KR20180050140A - 텍스쳐 압축 방법 및 장치, 그리고 텍스쳐 압축 해제 방법 및 장치 - Google Patents

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KR20180050140A
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Abstract

각 텍스쳐 블록의 컬러 분포에 기초하여, 정해진 압축 비트수로 텍스쳐 블록에 포함된 모든 컬러를 재현할 수 없는 텍스쳐 블록의 일부 컬러 정보를 정해진 압축 비트수보다 적은 비트수로 텍스쳐 블록에 포함된 모든 컬러를 재현할 수 있는 텍스쳐 블록의 압축 데이터 비트에 저장되도록 압축하는 텍스쳐 압축 방법 및 텍스쳐 압축 장치, 그리고 이에 대응되는 텍스쳐 압축 해제 방법 및 텍스쳐 압축 해제 장치를 개시한다.

Description

텍스쳐 압축 방법 및 장치, 그리고 텍스쳐 압축 해제 방법 및 장치{Method and apparatus for compressing texture, and method and apparatus for decompressing texture}
텍스쳐 압축 방법 및 텍스쳐 압축 장치, 그리고 이에 대응되는 텍스쳐 압축 해제 방법 및 텍스쳐 압축 해제 장치에 관한 것이다.
하나의 텍스쳐를 구성하는 복수 개의 텍스쳐 블록들은 각각 동일한 비트수로 압축된다. 텍스쳐 블록의 사이즈가 4x4 인 경우, 하나의 텍스쳐 블록은 총 16개의 텍셀들을 포함한다. 이 경우, 하나의 텍스쳐 블록은 최대 16개, 최소 1개의 컬러를 가질 수 있음에도 불구하고, 모든 텍스쳐 블록은 동일한 비트수로 압축되므로, 일부 텍스쳐 블록은 오리지널 텍스쳐 블록에 포함된 모든 컬러에 관한 정보를 압축하기 위한 비트수가 부족하거나 반대로 남을 수도 있다. 그 결과, 일부 텍스쳐 블록은 오리지널 텍스쳐 블록에 포함된 모든 컬러를 재현할 수 없거나 불필요한 컬러까지 압축하고 있을 수 있다.
각 텍스쳐 블록의 컬러 분포에 기초하여, 정해진 압축 비트수로 텍스쳐 블록에 포함된 모든 컬러를 재현할 수 없는 텍스쳐 블록의 일부 컬러 정보를 정해진 압축 비트수보다 적은 비트수로 텍스쳐 블록에 포함된 모든 컬러를 재현할 수 있는 텍스쳐 블록의 압축 데이터 비트에 저장되도록 압축하는 텍스쳐 압축 방법 및 텍스쳐 압축 장치, 그리고 이에 대응되는 텍스쳐 압축 해제 방법 및 텍스쳐 압축 해제 장치를 제공하는 것이다.
제 1 측면에 따른 텍스쳐 압축 방법은, 텍스쳐를 구성하는 텍스쳐 블록들의 컬러 분포에 기초하여, 인접하는 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 분석하는 단계; 상기 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 나타내는 비트 지원 모드와 각 텍스쳐 블록에 할당되는 컬러에 관한 정보를 결정하는 단계; 및 상기 결정된 비트 지원 모드와 상기 각 텍스쳐 블록에 할당되는 컬러에 관한 정보를 압축 파라미터로 하는 압축 텍스쳐 블록을 출력하는 단계;를 포함한다.
제 2 측면에 따라, 상기 텍스쳐 압축 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체이다.
제 3 측면에 따른 텍스쳐 압축 장치는, 컴퓨터 실행가능 명령어(computer executable instruction)를 저장하는 메모리; 및 상기 컴퓨터 실행가능 명령어를 실행함으로써, 텍스쳐를 구성하는 텍스쳐 블록들의 컬러 분포에 기초하여, 인접하는 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 분석하고, 상기 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 나타내는 비트 지원 모드와 각 텍스쳐 블록에 할당되는 컬러에 관한 정보를 결정하며, 상기 결정된 비트 지원 모드와 상기 각 텍스쳐 블록에 할당되는 컬러에 관한 정보를 압축 파라미터로 하는 압축 텍스쳐 블록을 출력하는 적어도 하나의 프로세서;를 포함한다.
제 4 측면에 따른 텍스쳐 압축 해제 방법은, 압축 텍스쳐 블록으로부터, 압축 파라미터인, 인접하는 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 나타내는 비트 지원 모드와 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보를 획득하는 단계; 상기 비트 지원 모드에 기초하여, 상기 인접하는 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보를 사용할 것인지 판단하는 단계; 및 상기 판단 결과에 따라, 각 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보에 기초하여, 텍스쳐 블록을 구성하는 텍셀을 생성하는 단계;를 포함한다.
제 5 측면에 따라, 상기 텍스쳐 압축 해제 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체이다.
제 6 측면에 따른 텍스쳐 압축 해제 장치는, 컴퓨터 실행가능 명령어(computer executable instruction)를 저장하는 메모리; 및 상기 컴퓨터 실행가능 명령어를 실행함으로써, 압축 텍스쳐 블록으로부터, 압축 파라미터인, 인접하는 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 나타내는 비트 지원 모드와 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보를 획득하고, 상기 비트 지원 모드에 기초하여, 상기 인접하는 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보를 사용할 것인지 판단하며, 상기 판단 결과에 따라, 각 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보에 기초하여, 텍스쳐 블록을 구성하는 텍셀을 생성하는 적어도 하나의 프로세서;를 포함한다.
도 1은 일 실시예에 따른 그래픽 처리 장치를 나타낸 도면이다.
도 2는 그래픽 처리 장치에서 3차원 그래픽스를 처리하는 과정을 설명하는 도면이다.
도 3은 텍스쳐 블록의 압축 및 압축 텍스쳐 블록(compressed texture block)의 압축 데이터 포맷을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 텍스쳐 처리 장치의 구성을 나타낸 블록도이다.
도 5는 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 나타내는 비트 지원 모드에 관한 정보를 포함하는 압축 텍스쳐 블록(compressed texture block)의 압축 데이터 포맷을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따른 텍스쳐 처리 장치의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 압축 해제부의 파서(133-1)의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 나타내는 비트 지원 모드의 일 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 9 내지 도 11은 인접한 텍스쳐 블록들에 대하여, 비트 지원 모드에 따라 인접한 텍스쳐 블록에 지원 비트를 제공하는 일 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 나타내는 비트 지원 모드의 다른 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 일 실시예에 따른 텍스쳐 압축 장치의 구성을 나타낸 블록도이다.
도 14는 일 실시예에 따른 텍스쳐 압축 해제 장치의 구성을 나타낸 블록도이다.
도 15는 일 실시예에 따른 텍스쳐 압축 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 16은 일 실시예에 따른 텍스쳐 압축 해제 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
이하 첨부된 도면을 참조하면서 오로지 예시를 위한 실시예를 상세히 설명하기로 한다. 하기 실시예는 기술적 내용을 구체화하기 위한 것일 뿐 권리 범위를 제한하거나 한정하는 것이 아님은 물론이다. 상세한 설명 및 실시예로부터 해당 기술분야의 전문가가 용이하게 유추할 수 있는 것은 권리범위에 속하는 것으로 해석된다.
본 명세서에서 사용되는 '구성된다' 또는 '포함한다' 등의 용어는 명세서 상에 기재된 여러 구성 요소들, 또는 여러 단계들을 반드시 모두 포함하는 것으로 해석되지 않아야 하며, 그 중 일부 구성 요소들 또는 일부 단계들은 포함되지 않을 수도 있고, 또는 추가적인 구성 요소 또는 단계들을 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다.
또한, 본 명세서에서 사용되는 '제 1' 또는 '제 2' 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용할 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
이하 설명하는 실시예들은 텍스쳐 압축 방법 및 텍스쳐 압축 장치, 그리고 이에 대응되는 텍스쳐 압축 해제 방법 및 텍스쳐 압축 해제 장치에 관한 것으로서 해당 기술 분야에 속하는 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서는 자세한 설명을 생략한다.
도 1은 일 실시예에 따른 그래픽 처리 장치(100)를 나타낸 도면이다. 도 1에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성요소들이 더 포함될 수 있음을 관련 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
도 1을 참조하면, 그래픽 처리 장치(100)는 래스터라이저(rasterizor)(110), 쉐이더 코어(shader core)(120), 텍스쳐 처리 장치(texture processing unit)(130), 픽셀 처리 장치(pixel processing unit)(140), 타일 버퍼(tile buffer)(150) 등을 포함할 수 있다. 그래픽 처리 장치(100)는 버스(BUS)(300)를 통하여 외부의 메모리(200)와 데이터를 송수신할 수 있다.
도 1에 도시된 그래픽 처리 장치(100)는 3차원 그래픽스를 처리하는 장치로서, 타일에 기초한 렌더링(tile based rendering, TBR) 방식을 사용할 수 있다. 다시 말해서, 그래픽 처리 장치(100)는 하나의 프레임에 해당하는 3차원 그래픽스를 생성하기 위해서, 일정한 크기로 분할된 복수 개의 타일들을 래스터라이저(110), 쉐이더 코어(120), 픽셀 처리 장치(140)를 거치도록 하여, 처리 결과를 타일 버퍼(150)에 저장할 수 있다. 그래픽 처리 장치(100)는 프레임을 구성하는 모든 타일들에 대해서, 래스터라이저(110), 쉐이더 코어(120), 및 픽셀 처리 장치(140)로 구성되는 채널을 복수 개 이용하여, 병렬 처리할 수 있다. 그래픽 처리 장치(100)는 하나의 프레임에 해당하는 복수 개의 타일들이 처리되면, 타일 버퍼(150)에 저장된 처리 결과를 메모리(200)의 프레임 버퍼(미도시)로 전송할 수 있다.
쉐이더 코어(120)는 픽셀 쉐이더(pixel shader)를 포함할 수 있다. 쉐이더 코어(120)는 버텍스 쉐이더(vertex shader)를 더 포함한 형태이거나, 버텍스 쉐이더와 픽셀 쉐이더가 통합된 형태의 통합 쉐이더일 수도 있다. 쉐이더 코어(120)가 버텍스 쉐이더의 기능을 수행할 수 있는 경우, 오브젝트를 나타내는 프리미티브(primitive)를 생성하여 래스터라이저(110)에 전달할 수 있다.
