KR102258100B1 - 텍스쳐 처리 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

텍스쳐 처리 장치에서 텍스쳐를 구성하는 텍셀들이 소정의 블록 단위로 압축된 압축 텍셀 블록을 압축 해제하는 경우, 압축 해제 과정을 분할하여, 압축 텍셀 블록 전체가 아닌 일부에 대해서만 압축 해제 과정을 완료하는 텍스쳐 처리 방법 및 장치를 개시한다.

Description

텍스쳐 처리 방법 및 장치{Method and apparatus for processing texture}
텍스쳐(texture)를 구성하는 텍셀(texel)들이 소정의 블록 단위로 압축된 압축 텍셀 블록(compressed texel block)을 처리하는 텍스쳐 처리 방법 및 장치에 관한 것이다.
3차원 그래픽스의 각 프레임에 대한 렌더링을 수행할 때, 많은 연산이 수행되므로, 많은 전력과 하드웨어 리소스가 요구된다. 따라서, 3차원 그래픽스 렌더링을 수행할 때, 연산량을 줄이는 것이 중요하다.
3차원 그래픽스 렌더링 과정 중 픽셀 쉐이딩 과정에서의 연산 량을 줄이고 렌더링 속도를 가속하기 위해, 그래픽 처리 장치(Graphic Processing Unit, GPU)는 텍스쳐 처리 장치(texture processing unit)를 포함하고 있다.
텍스쳐 처리 장치는 텍스쳐링(texturing)에 필요한 텍스쳐를 생성하는 작업을 수행한다. 텍스쳐링은 3차원 공간에 형성된 오브젝트(object)에 미리 준비된 이미지를 입히는 작업으로, 연산 량을 줄이기 위한 3차원 그래픽스 렌더링의 중요 동작 중 하나이다. 이때, 미리 준비된 이미지를 텍스쳐(texture)라고 부르며, 텍스쳐는 텍스쳐 처리 장치 외부의 메모리에 압축된 형태로 미리 준비되어 있을 수 있다.
텍스쳐 처리 장치는 텍스쳐를 구성하는 텍셀들이 소정의 블록 단위로 압축된 압축 텍셀 블록을 외부의 메모리로부터 수신하여 처리함으로써, 쉐이더 코어로부터 요청된 텍스쳐를 전송한다.
텍스쳐 처리 장치에서 텍스쳐를 구성하는 텍셀들이 소정의 블록 단위로 압축된 압축 텍셀 블록을 압축 해제하는 경우, 압축 해제 과정을 분할하여, 압축 텍셀 블록 전체가 아닌 일부에 대해서만 압축 해제 과정을 완료하는 텍스쳐 처리 방법 및 장치를 제공하는 것이다.
제 1 측면에 따른, 텍스쳐(texture)를 구성하는 텍셀(texel)들이 소정의 블록 단위로 압축된 압축 텍셀 블록(compressed texel block)을 처리하는 텍스쳐 처리 방법은, 상기 압축 텍셀 블록에 기초하여, 텍셀 블록을 구성하는 텍셀들의 대푯값(representative value), 상기 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대한 가중치(weight), 및 상기 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대응되는, 상기 대푯값과 상기 가중치에 관한 인덱스(index)를 획득하는 단계; 상기 대푯값, 상기 가중치, 및 상기 인덱스를 텍스쳐 캐쉬에 저장하는 단계; 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스에 따라, 상기 대푯값 및 상기 가중치를 상기 텍스쳐 캐쉬로부터 독출하는 단계; 상기 독출된, 상기 대푯값 및 상기 가중치에 기초하여, 텍셀을 생성하는 단계; 및 상기 생성된 텍셀을 이용하여, 텍스쳐 필터링을 수행하는 단계를 포함한다.
또한, 상기 획득하는 단계는, 상기 텍셀 블록을 구성하는 텍셀들의 대푯값 및 상기 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대한 가중치를 파싱(parsing)하는 단계; 및 상기 각 텍셀에 대응되는 상기 대푯값의 상기 텍스쳐 캐쉬에서 저장 위치와 상기 각 텍셀에 대응되는 상기 가중치의 상기 텍스쳐 캐쉬에서 저장 위치를 포함하는, 상기 각 텍셀에 대응되는 인덱스를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 저장하는 단계는, 상기 텍셀 블록을 구성하는 텍셀들의 대푯값을 대푯값 캐쉬에 저장하는 단계; 상기 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대한 가중치를 가중치 캐쉬에 저장하는 단계; 및 상기 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대응되는 인덱스를 인덱스 캐쉬에 저장하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 독출하는 단계는, 상기 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스를 상기 인덱스 캐쉬로부터 독출하고, 상기 독출된 인덱스에 따라, 상기 대푯값과 상기 가중치를 상기 대푯값 캐쉬와 상기 가중치 캐쉬로부터 각각 독출할 수 있다.
또한, 상기 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스가 상기 텍스쳐 캐쉬에 저장되어 있지 않은 경우, 상기 텍스쳐 처리 장치 외부의 메모리로부터, 상기 요청된 텍셀을 포함하는 압축 텍셀 블록을 수신하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스가 상기 텍스쳐 캐쉬에 저장되어 있지 않은 경우, 상기 압축 텍셀 블록을 상기 텍스쳐 처리 장치 외부의 메모리로부터 수신하여 저장하는 제 2 텍스쳐 캐쉬로부터, 상기 요청된 텍셀을 포함하는 압축 텍셀 블록을 수신하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 텍셀을 생성하는 단계는, 상기 독출된 대푯값 및 상기 독출된 가중치를 이용한 인터폴레이션을 수행하여, 상기 압축 텍셀 블록의 일부 텍셀만 생성할 수 있다.
또한, 상기 독출하는 단계는, 상기 텍스쳐 처리 장치에 요청된 텍셀이 픽셀 쉐이딩에 사용되는지 판단하는 단계를 포함하고, 상기 판단 결과, 상기 요청된 텍셀이 상기 픽셀 쉐이딩에 사용되면, 상기 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스에 따라, 상기 대푯값 및 상기 가중치를 상기 텍스쳐 캐쉬로부터 독출할 수 있다.
또한, 상기 판단 결과, 상기 요청된 텍셀이 상기 픽셀 쉐이딩에 사용되지 않으면, 상기 요청에 대한 응답으로 소정의 값을 리턴하는 단계를 더 포함할 수 있다.
제 2 측면에 따른, 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체는 상기 텍스쳐 처리 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램으로 기록한다.
제 3 측면에 따른, 텍스쳐를 구성하는 텍셀들이 소정의 블록 단위로 압축된 압축 텍셀 블록을 처리하는 텍스쳐 처리 장치는, 상기 압축 텍셀 블록에 기초하여, 텍셀 블록을 구성하는 텍셀들의 대푯값, 상기 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대한 가중치, 및 상기 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대응되는, 상기 대푯값과 상기 가중치에 관한 인덱스를 획득하는 압축 해제부; 상기 대푯값, 상기 가중치, 및 상기 인덱스를 저장하는 텍스쳐 캐쉬; 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스에 따라, 상기 대푯값 및 상기 가중치를 상기 텍스쳐 캐쉬로부터 독출하는 제어부; 상기 독출된, 상기 대푯값 및 상기 가중치에 기초하여, 텍셀을 생성하는 텍셀 생성부; 및 상기 생성된 텍셀을 이용하여, 텍스쳐 필터링을 수행하는 텍스쳐 필터를 포함한다.
또한, 상기 압축 해제부는, 상기 텍셀 블록을 구성하는 텍셀들의 대푯값을 파싱하는 대푯값 파서; 상기 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대한 가중치를 파싱하는 가중치 파서; 및 상기 각 텍셀에 대응되는 상기 대푯값의 상기 텍스쳐 캐쉬에서 저장 위치와 상기 각 텍셀에 대응되는 상기 가중치의 상기 텍스쳐 캐쉬에서 저장 위치를 포함하는, 상기 각 텍셀에 대응되는 인덱스를 생성하는 인덱스 생성부를 포함할 수 있다.
또한, 상기 텍스쳐 캐쉬는, 상기 텍셀 블록을 구성하는 텍셀들의 대푯값을 저장하는 대푯값 캐쉬; 상기 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대한 가중치를 저장하는 가중치 캐쉬; 및 상기 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대응되는 인덱스를 저장하는 인덱스 캐쉬를 포함할 수 있다.
또한, 상기 제어부는, 상기 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스를 상기 인덱스 캐쉬로부터 독출하고, 상기 독출된 인덱스에 따라, 상기 대푯값과 상기 가중치를 상기 대푯값 캐쉬와 상기 가중치 캐쉬로부터 각각 독출할 수 있다.
또한, 상기 압축 해제부는, 상기 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스가 상기 텍스쳐 캐쉬에 저장되어 있지 않은 경우, 상기 텍스쳐 처리 장치 외부의 메모리로부터, 상기 요청된 텍셀을 포함하는 압축 텍셀 블록을 수신할 수 있다.
또한, 상기 압축 텍셀 블록을 상기 텍스쳐 처리 장치 외부의 메모리로부터 수신하여 저장하는 제 2 텍스쳐 캐쉬를 더 포함하고, 상기 압축 해제부는, 상기 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스가 상기 텍스쳐 캐쉬에 저장되어 있지 않은 경우, 상기 제 2 텍스쳐 캐쉬로부터, 상기 요청된 텍셀을 포함하는 압축 텍셀 블록을 수신할 수 있다.
