KR20180124926A - 매칭 컨텐츠 식별을 위한 시스템 및 방법 - Google Patents

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KR20180124926A
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Abstract

시스템, 방법 및 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 매체는 발행자가 소셜 네트워킹 시스템을 통한 배포를 위해 제1 라이브 컨텐츠 스트림을 제공한다고 결정할 수 있고, 제1 라이브 컨텐츠 스트림은 저작권이 있는 컨텐츠를 포함한다. 방송자가 소셜 네트워킹 시스템을 통한 배포를 위해 제2 라이브 컨텐츠 스트림을 제공하고 있다는 판단이 이루어진다. 제1 라이브 컨텐츠 스트림 및 제2 라이브 컨텐츠 스트림은 소셜 네트워킹 시스템의 적어도 일부 사용자들에게 노출된다. 제1 라이브 컨텐츠 스트림과 제2 라이브 컨텐츠 스트림이 소셜 네트워킹 시스템을 통해 배포되는 동안에 제2 라이브 컨텐츠 스트림의 적어도 일부 부분들이 제1 라이브 컨텐츠 스트림에 포함된 저작권이 있는 컨텐츠에 매칭되는지의 판단이 이루어진다. 방송자에 의한 잠재적인 저작권 위반을 나타내는 적어도 하나의 알림이 제2 라이브 컨텐츠 스트림의 방송자에게 제공된다.

Description

매칭 컨텐츠 식별을 위한 시스템 및 방법
본 기술은 컨텐츠 매칭 분야에 관한 것이다. 특히, 본 기술은 매칭 컨텐츠 아이템을 식별하기 위한 기술에 관한 것이다.
오늘날, 사람들은 광범위한 목적으로 컴퓨팅 장치 (또는 시스템)을 자주 이용한다. 사용자들은, 예컨대 서로와 상호작용하고, 컨텐츠에 액세스하고, 컨텐츠를 공유하고, 컨텐츠를 생성하기 위해 그들의 컴퓨팅 장치를 사용할 수 있다. 일부의 경우, 컨텐츠 아이템은 소셜 네트워크의 멤버들로부터의 게시물을 포함할 수 있다. 게시물은 텍스트 및 미디어 컨텐츠 아이템, 가령 이미지, 비디오 및 오디오를 포함할 수 있다. 게시물은 다른 사람들이 소비하기 위해 소셜 네트워크에 게시될 수 있다.
본 발명의 내용 중에 포함되어 있다.
본 명세서의 다양한 실시예는 발행자가 소셜 네트워킹 시스템을 통해 배포하기 위한 저작권이 있는 컨텐츠를 포함하는 제1 라이브 컨텐츠 스트림을 제공하고 있다고 판단하도록 구성된 시스템, 방법 및 비-일시적 컴퓨터 판독가능한 매체를 포함할 수 있다. 방송자가 소셜 네트워킹 시스템을 통해 배포하기 위한 제2 라이브 컨텐츠 스트림을 제공하고 있다는 판단이 이루어진다. 제1 라이브 컨텐츠 스트림 및 제2 라이브 컨텐츠 스트림은 소셜 네트워킹 시스템의 적어도 일부 사용자들에게 노출된다. 제1 라이브 컨텐츠 스트림 및 제2 라이브 컨텐츠 스트림이 소셜 네트워킹 시스템을 통해 배포되는 동안에, 제2 라이브 컨텐츠 스트림의 적어도 일부 부분들이 제1 라이브 컨텐츠 스트림에 포함된 저작권이 있는 컨텐츠와 매칭된다는 판단이 이루어진다. 방송자에 의한 잠재적인 저작권 침해를 나타내는 적어도 하나의 알림이 제2 라이브 컨텐츠 스트림의 방송자에게 제공된다.
일실시예로, 시스템, 방법 및 비-일시적 컴퓨터 판독가능한 매체는 발행자의 컴퓨팅 장치로부터 제1 라이브 컨텐츠 스트림을 라이브로 스트리밍하기 위한 요청을 수신하도록 구성되고, 상기 요청은 제1 라이브 컨텐츠 스트림의 적어도 일부 컨텐츠가 저작권이 있다고 나타낸다.
일실시예로, 시스템, 방법 및 비-일시적 컴퓨터 판독가능한 매체는 제1 라이브 컨텐츠 스트림이 발행자의 컴퓨팅 장치로부터 수신됨에 따라 제1 라이브 컨텐츠 스트림에 대해 지문 세트가 생성되고 제1 라이브 컨텐츠 스트림의 임의의 부분에 매칭하는 다른 컨텐츠를 식별함에 있어 사용하기 위한 지문 세트를 저장하게끔 야기하도록 구성된다.
일실시예로, 시스템, 방법 및 비-일시적 컴퓨터 판독가능한 매체는 제2 라이브 컨텐츠 스트림의 방송자가 적어도 하나의 알림을 수신했음에도 불구하고 제2 라이브 컨텐츠 스트림을 제공하고 제1 라이브 컨텐츠 스트림의 발행자에게 적어도 하나의 알림을 제공하는 것을 계속한다고 판단하도록 구성되고, 상기 알림은 제2 라이브 컨텐츠 스트림의 방송자에 의한 잠재적인 저작권 위반을 나타내며, 상기 알림은 제1 라이브 컨텐츠 스트림 내의 저작권이 있는 컨텐츠에 매칭되는 제2 라이브 컨텐츠 스트림의 적어도 일부 부분을 식별한다.
일실시예로, 시스템, 방법 및 비-일시적 컴퓨터 판독가능한 매체는 제2 라이브 컨텐츠 스트림이 소셜 네트워킹 시스템을 통해 공개적으로 공유되고 있다고 판단하도록 구성된다.
일실시예로, 시스템, 방법 및 비-일시적 컴퓨터 판독가능한 매체는 제2 라이브 컨텐츠 스트림이 소셜 네트워킹 시스템을 통해 비공개적으로 공유되고 있다고 판단하고 방송자가 저작권이 있는 컨텐츠에 매칭되는 제2 라이브 컨텐츠 스트림의 부분들을 제1 라이브 컨텐츠 스트림의 발행자와 공유하는데 동의했다고 판단하도록 구성된다.
일실시예로, 시스템, 방법 및 비-일시적 컴퓨터 판독가능한 매체는 적어도 제1 라이브 컨텐츠 스트림 내의 저작권이 있는 컨텐츠에 매칭되는 제2 라이브 컨텐츠 스트림의 부분들을 열람하기 위한 인터페이스를 발행자에게 제공하도록 구성된다.
일실시예로, 인터페이스는 제1 라이브 컨텐츠 스트림 내의 저작권이 있는 컨텐츠에 매칭되는 제2 라이브 컨텐츠 스트림의 부분들을 적어도 다시 재생하고 제2 라이브 컨텐츠 스트림을 저작권 위반으로 보고하는 옵션을 포함한다.
일실시예로, 시스템, 방법 및 비-일시적 컴퓨터 판독가능한 매체는 제1 라이브 컨텐츠 스트림 내의 프레임의 인접한 시퀀스에 매칭되는 제2 라이브 컨텐츠 스트림 내의 프레임의 적어도 하나의 인접한 시퀀스를 결정하도록 구성되고, 프레임의 시퀀스는 임계 지속시간을 충족한다.
일실시예로, 시스템, 방법 및 비-일시적 컴퓨터 판독가능한 매체는 제1 라이브 컨텐츠 스트림 내에 포함된 저작권이 있는 컨텐츠에 매칭되는 제2 라이브 컨텐츠 스트림의 부분들이 임계 지속시간을 충족한다고 판단하고 제2 라이브 컨텐츠 스트림으로 하여금 소셜 네트워킹 시스템을 통해 액세스가능하지 않게 야기하도록 구성된다.
개시된 기술의 많은 다른 특징, 응용, 실시예 및/또는 변형이 첨부된 도면 및 다음의 상세한 설명으로부터 명백할 것이라는 것을 이해할 것이다. 본 명세서에 서술되는 구조, 시스템, 비일시적 컴퓨터 판독가능한 매체 및 방법의 추가 및/또는 대안적 구현이 개시된 기술의 원리로부터 벗어남 없이 채용될 수 있다.
본 발명의 내용 중에 포함되어 있다.
도 1은 본 명세서의 일실시예에 따른 다양한 컨텐츠 아이템으로의 액세스를 제공하도록 구성된 예시적인 컨텐츠 제공자 모듈을 포함하는 예시적인 시스템을 도시한다.
도 2는 본 명세서의 일실시예에 따른 컨텐츠 매칭 모듈의 예시를 도시한다.
도 3a는 본 명세서의 일실시예에 따른 소셜 네트워킹 시스템을 통해 컨텐츠를 라이브로 스트리밍하기 위한 예시적인 프로세스를 도시한다.
도 3b는 본 명세서의 일실시예에 따른 소셜 네트워킹 시스템에서 라이브 컨텐츠 스트림을 매칭하는 컨텐츠를 식별하기 위한 예시적인 프로세스를 도시한다.
도 4는 본 명세서의 다양한 실시예에 따른 매칭 컨텐츠를 식별 및 관리하기 위한 예시적인 프로세스를 도시한다.
도 5는 본 명세서의 다양한 실시예에 따른 컨텐츠 아이템 간의 매치를 관리하기 위한 예시적인 프로세스를 도시한다.
도 6은 본 명세서의 일실시예에 따른 다양한 시나리오에서 이용될 수 있는 소셜 네트워킹 시스템의 예시를 포함하는 시스템의 예시의 네트워크도를 도시한다.
도 7은 본 명세서의 일실시예에 따른 다양한 시나리오에서 이용될 수 있는 컴퓨터 시스템 또는 컴퓨팅 장치의 예시를 도시한다.
도면들은 오로지 예시적인 목적을 위해 개시된 기술의 다양한 실시예들을 도시하며, 도면들은 같은 구성요소를 식별하기 위해 같은 참조 번호를 사용한다. 통상의 기술자는 다음의 설명으로부터 도면들에 도시된 구조들 및 방법들의 대안적 실시예가 본 명세서에 기술된, 개시된 기술의 원리로부터 벗어남이 없이 이용될 수 있음을 쉽게 인식할 것이다.
매칭 컨텐츠의 식별을 위한 접근법들
오늘날, 사람들은 광범위한 목적으로 컴퓨팅 장치 (또는 시스템)을 자주 이용한다. 사용자들은, 예컨대 서로와 상호작용하고, 컨텐츠에 액세스하고, 컨텐츠를 공유하고, 컨텐츠를 생성하기 위해 그들의 컴퓨팅 장치를 사용할 수 있다. 일부의 경우, 컨텐츠 아이템은 소셜 네트워크의 멤버들로부터의 게시물을 포함할 수 있다. 게시물은 텍스트 및 미디어 컨텐츠 아이템, 가령 이미지, 비디오 및 오디오를 포함할 수 있다. 게시물은 다른 사람들이 소비하기 위해 소셜 네트워크에 게시될 수 있다.
종래의 접근법에서, 컨텐츠는 컨텐츠 제공자를 통해 방송될 수 있다. 예컨대, 이러한 컨텐츠 제공자는 다양한 방송 매체(예컨대, 텔레비전, 위성, 인터넷 등)를 통해 컨텐츠를 방송할 수 있다. 일례로, 방송은 발행자에 의해 캡처되고 라이브로 스트리밍되는 컨텐츠를 포함할 수 있다. 예컨대, 발행자는 라이브 컨텐츠 스트림의 일부로서 방송될 컨텐츠(예컨대, 라이브 콘서트, TV 쇼 프리미어 등)를 제공할 수 있다. 이러한 이벤트는 예컨대, 비디오 캡처 장치(예컨대, 비디오 카메라) 및/또는 오디오 캡처 장치(예컨대, 마이크)를 사용하여 캡처될 수 있다. 이렇게 캡처된 컨텐츠는 이후 인코딩되고 컨텐츠 제공자(예컨대, 소셜 네트워킹 시스템)에 의해 실시간으로 네트워크(예컨대, 인터넷)를 통해 사용자 장치로 배포될 수 있다. 일부의 경우, 미승인 엔티티가 발행자의 라이브 컨텐츠 스트림의 사본을 캡처하고 분리된 라이브 컨텐츠 스트림의 일부로서 컨텐츠 제공자를 통해 복사된 컨텐츠를 스트림할 수 있다. 예컨대, 이 엔티티는 컨텐츠가 텔레비전 디스플레이 상에 제시됨에 따라 발행자의 라이브 컨텐츠 스트림의 비디오를 녹화할 수 있다. 종래의 접근법들에서, 이러한 미승인 라이브 컨텐츠 스트림을 감지하는 것이 어려울 수 있고, 이러한 어려움은 라이브 컨텐츠 스트림이 저작권이 있는 컨텐츠를 포함하는 경우 특히 문제가 될 수 있다. 예컨대, 종래의 접근법에서, 컨텐츠 제공자는 통상적으로 컨텐츠 아이템 전체가 컨텐츠 제공자로 업로드된 후에 컨텐츠 아이템이 저작권이 있는 컨텐츠 아이템을 침해하는지 여부를 확인할 것이다. 컨텐츠 제공자는 이후 임의의 부분들이 매칭하는지 여부를 식별하기 위해 저작권이 있는 컨텐츠에 대하여 업로드된 컨텐츠 아이템을 분석할 것이다. 이러한 접근법들은 온-디맨드로 서빙되는 컨텐츠 아이템에 있어서 저작권 침해를 감지하기에 충분할 수 있는 반면에, 라이브로 스트리밍되는 컨텐츠 아이템에 있어서 저작권 침해를 감지하기에는 일반적으로 불충분하다. 따라서, 이러한 종래의 접근법들은 컴퓨터 기술에 있어서 발생하고 있는 이러한 문제 및 다른 문제들을 해결하는데 효과적이지 않을 수 있다.
