KR20170020883A - 게임 세션 리플레이 동안에 새로운 타임라인들 스포닝 - Google Patents

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KR20170020883A
KR20170020883A KR1020177001570A KR20177001570A KR20170020883A KR 20170020883 A KR20170020883 A KR 20170020883A KR 1020177001570 A KR1020177001570 A KR 1020177001570A KR 20177001570 A KR20177001570 A KR 20177001570A KR 20170020883 A KR20170020883 A KR 20170020883A
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마이클 마틴 조지
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아마존 테크놀로지스, 인크.
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Abstract

게임 시스템에서 한명 이상의 플레이어들을 포함하는 게임 세션들이 레코딩될 수 있고 게임 레코드들로서 저장될 수 있다. 미리 레코딩된 게임 세션이 선택될 수 있고 리플레이될 수 있다. 그러나, 게임 세션의 정적 리플레이 제공에 추가하여, 게임 세션의 리플레이 동안에 임의의 지점에서 게임 시스템은 한명 이상의 플레이어들이 개별 게임 캐릭터들을 이어받고 캐릭터의 제어를 맡은 것을 허용할 수 있다. 플레이백 동안에 플레이어가 게임 캐릭터를 이어받고 제어를 가질 때, 잠재적으로 상이한 성과들을 갖는 새로운 타임라인이 원래의 타임라인으로부터 스폰되고, 새로운 타임라인에 대응하는 새로운 게임 레코드가 생성되고 저장된다.

Description

게임 세션 리플레이 동안에 새로운 타임라인들 스포닝 {SPAWNING NEW TIMELINES DURING GAME SESSION REPLAY}
컴퓨터기반의 게임들은 퍼스널 컴퓨터들상에 인스톨되고 실행되는 단일-플레이어 게임 프로그램들로부터 두명 이상의 플레이어들이 동시에 게임 세션에 참가하는 멀티플레이어 게이밍(gaming)을 허용하는 기술들을 포함하도록 진화되어 왔다. 예를 들어, 게임 콘솔들은 콘솔에 연결된 별개의 제어부들을 통하여 다수의 플레이어들이 동시에 게임 세션에 참가하는 것을 허용하는 콘솔기반의 멀티플레이어 게임들을 호스트(host)할 수 있다. 다른 예로서, 온라인 게임들로 지칭될 수 있는 네트워크기반의 멀티플레이어 게임들은 네트워크에 결합된 컨슈머(consumer) 디바이스들로부터 다수의 플레이어들이 동시에 게임에 참가하는 것을 허용할 수 있다. 브로드밴드 연결들의 점점 더 광범위한 이용 가능성 및 한정되는 것은 아니지만 모바일 컴퓨팅 디바이스들 예컨대 패드/태블릿 디바이스들 및 스마트폰들을 포함하는 컨슈머 컴퓨팅 디바이스들의 이용 가능성 및 성능들을 포함하는 인터넷, 웹 기반 컴퓨팅, 및 모바일 컴퓨팅의 진화는 멀티플레이어 온라인 게이밍의 지속적인 진화 및 성장으로 이어진다. 멀티플레이어 게임들은 상대적으로 단순한, 2-차원 (2D) 캐쥬얼 게임들로부터 두명 이상의 플레이어들을 게임 세션에 포함할 수 있는 더 복잡한 2D 또는 3 차원 (3D) 액션(action) 또는 전략 게임들까지, 수백만 또는 수천만의 플레이어들을 영속적인 온라인 “월드(world)”에 동시에 지원할 수 있는 복잡한 3D 대규모 멀티플레이어 온라인 게임들 (MMOG들) 예컨대 대규모 멀티플레이어 온라인 롤-플레이(role-playing) 게임들 (MMORPG들)까지 및 월드-빌딩 멀티플레이어 게임들까지 모든 것을 포함할 수 있다.
도 1a는 적어도 일부 실시예들에 따른 멀티플레이어 게임 시스템내 게임 세션 동안에 플레이어들의 프로파일들 업데이팅 및 게임 레코드 레코딩을 예시한다.
도 1b는 적어도 일부 실시예들에 따른 미리 레코딩된 게임 레코드의 플레이백(playback)을 시작하는 플레이어를 예시한다.
도 1c는 적어도 일부 실시예들에 따른 미리 레코딩된 게임 레코드의 플레이백동안에 플레이어의 캐릭터를 이어받은 플레이어를 예시한다.
도 1d는 적어도 일부 실시예들에 따른 미리 레코딩된 게임 레코드의 플레이백동안에 개별 플레이어의 캐릭터를 이어받은 다른 플레이어를 예시한다.
도 2는 적어도 일부 실시예들에 따른 멀티플레이어 게임 시스템내 게임 세션 동안에 플레이어들의 프로파일들 업데이팅 및 게임 레코드 레코딩을 위한 하이-레벨 플로우 차트이다.
도 3 은 적어도 일부 실시예들에 따른 플레이백 동안에 캐릭터의 제어를 맡은 플레이어가 미리 레코딩된 게임 레코드를 재생하기 위한 방법의 하이 레벨 플로우 차트이다.
도 4a는 적어도 일부 실시예들에 따른 플레이백 동안에 플레이어들의 캐릭터(들)의 제어를 맡은 플레이어(들)가 재생되고 있는 게임의 플레이어들에게 통지하기 위한 방법의 하이 레벨 플로우 차트이다.
도 4b는 적어도 일부 실시예들에 따른 플레이백 동안에 플레이어들의 캐릭터(들)의 제어를 맡은 플레이어(들)가 재생되고 있는 게임의 플레이어들에게 통지하기 위한 대안 방법의 하이 레벨 플로우 차트이다.
도 5 는 적어도 일부 실시예들에 따른 리플레이를 위해 다른 플레이어들에게 생성된 게임 레코드들을 제공하기 위한 방법의 하이 레벨 플로우 차트이다.
도 6a는 적어도 일부 실시예들에 따른 예시 게임 세션 타임라인의 그래픽 표현을 제공한다.
도 6b는 적어도 일부 실시예들에 따른 게임 세션의 리플레이에서 캐릭터를 이어받은 플레이어에 대응하여 원래의 게임 세션 타임라인으로부터 새로운 타임라인을 스포닝하는 그래픽 표현을 제공한다.
도 7a는 적어도 일부 실시예들에 따른 도 6a의 예제 타임라인에 대응하는 예시 원래의 게임 레코드로부터의 게임 세션 메타데이터(metadata)를 보여준다.
도 7b는 적어도 일부 실시예들에 따른 도 6b의 새로운 타임라인에 대응하는 예시 새로운 게임 레코드로부터의 게임 세션 메타데이터를 보여준다.
도 8a는 적어도 일부 실시예들에 따른 일 예의 플레이어 프로파일을 보여준다.
도 8b는 적어도 일부 실시예들에 따른 다른 예의 플레이어 프로파일을 보여준다.
도 9a는 적어도 일부 실시예들에 따른 예시 게임 세션 트리를 그래픽적으로 예시한다.
도면들 9b 및 9c는 적어도 일부 실시예들에 따른 게임 세션들의 예제 리스팅(listing)들을 예시한다.
도 10 은 적어도 일부 실시예들에 따른 게임 레코드에 레코딩된 미리 플레이된 게임 세션에 대한 추가 정보 (메타데이터)의 일 예를 도시한다.
도 11은 적어도 일부 실시예들에 따른 일 예시 게임 레코드를 도시한다.
도 12는 적어도 일부 실시예들에 따른 예시 네트워크기반의 게이밍 환경을 예시한다.
도 13은 적어도 일부 실시예들에 따른 시크 게임(thick game) 클라이언트들을 사용하는 예시 네트워크기반의 게이밍 환경을 예시한다.
도 14는 적어도 일부 실시예들에 따른 스트리밍 서비스가 렌더링된 게임 비디오 및 사운드를 신(thin) 게임 클라이언트들에 제공하기 위해 사용되는 예시 네트워크기반의 게이밍 환경을 예시한다.
도 15는 적어도 일부 실시예들에 따른 스트림 관리 서비스에 영향을 미치는(leverage) 게이밍 환경의 하이 레벨 예시이다.
도면들 16a 및 16b는 적어도 일부 실시예들에 따른 예제 피어 투 피어(peer-to-peer) 게이밍 환경들을 예시한다.
도 17은 일부 실시예들에서 사용될 수 있는 예제 컴퓨터 시스템을 예시하는 블록도이다.
실시예들이 여러 개의 실시예들 및 예시적인 도면들에 대한 예제의 방식으로 본 출원에 설명되지만, 당해 기술분야의 숙련자들은 실시예들이 설명된 실시예들 또는 도면들에 제한되지 않는다는 것을 인식할 것이다. 도면들 및 그것에 대한 상세한 설명은 개시된 특정한 형태로 실시예들을 제한하도록 의도되지 않지만, 그와는 반대로, 의도는 첨부된 청구항들에 의해 정의된 바와 같이 사상 및 범위 내에 속하는 모든 수정들, 등가물들 및 대안들을 커버하는 것임이 이해되어야 한다. 본 출원에 사용된 제목들은 단지 구조적 목적을 위한 것이며 설명 또는 청구항들의 범위를 제한하기 위해 사용되도록 의도되지 않는다. 본 출원 전체에 걸쳐 사용된, 단어 “일 수 있다(may)”는 의무적 의미(즉, 해야 한다는 의미하는)보다는 허용적 의미(즉, ~하기 위한 가능성을 가짐을 의미하는)로 사용된다. 유사하게, 단어들 “포함하다(include)”, “포함하는(including)”, 및 “포함하다(includes)”은 포함하는 것을 의미하지만, 이에 제한되지 않는다.
한정되는 것은 아니지만 멀티플레이어 게임들을 포함하는 컴퓨터기반의 게임들에서 게임 세션(game session)들을 리플레이하기 위한 장치 및 방법들의 다양한 실시예들이 설명된다. 통상의 멀티플레이어 컴퓨터 게임들은 레코딩된 게임 세션들의 정적 리플레이(static replay)들을 보거나, 또는 소정의 지점으로부터 (예를 들어, 멀티-레벨 게임내 임의 레벨의 시작으로부터) 게임을 재시작하는 것을 허용할 수 있다. 게임내 예를 들어 멀티플레이어 게임내 미리 플레이된 게임 세션들의 상태들의 연속적인 레코드들을 플레이어들이 저장하는 것을 허용하는 게임 방법들 및 장치의 실시예들이 설명된다. 각각의 저장된 게임 세션은 참여한 플레이어들의 게임 캐릭터들을 포함하는 별개의 게임 유니버스(universe) 또는 타임라인(timeline)으로서 시청될 수 있다. 그런다음 플레이어는 게임의 리플레이를 시청하기 위해 미리 플레이된 게임 세션에 대한 저장된 상태 정보를 액세스할 수 있다. 그러나, 리플레이가 정적이고 시청만할 수 있는 통상의 게임 시스템들과 달리, 플레이어는 게임내 임의의 지점에서 플레이어의 게임 캐릭터를 "이어받을 (step into)" 수 있고 캐릭터를 제어하기 시작한다. 플레이어의 게임 캐릭터를 인계받아 게임과 상호작용하는 플레이어에 관하여, 새로운 게임 유니버스 및 타임라인이 원래의 게임 세션으로부터 스폰(spawn)된다. 게임 세션이 새로운 타임라인상에서 진행함에 따라, 새로운 유니버스는 원래의 게임 세션의 유니버스로부터 갈라진다. 게임 세션의 약간 상이한 성과들로부터 현저하게 상이한 성과들까지의 어떤것이든 새로운 타임라인상의 게임 플레이내 아주 사소한 차이들로부터 달성될 수 있다. 이 새로운 유니버스/타임라인은 레코딩 및 저장, 리플레이될 수 있고, 및 그것의 새로운 유니버스/타임라인들이 떨어져 스폰될 수 있다. 유사하게, 원래의 유니버스/타임라인이 지속될 수 있고, 다시 리플레이될 수 있고, 그리고 다른 상이한 유니버스/타임라인들이 그것으로부터 스폰될 수 있다.
적어도 일부 실시예들에서, 게임 세션들에 플레이어의 캐릭터를 제어할 때 플레이어의 다양한 액션들은 캐릭터로서 게임에 참여할 때 플레이어의 실제 게임 플레이를 반영하거나 모델링하는 플레이어의 캐릭터에 대한 프로파일을 생성(및 시간이 흐르면서 업데이트) 하기 위해 모니터링되고 사용될 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임은 플레이어의 프로파일에 따라 플레이어의 캐릭터의 액션들을 제어함으로써 소정 플레이어의 게임 플레이를 시뮬레이션할 수 있는 로직 (예를 들어, 인공 지능 (AI) 엔진)을 포함할 수 있다. 플레이어가 미리 레코딩된 게임 세션을 이어받은 때, 게임내 하나 이상의 다른 캐릭터들의 액션들은 해당 지점으로부터 앞으로는 캐릭터들의 프로파일들에 기반된 게임 로직에 의해 적어도 처음에는 제어될 수 있다. 게임이 원래의 유니버스/타임라인으로부터 벗어남에 따라, 시뮬레이션된 캐릭터들은 프로파일들에 레코딩되는 대응하는 플레이어들의 생생하게 플레이하는 특성들에 따른 이벤트들에 반응한다. 그러나, 적어도 일부 실시예들에서, 다른 플레이어는 게임 플레이동안의 임의의 지점에서 그들의 개별 캐릭터를 이어받을 수 있고 캐릭터의 제어를 가질 수 있다.
적어도 일부 실시예들에서, 플레이어가 미리 레코딩된 게임 세션을 리플레이할 때 또는 플레이어가 리플레이되고 있는 미리 레코딩된 게임 세션을 이어받을 때, 원래의 게임 세션에 포함되었던 한명 이상의 다른 플레이어들은 그들의 캐릭터들을 포함하는 게임 세션이 리플레이되고 있다는 것을 통지받을 수 있고, 세션에 참가하도록 초대받을 수 있다. 참가를 위한 초대는 예를 들어, 하나 이상의 통신 채널들 예컨대 쇼셜 미디어, 문자 메시지, 이메일, 전화기, 등을 이용하여 리플레이를 개시한 플레이어에 의해 시작될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 유저 인터페이스는 플레이어가 게임 리플레이에 참여하도록 한명 이상의 다른 플레이어들을 선택적으로 초대하는 것을 허용하는 “다른 플레이어들에 통지(notify other players)” 인터페이스 엘리먼트를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 저장된 게임 세션의 리플레이가 또 다른 플레이어에 의해 개시된 때 및/또는 또 다른 플레이어가 다른 플레이어에 의해 리플레이되고 있는 미리 레코딩된 게임 세션내 그들의 캐릭터를 "이어받은(step into)" 때 게임 시스템은 하나 이상의 통신 채널들 (예를 들어, 문자 메시지, 경고 메시지, 이메일, 등.)을 통하여 한명 이상의 다른 플레이어들에게 통지를 자동으로 생성하여 발송할 수 있다.
실시예들은 다수의 플레이어들이 그들의 게임 캐릭터들을 제어하는 원래의 게임 세션들을 레코드하기 위해 사용될 수 있고; 원래의 게임 세션들은 그런다음 리플레이될 수 있고, 한명이상의 플레이어들은 임의의 지점에서 그들의 캐릭터들을 이어받아 캐릭터들의 제어를 갖고 해당 지점으로부터 앞으로는 게임 세션에 대한 새로운 유니버스/타임라인을 생성한다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 세션들이 재생될 때 게임 세션들내 플레이어들/캐릭터들의 상이한 관점들이 보여질 수 있도록 게임 세션들은 게임내 각각의 플레이어/캐릭터의 관점에 따라 레코딩된다. 일단 새로운 유니버스/타임라인이 스폰된 후, 그들의 대응하는 플레이어들에 의해 제어되고 있지 않는 하나 이상의 캐릭터들은 대응하는 플레이어들의 프로파일들에 따라 게임 로직 (예를 들어, 게임 시스템의 플레이어 시뮬레이션 또는 인공 지능 (AI) 컴포넌트)에 의해 대신 제어될 수 있다.
적어도 일부 실시예들에서, 게임 세션이 게임 레코드로부터 리플레이 되고 있을 때, 게임 세션에 참여하였던 한명이상의 플레이어들은 게임 세션내 캐릭터들을 제어하거나 능동적으로 참여하지 않고 개별 클라이언트 디바이스들을 통하여 게임 세션의 리플레이를 시청하는 것을 선택할 수 있다. 능동적으로 참여하지 않고서 리플레이를 시청하거나 또는 보는 것은 “고스트(ghost)” 모드로 참여하는 것으로, 또는 고스팅(ghosting)으로 지칭될 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 시스템은 고스트 모드로 보여질 수 있는 게임에 포함된 캐릭터들의 하나, 두개 이상의 입장(viewpoint)들 또는 관점들로부터 게임 세션을 재생할 수 있다. 예를 들어, 제 1 플레이어는 제 1 플레이어의 캐릭터의 입장에 대응하는 관점에서 리플레이를 볼 수 있고, 반면 제 2 플레이어는 제 2 플레이어의 캐릭터의 입장에 대응하는 상이한 관점에서 리플레이를 볼 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 플레이어는 플레이어와 관련되지 않은 캐릭터들의 관점에서 고스트 모드로 리플레이를 보는 것이 허용될 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 플레이어는 소정 캐릭터의 3인칭(third person) 입장 (예를 들어, 머리 위에서 또는 머리 뒤에서) 또는 1 인칭(first person) 입장 (즉, 눈을 통하여)로부터 리플레이를 보는 것을 선택할 수 있다. 일단 플레이어가 게임 세션내 캐릭터를 이어받고 캐릭터의 제어를 가지면, 플레이어는 고스트 모드로 게임 세션을 보지 않는다는 것에 유의한다. 그러나, 한명 이상의 다른 플레이어들은 능동적으로 참여하지 않고서 고스트 모드로 게임을 계속 보는 것을 선택할 수 있거나, 또는 한명 이상의 다른 플레이어들은 능동적으로 참여하지 않고서 고스트 모드로 게임을 보기 위해서 리플레이에 합류할 수 있다.
적어도 일부 실시예들에서, 플레이어는 게임 플레이동안에 플레이어가 능동적으로 제어하고 있는 플레이어의 게임 캐릭터에서 "나오는(step out)" 것이 허용될 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 로직 (예를 들어, 게임 시스템의 AI 컴포넌트)은 만약 플레이어가 게임 세션 동안에 캐릭터에서 나오는 것을 선택한다면 플레이어의 게임 캐릭터의 제어를 인계받을 수 있다.
일부 실시예들에서, 원래의 게임 세션은 게임 세션에 참여하는 하나 이상의 캐릭터들, 또는 심지어 모든 캐릭터들이 적어도 처음에는 대응하는 플레이어들의 프로파일들에 따라 게임 로직에 의해 (예를 들어, 게임 시스템의 AI 컴포넌트에 의해) 제어되어 개시될 수 있다. 게임 세션 동안에, 게임내 캐릭터를 갖는 한명이상의 플레이어들은 그들의 게임 캐릭터들을 이어받을 수 있고 그리고 캐릭터들의 제어를 인계받을 수 있다.
적어도 일부 실시예들에서, 플레이어 (예를 들어, 특정 온라인 게임에 대하여 숙련되거나 또는 이미 알고 있는 플레이어)는 플레이어의 게임 캐릭터를 포함한 게임 세션들을 레코딩할 수 있고 원래의 플레이어의 컴퓨터-제어되는 캐릭터에 대비한 게임 플레이에서 다른 캐릭터들로서 가능한 참여 및 리플레이를 위해 다른 사람들에게 레코딩된 게임 세션들을 제공할 수 있다. 만약 플레이어가 게임 세션을 이어 받아서 캐릭터의 제어를 가짐으로써 획득되면, 플레이어가 레코딩된 게임 세션에 제공된 다른 플레이어의 프로파일에 따라 게임 로직에 의해 제어되는 다른 플레이어의 캐릭터와 함께 참여하는 새로운 유니버스/타임라인이 스폰(spawn)될 수 있다. 이들 레코딩된 게임 세션들은 예를 들어, 가상 또는 실제 통화에 대한 대가로 또는 무료로 온라인 공급될 수 있다.
실시예들은 여기에서 주로 두명 이상의 플레이어들이 게임 레코드들을 생성하고 그런다음 리플레이될 수 있는 게임 세션에 참가하는 멀티플레이어 게임 환경들에 게임 세션들을 리플레이하는 상황하에서 설명되지만, 실시예들은 또한 멀티플레이어 게임 환경들에서 뿐만 아니라, 단일 플레이어가 게임 세션에서 플레이하고 게임 세션에 대한 게임 레코드를 생성하는 단일-플레이어 게임 환경들에 적용될 수 있다는 것에 유의하여야 한다.
도면들 1a 내지 1d는 적어도 일부 실시예들에 따른 예시 컴퓨터기반의 멀티플레이어 게임 환경내 멀티플레이어 게임의 게임 세션들을 리플레이하기 위한 방법들 및 장치를 그래픽적으로 예시한 블럭 다이어그램들이다. 적어도 일부 실시예들에서, 멀티플레이어 게임 환경은 멀티플레이어 게임 시스템 (100) 및 하나 이상의 클라이언트 디바이스들 (120)을 포함할 수 있다. 멀티플레이어 게임 시스템 (100)은 게임 데이터 및 정보를 저장하고, 멀티플레이어 게임 로직을 구현하고, 및 멀티플레이어 게임을 위한 실행 환경으로서 역할을 한다. 적어도 일부 실시예들에서, 멀티플레이어 게임 시스템 (100)은 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들, 예를 들어 멀티플레이어 게임 로직을 구현하는 하나 이상의 서버 디바이스들을 포함할 수 있고, 한정되는 것은 아니지만 게임 데이터 (160)을 저장하는 스토리지 디바이스(storage device)들을 포함하는 다른 디바이스들을 또한 포함할 수 있다. 그러나, 일부 실시예들에서, 게임 시스템 (100)의 기능 및 컴포넌트들은 적어도 부분적으로 하나 이상의 클라이언트 디바이스들 (120)상에서 구현될 수 있다. 게임 데이터 (160)는 예를 들어, 그래픽 오브젝트들, 패턴들, 등등과 같은 게임 환경/유니버스를 렌더링하고 구성하기 위한 지속적이고 글로벌한 데이터를 저장할 수 있다. 게임 데이터 (160)는 한정되는 것은 아니지만 게임 시스템 (100), 게임 캐릭터 (152) 정보, 클라이언트 디바이스 (120) 정보, 퍼스널 정보 (예를 들어, 이름, 계정 번호, 컨택 정보, 등.), 보안 정보, 및 선호사항들 (예를 들어, 통지 선호사항들)를 갖는 플레이어의 등록 정보를 포함한 특정 플레이어들 (150)에 대한 플레이어 정보를 또한 저장할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 데이터 (160)는 플레이어들이 게이밍 그룹들로 지칭될 수 있는 게임 플레이 그룹들을 형성하거나 또는 합류할 수 있는 게임들에 대한 그룹 정보를 또한 저장할 수 있다. 게임 데이터 (160)는 각각이 미리 플레이된 게임 세션으로부터의 데이터를 저장하는 게임 레코드들 (130) 및 각각이 특정 게임 캐릭터로서 또는 두개 이상의 게임 캐릭터들로서 특정 플레이어의 게임 플레이를 모델링하는 플레이어 프로파일(player profile)들 (140)과 같은 다른 게임-관련 정보를 또한 포함할 수 있다. 멀티플레이어 게임 시스템 (100)에 사용될 수 있는 예제 컴퓨팅 디바이스가 도 17에 예시된다.
클라이언트 디바이스 (120)는 한정되는 것은 아니지만 데스크탑 컴퓨터 시스템들, 랩탑/노트북 컴퓨터 시스템들, 패드/태블릿 디바이스들, 스마트폰 디바이스들, 게임 콘솔들, 핸드헬드 게임 디바이스들, 및 착용가능한 게임 디바이스들을 포함하는 임의의 여러 가지 컨슈머 디바이스(consumer device)들일 수 있다. 착용가능한(wearable) 게임 디바이스들은 게이밍 안경 또는 고글(goggles) 및 게이밍 “시계들(watches)” 또는 손목, 팔, 또는 어디 다른곳에 착용가능한 유사한 것을 포함할 수 있지만, 그러나, 이것에 한정되지는 않는다. 따라서, 클라이언트 디바이스들 (120)은 게이밍 시스템들로서 구성된 강력한 데스크탑 컴퓨터들로부터 아래로는 “신(thin)” 모바일 디바이스들 예컨대 스마트폰들, 패드/태블릿 디바이스들, 및 착용가능한 디바이스들까지 범위에 이를 수 있다. 각각의 클라이언트 디바이스 (120)는 디바이스 (120)와 호환 가능한 운영 시스템 (OS) 플랫폼을 구현할 수 있다. 클라이언트 디바이스 (120)는 개별 플레이어들 (150)이 멀티플레이어 게임 시스템 (100)에 의해 현재 실행되고 있는 멀티플레이어 게임 세션에 참가할 수 있는 멀티플레이어 게임에 대한 입력 및 출력 컴포넌트들 및 클라이언트 소프트웨어 (게임 클라이언트 (122))을 포함할 수 있지만 그러나 이에 제한되지는 않는다. 특정 클라이언트 디바이스 (120)상에 게임 클라이언트 (122)는 특정 디바이스 (120) 유형의 구성 및 성능들 및 디바이스 (120)의 OS 플랫폼을 지원하도록 조정될 수 있다. 클라이언트 디바이스 (120)로서 사용될 수 있는 예제 컴퓨팅 디바이스가 도 17에 예시된다.
