KR20180111176A - Method and device for providing fantasy sports game based on sponsorship - Google Patents

Method and device for providing fantasy sports game based on sponsorship Download PDF

Info

Publication number
KR20180111176A
KR20180111176A KR1020170041736A KR20170041736A KR20180111176A KR 20180111176 A KR20180111176 A KR 20180111176A KR 1020170041736 A KR1020170041736 A KR 1020170041736A KR 20170041736 A KR20170041736 A KR 20170041736A KR 20180111176 A KR20180111176 A KR 20180111176A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
sponsorship
user
game
partner
sports
Prior art date
Application number
KR1020170041736A
Other languages
Korean (ko)
Other versions
KR101986214B1 (en
Inventor
김성훈
원용주
황한솔
Original Assignee
주식회사 지엘크루
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 주식회사 지엘크루 filed Critical 주식회사 지엘크루
Priority to KR1020170041736A priority Critical patent/KR101986214B1/en
Publication of KR20180111176A publication Critical patent/KR20180111176A/en
Application granted granted Critical
Publication of KR101986214B1 publication Critical patent/KR101986214B1/en

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/46Computing the game score
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/828Managing virtual sport teams

Abstract

According to an embodiment of the present invention, a sponsorship-based fantasy sport game providing method includes: a step (a) of providing game money to a plurality of users playing a sport game; a step (b) of providing sponsorship reward information by a sports club or sponsorship reward information by an athlete to a user terminal applying for sponsorship; a step (c) of receiving a sponsorship providing level and an object selected by the user from the user terminal and deducting game money corresponding to the sponsorship providing level and the object from an account of the user; and a step (d) of reporting the establishment of a sponsorship contract to a sports club corresponding to the selected object and providing inventory identification information corresponding to the sponsorship providing level to the user terminal. The inventory identification information is related with a product or service offered by the sports club for free.

Description

스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임 제공방법 및 제공장치{METHOD AND DEVICE FOR PROVIDING FANTASY SPORTS GAME BASED ON SPONSORSHIP}BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention [0001] The present invention relates to a method and apparatus for providing a fantasy sport game based on sponsorship,

본 발명은 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임 제공방법 및 제공장치에 관한 것이다.The present invention relates to a method and a device for providing a sponsorship-based fantasy sport game.

기존의 스포츠를 즐기는 방법은 스포츠를 현장에 가서 혹은 미디어 장치를 통해 시청하거나, 스포츠 토토와 같은 배팅 시스템을 이용하여 즐기는 방법이 존재하였다. There is a way of enjoying existing sports by watching sports on the spot or through media devices, or by using a betting system such as Sports Toto.

그러나, 이러한 기존의 방법은 단순히 스포츠 자체만을 즐기거나 배팅 비용 지출이라는 리스크를 감안하고 즐겨야 하는 방식으로서, 오랫동안 고착화되어 온 방식이며, 미디어 시장의 발달 및 스마트폰의 애플리케이션 등과 같이 활용매체의 발달에 힘입어, 스포츠를 즐기기 위한 추가적인 방식을 도출할 필요성이 제기되어 왔다. However, this conventional method is a method that has been fixed for a long time as a method to enjoy only the sport itself or considering the risk of the expenditure of the betting, and it is a method that has been fixed for a long time, There has been a need to develop additional ways to practice and enjoy sports.

또한, 스포츠를 모바일 애플리케이션으로 즐길 수 있도록 하더라도, 사용자가 달성한 수단에 대한 보상이 주어져야 하는데, 국내 법 상 애플리케이션에서 발생된 보상을 금전적으로 제공하는 것은 제한되어 있으며, 단순 게임머니를 보상하여 모바일 애플리케이션 내에서 재활용할 수 있도록 하는 방식은 아주 오래 전부터 일반화된 방식으로서 사용자들에게 매력적인 동기부여 방식이 될 수 없다. 따라서, 이러한 보상 방식에 대한 새로운 프레임 제시가 필요하다. In addition, even if sports can be enjoyed as a mobile application, compensation for means achieved by the user should be given. However, domestic laws are limited in providing monetary rewards generated by applications, Has long been a generalized way and can not be an attractive motivation for users. Therefore, it is necessary to present a new frame for this compensation scheme.

본 발명은 사용자가 임의로 선수 라인업을 구성하도록 하고, 각 선수 별 경기활동내역에 따라 사용자 별 점수를 계산하여, 사용자 간 경쟁이 이루어지도록 하는 판타지 스포츠 게임을 제공하고, 판타지 스포츠 게임을 통해 획득한 게임머니를 통해 스포츠 구단과 스폰서쉽 계약을 체결할 수 있는 기회를 제공하는 것을 목적으로 한다. The present invention provides a fantasy sports game in which a user arbitrarily composes a player lineup and calculates a score for each user according to a game activity history of each player to provide competition between users, It is aimed to provide an opportunity to sign a sponsorship contract with a sports club through Money.

본 발명의 일 실시예에 따르는, 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임제공방법은, (a) 스포츠 게임을 수행한 복수의 사용자에게 게임머니를 지급하는 단계; (b) 스폰서쉽을 신청한 사용자 단말로 스포츠 구단 별 스폰서쉽 보상정보 또는 선수 별 스폰서쉽 보상정보를 제공하는 단계; (c) 상기 사용자 단말로부터 사용자가 선택한 객체 및 스폰서쉽 제공레벨을 수신하고, 상기 선택된 객체 및 스폰서쉽 제공레벨에 대응하는 게임머니를 상기 사용자의 계정에서 차감하는 단계; 및 (d) 상기 사용자가 선택한 객체에 대응하는 스포츠 구단으로 스폰서쉽 계약성립을 알리고, 상기 사용자 단말로 상기 스폰서쉽 제공레벨에 대응하는 인벤토리 식별정보를 제공하는 단계;를 포함하며, 상기 인벤토리 식별정보는 상기 스포츠 구단에서 무료로 제공하는 상품 또는 서비스에 관한 것이다.According to an embodiment of the present invention, a sponsorship-based fantasy sports game providing method includes the steps of: (a) providing game money to a plurality of users who have performed a sports game; (b) providing sponsorship reward information or sponsorship reward information for each sport club to a user terminal that has applied for sponsorship; (c) receiving an object and a sponsorship provision level selected by the user from the user terminal, and deducting game money corresponding to the selected object and the sponsorship provision level from the user's account; And (d) informing the sport club corresponding to the object selected by the user of the sponsorship contract establishment and providing the inventory information corresponding to the sponsorship provision level to the user terminal, wherein the inventory identification information Relates to a goods or service provided free of charge by the sports club.

본 발명의 다른 실시예에 따르는, 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임장치는, 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임제공방법을 수행하기 위한 프로그램이 저장된 메모리; 및 상기 프로그램을 실행하는 프로세서; 를 포함하며, 상기 프로세서는, 상기 프로그램의 실행에 따라, 스포츠 게임을 수행한 복수의 사용자에게 게임머니를 지급하고, 스폰서쉽을 신청한 사용자 단말로 스포츠 구단 별 스폰서쉽 보상정보 또는 선수 별 스폰서쉽 보상정보를 제공하며, 상기 사용자 단말로부터 사용자가 선택한 객체 및 스폰서쉽 제공레벨을 수신하고, 상기 선택된 객체 및 스폰서쉽 제공레벨에 대응하는 게임머니를 상기 사용자의 계정에서 차감하고, 상기 사용자가 선택한 객체에 대응하는 스포츠 구단으로 스폰서쉽 계약성립을 알리고, 상기 사용자 단말로 상기 스폰서쉽 제공레벨에 대응하는 인벤토리 식별정보를 제공하며, 상기 인벤토리 식별정보는 상기 스포츠 구단에서 무료로 제공하는 상품 또는 서비스에 관한 것이다.According to another embodiment of the present invention, a sponsorship-based fantasy sports game device comprises: a memory for storing a program for performing a sponsorship-based fantasy sports game providing method; And a processor for executing the program. Wherein the processor pays game money to a plurality of users who have played a sports game and receives sponsorship compensation information for each sports club or a sponsorship compensation for each player Receiving a user-selected object and sponsorship provision level from the user terminal, deducting game money corresponding to the selected object and sponsorship provision level from the user's account, Informing the corresponding sports club of sponsorship contract establishment and providing the user terminal with inventory identification information corresponding to the sponsorship provision level, and the inventory identification information relates to a goods or service provided free from the sports club .

본 발명은 판타지 스포츠 게임을 통해 사용자로 하여금 게임 자체의 흥미를 배가시켜줌과 함께, 자발적 참여에 의한 게임머니 수익을 스포츠 구단이나 선수에게 환원하여 사용자 본인이 구단의 스폰서쉽 보상을 획득할 기회를 제공함으로써, 사용자가 게임에 대한 흥미와 동기부여를 더욱 가지도록 할 수 있다. The present invention increases the interest of the game itself through a fantasy sports game and also provides an opportunity for the user himself to acquire the sponsorship reward of the club by returning the money of the game money by the voluntary participation to the sports club or player So that the user can have more interest and motivation in the game.