컴퓨터 기술에 근거를 두는 향상된 접근법이 특히 컴퓨터 기술 분야에서 발생하고 있는 종래의 접근법들과 연관되는 전술한 단점 및 다른 단점을 극복한다. 다양한 실시예로, 발행자는 라이브 컨텐츠 스트림의 일부로서 소셜 네트워킹 시스템을 통해 스트리밍되거나 방송되는 컨텐츠를 제공할 수 있다. 발행자는 라이브 컨텐츠 스트림이 저작권이 있다고 표시할 수 있고, 이러한 표시에 기반하여, 소셜 네트워킹 시스템은 컨텐츠가 라이브로 스트리밍됨에 따라 컨텐츠의 지문을 생성할 수 있다. 이 지문은 레퍼런스 데이터베이스에 저장될 수 있고, 예컨대, 다른 라이브 컨텐츠 스트림 및/또는 온-디맨드 컨텐츠 아이템에 있어서 복제 컨텐츠를 식별하는데 사용될 수 있다. 예컨대, 발행자의 컨텐츠가 라이브로 스트리밍됨에 따라 소셜 네트워킹 시스템은 임의의 다른 라이브 컨텐츠 스트림 및/또는 온-디맨드 컨텐츠 아이템이 전체적으로 또는 부분적으로 발행자의 저작권이 있는 라이브 컨텐츠 스트림과 매칭하는지 여부를 결정할 수 있다. 발행자의 라이브 컨텐츠 스트림에 매칭하는 컨텐츠 아이템의 임의의 부분은 저작권 위반일 수 있다. 이러한 예시에서, 미승인 방송자 및/또는 라이브 컨텐츠 스트림의 발행자(예컨대, 저작권자)에게 가능한 저작권 위반에 관해 알릴 수 있고, 적절한 행위가 취해질 수 있다. 일부 실시예로, 미승인 방송자에 의해 게시된 온-디맨드 컨텐츠 아이템 및/또는 침해하는 라이브 컨텐츠 스트림은 소셜 네트워킹 시스템을 통해서 자동으로 액세스가 불가능하게 만들어진다.
도 1은 본 명세서의 일실시예에 따른 다양한 컨텐츠 아이템으로의 액세스를 제공하도록 구성된 컨텐츠 제공자 모듈(102)의 예시를 포함하는 시스템(100)의 예시를 도시한다. 도 1의 예시에 도시된 바와 같이, 컨텐츠 제공자 모듈(102)은 컨텐츠 업로드 모듈(104), 라이브 스트림 모듈(106), 컨텐츠 모듈(108) 및 컨텐츠 매칭 모듈(110)을 포함할 수 있다. 일부 예시에서, 시스템(100)의 예시는 적어도 하나의 데이터 스토어(112)를 포함할 수 있다. 이 도면 및 본 명세서의 모든 도면에 도시된 컴포넌트(예컨대, 모듈, 요소 등)는 오직 예시적인 것이고, 다른 구현은 추가적이거나, 더 적거나, 통합되거나, 상이한 컴포넌트를 포함할 수 있다. 일부 컴포넌트는 관련 세부사항을 모호하게 하지 않기 위해 도시되지 않을 수 있다.
일부 실시예에서, 컨텐츠 제공자 모듈(102)은 일부 또는 전체로서, 소프트웨어, 하드웨어 또는 그들의 임의의 조합으로 구현될 수 있다. 일반적으로, 본 명세서에서 논의되는 모듈은 소프트웨어, 하드웨어 또는 그들의 임의의 조합과 연관될 수 있다. 일부 구현에서, 모듈의 하나 이상의 기능, 작업 및/또는 동작은 소프트웨어 루틴, 소프트웨어 프로세스, 하드웨어 및/또는 그들의 임의의 조합에 의해 이행 또는 수행될 수 있다. 일부 경우에, 컨텐츠 제공자 모듈(102)은 사용자 또는 클라이언트 컴퓨팅 장치와 같은 하나 이상의 컴퓨팅 장치 또는 시스템 상에서 실행되는 소프트웨어로 부분적 또는 전체로 구현될 수 있다. 일례로, 컨텐츠 제공자 모듈(102) 또는 그 적어도 일부는 사용자 컴퓨팅 장치 또는 클라이언트 컴퓨팅 시스템, 예컨대 도 6의 사용자 장치(610) 상에서 실행되는 애플리케이션(예컨대, 앱), 프로그램 또는 애플릿 등으로서 또는 그 내부에 구현될 수 있다. 다른 예로, 컨텐츠 제공자 모듈(102), 또는 적어도 그 일부는 네트워크 서버나 클라우드 서버와 같은 하나 이상의 서버를 포함하는 하나 이상의 컴퓨팅 장치 또는 시스템을 사용하여 구현될 수 있다. 일부 예에서, 컨텐츠 제공자 모듈(102)은 부분 또는 전체로, 도 6의 소셜 네트워킹 시스템(630)과 같은 소셜 네트워킹 시스템(또는 서비스) 내에 구현되거나 함께 동작하도록 구성될 수 있다.
컨텐츠 제공자 모듈(102)은 예시적인 시스템(100)에 도시되는 바와 같이 적어도 하나의 데이터 스토어(112)와 통신 및/또는 동작하도록 구성될 수 있다. 적어도 하나의 데이터 스토어(112)는 다양한 타입의 데이터를 저장 및 관리하도록 구성될 수 있다. 예컨대, 데이터 스토어(112)는 소셜 네트워킹 시스템을 통해 라이브로 스트리밍되는 다양한 컨텐츠를 기술하는 정보 또는 소셜 네트워킹 시스템의 사용자들에 의해 게시된 컨텐츠 아이템을 저장할 수 있다. 이러한 정보는 예컨대, 라이브 컨텐츠 스트림 그리고 온-디맨드 컨텐츠 아이템을 위해 생성된 지문(예컨대, 해시 코드)을 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 적어도 하나의 데이터 스토어(112)는 소셜 네트워킹 시스템(예컨대, 도 6의 소셜 네트워킹 시스템(630))과 연관된 정보를 저장할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템과 연관된 정보는 사용자, 소셜 연결, 소셜 상호작용, 위치, 지오-펜싱된 영역, 맵, 장소, 이벤트, 페이지, 그룹, 게시물, 통신, 컨텐츠, 피드, 계정 설정, 개인정보 설정, 소셜 그래프에 관한 데이터, 및 다양한 다른 타입의 데이터를 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 적어도 하나의 데이터 스토어(112)는 사용자와 연관된 정보, 가령 사용자 식별자, 사용자 정보, 프로필 정보, 사용자-특정된 설정, 사용자에 의해 생성되거나 게시된 컨텐츠, 및 다양한 다른 타입의 사용자 데이터를 저장할 수 있다.
컨텐츠 제공자 모듈(102)은 소셜 네트워킹 시스템을 통해 게시되는 컨텐츠 아이템으로의 액세스를 사용자들에게 제공하도록 구성될 수 있다. 예컨대, 사용자는 사용자의 컴퓨팅 장치 상에서 실행되는 소프트웨어 애플리케이션(예컨대, 소셜 네트워킹 애플리케이션)에 의해 제공되는 인터페이스와 상호작용할 수 있다. 이 인터페이스는 소셜 네트워킹 시스템으로 컨텐츠 아이템을 게시, 또는 업로드하기 위한 옵션을 포함할 수 있다. 컨텐츠 아이템을 게시할 때, 컨텐츠 업로드 모듈(104)이 컴퓨팅 장치로부터 소셜 네트워킹 시스템으로 컨텐츠 아이템을 기술하는 데이터를 통신하는데 이용될 수 있다. 이러한 컨텐츠 아이템은 예컨대, 텍스트, 이미지, 오디오, 및 비디오를 포함할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템은 이후 예컨대, 하나 이상의 뉴스 피드 내에 포함되는 컨텐츠 아이템을 소셜 네트워킹 시스템을 통해 제공할 수 있다. 일부 실시예로, 인터페이스는 또한, 소셜 네트워킹 시스템을 통해 컨텐츠 아이템을 라이브로 스트리밍하기 위한 옵션을 포함할 수 있다. 라이브 컨텐츠 스트림을 개시할 때, 라이브 스트림 모듈(106)이 컴퓨팅 장치로부터 소셜 네트워킹 시스템으로 라이브로 스트리밍되는 컨텐츠를 기술하는 데이터를 통신하는데 이용될 수 있다. 라이브 스트림 모듈(106)은 예컨대, RTMP(Real Time Messaging Protocol)를 포함하는 컨텐츠의 라이브 스트리밍을 허용하는 임의의 일반적으로 알려진 기술을 이용할 수 있다.
소프트웨어 애플리케이션에 의해 제공되는 인터페이스는 또한, 예컨대, 컨텐츠 모듈(108)을 사용하여 게시된 컨텐츠 아이템에 액세스하는데 사용될 수 있다. 예컨대, 컨텐츠 모듈(108)은 사용자의 뉴스 피드 내에 컨텐츠 아이템을 포함할 수 있다. 이러한 컨텐츠 아이템은 온-디맨드 컨텐츠 아이템뿐 아니라 라이브로 스트리밍되는 컨텐츠를 포함할 수 있다. 이 예시에서, 사용자는 뉴스 피드를 브라우징하면서 컨텐츠 아이템에 액세스할 수 있다. 다른 예시로, 사용자는 컨텐츠 아이템을 게시한 사용자를 위해 인터페이스를 통하여 컨텐츠 아이템을 검색 및/또는 컨텐츠 아이템에 대응하는 검색 용어를 사용함으로써 컨텐츠 아이템에 액세스할 수 있다. 일례로, 사용자는 라이브 컨텐츠 스트림을 열람하기 위한 옵션을 선택할 수 있고, 그에 응답하여 소셜 네트워킹 시스템은 사용자의 컴퓨팅 장치로 라이브 컨텐츠 스트림에 대응하는 데이터를 전송할 수 있다. 이 예시에서, 소셜 네트워킹 시스템은 예컨대, 라이브 컨텐츠 스트림의 발행자가 스트리밍을 중단할 때까지, 또는 사용자가 라이브 컨텐츠 스트림의 재생을 중단하는 옵션을 선택한다면 라이브 컨텐츠 스트림에 대응하는 데이터를 계속 전송할 수 있다. 컨텐츠 매칭 모듈(110)은 소셜 네트워킹 시스템을 통해 라이브로 스트리밍되거나 온-디맨드로 이용가능한 컨텐츠 아이템에서의 저작권 침해를 식별하도록 구성될 수 있다. 컨텐츠 매칭 모듈(110)에 관한 더 많은 세부사항이 도 2를 참조하여 아래에서 제공될 것이다.
도 2는 본 명세서의 일실시예에 따른 컨텐츠 매칭 모듈(202)의 예시를 도시한다. 일부 실시예로, 도 1의 컨텐츠 매칭 모듈(110)은 컨텐츠 매칭 모듈(202)로 구현될 수 있다. 도 2에 도시되는 것처럼, 컨텐츠 매칭 모듈(202)은 지문 모듈(204), 매칭 모듈(206) 및 알림 모듈(208)을 포함할 수 있다.
다양한 실시예로, 지문 모듈(204)은 컨텐츠 아이템에 대한 각각의 지문을 결정하거나 획득하도록 구성된다. 예컨대, 컨텐츠 아이템에 대한 지문 세트는 컨텐츠 아이템이 소셜 네트워킹 시스템을 통해 라이브로 스트리밍됨에 따라 결정될 수 있다. 다른 예시에서, 지문 세트는 컨텐츠 아이템이 소셜 네트워킹 시스템에 업로드된 후 컨텐츠 아이템에 대해 결정될 수 있다. 일부 실시예로, 컨텐츠 아이템을 라이브로 스트리밍하거나 업로드하는 발행자는 컨텐츠 아이템에 저작권이 있다고 표시하는 옵션을 선택할 수 있다. 이러한 실시예에서, 라이브 컨텐츠 스트림 또는 업로드된 컨텐츠 아이템은 옵션이 선택되는 것에 응답하여 예컨대, 레퍼런스 데이터베이스(예컨대, 도 1의 데이터 스토어(112))에 지문화되고 저장될 수 있다. 이 레퍼런스 데이터베이스에 저장된 지문은 소셜 네트워킹 시스템을 통해 라이브 스트림 또는 비디오 온-디맨드로서 이용가능한 다른 컨텐츠 아이템이 저작권이 있는 컨텐츠를 침해하는지 여부를 결정하는데 사용될 수 있다.
일부 실시예로, 지문 모듈(204)은 하나 이상의 기술을 사용하여 지문을 결정하도록 각각 구성되는 하나 이상의 지문 서비스로부터 컨텐츠 아이템에 대한 지문을 획득할 수 있다. 이러한 지문은 예컨대, 컨텐츠 아이템에 대응하는 비디오 데이터, 컨텐츠 아이템에 대응하는 오디오 데이터, 또는 둘 모두를 사용하여 결정될 수 있다. 예컨대, 오디오 지문 서비스는 라이브로 스트리밍되는 컨텐츠 아이템 또는 업로드된 컨텐츠 아이템에 대한 하나 이상의 오디오 지문을 결정하는데 사용될 수 있다. 일반적으로, 오디오 지문은 오디오 신호(들)의 임의의 지각 특성을 고려하면서 컨텐츠에 대응하는 하나 이상의 오디오 신호에 기반하여 결정될 수 있다. 오디오 지문을 생성하기 위한 하나의 예시적인 접근법은 전체가 참조로 본 명세서에 통합되고, 발명의 명칭이 "Detecting distorted audio signals based on audio fingerprinting"인 2014년 1월 13일자 출원된 미국특허출원 제14/153,404호에 기술되는 바와 같이 이산 코사인 변환(DCT)에 기반한다. 유사하게, 일부 실시예로, 비디오 지문 서비스는 라이브로 스트리밍되는 컨텐츠 아이템 또는 업로드된 컨텐츠 아이템에 대한 하나 이상의 비디오 지문을 결정하는데 사용될 수 있다. 일례로, 업로드된 컨텐츠 아이템에 대한 비디오 지문은 컨텐츠 아이템에 대응하는 하나 이상의 비디오 신호에 기반하여 결정될 수 있다. 비디오 지문은 예컨대, 키 프레임 분석, 색상, 비디오 어크로스 프레임의 변화 및 비디오 시퀀스 동안의 움직임 변화(예컨대, 광학 흐름)를 포함하는 컨텐츠 아이템에서의 시각적 특징을 분석함으로써 결정될 수 있다. 일부 실시예로, 지문 모듈(204)은 컨텐츠 아이템의 프레임 (또는 이미지)의 일부 또는 전부에 대한 비디오 및/또는 오디오 지문을 획득하도록 구성될 수 있다. 일례로, 지문 모듈(204)은 컨텐츠 아이템의 각 프레임에 대한 각각의 비디오 및/또는 오디오 지문을 획득할 수 있다. 다른 예시로, 지문 모듈(204)은 명시된 레이트(예컨대, 초당 1프레임)로 프레임에 대한 각각의 비디오 및/또는 오디오 지문을 획득할 수 있다. 일부 실시예로, 지문은 컨텐츠 아이템에 대응하는 비디오 및/또는 오디오 프레임의 컴팩트한 표현을 제공하는 유사도-보존 해시 코드이다. 이러한 실시예에서, 제1 컨텐츠 아이템으로부터의 프레임과 제2 컨텐츠 아이템으로부터의 프레임 사이의 매치는 두 프레임의 각 비디오 지문, 두 프레임의 각 오디오 지문 또는 둘 모두를 비교함으로써 결정될 수 있다.