적어도 일부 실시예들에서, 멀티플레이어 게임 시스템 (100)은 온라인 멀티플레이어 게임을 구현할 수 있고, 멀티플레이어 게임 시스템 (100)은 온라인 멀티플레이어 게임을 위한 실행 환경을 제공하거나 또는 실행 환경의 역할을 하고 온라인 멀티플레이어 게임 로직을 구현하는 게임 제공자의 네트워크상의 하나 이상의 디바이스들일 수 있거나 또는 하나 이상의 디바이스들을 포함할 수 있다. 이들 온라인 멀티플레이어 게임 환경들에서, 게임 클라이언트들 (120)은 전형적으로 멀티플레이어 게임 시스템 (100)으로부터 원격에 위치되고, 중간 네트워크 또는 네트워크들 예컨대 인터넷상의 유선 및/또는 무선 연결들을 통하여 게임 시스템 (100)을 액세스한다. 더구나, 클라이언트 디바이스들 (120)은 전형적으로 각각이 온라인 멀티플레이어 게임 플레이를 위한 입력 및 출력 성능들을 가질 수 있다. 도 12는 멀티플레이어 온라인 게임을 실행 환경으로서 역할을 할 수 있는 제공자 네트워크상에 호스트되는 게임 시스템을 포함하는 예제 네트워크기반의 멀티플레이어 게이밍 환경을 예시한다.
그러나, 일부 실시예들에서, 멀티플레이어 게임 시스템 (100)은 적어도 부분적으로 게임 로직을 국부적으로 구현하고 따라서 멀티플레이어 게임의 적어도 일부 실행을 국부적으로 제공하는 하나 이상의 디바이스들상에서 또는 하나 이상의 디바이스들로서, 예를 들어, 콘솔상에 인스톨된 (또는 콘솔내로 삽입된 미디어(media)에서 실행되는) 콘솔기반의 멀티플레이어 게임을 위한 실행 환경으로서 역할을 하는 게이밍 콘솔(gaming console)상에서 또는 게이밍 콘솔로서 구현될 수 있다. 이들 멀티플레이어 게임 환경들에서, 게임 클라이언트들 (120)은 전형적으로 시스템 (100)에 대하여 로컬에 있고 로컬 유선 또는 무선 연결들을 통하여 시스템 (100)을 액세스한다. 더구나, 이들 로컬 멀티플레이어 게임 환경들에서, 멀티플레이어 게임 (예를 들어, 게이밍 콘솔)을 호스트하는 디바이스(들)은 일반적으로 게임 그래픽스를 디스플레이하기 위한 텔레비전 또는 모니터와 같은 디스플레이 디바이스에 결합되거나 또는 포함할 수 있고, 클라이언트 디바이스들 (120)은 전형적으로 디바이스에 의해 호스트되는 멀티플레이어 게임을 플레이하기 위한 제어/입력 성능들만을 제공할 수 있다 (예를 들어, 클라이언트 디바이스들 (120)은 콘솔에 결합된 “게임 제어기들”일 수 있다).
그러나, 멀티플레이어 게임 시스템 (100) 예컨대 게이밍 콘솔은 유선 및/또는 무선 연결들을 통하여 하나 이상의 원격 네트워크 사이트들, 서비스들, 또는 디바이스들에, 예를 들어 게임 데이터 (예를 들어, 미리 플레이된 게임 세션을 각각 저장하는 게임 레코드들 (130))을 저장 및 검색하기 위해 네트워크기반의 스토리지 서비스에, 업데이트들, 게임 다운로드들, 및 다른 정보을 위해 게임 제공자의 서버 또는 서버들에, 또는 만약 멀티플레이어 게임 환경이 플레이어들 (150)이 네트워크를 통하여 다수의 상이한 멀티플레이어 게임 시스템 (100) 인스턴스(instance)들로부터 게임 세션에 참가하는 것을 허용한다면 멀티플레이어 게임을 호스트하는 멀티플레이어 게임 시스템 (100)의 하나 이상의 다른 인스턴스들에 연결될 수 있다는 것에 유의한다.
일부 실시예들에서, 하나 이상의 디바이스들이 예컨대 서버들이 게임 시스템의 대부분의 또는 전부의 기능을 호스트하는 클라이언트-서버 모델 또는 그것의 변형예에 따라 구현된 게임 시스템에서, 게임 시스템은 예를 들어 도면들 16a 및 16b에 도시된 바와 같이 분산(distributed) 또는 피어 투 피어(peer-to-peer) 아키텍처에 따라 구현될 수 있다. 예를 들어, 피어 투 피어 게임 시스템 아키텍처에서, 도 1a 내지 1d에 도시된 게임 시스템 (100)의 적어도 일부의 게임 기능 및 컴포넌트들은 게임 세션들 실행, 레코딩, 및 리플레이를 위해 피어 투 피어 관계로 총괄하여 참여하는 하나, 둘, 또는 그 이상 클라이언트 디바이스들 (120) 가운데 분산될 수 있다.
도면들 1a 내지 1d 및 이 문서내 어디 다른곳에서, 용어 “플레이어(player)”는 일반적으로 멀티플레이어 게임에 참여하는 실제 인간을 지칭하기 위해 사용되고, 용어 “클라이언트(client)” (“클라이언트 디바이스” 및 “게임 클라이언트”에서와 같이)는 일반적으로 플레이어가 멀티플레이어 게임과 상호 작용하는 멀티플레이어 게임 시스템에 대한 하드웨어 및/또는 소프트웨어 인터페이스를 지칭하기 위해 사용되고, 및 용어 “캐릭터(character)” 또는 “게임 캐릭터(game character)”는 일반적으로 게임 세션 동안에 게임 환경내 다른 게임 캐릭터들, 다른 게임 엔티티들, 및 다른 오브젝트들과 상호 작용하기 위해 클라이언트 디바이스상에 게임 클라이언트를 통하여 플레이어가 제어할 수 있는 플레이어의 게임내 존재 또는 “아바타(avatar)”를 지칭하기 위해 사용된다는 것에 유의한다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 캐릭터들은 또한 원래의 게임 세션 동안에 또는 미리 레코딩된 게임 세션의 리플레이 동안에 개별 플레이어의 프로파일들에 따라 게임 시스템에 의해, 예를 들어 게임 시스템의 AI 컴포넌트에 의해 제어될 수 있다는 것에 유의한다.
본 출원에서 설명된 멀티플레이어 게임 환경으로 구현될 수 있는 멀티플레이어 게임들은 타이트하게 스크립트되는 게임들로부터 게임 플레이에 가변하는 무작위의 양을 도입하는 게임들까지 변화할 수 있다. 멀티플레이어 게임은 예를 들어, 플레이어들 (150)이 (그들의 캐릭터들 (152)을 통하여) 일부 목표를 달성하거나 또는 일부 장애물을 극복하려고 시도하는 게임일 수 있고, 플레이어들 (150)이 극복해야만 하는 다수의 레벨들을 포함할 수 있다. 멀티플레이어 게임은 예를 들어, 플레이어들 (150)이 목표들을 달성하거나 또는 장애물들을 극복하기 위해 협력하는 게임일 수 있거나, 또는 한명이상의 플레이어들 (150)이 팀으로서 또는 개인들로서 한명 이상의 다른 플레이어들 (150)과 겨루는 게임일 수 있다. 대안적으로, 멀티플레이어 게임은 플레이어들 (150)이 마음속에 임의의 특정 목표들 없이 복잡한 게임 유니버스 (104)내에서 발견들을 하고 보다 수동적으로 탐험할 수 있는 게임일 수 있거나, 또는 플레이어들 (150)이 게임 유니버스 (104)내 그들의 환경들을 능동적으로 변경할 수 있는 “월드-빌딩(world-building)” 멀티플레이어 게임일 수 있다. 멀티플레이어 게임들은 상대적으로 단순한, 2-차원 (2D) 캐쥬얼 게임들로부터 더 복잡한 2D 또는 3 차원 (3D) 액션(action) 또는 전략 게임들까지, 수백만 또는 수천만의 플레이어들을 영속적인 온라인 “월드(world)”에 동시에 지원할 수 있는 복잡한 3D 대규모 멀티플레이어 온라인 게임들 (MMOG들) 예컨대 대규모 멀티플레이어 온라인 롤-플레이(role-playing) 게임들 (MMORPG들)까지 모든 것을 포함할 수 있다.
게임 세션들 레코딩 (Recording game sessions)
도 2는 적어도 일부 실시예들에 따른 멀티플레이어 게임 시스템내 게임 세션 동안에 플레이어들의 프로파일들 업데이팅 및 게임 레코드 레코딩을 위한 하이-레벨 플로우 차트이다. (200)에 표시된 대로, 새로운 게임 세션이 한명 이상의 플레이어들에 의해 개시될 수 있다. 특정 게임 세션을 위하여, 게임 시스템은 게임 세션의 콘텍스트(context), 캐릭터들, 및 환경을 포함하는 게임 유니버스(game universe)를 생성할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 세션에 참가하는 각각의 플레이어는 게임내 캐릭터를 맡을 수 있고, 클라이언트 디바이스상의 게임 클라이언트 인스턴스를 이용하여 게임 유니버스내 캐릭터를 제어할 수 있다. (202)에 표시된 대로, 게임 세션 동안에 플레이어들의 게임 플레이는 게임 레코드에 레코딩될 수 있다. 게임 레코드는 레코딩된 게임 세션 동안에 게임 유니버스안에서 일어났던 이벤트들의 특정 시퀀스에 따른 특정 타임라인을 나타낼 수 있다는 것에 유의한다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 시스템은 각의 플레이어의 캐릭터의 관점에서 게임 유니버스의 뷰(view)를 게임 레코드에 레코딩할 수 있다. 도 6a는 게임 세션에 대한 예시의 원래의 타임라인을 도시하고, 도 7a는 적어도 일부 실시예들에 따른 예제 게임 레코드로부터의 게임 세션 메타데이터를 도시한다. (204)에 표시된 대로, 적어도 일부 실시예들에서, 게임 플레이동안에, 게임 시스템은 또한 게임 세션내 플레이어의 액션들에 따라 각각의 플레이어에 대한 플레이어 프로파일을 업데이트할 수 있다. (206)에 표시된 대로, 게임 레코드는 일단 플레이어(들)이 게임 세션에서 완성된 플레이를 가진 후에 저장될 수 있다. 도 7a는 적어도 일부 실시예들에 따른 예제 게임 레코드로부터의 게임 세션 메타데이터를 도시한다. 도 2의 엘리먼트들은 도 1a을 참조하여 보다 상세하게 설명된다.
도 1a는 적어도 일부 실시예들에 따른 멀티플레이어 게임 시스템내 게임 세션 동안에 플레이어들의 프로파일들 업데이팅 및 게임 레코드 레코딩을 예시한다. 한명 이상의 플레이어들 (150)은 개별 클라이언트 디바이스들 (120)을 통하여 게임 시스템 (100)과 상호 작용할 수 있어서 게임 세션을 개시하고 게임이 진행함에 따라 게임내 플레이어들의 개별 캐릭터들 (152)을 제어한다. 도 1a는 비 제한적인 예로서, 개별 클라이언트 디바이스들 (120A-120C)상의 게임 클라이언트들 (122A-122C)을 통하여 그들의 개별 캐릭터들 (152A-152C)을 제어하는 세명의 플레이어들 (150A-15c)을 도시한다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 시스템 (100)은 한정되는 것은 아니지만 플레이어 (150)에 대한 보안 정보 및 플레이어의 게임 캐릭터 (152) 정보를 포함하여 각각의 플레이어 (150)에 대한 플레이어 정보를 저장할 수 있다. 플레이어 (150)에 대한 보안 정보는 플레이어의 게임 캐릭터(들) (152) 및 플레이어 (150)가 속할 수 있는 게이밍 그룹(들)과 같은 게임 시스템 (100)내 플레이어의 자원들에 대한 그리고 게임 시스템에 대한 플레이어의 액세스를 허가하고 플레이어 (150)를 인증하기 위해 사용될 수 있는 정보 (간단하고 비 제한적인 예로서, 패스워드)를 포함할 수 있다. 보안 정보는 예를 들어, 한명의 플레이어 (150)가 다른 플레이어의 허가 없이 다른 플레이어 (150)의 캐릭터(152)를 제어하는 것을 방지하기 위해 사용될 수 있다.
특정 게임 세션을 위하여, 게임 시스템(100)의 게임 로직/실행부 (102)는 게임 세션의 콘텍스트, 캐릭터들, 및 환경을 포함하는 게임 유니버스 (104)을 생성할 수 있다. 플레이어들 (150)은 클라이언트 디바이스들 (120)을 통하여 이 유니버스 (104)내에 그들의 캐릭터들 (152)을 조작한다. 게임 시스템 (100)은 플레이어의 개별 클라이언트 디바이스 (120)상에 게임 클라이언트 (122)를 통하여 플레이어 (150)에게 각각의 플레이어의 캐릭터 (152)의 관점에서 게임 유니버스 (104)의 뷰를 생성하고 디스플레이할 수 있고, 플레이어의 개별 클라이언트 디바이스 (120)상에 게임 클라이언트 (122)를 통하여 각각의 플레이어의 개별 캐릭터 (152)의 플레이어의 조작을 통하여 게임 유니버스 (104)와 상호작용하고 플레이어 입력을 수신할 수 있다.
이하는 게임 실행을 위한 예시 방법의 광범위한 설명이고, 제한하는 것으로 의도되지 않는다. 전형적으로, 게임 시스템(100)의 게임 로직/실행부 (102)는 게임 이벤트 루프(game event loop)가 클라이언트 디바이스들 (120)에 의해 제어되는 그들의 캐릭터들 (152)을 통하여 게임 유니버스 (104)와 상호작용하고 게임 유니버스에 대한 플레이어들의 입력들에 반응하고 입력들을 모니터링하는 이벤트 기반(event-driven) 아키텍처에 따라 구현된다. 플레이어들의 입력들 및 유니버스 (104)와 상호작용들 및 게임 이벤트 루프의 반복들에서 다른 게임 요인들 (예를 들어, 스크립트된 이벤트들 및/또는 무작위(randomness) 컴포넌트)에 기초하여, 게임 세션은 게임 세션 타임라인을 따라서 진행하고, 게임 유니버스 (104)는 그에 따라서 변형되고 업데이트된다. 예시 게임 세션 타임라인의 그래픽 표현이 도 6a에 제공된다.
일부 실시예들에서, 게임 이벤트 루프 실행과 동시에, 게임 시스템 (100)은 유니버스 (104)의 현재 상태에 기반하여 유니버스 (104)의 2D 또는 3D 표현을 렌더링하고, 렌더링(rendering)에 기반된 비디오 프레임 레이트에 따라 비디오 및 사운드를 생성하고, 디스플레이를 위해서 클라이언트 디바이스들 (120)로 비디오 및 사운드 출력을 발송하거나 또는 스트림처리한다. 비디오 및 사운드는 대응하는 캐릭터 (152)의 현재 관점 또는 유니버스 (104)의 뷰에 따라 각각의 클라이언트 디바이스 (120)에 대하여 생성될 수 있고 각각의 클라이언트 디바이스로 발송되거나 또는 스트리밍된다는 것에 유의한다. 이들 게임 클라이언트들은 게임 클라이언트들이 2D 또는 3D 렌더링 컴포넌트를 구현하지 않을 수 있는 것으로 “신(thin)” 게임 클라이언트들로 지칭될 수 있다. 도 14는 렌더링된 게임 비디오 및 사운드가 클라이언트 디바이스들상에 신 게임 클라이언트들로 스트리밍되는 예제 네트워크기반의 게이밍 환경을 예시한다. 그러나, 일부 실시예들에서, 적어도 실제 렌더링의 부분은 2D 또는 3D 렌더링 컴포넌트를 구현하는 클라이언트 디바이스들 (120)상의 “시크(thick)” 게임 클라이언트들 (122)에 의해 수행될 수 있다. 이들 구현예들에서, 비디오 및 사운드로의 게임 유니버스 (104)의 완벽한 렌더링을 수행하고 비디오 및 사운드를 도 14에 도시된 바와 같이 디스플레이를 위해서 클라이언트 디바이스들 (120)상에 “신” 게임 클라이언트들로 발송하는 게임 시스템(100) 대신, 게임 시스템 (100)이 클라이언트 디바이스들 (120)로 유니버스 (104) 데이터를 대신 발송할 수 있고 거기서 시크 게임 클라이언트들 (122)이 비디오 및 사운드를 렌더링하고 디스플레이 할 수 있다. 도 13은 클라이언트 디바이스들상의 시크 게임 클라이언트들을 사용하는 예시 네트워크기반의 게이밍 환경을 예시한다.
게임 시스템 (100)은 게임 레코딩(106) 컴포넌트를 포함할 수 있다. 게임 세션 동안에, 게임 레코딩 (106)은 세션에 대한 게임 정보를 게임 레코드 (130)에 레코딩할 수 있다. 도 11은 적어도 일부 실시예들에 따른 일 예시 게임 레코드를 도시한다. 도 7a는 도 6a의 예제 타임라인에 대응하는 예시 게임 레코드로부터의 게임 세션 메타데이터를 보여준다. 게임 세션 메타데이터로서 레코딩된 게임 정보는 게임 유니버스 (104)가 개시되고 게임 타임라인이 시작된 최초 게임 상태를 포함할 수 있다. 게임 레코딩 (106)은 또한 게임 레코드 (130)에 엔트리들을 주기적으로 또는 비주기적으로 레코딩할 수 있고, 각각은 게임 세션이 진행할 때 지정된 시간에 현재 게임 상태를 나타낸다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 레코딩 (106)은 게임 레코드 (130)내 게임 세션에 포함된 두명 이상의 플레이어의 캐릭터들 (152)의 관점에 대응하는 메타데이터를 레코딩할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 레코딩 (106)은 게임 세션 메타데이터 대신에 또는 게임 세션 메타데이터에 추가하여 비디오 게임 레코드(130)에 게임 세션을 레코딩할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 레코딩 (106)은 두개 이상의 상이한 비디오 스트림들을 레코딩할 수 있는데 각각은 게임 레코드 (130)에 게임 세션에 포함된 상이한 플레이어의 캐릭터들 (152)의 관점에 대응한다. 일부 실시예들에서, 게임 레코딩 (106)은 게임 세션 동안에 또는 게인 세션의 끝에서 플레이어들의 프로파일들 (140)의 스냅샷들을 게임 레코드 (130)에 또한 저장할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 레코딩 (106)은 개별 게임 세션에 대한 정보를 포함하는 게임 레코드 정보를, 예를 들어 도 10에 예시된 게임 레코드 정보를, 게임 레코드 (130)에 또한 저장할 수 있다.
일단 게임 세션이 완료된 후, 완성된 게임 레코드 (130)는 저장된 게임 레코드들 (132)의 컬렉션(collection)에 저장될 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 플레이어들 (150A-150C)은 멀티플레이어 게임 시스템 (100)에 대한 게이밍 그룹의 멤버들일 수 있거나, 또는 게이밍 그룹을 형성하거나 합류할 수 있고, 게임 세션에 대한 레코드 (130)는 해당 게이밍 그룹에 특정된 컬렉션에 저장될 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 클라이언트들 (122)은 플레이어(들) (150)이 예를 들어, 게임 레코드 (130)를 저장할 것을 선택할 수 있고, 게임 레코드 (130)를 저장할 위치를 선택할 수 있고, 게임 레코드(130)를 명명할 수 있는 인터페이스를 제공할 수 있고, 다른식으로, 컬렉션 또는 컬렉션들에 저장된 게임 레코드들을 보고 관리한다.
적어도 일부 실시예들에서, 게임 레코드로의 게임 세션의 현재 게임 상태의 레코딩의 빈도(frequency)는 게임의 유형 및 실제 게임 구현에 의존할 수 있다. 더구나, 일부 구현예들에서, 엔트리들은 단지 게임 유니버스 (104)내 변화 감지에 응답하여 레코딩될 수 있다. 그러나, 엔트리들은 일반적으로 게임 유니버스 (104)을 재생성하고 게임 레코드로부터 게임 세션을 리플레이하는데 적어도 충분한 레이트(rate)에서 레코딩될 수 있다는 것에 유의한다. 더구나, 게임 레코드의 엔트리들에 현재 게임 상태들로서 레코딩된 정보의 양 및 유형은 게임의 유형 및 실제 게임 구현예에 또한 의존할 수 있다. 예를 들어, 플레이어들 (150)이 유니버스 (104)를 통하여 스크립트된 경로를 따르는 타이트하게(tightly) 스크립트된 멀티플레이어 게임은 상당한 양의 무작위를 포함하거나 및/또는 유니버스 (104)를 탐험하는데 더 많은 자유를 플레이어들 (150)에 허용하는 멀티플레이어 게임으로 레코딩된 상태 정보만큼 많이 필요로 하지 않는다. 그러나, 각각의 엔트리는 일반적으로 게임 세션 및 게임 유니버스 (104) 리플레이 동안에 게임 타임라인 상의 그것의 이전 상태로부터 게임 타임라인상의 현재 상태로 진행시키기에 충분한 게임 상태 정보를 수용할 수 있다.
게임 시스템 (100)은 클라이언트 디바이스들 (120)로부터 게임 유니버스 (104)내 그들의 개별 캐릭터들 (152)을 제어할 때 플레이어(150)의 다양한 액션들들을 모니터링할 수 있는 플레이어 모니터링 (108) 컴포넌트를 또한 포함할 수 있다. 플레이어들 (150)의 모니터링된 액션들은 플레이어들의 게임 플레이를 모델링하는 개별 플레이어들 (150)에 대한 플레이어 프로파일들 (140)을 생성하고 시간이 흐르면서 업데이트하기 위해 사용될 수 있다. 도면들 8a 및 8b는 적어도 일부 실시예들플레이어 프로파일들에 따라 (140)의 예들을 예시한다. 도면들 8a 및 8b에 주어진 예들은 제한하는 것으로 의도되지 않는다. 적어도 일부 실시예들에서, 각각의 플레이어 프로파일 (140)은 게임에 참여하고 있을 때 플레이어 (150)의 액션들로부터 결정된 개별 플레이어 (150)의 하나 이상의 게임 플레이 속성들에 대한 값들을 저장할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 프로파일 (140)에 저장된 적어도 일부 속성들에 대한 값들은 다양한 통계적 기술들에 따라 결정될 수 있다. 단지 하나의 예로서, 플레이어 모니터링 (108) 컴포넌트는 게임내 특정 이벤트들에 대한 플레이어 (150)의 반응 시간(reaction time)을 모니터링할 수 있고, 플레이어의 프로파일 (140)에 플레이어의 반응 시간의 이동 평균(running average)을 나타내는 값을 유지할 수 있다.
모니터링된 액션들의 유형들, 및 모니터링된 액션들로부터 유도된 게임 플레이 속성들의 유형들 및 수들은 게임의 유형에 의존할 수 있다. 예를 들어, 도 8a는 일부 실시예들에 따른 격투 게임(fighting game) 또는 “1인칭 슈팅게임(first persion shooter)” 게임에 대한 예제 플레이어 속성들을 도시한다. 이 예에서, 격투 게임에 대하여 추적된 플레이어의 속성들은 싸우거나 또는 피하는 경향, 무기 선호도, 반응 시간, 정확도, 및 슈팅 스타일 (예를 들어, 선택적 또는 스프레이) 중 하나 이상을 를 포함할 수 있지만, 그러나 이것에 한정되지는 않는다. 추적된 속성들은 도 8a에 도시된 비교적 하이 레벨에서 상대적으로 작을 수 있고, 또는 더 상세할 수 있다는 것에 유의한다. 예를 들어, 싸우거나 또는 피하는 플레이어의 경향, 무기 선호도, 반응 시간, 정확도, 및 슈팅 스타일 중 하나이상은 게임내 상이한 상황들 또는 시나리오들에 대하여 별개로 추적될 수 있다. 또한 플레이어 (150)가 게임 시스템 (100)에 다수의 캐릭터들 (152)을 수립하는 것을 허용하는 게임들에서, 두개 이상의 캐릭터들 (152)을 이용하여 플레이어의 게임 플레이 속성들은 추적될 수 있고 플레이어 프로파일 (150)에 총괄하여 저장될 수 있거나, 또는 대안적으로 플레이어 (150)에 대한 게임 플레이 속성들은 게임내 각각의 플레이어의 캐릭터들 (152)에 대하여 별개로 추적되고 저장될 수 있다는 것에 유의한다.