나아가, 이러한 스폰서쉽 계약 체결 구조를 통하여 해당 스포츠의 활성화에 더욱 기여할 수 있다. Furthermore, through the sponsorship contract structure, it is possible to further contribute to the activation of the sports concerned.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따르는 판타지 스포츠 게임제공 시스템의 구조도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따르는 메인 서버의 구조에 대한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따르는 판타지 스포츠 게임 제공방법에 관한 순서도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따르는 스폰서쉽 보상 제공방법에 대한 순서도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따르는 사용자 등급 구조에 관한 개념도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따르는 파트너 자격이 부여된 사용자에게 제공되는 판타지 스포츠 게임 제공방법에 대한 순서도이다.
1 is a structural diagram of a fantasy sports game providing system according to an embodiment of the present invention.
2 is a block diagram of a structure of a main server according to an embodiment of the present invention.
3 is a flowchart illustrating a method of providing a fantasy sports game according to an embodiment of the present invention.
4 is a flowchart of a method for providing sponsorship compensation according to an embodiment of the present invention.
5 is a conceptual diagram of a user class structure according to an embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a flowchart illustrating a method of providing a fantasy sports game provided to a partner-qualified user according to an embodiment of the present invention.

아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings, which will be readily apparent to those skilled in the art. The present invention may, however, be embodied in many different forms and should not be construed as limited to the embodiments set forth herein. In order to clearly illustrate the present invention, parts not related to the description are omitted, and similar parts are denoted by like reference characters throughout the specification.

명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.Throughout the specification, when a part is referred to as being "connected" to another part, it includes not only "directly connected" but also "electrically connected" with another part in between . Also, when an element is referred to as "comprising ", it means that it can include other elements as well, without departing from the other elements unless specifically stated otherwise.

본 명세서에 있어서 '부(部)' 또는 '모듈'이란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1 개의 유닛이 2 개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2 개 이상의 유닛이 1 개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다. 한편, '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니며, '~부' 또는 '모듈'은 어드레싱 할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부' 또는 '모듈'은 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부' 또는 '모듈'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부', '모듈'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부' 또는 '모듈'들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부' 또는 '모듈'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.In this specification, the term "unit" or "module" includes a unit implemented by hardware, a unit implemented by software, and a unit realized by using both. Further, one unit may be implemented using two or more hardware, or two or more units may be implemented by one hardware. In addition, 'to' is not meant to be limited to software or hardware, and 'to' or 'module' may be configured to be in an addressable storage medium and configured to play one or more processors have. Thus, by way of example, 'an element' or 'module' refers to elements such as software components, object-oriented software components, class components and task components, and processes, Microcode, circuitry, data, databases, data structures, tables, arrays, and variables, as used herein. The functions provided within the components and 'modules' or 'modules' may be combined with a smaller number of components and 'modules', 'modules', or 'modules' Can be further separated. In addition, components and 'modules' or 'modules' may be implemented to reproduce one or more CPUs within a device or a secure multimedia card.

이하에서 언급되는 "사용자 단말(100)"은 네트워크를 통해 서버나 타 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop) 등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 스마트폰(smart phone), 태블릿 PC, 웨어러블 디바이스뿐만 아니라, 블루투스(BLE, Bluetooth Low Energy), NFC, RFID, 초음파(Ultrasonic), 적외선, 와이파이(WiFi), 라이파이(LiFi) 등의 통신 모듈을 탑재한 각종 디바이스를 포함할 수 있다. 또한, "네트워크"는 단말들 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network), 인터넷 (WWW: World Wide Web), 유무선 데이터 통신망, 전화망, 유무선 텔레비전 통신망 등을 포함한다. 무선 데이터 통신망의 일례에는 3G, 4G, 5G, 3GPP(3rd Generation Partnership Project), LTE(Long Term Evolution), WIMAX(World Interoperability for Microwave Access), 와이파이(Wi-Fi), 블루투스 통신, 적외선 통신, 초음파 통신, 가시광 통신(VLC: Visible Light Communication), 라이파이(LiFi) 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다. The "user terminal 100" described below may be implemented as a computer or a portable terminal capable of accessing a server or other terminal through a network. Here, the computer includes, for example, a notebook computer, a desktop computer, a laptop computer, and the like, each of which is equipped with a web browser (WEB Browser), and the portable terminal may be a wireless communication device (BLE, Bluetooth Low Energy), NFC, RFID, Ultrasonic, Infrared, WiFi, and LiFi as well as smart phones, tablet PCs and wearable devices. And may include various devices mounted thereon. The term "network" refers to a connection structure capable of exchanging information between nodes such as terminals and servers. The network includes a local area network (LAN), a wide area network (WAN) (WWW: World Wide Web), wired / wireless data communication network, telephone network, wired / wireless television communication network and the like. Examples of wireless data communication networks include 3G, 4G, 5G, 3GPP, LTE, WIMAX, Wi-Fi, Bluetooth, infrared, Communications, Visible Light Communication (VLC), LiFi, and the like.

이하, 도면을 참조하여, 본 발명의 일 실시예에 따르는, 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임 제공 시스템에 대하여 구체적으로 설명하도록 한다. Hereinafter, a sponsorship-based fantasy sports game providing system according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

도 1을 참조하면, 시스템은 복수의 사용자 단말(100), 메인 서버(200), 경기 기록 서버(300)를 포함한다. Referring to FIG. 1, the system includes a plurality of user terminals 100, a main server 200, and a competition record server 300.

복수의 사용자 단말(100) 각각에는 판타지 스포츠 게임에 대한 애플리케이션이나 소프트웨어가 다운로드되어 설치되 있을 수 있다. 각 사용자들은 자신의 사용자 단말(100)을 통하여 애플리케이션을 실행하고, 서버에 접속하여, 다른 사용자들과 함께 판타지 스포츠 게임을 즐길 수 있다. An application or software for a fantasy sports game may be downloaded and installed in each of the plurality of user terminals 100. Each user can run an application through his or her own user terminal 100, connect to a server, and enjoy a fantasy sports game with other users.

여기서 판타지 스포츠 게임이란 실제 스포츠 경기와 연계된 가상의 게임으로서, 실제 스포츠 경기에서 등장하는 선수들의 조합으로 사용자 자신만의 선수 라인업을 구성하되, 실제 라인업과 동일하지 않게 설정될 수 있다. 그리고, 실제 스포츠 경기와는 달리 선수 개개인의 경기활동내역에 따라 선수 별로 일종의 능력치(점수)를 계산하고, 이를 기초로 사용자가 규정한 자신만의 선수 라인업에 대한 총 합계점수를 산출한다. 그리고, 이어서, 사용자 간 총 합계점수를 비교하여, 순위를 매김으로써, 사용자가 스포츠 게임에 더욱 흥미를 가지고 몰두할 수 있도록 한다. Here, a fantasy sport game is a virtual game linked to an actual sports game, and can be set to be the same as the actual line-up of the player's own line-up by combining the players appearing in the actual sports game. And, unlike actual sports games, it calculates a kind of ability score (score) for each player according to each player's game activity, and calculates the total score for his / her own player lineup based on the calculation. Then, the total sum score between the users is compared and ranked so that the user can be more interested in sports games.

메인 서버(200)는 복수의 사용자 단말(100)이 판타지 스포츠 게임에 참여할 수 있도록 게임방을 생성, 노출하거나, 스포츠 경기 종료시 게임방 노출을 종료하는 등의 각 사용자 단말(100)과의 인터랙션을 수행한다. 또한, 판타지 스포츠 게임이 수행되기 위해서는, 실제 스포츠 경기에서의 경기활동정보가 입력되어야 하는데, 이를 위해 메인 서버(200)는 경기기록서버(300)와 실시간으로 통신하여 경기기록을 수신할 수 있다. The main server 200 performs an interaction with each user terminal 100 such as creating and exposing a game room so that a plurality of user terminals 100 can participate in a fantasy sports game or ending a game site exposure at the end of a sports game . In addition, in order for the fantasy sports game to be performed, the game activity information in the actual sports game must be input. To this end, the main server 200 can receive the game record by communicating with the game competition server 300 in real time.

경기기록서버(300)는 실제 스포츠 경기의 경기활동정보를 생성하는 역할을 한다. 경기기록서버(300)는 스포츠 경기 일정, 각 스포츠 구단의 정보, 구단 내 선수들의 정보, 구단 별 또는 선수 별 경기수행이력, 경기에 영향을 미치는 요인(예를 들어, 날씨, 계절, 시간대 등)에 대하여 실시간으로 생성할 수 있다. The competition record server 300 serves to generate competition activity information of an actual sports competition. The competition record server 300 is a server for collecting information on sports schedule, information on each sports team, information on the athletes in the team, performance history of each team or player, factors affecting the competition (for example, weather, In real time.

한편, 경기기록서버(300)는 도면에서 메인 서버(200)와 물리적으로 분리된 것으로 표현하였으나, 이는 일 예에 한 할 뿐이며, 메인 서버(200)와 경기기록서버(300)가 일체로 구성될 수도 있다. Meanwhile, although the game record server 300 is physically separated from the main server 200 in the drawing, this is merely an example, and the main server 200 and the game record server 300 may be integrally formed It is possible.

