KR20180123037A - 정보 처리 시스템, 정보 처리 장치, 정보 처리 방법, 및 기록 매체 - Google Patents

정보 처리 시스템, 정보 처리 장치, 정보 처리 방법, 및 기록 매체 Download PDF

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KR20180123037A
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Abstract

에이전트와의 대화를 연속적으로 실세계의 인물과의 커뮤니케이션으로 연결하는 것이 가능한 정보 처리 시스템, 정보 처리 장치, 정보 처리 방법, 및 기록 매체를 제공한다. 각각 서로 다른 속성을 갖고, 유저와 대화 가능한 복수의 에이전트의 정보가 기억되는 기억부와, 유저로부터의 메시지를 클라이언트 단말기로부터 수신함과 함께, 응답 메시지를 클라이언트 단말기에 회신하는 통신부와, 유저로부터의 지시에 따라서 복수의 에이전트로부터 특정한 에이전트를 선택하고, 특정한 에이전트와 유저의 대화에 따라서 특정한 에이전트의 속성을 갱신한 것을 유저용 에이전트의 속성으로서 기록하고, 유저용 에이전트의 속성과 실재하는 복수의 상대 유저의 속성을 비교함으로써 유저용 에이전트의 속성에 가장 유사한 상대 유저를 특정하고, 소정의 타이밍에 유저에게 상대 유저의 존재를 통지하는 제어부를 구비하는 정보 처리 시스템.

Description

정보 처리 시스템, 정보 처리 장치, 정보 처리 방법, 및 기록 매체
본 개시는, 정보 처리 시스템, 정보 처리 장치, 정보 처리 방법, 및 기록 매체에 관한 것이다.
최근 들어, 통신 기술의 발달에 의해, 네트워크를 통한 메시지의 교환이 빈번히 행해지고 있다. 유저는, 스마트폰이나 휴대 전화 단말기, 태블릿 단말기 등의 정보 처리 단말기를 사용하여, 타 단말기로부터 송신된 메시지를 확인하거나, 메시지를 송신하거나 할 수 있다.
또한, 정보 처리 단말기에 있어서, 유저의 메시지에 대해서 자동으로 응답을 행하는 에이전트 시스템이 제안되어 있다. 이와 같은 시스템에 관하여, 예를 들어 하기 특허문헌 1에서는, 열람자의 단말기에 열람자 개인의 에이전트가 주재하고, 이것이 매일 열람자와 회화함으로써, 열람자가 선호하는 정보 선택 능력을 획득해 가는 시스템이 기재되어 있다.
또한, 하기 특허문헌 2에서는, 유저와 어시스턴트(캐릭터의 애니메이션에 의한 유저 인터페이스)의 과거 회화나 그 밖에 주고받은 이력이나 이력에 기초하는 성격·감정이나 학습 데이터 등에 기초하여, 어시스턴트의 이미지 생성이나 행동 패턴의 생성이 행해지는 대화형 조작 지원 시스템이 기재되어 있다.
또한, 하기 특허문헌 3에서는, 온라인 데이트 서치와 같은 온라인 서치 결과의 초기 인상 속성을 선택 및 표시하는 시스템이 기재되어 있다. 또한, 데이트 서비스(결혼상담소)에 있어서 개인이 요구하는 취향을 갖는 잠재적 후보가 검색되는 시스템이 기재되어 있다.
또한, 하기 특허문헌 4에서는, 남성 회원과 여성 회원의 사진 데이터를 저장하고, 각 회원이 이성 회원의 사진 데이터를 열람하여, 이성 사진에 대한 뇌파에 기초하여 이상형 상(像)을 소개하는 매칭 시스템이 기재되어 있다.
일본 특허공개 제2001-76002호 공보 일본 특허공개 제2002-41276호 공보 일본 특허공표 제2010-510577호 공보 일본 특허공표 제2013-539128호 공보
여기서, 종래의 에이전트 시스템에서는, 인간을 대신하는 에이전트가 유저의 회화 상대로 되거나, 유저의 스케줄 관리나 정보의 정리를 돕는 등, 엔터테인먼트 또는 엔터테인먼트성을 지닌 실용 툴로서 제안되어 왔다. 또한, 에이전트를 복수로부터 선택할 수 있거나, 회화 내용에 대응하여 에이전트를 학습, 성장시키는 것이 가능하였다.
그러나, 종래의 에이전트 시스템은, 인간을 모방한 기계에 의한 자동 응답에 불과하며, 에이전트와 커뮤니케이션을 행해도 실재의 인간과 연결되는 일은 없었다.
그래서, 본 개시에서는, 에이전트와의 대화를 원활하게 하여 실세계의 인물과의 커뮤니케이션으로 연결하는 것이 가능한 정보 처리 시스템, 정보 처리 장치, 정보 처리 방법, 및 기록 매체를 제안한다.
본 개시에 의하면, 각각 서로 다른 속성을 갖고, 유저와 대화 가능한 복수의 에이전트의 정보가 기억되는 기억부와, 유저로부터의 메시지를 클라이언트 단말기로부터 수신함과 함께, 응답 메시지를 당해 클라이언트 단말기에 회신하는 통신부와, 유저로부터의 지시에 따라서, 상기 복수의 에이전트로부터 특정한 에이전트를 선택하고, 상기 특정한 에이전트와 상기 유저의 대화에 따라서, 당해 특정한 에이전트의 속성을 갱신한 것을 유저용 에이전트의 속성으로서 기록하고, 상기 유저용 에이전트의 속성과, 실재하는 복수의 상대 유저의 속성을 비교함으로써, 당해 유저용 에이전트의 속성에 가장 유사한 상대 유저를 특정하고, 소정의 타이밍에 상기 유저에게 상기 상대 유저의 존재를 통지하도록 제어하는 제어부를 구비하는 정보 처리 시스템을 제안한다.
본 개시에 의하면, 각각이 서로 다른 속성을 갖고, 유저와 대화 가능한 복수의 에이전트의 정보가 기억되는 서버 장치에 대해서, 유저로부터의 메시지를 송신함과 함께, 그 메시지에 대한 응답 메시지를 수신하는 통신부와, 유저에 의한 지시에 따라서, 상기 복수의 에이전트로부터 특정한 에이전트를 선택하고, 상기 특정한 에이전트와 상기 유저의 대화에 따라서, 당해 특정한 에이전트의 속성이 갱신된 유저용 에이전트의 속성에 가장 유사한 실재하는 상대 유저가 존재함을 나타내는 통지를, 상기 서버 장치로부터 상기 통신부를 통해 소정의 타이밍에 수신하도록 제어하는 제어부를 구비하는 정보 처리 장치를 제안한다.
본 개시에 의하면, 프로세서가, 각각 서로 다른 속성을 갖고, 유저와 대화 가능한 복수의 에이전트의 정보를 기억부에 기억하는 것과, 유저로부터의 메시지를 클라이언트 단말기로부터 수신함과 함께, 응답 메시지를 당해 클라이언트 단말기에 통신부에 의해 회신하는 것과, 유저로부터의 지시에 따라서, 상기 복수의 에이전트로부터 특정한 에이전트를 선택하고, 상기 특정한 에이전트와 상기 유저의 대화에 따라서, 당해 특정한 에이전트의 속성을 갱신한 것을 유저용 에이전트의 속성으로서 기록하고, 상기 유저용 에이전트의 속성과, 실재하는 복수의 상대 유저의 속성을 비교함으로써, 당해 유저용 에이전트의 속성에 가장 유사한 상대 유저를 특정하고, 소정의 타이밍에 상기 유저에게 상기 상대 유저의 존재를 통지하도록 제어하는 것을 포함하는 정보 처리 방법을 제안한다.
본 개시에 의하면, 컴퓨터를, 각각이 서로 다른 속성을 갖고, 유저와 대화 가능한 복수의 에이전트의 정보가 기억되는 서버 장치에 대해서, 유저로부터의 메시지를 송신함과 함께, 그 메시지에 대한 응답 메시지를 수신하는 통신부와, 유저에 의한 지시에 따라서, 상기 복수의 에이전트로부터 특정한 에이전트를 선택하고, 상기 특정한 에이전트와 상기 유저의 대화에 따라서, 당해 특정한 에이전트의 속성이 갱신된 유저용 에이전트의 속성에 가장 유사한 실재하는 상대 유저가 존재함을 나타내는 통지를, 상기 서버 장치로부터 상기 통신부를 통해 소정의 타이밍에 수신하도록 제어하는 제어부로로서 기능시키기 위한 프로그램을 제안한다.
이상 설명한 바와 같이 본 개시에 의하면, 에이전트와의 대화를 원활하게 하여 실세계 인물과의 커뮤니케이션으로 연결하는 것이 가능해진다.
또한, 상기 효과는 반드시 한정적인 것이 아니라, 상기 효과와 함께, 또는 상기의 효과 대신에, 본 명세서에 개시된 어느 효과, 또는 본 명세서로부터 파악될 수 있는 다른 효과가 발휘되어도 된다.
도 1은, 본 개시의 일 실시 형태에 따른 통신 제어 시스템의 개요에 대하여 설명하는 도면이다.
도 2는, 본 실시 형태에 따른 통신 제어 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
도 3은, 본 실시 형태에 따른 음성 에이전트 서버의 구성의 일례를 나타내는 블록도이다.
도 4는, 본 실시 형태에 따른 대화 처리부의 구성예를 나타내는 도면이다.
도 5는, 본 실시 형태에 따른 회화 DB의 생성 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 6은, 본 실시 형태에 따른 음소 DB의 생성 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 7은, 본 실시 형태에 따른 대화 제어 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 8은, 본 실시 형태에 따른 회화 DB의 데이터 구성예에 대하여 설명하는 도면이다.
도 9는, 본 실시 형태에 따른 회화 DB의 갱신 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 10은, 본 실시 형태에 따른 개인화 레이어로부터 공통 레이어로의 회화 데이터 이행 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 11은, 본 실시 형태에 따른 기본 대화용 회화 DB로의 회화 데이터의 이행에 대하여 설명하는 도면이다.
도 12는, 본 실시 형태에 따른 기본 대화용 DB로의 회화 데이터 이행 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 13은, 본 실시 형태에 따른 광고 DB에 등록되어 있는 광고 정보의 일례를 나타내는 도면이다.
도 14는, 본 실시 형태에 따른 광고 내용의 삽입 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 15는, 본 실시 형태에 따른 통신 제어 시스템의 시스템 구성예를 나타내는 도면이다.
도 16은, 본 실시 형태에 따른 대화 처리부의 구성예를 나타내는 도면이다.
도 17은, 본 실시 형태에 따른 매칭부의 구성예를 나타내는 도면이다.
도 18은, 본 실시 형태에 따른 클라이언트 단말기의 구성의 일례를 나타내는 블록도이다.
도 19는, 본 실시 형태에 따른 탐색 페이즈의 동작 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 20은, 본 실시 형태에 따른 고정 페이즈의 동작 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 21은, 본 실시 형태에 따른 소개 페이즈의 동작 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 22는, 본 실시 형태에 따른 지원 페이즈의 동작 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 23은, 본 실시예에 따른 준비 페이즈의 동작 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 24a는, 본 실시예에 따른 기본 정보의 구체예를 나타내는 도면이다.
도 24b는, 본 실시예에 따른 기본 조건 정보의 구체예를 나타내는 도면이다.
도 25는, 본 실시예에 따른 유저의 기호 정보예를 나타내는 도면이다.
도 26a는, 본 실시예에 따른 에이전트의 기본 정보예를 나타내는 도면이다.
도 26b는, 본 실시예에 따른 에이전트의 기본 조건 정보예를 나타내는 도면이다.
도 27은, 본 실시예에 따른 에이전트의 기호 정보예를 나타내는 도면이다.
도 28은, 본 실시예에 따른 에이전트 선택 화면예를 나타내는 도면이다.
도 29a는, 본 실시예에 따른 탐색 페이즈의 동작 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 29b는, 본 실시예에 따른 탐색 페이즈의 동작 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 30은, 본 실시예에 따른 유저 행동 이력을 이용한 에이전트의 발화예를 설명하는 도면이다.
도 31은, 본 실시예에 따른 유저의 생체 정보를 이용한 에이전트의 발화예를 설명하는 도면이다.
도 32는, 본 실시예에 따른 SNS 정보를 이용한 에이전트의 발화예를 설명하는 도면이다.
도 33a는, 본 실시예에 따른 에이전트 대화 처리의 흐름도이다.
도 33b는, 본 실시예에 따른 에이전트 대화 처리의 흐름도이다.
도 34는, 본 실시예에 따른 에이전트 학습의 동작 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 35는, 본 실시예에 따른 네가티브 포지티브 판정 및 말투 판정에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 36은, 본 실시예에 따른 매칭의 동작 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 37은, 본 실시예에 따른 에이전트의 기본 조건 정보를 이용한 검색에 대하여 설명하는 도면이다.
도 38은, 본 실시예에 따른 기호 정보의 유사도 산출에 대하여 설명하는 도면이다.
도 39는, 본 실시예에 따른 고정 페이즈의 동작 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 40은, 본 실시예에 따른 에이전트의 기호가 변화된 경우에 있어서의 대화예를 나타내는 도면이다.
도 41은, 본 실시예에 따른 소개 승인 가부의 통지 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 42는, 본 실시예에 따른 소개 페이즈의 동작 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 43은, 본 실시예에 따른 유저에 대한 소개 통지의 일례를 나타내는 도면이다.
도 44는, 본 실시예에 따른 소개 상대의 상세 정보 표시 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 45는, 본 실시예에 따른 지원 페이즈의 동작 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 46은, 본 실시예에 따른 만남 플랜 선택 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 47은, 본 실시예에 따른 만남 플랜 통지 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 48은, 본 실시예에 따른 에이전트에 의한 마지막 축하 메시지 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
이하에 첨부 도면을 참조하면서, 본 개시의 적합한 실시 형태에 대하여 상세히 설명한다. 또한, 본 명세서 및 도면에 있어서, 실질적으로 동일한 기능 구성을 갖는 구성 요소에 대해서는, 동일한 번호를 부여함으로써 중복 설명을 생략한다.
또한, 설명은 이하의 순서로 행하기로 한다.
1. 본 개시의 일 실시 형태에 따른 통신 제어 시스템의 개요
2. 구성
2-1. 시스템 구성
2-2. 서버의 구성
3. 시스템 동작 처리
3-1. 회화 데이터 등록 처리
3-2. 음소 DB 생성 처리
3-3. 대화 제어 처리
3-4. 회화 DB 갱신 처리
3-5. 광고 삽입 처리
4. 대화 제어 처리
4-1. 구성
4-2. 동작 처리
4-3. 실시예
(4-3-1. 준비 페이즈)
(4-3-2. 탐색 페이즈)
(4-3-3. 고정 페이즈)
(4-3-4. 소개 페이즈)
(4-3-5. 지원 페이즈)
5. 결론
<<1. 본 개시의 일 실시 형태에 따른 통신 제어 시스템의 개요>>
본 개시의 일 실시 형태에 따른 통신 제어 시스템(에이전트 시스템)은, 에이전트와의 대화를 원활하게 하여 실세계의 인물과의 커뮤니케이션으로 연결하는 것을 가능하게 한다. 이하, 도 1을 참조하여 본 실시 형태에 따른 통신 제어 시스템의 개요에 대하여 설명한다.
도 1은, 본 개시의 일 실시 형태에 따른 통신 제어 시스템의 개요에 대하여 설명하는 도면이다. 유저는, 인격을 지닌 에이전트와의 대화를 일상적으로 행하고, 상황에 따라서 실세계나 인터넷상의 콘텐츠 등의 추천, 뉴스나 일기 예보 등의 정보 제공, 게임의 제공, 길 안내 등등의 다양한 에이전트 서비스를 누린다. 에이전트와의 대화는, 예를 들어 표시부(106)를 통해 행해지고, 표시부(106)에 에이전트의 화상이나 회화가 표시될 수 있다. 또한, 스피커(도시생략)로부터 에이전트 음성이 재생된다. 유저의 발화는, 마이크로폰(도시생략)에 의해 음 수집되고, 에이전트 시스템측에서 언어 해석된다.
또한, 본 실시 형태에서는, 에이전트로서, 각각 서로 다른 인격을 지닌 복수의 에이전트 캐릭터가 준비되고, 유저는 임의의 에이전트 캐릭터를 선택, 구입하여, 당해 에이전트 캐릭터에 의한 에이전트 서비스를 이용한다.
(배경)
여기서, 종래의 에이전트 시스템에서는, 인간을 대신하는 에이전트가 유저의 회화 상대로 되거나, 유저의 스케줄 관리나 정보의 정리를 돕는 등, 엔터테인먼트 또는 엔터테인먼트성을 갖는 실용 툴로서 제안되어 왔다. 또한, 에이전트를 복수로부터 선택할 수 있거나, 회화 내용에 응답하여 에이전트를 학습, 성장시키는 것이 가능하였다.
그러나, 종래의 에이전트 시스템은, 인간을 모방한 기계에 의한 자동 응답 에 불과하며, 에이전트와 커뮤니케이션을 행하여도 실재하는 인간과 연결되는 일은 없었다.
그래서, 본 개시에서는, 유저와 에이전트의 대화에 따라서, 당해 에이전트와 마찬가지의 성격이나 기호를 갖는 실재 인물을 매칭하고, 원활하게 실재 인물과의 커뮤니케이션이나 만남으로 연결하는 실세계 지향의 에이전트 시스템을 제안한다. 가상적인 인물(에이전트)뿐만 아니라, 실재 인물과 연결됨으로써 인간 본래의 충실한 생활이나 마음의 만족감을 유저에게 제공할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에 따른 통신 제어 시스템은, 음성에 의해 응답을 행하는 음성 에이전트에 한정되지 않고, 스마트폰 등의 클라이언트 단말기에 있어서 텍스트 베이스에서 응답을 행하는 텍스트 대응 에이전트여도 된다.
