KR20170114865A - 게임 제공 장치, 시스템 및 방법 - Google Patents

게임 제공 장치, 시스템 및 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR20170114865A
KR20170114865A KR1020160042528A KR20160042528A KR20170114865A KR 20170114865 A KR20170114865 A KR 20170114865A KR 1020160042528 A KR1020160042528 A KR 1020160042528A KR 20160042528 A KR20160042528 A KR 20160042528A KR 20170114865 A KR20170114865 A KR 20170114865A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game data
game
push
storage device
push event
Prior art date
Application number
KR1020160042528A
Other languages
English (en)
Other versions
KR102560846B1 (ko
Inventor
김우진
Original Assignee
주식회사 넥슨코리아
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 주식회사 넥슨코리아 filed Critical 주식회사 넥슨코리아
Priority to KR1020160042528A priority Critical patent/KR102560846B1/ko
Publication of KR20170114865A publication Critical patent/KR20170114865A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102560846B1 publication Critical patent/KR102560846B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L12/00Data switching networks
    • H04L12/02Details
    • H04L12/16Arrangements for providing special services to substations
    • H04L12/18Arrangements for providing special services to substations for broadcast or conference, e.g. multicast
    • H04L12/1859Arrangements for providing special services to substations for broadcast or conference, e.g. multicast adapted to provide push services, e.g. data channels

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

본 발명은 게임 제공 장치, 시스템 및 방법에 관한 것이다. 본 발명의 제 1 측면에 따르면, 게임 제공 장치는 유저의 캐릭터에 대한 푸시 이벤트의 발생 시점 및 종료를 감지하는 감지부, 상기 푸시 이벤트가 종료되면, 게임 데이터를 저장하고 소정의 시간에 게임 데이터를 갱신하는 저장 장치로부터 갱신된 게임 데이터를 수신하는 통신부 및 수신된 게임 데이터에 포함된 상기 캐릭터의 푸시 이벤트 발생 시점과 게임 데이터 갱신전 최초로 감지된 푸시 이벤트의 발생 시점의 비교 결과에 기초하여, 푸시 메시지의 발송을 수행하는 푸시 메시지 발송 수행부를 포함하여, 유저에게 중요한 이벤트의 발생을 놓치지 않도록 하여 게임에 대한 유저의 흥미를 유지시킬 수 있다.