또한, 상기 텍셀 생성부는, 상기 독출된 대푯값 및 상기 독출된 가중치를 이용한 인터폴레이션을 수행하여, 상기 압축 텍셀 블록의 일부 텍셀만 생성할 수 있다.
또한, 상기 제어부는, 상기 텍스쳐 처리 장치에 요청된 텍셀이 픽셀 쉐이딩에 사용되는지 판단하고, 상기 판단 결과, 상기 요청된 텍셀이 상기 픽셀 쉐이딩에 사용되면, 상기 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스에 따라, 상기 대푯값 및 상기 가중치를 상기 텍스쳐 캐쉬로부터 독출할 수 있다.
또한, 상기 제어부는, 상기 판단 결과, 상기 요청된 텍셀이 상기 픽셀 쉐이딩에 사용되지 않으면, 상기 요청에 대한 응답으로 소정의 값을 리턴할 수 있다.
또한, 상기 대푯값은 상기 텍셀 블록을 구성하는 텍셀들을 소정의 규칙에 따라 배열했을 때 엔드 포인트 값에 해당하는 값일 수 있다
도 1은 일 실시예에 따른 그래픽 처리 장치를 나타낸 도면이다.
도 2는 그래픽 처리 장치에서 3차원 그래픽스를 처리하는 과정을 설명하는 도면이다.
도 3은 일 실시예에 따른 텍스쳐 처리 장치의 구성을 나타낸 블록도이다.
도 4는 압축 텍셀 블록을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 압축 텍셀 블록의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따른 텍스쳐 처리 장치의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 압축 텍셀 블록에 기초하여, 대푯값, 가중치, 및 인덱스를 획득하여, 텍스쳐 캐쉬에 저장하는 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 다른 실시예에 따른 텍스쳐 처리 장치의 구성을 나타낸 블록도이다.
도 9는 또 다른 실시예에 따른 텍스쳐 처리 장치의 구성을 나타낸 블록도이다.
도 10은 일 실시예에 따른 텍스쳐 처리 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 11은 일 실시예에 따른 텍스쳐 처리 방법에서, 대푯값, 가중치, 및 인덱스를 획득하는 단계에 대한 상세 흐름도이다.
도 12는 일 실시예에 따른 텍스쳐 처리 방법에서, 대푯값, 가중치, 및 인덱스를 저장하는 단계에 대한 상세 흐름도이다.
도 13은 일 실시예에 따른 텍스쳐 처리 방법에서, 텍스쳐 처리 장치에 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스에 따라, 대푯값 및 가중치를 텍스쳐 캐쉬로부터 독출하는 단계에 대한 상세 흐름도이다.
도 14는 일 실시예에 따른 텍스쳐 처리 방법에서, 텍스쳐 처리 장치에 요청된 텍셀을 포함하는 압축 텍셀 블록을 수신하는 단계에 대한 상세 흐름도이다.
도 15는 일 실시예에 따른 텍스쳐 처리 방법에서, 텍스쳐 처리 장치에 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스에 따라, 대푯값 및 가중치를 텍스쳐 캐쉬로부터 독출하는 단계에 대한 다른 실시예에 따른 상세 흐름도이다.
이하 첨부된 도면을 참조하면서 오로지 예시를 위한 실시예에 의해 발명을 상세히 설명하기로 한다. 하기 실시예는 발명을 구체화하기 위한 것일 뿐 발명의 권리 범위를 제한하거나 한정하는 것이 아님은 물론이다. 상세한 설명 및 실시예로부터 발명이 속하는 기술분야의 전문가가 용이하게 유추할 수 있는 것은 발명의 권리범위에 속하는 것으로 해석된다.
본 명세서에서 사용되는 '구성된다' 또는 '포함한다' 등의 용어는 명세서 상에 기재된 여러 구성 요소들, 도는 여러 단계들을 반드시 모두 포함하는 것으로 해석되지 않아야 하며, 그 중 일부 구성 요소들 또는 일부 단계들은 포함되지 않을 수도 있고, 또는 추가적인 구성 요소 또는 단계들을 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다.
또한, 본 명세서에서 사용되는 '제 1' 또는 '제 2' 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용할 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
본 실시예들은 텍스쳐 처리 방법 및 장치에 관한 것으로서 이하의 실시예들이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서는 자세한 설명을 생략한다.
도 1은 일 실시예에 따른 그래픽 처리 장치를 나타낸 도면이다. 도 1에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성요소들이 더 포함될 수 있음을 관련 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
도 1을 참조하면, 그래픽 처리 장치(100)는 래스터라이저(rasterizor)(110), 쉐이더 코어(shader core)(120), 텍스쳐 처리 장치(texture processing unit)(130), 픽셀 처리 장치(pixel processing unit)(140), 타일 버퍼(tile buffer)(150) 등을 포함할 수 있다. 그래픽 처리 장치(100)는 버스(BUS)(300)를 통하여 외부의 메모리(200)와 데이터를 송수신할 수 있다.
도 1에 도시된 그래픽 처리 장치(100)는 3차원 그래픽스를 처리하는 장치로서, 타일에 기초한 렌더링(tile based rendering, TBR) 방식을 사용할 수 있다. 다시 말해서, 그래픽 처리 장치(100)는 하나의 프레임에 해당하는 3차원 그래픽스를 생성하기 위해서, 일정한 크기로 분할된 복수 개의 타일들을 래스터라이저(110), 쉐이더 코어(120), 픽셀 처리 장치(140)를 거치도록 하여, 처리 결과를 타일 버퍼(150)에 저장할 수 있다. 그래픽 처리 장치(100)는 프레임을 구성하는 모든 타일들에 대해서, 래스터라이저(110), 쉐이더 코어(120), 및 픽셀 처리 장치(140)로 구성되는 채널을 복수 개 이용하여, 병렬 처리할 수 있다. 그래픽 처리 장치(100)는 하나의 프레임에 해당하는 복수 개의 타일들이 처리되면, 타일 버퍼(150)에 저장된 처리 결과를 메모리(200)의 프레임 버퍼(미도시)로 전송할 수 있다.
쉐이더 코어(120)는 픽셀 쉐이더(pixel shader)를 포함할 수 있다. 쉐이더 코어(120)는 버텍스 쉐이더(vertex shader)를 더 포함한 형태이거나, 버텍스 쉐이더와 픽셀 쉐이더가 통합된 형태의 통합 쉐이더일 수도 있다. 쉐이더 코어(120)가 버텍스 쉐이더의 기능을 수행할 수 있는 경우, 오브젝트를 나타내는 프리미티브(primitive)를 생성하여 래스터라이저(110)에 전달할 수 있다.
래스터라이저(110)는 기하 변환 과정을 거쳐 버텍스 쉐이더로부터 생성된 프리미티브에 대해 래스터화(rasterization)를 수행할 수 있다.
쉐이더 코어(120)는 래스터라이저(110)로부터 래스터화된 프리미티브를 전달받아, 픽셀 쉐이딩을 수행할 수 있다. 쉐이더 코어(120)는 래스터화를 거쳐 생성된 프리미티브의 프레그먼트들을 포함하는 타일들에 대하여, 타일을 구성하는 모든 픽셀들의 색상을 결정하는 픽셀 쉐이딩을 수행할 수 있다. 쉐이더 코어(120)는 픽셀 쉐이딩 과정에서 입체적이고 현실감있는 3차원 그래픽스를 생성하기 위해 텍스쳐를 이용하여 생성된 픽셀 값을 사용할 수 있다.
쉐이더 코어(120)가 원하는 픽셀에 대응되는 픽셀 값을 전달해 줄 것을 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청하면, 텍스쳐 처리 장치(130)는 미리 준비된 텍스쳐를 처리하여 생성된 픽셀 값을 전달해 줄 수 있다. 텍스쳐는 텍스쳐 처리 장치(130) 내부 또는 외부의 소정의 공간 또는 그래픽 처리 장치(100) 외부의 메모리(200)에 저장되어 있을 수 있다. 텍스쳐 처리 장치(130)는 쉐이더 코어(120)에서 요청한 픽셀 값을 생성하는데 이용되는 텍스쳐가 텍스쳐 처리 장치(130) 내부의 소정의 공간에 없는 경우, 텍스쳐 처리 장치(130) 외부의 공간 또는 메모리(200)로부터 텍스쳐를 가져와 사용할 수 있다.
픽셀 처리 장치(140)는 하나의 타일 내의 같은 위치에 대응되는 픽셀들에 대하여, 깊이 테스트 등과 같은 과정을 거쳐, 최종적으로 표시될 픽셀 값을 결정하여 하나의 타일에 해당하는 모든 픽셀 값들을 결정할 수 있다.
타일 버퍼(150)는 픽셀 처리 장치(140)로부터 전달된 하나의 타일에 해당하는 모든 픽셀 값들을 저장할 수 있다. 하나의 프레임을 구성하는 모든 타일들에 대한 그래픽 처리 과정이 완료되면, 타일 버퍼(150)에 저장된 처리 결과가 메모리(200)의 프레임 버퍼로 전달될 수 있다.
도 2는 그래픽 처리 장치에서 3차원 그래픽스를 처리하는 과정을 설명하는 도면이다.