이하, 도 2내지 도6을 통하여, 본 발명의 일 실시예에 따르는 메인 서버(200)의 기능 및 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임 제공방법에 대하여 구체적으로 설명하도록 한다. Hereinafter, a function of the main server 200 and a method of providing a sponsorship-based fantasy sports game according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to FIG. 2 through FIG.

먼저, 도 2를 참조하면, 메인 서버(200)는 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임 제공방법을 수행하기 위한 프로그램(또는 애플리케이션)이 저장된 메모리와 위 프로그램을 실행하는 프로세서를 포함하여 구성될 수 있다. 여기서 프로세서는 메모리에 저장된 프로그램의 실행에 따라 다양한 기능을 수행할 수 있는데, 각 기능에 따라 프로세서에 포함되는 세부 구성요소들을 판타지 스포츠 모듈(210), 게임머니 지급 모듈(220), 스폰서쉽 제공 모듈(230)로 나타낼 수 있다. Referring to FIG. 2, the main server 200 may include a memory for storing a program (or application) for performing a sponsorship-based fantasy sports game providing method and a processor for executing the program. Here, the processor can perform various functions according to the execution of the program stored in the memory. The detailed components included in the processor according to each function are called a fantasy sports module 210, a game money payment module 220, (230).

판타지 스포츠 모듈(210)은 복수의 사용자 단말(100)과의 인터랙션을 통해 사용자들에게 판타지 스포츠 게임 서비스를 제공한다. 판타지 스포츠 게임 서비스가 제공되는 동작 및 순서는 다음과 같다. The fantasy sports module 210 provides fantasy sports game services to users through interaction with a plurality of user terminals 100. [ The operation and sequence in which the fantasy sports game service is provided are as follows.

도 3을 참조하면, 판타지 스포츠 모듈(210)은 경기기록서버(300)로부터 실제 스포츠 경기 일정과 해당 스포츠 경기의 각 구단의 선수라인업 정보 및 그 밖의 경기정보를 수신한다(S110). 3, the fantasy sports module 210 receives the actual sports game schedule, the player lineup information of each team of the corresponding sport game, and other competition information from the competition server 300 (S110).

이때의 스포츠 종류에는 제한이 없다. 야구, 축구, 농구 등 팀 기반으로 수행되는 스포츠 게임일 수도 있고, 경우에 따라서는, 골프, 경마, 탁구 등과 같이 개인 기반으로 수행되는 스포츠 게임일 수도 있다. 즉, 판타지 스포츠 모듈(210)은 모든 종류의 스포츠 경기에 대한 정보를 수집할 수 있다. There is no limit to the type of sports at this time. A baseball, a soccer, a basketball, or the like, or in some cases, a sports game performed on an individual basis such as golf, horse racing, table tennis, That is, the fantasy sports module 210 may collect information on all kinds of sports games.

판타지 스포츠 모듈(210)은 스포츠 경기 일정을 참고하여, 해당 스포츠 경기가 시작되기 몇 시간 전(또는 몇 일 전)에 가상의 게임방을 생성한다(S120). 게임방은 각 사용자들이 자신의 사용자 단말(100)에 설치된 애플리케이션을 실행하여 판타지 스포츠 게임에 참여할 수 있는 가상의 공간을 의미한다. 예를 들어, 종래의 온라인 고스톱이나 마블 게임에 있어서의, 방 개념과 동일 또는 유사하다고 할 수 있다. 게임방은 실제 경기가 오픈되기 특정 시간 전에 생성되어야 한다. 또한, 실제 선수 선발 라인업 정보가 오픈되고 나서 생성되는 것이 더 바람직할 수도 있다. The fantasy sports module 210 creates a virtual game room several hours before (or a few days before) the start of the sport game, referring to the sports game schedule (S120). The game room means a virtual space in which each user can participate in a fantasy sports game by executing an application installed in his / her user terminal 100. [ For example, it can be said that it is the same as or similar to the concept of a room in a conventional online game or marble game. The game room must be created a certain time before the actual game is opened. In addition, it may be preferable that the actual starting line-up information is generated after the information is opened.

생성된 게임방은 사용자들에게 노출되며, 각 사용자들은 자신의 사용자 단말(100)을 통하여 게임방에 입장할 수 있다(S130). 이때, 입장료가 부과되는데, 입장료는 게임머니로 충당될 수 있다. 즉, 사용자 계정에 저장된 게임머니에서 입장료에 대응하는 게임머니가 자동으로 차감될 수 있다.  The generated game room is exposed to users, and each user can enter the game room through his / her user terminal 100 (S130). At this time, admission fee is charged, and entrance fee can be covered by game money. That is, the game money corresponding to the admission fee can be automatically deducted from the game money stored in the user account.

사용자가 입장을 완료한 경우, 해당 스포츠 경기의 경기정보, 선수 라인업 등의 다양한 실제 경기정보가 사용자 단말(100)로 제공될 수 있다(S140). 일 실시예로서, 일정한 금액의 연봉총액이 각 사용자 단말(100)로 제안되며, 그 연봉총액 범위 내에서 사용자들은 선수들을 선택하여 자신의 선발 라인업을 구축할 수 있다. 추가 실시예로, 선수들은 연봉을 기준으로 등급이 분류되어, 사용자에게 제시될 수 있으며, When the user completes the entry, a variety of actual game information such as game information and a player lineup of the corresponding sport game may be provided to the user terminal 100 (S140). In one embodiment, a certain amount of annual salary is suggested to each user terminal 100, and within the total amount of the salary, users can select their players and build their own selection lineup. In a further embodiment, the athletes may be ranked on a salary basis and presented to a user,

각 사용자는 자신의 사용자 단말(100)을 통해 자신이 설정한 고유 라인업을 판타지 스포츠 모듈(210)로 제공할 수 있다(S150). 사용자의 고유 라인업은 매 스포츠 경기마다 사용자가 다르게 설정할 수 있다. 또한, 고유 라인업은 사용자가 어느 한 팀을 선택하고, 선택한 팀 내에 등록된 선수들의 조합으로만 구성될 수도 있고, 경우에 따라, 서로 다른 팀 소속의 선수들의 조합으로 구성될 수도 있다. 즉, 사용자는 실제 선수 선발 라인업과는 다르게 자신이 선호하는 선수를 지정하여 선발 라인업으로 등록할 수 있다. Each user can provide the unique lineup set by the user through the user terminal 100 to the fantasy sports module 210 (S150). The user's unique lineup can be set differently for each sporting event user. In addition, the unique lineup may consist of a combination of players selected by a user and registered in a selected team, or, in some cases, a combination of players belonging to different teams. In other words, the user can register his / her favorite player in the selection lineup unlike the actual player selection lineup.

스포츠 경기가 시작된 후에는 게임방의 입장이 제한될 수 있다(S160). 실제 선수들이 경기에서 활약하는 활약 상을 보고 후발적으로 참여하는 사용자들을 제한하기 위함이다. After the start of the sporting event, the position of the game room may be restricted (S160). The purpose is to limit the number of players who are participating in the game to see if they are active in the game.

경기기록서버(300)는 실시간으로 경기정보를 판타지 스포츠 모듈(210)로 전송한다(S170). 구체적으로, 경기기록서버(300)는 경기진행시간, 각 선수들의 경기활동정보, 경기 외부 요인(날씨, 관중 수 등) 등에 관한 정보를 전송한다. 이때, 경기활동정보라 함은, 예를 들어, 스포츠 종목이 야구인 경우, 각 선수의 그 경기 내에서의 타율, 타석수, 안타수, 출루율 등과 같은 개인 데이터이거나, 축구인 경우, 각 선수의 패스 성공률, 러닝 거리, 슈팅 수 등과 같은 개인 데이터일 수 있다. 또한, 추가 실시예로, 경기활동정보는 이전의 경기와 비교한 대비적인 데이터일 수도 있다. 구체적으로, 스포츠 경기가 야구인 경우, 그 선수의 이전 경기의 누적 타율을 대비한 해당 경기에서의 타율이 될 수도 있다 . The race record server 300 transmits the race information to the fantasy sports module 210 in real time (S170). Specifically, the game record server 300 transmits information on the game progress time, game activity information of each player, external factors (weather, number of spectators, etc.), and the like. In this case, the competition activity information is, for example, personal data such as a batting average, a batting average, an average betting rate, an on-base percentage, etc. for each athlete when the sports betting is baseball, , Running distance, number of shots, and the like. Further, in a further embodiment, the match activity information may be contrast data compared to the previous match. Specifically, if the sporting event is baseball, the batting average may be the batting average in the corresponding game against the accumulated batting average of the player's previous match.

판타지 스포츠 모듈(210)은 경기기록서버(300)에서 제공된 실제 경기활동정보를 기초로 각 선수 별로 평가점수를 계산한 후, 사용자 별로 자신이 구성한 선수 라인업에 대한 게임점수를 계산한다(S180). The fantasy sports module 210 calculates an evaluation score for each player based on the actual game activity information provided by the competition record server 300, and calculates a game score for the player's lineup configured by the user (S180).