래스터라이저(110)는 기하 변환 과정을 거쳐 버텍스 쉐이더로부터 생성된 프리미티브에 대해 래스터화(rasterization)를 수행할 수 있다.
쉐이더 코어(120)는 래스터라이저(110)로부터 래스터화된 프리미티브를 전달받아, 픽셀 쉐이딩을 수행할 수 있다. 쉐이더 코어(120)는 래스터화를 거쳐 생성된 프리미티브의 프레그먼트들을 포함하는 타일들에 대하여, 타일을 구성하는 모든 픽셀들의 색상을 결정하는 픽셀 쉐이딩을 수행할 수 있다. 쉐이더 코어(120)는 픽셀 쉐이딩 과정에서 입체적이고 현실감있는 3차원 그래픽스를 생성하기 위해 텍스쳐를 이용하여 생성된 픽셀 값을 사용할 수 있다.
쉐이더 코어(120)가 원하는 픽셀에 대응되는 픽셀 값을 전달해 줄 것을 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청하면, 텍스쳐 처리 장치(130)는 미리 준비된 텍스쳐를 처리하여 생성된 픽셀 값을 전달해 줄 수 있다. 텍스쳐는 텍스쳐 처리 장치(130) 내부 또는 외부의 소정의 공간 또는 그래픽 처리 장치(100) 외부의 메모리(200)에 저장되어 있을 수 있다. 텍스쳐 처리 장치(130)는 쉐이더 코어(120)에서 요청한 픽셀 값을 생성하는데 이용되는 텍스쳐가 텍스쳐 처리 장치(130) 내부의 소정의 공간에 없는 경우, 텍스쳐 처리 장치(130) 외부의 공간 또는 메모리(200)로부터 텍스쳐를 가져와 사용할 수 있다.
픽셀 처리 장치(140)는 하나의 타일 내의 같은 위치에 대응되는 픽셀들에 대하여, 깊이 테스트 등과 같은 과정을 거쳐, 최종적으로 표시될 픽셀 값을 결정하여 하나의 타일에 해당하는 모든 픽셀 값들을 결정할 수 있다.
타일 버퍼(150)는 픽셀 처리 장치(140)로부터 전달된 하나의 타일에 해당하는 모든 픽셀 값들을 저장할 수 있다. 하나의 프레임을 구성하는 모든 타일들에 대한 그래픽 처리 과정이 완료되면, 타일 버퍼(150)에 저장된 처리 결과가 메모리(200)의 프레임 버퍼로 전달될 수 있다.
도 2는 그래픽 처리 장치(100)에서 3차원 그래픽스를 처리하는 과정을 설명하는 도면이다.
3차원 그래픽스를 처리하는 과정은 크게 기하변환, 래스터화, 픽셀 쉐이딩의 3단계로 나눌 수 있으며, 이하 도 2를 참조하여, 보다 세부적인 과정에 대해 설명한다. 도 2를 참조하면, 단계 11 내지 단계 18을 통해 3차원 그래픽스를 처리하는 과정을 나타낸다.
단계 11은 버텍스들(vertices)을 생성하는 단계이다. 버텍스들은 3차원 그래픽스에 포함된 오브젝트(object)들을 나타내기 위해 생성된다.
단계 12는 생성된 버텍스들을 쉐이딩(shading)하는 단계이다. 버텍스 쉐이더는 단계 11에서 생성된 버텍스들의 위치를 지정함으로써, 버텍스들에 대한 쉐이딩을 수행할 수 있다.
단계 13은 프리미티브들을 생성하는 단계이다. 프리미티브는 버텍스를 이용하여 형성되는 점, 선, 다각형(polygon)등을 의미한다. 일 예로서, 프리미티는 버텍스들을 연결하여 형성된 삼각형으로 나타낼 수 있다.
단계 14는 프리미티브를 래스터화(rasterization)하는 단계이다. 프리미티브를 래스터화하는 것은 프리미티브를 프레그먼트들(fragments)로 분할하는 것을 의미한다. 프레그먼트는 프리미티브에 대해 그래픽 처리를 수행하기 위한 기본 단위일 수 있다. 프리미티브는 버텍스에 대한 정보만을 포함하므로, 래스터화 단계에서 버텍스와 버텍스 사이의 프레그먼트들을 생성함으로써, 3차원 그래픽스에 대한 그래픽 처리를 수행할 수 있도록 한다.
단계 15는 픽셀을 쉐이딩하는 단계를 나타낸다. 래스터화에 의해 생성된, 프리미티브를 구성하는 프레그먼트들은 타일을 구성하는 픽셀들이 될 수 있다. 당해 분야에서, 프레그먼트와 픽셀이란 용어는 경우에 따라 혼용해서 사용되기도 한다. 예를 들어, 픽셀 쉐이더는 프레그먼트 쉐이더라고 부를 수 있다. 일반적으로, 프리미티브를 구성하는 그래픽 처리의 기본 단위를 프레그먼트라고 부르고, 이후, 픽셀 쉐이딩부터의 그래픽 처리의 기본 단위를 픽셀이라 부를 수 있다. 픽셀 쉐이딩에서는 픽셀의 색을 결정할 수 있다.
단계 16은 픽셀의 색을 결정하기 위한 텍스쳐링(texturing) 단계를 나타낸다. 텍스쳐링은 픽셀의 색을 결정할 때, 미리 준비된 이미지 즉, 텍스쳐를 이용하여 픽셀의 색을 결정하는 과정이다. 실세계의 다양한 색상과 패턴의 모습을 표현하기 위해서 각각의 픽셀의 색상을 계산하여 결정하는 것은 그래픽 처리에 필요한 데이터 연산량과 그래픽 처리 시간을 매우 증가시키므로, 미리 준비된 텍스쳐를 이용하여 픽셀의 색상을 결정하는 것이다. 예를 들어, 오브젝트의 표면 색상을 텍스쳐라는 별도의 2차원 영상으로 저장하고, 오브젝트의 화면상의 위치 및 크기 등에 따라 저장된 텍스쳐를 확대 및 축소하거나, 다양한 해상도를 갖는 텍스쳐들을 이용하여 텍셀 값들을 혼합함으로써, 픽셀의 색상을 결정할 수 있다.
보다 구체적으로, 픽셀 쉐이딩 과정에서 더욱 빠른 3차원 그래픽스 처리를 위해, 미리 준비된 텍스쳐를 이용하여 생성된 픽셀 값을 사용할 수 있다. 이때, 오브젝트의 크기에 적응적으로 대응할 수 있도록, 서로 다른 해상도를 가지는 복수 개의 텍스쳐들을 미리 준비해놓고, 이들을 조합하여 픽셀 값을 생성할 수도 있다. 이때, 서로 다른 해상도를 가지는, 미리 준비된 텍스쳐를 밉맵(mipmap)이라고 한다. 예를 들어, 미리 준비된 두 개의 밉맵들의 중간 해상도를 가지는 오브젝트의 픽셀 값들을 생성하기 위해서, 두 개의 밉맵들로부터 오브젝트에 대응되는 위치의 텍셀(texel) 값들을 추출하여 이들을 필터링함으로써, 오브젝트를 구성하는 픽셀 값들을 생성할 수 있다.
단계 17은 테스트 및 믹싱(testing and mixing) 단계를 나타낸다. 타일 내의 같은 위치에 대응되는 픽셀들에 대하여, 깊이 테스트 등과 같은 과정을 거쳐, 최종적으로 표시될 픽셀 값을 결정하여 하나의 타일에 해당하는 픽셀 값들을 결정할 수 있다. 이와 같은 과정을 거쳐 생성된 복수 개의 타일들을 믹싱하여, 하나의 프레임에 해당하는 3차원 그래픽스를 생성할 수 있다.
단계 18은 11 내지 단계 17을 통해 생성된 프레임을 프레임 버퍼에 저장하고, 프레임 버퍼에 저장된 프레임을 디스플레이 장치를 통해 표시하는 단계를 나타낸다.
다시 도 1을 참조하면, 메모리(200)는 압축된 형태의 텍스쳐를 저장하거나, 그래픽 처리 장치(100)에서 생성된 프레임을 메모리(200) 내의 프레임 버퍼에 저장할 수 있다. 메모리(200)는 그래픽 처리 장치(100)의 렌더링 결과 생성된 프레임을 메모리(200) 내의 프레임 버퍼에 저장할 수 있다. 메모리(200)는 텍스쳐 처리 장치(130)의 요청에 따라, 텍스쳐 처리 장치(130)로 텍스쳐를 전송할 수 있다.
한편, 텍스쳐 처리 장치(130) 내의 소정의 공간에 다양한 오브젝트들에 대한 모든 텍스쳐 및 각 텍스쳐에 대응되는 밉맵들을 저장하는 것은 물리적으로 불가능하다. 텍스쳐 저장에 필요한 공간을 최소화하고 텍스쳐의 전송을 효율적으로 하기 위해, 3차원 그래픽스 렌더링에서는 일반적으로 텍스쳐를 압축하여, 텍스쳐의 저장 또는 전송을 수행한다. 하나의 텍스쳐는 사이즈가 동일한 복수 개의 텍스쳐 블록들로 분할되며, 텍스쳐 블록들 각각은 동일한 비트수로 압축될 수 있다. 이하, 텍스쳐 블록의 사이즈가 4X4인 경우를 예로 들어 텍스쳐 블록의 압축 과정과 압축 해제 과정에 대해 설명한다.
도 3은 텍스쳐 블록의 압축 및 압축 텍스쳐 블록(compressed texture block)의 압축 데이터 포맷을 설명하기 위한 도면이다.
텍스쳐는 하드웨어 리소스의 요구 및 통신 환경의 요구를 만족시키기 위해, 3차원 그래픽스 처리 과정에서 압축된 형태로 저장되는 것이 일반적이다. 일반적인 압축 방식은 텍스쳐를 구성하는 텍셀들에 대하여 소정의 블록 단위의 텍셀들, 즉, 텍스쳐 블록에 대하여 이루어진다.