다양한 실시예로, 매칭 모듈(206)은 컨텐츠 아이템 사이의 관련도를 결정하도록 구성된다. 이러한 관련도는 라이브 컨텐츠 스트림이 전체 또는 일부가 다른 라이브 컨텐츠 스트림의 부분, 최근에 라이브로 스트리밍된 컨텐츠의 부분, 또는 소셜 네트워킹 시스템을 통해 온-디맨드로 이용가능한 임의의 비디오의 부분과 매칭되는지 여부를 결정하는데 사용될 수 있다. 예컨대, 매칭 모듈(206)은 저작권이 있는 라이브 스트림의 하나 이상의 지문이 후보 라이브 스트림의 하나 이상의 지문과 매칭하는지를 결정할 수 있다. 일부 실시예로, 매칭 모듈(206)은 저작권이 있는 라이브 스트림과 후보 라이브 스트림 사이의 매칭하는 비디오 및/또는 오디오 프레임의 하나 이상의 가장 긴 시퀀스를 결정할 수 있다. 일부 실시예로, 매칭 모듈(206)은 이러한 시퀀스 각각에 대한 각각의 지속시간을 결정 또는 획득한다. 예컨대, 매칭 모듈(206)은 저작권이 있는 라이브 스트림과 후보 라이브 스트림 사이의 매칭 프레임의 시퀀스가 25초의 지속시간을 가진다고 결정할 수 있다. 매칭 모듈(206)은 또한, 후보 컨텐츠 아이템이 매칭 시퀀스 각각에 대해 저작권이 있는 컨텐츠 아이템과 얼마나 잘 매칭하는지를 측정하는 각각의 점수를 결정 또는 획득할 수 있다. 매칭 시퀀스에 대한 점수는 후보 라이브 스트림의 비디오 및/또는 오디오 프레임이 저작권이 있는 라이브 스트림과 밀접하게 매칭할 때 더 높고, 매치가 예컨대, 후보 라이브 스트림에서의 왜곡으로 인해 약한 때(예컨대, 불량 비디오 및/또는 오디오 품질, 카메라 떨림이나 피드에서의 회전 등)에 더 낮을 수 있다. 일부 실시예로, 이러한 매칭 프레임의 가장 긴 시퀀스는 세그먼트로 후보 라이브 스트림을 프로세싱함으로써 결정될 수 있다. 예컨대, 매칭 모듈(206)은 지속시간 세트의 세그먼트(예컨대, 2, 3, 4, 5초 세그먼트)에서 후보 라이브 스트림을 프로세싱할 수 있다. 이 예시에서, 후보 라이브 스트림의 각 세그먼트에 대응하는 각 지문은 매칭 시퀀스를 결정하기 위해 저작권이 있는 라이브 스트림에 관해 평가될 수 있다. 매칭 프레임의 임의의 시퀀스가 적어도 임계 지속시간(예컨대, n밀리초(들), 초(들), 분(들) 등)을 충족한다면, 이후 후보 라이브 스트림은 저작권이 있는 라이브 스트림의 잠재적인 저작권 침해로 식별될 수 있다.
알림 모듈(208)은 잠재적이거나 그렇지 않은 임의의 저작권 침해에 응답하여 다양한 행위를 취하도록 구성될 수 있다. 예컨대, 저작권이 있는 라이브 스트림과 후보 라이브 스트림 사이의 임계 매치를 결정한다면, 알림 모듈(208)은 후보 라이브 스트림의 방송자에게 잠재적인 저작권 침해를 알릴 수 있다. 일부 실시예로, 방송자는 후보 라이브 스트림을 종료하거나 라이브 스트림을 계속하는 옵션을 가진다. 이러한 실시예에서, 라이브 스트림을 계속함으로써, 방송자는 후보 라이브 스트림을 스트리밍할 그의 권리를 주장한다. 일부의 경우, 방송자가 후보 라이브 스트림을 종료한다면, 어떠한 행위도 발행자로부터 필요로 하지 않으며, 구현에 따라, 발행자는 방송자의 라이브 스트림에 관해 통보되거나 그렇지 않을 수 있다. 하지만, 방송자가 후보 라이브 스트림을 계속하기로 결정한다면, 이후 알림 모듈(208)은 매칭 컨텐츠에 관한 정보를 발행자에게 제공할 수 있다. 일부 실시예로, 발행자는 잠재적인 저작권 침해가 발견된 후보 라이브 스트림의 각 부분을 식별하는, 알림 모듈(208)에 의해 제공된 인터페이스에 액세스할 수 있다. 발행자는 컨텐츠 아이템의 매칭하는 부분을 재생하기 위해 인터페이스에 액세스할 수 있다. 발행자는 또한, (예컨대, 컨텐츠 아이템의 정당한 사용으로 인해) 행위를 취하지 않거나 예컨대, 저작권이 있는 부분의 사용에 대한 인가를 부여하기 위해 저작권 위반으로서 라이브 스트림 및/또는 업로드된 컨텐츠 아이템을 플래그하기 위해 인터페이스에 액세스할 수 있다. 일부 실시예로, 발행자의 저작권이 있는 컨텐츠의 침해로 플래그된 임의의 라이브 스트림 및/또는 업로드된 컨텐츠 아이템은 소셜 네트워킹 시스템을 통해 사용자에게 액세스가능하지 않게 만들어진다. 일부 실시예로, 발행자는 발행자에게 매치가 알려지기 전에 충족될 다양한 기준을 특정하는 매치 규칙을 생성할 수 있다. 예컨대, 일부 실시예로, 발행자는 매치 타입(예컨대, 오디오, 비디오, 비디오만, 오디오만, 또는 오디오와 비디오 둘 모두)을 특정할 수 있다. 이 예시에서, 발행자는 매치가 매치 타입을 충족한다는 점이 주어지면 매치에 대해 통보된다. 일부 실시예로, 발행자는 지리적 영역(예컨대, 특정 도시, 주, 지역, 국가, 세계 등)을 특정할 수 있다. 이 예시에서, 발행자에게는 특정된 지리적 영역으로부터 방송되거나 또는 유래된 매칭 컨텐츠가 제공되면 매치에 관해 통보된다. 일부 실시예로, 발행자는 하나 이상의 매치 조건 및 이러한 조건이 충족된다면 수행될 행위를 명시할 수 있다. 하나의 예시적인 매치 조건은 매치 지속시간을 설정하는 것을 수반한다. 이 예시에서, 발행자에게는 매칭 컨텐츠의 시간 길이가 매치 지속시간을 충족(예컨대, 그보다 크거나, 같거나 적음)한다면 통보될 수 있다. 일부 실시예로, 발행자는 매치 길이(예컨대, 프레임 수)를 명시할 수 있고, 매칭 컨텐츠가 명시된 매치 길이를 충족하는지를 통보받을 수 있다. 일부 실시예로, 발행자는, 발행자의 저작권이 있는 컨텐츠를 사용하도록 허가된 하나 이상의 승인되거나, 화이트리스팅된 사용자 및/또는 페이지를 명시할 수 있다. 이러한 실시예에서, 발행자에게는 매칭 컨텐츠가 승인되지 않거나 화이트리스팅되지 않은 임의의 사용자 또는 페이지에 의해 게시되었는지가 통보된다. 일부 실시예로, 발행자는 사용자들 및/또는 페이지를 블랙리스팅할 수 있고, 매칭 컨텐츠가 블랙리스팅된 사용자로부터 유래되거나 및/또는 블랙리스팅된 페이지를 통해 방송되는지 통보된다. 일부 실시예로, 발행자는 매치 규칙이 충족될 때 수행될 하나 이상의 행위를 명시할 수 있다. 예컨대, 발행자는 특정 규칙이나 규칙들을 충족하는 매치에 대하여 어떠한 행위도 취해져서는 않된다고 명시할 수 있다. 다른 예시에서, 발행자는 매치가 특정 규칙이나 규칙들을 충족할 때 알림이나 보고서가 발행자에게 전송되어야 한다고 표시할 수 있다. 전술한 매치 규칙 및 조건은 예시로서 제공되며, 일부 실시예에서, 발행자는 다른 제약을 사용하여 매치 규칙을 생성할 수 있다. 일반적으로, 전술한 예시적인 매치 규칙 및/또는 조건 중 임의의 것은 다른 규칙 및/또는 조건과 조합될 수 있다.
도 3a는 본 명세서의 다양한 실시예에 따른 소셜 네트워킹 시스템을 통해 컨텐츠를 라이브로 스트리밍하기 위한 예시적인 프로세스(300)를 도시한다. 달리 명시되지 않는다면 본 명세서에서 논의되는 다양한 실시예의 범위 내에서 유사하거나 대안의 순서로 또는 병렬로 수행되는 추가적이거나, 더 적은 수거나, 또는는 대안의 단계들이 존재할 수 있음을 인식해야 한다.
블록(302)에서, 컴퓨팅 장치를 동작하는 발행자는 라이브 컨텐츠 스트림을 개시하기 위해 컨텐츠 제공자(예컨대, 소셜 네트워킹 시스템)에게 요청을 전송할 수 있다. 일부 실시예로, 발행자는 라이브로 스트리밍될 컨텐츠가 저작권이 있는 자료로 보호될 것을 요청할 수 있다. 다양한 실시예로, 컨텐츠 제공자는 하나 이상의 URLs(Uniform Resource Locators) 및 컨텐츠가 스트리밍될 채널(들)을 생성할 수 있다. 이들 URL(s)은 컨텐츠 제공자가 저작권을 집행하기 위한 목적으로 예컨대, 레퍼런스 데이터베이스 내에 라이브 컨텐츠 스트림의 지문을 생성 및 저장하도록 명령하는 정보를 포함할 수 있다. 일부 실시예로, 채널은 상이한 시각에 상이한 라이브 스트림을 방송할 수 있는 연속적 스트림이다. 언급된 것처럼 예컨대, RTMP(Real Time Messaging Protocol)를 포함하는 컨텐츠의 라이브 스트리밍을 허용하는 임의의 일반적으로 알려진 기술이 이용될 수 있다. 따라서, 일부 실시예로, 컨텐츠 제공자는 발행자가 컨텐츠를 스트리밍할 RTMP URL을 생성한다. 블록(304)에서, 발행자는 라이브 컨텐츠 스트림을 방송하기 위한 정보를 획득한다. 이러한 정보는 예컨대, 컨텐츠 제공자에 의해 생성된 임의의 URL(들) 및/또는 채널(들)을 포함할 수 있다. 블록(306)에서, 발행자는 컨텐츠 제공자로부터 획득된 URL(들) 및/또는 채널(들)을 통해 방송하기 위해 컨텐츠 제공자로 라이브 컨텐츠 스트림을 전송 또는 제공하도록 컴퓨팅 장치에 명령할 수 있다. 블록(308)에서, 라이브 컨텐츠 스트림은 컨텐츠 제공자의 사용자들에게의 액세스를 위해 노출된다. 블록(310)에서, 하나 이상의 지문 서비스는 라이브 컨텐츠 스트림의 지문을 생성 및 저장하도록 이용된다. 전술한 바와 같이, 이들 지문은 라이브 컨텐츠 스트림이 수신됨에 따라 생성될 수 있는 비디오 지문 및/또는 오디오 지문일 수 있다.
도 3b는 본 명세서의 다양한 실시예에 따른 소셜 네트워킹 시스템에서 라이브 컨텐츠 스트림에 매칭하는 컨텐츠를 식별하기 위한 예시적인 프로세스(350)를 도시한다. 달리 명시되지 않는다면 본 명세서에서 논의되는 다양한 실시예의 범위 내에서 유사하거나 대안의 순서로 또는 병렬로 수행되는 추가적이거나, 더 적은, 또는 대안의 단계들이 존재할 수 있음을 인식해야 한다.