구체적으로, 평가점수는 미리 설정된 기준에 따라 계산될 수 있다. 예를 들어, 스포츠가 야구인 경우, 타율, 타석수, 안타수, 출루율 등과 같은 항목 별로 가중치를 서로 다르게 설정한 후, 각 항목과 가중치를 곱한 값들을 합산함으로써 평가점수를 계산할 수 있다. 또는, 다른 방식으로 경기활동정보에 기초하여 평가점수를 산출할 수도 있을 것이다. 이후, 각 선수 별 실시간 평가점수가 계산이 되면, 각 사용자 별로 구성한 선수 선발 라인업에 속한 선수들의 평가점수들을 합산하여, 그 사용자에 대한 게임점수를 산출한다. 그리고, 메인 서버(200)는 실시간으로 선수 별 평가점수와 사용자 별 게임점수를 각 사용자 단말(100)로 전송할 수 있다.Specifically, the evaluation score can be calculated according to a preset reference. For example, if the sport is baseball, the score can be calculated by setting different weights for each item such as batting average, batting average, unheralded ballpark, on-base percentage, etc., and multiplying the weighted values by each item. Alternatively, the evaluation score may be calculated based on the activity information in other ways. Then, when the real-time evaluation score for each player is calculated, the score of the athletes belonging to the athlete selection line-up configured for each user is added up to calculate a game score for the user. Then, the main server 200 can transmit the score for each player and the game score for each user to each user terminal 100 in real time.

판타지 스포츠 모듈(210)은 스포츠 경기가 종료되면 게임방의 사용자들에 대한 노출을 종료한다(S190). The fantasy sports module 210 ends the exposure to the users of the game room when the sports game ends (S190).

이어서, 게임머니 지급 모듈(220)은 각 사용자 단말(100)로 사용자 별 최종 게임점수 및, 최종 게임점수에 기반한 순위를 제공하고, 순위에 따르는 보상정보도 함께 제공할 수 있다(S195). 이때, 보상은 게임머니로 이루어진다. 순위가 높을수록 높은 금액의 게임머니가 제공될 수 있다. 또는, 추가 실시예로, 사용자의 이전의 판타지 스포츠 게임 이력을 고려하여, 게임머니의 금액을 산정할 수도 있다. Then, the game money payment module 220 provides the ranking based on the final game score and the final game score to each user terminal 100, and may also provide reward information according to the rank (S195). At this time, the compensation is made up of game money. The higher the ranking, the higher the amount of game money can be provided. Alternatively, in a further embodiment, the amount of game money may be calculated, taking into account the user's previous fantasy sports game history.

또한, 메인 서버(200)는 이전의 판타지 스포츠 게임에 대한 히스토리 및 점수들을 각 사용자 단말(100)로 제공할 수도 있다.In addition, the main server 200 may provide a history and scores for previous fantasy sports games to each user terminal 100.

이후, 사용자는 자신이 획득한 게임머니를, 스포츠 구단과의 스폰서쉽 계약 체결에 활용할 수 있다. 스폰서쉽 계약 체결은 스폰서쉽 제공 모듈(230)에 의해 수행될 수 있으며, 이는 도 4를 참조하여, 구체적으로 설명하도록 한다. Thereafter, the user can utilize his or her acquired game money to conclude a sponsorship contract with a sports club. Conclusion of the sponsorship contract may be performed by the sponsorship provision module 230, which will be described in detail with reference to FIG.

스폰서쉽 제공 모듈(230)은 먼저, 사용자의 등급을 산정하고, 사용자 단말(100)로 제공하여 사용자가 자신의 등급을 확인할 수 있도록 한다. 등급은 도 5와 같이, 크게 두 개의 분류로 규정될 수 있다. 즉, 사용자의 게임 실행수 및 게임머니 누적총액을 기반으로 한 게임등급과 사용자의 스폰서쉽 계약수 및 스폰서쉽 계약의 누적총액을 기반으로 한 스폰서쉽등급으로 규정될 수 있다. 게임등급은 A-D 체계로 규정될 수 있고, 스폰서쉽등급은 S1-S4와 같은 체계로 규정될 수 있다. 그리고, 각 등급에 대한 뱃지가 사용자 단말(100)로 제공되어, 사용자는 자신의 뱃지 확인을 통해 어느 정도의 등급인지 알 수 있다. The sponsorship provision module 230 first calculates the user's rating and provides the rating to the user terminal 100 so that the user can check his or her rating. As shown in FIG. 5, the grade can be roughly classified into two classes. That is, it can be defined as a sponsorship grade based on the game grade based on the number of game executions and the accumulated amount of game money, the number of user sponsorship contracts, and the cumulative total of sponsorship contracts. Game ratings can be defined in the A-D system, and sponsorship ratings can be defined in the same system as S1-S4. Then, the badge for each class is provided to the user terminal 100, so that the user can know the degree of the badge by checking his badge.

스폰서쉽 제공 모듈(230)은 구단 또는 선수 별 스폰서쉽 보상정보를 사용자 단말(100)로 안내한다(S210). 스폰서쉽 보상정보란 해당 구단과의 스폰서쉽 계약을 체결했을 때 사용자에게 제공되는 인벤토리 보상 내역을 의미한다. 인벤토리 보상정보는 여러 개의 스폰서쉽 제공레벨과 각 레벨에 대응하는 보상내역으로 구성될 수 있다. 예를 들어, A 구단의 스폰서쉽 제공레벨은 Single, Double, Triple, Homerun과 같은 4개의 레벨로 구성되고, 각 레벨 별로 10만원 상당의 보상, 30만원 상당의 보상, 50만원 상당의 보상, 100만원 상당의 보상내역으로 매칭되도록 구성될 수 있다. 각 보상내역은 금전단위를 기준으로 분류하기는 하였으나, 보상 정보는 금전적 보상과 비금전적인 이벤트 보상의 조합으로 구성될 수 있다. 즉, 10만원 상당의 보상의 예로서, 구단 멤버쉽 카드 발급, 티켓 할인 혜택, 회원용 탁상 달력 등이 제공될 수 있고, 100만원 상당의 보상의 예로서, 무료주차 이용권, 스카이박스 이용권, 시구 이벤트 초청, 1일 명예감독 이벤트 진행 등이 제공될 수 있다. The sponsorship provision module 230 guides the team or individual sponsorship compensation information to the user terminal 100 (S210). Sponsorship reward information refers to the inventory compensation provided to the user when a sponsorship contract is signed with the club. Inventory compensation information may consist of several levels of sponsorship provision and compensation corresponding to each level. For example, a sponsorship level of A is composed of four levels such as Single, Double, Triple, and Homerun, and each level has 100,000 won worth of compensation, 300,000 won worth of compensation, 500,000 won worth of compensation, 100 It can be configured to match the compensation amount equivalent to 10,000 won. Although each compensation history is classified based on the monetary unit, the compensation information may be a combination of monetary compensation and non-monetary event compensation. That is, as an example of compensation of 100,000 KRW, a club membership card issuance, a ticket discount benefit, a membership desk calendar, and the like can be provided. Examples of the compensation of 1 million KRW include free parking ticket, Invitation, 1 day honorary supervision event, etc. may be provided.

한편, 사용자는 자신의 등급에 따라, 계약 체결할 수 있는 스폰서쉽 제공레벨이 제한되어 있을 수 있다. 이때, 게임등급 및 스폰서쉽등급 중 적어도 하나를 고려하여 스폰서쉽 제공레벨에 제한이 이루어지며, 예를 들어, S2 뱃지를 보유하고 있는 사용자는 Double, Single 범위의 레벨까지만 계약을 체결하도록 제한될 수 있다.On the other hand, the user may have a limited level of sponsorship providing contracts depending on his or her rank. At this time, the sponsorship provision level is limited in consideration of at least one of the game rating and the sponsorship rating. For example, the user having the S2 badge can be restricted to contract only to the level of Double, Single have.

또한, 스폰서쉽 제공레벨에 따라 차감되는 게임머니도 상이하며, 이에 대한 정보는 사용자 단말(100)로 함께 제공될 수 있다. Also, game money deducted according to the level of sponsorship provision differs, and information on the game money may be provided together with the user terminal 100.

각 구단은 스폰서쉽 제공레벨에 따르는 인벤토리 보상정보를 서로 다르게 설정할 수 있다. 선수 별 스폰서쉽 보상정보 역시 선수 별로 다르게 설정될 수 있다. 즉, 특정 구단의 경우, 팬심을 확보하기 위해 다른 구단보다 동일 레벨에 대하여 더 많은 금전적 가치의 보상내역을 규정할 수 있는 것이다. 사용자는 이를 통해 자신이 원래부터 응원하던 구단과의 스폰서쉽 계약을 체결할 수도 있으나, 사용자 등급에 따라 계약을 체결할 수 있는 스폰서쉽 제공레벨이 제한됨을 고려할 때, 동일 스폰서쉽 제공레벨에 대하여 더 많은 금전적 가치의 보상을 주는 다른 구단과의 스폰서쉽 계약을 체결할 수도 있다. Each club may set up different sets of inventory compensation information according to the level of sponsorship provision. Players' sponsorship reward information can also be set differently for each player. In other words, in the case of a specific club, more monetary value compensation can be defined for the same level than other clubs in order to secure the fan shim. The user may conclude a sponsorship contract with the club from which he originally cheered, but considering that there is a limited level of sponsorship to conclude a contract according to the user class, You can also sign a sponsorship deal with another club that gives you many monetary rewards.