또한, 본 실시 형태에 따른 통신 제어 시스템은, 스마트폰이나 태블릿 단말기, PC 등의 정보 처리 장치에 탑재되어도 되고, 홈 시스템, 차량 탑재 시스템, 클라이언트 단말기와 서버를 포함하는 클라이언트 서버 시스템에 내장되어도 된다. 또한, 본 실시 형태에 따른 통신 제어 시스템은, 로봇과 같은 의인화된 디바이스에 탑재되어 있어도 된다. 로봇의 경우, 음성 대화 외에도, 표정의 제어나 액션의 제어도 행해질 수 있다.
<<2. 구성>>
<2-1. 시스템 구성>
계속해서, 상술한 본 실시 형태에 따른 통신 제어 시스템의 전체 구성에 대하여 도 2를 참조하여 설명한다. 도 2는, 본 실시 형태에 따른 통신 제어 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
도 2에 도시한 바와 같이, 본 실시 형태에 따른 통신 제어 시스템은, 클라이언트 단말기(1) 및 에이전트 서버(2)를 포함한다.
에이전트 서버(2)는, 네트워크(3)를 통해 클라이언트 단말기(1)와 접속하고, 데이터의 송수신을 행한다. 구체적으로는, 에이전트 서버(2)는, 클라이언트 단말기(1)에 의해 음이 수집되어, 송신된 발화 음성에 대한 응답 음성을 생성하고, 클라이언트 단말기(1)에 송신한다. 에이전트 서버(2)는, 하나 이상의 에이전트에 대응하는 음소 DB(데이터베이스)를 갖고, 특정한 에이전트의 음성에서 응답 음성을 생성하는 것이 가능하다. 여기서, 에이전트란, 만화, 애니메이션, 게임, 드라마, 영화 등의 캐릭터나, 연예인, 저명인, 역사상의 인물 등이어도 되고, 또한 개인으로 특정하지 않고, 예를 들어 세대별 평균적인 인물이어도 된다. 또한, 에이전트는, 동물이나 의인화된 캐릭터여도 된다. 또한, 에이전트는, 유저 본인의 성격을 반영한 인물이나, 유저의 친구, 가족, 지인 등의 성격을 반영한 인물이어도 된다.
또한, 에이전트 서버(2)는, 각 에이전트의 성격을 반영한 응답 내용을 생성하는 것이 가능하다. 에이전트 서버(2)는, 에이전트를 통하여, 유저의 스케줄 관리, 메시지의 송수신, 정보 제공 등, 다양한 서비스를 유저와의 대화를 통하여 제공할 수 있다.
또한 클라이언트 단말기(1)는, 도 2에 도시한 바와 같은 스마트폰에 한정되지 않고, 예를 들어 휴대 전화 단말기, 태블릿 단말기, PC(퍼스널 컴퓨터), 게임기, 웨어러블 단말기(스마트 안경, 스마트 밴드, 스마트 워치, 스마트 넥밴드 등) 등이어도 된다. 또한, 클라이언트 단말기(1)는 로봇이어도 된다.
이상, 본 실시 형태에 따른 통신 제어 시스템의 개요에 대하여 설명하였다. 계속해서, 본 실시 형태에 따른 통신 제어 시스템의 에이전트 서버(2)의 구성에 대하여 도 3을 참조하여 구체적으로 설명한다.
<2-2. 서버의 구성>
도 3은, 본 실시 형태에 따른 에이전트 서버(2)의 구성의 일례를 나타내는 블록도이다. 도 3에 도시한 바와 같이, 에이전트 서버(2)는, 음성 에이전트 I/F(인터페이스)(20), 대화 처리부(30), 음소 기억부(40), 회화 DB 생성부(50), 음소 DB 생성부(60), 광고 삽입 처리부(70), 광고 DB(72), 및 피드백 취득 처리부(80)를 갖는다.
음성 에이전트 I/F(20)는, 음성 데이터의 입출력부, 음성 인식부, 및 음성 생성부로서 기능한다. 입출력부로서는, 네트워크(3)를 통해 클라이언트 단말기(1)와 송수신을 행하는 통신부가 상정된다. 음성 에이전트 I/F(20)는, 클라이언트 단말기(1)로부터 유저의 발화 음성을 수신하고, 음성 인식에 의해 텍스트화하는 것이 가능하다. 또한, 음성 에이전트 I/F(20)는, 대화 처리부(30)로부터 출력된 에이전트의 회신문 데이터(텍스트)를, 당해 에이전트에 대응하는 음소 데이터를 사용하여 음성화하고, 생성된 에이전트의 응답 음성을 클라이언트 단말기(1)에 송신한다.
대화 처리부(30)는, 연산 처리 장치 및 제어 장치로서 기능하고, 각종 프로그램에 따라서 에이전트 서버(2) 내의 동작 전반을 제어한다. 대화 처리부(30)는, 예를 들어 CPU(Central Processing Unit), 마이크로프로세서 등의 전자 회로에 의해 실현된다. 또한, 본 실시 형태에 따른 대화 처리부(30)는, 기본 대화 처리부(31), 캐릭터 A 대화 처리부(32), 인물 B 대화 처리부(33), 인물 C 대화 처리부(34)로서 기능한다.
캐릭터 A 대화 처리부(32), 인물 B 대화 처리부(33), 인물 C 대화 처리부(34)는, 에이전트마다 특화된 대화를 실현한다. 여기에서는, 에이전트의 일례로서 「캐릭터 A」 「인물 B」 「인물 C」를 들고 있지만, 본 실시 형태는 당연히 이것에 한정되지 않고, 다수의 에이전트에 특화된 대화를 실현하는 각 대화 처리부를 더 갖고 있어도 된다. 기본 대화 처리부(31)는, 에이전트마다 특화되어 있지 않은, 범용의 대화를 실현한다.
여기서, 기본 대화 처리부(31), 캐릭터 A 대화 처리부(32), 인물 B 대화 처리부(33), 및 인물 C 대화 처리부(34)에 공통되는 기본 구성에 대하여 도 4를 참조하여 설명한다.
도 4는, 본 실시 형태에 따른 대화 처리부(300)의 구성예를 나타내는 도면이다. 도 4에 도시한 바와 같이, 대화 처리부(300)는, 질문문 검색부(310), 회신문 생성부(320), 음소 데이터 취득부(340), 및 회화 DB(330)를 갖는다. 회화 DB(330)는, 질문문 데이터와 회신문 데이터가 세트로 된 회화 데이터가 보존되어 있다. 에이전트에 특화된 대화 처리부에서는, 이러한 회화 DB(330)에 에이전트에 특화된 회화 데이터가 보존되고, 범용의 대화 처리부에서는, 이러한 회화 DB(330)에 에이전트에 특화되지 않는 범용의 회화 데이터(즉, 기본 회화 데이터)가 보존되어 있다.
질문문 검색부(310)는, 음성 에이전트 I/F(20)로부터 출력된, 유저의 질문 음성(발화 음성의 일례)을 인식하여 텍스트화한 질문문과 일치하는 질문문 데이터를 회화 DB(330)로부터 검색한다. 회신문 생성부(320)는, 질문문 검색부(310)에 의해 검색한 질문문 데이터에 대응지어 보존되어 있는 회신문 데이터를 회화 DB(330)로부터 추출하고, 회신문 데이터를 생성한다. 음소 데이터 취득부(340)는, 회신문 생성부(320)에 의해 생성된 회신문을 음성화하기 위한 음소 데이터를, 대응하는 에이전트의 음소 기억부(40)로부터 취득한다. 예를 들어, 캐릭터 A 대화 처리부(32)의 경우, 캐릭터 A 음소 DB(42)로부터, 회신문 데이터를 캐릭터 A의 음성에서 재생하기 위한 음소 데이터를 취득한다. 그리고, 대화 처리부(300)는, 생성된 회신문 데이터 및 취득된 음소 데이터를 음성 에이전트 I/F(20)로 출력한다.
음소 기억부(40)는, 에이전트마다의 음성을 생성하기 위한 음소 데이터베이스를 저장한다. 음소 기억부(40)는, ROM(Read Only Memory) 및 RAM(Random Access Memory)에 의해 실현될 수 있다. 도 3에 도시한 예에서는, 기본 음소 DB(41), 캐릭터 A 음소 DB(42), 인물 B 음소 DB(43), 인물 C 음소 DB(44)를 저장한다. 각 음소 DB에는, 음소 데이터로서, 예를 들어 음소편과 그 제어 정보인 운율 모델이 기억되어 있다.
회화 DB 생성부(50)는, 대화 처리부(300)의 회화 DB(330)를 생성하는 기능을 갖는다. 예를 들어 회화 DB 생성부(50)는, 상정되는 질문문 데이터를 수집하고, 각 질문에 대응하는 회신문 데이터를 수집한 후에, 질문문 데이터와 회신문 데이터를 세트로 하여 보존한다. 그리고, 회화 DB 생성부(50)는, 소정수의 회화 데이터(질문문 데이터와 회신문 데이터의 세트, 예를 들어 100세트)가 수집되면, 에이전트의 회화 데이터 세트로서 회화 DB(330)에 등록한다.
음소 DB 생성부(60)는, 음소 기억부(40)에 저장되어 있는 음소 DB를 생성하는 기능을 갖는다. 예를 들어 음소 DB 생성부(60)는, 소정의 텍스트를 소리 내어 읽은 음성 정보를 해석하여, 음소편과 그 제어 정보인 운율 모델로 분해하고, 소정수 이상의 음성 정보가 수집되면 음소 데이터로서 음소 DB에 등록하는 처리를 행한다.
광고 삽입 처리부(70)는, 에이전트의 대화에 광고 정보를 삽입하는 기능을 갖는다. 삽입하는 광고 정보는, 광고 DB(72)로부터 추출할 수 있다. 광고 DB(72)에는, 기업 등의 제공측(벤더, 서플라이어)으로부터 의뢰된 광고 정보(예를 들어 텍스트, 화상, 음성 등의 광고 내용, 광고주, 광고 기간, 광고 대상 등의 정보)가 등록되어 있다.
피드백 취득 처리부(80)는, 에이전트의 대화에, 피드백을 취득하기 위한 질문을 삽입하고, 유저로부터 피드백을 얻기 위한 기능을 갖는다.
이상, 본 실시 형태에 따른 에이전트 서버(2)의 구성에 대하여 구체적으로 설명하였다. 또한, 본 실시 형태에 따른 에이전트 서버(2)의 구성은, 도 3에 도시한 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 에이전트 서버(2)가 갖는 각 구성은, 각각 네트워크상의 타 서버로 구성되어 있어도 된다.
계속해서, 본 실시 형태에 따른 통신 제어 시스템의 기본적인 동작 처리에 대하여 도 5 내지 도 14를 참조하여 설명한다.
<<3. 시스템 동작 처리>>
<3-1. 회화 데이터 등록 처리>
도 5는, 본 실시 형태에 따른 회화 DB(330)의 생성 처리를 나타내는 흐름도이다. 도 5에 도시한 바와 같이, 우선, 회화 DB 생성부(50)는, 상정되는 질문문을 보존한다(스텝 S103).
다음으로, 회화 DB 생성부(50)는, 질문문에 대응하는 (쌍의) 회신문을 보존한다(스텝 S106).
다음으로, 회화 DB 생성부(50)는, 질문문과 회신문의 페어(회화 데이터라고도 칭함)가 소정수 수집되었는지 여부를 판단한다(스텝 S109).
그리고, 질문문과 회화문의 페어가 소정수 수집된 경우(스텝 S109/예), 회화 DB 생성부(50)는, 질문문 및 회신문의 다수의 페어를 포함하는 데이터 세트를 회화 DB(330)에 등록한다(스텝 S112). 질문문 및 회신문의 페어의 일례로서는, 예를 들어 하기와 같은 것이 상정된다.
질문문 및 회신문의 페어 예
페어 1
질문문: 좋은 아침.
회신문: 오늘 기분은 어떻습니까?
페어 2
질문문: 오늘 날씨는 어때?
회신문: 오늘 날씨는 ○○입니다.
이와 같은 페어가, 회화 데이터로서 회화 DB(330)에 등록될 수 있다.
<3-2. 음소 DB 생성 처리>
도 6은, 본 실시 형태에 따른 음소 DB의 생성 처리를 나타내는 흐름도이다. 도 6에 도시한 바와 같이, 우선, 음소 DB 생성부(60)는, 예문의 표시를 행한다(스텝 S113). 예문의 표시는, 예를 들어 정보 처리 단말기의 디스플레이(도시생략)에, 음소 데이터 생성을 위해서 필요한 예문을 표시한다.
다음으로, 음소 DB 생성부(60)는, 예문을 소리 내어 읽은 음성을 녹음하고(스텝 S116), 녹음 음성을 분석한다(스텝 S119). 예를 들어, 에이전트의 음성을 담당하는 인물에 의해 소리 내어 읽어진 음성 정보가 정보 처리 단말기의 마이크로폰에 의해 수집되고, 음소 DB 생성부(60)가 이것을 수신하여, 기억하고, 추가로 음성 분석을 행한다.
그 다음에, 음소 DB 생성부(60)는, 음성 정보에 기초하여, 운율 모델을 생성한다(스텝 S122). 운율 모델이란, 음성의 운율적 특징(예를 들어 소리의 고저, 소리의 강약, 발화 속도 등)을 나타내는 운율 파라미터를 추출하는 것으로서, 개인마다 상이하다.
다음으로, 음소 DB 생성부(60)는, 음성 정보에 기초하여, 음소편(음소 데이터)을 생성한다(스텝 S125).
그 다음에, 음소 DB 생성부(60)는, 운율 모델 및 음소편을 보존한다(스텝 S128).
계속해서, 음소 DB 생성부(60)는, 운율 모델 및 음소편이 소정수 수집되었는지 여부를 판단한다(스텝 S131).
그리고, 운율 모델 및 음소편이 소정수 수집된 경우(스텝 S131/예), 음소 DB 생성부(60)는, 운율 모델 및 음소편을, 소정의 에이전트용 음소 데이터베이스로서 음소 기억부(40)에 등록한다(스텝 S134).
<3-3. 대화 제어 처리>
도 7은, 본 실시 형태에 따른 대화 제어 처리를 나타내는 흐름도이다. 도 7에 도시한 바와 같이, 우선, 음성 에이전트 I/F(20)는, 유저의 질문 음성 및 에이전트 ID를 취득하였는지 여부를 확인한다(스텝 S143). 에이전트 ID는, 캐릭터 A, 인물 B, 인물 C와 같은 특정한 에이전트를 나타내는 식별 정보이다. 유저는, 에이전트마다의 음소 데이터를 구입할 수 있으며, 예를 들어 구입 처리 시에 구입한 에이전트의 ID가 클라이언트 단말기(1)에 보존된다.
다음으로, 유저의 질문 음성 및 에이전트 ID를 취득하면(스텝 S146/예), 음성 에이전트 I/F(20)는, 질문 음성을 음성 인식하고, 텍스트화한다(스텝 S149). 음성 에이전트 I/F(20)는, 텍스트화한 질문문을, 에이전트 ID로 지정된 특정 에이전트의 대화 처리부로 출력한다. 예를 들어 「에이전트 ID: 캐릭터 A」의 경우, 음성 에이전트 I/F(20)는, 텍스트화한 질문문을 캐릭터 A 대화 처리부(32)로 출력한다.
그 다음에, 대화 처리부(30)는, 에이전트 ID로 지정된 특정 에이전트의 회화 DB로부터, 텍스트화한 질문문과 일치하는 질문문을 검색한다(스텝 S152).
다음으로, 일치하는 질문이 있는 경우(스텝 S155/예), 캐릭터 A 대화 처리부(32)는, 질문에 대응하는(쌍으로 되어 보존되어 있는) 회신문 데이터를 특정 에이전트의 회화 DB로부터 취득한다(스텝 S158).
한편, 일치하는 질문이 없는 경우(스텝 S155/아니오), 기본 대화 처리부(31)의 회화 DB로부터, 텍스트화한 질문문과 일치하는 질문문이 검색된다(스텝 S161).
일치하는 질문문이 있는 경우(스텝 S161/예), 기본 대화 처리부(31)는, 질문에 대응하는(쌍으로 되어 보존되어 있는) 회신문 데이터를 기본 대화 처리부(31)의 회화 DB로부터 취득한다(스텝 S167).
한편, 일치하는 질문문이 없는 경우(스텝 S164/아니오), 기본 대화 처리부(31)는, 일치하는 질문문이 없는 경우의 회신문 데이터(예를 들어, 「질문을 이해하지 못하겠어요」와 같은 회신문)를 취득한다(스텝 S170).
그 다음에, 캐릭터 A 대화 처리부(32)에 의해, 에이전트 ID로 지정된 특정 에이전트의 음소 DB(여기서는, 캐릭터 A 음소 DB(42))를 참조하고, 회신문 데이터의 음성을 생성하기 위한 캐릭터 A의 음소 데이터가 취득된다(스텝 S173).
다음으로, 취득된 음소 데이터와 회신문 데이터가 음성 에이전트 I/F(20)로 출력된다(스텝 S176).
그리고, 음성 에이전트 I/F(20)는, 회신문 데이터(텍스트)를 음소 데이터를 사용하여 음성화(음성 합성)하고, 클라이언트 단말기(1)에 송신한다(스텝 S179). 클라이언트 단말기(1)에서는, 캐릭터 A의 음성에서 회신문이 재생된다.
<3-4. 회화 DB 갱신 처리>
다음으로, 각 대화 처리부(300)의 회화 DB(330)의 갱신 처리에 대하여 설명한다. 본 실시 형태에서는, 유저와의 회화에 의해 회화 DB(330)를 성장시키는 것이 가능하다.