적어도 일부 실시예들에서, 플레이어 (150)의 게임 플레이 속성들은 두개 이상의 상이한 게임들에 걸쳐서, 또는 심지어 상이한 유형들 게임들에 걸쳐서 추적될 수 있고, 플레이어 (150)에 대한 공통 플레이어 프로파일 (140)을 빌드(build)하기 위해 사용될 수 있다. 도 8b는 두개 이상의 상이한 게임들 및/또는 유형들의 게임들에 대한 게임 플레이 속성들을 포함하는 예제 플레이어 프로파일 (140)를 도시한다. 도시된 바와 같이, 하나 이상의 속성들 (예를 들어, 반응 시간)은 게임들 또는 게임 유형들의 전부는 아니지만 대부분에 공통이고 두개 이상의 상이한 게임들에 걸쳐서 추적된 글로벌 속성(global attribute)들일 수 있고 플레이어의 프로파일 (140)의 글로벌 속성들에 대한 값들을 생성하고 개량하기 위해 총괄하여 사용될 수 있다. 다른 속성들은 게임 또는 게임 유형에 특정될 수 있다. 이 예에서, 격투 게임/게임 유형 A에 대한 예제 게임 플레이 속성들 뿐만 아니라 게임/게임 유형 B에 대한 예제 게임 플레이 속성들 (B1, B2…)이 도시된다. 게임/게임 유형 B는 예를 들어, 운전 또는 레이싱(racing) 게임 또는 게임 유형일 수 있고, 속성들 (B1, B2…)은 운전 속성들/선호사항들일 수 있다.
게임 세션들 재생 및 게임 세션 리플레이 동안에 새로운 타임라인들 스포닝 (Playing back game sessions and spawning new timelines during game session replay)
도 3 은 적어도 일부 실시예들에 따른 플레이백 동안에 캐릭터의 제어를 맡은 플레이어가 미리 레코딩된 게임 레코드를 재생하기 위한 방법의 하이 레벨 플로우 차트이다. 플레이어는 예를 들어 플레이어가 멤버인 특정 게이밍 그룹에 속하는 게임 레코드들의 컬렉션으로부터 리플레이될 게임 레코드를 선택할 수 있다. 게임 레코드는 레코딩된 게임 세션 동안에 게임 유니버스안에서 일어났던 이벤트들의 특정 시퀀스에 따른 특정 타임라인을 나타낼 수 있다는 것에 유의한다. (300)에 표시된 대로, 플레이어는 선택된 게임 레코드로부터 미리 플레이된 게임 세션의 플레이백을 시작할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 시스템은 선택된 게임 레코드에 저장된 정보로부터 게임 세션의 콘텍스트, 캐릭터들, 및 환경을 포함하는 게임 유니버스를 재생성 할 수 있고, 레코딩된 대로 게임 세션을 재생하기 시작할 수 있다 (예를 들어, 그것이 게임 레코드에 의해 표시된 타임라인을 따라서 진행할 때 게임 유니버스의 상태 생성 및 렌더링).
플레이어는 예를 들어 마치 플레이어가 게임 세션의 비디오를 시청하고 있는 것처럼 클라이언트 디바이스상에 플레이어의 게임 클라이언트를 통하여 게임 세션의 플레이백을 볼 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 시스템은 클라이언트 디바이스상의 플레이어의 캐릭터의 관점에서 게임 세션의 리플레이를 디스플레이 할 수 있다. 그러나, 게임 시스템은 플레이어가 플레이백 동안의 임의의 시간에 플레이어의 캐릭터를 이어받아 캐릭터의 제어를 갖는 것을 허용하여서 게임 유니버스내 새로운 타임라인을 스폰(spawn)한다. (302)에 표시된 대로, 게임 시스템은 플레이어가 재생되고 있는 게임 세션에 플레이어의 캐릭터의 제어를 맡은 것을 감지할 수 있다. (304)에 표시된 대로, 응답에서, 게임 시스템은 선택된 게임 레코드 및 원래의 타임라인으로부터 새로운 게임 레코드 및 새로운 타임라인을 스포닝하고, 새로운 게임 세션을 위한 게임 실행을 시작하고, 새로운 게임 상태들을 새로운 게임 레코드에 레코딩하기 시작한다. (새로운 게임 레코드는 스폰 이벤트(spawn event)의 시간까지는 원래의 게임 레코드와 동일한 것에 유의한다). 도 6b는 원래의 타임라인으로부터의 게임 세션에 대하여 새로운 타임라인을 스포닝하는 일 예를 도시하고 도 7b는 적어도 일부 실시예들에 따라 도 7a에 도시된 원래의 게임 레코드로부터 스폰된 예시의 새로운 게임 레코드로부터의 게임 세션 메타데이터를 도시한다.
(306)에 표시된 대로, 적어도 일부 실시예들에서, 일단 플레이어가 리플레이되고 있는 게임 세션을 이어받은 후, 게임 시스템은 캐릭터들에 대응하는 플레이어 프로파일들에 따라 게임 세션에 포함된 하나 이상의 다른 캐릭터들의 액션들을 시뮬레이션하기 시작할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 플레이어가 (302)에 표시된 대로 게임 레코드로부터 재생되고 있는 게임 세션에 캐릭터의 제어를 맡았던 것을 감지한 후에, 스폰 이벤트의 시간에 원래의 게임 세션내 하나 이상의 다른 캐릭터들의 액션들은 해당 지점으로부터 앞으로는 적어도 처음에는 캐릭터들에 대응하는 플레이어 프로파일들에 레코딩된 대로 플레이어들의 속성들에 따라 게임 시스템의 로직 (예를 들어, 인공 지능 (AI) 로직)에 의해 제어될 수 있다.
적어도 일부 실시예들에서, 게임 레코드로부터 게임 세션이 리플레이 되고 있을 때, 새로운 타임라인 및 새로운 게임 세션이 스폰되기 전에 또는 그 후에, 게임 세션에 원래 참여하였던 한명이상의 플레이어들은 게임 세션에 능동적으로 참여하거나 또는 캐릭터를 제어하지 않고서 “고스트 모드(ghost mode)”로 개별 클라이언트 디바이스들을 통하여 게임 세션의 리플레이를 시청하는 것을 선택할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 시스템은 각각의 플레이어가 그들의 개별 캐릭터의 관점에서 리플레이를 볼수 있도록 게임 세션내 캐릭터들에 따라 상이한 관점(perspective)들을 재생성할 수 있다. 일부 실시예들에서, 플레이어는 원한다면 다른 캐릭터들의 관점에서 리플레이를 보는 것이 허용될 수 있다.
게임 시스템은 개별 게임 세션을 재생하기 위해 선택된 게임 레코드에 저장된 정보로부터 게임 유니버스를 재생성한다는 것이 상기의 (300)에서 설명된다. 그러나, 일부 실시예들에서, 게임 레코드는 게임 세션 비디오를 포함할 수 있고, 게임 레코드로부터 게임 세션을 재생하는 것은 적어도 처음에는 게임 레코드에 레코딩된 비디오를 재생하는 것을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 비디오는 두개 이상의 상이한 비디오 스트림들을 - 각각은 상이한 관점들이 플레이백 동안에 필요할 때 개별 플레이어들에 제공될 수 있도록 게임 세션에 포함된 상이한 플레이어의 캐릭터의 관점에 대응한다 - 포함할 수 있다. (302) 및 (304)에서, 일단 스폰 이벤트가 감지되고 새로운 타임라인 및 새로운 게임 세션 이 스폰된 후에, 게임 시스템은 비디오의 플레이백을 중단하고 새로운 게임 세션에 대한 정상 게임 실행을 시작할 수 있고, 하나 이상의 캐릭터들의 게임 플레이가 (306)에 표시된 대로 필요하면 개별 플레이어 프로파일(들)에 따라 게임 시스템에 의해 시뮬레이션된다.
도 3의 엘리먼트들은 도 1b와 1c를 참조하여 보다 상세하게 설명된다.
도 1b는 적어도 일부 실시예들에 따라 미리 레코딩된 게임 레코드의 플레이백을 시작하는 플레이어를 예시한다. 미리 플레이된 게임 세션들에 대한 게임 레코드들 (130)은 저장된 게임 레코드들 (132)의 컬렉션(collection)에 저장될 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 플레이어들은 게임 시스템 (100)에 대한 게이밍 그룹들의 멤버들일 수 있고, 게이밍 그룹내 멤버들에 의해 플레이된 게임 세션들에 대한 게임 레코드들은 해당 게이밍 그룹에 특정된 컬렉션에 저장될 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 클라이언트들 (122)은 플레이어(들) (150)이 게임 레코드들 (132)의 컬렉션 또는 컬렉션들에 저장된 미리 플레이된 게임 세션들에 대한 게임 레코드들을 선택할 수 있는 인터페이스를 제공할 수 있다. 도 1b는 플레이어 (150B)가 클라이언트 디바이스 (120B)상에 게임 클라이언트 (122B)를 통한 리플레이를 위해 저장된 게임 레코드들 (132)로부터 특정 게임 레코드 (130A)을 선택하였다는 것을 보여준다.
일단 게임 레코드 (130A)가 리플레이를 위해 선택된 후에, 게임 시스템(100)의 게임 플레이백 (110) 컴포넌트는 게임 시스템(100)의 게임 로직/실행부 (102)를 통하여 게임 레코드 (130A)로부터 레코딩된 게임 세션의 플레이백을 가능하게 할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 세션의 플레이백은 최초 게임 유니버스 (104) 상태를 생성하는 것 및 게임 레코드에 레코딩된 현재 게임 상태들에 따라 게임 타임라인을 따라서 게임 유니버스 (104)를 진화시키는 것을 포함할 수 있다. 예시 게임 세션 타임라인의 그래픽 표현이 도 6a에 제공된다. 도 7a는 도 6a의 예제 타임라인에 대응하는 예시 게임 레코드로부터의 게임 세션 메타데이터를 보여준다. 일부 실시예들에서, 게임 세션이 게임 레코드(130A)로부터 재생될 때, 게임 시스템 (100)은 유니버스 (104)의 현재 상태에 기반하여 유니버스 (104)의 2D 또는 3D 표현을 렌더링하고, 렌더링에 기반된 비디오 프레임 레이트에 따라 비디오 및 사운드를 생성하고, 디스플레이를 위해서 클라이언트 디바이스(120B)로 비디오 및 사운드 출력을 발송한다. 그러나, 일부 실시예들에서 적어도 일부 렌더링은 앞에서 설명된 것처럼 그리고 도 13에 예시된 바와 같이 시크 게임 클라이언트 (122B)에 의해 클라이언트 디바이스 (120B)에서 대신 수행될 수 있다는 것에 유의한다.
적어도 일부 실시예들에서, 플레이어 (150B)는 마치 그것이 정적 비디오(static video)이었던 것처럼 “고스트 모드”로 선택된 게임 레코드 (130A)로부터 게임 세션의 리플레이를 단순히 시청하는 것을 선택할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 시스템 (100)은 플레이어 (150B)가 예를 들어 점프 백(jump back), 점프 포워드(jump forward), 패스트 플레이백(fast playback), 슬로우 플레이백(slow playback), 등등과 같은 비디오 플레이백 제어들을 통하여 게임 세션의 플레이백을 제어할 수 잇도록 플레이어 (150B)에 게임 클라이언트 (122B)를 통하여 플레이백 제어 인터페이스를 제공할 수 있다.
그러나, 게임 세션의 정적 플레이백을 허용하는 것 대신에 또는 그에 추가하여, 게임 시스템(100) 및 게임 클라이언트 (122)의 실시예들은 플레이어 (150B)가 게임 레코드 (130)로부터의 게임 세션의 리플레이내 임의의 지점에서 플레이어(152B)의 게임 캐릭터를 "이어받는(step into)" 것을 허용하고 클라이언트 디바이스 (150B)로부터 캐릭터 (152B)를 제어하기 시작한다. 도 1c는 적어도 일부 실시예들에 따라 미리 레코딩된 게임 레코드 (130A)의 플레이백 동안에 플레이어의 캐릭터 (152B)를 이어받은 플레이어 (150B)를 예시한다. 게임 시스템 (100)은 게임 세션의 리플레이동안에 플레이어 (150B)가 그렇게 하기를 원한다면 그리고 그렇게 하기를 원할 때 플레이어 (150B)가 게임 캐릭터 (152B)의 액션들을 이어받고 액션들의 제어를 갖는 것을 가능하게 하는 인터페이스를 게임 클라이언트 (122B)를 통하여 제공할 수 있다.
적어도 일부 실시예들에서, 게임 레코드(130A)에 레코딩된 게임 타임라인의 일부 지점에서 미리 플레이된 및 레코딩된 게임 세션의 유니버스 (104)와 상호작용하고 플레이어의 게임 캐릭터 (152B)를 인계받은 플레이어 (150B)에 관하여, 새로운 타임라인이 원래의 게임 세션으로부터 스폰될 수 있고, 새로운 게임 레코드 (130B)가 원래의 게임 레코드 (130A)로부터 스폰될 수 있다. 스폰의 지점으로부터, 게임 레코딩 (106)은 새로운 타임라인에 대한 새로운 게임 상태 정보를 새로운 게임 레코드 (130B)에 레코딩하는 것을 시작할 수 있다. 도 6b는 적어도 일부 실시예들에 따른 새로운 타임라인을 원래의 타임라인으로부터 스포닝하는 것을 그래픽적으로 예시한다. 도 7b는 도 6b의 새로운 타임라인에 대응하는 예시 새로운 게임 레코드(130B)로부터의 게임 세션 메타데이터를 보여준다.
도 6b를 도 6a에 비교함으로써 그리고 도 7b를 도 7a에 비교함으로써 알수 있는 것처럼, 새로운 타임라인 및 새로운 게임 레코드 (130B)는 스폰 이벤트의 시간까지는 원래의 타임라인 및 게임 레코드 (130A)과 동일할 수 있고, 그 이후에 새로운 타임라인 및 대응하는 게임 레코드 (130B)는 원래 것들로부터 갈라진다. 예를 들어, 도 6a에 도시된 원래의 타임라인상에서 그리고 도 7a의 게임 레코드에 게임 세션 메타데이터로 레코딩된 것으로, 이벤트들 A 및 B는 플레이어 (150B)가 캐릭터(152B)의 제어를 재개하는 타임라인상의 지점 앞의 원래의 타임라인상에서 일어나고, 이벤트들 C, D, 및 E는 플레이어 (150B)가 캐릭터 (152B)의 제어를 재개하는 타임라인상의 지점 뒤의 원래의 타임라인상에서 일어난다. 도 6b에 도시되고 도 7b에 레코딩된 새로운 타임라인상에서, 이벤트들 A 및 B가 계속하여 일어나고, 이벤트 C ( 이벤트 C′으로 도시된)는 계속 일어나지만 다소 상이하고, 원래의 타임라인상에서 일어났던 이벤트들 D 및 E는 일어나지 않고, 원래의 타임라인상에서 없었던 이벤트들 F, G, 및 H가 일어난다.
게임 레코드들 및 게임 세션 트리들 (Game records and game session trees)
도면들 1c, 6b, 및 7b에 도시된 바와 같이, 게임 세션내 캐릭터(152B)의 제어를 맡은 플레이어 (150B)에 응답하여 게임 레코드(130A)로부터 리플레이되고 있는 원래의 게임 세션으로부터 새로운 타임라인이 스폰될 수 있고, 새로운 타임라인에 대응하는 새로운 게임 레코드 (130B)가 생성되고 저장될 수 있다. 차례로, 원래의 게임 세션은 원래의 게임 레코드 (130A)로부터 다시 리플레이될 수 있고, 및 다른 새로운 타임라인 및 게임 레코드는 그것으로부터 스폰될 수 있다. 추가하여, 게임 레코드(130B)에 레코딩된 게임 세션이 리플레이될 수 있고, 새로운 타임라인 및 게임 레코드가 그것으로부터 스폰될 수 있다. 따라서, 원래의 게임 레코드에 레코딩된 원래의 게임 세션은 여러번 리플레이될 수 있고, 새로운 타임라인들 및 새로운 게임 레코드들이 원래의 게임 세션으로부터 떨어져 스폰된다. 추가하여, 새로운 게임 레코드들에 레코딩된 게임 세션들은 리플레이될 수 있고, 새로운 타임라인들 및 새로운 게임 레코드들이 이들 리플레이들에서 또한 떨어져 스폰된다. 시간이 흐르면서, 원래의 또는 루트 게임 세션으로부터 게임 세션들의 트리가 생성될 수 있는데, 잠재적으로 하나 이상의 게임 세션들이 트리의 제 1 레벨에서 원래의 게임 레코드에서 떨어져 스폰되고, 하나 이상의 게임 세션들이 제 2 레벨에서 게임 세션들에서 게임 세션들에서 떨어져 스폰된다.
본 출원에서 설명된 게임 시스템의 적어도 일부 실시예들은 플레이어들에게 미리 플레이된 게임 세션들을 저장, 보고, 관리, 액세스 및 리플레이하는 방법들을 제공할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 각각의 게임 세션은 특정 게임 레코드에 대응할 수 있고, 게임 레코드는 게임 세션을 본 출원에서 설명된 리플레이되는 것을 허용하는 포맷(들)로 대응하는 게임 세션을 레코딩한 데이터에 대한 컨테이너로서 간주될 수 있다. 도 11은 적어도 일부 실시예들에 따른 예제 게임 레코드를 도시한다. 적어도 일부 실시예들에서, 플레이어들은 게임 시스템에 대한 게이밍 그룹의 멤버들일 수 있고, 또는 합류 게이밍 그룹을 형성하거나 또는 합류할 수 있고, 게이밍 그룹의 게임 세션들에 대응하는 게임 레코드들은 해당 게이밍 그룹에 특정된 컬렉션에 저장될 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 시스템은 상기에서 설명된 것 처럼 게임 세션 트리들에 따라 게임 세션들을 구조화, 보고 및 액세스하기 위한 방법들을 제공할 수 있다.
도 9a는 적어도 일부 실시예들에 따른 예시 게임 세션 "패밀리(family)" 트리를 그래픽적으로 예시한다. 트리내 각각의 게임 세션은 게임 레코드에 대응할 수 있다는 것에 유의한다. 한명 이상의 플레이어들은 게임 레코드가 생성되고 저장된 원래의 게임 세션 (900) (부모 게임 세션으로 간주될 수 있다)에 참가할 수 있다. 일부 지점에서, 플레이어들 중 적어도 한명은 원래의 게임 세션 (900)의 리플레이를 시작할 수 있고, 리플레이되고 있는 원래의 타임라인상의 일부 지점에서 플레이어는 게임내 캐릭터의 제어를 가질 수 있고, 따라서 새로운 게임 세션 (900A)이 레코딩되고 저장되는 새로운 타임라인 및 새로운 게임 레코드에 스폰된다. 유사하게, 원래의 게임 세션 (900)의 후속 리플레이동안에, 원래의 게임 세션(900)으로부터 다른 새로운 게임 세션 (900B)이 스폰될 수 있다. 계속하여, 게임 세션 (900A)에 이어서 스폰되어지고, 플레이어들 중 적어도 한명은 게임 세션 (900A)의 리플레이를 그것의 게임 레코드로부터 시작할 수 있고, 리플레이되고 있는 타임라인상의 일부 지점에서 플레이어는 게임내 캐릭터의 제어를 가질 수 있고, 따라서 새로운 게임 세션 (900A1)이 레코딩되고 저장되는 새로운 타임라인 및 새로운 게임 레코드에 스폰된다. 유사하게, 후속 게임 세션의 리플레이 (900A) 동안에, 다른 새로운 게임 세션 (900A2)가 게임 세션 (900A)으로부터 스폰될 수 있다. 따라서, 다수의 자식 세션들이 부모 세션으로부터 스폰될 수 있고, 추가의 후손 세션들이 자식 세션(들)로부터 스폰될 수 있다.
적어도 일부 실시예들에서, 플레이어(들)이 적절한 액세스 특권들을 갖는 그래픽 및/또는 문자 리스트들, 뷰들, 또는 그룹의 게임 세션 트리들의, 또는 다른 게임 세션 트리들의 표현들 (예를 들어, 다른 게이밍 그룹들의 게임 세션 트리들)을 게이밍 그룹내 플레이어(들)이 볼 수 있는 유저 인터페이스를 게임 클라이언트들에 게임 시스템은 제공할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 도 9a에 예시된 바와 같은 게임 세션 트리의 그래픽 표현은 게임 클라이언트 인터페이스를 통하여 클라이언트 디바이스에 디스플레이될 수 있다. 도면들 9b 및 9c는 적어도 일부 실시예들에 따른 게임 세션들의 일부 다른 예제 리스팅들을 예시한다. 도면들 9b 및 9c의 리스팅들은 게이밍 그룹, 예를 들어 도면들 1a 내지 1d에 예시된 플레이어들 (150A), (150B), 및 (150C)을 포함하는 게이밍 그룹과 관련될 수 있고, 게이밍 그룹의 멤버들에 의해 플레이 된 일부 또는 전부 게임 세션들을 열거할 수 있다는 것에 유의한다. 리스팅들에 보여진 각각의 게임 세션은 특정게임 레코드에 대응할 수 있다는 것에 또한 유의한다.
도 9b는 게임 세션들이 도 9a에 도시된 트리구조에 대응하는 계층적 리스팅(listing)으로 보여지는 예제 게임 세션 리스팅을 도시한다. 이 예시 게임 세션 리스팅은 플레이어(들)이 다수의 후손 게임 세션들이 스폰된 하나 이상의 상이한 원래의 게임 세션들의 패밀리 트리 또는 이력을 용이하게 보는 것을 허용한다. 예를 들어, 도 9a에서의 예시 게임 세션 트리는 <원래의 게임 세션 (900)>로서 도시되고, 원래의 게임 세션(900)으로부터 스폰된 몇몇의 게임 세션들 및 그것의 후손들 (예를 들어, (900A), (900A1), … (900B), (900B1), … )은 <원래의 게임 세션 (900)> 제목 아래에 계층적인 구조로 디스플레이된다. 두개의 추가의 원래의 게임 세션들 ((901) 및 (902))이 그들의 후손들 (만약에 있다면)과 함께 리스트에 도시된다.
도 9c는 게임 세션 트리(들)로부터의 게임 세션들이 게임들 세션들을 생성하거나 또는 스폰한 플레이어(들)의 제목들 아래에 열거되는 다른 예시 게임 세션 리스팅을 도시한다. 이 리스팅은 도 9b에 도시된 리스팅에 대안으로서 또는 그 리스팅에 추가하여 제공될 수 있다. 이 예에서, 도 9b에 도시된 11개의 게임 세션들은 게임 세션들을 생성하거나 또는 스폰한 플레이어들 아래에 열거되어 도시된다. 예를 들어, <원래의 게임 세션 (900)>은 플레이어 (150A) 아래에 열거되고; 따라서, 플레이어 (150A)가 이 게임 세션 (900)을 창설했다. 추가하여, <게임 세션 (900A1B)>, <게임 세션 (900A2)>, 및 <게임 세션 (900B)>는 플레이어 (150A) 아래에 열거되고, 따라서 플레이어 (150A)는 이들 게임 세션들을 스폰했다. 플레이어 (150B) 아래에, <게임 세션 (900A)> 및 <게임 세션 (900A1A)>가 열거되고, 따라서 플레이어 (150B)가 이들 게임 세션들을 스폰했다. 추가하여, <원래의 게임 세션 (901)>은 플레이어 (150B) 아래에 열거되고; 따라서, 플레이어 (150B)가 이 게임 세션을 창설했다.
도면들 9a 내지 9c에 도시된 예제 그래픽 및/또는 문자 리스트들, 뷰들, 및 표현들은 예시의 방식으로 제공되고 제한하는 것으로 의도되지 않는다는 것에 유의한다. 게임 세션들 및 게임 세션 트리들은 도시된 것들과 다른 다양한 다른 포맷들로 열거되고 또는 디스플레이 될 수 있고, 단지 패밀리 계층 또는 오너쉽(ownership) 보다 하나 이상의 다른 특성들에 따라, 또는 두개 이상의 특성들의 조합들에 의해 분류되고 구조화될 수 있다. 예들로서, 게임 세션들은 하나 이상의 시간 특성들 (예를 들어, 생성 날짜/시간, 플레이 시간 (지속기간), 등.)에 따라 구조화 또는 분류될 수 있거나, 또는 문자 숫자식으로(alphanumerically) 열거될 수 있다.