사용자는 자신의 사용자 단말(100)을 통해 선택한 객체(즉, 스포츠 구단 혹은 선수에 대한 정보) 및 스폰서쉽 제공레벨에 대한 결과를 메인 서버(200)로 전송한다(S220).The user transmits the result of the selected object (i.e., information on the sports club or the player) and the sponsorship provision level to the main server 200 through the user terminal 100 (S220).

스폰서쉽 제공 모듈(230)은 스폰서쉽 계약에 대해 서명할 것을 사용자 단말(100)로 요청한다(S230). 이때, 특정한 계약서 형태의 정보가 사용자 단말(100)로 제공될 수도 있다.The sponsorship provision module 230 requests the user terminal 100 to sign the sponsorship contract (S230). At this time, information of a specific contract type may be provided to the user terminal 100.

스폰서쉽 제공 모듈(230)이 사용자 단말(100)로부터 사용자의 서명을 수신할 경우, 계약 체결이 완료된 것으로 간주한다(S240). When the sponsorship provision module 230 receives the signature of the user from the user terminal 100, the contract is considered to be completed (S240).

이후, 스폰서쉽 제공 모듈(230)은 계약체결된 스폰서쉽 레벨에 대응하는 게임머니를 해당 사용자의 계정에 저장된 게임머니로부터 차감한다(S250). 그리고, 차감된 결과와 남은 게임머니 잔액을 사용자 단말(100)로 전송할 수 있다 .Thereafter, the sponsorship provision module 230 subtracts the game money corresponding to the contracted sponsorship level from the game money stored in the account of the user (S250). Then, the deduction result and remaining balance of the game money can be transmitted to the user terminal 100.

스폰서쉽 제공 모듈(230)은 스포츠 구단으로 스폰서쉽 계약 정보를 전송할 수 있다(S260). 스폰서쉽 계약 정보는 계약한 사용자의 식별정보, 계약 대상이 된 스폰서쉽 제공레벨, 스폰서쉽 보상내역을 포함한다. The sponsorship provision module 230 may transmit the sponsorship agreement information to the sports club (S260). The sponsorship contract information includes the identification information of the contracted user, the sponsorship provision level to be contracted, and the sponsorship compensation history.

스폰서쉽 제공 모듈(230)은 체결된 계약의 스폰서쉽 제공레벨에 대응하는 비용을 스포츠 구단으로 제공할 수 있다(S270). 본 단계는 메인 서버(200)와 스포츠 구단 서버 혹은 금융서버 간의 전자적인 통신에 의해 자동으로 이루어질 수도 있으며, 메인 서버(200) 관리자와 스포츠 구단 서버 관리자 간의 오프라인 상의 행위에 따라 수동으로 이루어질 수도 있다. 한편, 추가 실시예로서, 스폰서쉽 제공 모듈(230)은 메인 서버(200)가 스포츠 구단으로 제공해야 할 비용에 대해 각 구단 별 지급 비용들과 비용 지급 시기, 계약 체결 시기 등에 관한 데이터를 생성 및 저장하고, 월 단위로 비용지급 절차 등이 이루어지도록 메인 서버(200) 관리자 단말로 제공할 수도 있다. The sponsorship provision module 230 may provide a cost corresponding to the sponsorship provision level of the contract to the sports club (S270). This step may be performed automatically by electronic communication between the main server 200 and the sports club server or the financial server, or may be performed manually according to an offline action between the manager of the main server 200 and the sports club server manager. Meanwhile, as a further embodiment, the sponsorship provision module 230 may generate and maintain data regarding the expenses to be provided to the sports club by the main server 200, the payment costs for each club, the payment timing, And may provide the manager terminal of the main server 200 with a cost payment procedure on a monthly basis.

이어서, 스폰서쉽 제공 모듈(230)은 사용자 단말(100)로 스폰서쉽 제공레벨에 대응하는 인벤토리 식별정보를 제공할 수 있다(S280). Then, the sponsorship provision module 230 may provide the user identification information corresponding to the sponsorship provision level to the user terminal 100 (S280).

인벤토리 식별정보란 사용자가 스포츠 구단으로부터 스폰서쉽 계약 체결에 대응하는 보상을 수령하기 위한 식별정보를 의미할 수 있다. 예를 들어, 인벤토리 식별정보는 사용자가 온라인 또는 오프라인으로 스포츠 구단에 대해 보상내역을 요청할 때 인증 수단이 될 수 있다. 이때, 인벤토리 식별정보는 스포츠 구단에게도 전송되며, 스포츠 구단은 해당 사용자가 진정한 계약 체결자인지 인벤토리 식별정보를 통해 확인한 후, 보상을 지급할 수 있다. The inventory identification information may refer to identification information for a user to receive compensation corresponding to a sponsorship contract from a sports club. For example, the inventory identification information may be an authentication means when a user requests compensation history for a sports club on-line or off-line. At this time, the inventory identification information is also transmitted to the sports club, and the sports club can pay compensation after confirming the user through the genuine contractor or the inventory identification information.

또는, 인벤토리 식별정보란 단순히 보상이 지급되었다는 사실에 관한 정보일 수도 있다. 구체적으로, 사용자 단말(100)로 사용자가 선택한 스폰서쉽 제공레벨의 인벤토리 보상이 지급되었다는 사실이 제공된 후, 스포츠 구단은 메인 서버(200)로부터 해당 사용자의 식별정보를 수신하고, 곧바로 해당 사용자에게 연락하여 보상을 지급할 수 있다. Alternatively, the inventory identification information may simply be information about the fact that compensation has been paid. Specifically, after the fact that the user terminal 100 is provided with the inventory compensation of the sponsorship provision level selected by the user, the sports club receives the identification information of the corresponding user from the main server 200, And compensation can be paid.

스폰서쉽 제공 모듈(230)은 사용자의 스폰서쉽등급과 스폰서쉽 히스토리에 계약체결된 스폰서쉽에 대한 정보를 반영하여 업데이트 할 수 있다(S290). The sponsorship provision module 230 may update the sponsorship rating of the user and the sponsorship information contracted in the sponsorship history (S290).

사용자는 판타지 스포츠 게임을 통해 획득한 게임머니를 스포츠 구단으로부터 보상을 받는 데에 활용할 수 있기 때문에, 사용자에게 판타지 스포츠 게임에 대한 더 큰 동기 부여를 제공할 수 있다. 아울러, 보상의 결과가 스포츠 구단과의 긴밀한 스폰서쉽 계약이기 때문에, 사용자에게는 해당 스포츠 구단에 대한 애착과 애정을 가져다 줄 수 있고, 더 크게는 해당 스포츠의 팬심을 두텁게하고 더 확장하는 데에 조력할 수 있다. The user can provide the user with greater motivation for the fantasy sports game since the user can utilize the game money obtained through the fantasy sports game to receive compensation from the sports club. In addition, since the result of the compensation is a close sponsorship contract with the sports club, the user can give affection and affection to the sports club, and help the fan club of the sports to be thickened and expanded further .

추가 실시예로서, 메인 서버(200)는 특정 등급의 사용자에게 파트너 자격을 부여하고, 그에 상응하는 혜택을 제공할 수도 있다. 이는 도 6을 참조하여, 구체적으로 설명하도록 한다. As a further embodiment, the main server 200 may award a partner of a particular class of users and provide corresponding benefits. This will be described in detail with reference to Fig.

메인 서버(200)는 사용자의 활동 내역에 따라 사용자가 특정 등급 이상을 달성했는지 확인한다(S310). 즉, 사용자의 게임등급 및 스폰서쉽등급 중 적어도 하나가 특정 등급 이상을 달성했는지 여부를 확인한다. The main server 200 confirms whether the user has achieved a certain grade or more according to the activity history of the user (S310). That is, it is confirmed whether at least one of the user's game class and the sponsorship class has achieved a certain grade or more.

메인 서버(200)는 기설정된 등급 이상을 달성한 사용자의 사용자 단말(100)로 파트너 자격을 부여함을 알릴 수 있다(S320).The main server 200 may inform the user terminal 100 of the user who has achieved the predetermined grade or higher that the partner qualification is given (S320).