우선, 회화 DB(330)의 데이터 구성예에 대하여 도 8을 참조하여 보충 설명을 행한다. 도 8은, 본 실시 형태에 따른 회화 DB(330)의 데이터 구성예에 대하여 설명하는 도면이다. 도 8에 도시한 바와 같이, 각 회화 DB(330)는, 개인화 레이어(331)와 공통 레이어(332)라는 2개의 레이어를 갖는다. 예를 들어 캐릭터 A용 회화 DB(330A)의 경우, 공통 레이어(332A)에는, 캐릭터 A의 성격이나 특징이 반영된 회화 데이터가 유지된다. 한편, 개인화 레이어(331A)에는, 유저와의 회화에 의해 당해 유저용으로 커스터마이즈된 회화 데이터가 유지된다. 즉, 캐릭터 A 음소 DB(42) 및 캐릭터 A 대화 처리부(32)가 세트로 유저에게 제공(판매)되는바, 어떤 유저 X와, 유저 Y는, 처음에는 동일한 캐릭터 A와 대화를 하지만(공통 레이어(332A)에 유지되고 있는 회화 데이터가 사용되지만), 대화를 계속함에 따라서, 각 유저용으로 커스터마이즈된 회화 데이터가, 유저마다의 개인화 레이어(331A)에 축적된다. 이에 의해, 유저 X, 유저 Y 각각의 취향에 따른 캐릭터 A와의 대화를 제공할 수 있게 된다.
또한 에이전트 「인물 B」가, 캐릭터 A와 같은 특정한 성격을 갖지 않는 평균적인 세대별 인물의 경우도, 회화 데이터가 유저용으로 커스터마이즈될 수 있다. 즉, 예를 들어 「인물 B」가 『20대의 인물』인 경우, 공통 레이어(332B)에는 20대의 평균적인 회화 데이터가 유지되고, 유저와의 대화를 계속함으로써 커스터마이즈된 회화 데이터가 유저마다의 개인화 레이어(331B)에 유지된다. 또한, 유저는, 인물 B의 음성으로서 「남성」, 「여성」, 「높은 톤의 목소리」, 「낮은 톤의 목소리」와 같은 좋아하는 음소 데이터를 인물 B 음소 DB(43)로부터 선택하여, 구입하는 것도 가능하다.
이와 같은 회화 DB(330)의 커스터마이즈를 행할 때의 구체적인 처리에 대하여, 도 9를 참조하여 설명한다. 도 9는, 본 실시 형태에 따른 회화 DB(330)의 갱신 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 9에 도시한 바와 같이, 우선, 음성 에이전트 I/F(20)는, 클라이언트 단말기(1)로부터 유저의 질문 음성을 취득(수신)하고, 이것을 음성 인식에 의해 텍스트화한다(스텝 S183). 텍스트화된 데이터(질문문 데이터)는, 에이전트 ID에 의해 지정되어 있는 특정 에이전트의 대화 처리부(여기서는, 예를 들어 캐릭터 A 대화 처리부(32))로 출력된다.
다음으로, 캐릭터 A 대화 처리부(32)는, 질문문 데이터가 소정의 커맨드인지 여부를 판단한다(스텝 S186).
그 다음에, 소정의 커맨드인 경우(스텝 S186/예), 캐릭터 A 대화 처리부(32)는, 유저 지정의 회신문 데이터를, 회화 DB(330A)의 개인화 레이어(331A)에 질문문 데이터와 쌍으로 등록한다(스텝 S189). 소정의 커맨드란, 예를 들어 「NG」, 「설정」과 같은 단어이어도 된다. 예를 들어 이하와 같은 회화의 흐름에 의해, 캐릭터 A의 회화 DB를 커스터마이즈할 수 있다.
유저: 「좋은 아침」
캐릭터 A: 「좋은 아침」
유저: 「NG. 힘내서 파이팅이라고 대답해」
캐릭터 A: 「힘내서 파이팅」
상기 회화의 흐름에서는, 『NG』가 소정의 커맨드로서, 캐릭터 A 대화 처리부(32)는, 유저가 『NG』라고 발언한 후, 유저 지정의 회신문 데이터 『힘내서 파이팅』을, 질문문 데이터 『좋은 아침』과 쌍으로 하여 회화 DB(330A)의 개인화 레이어(331A)에 등록한다.
한편, 소정의 커맨드가 아닌 경우(스텝 S186/아니오), 캐릭터 A 대화 처리부(32)는, 질문문 데이터와 쌍으로 되어 유지되고 있는 회신문 데이터를 캐릭터 A용 회화 DB(330A)로부터 검색한다. 질문문 데이터와 쌍으로 되어 유지되고 있는 회신문 데이터가 캐릭터 A용 회화 DB(330A)에 유지되지 않는 경우, 즉, 유저의 질문이 회신문이 없는 질문인 경우(스텝 S192/예), 캐릭터 A 대화 처리부(32)는, 유저 지정의 회신문 데이터를, 질문문과 쌍으로 하여 개인화 레이어(331A)에 등록한다(스텝 S195). 예를 들어 이하와 같은 회화의 흐름에 의해, 캐릭터 A의 회화 DB를 커스터마이즈할 수 있다.
유저: 「잘 지내니?」
캐릭터 A: 「질문을 이해하지 못하겠어요」(해당하는 회신이 없는 경우의 회신 데이터 예)
유저: 「『잘 지내니? 』라고 물으면, 『오늘도 잘 지내고 있어』라고 대답해」
캐릭터 A: 「오늘도 잘 지내고 있어」
상기 회화의 흐름에서는, 『잘 지내니? 』와 쌍으로 되어 유지되는 회신문 데이터가 없기 때문에, 해당하는 회신이 없는 경우의 회신 데이터 예인 『질문을 이해하지 못하겠어요』가 캐릭터 A 대화 처리부(32)에 의해 취득되어, 대응하는 캐릭터 A의 음소 데이터와 함께 음성 에이전트 I/F(20)로 출력되고, 클라이언트 단말기(1)에 의해 재생된다. 다음으로, 유저 지정의 회신문 『오늘도 잘 지내고 있어』가 입력되면, 캐릭터 A 대화 처리부(32)는, 질문문 데이터 『잘 지내니? 』와 쌍으로 개인화 레이어(331A)에 등록한다.
또한, 회신문이 있는 질문인 경우(스텝 S192/아니오), 캐릭터 A 대화 처리부(32)는, 당해 회신문 데이터를 취득하여, 대응하는 캐릭터 A의 음소 데이터와 함께 음성 에이전트 I/F(20)로 출력하고, 클라이언트 단말기(1)에 의해 회신문이 캐릭터 A의 음성에서 재생된다(스텝 S198).
그 다음에, 개인화 레이어로부터 공통 레이어로의 회화 데이터 이행에 대하여, 도 10을 참조하여 설명한다. 도 10은, 본 실시 형태에 따른 개인화 레이어로부터 공통 레이어로의 회화 데이터 이행 처리를 나타내는 흐름도이다. 여기에서는, 일례로서 캐릭터 A 대화 처리부(32)의 개인화 레이어(331A)로부터 공통 레이어(332A)로의 회화 데이터 이행 처리에 대하여 설명한다.
도 10에 도시한 바와 같이, 우선, 캐릭터 A 대화 처리부(32)는, 유저마다의 개인화 레이어(331A)를 정기적으로 검색하고(스텝 S203), 실질적으로 동일한 내용의 회화 페어(질문문 데이터와 회신문 데이터의 페어)를 추출한다(스텝 S206). 실질적으로 동일한 내용의 회화 페어란, 예를 들어 질문문 「잘 지내니?」와 회신문 「오늘도 잘 지내요!」의 페어와, 질문문 「잘 지내세요?」와 회신문 「오늘도 잘 지내요!」의 페어는, 질문문이 존댓말인지 여부의 차이만으로서, 실질적으로 동일한 내용의 회화 페어라고 판단될 수 있다.
다음으로, 캐릭터 A 대화 처리부(32)는, 유저마다의 개인화 레이어(331A)로부터 회화 페어가 소정수 이상 추출된 경우(스텝 S209/예), 당해 회화 페어를 (유저마다의) 공통 레이어(332A)에 등록한다(스텝 S212).
이와 같이, 유저마다의 개인화 레이어(331)에 있어서 실질적으로 내용이 동일한 회화 페어를 공통 레이어(332)로 이행함으로써, 공통 레이어(332)를 성장(회화 페어를 확충)시키는 것이 가능해진다.
또한, 본 실시 형태에서는, 특정 에이전트의 회화 DB(구체적으로는 공통 레이어)로부터 기본 대화용 회화 DB로 회화 데이터를 이행하여 기본 대화용 회화 DB를 성장시키는 것도 가능하다. 도 11은, 본 실시 형태에 따른 기본 대화용 회화 DB(330F)로의 회화 데이터의 이행에 대하여 설명하는 도면이다. 예를 들어, 유저 X 및 유저 Y가 각각 에이전트 「캐릭터 A」를 선택(구입)하고, 유저 Z가 에이전트 「인물 B」를 선택(구입)하고 있는 경우, 도 11에 도시한 바와 같이, 유저 X의 캐릭터 A용 회화 DB(330A-X), 유저 Y의 캐릭터 A용 회화 DB(330A-Y), 및 유저 Z의 인물 B용 회화 DB(330B-Z)가 대화 처리부(30)에 존재할 수 있다. 이 경우, 각 개인화 레이어(331A-X, 331A-Y, 331B-Z)에는, 각 유저 X, 유저 Y, 유저 Z의 대화에 따라서 독자의(커스터마이즈된) 회화 페어가 등록되어 간다(도 9 참조). 그 다음에, 동일한 에이전트의 개인화 레이어(331A-X, 331A-Y)에 있어서 실질적으로 동일한 회화 페어가 소정수 있으면, 유저마다의 공통 레이어(332A-X, 332A-Y)에 각각 등록된다(도 10 참조).
그리고, 대화 처리부(30)는, 복수의 에이전트(서로 다른 에이전트를 포함해도 됨)의 공통 레이어(332A-X, 332A-Y, 332B-Z)로부터 실질적으로 동일한 회화 페어가 소정수 이상 추출된 경우, 상위의 기본 대화용 회화 DB(330F)에 회화 페어를 이행한다. 기본 대화용 회화 DB(330F)는, 기본 대화 처리부(31)가 갖는 회화 DB이다. 이에 의해, 기본 대화용 회화 DB(330F)를 성장(회화 페어를 확충)시키는 것이 가능해진다. 이러한 데이터 이행 처리에 대하여, 도 12를 참조하여 구체적으로 설명한다. 도 12는, 본 실시 형태에 따른 기본 대화용 DB(330F)로의 회화 데이터 이행 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 12에 도시한 바와 같이, 우선, 대화 처리부(30)는, 정기적으로 회화 DB(330)의 복수의 공통 레이어(332)를 검색하고(스텝 S223), 실질적으로 동일한 회화 페어를 추출한다(스텝 S226).
다음으로, 대화 처리부(30)는, 복수의 공통 레이어(332)로부터 실질적으로 동일한 회화 페어가 소정수 이상 추출된 경우(스텝 S229/예), 당해 회화 페어를 기본 대화용 회화 DB(330F)에 등록한다(스텝 S232).
이와 같이, 복수의 에이전트에 있어서의 회화 DB(330)의 공통 레이어(332)에 있어서 실질적으로 내용이 동일한 회화 페어를, 기본 대화용 회화 DB(330F)로 이행 함으로써, 기본 대화용 회화 DB(330F)를 성장(회화 페어를 확충)시키는 것이 가능해진다.
<3-5. 광고 삽입 처리>
계속해서, 광고 삽입 처리부(70)에 의한 광고 정보의 삽입 처리에 대하여 도 13 내지 도 14를 참조하여 설명한다. 본 실시 형태에서는, 광고 삽입 처리부(70)에 의해, 에이전트의 발언에 광고 DB(72)에 저장되어 있는 광고 정보의 삽입을 행하는 것이 가능하다. 광고 DB(72)에는, 미리 광고 정보가 등록될 수 있다. 도 13은, 본 실시 형태에 따른 광고 DB(72)에 등록되어 있는 광고 정보의 일례를 나타내는 도면이다.
도 13에 도시한 바와 같이, 광고 정보(621)는, 예를 들어 에이전트 ID, 질문문, 광고 내용, 조건, 및 확률을 포함한다. 에이전트 ID는 광고 내용을 발언하는 에이전트를 지정하고, 질문문은 광고 내용을 삽입하는 트리거로 되는 유저의 질문문을 지정하고, 광고 내용은 에이전트의 대화에 삽입되는 광고 문장이다. 또한, 조건은, 광고 내용을 삽입하는 조건으로서, 확률은 광고 내용을 삽입하는 확률을 나타낸다. 예를 들어 도 13의 1단째에 나타내는 예에서는, 에이전트 「캐릭터 A」와의 대화에 있어서, 30세 이하의 유저로부터의 질문문에 「초콜릿」이라는 단어가 포함되어 있는 경우에, 「BB사의 새롭게 발매된 초콜릿은 우유가 듬뿍 들어 있어서 맛있어요」와 같은 광고 내용이 회신문에 삽입된다. 또한, 트리거로 되는 질문문이 나왔을 때 매회 광고 내용을 삽입하면 유저가 번거롭게 생각하는 경우도 있기 때문에, 본 실시 형태에서는, 광고를 삽입할 확률을 설정하도록 해도 된다. 이러한 확률은 광고료에 따라서 결정되어도 된다. 예를 들어 광고료가 높을수록 확률이 높게 설정된다.
이와 같은 광고 내용의 삽입 처리에 대하여 도 14를 참조하여 구체적으로 설명한다. 도 14는, 본 실시 형태에 따른 광고 내용의 삽입 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 14에 도시한 바와 같이, 우선, 광고 삽입 처리부(70)는, 유저와 에이전트의 대화(구체적으로는, 대화 처리부(30)에 의한 대화 처리)를 감시한다(스텝 S243).
다음으로, 광고 삽입 처리부(70)는, 유저와 에이전트의 대화에, 광고 DB(72)에 등록되어 있는 질문문과 동일한 내용의 질문문이 등장했는지 여부를 판단한다(스텝 S246).
다음으로, 동일한 내용의 질문문이 등장한 경우(스텝 S246/예), 광고 삽입 처리부(70)는, 해당하는 질문문과 대응지어져 있는 광고 삽입의 조건 및 확률을 확인한다(스텝 S249).
그 다음에, 광고 삽입 처리부(70)는, 조건 및 확률에 기초하여, 현재, 광고가 나오는 상태인지 여부를 판단한다(스텝 S252).
다음으로, 광고가 나오는 상태인 경우(스텝 S252/예), 광고 삽입 처리부(70)는, 대화 처리부(30)에 의한 대화 처리를 일시 정지시키고(스텝 S255), 광고 내용을 대화에 삽입한다(스텝 S258). 구체적으로는, 예를 들어 유저의 질문문에 대한 에이전트의 회신문에, 광고 내용을 삽입시킨다.
그리고, 광고 내용을 포함하는 대화(회화문 데이터)가 대화 처리부(30)로부터 음성 에이전트 I/F(20)로 출력되고, 음성 에이전트 I/F(20)로부터 클라이언트 단말기(1)에 송신되고, 에이전트의 음성으로 재생된다(스텝 S261). 구체적으로는, 예를 들어 이하와 같은 회화에 의해, 캐릭터 A의 발언으로서 유저에게 광고 내용을 제시할 수 있다.
유저: 「좋은 아침」
캐릭터 A: 「좋은 아침! 오늘 기분은 어떻습니까?」
유저: 「응 좋아. 뭔가 맛있는 것을 먹고 싶은데」
캐릭터 A: 「CC점의 불고기가 맛있는 듯해요」
상기 회화에서는, 우선, 유저의 질문문 「좋은 아침」에 대해서, 캐릭터 A의 회화 DB로부터 검색된 대응하는 회신문 「좋은 아침! 오늘 기분은 어떻습니까?」가 음성 출력된다. 그 다음에, 유저의 질문문 「응 좋아. 뭔가 맛있는 것 먹고 싶은데」에, 광고 삽입의 트리거로 되는 질문문 「뭔가 맛있는 것 먹고 싶은데」가 포함되어 있기 때문에(도 13의 2단째 참조), 광고 삽입 처리부(70)는 광고 삽입 처리를 행하고, 캐릭터 A의 음성에서 광고 내용 「CC점의 불고기가 맛있는 듯해요」와 같은 회신문이 출력된다.
이상, 본 실시 형태에 따른 통신 제어 시스템의 기본적인 동작 처리로서, 회화 데이터 등록 처리, 음소 DB 생성 처리, 대화 제어 처리, 회화 DB 갱신 처리, 및 광고 삽입 처리에 대하여 설명하였다.
또한, 본 실시 형태에 따른 대화 제어 처리는, 상술한 예에 한정되지는 않는다. 본 실시 형태에 따른 대화 처리부(30)는, 에이전트와의 대화를 원활하게 하여 실세계의 인물과의 커뮤니케이션으로 연결하는 것도 가능하다. 이하, 도 15 내지 도 48을 참조하여 구체적으로 설명한다.
<<4. 대화 제어 처리>>
<4-1. 구성>
(4-1-1. 시스템 구성)
도 15는, 본 실시 형태에 따른 통신 제어 시스템의 시스템 구성예를 나타내는 도면이다. 본 실시 형태에서는, 일례로서, 유저와 에이전트의 대화에 따라서, 결혼 상담소의 회원 정보를 이용하여, 결혼 활동 회원과의 매칭을 행하는 경우에 대하여 설명한다.
도 15에 도시한 바와 같이, 본 실시 형태에 따른 통신 제어 시스템은, 클라이언트 단말기(1), 에이전트 서버(2), 관리 서버(4)를 포함한다. 관리 서버(4)는, 결혼 상담소의 회원 정보(결혼 활동 회원 정보(41))를 관리하는 기능을 갖고, 에이전트 서버(2)로부터의 요구에 대응하여 회원 정보의 제공을 행한다.
(4-1-2. 대화 처리부(30a)의 구성)
다음으로, 본 실시 형태에 따른 에이전트 서버(2)에 포함되는 대화 처리부(30a)의 구성예에 대하여 도 16을 참조하여 설명한다. 본 실시 형태에 따른 대화 처리부(30a)는, 에이전트와의 대화를 원활하게 하여 실세계의 인물과의 커뮤니케이션에 연결하는 실세계 실제 작동형의 에이전트 시스템을 실현한다.