일부 실시예들에서, 게임 시스템은 플레이어(들)이 도면들 9a 내지 9c에 도시된 열거된 게임 세션들에 대한 추가 정보를 볼 수 있는 하나 이상의 유저 인터페이스 엘리먼트들을 게임 클라이언트들에 열거할 수 있거나 또는 제공할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 플레이어는 리스트된 게임 세션 위에 오른쪽 클릭(right-click)할 수 있고 “추가 정보 보기(show more info)” 또는 팝업 메뉴(popup menu)에서의 유사한 옵션을 선택할 수 있다. 리스팅들에 보여진 각각의 게임 세션은 특정게임 레코드에 대응할 수 있다는 것에 또한 유의한다. 도 10 은 적어도 일부 실시예들에 따른 게임 레코드에 레코딩된 미리 플레이된 게임 세션에 대한 추가 정보의 일 예를 도시하고 제한하는 것으로 의도되지 않는다. 게임 세션에 대한 이 추가 정보는 대응하는 게임 레코드에 또는 게임 레코드와 함께 저장될 수 있고, 게임 레코드 정보로 지칭될 수 있다. 도 10 에 도시된 바와 같이, 게임 레코드 정보는 그에 제한되지는 않지만 이하에서 하나 이상을 포함할 수 있다:
ㆍ<세션 태그> - 이 게임 세션을 고유하게 식별하는 태그, 이름, 또는 식별자. 일부 실시예들에서, 세션 태그들은 플레이어들에 의해 지정될 수 있다. 그러나, 일부 실시예들에서, 세션 태그들은 자동으로 생성될 수 있다.
ㆍ<오너(owner)/[플레이어]에 의해 스폰된> - 이 게임 세션을 생성하였거나 또는 스폰한 플레이어.
ㆍ<설명> - 이 게임 세션의 설명(description). 일부 실시예들에서, 플레이어 또는 플레이어들은 설명에 컨텐츠를 추가하거나 또는 수정할 수 있다.
ㆍ<날짜/시간> - 예를 들어, 이 게임 세션이 시작된 때를 나타내는 현실 세계 타임스탬트.
ㆍ<플레이 시간> - 게임 세션의 현실 세계 지속기간.
ㆍ<세션내 플레이어들 [플레이어 리스트]> - 이 게임 세션에 참가한(게임 캐릭터들로서) 모든 플레이어들의 리스트.
ㆍ<세션 결과들> - 게임 세션의 결과들은 게임의 유형에 의존하여 변화할 수 있다. 예를 들어, 일부 게임들에서, 세션 결과들은 게임 세션에서 성공적으로 도달하거나 또는 달성된 레벨 또는 목표를 나타낼 수 있다. 일부 실시예들에서, 세션 결과들은 게임 세션에서 일어났던 중요한 이벤트들의 발생순서대로 된 리스팅일 수 있거나 또는 리스팅을 포함할 수 있다.
ㆍ<세션 데이터 / 통계치(statistics)> - 게임 세션에 대한 데이터 및 통계치는 게임의 유형에 의존하여 변화할 수 있다. 예를 들어, 일부 “슈팅” 게임들에서, 데이터는 발사된 발수(shots), 명중율(hits), 및 살해율(kills)를 포함할 수 있고, 통계치는 “죽인” 레이트들 또는 비율들을 포함할 수 있다. 통계치는 플레이어들에 대한 집합적 통계치 및/또는 각각의 플레이어에 대한 개별 통계치를 포함할 수 있다.
ㆍ<세션으로부터 스폰된 [세션 태그]> - 만약에 있다면 이 세션이 스폰되었던 게임 세션을 식별한다 (즉, 이 세션의 부모).
ㆍ<[게임 유니버스 타임라인 지점]에서 스폰된> - 이 자식 세션이 스폰된 부모 세션에 지점을 식별한다.
ㆍ<스폰된 세션들 [세션 태그(들)]> - 만약에 있다면 이 세션으로부터 스폰된 하나 이상의 자식 세션들을 열거한다.
게임 세션들을 계층적으로 및 도면들 9a 내지 9c에 예시된 바와 같은 다른 형태들로 조직화하고 디스플레이하는 것, 및 도 10에 예시된 바와 같이 게임 세션들에 대한 추가 정보를 디스플레이하는 것은 예를 들어, 플레이어들이 원래의 게임 세션으로부터 플레이된 모든 게임 세션들을 분석하고 그 세션들에 관한 정보를 보는 것을 허용할 수 있다. 예를 들어, 플레이어는 어느 플레이어(들)가 게임 플레이에서 가장 많은 활동(activity)을 생성하였는지를 결정할 수 있다. 다른 예로서, 전략을 포함하고 메커니즘들이 비교적 정해져 있거나 또는 고정된 게임들에서, 게임 세션들의 계층적인 표현은 플레이어들이 계층의 분기들을 분석함으로써 게임에 대한 최적 전략들을 결하는 것을 허용할 수 있다.
도 11은 적어도 일부 실시예들에 따른 일 예시 게임 레코드를 도시하고, 제한하는 것으로 의도되지 않는다. 앞에서 언급한 바와 같이, 게임 레코드(1100)는 게임 세션을 본 출원에서 설명된 리플레이되는 것을 허용하는 포맷(들)로 대응하는 게임 세션을 레코딩한 데이터에 대한 컨테이너로서 간주될 수 있다. 각각의 게임 레코드(1100)는 레코딩된 게임 세션 동안에 게임 유니버스 안에서 일어났던 이벤트들의 특정 시퀀스에 따른 특정 타임라인을 나타낼 수 있다. 도 11 에 도시된 바와 같이, 적어도 일부 실시예들에서, 게임 레코드 (1100)는 게임 레코드 정보 (1110), 플레이어 프로파일 스냅샷들 (1120), 게임 세션 메타데이터 (1130), 및 게임 세션 비디오 (1140) 중 하나 이상을 포함할 수 있지만, 그에 제한되지 않는다.
도 11 에 도시된 바와 같이, 적어도 일부 실시예들에서, 게임 레코드 (1100)는 개별 게임 세션에 대한 정보를 포함하는 게임 레코드 정보(1110)를, 예를 들어 도 10에 도시된 게임 레코드 정보를 포함할 수 있다.
적어도 일부 실시예들에서, 게임 레코드 (1100)는 게임 세션 메타데이터 (1130), 예를 들어 도면들 7a 및 7b에 예시된 바와 같은 게임 세션 메타데이터를 포함할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 세션 메타데이터 (1130)는 게임 유니버스가 시작되고 게임 타임라인이 시작된 최초 게임 상태, 및 엔트리들 - 각각은 게임 세션이 진행함에 따라 플레이어들의 개별 게임 클라이언트들을 통하여 플레이어들에게 디스플레이를 위해 게임 세션 유니버스를 재생성하기 위해 사용될 수 있는 지정된 시간에서의 현재 게임 상태를 나타냄 -을 포함할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 세션 메타데이터 (1130)는 상이한 관점들이 플레이백 동안에 필요한 때 개별 플레이어들에게 제공될 수 있도록 게임 세션에 포함된 두명 이상의 플레이어의 캐릭터들의 관점에 대응하는 메타데이터를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 세션을 재생하는 것은 스폰 이벤트가 도면들 1b, 1c, 6a, 및 6b에 예시된 바와 같이 새로운 타임라인 및 새로운 게임 세션을 생성할 때까지 게임 레코드 (1100)로부터 게임 세션 메타데이터 (1130)에 따라 한명 이상의 플레이어들의 클라이언트 디바이스(들)에 게임 세션을 재생하는 것을 포함할 수 있다. 스폰 이벤트(spawn event)시에, 게임 시스템 로직/실행 컴포넌트는 필요하면 개별 플레이어 프로파일(들)에 따라 게임 시스템에 의해 시뮬레이션된 하나 이상의 캐릭터들의 게임 플레이와 함께 새로운 게임 세션에 대한 정상 게임 실행을 시작할 수 있다.
일부 실시예들에서, 게임 레코드 (1100)는 게임 세션 비디오 (1140)를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 레코드(1100)로부터 게임 세션을 재생하는 것은 적어도 처음에는 게임 레코드에 레코딩된 비디오 (1140)를 재생하는 것을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 비디오(1140)는 두개 이상의 상이한 비디오 스트림들을 - 각각은 상이한 관점들이 플레이백 동안에 필요할 때 개별 플레이어들에 제공될 수 있도록 게임 세션에 포함된 상이한 플레이어의 캐릭터의 관점에 대응한다- 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 세션을 재생하는 것은 스폰 이벤트가 도면들 1b, 1c, 6a, 및 6b에 예시된 새로운 타임라인 및 새로운 게임 세션을 생성할 때까지 한명 이상의 플레이어들의 클라이언트 디바이스(들)에 비디오 (1140)를 재생하는 것을 포함할 수 있다. 스폰 이벤트시에, 게임 시스템 로직/실행 컴포넌트는 필요하면 개별 플레이어 프로파일(들)에 따라 게임 시스템에 의해 시뮬레이션된 하나 이상의 캐릭터들의 게임 플레이와 함께 새로운 게임 세션에 대한 정상 게임 실행을 시작할 수 있다.
일부 실시예들에서, 게임 레코드 (1100)는 레코딩된 게임 세션동안에 또는 그 세션의 끝에 게임 레코드 (1100)에 캡쳐되고 저장될 수 있는 한명 이상의 플레이어 프로파일 스냅샷들 (1120)을 포함할 수 있다. 각각의 플레이어 프로파일 스냅샷 (1120)은 게임 세션의 해당 시간에, 게임 세션에 포함된 개별 플레이어의 플레이어 프로파일을 레코딩할 수 있다. 예제 플레이어 프로파일들에 도면들 8a 및 8b에 예시된다. 플레이어 프로파일 스냅샷(들) (1120)은 예를 들어, 스폰 이벤트가 도면들 1c 및 6b에 예시된 바와 같이 새로운 타임라인을 생성한 후에 재생되는 게임 세션내 하나 이상의 개별 캐릭터들의 플레이를 시뮬레이션하는데 사용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 플레이어가 게임 세션내 캐릭터를 이어받고 캐릭터의 제어를 가질 때, 플레이어는 게임 세션이 원래 플레이되었던 시간에 플레이어 프로파일 스냅샷들 (1120)에 레코딩된 플레이어의 프로파일로부터의 속성들을 계승한다. 플레이어가 게임과 상호작용함에 따라, 미리 레코딩된 프로파일내 플레이어의 속성들은 플레이어의 게임 플레이에 따라 업데이트될 수 있다. 대안적으로, 일부 실시예들에서, 플레이어가 게임 세션내 캐릭터를 이어받고 캐릭터의 제어를 가질 때, 플레이어는 플레이어 프로파일 스냅샷들 (1120)로부터 보다는 플레이어의 현재 프로파일로부터 속성들을 취한다.
일부 실시예들에서, 게임 시스템은 플레이어들은 게임 레코드들 (1100)내 스냅샷들 (1120)로 레코딩된 과거 게임 세션들의 기간들에서의 그들의 개별 플레이어 프로파일들을 볼 수 있는 하나 이상의 인터페이스들을 제공할 수 있고, 원한다면 과거 게임 세션들의 시간들에서 스냅샷들 (1120)로 레코딩된 그들의 게임 플레이 속성들을 그들의 현재 플레이어 프로파일들에 비교할 수 있다.
캐릭터 시뮬레이션 및 플레이백 통지 (Character simulation and playback notification)
도 4a는 적어도 일부 실시예들에 따른 플레이백 동안에 플레이어들의 캐릭터(들)의 제어를 맡은 플레이어(들)가 재생되고 있는 게임의 플레이어들에게 통지하기 위한 방법의 하이 레벨 플로우 차트이다. (400)에 표시된 대로, 플레이어 또는 플레이어들은 선택된 게임 레코드로부터 미리 플레이된 게임 세션의 플레이백을 시작할 수 있다. 게임 시스템은 선택된 게임 레코드에 저장된 정보로부터 게임 세션의 콘텍스트, 캐릭터들, 및 환경을 포함하는 게임 유니버스를 재생성 할 수 있고, 레코딩된 대로 게임 세션을 재생하기 시작할 수 있다 (예를 들어, 그것이 게임 레코드에 의해 표시된 타임라인을 따라서 진행할 때 게임 유니버스의 상태 생성 및 렌더링). 플레이어(들)은 게임 세션의 플레이백을, 예를 들어 하나 이상의 클라이언트 디바이스들을 통하여 볼 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 각각의 플레이어들은 그들의 개별 캐릭터의 관점에서 고스트 모드로 플레이백을 볼 수 있다. 고스트 모드로, 플레이어는 그들의 캐릭터를 통하여 능동적으로 참여하지 않고서 게임 세션의 리플레이를 본다.
(402)에 표시된 대로, 한명 이상의 플레이어들은 게임 세션이 게임 레코드로부터 리플레이 되고 있다는 것을 통지받을 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 플레이어(들)은 리플레이가 시작되자마자 통지받을 수 있다. 대안적으로, 도 4b에 도시된 바와 같이, 플레이어(들)는 적어도 한명의 다른 플레이어가 게임 유니버스내 캐릭터의 제어(들)을 맡아서 새로운 타임라인을 스포닝하는 다면 또는 그때까지는 게임 세션의 리플레이를 통지받지 않을 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 적어도 일부의 통지들은 예를 들어 다른 플레이어(들)에게 문자 메시지함으로써 게임 세션의 리플레이를 개시한 플레이어에 의해 개시될 수 있다. 대안적으로, 적어도 일부의 통지들은 특정한 이벤트를 감지한 때 게임 시스템에 의해 자동으로 개시될 수 있다(예를 들어, 선택된 게임 레코드로부터의 게임 세션의 리플레이의 개시, 또는 대안적으로 리플레이 동안에 플레이어에 의한 캐릭터의 인수(assumption)). 게임 시스템은 하나 이상의 통신 채널들 (예를 들어, 문자 메시지, 경고 메시지, 이메일, 등.)을 이용하여 플레이어들에게 통지할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 리플레이를 통지받은 각각의 플레이어들은 그들의 개별 캐릭터의 관점에서 고스트 모드로 플레이백을 보는 것 선택할 수 있다.
(404)에 표시된 대로, 게임 시스템은 한명 이상의 플레이어들이 재생되고 있는 게임 세션에 플레이어들의 캐릭터들의 제어를 맡은 것을 감지할 수 있다. (406)에 표시된 대로, 플레이어(들)이 그들의 캐릭터(들)의 제어를 맡은 것에 응답하여 게임 시스템은 선택된 게임 레코드 및 원래의 타임라인으로부터 새로운 게임 레코드 및 새로운 타임라인을 스포닝하고, 새로운 게임 상태들을 새로운 게임 레코드에 레코딩하기 시작한다. (408)에 표시된 대로, 적어도 일부 실시예들에서, 플레이어(들)이 리플레이되고 있는 게임 세션 게임 세션을 이어받아서 스폰 이벤트를 일으킨 후에, 게임 시스템은 캐릭터들에 대응하는 플레이어 프로파일들에 따라 게임 세션에 포함된 하나 이상의 다른 캐릭터들의 액션들을 시뮬레이션하기 시작할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 다른 플레이어들은 그들의 개별 캐릭터들의 관점에서 고스트 모드로 플레이백을 보는 것을 선택할 수 있거나, 또는 대안적으로 새로운 게임 세션내 그들의 캐릭터들을 이어받아서 캐릭터의 제어를 갖는 것을 선택할 수 있다는 것에 유의한다.
도 4b는 적어도 일부 실시예들에 따른 플레이백 동안에 플레이어들의 캐릭터(들)의 제어를 맡은 플레이어(들)가 재생되고 있는 게임의 플레이어들에게 통지하기 위한 대안적인 방법의 하이 레벨 플로우 차트이다. (420)에 표시된 대로, 플레이어 또는 플레이어들은 선택된 게임 레코드로부터 미리 플레이된 게임 세션의 플레이백을 시작할 수 있다. 게임 시스템은 선택된 게임 레코드에 저장된 정보로부터 게임 세션의 콘텍스트, 캐릭터들, 및 환경을 포함하는 게임 유니버스를 재생성 할 수 있고, 레코딩된 대로 게임 세션을 재생하기 시작할 수 있다 (예를 들어, 그것이 게임 레코드에 의해 표시된 타임라인을 따라서 진행할 때 게임 유니버스의 상태 생성 및 렌더링). 플레이어(들)은 게임 세션의 플레이백을, 예를 들어 하나 이상의 클라이언트 디바이스들을 통하여 볼 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 플레이어(들)은 적어도 처음에는 그들의 개별 캐릭터들의 관점에서 고스트 모드로 플레이백을 볼 수 있다.
(422)에 표시된 대로, 게임 시스템은 한명 이상의 플레이어들이 재생되고 있는 게임 세션에 플레이어들의 캐릭터들의 제어를 맡은 것을 감지할 수 있다. (424)에 표시된 대로, 플레이어(들)이 그들의 캐릭터(들)의 제어를 맡은 것에 응답하여 게임 시스템은 선택된 게임 레코드 및 원래의 타임라인으로부터 새로운 게임 레코드 및 새로운 타임라인을 스포닝하고, 새로운 게임 상태들을 새로운 게임 레코드에 레코딩하기 시작한다. (426)에 표시된 대로, 적어도 일부 실시예들에서, 플레이어(들)이 리플레이되고 있는 게임 세션 게임 세션을 이어받아서 스폰 이벤트을 일으킨 후에, 게임 시스템은 캐릭터들에 대응하는 플레이어 프로파일들에 따라 게임 세션에 포함된 하나 이상의 다른 캐릭터들의 액션들을 시뮬레이션하기 시작할 수 있다.
(428)에 표시된 대로, 엘리먼트 (424)에서 스폰 이벤트를 감지한 후 한명 이상의 플레이어들은 게임 세션이 게임 레코드로부터 리플레이 되고 있다는 것을 통지받을 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 통지들은 게임 세션내 캐릭터의 제어를 맡은 플레이어에 의해 개시될 수 있다. 대안적으로, 적어도 일부의 통지들은 적어도 한명의 플레이어가 게임 세션내 캐릭터의 제어를 맡은 것을 감지한 때 게임 시스템에 의해 자동으로 개시될 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 통지받은 플레이어들은 그들의 개별 캐릭터들의 관점에서 고스트 모드로 새로운 게임 세션을 보는 것을 선택할 수 있거나, 또는 대안적으로 새로운 게임 세션내 그들의 캐릭터들을 이어받아서 캐릭터의 제어를 갖는 것을 선택할 수 있다.
도면들 4a 및 4b에 관련하여, 일부 실시예들에서, 통지들은 게임 세션의 플레이백의 개시시에 및 게임 시스템의 플레이백 동안에 새로운 게임 세션의 스폰시에 생성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 시스템은 예를 들어 플레이어들의 개별 클라이언트 디바이스들상의 게임 클라이언트를 통하여 플레이어들에 제공되는 인터페이스를 통하여 플레이어들이 통지 옵션들을 구성하는 것을 허용할 수 있다. 예를 들어, 게임 시스템은 플레이어가 게임 세션의 리플레이의 개시시에 및/또는 리플레이 동안에 새로운 게임 세션의 스폰시에 플레이어가 통지 받기를 원하는지 여부를 특정하는 것을 허용할 수 있다. 다른 예로서, 게임 시스템은 플레이어가 선호되는 통지 채널들, 예를 들어, 이메일 또는 문자 메시지를 지정하고 구성하는 것을 허용할 수 있다.
도면들 4a 및 4b의 엘리먼트들은 도면들 1b, 1c, 및 1d을 참조하여 이하에 보다 상세하게 설명된다.
적어도 일부 실시예들에서, 게임 시스템(100)은 플레이어의 프로파일(140)에 따라 플레이어의 캐릭터(152)의 액션들을 제어함으로써 게임 세션내 소정 플레이어(150)의 게임 플레이를 시뮬레이션할 수 있는 플레이어 시뮬레이션 (112) 로직 (예를 들어, 인공 지능 (AI) 엔진)을 포함할 수 있다. 따라서, 도 1c에 도시된 바와 같이, 플레이어 (150B)가 게임 레코드(130A)로부터 재생되고 있는 미리 레코딩된 게임 세션내 캐릭터 (152B)를 이어받고, 새로운 타임라인 및 새로운 게임 레코드 (130B)를 스폰할 때, 게임내 하나 이상의 다른 캐릭터들 (152)의 액션들은 해당 지점으로부터 앞에서는 적어도 처음에는 플레이어들 (150)/캐릭터들 (152)에 대응하는 플레이어 프로파일들 (140)에 기초하여 플레이어 시뮬레이션 (112) 로직에 의해 제어될 수 있다. 다시 말해서, 스폰 이벤트 후에, 게임내 캐릭터들의 액션들은 이전 레코딩으로부터 재생되지 않지만, 그러나 대신 게임 클라이언트 (122)를 통하여 실제 플레이어 (150)에 의해 제어되거나 또는 개별 플레이어들의 프로파일들에 따라 플레이어 시뮬레이션 (112) 로직에 의해 시뮬레이션된다. 도 1c에 도시된 예제에서, 플레이어 (150B)가 게임 세션을 이어받은 후에, 캐릭터 (152B)는 게임 클라이언트 (122B)를 통하여 플레이어 (150B)에 의해 제어되고, 캐릭터들 (152A) 및 (152B)의 액션들은 그들의 대응하는 플레이어들 (150) (도 1a에 도시된 플레이어들 (150A) 및 (150C))의 프로파일들 (140)에 표시된대로 플레이어들의 속성들에 따라 플레이어 시뮬레이션 (112) 로직에 의해 제어된다. 게임 플레이가 원래의 유니버스/타임라인으로부터 새로운 타임라인상에서 갈라진 때, 시뮬레이션된 캐릭터들 (152A) 및 (152B)은 프로파일들 (140)에 레코딩된 대로 대응하는 플레이어의 실제, 생생한 플레이 특성들 및 속성들에 따라 새로운 이벤트들에 응답할 수 있다.
적어도 일부 실시예들에서, 게임 세션의 리플레이가 도 1b에 예시된 바와 같이 플레이어 (150A)에 의해 게임 레코드 (130A)로부터 개시된 후에, 한명 이상의 다른 플레이어들 (150) (예를 들어, 플레이어들 (150A) 및 (150C))은 또한 그들의 개별 클라이언트 디바이스들 (120)로부터 리플레이를 액세스 및 시청할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 다른 플레이어들 (150)은 원한다면 리플레이 동안에 일부 지점에서 그들의 개별 캐릭터들 (152)의 제어를 갖는 것이 허용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 플레이백을 개시한 플레이어 (150B)가 도 1c에 예시된 바와 같이 플레이어의 캐릭터 (152B)를 이어받고 캐릭터의 제어를 가져서 새로운 타임라인을 스폰할 때까지(또는 그 후에) 다른 플레이어들 (150)은 그들의 캐릭터들 (152)의 제어를 갖는 것이 허용되지 않을 수 있다. 그러나, 일부 실시예들에서, 게임 세션의 리플레이가 시작하자마자, 플레이백을 개시한 플레이어 (150B)가 그들의 캐릭터 (152B)의 제어를 가지는지 여부에 관계없이 다른 플레이어들 (150)은 그들의 캐릭터들 (152)의 제어를 갖는 것이 허용될 수 있다.
도면들 1b 및 1c에 관련하여, 적어도 일부 실시예들에서, 플레이어 (150B)가 게임 레코드(130A)로부터 미리 레코딩된 게임 세션을 리플레이할 때, 또는 대안적으로 플레이어 (150B)가 리플레이되고 있는 미리 레코딩된 게임 세션을 이어받은 때, 원래의 게임 세션에 포함되었던 한명 이상의 다른 플레이어들 (150) (예를 들어, 도 1a의 플레이어들 (150A) 및 (150C))은 그들의 개별 게임 캐릭터들 (152)을 포함하는 게임 세션이 리플레이되고 있다는 것을 통지받을 수 있고, 도 1c에 도시된 바와 같이 원래의 타임라인으로부터 스폰될 수 있는 리플레이 세션에 및 따라서 새로운 타임라인에 참가하도록 초대받을 수 있다.