3차원 그래픽스를 처리하는 과정은 크게 기하변환, 래스터화, 픽셀 쉐이딩의 3단계로 나눌 수 있으며, 이하 도 2를 참조하여, 보다 세부적인 과정에 대해 설명한다. 도 2를 참조하면, 단계 11 내지 단계 18을 통해 3차원 그래픽스를 처리하는 과정을 나타낸다.
단계 11은 버텍스들(vertices)을 생성하는 단계이다. 버텍스들은 3차원 그래픽스에 포함된 오브젝트(object)들을 나타내기 위해 생성된다.
단계 12는 생성된 버텍스들을 쉐이딩(shading)하는 단계이다. 버텍스 쉐이더는 단계 11에서 생성된 버텍스들의 위치를 지정함으로써, 버텍스들에 대한 쉐이딩을 수행할 수 있다.
단계 13은 프리미티브들을 생성하는 단계이다. 프리미티브는 적어도 하나의 버텍스를 이용하여 형성되는 점, 선, 다각형(polygon)등을 의미한다. 일 예로서, 프리미티는 버텍스들을 연결하여 형성된 삼각형으로 나타낼 수 있다.
단계 14는 프리미티브를 래스터화(rasterization)하는 단계이다. 프리미티브를 래스터화하는 것은 프리미티브를 프레그먼트들(fragments)로 분할하는 것을 의미한다. 프레그먼트는 프리미티브에 대해 그래픽 처리를 수행하기 위한 기본 단위일 수 있다. 프리미티브는 버텍스에 대한 정보만을 포함하므로, 래스터화 단계에서 버텍스와 버텍스 사이의 프레그먼트들을 생성함으로써, 3차원 그래픽스에 대한 그래픽 처리를 수행할 수 있도록 한다.
단계 15는 픽셀을 쉐이딩하는 단계를 나타낸다. 래스터화에 의해 생성된, 프리미티브를 구성하는 프레그먼트들은 타일을 구성하는 픽셀들이 될 수 있다. 당해 분야에서, 프레그먼트와 픽셀이란 용어는 경우에 따라 혼용해서 사용되기도 한다. 예를 들어, 픽셀 쉐이더는 프레그먼트 쉐이더라고 부를 수 있다. 일반적으로, 프리미티브를 구성하는 그래픽 처리의 기본 단위를 프레그먼트라고 부르고, 이후, 픽셀 쉐이딩부터의 그래픽 처리의 기본 단위를 픽셀이라 부를 수 있다. 픽셀 쉐이딩에서는 픽셀의 색을 결정할 수 있다.
단계 16은 픽셀의 색을 결정하기 위한 텍스쳐링(texturing) 단계를 나타낸다. 텍스쳐링은 픽셀의 색을 결정할 때, 미리 준비된 이미지 즉, 텍스쳐를 이용하여 픽셀의 색을 결정하는 과정이다. 실세계의 다양한 색상과 패턴의 모습을 표현하기 위해서 각각의 픽셀의 색상을 계산하여 결정하는 것은 그래픽 처리에 필요한 데이터 연산량과 그래픽 처리 시간을 매우 증가시키므로, 미리 준비된 텍스쳐를 이용하여 픽셀의 색상을 결정하는 것이다. 예를 들어, 오브젝트의 표면 색상을 텍스쳐라는 별도의 2차원 영상으로 저장하고, 오브젝트의 화면상의 위치 및 크기 등에 따라 저장된 텍스쳐를 확대 및 축소하거나, 다양한 해상도를 갖는 텍스쳐들을 이용하여 텍셀 값들을 혼합함으로써, 픽셀의 색상을 결정할 수 있다.
보다 구체적으로, 픽셀 쉐이딩 과정에서 더욱 빠른 3차원 그래픽스 처리를 위해, 미리 준비된 텍스쳐를 이용하여 생성된 픽셀 값을 사용할 수 있다. 이때, 오브젝트의 크기에 적응적으로 대응할 수 있도록, 서로 다른 해상도를 가지는 복수 개의 텍스쳐들을 미리 준비해놓고, 이들을 조합하여 픽셀 값을 생성할 수도 있다. 이때, 서로 다른 해상도를 가지는, 미리 준비된 텍스쳐를 밉맵(mipmap)이라고 한다. 예를 들어, 미리 준비된 두 개의 밉맵들의 중간 해상도를 가지는 오브젝트의 픽셀 값들을 생성하기 위해서, 두 개의 밉맵들로부터 오브젝트에 대응되는 위치의 텍셀(texel) 값들을 추출하여 이들을 필터링함으로써, 오브젝트를 구성하는 픽셀 값들을 생성할 수 있다.
단계 17은 테스트 및 믹싱(testing and mixing) 단계를 나타낸다. 타일 내의 같은 위치에 대응되는 픽셀들에 대하여, 깊이 테스트 등과 같은 과정을 거쳐, 최종적으로 표시될 픽셀 값을 결정하여 하나의 타일에 해당하는 픽셀 값들을 결정할 수 있다. 이와 같은 과정을 거쳐 생성된 복수 개의 타일들을 믹싱하여, 하나의 프레임에 해당하는 3차원 그래픽스를 생성할 수 있다.
단계 18은 11 내지 단계 17을 통해 생성된 프레임을 프레임 버퍼에 저장하고, 프레임 버퍼에 저장된 프레임을 디스플레이 장치를 통해 표시하는 단계를 나타낸다.
한편, 텍스쳐 처리 장치(130) 내의 소정의 공간에 다양한 오브젝트들에 대한 모든 텍스쳐 및 각 텍스쳐에 대응되는 밉맵들을 저장하는 것은 물리적으로 불가능하다. 텍스쳐 저장에 필요한 공간을 최소화하고 텍스쳐의 전송을 효율적으로 하기 위해, 3차원 그래픽스 렌더링에서는 일반적으로 텍스쳐를 압축하여, 텍스쳐의 저장 또는 전송을 수행한다.
그러나, 압축된 텍스쳐를 압축 해제하기 위해, 많은 연산량 및 시간, 그리고 이에 따른 전력 소모가 발생하게 된다. 더욱이, 텍스쳐 밉맵을 이용한 텍스쳐링에 있어서, 압축된 텍스쳐가 더 필요한 경우, 압축 해제하기 위해, 더욱 많은 연산량 및 시간, 그리고 이에 따른 전력 소모가 발생할 수 있다. 따라서, 텍스쳐 처리 장치(130)는 압축된 형태의 텍스쳐를 압축 해제하는데 있어서, 보다 효율적인 압축 해제 방식이 필요하다.
이하, 텍스쳐 처리 장치(130)에서 텍스쳐를 구성하는 텍셀들이 소정의 블록 단위로 압축된 압축 텍셀 블록을 압축 해제하는 경우, 압축 해제 과정을 분할하여, 압축 텍셀 블록 전체가 아닌 일부에 대해서만 압축 해제 과정을 완료함으로써, 효율적인 그래픽 처리를 수행할 수 있는 텍스쳐 처리 방법 및 장치에 대하여 살펴본다.
도 3은 일 실시예에 따른 텍스쳐 처리 장치의 구성을 나타낸 블록도이다.
도 3을 참고하면, 텍스쳐 처리 장치(130)는 제어부(131), 압축 해제부(133), 텍스쳐 캐쉬(135), 텍셀 생성부(137), 텍스쳐 필터(139)를 포함할 수 있다.
제어부(131)는 텍스쳐 처리 장치(130)를 제어하기 위해 필요한 연산을 수행하거나, 압축 해제부(133), 텍스쳐 캐쉬(135), 텍셀 생성부(137), 텍스쳐 필터(139)를 제어하여, 텍스쳐 처리 장치(130)의 전반적인 제어를 담당할 수 있다.
압축 해제부(133)는 텍스쳐 처리 장치(130)가 텍스쳐 처리 장치(130)의 외부의 메모리(200)로부터 압축된 텍스쳐를 수신하는 경우, 압축 해제를 수행할 수 있다. 일반적인 텍스쳐 압축 표준들에서, 텍스쳐는 텍스쳐를 구성하는 텍셀들이 소정의 블록 단위로 압축된, 적어도 하나의 압축 텍셀 블록으로 압축될 수 있으므로, 압축 해제부(133)는 압축 텍셀 블록을 수신할 수 있다.
이때, 압축 텍셀 블록은 텍스쳐를 구성하는 텍셀들이 소정의 블록 단위로 압축된 상태의 텍셀 블록을 의미한다. 반면, 텍셀 블록은 압축되기 전의 텍스쳐를 구성하는 텍셀들 중 압축의 대상이 되는 소정의 블록 단위의 텍셀들 또는 압축 텍셀 블록을 완전히 압축 해제하여 생성되는 텍셀들을 의미한다. 한편, 하나의 텍스쳐는 적어도 하나의 텍셀 블록을 포함할 수 있다. 하나의 압축된 텍스쳐는 적어도 하나의 압축 텍셀 블록으로 구성될 수 있다. 다시 말해서, 텍스쳐는 적어도 하나의 압축 텍셀 블록으로 압축될 수 있다.
도 4는 압축 텍셀 블록을 설명하기 위한 도면이다.