도 16은, 본 실시 형태에 따른 대화 처리부(30a)의 구성예를 나타내는 도면이다. 도 16에 도시한 바와 같이, 대화 처리부(30a)는, 기본 대화 처리부(31), 캐릭터 A 대화 처리부(32), 인물 B 대화 처리부(33), 인물 C 대화 처리부(34), 매칭부(35), 및 통신부(36)를 갖는다.
기본 대화 처리부(31), 캐릭터 A 대화 처리부(32), 인물 B 대화 처리부(33), 및 인물 C 대화 처리부(34)는, 도 3을 참조하여 상술한 바와 같다. 캐릭터 A, 인물 B, 인물 C는, 모두 에이전트 캐릭터의 일례이다.
통신부(36)는, 네트워크를 통해 외부 장치와 데이터의 송수신을 행할 수 있다. 예를 들어 통신부(36)는, 관리 서버(4)로부터 결혼 활동 회원 정보를 수신하거나, 매칭한 상대에게 승낙 통지를 송신하거나 한다.
매칭부(35)는, 유저와 에이전트의 대화에 따라서, 당해 에이전트와 마찬가지의 성격이나 기호를 갖는 실재의 인물을 매칭하는 기능을 갖는다. 매칭부(35)의 상세한 구성에 대해서는, 도 17을 참조하여 다음에 설명한다.
(4-1-3. 매칭부(35)의 구성)
도 17은, 본 실시 형태에 따른 매칭부(35)의 구성예를 나타내는 도면이다. 도 17에 도시한 바와 같이, 매칭부(35)는, 유저용 에이전트 대화 처리부(350), 유저/에이전트 정보 관리부(351), 유저 정보 DB(352), 에이전트 정보 DB(360), 에이전트 학습부(353), 유저용 에이전트 DB(354), 소개 유저 선출부(355), 친밀도 산출부(356), 소개 처리부(357), 시나리오 관리부(358), 및 시나리오 DB(359)를 갖는다.
유저/에이전트 정보 관리부(351)는, 유저 정보 DB(352)에 대한 유저 정보 또는 에이전트 정보 DB(360)에 대한 에이전트 정보의 등록, 변경, 갱신, 삭제 등을 행하는 기능을 갖는다. 유저 정보는, 예를 들어 클라이언트 단말기(1)에서 유저에 의해 입력되고, 에이전트 서버(2)로 송신된다. 또는, 유저 정보는, 관리 서버(4)의 결혼 활동 회원 정보(41)로부터 추출된다. 유저 정보는, 유저 ID, 연령, 직업, 가족 구성, 동거 가족, 연봉, 거주지, 혈액형 등의 기본 정보를 포함한다. 각 항목은, 최종적인 소개 상대(매칭 상대)에 대한 공개 가부에 관한 공개 속성을 지닌다. 또한, 유저 정보는, 선호하는 상대를 특정하는 기본 조건 정보를 포함한다. 기본 조건 정보는, 연령, 직업, 가족 구성, 동거 가족, 연봉, 거주지, 혈액형과 같은, 결혼 상담소에서 매칭 상대를 찾을 때의 항목으로 구성되는 정보에 있어서의 유저의 희망 조건을 나타내는 것이다. 각 항목에는 우선도를 설정할 수 있고, 우선도가 높은 항목을 중시하여 당해 속성을 지닌 에이전트를 처음에 선택하는 것도 가능해진다. 또한, 유저 정보는, 유저의 기호 정보를 포함한다. 기호 정보는, 예를 들어 항목마다 -1.0(싫어함) 내지 1.0(좋아함)의 범위에서 수치가 설정되어 있어도 되고, 「매우 좋아함, 좋아함, 어느 쪽도 아님, 싫어함, 매우 싫어함」 등의 앙케이트 형식으로 입력된 정보가 등록되어 있어도 된다. 또한, 유저의 기호 정보는, 미리 유저가 입력해도 되고, 유저와 에이전트의 대화에 따라서, 기호 정보가 생성되거나 편집되거나 해도 된다. 예를 들어 에이전트와의 대화 중에서 「나는 라면이라면 사족을 못 써서」라는 유저의 발언이 있는 경우, 자동으로 「라면」의 항목을 생성하여, 「1.0」을 설정해도 된다.
에이전트에 관해서도 마찬가지의 정보가 에이전트 정보 DB(360)에 저장된다. 에이전트의 기본 정보, 기본 조건 정보, 및 기호 정보는, 디폴트값이 설정된다.
또한 유저나 에이전트의 기본 정보 등의 구체예는, 도 24 내지 도 27에 나타낸다.
에이전트 학습부(353)는, 유저용 에이전트 대화 처리부(350)에 있어서의 유저용 에이전트의 인격(속성)을, 유저와의 대화를 학습함으로써 유저 기호로 변화시키는 기능을 갖는다. 유저용 에이전트 대화 처리부(350)의 초기값은, 예를 들어 미리 준비한 복수의 에이전트 캐릭터로부터 유저가 선택한 에이전트로서, 대화를 행하는 동안에 서서히 에이전트 학습부(353)에 의해 유저 기호의 에이전트로 변화한다. 유저용 에이전트 DB(354)에는, 에이전트 학습부(353)에 의해 유저 기호로 변화된 유저용 에이전트의 속성(예를 들어 기본 정보, 기본 조건 정보, 및 기호 정보의 각 항목)이 저장되고, 적절히 갱신된다. 또한, 유저용 에이전트의 속성에는, 에이전트의 외관(얼굴 타입, 머리 모양, 복장 타입 등)도 포함될 수 있다.
유저용 에이전트 대화 처리부(350)는, 에이전트 학습부(353)에 의해 적절히 변화하는 유저용 에이전트에 의한 유저와의 자동 대화를 실현하는 기능을 갖는다. 구체적으로는, 유저용 에이전트 대화 처리부(350)는, 클라이언트 단말기(1)로부터 송신된 발화 음성 또는 텍스트를 해석하고, 대응하는 응답문을 출력한다.
소개 유저 선출부(355)는, 유저 기호로 변화된 에이전트(유저용 에이전트)의 속성과 마찬가지의 속성을 지닌 실재의 인물을 검색하고, 소개 유저로서 유저에게 매칭하는 기능을 갖는다. 유저 기호로 변화된 에이전트의 속성은, 유저용 에이전트 DB(354)를 참조하여 파악된다. 구체적으로는, 소개 유저 선출부(355)는, 결혼 활동 회원 정보(41)로부터, 유저 기호로 변화된 에이전트의 속성과 마찬가지의 속성을 지닌 실재의 인물을 검색하고, 소개 유저로서 추출한다. 또한, 소개 유저 선출부(355)에 의해 추출된 소개 유저의 속성에 유저용 에이전트를 보다 근접해지도록, 에이전트 학습부(353)에 당해 소개 유저의 속성을 출력해도 된다.
친밀도 산출부(356)는, 소개 유저의 속성을 반영시킨 유저용 에이전트와 유저의 친밀도를 산출한다. 예를 들어 친밀도 산출부(356)는, 당해 유저용 에이전트와 유저의 대화 내용에 따라 친밀도를 산출한다.
소개 처리부(357)는, 친밀도 산출부(356)에 의해 산출된 친밀도가 임계값을 초과한 경우, 소개 유저(실재 인물)를 유저에게 소개하기 위한 각종 처리를 행한다. 예를 들어 소개 처리부(357)는, 소개 유저에 대해서 소개 가부를 묻는 승인 통지를 송신하거나, 양자의 클라이언트 단말기(1)에 소개 화면을 표시하거나 한다.
시나리오 관리부(358)는, 시나리오 DB(359)에 등록되어 있는 시나리오에 따라서, 유저와 소개 유저의 만남을 지원하는 각종 처리를 행한다. 예를 들어 시나리오 관리부(358)는, 시나리오 DB(359)로부터 유저가 임의로 선택한 시나리오에 따라서, 일시와 장소를 양자에게 통지하고, 플랜 내용을 소정의 업자에게 통지하도록 제어한다.
이상, 본 실시 형태에 따른 매칭부(35)의 구성에 대하여 설명하였다.
(4-1-4. 클라이언트 단말기(1)의 구성)
계속해서, 본 실시 형태에 따른 클라이언트 단말기(1)의 구성에 대하여 도 18을 참조하여 설명한다. 도 18은, 본 실시 형태에 따른 클라이언트 단말기(1)의 구성의 일례를 나타내는 블록도이다.
도 18에 도시한 바와 같이, 클라이언트 단말기(1)는, 제어부(100), 통신부(101), 조작 입력부(102), 센서(103), 카메라(104), 마이크(마이크로폰의 약칭)(105), 표시부(106), 스피커(107), 및 기억부(108)를 갖는다.
(제어부(100))
제어부(100)는, 예를 들어 클라이언트 단말기(1)가 갖는 CPU(Central Processing Unit)와 같은 프로세서에 의해 실현된다. 본 실시 형태에 따른 제어부(100)는, 예를 들어 통신부(101)를 통해 에이전트 서버(2)로부터 송신된 에이전트의 응답 음성을 스피커(107)로부터 재생하도록 제어하거나, 에이전트의 화상을 표시부(106)에 표시하도록 제어하거나 한다.
또한, 제어부(100)는, 조작 입력부(102)로부터 입력된 유저에 의한 선택 정보(예를 들어 에이전트의 선택 등)를, 통신부(101)를 통해 에이전트 서버(2)로 송신한다.
또한, 제어부(100)는, 에이전트 서버(2)의 제어에 따라서, 유저가 선택한 에이전트에 의한 자동 대화 등의 에이전트 서비스를 제공하도록 제어한다.
(통신부(101))
통신부(101)는, 예를 들어 네트워크(3)에 접속하기 위한 통신 디바이스 등으로 구성된 통신 인터페이스이다. 통신부(101)는, 예를 들어 LAN(Local Area Network), Bluetooth(등록상표), Wi-Fi, 또는 WUSB(Wireless USB)용의 통신 카드 등일 수 있다. 또한, 통신부(101)는, 광 통신용의 라우터, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)용의 라우터, 또는 각종 통신용의 모뎀 등이어도 된다. 통신부(101)는, 예를 들어 인터넷이나 다른 통신 기기의 사이에서, TCP/IP 등의 소정의 프로토콜을 사용해서 신호 등을 송수신한다. 또한, 통신부(101)에 접속되는 네트워크(3)는, 유선 또는 무선에 의해 접속된 네트워크이며, 예를 들어 인터넷, 가정 내 LAN, 적외선 통신, 라디오파 통신 또는 위성 통신 등을 포함할 수 있다.
(조작 입력부(102))
조작 입력부(102)는, 유저 조작의 입력을 접수하고, 제어부(100)로 출력하는 기능을 갖는다. 조작 입력부(102)는, 예를 들어 마우스, 키보드, 터치 패널, 버튼, 스위치 또는 레버 등에 의해 실현된다.
(센서(103))
센서(103)는, 유저 또는 주변 상황을 검지하는 기능을 갖는다. 예를 들어 센서(103)는, 생체 센서(맥박계, 심박계, 발한 센서, 체온 센서, 혈압 센서, 뇌파계 등), 환경 센서(온도 센서, 조도 센서, 압력계 등), 가속도 센서, 자이로 센서, 방위 센서, 진동 센서, 또는 위치 측위 센서 등에 의해 실현된다.
(카메라(104))
카메라(104)는, 촬상 렌즈, 조리개, 줌 렌즈, 및 포커스 렌즈 등에 의해 구성되는 렌즈계, 렌즈계에 대해서 포커스 동작이나 줌 동작을 행하게 하는 구동계, 렌즈계에서 얻어지는 촬상 광을 광전 변환하여 촬상 신호를 생성하는 고체 촬상 소자 어레이 등을 각각 갖는다. 고체 촬상 소자 어레이는, 예를 들어 CCD(Charge Coupled Device) 센서 어레이나, CMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor) 센서 어레이에 의해 실현되어도 된다.
(마이크(105))
마이크(105)는, 유저의 음성이나 주위의 환경 소리를 음 수집하고, 음성 데이터로서 제어부(100)로 출력한다.
(표시부(106))
표시부(106)는, 문자, 도면, 화상, 영상 등을 표시하는 기능을 갖는다. 표시부(106)는, 예를 들어 액정 디스플레이(LCD) 장치, OLED(Organic Light Emitting Diode) 장치 등에 의해 실현된다.
(스피커(107))
스피커(107)는, 음성 신호를 재생하는 기능을 갖는다.
(기억부(108))
기억부(108)는, 제어부(100)가 각 기능을 실행하기 위한 프로그램이나 파라미터를 저장한다. 예를 들어 기억부(108)는, 유저 ID, 성명, 연령, 성별, 직업, 가족 구성, 동거 가족, 연봉, 거주지, 기호 정보 등의 유저 정보를 기억하고 있어도 된다.
계속해서, 본 실시 형태에 따른 동작 처리에 대하여 도 19 내지 도 27을 참조하여 구체적으로 설명한다.
<4-2. 동작 처리>
본 실시 형태에 따른 동작 처리는, 탐색, 고정, 소개, 지원의 크게 4개의 페이즈를 포함한다.
· 탐색 페이즈
도 19는, 본 실시 형태에 따른 탐색 페이즈의 동작 처리를 나타내는 흐름도이다. 도 19에 도시한 바와 같이, 우선, 유저에 의해 한 사람의 에이전트가 선택되면(스텝 S270), 유저용 에이전트 대화 처리부(350)는, 선택된 에이전트에 의한 유저와의 대화를 개시한다(스텝 S273).
다음으로, 에이전트 학습부(353)는, 유저용 에이전트 대화 처리부(350)에 의한 에이전트와 유저의 대화를 학습하고, 에이전트의 기호나 성격의 속성을 유저의 취향에 근접해지도록 변경한다(스텝 S276).
그 다음에, 소개 유저 선출부(355)는, 유저의 기호에 근접한 에이전트와 각 실재 인물(소개 대상으로 되는 상대)의 속성을 매칭하고, 소개 유저의 선출을 행한다(스텝 S279). 이와 같이, 탐색 페이즈에서는, 에이전트의 속성을 변화시키고, 유저에게 알려지지 않고 뒤에서 에이전트와 실재 인물과의 매칭이 행해진다.
동일 인물이 선출된 횟수가 소정 횟수를 초과할 때까지 상기 처리가 반복된다(스텝 S282).
그리고, 동일 인물이 선출된 횟수가 소정 횟수를 초과한 경우(스텝 S282/예), 도 20에서 설명하는 고정 페이즈의 처리가 개시된다. 또한, 여기서는 동일 인물의 선출 횟수를 기준으로 하였지만, 본 실시 형태는 이것에 한정되지는 않고, 일정 기간 동일 인물이 계속해서 선출된 경우를 고정 페이즈를 개시하는 기준으로 해도 된다.
· 고정 페이즈
도 20은, 본 실시 형태에 따른 고정 페이즈의 동작 처리를 나타내는 흐름도이다. 고정 페이즈에서는, 매칭한 인물(선출된 소개 인물, 이하 「실재 인물」이라고도 칭함)을 고정하고, 정말로 당해 인물과 유저의 상성(여기서는 「친밀도」에 의해 판단됨)이 좋은지를 확인하기 위한 페이즈이다. 따라서, 여기서는, 실재 인물의 속성이 변화된 경우에는 대응하는 에이전트의 속성이 실재 인물에 맞춰서 변화된다.
구체적으로는, 도 20에 도시한 바와 같이, 우선, 유저용 에이전트 대화 처리부(350)는, 실재 인물을 매칭한 유저용 에이전트와 유저의 대화를 계속한다(스텝 S303).
다음으로, 에이전트 학습부(353)는, 유저 정보 DB(352)에 보존되는 실재 인물의 정보를 계속적으로 확인하고, 매칭한 실재 인물의 속성이 변화된 경우에는 이것을 유저용 에이전트의 속성에 반영한다(스텝 S306). 구체적으로는, 유저용 에이전트 DB(354)에 저장되는 에이전트의 속성이 실재 인물의 속성에 근접해지도록 갱신된다.
그 다음에, 친밀도 산출부(356)는, 에이전트와 유저의 친밀도를 산출한다(스텝 S309). 상술한 바와 같이, 고정 페이즈에서는, 에이전트의 속성을 매칭한 실재 인물에 근접해 가기 때문에, 대화를 진행시키는 동안에, 유저와 에이전트의 성격이나 기호가 어긋나게 갈 가능성이 있다. 따라서, 실재 인물을 닮은 에이전트와 유저와의 친밀도를 산출하고, 매칭한 실재 인물이 정말로 유저에게 적절한지 여부를 판단한다. 친밀도의 산출은, 예를 들어 에이전트의 속성 항목과 유저의 속성 항목의 일치 정도나, 유저와의 회화량, 회화 시의 유저의 미소량 등에 기초하여 산출될 수 있다. 또한, 친밀도는, 유저의 대화에 있어서의 말씨나 단어의 포지티브/네거티브 등으로부터 산출되어도 된다.
계속해서, 친밀도가 소정의 임계값을 초과한 경우(스텝 S312/예), 소개 처리부(357)는, 소개 승인 가부를 당해 매칭한 실재 인물로 통지한다(스텝 S315).
그리고, 실재 인물에 의해 소개 승인이 인정된 경우(스텝 S318/예), 도 21에서 설명하는 소개 페이즈의 처리가 개시된다.
한편, 실재 인물에 의해 소개 승인이 인정되지 않은(소개가 거부된) 경우(스텝 S318/아니오), 도 19에 도시한 탐색 페이즈로 되돌아간다. 또한 탐색 페이즈의 스텝 S279의 매칭 처리에서는, 이미 소개 승인을 거부한 인물을 제외한다.
· 소개 페이즈
도 21은, 본 실시 형태에 따른 소개 페이즈의 동작 처리를 나타내는 흐름도이다. 소개 페이즈에서는, 유저측에 소개할 수 있는 실재의 인물이 있음이 처음 통지된다.