Description

게임 제공 장치, 시스템 및 방법{APPARATUS, SYSTEM AND METHOD FOR PROVIDING GAME}
본 발명은 게임 제공 장치, 시스템 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 푸시 메시지 송신을 수행하는 게임 제공 장치, 시스템 및 방법에 관한 것이다.
최근 게임을 즐기는 사람들이 증가하면서, 비디오 게임, 테트리스 등의 캐주얼 게임, 스타크래프트 등의 전략 시뮬레이션 게임, 롤플레잉 게임 등 다양한 종류의 게임이 개발되고 있다. 이러한 게임은 오프라인으로 진행될 수도 있고, 온라인으로 진행될 수도 있다.
또한 이러한 게임들은 기술의 발달로, 데스크 탑 등의 고정 단말에서도 수행되지만, PDA나 스마트 폰 등의 이동 단말에서도 수행되기도 한다.
최근에는 기술의 발달로, 하나의 게임이 고정 단말 및 이동 단말을 이용하여 수행할 수도 있게 되었다. 이렇게 하나의 게임이 복수의 단말로 수행되는 기술에 대한 종래기술로는 한국공개특허 제10-2009-0015262호가 있다. 상기 종래기술에는 게임 데이터를 통합 관리하여 복수의 단말에 동일한 게임을 구동시키는 구성이 개시되어 있다.
또한 최근에는 하나의 게임에서 유저가 동시에 조작하는 캐릭터가 수개로 증가하고, 각각의 캐릭터에게 별도의 임무가 부여됨에 따라, 각각의 캐릭터에 내려진 임무의 완료 등을 유저에게 알리는 알리는 기능(푸시 메시지 발송 기능)이 중요하게 되었다.
앞에 언급한 종래기술은 하나의 게임을 복수의 단말에 제공하는 것만을 제시하고 있어, 복수의 단말를 이용한 효율적인 푸시 메시지 발송 처리 방법에 대해서는 제시하고 있지 못하였다.
따라서 근래에는 이러한 문제점을 해결하기 위한 장치 및 방법이 요구되고 있는 실정이다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 발명의 일실시예는, 게임 제공 장치, 시스템 및 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 제 1 측면에 따르면 게임 제공 장치는, 유저의 캐릭터에 대한 푸시 이벤트의 발생 시점 및 종료를 감지하는 감지부, 상기 푸시 이벤트가 종료되면, 게임 데이터를 저장하고 소정의 시간에 게임 데이터를 갱신하는 저장 장치로부터 갱신된 게임 데이터를 수신하는 통신부 및 수신된 게임 데이터에 포함된 상기 캐릭터의 푸시 이벤트 발생 시점과 게임 데이터 갱신전 최초로 감지된 푸시 이벤트의 발생 시점의 비교 결과에 기초하여, 푸시 메시지의 발송을 수행하는 푸시 메시지 발송 수행부를 포함한다.
본 발명의 제 2측면에 따르면, 게임 제공 시스템은 유저의 복수의 단말 각각으로부터 게임 데이터를 수신하고 수신된 게임 데이터에 기초하여 소정의 시간에 게임 데이터를 갱신하는 저장 장치 및 상기 저장 장치로부터 제공받은 게임 데이터에 기초하여 게임을 제공하며, 상기 유저의 캐릭터에 대한 푸시 이벤트의 발생 시점 및 종료를 감지하고, 상기 푸시 이벤트가 종료되면 상기 저장 장치로부터, 갱신된 게임 데이터를 수신하고, 수신된 게임 데이터에 포함된 상기 캐릭터의 푸시 이벤트 발생 시점과 게임 데이터 갱신전 최초로 감지된 푸시 이벤트의 발생 시점의 비교 결과에 기초하여, 푸시 메시지의 발송을 수행하는 제1 단말을 포함한다.
본 발명의 제 3측면에 따르면, 게임 제공 장치가 게임을 제공하는 방법은 유저의 캐릭터에 대한 푸시 이벤트의 발생 시점 및 종료를 감지하는 단계, 상기 푸시 이벤트가 종료되면, 저장 장치로부터 갱신된 게임 데이터를 수신하는 단계 및 수신된 게임 데이터에 포함된 상기 캐릭터의 푸시 이벤트 발생 시점과 게임 데이터 갱신전 최초로 감지된 푸시 이벤트의 발생 시점의 비교 결과에 기초하여, 푸시 메시지의 발송을 수행하는 단계를 포함한다.
본 발명의 제 4 측면에 따르면, 본 발명은 게임 제공 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체이며, 상기 게임 제공 방법은 유저의 캐릭터에 대한 푸시 이벤트의 발생 시점 및 종료를 감지하는 단계, 상기 푸시 이벤트가 종료되면, 저장 장치로부터 갱신된 게임 데이터를 수신하는 단계 및 수신된 게임 데이터에 포함된 상기 캐릭터의 푸시 이벤트 발생 시점과 게임 데이터 갱신전 최초로 감지된 푸시 이벤트의 발생 시점의 비교 결과에 기초하여, 푸시 메시지의 발송을 수행하는 단계를 포함한다.
본 발명의 제5 측면에 따르면, 본 발명은 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 게임 제공 방법을 수행하기 위해 기록매체이며, 상기 게임 제공 방법은, 유저의 캐릭터에 대한 푸시 이벤트의 발생 시점 및 종료를 감지하는 단계, 상기 푸시 이벤트가 종료되면, 저장 장치로부터 갱신된 게임 데이터를 수신하는 단계 및 수신된 게임 데이터에 포함된 상기 캐릭터의 푸시 이벤트 발생 시점과 게임 데이터 갱신전 최초로 감지된 푸시 이벤트의 발생 시점의 비교 결과에 기초하여, 푸시 메시지의 발송을 수행하는 단계를 포함한다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 발명의 일실시예는 게임 제공 장치 및 시스템을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 게임 데이터를 유저의 계정과 연관시켜 저장시키고, 각각의 단말이 저장된 게임 데이터에 기초하여 게임을 실행시켜, 유저가 단말의 종류와 관계없이 게임을 플레이 하도록 할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 게임 데이터를 유저의 계정과 연관시켜 저장시키고, 각각의 단말이 저장된 게임 데이터에 기초하여 게임을 실행시켜 유저가 특정 단말에서 플레이 하던 게임을 다른 단말에서 계속하여 플레이 하도록 할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 푸시 이벤트가 발생되면, 푸시 메시지를 유저에게 알림으로써, 유저가 게임에 접속하지 않은 경우 또는 게임을 플레이 중이나 해당 이벤트에 대하여 신경을 쓰지 못하는 경우에도 유저가 푸시 이벤트의 발생을 인식할 수 있게 한다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 푸시 이벤트가 발생되면, 푸시 메시지를 유저에게 알림으로써, 유저가 게임에 접속하지 않은 경우 또는 게임을 플레이 중이나 해당 이벤트에 대하여 신경을 쓰지 못하는 경우에도 유저가 푸시 이벤트의 발생을 인식하도록 할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 푸시 이벤트가 발생되면, 서버에 갱신된 게임 데이터에 기초하여 푸시 메시지 발송을 수행함으로써, 유저가 해당 푸시 이벤트를 확인한 경우에는 불필요한 푸시 메시지 발송을 방지할 수 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 장치를 도시한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다.