블록(352)에서, 컴퓨팅 장치를 동작하는 방송자는 라이브 컨텐츠 스트림을 개시하기 위해 컨텐츠 제공자(예컨대, 소셜 네트워킹 시스템)에게 요청을 전송할 수 있다. 다양한 실시예에서, 컨텐츠 제공자는 컨텐츠가 스트리밍될 채널(들) 및 하나 이상의 URLs(Uniform Resource Locators)을 생성할 수 있다. 블록(354)에서, 방송자는 라이브 컨텐츠 스트림을 방송하기 위한 정보를 획득한다. 블록(356)에서, 방송자는 컴츄팅 장치가 컨텐츠 제공자로부터 획득된 URL(들) 및/또는 채널(들)을 통해 방송하기 위해 컨텐츠 제공자에게 라이브 컨텐츠 스트림을 전송 또는 제공하도록 명령할 수 있다. 블록(358)에서, 라이브 컨텐츠 스트림은 컨텐츠 제공자의 사용자들에 대한 액세스를 위해 노출된다. 블록(360)에서, 하나 이상의 지문 서비스가 저작권 침해에 대해 방송자의 라이브 컨텐츠 스트림을 분석하는데 이용된다. 예컨대, 하나 이상의 지문 서비스는 방송자의 라이브 컨텐츠 스트림을 위해 지문을 생성할 수 있고, 이들 지문을 사용하여 전술한 바와 같이 방송자의 라이브 컨텐츠 스트림이 임의의 저작권이 있는 라이브 스트림 및/또는 온-디맨드 컨텐츠 아이템과 매칭하는지 여부를 결정한다. 블록(362)에서, 컨텐츠 제공자는 방송자의 라이브 컨텐츠 스트림의 적어도 일부가 저작권이 있는 컨텐츠(예컨대, 저작권이 있는 라이브 스트림 및/또는 온-디맨드 컨텐츠 아이템)에 대한 임계 매치라고 결정한다. 블록(364)에서, 컨텐츠 제공자는 잠재적으로 침해되었던 저작권이 있는 컨텐츠의 발행자에게 알림을 전송할 수 있다. 일부 실시예로, 발행자는 방송자의 라이브 스트림 내의 매칭하는 부분(들)을 식별하는 인터페이스에 액세스할 수 있다. 이러한 실시예에서, 발행자는 전술한 바와 같은 다양한 행위를 수행하는데 인터페이스를 사용할 수 있다. 블록(366)에서, 컨텐츠 제공자는 전술한 바와 같이 잠재적으로 저작권이 있는 컨텐츠를 침해하는 것으로 발견된 라이브 컨텐츠 스트림에 대해 방송자에게 알림을 전송할 수 있다. 블록(368)에서, 컨텐츠 제공자는 방송자의 라이브 컨텐츠 스트림을 디스에이블하거나 액세스불가능하게 만들 수 있다. 이러한 행위는 특정 요구사항이 예컨대, 충족된다면 취해질 수 있다. 일부 실시예로, 방송자의 라이브 컨텐츠 스트림은 매칭 컨텐츠가 임계치(예컨대, 지속시간, 프레임 수 등)를 충족할 때 디스에이블된다. 예컨대, 방송자의 라이브 컨텐츠 스트림이 임계량의 시간(예컨대, 30초, 30분 등)보다 오래 침해 컨텐츠를 포함하는 것으로 결정된다면, 이후 컨텐츠 제공자는 컨텐츠 제공자를 통해 방송자의 라이브 컨텐츠 스트림이 방송되는 것을 자동으로 디스에이블할 수 있다.
도 4는 본 명세서의 다양한 실시예에 따른 매칭 컨텐츠를 식별 및 관리하기 위한 예시적인 프로세스(400)를 도시한다. 달리 명시되지 않는다면, 본 명세서에서 논의되는 다양한 실시예의 범위 내에서 유사하거나 대안의 순서 또는 병렬로 수행되는 추가적이거나, 더 적거나 또는 대안의 단계들이 존재할 수 있음이 인식되어야 한다.
블록(402)에서, 발행자는 컨텐츠 제공자(예컨대, 소셜 네트워킹 시스템)를 통해 저작권이 있는 컨텐츠를 라이브로 스트리밍하고 있다. 블록(404)에서, 방송자는 또한, 컨텐츠 제공자를 통해 컨텐츠를 라이브 스트리밍하고 있다. 블록(406)에서, 방송자의 라이브 컨텐츠 스트림의 임의의 부분이 발행자의 라이브 컨텐츠 스트림과 매칭하는지 여부에 대한 판단이 이루어진다. 다양한 실시예로, 매치는 발행자의 라이브 스트림과 방송자의 라이브 스트림 사이의 임의의 지연이나 딜레이에도 불구하고 결정될 수 있다. 예컨대, 방송자의 라이브 스트림이 발행자의 라이브 스트림 뒤에서 지연되거나 발행자의 라이브 스트림이 방송자의 라이브 스트림 뒤에서 지연된다면 매치가 결정될 수 있다. 일부 실시예로, 발행자의 라이브 스트림은 라이브 스트림 내의 컨텐츠가 상이한 발행자에 의해 저작권이 이미 부여되지 않았음을 보장하기 위해 분석된다. 일부 실시예로, 컨텐츠 제공자는 발행자의 라이브 스트림 및/또는 방송자의 라이브 스트림 내에 포함된 임의의 광고 및/또는 상업광고를 감지 및 제거할 수 있다. 이러한 필터링은 잘못된 긍정 응답인 매치를 감소시키는데 도움을 줄 수 있다.
블록(408)에서 매치가 존재하지 않는다면, 이후 방송자의 라이브 스트림은 컨텐츠 제공자를 통해 방송을 계속한다. 매치가 존재한다면, 블록(410)에서, 방송자의 라이브 스트림이 컨텐츠 제공자를 통해 비공개적으로 공유되는지 여부의 판단이 이루어진다. 예컨대, 방송자의 라이브 스트림은 컨텐츠 제공자의 사용자들에게 공개적으로 이용가능할 수 있다. 일부 예시에서, 방송자는 오로지 컨텐츠 제공자의 선택된 사용자들과 비공개적으로 라이브 스트림을 공유하기를 선택할 수 있다. 방송자의 라이브 스트림이 비공개적으로 공유된다면, 블록(412)에서, 매칭 컨텐츠가 임계치를 충족하는지 여부에 대한 판단이 이루어진다. 임계 매치가 판단되지 않는다면, 블록(420)에서 방송자의 라이브 스트림은 컨텐츠 제공자를 통해 방송을 계속하도록 허용된다. 반면에, 임계 매치가 결정된다면, 블록(414)에서, 방송자에게는 발행자의 라이브 컨텐츠 스트림의 잠재적인 저작권 침해를 표시하는 알림이 전송된다. 방송자가 그의 라이브 스트림을 종료한다면, 이후 더 추가적인 행위는 필요로 하지 않고 라이브 컨텐츠 스트림의 발행자에게는 방송자의 라이브 스트림이 통보되지 않는다.
일부 예시에서, 방송자는 저작권이 있는 자료에 대한 권리를 주장할 수 있고 그의 라이브 스트림을 계속할 수 있다. 이러한 예시에서, 블록(416)에서, 컨텐츠 제공자는 방송자의 라이브 스트림 및/또는 매칭 컨텐츠를 라이브 컨텐츠 스트림의 발행자(즉, 저작권자)와 공유하기 위한 방송자의 동의를 요청한다. 일부 실시예로, 방송자가 동의하기를 거절한다면, 이후 컨텐츠 제공자는 방송자의 라이브 컨텐츠 스트림을 자동으로 디스에이블할 수 있다. 방송자가 동의한다면, 컨텐츠 제공자는 매칭 컨텐츠의 발행자에게 알릴 수 있다. 일부 실시예로, 방송자를 식별하는 임의의 정보는 발행자에 대한 알림에서 익명화된다. 발행자는 전술한 바와 같은 방송자의 라이브 스트림에 대하여 다양한 행위를 취할 수 있다. 블록(418)에서, 컨텐츠 제공자는 발행자에 의해 명시된 방송자에 대한 임의의 행위를 취할 수 있다. 블록(422)에서, 일단 발행자의 라이브 컨텐츠 스트림의 방송이 완료되면, 컨텐츠 제공자는 라이브 스트림을 비디오 온-디맨드 포맷으로 변환하여 라이브 스트림이 컨텐츠 제공자의 사용자들에 의해 온-디맨드로 액세스될 수 있도록 한다. 일부 실시예로, 발행자의 라이브 컨텐츠 스트림이 비디오 온-디맨드 포맷으로 변환된 후, 컨텐츠 제공자는 다른 저작권 위반을 식별하기 위한 목적으로 다른 온-디맨드 컨텐츠 아이템에 대하여 발행자의 컨텐츠를 분석할 수 있다.
방송자의 라이브 스트림이 공개적으로 공유된다면, 이후 블록(424)에서, 매칭 컨텐츠가 임계치를 충족하는지 여부의 판단이 이루어진다. 임계 매치가 결정되지 않는다면, 블록(420)에서, 방송자의 라이브 스트림은 컨텐츠 제공자를 통해 계속 방송되는 것이 허용된다. 반면에, 임계 매치가 결정된다면, 블록(426)에서, 방송자에게는 발행자의 라이브 컨텐츠 스트림의 잠재적인 저작권 침해를 표시하는 알림이 전송된다. 방송자가 그의 라이브 스트림을 종료한다면, 이후 추가적인 행위는 불필요하며, 라이브 컨텐츠 스트림의 발행자에게는 방송자의 라이브 스트림이 통보되지 않는다. 일부 예시에서, 방송자는 저작권이 있는 자료에 대한 권리를 주장할 수 있고 그의 라이브 스트림을 계속할 수 있다. 이러한 예시에서, 블록(428)에서, 라이브 스트림의 발행자는 방송자의 라이브 스트림 내의 매칭 컨텐츠에 관해 통보된다. 이에 응답하여, 발행자는 전술한 바와 같이 방송자의 라이브 스트림에 대하여 다양한 행위를 취할 수 있다. 일부 실시예로, 방송자를 식별하는 임의의 정보는 발행자에 대한 알림에서 익명화된다. 블록(418)에서, 컨텐츠 제공자는 발행자에 의해 명시된 방송자에 대한 임의의 행위를 취할 수 있다. 블록(422)에서, 일단 발행자의 라이브 컨텐츠 스트림의 방송이 완료되면, 컨텐츠 제공자는 라이브 스트림을 비디오 온-디맨드 포맷으로 변환하여 라이브 스트림이 컨텐츠 제공자의 사용자들에 의해 온-디맨드로 액세스될 수 있도록 한다.
도 5는 본 명세서의 다양한 실시예에 따른 컨텐츠 아이템들 사이의 매치를 관리하기 위한 예시적인 프로세스(500)를 도시한다. 달리 명시되지 않는다면, 본 명세서에서 논의되는 다양한 실시예의 범위 내에서 유사하거나 대안의 순서 또는 병렬로 수행되는 추가적이거나, 더 적거나 또는 대안의 단계들이 존재할 수 있음이 인식되어야 한다.
블록(502)에서, 발행자가 저작권이 있는 컨텐츠를 포함하는 제1 라이브 컨텐츠 스트림을 소셜 네트워킹 시스템을 통한 배포를 위해 제공하고 있다는 판단이 이루어진다. 블록(504)에서, 방송자가 소셜 네트워킹 시스템을 통한 배포를 위해 제2 라이브 컨텐츠 스트림을 제공하고 있다는 판단이 이루어진다. 블록(506)에서, 제1 라이브 컨텐츠 스트림과 제2 라이브 컨텐츠 스트림은 소셜 네트워킹 시스템의 적어도 일부 사용자들에게 노출된다. 블록(508)에서, 제1 라이브 컨텐츠 스트림과 제2 라이브 컨텐츠 스트림은 소셜 네트워킹 시스템을 통해 배포되는 동안에 제2 라이브 컨텐츠 스트림의 적어도 일부 부분들이 제1 라이브 컨텐츠 스트림 내에 포함된 저작권이 있는 컨텐츠와 매칭된다는 판단이 이루어진다. 블록(510)에서, 적어도 하나의 알림이 제2 라이브 컨텐츠 스트림의 방송자에게 제공되고, 상기 알림은 방송자에 의한 잠재적인 저작권 위반을 나타낸다.
본 명세서의 다양한 실시예와 연관된 많은 다른 사용, 응용 및/또는 변형이 있을 수 있음을 고려한다. 예를 들어, 일부 경우에서, 사용자는 개시된 기술을 이용할 것인지 여부를 선택할 수 있다. 또한, 개시된 기술은 다양한 사생활 설정 및 선호가 유지되고 개인 정보가 유출되는 것을 방지할 수 있음을 보장할 수 있다. 다른 예시에서, 본 명세서의 다양한 실시예는 시간에 걸쳐 학습, 개선 및/또는 개량될 수 있다.
소셜 네트워킹 시스템 - 구현의 예시
도 6은 본 명세서의 일실시예에 따른 다양한 시나리오에서 이용될 수 있는 소셜 네트워킹 시스템(600)의 예시를 포함하는 시스템의 예시의 네트워크도를 도시한다. 시스템(600)은 하나 이상의 사용자 장치(610), 하나 이상의 외부 시스템(620), 소셜 네트워킹 시스템(또는 서비스)(630) 및 네트워크(650)를 포함한다. 일실시예로, 전술한 실시예들과 연계하여 논의된 소셜 네트워킹 서비스, 제공자 및/또는 시스템은 소셜 네트워킹 시스템(630)으로 구현될 수 있다. 예시적인 목적을 위해, 도 6에 의해 도시된 시스템(600)의 실시예는 단일 외부 시스템(620) 및 단일 사용자 장치(610)를 포함한다. 하지만, 다른 실시예로, 시스템(600)은 더 많은 사용자 장치(610) 및/또는 더 많은 외부 시스템(620)을 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(630)은 소셜 네트워크 제공자에 의해 운영되는 한편, 외부 시스템(620)은, 상이한 엔티티들에 의해 운영될 수 있는 점에서 소셜 네트워킹 시스템(630)으로부터 분리되어 있다. 하지만, 다양한 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(630) 및 외부 시스템(620)은 소셜 네트워킹 시스템(630)의 사용자들 (또는 구성원들)에게 소셜 네트워킹 서비스를 제공하기 위해 함께 동작한다. 이러한 측면에서, 소셜 네트워킹 시스템(630)은, 외부 시스템(620)과 같은 다른 시스템들이 인터넷을 통해 사용자에게 소셜 네트워킹 서비스 및 기능을 제공하는데 사용할 수 있는 플랫폼 또는 백본을 제공한다.