일반적인 텍스쳐 압축 표준들은 압축하고자 하는 텍스쳐 블록에 대해서, 텍스쳐 블록 내의 모든 텍셀들을 대표하는 대푯값(representative value)을 정하고, 대푯값 선택 정보를 나타내는 인덱스(index) 또는 대푯값에 적용할 가중치(weight)를 각 텍셀마다 정하여, 이들을 압축 데이터로서 저장하는 방식을 사용한다.
예를 들어, 텍스쳐 블록의 사이즈가 4 X 4 인 경우, 하나의 텍스쳐 블록은 총 16개의 텍셀들을 포함한다. 하나의 텍스쳐 블록은 최대 16개, 최소 1개의 컬러를 가질 수 있음에도 불구하고, 모든 텍스쳐 블록은 압축 과정에서 동일한 비트수로 압축되므로, 텍스쳐 블록에 포함된 모든 텍셀들을 대표하는 컬러 값을 대푯값으로 결정하여 사용할 수 있다. 일 예로, 16개의 텍셀들이 총 4가지 컬러로 이루어져 있는 경우, 4가지 컬러 값 각각을 대푯값으로 결정할 수 있고, 4가지 컬러 값 중 어느 하나를 선택한 정보를 나타내는 인덱스를 각 텍셀마다 결정할 수 있다. 다른 일 예로, 16개의 텍셀들의 컬러 값을 크기 순서로 배열 했을 때, 엔드 포인트(end point) 값에 해당하는 가장 큰 값과 가장 작은 값 각각을 대푯값으로 결정할 수 있고, 각각의 텍셀 값을 표현하기 위해 두 개의 엔드 포인트 값에 적용할 가중치를 각 텍셀마다 결정할 수 있다.
도 3을 참조하면, 4 X 4 사이즈의 텍스쳐 블록에 대한 압축 텍스쳐 블록의 형태와 압축 데이터의 포맷을 알 수 있다. 도 3에 도시된 바와 같이, 압축 텍스쳐 블록은 두 개의 대푯값들과 각 텍셀에 대한 인덱스 또는 가중치를 저장한 형태일 수 있다. 두 개의 대푯값들에 대해 32비트를 할당하고, 16개의 텍셀들 각각에 대해 인덱스 또는 가중치에 관한 정보를 나타내기 위한 2비트를 할당하여, 하나의 텍스쳐 블록이 총 64비트의 압축 데이터로 압축될 수 있음을 알 수 있다. 다만, 도 3에 도시된 압축 텍스쳐 블록은 텍스쳐 압축 표준들 중 하나의 방식에 따른 것으로, 이에 한정되지 않는다.
한편, 압축 방식의 역 과정에 기초하면, 압축 텍스쳐 블록을 압축 해제하여, 텍스쳐 블록을 복원할 수 있다. 다만, 앞서 설명한 바와 같이, 텍스쳐를 구성하는 각각의 텍스쳐 블록은 서로 다른 개수의 컬러 값을 가질 수 있음에도 불구하고, 모든 텍스쳐 블록은 압축 과정에서 동일한 비트수로 압축되므로, 일부 텍스쳐 블록은 오리지널 텍스쳐 블록에 포함된 모든 컬러에 관한 정보를 정확히 압축하기 위한 비트수가 부족하거나 반대로 비트수가 남을 수도 있다. 그 결과, 일부 텍스쳐 블록은 오리지널 텍스쳐 블록에 포함된 모든 컬러를 완벽히 재현할 수 없고, 다른 일부 텍스쳐 블록은 불필요한 컬러까지 압축하고 있을 수 있다. 이하, 본 개시에서는 각 텍스쳐 블록의 컬러 분포에 기초하여, 정해진 압축 비트수로 텍스쳐 블록에 포함된 모든 컬러를 재현할 수 없는 텍스쳐 블록의 일부 컬러 정보를 정해진 압축 비트수보다 적은 비트수로 텍스쳐 블록에 포함된 모든 컬러를 재현할 수 있는 텍스쳐 블록의 압축 데이터 비트의 지원 비트에 저장되도록 압축 및 압축 해제하는 방식에 대하여 설명한다.
도 4는 일 실시예에 따른 텍스쳐 처리 장치(130)의 구성을 나타낸 블록도이다. 도 4에 도시된 텍스쳐 처리 장치(130)의 압축 해제부(133)는 텍스쳐 압축 해제 장치의 일 예에 해당하며, 텍스쳐 압축 해제 장치는 도 4에 도시된 바와 달리 텍스쳐 처리 장치(130) 외부에 독립적인 모듈 형태로 구현될 수도 있다.
도 4를 참고하면, 텍스쳐 처리 장치(130)는 제어부(131), 압축 해제부(133), 텍스쳐 필터(135)를 포함할 수 있다.
제어부(131)는 텍스쳐 처리 장치(130)를 제어하기 위해 필요한 연산을 수행하거나, 압축 해제부(133) 및 텍스쳐 필터(135)를 제어하여, 텍스쳐 처리 장치(130)의 전반적인 제어를 담당할 수 있다.
압축 해제부(133)는 텍스쳐 처리 장치(130)가 텍스쳐 처리 장치(130)의 외부의 메모리(200)로부터 압축된 텍스쳐를 수신하는 경우, 압축 해제를 수행할 수 있다. 일반적인 텍스쳐 압축 표준들에서, 텍스쳐는 텍스쳐 블록들로 압축될 수 있는 바, 압축 해제부(133)는 압축 텍스쳐 블록들을 수신할 수 있다.
이때, 압축 텍스쳐 블록은 텍스쳐를 구성하는 텍셀들이 소정의 블록 단위로 압축된 상태의 텍스쳐 블록을 의미한다. 반면, 텍스쳐 블록은 압축되기 전의 텍스쳐를 구성하는 텍셀들 중 압축의 대상이 되는 소정의 블록 단위의 텍셀들 또는 압축 텍스쳐 블록을 완전히 압축 해제하여 생성되는 텍셀들을 의미한다. 한편, 하나의 텍스쳐는 적어도 하나의 텍스쳐 블록을 포함할 수 있다. 하나의 압축된 텍스쳐는 적어도 하나의 압축 텍스쳐 블록을 포함할 수 있다. 다시 말해서, 텍스쳐는 적어도 하나의 압축 텍스쳐 블록으로 압축될 수 있다.
압축 해제부(133)는 압축 텍스쳐 블록으로부터 압축 해제된 텍스쳐 블록을 생성할 수 있다. 압축 해제부(133)는 압축 텍스쳐 블록으로부터 압축 과정에 이용된 압축 파라미터들을 추출하는 과정과 추출된 압축 파라미터들로부터 텍셀 값을 생성하는 과정을 수행할 수 있다. 압축 해제부(133)는 텍셀 값을 생성하기 위해 압축 파라미터들에 기초하여 어떤 값을 찾거나 인터폴레이션(interpolation)을 수행하여 어떤 값을 획득할 수 있다.
구체적으로, 압축 해제부(133)는 압축 텍스쳐 블록에 기초하여, 텍스쳐 블록을 구성하는 텍셀들의 대푯값, 텍스쳐 블록을 구성하는 각 텍셀을 위한 인덱스 또는 가중치, 및 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 나타내는 비트 지원 모드에 관한 정보를 획득할 수 있다.
대푯값은 텍스쳐 블록을 구성하는 텍셀들의 값에 기초하여, 임의의 값으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 대푯값은 텍스쳐 블록을 구성하는 텍셀들의 컬러 값 중 출현 빈도가 가장 높은 것 또는 소정의 규칙에 따라 배열했을 때 엔드 포인트 값에 해당하는 것일 수 있다.
각 텔셀에 대한 인덱스는 대푯값 선택에 관한 정보일 수 있다. 예를 들어, 대푯값이 제 1 대푯값과 제 2 대푯값 두 개인 경우, 임의의 제 1 텍셀에 대한 1비트의 인덱스 비트 값이 '0'이면 제 1 대푯값을 제 1 텍셀에 대한 텍셀 값으로 선택하고, '1'이면 제 2 대푯값을 제 1 텍셀에 대한 텍셀 값으로 선택하도록 할 수 있다. 각 텍셀에 대한 가중치는 가중치 값 자체이거나 가중치 값을 인코딩한 정보 또는 가중치에 대한 인덱스가 될 수 있다. 예를 들어, 각 텍셀마다 가중치가 주어진 경우, 제 1 텍셀의 텍셀 값은 제 1 텍셀에 대한 가중치에 해당하는 값과 텍스쳐 블록의 대푯값들을 이용하여 가중평균한 값으로 할 수 있다.
압축 텍스쳐 블록에 기초하여 획득되는 대푯값과 인덱스 또는 가중치는 텍스쳐 압축 표준의 종류에 따라 다를 수 있다. 다시 말해서, 압축 표준의 종류에 따라 대푯값의 개수 또는 대푯값 결정 방식이 다를 수 있고, 이에 따라 인덱스를 사용하거나 가중치를 사용할 수 있다.
텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 나타내는 비트 지원 모드가 압축된 텍스쳐 블록의 압축 데이터 비트에 포함될 수 있다. 압축 데이터 비트에서 비트 지원 모드에 할당된 비트수는 2비트 또는 3비트가 될 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
도 5는 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 나타내는 비트 지원 모드에 관한 정보를 포함하는 압축 텍스쳐 블록(compressed texture block)의 압축 데이터 포맷을 설명하기 위한 도면이다.
도 5에 도시된 압축 텍스쳐 블록의 압축 데이터 포맷을 보면, 비트 지원 모드에 관한 정보는 m 비트, 엔드 포인트 컬러와 같은 대푯값에 대해서는 n 비트, 각 텍셀의 인덱스 또는 가중치에 대해서는 l 비트가 각각 할당되었고, m+l+n은 총 64 비트가 될 수 있다.
다시 도 4를 참조하면, 압축 해제부(133)는 압축 텍스쳐 블록으로부터 압축 과정에 이용된 압축 파라미터들을 추출하는 과정을 수행할 수 있다. 압축 해제부(133)는 대푯값, 인덱스 또는 가중치, 및 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 나타내는 비트 지원 모드와 같은 압축 파라미터들을 추출할 수 있다. 압축 텍스쳐 블록이 다른 텍스쳐 블록을 위해 지원 비트를 제공하는 경우, 압축 파라미터로 지원 비트를 더 추출할 수 있다.