파트너 자격이 부여된 파트너 사용자에게는 자신이 직접 파트너 게임방을 생성할 수 있는 혜택이 주어진다. 이때, 파트너 게임방의 제목을 자신이 임의로 지정할 수도 있고, 파트너 게임방의 사용자 인터페이스의 일 영역에 자신의 홍보 컨텐츠를 개재할 수도 있다. 이러한 파트너 자격은 자신을 홍보하고자 하는 많은 온라인 상의 사용자(블로거, 비디오 BJ, 인플루언서 등)에게 니즈가 있을 수 있다. 즉, 방 제목을 "OOO BJ의 파트너 게임방"과 같이 자신을 홍보할 수 있는 제목으로 설정할 수도 있고, 홍보 컨텐츠를 블로거의 블로그나 SNS 게시글, 비디오 BJ의 방송 URL 등으로 설정할 수도 있을 것이다. Partner-entitled partner users are given the benefit of creating their own partner game rooms. At this time, the user can arbitrarily designate the title of the partner game room or interpose his / her own promotional content in one area of the user interface of the partner game room. These partner qualifications may have a need for many online users (bloggers, video BJs, influencers, etc.) who want to promote themselves. That is, the title of the room may be set as a title for promoting itself, such as "OOO BJ's partner game room ", or the promotional content may be set to a blogger's blog, an SNS post,

파트너 사용자에게는 프로모션 코드가 발급될 수 있다. 프로모션 코드는 메인 서버(200)에서 일반 사용자와 파트너 사용자를 식별하기 위한 수단으로서 발급된다. 즉, 파트너 사용자들은 일반 사용자들과는 다르게 컨텐츠 파급력이 있는 사람들이기 때문에, 별도의 식별코드를 발행하여 관리될 수 있다. 즉, 메인 서버(200)는 프로모션 코드를 기초로 파트너 사용자들이 초대한 사용자들 수, 게임방 생성수, 접속 시간, 게임방을 통해 달성한 수익 등 판타지 스포츠 게임에서 활동한 내역들을 일반 사용자와는 구분되어 수집할 수 있다. 또한, 프로모션 코드는 파트너 사용자가 타 사용자들을 초대할 때, 초대 메시지에 포함되어 전송됨으로써, 새롭게 유입된 사용자가 파트너 사용자에 기인하여 초대된 것인지를 식별하는 데에 활용될 수도 있다. 예를 들어, 파트너 사용자가 판타지 스포츠 게임이 설치되어 있지 않은 사용자들에게 초대 메시지를 전송할 때, 프로모션 코드가 초대 메시지의 URL에 포함되어 전송될 수 있다. Promotional codes may be issued to partner users. The promotional code is issued by the main server 200 as means for identifying a general user and a partner user. In other words, since the partner users are those who have a power of content different from the general users, they can be managed by issuing a separate identification code. In other words, the main server 200 distinguishes the activities performed in the fantasy sports game, such as the number of users invited by the partner users, the number of game rooms created, the access time, and the profit achieved through the game room based on the promotional code, Can be collected. In addition, the promotional code may be transmitted to be included in the invitation message when the partner user invites other users, thereby identifying whether the newly introduced user is invited due to the partner user. For example, when a partner user sends an invitation message to users who do not have a fantasy sports game installed, the promotional code may be included in the URL of the invitation message and transmitted.

메인 서버(200)는 파트너 사용자의 단말로 스포츠 경기 정보를 제공한다(S330). The main server 200 provides sports game information to the partner user terminal (S330).

파트너 사용자는 자신의 단말을 통해, 어떤 스포츠 경기에 대해 파트너 게임방을 생성할 것인지에 대한 경기선택정보, 파트너 게임방의 방제목, 홍보 컨텐츠를 포함한 파트너 게임방 생성을 메인 서버(200)로 요청할 수 있다(S340). The partner user can request the main server 200 to create a partner game room including game selection information on which partner game room is to be created for a sports game, a room title of the partner game room, and promotional contents through his / her terminal (S340 ).

메인 서버(200)는 경우에 따라, 방제목, 홍보 컨텐츠에 대한 관리자의 인증을 거쳐서 파트너 게임방을 생성하며(S350), 파트너 게임방이 노출됨에 따라, 해당 파트너 게임방으로 타 사용자들이 참여할 수 있다(S360). 이때, 타 사용자들은 상술한 도 3의 과정과 같이, 입장료에 대응하는 게임머니를 지급하고 참여하게 되며, 각 타 사용자들이 자신의 선수 라인업을 구성할 수 있다. 한편, 파트너 사용자는 파트너 게임방을 생성한 후, 파트너 게임방으로 입장할 수 있는 URL과 파트너 게임방의 홍보 컨텐츠를 포함하는 초대 메시지를 아직 파트너 게임방에 입장하지 않은 다른 사용자에게 전송할 것을 메인 서버로 요청할 수 있다. 메인 서버는 이에 응하여, 다른 사용자 단말로 초대 메시지를 전송할 수 있는데, 초대 메시지는 특정 사용자 단말을 지정하여 전송되는 SMS, MMS, 인스턴트 메시지일 수도 있고, 애플리케이션의 메인 화면상에 사용자들이 모두 볼 수 있도록 제공되는 일종의 공지 메시지 형태로 제공될 수도 있다. The main server 200 generates a partner game room through the authentication of the manager of the room title and the publicized content as occasion demands (S350), and as the partner game room is exposed, other users can participate in the partner game room (S360 ). At this time, the other users pay the game money corresponding to the admission fee and participate in the process of the above-mentioned FIG. 3, and each other user can configure his player lineup. On the other hand, after creating the partner game room, the partner user can request the main server to transmit the invitation message including the URL for entering the partner game room and the promotional content of the partner game room to another user who has not yet entered the partner game room . In response, the main server may send an invitation message to another user terminal, which may be an SMS, an MMS, an instant message sent by designating a particular user terminal, Or may be provided in the form of a kind of a notification message provided.

게임이 종료될 경우, 마찬가지로 메인 서버(200)는 파트너 게임방 노출을 제한한다(S370).When the game ends, the main server 200 similarly restricts the exposure of the partner game room (S370).

이후, 파트너 게임방 입장 수익(즉, 게임머니 수익)을 메인 서버(200)와 파트너 사용자가 서로 공유하게 되는데, 메인 서버(200)는 파트너 사용자에게 입장 수익의 일정 비율을 제공할 수 있다(S380). Then, the main server 200 and the partner user share the admission revenue of the partner game room (that is, the money of the game money) with each other, and the main server 200 can provide the partner user with a certain percentage of the admission revenue (S380) .

이를 통해, 파트너 사용자는 자신을 홍보할 수 있는 기회를 창출함과 동시에, 입장 수익의 일부를 획득할 수 있다. 예를 들어, 파트너 사용자가 비디오 BJ인 경우, 파트너 게임방에 자신의 방송 URL을 입력하여 파트너 게임방 입장한 타 사용자들이 자신의 방송을 시청하도록 하고, 파트너 사용자는 해당 방송에서 해당 스포츠 경기를 중계하는 등의 형태로 자신의 컨텐츠를 홍보할 수 있을 것이다. This allows the partner user to acquire some of the admission revenue while creating opportunities to promote himself. For example, if the partner user is a video BJ, the broadcasting URL of his or her own is input to the partner game room so that other users who enter the partner game room can watch their own broadcast, and the partner user broadcasts the sports game It will be able to promote their contents in the form of.

파트너 사용자가 아닌 일반 사용자도 게임방을 생성할 수 있다. 일반 사용자가 게임방을 생성요청할 경우, 메인 서버(200)는 경우에 따라 관리자의 인증을 거쳐서, 게임방을 생성하고, 해당 게임방으로 다른 사용자 단말들이 접속하여, 판타지 스포츠 게임이 진행될 수 있도록 한다. 이때, 인증을 통과하지 못하는 경우, 게임방 생성이 허용되지 않을 수도 있다. 다만, 게임방 입장시 각 사용자의 게임머니를 차감함으로써 달성되는 입장수익은 게임방 생성을 요청한 사용자에게 제공되지 않는다는 점에서, 일반 사용자와 파트너 사용자는 차이가 있다. Non-partner users can also create game rooms. When the general user requests to create a game room, the main server 200 creates a game room through authentication of the administrator as the case may be, and other user terminals access the game room to allow the fantasy sports game to proceed. At this time, if the authentication is not passed, generation of a game room may not be permitted. However, since the entrance revenue obtained by subtracting the game money of each user when entering the game room is not provided to the user who requests the game room creation, the general user and the partner user are different.

또 한편, 추가 실시예로서, 스폰서쉽 계약을 체결한 사용자에게, 상위 스폰서쉽 제공레벨 계약을 위한 목표치에 대한 정보를 제공해줌으로써, 사용자에게 추가적인 동기부여를 제공할 수도 있다. 예를 들어, 사용자가 S1 뱃지의 등급을 확보하여 Single 레벨의 인벤토리 보상을 획득한 히스토리가 있는 경우, 사용자의 현재 게임머니와 S2 뱃지에 대응하는 Double 레벨의 인벤토리 보상을 확보하기 위한 목표 게임머니, 목표 게임머니와 현재 게임머니의 차이값을 제공함으로써, 사용자가 얼마나 더 게임을 플레이해야 해당 목표를 달성할 수 있는지에 대한 정보를 직접적으로 알려줄 수 있다. On the other hand, as a further embodiment, it is also possible to provide additional motivation to the user by providing the user who has signed the sponsorship contract with information about the target value for the higher sponsorship provision level contract. For example, if the user has a history of acquiring the rating of the S1 badge and obtaining a single level of inventory compensation, the target game money to secure the inventory balance of the user's current game money and the Double level corresponding to the S2 badge, By providing the difference between the target game money and the current game money, it is possible to directly inform the user of how much the user has to play the game to achieve the target.