사용자 장치(610)는 사용자로부터 입력을 수신하고 네트워크(650)를 통해 송수신할 수 있는 하나 이상의 컴퓨팅 장치(또는 시스템)를 포함한다. 일실시예로, 사용자 장치(610)는 예컨대, Microsoft Windows 호환가능한 운영 시스템(OS), Apple OS X, 및/또는 리눅스 배포판을 실행하는 종래의 컴퓨터 시스템이다. 다른 실시예로, 사용자 장치(610)는 컴퓨팅 장치 또는 가령 스마트폰, 태블릿, PDA(personal digital assistant), 모바일 전화 등과 같은 컴퓨터 기능을 갖는 장치일 수 있다. 사용자 장치(610)는 네트워크를 통해 통신하도록 구성된다. 사용자 장치(610)는 예컨대, 사용자 장치(610)의 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630)과 상호작용할 수 있게 하는 브라우저 애플리케이션과 같은 애플리케이션을 실행할 수 있다. 또 다른 실시예로, 사용자 장치(610)는 iOS 및 ANDROID와 같은 사용자 장치(610)의 네이티브 운영 시스템에 의해 제공되는 API(application programming interface)를 통해 소셜 네트워킹 시스템(630)과 상호작용한다. 사용자 장치(610)는 유선 및/또는 무선 통신 시스템을 사용하여 근거리 및/또는 원거리 네트워크의 임의의 조합을 포함할 수 있는 네트워크(650)를 통해 외부 시스템(620) 및 소셜 네트워킹 시스템(630)과 통신하도록 구성된다.
일실시예로, 네트워크(650)는 표준 통신 기술 및 프로토콜을 사용한다. 따라서, 네트워크(650)는 Ethernet, 802.11, WiMAX(worldwide interoperability for microwave access), 3G, 4G, CDMA, GSM, LTE, DSL(digital subscriber line) 등과 같은 기술을 사용하는 링크를 포함할 수 있다. 유사하게, 네트워크(650)에서 사용되는 네트워킹 프로토콜은 MPLS(multiprotocol label switching), TCP/IP(transmission control protocol/Internet protocol), UDP(User Datagram Protocol), HTTP(hypertext transport protocol), SMTP(simple mail transfer protocol), FTP(file transfer protocol) 등을 포함할 수 있다. 네트워크(650) 상에서 교환되는 데이터는 HTML(hypertext markup language) 및 XML(extensible markup language)을 포함하는 기술 및/또는 포맷을 사용하여 표현될 수 있다. 추가로, 모든 또는 일부 링크는 SSL(secure sockets layer), TLS(transport layer security), 및 IPsec(Internet Protocol security)와 같은 종래의 암호화 기술을 사용하여 암호화될 수 있다.
일실시예로, 사용자 장치(610)는 브라우저 애플리케이션(612)을 사용하여, 외부 시스템(620) 및 소셜 네트워킹 시스템(630)으로부터 수신된 마크업 언어 문서(614)를 프로세싱함으로써 외부 시스템(620) 및/또는 소셜 네트워킹 시스템(630)으로부터의 컨텐츠를 디스플레이할 수 있다. 마크업 언어 문서(614)는 컨텐츠 및 컨텐츠의 포맷 또는 프레젠테이션을 기술하는 하나 이상의 명령어들을 식별한다. 마크업 언어 문서(614)에 포함된 명령어들을 실행함으로써, 브라우저 애플리케이션(612)은 마크업 언어 문서(614)에 의해 기술된 포맷 또는 프레젠테이션을 사용하여 식별된 컨텐츠를 디스플레이한다. 예컨대, 마크업 언어 문서(614)는, 외부 시스템(620) 및 소셜 네트워킹 시스템(630)으로부터 검색된 텍스트 및/또는 이미지 데이터를 포함하는 다수의 프레임들을 갖는 웹 페이지를 생성하고 디스플레이하기 위한 명령어들을 포함한다. 다양한 실시예로, 마크업 언어 문서(614)는 XML(extensible markup language) 데이터, XHTML(extensible hypertext markup language) 데이터, 또는 다른 마크업 언어 데이터를 포함하는 데이터 파일을 포함한다. 추가로, 마크업 언어 문서(614)는 JSON(JavaScript Object Notation) 데이터, 패딩(padding)을 갖는 JSON(JSONP), 및 외부 시스템(620)과 사용자 장치(610) 사이의 데이터 상호교환을 용이하게 하는 자바스크립트 데이터를 포함할 수 있다. 사용자 장치(610)상의 브라우저 애플리케이션(612)은 마크업 언어 문서(614)를 디코딩하기 위해 자바스크립트 컴파일러를 사용할 수 있다.
마크업 언어 문서(614)는 또한, FLASH™ 또는 Unity™ 애플리케이션들, SilverLight™ 애플리케이션 프레임워크(framework) 등과 같은 애플리케이션 또는 애플리케이션 프레임워크를 포함하거나 링크할 수 있다.
일실시예로, 사용자 장치(610)는 또한, 사용자 장치(610)의 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630)으로 로그되는지 여부를 표시하는 데이터를 포함하는 하나 이상의 쿠키(616)를 포함하고, 이는 소셜 네트워킹 시스템(630)으로부터 사용자 장치(610)로 통신되는 데이터의 수정을 가능하게 할 수 있다.
외부 시스템(620)은, 네트워크(650)를 사용하여 사용자 장치(610)로 통신되는 하나 이상의 웹 페이지들(622a, 622b)을 포함하는 하나 이상의 웹 서버들을 포함한다. 외부 시스템(620)은 소셜 네트워킹 시스템(630)으로부터 분리된다. 예컨대, 외부 시스템(620)은 제1 도메인과 연관되는 한편, 소셜 네트워킹 시스템(630)은 분리된 소셜 네트워킹 도메인과 연관된다. 외부 시스템(620)에 포함된 웹 페이지들(622a, 622b)은 컨텐츠를 식별하고 식별된 컨텐츠의 포맷 또는 프레젠테이션을 특정하는 명령어들을 포함하는 마크업 언어 문서(614)를 포함한다. 전술한 바와 같이, 많은 변형 또는 다른 가능성이 있을 수 있음을 이해할 것이다.
소셜 네트워킹 시스템(630)은 복수의 사용자들을 포함하는 소셜 네트워크를 위해 소셜 네트워크의 사용자들에게 소셜 네트워크의 다른 사용자들과 통신하고 상호작용하는 능력을 제공하는 하나 이상의 컴퓨팅 장치를 포함한다. 일부 예에서, 소셜 네트워크는 그래프 즉, 에지 및 노드를 포함하는 데이터 구조로 표현될 수 있다. 데이터 베이스, 객체, 클래스, 메타 구성요소, 파일, 또는 임의의 다른 데이터 구조를 포함하지만 이에 제한되지 않는 다른 데이터 구조가 또한, 소셜 네트워크를 표현하는데 사용될 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(630)은 오퍼레이터에 의해 관리되고, 유지되거나, 또는 제어될 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(630)의 오퍼레이터는 사람, 자동화된 애플리케이션, 또는 컨텐츠를 관리하고, 정책을 규제하고, 소셜 네트워킹 시스템(630) 내에서 사용 메트릭을 수집하기 위한 일련의 애플리케이션들일 수 있다. 임의 유형의 운영자가 사용될 수 있다.
사용자들은 소셜 네트워킹 시스템(630)에 가입할 수 있고, 이후 그들이 연결되고자 하는 소셜 네트워킹 시스템(630)의 임의의 수의 다른 사용자들에 대한 연결을 추가할 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 용어 "친구"는, 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630)을 통해 연결, 연관, 또는 관계를 형성한 소셜 네트워킹 시스템(630)의 임의의 다른 사용자를 의미한다. 예컨대, 일실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(630)에서의 사용자들이 소셜 그래프에서 노드로 표현된다면, 용어 "친구"는 2개의 사용자 노드를 직접 연결하고 그 사이에 형성되는 에지를 의미할 수 있다.
연결은 사용자에 의해 명시적으로 추가되거나 사용자의 공통의 특징(예컨대, 동일한 교육 기관의 졸업생들인 사용자들)에 기반하여 소셜 네트워킹 시스템(630)에 의해 자동으로 생성될 수 있다. 예컨대, 제1 사용자는 구체적으로 특정의 다른 사용자를 친구로 선택한다. 소셜 네트워킹 시스템(630)에서의 연결은 보통 양방향이지만, 그럴 필요는 없고, 따라서 용어들 "사용자" 및 "친구"는 준거 기준(frame of reference)에 따른다. 소셜 네트워킹 시스템(630)의 사용자들 사이의 연결은 보통 양방향("쌍방향"), 또는 "상호적"이지만, 연결들은 또한, 일방적, 또는 "일방향"일 수 있다. 예컨대, Bob과 Joe가 모두 소셜 네트워킹 시스템(630)의 사용자들이고 서로에게 연결되어있다면, Boe과 Joe는 서로의 연결들이다. 반면에, Bob이 소셜 네트워킹 시스템(630)으로 Joe에 의해 통신되는 데이터를 열람하기 위해 Joe에게 연결하기를 희망한지만, Joe가 상호 연결을 형성하기를 희망하지 않는다면, 일방향 연결이 확립될 수 있다. 사용자들 사이의 연결은 직접적인 연결일 수 있지만, 소셜 네트워킹 시스템(630)의 일부 실시예들은 하나 이상의 연결 레벨 또는 이격도를 통한 간접적인 연결을 허용한다.
사용자들 사이의 연결을 확립 및 관리하고 사용자들 사이의 상호작용을 허용하는 것에 추가로, 소셜 네트워킹 시스템(630)은 사용자들에게 소셜 네트워킹 시스템(630)에 의해 지원되는 다양한 타입의 아이템들에 대해 행위를 수행할 능력을 제공한다. 이러한 아이템들을, 소셜 네트워킹 시스템(630)의 사용자들이 속할 수 있는 그룹들 또는 네트워크들(즉, 사람들, 엔티티들, 및 컨셉들의 소셜 네트워크), 사용자가 관심있을 수 있는 이벤트 또는 캘린더 엔트리들, 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630)을 통해 사용할 수 있는 컴퓨터-기반의 애플리케이션들, 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630)에 의해 제공되거나 소셜 네트워킹 시스템(630)을 통한 서비스를 통해 아이템들을 사거나 팔 수 있도록 하는 거래들, 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630) 내에서 혹은 밖에서 수행할 수 있는 광고와의 상호작용들을 포함할 수 있다. 이들은 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630)에 대해 행동할 수 있는 아이템들의 몇몇 예시에 불과하며, 많은 다른 예들이 가능하다. 사용자는 소셜 네트워킹 시스템(630)에서 또는 소셜 네트워킹 시스템(630)과 분리되거나 네트워크(650)를 통해 소셜 네트워킹 시스템(630)으로 연결된 외부 시스템(620)에서, 표현될 수 있는 어떤 것과도 상호작용할 수 있다.
소셜 네트워킹 시스템(630)은 또한, 다양한 엔티티들을 링크할 수 있다. 예컨대, 소셜 네트워킹 시스템(630)은 사용자가 API, 웹 서비스, 또는 다른 통신 채널을 통해 외부 시스템(620) 또는 다른 엔티티들과 상호작용하는 것뿐만 아니라 사용자들 서로와 상호작용할 수 있게 한다. 소셜 네트워킹 시스템(630)은 복수의 에지에 의해 상호연결된 복수의 노드를 포함하는 "소셜 그래프"를 생성하고 관리한다. 소셜 그래프에서의 각각의 노드는 다른 노드에 대해 행동할 수 있거나 및/또는 다른 노드가 행동할 수 있는 엔티티를 표현할 수 있다. 소셜 그래프는 다양한 타입의 노드들을 포함할 수 있다. 노드의 타입의 예들은 사용자들, 비-인간 엔티티들, 컨텐츠 아이템, 웹 페이지, 그룹, 활동, 메시지, 컨셉, 및 소셜 네트워킹 시스템(630)에서 객체에 의해 표현될 수 있는 임의의 다른 것들을 포함한다. 소셜 그래프에서 두 노드 사이의 에지는 두 노드 사이의 특정 종류의 연결 또는 연관을 나타낼 수 있으며, 이는 노드 관계 또는 노드들 중 하나에 의해 다른 노드에 수행되었던 행위로부터의 결과일 수 있다. 일부 경우에서, 노드 사이의 에지에는 가중치가 부과될 수 있다. 에지의 가중치는 노드 사이의 연결 또는 연관의 강도와 같은 에지와 연관된 속성을 표현할 수 있다. 상이한 타입의 에지에는 상이한 가중치가 제공될 수 있다. 예컨대, 한 명의 사용자가 다른 사용자를 "좋아요"할 때 생성된 에지에는 하나의 가중치가 부여될 수 있는 한편, 사용자가 다른 사용자를 친구로 삼을 때 생성된 에지에는 상이한 가중치가 부여될 수 있다.
예로서, 제1 사용자가 제2 사용자를 친구로 식별할 때, 소셜 그래프에서의 에지는 제1 사용자를 표현하는 노드와 제2 사용자를 표현하는 제2 노드를 연결하도록 생성된다. 다양한 노드가 서로 연관되고 상호작용함에 따라, 소셜 네트워킹 시스템(630)은 관계 및 상호작용을 반영하도록 다양한 노드를 연결하는 에지들을 수정한다.
소셜 네트워킹 시스템(630)은 또한, 소셜 네트워킹 시스템(630)과의 사용자 상호작용을 향상시키는 사용자-생성된 컨텐츠를 포함한다. 사용자-생성된 컨텐츠는, 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630)에 추가, 업로드, 전송 또는 "게시"할 수 있는 모든 것을 포함할 수 있다. 예컨대, 사용자는 사용자 장치(610)로부터 소셜 네트워킹 시스템(630)에 게시물을 통신한다. 게시물은 상태 업데이트 또는 다른 텍스트 데이터, 위치 정보, 사진과 같은 이미지, 비디오, 링크, 음악, 또는 다른 유사한 데이터 및/또는 미디어와 같은 데이터를 포함할 수 있다. 컨텐츠는 또한, 제3자에 의해 소셜 네트워킹 시스템(630)에 추가될 수 있다. 컨텐츠 "아이템"들은 소셜 네트워킹 시스템(630)에서 객체로 표현될 수 있다. 이러한 방식으로, 소셜 네트워킹 시스템(630)의 사용자들은, 다양한 통신 채널을 통해 미디어의 다양한 타입의 텍스트 및 컨텐츠 아이템을 게시함으로써 서로와 통신하도록 장려된다. 이러한 통신은 사용자들 서로간의 상호작용을 증가시키고 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630)과 상호작용하는 빈도를 증가시킨다.