적어도 일부 실시예들에서, 리플레이되고 있는 게임 세션에 참가하는 초대는 하나 이상의 통신 채널들 예컨대 쇼셜 미디어, 문자 메시지, 이메일, 전화기, 등을 이용하여 리플레이를 개시한 플레이어 (150B)에 의해 개시될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 클라이언트(122)는 플레이어(150)가 원한다면 게임 리플레이에 참여하도록 한명 이상의 다른 플레이어들(150)을 선택적으로 초대하는 것을 허용하는 “다른 플레이어들에 통지(notify other players)” 인터페이스 엘리먼트를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 게임 시스템 (100)은 플레이어 (150B)에 의해 게임 레코드 (130A)로부터 게임 세션이 리플레이 되고 있을 때를 감지하고, 원래의 게임 세션 (예를 들어, 도 1a의 플레이어들 (150A) 및 (150C))에 포함되었던 캐릭터들 (152)을 갖는 한명 이상의 다른 플레이어들 (150)을 결정하고, 그리고 한명 이상의 다른 플레이어들 (150)에 통지를 자동으로 생성하고 발송하는 통지 컴포넌트를 포함할 수 있다. 통지는 다른 플레이어들 (150)가 리플레이를 보도록 초대할 수 있고 및/또는 다른 플레이어들 (150)이 리플레이되고 있는 게임 세션내 그들의 플레이어들의 제어를 맡도록 초대할 수 있다. 일부 실시예들에서, 통지는 플레이어 (150) 가 플레이어의 클라이언트 디바이스 (120)상에 게임 세션을 자동으로 고우 투(go to)(또는 개설)하는 것을 선택할 수 있는 하나 이상의 핫 링크(hot link)들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 통지들은 게임 세션의 리플레이가 도 1b에 예시된 바와 같이 플레이어 (150B)에 의해 게임 레코드 (130A)로부터 개시된 때 자동으로 생성되고 발송될 수있다. 대안적으로, 일부 실시예들에서, 통지는 플레이어 (150B)가 게임 세션내 그들의 캐릭터 (152B)를 이어받고 캐릭터의 제어를 가져서 도 1c에 예시된 바와 같이 새로운 타임라인이 스폰된 때만 자동으로 생성되고 발송될 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 리플레이되고 있는 게임 세션내 캐릭터들 (152)을 특정 플레이어들 (150)에 매핑시키고, 리플레이의 식별된 플레이어들 (150)에 통지하기 위해, 게임 시스템 (100)은 캐릭터들 (152)을 플레이어들 (150)에 매핑시키기 위해 그리고 각각의 플레이어 (150)의 정보 예컨대 선호되는 통지 방법 (예를 들어, 문자 메시지를 위한 전화 번호), 클라이언트 디바이스 (120) 정보, 등등의 위치를 찾기 위해 게임 데이터 (160)에 액세스할 수 있다.
도 1d는 적어도 일부 실시예들에 따른 미리 레코딩된 및 저장된 게임 레코드로부터의 게임 세션의 리플레이동안에 플레이어의 캐릭터(152A)를 이어받는 제 2 플레이어 (150A)를 그래픽적으로 예시한다. 플레이어 (150B)는 도 1a에 도시된 바와 같이 게임 레코드 (130A)로부터 게임 세션의 플레이백을 개시할 수 있고, 이어서 게임 세션내 게임 캐릭터 (152B)를 이어받고 캐릭터의 제어를 가져서 도 1c에 도시된 바와 같이 새로운 타임라인 및 새로운 게임 레코드 (130B)을 스폰한다. 플레이어 (150A)는 플레이어 (150B)로부터 또는 플레이어 (150A)의 캐릭터 (152A)를 포함하는 게임 세션의 리플레이의 감지시에 게임 시스템(100)의 통지 컴포넌트에 의해 자동으로 발생된 것으로 리플레이의 통지를 수신할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 플레이어 (150A)는 원한다면 플레이어의 캐릭터 (152A)를 통하여 능동적으로 참여하지 않고서 단지 리플레이를 시청하는 것을 옵션으로 선택할 수 있다. 그러나, 게임 시스템 (100)은 게임 세션의 리플레이동안에 플레이어 (150A)가 그렇게 하기를 원한다면 그리고 그렇게 하기를 원할 때 플레이어 (150A)가 게임 캐릭터 (152A)의 액션들을 이어받고 액션들의 제어를 갖는 것을 가능하게 하는 인터페이스를 게임 클라이언트 (122A)를 통하여 제공할 수 있다. 일단 플레이어 (150A)가 캐릭터 (152A)의 제어를 가진 후에는, 플레이어 시뮬레이션 (112) 로직은 캐릭터 (152A)를 통하여 그리고 플레이어 (150A)의 프로파일 (140)에 따라 플레이어 (150A)의 게임 플레이를 더 이상 시뮬레이션하지 않는다. 설사 플레이어 (150A)가 게임 클라이언트 (122A)를 통하여 캐릭터 (152A)를 제어하고 플레이어 (150B)가 게임 클라이언트 (122B)를 통하여 캐릭터(152B)를 제어한다고 할지라도 캐릭터 (152C)는 플레이어 (150C)에 대응하는 플레이어 프로파일 (140)에 기초하여 플레이어 시뮬레이션 (112) 로직에 의해 게임 세션내에서 계속 제어될 수 있다는 것에 유의한다. 그러나, 플레이어 (150C)는 원한다면 그리고 희망하는 때 캐릭터 (152C)의 제어를 가짐으로써 임의의 시간에 게임 세션에 합류할 수 있다.
도면들 1c 및 1d에 도시되지 않았지만, 적어도 일부 실시예들에서, 한명 이상의 플레이어들 (150)가 미리 저장된 게임 레코드 (130A)로부터 리플레이되고 있는 게임 세션을 이어받아서 새로운 타임라인 및 게임 레코드 (130B)가 스폰된 후에, 게임 시스템(100)의 (도 1a에 도시된) 플레이어 모니터링 (108) 컴포넌트는 클라이언트 디바이스들 (120)로부터 게임 유니버스 (104)내 그들의 개별 캐릭터들 (152)을 실제로 제어하는 플레이어의 다양한 액션들 (150)을 모니터링할 수 있고 모니터링된 액션들에 따라 개별 플레이어들 (150)에 대한 개별 플레이어 프로파일들 (140)을 업데이트할 수 있다. 그러나, 모니터링 (108) 컴포넌트는 현재 게임 클라이언트들 (122)을 통하여 그들의 캐릭터들 (152)의 액션들을 제어하지 않고 있는 임의의 플레이어들 (150)의 프로파일들 (140)을 모니터링하지 않을 수 있고 그리고 업데이트 하지 않을 수 있다는 것에 유의하되, 이들 플레이어들 (150)의 게임 플레이는 플레이어 시뮬레이션 (112) 로직에 의해 시뮬레이션되고 있기 때문이다.
도면들 1a 내지 1d에 도시되지 않았지만, 적어도 일부 실시예들에서, 플레이어 (150)는 게임 세션 동안에 (처음의 게임 세션 또는 리플레이되고 있는 게임 세션) 캐릭터 (152)를 나오는 것을 선택할 수 있고 따라서 캐릭터의 제어를 플레이어 시뮬레이션 (112) 로직에 양도한다.
게임 세션 레코딩 플레이백에 대한 변형들 (Variations on game session recording and playback)
도면들 1a 내지 1d 는 하나 이상의 사람 플레이어들을 포함하는 원래의 게임 세션들을 레코딩 및 리플레이하는 것에 주로 관한 것이다. 예를 들어, 도 1a에서, 플레이어들 (150A) 내지 (150C)은 게임 레코드 (130)에 레코딩되고 게임 레코드들 (132)에 저장된 원래의 게임에 포함된다. 그러나, 도면들 1a 및 도 1c에서의 플레이어 시뮬레이션 (112)에 관련하여, 적어도 일부 실시예들에서, 게임 레코드 (130)는 캐릭터들 (152)의 하나 이상의, 또는 심지어 전부가 적어도 처음에는 플레이어의 프로파일들 (140)에 따라 플레이어 시뮬레이션 (112) 로직에 의해 제어되는 게임 세션을 시작함으로써 생성될 수 있다. 예를 들어, 플레이어 (150)는 플레이어 (150)가 캐릭터들의 액션들이 플레이어들의 프로파일들 (140)에 따라 게임 시스템(100)에 의해 시뮬레이션되고 있는 하나 이상의 캐릭터들 (152)에 대항하여(또는 캐릭터들과 협력하여) 캐릭터를 제어하는 원래의 게임 레코드 (130)을 생성하는 것을 선택할 수 있다. 다른 예로서, 플레이어 (150)는 플레이어의 캐릭터 (152)를 포함한 모든 캐릭터들 (152)이 플레이어들의 프로파일들 (140)에 따라 게임 시스템 (100)에 의해 시뮬레이션된 원래의 게임 레코드 (130)를 생성하는 것을 선택할 수 있다. 그렇게 생성된 이들 게임 레코드들은 도면들 1b 내지 1d 에 예시된 바와 같이 저장된, 선택된 및 리플레이될 수 있고, 플레이어들 (150)은 원할 때 그들의 캐릭터들 (152)을 이어받고 (또는 나갈 수 있다).
게임 세션 마케팅(Game session marketing)
도면들 1a 내지 4를 참조하여 본 출원에서 설명된 게임 세션들을 리플레이하기 위한 방법들 및 장치의 실시예를 구현하는 게임 시스템은 플레이어들이 다른 플레이어들에게 레코딩된 게임 세션들을 마케팅하거나 또는 제공하는 것을 허용할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 플레이어 (예를 들어, 특정 온라인 게임에 대하여 숙련되거나 또는 이미 알고 있는 플레이어)는 플레이어의 게임 캐릭터를 포함한 게임 세션들을 레코딩할 수 있고 리플레이를 위해 다른 사람들에게 레코딩된 게임 세션들을 제공할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 다른 플레이어로부터 레코딩된 게임 세션을 획득한 플레이어는 게임내 캐릭터의 제어를 맡고 원래의 플레이어의 캐릭터에 대항하여 (또는 협력적인 게임들에서는 캐릭터와 함께) 플레이함으로써 리플레이에 참여하는 것을 선택할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 만약 플레이어가 게임 세션을 이어 받아서 캐릭터의 제어를 가짐으로써 획득되면, 플레이어가 다른 플레이어의 프로파일에 따라 게임 로직에 의해 제어되는 다른 플레이어의 캐릭터와 함께 참여하는 새로운 유니버스/타임라인이 스폰될 수 있다. 다른 플레이어의 프로파일은 레코딩된 게임 세션과 함께 제공될 수 있거나 또는 다른식으로, 획득되거나 또는 액세스될 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 이들 레코딩된 게임 세션들은 온라인으로 (또는 다른 채널들을 통하여), 예를 들어 게임 개발자의 웹 사이트를 통하여 공급될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 세션들의 리플레이들은 가상의 또는 실제 통화에 대한 대가로 요금을 내고, 또는 일부 경우들에서 무료로 공급될 수 있다. 대안적으로, 일부 실시예들에서, 게임 레코드들로부터 게임 세션들의 리플레이들을 공급하는 대신에 또는 그에 추가하여, 게임 레코드들 그 자체들의 복사본들이 가상의 또는 실제 통화에 대한 대가로, 또는 일부 경우들에서 무료로 획득될 수 있다.
도 5 는 적어도 일부 실시예들에 따른 리플레이를 위해 다른 플레이어들에게 생성된 게임 레코드들을 제공하기 위한 방법의 하이 레벨 플로우 차트이다. (500)에 표시된 대로, 한명 이상의 플레이어들은 예를 들어 도면들 1a 및 2에 예시된 방법들에 따라 하나 이상의 게임 레코드들을 생성 및 저장하기 위해 게임 시스템에 의해 구현된 게임의 하나 이상의 세션들을 플레이할 수 있다. 특정 게임 세션을 위하여, 게임 시스템은 게임 세션의 콘텍스트, 캐릭터들, 및 환경을 포함하는 게임 유니버스를 생성할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 세션에 참가하는 한명이상의 플레이어들의 각각은 게임내 캐릭터를 맡을 수 있고, 클라이언트 디바이스상의 게임 클라이언트 인스턴스를 이용하여 게임 유니버스내 캐릭터를 제어할 수 있다. 그러나, 적어도 일부 실시예들에서, 게임 세션내 적어도 하나의 캐릭터들은 게임 시스템의 로직 (예를 들어, 인공 지능 (AI) 로직)에 의해 대신 제어될 수 있다. 게임 레코드는 레코딩된 게임 세션 동안에 게임 유니버스안에서 일어났던 이벤트들의 특정 시퀀스에 따른 특정 타임라인을 나타낼 수 있다. 도 6a는 게임 세션에 대한 예시의 원래의 타임라인을 도시하고, 도 7a는 적어도 일부 실시예들에 따른 예제 게임 레코드로부터의 게임 세션 메타데이터를 도시한다. 도 11은 적어도 일부 실시예들에 따른 일 예시 게임 레코드를 도시한다.
(502)에 표시된 대로, (500)에서 생성된 하나 이상의 게임 레코드들, 또는 그것의 리플레이들은 다른 플레이어들에게 공급, 제공, 공유 또는 마케팅될 수 있다. 비 제한적인 예로서, 게임 레코드들은 개발자의 웹사이트, 게임 레코드들을 생성한 플레이어(들)의 웹사이트, 또는 제 3 자의 웹사이트를 통하여 원격 네트워크 사이트로부터 리플레이 또는 다운로드를 위해 온라인으로 공급될 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 레코드들은 잠재적인 클라이언트들이 공급 플레이어의 게임 세션 트리들의 그래픽 및/또는 문자 리스트들을 볼 수 있는 유저 인터페이스를 통하여 공급될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 도면들 9a, 9b, 및/또는 9c에 예시된 플레이어 또는 플레이어들의 게임 세션들 및/또는 게임 세션 트리(들)의 리스트들은 웹사이트 또는 다른 채널을 통하여 잠재적인 클라이언트들에게 디스플레이될 수 있고; 웹사이트는 클라이언트(들)이 대응하는 게임 레코드들로부터 게임 세션들 중 원하는 것들의 리플레이들을 선택 및 구매하거나, 또는 게임 레코드들 그 자체를 선택 및 구매하는 것을 허용하는 유저 인터페이스 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 다른 예로서, 게임 레코드들은 가옥의 또는 온라인 스토어들에 의해 물리적 매체들 예컨대 CD들 또는 DVD들로 판매를 위해 공급될 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 레코드들내 게임 세션들의 게임 레코드들 또는 리플레이들은 가상의 또는 실제 통화에 대한 대가로 요금을 내고, 또는 일부 경우들에서 무료로 공급될 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 하나 이상의 게임 레코드들은 게임에 대한 부속(add-on) 게임 패키지들로서 공급될 수 있거나, 또는 게임의 구매시에 게임과 함께 번들될 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 플레이어 또는 플레이어들은 다른식으로, 플레이어(들)이 원할 때 자주 게임 레코드(들)을 리플레이하는 것을 허용하는 특정 게임 레코드 또는 레코드들에 대한 권리들을 구매할 수 있거나 또는 획득할 수 있다. 대안적으로, 플레이어 또는 플레이어들은 소정의 게임 레코드 또는 레코드들의 리플레이들의 제한된 수에 대하여 또는 한번의 리플레이에 대한 권리들을 구매할 수 있거나 또는 획득할 수 있다. 대안으로서, 일부 실시예들에서, 상이한 게이밍 그룹들은 한 게이밍 그룹내 플레이어들이 다른 게이밍 그룹에 의해 레코딩된 게임 세션들을 리플레이할 수 있도록 게임 레코드들을 스왑하거나 또는 트레이드하는 것이 허용될 수 있다.
적어도 일부 실시예들에서, 게임 레코드(들)을 레코딩한 플레이어(들)에 대한 플레이어 프로파일(들)은 (502)에서 다른 플레이어들에 공급, 제공, 공유 또는 마케팅된 게임 레코드(들)과 함께 번들되거나 또는 제공될 수 있다. 대안적으로, 플레이어 프로파일(들)은 게임 레코드(들)과 함께 제공되지 않을 수 있지만, 그러나 대신 필요하면 게임 레코드들 중 하나를 리플레이할 때 플레이어 프로파일(들)이 저장된 원격 위치 (예를 들어, 웹사이트)로부터 액세스될 수 있다. 도면들 8a 및 8b는 적어도 일부 실시예들에 따른 예제 플레이어 프로파일들을 도시한다.
(504)에 표시된 대로, 한명 이상의 플레이어들은 공급된 게임 레코드 또는 레코드들을 획득할 수 있거나, 또는 대안적으로 게임 레코드(들)을 한번이상 리플레이하는 권리들을 획득할 수 있다. 단지 하나의 예로서, 플레이어는 클라이언트 디바이스를 통하여 웹사이트를 액세스할 수 있고, 게임의 주지의 플레이어에 의해 플레이된 게임 세션을 레코딩한 희망하는 게임 레코드를 선택할 수 있고, 그리고 클라이언트 디바이스 (또는 상이한 클라이언트 디바이스상에서)상에서 게임 클라이언트 구현을 통하여 게임 레코드내 저장된 특정한 게임 세션을 한번 이상 리플레이할 권리들을 구매하거나 또는 다른식으로 획득할 수 있다. 게임 세션 리플레이에 대한 권리들은 두명 이상의 플레이어들이 게임의 리플레이에 참여하는 것을 허용할 수 있다는 것에 유의한다.
(506)에 표시된 대로, 한명 이상의 플레이어들은 그런다음 획득된 권리들에 따라 획득된 게임 레코드(들)로부터 한번, 두번, 또는 그 이상 게임 세션(들)을 리플레이할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 플레이어(들)은 예를 들어 도 1b에 예시된 바와 같이 마치 원래의 게임 세션의 비디오를 시청하는 것처럼 획득된 게임 레코드로부터 게임 세션의 플레이백을 볼 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 플레이어(들)은 게임내 캐릭터 또는 캐릭터들의 제어를 맡음으로써 그리고 예를 들어 도면들 1c, 1d, 및 3에 예시된 바와 같이 원래의 플레이어의 또는 플레이어들의 캐릭터(들)에 대항하여 (또는 협력적인 게임들에서 캐릭터들과 함께) 플레이함으로써 게임 세션의 리플레이에 참여하는 것을 선택할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 일단 플레이어가 획득된 게임 레코드로부터 리플레이되고 있는 게임 세션내 게임 유니버스를 이어받고 게임 유니버스와 상호작용한 후에, 게임 시스템은 플레이어 프로파일(들)에 따라 게임 세션을 레코딩한 원래의 플레이어(들)의 플레이를 시뮬레이션하기 시작한다. 적어도 일부 실시예들에서, 만약 플레이어 또는 플레이어들이 캐릭터 또는 캐릭터들의 제어를 가짐으로써 획득된 게임 레코드로부터 리플레이되고 있는 게임 세션을 이어받으면, 새로운 타임라인이 플레이어(들)이 원래의 플레이어의 또는 플레이어들의 프로파일들에 따라 게임 로직에 의해 제어되는 원래의 플레이어의 또는 플레이어들의 캐릭터(들)과 함께 참여하는 유니버스에 스폰될 수 있고, 새로운 게임 레코드가 원래의 게임 레코드에서 떨어져 스폰될 수 있다.
적어도 일부 실시예들에서, 플레이어들은 획득된 게임 레코드들로부터 스폰된 새로운 게임 레코드들을 저장, 리플레이 및 공유하는 것이 허용될 수 있다. 그러나, 적어도 일부 실시예들에서, 획득된 게임 레코드들로부터 스폰된 새로운 게임 레코드들의 저장, 리플레이 및/또는 공유는 원래의 게임 레코드들을 생성하고 공급한 플레이어들의 권리들을 보호하기 위해 다른 엔티티들에 의해 또는 게임 시스템에 의해 한정되거나 또는 제한될 수 있다.
예제 게이밍 환경들 (Example gaming environements )
도면들 1a 내지 11를 참조하여 본 출원에서 설명된 게임 세션들을 리플레이를 위한 방법들 및 장치, 예를 들어 도면들 1a 내지 1d에 예시된 게임 시스템 (100)을 구현하는 게임 시스템들의 실시예들은 도 12에 예시된 바와 같이 서비스 제공자의 클라이언트들에 제공자 네트워크상의 가상화된 자원들 (예를 들어, 가상화된 컴퓨팅 자원들, 가상화된 스토리지 자원들, 가상화된 데이터베이스 (DB) 자원들, 등.)을 제공하는 서비스 제공자의 콘텍스트에서 구현될 수 있다. 가상화된 자원 인스턴스들은 하나 이상의 제공자 네트워크 서비스들 (1510)을 프로비저닝될 수 있고, 서비스 제공자의 클라이언트들에, 예를 들어 게임 제공자 (1590) 클라이언트에 임대 또는 리스(lease)될 수 있다. 제공자 네트워크 (1500)상의 자원 인스턴스들의 적어도 일부 (예를 들어, 컴퓨팅 자원들 (1524))는 다수의 운영 시스템들을 호스트 컴퓨터 상에서 동시에 운영하는 것을 가능하게 하는 하드웨어 가상화 기술 즉 호스트 상의 가상 머신들 (VM들)에 따라 구현될 수 있다.
서비스들 (1510)을 통하여 제공자 네트워크 (1500)는 제공자 네트워크 (1500)상에 클라이언트 개인 네트워크들로서 특정한 클라이언트들에게 제공자 네트워크 (1500)의 논리적으로 격리된 섹션들의 프로비저닝(provisioning)을 가능하게 할 수 있다. 제공자 네트워크 (1500)상에 클라이언트의 자원들 인스턴스들의 적어도 일부는 클라이언트의 개인 네트워크로 프로비저닝될 수 있다. 예를 들어, 도 12에, 게임 시스템 (1520)은 하나 이상의 서비스들 (1510)을 통하여 제공자 네트워크 (1500)상에서 프로비저닝되는 게임 제공자(1590)의 개인 네트워크로서 또는 개인 네트워크에 구현될 수 있다.
서비스들 (1510)을 통하여, 가상화된 자원 인스턴스들이 수요 또는 사용량에 변화들에 응답하여 제공자 네트워크 (1500)상에 클라이언트의 구성에 자동으로 추가되거나 또는 클라이언트 구성으로부터 제거될 수 있고, 따라서 컴퓨터의 조작(computation) 및/또는 스토리지 요구들을 취급하기 위해 제공자 네트워크 (1500)상에 클라이언트의 구현을 자동으로 스케일링 하는 것을 가능하게 하는 제공자 네트워크 (1500)는 자원 인스턴스들의 가요적 프로비저닝을 클라이언트들에 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 클라이언트 (1580)내 게임 시스템 (1520)에 의해 구현된 게임에 참여의 증가에 응답하여 하나 이상의 추가의 컴퓨팅 자원들 (1524)이 게임 시스템 (1520)에 자동으로 추가될 수 있고; 사용량이 임계값 아래로 떨어지면 그리고 떨어진 때, 컴퓨팅 자원들 (1524)은 제거될 수 있다.
적어도 일부 실시예들에서, 게임 제공자 (1590)는 제공자 네트워크 (1500)상에 게임 시스템 (1520)을 구성하기 위해 서비스들 (1510)에 대한 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스들 (API들)을 통하여 제공자 네트워크 (1500)의 하나 이상의 서비스들 (1510)을 액세스할 수 있고, 게임 시스템 (1520)은 다수의 가상화된 자원 인스턴스들 (예를 들어, 컴퓨팅 자원들 (1524), 스토리지 자원들 (1532), DB 자원들 (1534), 등.)을 포함한다.
가상화 서비스들 (1512)은 컴퓨팅 자원 (1524) 프로비저닝을 위한 하나 이상의 하드웨어 가상화 서비스들, 스토리지 자원들 (1532) 프로비저닝을 위한 하나 이상의 스토리지 가상화 서비스들, 및 DB 자원들 (1534) 프로비저닝을 위한 하나 이상의 데이터베이스 (DB) 서비스들 중 하나이상을 를 포함할 수 있지만 그러나 이것에 한정되지는 않는다. 일부 구현예들에서, 게임 제공자 (1590)는 게임 시스템 (1520)내 개별 자원 인스턴스들을 프로비저닝하고 관리하기 위해 개별 API들을 통하여 이들 가상화 서비스들 (1512)중 하나이상을 액세스할 수 있다. 그러나, 일부 구현예들에서, 게임 제공자 (1590)는 대신 서비스에 대한 API를 통하여 다른 서비스 (예를 들어, 게임 시스템 서비스 (1514) 또는 스트리밍 서비스 (1516))를 액세스할 수 있고; 다른 서비스는 그런다음 게임 시스템 (1520)내 자원 인스턴스들을 프로비저닝하기 위해 게임 제공자 (1590)을 대신하여 하나이상의 가상화 서비스들 (1512)과 상호작용할 수 있다.