또한, 이러한 정보는 스포츠 게임이 시작되기 전 게임방에 입장하여 선수 라인업을 구성할 때에 제공될 수 있다. 이때에, 메인 서버(200)는 각 선수 별로 이전의 경기 히스토리에서의 평가점수의 평균값을 병기함으로써, 사용자가 해당 선수들을 선택했을 때에 기대되는 게임점수에 대한 기대값을 제공할 수 있다. 이어서, 메인 서버(200)는 그 기대값과 이전 경기에서의 사용자의 게임점수를 비교하여, 사용자가 이전 게임보다 더 많은 게임머니를 확보할 수 있는지에 대한 정보도 제공해줄 수 있다. 즉, 목표치를 선수 라인업 구성시 제공하여 동기를 부여하고, 기대값을 제공해줌으로써, 사용자가 쉽게 선수를 구성할 수 있도록 추천해줄 수 있다. Such information may be provided when entering the game room before the start of the sports game to construct a player lineup. At this time, the main server 200 can provide an expected value of the expected game score when the user selects the players by stating the average value of the evaluation scores in the previous game history for each player. Then, the main server 200 may compare the expected value with the game score of the user in the previous game to provide information on whether the user can secure more game money than the previous game. That is, the target value can be provided in the player lineup configuration to give motivation, and the expected value can be provided, so that the user can easily recommend the player to configure the player.

본 발명의 일 실시예는 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. One embodiment of the present invention may also be embodied in the form of a recording medium including instructions executable by a computer, such as program modules, being executed by a computer. Computer readable media can be any available media that can be accessed by a computer and includes both volatile and nonvolatile media, removable and non-removable media. In addition, the computer readable medium may include both computer storage media. Computer storage media includes both volatile and nonvolatile, removable and non-removable media implemented in any method or technology for storage of information such as computer readable instructions, data structures, program modules or other data.

본 발명의 방법 및 시스템은 특정 실시예와 관련하여 설명되었지만, 그것들의 구성 요소 또는 동작의 일부 또는 전부는 범용 하드웨어 아키텍쳐를 갖는 컴퓨터 시스템을 사용하여 구현될 수 있다.While the methods and systems of the present invention have been described in connection with specific embodiments, some or all of those elements or operations may be implemented using a computer system having a general purpose hardware architecture.

전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.It will be understood by those skilled in the art that the foregoing description of the present invention is for illustrative purposes only and that those of ordinary skill in the art can readily understand that various changes and modifications may be made without departing from the spirit or essential characteristics of the present invention. will be. It is therefore to be understood that the above-described embodiments are illustrative in all aspects and not restrictive. For example, each component described as a single entity may be distributed and implemented, and components described as being distributed may also be implemented in a combined form.

본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.The scope of the present invention is defined by the appended claims rather than the detailed description and all changes or modifications derived from the meaning and scope of the claims and their equivalents are to be construed as being included within the scope of the present invention do.

100: 사용자 단말
200 : 메인 서버
300 : 경기기록서버
100: user terminal
200: main server
300: match record server

Claims (12)

서버에 의해 수행되는, 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임제공방법에 있어서,
(a) 스포츠 게임을 수행한 복수의 사용자에게 게임머니를 지급하는 단계;
(b) 스폰서쉽을 신청한 사용자 단말로 스포츠 구단 별 스폰서쉽 보상정보 또는 선수 별 스폰서쉽 보상정보를 제공하는 단계;
(c) 상기 사용자 단말로부터 사용자가 선택한 객체 및 스폰서쉽 제공레벨을 수신하고, 상기 선택된 객체 및 스폰서쉽 제공레벨에 대응하는 게임머니를 상기 사용자의 계정에서 차감하는 단계; 및
(d) 상기 사용자가 선택한 객체에 대응하는 스포츠 구단으로 스폰서쉽 계약성립을 알리고, 상기 사용자 단말로 상기 스폰서쉽 제공레벨에 대응하는 인벤토리 식별정보를 제공하는 단계;를 포함하며,
상기 인벤토리 식별정보는 상기 스포츠 구단에서 무료로 제공하는 상품 또는 서비스에 관한 것인, 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임제공방법.
A method of providing a sponsorship-based fantasy sports game, performed by a server,
(a) providing game money to a plurality of users who have played a sports game;
(b) providing sponsorship reward information or sponsorship reward information for each sport club to a user terminal that has applied for sponsorship;
(c) receiving an object and a sponsorship provision level selected by the user from the user terminal, and deducting game money corresponding to the selected object and the sponsorship provision level from the user's account; And
(d) informing the sport club corresponding to the object selected by the user of the sponsorship contract establishment and providing the user terminal with the inventory identification information corresponding to the sponsorship provision level,
Wherein the inventory identification information is related to a product or service provided free of charge by the sports club.
제 1 항에 있어서,
상기 (a) 단계는,
복수의 사용자 단말로부터 상기 실제 스포츠 경기의 시작 전, 각 사용자가 임의로 선택한 선수 라인업에 대한 정보를 수신하고, 상기 실제 스포츠 경기의 시작 후, 상기 실제 스포츠 경기 내의 각 선수의 경기활동정보를 기초로 상기 각 사용자 별로 선수 라인업에 대한 게임점수를 계산하며, 상기 실제 스포츠 경기의 종료 후 상기 게임점수에 기초한 순위에 따라 상기 복수의 사용자에게 상기 게임머니를 지급하는 것인, 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임제공방법.
The method according to claim 1,
The step (a)
The method of claim 1, further comprising: receiving information on a player line-up that each user arbitrarily selected from a plurality of user terminals before the start of the actual sporting event and, after the start of the actual sporting event, Calculating a game score for each player lineup for each user, and paying the game money to the plurality of users according to ranking based on the game score after the end of the actual sporting event, the sponsorship-based fantasy sports game Way.
제 1 항에 있어서,
상기 (b) 단계는,
상기 스포츠 구단 별 스폰서쉽 보상정보는 스포츠 구단 별로 상이하게 구성되거나, 상기 선수 별 스폰서쉽 보상정보는 선수 별로 상이하게 구성될 수 있는 것이며,
상기 스폰서쉽 제공레벨 별로 사용자 계정에서 차감되는 게임머니가 상이하게 설정되는 것인, 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임제공방법.
The method according to claim 1,
The step (b)
The sponsorship reward information for each sports club may be different for each sports club, or the sponsorship reward information for each player may be different for each player,
Wherein the game money deducted from the user account is set differently for each sponsorship provision level.
제 1 항에 있어서,
상기 (b) 단계는,
사용자의 스폰서쉽 계약수 및 스폰서쉽 계약의 누적총액을 기반으로 한 스폰서쉽등급을 산정하여, 상기 사용자 단말로 사용자의 스폰서쉽등급을 제공하되, 스폰서쉽등급에 따라 선택할 수 있는 스폰서쉽 제공레벨은 제한되는 것인, 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임제공방법.
The method according to claim 1,
The step (b)
A sponsorship provision level based on the number of sponsorship contracts of the user and the cumulative total amount of the sponsorship contracts is provided to provide the user's sponsorship level to the user terminal but can be selected according to the sponsorship level, Wherein the sponsorship-based fantasy sports game providing method is limited.
제 1 항에 있어서,
상기 (c) 단계는,
상기 사용자 단말로부터 상기 사용자가 선택한 객체 및 스폰서쉽 제공레벨에 대응하는 계약 서명 정보를 수신하는 단계를 포함하는, 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임제공방법.
The method according to claim 1,
The step (c)
And receiving contract signing information corresponding to the object selected by the user and the sponsorship provision level from the user terminal.
제 1 항에 있어서,
(e) 사용자의 스폰서쉽 계약수 및 스폰서쉽 계약의 누적총액을 기반으로 한 스폰서쉽등급이 특정등급 이상이 될 경우, 상기 사용자의 계정에 대해 파트너 자격을 부여하는 단계; 및
(f) 파트너 자격이 부여된 파트너 사용자에 대한 파트너 게임방을 생성한 후, 상기 파트너 게임방을 통해 달성된 수익의 일부 비율을 상기 파트너 사용자에게 제공하는 단계;를 더 포함하는, 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임제공방법.
The method according to claim 1,
(e) granting a partner qualification to the user's account if the sponsorship rating based on the user's number of sponsorship contracts and the cumulative total of the sponsorship contract is greater than or equal to a particular rating; And
(f) after generating a partner game room for the partner user with partner qualification, providing the partner user with a percentage of the revenue achieved through the partner game room. How to provide the game.
제 6 항에 있어서,
상기 (f) 단계는,
상기 파트너 사용자의 단말로부터 스포츠 경기 대상을 포함하는 파트너 게임방 생성요청을 수신하고, 파트너 게임방을 복수의 타 사용자에게 노출하는 단계;를 포함하며,
상기 타 사용자의 단말에 표시된 상기 파트너 게임방은 일 영역에 상기 파트너 사용자의 홍보 컨텐츠를 포함하는 것인, 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임제공방법.
The method according to claim 6,
The step (f)
Receiving a partner game room creation request including a sports game object from the terminal of the partner user and exposing the partner game room to a plurality of other users,
And the partner game room displayed on the terminal of the other user includes promotional contents of the partner user in one area.
제 7 항에 있어서,
상기 (f) 단계는,
상기 파트너 게임방이 노출된 후, 상기 파트너 게임방으로 입장할 수 있는 URL과 상기 파트너 게임방에 대한 홍보 컨텐츠를 포함하는 초대 메시지를 상기 파트너 게임방에 입장하지 않은 사용자 단말들로 제공하는 단계를 더 포함하는, 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임제공방법.
8. The method of claim 7,
The step (f)
Further comprising the step of providing an invitation message including a URL for entering the partner game room and a publicity content for the partner game room to user terminals that have not entered the partner game room after the partner game room is exposed, Sponsorship based fantasy sports game delivery method.
제 7 항에 있어서,
상기 (f) 단계는,
상기 파트너 게임방에 입장한 적어도 하나의 타 사용자 의 계정으로부터 게임방 입장수익에 대응하는 게임머니를 차감하고, 스포츠 경기가 종료된 후, 상기 파트너 게임방의 전체 입장수익의 일부 비율을 상기 파트너 사용자의 계정으로 제공하는 단계;를 더 포함하는, 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임제공방법.
8. The method of claim 7,
The step (f)
Subtracting the game money corresponding to the entrance fee of the game room from the account of at least one other user who has entered the partner game room and, after finishing the sports competition, allocating a percentage of the total entrance revenue of the partner game room to the account of the partner user And providing the sponsorship-based fantasy sports game.
제 9 항에 있어서,
상기 (a) 단계는,
파트너 사용자가 아닌 일반 사용자로부터 게임방 생성요청을 수신한 후, 게임방을 생성하고, 상기 게임방에 다른 사용자 단말이 참여하여 스포츠 게임이 수행될 수 있도록 하되, 상기 게임방의 입장수익은 상기 일반 사용자에게 제공되지 않는 것인, 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임제공방법.
10. The method of claim 9,
The step (a)
After receiving a game room creation request from a general user other than a partner user, a game room is created, and a sports game is performed by allowing other user terminals to participate in the game room. The entrance fee of the game room is provided to the general user Sponsorship-based fantasy sports game delivery method.
스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임장치에 있어서,
스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임제공방법을 수행하기 위한 프로그램이 저장된 메모리; 및
상기 프로그램을 실행하는 프로세서; 를 포함하며,
상기 프로세서는, 상기 프로그램의 실행에 따라,
스포츠 게임을 수행한 복수의 사용자에게 게임머니를 지급하고,
스폰서쉽을 신청한 사용자 단말로 스포츠 구단 별 스폰서쉽 보상정보 또는 선수 별 스폰서쉽 보상정보를 제공하며,
상기 사용자 단말로부터 사용자가 선택한 객체 및 스폰서쉽 제공레벨을 수신하고, 상기 선택된 객체 및 스폰서쉽 제공레벨에 대응하는 게임머니를 상기 사용자의 계정에서 차감하고,
상기 사용자가 선택한 객체에 대응하는 스포츠 구단으로 스폰서쉽 계약성립을 알리고, 상기 사용자 단말로 상기 스폰서쉽 제공레벨에 대응하는 인벤토리 식별정보를 제공하며,
상기 인벤토리 식별정보는 상기 스포츠 구단에서 무료로 제공하는 상품 또는 서비스에 관한 것인, 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임제공장치.
In a sponsorship-based fantasy sports game device,
A memory for storing a program for performing a sponsorship-based fantasy sports game providing method; And
A processor for executing the program; / RTI >
The processor, according to the execution of the program,
Game money is paid to a plurality of users who have performed a sports game,
Provide sponsorship reward information for individual sports clubs or sponsorship reward information for each player to the user terminal who applied for sponsorship,
Receiving a user-selected object and a sponsorship provision level from the user terminal, deducting game money corresponding to the selected object and sponsorship provision level from the user's account,
Informing the sport club corresponding to the object selected by the user of the sponsorship contract establishment and providing the user terminal with the inventory identification information corresponding to the sponsorship provision level,
Wherein the inventory identification information is related to a product or service provided free of charge by the sports club.
제 1 항 내지 제 10항 중 어느 한 항에 따르는 스폰서쉽 기반의 판타지 스포츠 게임제공방법을 수행하기 위하여 컴퓨터 판독가능 저장매체에 기록된 프로그램.A program recorded on a computer-readable storage medium for performing a method of providing a sponsorship-based fantasy sports game according to any one of claims 1 to 10.
KR1020170041736A 2017-03-31 2017-03-31 Method and device for providing fantasy sports game based on sponsorship KR101986214B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020170041736A KR101986214B1 (en) 2017-03-31 2017-03-31 Method and device for providing fantasy sports game based on sponsorship