텍스쳐는 하드웨어 리소스의 요구 및 통신 환경의 요구를 만족시키기 위해, 3차원 그래픽스 처리 과정에서 압축된 형태로 저장되는 것이 일반적이다. 일반적인 압축 방식은 텍스쳐를 구성하는 텍셀들에 대하여 소정의 블록 단위의 텍셀들, 즉, 텍셀 블록에 대하여 이루어진다. 텍스쳐를 구성하는 텍셀들이 소정의 블록 단위로 압축된 압축 텍셀 블록을 생성하는 과정을 도 4를 참조하여 설명한다.
일반적인 텍스쳐 압축 표준들은 압축하고자 하는 텍셀 블록에 대해서, 대푯값(representative value)을 정하고, 각 텍셀 값을 표현할 수 있는 태푯값에 적용할 가중치(weight)를 구하여, 이들을 저장하는 방식을 사용한다.
도 4를 참조하면, 2 X 2의 텍셀 블록을 압축하여, 압축 텍셀 블록을 생성하는 과정이 도시되어 있다. 도 4에서 알 수 있듯이, 2 X 2의 텍셀 블록은 T0, T1, T2, T3 총 4개의 텍셀들로 구성되고, 설명의 편의상, 각각의 텍셀 값은 8, 7, 6, 5의 값을 가짐을 전제한다.
먼저, 4개의 텍셀 값을 크기 순서로 배열 했을 때, 엔드 포인트(end point) 값에 해당하는 가장 큰 값과 가장 작은 값 각각을 대푯값으로 결정할 수 있다. 그 후, 각각의 텍셀 값을 표현할 수 있도록, 두 개의 엔드 포인트 값에 적용할 가중치를 계산할 수 있다.
예를 들어, 텍셀 T0의 경우, 텍셀 값이 8이고, 텍셀 값 중에서 가장 큰 값에 해당하는 엔드 포인트 값 EP1과 같으므로, 텍셀 값 중에서 가장 작은 값에 해당하는 엔드 포인트 값 EP0에 적용할 가중치를 0으로 하여, 텍셀 T0에 대한 가중치 W0를 계산할 수 있다. 이와 같은 방식으로, 텍셀 T1 내지 T3에 대한 가중치 W1 내지 W3을 각각 계산하면, 1/3, 2/3, 1이 된다.
압축 텍셀 블록은 엔드 포인트 값들에 해당하는 대푯값들과 각 텍셀에 대한 가중치를 저장한 형태일 수 있다. 도 4를 참조하면, 2 X 2 텍셀 블록에 대한 압축 텍셀 블록이 대푯값에 해당하는 EP0 및 EP1와 가중치에 해당하는 W0, W1, W2, W3를 저장하고 있음을 알 수 있다.
한편, 도 4에 도시된 압축 방식의 역 과정에 기초하면, 압축 텍셀 블록을 완전히 압축 해제하여, 텍셀 블록 전체를 구할 수 있다.
도 5는 압축 텍셀 블록의 일 예를 나타낸 도면이다.
구체적으로, 도 5는 텍스쳐 압축 표준들 중 하나의 방식에 따른 4 X 4 텍셀 블록의 압축 형태를 나타낸 도면이다. 도 5를 참조하면, 8Bytes의 압축 텍셀 블록을 확인할 수 있다.
두 개의 대푯값들에 대해 각각 2bytes를 할당하고, 16개의 텍셀들 각각에 대한 가중치 값을 인코딩한 정보에 대해 2bit를 할당하여, 4 X 4 텍셀 블록이 총 8bytes의 압축 텍셀 블록으로 압축될 수 있음을 알 수 있다.
다시 도 3을 참조하면, 압축 해제부(133)는 수신한 압축 텍셀 블록으로부터 완전히 압축 해제된 텍셀 블록을 획득하지 않고, 압축 해제 과정의 일부 과정만을 수행한다. 다시 말해서, 압축 해제 과정을 압축 텍셀 블록으로부터 압축 과정에 이용된 압축 파라미터들을 추출하는 과정과 추출된 압축 파라미터들로부터 텍셀을 생성하는 과정으로 분할하여, 이원화된 압축 해제 과정 중 전자만 수행할 수 있다. 압축 해제 과정 중 일부를 실제 요청이 있을 때까지 미룸으로써, 불필요한 압축 해제 연산을 최소화하기 위함이다. 특히, 이원화된 압축 해제 과정 중 후자의 경우, 텍셀 값을 생성하기 위해 압축 파라미터들에 기초한 인터폴레이션(interpolation)을 수행하는데, 인터폴레이션 과정상의 다수의 곱셉과 합 연산의 조합으로 인하여 전력 소모 및 하드웨어 리소스 요구량이 크므로, 텍스쳐 처리 장치(130)에 실제 요청된 텍셀에 대해서만 수행되도록 하여, 전력 소모 및 하드웨어 리소스 요구량을 크게 낮출 수 있다.
구체적으로, 압축 해제부(133)는 압축 텍셀 블록에 기초하여, 텍셀 블록을 구성하는 텍셀들의 대푯값, 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대한 가중치, 및 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대응되는, 대푯값과 가중치에 관한 인덱스(index)를 획득할 수 있다. 대푯값은 텍셀 블록을 구성하는 텍셀들의 값에 기초하여, 임의의 값으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 대푯값은 텍셀 블록을 구성하는 텍셀들을 소정의 규칙에 따라 배열했을 때 엔드 포인트 값에 해당하는 값일 수 있다. 각 텍셀에 대한 가중치는 가중치 값 자체이거나 가중치 값을 인코딩한 정보가 될 수 있다. 압축 텍셀 블록에 기초하여 획득하는 대푯값과 가중치는 텍스쳐 압축 표준의 종류에 따라 다를 수 있다. 다시 말해서, 압축 표준의 종류에 따라 대푯값의 개수 또는 대푯값 결정 방식이 다를 수 있고, 이에 따라 가중치도 다를 수 있다.
압축 해제부(133)는 압축 텍셀 블록으로부터 압축 과정에 이용된 압축 파라미터들을 추출하는 과정을 수행할 수 있다. 압축 해제부(133)는 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀을 생성하기 위해, 추출된 압축 파라미터들 중 어떤 것을 사용할지에 대한 인덱스를 각 텍셀마다 생성할 수 있다.
텍스쳐 캐쉬(135)는 압축 해제부(133)에서 획득된, 대푯값, 가중치, 및 대푯값과 가중치에 관한 인덱스를 저장할 수 있다. 텍스쳐 캐쉬(135)는 압축 과정에 이용된 압축 파라미터들을 저장하는 과정을 수행할 수 있다. 텍스쳐 캐쉬(135)에 저장된 값들은 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 텍셀을 생성하기 위한 압축 해제 과정을 완료하는데 이용될 수 있다.
제어부(131)는 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스에 따라, 대푯값 및 가중치를 텍스쳐 캐쉬(135)로부터 독출할 수 있다. 제어부(131)는 쉐이더 코어(120)에서 처리하고자 하는 픽셀에 대응되는 텍셀 어드레스를 쉐이더 코어(120)로부터 수신함으로써, 쉐이더 코어(120)에서 처리하고자 하는 픽셀을 위한 텍셀 요청을 받을 수 있다. 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 텍셀을 구하기 위해서, 텍셀 블록에 포함된 적어도 하나의 텍셀이 필요하기 때문에, 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스는 적어도 하나일 수 있다.
텍셀 생성부(137)는 텍스쳐 캐쉬(135)로부터 독출된, 대푯값 및 가중치에 기초하여, 텍셀을 생성할 수 있다. 한편, 텍셀 생성부(137)는 복수 개의 텍셀을 병렬적으로 처리할 수 있도록, 복수 개의 인터폴레이터(interpolator)들을 포함할 수 있다.
텍스쳐 필터(139)는 텍셀 생성부(137)에서 생성된 텍셀 값들을 이용하여, 텍스쳐 필터링을 수행할 수 있다. 텍셀 값들을 필터링(filtering)한다는 것은 텍셀 값들을 혼합(blending)하여 픽셀에 대응되는 컬러값을 구하는 것을 의미한다. 예를 들어, 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 텍셀의 텍셀 어드레스가 포함되는 텍스쳐 공간상의 일부 영역에 포함된 텍셀 값들의 평균을 구함으로써, 픽셀에 대응되는 컬러값을 구할 수 있다. 텍스쳐 필터(139)에서 필터링된 텍셀 값은 쉐이더 코어(120)의 요청에 대한 응답으로, 쉐이더 코어(120)로 전송될 수 있다. 텍스쳐 필터(139)에서 수행하는 텍스쳐 필터링 방식은 트라이리니어(tri-linear) 필터링 방식을 포함한 다양한 필터링 방식일 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 텍스쳐 처리 장치의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 6을 참고하면, 텍스쳐 처리 장치(130)는 제어부(131), 압축 해제부(133), 텍스쳐 캐쉬(135), 텍셀 생성부(137), 텍스쳐 필터(139)를 포함할 수 있다. 압축 해제부(133)는 인덱스 생성부(133-1), 대푯값 파서(133-2), 가중치 파서(133-3)를 포함할 수 있다. 텍스쳐 캐쉬(135)는 인덱스 캐쉬(135-1), 대푯값 캐쉬(135-2), 가중치 캐쉬(135-3)를 포함할 수 있다.