소셜 네트워킹 시스템(630)은 웹 서버(632), API 요청 서버(634), 사용자 프로필 스토어(636), 연결 스토어(638), 행위 로거(640), 활동 로그(642) 및 인증 서버(644)를 포함한다. 본 발명의 일실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(630)은 다양한 애플리케이션을 위해 추가의, 더 적은 수의, 혹은 상이한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 네트워크 인터페이스, 보안 메커니즘, 로드 균형기(load balancer), 장애복구 서버(failover server), 관리 및 네트워크 운영 콘솔 등과 같은 다른 컴포넌트들은 시스템의 세부사항을 불명확하게 만들지 않기 위해 도시되지 않는다.
사용자 프로필 스토어(636)는, 사용자에 의해 선언되었거나 소셜 네트워킹 시스템(630)에 의해 추론된 경력, 학력, 취미 또는 선호도, 위치 등과 같은 인명적, 인구학적, 및 다른 타입의 기술적 정보를 포함하는 사용자 계정에 관한 정보를 관리한다. 이 정보는 사용자 프로필 스토어(636)에 저장되어서, 각각의 사용자가 고유하게 식별되도록 한다. 소셜 네트워킹 시스템(630)은 또한, 연결 스토어(638)에서의 상이한 사용자들 사이의 하나 이상의 연결을 기술하는 데이터를 저장한다. 연결 정보는 유사하거나 공통되는 경력, 그룹 멤버쉽, 취미, 또는 학력을 갖는 사용자들을 표시할 수 있다. 추가로, 소셜 네트워킹 시스템(630)은 상이한 사용자들 사이의 사용자-정의된 연결을 포함하여, 사용자들이 다른 사용자들과의 그들의 관계를 특정할 수 있도록 한다. 예컨대, 사용자-정의된 연결은 사용자가 사용자의 실제-삶에서의 관계들, 가령 친구들, 동료들, 파트너들 등에 필적하는 다른 사용자들과의 관계를 생성할 수 있도록 한다. 사용자는 기정의된 연결 타입으로부터 선택될 수 있거나, 필요에 따라 스스로 연결 타입을 정의할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(630)에서의 다른 노드들과의 연결, 가령 비-인간 엔티티들, 버켓, 클러스터 센터, 이미지, 관심사, 페이지, 외부 시스템, 컨셉 등이 또한, 연결 스토어(638)에 저장된다.
소셜 네트워킹 시스템(630)은 사용자가 상호작용할 수 있는 객체들에 관한 데이터를 관리한다. 이 데이터를 관리하기 위해, 사용자 프로필 스토어(636) 및 연결 스토어(638)는 소셜 네트워킹 시스템(630)에 의해 관리되는 객체들의 대응하는 타입의 인스턴스들을 저장한다. 각 객체 유형은 객체 유형에 적절한 정보를 저장하는데 적합한 정보 필드를 가진다. 예컨대, 사용자 프로필 스토어(636)는 사용자의 계정 및 사용자의 계정과 관련된 정보를 기술하기에 적절한 필드를 갖는 데이터 구조를 포함한다. 특정 타입의 새로운 객체가 생성될 때, 소셜 네트워킹 시스템(630)은 대응하는 타입의 새로운 데이터 구조를 초기화하고, 고유한 객체 식별자를 그것에 할당하며, 필요에 따라 객체에 데이터를 추가한다. 이는 예컨대, 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630)의 사용자가 되고, 소셜 네트워킹 시스템(630)이 사용자 프로필 스토어(636)에 사용자 프로필의 새로운 인스턴스를 생성하며, 고유한 식별자를 사용자 계정에 할당하고, 사용자에 의해 제공된 정보로 사용자 계정의 필드를 채우는 것을 시작할 때에 발생할 수 있다.
연결 스토어(638)는 사용자의 다른 사용자들에 대한 연결, 외부 시스템(620)으로의 연결 또는 다른 엔티티들로의 연결을 기술하는데 적절한 데이터 구조를 포함한다. 연결 스토어(638)는 또한, 연결 타입을 사용자의 연결과 연관시킬 수 있고, 연결 타입은 사용자에 관한 정보에 대한 액세스를 규제하기 위해 사용자의 개인정보 설정과 함께 사용될 수 있다. 본 발명의 일실시예로, 사용자 프로필 스토어(636) 및 연결 스토어(638)는 연합된 데이터베이스로 구현될 수 있다.
연결 스토어(638), 사용자 프로필 스토어(636), 및 활동 로그(642)에 저장된 데이터는 소셜 네트워킹 시스템(630)이 상이한 객체들 사이의 관계를 식별하기 위해 다양한 객체 및 노드를 연결하는 에지를 식별하도록 노드를 사용하는 소셜 그래프를 생성할 수 있도록 한다. 예컨대, 제1 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630)에서 제2 사용자와의 연결을 확립한다면, 사용자 프로필 스토어(636)로부터의 제1 사용자 및 제2 사용자의 사용자 계정들은 소셜 그래프에서 노드로서 역할을 할 수 있다. 연결 스토어(638)에 의해 저장된 제1 사용자 및 제2 사용자 사이의 연결은 제1 사용자 및 제2 사용자와 연관된 노드들 사이의 에지이다. 이 예로 계속하면, 제2 사용자는 이후, 소셜 네트워킹 시스템(630) 내에서 제1 사용자에게 메시지를 전송할 수 있다. 저장될 수 있는 이 메시지를 전송하는 행위는, 제1 사용자 및 제2 사용자를 표현하는 소셜 그래프에서의 2개의 노드 사이의 또 다른 에지이다. 추가로, 메시지 자체는 제1 사용자 및 제2 사용자를 나타내는 노드에 연결된 다른 노드로서 식별되고 소셜 그래프 내에 포함될 수 있다.
다른 예로, 제1 사용자는 소셜 네트워킹 시스템(630)에 의해 관리되는 이미지에서 (또는 대안으로, 소셜 네트워킹 시스템(630) 외부의 다른 시스템에 의해 관리되는 이미지)에서 제2 사용자를 태그할 수 있다. 이미지는 그 자체가 소셜 네트워킹 시스템(630)에서 노드로 표현될 수 있다. 이 태깅 행위는 제1 사용자와 제2 사용자 사이의 에지를 생성할뿐 아니라 사용자 각각과 소셜 그래프 내의 노드인 이미지 사이의 에지를 생성할 수 있다. 또 다른 예로, 사용자가 이벤트에 참석하는 것을 확인한다면, 사용자 및 이벤트는 사용자 프로필 스토어(636)로부터 획득되는 노드들이며, 여기서 이벤트의 참석은 활동 로그(642)로부터 검색될 수 있는 노드 사이의 에지이다. 소셜 그래프를 생성하고 관리함으로써, 소셜 네트워킹 시스템(630)은 상이한 타입의 객체 및 상호작용과 그 객체들 사이의 연결을 기술하는 데이터를 포함하고, 소셜적으로 관련된(socially relevant) 정보의 풍부한 소스를 제공한다.
웹 서버(632)는 네트워크(650)를 통해 소셜 네트워킹 시스템(630)을 하나 이상의 사용자 장치(610) 및/또는 하나 이상의 외부 시스템(620)으로 링크한다. 웹 서버(632)는, 가령 Java, JavaScript, Flash, XML 등과 같은 다른 웹-연관 컨텐츠뿐만 아니라 웹 페이지들을 서빙한다. 웹 서버(632)는 메일 서버 또는 소셜 네트워킹 시스템(630)과 하나 이상의 사용자 장치(610) 사이의 메시지를 수신하고 라우팅하기 위한 다른 메시징 기능을 포함할 수 있다. 메시지는 인스턴트 메시지, 큐잉된 메시지(예컨대, 이메일), 텍스트 및 SMS 메시지, 또는 임의의 다른 적절한 메시지 포맷일 수 있다.
API 요청 서버(634)는, 하나 이상의 API 함수를 호출함으로써 하나 이상의 외부 시스템(620) 및 사용자 장치(610)가 소셜 네트워킹 시스템(630)으로부터 액세스 정보를 호출하도록 한다. API 요청 서버(634)는 또한, API들을 호출함으로써 외부 시스템(620)이 소셜 네트워킹 시스템(630)으로 정보를 전송하도록 할 수 있다. 일 실시예로, 외부 시스템(620)은 네트워크(650)를 통하여 소셜 네트워킹 시스템(630)으로 API 요청을 전송하며, API 요청 서버(634)는 그 API 요청을 수신한다. API 요청 서버(634)는 API 요청 서버(634)가 네트워크(650)를 통하여 외부 시스템(620)으로 통신할 적절한 응답을 생성하기 위하여 API 요청과 연관된 API를 호출하는 것에 의하여 그 요청을 처리한다. 예를 들어, API 요청에 응답하여, API 요청 서버(634)는 사용자와 연관된 데이터, 예컨대 외부 시스템(620)에 로그인한 사용자의 연결을 수집하고, 외부 시스템(620)과 수집된 데이터를 통신한다. 다른 실시예로, 사용자 장치(610)는 외부 시스템(620)과 동일한 방식으로 소셜 네트워킹 시스템(630)과 API들을 통해 통신한다.
행위 로거(640)는 소셜 네트워킹 시스템(630) 안에서의 및/또는 밖에서의 사용자 행위에 관한 통신을 웹 서버(632)로부터 수신할 수 있다. 행위 로거(640)는 사용자 행위에 관한 정보로 활동 로그(642)를 채워서 소셜 네트워킹 시스템(630)이 소셜 네트워킹 시스템(630) 내에서 및 소셜 네트워킹 시스템(630) 밖에서 그것의 사용자들에 의해 행해진 다양한 행위를 발견할 수 있도록 한다. 특정 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630) 상의 다른 노드에 관해 행한 임의의 행위는, 활동 로그(642) 또는 유사한 데이터베이스 또는 다른 데이터 저장소에 관리되는 정보를 통해 각각의 사용자의 계정과 연관될 수 있다. 식별되고 저장된 소셜 네트워킹 시스템(630) 내에서 사용자에 의해 행해진 행위의 예들은 예컨대, 다른 사용자로의 연결의 추가, 다른 사용자에게 메세지를 전송, 다른 사용자로부터의 메시지를 읽기, 다른 사용자와 연관된 컨텐츠를 열람, 다른 사용자에 의해 게시된 이벤트에 참석, 이미지를 게시, 이미지를 게시하는 것의 시도, 또는 다른 사용자 또는 다른 객체와 상호작용하는 다른 행위들을 포함할 수 있다. 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630) 내에서 행위를 행할 때, 행위는 활동 로그(642)에 기록된다. 일실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(630)은 활동 로그(642)를 엔트리들의 데이터베이스로서 관리한다. 행위가 소셜 네트워킹 시스템(630) 내에서 행해질 때, 행위에 대한 엔트리는 활동 로그(642)에 추가된다. 활동 로그(642)는 행위 로그라고 언급될 수 있다.
추가로, 사용자 행위는 가령 소셜 네트워킹 시스템(630)으로부터 분리된 외부 시스템(620)과 같이 소셜 네트워킹 시스템(630)의 외부의 엔트리 내에서 발생하는 컨셉 및 행위와 연관될 수 있다. 예컨대, 행위 로거(640)는 웹 서버(632)로부터 외부 시스템(620)과의 사용자 상호작용을 기술하는 데이터를 수신할 수 있다. 이 예에서, 외부 시스템(620)은 소셜 그래프에서의 구조화된 행위 및 객체에 따라 사용자의 상호작용을 보고한다.
사용자가 외부 시스템(620)과 상호작용하는 행위들의 다른 예들은, 사용자가 외부 시스템(620) 또는 다른 엔티티에 대한 관심을 표현하는 것, 사용자가 외부 시스템(620) 또는 외부 시스템(620) 내의 웹 페이지(622a)를 논의하는 코멘트를 소셜 네트워킹 시스템(630)에 게시하는 것, 사용자가 외부 시스템(620)과 연관된 URL(Uniform Resource Locator) 또는 다른 식별자를 소셜 네트워킹 시스템(630)에 게시하는 것, 사용자가 외부 시스템(620)과 연관된 이벤트에 참석하는 것, 또는 외부 시스템(620)과 관련된 사용자에 의한 임의의 다른 행위를 포함한다. 따라서, 활동 로그(642)는 소셜 네트워킹 시스템(630)의 사용자 및 소셜 네트워킹 시스템(630)으로부터 분리된 외부 시스템(620) 사이의 상호작용을 기술하는 행위들을 포함할 수 있다.
인증 서버(644)는 소셜 네트워킹 시스템(630)의 사용자들의 하나 이상의 개인정보 설정을 강제한다. 사용자의 개인정보 설정은 어떻게 사용자와 관련된 특정 정보가 공유될 수 있는지를 결정한다. 개인정보 설정은 사용자와 연관된 특정 정보의 사양 및 정보가 공유될 수 있는 엔터티 또는 엔터티들의 사양을 포함한다. 정보가 공유될 수 있는 엔티티들의 예들은 다른 사용자들, 애플리케이션, 외부 시스템(620), 또는 정보에 잠재적으로 액세스할 수 있는 임의의 엔티티를 포함할 수 있다. 사용자에 의해 공유될 수 있는 정보는 가령, 프로필 사진, 사용자와 연관된 전화번호, 사용자의 연결, 연결을 추가하기, 사용자의 프로필 정보를 변경하기와 같은 사용자에 의해 행해진 행위 등과 같은 사용자 계정 정보를 포함한다.