압축 해제부(133)는 추출된 압축 파라미터들을 텍스쳐 캐쉬에 저장할 수 있다.
압축 해제부(133)는 대푯값 및 인덱스 또는 가중치에 기초하여, 텍스쳐 블록을 구성하는 각 텍셀의 컬러 값을 획득할 수 있다. 압축 해제부(133)는 복수 개의 텍셀들 값을 획득하기 위해 병렬 처리를 수행할 수 있다.
텍스쳐 필터(135)는 압축 해제부(133)에서 생성된 텍셀 값들을 이용하여, 텍스쳐 필터링을 수행할 수 있다. 텍셀 값들을 필터링(filtering)한다는 것은 텍셀 값들을 혼합(blending)하여 픽셀에 대응되는 컬러 값을 구하는 것을 의미한다. 예를 들어, 텍스쳐 필터(135)는 텍셀 어드레스가 포함되는 텍스쳐 공간상의 일부 영역에 포함된 텍셀 값들의 평균을 구함으로써, 픽셀에 대응되는 컬러 값을 획득할 수 있다. 텍스쳐 필터(135)에서 필터링된 텍셀 값은 쉐이더 코어(120)의 요청에 대한 응답으로, 쉐이더 코어(120)로 전송될 수 있다. 텍스쳐 필터(135)에서 수행하는 텍스쳐 필터링 방식은 트라이리니어(tri-linear) 필터링 방식을 포함한 다양한 필터링 방식일 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 텍스쳐 처리 장치(130)의 동작을 설명하기 위한 도면이다. 도 6에 도시된 텍스쳐 처리 장치(130)의 압축 해제부(133)는 텍스쳐 압축 해제 장치의 일 예에 해당하며, 텍스쳐 압축 해제 장치는 도 6에 도시된 바와 달리 텍스쳐 처리 장치(130) 외부에 독립적인 모듈 형태로 구현될 수도 있다.
도 6를 참고하면, 텍스쳐 처리 장치(130)는 제어부(131), 압축 해제부(133), 텍스쳐 필터(135)를 포함할 수 있다. 압축 해제부(133)는 파서(133-1), 텍스쳐 캐쉬(133-2), 텍셀 제너레이터(133-3)를 포함할 수 있다. 도 6에 도시된 바와 같이, 텍스쳐 캐쉬(133-2)는 압축 해제부(133) 내에 포함될 수도 있고, 압축 해제부(133) 외부에 위치할 수도 있다.
파서(133-1)는, 압축 텍스쳐 블록에 기초하여, 텍스쳐 블록을 구성하는 텍셀들의 대푯값, 텍스쳐 블록을 구성하는 각 텍셀에 대한 인덱스 또는 가중치, 및 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 나타내는 비트 지원 모드, 지원 비트를 획득할 수 있다. 즉, 압축 해제부(133)에 압축 텍스쳐 블록이 입력되면, 파서(133-1)는 수신된 압축 텍스쳐 블록에 기초하여, 대푯값, 인덱스 또는 가중치, 및 비트 지원 모드에 관한 정보를 획득할 수 있고, 비트 지원 모드가 인접한 텍스쳐 블록에 대해 지원 비트를 제공하는 압축 텍스쳐 블록임을 나타내는 경우, 압축 텍스쳐 블록의 압축 데이터 비트로부터 지원 비트를 더 획득할 수 있다.
도 7은 압축 해제부(133)의 파서(133-1)의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
파서(133-1)는 압축 텍스쳐 블록의 압축 데이터 비트로부터 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 나타내는 비트 지원 모드에 관한 정보를 획득할 수 있다. 파서(133-1)는 압축 텍스쳐 블록의 압축 데이터 비트로부터 텍스쳐 블록을 구성하는 텍셀들의 대푯값과 텍스쳐 블록을 구성하는 각 텍셀에 대한 인덱스 또는 가중치를 획득할 수 있다. 각 텍셀에 대한 인덱스 또는 가중치는 텍스쳐 블록을 구성하는 각 텍셀의 개수와 동일할 수 있다. 파서(133-1)는 비트 지원 모드가 인접한 텍스쳐 블록에 대해 지원 비트를 제공하는 압축 텍스쳐 블록임을 나타내는 경우, 지원 비트를 더 획득할 수 있다. 지원 비트는 인접한 텍스쳐 블록에서 사용할 수 있는 컬러 값과 인덱스 또는 가중치를 포함할 수 있다. 파서(133-1)는 압축 해제부(133)에 수신된 압축 텍스쳐 블록에서, 압축 데이터 비트의 포맷을 파악하여, 비트 지원 모드, 대푯값, 인덱스 또는 가중치, 지원 비트에 저장된 정보 등을 획득할 수 있다.
도 7에서는 설명의 편의상, 4 X 4의 텍스쳐 블록이 압축된 압축 텍스쳐 블록임을 전제로 설명한다. 4 X 4의 텍스쳐 블록은 텍셀 T0부터 텍셀 T15까지 총 16개의 텍셀을 포함할 수 있다.
도 7에 도시된 압축 텍스쳐 블록의 압축 데이터 비트에는 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 나타내는 비트 지원 모드 M, 두 개의 대푯값 RV0와 RV1, 16개의 각 텍셀에 대한 가중치들 W0 내지 W15, 지원 비트 SB를 포함하고 있음을 알 수 있다. 이와 같은 압축 텍스쳐 블록이 압축 해제부(133)에 수신되면, 수신된 압축 텍스쳐 블록에 기초하여, 비트 지원 모드, 대푯값, 인덱스 또는 가중치, 및 지원 비트를 획득하고, 획득된 값들은 텍스쳐 캐쉬(133-2) 또는 로컬 메모리에 저장될 수 있다.
구체적으로, 파서(133-1)는 도 7에 도시된 바와 같이, 압축 텍스쳐 블록에 포함된 M, RV0, RV1, W0 내지 W15, SB를 파싱할 수 있다. 파서(133-1)는 RV0과 RV1을 파싱하여, 텍스쳐 블록을 구성하는 텍셀들의 대푯값으로 처리할 수 있다. 파서(133-1)는 W0 내지 W15를 파싱하여, 텍스쳐 블록을 구성하는 각 텍셀에 대한 가중치로 처리할 수 있다. 파서(133-1)은 압축 데이터 비트에서 파싱된 비트 지원 모드 M의 값에 따라, 지원 비트 SB를 더 파싱할지 결정할 수 있다.
다시 도 6를 참고하면, 텍스쳐 캐쉬(133-2)는, 파서(133-1)에서 획득된, 비트 지원 모드, 대푯값, 인덱스 또는 가중치, 및 지원 비트를 저장할 수 있다. 다시 말해서, 텍스쳐 캐쉬(133-2)는 압축 텍스쳐 블록 전체에 대응되는 텍셀들의 대푯값, 텍스쳐 블록을 구성하는 각 텍셀에 대한 인덱스 또는 가중치, 및 인접한 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 나타내는 비트 지원 모드에 따른 지원 비트를 저장할 수 있다. 제 1 압축 텍스쳐 블록으로부터 파싱된 값은 텍스쳐 캐쉬(133-2)에 저장된 후, 제 1 압축 텍스쳐 블록에 인접한 제 2 압축 텍스쳐 블록의 압축 해제시에 이용될 수 있다.
텍셀 생성부(133-3)는 대푯값, 인덱스 또는 가중치, 지원 비트에 저장된 정보에 기초하여, 텍스쳐 블록에 포함되는 텍셀을 생성할 수 있다. 구체적으로, 텍셀 생성부(133-3)는 텍스쳐 캐쉬(133-2)에 저장된 대푯값, 인덱스 또는 가중치, 지원 비트에 저장된 정보를 이용하여, 압축 텍스쳐 블록의 텍셀들을 복원할 수 있다.
다만, 앞서 설명한 바와 같이, 텍스쳐를 구성하는 각각의 텍스쳐 블록은 서로 다른 개수의 컬러 값을 가질 수 있음에도 불구하고, 모든 텍스쳐 블록은 압축 과정에서 동일한 비트수로 압축된다. 그 결과, 일부 텍스쳐 블록은 오리지널 텍스쳐 블록에 포함된 모든 컬러에 관한 정보를 정확히 압축하기 위한 비트수가 부족하여 오리지널 텍스쳐 블록에 포함된 모든 컬러를 완벽히 재현할 수 없다. 예를 들어, 4 X 4 사이즈의 텍스쳐 블록은 최대 16개의 컬러를 가질 수 있는데, 도 7에 도시된 바와 같이, 텍스쳐 블록에 포함된 실제 컬러 수와 관계없이, 정해진 압축 방식에 따라 대푯값을 두 개만 선택하도록 되어 있다면, 실제 다양한 컬러 수가 포함된 텍스쳐 블록은 압축 해제시 오리지널 텍스쳐 블록과 차이가 많이 생길 수 밖에 없다. 반면, 4 X 4 사이즈의 텍스쳐 블록은 최소 1개의 컬러를 가질 수 있는데, 이 경우 하나의 컬러 값을 나타낼 수 있는 압축 파라미터만 있으면 충분하나, 다른 텍스쳐 블록들과 마찬가지로 동일한 압축 데이터 비트수로 압축되어, 압축 해제시 사용하지 않는 컬러에 대한 정보까지 압축하고 있을 수 있다.
이하, 실시예들에서 개시에서는 각 텍스쳐 블록의 컬러 분포에 기초하여, 정해진 압축 비트수로 텍스쳐 블록에 포함된 모든 컬러를 재현할 수 없는 텍스쳐 블록의 일부 컬러 정보를 정해진 압축 비트수보다 적은 비트수로 텍스쳐 블록에 포함된 모든 컬러를 재현할 수 있는 텍스쳐 블록의 압축 데이터 비트의 지원 비트(supporting bit)에 저장되도록 압축 및 압축 해제하는 방식에 대하여 설명한다.