그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 시스템의 구성도이다.
네트워크(N)는 근거리 통신망(Local Area Network; LAN), 광역 통신망(Wide Area Network; WAN), 부가가치 통신망(Value Added Network; VAN), 개인 근거리 무선통신(Personal Area Network; PAN), 이동 통신망(mobile radio communication network), Wibro(Wireless Broadband Internet), Mobile WiMAX, HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 위성 통신망, LTE(long term evolution) 망 등과 같은 모든 종류의 유/무선 네트워크로 구현될 수 있다.
각각의 단말(100, 300)은 네트워크(N)를 통해 원격지의 서버(200)에 접속하거나, 타 단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말은 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant),GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버(200)에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 제1 단말(100) 및 제2 단말(300)은 유저의 동일한 유저 계정을 통해 서버(200)와 게임 데이터를 송수신한다. 각각의 단말(100, 300)은 수신 받은 게임 데이터에 기초하여 게임을 실행시킬 수 있다. 또한 각각의 단말(100, 300)은 게임이 진행됨에 따라 게임 데이터를 가공하여 서버(200)에 송신할 수 있다.
본 발명은 게임 데이터를 유저의 계정과 연관시켜 저장시키고, 각각의 단말(100, 300)이 저장된 게임 데이터에 기초하여 게임을 실행시켜, 유저가 단말의 종류와 관계없이 게임을 플레이 하도록 할 수 있다. 또한 이를 통해, 유저는 특정 단말에서 플레이 하던 게임을 다른 단말에서 계속하여 플레이 할 수 있어 게임에 대한 흥미를 유지할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 게임 데이터는 게임 및 게임 플레이를 위한 게임 인터페이스를 위한 각종 데이터를 포함할 수 있으며, 경우에 따라 이미지 동영상 또는 사운드 데이터가 포함될 수도 있다.
한편 제1 단말(100) 및 제2 단말(300)은 독립적으로 게임 데이터에 기초하여 게임을 실행시킬 수도 있다. 즉 유저는 제1 단말(100) 또는 제2 단말(300)을 이용하여 동일한 게임을 각각 플레이 할 수 있다. 또한 유저는 각각의 단말(100, 300)을 통해 게임 상에서 복수의 캐릭터를 제어하며 게임을 플레이 할 수도 있다. 이때 유저가 제어하는 캐릭터는 NPC를 포함할 수도 있다. 한편 본 발명의 일실시예에 따르면, NPC는 특정 캐릭터에 귀속될 수도 있다. 본 발명의 일실시예에 따르면 유저는 제1 단말(100)을 통해서는 유저의 모든 캐릭터를 제어할 수 있지만, 제2 단말(300)을 통해서는 NPC 캐릭터만을 제어할 수도 있다. 한편 본 발명의 일실시예에 따르면 푸시 이벤트의 발생은 캐릭터를 제어하여 발생시킬 수도 있으며, 캐릭터에 종속된 NPC를 제어하여 발생시킬 수도 있다.
이하에서는 제1 단말(100)을 데스크탑과 같은 고정 단말로, 제2 단말(300)을 스마트 폰과 같은 이동단말로 하여 설명하도록 하겠다.
본 발명의 일실시예에 따르면 유저가 제1 단말(100) 또는 제2 단말(300)에 기초하여 동일한 게임을 플레이 한다고 하더라도, 이용할 수 있는 게임 내 콘텐츠는 단말의 종류에 따라 다를 수 있다. 예를 들어 유저가 제1 단말(100)을 이용하여 게임을 플레이 시에는 게임의 전 콘텐츠를 이용할 수 있고, 제2 단말(300)을 이용하여 게임을 플레이 시에는 게임의 일부 콘텐츠 만을 이용할 수 있을 수도 있다. 제2 단말(300)을 이용하여 게임을 플레이시에 제공되는 게임 내 콘텐츠의 예로는 미니 게임을 들 수도 있다. 또한 일 예로 NPC를 이용한 게임을 들 수도 있다. 본 발명의 일실시예에 따르면, 제2 단말(300)에서는 제1 단말(100)간의 성능상 또는 휴대성의 이유로 NPC만이 제어될 수도 있다.
한편 각각의 단말(100, 300)은 게임 데이터를 서버(200)로 송신할 수도 있다. 이때 각각의 단말(100, 300)이 송신하는 게임 데이터는 유저의 게임 진행 상황이 반영되어 수신된 게임 데이터가 수정 또는 가공된 것일 수도 있다. 각각의 단말(100, 300)은 가공된 게임 데이터를 별도로 구비된 저장부(미도시) 등의 저장 장치에 저장할 수도 있다. 이때 저장부는 각각의 단말(100, 300)에 포함될 수도 있으며, 단말(100, 300)의 외부에 별도로 구성될 수도 있다.
한편 서버(200)는 각각의 단말(100, 300)로부터 게임 데이터를 수신하여 저장할 수 있다. 또한 기 설정된 게임 데이터 갱신시간에 기 설정된 기준으로 게임 데이터를 갱신한다. 예를 들어 서버(200)는 게임 데이터 갱신시간에 최후에 수신된 게임 데이터를 기준으로 기 저장된 게임 데이터를 갱신할 수 도 있다. 본 발명의 실시예에 따르면 게임 데이터 갱신 시간은 기 설정되어 있을 수 있다. 또한 서버(200)의 게임 데이터 갱신은 소정의 시간을 주기로 반복될 수도 있다.