도 21에 도시한 바와 같이, 우선, 소개 처리부(357)는, 유저에게 소개 가능한 실재 인물이 있음을 유저에게 통지한다(스텝 S323).
다음으로, 소개 처리부(357)는, 유저의 클라이언트 단말기(1)의 표시부(106)에, 소개하는 실재 인물의 프로필을 (상대가 공개하고 있는 범위에서) 표시하고(스텝 S326), 또한, 이러한 실재 인물(이하, 「소개 상대」라고도 칭함)을 실제로 만나고 싶은지 만나고 싶지 않은지를 선택하는 「만나고 싶음/만나고 싶지 않음 버튼」을 표시한다(스텝 S329). 이에 의해, 유저는 소개 상대의 프로필을 확인할 수 있다.
그 다음에, 에이전트를 통한 유저와 실재 인물의 음성 또는 텍스트에 의한 대화가 계속된다(스텝 S332). 여기에서는, 에이전트를 통한 회화이기 때문에, 예를 들어 에이전트의 음성에서 소개 상대의 발화가 재생되거나, 에이전트의 얼굴 화상이 표시된 상태에서 채팅이 행해진다. 유저는, 에이전트를 통한 소개 상대와의 대화를 계속한 다음, 실제로 소개 상대로 만나고 싶은지 만나고 싶지 않은지를 판단하고, 「만나고 싶음/만나고 싶지 않음 버튼」을 탭한다. 이러한 버튼은, 상대측의 화면에도 표시될 수 있다.
다음으로, 유저와 소개 상대의 양쪽이 만날 의사를 표명한(「만나고 싶음 버튼」을 선택한) 경우(스텝 S335/예), 도 22에 도시한 지원 페이즈가 개시된다.
한편, 한쪽이 만날 의사가 없음을 표명한(「만나고 싶지 않음 버튼」을 선택한) 경우(스텝 S338/예), 당해 실재 인물과의 매칭은 해제되고, 도 19에 도시한 탐색 페이즈로 되돌아간다. 이때, 유저는 에이전트를 재선택할지 여부를 선택할 수 있다(스텝 S341). 본 실시 형태에서는, 복수의 에이전트가 준비되고, 각 에이전트는 각각 상이한 인격, 즉 초기값의 속성이 상이하기 때문에, 다른 타입의 에이전트로부터 다시 시작하고 싶은 경우, 유저는 에이전트를 재선택한다. 한편, 에이전트를 재선택하지 않는 경우, 유저와의 대화에 따라서, 현재의 에이전트 속성이 다시 유저 취향의 속성으로 변화해 간다. 또한, 탐색 페이즈에서는, 한번 매칭해서 해소된 인물과는 일정 기간 매칭하지 않도록 한다.
· 지원 페이즈
도 22는, 본 실시 형태에 따른 지원 페이즈의 동작 처리를 나타내는 흐름도이다. 소개 페이즈에 있어서 실재 인물과의 연결은 달성하고 있기 때문에, 지원 페이즈는 반드시 실행할 필요는 없지만, 유저의 요구에 따라서 실시될 수 있다. 여기에서는, 두 사람이 만날 때의 시추에이션이나 연출을 「시나리오」라는 형태로 선택하는 것이 가능하다.
도 22에 도시한 바와 같이, 우선, 시나리오 DB(359)에 저장되어 있는 복수의 만남 플랜(시나리오)으로부터 유저에 의해 만남 플랜이 선택된다(스텝 S353). 또한 시나리오 관리부(358)가, 지금까지의 유저와 소개 상대의 대화 내용으로부터 자동으로 만남 플랜을 추천해도 된다. 만남 플랜에는, 장소(레스토랑, 공원, 유원지, 수족관 등), 내용(서프라이즈 연출, 선물 포함, 우대, 할인), 일시(평일/휴일, 아침/점심/저녁), 비용 등이 포함된다. 구체적으로는, 예를 들어 만남 플랜에는 「고즈넉한 레스토랑에서 그녀에게 서프라이즈 선물이 …」와 같은 내용이 설정되어 있다. 만남 플랜은, 내용에 따라서는 유저측에서만 열람할 수 있다.
그 다음에, 시나리오 관리부(358)는, 발동한 만남 플랜에 따라서, 유저와 실재 인물에게 만남의 일시 및 장소를 통지한다(스텝 S356).
다음으로, 시나리오 관리부(358)는, 서로의 예정이 맞아 OK되었는지 여부를 확인한다(스텝 S359). 또한 만남 플랜을 선택할 때 예정이 비어 있는 일시를 유저에게 지정시키도록 해도 된다.
그 다음에, 양쪽이 OK한 경우(스텝 S359/예), 당해 만남 플랜을 실행하는 연출업자에게 통지한다(스텝 S362). 연출업자는, 예를 들어 레스토랑이나 유원지 등의 시설이어도 된다. 만남 플랜에 의해 두 사람이 이용해주기를 바라기 때문에, 시설측으로서는 광고가 된다고 하는 장점이 있다.
그리고, 두 사람이 당일 만난 것이 확인되면(스텝 S365/예), 업자에 의한 연출이 실행된다(스텝 S368). 예를 들어, 소개 상대를 위한 특별 메뉴가 준비되어 있거나, 경치가 좋은 장소에서는 최고의 전망 좋은 자리가 준비되어 있는 등이다. 또한, 연출 내용에 따라서는 주위에 출연자가 배치되고, 다음 데이트로 이어지는 관광지의 화제나, 결혼이 얼마나 근사한지와 같은 이야기를 유저들에게 들리도록 말해도 된다.
<4-3. 실시예>
계속해서, 본 실시 형태에 대하여 실시예를 이용하여 상세히 설명한다. 여기에서는, 결혼 상담소(관리 서버(4))와 제휴한 예에 대하여 설명한다. 본 실시예에서는, 시스템을 이용하고 있는 유저를 가령 성인 남성의 유저로 하고, 결혼 상담소의 회원 정보에 기초하여 소개 상대의 여성을 매칭한다. 또한, 본 실시예에서는, 상술한 4개의 페이즈의 전에, 준비를 행하기 위한 준비 페이즈에 대하여 설명한다.
(4-3-1. 준비 페이즈)
유저는, 본 시스템을 이용하는 준비로서 프로필(유저 정보)을 입력한다. 이하, 도 23을 참조하여 구체적으로 설명한다.
도 23에 도시한 바와 같이, 우선, 유저는, 클라이언트 단말기(1)로부터 유저 기본 정보를 입력한다(스텝 S393). 클라이언트 단말기(1)에서 입력된 정보는, 에이전트 서버(2)로 송신되고, 유저/에이전트 정보 관리부(351)에 의해 유저 정보 DB(352)에 저장된다. 도 24a에, 유저 기본 정보의 일례를 나타낸다. 도 24a에 도시한 바와 같이, 예를 들어 유저 기본 정보는, 연령, 직업, 가족 구성, 동거 가족, 연봉, 거주지, 혈액형의 정보를 포함한다. 또한, 유저 기본 정보의 각 항목은, 다른 인물에 열람되어도 되는지 여부의 공개 속성을 지닌다.
다음으로, 유저는, 클라이언트 단말기(1)로부터 유저 기본 조건 정보를 입력한다(스텝 S396). 유저 기본 조건 정보는, 이상형의 소개 상대의 속성에 관한 정보이다. 도 24b에, 유저 기본 조건 정보의 일례를 나타낸다. 도 24b에 도시한 바와 같이, 예를 들어 유저 기본 조건 정보는, 연령, 직업, 가족 구성, 동거 가족, 연봉, 거주지, 혈액형의 정보를 포함한다. 또한, 유저는, 각 항목에 우선도를 설정하는 것이 가능하며, 우선도가 높은 항목을 중시하여 처음의 에이전트를 선택하는 것이 가능해진다. 또한 유저 기본 조건 정보의 항목은 도 24b에 도시한 예에 한정되지는 않고, 예를 들어 용모, 성격, 말투, 목소리의 톤 등의 항목을 포함하는 것도 가능하다.
그 다음에, 유저는, 클라이언트 단말기(1)로부터 유저 기호 정보를 입력한다(스텝 S399). 유저 기호 정보는, 유저의 기호에 관한 정보이다. 도 25에, 유저 기호 정보의 일례를 나타낸다. 유저 기호 정보는, 예를 들어 각 항목을 -1.0(싫어함) 내지 1.0(좋아함)의 범위에서 설정된다. 또한, 수치 입력에 한정되지 않고, 유저 기호 정보의 입력 시에 「매우 좋아함, 좋아함, 어느 쪽도 아님, 싫어함, 아주 싫어함」 등을 항목마다 앙케이트 형식으로 입력할 수 있도록 해도 된다.
계속해서, 유저/에이전트 정보 관리부(351)는, 유저의 성격 진단을 행한다(스텝 S402). 유저의 성격 진단은, 예를 들어 앙케이트 형식으로 유저에게 제시한 설문의 대답에 기초하여 몇개 패턴인가의 성격으로 분류하거나, 성격의 요소로 되는 복수의 축에 대하여 축마다의 점수를 산출하여 레이더 차트나 꺾은선 그래프로 진단하는 방법을 들 수 있다. 에고그램 테스트로서 알려지는 성격 진단의 경우에는, 예를 들어 「거절하는 것이 서툽니까?」나 「시간을 지키는 것에 엄격합니까?」 등의 질문을 유저에게 부여함으로써, 최종적으로 5축의 요소(CP(Controlling Parent), NP(Nurturing Parent), A(Adult ego state), FC(Free Child), AC(adapted child)라고 칭해짐)마다 득점을 집계하고, 최종적으로 에고그램이라는 꺾은선 그래프로 성격 진단 결과를 표현할 수 있다. 유저에게 제시할 때는 꺾은선 그래프로 레이더 차트를 이용하여 표현하지만, 유저 정보 DB(352) 내에서는 각 요소의 득점을 유저 성격 정보로서 보존하고, 각 유저의 요소 득점을 비교함으로써, 성격의 유사도나 유저 기호의 성격인이지 여부가 판단될 수 있다.
다음으로, 유저/에이전트 정보 관리부(351)는, 유저의 이상형 인물의 성격 진단을 행한다(스텝 S405). 유저의 이상형 인물의 성격은, 예를 들어 유저가 에고그램 테스트를 완전히 이상형의 상대가 되어 입력함으로써 설정하는 것이 가능하다. 유저의 이상형 인물의 성격 진단 결과도 마찬가지로, 각 요소의 득점이 이상형 성격 정보로서 유저 정보 DB(352)에 저장된다.
이상 설명한 기본 정보, 기본 조건 정보, 기호 정보, 성격 정보, 이상형 성격 정보는, 에이전트도 마찬가지로 갖고, 에이전트 정보 DB(360)에 저장된다. 에이전트의 기본 정보의 일례를 도 26a에 나타내고, 기본 조건 정보의 일례를 도 26b에 나타내며, 기호 정보의 일례를 도 27에 나타낸다. 기본 정보, 기본 조건 정보, 기호 정보, 성격 정보, 및 이상형 성격 정보는, 에이전트의 성격을 정의하기 위한 초기값으로서 설정될 수 있다.
이상, 준비 페이즈에 대하여 구체적으로 설명하였다. 준비 페이즈에서 준비한 기본 정보, 기본 조건 정보, 기호 정보, 성격 정보, 및 이상형 성격 정보는, 관리 서버(4)에 의해 관리되는 결혼 상담소측의 실재의 인물(결혼 활동 회원)에 있어서도 마찬가지의 값이 결혼 활동 회원 정보(41)에 저장되어 있다.
(4-3-2. 탐색 페이즈)
계속해서, 탐색 페이즈의 실시예에 대하여 도 28 내지 도 38을 참조하여 구체적으로 설명한다.
기본 정보 등의 입력을 행하는 준비 페이즈가 종료되면, 다음에 에이전트를 선택하는 화면으로 유도된다. 도 28은, 본 실시예에 따른 에이전트 선택 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 도시된 화면(200)에는, 에이전트의 화상(핸드라이팅 그림, CG, 사진 등), 에이전트의 기본 프로필, 에이전트의 성격이나 기호가 표시된다. 에이전트의 성격은, 도 28에 도시한 바와 같이 성격 차트로 표시되어도 되고, 상술한 에고그램에 의한 꺾은선 그래프로 표시되어도 된다. 또한, 에이전트의 선택 후보는, 유저의 기호를 반영하여 생성한 것이어도 된다. 또한, 에이전트의 선택 후보는, 에이전트 정보 DB(360)에 프로필 설정되어 있는 에이전트 중, 유저의 기호와 매칭하여 선출한 것이나, 유저의 기호와는 무관계하게 예를 들어 인기순이나 평가순 등의 지표에 기초하여 선출한 것이어도 된다.
이하, 도 29a, 도 29b를 참조하여 구체적인 동작 처리에 대하여 설명한다.
도 29a, 도 29b는, 본 실시예에 따른 탐색 페이즈의 동작 처리를 나타내는 흐름도이다. 도 29a에 도시한 바와 같이, 우선, 유저에 의해 에이전트의 선택이 행해진다(스텝 S413 내지 스텝 S437). 에이전트의 선택 방법은 예를 들어 3개 준비한다. 유저는 좋아하는 선택 방법으로 에이전트를 선택하는 것이 가능하다.
제1 선택 방법에서는(스텝 S413/예), 에이전트 정보 DB(360)에 등록되어 있는 복수의 여성 에이전트의 화상이 표시되고, 유저는 용모적으로 선호하는 스타일의 여성 에이전트를 선택한다(스텝 S416).
다음으로, 에이전트 학습부(353)는, 준비 페이즈에서 입력된 유저의 이상형 기본 조건과 이상형 성격을 유저 정보 DB(352)로부터 추출하고, 선택된 여성 에이전트에 그대로 세트(유저용 에이전트 DB(354)에 등록)한다(스텝 S419, 스텝 S422).
제2 선택 방법에서는(스텝 S425/예), 에이전트 학습부(353)는, 준비 페이즈에서 입력된 유저의 기본 조건 정보, 및 이상형 성격 정보에 기초하여, 에이전트 정보 DB(360)로부터 근접한 속성을 지닌 여성 에이전트를 검색하고(스텝 S428, 스텝 S431), 검색 결과를 유저에게 제시하여 에이전트 선택을 접수한다(스텝 S434). 에이전트 검색 시, 또한 유저의 기호 정보를 고려하여, 유저를 닮은 기호 정보를 갖는 여성 에이전트를 검색하도록 해도 된다. 또한, 기본 조건 정보의 각 항목 중, 우선도가 높은 항목을 우선하여 가장 많은 속성이 일치하는 여성 에이전트로 후보로 좁혀도 된다.
제3 선택 방법에서는(스텝 S425/아니오), 에이전트의 용모나 프로필을 확인하면서, 모든 에이전트로부터 유저가 임의로 선택한다(스텝 S437).
다음으로, 도 29b에 도시한 바와 같이, 유저용 에이전트 대화 처리부(350)는, 유저의 행동 이력이나, 생체 정보를 취득한다(스텝 S440, 스텝 S443). 유저의 행동 이력이란, 활동한 장소의 이력, 활동 내용 이력, 구매 이력, SNS의 투고 이력 등이며, 클라이언트 단말기(1)나 소정의 서버로부터 취득된다. 유저의 행동은, 위치 정보, 인터넷 이력, 가속도 센서 데이터나 자이로 센서 데이터 등에 기초하는 행동 인식 등에 의해 상세히 파악될 수 있다. 또한, 유저의 생체 정보는 클라이언트 단말기(1)로부터 실시간으로 취득되고, 현재의 유저의 상태(긴장하고 있는, 졸려 하는, 웃고 있는 등)가 파악된다.
다음으로, 유저용 에이전트 대화 처리부(350)는, 에이전트에 의한 유저와의 대화 처리를 행한다(스텝 S446). 이때, 유저용 에이전트 대화 처리부(350)는, 취득한 유저 행동 이력이나 생체 정보를 참고로 한 응답문을 생성하고, 에이전트의 발화로서 출력해도 된다. 도 30 내지 도 32에, 유저 행동 이력이나 생체 정보를 이용한 에이전트에 의한 대화의 일례를 나타낸다. 여기에서는, 표시부(106)의 채팅 화면을 통해 에이전트와 유저의 대화가 행해지고 있다.
도 30은, 본 실시예에 따른 유저 행동 이력을 이용한 에이전트의 발화예를 설명하는 도면이다. 도시된 화면(202)에는, 유저 M과 에이전트 「사키」의 대화가 채팅 형식으로 표시되어 있다. 화면(202)의 아래쪽에는, 텍스트 입력란과 송신 버튼이 표시되고, 유저가 텍스트 입력란에 메시지를 입력하고, 송신 버튼을 탭함으로써 입력된 메시지가 에이전트 서버(2)에 발화 텍스트로서 송신된다.
유저용 에이전트 대화 처리부(350)는, 에이전트 「사키」의 응답을, 예를 들어 미리 설정된 질문문과 응답문의 데이터 세트에 기초하여 생성한다. 구체적으로는, 예를 들어 「○○에 푹 빠져버렸습니다」 「○○에 집착해서」 「○○에 사족을 못 써요」라고 한 질문문에 대해서는 『○○을 좋아합니까? 』로 응답한다. 또한, 유저용 에이전트 대화 처리부(350)는, 예를 들어 유저 M이 오늘 Y역에서 내렸다고 하는 행동 이력을 참조하여, 도 30에 도시한 바와 같이, 『M씨가 오늘 내린 Y역의 주변에는, 라면 가게가 많아요!』라는 발화를 출력하는 것도 가능하다. 이에 의해, 유저 M은, 에이전트에 대해서 친근감이 생기거나, 자신만의 파트너라고 하는 의식이 싹트는 것을 기대할 수 있다.