도 8을 참조하면, 비트 지원 모드가 2비트로 표현되는 경우이며, 비트 지원 모드가 '00', '01', '10', '11' 총 4가지 종류를 가짐을 알 수 있다.
예를 들어, 제 1 텍스쳐 블록의 비트 지원 모드가 '00'이고, 인접한 텍스쳐 블록의 지원 비트 모드가 '00'이 아닌 경우, 인접한 텍스쳐 블록의 지원 비트에 저장된 컬러에 관한 정보를 제 1 텍스쳐 블록의 압축 해제에 이용되는 대푯값 또는 가중치로 사용할 수 있다. 다시 말해서, 제 1 텍스쳐 블록의 비트 지원 모드가 '00'인 경우, 제 1 텍스쳐 블록은 비트 지원 모드가 '00'이 아닌 인접한 텍스쳐 블록으로부터 제 1 텍스쳐 블록의 압축 해제에 이용되는 대푯값과 인덱스 또는 가중치를 제공받을 수 있다.
제 1 텍스쳐 블록의 비트 지원 모드가 '01'인 경우, 제 1 텍스쳐 블록은 인접한 우측의 텍스쳐 블록에 압축 해제에 이용되는 대푯값과 인덱스 또는 가중치를 제공할 수 있다.
제 1 텍스쳐 블록의 비트 지원 모드가 '10'인 경우, 제 1 텍스쳐 블록은 인접한 좌측의 텍스쳐 블록에 압축 해제에 이용되는 대푯값과 인덱스 또는 가중치를 제공할 수 있다.
제 1 텍스쳐 블록의 비트 지원 모드가 '11'인 경우, 제 1 텍스쳐 블록은 인접한 좌측 및 우측의 텍스쳐 블록 모두에 압축 해제에 이용되는 대푯값과 인덱스 또는 가중치를 각각 제공할 수 있다.
결과적으로, 제 1 텍스쳐 블록의 비트 지원 모드가 '00'인 경우, 인접한 텍스쳐 블록에 비트 지원 모드가 '00'이 아니면, 제 1 텍스쳐 블록은 억셉터 텍스쳐 블록이라 할 수 있다. 제 1 텍스쳐 블록의 비트 지원 모드가 '01', '10', '11'인 경우, 제 1 텍스쳐 블록은 도너 테스쳐 블록이라 할 수 있다.
도 9 내지 도 11은 인접한 텍스쳐 블록들에 대하여, 비트 지원 모드에 따라 인접한 텍스쳐 블록에 지원 비트를 제공하는 일 예를 설명하기 위한 도면이다.
앞서 도 8에서 설명한 2 비트의 비트 지원 모드 및 지원 비트를 이용하여, 텍스쳐를 구성하는 임의의 인접한 텍스쳐 블록들에 대한 압축 및 압축 해제 방식에 대해서 설명한다.
도 9에 도시된 텍스쳐 블록 'A', 텍스쳐 블록 'B', 및 텍스쳐 블록 'C'를 살펴보면, 텍스쳐 블록 'A'는 1가지의 컬러를 가지고, 텍스쳐 블록 'B'는 6가지의 컬러를 가지며, 텍스쳐 블록 'C'는 2가지의 컬러를 가짐을 알 수 있다. 텍스쳐 블록 'B'에는 인접한 텍스쳐 블록들에 비해 다양한 컬러가 분포되어 있으며, 텍스쳐 블록 'A'가 가지는 컬러와 동일한 컬러가 텍스쳐 블록 'B'에 존재함을 알 수 있다. 텍스쳐 블록 'B'가 텍스쳐 블록 'B' 내에 분포된 모든 컬러에 대한 정보를 주어진 압축 데이터 비트만으로 압축할 수 없고, 텍스쳐 블록 'A'가 지원 비트를 제공할 여유가 있는 상태이므로, 텍스쳐 블록 'B'는 텍스쳐 블록 'A'로부터 지원 비트를 제공받을 수 있다.
도 9에 도시된 예를 보면, 각 텍스쳐 블록에 대하여 비트 지원 모드가 설정되어 있음을 알 수 있다. 텍스쳐 블록 'A'의 비트 지원 모드는 '01'이고, 텍스쳐 블록 'B' 및 텍스쳐 블록 'C'의 비트 지원 모드는 '00'이다. 텍스쳐 블록 'A'는 인접한 우측 텍스쳐 블록이 지원 비트를 이용할 수 있도록, 지원 비트를 제공해 줄 수 있다. 텍스쳐 블록 'B'의 압축 데이터 비트에 포함되지 못한 컬러에 대한 정보를 텍스쳐 블록 'A'의 지원 비트에 저장되도록 압축할 수 있다. 또한, 텍스쳐 블록 'B'의 압축 해제 시, 텍스쳐 블록 'B'의 압축 데이터 비트에 포함된 컬러 정보와 함께 텍스쳐 블록 'A'의 지원 비트에 저장된 컬러 정보를 사용하여, 텍스쳐 블록 'B'를 압축 해제할 수 있다. 텍스쳐 블록 'A'의 지원 비트에 저장된 컬러 정보는 압축 해제부(133) 내의 텍스쳐 캐쉬(133-2) 또는 로컬 메모리에 저장되어 있을 수 있다. 만약, 압축 해제부(133) 내의 텍스쳐 캐쉬(133-2) 또는 로컬 메모리에 지원 비트에 저장된 컬러에 대한 정보가 저장되어 있지 않은 경우, 텍스쳐 블록 'B'는 텍스쳐 블록 'B'의 압축 데이터 비트만 이용하여 압축 해제를 하거나, 외부의 메모리(200)로부터 텍스쳐 블록 'A'의 지원 비트에 저장된 컬러 정보를 불러와 압축 해제할 수 있다.
도 9에 도시된 예에서는, 텍스쳐 블록 'B'를 압축 해제할 때, 텍스쳐 블록 'B'의 텍셀 중에 텍스쳐 블록 'A'와 인접한 두 컬럼(column)의 텍셀들, 즉, 텍스쳐 블록 'B'의 좌측 영역에 해당하는 8개의 텍셀들 각각에 대해서 추가적으로 2 비트의 인덱스를 할당하고 있다. 2비트의 인덱스 중 한 비트는 텍스쳐 블록 'A'의 지원 비트에 저장된 컬러에 관한 정보를 사용할지를 결정하고, 다른 한 비트는 텍스쳐 블록 'A'의 대푯값으로부터 파생되는 2개의 컬러 중 하나를 선택한다. 한편, 텍스쳐 블록 'C'는 인접한 텍스쳐 블록 'B'의 비트 지원 모드가 '00'이므로, 두 텍스쳐 블록들 간에 동일한 컬러가 존재하더라도, 텍스쳐 블록 'C'는 텍스쳐 블록 'B'로부터 텍스쳐 블록 'B'의 컬러에 관한 정보를 제공받을 수 없다.
도 10에 도시된 텍스쳐 블록 'A', 텍스쳐 블록 'B', 및 텍스쳐 블록 'C'를 살펴보면, 텍스쳐 블록 'A'는 1가지의 컬러를 가지고, 텍스쳐 블록 'B'는 8가지의 컬러를 가지며, 텍스쳐 블록 'C'는 2가지의 컬러를 가짐을 알 수 있다. 텍스쳐 블록 'B'에는 인접한 텍스쳐 블록들에 비해 다양한 컬러가 분포되어 있으며, 텍스쳐 블록 'A'와 텍스쳐 블록 'C'가 가지는 컬러와 동일한 컬러가 텍스쳐 블록 'B'에 존재함을 알 수 있다. 텍스쳐 블록 'B'가 텍스쳐 블록 'B' 내에 분포된 모든 컬러에 대한 정보를 주어진 압축 데이터 비트만으로 압축할 수 없고, 텍스쳐 블록 'A'와 텍스쳐 블록 'C'가 지원 비트를 제공할 여유가 있는 상태이므로, 텍스쳐 블록 'B'는 텍스쳐 블록 'A'와 텍스쳐 블록 'C'로부터 지원 비트를 제공받을 수 있다.
도 10에 도시된 예를 보면, 각 텍스쳐 블록에 대하여 비트 지원 모드가 설정되어 있음을 알 수 있다. 텍스쳐 블록 'A'의 비트 지원 모드는 '01'이고, 텍스쳐 블록 'B'의 비트 지원 모드는 '00'이며, 텍스쳐 블록 'C'의 비트 지원 모드는 '10'이다. 텍스쳐 블록 'A'는 인접한 우측 텍스쳐 블록이 지원 비트를 이용할 수 있도록, 지원 비트를 제공해 줄 수 있고, 텍스쳐 블록 'C'는 인접한 좌측 텍스쳐 블록이 지원 비트를 이용할 수 있도록, 지원 비트를 제공해 줄 수 있다. 텍스쳐 블록 'B'의 압축 시, 텍스쳐 블록 'B'의 압축 데이터 비트에 포함되지 못한 컬러 정보를 텍스쳐 블록 'A'의 지원 비트와 텍스쳐 블록 'C'의 지원 비트에 저장되도록 압축할 수 있다. 또한, 텍스쳐 블록 'B'의 압축 해제 시, 텍스쳐 블록 'B'의 압축 데이터 비트에 포함된 컬러 정보와 함께 텍스쳐 블록 'A' 및 텍스쳐 블록 'C'의 지원 비트에 저장된 컬러 정보를 사용하여, 텍스쳐 블록 'B'를 압축 해제할 수 있다. 텍스쳐 블록 'A'의 지원 비트에 저장된 컬러 정보와 텍스쳐 블록 'C'의 지원 비트에 저장된 컬러 정보는 압축 해제부(133) 내의 텍스쳐 캐쉬(133-2) 또는 로컬 메모리에 저장되어 있을 수 있다. 만약, 압축 해제부(133) 내의 텍스쳐 캐쉬(133-2) 또는 로컬 메모리에 지원 비트에 저장된 컬러에 대한 정보가 저장되어 있지 않은 경우, 텍스쳐 블록 'B'는 텍스쳐 블록 'B'의 압축 데이터 비트만 이용하여 압축 해제를 하거나, 외부의 메모리(200)로부터 텍스쳐 블록 'A'와 텍스쳐 블록 'C'의 지원 비트에 저장된 컬러 정보를 불러와 압축 해제할 수 있다.