개인정보 설정 명세가 상이한 레벨의 입상도(granularity)에서 제공될 수 있다. 예컨대, 개인정보 설정은 다른 사용자들과 공유될 특정 정보를 식별할 수 있고; 개인정보 설정은 직장 전화번호 또는 가령, 프로필 사진, 집 전화번호, 및 상태와 같은 관련된 정보의 특정 세트를 식별한다. 대안으로, 개인정보 설정은 사용자와 연관된 모든 정보에 적용될 수 있다. 특정 정보에 접속할 수 있는 엔터티 세트의 사양 또한 다양한 상세도 레벨으로 특정될 수 있다. 정보가 공유될 수 있는 다양한 세트의 엔티티들은 예컨대, 사용자의 모든 친구들, 친구들의 모든 친구들, 모든 애플리케이션, 또는 모든 외부 시스템(620)을 포함할 수 있다. 일 실시예는 엔터티 세트의 사양이 엔터티들의 나열을 포함하게 한다. 예컨대, 사용자는 특정 정보에 액세스하는 것이 허용되는 외부 시스템(620)의 리스트를 제공할 수 있다. 다른 실시예는 명세가, 정보에 액세스하는것이 허용되지 않은 예외들을 함께 갖는 엔티티들의 세트를 포함하도록 한다. 예컨대, 사용자는 모든 외부 시스템(620)이 사용자의 작업 정보에 액세스할 수 있도록 하지만, 작업 정보에 액세스하는 것이 허용되지 않는 외부 시스템(620)의 리스트를 특정할 수 있다. 특정 실시예들은 특정 정보를 액세스하는 것이 허용되지 않는 예외들의 리스트를 "차단 리스트"라고 할 수 있다. 사용자에 의해 특정된 차단 리스트에 속하는 외부 시스템(620)은 개인정보 설정에 특정된 정보를 액세스하는 것으로부터 차단된다. 정보의 명세의 입상도 및 정보가 공유되는 엔티티들의 명세의 입상도의 다양한 조합이 가능하다. 예컨대, 모든 개인 정보는 친구들과 공유될 수 있는 한편, 모든 작업 정보는 친구의 친구들과 공유될 수 있다.
인증 서버(644)는 사용자와 연관된 특정 정보가 사용자의 친구들, 외부 시스템(620), 및/또는 다른 애플리케이션과 엔티티들에 의해 액세스될 수 있는지 여부를 결정하는 로직을 포함한다. 외부 시스템(620)은 가령 사용자의 직장 전화번호와 같은 사용자의 더 개인적이고 민감한 정보에 액세스하기 위해 인증 서버(644)로부터의 인증이 필요할 수 있다. 사용자의 개인정보 설정에 기반하여, 인증 서버(644)는, 다른 사용자, 외부 시스템(620), 애플리케이션, 또는 다른 엔티티가 사용자에 의해 행해진 행위에 관한 정보를 포함하는 사용자와 연관된 정보에 액세스하는 것이 허용되는지 여부를 결정한다.
일부 실시예에서, 소셜 네트워킹 시스템(630)은 컨텐츠 제공자 모듈(646)을 포함할 수 있다. 컨텐츠 제공자 모듈(646)은 예컨대 도 1의 컨텐츠 제공자 모듈(102)로 구현될 수 있다. 전술한 바와 같이, 많은 변형 또는 다른 가능성이 있을 수 있음을 이해할 것이다.
하드웨어 구현
전술한 프로세스 및 특징들은 광범위하게 다양한 네트워크 및 컴퓨팅 환경에서 광범위하게 다양한 기계 및 컴퓨터 시스템 구조에 의해 구현될 수 있다. 도 7은 본 발명의 실시예에 따른, 본 명세서에 기술된 하나 이상의 실시예들을 구현하도록 사용될 수 있는 컴퓨터 시스템(700)의 예시를 도시한다. 컴퓨터 시스템(700)은 컴퓨터 시스템(700)이 본 명세서에 기술된 프로세스 및 특징들을 수행하도록 야기하는 명령어들의 세트들을 포함한다. 컴퓨터 시스템(700)은 다른 기계들에 연결(예컨대, 네트워크화)될 수 있다. 네트워크화된 배치에서, 컴퓨터 시스템(700)은 클라이언트-서버 네트워크 환경에서의 서버 기계 또는 클라이언트 기계의 용량으로 또는 피어-투-피어 (또는 분산형) 네트워크 환경에서의 피어 기계로서 동작할 수 있다. 본 발명의 일실시예로, 컴퓨터 시스템(700)은 소셜 네트워킹 시스템(630), 사용자 장치(610) 및 외부 시스템(620)이거나 그들의 컴포넌트일 수 있다. 본 발명의 일실시예로, 컴퓨터 시스템(700)은 소셜 네트워킹 시스템(630)의 전부 또는 일부를 구성하는 많은 수의 서버들 중 하나의 서버일 수 있다.
컴퓨터 시스템(700)은, 본 명세서에 기술된 프로세스 및 특징에 관련되고, 컴퓨터-판독가능한 매체에 저장된 프로세서(702), 캐시(704), 및 하나 이상의 실행가능한 모듈 및 드라이버를 포함한다. 추가로, 컴퓨터 시스템(700)은 고성능 입력/출력(I/O) 버스(706) 및 표준 I/O 버스(708)를 포함한다. 호스트 브릿지(710)는 프로세서(702)를 고성능 I/O 버스(706)에 연결하는 한편, I/O 버스 브릿지(712)는 2개의 버스들(706, 708)을 서로 연결한다. 시스템 메모리(714) 및 하나 이상의 네트워크 인터페이스(716)는 고성능 I/O 버스(706)에 연결된다. 컴퓨터 시스템(700)은 비디오 메모리 및 비디오 메모리에 연결된 디스플레이 장치(도시되지 않음)를 더 포함할 수 있다. 대용량 저장소(718) 및 I/O 포트(720)는 표준 I/O 버스(708)에 연결된다. 컴퓨터 시스템(700)은 선택적으로 키보드, 포인팅 장치, 디스플레이 장치, 또는 표준 I/O 버스(708)에 연결된 다른 입력/출력 장치들(도시되지 않음)을 포함할 수 있다. 전체적으로, 이러한 구성요소들은, 캘리포니아 산타 클라라의 인텔사에 의해 제조된 x86-호환 프로세서, 및 캘리포니아 서니데일의 AMD(Advanced Micro Devices), Inc. 에 의해 제조된 x86-호환 프로세서뿐만 아니라 임의의 다른 적절한 프로세서에 기반하는 컴퓨터 시스템을 포함하지만 이에 제한되지 않는 컴퓨터 하드웨어 시스템의 넓은 카테고리를 표현하도록 의도되었다.
운영 시스템은, 소프트웨어 애플리케이션(도시되지 않음)으로 오가는 데이터의 입력 및 출력을 포함하는 컴퓨터 시스템(700)의 동작을 관리하고 제어한다. 운영 시스템은 시스템상에 실행되는 소프트웨어 애플리케이션과 시스템의 하드웨어 컴포넌트들 사이의 인터페이스를 제공한다. 가령 LINUX 운영 시스템, 캘리포니아 쿠퍼티노의 Apple Computer Inc. 로부터 이용가능한 Apple Macintosh 운영 시스템, UNIX 운영 시스템, Microsoft® Windows® 운영 시스템, BSD 운영 시스템 등과 같은 임의의 적절한 운영 시스템이 이용될 수 있다. 다른 구현도 가능하다.
컴퓨터 시스템(700)의 구성요소들은 아래에서 더 상세하게 기술된다. 특히, 네트워크 인터페이스(716)는 컴퓨터 시스템(700) 및 가령 Ethernet(예컨대, IEEE 802.3) 네트워크, 백플레인(backplane) 등과 같은 임의의 광범위의 네트워크 사이의 통신을 제공한다. 대용량 저장소(718)는 앞서 식별된 각각의 컴퓨팅 시스템들에 의해 구현되는 상기 프로세스들 및 특징들을 수행하는 프로그래밍 명령어들 및 데이터를 위한 영구적인 저장소를 제공하는 한편, 시스템 메모리(714)(예컨대, DRAM)는 프로세서(702)에 의해 실행될 때 데이터 및 프로그래밍 명령어들을 위한 임시적인 저장소를 제공한다. I/O 포트(720)는, 컴퓨터 시스템(700)에 연결될 수 있는 추가 주변 장치들 사이의 통신을 제공하는 하나 이상의 직렬 및/또는 병렬 통신 포트일 수 있다.
컴퓨터 시스템(700)은 다양한 시스템 구조들을 포함할 수 있고, 컴퓨터 시스템(700)의 다양한 컴포넌트들은 재정렬될 수 있다. 예컨대, 캐시(704)는 프로세서(702)를 갖는 온-칩일 수 있다. 대안으로, 캐시(704) 및 프로세서(702)는 프로세서(702)가 "프로세서 코어"로 불리는 "프로세서 모듈"로 함께 패킹(pack)될 수 있다. 더욱이, 본 발명의 특정 실시예들은 상기의 컴포넌트들 전부를 요구하지도 않고 포함하지도 않을 수 있다. 예컨대, 표준 I/O 버스(708)에 연결된 주변 장치들은 고성능 I/O 버스(706)에 연결될 수 있다. 추가로, 일부 실시예로, 단일 버스만이 존재할 수 있고, 컴퓨터 시스템(700)의 컴포넌트들은 단일 버스에 연결될 수 있다. 더욱이, 컴퓨터 시스템(700)은 가령 추가적인 프로세서, 저장 장치, 또는 메모리와 같은 추가 컴포넌트들을 포함할 수 있다.
일반적으로, 본 명세서에 기술된 프로세스 및 특징들은 운영 시스템 또는 특정 애플리케이션, 컴포넌트, 프로그램, 객체, 모듈 또는 "프로그램"으로 불리는 일련의 명령어들의 일부로서 구현될 수 있다. 예컨대, 하나 이상의 프로그램들은 본 명세서에 기술된 특정 프로세스들을 실행하는데 사용될 수 있다. 프로그램들은 전형적으로 하나 이상의 프로세서에 의해 읽혀지고 실행될 때 컴퓨터 시스템(700)이 본 명세서에 기술된 프로세스 및 특징들을 실행하는 동작들을 수행하도록 야기하는 하나 이상의 명령어들을 컴퓨터 시스템(700)에서 다양한 메모리 및 저장 장치에서 포함할 수 있다. 본 명세서에 기술된 프로세스 및 특징들은 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어(예컨대, 애플리케이션 고유의 집적 회로(application specific integrated circuit; ASIC), 또는 이들의 임의의 조합에서 구현될 수 있다.
하나의 구현예로, 본 명세서에 기술된 프로세스 및 특징들은, 컴퓨터 시스템(700)에 의해 실행되는 일련의 실행가능한 모듈로서 분산형 컴퓨팅 환경에서 개별적으로 또는 집합적으로 구현될 수 있다. 전술한 모듈들은 하드웨어, 컴퓨터-판독가능한 매체 (또는 기계-판독가능한 매체), 또는 이들 모두의 조합에 의해 실현될 수 있다. 예컨대, 모듈은 가령, 프로세서(702)와 같은 하드웨어 시스템에서의 프로세서에 의해 실행되는 복수의 또는 일련의 명령어들을 포함할 수 있다. 초기에, 일련의 명령어들은 가령, 대용량 저장소(718)와 같은 저장 장치에 저장될 수 있다. 하지만, 일련의 명령어들은 임의의 적절한 컴퓨터-판독가능한 저장 매체에 저장될 수 있다. 더욱이, 일련의 명령어들은 로컬에서 저장될 필요가 없으며, 네트워크 인터페이스(716)를 통해 가령 네트워크상의 서버와 같은 원격 저장 장치로부터 수신될 수 있다. 명령어들은 가령 대용량 저장소(718)와 같은 저장 장치로부터 시스템 메모리(714)로 복사되고, 이후 프로세서(702)에 의해 액세스되고 실행된다. 다양한 구현예에서, 모듈 또는 모듈들은 프로세서나 복수의 프로세서들에 의하여 하나 또는 복수의 위치, 예컨대 병렬 프로세싱 환경의 복수의 서버에서 실행될 수 있다.
컴퓨터-판독가능한 매체의 예들은, 가령 휘발성 및 비-휘발성 메모리 장치와 같은 기록 가능한 타입의 매체; 고체 상태 메모리(solid state memory; SSD); 플로피 및 다른 제거가능한 디스크; 하드 디스크 드라이브, 자기 매체; 광학 디스크(예컨대, CD ROMS(Compact Disk Read-Only Memory), DVDs(Digital Versatile Disks)); 다른 유사한 비-일시적 (또는 일시적), 실체적 (또는 비-실체적) 저장 매체; 또는 본 명세서에 기술되는 임의의 하나 이상의 프로세스 및 특징을 수행하는 컴퓨터 시스템(700)에 의해 실행하기 위한 일련의 명령어들을 저장하고, 인코딩하고, 운반하는데 적절한 임의의 타입의 매체를 포함하지만, 이에 제한되지 않는다.
설명하기 위한 목적을 위해, 발명의 설명의 완전한 이해를 제공하도록 다수의 구체적인 세부사항들이 언급된다. 하지만, 본 명세서의 실시예들은 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있음이 통상의 기술자에게 자명해질 것이다. 다른 예에서, 기능적 블록 다이어그램 및 흐름 다이어그램은 데이터 및 로직의 흐름을 표현하도록 도시된다. 다른 예에서, 기능적 블록 다이어그램 및 흐름 다이어그램은 데이터 및 로직의 흐름을 표현하도록 도시된다. 블록 다이어그램 및 흐름 다이어그램의 컴포넌트들(예컨대, 모듈, 블록, 구조, 장치, 특징 등)은 본 명세서에 명시적으로 기술되고 도시된 것과 다른 방식으로 다양하게 조합되고, 분리되고, 제거되고, 재정렬되고, 대체될 수 있다.
본 명세서에서의 "일실시예", "실시예", "다른 실시예", "일련의 실시예", "일부 실시예", "다양한 실시예", "특정 실시예" 등에 대한 언급은, 실시예와 연계되어 기술된 특정의 특징, 설계, 구조, 또는 특성이 본 명세서의 적어도 하나의 실시예에 포함되는 것을 의미한다. 본 명세서에서의 다양한 위치에서 가령, "일실시예로" 또는 "실시예로"와 같은 구절이 나타나는 것은 동일한 실시예를 언급하거나 혹은 다른 실시예들과 상호 배타적이며 분리된 또는 대안적 실시예들을 필연적으로 언급하는 것은 아니다. 더욱이, "실시예" 등에 대한 명시적인 언급이 있는지와 무관하게, 다양하게 조합될 수 있고 일부 실시예들에 포함될 수 있는 다양한 특징들이 기술되지만, 이들은 또한, 다른 실시예들에서 다양하게 생략된다. 마찬가지로, 일부 실시예에 대하여 바람직하거나 필요할 수 있지만 다른 실시예에서는 그렇지 않은 다양한 특징들이 개시된다.