구체적으로 서버(200)는 이전 게임 데이터 갱신 시점에서 차후 도달할 게임 데이터 갱신 시점 사이에 복수의 게임 데이터를 수신할 수 있으며, 최후에 수신된 게임 데이터에 기초하여 게임 데이터를 갱신할 수도 있다.
서버(200)는 각각의 단말(100, 300)에서 플레이되는 게임 데이터를 가공하거나, 처리하여, 각각의 단말(100, 300)에 제공할 수도 있다. 또한 서버(200)는 각각의 단말(100, 300)에 기 저장된 게임 데이터를 가공하거나, 처리하도록 지시할 수도 있다. 이 경우 게임 데이터는 각각의 단말(100, 300)을 제어하기 위해 서버(200)의 제어 신호를 포함할 수도 있다. 한 편 본 발명의 실시예에 따른 서버(200)는 경우에 따라서 DB 또는 DB 서버 등의 저장 장치로 동작할 수 있다.
한편 게임 데이터가 별도의 저장부에 저장되는 경우, 저장부는 위에서 설명한 서버(200)와 마찬가지로 소정의 시간을 주기로 게임 데이터를 갱신할 수도 있다. 또한 최후에 저장 또는 수신된 게임 데이터에 기초하여 게임 데이터를 갱신할 수도 있다.
본 발명의 실시예에 따른 각각의 단말(100, 300)에는 게임이 플레이 되기 위한 이미지, 동영상 또는 각종 데이터가 기 저장되어 있을 수도 있다. 이때 각각의 단말(100, 300)은 기 저장된 게임 데이터에 기초하여 게임을 구동 시킬 수 있다. 또한 이 경우, 각각의 단말(100, 300)에 저장된 게임 데이터는 서버(200)로부터 제공 받은 것일 수도 있고, 별도의 기록 매체를 통해 각각의 단말(100, 300)에 저장된 것일 수도 있다.
이하에서는 설명의 편의를 위해, 제1 단말(100)이 게임 제공 장치인 것으로 하여 설명하겠다.
다음은 도 2를 참조하여 본 발명의 실시예에 게임 제공 장치에 대하여 설명하겠다.
본 발명의 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는 유저의 캐릭터에 대한 푸시 이벤트의 발생 시점 및 종료를 감지하는 감지부(110)를 포함한다. 이때 감지부(110)는 게임 제공 장치(100)로 수신된 푸시 이벤트 발생을 위한 유저 입력에 기초하여 푸시 이벤트의 발생 시점을 감지할 수도 있다. 본 발명의 실시예에 따른 푸시 이벤트는 종료시 푸시 메시지를 유저에게 알리는 이벤트이다. 예를 들어 푸시 이벤트는 게임 상의 특정 이벤트를 포함할 수 있으며, 푸시 이벤트는 게임상의 캐릭터에게 부여되는 임무, 훈련 또는 부상치료를 등을 포함할 수도 있다.
감지부(110)는 감지된 푸시 이벤트 발생 시점을 저장할 수도 있다. 감지부(110)는 푸시 이벤트 발생 시점을 저장함에 있어서, 푸시 이벤트 발생 시점을 푸시 이벤트의 주체인 캐릭터와 매칭시켜 저장할 수도 있다.
본 발명의 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는 푸시 이벤트가 종료되면, 서버(200) 또는 저장부 등 게임 데이터가 저장된 저장 장치로부터 갱신된 게임 데이터를 수신하는 통신부(120)를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 통신부(120)는 푸시 이벤트가 종료되면, 저장 장치에 게임 데이터 갱신 시점을 문의할 수 있다. 이때 통신부(120)는 푸시 이벤트가 종료하고 소정의 시간이 지나면 저장 장치에 게임 데이터 갱신 시점을 문의할 수도 있다. 이후 통신부(120)는 저장 장치로부터 게임 데이터 갱신 시점을 획득할 수도 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면 게임 제공 장치(100)가 게임 데이터 갱신 시점에 대해서 기 인지하고 있는 경우, 통신부(120)는 별도로 데이터 갱신 시점을 문의 하지 않을 수도 있다. 또한 통신부(120)는 게임 데이터 갱신 시점이 도달되면 저장 장치로부터 갱신된 게임 데이터를 수신할 수도 있다. 본 발명의 실시예에 따른 갱신된 게임 데이터에는 캐릭터에 대한 푸시 이벤트 발생 시점이 포함될 수도 있다.
한편 유저는 자신의 계정을 이용하여 제1 단말(100) 및 제2 단말(300)을 이용하여 게임을 플레이 할 수 있으므로, 유저가 각각의 단말(100, 300)을 통해 독립적으로 게임을 플레이한 경우, 각각의 단말(100, 300)에서 수정되거나 가공된 게임 데이터는 다소간 차이가 있을 수 있다. 구체적으로 제2 단말(300)의 게임 데이터는 게임 제공 장치(100)의 게임 데이터에 의존하기 때문에, 유저가 게임 제공 장치(100)에서 플레이한 결과가 제2 단말(300)에서 플레이할 때 반영되지 않는 경우는 거의 없으나, 제2 단말(300)에서 플레이한 결과는 게임 제공 장치(100)에 반영되지 않을 경우가 발생할 수 있다.
구체적인 예를 들어 설명하면 게임 제공 장치(100)와 같은 고정 단말의 경우에는 온라인 게임을 위해 인터넷에 항시 연결되는 경우가 대부분이나, 제2 단말(300)과 같은 경우는, 일정 시간을 주기로 데이터를 저장 장치와 통신하는 경우 또는 통신 문제 등의 원인으로, 제2 단말(300)에서 데이터를 가공하였다고 하더라도, 저장 장치가 이를 수신하지 못하는 경우가 발생할 수 있다. 제2 단말(300)이 게임 데이터를 가공하였으나, 저장 장치가 이를 수신하지 못한 상태에서 유저가 게임 제공 장치(100)를 이용하여 게임을 플레이하는 경우, 제2 단말(300)에서 가공되거나 수정된 게임 데이터는 게임 제공 장치(100)에서 가공되거나 수정된 게임 데이터와 상호 다를 수 있다.
이러한 차이를 제거하기 위해, 저장 장치는 수신된 게임 데이터를 데이터 갱신 시점에 소정의 기준으로 데이터를 갱신한다.
앞서 설명한 바와 같이, 저장 장치는 데이터 갱신 시점에 최후에 수신된 게임 데이터를 기준으로 데이터를 갱신할 수도 있다. 이하에서는 이에 대하여 실시예를 들어 구체적으로 설명하겠다. 본 발명의 제1 실시예에 따르면 유저는 캐릭터의 푸시 이벤트가 종료하였으나, 아직 푸시 메시지가 발송되기 전에, 게임 제공 장치(100)를 통해 캐릭터를 제어할 수 있다. 이때 유저가 게임 제공 장치(100)를 통해 새로운 푸시 이벤트를 발생 시키는 경우, 게임 제공 장치(100)는 해당 캐릭터와 새롭게 발생된 푸시 이벤트의 발생 시점을 매칭시킨 게임 데이터를 저장 장치에 전송할 수 있다. 이후 저장 장치는 게임 제공 장치(100)로부터 수신된 게임 데이터에 기초하여 기 저장된 게임 데이터를 갱신할 수 있다. 본 발명의 일실시예에 따르면 이때 저장 장치는 저장을 위해 구비된 저장부일 수 있다.