도 31은, 본 실시예에 따른 유저의 생체 정보를 이용한 에이전트의 발화예를 설명하는 도면이다. 생체 정보는, 유저가 장착하는 웨어러블 디바이스에 설치된 생체 센서나, 유저의 얼굴 화상을 촬상하는 카메라로부터 얻어지고, 클라이언트 단말기(1)로부터 실시간으로 에이전트 서버(2)로 송신된다. 유저용 에이전트 대화 처리부(350)는, 생체 정보에 기초하여 유저의 상태(심리 상태, 감정)를 추측하고, 추측 결과를 반영한 발화를 에이전트의 발언으로서 생성한다. 예를 들어 유저 M의 심박수가 통상보다 빨라진 경우, 도 31의 화면(203)에 표시되어 있는 바와 같이, 『어머나? 뭔가 평소와 다른 것 같은데요? 』 『왠지 저까지 두근두근해졌어요』와 같은, 상대의 심리 상태에 동조하는 발화가 출력된다. 이에 의해, 유저 M은, 에이전트와의 심리적인 거리가 가까워져서, 보다 친밀하게 느끼는 것을 기대할 수 있다.
도 32는, 본 실시예에 따른 SNS 정보를 이용한 에이전트의 발화예를 설명하는 도면이다. 유저용 에이전트 대화 처리부(350)는, 유저의 기호 정보에 합치하는 화제를 SNS나 웹 사이트에서 검색하고, 에이전트의 발화에 이용한다. 예를 들어 도 32의 화면(204)에 표시되어 있는 바와 같이, 『저는 잘 모르지만, 방금 전 AA팀의 드래프트 이야기로 SNS가 떠들썩한 것 같아요』와 같은 발화가 출력된다. 이렇게 유저 M의 기호에 맞는 화제를 제공함으로써 이야기가 무르익어, 유저 M은 에이전트와의 회화를 보다 즐겁게 느끼는 것을 기대할 수 있다.
이상 설명한 유저용 에이전트 대화 처리부(350)에 의한 대화 처리의 상세를, 도 33a, 도 33b에 나타낸다.
도 33a, 도 33b는, 본 실시예에 따른 에이전트 대화 처리의 흐름도이다. 도 33a에 도시한 바와 같이, 우선, 유저용 에이전트 대화 처리부(350)는, 전회의 유저와의 회화로부터 일정 시간 경과하고 있는 경우(스텝 S473/예), 인사를 한다(스텝 S476).
다음으로, 소개 유저가 선출되지 않은 상태가 소정 기간 계속되고 있는 경우(스텝 S479/예), 유저용 에이전트 대화 처리부(350)는, 유저에 대한 성격 개선(혹은 이상형 개선) 메시지를 생성하고, 발화한다(스텝 S482). 소개 유저의 선출에 대해서는, 추후 상세히 설명한다.
다음으로, 유저로부터의 신규 입력(발화)이 있는 경우(스텝 S485/예), 에이전트 서버(2)는, 발화 음성에 대해서 음성 인식을 행하고(스텝 S488), 발화 텍스트에 대해서 텍스트 해석을 행한다(스텝 S491).
다음으로, 에이전트 서버(2)의 유저용 에이전트 대화 처리부(350)는, 유저의 속성(기본 정보, 기본 조건 정보, 및 기호 정보의 각 항목)에 따른 발화 후보를 생성한다(스텝 S494).
다음으로, 유저의 행동 이력을 이용할 수 있는 경우(스텝 S497/예), 유저용 에이전트 대화 처리부(350)는, 행동 이력에 따라서 발화 후보를 개변한다(스텝 S498).
또한, 유저의 생체 정보를 이용할 수 있는 경우(스텝 S500/예), 유저용 에이전트 대화 처리부(350)는, 생체 정보에 따라서 발화 후보를 개변한다(스텝 S503). 또한, 유저용 에이전트 대화 처리부(350)는, 행동 이력과 생체 정보의 양쪽을 이용하여 발화 후보를 개변해도 된다.
다음으로, 발화 후보가 있는 경우(스텝 S506/예), 유저용 에이전트 대화 처리부(350)는, 에이전트의 발언으로서 당해 발화 후보를 출력한다(스텝 S509). 또한 발화 후보가 없는 경우(스텝 S506/아니오), 에이전트의 발언은 행해지지 않는다.
이상 설명한 에이전트 대화는, 유저로부터의 신규 입력(발화)이 있는 경우의 회신에 대하여 설명하였지만, 본 실시예에 따른 대화는 이것에 한정되지 않고, 에이전트측으로부터 발언을 행해도 된다.
구체적으로는, 상기 스텝 S485에 있어서, 유저로부터의 신규 입력(발화)이 없는 경우(스텝 S485/예), 도 33b에 도시한 바와 같이, 유저용 에이전트 대화 처리부(350)는, 유저의 행동 이력에 토픽이 있는지 여부를 판단한다(스텝 S512). 예를 들어, 유저용 에이전트 대화 처리부(350)는, 관광지로 외출했거나, 평소와 다른 역에서 내렸거나, 고가의 쇼핑을 하는 등의 주목할 행동이 있었는지 여부를 행동 이력으로부터 판단한다.
다음으로, 토픽이 있는 경우(스텝 S512/예), 유저용 에이전트 대화 처리부(350)는, 행동 이력을 이용하여 발화 후보를 생성한다(스텝 S515).
그 다음에, 유저의 생체 정보에 토픽이 있는지 여부를 판단한다(스텝 S518). 예를 들어, 유저용 에이전트 대화 처리부(350)는, 미소, 즐거움, 졸림, 피곤함, 흥분함, 노여움과 같은 평소와 다른 주목할 상태나 감정을 생체 정보에 기초하여 판단한다.
다음으로, 토픽이 있는 경우(스텝 S518/예), 유저용 에이전트 대화 처리부(350)는, 생체 정보를 이용하여 발화 후보를 생성한다(스텝 S521).
다음으로, 최근의 SNS나 웹 사이트 등으로부터 유저가 선호하는 화제를 검색하고, 유저가 선호하는 화제가 있는 경우(스텝 S524/예), 유저용 에이전트 대화 처리부(350)는, 당해 SNS 등의 화제를 이용하여 발화 후보를 생성한다(스텝 S527).
또한, 도 33b에서는, 행동 이력, 생체 정보, 및 SNS 정보 등 중 어느 하나를 이용하여 발화 후보를 생성하는 플로우를 나타내었지만, 본 실시예는 이것에 한정되지는 않고, 행동 이력, 생체 정보, 및 SNS 정보 등 중 어느 하나 이상의 정보를 조합하여 발화 후보를 생성하는 것도 가능하다.
다음으로, 도 29b로 되돌아가서, 에이전트 학습부(353)는, 에이전트와 유저의 대화에 따라서, 에이전트의 학습을 적절히 행한다(스텝 S449). 구체적으로는, 에이전트 학습부(353)는, 에이전트의 속성이 유저 취향이 되도록 갱신한다. 이하, 도 34 내지 도 35를 참조하여 구체적으로 설명한다.
도 34는, 본 실시예에 따른 에이전트 학습의 동작 처리를 나타내는 흐름도이다. 도 34에 도시한 바와 같이, 우선, 에이전트 학습부(353)는, 유저의 입력 문장(발화 텍스트)을 텍스트 해석한다(스텝 S530).
다음으로, 에이전트 학습부(353)는, 목적어(기호 대상으로 되는 사상)에 대한 유저의 포지티브/네거티브 판정을 행한다(스텝 S533).
다음으로, 에이전트 학습부(353)는, 상기 목적어가 에이전트의 기호 정보에 포함되어 있는 항목인지 여부를 확인하고(스텝 S536), 포함되어 있지 않는 경우에는 에이전트의 기호 정보에 당해 목적어의 항목을 추가한다(스텝 S539).
그 다음에, 에이전트 학습부(353)는, 에이전트의 기호 정보의 대응하는 항목의 기호도(기호의 수치)를 조정한다(스텝 S541). 즉, 에이전트 학습부(353)는, 대화 내용에 기초하여, 어떤 사상에 대한 유저의 포지티브/네거티브를 판별하고, 판별 결과를 에이전트의 기호 정보에 반영시킴으로써, 에이전트의 기호를 유저의 기호에 가깝게 할 수 있다. 또한, 에이전트의 기호 정보뿐만 아니라, 에이전트의 기본 정보나 기본 조건 정보에도, 유저의 기호를 반영시켜도 된다.
이때, 에이전트 학습부(353)는, 에이전트의 기호나 성격이 급격하게 변화하면 부자연스러워지기 때문에, 수치의 갱신은 일정한 범위 내의 가감에 그치도록 해도 된다. 예를 들어, 도 35에 도시한 바와 같이, 유저가 「오늘 티비에 나온 라면 랭킹에 푹 빠져버려서, 돈코츠 라면이 먹고 싶어졌어요. 살찌겠지? 담백한 계통의 간장 라면은 흥미 없지만요.」이라고 입력한 경우, 텍스트 해석에 의해, 목적어(기호 대상 단어)로서 「텔레비전」 「라면 랭킹」 「돈코츠 라면」 「간장 라면」이 추출된다. 에이전트 학습부(353)는, 당해 목적어에 대한 유저의 심증을 나타내는 각 대응어에 따라서, 도 35의 우측 위의 표에 나타낸 바와 같이, 각 목적어에 대한 포지티브/네거티브 판정을 행한다. 도 35에 도시한 예에서는, 유저가 「라면」에 포지티브 감정을 갖고 있는 것이 판명되기 때문에, 에이전트의 기호 정보에 「라면」을 추가하여, 기호도(기호의 수치)를 높게 하여 유저의 기호에 근접해 간다. 이때, 기호의 강도를 나타내는 말(「매우」, 「조금」등) 에 따라서 가산하는 점수를 바꾸어도 되고, 1회의 발언으로 예를 들어 0.1씩 변화하도록 해가도 된다. 또한, 에이전트 학습부(353)는, 1.0이 최대, -1.0이 최소가 되도록 기호도를 정규화하여 설정해도 된다.
다음으로, 에이전트 학습부(353)는, 유저의 말투 카테고리의 판정을 행한다(스텝 S544). 여기에서는, 유저의 말투에 맞춰서 에이전트의 말투도 변화시킴으로써, 유저와 분위기가 맞는 에이전트로 만들 수 있다. 말투 카테고리는, 예를 들어 정중함, 무뚝뚝함(퉁명함), 상냥함, 난폭, 말이 빠름, 느림 등으로 나뉜다.
다음으로, 에이전트 학습부(353)는, 에이전트의 말투 카테고리 파라미터를 조정한다(스텝 S547). 에이전트의 말투 카테고리 파라미터는, 유저용 에이전트 DB(354)에 저장될 수 있다. 말투의 카테고리 판정은, 일정 기간에 있어서의 유저의 대화로부터 수집한 말투 카테고리 중 가장 많은 카테고리를 유저를 대표하는 말투 카테고리로 해도 된다. 예를 들어 도 35에 도시한 예에서는, 도 35의 우측 아래에 도시한 바와 같이, 「정중함」의 카테고리가 3회, 「무뚝뚝함」의 카테고리가 1회 추출되어 있으므로, 유저를 대표하는 말투 카테고리는 「정중함」이라고 판정해도 된다. 또는, 에이전트 학습부(353)는, 유저의 대화로부터 추출되는 각 말투 카테고리의 출현 확률을 판정 결과로 해도 된다. 그리고, 에이전트 학습부(353)는, 유저를 대표하는 말투 카테고리 또는 각 말투 카테고리의 출현 확률을, 에이전트의 말투 카테고리 파라미터에 반영시킨다.
다음으로, 에이전트 학습부(353)는, 상술한 기호 정보나 말투 파라미터의 변경이 에이전트의 성격에 영향을 미치는지 여부를 확인하고(스텝 S550), 영향을 미치는 경우에는 에이전트의 성격 정보의 파라미터를 조정한다(스텝 S553). 기호나 말투에는 성격이 나타나기 때문에, 변경된 기호나 말투에 따른 성격 파라미터로 조정된다.
이상 설명한 바와 같이, 에이전트는 유저와 대화를 행하고 있는 동안에 서서히 유저 취향의 에이전트로 성장한다.
계속해서, 도 29b로 되돌아가서, 소개 유저 선출부(355)는, 다음에 설명하는 매칭의 갱신 간격이 임계값을 초과하였는지 여부를 판단한다(스텝 S452). 매칭의 갱신 간격은, 예를 들어 1일, 1주일 등, 적절히 설정된다.
다음으로, 소개 유저 선출부(355)는, 실재 인물과 에이전트의 매칭을 행한다(스텝 S455). 본 실시예에서는, 에이전트와 유저의 대화가 진행되는 뒤에서, 정기적으로 실재 인물과 에이전트의 매칭이 행해진다. 구체적으로는, 예를 들어 소개 유저 선출부(355)는, 결혼 활동 회원 정보(41)를 참조하여 에이전트와 닮은 실재 인물을 검색한다. 상술한 바와 같이, 유저용 에이전트는 유저 취향으로 변화하고 있기 때문에, 당해 에이전트를 닮은 실재 인물을 매칭함으로써, 유저와 상성이 좋은 상대를 보다 효과적으로 검색할 수 있다. 이하, 도 36 내지 도 38을 참조하여 구체적으로 설명한다.
도 36은, 본 실시예에 따른 매칭의 동작 처리를 나타내는 흐름도이다. 도 36에 도시한 바와 같이, 우선, 소개 유저 선출부(355)는, 에이전트의 기본 조건 정보와 모두 일치하는 인물을 결혼 활동 회원 정보로부터 검색한다(스텝 S563). 도 37은, 에이전트의 기본 조건 정보를 이용한 검색에 대하여 설명하는 도면이다. 도 37에 도시한 바와 같이, 기본 조건의 항목이 조건을 충족하고 있는지 여부에 기초하여 결혼 활동 회원 정보가 스크리닝된다. 예를 들어 소개 유저 선출부(355)는, 기본 조건 정보를 관리 서버(4)로 보내고, 결혼 활동 회원 정보(41)로부터 조건을 만족시키는 하나 이상의 회원 ID를 취득한다.
다음으로, 검색된 후보수(결혼 활동 회원의 수)가 임계값(일정수)을 초과하였는지 여부를 판단한다(스텝 S566). 이에 의해, 예를 들어 최저 10명 등, 매칭 상대를 선택하는 후보 인원수를 확보할 수 있다.
다음으로, 후보수가 임계값을 초과하지 않은 경우(스텝 S566/아니오), 소개 유저 선출부(355)는, 기본 조건 정보의 우선도 「고·중」의 항목을 만족시키는 후보를 검색한다(스텝 S569).
다음으로, 후보수가 아직 임계값을 초과하지 않은 경우(스텝 S572/아니오), 소개 유저 선출부(355)는, 추가로 기본 조건 정보의 우선도 「고」의 항목을 만족시키는 후보를 검색한다(스텝 S575).
다음으로, 후보수가 임계값을 초과한 경우(스텝 S578/예), 소개 유저 선출부(355)는, 에이전트와 각 후보의 성격 진단 결과의 상관을 구한다(스텝 S581). 여기에서는, 준비 페이즈에서 설명한 성격 진단을 각 결혼 활동 회원도 사전에 행하고 있는 것으로 한다. 예를 들어 소개 유저 선출부(355)는, 에이전트와 각 후보의 에고그램의 각 값에 있어서의 차분의 제곱 값을 합산하여, 상호 상관을 구한다.
다음으로, 소개 유저 선출부(355)는, 상관값이 소정의 임계값보다 낮은 후보를 제외한다(스텝 S584).
다음으로, 소개 유저 선출부(355)는, 남은 후보와 에이전트의 기호의 유사도를 산출하고(스텝 S587), 유사도가 가장 높은 후보(인물 P)를 선출한다(스텝 S590). 기호의 유사도의 산출은, 기호 정보를 이용하여 행해진다.
구체적으로는, 소개 유저 선출부(355)는, 예를 들어 에이전트와 어떤 후보의 기호 정보의 각 항목 중 일치하는 항목의 수치를 배열한 n차원의 벡터를 각각 생성하고, 에이전트의 n차원 벡터와 후보자의 n차원 벡터의 cosθ 내적을 구한다. 수치가 1.0이면 유사도는 완전 일치, 0.0이면 완전 불일치가 된다.
단, n이 소정의 임계값보다 작은 경우에는 당해 후보자에 대하여 유사도 산출은 행하지 않고 후보로부터 제외한다. 적은 항목에서 일치해도 신뢰성이 낮기 때문이다.
예를 들어 도 38에 도시한 예에서는, 에이전트의 기호 정보와, 후보자인 결혼 활동 회원의 기호 정보 중, 「AA 팀」 「FF 식당」 「D 마을」 「초밥」 「EE 패션」과 같은 5개의 항목이 일치한다. 따라서, 소개 유저 선출부(355)는, 이들 5개의 항목의 수치를 배열한 5차원 벡터를 각각 생성한다.
한편, 후보수가 임계값을 초과하지 않는 경우(스텝 S578/아니오), 후보가 적기 때문에, 매칭을 해제하고, 도 29b에 도시한 스텝 S440으로 되돌아간다.
이상, 본 실시 형태에 따른 에이전트와 실재 인물의 매칭(소개 유저(인물 P)의 선출)에 대하여 설명하였다.
그 다음에, 도 29b로 되돌아가서, 소개 유저 선출부(355)는, 선출된 인물 P가 전회 선출된 인물과 동일한지 여부를 확인한다(스텝 S461). 상술한 바와 같이, 실재 인물의 매칭은, 에이전트와 유저의 대화가 행해지는 한편 정기적으로(예를 들어 1일 1회 등) 행해질 수 있다.
다음으로, 선출된 인물 P가 전회 선출된 인물과 동일한 경우(스텝 S461/예), 소개 유저 선출부(355)는, 동일 인물 카운트 Cs를 인크리먼트한다(스텝 S464).
한편, 선출된 인물 P가 전회 선출된 인물과 상이한 경우(스텝 S461/아니오), 소개 유저 선출부(355)는, 동일 인물 카운트 Cs를 리셋한다(스텝 S470).
다음으로, 소개 유저 선출부(355)는, 동일 인물 카운트 Cs가 임계값을 초과할 때까지 실재 인물과의 매칭을 정기적으로 행한다(스텝 S467). 동일 인물 카운트 Cs가 임계값을 초과한 경우(스텝 S467/예), 도 39에 도시한 고정 페이즈가 개시된다.