본 명세서에 사용되는 용어는 원칙적으로 가독성 및 훈시적 목적을 위해서 선택되었으며, 발명의 대상을 묘사하거나 제한하기 위해 선택된 것은 아니다. 따라서, 본 발명의 범위는, 본 발명의 상세한 설명에 의해 제한되는 것이 아니며, 본 출원이 기초로 하는 제출되는 청구범위에 의해 정의되는 것으로 의도되었다. 따라서, 본 발명의 실시예들의 개시는 설명을 위한 것이며, 본 발명의 범위를 제한하고자 하는 것이 아니다. 본 발명의 범위는 이하의 청구범위에 개시된다.

Claims (20)

  1. 소셜 네트워킹 시스템에 의해, 발행자가 소셜 네트워킹 시스템을 통해 배포하기 위해 저작권이 있는 컨텐츠를 포함하는 제1 라이브 컨텐츠 스트림을 제공하고 있다고 판단하는 단계;
    소셜 네트워킹 시스템에 의해, 방송자가 소셜 네트워킹 시스템을 통해 배포하기 위해 제2 라이브 컨텐츠 스트림을 제공하고 있다고 판단하는 단계;
    소셜 네트워킹 시스템에 의해, 제1 라이브 컨텐츠 스트림 및 제2 라이브 컨텐츠 스트림을 소셜 네트워킹 시스템의 적어도 일부 사용자들에게 노출시키는 단계;
    제1 라이브 컨텐츠 스트림 및 제2 라이브 컨텐츠 스트림이 소셜 네트워킹 시스템을 통해 배포되는 동안에 소셜 네트워킹 시스템에 의해, 제2 라이브 컨텐츠 스트림의 적어도 일부 부분들이 제1 라이브 컨텐츠 스트림에 포함된 저작권이 있는 컨텐츠와 매칭된다고 판단하는 단계; 및
    소셜 네트워킹 시스템에 의해, 방송자에 의한 잠재적인 저작권 위반을 나타내는 적어도 하나의 알림을 제2 라이브 컨텐츠 스트림의 방송자에게 제공하는 단계를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    발행자가 소셜 네트워킹 시스템을 통해 배포하기 위해 제1 라이브 컨텐츠 스트림을 제공하고 있다고 판단하는 단계는:
    소셜 네트워킹 시스템에 의해, 제1 라이브 컨텐츠 스트림 내의 적어도 일부 컨텐츠가 저작권이 있다고 나타내는 제1 라이브 컨텐츠 스트림을 라이브로 스트리밍하는 요청을 발행자의 컴퓨팅 장치로부터 수신하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    소셜 네트워킹 시스템에 의해, 제1 라이브 컨텐츠 스트림이 발행자의 컴퓨팅 장치로부터 수신됨에 따라 제1 라이브 컨텐츠 스트림에 대해 지문 세트가 생성되도록 야기하는 단계; 및
    소셜 네트워킹 시스템에 의해, 제1 라이브 컨텐츠 스트림의 임의의 부분들과 매칭되는 다른 컨텐츠를 식별하는데 사용하기 위해 지문 세트를 저장하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    소셜 네트워킹 시스템에 의해, 제2 라이브 컨텐츠 스트림의 방송자가 적어도 하나의 알림을 수신함에도 불구하고 제2 라이브 컨텐츠 스트림을 제공하는 것을 계속한다고 판단하는 단계; 및
    소셜 네트워킹 시스템에 의해, 제1 라이브 컨텐츠 스트림의 발행자에게 적어도 하나의 알림을 제공하는 단계를 더 포함하고,
    알림은 제2 라이브 컨텐츠 스트림의 방송자에 의한 잠재적인 저작권 위반을 나타내고, 알림은 제1 라이브 컨텐츠 스트림 내의 저작권이 있는 컨텐츠에 매칭되는 제2 라이브 컨텐츠 스트림의 적어도 일부 부분들을 식별하는 컴퓨터 구현 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    제1 라이브 컨텐츠 스트림의 발행자에게 적어도 하나의 알림을 제공하는 단계는:
    소셜 네트워킹 시스템에 의해, 제2 라이브 컨텐츠 스트림이 소셜 네트워킹 시스템을 통해 공개적으로 공유되고 있다고 판단하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  6. 제 4 항에 있어서,
    제1 라이브 컨텐츠 스트림의 발행자에게 적어도 하나의 알림을 제공하는 단계는:
    소셜 네트워킹 시스템에 의해, 제2 라이브 컨텐츠 스트림이 소셜 네트워킹 시스템을 통해 비공개적으로 공유되고 있다고 판단하는 단계; 및
    소셜 네트워킹 시스템에 의해, 방송자가 제1 라이브 컨텐츠 스트림의 발행자와 저작권이 있는 컨텐츠에 매칭되는 제2 라이브 컨텐츠 스트림의 부분들을 공유하기로 동의했다고 판단하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  7. 제 4 항에 있어서,
    제1 라이브 컨텐츠 스트림의 발행자에게 적어도 하나의 알림을 제공하는 단계는:
    소셜 네트워킹 시스템에 의해, 적어도 제1 라이브 컨텐츠 스트림 내의 저작권이 있는 컨텐츠에 매칭되는 제2 라이브 컨텐츠 스트림의 부분들을 열람하기 위한 인터페이스를 발행자에게 제공하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    인터페이스는 제1 라이브 컨텐츠 스트림 내의 저작권이 있는 컨텐츠에 매칭되는 제2 라이브 컨텐츠 스트림의 부분들을 적어도 다시 재생하고 제2 라이브 컨텐츠 스트림을 저작권 위반으로 보고하는 옵션을 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    제2 라이브 컨텐츠 스트림의 적어도 일부 부분들이 제1 라이브 컨텐츠 스트림에 포함된 저작권이 있는 컨텐츠에 매칭된다고 판단하는 단계는:
    소셜 네트워킹 시스템에 의해, 제1 라이브 컨텐츠 스트림 내의 프레임의 인접한 시퀀스에 매칭되는 제2 라이브 컨텐츠 스트림 내의 프레임의 적어도 하나의 인접한 시퀀스를 판단하는 단계를 더 포함하고,
    프레임의 시퀀스는 임계 지속시간을 충족하는 컴퓨터 구현 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    소셜 네트워킹 시스템에 의해, 제1 라이브 컨텐츠 스트림에 포함된 저작권이 있는 컨텐츠에 매칭되는 제2 라이브 컨텐츠 스트림의 부분들이 임계 지속시간을 충족한다고 판단하는 단계; 및
    소셜 네트워킹 시스템에 의해, 제2 라이브 컨텐츠 스트림이 소셜 네트워킹 시스템을 통해 액세스가능하지 않도록 야기하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  11. 적어도 하나의 프로세서; 및
    명령어를 저장하는 메모리를 포함하는 시스템으로서,
    상기 명령어는, 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 시스템으로 하여금:
    발행자가 소셜 네트워킹 시스템을 통해 배포하기 위해 저작권이 있는 컨텐츠를 포함하는 제1 라이브 컨텐츠 스트림을 제공하고 있다고 판단하는 단계;
    방송자가 소셜 네트워킹 시스템을 통해 배포하기 위해 제2 라이브 컨텐츠 스트림을 제공하고 있다고 판단하는 단계;
    제1 라이브 컨텐츠 스트림 및 제2 라이브 컨텐츠 스트림을 소셜 네트워킹 시스템의 적어도 일부 사용자들에게 노출시키는 단계;
    제1 라이브 컨텐츠 스트림 및 제2 라이브 컨텐츠 스트림이 소셜 네트워킹 시스템을 통해 배포되는 동안에 제2 라이브 컨텐츠 스트림의 적어도 일부 부분들이 제1 라이브 컨텐츠 스트림에 포함된 저작권이 있는 컨텐츠와 매칭된다고 판단하는 단계; 및
    방송자에 의한 잠재적인 저작권 위반을 나타내는 적어도 하나의 알림을 제2 라이브 컨텐츠 스트림의 방송자에게 제공하는 단계를 수행하도록 야기하는 시스템.
  12. 제 11 항에 있어서,
    발행자가 소셜 네트워킹 시스템을 통해 배포하기 위해 제1 라이브 컨텐츠 스트림을 제공하고 있다고 판단하는 단계는 시스템으로 하여금:
    제1 라이브 컨텐츠 스트림 내의 적어도 일부 컨텐츠가 저작권이 있다고 나타내는 제1 라이브 컨텐츠 스트림을 라이브로 스트리밍하는 요청을 발행자의 컴퓨팅 장치로부터 수신하는 단계를 수행하도록 또한, 야기하는 시스템.
  13. 제 12 항에 있어서,
    시스템은:
    제1 라이브 컨텐츠 스트림이 발행자의 컴퓨팅 장치로부터 수신됨에 따라 제1 라이브 컨텐츠 스트림에 대해 지문 세트가 생성되도록 야기하는 단계; 및
    제1 라이브 컨텐츠 스트림의 임의의 부분들과 매칭되는 다른 컨텐츠를 식별하는데 사용하기 위해 지문 세트를 저장하는 단계를 더 수행하는 시스템.
  14. 제 11 항에 있어서,
    시스템은:
    제2 라이브 컨텐츠 스트림의 방송자가 적어도 하나의 알림을 수신함에도 불구하고 제2 라이브 컨텐츠 스트림을 제공하는 것을 계속한다고 판단하는 단계; 및
    제1 라이브 컨텐츠 스트림의 발행자에게 적어도 하나의 알림을 제공하는 단계를 더 수행하고,
    알림은 제2 라이브 컨텐츠 스트림의 방송자에 의한 잠재적인 저작권 위반을 나타내고, 알림은 제1 라이브 컨텐츠 스트림 내의 저작권이 있는 컨텐츠에 매칭되는 제2 라이브 컨텐츠 스트림의 적어도 일부 부분들을 식별하는 시스템.
  15. 제 14 항에 있어서,
    제1 라이브 컨텐츠 스트림의 발행자에게 적어도 하나의 알림을 제공하는 단계는 시스템으로 하여금:
    제2 라이브 컨텐츠 스트림이 소셜 네트워킹 시스템을 통해 공개적으로 공유되고 있다고 판단하는 단계를 수행하도록 또한, 야기하는 시스템.
  16. 컴퓨팅 시스템의 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 컴퓨팅 시스템으로 하여금:
    발행자가 소셜 네트워킹 시스템을 통해 배포하기 위해 저작권이 있는 컨텐츠를 포함하는 제1 라이브 컨텐츠 스트림을 제공하고 있다고 판단하는 단계;
    방송자가 소셜 네트워킹 시스템을 통해 배포하기 위해 제2 라이브 컨텐츠 스트림을 제공하고 있다고 판단하는 단계;
    제1 라이브 컨텐츠 스트림 및 제2 라이브 컨텐츠 스트림을 소셜 네트워킹 시스템의 적어도 일부 사용자들에게 노출시키는 단계;
    제1 라이브 컨텐츠 스트림 및 제2 라이브 컨텐츠 스트림이 소셜 네트워킹 시스템을 통해 배포되는 동안에 제2 라이브 컨텐츠 스트림의 적어도 일부 부분들이 제1 라이브 컨텐츠 스트림에 포함된 저작권이 있는 컨텐츠와 매칭된다고 판단하는 단계; 및
    방송자에 의한 잠재적인 저작권 위반을 나타내는 적어도 하나의 알림을 제2 라이브 컨텐츠 스트림의 방송자에게 제공하는 단계를 포함하는 방법을 수행하도록 야기하는 명령어를 포함하는 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 저장 매체.
  17. 제 16 항에 있어서,
    발행자가 소셜 네트워킹 시스템을 통해 배포하기 위해 제1 라이브 컨텐츠 스트림을 제공하고 있다고 판단하는 단계는 컴퓨팅 시스템으로 하여금:
    제1 라이브 컨텐츠 스트림 내의 적어도 일부 컨텐츠가 저작권이 있다고 나타내는 제1 라이브 컨텐츠 스트림을 라이브로 스트리밍하는 요청을 발행자의 컴퓨팅 장치로부터 수신하는 단계를 수행하도록 또한, 야기하는 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 저장 매체.
  18. 제 17 항에 있어서,
    컴퓨팅 시스템은:
    제1 라이브 컨텐츠 스트림이 발행자의 컴퓨팅 장치로부터 수신됨에 따라 제1 라이브 컨텐츠 스트림에 대해 지문 세트가 생성되도록 야기하는 단계; 및
    제1 라이브 컨텐츠 스트림의 임의의 부분들과 매칭되는 다른 컨텐츠를 식별하는데 사용하기 위해 지문 세트를 저장하는 단계를 더 수행하는 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 저장 매체.
  19. 제 16 항에 있어서,
    컴퓨팅 시스템은:
    제2 라이브 컨텐츠 스트림의 방송자가 적어도 하나의 알림을 수신함에도 불구하고 제2 라이브 컨텐츠 스트림을 제공하는 것을 계속한다고 판단하는 단계; 및
    제1 라이브 컨텐츠 스트림의 발행자에게 적어도 하나의 알림을 제공하는 단계를 더 수행하고,
    알림은 제2 라이브 컨텐츠 스트림의 방송자에 의한 잠재적인 저작권 위반을 나타내고, 알림은 제1 라이브 컨텐츠 스트림 내의 저작권이 있는 컨텐츠에 매칭되는 제2 라이브 컨텐츠 스트림의 적어도 일부 부분들을 식별하는 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 저장 매체.
  20. 제 19 항에 있어서,
    제1 라이브 컨텐츠 스트림의 발행자에게 적어도 하나의 알림을 제공하는 단계는 컴퓨팅 시스템으로 하여금:
    제2 라이브 컨텐츠 스트림이 소셜 네트워킹 시스템을 통해 공개적으로 공유되고 있다고 판단하는 단계를 수행하도록 또한, 야기하는 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 저장 매체.
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