압축 해제부(133)는, 압축 텍셀 블록에 기초하여, 텍셀 블록을 구성하는 텍셀들의 대푯값, 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대한 가중치, 및 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대응되는, 대푯값과 가중치에 관한 인덱스를 획득할 수 있다. 즉, 압축 해제부(133)가 대푯값과 가중치를 이용하여 텍스쳐를 구성하는 텍셀들이 소정의 블록 단위로 압축된 압축 텍셀 블록을 수신하면, 수신된 압축 텍셀 블록에 기초하여, 대푯값, 가중치, 및 대푯값과 가중치에 관한 인덱스를 획득할 수 있다. 구체적으로, 압축 해제부(133)를 구성하는 대푯값 파서(133-2), 가중치 파서(133-3), 및 인덱스 생성부(133-1)를 살펴보면, 다음과 같다.
대푯값 파서(133-2)는 텍셀 블록을 구성하는 텍셀들의 대푯값을 파싱할 수 있다. 텍셀 블록을 구성하는 텍셀들의 대푯값은 텍셀들의 엔드 포인트 값이 될 수 있으며, 대푯값은 복수 개일 수 있다.
가중치 파서(133-3)는 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대한 가중치를 파싱할 수 있다. 각 텍셀에 대한 가중치는 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀의 개수와 동일할 수 있다.
대푯값 파서(133-2)와 가중치 파서(133-3)는 압축 해제부(133)에 수신된 압축 텍셀 블록에서, 대푯값이 저장되는 영역 또는 가중치가 저장되는 영역을 파악하여, 대푯값 및 가중치를 획득할 수 있다.
인덱스 생성부(133-1)는 각 텍셀에 대응되는 대푯값의 텍스쳐 캐쉬(135)에서 저장 위치와 각 텍셀에 대응되는 가중치의 텍스쳐 캐쉬(135)에서 저장 위치를 포함하는, 각 텍셀에 대응되는 인덱스를 생성할 수 있다. 다시 말해서, 각 텍셀에 대응되는 인덱스는 각 텍셀에 대응되는 대푯값의 대푯값 캐쉬(135-2)에서 저장 위치와 각 텍셀에 대응되는 가중치의 가중치 캐쉬(135-3)에서 저장 위치를 포함할 수 있다.
텍스쳐 캐쉬(135)는, 압축 해제부(133)에서 획득된, 대푯값, 가중치, 및 대푯값과 가중치에 관한 인덱스를 저장할 수 있다. 다시 말해서, 텍스쳐 캐쉬(135)는 압축 텍셀 블록 전체에 대응되는 텍셀들의 대푯값, 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대한 가중치, 및 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대응되는, 대푯값과 가중치에 관한 인덱스를 저장할 수 있다.
대푯값 캐쉬(135-2)는 텍셀 블록을 구성하는 텍셀들의 대푯값을 저장할 수 있다.
가중치 캐쉬(135-3)는 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대한 가중치를 저장할 수 있다.
인덱스 캐쉬(135-1)는 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대응되는 인덱스를 저장할 수 있다. 이때, 인덱스는 텍셀 어드레스와 대응시켜, 인덱스 캐쉬(135-1)에 저장되어 있을 수 있다.
인덱스 캐쉬(135-1), 대푯값 캐쉬(135-2), 및 가중치 캐쉬(135-3)는 각각 물리적으로 구분되는 별개의 캐쉬일 수 있다. 또한, 인덱스 캐쉬(135-1), 대푯값 캐쉬(135-2), 및 가중치 캐쉬(135-3)는 하나의 텍스쳐 캐쉬(135)를 소정의 공간들로 나누어 구분되는 각각의 영역을 의미할 수도 있다. 다시 말해서, 텍스쳐 캐쉬(135)의 저장 공간을 세 개의 공간으로 분할하였을 때, 분할된 각각의 공간을 인덱스 캐쉬(135-1), 대푯값 캐쉬(135-2), 및 가중치 캐쉬(135-3)로 이용할 수도 있다.
도 7은 압축 텍셀 블록에 기초하여, 대푯값, 가중치, 및 인덱스를 획득하여, 텍스쳐 캐쉬에 저장하는 동작을 설명하기 위한 도면이다.
설명의 편의상, 4 X 4의 텍셀 블록이 압축된 압축 텍셀 블록임을 전제로 설명한다. 4 X 4의 텍셀 블록은 텍셀 T0부터 텍셀 T15까지 총 16개의 텍셀을 포함할 수 있다.
도 7에 도시된 압축 텍셀 블록은 두 개의 대푯값 RV0와 RV1, 16개의 각 텍셀에 대한 가중치들 W0 내지 W15를 포함하고 있음을 알 수 있다. 이와 같은 압축 텍셀 블록이 압축 해제부(133)에 수신되면, 수신된 압축 텍셀 블록에 기초하여, 대푯값, 가중치, 및 인덱스를 획득하고, 획득된 값들은 텍스쳐 캐쉬(135)에 저장될 수 있다.
구체적으로, 압축 해제부(133)의 대푯값 파서(133-2)와 가중치 파서(133-3)는 도 7에 도시된 바와 같이, 압축 텍셀 블록에 포함된 RV0, RV1, W0 내지 W15를 파싱할 수 있다. 대푯값 파서(133-2)는 RV0과 RV1을 파싱하여, 텍셀 블록을 구성하는 텍셀들의 대푯값으로 처리할 수 있다. 가중치 파서(133-3)는 W0 내지 W15를 파싱하여, 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대한 가중치로 처리할 수 있다.
인덱스 생성부(133-1)는 각 텍셀에 대응되는 대푯값의 텍스쳐 캐쉬(135)에서 저장 위치와 각 텍셀에 대응되는 가중치의 텍스쳐 캐쉬(135)에서 저장 위치를 포함하는, 각 텍셀에 대응되는 인덱스를 생성할 수 있다. 다시 말해서, 인덱스 생성부(133-1)는 대푯값 파서(133-2)가 파싱한 각 텍셀에 대응되는 대푯값의 대푯값 캐쉬(135-2)에서 저장 위치와 가중치 파서(133-3)가 파싱한 각 텍셀에 대응되는 가중치의 가중치 캐쉬(135-3)에서 저장 위치를 포함하는, 각 텍셀에 대응되는 인덱스를 생성할 수 있다.
도 7을 참고하면, 인덱스 생성부(133-1)는 각 텍셀에 대응되는 대푯값 RV0 및 RV1의 대푯값 캐쉬(135-2)에서 저장 위치인 X0와 각 텍셀에 대응되는 가중치의 가중치 캐쉬(135-3)에서 저장 위치인 Y0 내지 Y15 중 어느 하나를 포함하는 형태의, 각 텍셀에 대응되는 인덱스를 생성할 수 있다.
예를 들어, 텍셀 블록을 구성하는 텍셀 T0에 대응되는 인덱스는 대푯값 RV0 및 RV1의 대푯값 캐쉬(135-2)에서 저장 위치인 X0와 텍셀 T0에 대응되는 가중치 W0의 가중치 캐쉬(135-3)에서 저장 위치인 Y0를 포함하는 인덱스(X0, Y0)와 같이 나타낼 수 있다. 다른 예를 들어, 텍셀 블록을 구성하는 텍셀 T1에 대응되는 인덱스는 대푯값 RV0 및 RV1의 대푯값 캐쉬(135-2)에서 저장 위치인 X0와 텍셀 T1에 대응되는 가중치 W1의 가중치 캐쉬(135-3)에서 저장 위치인 Y1을 포함하는 인덱스(X0, Y1)와 같이 나타낼 수 있다. 이와 같은 방식에 따라, 인덱스 생성부(133-1)는 텍셀 블록을 구성하는 텍셀 T0 내지 T15에 각각 대응되는 인덱스 (X0, Y0) 내지 (X0, Y15)를 생성할 수 있다.
대푯값 파서(133-2)가 파싱한 각 텍셀에 대응되는 대푯값은 대푯값 캐쉬(135-2)에 저장되고, 가중치 파서(133-3)가 파싱한 각 텍셀에 대응되는 가중치는 가중치 캐쉬(135-3)에 저장될 수 있다. 인덱스 생성부(133-1)가 생성한 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대응되는 인덱스는 인덱스 캐쉬(135-1)에 저장될 수 있다. 한편, 각 텍셀에 대응되는 인덱스는 각 텍셀의 텍셀 어드레스에 매칭되어 저장될 수 있다. 이 경우, 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스는 요청된 텍셀의 텍셀 어드레스를 인덱스 캐쉬(135-1)에 전달함으로써, 인덱스 캐쉬(135-1)로부터 독출할 수 있다. 인덱스 캐쉬(135-1)로부터 독출된 인덱스에 따라, 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 텍셀에 대응되는 대푯값과 가중치를 대푯값 캐쉬(135-2)와 가중치 캐쉬(135-3)로부터 각각 독출할 수 있다.
다시 도 6을 참고하면, 제어부(131)는 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스를 인덱스 캐쉬(135-1)로부터 독출하고, 독출된 인덱스에 따라, 대푯값과 가중치를 대푯값 캐쉬(135-2)와 가중치 캐쉬(135-3)로부터 각각 독출할 수 있다.
제어부(131)는 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스가 텍스쳐 캐쉬(135)에 저장되어 있지 않은 경우, 텍스쳐 처리 장치(130) 외부의 메모리(200)에, 요청된 텍셀을 포함하는 압축 텍셀 블록을 요청할 수 있다. 이에 따라, 압축 해제부(133)는, 텍스쳐 처리 장치(130) 외부의 메모리(200)로부터, 요청된 텍셀을 포함하는 압축 텍셀 블록을 수신할 수 있다.