본 발명의 제2 실시예에 따르면 유저는 게임 제공 장치(100) 이외에도 별도의 단말(300)을 통해 캐릭터를 제어할 수 있다. 이때 별도의 단말(300)을 통해 제어되는 캐릭터는 NPC일 수 있다. 캐릭터의 푸시 이벤트가 종료하였으나, 아직 저장 장치가 데이터 갱신 시점에 도달하지 않고, 유저가 제2 단말(300)을 통해 캐릭터에게 새로운 푸시 이벤트를 발생시키는 경우, 제2 단말(300)은 해당 캐릭터와 새롭게 발생된 푸시 이벤트의 발생 시점을 매칭시켜 저장 장치에 전송할 수 있다. 이때 유저는 해당 캐릭터뿐만 아니라, 해당 캐릭터에 종속되는 NPC를 제어하여 새로운 푸시 이벤트를 발생시킬 수도 있다. 이후 저장 장치는 제2 단말(300)로부터 수신된 게임 데이터에 기초하여 기 저장된 게임 데이터를 갱신할 수 있다. 본 발명의 일실시예에 따르면 이때 저장 장치는 서버(200)일 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는 수신된 게임 데이터에 포함된 캐릭터의 푸시 이벤트 발생 시점과 감지부(110)에서 감지된 푸시 이벤트의 발생 시점의 비교 결과에 기초하여, 푸시 메시지의 발송을 수행하는 푸시 메시지 발송 수행부(130)를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 푸시 메시지 발송 수행부(130)는 데이터 갱신 시점에 저장 장치로부터 수신된 게임 데이터에 포함된 캐릭터의 푸시 이벤트 발생 시점과 감지부(110)에서 감지된 푸시 이벤트의 발생 시점 중 최초로 감지된 푸시 이벤트 발생 시점이 서로 같다면, 푸시 메시지의 발송을 수행할 수 있다. 본 발명의 실시예에 따르면, 최초로 감지된 푸시 이벤트 발생 시점은 저장 장치에서 데이터 갱신이 수행된 이후 감지부(110)에서 감지된 푸시 이벤트의 발생 시점일 수 있다. 또한 최초로 감지된 푸시 이벤트 발생 시점은 데이터 갱신이 수행 시점 문의에 기초가되는 푸시 이벤트의 발생 시점일 수 있다.
데이터 갱신 시점에 저장 장치로부터 수신된 게임 데이터에 포함된 캐릭터의 푸시 이벤트 발생 시점과 감지부(110)에서 감지된 최초 푸시 이벤트의 발생 시점이 서로 같다는 것은, 저장 장치에서 데이터 갱신이 수행되기 전에 저장 장치로 해당 캐릭터에 대한 새로운 푸시 이벤트가 포함된 게임 데이터가 수신되지 않았다는 것을 나타낸다.
또한 데이터 갱신 시점에 저장 장치로부터 수신된 게임 데이터에 포함된 캐릭터의 푸시 이벤트 발생 시점과 감지부(110)에서 감지된 최초 푸시 이벤트의 발생 시점이 서로 다르다는 것은 저장 장치에서 데이터 갱신이 수행되기 전에 새로운 푸시 이벤트 발생 시점을 포함한 게임 데이터가 저장 장치에 전송되었다는 것을 의미한다. 이 경우, 유저는 게임 제공 장치(100)를 통해 새로운 푸시 이벤트를 발생시키면서, 이전 종료된 푸시 이벤트를 확인하게 되므로, 유저의 확인을 위한 별도의 푸시 메시지를 송신할 필요가 없다.
예를 들어, 게임 제공 장치(100)에서 수행된 캐릭터의 푸시 이벤트가 종료된 이후 저장 장치에서 데이터 갱신이 수행되기전 유저가 게임 제공 장치(100)에서 다시 푸시 이벤트를 발생시키는 경우, 저장 장치에는 새로 발생된 푸시 이벤트에 대한 게임 데이터가 저장되고, 이후 데이터 갱신 시점에 나중에 수신된 푸시 이벤트에 관한 데이터를 통신부(120)에 전송하게 된다. 따라서 통신부(120)에서 수신한 푸시 이벤트 발생 시점과 감지부(110)에서 감지된 최초 푸시 이벤트 발생 시점은 서로 다를 수 있다.
또 다른 예를 들면, 게임 제공 장치(100)에서 수행된 캐릭터의 푸시 이벤트가 종료 이후 저장 장치의 데이터 갱신전, 유저가 제2 단말(300)을 통해 캐릭터에게 새로운 푸시 이벤트를 발생시키고, 제2 단말(300)로부터 수신된 게임 데이터에 기초하여 저장 장치가 데이터를 갱신한 경우, 저장 장치가 통신부(120)가 수신하는 게임 데이터에 포함된 캐릭터의 푸시 이벤트 발생 시점은 게임 제공 장치(100)의 감지부(110)에서 감지된 최초 푸시 이벤트의 발생 시점이 서로 다를 수 있다. 이 경우, 유저는 제2 단말(300)을 통해 캐릭터에 대해 새로운 푸시 이벤트를 발생시키면서, 이전 종료된 푸시 이벤트를 확인하게 되므로, 유저의 확인을 위한 별도의 푸시 메시지를 송신할 필요가 없다.
본 발명의 실시예에 따르면, 데이터 갱신 시점에 저장 장치로부터 수신된 게임 데이터에 포함된 캐릭터의 푸시 이벤트 발생 시점과 감지부(110)에서 감지된 푸시 이벤트의 발생 시점이 서로 같은 경우, 유저는 아직 푸시 이벤트의 종료를 확인하지 못한 상태일 수 있으므로 푸시 메시지 발송 수행부(130)는 푸시 메시지 발송을 수행한다. 이 경우라도 유저가 사전에 해당 캐릭터에 대해 푸시 통지 거부 설정을 한 경우에는 감지부(110)는 푸시 메시지 발송을 수행하지 않을 수 있다. 이러한 방식을 통해 유저는 캐릭터 별로 푸시 메시지를 수신할 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터를 설정할 수도 있다. 감지부(110)는 푸시 메시지 발송 설정이 된 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터를 감지할 수도 있다.
푸시 메시지 발송 수행부(130)는 저장 장치에게 푸시 메시지 발송을 요청할 수 있다. 저장 장치는 푸시 메시지 발송 요청에 기초하여 제2 단말(300)에 푸시 메시지를 발송할 수 있다. 한편 이 경우 저장 장치는 서버(200)일 수 있다. 또한 이때 저장 장치는 제2 단말(300)에 푸시 메시지를 발송함에 있어서, 통신 사업자의 통신망을 이용할 수도 있다. 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면 푸시 메시지 발송 수행부(130)는 게임 제공 장치(100)에 푸시 메시지를 출력하는 형태로 푸시 메시지를 발송할 수도 있다.