도 10에 도시된 예에서는, 텍스쳐 블록 'B'를 압축 해제할 때, 텍스쳐 블록 'B'의 텍셀 중에 텍스쳐 블록 'A'와 인접한 두 컬럼(column)의 텍셀들, 즉, 텍스쳐 블록 'B'의 좌측 영역에 해당하는 8개의 텍셀들 각각에 대해서 추가적으로 2 비트의 인덱스를 할당하고 있다. 또한, 텍스쳐 블록 'B'의 텍셀 중에 텍스쳐 블록 'C'와 인접한 두 컬럼(column)의 텍셀들, 즉, 텍스쳐 블록 'B'의 우측 영역에 해당하는 8개의 텍셀들 각각에 대해서 추가적으로 2 비트의 인덱스를 할당하고 있다. 2비트의 인덱스 중 한 비트는 텍스쳐 블록 'A' 또는 텍스쳐 블록 'C'의 지원 비트에 포함된 컬러에 관한 정보를 사용할지를 결정하고, 다른 한 비트는 텍스쳐 블록 'A' 또는 텍스쳐 블록 'C'의 대푯값으로부터 파생되는 2개의 컬러 중 하나를 선택한다.
도 11에 도시된 텍스쳐 블록 'A', 텍스쳐 블록 'B', 및 텍스쳐 블록 'C'를 살펴보면, 텍스쳐 블록 'A'는 8가지의 컬러를 가지고, 텍스쳐 블록 'B'는 1가지의 컬러를 가지며, 텍스쳐 블록 'C'는 8가지의 컬러를 가짐을 알 수 있다. 텍스쳐 블록 'A'와 텍스쳐 블록 'C'에는 인접한 텍스쳐 블록 'B'에 비해 다양한 컬러가 분포되어 있으며, 텍스쳐 블록 'A'와 텍스쳐 블록 'C'가 가지는 컬러와 동일한 컬러가 텍스쳐 블록 'B'에 존재함을 알 수 있다. 텍스쳐 블록 'A'와 텍스쳐 블록 'C'가 각각의 텍스쳐 블록 내에 분포된 모든 컬러에 대한 정보를 주어진 압축 데이터 비트만으로 압축할 수 없고, 텍스쳐 블록 'B'가 지원 비트를 제공할 여유가 있는 상태이므로, 텍스쳐 블록 'B'는 텍스쳐 블록 'A'와 텍스쳐 블록 'C'에 지원 비트를 제공할 수 있다.
도 11에 도시된 예를 보면, 각 텍스쳐 블록에 대하여 비트 지원 모드가 설정되어 있음을 알 수 있다. 텍스쳐 블록 'A'의 비트 지원 모드는 '00'이고, 텍스쳐 블록 'B'의 비트 지원 모드는 '11'이며, 텍스쳐 블록 'C'의 비트 지원 모드는 '00'이다. 텍스쳐 블록 'B'는 인접한 텍스쳐 블록 'A'와 텍스쳐 블록 'C'가 지원 비트를 이용할 수 있도록, 양쪽 모두에 지원 비트를 제공해 줄 수 있다. 텍스쳐 블록 'A'와 텍스쳐 블록 'C'의 각각 압축 시, 텍스쳐 블록 'A'의 압축 데이터 비트에 포함시키지 못한 컬러 정보와 텍스쳐 블록 'C'의 압축 데이터 비트에 포함시키지 못한 컬러 정보를 텍스쳐 블록 'B'의 지원 비트에 저장되도록 압축할 수 있다. 또한, 텍스쳐 블록 'A'와 텍스쳐 블록 'C' 압축 해제 시, 각각의 텍스쳐 블록의 압축 데이터 비트에 포함된 컬러 정보와 함께 텍스쳐 블록 'B'의 지원 비트에 저장된 컬러 정보를 사용하여, 텍스쳐 블록 'A'와 텍스쳐 블록 'C'를 각각 압축 해제할 수 있다. 텍스쳐 블록 'A'의 지원 비트에 저장된 컬러 정보와 텍스쳐 블록 'C'의 지원 비트에 저장된 컬러 정보는 압축 해제부(133) 내의 텍스쳐 캐쉬(133-2) 또는 로컬 메모리에 저장되어 있을 수 있다. 만약, 압축 해제부(133) 내의 텍스쳐 캐쉬(133-2) 또는 로컬 메모리에 지원 비트에 저장된 컬러에 대한 정보가 저장되어 있지 않은 경우, 텍스쳐 블록 'A'와 텍스쳐 블록 'C'는 각각의 압축 데이터 비트만 이용하여 압축 해제를 하거나, 외부의 메모리(200)로부터 텍스쳐 블록 'B'의 지원 비트에 저장된 컬러 정보를 불러와 압축 해제할 수 있다.
도 11에 도시된 예에서는, 텍스쳐 블록 'A'와 텍스쳐 블록 'C'를 압축 해제할 때, 텍스쳐 블록 'A'의 텍셀 중에 텍스쳐 블록 'B'와 인접한 한 컬럼(column)의 텍셀들, 즉, 텍스쳐 블록 'A'의 맨 우측 한 컬럼에 해당하는 4개의 텍셀들 각각에 대해서 추가적으로 2 비트의 인덱스를 할당하고, 텍스쳐 블록 'C'의 텍셀 중에 텍스쳐 블록 'B'와 인접한 한 컬럼(column)의 텍셀들, 즉, 텍스쳐 블록 'C'의 맨 좌측 한 컬럼에 해당하는 4개의 텍셀들 각각에 대해서 추가적으로 2 비트의 인덱스를 할당하고 있다. 2비트의 인덱스 중 한 비트는 텍스쳐 블록 'B'의 지원 비트에 포함된 컬러에 관한 정보를 사용할지를 결정하고, 다른 한 비트는 텍스쳐 블록 'B'의 대푯값으로부터 파생되는 2개의 컬러 중 하나를 선택한다.
도 12는 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 나타내는 비트 지원 모드의 다른 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 12를 참조하면, 비트 지원 모드가 3비트로 표현되는 경우이며, 비트 지원 모드가 '000', '001', '010', '011', '100', '101', '110', '111' 총 8가지 종류를 가짐을 알 수 있다.
예를 들어, 제 1 텍스쳐 블록의 비트 지원 모드가 '000'이고, 인접한 텍스쳐 블록의 지원 비트 모드가 '000'이 아닌 경우, 상/하/좌/우에 인접한 텍스쳐 블록의 지원 비트에 저장된 컬러에 관한 정보를 제 1 텍스쳐 블록의 압축 해제에 이용되는 컬러에 관한 정보로 사용할 수 있다. 다시 말해서, 제 1 텍스쳐 블록의 비트 지원 모드가 '000'인 경우, 제 1 텍스쳐 블록은 비트 지원 모드가 '000'이 아닌 인접한 텍스쳐 블록으로부터 제 1 텍스쳐 블록의 압축 해제에 이용되는 컬러에 관한 정보를 제공받을 수 있다.
제 1 텍스쳐 블록의 비트 지원 모드가 '001'인 경우, 제 1 텍스쳐 블록은 인접한 우측의 텍스쳐 블록에 압축 해제에 이용되는 컬러에 관한 정보를 제공할 수 있다.
제 1 텍스쳐 블록의 비트 지원 모드가 '010'인 경우, 제 1 텍스쳐 블록은 인접한 좌측의 텍스쳐 블록에 압축 해제에 이용되는 컬러에 관한 정보를 제공할 수 있다.
제 1 텍스쳐 블록의 비트 지원 모드가 '011'인 경우, 제 1 텍스쳐 블록은 인접한 좌측 및 우측의 텍스쳐 블록 모두에 압축 해제에 이용되는 컬러에 관한 정보를 각각 제공할 수 있다.
제 1 텍스쳐 블록의 비트 지원 모드가 '100'인 경우, 제 1 텍스쳐 블록은 상/하/좌/우에 인접한 텍스쳐 블록들 모두에 압축 해제에 이용되는 컬러에 관한 정보를 각각 제공할 수 있다.
제 1 텍스쳐 블록의 비트 지원 모드가 '101'인 경우, 제 1 텍스쳐 블록은 인접한 상측의 텍스쳐 블록에 압축 해제에 이용되는 컬러에 관한 정보를 제공할 수 있다.
제 1 텍스쳐 블록의 비트 지원 모드가 '110'인 경우, 제 1 텍스쳐 블록은 인접한 하측의 텍스쳐 블록에 압축 해제에 이용되는 컬러에 관한 정보를 제공할 수 있다.
제 1 텍스쳐 블록의 비트 지원 모드가 '111'인 경우, 제 1 텍스쳐 블록은 인접한 상/하의 텍스쳐 블록에 압축 해제에 이용되는 컬러에 관한 정보를 각각 제공할 수 있다.
결과적으로, 제 1 텍스쳐 블록의 비트 지원 모드가 '000'인 경우, 인접한 텍스쳐 블록에 비트 지원 모드가 '000'이 아니면, 제 1 텍스쳐 블록은 억셉터 텍스쳐 블록이라 할 수 있다. 제 1 텍스쳐 블록의 비트 지원 모드가 '001', '010', '011', '100', '101', '110', '111'인 경우, 제 1 텍스쳐 블록은 도너 테스쳐 블록이라 할 수 있다.
다시 도 6을 참조하면, 제어부(131)는 압축 텍스쳐 블록의 압축 해제에 필요한 컬러에 관한 정보가 텍스쳐 캐쉬(133-2)에 저장되어 있지 않은 경우, 텍스쳐 처리 장치(130) 외부의 메모리(200)에 저장되어 있는 압축 텍스쳐 블록을 요청할 수 있다. 이에 따라, 압축 해제부(133)는, 텍스쳐 처리 장치(130) 외부의 메모리(200)로부터, 요청된 압축 텍스쳐 블록을 수신할 수 있다.
텍스쳐 필터(135)는 텍셀 생성부(133-3)에서 생성된 텍셀을 이용하여, 텍스쳐 필터링을 수행할 수 있다. 텍스쳐 필터(135)는 텍셀 생성부(133-3)에서 생성된 텍셀의 개수가 텍스쳐 필터링을 수행하는데 필요한 최소 개수일 때, 텍스쳐 필터링을 수행할 수 있다.