텍셀 생성부(137)는 텍스쳐 캐쉬(135)로부터 독출된, 대푯값 및 가중치에 기초하여, 텍셀을 생성할 수 있다. 구체적으로, 텍셀 생성부(137)는 텍스쳐 캐쉬(135)로부터 독출된, 대푯값 및 가중치를 이용한 인터폴레이션을 수행하여, 압축 텍셀 블록의 일부 텍셀만 생성할 수 있다. 따라서, 텍셀 생성부(137)는 압축 텍셀 블록 전체가 아닌, 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 일부 텍셀에 대해서만 압축 해제 과정을 완료함으로써, 불필요한 압축 해제에 따른 전력 소모를 방지하고 하드웨어 리소스의 요구량을 낮출 수 있다.
텍스쳐 필터(139)는 텍셀 생성부(137)에서 생성된 텍셀을 이용하여, 텍스쳐 필터링을 수행할 수 있다. 텍스쳐 필터(139)는 텍셀 생성부(137)에서 생성된 텍셀의 개수가 텍스쳐 필터링을 수행하는데 필요한 최소 개수일 때, 텍스쳐 필터링을 수행할 수 있다.
도 8은 다른 실시예에 따른 텍스쳐 처리 장치의 구성을 나타낸 블록도이다.
도 8을 참고하면, 텍스쳐 처리 장치(130)는 제어부(131), 압축 해제부(133), 텍스쳐 캐쉬(135), 텍셀 생성부(137), 텍스쳐 필터(139)뿐만 아니라, 제 2 텍스쳐 캐쉬(136)를 더 포함할 수 있다. 다시 말해서, 도 8에 도시된 텍스쳐 처리 장치(130)는 도 3 및 도 6에 도시된 텍스쳐 처리 장치(130)보다, 압축 텍셀 블록을 텍스쳐 처리 장치(130) 외부의 메모리(200)로부터 수신하여 저장하는 제 2 텍스쳐 캐쉬(136)를 더 포함하고 있다.
앞서 설명한 도 3 및 도 6의 텍스쳐 처리 장치(130)와 동작이 거의 유사하나, 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스가 텍스쳐 캐쉬(135)에 저장되어 있지 않은 경우, 텍스쳐 처리 장치(130) 외부의 메모리가 아닌 텍스쳐 처리 장치(130) 내부의 제 2 텍스쳐 캐쉬(136)에 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스를 포함하는 압축 텍셀 블록을 요청할 수 있다.
제어부(131)는 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스가 텍스쳐 캐쉬(135)에 저장되어 있지 않은 경우, 텍스쳐 처리 장치(130) 내부의 제 2 텍스쳐 캐쉬(136)에, 요청된 텍셀을 포함하는 압축 텍셀 블록을 요청할 수 있다. 이에 따라, 압축 해제부(133)는, 텍스쳐 처리 장치(130) 내부의 제 2 텍스쳐 캐쉬(136)로부터, 요청된 텍셀을 포함하는 압축 텍셀 블록을 수신할 수 있다.
압축 해제부(133)는 요청된 텍셀을 포함하는 압축 텍셀 블록을 텍스쳐 처리 장치(130) 외부의 메모리(200)로부터 수신하지 않고, 텍스쳐 처리 장치(130) 내부의 제 2 텍스쳐 캐쉬(136)로부터 수신함으로써, 외부의 메모리(200)에 접근하는 횟수를 줄여 신속한 3차원 그래픽스 처리를 할 수 있다.
도 9는 또 다른 실시예에 따른 텍스쳐 처리 장치의 구성을 나타낸 블록도이다.
도 9를 참고하면, 텍스쳐 처리 장치(130)는 제어부(131), 압축 해제부(133), 텍스쳐 캐쉬(135), 텍셀 생성부(137), 텍스쳐 필터(139)를 포함할 수 있다. 이때, 도 9에 도시된 텍스쳐 처리 장치(130)의 제어부(131)는 유효성 확인부(validity checker)(132)를 더 포함할 수 있다.
유효성 확인부(132)는 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 텍셀이 픽셀 쉐이딩에 사용되는지 판단할 수 있다. 다시 말해서, 유효성 확인부(132)는 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 텍셀을 생성하기 전에, 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 텍셀이 실제로 사용되는지 먼저 판단할 수 있다. 이에 따라, 불필요한 압축 해제 과정을 생략할 수 있다.
예를 들어, 쉐이더 코어(120)가 처리하고자 하는 픽셀들에 좀비 픽셀(zombie pixel)이 있는 경우, RGBA 중 일부 컴포넌트(component)에 대해서만 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 경우, 스위즐(swizzle) 동작으로 인하여 일부 컴포넌트 값은 사용되지 않는 경우 등에는, 불필요한 일부 압축 해제 과정을 생략할 수 있다.
유효성 확인부(132)를 포함하는 제어부(131)는 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 텍셀이 픽셀 쉐이딩에 사용된다고 판단되면, 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스에 따라, 대푯값 및 가중치를 텍스쳐 캐쉬(135)로부터 독출할 수 있다. 반면, 유효성 확인부(132)를 포함하는 제어부(131)는 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 텍셀이 픽셀 쉐이딩에 사용되지 않는다고 판단되면, 요청에 대한 응답으로 소정의 값을 리턴하고, 요청된 텍셀에 대한 압축 해제 과정을 생략할 수 있다. 이에 따라, 전력 소모를 더욱 효과적으로 줄일 수 있다.
도 10은 일 실시예에 따른 텍스쳐 처리 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 이하, 생략된 내용이라 하더라도, 이상에서 텍스쳐 처리 장치(130)에 대하여 기술한 내용은 텍스쳐 처리 방법에 대해서도 적용될 수 있다.
1010 단계에서, 텍스쳐 처리 장치(130)는 압축 텍셀 블록에 기초하여, 텍셀 블록을 구성하는 텍셀들의 대푯값, 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대한 가중치, 및 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대응되는, 대푯값과 가중치에 관한 인덱스를 획득할 수 있다. 이는 압축 해제 과정 중 일부 과정에 해당되는 것으로써, 이후 요청된 텍셀에 대해서만 압축 해제를 완료하기 위한 준비 단계에 해당한다. 이하, 도 11을 참고하여, 보다 상세히 설명한다.
도 11은 일 실시예에 따른 텍스쳐 처리 방법에서, 대푯값, 가중치, 및 인덱스를 획득하는 단계에 대한 상세 흐름도이다.
단계 1110에서, 텍스쳐 처리 장치(130)는 압축 텍셀 블록으로부터 텍셀 블록을 구성하는 텍셀들의 대푯값 및 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대한 가중치를 파싱할 수 있다. 텍스쳐 처리 장치(130)는 압축 텍셀 블록에서, 대푯값이 저장되는 영역과 가중치가 저장되는 영역을 파악하여, 대푯값 및 가중치를 획득할 수 있다.
단계 1120에서, 텍스쳐 처리 장치(130)는 각 텍셀에 대응되는 대푯값의 텍스쳐 캐쉬(135)에서 저장 위치와 각 텍셀에 대응되는 가중치의 텍스쳐 캐쉬(135)에서 저장 위치를 포함하는, 각 텍셀에 대응되는 인덱스를 생성할 수 있다. 다시 말해서, 텍스쳐 처리 장치(130)는 각 텍셀에 대응되는 대푯값의 대푯값 캐쉬(135-2)에서 저장 위치와 각 텍셀에 대응되는 가중치의 가중치 캐쉬(135-3)에서 저장 위치를 포함하는, 각 텍셀에 대응되는 인덱스를 생성할 수 있다.
다시 도 10을 참고하면, 1020 단계에서, 텍스쳐 처리 장치(130)는 대푯값, 가중치, 및 인덱스를 텍스쳐 캐쉬(135)에 저장할 수 있다. 다시 말해서, 텍스쳐 처리 장치(130)는 텍스쳐 캐쉬(135)에 압축 텍셀 블록 전체에 대응되는 텍셀들의 대푯값, 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대한 가중치, 및 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대응되는, 대푯값과 가중치에 관한 인덱스를 저장할 수 있다. 이하, 도 12를 참고하여, 보다 상세히 설명한다.
도 12는 일 실시예에 따른 텍스쳐 처리 방법에서, 대푯값, 가중치, 및 인덱스를 저장하는 단계에 대한 상세 흐름도이다.
1210 단계에서, 텍스쳐 처리 장치(130)는 텍셀 블록을 구성하는 텍셀들의 대푯값을 대푯값 캐쉬(135-2)에 저장할 수 있다. 텍스쳐 처리 장치(130)의 대푯값 파서(133-2)가 파싱한 각 텍셀에 대응되는 대푯값은 대푯값 캐쉬(135-2)에 저장될 수 있다.
1220 단계에서, 텍스쳐 처리 장치(130)는 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대한 가중치를 가중치 캐쉬(135-3)에 저장할 수 있다. 텍스쳐 처리 장치(130)의 가중치 파서(133-3)가 파싱한 각 텍셀에 대응되는 가중치는 가중치 캐쉬(135-3)에 저장될 수 있다
1210 단계와 1220 단계는 순서가 뒤바뀌거나 동시에 병렬적으로 처리될 수도 있다.