서비스 제공자는 제공자 네트워크 (1500)의 클라이언트들에 게임 시스템 서비스(들) (1514)을 제공할 수 있다. 게임 시스템 서비스(들) (1514)는 게임 제공자 (1590)가 제공자 네트워크 (1500)상에 게임 시스템 (1520)으로서 네트워크기반의 게임 구현하는 것에 영향을 미칠 수 있는 하나 이상의 서비스들을 포함할 수 있다. 상기에서 언급한 바와 같이, 게임 시스템 서비스(들) (1514)은 게임 시스템 (1520)내 다양한 자원들을 프로비저닝하는 가상화 서비스들 (1512)에 영향을 미칠 수 있다.
일부 실시예들에서, 게임 시스템 서비스(들) (1514)은 제공자 네트워크 (1500)상에 백엔드(backend) 또는 서버-측 게임 컴포넌트들을 생성, 배치 및 관리하기 위한 게임 백엔드 서비스를 포함할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 백엔드 서비스는 클라이언트를 위하여, 배치, 스케일링, 부하 분산(load balancing), 모니터링, 버전 관리, 및 서버-측 게임 로직의 고장 감지 및 복원을 관리할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 백엔드 서비스는 서버-측 게임 컴포넌트들에 대한 완전히 관리된 백엔드 컨테이너들을 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 게임 시스템 서비스(들) (1514)은 한정되는 것은 아니지만 게임 로직/실행부 (1522) 컴포넌트들 및 게임 클라이언트 (1580) 컴포넌트들을 포함하는 네트워크기반의 게임들을 생성, 배치 및 운영하기 위한 게임 엔진 서비스를 포함할 수 있다. 게임 엔진 서비스는 2D 및/또는 3D 게임 엔진들 및 2D 및/또는 3D 게임 엔진들을 위한 코드를 개발하기 위한 통합 개발 환경 (IDE : integrated development environment)를 포함할 수 있지만, 그에 한정되지는 않는다. 게임 엔진 서비스는 또한 백엔드, 서버-측 컴포넌트들을 프로비저닝 및 관리하기 위한 게임 백엔드 서비스를 포함할 수 있거나 또는 게임 백엔드 서비스에 영향을 미칠 수 있다. 게임 제공자 (1590)는 게임을 호스트하기 위해 제공자 네트워크 (1500)상에 게임 시스템 (1520)을 프로비저닝하고 온라인 게임을 구현하기 위한 하나 이상의 게임 시스템 서비스들 (1514)에 영향을 미칠 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 엔진 서비스는 또한 다양한 유형들의 클라이언트 디바이스들 (예를 들어, 태블릿들, 스마트폰들, 데스크탑/노트북 컴퓨터들, 등.) 상에 다양한 운영 시스템 (OS) 플랫폼들에 대하여 게임 클라이언트들 (1580)을 빌드 및 개발하기 위해 게임 제공자 (1590)에 의해 영향을 받을 수 있다.
서비스 제공자는 제공자 네트워크 (1500)의 클라이언트들에 스트리밍 서비스(1516)을 또한 제공할 수 있다. 많은 컨슈머 디바이스들, 예컨대 퍼스널 컴퓨터들, 테이블들, 및 이동 전화기들은, 데이터를 실시간으로 프로세스하고 렌더링하는 게임 클라이언트들로서 디바이스들의 성능들을 제한하는 하드웨어 및/또는 소프트웨어 제한 사항들을 갖는다. 적어도 일부 실시예들에서, 스트리밍 서비스 (1516)는 제공자 네트워크 (1500)상의 게임 시스템(1520)에 의해 구현된 자원-집중(resource-intensive) 게임의 출력이 제공자 네트워크 (1500) 상에서 렌더링되고 제공자 네트워크 (1500)로부터 컨슈머 디바이스들 예컨대 퍼스널 컴퓨터들, 태블릿들, 및 이동 전화기들상에 구현된 “신(thin)” 게임 클라이언트들로 스트리밍되는 것을 허용할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 각각의 신 게임 클라이언트는 클라이언트 디바이스 (1750)상에 스트리밍 서비스 (1516)에 따라 수신된 데이터를 수신하고 프로세스하기 위해 도 14 에 도시된 바와 같이 스트리밍 서비스 클라이언트 인터페이스 (1722) 를 구현할 수 있다. 스트리밍 서비스 (1516)를 이용하여, 게임 시스템 (1520)은 게임 클라이언트들 (1580)이 구현된 디바이스들의 유형들에 관계없이 컴퓨터 및 스토리지 요구들을 처리하도록 스케일될 수 있다. 도 14는 적어도 일부 실시예들에 따른 스트리밍 서비스(1516)가 렌더링된 게임 비디오 및 사운드를 신 게임 클라이언트들에 제공하기 위해 사용되는 예시 네트워크기반의 게이밍 환경을 예시한다.
도 12에 도시된 바와 같이, 일부 실시예들에서, 서비스 제공자는 제공자 네트워크 (1500)의 클라이언트들에 스트림 관리 서비스(1518)을 또한 제공할 수 있다. 게임 개발자들은 게임 시스템 (1520)을 구현할 때 스트림 관리 서비스 (1518)에 영향을 미칠 수 있다. 도 15는 적어도 일부 실시예들에 따른 스트림 관리 서비스(1518)에 영향을 미치는 게이밍 환경의 하이 레벨 예시이다. 스트림 관리 서비스 (1518)는 게임 개발자가 API (1818)를 통하여 스트림 관리 서비스 (1518)의 하나 이상의 특징들에 영향을 미치는 게임 시스템 (1800)을 구현할 수 있는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스 (API) (1818)을 포함하는 툴들 및 인터페이스들을 제공할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 스트림 관리 서비스 (1518)는 큰 스케일들에서 스트리밍 데이터의 실시간 프로세싱을 위해 완벽하게 관리되는 서비스이다. 게임 개발자는 실시간으로 다수의 데이터 소스들로부터 시간당 고 볼륨들의 데이터를 수집하고 프로세스하기 위해 API(1818)를 통하여 스트림 관리 서비스 (1518)에 영향을 미칠 수 있고, 따라서 게임 개발자가 게임 로직 / 실행부 (1802) 엔진에 따라 게임 세션을 실행할 때 다수의 데이터 소스들로부터의 정보를 실시간으로 프로세스하는 스트림 관리 서비스 API (1818)에 따라 게임 시스템 (1800)을 용이하게 빌드 및 구현하는 것을 허용한다. 데이터 소스들은 제공자 네트워크 상에 소스들 및/또는 제공자 네트워크에 외부에 있는 소스들을 포함할 수 있다. 제공자 네트워크 소스들은 예를 들어, DB 자원들 (1834), 스토리지 자원들 (1832), 및/또는 다른 데이터 소스들 (1836) 예컨대 컴퓨터 조작(computation) 자원들을 포함할 수 있다. 스트림 관리 서비스 API (1818)는 또한 데이터 (예를 들어, 데이터 스트림들)을 하나 이상의 목적지들, 예컨대 제공자 네트워크상의 DB 자원들 (1834) 및/또는 스토리지 자원들 (1832)로, 뿐만 아니라 클라이언트 디바이스(들) (1850)상의 게임 클라이언트(들) (1852)로 발송하는 것을 가능하게 할 수 있다.
도 12에 관련하여, 게임 제공자 (1590)는 게임 시스템 (1520)으로 온라인 게임을 개발 및 배치할 수 있고, 게임 시스템 (1520)을 구성 및 프로비저닝하기 위해 하나 이상의 서비스들 (1510) 에 영향을 미친다. 하나 이상의 컴퓨팅 자원들 (1524)은 게임 로직/실행부 (1522)를 구현하도록 구성 및 프로비저닝 될 수 있다. 일부 실시예들에서, 도 12에 도시된 바와 같이, 두개 이상의 컴퓨팅 자원들 (1524)이 게임 로직/실행부 (1522)를 구현하도록 구성될 수 있다. 그러나, 일부 실시예들에서, 게임 로직/실행부 (1522) (예를 들어, 2D 또는 3D 게임 엔진)의 인스턴스는 하나 이상의 컴퓨팅 자원 (1524) 인스턴스들의 각각으로 또는 그 각각상에 구현될 수 있다. 예를 들어, 일부 구현예들에서, 각각의 컴퓨팅 자원 (1524) 인스턴스는 스토리지 자원(들) (1532)상에 저장된 게임 제공자의 게임 엔진의 기계 이미지로부터 스핀업된 가상 머신 인스턴스일 수 있다.
스토리지 자원들 (1532) 및/또는 DB 자원들 (1534)은 한정되는 것은 아니지만 도면들 1a 내지 11에 예시된 게임 레코드들 및 플레이어 프로파일들을 포함하는 게임 데이터를 저장, 액세스 및 관리하기 위해 구성 및 프로비저닝될 수 있다. 게임 시스템 인터페이스(들) (1526)은 게이밍 I/O 인터페이스들 및 프로토콜들을 게임 클라이언트들 (1580)에 제공하도록 구성될 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 시스템 인터페이스(들) (1526) 은 상기에서 설명된 스트리밍 서비스 (1516) 인터페이스를 포함할 수 있거나 또는 스트리밍 서비스에 영향을 미칠 수 있다. 게임 클라이언트들 (1580)은 다양한 유형들의 클라이언트 디바이스들 (예를 들어, 태블릿들, 스마트폰들, 데스크탑/노트북 컴퓨터들, 등.) 상에 다양한 운영 시스템 (OS) 플랫폼들에 대하여 빌드 및 개발될 수 있다. 게임 클라이언트들 (1580)은 도 14에 예시된 시크 게임 클라이언트들 및/또는 도 13에 예시된 신 게임 클라이언트들을 포함할 수 있다.
게임 시스템 (1520)이 수립된 후에, 플레이어들을 하나 이상의 채널들을 통하여 (예를 들어, 한정되는 것은 아니지만 모바일 디바이스들을 포함하는 다양한 유형들의 컨슈머 디바이스들에 대하여 한정되는 것은 아니지만 게임들을 포함하는 다양한 애플리케이션들을 다운로드 및 획득하기 위한 온라인 사이트와 같은 제 3 자 웹사이트로부터 또는 게임 제공자 (1590) 웹사이트로부터 게임 클라이언트를 다운로드하여 게임 제공자 (1590)로부터 게임 클라이언트들 (1580)을 획득할 수 있다. 한명 이상의 플레이어들은 그런다음 게임 시스템 인터페이스(들) (1526)을 통하여 게임 시스템 (1520)과 상호작용함으로써 도 1a 및 도 2에 예시된 바와 같이 게임 세션에 참가할 수 있다. 게임 로직/실행부 (1522)는 게임 세션에 대하여 게임 유니버스를 빌드, 유지 및 업데이트하고, 플레이어들는 그들의 클라이언트 디바이스들상의 게임 클라이언트들 (1580)을 이용하여 그들의 캐릭터들을 제어함으로써 게임 유니버스에서 상호작용하고, 게임 시스템 (1520)은 게임 세션에 게임 레코드를 게임 데이터 (1530)에 생성 및 저장하고, 게임 시스템 (1520)은 세션내 플레이어들의 게임 플레이에 따라 플레이어들의 프로파일들을 업데이트된다.
한명 이상의 플레이어들은 또한 그렇게 원해질 때 리플레이될 게임 세션을 선택하고, 게임 세션의 리플레이를 보고 캐릭터(들)의 제어를 맡기 위해서 게임 세션을 이어받기 위해서 게임 시스템 인터페이스(들) (1526)을 통하여 게임 시스템 (1520)과 상호작용함으로써 도 1b 내지 1d 및 도 3에 예시된 바와 같이 게임 세션들을 리플레이할 수 있고, 게임 세션들의 리플레이에 참가할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 시스템 (1520)은 플레이백 동안에 캐릭터의 제어를 맡은 적어도 한명의 플레이어에 응답하여 새로운 타임라인 및 새로운 게임 레코드를 스폰한다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 시스템 (1520)은 예를 들어 도 4a 또는 도 4b 에 예시된 바와 같이 미리 플레이된 게임이 저장된 게임 레코드로부터 리플레이되고 있다는 것을 한명 이상의 플레이어들에게 자동으로 통지할 수 있다.
적어도 일부 실시예들에서, 게임 세션들의 게임 레코드들은 게임 시스템 (1520)을 이용하여 한명 이상의 플레이어들에 의해 생성될 수 있고, 그런다음 게임 레코드들은 예를 들어 도 5에 예시된 바와 같이 리플레이를 위해 다른 플레이어들에 제공될 수 있다. 비 제한적인 예로서, 게임 레코드들은 게임 제공자(1590)의 웹사이트, 게임 레코들들을 생성한 플레이어(들)의 웹사이트, 또는 제 3 자의 웹사이트를 통하여 온라인으로 공급될 수 있다. 공급된 게임 레코드를 획득한 플레이어들은 그런다음 게임 시스템 (1520)을 이용하여 게임 세션을 리플레이할 수 있다. 플레이어(들)은 마치 원래의 게임 세션의 비디오를 시청하는 것처럼 게임 세션의 플레이백을 볼 수 있거나 또는 대안적으로, 게임내 캐릭터 또는 캐릭터들의 제어를 맡음으로써 그리고 예를 들어 원래의 플레이어의 캐릭터(들)에 대항하여 (또는 협력적인 게임들에서 캐릭터들과 함께) 플레이함으로써 게임 세션의 리플레이에 참여하는 것을 선택할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 일단 플레이어가 획득된 게임 레코드로부터 리플레이되고 있는 게임 세션내 게임 유니버스를 이어받고 게임 유니버스와 상호작용한 후에, 게임 시스템은 플레이어의 프로파일에 따라 게임 세션을 레코딩한 원래의 플레이어의 플레이를 시뮬레이션하기 시작한다.
도 13은 적어도 일부 실시예들에 따른 시크 클라이언트들을 사용하는 예시 네트워크기반의 게이밍 환경을 예시한다. 게임 시스템 (1600)은 한정되는 것은 아니지만 본 출원에서 설명된 게임 레코드들 및 플레이어 프로파일들을 포함하는 게임 데이터 (1610)를 저장 및 검색하기 위해 게임 클라이언트들 (1652), 및 백엔드 데이터 인터페이스(들) (1630)에 게임 출력을 발송하고 그것들로부터 게임 입력을 수신하기 위한 게임 로직/실행부 (1602) 컴포넌트, 프론트-엔드 게임 시스템 인터페이스(들) (1604)를 포함할 수 있다. 게임 로직/실행부 (1602) 컴포넌트는 게임 세션의 콘텍스트, 캐릭터들, 및 환경을 포함하는 게임 유니버스를 생성할 수 있다. 플레이어들의 입력들 및 유니버스와 상호작용들 및 다른 게임 요인들 (예를 들어, 스크립트된 이벤트들 및/또는 무작위 컴포넌트)에 기초하여, 게임 세션은 타임라인을 따라서 진행하고, 게임 유니버스는 그에 따라서 게임 로직/실행부 (1602) 컴포넌트에 의해 변형되고 업데이트된다.
클라이언트 디바이스 (1650)는 시크 게임 클라이언트 (1652)를 구현할 수 있다. 시크 게임 클라이언트 (1652)는 2D 또는 3D 렌더링 (1606) 컴포넌트를 구현할 수 있다. 유니버스가 타임라인을 따라서 진행함에 따라 2D 또는 3D 게임 유니버스의 완벽한 렌더링을 게임 로직/실행부 (1602)가 수행한다기 보다는, 게임 유니버스 데이터는 게임 시스템 인터페이스(들) (1604)을 통하여 시크 게임 클라이언트 (1652)로 주기적으로, 비주기적으로, 또는 연속적으로 발송될 수 있다. 클라이언트 디바이스 (1650)상에서, 렌더링 (1606) 컴포넌트는 수신된 게임 유니버스 데이터에 따라 게임 유니버스의 2D 또는 3D 표현 또는 뷰를 렌더링, 디스플레이, 및 업데이트할 수 있다.
도 14는 적어도 일부 실시예들에 따른 스트리밍 서비스가 렌더링된 게임 비디오 및 사운드를 신(thin) 게임 클라이언트들에 제공하기 위해 사용되는 예시 네트워크기반의 게이밍 환경을 예시한다. 게임 시스템 (1700)은 한정되는 것은 아니지만 본 출원에서 설명된 게임 레코드들 및 플레이어 프로파일들을 포함하는 게임 데이터 (1710)를 저장 및 검색하기 위해 게임 클라이언트들 (1752), 및 백엔드 데이터 인터페이스(들) (1730)로부터 게임 입력을 수신하기 위한 게임 로직/실행부 (1702) 컴포넌트, 프론트-엔드 게임 시스템 인터페이스(들) (1704)를 포함할 수 있다. 게임 시스템 (1700)은 2D 또는 3D 렌더링 (1706) 컴포넌트 및 스트리밍 서비스 인터페이스 (1720)를 더 포함할 수 있다. 스트리밍 서비스 인터페이스 (1720)는 예를 들어, 도 12에 예시된 스트리밍 서비스 (1516)에 따라 구현될 수 있다. 도 14로 돌아가서, 로직/실행부 (1702) 컴포넌트는 게임 세션의 콘텍스트, 캐릭터들, 및 환경을 포함하는 게임 유니버스를 생성할 수 있다. 플레이어들의 입력들 및 유니버스와 상호작용들 및 다른 게임 요인들 (예를 들어, 스크립트된 이벤트들 및/또는 무작위 컴포넌트)에 기초하여, 게임 세션은 타임라인을 따라서 진행하고, 게임 유니버스는 그에 따라서 게임 로직/실행부 (1702) 컴포넌트에 의해 변형되고 업데이트된다.
도 13에 예시된 시크 게임 클라이언트를 구현하는 대신에, 클라이언트 디바이스 (1750)는 신 게임 클라이언트 (1752)를 구현할 수 있다. 신 게임 클라이언트 (1752)는 스트리밍 서비스 클라이언트 인터페이스 (1722)를 구현할 수 있다. 클라이언트 디바이스 (1750)상에서 2D 또는 3D 게임 유니버스의 렌더링을 수행하기 보다는, 게임 시스템 (1700)의 렌더링 (1706) 컴포넌트가 유니버스가 타임라인을 따라서 진행함에 따라 게임 유니버스의 2D 또는 3D 표현 또는 뷰를 렌더링할 수 있다. 스트리밍 서비스 인터페이스 (1720)는 게임 유니버스의 렌더링으로부터 비디오 생성할 수 있고 스트리밍 서비스 프로토콜에 따라 신 게임 클라이언트 (1752)에 비디오 및 첨부 사운드를 스트림할 수 있다. 클라이언트 디바이스 (1750)에서, 스트리밍 서비스 클라이언트 인터페이스 (1722)는 스트리밍 서비스 인터페이스 (1720)로부터 스트림을 수신하고, 신 게임 클라이언트 (1750)는 클라이언트 디바이스 (1750)에 비디오를 디스플레이한다.
본 출원에서 설명된 게임 시스템의 실시예들은 하나 이상의 디바이스들 (예를 들어, 서버 디바이스들)이 게임 시스템의 대부분 또는 전부의 기능을 호스트하고 그리고 하나 이상의 클라이언트 디바이스들이 게임 세션들을 플레이하기 위해 예를 들어 중간 네트워크 예컨대 인터넷을 통하여 게임 시스템 (“서버”)를 액세스하는 게임 클라이언트들 (“클라이언트들”)을 호스트하는 클라이언트-서버 모델 에 따라 구현될 수 있다. 그러나, 게임 시스템의 실시예들은 다른 모델들에 따라, 예를 들어 피어 투 피어 모델에 따라 구현될 수 있다.
도면들 16a 및 16b는 적어도 일부 실시예들에 따른 예제 피어 투 피어(peer-to-peer) 게이밍 환경들을 예시한다. 피어 투 피어 모델에서, 도 1a 내지 1d 에 도시된 게임 시스템(100)의 게임 기능 및 컴포넌트들의 적어도 일부는 플레이어들의 디바이스들 (1920)상에 구현된 하나, 둘, 또는 그 이상의 게임 피어들 (1922) 가운데에 분산될 수 있다. 디바이스 (1920)는 한정되는 것은 아니지만 데스크탑 컴퓨터 시스템들, 랩탑/노트북 컴퓨터 시스템들, 패드/태블릿 디바이스들, 스마트폰 디바이스들, 게임 콘솔들, 핸드헬드 게임 디바이스들, 및 착용가능한 게임 디바이스들을 포함하는 임의의 여러 가지 컨슈머 디바이스들일 수 있다. 착용가능한 게임 디바이스들은 게이밍 안경 또는 고글 및 손목 또는 팔에 착용가능한 게이밍 “시계들”을 포함할 수 있지만, 그러나, 이것에 한정되지는 않는다. 게임 피어들 (1922)은 게임 세션들을 실행하기 위해 피어 투 피어 관계들에 참가할 수 있고, 각각의 게임 피어 (1922)는 도면들 1a 내지 1d에 예시된 게임 시스템(100)의 적어도 일부의 게임 기능 및 컴포넌트들, 예를 들어 게임 로직 / 실행부 (102), 게임 레코딩 (106), 플레이어 모니터링 (108), 게임 플레이백 (110), 및 플레이어 시뮬레이션 (112)을 구현할 수있다. 추가하여, 피어 디바이스들 (1920)의 하나 이상은 게임 데이터 (1960)를 저장할 수 있다.
일부 실시예들에서, 상이한 게임 피어들 (1922)은 게임 시스템의 상이한 부분들의 게임 기능 및 컴포넌트들을 구현할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 게임 피어들 (1922) 중 하나는 게임 레코딩을 수행하지만, 다른 게임 피어 (1922)는 플레이어 모니터링을 수행한다. 도 16a에 도시된 바와 같이, 일부 실시예들에서, 피어 투 피어 모델에 참가하고 있는 디바이스들 (1920) 중 하나이상은 게임 데이터 (1960)에 대하여 스토어(store)의 역할을 할 수 있다. 게임 데이터 (1960)는 본 출원에서 설명된 게임 레코드들 및 플레이어 프로파일들을 포함할 수 있지만 거기에 한정되는 것은 아니다. 도 16b에 도시된 바와 같이, 일부 실시예들에서, 게임 데이터 (1960)의 적어도 일부는 예를 들어 도 12에 예시된 서비스 제공자 네트워크의 스토리지 가상화 서비스를 이용하여 하나 이상의 원격 게임 데이터 저장소들 (1980)에 저장될 수 있다.
예시 시스템(Illustrative system)
적어도 일부 실시예들에서, 본 출원에서 설명된 컴퓨터기반의 게임들에서 컴퓨터기반의 게임들내 게임 세션들을 리플레이하기 위한 방법들 및 장치의 일부 또는 전부를 구현하는 컴퓨팅 디바이스는 도 17에 예시된 컴퓨터 시스템 (2000)과 같은 하나 이상의 컴퓨터-액세스 가능한 매체들을 포함하거나 매체들을 액세스하도록 구성된 범용 컴퓨터 시스템을 포함할 수 있다. 예시된 실시예에서, 컴퓨터 시스템(2000)은 입력/출력(I/O) 인터페이스(2030)를 통해 시스템 메모리(2020)에 결합된 하나 이상의 프로세서들(2010)을 포함한다. 컴퓨터 시스템 (2000)은 I/O 인터페이스 (2030)에 결합된 네트워크 인터페이스 (2040)를 더 포함한다.
다양한 실시예들에서, 컴퓨터 시스템 (2000)은 하나의 프로세서 (2010)을 포함하는 유니프로세서 시스템, 또는 몇몇의 프로세서들 (2010) (예를 들어, 두개, 네개, 여덟개, 또는 다른 적절한 수)을 포함하는 멀티프로세서 시스템일 수 있다. 프로세서들(2010)은 명령들을 실행할 수 있는 임의의 적절한 프로세서일 수 있다. 예를 들면, 다양한 실시예들에서, 프로세서들(2010)은 x86, PowerPC, SPARC, 또는 MIPS ISA들, 또는 임의의 다른 적절한 ISA와 같은, 다양한 명령 세트 아키텍처들(ISA들) 중 임의의 것을 구현한 범용 또는 내장 프로세서들일 수 있다. 다중프로세서 시스템들에서, 프로세서들(2010)의 각각은, 일반적으로, 반드시는 아니지만, 동일한 ISA를 구현할 수 있다.
시스템 메모리(2020)는 프로세서(들)(2010)에 의해 액세스 가능한 지시들 및 데이터를 저장하도록 구성될 수 있다. 다양한 실시예들에서, 시스템 메모리(2020)는 정적 랜덤 액세스 메모리(SRAM), 동기식 동적 RAM(SDRAM), 비휘발성/플래시-형 메모리, 또는 임의의 다른 유형의 메모리와 같은, 임의의 적절한 메모리 기술을 사용하여 구현될 수 있다. 예시된 실시예에서, 컴퓨터 기반 게임들내 게임 세션들을 리플레이하기 위해 상기 설명된 이들 방법들, 기술들 및 데이터와 같은, 하나 이상의 원하는 기능들을 구현한 프로그램 지시들 및 데이터는 코드(2025) 및 데이터(2026)로서 시스템 메모리(2020) 내에 저장된채 도시된다.