도 13은 일 실시예에 따른 텍스쳐 압축 장치(400)의 구성을 나타낸 블록도이다. 텍스쳐 압축 장치(400)는 도 13에 도시된 바와 같은 독립적인 모듈 형태로 구현되어, 그래픽 처리 장치(100)를 포함하는 사용자 단말 또는 외부의 서버 등에 배치될 수 있다.
도 13을 참조하면, 텍스쳐 압축 장치(400)는 메모리(410)와 프로세서(420)을 포함할 수 있다.
메모리(410)는 컴퓨터 실행가능 명령어(computer executable instruction)를 저장할 수 있다.
프로세서(420)는 컴퓨터 실행가능 명령어를 실행함으로써, 텍스쳐를 구성하는 텍스쳐 블록들의 컬러 분포에 기초하여, 인접하는 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 분석할 수 있다. 프로세서(420)는 인접하는 텍스쳐 블록들 간에 공통인 컬러와 각 텍스쳐 블록의 컬러 개수에 기초하여, 인접하는 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 분석할 수 있다. 프로세서(420)는 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 나타내는 비트 지원 모드와 각 블록에 할당되는 컬러에 관한 정보를 결정하며, 결정된 비트 지원 모드와 각 텍스쳐 블록에 할당되는 컬러에 관한 정보를 압축 파라미터로 하는 압축 텍스쳐 블록을 출력할 수 있다.
비트 지원 모드는 인접한 텍스쳐 블록에 포함된 컬러 중 인접한 텍스쳐 블록에 할당되지 않는 컬러에 관한 정보가 저장되는 지원 비트를 제공하는 텍스쳐 블록 또는 지원 비트를 제공받는 인접한 텍스쳐 블록임을 나타낼 수 있다. 프로세서(420)는 비트 지원 모드가 지원 비트를 제공하는 텍스쳐 블록임을 나타내는 경우, 지원 비트를 더 결정하고, 결정된 지원 비트를 더 압축 파라미터로 하여 압축 텍스쳐 블록을 출력할 수 있다. 각 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보는 각 텍스쳐 블록을 구성하는 텍셀들의 대푯값과 각 텍셀에 대응되는 컬러 값을 획득하는데 이용되는 인덱스 또는 가중치일 수 있다.
프로세서(420)는 기능에 따라 나누어진 복수 개의 프로세서 형태이거나 통합된 하나의 프로세서 형태일 수 있다. 예를 들어, 프로세서(420)는 도 13에 도시된 바와 같이, 텍스쳐를 구성하는 텍스쳐 블록들의 컬러 분포에 기초하여, 인접하는 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 분석하는 분석부(422), 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 나타내는 비트 지원 모드와 각 텍스쳐 블록에 할당되는 컬러에 관한 정보를 결정하는 결정부(424), 결정부(424)에서 결정된 비트 지원 모드와 각 텍스쳐 블록에 할당되는 컬러에 관한 정보를 압축 파라미터로 하는 압축 텍스쳐 블록을 출력하는 출력부(426) 등의 세부 프로세서들을 가질 수 있다.
도 14는 일 실시예에 따른 텍스쳐 압축 해제 장치(500)의 구성을 나타낸 블록도이다. 텍스쳐 압축 해제 장치(500)는 도 6에 도시된 바와 같이 텍스쳐 처리 장치(130) 내의 압축 해제부(133)와 같은 형태로 구현될 수 있으나, 도 14에 도시된 바와 같은 독립적인 모듈 형태로도 구현될 수 있다.
도 14를 참조하면, 텍스쳐 압축 해제 장치(500)는 메모리(510)와 프로세서(520)을 포함할 수 있다.
메모리(510)는 컴퓨터 실행가능 명령어(computer executable instruction)를 저장할 수 있다.
프로세서(520)는 컴퓨터 실행가능 명령어를 실행함으로써, 압축 텍스쳐 블록으로부터, 압축 파라미터인, 인접하는 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 나타내는 비트 지원 모드와 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보를 획득할 수 있다. 프로세서(520)는 비트 지원 모드에 기초하여, 인접하는 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보를 사용할 것인지 판단하며, 판단 결과에 따라, 각 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보에 기초하여, 텍스쳐 블록을 구성하는 텍셀을 생성할 수 있다.
비트 지원 모드는 인접한 텍스쳐 블록에 포함된 컬러 중 인접한 텍스쳐 블록에 할당되지 않는 컬러에 관한 정보가 저장되는 지원 비트를 제공하는 인접한 텍스쳐 블록 또는 지원 비트를 제공받는 텍스쳐 블록임을 나타낼 수 있다. 프로세서(520)는 비트 지원 모드가 지원 비트를 제공받는 텍스쳐 블록임을 나타내는 경우, 인접한 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보를 사용하는 것으로 판단하고, 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보와 지원 비트에 저장된 인접한 텍스쳐 블록에 포함된 컬러 중 텍스쳐 블록에 할당되지 않는 컬러에 관한 정보에 기초하여, 텍스쳐 블록을 구성하는 텍셀을 생성할 수 있다. 프로세서(520)는 텍스쳐 블록을 구성하는 텍셀 중 어느 일부에 대해서만 지원 비트에 저장된 인접한 텍스쳐 블록에 포함된 컬러 중 텍스쳐 블록에 할당되지 않는 컬러에 관한 정보를 이용할 수도 있다. 각 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보는 각 텍스쳐 블록을 구성하는 텍셀들의 대푯값과 각 텍셀에 대응되는 컬러 값을 획득하는데 이용되는 인덱스 또는 가중치일 수 있다.
프로세서(520)는 기능에 따라 나누어진 복수 개의 프로세서 형태이거나 통합된 하나의 프로세서 형태일 수 있다. 예를 들어, 프로세서(520)는 도 14에 도시된 바와 같이, 압축 텍스쳐 블록으로부터, 압축 파라미터인, 인접하는 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 나타내는 비트 지원 모드와 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보를 획득하는 파서(522)와 비트 지원 모드에 기초하여, 인접하는 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보를 사용할 것인지 판단하고, 판단 결과에 따라, 각 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보에 기초하여, 텍스쳐 블록을 구성하는 텍셀을 생성하는 텍셀 생성부(524) 등의 세부 프로세서들을 가질 수 있다.
도 15는 일 실시예에 따른 텍스쳐 압축 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
1510 단계에서, 텍스쳐 압축 장치(400)는 텍스쳐를 구성하는 텍스쳐 블록들의 컬러 분포에 기초하여, 인접하는 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 분석할 수 있다. 텍스쳐 압축 장치(400)는 인접하는 텍스쳐 블록들 간에 공통인 컬러와 각 텍스쳐 블록의 컬러 개수에 기초하여, 인접하는 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 분석할 수 있다.
1520 단계에서, 텍스쳐 압축 장치(400)는 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 나타내는 비트 지원 모드와 각 텍스쳐 블록에 할당되는 컬러에 관한 정보를 결정할 수 있다. 비트 지원 모드는 인접한 텍스쳐 블록에 포함된 컬러 중 인접한 텍스쳐 블록에 할당되지 않는 컬러에 관한 정보가 저장되는 지원 비트를 제공하는 텍스쳐 블록 또는 지원 비트를 제공받는 인접한 텍스쳐 블록임을 나타낼 수 있다. 비트 지원 모드가 지원 비트를 제공하는 텍스쳐 블록임을 나타내는 경우, 텍스쳐 압축 장치(400)는 지원 비트를 더 결정할 수 있다. 각 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보는 각 텍스쳐 블록을 구성하는 텍셀들의 대푯값과 각 텍셀에 대응되는 컬러 값을 획득하는데 이용되는 인덱스 또는 가중치일 수 있다.
1530 단계에서, 텍스쳐 압축 장치(400)는 결정된 비트 지원 모드와 각 텍스쳐 블록에 할당되는 컬러에 관한 정보를 압축 파라미터로 하는 압축 텍스쳐 블록을 출력할 수 있다. 비트 지원 모드가 지원 비트를 제공하는 텍스쳐 블록임을 나타내는 경우, 텍스쳐 압축 장치(400)는 결정된 지원 비트를 더 압축 파라미터로 하여 압축 텍스쳐 블록을 출력할 수 있다.
도 16은 일 실시예에 따른 텍스쳐 압축 해제 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
1610 단계에서, 텍스쳐 압축 해제 장치(500)는 압축 텍스쳐 블록으로부터, 압축 파라미터인, 인접하는 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 나타내는 비트 지원 모드와 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보를 획득할 수 있다. 비트 지원 모드는 인접한 텍스쳐 블록에 포함된 컬러 중 텍스쳐 블록에 할당되지 않는 컬러에 관한 정보가 저장되는 지원 비트를 제공하는 인접한 텍스쳐 블록 또는 지원 비트를 제공받는 텍스쳐 블록임을 나타낼 수 있다.
1620 단계에서, 텍스쳐 압축 해제 장치(500)는 비트 지원 모드에 기초하여, 인접하는 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보를 사용할 것인지 판단할 수 있다. 텍스쳐 압축 해제 장치(500)는 비트 지원 모드가 지원 비트를 제공받는 텍스쳐 블록임을 나타내는 경우, 인접한 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보를 사용하는 것으로 판단할 수 있다.
1630 단계에서, 텍스쳐 압축 해제 장치(500)는 인접하는 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보를 사용할 것인지에 관한 판단 결과에 따라, 각 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보에 기초하여, 텍스쳐 블록을 구성하는 텍셀을 생성할 수 있다. 텍스쳐 압축 해제 장치(500)는 비트 지원 모드가 지원 비트를 제공받는 텍스쳐 블록임을 나타내는 경우, 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보와 지원 비트에 저장된 인접한 텍스쳐 블록에 포함된 컬러 중 텍스쳐 블록에 할당되지 않는 컬러에 관한 정보에 기초하여, 텍스쳐 블록을 구성하는 텍셀을 생성할 수 있다. 각 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보는 각 텍스쳐 블록을 구성하는 텍셀들의 대푯값과 각 텍셀에 대응되는 컬러 값을 획득하는데 이용되는 인덱스 또는 가중치일 수 있다. 한편, 텍스쳐 압축 해제 장치(500)는 텍스쳐 블록을 구성하는 텍셀 중 어느 일부에 대해서만 지원 비트에 저장된, 인접한 텍스쳐 블록에 포함된 컬러 중 텍스쳐 블록에 할당되지 않는 컬러에 관한 정보를 이용할 수도 있다.