1230 단계에서, 텍스쳐 처리 장치(130)는 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대응되는 인덱스를 인덱스 캐쉬(135-1)에 저장할 수 있다. 텍스쳐 처리 장치(130)의 인덱스 생성부(133-1)가 생성한 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대응되는 인덱스는 인덱스 캐쉬(135-1)에 저장될 수 있다. 이때, 텍스쳐 처리 장치(130)의 인덱스 캐쉬(135-1)는 각 텍셀에 대응되는 인덱스를 각 텍셀의 텍셀 어드레스에 매칭시켜 저장할 수 있다.
다시 도 10을 참고하면, 1030 단계에서, 텍스쳐 처리 장치(130)는 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스에 따라, 대푯값 및 가중치를 텍스쳐 캐쉬(135)로부터 독출할 수 있다. 이하 도 13 내지 도 15를 참고하여, 보다 상세히 설명한다.
도 13은 일 실시예에 따른 텍스쳐 처리 방법에서, 텍스쳐 처리 장치에 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스에 따라, 대푯값 및 가중치를 텍스쳐 캐쉬로부터 독출하는 단계에 대한 상세 흐름도이다.
1310 단계에서, 텍스쳐 처리 장치(130)는 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 텍셀의 인덱스가 인덱스 캐쉬(135-1)에 저장되어 있는지 확인할 수 있다. 다시 말해서, 텍스쳐 처리 장치(130)는 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 텍셀의 인덱스에 대해서 인덱스 캐쉬(135-1)에서 캐쉬 히트가 발생하였는지 확인할 수 있다. 구체적으로, 텍스쳐 처리 장치(130)는 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 텍셀의 텍셀 어드레스를 인덱스 캐쉬(135-1)에 전달함으로써, 요청된 텍셀의 텍셀 어드레스에 매칭되어 저장된 인덱스가 인덱스 캐쉬(135-1)에 있는지 확인할 수 있다.
1320 단계에서, 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스를 인덱스 캐쉬(135-1)로부터 독출할 수 있는 경우, 즉, 캐쉬 히트의 경우, 텍스쳐 처리 장치(130)는 인덱스 캐쉬(135-1)로부터 독출된 인덱스에 따라, 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 텍셀에 대응되는 대푯값과 가중치를 대푯값 캐쉬(135-2)와 가중치 캐쉬(135-3)로부터 각각 독출할 수 있다.
1330 단계에서, 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스를 인덱스 캐쉬(135-1)로부터 독출할 수 없는 경우, 즉, 캐쉬 미스의 경우, 텍스쳐 처리 장치(130)의 압축 해제부(133)는 요청된 텍셀을 포함하는 압축 텍셀 블록을 수신할 수 있다. 이하, 도 14를 참고하여, 보다 상세히 설명한다.
도 14는 일 실시예에 따른 텍스쳐 처리 방법에서, 텍스쳐 처리 장치에 요청된 텍셀을 포함하는 압축 텍셀 블록을 수신하는 단계에 대한 상세 흐름도이다.
1410 단계에서, 텍스쳐 처리 장치(130)는 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 텍셀을 포함하는 압축 텍셀 블록을 텍스쳐 처리 장치(130) 외부의 메모리(200)에 요청한 경우, 텍스쳐 처리 장치(130) 외부의 메모리(200)로부터, 요청된 텍셀을 포함하는 압축 텍셀 블록을 수신할 수 있다. 텍스쳐 처리 장치(130) 내부의 공간상 제약에 따라, 압축된 텍스쳐가 텍스쳐 처리 장치(130) 외부의 메모리(200)에 저장되어 있는 경우, 이에 따를 수 있다.
1420 단계에서, 텍스쳐 처리 장치(130)는 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 텍셀을 포함하는 압축 텍셀 블록을 텍스쳐 처리 장치(130) 내부의 제 2 텍스쳐 캐쉬(136)에 요청한 경우, 제 2 텍스쳐 캐쉬(136)에 요청된 텍셀을 포함하는 압축 텍셀 블록이 존재하는지 확인한다. 이때, 제 2 텍스쳐 캐쉬에 대해 캐쉬 미스가 발생하면, 1410 단계에 따라 텍스쳐 처리 장치(130) 외부의 메모리(200)로부터, 요청된 텍셀을 포함하는 압축 텍셀 블록을 수신할 수 있다. 반면, 제 2 텍스쳐 캐쉬(136)에 대해 캐쉬 히트가 발생하면, 1430 단계에 따를 수 있다.
1430 단계에서, 텍스쳐 처리 장치(130)는 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 텍셀을 포함하는 압축 텍셀 블록을 텍스쳐 처리 장치(130) 내부의 제 2 텍스쳐 캐쉬(136)로부터, 요청된 텍셀을 포함하는 압축 텍셀 블록을 수신할 수 있다. 텍스쳐 처리 장치(130) 외부의 메모리(200)에 접근횟수를 줄이기 위해, 텍스쳐 처리 장치(130) 내부에 압축 텍셀 블록을 텍스쳐 처리 장치(130) 외부의 메모리(200)로부터 수신하여 저장하는 제 2 텍스쳐 캐쉬(136)가 있는 경우, 이에 따를 수 있다.
도 15는 일 실시예에 따른 텍스쳐 처리 방법에서, 텍스쳐 처리 장치에 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스에 따라, 대푯값 및 가중치를 텍스쳐 캐쉬로부터 독출하는 단계에 대한 다른 실시예에 따른 상세 흐름도이다.
1510 단계에서, 텍스쳐 처리 장치(130)는 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 텍셀이 픽셀 쉐이딩에 사용되는지 판단할 수 있다. 텍스쳐 처리 장치(130)는 요청된 텍셀이 픽셀 쉐이딩에 사용되면, 1530 단계로 진행할 수 있다. 반면, 텍스쳐 처리 장치(130)는 요청된 텍셀이 픽셀 쉐이딩에 사용되지 않으면, 1520 단계로 진행할 수 있다.
1520 단계에서, 텍스쳐 처리 장치(130)는 텍셀 요청에 대한 응답으로 소정의 값을 리턴할 수 있다. 이에 따라, 요청된 텍셀에 대한 압축 해제 과정을 생략함으로써, 전력 소모를 더욱 효과적으로 줄일 수 있다.
1530 단계에서, 텍스쳐 처리 장치(130)는 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 텍셀의 인덱스가 인덱스 캐쉬(135-1)에 저장되어 있는지 확인할 수 있다. 다시 말해서, 텍스쳐 처리 장치(130)는 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 텍셀의 인덱스에 대해서 인덱스 캐쉬(135-1)에서 캐쉬 히트가 발생하였는지 확인할 수 있다. 구체적으로, 텍스쳐 처리 장치(130)는 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 텍셀의 텍셀 어드레스를 인덱스 캐쉬(135-1)에 전달함으로써, 요청된 텍셀의 텍셀 어드레스에 매칭되어 저장된 인덱스가 인덱스 캐쉬(135-1)에 있는지 확인할 수 있다.
1540 단계에서, 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스를 인덱스 캐쉬(135-1)로부터 독출할 수 있는 경우, 즉, 캐쉬 히트의 경우, 텍스쳐 처리 장치(130)는 인덱스 캐쉬(135-1)로부터 독출된 인덱스에 따라, 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 텍셀에 대응되는 대푯값과 가중치를 대푯값 캐쉬(135-2)와 가중치 캐쉬(135-3)로부터 각각 독출할 수 있다.
1550 단계에서, 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스를 인덱스 캐쉬(135-1)로부터 독출할 수 없는 경우, 즉, 캐쉬 미스의 경우, 텍스쳐 처리 장치(130)의 압축 해제부(133)는 요청된 텍셀을 포함하는 압축 텍셀 블록을 수신할 수 있다. 이와 관련하여, 도 14를 참고하여, 앞서 설명한 내용이 그대로 적용될 수 있다.
다시 도 10을 참고하면, 1040 단계에서, 텍스쳐 처리 장치(130)는 독출된, 대푯값 및 가중치에 기초하여, 텍셀을 생성할 수 있다. 텍스쳐 처리 장치(130)는 텍스쳐 캐쉬(135)로부터 독출된, 대푯값 및 가중치를 이용한 인터폴레이션을 수행하여, 압축 텍셀 블록의 일부 텍셀만 생성할 수 있다. 다시 말해서, 텍스쳐 처리 장치(130)는 압축 텍셀 블록 전체가 아닌, 텍스쳐 처리 장치(130)에 요청된 일부 텍셀에 대해서만 압축 해제 과정을 완료할 수 있다.
1050 단계에서, 텍스쳐 처리 장치(130)는 생성된 텍셀을 이용하여, 텍스쳐 필터링을 수행할 수 있다.
한편, 상술한 텍스쳐 처리 방법은 컴퓨터에서 실행될 수 있는 프로그램으로 작성가능하고, 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 이용하여 이와 같은 프로그램을 동작시키는 범용 디지털 컴퓨터에서 구현될 수 있다. 이와 같은 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는 마그네틱 저장매체(예를 들면, 롬, 플로피 디스크, 하드 디스크 등), 광학적 판독 매체(예를 들면, 시디롬, 디브이디 등)와 같은 저장매체를 포함한다.