(4-3-3. 고정 페이즈)
다음으로, 고정 페이즈의 실시예에 대하여 도 39 내지 도 41을 참조하여 구체적으로 설명한다. 고정 페이즈에서는, 유저와 에이전트가 탐색 페이즈일 때와 마찬가지로 대화를 계속하면서 한편으로 에이전트의 기호나 성격의 속성이 탐색 페이즈에서 매칭된 실재 인물에 서서히 근접해가서, 유저가 알아차리지 않는 동안에 실재 인물과의 상성(친밀도)이 판단된다.
도 39는, 본 실시예에 따른 고정 페이즈의 동작 처리를 나타내는 도면이다. 도 39에 도시한 바와 같이, 우선, 승인 대기 플래그가 False로 세트된다(스텝 S603).
다음으로, 친밀도 산출부(356)는, 친밀도를 0으로 세트한다(스텝 S606).
다음으로, 유저용 에이전트 대화 처리부(350)에 의해, 상기 스텝 S440 내지 S446과 마찬가지로, 유저의 행동 이력이나 생체 정보를 이용한 유저와의 대화 처리가 계속해서 행해진다(스텝 S609 내지 스텝 S615).
다음으로, 에이전트 학습부(353)는, 선출된 인물 P의 기호나 기본 정보, 성격 정보의 속성에 변화가 일어났는지 여부를 확인하고(스텝 S618), 변화가 일어난 경우에는, 에이전트의 기호 정보나 기본 정보, 성격 정보 등의 속성에 반영시킨다(스텝 S621). 이때, 변화된 값을 그대로 카피해도 되지만, 에이전트의 기호가 급격하게 변화하면 유저가 부자연스러움을 느끼는 경우도 있기 때문에, 한 번에 변화시키는 양을 한정해도 된다. 일정한 시간을 들여 에이전트의 기호를 인물 P의 기호에 일치시킨다.
여기서, 도 40에, 에이전트의 기호가 변화된 경우에 있어서의 대화예를 나타낸다. 도 40에 도시한 에이전트 「사키」는, 유저 M과 대화하고 있던 탐색 페이즈의 시점에서는 그다지 AA팀을 좋아하지 않는 속성인 것으로 한다(탐색 페이즈에서는 유저의 기호에 서서히 에이전트를 맞춰 가기 때문에 시간이 지나면 AA팀 팬이 되어 있을 것임). 그러나, 그 이외의 기호나 성격이 매치하여 실재 인물이 선출되고, 고정 페이즈로 이행한 경우, 이번에는 에이전트 「사키」의 기호는 당해 실재 인물의 기호에 근접해 간다. 그리고, 당해 실재 인물이 우연히도 AA팀 팬인 경우, 에이전트 「사키」의 기호가 AA팀 취향으로 조정되고, 예를 들어 도 40의 화면(206)에 도시한 바와 같이, 『나도 AA팀을 좋아하게 되었어. 어제의 시합 굉장했어요!』와 같은, AA팀의 화제에 대해서 이전보다도 적극적인 발언이 출력된다.
다음으로, 승인 대기 플래그가 true가 되지 않는 경우(스텝 S624/예), 친밀도 산출부(356)는, 유저와 에이전트와의 친밀도를 산출한다(스텝 S636). 친밀도의 산출 방법은, 기본 조건 정보나 기호 정보 등을 이용하여 소개 유저 선출부(355)에서 행한 에이전트와 실재 인물과의 매칭 방법과 마찬가지여도 된다. 즉, 기본 조건 정보나 기호 정보 등의 항목의 일치 정도를 친밀도로서 산출한다. 또한, 추가로 유저와 에이전트의 회화량이나 회화 시의 미소량에 기초하는 수치를 친밀도에 가산해도 된다.
다음으로, 친밀도가 임계값을 초과한 경우(스텝 S639/예), 소개 처리부(357)는, 선출된 인물 P(에이전트에 매칭한 결혼 활동 회원)에게 소개 승인 가부를 통지하고(스텝 S642), 승인 대기 플래그를 true로 하여 승인 대기 상태로 한다(스텝 S645). 여기서, 도 41에, 소개 승인 가부의 통지 화면의 일례를 나타낸다. 도시된 예에서는, 화면(207)에, 유저 M의 프로필이 (공개되어 있는 범위에서) 표시되고, 또한 승인 버튼(207a)과 거절 버튼(207b)이 표시된다. 소개 승인 가부 통지를 받은 인물 P는, 유저 M의 프로필을 확인하고, 자신을 상대로 소개하는 것을 승인하는 경우에는 승인 버튼(207a)을 탭하고, 승인하지 않는 경우에는 거절 버튼(207b)을 탭한다.
다음으로, 승인 응답이 있을 때까지 유저 M측은 승인 대기 상태로 되고(스텝 S648), 에이전트와의 대화나 에이전트의 학습이 계속된다(스텝 S609 내지 S624).
다음으로, 인물 P로부터 일정 기간 응답이 없이 타임 아웃한 경우(스텝 S627/예), 소개 처리부(357)는, 승인 대기 플래그를 false로 하고(스텝 S630), 또한, 친밀도 산출부(356)는 친밀도를 0으로 한다(스텝 S633). 이 경우, 인물 P와의 매칭은 해제되어, 탐색 페이즈로 되돌아간다.
또한, 인물 P로부터의 승인이 인정되지 않는 경우(스텝 S651/아니오)에도, 친밀도를 0으로 리셋되고(스텝 S633), 인물 P와의 매칭이 해제되어, 탐색 페이즈로 되돌아간다.
한편, 인물 P로부터의 승인이 인정된 경우(스텝 S651/예), 도 42에 도시한 소개 페이즈가 개시된다.
(4-3-4. 소개 페이즈)
다음으로, 본 실시예의 소개 페이즈에 대하여 도 42 내지 도 44를 참조하여 설명한다. 소개 페이즈에서는, 실재 인물이 승인을 행한 것을 트리거로 하여, 유저측에 소개할 수 있는 인물이 있는 취지가 통지된다. 유저는 이 시점으로부터 실재 인물 존재를 알고, 프로필을 볼 수 있게 된다. 또한 유저측에 제시되는 실재 인물의 프로필은, 기본 정보의 공개 속성이 「예」로 되어 있는 것만이다.
도 42는, 본 실시예에 따른 소개 페이즈의 동작 처리를 나타내는 흐름도이다. 도 41에 도시한 바와 같이, 우선, 소개 유저 선출부(355)는, 소개 가능한 인물이 있음을 유저에게 통지한다(스텝 S663). 도 43에, 소개 통지의 일례를 나타낸다. 도시된 예에서는, 화면(208)에, 에이전트 「사키」와 유저 M의 채팅이 표시되어 있다. 에이전트 「사키」에 관련지어진 인물 P로부터 소개 승인이 허가된 경우, 소개 유저 선출부(355)는, 『갑작스럽지만 운영자로부터 유저께 알려드립니다! 사키씨를 닮은 여성을 찾아냈습니다. 화면 아래의 하트 버튼으로 연락을 취해보지 않겠습니까?』와 같은 메시지를 삽입시킨다. 메시지는 삽입 통지이기 때문에, 에이전트 「사키」와의 대화는 그대로 계속된다. 유저 M이 화면(208)에 표시된 하트 버튼(208a)을 탭하면, 소개 상대의 상세 정보가 표시된다(스텝 S666). 도 44에, 소개 상대의 상세 정보 표시 화면의 일례를 나타낸다. 도시된 예에서는, 화면(209)에, 소개 상대(인물 P)의 프로필과, 만남 버튼(209a), 및 사양 버튼(209b)이 표시된다(스텝 S669).
다음으로, 에이전트를 통하여 유저와 인물 P의 대화가 채팅이나 음성에 의해 행해진다(스텝 S672). 여기서의 대화는, 에이전트를 통한 대화이며, 유저는 아직 상대의 목소리를 직접 듣지 않고, 상대의 발화가 에이전트의 음성으로 출력, 혹은 에이전트의 발언으로서 표시된다. 유저는 상대의 프로필을 소개 페이즈에서 처음 알게 되지만, 고정 페이즈까지의 처리에서 충분히 유저와 상대의 매칭이 행해지고 있기 때문에, 유저측에서 하면, 표시되는 인물 P의 프로필 정보는 지금까지 접해 온 에이전트의 기호와 마찬가지이며, 또한, 성격도 닮은 것이 기대되어, 좋은 인상 그대로 인물 P와의 회화로 이행할 수 있다. 또한, 인물 P(여성)측에서 보아도, 자신의 분신으로 되는 에이전트에 의한 회화가 이미 잘 진행되고 있는 남성이 소개되어 있기 때문에, 유저를 마음에 들어 할 확률이 높다. 이와 같이, 본 실시예에서는, 만남의 성공 확률이 높아지는 소개를 행하는 것이 가능해진다.
다음으로, 유저와 인물 P 중 어느 쪽이든 「사양」 버튼을 누른 경우(스텝 S675/예), 인물 P와의 매칭은 해소된다. 유저가 에이전트를 다시 선택하는 경우(스텝 S678/예), 에이전트 학습부(353)는, 에이전트를 소거하고(스텝 S681), 탐색 페이즈의 에이전트 선택(스텝 S413 내지 S437)으로부터 다시 개시한다.
또는, 유저가 에이전트를 다시 선택하지 않는 경우(스텝 S678/아니오), 현재의 에이전트 그대로(인물 P와의 매칭은 해소된 상태), 탐색 페이즈의 대화 루프(스텝 S440 내지 S446)로 되돌아가서, 다시 매칭이 행해진다(이때, 매칭을 해소한 인물 P는 일정 기간 제외되도록 해도 됨).
한편, 양쪽이 「만나고 싶음」 버튼을 누른 경우(스텝 S684/예), 유저가 지원을 희망하고 있는 경우에는(스텝 S685), 도 45에 도시한 지원 페이즈가 개시된다. 지원이 불필요한 경우(스텝 S685/예), 에이전트 학습부(353)는, 에이전트의 소거 처리(클라이언트 단말기(1)에서 기동하는 에이전트 프로그램의 소거 처리)를 행한다(스텝 S688). 이때, 유저용 에이전트 대화 처리부(350)는, 마지막으로 도 48을 참조하여 후술하는 바와 같은 인사를 행하여 에이전트가 유저의 원래로부터 떠나가는 것 같은 대화 제어를 행해도 된다. 또한, 지원 페이즈가 불필요한 경우, 유저는 에이전트를 통한 인물 P와의 대화 중에서, 만나는 일시나 장소를 정하거나, 연락처의 교환 등을 행한다.
(4-3-5. 지원 페이즈)
다음으로, 지원 페이즈의 실시예에 대하여 도 45 내지 도 48을 참조하여 설명한다. 지원 페이즈에서는, 시나리오 DB(359)에 등록되어 있는 만남을 지원하는 시나리오 리스트로부터 유저가 임의로 시나리오(이하, 「만남 플랜」이라고도 칭함)를 선택하고, 시나리오에 따른 만남 연출이 관계업자에 의해 실시된다. 시나리오는 유료제로 해도 된다.
도 45는, 본 실시예에 따른 지원 페이즈의 동작 처리를 나타내는 흐름도이다. 도 45에 도시한 바와 같이, 우선, 유저는, 시나리오 관리부(358)에 의해 제시된 복수의 만남 플랜으로부터 임의의 플랜을 선택한다(스텝 S693). 여기서, 도 46에, 만남 플랜 선택 화면의 일례를 나타낸다. 도시된 예에서는, 화면(210)에, 만남 플랜의 타이틀, 내용, 및 비용과 같은 상세 정보와, 선택 버튼(210a), 복귀 버튼(210b)이 표시되어 있다. 만남 플랜은, 예를 들어 「근사한 이탈리안 레스토랑에서 그녀에게 즐거운 서프라이즈가 펼쳐진다」 등의 타이틀로, 서프라이즈 내용으로서 특별 메뉴의 준비나 특별석의 준비, 선물 준비 등의 내용이 기재되어 있다. 만남 플랜에 등장하는 레스토랑이나 시설은, 예를 들어 광고로서 제휴하고 있으며, 무료의 만남 플랜이더라도 특정한 레스토랑이나 시설에 유저를 유도함으로써 집객 효과를 기대할 수 있다. 또한, 유료의 만남 플랜을 준비해서 스폰서와는 무관계한 장소로 유저를 유도해도 된다.
유저가 만남 플랜을 선택하면, 유저와 인물 P에게 만남 플랜의 일시와 장소가 통지된다(스텝 S696). 여기서, 도 47에, 만남 플랜 통지 화면의 일례를 나타낸다. 도 47 좌측에는, 인물 P의 클라이언트 단말기(1)의 표시부(106A)에 표시되는 화면(211)을 나타낸다. 화면(211)에는, 「여기를 예약해 보았습니다. 만나 뵙기를 기대하고 있습니다!」와 같은 유저 M의 메시지와, 만남 플랜의 상세 정보와, 승낙 버튼(211a) 및 거절 버튼(211b)이 표시된다. 인물 P는, 일시 장소와 플랜의 내용을 확인하고, 문제없으면 승낙 버튼(211a)을 탭하고, 이 권유를 거절하는 경우에는 거절 버튼(211b)을 탭한다.
또한, 도 47 우측에는, 유저 M의 클라이언트 단말기(1)의 표시부(106B)에 표시되는 화면(212)을 나타낸다. 화면(212)에는, 인물 P를 권유한 취지와, 만남 플랜의 상세 정보와, OK 버튼(212a) 및 재시작 버튼(212b)이 표시된다. 유저 M은, 일시 장소와 플랜 내용을 확인하고, 문제없으면 OK 버튼(212a)을 탭하고, 일시나 플랜을 변경하는 경우는 재시작 버튼(212b)을 탭한다.
다음으로, 양쪽이 만남 플랜을 승낙하면, 시나리오 관리부(358)는, 만남 플랜을 관계업자(레스토랑이나 시설 등)에게 통지한다(스텝 S699).
다음으로, 지정일시까지 대기하고(스텝 S702), 시나리오 관리부(358)는, 지정일시가 오면 두 사람이 지정하는 일시 장소에서 만났는지 여부를 확인한다(스텝 S705). 두 사람이 실제를 만났는지 여부는, GPS 등에 의해 검지된 두 사람의 위치 정보로부터 자동으로 판단해도 되고, 유저 M으로부터 수동으로 만난 것이 통지되어도 된다.
그 다음에, 두 사람이 지정된 일시 장소에서 만난 경우(스텝 S705/예), 시나리오 관리부(358)는, 두 사람이 만난 것을 관계업자에게 통지한다(스텝 S708). 또한 레스토랑이면, 예약한 두 사람이 도착한 것은 명시적으로 파악 가능하다. 그리고, 관계 업자는, 만남 플랜의 내용을 두 사람에게 제공한다.
다음으로, 시나리오 관리부(358)는, 관계업자로부터의 완료 통지를 대기하고(스텝 S711), 완료 통지를 수취하면, 두 사람이 사귀게 되었는지 여부를 에이전트로부터 유저 M에게 묻는다(스텝 S714). 묻는 타이밍은, 일정 기간 경과하고 나서여도 된다.
그 다음에, 사귀게 된 경우(스텝 S714/예), 유저용 에이전트 대화 처리부(350)는, 축복 메시지를 전달하여 에이전트가 떠나가도록 대화 제어한다(스텝 S717). 여기서, 도 48에, 에이전트에 의한 마지막 축하 메시지 화면의 일례를 나타낸다. 도시된 예에서는, 화면(213)에, 에이전트 「사키」로부터 유저 M에 대해서「그녀와는 사귀게 되었어요?」라고 묻는 메시지와, 「사귐」 버튼(213a) 및 「사귀지 않음」 버튼(213b)이 표시된다. 유저 M은, 인물 P와 사귀게 된 경우, 「사귐」 버튼(213a)을 탭한다. 그렇게 하면, 도 48 우측에 도시한 바와 같이, 화면(214)에, 에이전트 「사키」로부터 「그래요… 정말 축하합니다! 나도 기뻐요. 왜냐하면 저는 그녀의 분신이니까요. 제 역할은 오늘로 끝이네요. 모처럼 여기까지 왔으니까 행복하셔야 해요. 나는 여기서 작별입니다. 안녕히 계세요.」와 같은 마지막 축하 메시지가 표시된다.
그리고, 에이전트 학습부(353)는, 에이전트의 소거 처리(클라이언트 단말기(1)에서 기동하는 에이전트 애플리케이션의 소거 처리)를 행한다(스텝 S720).
한편, 지정일시에 두 사람이 만날 수 없는 경우(스텝 S723/아니오), 유저용 에이전트 대화 처리부(350)는, 유감이었다는 취지의 메시지를 에이전트로부터 유저 M에게 제시한다(스텝 S273).
또한, 사귀지 않게 된 경우(스텝 S714/아니오), 유저용 에이전트 대화 처리부(350)는, 위로나 격려의 메시지를 에이전트로부터 유저 M에게 제시한다(스텝 S726).
그리고, 유저가 에이전트를 다시 선택하는 경우(스텝 S729/예), 에이전트 학습부(353)는, 에이전트를 소거하고, 탐색 페이즈의 에이전트 선택(스텝 S413 내지 S437)으로부터 다시 개시한다.
또는, 유저가 에이전트를 다시 선택하지 않는 경우(스텝 S729/아니오), 현재의 에이전트 그대로(인물 P와의 매칭은 해소된 상태), 탐색 페이즈의 대화 루프(스텝 S440 내지 S446)로 되돌아가서, 다시 매칭이 행해진다(이때, 매칭을 해소한 인물 P는 일정 기간 제외되도록 해도 됨).
<<5. 결론>>
상술한 바와 같이, 본 개시의 실시 형태에 따른 통신 제어 시스템에서는, 에이전트와의 대화를 연속적으로 실세계의 인물과의 커뮤니케이션으로 연결하는 것이 가능하다.