한편, 상술한 텍스쳐 압축 방법 또는 텍스쳐 압축 해제 방법은 컴퓨터에서 실행될 수 있는 프로그램으로 작성가능하고, 컴퓨터로 읽을 수 있는 저장매체를 이용하여 이와 같은 프로그램을 동작시키는 범용 디지털 컴퓨터에서 구현될 수 있다. 이와 같은 컴퓨터로 읽을 수 있는 저장매체는 read-only memory (ROM), random-access memory (RAM), flash memory, CD-ROMs, CD-Rs, CD+Rs, CD-RWs, CD+RWs, DVD-ROMs, DVD-Rs, DVD+Rs, DVD-RWs, DVD+RWs, DVD-RAMs, BD-ROMs, BD-Rs, BD-R LTHs, BD-REs, 마그네틱 테이프, 플로피 디스크, 광자기 데이터 저장 장치, 광학 데이터 저장 장치, 하드 디스크, 솔리드-스테이트 디스크(SSD), 그리고 명령어 또는 소프트웨어, 관련 데이터, 데이터 파일, 및 데이터 구조들을 저장할 수 있고, 프로세서나 컴퓨터가 명령어를 실행할 수 있도록 프로세서나 컴퓨터에 명령어 또는 소프트웨어, 관련 데이터, 데이터 파일, 및 데이터 구조들을 제공할 수 있는 어떠한 장치라도 될 수 있다.
이제까지 실시예들을 중심으로 살펴보았다. 개시된 실시예들이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 개시된 실시예들이 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 발명의 범위는 전술한 실시예들의 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 발명의 범위에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
100 ... 그래픽 처리 장치
110 ... 래스터라이저
120 ... 쉐이더 코어
130 ... 텍스쳐 처리 장치
140 ... 픽셀 처리 장치
150 ... 타일 버퍼
200 ... 메모리
300 ... 버스

Claims (20)

  1. 텍스쳐를 구성하는 텍스쳐 블록들의 컬러 분포에 기초하여, 인접하는 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 분석하는 단계;
    상기 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 나타내는 비트 지원 모드와 각 텍스쳐 블록에 할당되는 컬러에 관한 정보를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 비트 지원 모드와 상기 각 텍스쳐 블록에 할당되는 컬러에 관한 정보를 압축 파라미터로 하는 압축 텍스쳐 블록을 출력하는 단계;
    를 포함하는 텍스쳐 압축 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 비트 지원 모드는 인접한 텍스쳐 블록에 포함된 컬러 중 상기 인접한 텍스쳐 블록에 할당되지 않는 컬러에 관한 정보가 저장되는 지원 비트를 제공하는 텍스쳐 블록 또는 상기 지원 비트를 제공받는 상기 인접한 텍스쳐 블록임을 나타내는, 텍스쳐 압축 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 비트 지원 모드가 상기 지원 비트를 제공하는 텍스쳐 블록임을 나타내는 경우,
    상기 결정하는 단계는, 상기 지원 비트를 더 결정하고,
    상기 압축 텍스쳐 블록을 출력하는 단계는, 상기 결정된 지원 비트를 더 압축 파라미터로 하여 압축 텍스쳐 블록을 출력하는, 텍스쳐 압축 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 분석하는 단계는,
    상기 인접하는 텍스쳐 블록들 간에 공통인 컬러와 각 텍스쳐 블록의 컬러 개수에 기초하여, 상기 인접하는 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 분석하는, 텍스쳐 압축 방법.
  5. 제 1 항 내지 제 4 항 중에 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  6. 컴퓨터 실행가능 명령어(computer executable instruction)를 저장하는 메모리; 및
    상기 컴퓨터 실행가능 명령어를 실행함으로써, 텍스쳐를 구성하는 텍스쳐 블록들의 컬러 분포에 기초하여, 인접하는 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 분석하고, 상기 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 나타내는 비트 지원 모드와 각 텍스쳐 블록에 할당되는 컬러에 관한 정보를 결정하며, 상기 결정된 비트 지원 모드와 상기 각 텍스쳐 블록에 할당되는 컬러에 관한 정보를 압축 파라미터로 하는 압축 텍스쳐 블록을 출력하는 적어도 하나의 프로세서;
    를 포함하는 텍스쳐 압축 장치.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 비트 지원 모드는 인접한 텍스쳐 블록에 포함된 컬러 중 상기 인접한 텍스쳐 블록에 할당되지 않는 컬러에 관한 정보가 저장되는 지원 비트를 제공하는 텍스쳐 블록 또는 상기 지원 비트를 제공받는 상기 인접한 텍스쳐 블록임을 나타내는, 텍스쳐 압축 장치.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 비트 지원 모드가 상기 지원 비트를 제공하는 텍스쳐 블록임을 나타내는 경우, 상기 지원 비트를 더 결정하고, 상기 결정된 지원 비트를 더 압축 파라미터로 하여 압축 텍스쳐 블록을 출력하는, 텍스쳐 압축 장치.
  9. 제 6 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 인접하는 텍스쳐 블록들 간에 공통인 컬러와 각 텍스쳐 블록의 컬러 개수에 기초하여, 상기 인접하는 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 분석하는, 텍스쳐 압축 장치.
  10. 제 6 항에 있어서,
    상기 각 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보는 상기 각 텍스쳐 블록을 구성하는 텍셀들의 대푯값과 각 텍셀에 대응되는 컬러 값을 획득하는데 이용되는 인덱스 또는 가중치인, 텍스쳐 압축 장치.
  11. 압축 텍스쳐 블록으로부터, 압축 파라미터인, 인접하는 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 나타내는 비트 지원 모드와 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보를 획득하는 단계;
    상기 비트 지원 모드에 기초하여, 상기 인접하는 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보를 사용할 것인지 판단하는 단계; 및
    상기 판단 결과에 따라, 각 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보에 기초하여, 텍스쳐 블록을 구성하는 텍셀을 생성하는 단계;
    를 포함하는 텍스쳐 압축 해제 방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 비트 지원 모드는 상기 인접한 텍스쳐 블록에 포함된 컬러 중 상기 텍스쳐 블록에 할당되지 않는 컬러에 관한 정보가 저장되는 지원 비트를 제공하는 상기 인접한 텍스쳐 블록 또는 상기 지원 비트를 제공받는 상기 텍스쳐 블록임을 나타내는, 텍스쳐 압축 해제 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 비트 지원 모드가 상기 지원 비트를 제공받는 상기 텍스쳐 블록임을 나타내는 경우,
    상기 판단하는 단계는, 상기 인접한 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보를 사용하는 것으로 판단하고,
    상기 생성하는 단계는, 상기 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보와 상기 지원 비트에 저장된 상기 인접한 텍스쳐 블록에 포함된 컬러 중 상기 텍스쳐 블록에 할당되지 않는 컬러에 관한 정보에 기초하여, 텍스쳐 블록을 구성하는 텍셀을 생성하는, 텍스쳐 압축 해제 방법.
  14. 제 12 항에 있어서,
    상기 텍스쳐 블록을 구성하는 텍셀을 생성하는 단계;
    상기 텍스쳐 블록을 구성하는 텍셀 중 어느 일부에 대해서만 상기 지원 비트에 저장된 상기 인접한 텍스쳐 블록에 포함된 컬러 중 상기 텍스쳐 블록에 할당되지 않는 컬러에 관한 정보를 이용하는, 텍스쳐 압축 해제 방법.
  15. 제 11항 내지 제 14 항 중에 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  16. 컴퓨터 실행가능 명령어(computer executable instruction)를 저장하는 메모리; 및
    상기 컴퓨터 실행가능 명령어를 실행함으로써, 압축 텍스쳐 블록으로부터, 압축 파라미터인, 인접하는 텍스쳐 블록들 간의 지원 관계를 나타내는 비트 지원 모드와 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보를 획득하고, 상기 비트 지원 모드에 기초하여, 상기 인접하는 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보를 사용할 것인지 판단하며, 상기 판단 결과에 따라, 각 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보에 기초하여, 텍스쳐 블록을 구성하는 텍셀을 생성하는 적어도 하나의 프로세서;
    를 포함하는 텍스쳐 압축 해제 장치.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 비트 지원 모드는 인접한 텍스쳐 블록에 포함된 컬러 중 상기 인접한 텍스쳐 블록에 할당되지 않는 컬러에 관한 정보가 저장되는 지원 비트를 제공하는 상기 인접한 텍스쳐 블록 또는 상기 지원 비트를 제공받는 상기 텍스쳐 블록임을 나타내는, 텍스쳐 압축 해제 장치.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 비트 지원 모드가 상기 지원 비트를 제공받는 상기 텍스쳐 블록임을 나타내는 경우, 상기 인접한 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보를 사용하는 것으로 판단하고, 상기 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보와 상기 지원 비트에 저장된 상기 인접한 텍스쳐 블록에 포함된 컬러 중 상기 텍스쳐 블록에 할당되지 않는 컬러에 관한 정보에 기초하여, 텍스쳐 블록을 구성하는 텍셀을 생성하는, 텍스쳐 압축 해제 장치.
  19. 제 17 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 텍스쳐 블록을 구성하는 텍셀 중 어느 일부에 대해서만 상기 지원 비트에 저장된 상기 인접한 텍스쳐 블록에 포함된 컬러 중 상기 텍스쳐 블록에 할당되지 않는 컬러에 관한 정보를 이용하는, 텍스쳐 압축 해제 장치.
  20. 제 16 항에 있어서,
    상기 각 텍스쳐 블록에 할당된 컬러에 관한 정보는 상기 각 텍스쳐 블록을 구성하는 텍셀들의 대푯값과 각 텍셀에 대응되는 컬러 값을 획득하는데 이용되는 인덱스 또는 가중치인, 텍스쳐 압축 해제 장치.
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