이제까지 실시예들을 중심으로 살펴보았다. 개시된 실시예들이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 개시된 실시예들이 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 실시예들에 따른 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 발명의 범위에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
100 ... 그래픽 처리 장치
110 ... 래스터라이저
120 ... 쉐이더 코어
130 ... 텍스쳐 처리 장치
131 ... 제어부
133 ... 압축 해제부
135 ... 텍스쳐 캐쉬
137 ... 텍셀 생성부
139 ... 텍스쳐 필터
140 ... 픽셀 처리 장치
150 ... 타일 버퍼
200 ... 메모리

Claims (20)

  1. 텍스쳐(texture)를 구성하는 텍셀(texel)들이 소정의 블록 단위로 압축된 압축 텍셀 블록(compressed texel block)을 처리하는 텍스쳐 처리 방법에 있어서,
    상기 압축 텍셀 블록에 기초하여, 텍셀 블록을 구성하는 텍셀들의 대푯값(representative value), 상기 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대한 가중치(weight), 및 상기 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대응되는, 상기 대푯값과 상기 가중치에 관한 인덱스(index)를 획득하는 단계;
    상기 대푯값, 상기 가중치, 및 상기 인덱스를 텍스쳐 캐쉬에 저장하는 단계;
    요청된 텍셀에 대응되는 인덱스에 따라, 상기 요청된 텍셀에 대한 상기 대푯값 및 상기 가중치를 상기 텍스쳐 캐쉬로부터 독출하는 단계;
    상기 독출된, 상기 대푯값 및 상기 가중치에 기초하여, 텍셀을 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 텍셀을 이용하여, 텍스쳐 필터링을 수행하는 단계;
    를 포함하고,
    상기 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대응되는 상기 인덱스는, 상기 각 텍셀에 대응되는 상기 대푯값의 상기 텍스쳐 캐쉬에서의 저장 위치와 상기 각 텍셀에 대응되는 상기 가중치의 상기 텍스쳐 캐쉬에서의 저장 위치를 포함하는,
    텍스쳐 처리 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 획득하는 단계는,
    상기 텍셀 블록을 구성하는 텍셀들의 대푯값 및 상기 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대한 가중치를 파싱(parsing)하는 단계; 및
    상기 각 텍셀에 대응되는 인덱스를 생성하는 단계;
    를 포함하는, 텍스쳐 처리 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 저장하는 단계는,
    상기 텍셀 블록을 구성하는 텍셀들의 대푯값을 대푯값 캐쉬에 저장하는 단계;
    상기 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대한 가중치를 가중치 캐쉬에 저장하는 단계; 및
    상기 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대응되는 인덱스를 인덱스 캐쉬에 저장하는 단계;
    를 포함하는, 텍스쳐 처리 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 독출하는 단계는,
    상기 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스를 상기 인덱스 캐쉬로부터 독출하고, 상기 독출된 인덱스에 따라, 상기 대푯값과 상기 가중치를 상기 대푯값 캐쉬와 상기 가중치 캐쉬로부터 각각 독출하는, 텍스쳐 처리 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스가 상기 텍스쳐 캐쉬에 저장되어 있지 않은 경우, 상기 텍스쳐 처리 장치 외부의 메모리로부터, 상기 요청된 텍셀을 포함하는 압축 텍셀 블록을 수신하는 단계를 더 포함하는, 텍스쳐 처리 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스가 상기 텍스쳐 캐쉬에 저장되어 있지 않은 경우, 상기 압축 텍셀 블록을 상기 텍스쳐 처리 장치 외부의 메모리로부터 수신하여 저장하는 제 2 텍스쳐 캐쉬로부터, 상기 요청된 텍셀을 포함하는 압축 텍셀 블록을 수신하는 단계를 더 포함하는, 텍스쳐 처리 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 텍셀을 생성하는 단계는,
    상기 독출된 대푯값 및 상기 독출된 가중치를 이용한 인터폴레이션을 수행하여, 상기 압축 텍셀 블록의 일부 텍셀만 생성하는, 텍스쳐 처리 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 독출하는 단계는,
    상기 텍스쳐 처리 장치에 요청된 텍셀이 픽셀 쉐이딩에 사용되는지 판단하는 단계를 포함하고,
    상기 판단 결과, 상기 요청된 텍셀이 상기 픽셀 쉐이딩에 사용되면, 상기 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스에 따라, 상기 대푯값 및 상기 가중치를 상기 텍스쳐 캐쉬로부터 독출하는, 텍스쳐 처리 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 판단 결과, 상기 요청된 텍셀이 상기 픽셀 쉐이딩에 사용되지 않으면, 상기 요청에 대한 응답으로 소정의 값을 리턴하는 단계를 더 포함하는, 텍스쳐 처리 방법.
  10. 제 1 항 내지 제 9 항 중에 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  11. 텍스쳐를 구성하는 텍셀들이 소정의 블록 단위로 압축된 압축 텍셀 블록을 처리하는 텍스쳐 처리 장치에 있어서,
    상기 압축 텍셀 블록에 기초하여, 텍셀 블록을 구성하는 텍셀들의 대푯값, 상기 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대한 가중치, 및 상기 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대응되는, 상기 대푯값과 상기 가중치에 관한 인덱스를 획득하는 압축 해제부;
    상기 대푯값, 상기 가중치, 및 상기 인덱스를 저장하는 텍스쳐 캐쉬;
    요청된 텍셀에 대응되는 인덱스에 따라, 상기 요청된 텍셀에 대한 상기 대푯값 및 상기 가중치를 상기 텍스쳐 캐쉬로부터 독출하는 제어부;
    상기 독출된, 상기 대푯값 및 상기 가중치에 기초하여, 텍셀을 생성하는 텍셀 생성부; 및
    상기 생성된 텍셀을 이용하여, 텍스쳐 필터링을 수행하는 텍스쳐 필터;
    를 포함하고,
    상기 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대응되는 상기 인덱스는, 상기 각 텍셀에 대응되는 상기 대푯값의 상기 텍스쳐 캐쉬에서의 저장 위치와 상기 각 텍셀에 대응되는 상기 가중치의 상기 텍스쳐 캐쉬에서의 저장 위치를 포함하는,
    텍스쳐 처리 장치.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 압축 해제부는,
    상기 텍셀 블록을 구성하는 텍셀들의 대푯값을 파싱하는 대푯값 파서;
    상기 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대한 가중치를 파싱하는 가중치 파서; 및
    상기 각 텍셀에 대응되는 인덱스를 생성하는 인덱스 생성부;
    를 포함하는, 텍스쳐 처리 장치.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 텍스쳐 캐쉬는,
    상기 텍셀 블록을 구성하는 텍셀들의 대푯값을 저장하는 대푯값 캐쉬;
    상기 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대한 가중치를 저장하는 가중치 캐쉬; 및
    상기 텍셀 블록을 구성하는 각 텍셀에 대응되는 인덱스를 저장하는 인덱스 캐쉬;
    를 포함하는, 텍스쳐 처리 장치.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스를 상기 인덱스 캐쉬로부터 독출하고, 상기 독출된 인덱스에 따라, 상기 대푯값과 상기 가중치를 상기 대푯값 캐쉬와 상기 가중치 캐쉬로부터 각각 독출하는, 텍스쳐 처리 장치.
  15. 제 11 항에 있어서,
    상기 압축 해제부는,
    상기 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스가 상기 텍스쳐 캐쉬에 저장되어 있지 않은 경우, 상기 텍스쳐 처리 장치 외부의 메모리로부터, 상기 요청된 텍셀을 포함하는 압축 텍셀 블록을 수신하는, 텍스쳐 처리 장치.
  16. 제 11 항에 있어서,
    상기 압축 텍셀 블록을 상기 텍스쳐 처리 장치 외부의 메모리로부터 수신하여 저장하는 제 2 텍스쳐 캐쉬를 더 포함하고,
    상기 압축 해제부는,
    상기 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스가 상기 텍스쳐 캐쉬에 저장되어 있지 않은 경우, 상기 제 2 텍스쳐 캐쉬로부터, 상기 요청된 텍셀을 포함하는 압축 텍셀 블록을 수신하는, 텍스쳐 처리 장치.
  17. 제 11 항에 있어서,
    상기 텍셀 생성부는,
    상기 독출된 대푯값 및 상기 독출된 가중치를 이용한 인터폴레이션을 수행하여, 상기 압축 텍셀 블록의 일부 텍셀만 생성하는, 텍스쳐 처리 장치.
  18. 제 11 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 텍스쳐 처리 장치에 요청된 텍셀이 픽셀 쉐이딩에 사용되는지 판단하고, 상기 판단 결과, 상기 요청된 텍셀이 상기 픽셀 쉐이딩에 사용되면, 상기 요청된 텍셀에 대응되는 인덱스에 따라, 상기 대푯값 및 상기 가중치를 상기 텍스쳐 캐쉬로부터 독출하는, 텍스쳐 처리 장치.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 판단 결과, 상기 요청된 텍셀이 상기 픽셀 쉐이딩에 사용되지 않으면, 상기 요청에 대한 응답으로 소정의 값을 리턴하는, 텍스쳐 처리 장치.
  20. 제 11 항에 있어서,
    상기 대푯값은 상기 텍셀 블록을 구성하는 텍셀들을 소정의 규칙에 따라 배열했을 때 엔드 포인트 값에 해당하는 값인, 텍스쳐 처리 장치.
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