본 발명은 상기와 같은 방식으로 유저의 푸시 이벤트 종료의 인식 여부를 판단하며, 유저가 푸시 이벤트 종료를 인식하고 있다고 판단되는 경우에는 푸시 메시지 발송을 수행하지 않아 불필요한 푸시 메시지 발송을 방지할 수 있다.
다음은 도 3을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명한다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 3에 도시된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 도 2에 도시된 게임 제공 장치(100)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 2에 도시된 게임 제공 장치(100)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 3에 도시된 실시예에 따른 게임 제공 방법에도 적용될 수 있다.
게임 제공 장치(100)는 캐릭터에 대한 푸시 이벤트의 발생 시점을 감지한다(S301). 게임 제공 장치(100)는 푸시 이벤트 발생 시점을 푸시 이벤트의 주체인 캐릭터와 매칭시켜 저장할 수도 있다.
게임 제공 장치(100)는 캐릭터에 대한 푸시 이벤트의 종료를 감지할 수 있다(S303).
게임 제공 장치(100)는 게임 데이터 갱신 시점을 획득할 수 있다(S305). 게임 제공 장치(100)는 캐릭터에 대한 푸시 이벤트가 종료되면 저장 장치에 게임 데이터 갱신 시점을 문의할 수 있다. 또한 저장 장치는 게임 제공 장치(100)의 요청에 응신으로 게임 제공 장치(100)에 게임 데이터 갱신 시점을 송신할 수 있다.
게임 제공 장치(100)는 갱신된 게임 데이터를 수신할 수 있다(S307). 저장 장치는 게임 데이터 갱신 시점에 데이터를 갱신할 수 있다. 또한 저장 장치는 게임 데이터를 갱신함에 있어서, 게임 제공 장치(100) 및 제2 단말(300) 중 어느 하나로부터 수신된 게임 데이터에 기초하여 기 저장된 게임 데이터를 갱신할 수 도 있다. 본 발명의 일실시예에 따른 저장 장치는 게임 데이터 갱신 시점에 최후에 수신된 게임 데이터에 기초하여 기 저장된 게임 데이터를 갱신할 수도 있다.
게임 제공 장치(100)는 갱신된 게임 데이터에 새로운 푸시 이벤트의 발생 시간이 포함되어 있는지를 판단할 수 있다(S309). 게임 제공 장치(100)는 데이터 갱신 시점에 저장 장치로부터 수신된 게임 데이터에 포함된 캐릭터의 푸시 이벤트 발생 시점과 게임 제공 장치(100)가 감지한 푸시 이벤트의 발생 시점을 비교하여 갱신된 게임 데이터에 새로운 푸시 이벤트의 발생 시간이 포함되어 있는지를 판단할 수도 있다.
게임 제공 장치(100)는 갱신된 게임 데이터에 새로운 푸시 이벤트의 발생 시간이 포함되지 않은 경우, 푸시 메시지 발송을 수행할 수 있다(S311).
데이터 갱신 시점에 저장 장치로부터 수신된 게임 데이터에 포함된 캐릭터의 푸시 이벤트 발생 시점과 게임 제공 장치(100)가 데이터 갱신전 최초로 감지한 푸시 이벤트의 발생 시점이 서로 상이한 것은, 새로운 푸시 이벤트 발생 시점을 포함한 게임 데이터가 전송 장치에 전송되었다는 것을 의미한다.
구체적으로 게임 제공 장치(100)에서 수행된 캐릭터의 푸시 이벤트가 종료 이후, 유저가 해당캐릭터에게 새로운 푸시 이벤트를 발생시키고, 새로운 푸시 이벤트에 기초한 게임 데이터에 기초하여 저장 장치가 데이터를 갱신한 경우, 저장 장치가 게임 제공 장치(100)에 송신하는 게임 데이터에 포함된 캐릭터의 푸시 이벤트 발생 시점은 게임 제공 장치(100)가 데이터 갱신전 최초로 감지한 푸시 이벤트의 발생 시점과 서로 다를 수 있다.
이 경우, 유저는 특정 단말(100, 300)을 통해 캐릭터에 대해 새로운 푸시 이벤트를 발생시키면서, 이전 종료된 푸시 이벤트를 확인하게 되므로, 유저의 확인을 위한 별도의 푸시 메시지를 송신할 필요가 없다.
반면, 데이터 갱신 시점에 저장 장치로부터 수신된 게임 데이터에 포함된 캐릭터의 푸시 이벤트 발생 시점과 게임 제공 장치(100)가 데이터 갱신전 최초로 감지한 푸시 이벤트의 발생 시점이 서로 같은 경우, 유저는 아직 푸시 이벤트의 종료를 확인하지 못한 상태일 수 있으므로 게임 제공 장치(100)는 푸시 메시지 발송을 수행한다.
게임 제공 장치(100)는 푸시 메시지를 저장 장치에게 푸시 메시지 발송을 요청할 수 있다. 저장 장치는 푸시 메시지 발송 요청에 기초하여 제2 단말(300)에 푸시 메시지를 발송할 수 있다. 이때 저장 장치는 제2 단말(300)에 푸시 메시지를 발송함에 있어서, 통신 사업자의 통신망을 이용할 수도 있다. 또한 게임 제공 장치(100)는 별도로 구비된 출력 장치에 출력하는 형태로 푸시 메시지를 발송할 수도 있다.
본 발명은 푸시 이벤트가 발생되면, 푸시 메시지를 유저에게 알림으로써, 유저가 게임에 접속하지 않은 경우 또는 게임을 플레이 중이나 해당 이벤트에 대하여 신경을 쓰지 못하는 경우에도 유저가 푸시 이벤트의 발생을 인식하도록 할 수 있다.
본 발명은 데이터 갱신 시점에 저장 장치로부터 수신된 게임 데이터에 포함된 캐릭터의 푸시 이벤트 발생 시점과 게임 제공 장치(100)가 감지한 푸시 이벤트의 발생 시점을 비교하여 유저의 푸시 이벤트 종료의 인식 여부를 판단하며, 유저가 푸시 이벤트 종료를 인식하고 있다고 판단되는 경우에는 푸시 메시지 발송을 수행하지 않아 불필요한 푸시 메시지 발송을 방지할 수 있다.
본 실시예에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다
도 3을 통해 설명된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다.
또한 본 발명의 일실시예에 따르는 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 본 발명의 일실시예에 따르는 게임 제공 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
100: 게임 제공 장치 110: 감지부
120: 통신부 130: 푸시 메시지 발송 수행부
200: 서버 300: 단말