이상, 첨부 도면을 참조하면서 본 개시의 바람직한 실시 형태에 대하여 상세히 설명하였지만, 본 기술은 이러한 예에 한정되지는 않는다. 본 개시의 기술 분야에서의 통상의 지식을 갖는 사람이라면, 청구범위에 기재된 기술적 사상의 범주 내에서, 각종 변경예 또는 수정예에 상도할 수 있는 것은 명확하며, 이들에 대해서도, 당연히 본 개시의 기술적 범위에 속하는 것이라고 이해된다.
예를 들어, 상술한 클라이언트 단말기(1) 또는 에이전트 서버(2)에 내장되는 CPU, ROM, 및 RAM 등의 하드웨어에, 클라이언트 단말기(1) 또는 에이전트 서버(2)의 기능을 발휘시키기 위한 컴퓨터 프로그램도 작성 가능하다. 또한, 당해 컴퓨터 프로그램을 기억시킨 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체도 제공된다.
또한, 상술한 실시 형태에서는, 인터넷상의 에이전트 서버(2)에 의해 각종 기능이 실현되는 구성을 나타냈지만, 본 실시 형태는 이것에 한정되지는 않고, 에이전트 서버(2)의 구성 중 적어도 일부가, 유저의 클라이언트 단말기(1)(스마트폰이나 웨어러블 단말기 등)에 있어도 된다. 또한, 에이전트 서버(2)의 구성 전체가 클라이언트 단말기(1)에 설치되고, 클라이언트 단말기(1)에서 모든 처리를 행할 수 있도록 해도 된다.
또한, 상술한 실시예에서는, 남성 유저를 상정하여 여성의 결혼 활동 회원을 소개하는 경우에 대하여 설명하였지만, 여성 유저를 상정하여 남성의 결혼 활동 회원을 소개하는 경우에도 물론 응용 가능하다.
또한, 결혼 상담소의 결혼 활동 회원 정보를 이용한 남녀의 매칭에 한정되지 않고, 예를 들어 SNS에 등록된 정보를 이용하여 SNS 내에서의 친구 매칭(이성, 동성 막론)에 응용하는 것도 가능하다. 또는, 구직 활동 정보를 이용하여 인사와 취업준비생의 매칭에게 응용하는 것도 가능하다.
이와 같이, 본 실시 형태는, 다양한 장면에 있어서의 인물 매칭에 널리 적용된다.
또한, 본 명세서에 기재된 효과는, 어디까지나 설명적이며 예시적인 것으로서 한정적이지는 않다. 즉, 본 개시에 따른 기술은, 상기 효과와 함께, 또는 상기 효과를 대신하여, 본 명세서의 기재로부터 당업자에게는 명확한 다른 효과를 발휘할 수 있다.
또한, 본 기술은 이하와 같은 구성도 취할 수 있다.
(1)
각각 서로 다른 속성을 갖고, 유저와 대화 가능한 복수의 에이전트의 정보가 기억되는 기억부와,
유저로부터의 메시지를 클라이언트 단말기로부터 수신함과 함께, 응답 메시지를 당해 클라이언트 단말기에 회신하는 통신부와,
유저로부터의 지시에 따라서, 상기 복수의 에이전트로부터 특정한 에이전트를 선택하고;
상기 특정한 에이전트와 상기 유저의 대화에 따라서, 당해 특정한 에이전트의 속성을 갱신한 것을 유저용 에이전트의 속성으로서 기록하고;
상기 유저용 에이전트의 속성과, 실재하는 복수의 상대 유저의 속성을 비교함으로써, 당해 유저용 에이전트의 속성에 가장 유사한 상대 유저를 특정하고;
소정의 타이밍에 상기 유저에게 상기 상대 유저의 존재를 통지하도록 제어하는 제어부
를 구비하는, 정보 처리 시스템.
(2)
상기 제어부는,
상기 특정한 에이전트의 속성을 상기 유저의 속성에 근접해지도록 갱신한 것을 당해 유저용 에이전트의 속성으로서 기록하고;
일정 기간마다 상기 유저용 에이전트의 속성에 가장 유사한 상대 유저를 선출하고, 동일 인물이 소정 횟수 선출된 경우에 상대 유저로서 특정하는, 상기 (1)에 기재된 정보 처리 시스템.
(3)
상기 제어부는, 상기 유저용 에이전트의 속성에 가장 유사한 상대 유저의 속성에 따라서, 상기 유저용 에이전트의 속성을 갱신하는, 상기 (1) 또는 (2)에 기재된 정보 처리 시스템.
(4)
상기 유저용 에이전트의 속성에 가장 유사한 상대 유저가 일정 기간 동일할 때, 당해 상대 유저의 속성에 따라서, 상기 유저용 에이전트의 속성을 갱신하는, 상기 (2) 또는 (3)에 기재된 정보 처리 시스템.
(5)
상기 실재하는 복수의 상대 유저의 속성은, 외부 장치로부터 취득되는, 상기 (4)에 기재된 정보 처리 시스템.
(6)
상기 제어부는, 상기 유저와, 상기 유저용 에이전트와의 친밀도가 임계값을 초과하면, 상기 유저에게 상기 상대 유저의 존재를 통지하는, 상기 (4) 또는 (5)에 기재된 정보 처리 시스템.
(7)
상기 제어부는, 또한, 상기 상대 유저에게 상기 유저의 존재를 통지하는, 상기 (6)에 기재된 정보 처리 시스템.
(8)
상기 제어부는, 상기 유저와 상기 상대 유저의 양쪽으로부터 만나고 싶다는 취지의 요구 신호를 수신하면, 만남의 시나리오를 상기 유저에게 제공 가능하게 되는, 상기 (7)에 기재된 정보 처리 시스템.
(9)
상기 제어부는, 상기 유저로부터, 상기 상대 유저와 교제를 시작한다는 취지의 통지를 수취하면, 상기 유저에 축하의 메시지를 송신함과 함께, 상기 클라이언트 단말기에 있어서의 에이전트 애플리케이션이 소거되도록 제어하는, 상기 (8)에 기재된 정보 처리 시스템.
(10)
상기 속성은, 프로필 정보, 기호 정보, 성격 정보, 이상형의 프로필 조건 정보, 및 이상형의 성격 정보 중 적어도 어느 하나인, 상기 (1) 내지 (9) 중 어느 한 항에 기재된 정보 처리 시스템.
(11)
각각이 서로 다른 속성을 갖고, 유저와 대화 가능한 복수의 에이전트의 정보가 기억되는 서버 장치에 대해서, 유저로부터의 메시지를 송신함과 함께, 그 메시지에 대한 응답 메시지를 수신하는 통신부와,
유저에 의한 지시에 따라서, 상기 복수의 에이전트로부터 특정한 에이전트를 선택하고;
상기 특정한 에이전트와 상기 유저의 대화에 따라서, 당해 특정한 에이전트의 속성이 갱신된 유저용 에이전트의 속성에 가장 유사한 실재하는 상대 유저가 존재함을 나타내는 통지를, 상기 서버 장치로부터 상기 통신부를 통해 소정의 타이밍에 수신하도록 제어하는, 제어부
를 구비하는, 정보 처리 장치.
(12)
상기 제어부는, 상기 서버 장치로부터, 상기 유저와 상기 유저용 에이전트와의 친밀도가 임계값을 초과하였다고 판단된 타이밍에 상기 상대 유저의 존재 통지를 수신하는, 상기 (11)에 기재된 정보 처리 장치.
(13)
상기 제어부는, 상기 서버 장치에 의해, 상기 상대 유저와의 만남의 시나리오를 수신하는, 상기 (12)에 기재된 정보 처리 장치.
(14)
상기 제어부는,
상기 유저의 지시에 따라서, 상기 상대 유저와 교제를 시작한다는 취지의 통지를 상기 서버 장치에 송신하고;
당해 교제를 시작하는 취지의 통지에 따라서, 서버 장치로부터, 축하의 메시지 및 정보 처리 장치에 실장되는 에이전트 애플리케이션의 소거를 지시하는 제어 신호를 수신하고, 당해 제어 신호에 따라서 상기 에이전트 애플리케이션을 소거하도록 제어하는, 상기 (13)에 기재된 정보 처리 장치.
(15)
상기 속성은, 프로필 정보, 기호 정보, 성격 정보, 이상형의 프로필 조건 정보, 및 이상형의 성격 정보 중 적어도 어느 하나인, 상기 (11) 내지 (14) 중 어느 한 항에 기재된 정보 처리 장치.
(16)
프로세서가,
각각 서로 다른 속성을 갖고, 유저와 대화 가능한 복수의 에이전트의 정보를 기억부에 기억하는 것과,
유저로부터의 메시지를 클라이언트 단말기로부터 수신함과 함께, 응답 메시지를 당해 클라이언트 단말기에 통신부에 의해 회신하는 것과,
유저로부터의 지시에 따라서, 상기 복수의 에이전트로부터 특정한 에이전트를 선택하고;
상기 특정한 에이전트와 상기 유저의 대화에 따라서, 당해 특정한 에이전트의 속성을 갱신한 것을 유저용 에이전트의 속성으로서 기록하고;
상기 유저용 에이전트의 속성과, 실재하는 복수의 상대 유저의 속성을 비교함으로써, 당해 유저용 에이전트의 속성에 가장 유사한 상대 유저를 특정하고;
소정의 타이밍에 상기 유저에게 상기 상대 유저의 존재를 통지하도록 제어하는 것
을 포함하는, 정보 처리 방법.
(17)
컴퓨터를,
각각이 서로 다른 속성을 갖고, 유저와 대화 가능한 복수의 에이전트의 정보가 기억되는 서버 장치에 대해서, 유저로부터의 메시지를 송신함과 함께, 그 메시지에 대한 응답 메시지를 수신하는 통신부와,
유저에 의한 지시에 따라서, 상기 복수의 에이전트로부터 특정한 에이전트를 선택하고;
상기 특정한 에이전트와 상기 유저의 대화에 따라서, 당해 특정한 에이전트의 속성이 갱신된 유저용 에이전트의 속성에 가장 유사한 실재하는 상대 유저가 존재함을 나타내는 통지를, 상기 서버 장치로부터 상기 통신부를 통해 소정의 타이밍에 수신하도록 제어하는, 제어부
로서 기능시키기 위한 프로그램.
1: 클라이언트 단말기
2: 에이전트 서버
30: 대화 처리부
300: 대화 처리부
310: 질문문 검색부
320: 회신문 생성부
330: 회화 DB
340: 음소 데이터 취득부
30a: 대화 처리부
31: 기본 대화 처리부
32: 캐릭터 A 대화 처리부
33: 인물 B 대화 처리부
34: 인물 C 대화 처리부
35: 매칭부
350: 유저용 에이전트 대화 처리부
351: 유저/에이전트 정보 관리부
352: 유저 정보 DB
353: 에이전트 학습부
354: 유저용 에이전트 DB
355: 소개 유저 선출부
356: 친밀도 산출부
357: 소개 처리부
358: 시나리오 관리부
359: 시나리오 DB
360: 에이전트 정보 DB
36: 통신부
40: 음소 기억부
41: 기본용 음소 DB
42: 캐릭터 A 음소 DB
43: 인물 B 음소 DB
44: 인물 C 음소 DB
50: 회화 DB 생성부
60: 음소 DB 생성부
70: 광고 삽입 처리부
72: 광고 DB
80: 피드백 취득 처리부
3: 네트워크
10: 에이전트

Claims (17)

  1. 각각 서로 다른 속성을 갖고, 유저와 대화 가능한 복수의 에이전트의 정보가 기억되는 기억부와,
    유저로부터의 메시지를 클라이언트 단말기로부터 수신함과 함께, 응답 메시지를 당해 클라이언트 단말기에 회신하는 통신부와,
    유저로부터의 지시에 따라서, 상기 복수의 에이전트로부터 특정한 에이전트를 선택하고;
    상기 특정한 에이전트와 상기 유저의 대화에 따라서, 당해 특정한 에이전트의 속성을 갱신한 것을 유저용 에이전트의 속성으로서 기록하고;
    상기 유저용 에이전트의 속성과, 실재하는 복수의 상대 유저의 속성을 비교함으로써, 당해 유저용 에이전트의 속성에 가장 유사한 상대 유저를 특정하고;
    소정의 타이밍에 상기 유저에게 상기 상대 유저의 존재를 통지하도록 제어하는 제어부
    를 구비하는, 정보 처리 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 특정한 에이전트의 속성을 상기 유저의 속성에 근접해지도록 갱신한 것을 당해 유저용 에이전트의 속성으로서 기록하고;
    일정 기간마다 상기 유저용 에이전트의 속성에 가장 유사한 상대 유저를 선출하고, 동일 인물이 소정 횟수 선출된 경우에 상대 유저로서 특정하는, 정보 처리 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 유저용 에이전트의 속성에 가장 유사한 상대 유저의 속성에 따라서, 상기 유저용 에이전트의 속성을 갱신하는, 정보 처리 시스템.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 유저용 에이전트의 속성에 가장 유사한 상대 유저가 일정 기간 동일할 때, 당해 상대 유저의 속성에 따라서, 상기 유저용 에이전트의 속성을 갱신하는, 정보 처리 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 실재하는 복수의 상대 유저의 속성은, 외부 장치로부터 취득되는, 정보 처리 시스템.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 유저와, 상기 유저용 에이전트와의 친밀도가 임계값을 초과하면, 상기 유저에게 상기 상대 유저의 존재를 통지하는, 정보 처리 시스템.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제어부는, 추가로, 상기 상대 유저에게 상기 유저의 존재를 통지하는, 정보 처리 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 유저와 상기 상대 유저의 양쪽으로부터 만나고 싶다는 취지의 요구 신호를 수신하면, 만남의 시나리오를 상기 유저에게 제공 가능하게 되는, 정보 처리 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 유저로부터, 상기 상대 유저와 교제를 시작한다는 취지의 통지를 수취하면, 상기 유저에 축하의 메시지를 송신함과 함께, 상기 클라이언트 단말기에 있어서의 에이전트 애플리케이션이 소거되도록 제어하는, 정보 처리 시스템.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 속성은, 프로필 정보, 기호 정보, 성격 정보, 이상형의 프로필 조건 정보, 및 이상형의 성격 정보 중 적어도 어느 하나인, 정보 처리 시스템.
  11. 각각이 서로 다른 속성을 갖고, 유저와 대화 가능한 복수의 에이전트의 정보가 기억되는 서버 장치에 대해서, 유저로부터의 메시지를 송신함과 함께, 그 메시지에 대한 응답 메시지를 수신하는 통신부와,
    유저에 의한 지시에 따라서, 상기 복수의 에이전트로부터 특정한 에이전트를 선택하고;
    상기 특정한 에이전트와 상기 유저와의 대화에 따라서, 당해 특정한 에이전트의 속성이 갱신된 유저용 에이전트의 속성에 가장 유사한 실재하는 상대 유저가 존재함을 나타내는 통지를, 상기 서버 장치로부터 상기 통신부를 통해 소정의 타이밍에 수신하도록 제어하는, 제어부
    를 구비하는, 정보 처리 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 서버 장치로부터, 상기 유저와 상기 유저용 에이전트와의 친밀도가 임계값을 초과하였다고 판단된 타이밍에 상기 상대 유저의 존재 통지를 수신하는, 정보 처리 장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 서버 장치에 의해, 상기 상대 유저와의 만남의 시나리오를 수신하는, 정보 처리 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저의 지시에 따라서, 상기 상대 유저와 교제를 시작한다는 취지의 통지를 상기 서버 장치에 송신하고;
    당해 교제를 시작하는 취지의 통지에 따라서, 서버 장치로부터, 축하의 메시지 및 정보 처리 장치에 실장되는 에이전트 애플리케이션의 소거를 지시하는 제어 신호를 수신하고, 당해 제어 신호에 따라서 상기 에이전트 애플리케이션을 소거하도록 제어하는, 정보 처리 장치.
  15. 제11항에 있어서,
    상기 속성은, 프로필 정보, 기호 정보, 성격 정보, 이상형의 프로필 조건 정보, 및 이상형의 성격 정보 중 적어도 어느 하나인, 정보 처리 장치.
  16. 프로세서가,
    각각 서로 다른 속성을 갖고, 유저와 대화 가능한 복수의 에이전트의 정보를 기억부에 기억하는 것과,
    유저로부터의 메시지를 클라이언트 단말기로부터 수신함과 함께, 응답 메시지를 당해 클라이언트 단말기에 통신부에 의해 회신하는 것과,
    유저로부터의 지시에 따라서, 상기 복수의 에이전트로부터 특정한 에이전트를 선택하고;
    상기 특정한 에이전트와 상기 유저와의 대화에 따라서, 당해 특정한 에이전트의 속성을 갱신한 것을 유저용 에이전트의 속성으로서 기록하고;
    상기 유저용 에이전트의 속성과, 실재하는 복수의 상대 유저의 속성을 비교함으로써, 당해 유저용 에이전트의 속성에 가장 유사한 상대 유저를 특정하고;
    소정의 타이밍에 상기 유저에게 상기 상대 유저의 존재를 통지하도록 제어하는 것
    을 포함하는, 정보 처리 방법.
  17. 컴퓨터를,
    각각이 서로 다른 속성을 갖고, 유저와 대화 가능한 복수의 에이전트의 정보가 기억되는 서버 장치에 대해서, 유저로부터의 메시지를 송신함과 함께, 그 메시지에 대한 응답 메시지를 수신하는 통신부와,
    유저에 의한 지시에 따라서, 상기 복수의 에이전트로부터 특정한 에이전트를 선택하고;
    상기 특정한 에이전트와 상기 유저의 대화에 따라서, 당해 특정한 에이전트의 속성이 갱신된 유저용 에이전트의 속성에 가장 유사한 실재하는 상대 유저가 존재함을 나타내는 통지를, 상기 서버 장치로부터 상기 통신부를 통해 소정의 타이밍에 수신하도록 제어하는, 제어부
    로서 기능시키기 위한 프로그램.
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