일 실시예에서, I/O 인터페이스 (2030)는 프로세서 (2010), 시스템 메모리 (2020) 및 네트워크 인터페이스 (2040) 또는 다른 주변기기 인터페이스들을 포함하는 디바이스내 임의의 주변 디바이스들 사이에 I/O 트래픽을 조정하도록 구성될 수 있다. 몇몇 실시예들에서, I/O 인터페이스(2030)는 하나의 구성요소(예로서, 시스템 메모리(2020))에서 다른 구성요소(예로서, 프로세서(2010))에 의한 사용에 적합한 포맷으로 데이터 신호들을 변환하기 위해 임의의 필요한 프로토콜, 타이밍 또는 다른 데이터 변환들을 수행할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, I/O 인터페이스(2030)는 예를 들면, 주변 구성요소 상호 연결(PCI) 버스 표준 또는 범용 직렬 버스(USB) 표준의 변형과 같은, 다양한 유형들의 주변 버스들을 통해 접속된 디바이스들에 대한 지원을 포함할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, I/O 인터페이스(2030)의 기능은 예를 들면, 노스 브리지 및 사우스 브리지와 같은, 둘 이상의 별개의 구성요소들로 분리될 수 있다. 또한, 몇몇 실시예들에서, 시스템 메모리(2020)로의 인터페이스와 같은, I/O 인터페이스(2030)의 기능 중 일부 또는 모두는 프로세서(2010)로 직접 통합될 수 있다.
네트워크 인터페이스(2040)는 예를 들면, 도 1 내지 도 15b에 예시된 바와 같이 다른 컴퓨터 시스템들 또는 디바이스들과 같은, 네트워크 또는 네트워크들(2050)에 접속된 컴퓨터 시스템(2000) 및 다른 디바이스들(2060) 사이에서 데이터가 교환되는 것을 허용하도록 구성될 수 있다. 다양한 실시예들에서, 네트워크 인터페이스(2040)는 예를 들면, 이더넷 네트워크의 유형들과 같은, 임의의 적절한 유선 또는 무선 일반 데이터 네트워크들을 통해 통신을 지원할 수 있다. 부가적으로, 네트워크 인터페이스(2040)는 파이버 채널 SAN들과 같은 저장 영역 네트워크들을 통해, 또는 임의의 다른 적절한 유형의 네트워크 및/또는 프로토콜을 통해, 아날로그 음성 네트워크들 또는 디지털 파이버 통신들 네트워크들과 같은 전기통신들/전화 네트워크들을 통해 통신을 지원할 수 있다.
몇몇 실시예들에서, 시스템 메모리(2020)는 컴퓨터 기반 게임들내 게임 세션들을 리플레이하기 위한 방법들 및 장치의 실시예들을 구현하기 위해 도 1 내지 도 15b에 대해 상기 설명된 바와 같이 프로그램 지시들 및 데이터를 저장하도록 구성된 컴퓨터-액세스 가능한 매체의 일 실시예일 수 있다. 그러나, 다른 실시예들에서, 프로그램 지시들 및/또는 데이터는 상이한 유형들의 컴퓨터-액세스 가능한 미디어 상에서 수신되고, 전송되거나 또는 저장될 수 있다. 일반적으로 말해서, 컴퓨터-액세스 가능한 매체는 자기 또는 광 미디어, 예로서, I/O 인터페이스(2030)를 통해 컴퓨터 시스템(2000)에 결합된 디스크 또는 DVD/CD와 같은 비-일시적 스토리지 미디어 또는 메모리 미디어를 포함할 수 있다. 비-일시적 컴퓨터-액세스 가능한 스토리지 매체는 또한 시스템 메모리(2020) 또는 다른 유형의 메모리로서 컴퓨터 시스템(2000)의 몇몇 실시예들에 포함될 수 있는, RAM(예로서, SDRAM, DDR SDRAM, RDRAM, SRAM 등), ROM 등과 같은 임의의 휘발성 또는 비-휘발성 미디어를 포함할 수 있다. 뿐만 아니라, 컴퓨터-액세스 가능한 매체는 네트워크 인터페이스(2040)를 통해 구현될 수 있는 바와 같이, 네트워크 및/또는 무선 링크와 같은 통신 매체를 통해 전달된, 전기, 전자기 또는 디지털 신호들과 같은 송신 미디어 또는 신호들을 포함할 수 있다.
앞에서의 실시예들은 이하의 항목들을 고려하여 더 잘 이해될 수 있다:
1. 시스템에 있어서,
게임 시스템을 구현하도록 구성된 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스를 포함하되, 상기 게임 시스템은
미리 플레이된 게임 세션들을 포함하는 게임 레코드들을 저장하되, 각각의 게임 세션은 게임 세션 타임라인을 따라서 게임 유니버스내에서 활동하는 하나 이상의 게임 캐릭터들을 포함하고;
하나 이상의 클라이언트 디바이스들 중 하나로부터 선택 입력을 수신하되, 상기 선택 입력은 플레이백을 위해 상기 저장된 게임 레코드들 중 하나를 선택하고;
적어도 하나의 클라이언트 디바이스에 상기 선택된 게임 레코드에 레코딩된 상기 게임 세션의 플레이백을 시작하고;
상기 하나 이상의 클라이언트 디바이스들 중 하나상의 게임 클라이언트 인스턴스로부터 게임 입력을 수신하되, 상기 게임 입력은 상기 게임 유니버스내 상기 하나 이상의 게임 캐릭터들 중 하나에 의한 액션을 유발하고; 및
상기 게임 입력에 응답하여, 상기 선택된 게임 레코드에 레코딩된 상기 게임 세션 타임라인으로부터 새로운 게임 세션 타임라인을 스폰(spawn)하고 상기 새로운 게임 세션 타임라인에 대하여 새로운 게임 레코드를 생성하도록 구성된다.
2. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 선택된 게임 레코드에 레코딩된 상기 게임 세션 타임라인으로부터 새로운 게임 세션 타임라인을 스폰한 다음에, 게임 플레이는 적어도 하나의 게임 클라이언트 인스턴스로부터 수신된 추가의 게임 입력에 따라 상기 새로운 게임 세션 타임라인상에서 진행한다.
3. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 소정의 게임 세션내 적어도 하나의 게임 캐릭터는 클라이언트 디바이스상의 게임 클라이언트 인스턴스로의 플레이어 입력에 의해 제어된다.
4. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 게임 시스템은 온라인 게임을 구현하고, 상기 게임 시스템을 구현하는 상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들은 게임 제공자 네트워크상의 디바이스들이고, 상기 클라이언트 디바이스들상의 상기 게임 클라이언트 인스턴스들은 중간 네트워크(intermediate network)를 통하여 상기 게임 시스템을 액세스한다.
5. 항목 4에 열거된 시스템에 있어서, 상기 적어도 하나의 클라이언트 디바이스에 상기 선택된 게임 레코드에 레코딩된 상기 게임 세션을 재생하기 위해, 상기 게임 시스템은 추가로 상기 게임 유니버스를 렌더링(render)하고 개별 클라이언트 디바이스들상에서 디스플레이를 위해 상기 중간 네트워크를 통하여 상기 적어도 하나의 게임 클라이언트 인스턴스로 상기 렌더링된 게임 유니버스의 비디오를 스트림(stream)하도록 구성된다.
6. 항목 4에 열거된 시스템에 있어서, 상기 적어도 하나의 클라이언트 디바이스에 상기 선택된 게임 레코드에 레코딩된 상기 게임 세션을 재생하기 위해, 상기 게임 시스템은 추가로 상기 중간 네트워크를 통하여 상기 적어도 하나의 게임 클라이언트 인스턴스로 게임 유니버스 데이터를 발송하도록 구성되고, 적어도 하나의 게임 클라이언트 인스턴스는 상기 수신된 게임 유니버스 데이터에 따라 상기 개별 클라이언트 디바이스상에서 상기 게임 유니버스를 렌더링하고 디스플레이하도록 구성된다.
7. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 선택된 게임 레코드는 상기 게임 유니버스내 복수개의 상이한 관점들에서 레코딩된 상기 게임 세션의 비디오를 포함하고, 상기 선택된 게임 레코드에 레코딩된 상기 게임 세션의 플레이백에서, 상기 게임 시스템은 상기 클라이언트 디바이스들 중 개개의 것들에 대한 상기 상이한 관점들 중 적어도 두개로부터의 비디오를 스트림하도록 구성된다.
8. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 선택된 게임 레코드는 상기 게임 세션에 대한 게임 세션 메타데이터를 포함하고, 상기 선택된 게임 레코드에 레코딩된 상기 게임 세션의 플레이백에서, 상기 게임 시스템은 상기 게임 세션 메타데이터로부터 상기 게임 유니버스의 적어도 두개의 상이한 관점들을 렌더링하고 상기 클라이언트 디바이스들 중 개개의 것들에 대한 상기 상이한 관점들로부터의 비디오를 스트림하도록 구성된다.
9. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 게임 시스템은 멀티플레이어 게임을 구현하고, 상기 게임 시스템상의 게임 세션은 두개 이상의 게임 캐릭터들을 포함하고, 게임 세션내 소정의 게임 캐릭터는 두명 이상의 플레이어들 중 한명에 대응하고, 게임 세션내 상기 두개 이상의 게임 캐릭터들 중 적어도 하나는 클라이언트 디바이스상의 게임 클라이언트 인스턴스에 대한 개별 플레이어 입력에 의해 제어된다.
10. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 게임 시스템을 구현하는 상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들은 상기 하나 이상의 클라이언트 디바이스들 중 적어도 하나를 포함한다.
11. 방법에 있어서,
하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들상에 구현된 게임 시스템에 의해, 미리 플레이된 게임 세션의 적어도 일부를 리플레이하는 단계;
상기 리플레이하는 동안에 상기 게임 시스템에 의해, 상기 게임 세션이 리플레이 되고 있는 게임 클라이언트로부터 입력을 수신하는 단계로서, 상기 입력은 리플레이되고 있는 상기 게임 세션에 포함된 하나 이상의 게임 캐릭터들 중 하나에 의한 액션을 나타내고; 및
상기 입력에 응답하여, 상기 미리 플레이된 게임 세션으로부터 새로운 게임 세션을 스폰하는 단계를 포함하되, 상기 새로운 게임 세션의 타임라인은 상기 미리 플레이된 게임 세션의 타임라인으로부터 갈라진다.
12. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 미리 플레이된 게임 세션으로부터 새로운 게임 세션 타임라인을 스폰한 다음에, 게임 플레이는 적어도 하나의 게임 클라이언트로부터 수신된 추가의 게임 입력에 따라 상기 새로운 게임 세션 타임라인상에서 진행하고, 상기 추가의 게임 입력은 상기 새로운 게임 세션내 포함된 적어도 하나의 게임 캐릭터에 의한 추가의 액션들을 나타낸다.
13. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 소정의 게임 세션은 게임 세션 타임라인을 따라서 게임 유니버스내에서 활동하는 적어도 하나의 게임 캐릭터를 포함하고, 소정의 게임 세션내 적어도 하나의 게임 캐릭터는 클라이언트 디바이스상의 게임 클라이언트 인스턴스로의 플레이어 입력에 의해 제어된다.
14. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임 시스템은 멀티플레이어 게임 플레이를 지원하도록 구성되고, 상기 미리 플레이된 게임 세션은 두개 이상의 게임 캐릭터들을 포함하고, 게임 세션내 소정의 게임 캐릭터는 두명 이상의 플레이어들 중 한명에 대응하고, 상기 미리 플레이된 게임 세션내 상기 두개 이상의 게임 캐릭터들 중 적어도 하나는 클라이언트 디바이스상의 게임 클라이언트 인스턴스로의 개별 플레이어 입력에 의해 제어되었다.
15. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 미리 플레이된 게임 세션은 미리 저장된 게임 레코드로부터 리플레이되고, 상기 방법은 상기 새로운 게임 세션에 대한 새로운 게임 레코드를 생성하고 저장하는 단계를 더 포함한다.
16. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 복수개의 레코딩된 게임 세션들에 대응하는 복수개의 게임 레코드들을 저장하는 단계를 더 포함하고, 상기 미리 플레이된 게임 세션은 상기 복수개의 게임 레코드들 중 선택된 것으로부터 리플레이된다.
17. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 복수개의 저장된 게임 레코드들에 대응하는 미리 레코딩된 게임 세션들의 계층 리스팅을 게임 클라이언트에 디스플레이하는 단계를 더 포함하되, 상기 계층 리스팅은 하나 이상의 원래의 게임 세션들 및 적어도 하나의 원래의 게임 세션에 대한, 상기 개별 원래의 게임 세션으로부터 스폰된 하나 이상의 후손 게임 세션들을 나타낸다.
18. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임 클라이언트로부터의 입력은 제 1 플레이어가 상기 게임 클라이언트를 구현하는 클라이언트 디바이스를 이용하여 리플레이되고 있는 상기 게임 세션내 상기 개별 게임 캐릭터의 제어를 맡은 것을 나타낸다.
19. 항목 18에 열거된 방법에 있어서, 또 다른 게임 클라이언트로부터 추가 입력을 수신하는 단계를 더 포함하고, 상기 추가입력은 제 2 플레이어가 상기 나머지 다른 게임 클라이언트를 구현하는 클라이언트 디바이스를 이용하여 상기 새로운 게임 세션내 또 다른 게임 캐릭터의 제어를 맡은 것을 나타낸다.
20. 항목 18에 열거된 방법에 있어서, 또 다른 게임 캐릭터의 관점에서 상기 새로운 게임 세션내 게임 플레이의 뷰를 또 다른 게임 클라이언트로 스트림하는 단계를 더 포함하고, 상기 나머지 다른 게임 클라이언트는 상기 나머지 다른 게임 캐릭터의 제어를 맡지 않는다.
21. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 리플레이하는 단계는 상기 게임 세션의 복수개의 뷰들을 복수개의 클라이언트 디바이스들상의 복수개의 게임 클라이언트들로 스트림하는 단계를 포함하고, 상기 뷰들 중 적어도 두개는 각각 상기 개별 클라이언트 디바이스와 관련된 상이한 게임 캐릭터의 관점에 대응한다.
22. 게임 시스템을 구현하기 위한 컴퓨터-실행가능한 프로그램 지시들을 저장한 비-일시적 컴퓨터-액세스 가능한 저장 매체에 있어서, 상기 게임 시스템은
하나 이상의 게임 세션들에 대한 게임 레코드들을 레코딩 및 저장하되, 각각은 게임 세션 타임라인을 따라서 게임 유니버스내에서 활동하는 하나 이상의 게임 캐릭터들을 포함하고;
상기 게임 레코드들 중 선택된 것으로부터 게임 세션의 적어도 일부를 하나 이상의 게임 클라이언트들에 재생하고;
상기 게임 세션의 재생동안에 상기 하나 이상의 게임 클라이언트들 중 하나로부터 입력을 수신하고, 상기 입력은 상기 게임 클라이언트가 재생되고 있는 상기 게임 세션내 상기 하나 이상의 게임 캐릭터들 중 하나의 제어를 맡은 것을 나타내고; 및
상기 입력에 응답하여, 재생되고 있는 상기 게임 세션으로부터 새로운 게임 세션을 스폰하고, 상기 새로운 게임 세션의 타임라인은 상기 개별 게임 레코드에 레코딩된 상기 게임 세션의 타임라인으로부터 갈라진다.
23. 항목 22에 열거된 비-일시적 컴퓨터-액세스 가능한 스토리지 매체에 있어서, 상기 게임 시스템은 추가로 상기 새로운 게임 세션에 대한 새로운 게임 레코드를 생성하고 저장하도록 구성된다.
24. 항목 22에 열거된 비-일시적 컴퓨터-액세스 가능한 스토리지 매체에 있어서, 상기 게임 시스템은 추가로 상기 스폰 다음에 상기 하나 이상의 게임 클라이언트들 중 다른 것으로부터 추가 입력을 수신하도록 구성되고, 상기 입력은 상기 다른 게임 클라이언트가 상기 새로운 게임 세션내 다른 게임 캐릭터의 제어를 맡은 것을 나타낸다.
25. 항목 22에 열거된 비-일시적 컴퓨터-액세스 가능한 스토리지 매체에 있어서, 상기 게임 시스템은 멀티플레이어 게임 플레이를 지원하도록 구성되고, 재생되고 있는 상기 게임 세션은 두개 이상의 게임 캐릭터들을 포함하고 각각은 상이한 두명 이상의 플레이어들 중 한명에 대응한다.
26. 항목 22에 열거된 비-일시적 컴퓨터-액세스 가능한 스토리지 매체에 있어서, 재생되고 있는 상기 게임 세션내 상기 하나 이상의 게임 캐릭터들, 각각은 한명 이상의 플레이어들 중 상이한 플레이어에 대응하고, 상기 게임 세션이 재생되는 상기 하나 이상의 게임 클라이언트들은 상기 한명 이상의 플레이어들과 관련된 하나 이상의 클라이언트 디바이스들상에 구현된다.
추가하여, 앞에서의 실시예들은 이하의 항목들을 고려하여 더 잘 이해될 수 있다:
1. 시스템에 있어서,
게임 시스템을 구현하도록 구성된 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스를 포함하되, 상기 게임 시스템은
한명이상의 원래의 플레이어들에 의해 플레이된 복수개의 게임 세션들을 포함하는 복수개의 게임 레코드들을 저장하고, 각각의 게임 세션은 상기 한명이상의 원래의 플레이어들에 의해 제어된 게임 유니버스내에서 활동하는 하나 이상의 게임 캐릭터들을 포함하고;
복수명의 다른 플레이어들에게 인터페이스를 통하여 상기 복수개의 게임 세션들을 광고하고;
상기 인터페이스에 따라 클라이언트 디바이스로부터 입력을 수신하고, 상기 입력은 상기 다른 플레이어들 중 한명에 의한 상기 복수개의 게임 세션들 중 하나의 선택을 나타내고;
상기 입력에 응답하여, 상기 다른 플레이어에 의해 상기 클라이언트 디바이스로부터 상기 복수개의 게임 레코드들 중 개개의 레코드에 대한 액세스를 제공하고;
상기 개별 게임 레코드로부터 상기 선택된 게임 세션의 리플레이를 개시하는 상기 클라이언트 디바이스로부터 입력을 수신하고; 및
리플레이를 개시하는 상기 입력에 응답하여, 하나 이상의 클라이언트 디바이스들에 상기 개별 게임 레코드에 레코딩된 상기 선택된 게임 세션의 플레이백을 시작한다.
2. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 게임 세션의 플레이백 동안에, 상기 게임 시스템은 추가로 상기 하나 이상의 게임 캐릭터들의 관점들에서 상기 게임 세션의 리플레이들을 상기 하나 이상의 클라이언트 디바이스들로 스트림하도록 구성된다.
3. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 게임 시스템은 상기 하나 이상의 클라이언트 디바이스들 중 하나로부터 게임 입력을 수신하도록 추가로 구성되고, 상기 게임 입력은 상기 다른 플레이어들 중 한명이 재생되고 있는 상기 게임 세션의 상기 게임 유니버스내 게임 캐릭터의 제어를 맡은 것을 나타낸다.
4. 항목 3에 열거된 시스템에 있어서, 상기 게임 시스템은 상기 게임 입력에 응답하여:
상기 게임 레코드에 레코딩된 상기 게임 세션으로부터 새로운 게임 세션을 스폰하고, 상기 새로운 게임 세션의 타임라인은 상기 게임 레코드에 레코딩된 상기 미리 플레이된 게임 세션의 타임라인으로부터 갈라지고; 및
상기 새로운 게임 세션에 대한 새로운 게임 레코드를 생성하도록 더 구성된다.
5. 항목 3에 열거된 시스템에 있어서, 상기 나머지 다른 플레이어가 재생되고 있는 상기 게임 세션의 상기 게임 유니버스내 게임 캐릭터의 제어를 맡은 것에 응답하여, 상기 게임 시스템은 추가로 상기 한명이상의 원래의 플레이어들의 플레이어 프로파일들에 따라 상기 게임 유니버스내 적어도 하나의 나머지 다른 게임 캐릭터의 게임 플레이를 시뮬레이션하도록 구성되고, 각각의 플레이어 프로파일은 상기 개별 원래의 플레이어의 하나 이상의 게임 플레이 속성들을 나타낸다.
6. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 복수개의 게임 세션들 중 하나의 선택을 나타내는 입력은 상기 다른 플레이어에 의한 상기 선택된 게임 세션을 구매하는 입력을 포함한다.
7. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 개별 게임 레코드로부터 상기 선택된 게임 세션의 리플레이를 개시하는 입력은 상기 개별 게임 레코드로부터 상기 선택된 게임 세션의 리플레이에 대한 요금을 지불하는 입력을 포함한다.
8. 방법에 있어서,
하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들상에 구현된 인터페이스를 통하여, 복수개의 미리 플레이된 게임 세션들을 복수명의 플레이어들에게 광고하는 단계로서, 상기 복수개의 게임 세션들은 한명이상의 원래의 플레이어들에 의해 플레이 및 레코딩되었고, 각각의 게임 세션은 상기 한명이상의 원래의 플레이어들에 의해 제어된 게임 유니버스내에서 활동하는 하나 이상의 게임 캐릭터들을 포함하고;
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들에 의해, 클라이언트 디바이스로부터 상기 인터페이스에 따라 입력을 수신하는 단계로서, 상기 입력은 다른 플레이어에 의해 상기 복수개의 게임 세션들중 하나 이상을 선택하고; 및
상기 입력에 응답하여, 상기 다른 플레이어에 의해 상기 선택된 게임 세션들의 리플레이를 위하여 상기 클라이언트 디바이스로부터 상기 복수개의 게임 레코드들 중 개개의 하나 이상에 대한 액세스를 제공하는 단계를 포함한다.
9. 항목 8에 열거된 방법에 있어서, 개별 게임 레코드에 레코딩된 상기 선택된 게임 세션들 중 하나의 적어도 일부를 하나 이상의 클라이언트 디바이스들에 재생하는 단계를 더 포함한다.
10. 항목 9에 열거된 방법에 있어서, 상기 다른 플레이어가 상기 인터페이스를 통하여 상기 게임 세션의 리플레이를 위한 요금을 지불한 것에 응답하여 상기 게임 세션은 상기 하나 이상의 클라이언트 디바이스들에 재생된다.
11. 항목 9에 열거된 방법에 있어서, 상기 재생은 상기 하나 이상의 게임 캐릭터들의 관점들에서 상기 게임 세션의 리플레이들을 상기 하나 이상의 클라이언트 디바이스들로 스트림하는 단계를 포함한다.
12. 항목 9에 열거된 방법에 있어서, 상기 하나 이상의 클라이언트 디바이스들 중 하나로부터 게임 입력을 수신하는 단계를 더 포함하고, 상기 게임 입력은 개별 플레이어가 재생되고 있는 상기 게임 세션의 상기 게임 유니버스내 게임 캐릭터의 제어를 맡은 것을 나타낸다.
13. 항목 12에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임 입력에 응답하여 상기 게임 레코드에 레코딩된 상기 게임 세션으로부터 새로운 게임 세션을 스폰하는 단계를 더 포함하고, 상기 새로운 게임 세션의 타임라인은 상기 게임 레코드에 레코딩된 상기 미리 플레이된 게임 세션의 타임라인으로부터 갈라진다.
14. 항목 13에 열거된 방법에 있어서, 새로운 게임 레코드에 대한 상기 새로운 게임 세션을 생성하는 단계를 더 포함한다.
15. 항목 9에 열거된 방법에 있어서, 상기 플레이백동안에 상기 한명이상의 원래의 플레이어들의 플레이어 프로파일들에 따라 상기 게임 유니버스내 적어도 하나의 게임 캐릭터의 게임 플레이를 시뮬레이션하는 단계를 더 포함하고, 각각의 플레이어 프로파일은 상기 개별 원래의 플레이어의 하나 이상의 게임 플레이 속성들을 나타낸다.
16. 항목 8에 열거된 방법에 있어서, 상기 복수개의 게임 세션들중 하나 이상을 선택하는 상기 입력은 리플레이를 위해서 상기 선택된 하나 이상의 게임 세션들을 구매하는 입력을 포함한다.
17. 항목 8에 열거된 방법에 있어서, 상기 인터페이스를 통하여 상기 복수개의 게임 세션들을 광고하는 단계는 요금에 대한 대가로 리플레이를 위해서 상기 복수개의 게임 세션들을 광고하는 단계를 포함한다.