Claims (14)

  1. 유저의 캐릭터에 대한 푸시 이벤트의 발생 시점 및 종료를 감지하는 감지부;
    상기 푸시 이벤트가 종료되면, 게임 데이터를 저장하고 소정의 시간에 게임 데이터를 갱신하는 저장 장치로부터 갱신된 게임 데이터를 수신하는 통신부; 및
    수신된 게임 데이터에 포함된 상기 캐릭터의 푸시 이벤트 발생 시점과 게임 데이터 갱신전 최초로 감지된 푸시 이벤트의 발생 시점의 비교 결과에 기초하여, 푸시 메시지의 발송을 수행하는 푸시 메시지 발송 수행부를 포함하는 게임 제공 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 통신부는 추가적으로,
    상기 푸시 이벤트 종료 이후, 상기 저장 장치로부터 게임 데이터 갱신 시점을 획득하고, 게임 데이터 갱신 시점에 갱신된 게임 데이터를 수신하는, 게임 제공 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 푸시 메시지 발송 수행부는 추가적으로,
    수신된 게임 데이터에 포함된 상기 캐릭터의 푸시 이벤트 발생 시점과 데이터 갱신전 최초로 감지된 푸시 이벤트의 발생 시점이 서로 같다면, 푸시 메시지의 발송을 수행하는, 게임 제공 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 푸시 메시지 발송 수행부는 추가적으로,
    상기 유저의 적어도 하나의 단말로 푸시 메시지 발송을 상기 저장 장치로 요청하는, 게임 제공 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 감지부는 추가적으로,
    상기 캐릭터가 푸시 메시지 발송이 설정된 캐릭터인지 여부를 감지하고,
    상기 푸시 메시지 발송 수행부는 추가적으로, 상기 캐릭터가 푸시 메시지 발송이 설정된 캐릭터인 경우에만, 푸시 메시지 발송을 수행하는, 게임 제공 장치.
  6. 유저의 복수의 단말 각각으로부터 게임 데이터를 수신하고 수신된 게임 데이터에 기초하여 소정의 시간에 게임 데이터를 갱신하는 저장 장치; 및
    상기 저장 장치로부터 제공받은 게임 데이터에 기초하여 게임을 제공하며, 상기 유저의 캐릭터에 대한 푸시 이벤트의 발생 시점 및 종료를 감지하고, 상기 푸시 이벤트가 종료되면 상기 저장 장치로부터, 갱신된 게임 데이터를 수신하고, 수신된 게임 데이터에 포함된 상기 캐릭터의 푸시 이벤트 발생 시점과 게임 데이터 갱신전 최초로 감지된 푸시 이벤트의 발생 시점의 비교 결과에 기초하여, 푸시 메시지의 발송을 수행하는 제1 단말을 포함하는, 게임 제공 시스템.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 게임 제공 시스템은,
    상기 제1 단말의 유저와 동일한 유저 계정을 통해 상기 저장 장치와 게임 데이터를 송수신하고, 상기 저장 장치로부터 제공받은 게임 데이터에 기초하여 게임을 제공하는 제2 단말을 더 포함하고,
    상기 저장 장치는 기 설정된 데이터 갱신 시점에 상기 제1 단말 및 상기 제2 단말 중 어느 하나로부터 수신된 게임 데이터에 기초하여 기 저장된 게임 데이터를 갱신하는, 게임 제공 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 저장 장치는,
    상기 데이터 갱신 시점에 최후에 수신된 게임 데이터에 기초하여 기 저장된 게임 데이터를 갱신하는, 게임 제공 시스템.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 제1 단말은,
    상기 저장 장치로부터 수신된 게임 데이터에 포함된 상기 캐릭터의 푸시 이벤트 발생 시점과 감지된 푸시 이벤트의 발생 시점이 서로 같다면, 푸시 메시지의 발송을 수행하는, 게임 제공 시스템.
  10. 제6항에 있어서,
    상기 제1 단말은,
    상기 푸시 이벤트가 종료되면 상기 저장 장치에게 데이터 갱신 시점을 문의하고, 상기 저장 장치가 통지한 데이터 갱신 시점에 갱신된 게임 데이터를 상기 저장 장치로부터 수신하는, 게임 제공 시스템.
  11. 제6항에 있어서,
    상기 제1 단말은,
    제2 단말로 푸시 메시지 발송을 상기 저장 장치로 요청하는, 게임 제공 시스템.
  12. 게임 제공 장치가 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    유저의 캐릭터에 대한 푸시 이벤트의 발생 시점 및 종료를 감지하는 단계;
    상기 푸시 이벤트가 종료되면, 저장 장치로부터 갱신된 게임 데이터를 수신하는 단계; 및
    수신된 게임 데이터에 포함된 상기 캐릭터의 푸시 이벤트 발생 시점과 게임 데이터 갱신전 최초로 감지된 푸시 이벤트의 발생 시점의 비교 결과에 기초하여, 푸시 메시지의 발송을 수행하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법.
  13. 제12항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  14. 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 제12항에 기재된 방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
KR1020160042528A 2016-04-06 2016-04-06 게임 제공 장치, 시스템 및 방법 KR102560846B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020160042528A KR102560846B1 (ko) 2016-04-06 2016-04-06 게임 제공 장치, 시스템 및 방법