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020170041736A KR101986214B1 (en) 2017-03-31 2017-03-31 Method and device for providing fantasy sports game based on sponsorship

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20180111176A true KR20180111176A (en) 2018-10-11
KR101986214B1 KR101986214B1 (en) 2019-06-07

Family

ID=63864920

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020170041736A KR101986214B1 (en) 2017-03-31 2017-03-31 Method and device for providing fantasy sports game based on sponsorship

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR101986214B1 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20230024632A (en) 2021-08-12 2023-02-21 (주)크리에이터스마켓 Sport sponsorship system and method on network
KR102655687B1 (en) 2023-08-17 2024-04-08 차준영 System for managing sponsorship

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20040065370A (en) * 2003-01-14 2004-07-22 김호섭 Supporters card management system and solution for using a cashbag point in credit card company
KR20070107939A (en) * 2006-05-04 2007-11-08 강한종 Method, server and system for providing game management right to user in game service
KR101295901B1 (en) * 2012-08-10 2013-08-12 (주)네오위즈게임즈 Method of providing fantasy game, server performing the same and storage media storing the same
KR20150145411A (en) * 2014-06-19 2015-12-30 김경민 Apparatus and Method for Rewarded Event Service for Reserved Point Sponsoring using Application of Mobile Terminal

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20040065370A (en) * 2003-01-14 2004-07-22 김호섭 Supporters card management system and solution for using a cashbag point in credit card company
KR20070107939A (en) * 2006-05-04 2007-11-08 강한종 Method, server and system for providing game management right to user in game service
KR101295901B1 (en) * 2012-08-10 2013-08-12 (주)네오위즈게임즈 Method of providing fantasy game, server performing the same and storage media storing the same
KR20150145411A (en) * 2014-06-19 2015-12-30 김경민 Apparatus and Method for Rewarded Event Service for Reserved Point Sponsoring using Application of Mobile Terminal

Also Published As

Publication number Publication date
KR101986214B1 (en) 2019-06-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10248290B2 (en) Fantasy sports simulation game system and method
US20130222597A1 (en) System and Method for Playing an Adjunct Game During a Live Sporting Event
US11475473B2 (en) Image object recognition and item acquisition
KR101487842B1 (en) Method and System of On-Line Challenge Game, and Method for Calculating Advertisement Cost based in On-Line Challenge Game
US20170103425A1 (en) System and method for generating challenges and awarding promotional awards through a gamified network
Fortunato The FIFA crisis: Examining sponsor response options
KR101949317B1 (en) Automatic match system of nilliard game and method using it
KR102335260B1 (en) System and Method for relaying game competition through online
KR101986214B1 (en) Method and device for providing fantasy sports game based on sponsorship
US20140067500A1 (en) Event outcomes prediction systems and methods
US8588944B1 (en) Virtual user-based scoring of real events
US20140358650A1 (en) System and method for event promotion and fund raising
BR112019002765A2 (en) reactive and independent square games adapted for employment in a fantasy sports league environment
KR102059996B1 (en) Recommendation system and method for organizing sports team of social member
KR100784447B1 (en) PC cafe charge discount method with promotion
KR101298583B1 (en) System, method and computer readable recording medium for providing a ranking about game
CN111095343A (en) Club confrontation network table game competition holding method and system
JP2002018140A (en) Advertisement system and method in network game, recording medium having software for advertisement recorded thereon and control method for client terminal
KR101385089B1 (en) Game method for providing a prize through a predetermined game
US20210065517A1 (en) Systems and methods for facilitating betting in a game
US9202201B2 (en) Approval based economy
JP2019502504A (en) Computer-implemented system and method for running competitions
KR20030019964A (en) Game and Contents Offering Method and System therefor
JP2002028375A (en) Network game system
JP6796890B1 (en) Information processing methods, information processing devices, and programs

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right