18. 게임 시스템을 구현하기 위한 컴퓨터-실행가능한 프로그램 지시들을 저장한 비-일시적 컴퓨터-액세스 가능한 저장 매체에 있어서, 상기 게임 시스템은
한명이상의 원래의 플레이어들에 의해 플레이된 하나이상의 게임 세션들에 대한 게임 레코드들을 레코딩 및 저장하고, 각각의 게임 세션은 상기 한명이상의 원래의 플레이어들에 의해 제어된 게임 세션 타임라인을 따라서 게임 유니버스내에서 활동하는 하나 이상의 게임 캐릭터들을 포함하고;
상기 게임 세션들을 인터페이스를 통하여 광고하고;
상기 인터페이스에 따라 클라이언트 디바이스로부터 입력을 수신하고, 상기 입력은 다른 플레이어에 의해 상기 복수개의 게임 세션들 중 하나를 선택하고; 및
상기 입력에 응답하여, 상기 다른 플레이어에 의한 상기 선택된 게임 세션의 리플레이를 위해 상기 클라이언트 디바이스로 상기 게임 레코드들 중 개개의 레코드를 제공하도록 구성된다.
19. 항목 18에 열거된 비-일시적 컴퓨터-액세스 가능한 스토리지 매체에 있어서, 상기 게임 시스템은:
상기 개별 게임 레코드로부터 상기 선택된 게임 세션의 리플레이를 개시하는 상기 클라이언트 디바이스로부터의 입력을 수신하고; 및
리플레이를 개시하는 상기 입력에 응답하여, 하나 이상의 클라이언트 디바이스들에 상기 개별 게임 레코드에 레코딩된 상기 게임 세션의 플레이백을 시작하도록 더 구성된다.
20. 항목 19에 열거된 비-일시적 컴퓨터-액세스 가능한 스토리지 매체에 있어서, 상기 게임 시스템은:
상기 하나 이상의 클라이언트 디바이스들 중 하나로부터 게임 입력을 수신하고, 상기 게임 입력은 상기 다른 플레이어들 중 한명이 재생되고 있는 상기 게임 세션의 상기 게임 유니버스내 게임 캐릭터의 제어를 맡은 것을 나타내고; 및
상기 게임 입력에 응답하여, 스폰 상기 게임 레코드에 레코딩된 상기 게임 세션으로부터 새로운 게임 세션을 스폰하고 상기 새로운 게임 세션에 대한 새로운 게임 레코드를 생성하도록 더 구성된다.
21. 항목 19에 열거된 비-일시적 컴퓨터-액세스 가능한 스토리지 매체에 있어서, 상기 게임 시스템은 상기 플레이백동안에 상기 한명이상의 원래의 플레이어들의 플레이어 프로파일들에 따라 상기 게임 유니버스내 적어도 하나의 게임 캐릭터의 게임 플레이를 시뮬레이션하도록 더 구성되고, 각각의 플레이어 프로파일은 상기 개별 원래의 플레이어의 하나 이상의 게임 플레이 속성들을 나타낸다.
22. 항목 18에 열거된 비-일시적 컴퓨터-액세스 가능한 스토리지 매체에 있어서, 상기 복수개의 게임 세션들 중 하나를 선택하는 것은 상기 개별 게임 레코드를 구매하는 입력을 포함한다.
추가하여, 앞에서의 실시예들은 이하의 항목들을 고려하여 더 잘 이해될 수 있다:
1. 시스템에 있어서,
게임 시스템을 구현하도록 구성된 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스를 포함하되, 상기 게임 시스템은
게임 유니버스내에서 활동하는 하나 이상의 게임 캐릭터들을 포함하는 게임 세션을 포함하는 게임 레코드를 저장하고, 상기 게임 캐릭터들은 복수명의 플레이어들 중 한명이상과 관련되고;
적어도 하나의 클라이언트 디바이스에 상기 저장된 게임 레코드에 레코딩된 상기 게임 세션의 플레이백을 시작하고; 및
재생되고 있는 상기 게임 세션내 포함된 상기 하나 이상의 게임 캐릭터들 중 적어도 하나에 대하여, 하나 이상의 통신 채널들을 통하여 상기 개별 게임 캐릭터와 관련된 플레이어에게 통지를 발송하고, 상기 통지는 상기 게임 세션이 재생되고 있는 상기 플레이어의 게임 캐릭터를 포함하고 있다는 것을 상기 플레이어에 나타내도록 구성된다.
2. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 게임 시스템은:
하나 이상의 클라이언트 디바이스들 중 하나상의 게임 클라이언트로부터 입력을 수신하고, 상기 입력은 플레이어가 재생되고 있는 상기 게임 세션의 상기 게임 유니버스내 개별 게임 캐릭터의 제어를 맡은 것을 나타내고; 및
상기 입력에 응답하여, 상기 게임 레코드에 레코딩된 상기 게임 세션에 대하여 새로운 게임 세션 타임라인을 스폰하고 상기 새로운 게임 세션 타임라인에 대하여 새로운 게임 레코드를 생성하도록 더 구성된다.
3. 항목 2에 열거된 시스템에 있어서, 상기 게임 시스템은 상기 스포닝(spawning) 다음에 상기 통지를 발송하도록 구성된다.
4. 항목 2에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스포닝 다음에, 상기 게임 시스템은 상기 게임 캐릭터들과 관련된 상기 플레이어들의 플레이어 프로파일들에 따라 상기 게임 유니버스내 적어도 하나의 게임 캐릭터의 게임 플레이를 시뮬레이션하도록 더 구성되고, 각각의 플레이어 프로파일은 상기 개별 플레이어의 하나 이상의 게임 플레이 속성들을 나타낸다.
5. 항목 4에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스포닝 다음에, 상기 게임 시스템은 다른 게임 클라이언트로부터 입력을 수신하도록 더 구성되고, 상기 입력은 제 2 플레이어가 상기 게임 시스템에 의해 시뮬레이션되고 있는 게임 캐릭터의 제어를 맡은 것을 나타낸다.
6. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 게임 세션의 플레이백 동안에, 상기 게임 시스템은 상기 게임 캐릭터와 관련된 플레이어에 의한 시청을 위해 게임 클라이언트로 게임 캐릭터의 관점에서 상기 게임 유니버스의 뷰를 스트림하도록 더 구성되고, 상기 플레이어는 상기 플레이백동안에 상기 게임 캐릭터의 제어를 맡지 않는다.
7. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 게임 시스템은:
상기 복수명의 플레이어들에 대한 플레이어 프로파일들을 유지하고, 각각의 플레이어 프로파일은 상기 개별 플레이어의 하나 이상의 게임 플레이 속성들을 나타내고, 소정의 게임 세션에 포함된 플레이어들에 대한 상기 플레이어 프로파일들은 상기 소정의 게임 세션 동안에 상기 개별 플레이어의 게임 플레이에 따라 업데이트되고;
상기 게임 세션이 플레이되고 있는 시간에 게임 세션에 포함된 각각의 플레이어에 대한 상기 플레이어 프로파일의 스냅샷을 캡쳐하고 상기 플레이어 프로파일들의 상기 스냅샷들을 상기 게임 세션이 레코딩되는 상기 게임 레코드에 저장하고; 및
소정의 게임 레코드 에 따른 상기 소정의 게임 레코드에 저장된 개별 플레이어 프로파일 스냅샷들에 따라 소정의 게임 레코드로부터 게임 세션의 플레이백 동안에 상기 게임 유니버스내 적어도 하나의 게임 캐릭터의 게임 플레이를 시뮬레이션하도록 더 구성된다.
8. 방법에 있어서,
하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들상에 구현된 게임 시스템에 의해, 미리 플레이된 게임 세션의 적어도 일부를 게임 클라이언트에 리플레이하는 단계로서, 상기 게임 세션은 게임 유니버스내에서 활동하는 하나 이상의 게임 캐릭터들을 포함하고, 상기 게임 캐릭터들은 복수명의 플레이어들 중 한명이상과 관련되고; 및
하나 이상의 통신 채널들을 통하여 상기 게임 세션에 포함된 상기 하나 이상의 게임 캐릭터들과 관련된 한명 이상의 플레이어들에게 통지를 발송하는 단계로서, 상기 통지는 상기 게임 캐릭터들을 포함하는 상기 미리 플레이된 게임 세션이 리플레이되고 있다는 것을 나타내고; 및
상기 게임 시스템에 의해, 상기 한명 이상의 플레이어들 중 한명과 관련된 게임 클라이언트로부터 입력을 수신하는 단계를 포함하되, 상기 입력은 상기 개별 플레이어가 상기 게임 세션의 상기 리플레이에 합류하는 것을 나타낸다.
9. 항목 8에 열거된 방법에 있어서, 상기 입력은 상기 개별 플레이어가 리플레이되고 있는 상기 게임 세션의 상기 게임 유니버스내 게임 캐릭터의 제어를 맡은 것을 나타내고, 상기 방법은 상기 입력에 응답하여, 상기 미리 플레이된 게임 세션으로부터 새로운 게임 세션을 스폰하는 단계를 더 포함하고, 상기 새로운 게임 세션의 타임라인은 상기 미리 플레이된 게임 세션의 타임라인으로부터 갈라진다.
10. 항목 8에 열거된 방법에 있어서, 상기 스포닝 다음에, 상기 게임 시스템에 의해 상기 게임 캐릭터들과 관련된 상기 플레이어들의 플레이어 프로파일들에 따라 상기 게임 유니버스내 적어도 하나의 게임 캐릭터의 게임 플레이를 시뮬레이션하는 단계를 더 포함하고, 각각의 플레이어 프로파일은 상기 개별 플레이어의 하나 이상의 게임 플레이 속성들을 나타낸다.
11. 항목 8에 열거된 방법에 있어서, 상기 입력에 응답하여, 상기 개별 플레이어에 의한 시청을 위해 상기 게임 클라이언트로 상기 게임 캐릭터들 중 하나의 관점에서 상기 게임 유니버스의 뷰를 스트림 하는 단계를 더 포함한다.
12. 항목 8에 열거된 방법에 있어서, 리플레이되고 있는 상기 게임 세션내 게임 캐릭터들과 관련된 플레이어들이 통지받게 될 것을 나타내는 클라이언트 디바이스에 대한 입력에 응답하여 상기 통지를 생성하는 단계를 더 포함한다.
13. 항목 8에 열거된 방법에 있어서, 상기 미리 플레이된 게임 세션의 리플레이를 개시하는 클라이언트 디바이스에 대한 입력에 응답하여 상기 통지를 자동으로 생성하는 단계를 더 포함한다.
14. 항목 8에 열거된 방법에 있어서, 복수개의 레코딩된 게임 세션들에 대응하는 복수개의 게임 레코드들을 저장하는 단계를 더 포함하고, 상기 미리 플레이된 게임 세션은 상기 복수개의 게임 레코드들 중 선택된 것으로부터 리플레이된다.
15. 항목 8에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임 시스템에 의해, 상기 복수명의 플레이어들에 대한 플레이어 프로파일들을 유지하는 단계를 더 포함하고, 각각의 플레이어 프로파일은 상기 개별 플레이어의 하나 이상의 게임 플레이 속성들을 나타내고, 소정의 게임 세션에 포함된 플레이어들에 대한 상기 플레이어 프로파일들은 상기 소정의 게임 세션 동안에 상기 개별 플레이어의 게임 플레이에 따라 업데이트된다.
16. 항목 15에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임 세션이 플레이되고 있는 시간에 게임 세션에 포함된 각각의 플레이어에 대한 상기 플레이어 프로파일의 스냅샷을 캡쳐하는 단계,및 상기 플레이어 프로파일들의 상기 스냅샷들을 상기 게임 세션의 레코드와 함께 저장하는 단계를 더 포함한다.
17. 항목 16에 열거된 방법에 있어서, 상기 미리 플레이된 게임 세션의 레코드와 함께 저장된 상기 플레이어 프로파일들의 개별 스냅샷들에 따라 상기 미리 플레이된 게임 세션의 리플레이하는 동안에 적어도 하나의 게임 캐릭터의 게임 플레이를 시뮬레이션하는 단계를 더 포함한다.
18. 게임 시스템을 구현하기 위한 컴퓨터-실행가능한 프로그램 지시들을 저장한 비-일시적 컴퓨터-액세스 가능한 저장 매체에 있어서, 상기 게임 시스템은
하나 이상의 게임 세션들에 대한 게임 레코드들을 레코딩 및 저장하되, 각각은 게임 세션 타임라인을 따라서 게임 유니버스내에서 활동하는 하나 이상의 게임 캐릭터들을 포함하고;
상기 게임 레코드들 중 선택된 것으로부터 게임 세션의 적어도 일부를 하나 이상의 게임 클라이언트들에 재생하고;
하나 이상의 통신 채널들을 통하여 상기 게임 세션에 포함된 상기 하나 이상의 게임 캐릭터들과 관련된 한명 이상의 플레이어들에게 통지를 발송하고, 상기 통지는 상기 게임 캐릭터들을 포함하는 상기 게임 세션이 리플레이되고 있다는 것을 나타내고; 및
통지를 받은 상기 한명 이상의 플레이어들 중 한명과 관련된 게임 클라이언트로부터 입력을 수신하고, 상기 입력은 상기 개별 플레이어가 상기 게임 세션의 재생에 합류하는 것을 나타내도록 구성된다.
19. 항목 18에 열거된 비-일시적 컴퓨터-액세스 가능한 스토리지 매체에 있어서, 상기 게임 시스템은:
상기 복수명의 플레이어들에 대한 플레이어 프로파일들을 유지하고, 각각의 플레이어 프로파일은 상기 개별 플레이어의 하나 이상의 게임 플레이 속성들을 나타내고, 소정의 게임 세션에 포함된 플레이어들에 대한 상기 플레이어 프로파일들은 상기 소정의 게임 세션 동안에 상기 개별 플레이어의 게임 플레이에 따라 업데이트되고; 및
상기 게임 캐릭터들과 관련된 상기 플레이어들의 상기 플레이어 프로파일들에 따라 재생되고 있는 상기 게임 세션내 적어도 하나의 게임 캐릭터의 게임 플레이를 시뮬레이션하도록 더 구성된다.
20. 항목 18에 열거된 비-일시적 컴퓨터-액세스 가능한 스토리지 매체에 있어서, 상기 입력은 상기 개별 플레이어가 재생되고 있는 상기 게임 세션의 상기 게임 유니버스내 게임 캐릭터의 제어를 맡은 것을 나타내고, 상기 게임 시스템은 상기 입력에 응답하여:
재생되고 있는 상기 게임 세션으로부터 새로운 게임 세션을 스폰하고, 상기 새로운 게임 세션의 타임라인은 상기 개별 게임 레코드에 레코딩된 상기 게임 세션의 타임라인으로부터 갈라지고; 및
상기 새로운 게임 세션에 대한 새로운 게임 레코드를 생성 및 저장하도록 더 구성된다.
21. 항목 18에 열거된 비-일시적 컴퓨터-액세스 가능한 스토리지 매체에 있어서, 상기 게임 세션의 플레이백 동안에, 상기 게임 시스템은 상기 게임 세션의 복수개의 뷰들을 복수개의 클라이언트 디바이스들상의 복수개의 게임 클라이언트들로 스트림하도록 더 구성되고, 상기 뷰들 중 적어도 두개는 상기 개별 클라이언트 디바이스와 관련된 상이한 게임 캐릭터의 관점에 대응한다.
결론(Conclusion)
다양한 실시예들은 컴퓨터-액세스 가능한 매체에 대한 앞서 말한 설명에 따라 구현된 지시들 및/또는 데이터를 수신하는 것, 전송하는 것, 또는 저장하는 것을 더 포함할 수 있다. 일반적으로 말해서, 컴퓨터-액세스 가능한 매체는 예로서, 디스크 또는 DVD/CD-ROM과 같은 자기 또는 광 미디어, RAM(예로서, SDRAM, DDR, RDRAM, SRAM 등), ROM 등과 같은 휘발성 또는 비-휘발성 미디어와 같은 저장 미디어 또는 메모리 미디어, 뿐만 아니라 네트워크 및/또는 무선 링크와 같은 통신 매체를 통해 전달된 전기, 전자기, 또는 디지털 신호들과 같은 송신 미디어 또는 신호들을 포함할 수 있다.
도면들에 예시되며 여기에서 설명된 바와 같은 다양한 방법들이 방법들의 대표적인 실시예들을 표현한다. 방법들은 소프트웨어, 하드웨어 또는 그것의 조합으로 구현될 수 있다. 방법의 순서는 변경될 수 있으며, 다양한 요소들이 부가되고, 재순서화되고, 조합되고, 생략되고, 수정될 수 있다.
다양한 수정들 및 변화들은 본 개시의 이득을 가진 이 기술분야의 숙련자에게 명백할 바와 같이 이루어질 수 있다. 제한적 의미보다는 예시적으로 간주될 모든 이러한 수정들 및 변화들, 및 그에 따라 상기 설명을 포괄하도록 의도된다.

Claims (15)

  1. 시스템에 있어서,
    게임 시스템을 구현하도록 구성된 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스를 포함하되, 상기 게임 시스템은
    미리 플레이된 게임 세션들을 포함하는 게임 레코드들을 저장하되, 각각의 게임 세션은 게임 세션 타임라인을 따라서 게임 유니버스(universe)내에서 활동하는 하나 이상의 게임 캐릭터들을 포함하고;
    하나 이상의 클라이언트 디바이스들 중 하나로부터 선택 입력을 수신하되, 상기 선택 입력은 플레이백을 위해 상기 저장된 게임 레코드들 중 하나를 선택하고;
    적어도 하나의 클라이언트 디바이스에 상기 선택된 게임 레코드에 레코딩된 상기 게임 세션의 플레이백을 시작하고;
    상기 하나 이상의 클라이언트 디바이스들 중 하나상의 게임 클라이언트 인스턴스로부터 게임 입력을 수신하되, 상기 게임 입력은 상기 게임 유니버스내 상기 하나 이상의 게임 캐릭터들 중 하나에 의한 액션(action)을 유발하고; 및
    상기 게임 입력에 응답하여, 상기 선택된 게임 레코드에 레코딩된 상기 게임 세션 타임라인으로부터 새로운 게임 세션 타임라인을 스폰하고 상기 새로운 게임 세션 타임라인에 대하여 새로운 게임 레코드를 생성하도록 구성된, 시스템.
  2. 청구항 1에 있어서, 상기 선택된 게임 레코드에 레코딩된 상기 게임 세션 타임라인으로부터 새로운 게임 세션 타임라인을 스폰(spawn)한 다음에, 게임 플레이는 적어도 하나의 게임 클라이언트 인스턴스로부터 수신된 추가의 게임 입력에 따라 상기 새로운 게임 세션 타임라인상에서 진행하는, 시스템.
  3. 청구항 1에 있어서, 소정의 게임 세션내 적어도 하나의 게임 캐릭터는 클라이언트 디바이스상의 게임 클라이언트 인스턴스에 대한 플레이어 입력에 의해 제어되는, 시스템.
  4. 청구항 1에 있어서, 상기 게임 시스템은 온라인 게임을 구현하고, 상기 게임 시스템을 구현하는 상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들은 게임 제공자 네트워크상의 디바이스들이고, 상기 클라이언트 디바이스들상의 상기 게임 클라이언트 인스턴스들은 중간 네트워크(intermediate network)를 통하여 상기 게임 시스템을 액세스하는, 시스템.
  5. 청구항 4에 있어서, 상기 적어도 하나의 클라이언트 디바이스에 상기 선택된 게임 레코드에 레코딩된 상기 게임 세션을 재생하기 위해, 상기 게임 시스템은 상기 게임 유니버스를 렌더링(render)하고 개별 클라이언트 디바이스들상에서의 디스플레이를 위해 상기 중간 네트워크를 통하여 상기 적어도 하나의 게임 클라이언트 인스턴스로 상기 렌더링된 게임 유니버스의 비디오를 스트림(stream)하도록 더 구성되는, 시스템.
  6. 청구항 4에 있어서, 상기 적어도 하나의 클라이언트 디바이스에 상기 선택된 게임 레코드에 레코딩된 상기 게임 세션을 재생하기 위해, 상기 게임 시스템은 상기 중간 네트워크를 통하여 상기 적어도 하나의 게임 클라이언트 인스턴스로 게임 유니버스 데이터를 발송하도록 더 구성되고, 적어도 하나의 게임 클라이언트 인스턴스는 상기 수신된 게임 유니버스 데이터에 따라 상기 개별 클라이언트 디바이스상에서 상기 게임 유니버스를 렌더링하고 디스플레이하도록 구성되는, 시스템.
  7. 청구항 1에 있어서, 상기 선택된 게임 레코드는 상기 게임 유니버스내 복수개의 상이한 관점(perspective)들에서 레코딩된 상기 게임 세션의 비디오를 포함하고, 상기 선택된 게임 레코드에 레코딩된 상기 게임 세션의 플레이백에서, 상기 게임 시스템은 상기 클라이언트 디바이스들 중 개개의 것들에 대한 상기 상이한 관점들 중 적어도 두개로부터의 상기 비디오를 스트림하도록 구성되는, 시스템.
  8. 청구항 1에 있어서, 상기 선택된 게임 레코드는 상기 게임 세션에 대한 게임 세션 메타데이터를 포함하고, 상기 선택된 게임 레코드에 레코딩된 상기 게임 세션의 플레이백에서, 상기 게임 시스템은 상기 게임 세션 메타데이터로부터 상기 게임 유니버스의 적어도 두개의 상이한 관점들을 렌더링하고 상기 클라이언트 디바이스들 중 개개의 것들에 대한 상기 상이한 관점들로부터의 비디오를 스트림하도록 구성된, 시스템.
  9. 청구항 1에 있어서, 상기 게임 시스템은 멀티플레이어 게임을 구현하고, 상기 게임 시스템상의 게임 세션은 두개 이상의 게임 캐릭터들을 포함하고, 게임 세션내 소정의 게임 캐릭터는 두명 이상의 플레이어들 중 한명에 대응하고, 게임 세션내 상기 두개 이상의 게임 캐릭터들 중 적어도 하나는 클라이언트 디바이스상의 게임 클라이언트 인스턴스에 대한 개별 플레이어 입력에 의해 제어되는, 시스템.
  10. 방법에 있어서,
    하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들상에 구현된 게임 시스템에 의해, 미리 플레이된 게임 세션의 적어도 일부를 리플레이하는 단계(replaying);
    상기 리플레이하는 동안에 상기 게임 시스템에 의해, 상기 게임 세션이 리플레이 되고 있는 게임 클라이언트로부터 입력을 수신하는 단계로서, 상기 입력은 리플레이되고 있는 상기 게임 세션에 포함된 하나 이상의 게임 캐릭터들 중 하나에 의한 액션을 나타내고; 및
    상기 입력에 응답하여, 상기 미리 플레이된 게임 세션으로부터 새로운 게임 세션을 스폰하는 단계를 포함하되, 상기 새로운 게임 세션의 타임라인은 상기 미리 플레이된 게임 세션의 타임라인으로부터 갈라지는, 방법.
  11. 청구항 10에 있어서, 상기 미리 플레이된 게임 세션으로부터 새로운 게임 세션 타임라인을 스폰한 다음에, 게임 플레이는 적어도 하나의 게임 클라이언트로부터 수신된 추가의 게임 입력에 따라 상기 새로운 게임 세션 타임라인상에서 진행하고, 상기 추가의 게임 입력은 상기 새로운 게임 세션내 포함된 적어도 하나의 게임 캐릭터에 의한 추가의 액션들을 나타내는, 방법.
  12. 청구항 10에 있어서, 복수개의 레코딩된 게임 세션들에 대응하는 복수개의 게임 레코드들을 저장하는 단계를 더 포함하고, 상기 미리 플레이된 게임 세션은 상기 복수개의 게임 레코드들 중 선택된 것으로부터 리플레이되는, 방법.
  13. 청구항 10에 있어서, 상기 게임 클라이언트로부터의 입력은 제 1 플레이어가 상기 게임 클라이언트를 구현하는 클라이언트 디바이스를 이용하여 리플레이되고 있는 상기 게임 세션내 상기 개별 게임 캐릭터의 제어를 맡는다는 것을 나타내는, 방법.
  14. 청구항 13에 있어서, 다른 게임 캐릭터의 관점에서 상기 새로운 게임 세션내 게임 플레이의 뷰를 다른 게임 클라이언트로 스트림하는 단계를 더 포함하고, 상기 다른 게임 클라이언트는 상기 다른 게임 캐릭터의 제어를 맡지 않는, 방법.
  15. 청구항 10에 있어서, 상기 리플레이하는 단계는 상기 게임 세션의 복수개의 뷰들을 복수개의 클라이언트 디바이스들상의 복수개의 게임 클라이언트들로 스트림하는 단계를 포함하고, 상기 뷰들 중 적어도 두개는 각각 상기 개별 클라이언트 디바이스와 관련된 상이한 게임 캐릭터의 관점에 대응하는, 방법.
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