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020160042528A KR102560846B1 (ko) 2016-04-06 2016-04-06 게임 제공 장치, 시스템 및 방법

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20170114865A true KR20170114865A (ko) 2017-10-16
KR102560846B1 KR102560846B1 (ko) 2023-07-27

Family

ID=60295922

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020160042528A KR102560846B1 (ko) 2016-04-06 2016-04-06 게임 제공 장치, 시스템 및 방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR102560846B1 (ko)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN114301969A (zh) * 2021-11-17 2022-04-08 北京达佳互联信息技术有限公司 消息推送方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009534146A (ja) * 2006-04-25 2009-09-24 インターナショナル・ビジネス・マシーンズ・コーポレーション 持続的世界ゲーム内から仮想世界イベント通知を生成するための方法
KR20120092836A (ko) * 2011-02-14 2012-08-22 이인호 이벤트 정보 제공 및 홍보 서비스 방법과 이를 수행하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009534146A (ja) * 2006-04-25 2009-09-24 インターナショナル・ビジネス・マシーンズ・コーポレーション 持続的世界ゲーム内から仮想世界イベント通知を生成するための方法
KR20120092836A (ko) * 2011-02-14 2012-08-22 이인호 이벤트 정보 제공 및 홍보 서비스 방법과 이를 수행하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN114301969A (zh) * 2021-11-17 2022-04-08 北京达佳互联信息技术有限公司 消息推送方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质
CN114301969B (zh) * 2021-11-17 2024-01-02 北京达佳互联信息技术有限公司 消息推送方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质

Also Published As

Publication number Publication date
KR102560846B1 (ko) 2023-07-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EP4057635A1 (en) Network data processing method and device
US20160037344A1 (en) Electronic device and network temporary unlocking method thereof
US20160366715A1 (en) Information transmission device, information transmission method, non-transitory computer readable recording medium and portable terminal
US20170180805A1 (en) Method and electronic device for video follow-play
US20170161011A1 (en) Play control method and electronic client
US11146499B2 (en) Apparatus and method for processing data packet in wireless communication system
WO2021036558A1 (zh) 无线网络的连接方法及相关装置
KR102133012B1 (ko) 미디어 스트리밍 방법 및 그 전자 장치
KR20170114865A (ko) 게임 제공 장치, 시스템 및 방법
US20140047431A1 (en) Methods and systems for updating online gaming clients
KR20210003627A (ko) 전자 장치 및 전자 장치에서 게임의 관심 영역을 표시하는 방법
US20130252726A1 (en) System and method for operating game in association with goods-related character/item
JP2015087946A (ja) サーバ、その制御方法、及びその制御プログラム
KR20170046254A (ko) 게임 제공 장치 및 방법
KR20170135542A (ko) 복수의 단말을 이용한 게임 유저인터페이스를 확장하는 방법 및 장치
CN112055607A (zh) 概率型项目提供系统的控制方法、装置和计算机程序
KR102442521B1 (ko) 이모티콘 제공 장치 및 이모티콘 제공 방법
US11367302B2 (en) Interface display method to reduce power consumption of electronic device with fingerprint sensor
JP2013250840A (ja) 情報処理システム、情報処理装置、情報処理方法およびプログラム
KR101748175B1 (ko) 게임 제공 장치 및 방법
KR20150140661A (ko) 네트워킹된 텔레비전 상의 인센티브를 요구하기
US20140106888A1 (en) Turn-based exchanges
CN113220405B (zh) 一种消息互动方法和相关装置
KR102438152B1 (ko) 전자 장치에서 게임의 사용자 인터페이스를 제공하는 방법
KR20170031309A (ko) 게임 제공 장치 및 방법

Legal Events

Date Code Title Description
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant