KR20160089538A - 소셜형 애플리케이션을 가진 잠금 스크린 - Google Patents

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Abstract

일실시예로, 본 방법은 하나 이상의 애플리케이션과 적어도 부분적으로 관련되는 소셜 네트워킹 시스템의 한 명 이상의 제2 사용자에 의한 활동에 적어도 부분적으로 기초로 하여 컴퓨팅 장치에서 사용자에게 디스플레이하기 위해 하나 이상의 애플리케이션의 하나 이상의 상호작용형 요소를 결정하는 단계를 포함한다. 제2 사용자는 결정을 위해 소셜 네트워킹 시스템의 소셜 그래프로부터 적어도 부분적으로 제1 및 제2 사용자들과 관련된 소셜 그래프 정보에 적어도 부분적으로 기초로 하여 식별된다. 또한, 본 방법은 컴퓨팅 장치의 사용자 인터페이스(UI)에서 디스플레이하기 위해 하나 이상의 상호작용형 요소를 제공하는 단계를 포함한다.

Description

소셜형 애플리케이션을 가진 잠금 스크린{LOCK SCREEN WITH SOCIALIZED APPLICATIONS}
본 명세서는 일반적으로 모바일 장치에 관한 것이다.
소셜 네트워킹 웹사이트를 포함할 수 있는 소셜 네트워킹 시스템은 사용자들(가령, 개인들 또는 단체들)이 소셜 네트워킹 시스템과 상호작용하고, 소셜 네트워킹 시스템을 통해 서로 상호작용할 수 있게 해줄 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템은 사용자로부터의 입력으로 사용자와 연관된 사용자 프로필을 생성하고 소셜 네트워킹 시스템에 저장할 수 있다. 사용자 프로필은 사용자의 인구학적 정보, 통신-채널 정보 및 개인 관심사에 대한 정보를 포함할 수 있다. 또한, 소셜 네트워킹 시스템은 사용자로부터의 입력으로 소셜 네트워킹 시스템의 다른 사용자들과의 사용자의 관계에 대한 기록을 생성하고 저장할 수 있을 뿐만 아니라 서비스(예컨대, 담벼락 게시물, 사진-공유, 이벤트 조직, 메시징, 게임 또는 광고)를 제공하여 사용자들 사이의 소셜 상호작용을 용이하게 할 수 있다.
소셜 네트워킹 시스템은 그것의 서비스에 관한 컨텐츠 또는 메시지를 하나 이상의 네트워크를 통해 사용자의 모바일이나 다른 컴퓨팅 장치로 송신할 수 있다. 또한, 사용자는 소셜 네트워킹 시스템 내의 사용자의 사용자 프로필과 다른 데이터에 접근하기 위해 사용자의 모바일이나 다른 컴퓨팅 장치에 소프트웨어 애플리케이션을 설치할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템은 가령 사용자와 연결된 다른 사용자들의 통합된 소식의 뉴스피드와 같이 사용자에게 디스플레이하도록 개인화된 세트의 컨텐츠 객체를 생성할 수 있다.
가령 스마트폰, 태블릿 컴퓨터 또는 랩톱 컴퓨터와 같은 모바일 컴퓨팅 장치는 가령 GPS 수신기, 나침반 또는 자이로스코프와 같이 그 위치, 방향 또는 방위를 결정하기 위한 기능을 포함할 수 있다. 또한, 이런 장치는 가령 BLUETOOTH 통신, NFC(near-field communication) 또는 적외선(IR) 통신이나 무선 근거리 네트워크(WLANs)나 셀룰러-전화 네트워크를 가진 통신과 같이 무선 통신을 위한 기능을 포함할 수 있다. 또한, 이런 장치는 하나 이상의 카메라, 스캐너, 터치스크린, 마이크로폰 또는 스피커를 포함할 수 있다. 또한, 모바일 컴퓨팅 장치는 가령 게임, 웹 브라우저 또는 소셜 네트워킹 애플리케이션과 같은 소프트웨어 애플리케이션을 실행할 수 있다. 소셜 네트워킹 애플리케이션으로 사용자는 그 소셜 네트워크의 다른 사용자들과 연결하고, 통신하며, 정보를 공유할 수 있다.
특정 실시예로, 모바일 컴퓨팅 장치의 잠금 스크린은 모바일 장치에 설치된 애플리케이션의 서브세트에 해당하는 상호작용형 요소 또는 아이콘을 디스플레이하는 부분을 가질 수 있다. 예컨대, 잠금 스크린은 모바일 장치에 설치된 애플리케이션의 서브세트와 관련되는 상호작용형 요소를 디스플레이하는 런치 영역(launch area)을 활성화하도록 특정 위치로 이동되는 히트 타겟(hit target)을 가질 수 있다. 하나 이상의 디스플레이된 애플리케이션은 디스플레이된 상호작용형 요소를 탭핑함으로써 잠금 스크린의 런치 영역으로부터 런칭될 수 있다. 특정 실시예로, 런치 영역에 디스플레이되는 애플리케이션의 서브세트는 다양한 기준으로 결정될 수 있다. 특정 실시예로, 기준은 사용자와 관련된 소셜 그래프 정보를 기초로 할 수 있다. 예컨대, 런치 영역은 사용자가 가장 자주 사용하는 2개의 애플리케이션 및 사용자의 "친구"들이 가장 자주 사용하는 4개의 애플리케이션과 관련된 상호작용형 요소를 디스플레이할 수 있다. 사용자의 "친구"들이 가장 자주 사용하는 애플리케이션은 모바일 컴퓨팅 장치에 자동 설치될 수 있다. 특정 실시예로, 런치 영역은 특정 애플리케이션에서 "친구"의 활동의 알림에 해당하는 상호작용형 요소를 디스플레이할 수 있다. 예컨대, 친구가 가령 FARMVILLE과 같은 특정 게임 애플리케이션에서 활동을 한다면, FARMVILLE 애플리케이션에 해당하는 상호작용형 요소는 런치 영역에 디스플레이될 수 있다.
런치 영역의 애플리케이션을 결정하기 위한 또 다른 기준은 추론된 "긴급성(urgency)" 또는 "관련성(relevance)"를 기초로 할 수 있다. 예컨대, 사용자가 FARMVILLE에서 특히 적극적이라면, 임의의 새로운 활동은 FARMVILLE 애플리케이션에 해당하는 상호작용형 요소가 런치 영역에 디스플레이되게 할 수 있다. 또 다른 예로서, "친구"로부터의 메시지는 메시징 애플리케이션에 해당하는 상호작용형 요소가 런치 영역에 디스플레이되게 할 수 있다. 특정 실시예로, 특정 애플리케이션은 예컨대 데이트 앱(dating apps)과 같은 앱의 성인 등급(maturity rating)이나 민감도(sensitivity)에 기반하여 런치 영역에 디스플레이되지 못하게 할 수 있다. 사용자는 아이콘들 중 하나를 탭핑하여 런치 영역으로부터 애플리케이션을 런칭할 수 있다.
일실시예로, 본 방법은 하나 이상의 애플리케이션과 적어도 부분적으로 관련되는 소셜 네트워킹 시스템의 한 명 이상의 제2 사용자에 의한 활동에 적어도 부분적으로 기초로 하여 컴퓨팅 장치에서 사용자에게 디스플레이하기 위해 하나 이상의 애플리케이션의 하나 이상의 상호작용형 요소를 결정하는 단계를 포함한다. 제2 사용자는 결정을 위해 소셜 네트워킹 시스템의 소셜 그래프로부터 적어도 부분적으로 제1 및 제2 사용자들과 관련된 소셜 그래프 정보에 적어도 부분적으로 기초로 하여 식별된다. 또한, 본 방법은 컴퓨팅 장치의 사용자 인터페이스(UI)에서 디스플레이하기 위해 하나 이상의 상호작용형 요소를 제공하는 단계를 포함한다.
본 발명의 설명 중에 포함되어 있다.
도 1은 예시적인 모바일 장치를 도시한다.
도 2a-2b는 소셜형 애플리케이션을 가진 예시적인 사용자 인터페이스(UI)에 대한 예시적인 와이어프레임을 도시한다.
도 3은 UI에서 애플리케이션을 소셜화하는 예시적인 방법을 도시한다.
도 4는 소셜 네트워킹 시스템과 관련된 예시적인 네트워크 환경을 도시한다.
도 5는 예시적인 소셜 그래프를 도시한다.
도 6은 예시적인 컴퓨팅 시스템을 도시한다.
도 1은 예시적인 모바일 컴퓨팅 장치를 도시한다. 특정 실시예로, 클라이언트 시스템은 전술한 바와 같은 모바일 컴퓨팅 장치(10)일 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 물리적 형태를 취하는 모바일 컴퓨팅 장치(10)를 고려한다. 특정 실시예로, 모바일 컴퓨팅 장치(10)는 후술할 컴퓨팅 시스템일 수 있다. 예로서 제한 없이, 모바일 컴퓨팅 장치(10)는 단일-보드 컴퓨터 시스템(SBC)(예컨대, 컴퓨터-온-모듈(COM) 또는 시스템-온-모듈(SOM)), 랩톱 또는 노트북 컴퓨터 시스템, 휴대 전화, 스마트폰, 개인 정보 단말기(PDA), 태블릿 컴퓨터 시스템 또는 이들의 2 이상의 조합일 수 있다. 특정 실시예로, 모바일 컴퓨팅 장치(10)는 입력 컴포넌트로서 터치 센서(12)를 가질 수 있다. 도 1의 예에서, 터치 센서(12)는 모바일 장치(10)의 전면에 통합된다. 정전용량식 터치 센서의 경우, 송신하고 수신하는 2개의 타입의 전극이 있을 수 있다. 이런 전극은 전기 펄스를 가진 송신 전극을 구동하고 터치나 인접 입력으로 유발된 수신 전극으로부터 정전용량의 변화를 측정하도록 설계된 제어기에 연결될 수 있다. 도 1의 예에서, 하나 이상의 안테나(14A, 14B)는 모바일 컴퓨팅 장치(10)의 하나 이상의 측면에 통합될 수 있다. 안테나(14A, 14B)는 전류를 전파로 변환하고 그 역도 가능한 컴포넌트다. 신호의 송신 중에, 송신기는 발진하는 무선 주파수(RF) 전류를 안테나(14A, 14B)의 단자에 인가하고, 안테나(14A, 14B)는 전자기(EM) 파로서 인가된 전류의 에너지를 방사한다. 신호의 수신 중에, 안테나(14A, 14B)는 유입하는 EM 파의 전력을 안테나(14A, 14B)의 단자에서 전압으로 변환한다. 전압은 증폭을 위해 수신기로 송신될 수 있다.
모바일 컴퓨팅 장치(10)는 이더넷이나 다른 유선-기반 네트워크로 통신하기 위한 안테나(14A-B) 또는 무선 NIC(WNIC), 예컨대 WI-FI 네트워크와 같은 무선 네트워크와 통신하기 위한 무선 어댑터 또는 예컨대 3세대 모바일 통신(3G) 또는 LTE(Long Term Evolution) 네트워크와 같은 셀룰러 네트워크와 통신하기 위한 모뎀과 연결되는 통신 구성요소를 포함할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 네트워크 및 이에 대한 임의의 적절한 통신 구성요소를 고려한다. 예로서 제한 없이, 모바일 컴퓨팅 장치(10)는 애드 혹 네트워크(ad hoc network), 개인 영역 네트워크(PAN), 근거리 네트워크(LAN), 광역 네트워크(WAN), 대도시 네트워크(MAN), 인터넷의 하나 이상의 부분 또는 2 이상의 이런 네트워크들의 조합으로 통신할 수 있다. 하나 이상의 이런 네트워크의 하나 이상의 부분은 유선 또는 무선일 수 있다. 또 다른 예로서, 모바일 컴퓨팅 장치(10)는 무선 PAN(WPAN)(가령, 예컨대 BLUETOOTH WPAN), WI-FI 네트워크, WI-MAX 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크(가령, 예컨대 GSM(Global System for Mobile Communication) 네트워크, 3G 네트워크 또는 LTE(Long Term Evolution) 네트워크), 다른 적절한 무선 네트워크 또는 2 이상의 이런 네트워크들의 조합으로 통신할 수 있다. 적절한 경우, 모바일 컴퓨팅 장치(10)는 임의의 이들 네트워크에 대한 임의의 적절한 통신 구성요소를 포함할 수 있다. 본 명세서는 특정 타입의 컴퓨팅 장치를 도시하고 기술하지만, 본 명세서는 예컨대 개인용 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 연결형 텔레비전 또는 스마트폰과 같이 임의의 적절한 타입의 컴퓨팅 장치에서 구현되는 잠금 스크린을 고려한다.
특정 실시예로, 모바일 컴퓨팅 장치(10)는 소셜형 애플리케이션을 가진 사용자 인터페이스(UI)를 제공할 수 있다. 특정 실시예로, 모바일 컴퓨팅 장치(10)의 소셜형 애플리케이션을 가진 UI는 잠금 모드에서 모바일 컴퓨팅 장치(10)와의 임의의 상호작용이나 특정 상호작용을 차단하는 잠금 스크린일 수 있다. 잠금 스크린은 모바일 컴퓨팅 장치(10)가 잠금 모드에 있을 때 제시될 수 있고, 모바일 컴퓨팅 장치(10)는 잠금 모드에서 풀려나거나 기결정된 터치 동작을 수행하여 잠겨진 개인 식별 번호(PIN)로 안내될 수 있다. 특정 실시예로, 사용자는 예컨대 후술하는 바와 같이 히트 타겟 상호작용형 요소를 다른 특정 위치로 이동시키는 것과 같이 기결정된 터치 동작을 수행함으로써 모바일 컴퓨팅 장치(10)의 정상 동작 중에 사용자가 이용가능한 모바일 컴퓨팅 장치(10)의 모든 기능의 전부 또는 서브세트에 액세스할 수 있다. 본 명세서는 특정 기능을 가진 특정 UI 요소들을 구비한 특정 UI를 도시하고 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 기능을 가진 임의의 적절한 UI 요소들을 구비한, 예컨대 애플리케이션 런처와 같은 임의의 적절한 UI를 고려한다.
도 2a-2b는 소셜형 애플리케이션을 가진 예시적인 잠금 스크린에 대한 예시적인 와이어프레임을 도시한다. 상술한 바와 같이, 소셜형 애플리케이션을 가진 UI는 모바일 컴퓨팅 장치(10)가 잠금 모드에 있을 때 디스플레이하기 위해 제공되는 잠금 스크린(54)일 수 있다. 특정 실시예로, 잠금 스크린(54)은 잠금 스크린(54)이 제공하는 하나 이상의 기능에 각각 해당하는 하나 이상의 위치로 이동될 수 있는 하나 이상의 히트 타겟 상호작용형 요소(50)를 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 제1 특정 위치로의 히트-타겟 상호작용형 요소(50)의 조작은 잠금 모드로부터 모바일 컴퓨팅 장치(10)를 해제할 수 있다. 또 다른 예로서, 제2 특정 위치로의 히트-타겟 상호작용형 요소(50)의 조작은 모바일 컴퓨팅 장치(10)의 애플리케이션이나 기능에 각각 해당하는 예컨대 아이콘과 같은 하나 이상의 애플리케이션 상호작용형 요소(56)를 가진 런치 영역(52)의 디스플레이를 활성화할 수 있다. 특정 실시예로, 런치 영역(52)은 모바일 컴퓨팅 장치(10)의 애플리케이션 런처의 역할을 하거나, 그와 통합되거나, 그와 함께 작동할 수 있다. 게다가, 런처 영역(52)에 디스플레이되는 애플리케이션 상호작용형 요소(56)는 모바일 컴퓨팅 장치(10)에 설치된 애플리케이션이나 그 기능들의 서브세트일 수 있다. 모바일 컴퓨팅 장치(10)의 애플리케이션이나 기능은, 도 2a의 예에 도시된 바와 같이, 예컨대 런치 영역(52)의 애플리케이션 아이콘(56)을 탭핑하는 것과 같은 기결정된 터치 동작을 감지함에 응답하여 실행되거나 "런칭(launched)"될 수 있다. 특정 실시예로, 모바일 컴퓨팅 장치(10)의 사용자는 모바일 컴퓨팅 장치(10)를 잠금 모드에서 해제하지 않고 잠금 스크린(54)의 런치 영역(52)으로부터 직접적으로 런치 영역(52)에 디스플레이되는 애플리케이션 상호작용형 요소(56)에 해당하는 특정 애플리케이션을 런칭할 수 있다.
특정 실시예로, 런치 영역(52)에 하나 이상의 애플리케이션 상호작용형 요소(56)를 제시하는 것은 하나 이상의 기준에 기반하여 결정될 수 있다. 특정 실시예로, 기준은 모바일 컴퓨팅 장치(10)와 관련된 사용 정보에 적어도 부분적으로 기초로 할 수 있다. 예로서 제한 없이, 모바일 컴퓨팅 장치(10)와 관련된 사용자가 모바일 컴퓨팅 장치(10)의 각각의 애플리케이션이나 기능을 사용하는 빈도는 런치 영역(52)에 디스플레이되는 하나 이상의 애플리케이션 상호작용형 요소(56)를 결정할 수 있다. 특정 실시예로, 또 다른 기준은 다른 사용자들의 활동에 적어도 부분적으로 기초로 할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자와 관계를 맺은 소셜 네트워킹 시스템의 다른 사용자들(즉, "친구들")이 특정 애플리케이션이나 특정 애플리케이션에 관한 "친구들"의 최근 활동을 사용하는 빈도는 런치 영역(52)에 디스플레이되는 하나 이상의 애플리케이션 상호작용형 요소(56)를 결정할 수 있다. 본 명세서에서, "친구"란 용어는 모바일 컴퓨팅 장치(10)와 관련된 사용자가 소셜 네트워킹 시스템을 통해 연결, 연관 또는 관계를 형성한 소셜 네트워킹 시스템의 임의의 다른 사용자를 말할 수 있다. 또 다른 예로서, 사용자와 유사한 프로필을 가진 다른 사용자들이 특정 애플리케이션이나 특정 애플리케이션에 관한 다른 사용자들의 최근 활동을 사용하는 빈도는 런치 영역(52)에 디스플레이되는 하나 이상의 애플리케이션 상호작용형 요소(56)를 결정할 수 있다. 특정 실시예로, 유사한 프로필은 예컨대 유사한 연령, 직업, 관심사 또는 이들의 임의의 조합과 같이 소셜 네트워킹 시스템의 사용자와 하나 이상의 다른 사용자들 사이의 하나 이상의 유사성을 포함할 수 있다.
특정 실시예로, 하나 이상의 애플리케이션 상호작용형 요소(56)의 선택은 사용자의 사용 정보 또는 다른 사용자들과 관련된 사용 정보에 적어도 부분적으로 기반하여 결정될 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정 애플리케이션 상호작용형 요소(56)는 도 2a의 예에 도시된 바와 같이 런치 영역(52)에 초기에 디스플레이될 수 있다. 특정 실시예로, 상술한 바와 같이, 런치 영역(52)은 사용자의 "친구"가 가장 많이 사용한 애플리케이션에 기반하여 결정되는 디스플레이된 애플리케이션 상호작용형 요소(56)의 서브세트 및 사용자가 가장 많이 사용한 애플리케이션에 기반하여 결정되는 디스플레이된 애플리케이션 상호작용형 요소의 또 다른 서브세트를 가진 특정한 수의 애플리케이션 상호작용형 요소(56)를 디스플레이할 수 있다. 특정 실시예로, 사용자의 "친구"에 의해 사용되나 현재 모바일 컴퓨팅 장치(10)에 있지 않은 하나 이상의 애플리케이션은, 사용자로부터 입력 없이 자동으로, 적절한 경우 사용자의 개인정보 설정에 따라 모바일 컴퓨팅 장치(10)로 다운로드될 수 있다. 게다가, 다운로드된 애플리케이션은 사용자가 다운로드된 애플리케이션에 해당하는 애플리케이션 상호작용형 요소(56)와 상호작용할 때 또는 사용자가 다운로드된 애플리케이션의 설치를 확인한 후 설치될 수 있다. 특정 실시예로, 모바일 컴퓨팅 장치(10)에 다운로드된 애플리케이션은, 사용자로부터 입력 없이 자동으로, 적절한 경우 사용자의 설정에 따라 모바일 컴퓨팅 장치(10)에 설치될 수 있다.
특정 실시예로, 런치 영역(52)에 디스플레이되는 애플리케이션 상호작용형 요소(56)는 다른 사용자들의 활동과 관련된 업데이트된 정보에 적어도 부분적으로 기반하여 동적으로 조정될 수 있다. 런치 영역(52)에서 애플리케이션 상호작용형 요소(56)는 도 2b의 예에 도시된 바와 같이 다른 사용자들의 활동에 해당하는 데이터를 수신함에 응답하여 동적으로 조정될 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정 애플리케이션 상호작용형 요소(56)의 제시는 특정 애플리케이션 상호작용형 요소(56)에 해당하는 애플리케이션에서 "친구"의 최근 활동의 알림에 해당할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템은 사용자와 소셜 관련되는 "친구"가 수행한 활동에 적어도 부분적으로 기반하여 모바일 컴퓨팅 장치(10)의 런치 영역(52)에 하나 이상의 애플리케이션 상호작용형 요소(56)를 제시하거나 구성하기 위해 하나 이상의 애플리케이션 상호작용형 요소(56)를 결정할 수 있다. 특정 실시예로, 다른 사용자들의 활동과 관련된 정보는 예컨대 소셜 네트워킹 시스템의 서버에 의해 모바일 컴퓨팅 장치(10)로 주기적으로 푸시(즉, 모바일 컴퓨팅 장치(10)로부터의 입력 없이 모바일 컴퓨팅 장치(10)로 송신)될 수 있다. 대안으로 또는 추가로, 모바일 장치(10)는 활동 알림을 모바일 컴퓨팅 장치(10)로 풀링(즉, 모바일 컴퓨팅 장치(10)로부터 신호를 수신한 후 모바일 컴퓨팅 장치(10)로 송신)할 수 있다. 모바일 컴퓨팅 장치(10)는 소셜 네트워킹 시스템으로부터 수신된 다른 사용자들의 활동과 관련된 정보에 적어도 부분적으로 기반하여 하나 이상의 애플리케이션 상호작용형 요소(56)를 제시하거나 구성하기 위해 하나 이상의 애플리케이션 상호작용형 요소(56)를 결정할 수 있다.
예로서 제한 없이, 가령 체스 게임 애플리케이션과 같은 특정한 애플리케이션 상호작용형 요소(56)는 가령 "친구"와 사용자 사이에서 실행되는 체스 게임으로 이동하는 것과 같이 특정 애플리케이션에 관한 활동을 수행하는 사용자의 "친구"에 응답하여 디스플레이될 수 있다. 또 다른 예로서, 가령 메시징 애플리케이션과 같은 특정한 애플리케이션 상호작용형 요소(56)는 가령 "친구"로부터 메시지를 수신하는 것과 같이 특정 애플리케이션에 관한 활동을 가진 사용자의 "친구"에 응답하여 디스플레이될 수 있다. 특정 실시예로, 특정 애플리케이션 상호작용형 요소(56)의 제시는 다른 애플리케이션 상호작용형 요소(56)의 제시보다 우선하여 제공될 수 있다. 예로서 제한 없이, 체스 게임에 해당하는 애플리케이션 상호작용형 요소(56)의 제시는 사용자가 특히 체스 게임에서 적극적이라면 다른 애플리케이션 상호작용형 요소(56)보다 우선순위를 수신할 수 있다. 게다가, 더 높은 우선순위를 가진 애플리케이션과 관련된 특정 애플리케이션 상호작용형 요소(56)는 런치 영역(52)에 디스플레이되는 더 낮은 우선순위를 가진 애플리케이션과 관련된 특정 애플리케이션 상호작용형 요소(56)를 대신하여 디스플레이될 수 있다. 본 명세서는 특정 애플리케이션에 해당하는 특정 상호작용형 요소를 가진 특정 잠금 스크린을 도시하고 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 애플리케이션에 해당하는 임의의 적절한 상호작용형 요소를 가진 임의의 적절한 UI를 고려한다.
도 3은 UI에서 애플리케이션을 소셜화하기 위한 예시적인 방법을 도시한다. 이 방법은 단계 300에서 시작할 수 있고, 이때 소셜 네트워킹 시스템의 제1 사용자의 컴퓨팅 장치는 컴퓨팅 장치에서 사용자에게 디스플레이하기 위해 하나 이상의 애플리케이션의 하나 이상의 상호작용형 요소를 결정한다. 특정 실시예로, 결정은 하나 이상의 애플리케이션과 적어도 부분적으로 관련되는 소셜 네트워킹 시스템의 한 명 이상의 제2 사용자에 의한 활동에 적어도 부분적으로 기초로 할 수 있다. 특정 실시예로, 제2 사용자는 소셜 네트워킹 시스템의 소셜 그래프로부터 적어도 부분적으로 제1 및 제2 사용자들과 관련된 소셜 그래프 정보에 적어도 부분적으로 기반하여 결정을 위해 식별될 수 있다. 단계 302에서, 컴퓨팅 장치는 컴퓨팅 장치의 잠금 스크린에 디스플레이하기 위해 하나 이상의 상호작용형 요소를 제공하며, 이 시점에 방법은 종료할 수 있다. 비록 본 명세서는 도 3의 방법의 특정 단계가 특정 순서로 발생하는 것으로 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 도 3의 방법의 임의의 적절한 단계가 임의의 적절한 순서로 발생하는 것을 고려한다. 게다가, 비록 본 명세서는 도 3의 방법의 특정 단계를 수행하는 특정 컴포넌트들을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 도 3의 방법의 임의의 적절한 단계를 수행하는 임의의 적절한 컴포넌트들의 임의의 적절한 조합을 고려한다.
도 4는 소셜 네트워킹 시스템과 연관된 예시적인 네트워크 환경(100)을 도시한다. 네트워크 환경(100)은 네트워크(110)에 의해 서로 연결된 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160) 및 제3자 시스템(170)을 포함한다. 비록 도 4는 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160), 제3자 시스템(170) 및 네트워크(110)의 특정 배치를 도시하지만, 본 명세서는 사용자(101), 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160), 제3자 시스템(170) 및 네트워크(110)의 임의의 적절한 배치를 고려한다. 예로서 제한 없이, 둘 이상의 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160) 및 제3자 시스템(170)은 네트워크(110)를 우회하여 서로 직접 연결될 수 있다. 다른 예로서, 둘 이상의 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160) 및 제3자 시스템(170)은 전체로서 또는 부분적으로 서로 같은 장소에 물리적으로 또는 논리적으로 배치될 수 있다. 게다가, 비록 도 4는 특정한 수의 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160), 제3자 시스템(170) 및 네트워크(110)를 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 수의 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160), 제3자 시스템(170) 및 네트워크(110)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 네트워크 환경(100)은 다수의 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160), 제3자 시스템(170) 및 네트워크(110)를 포함할 수 있다.
특정 실시예로, 사용자는 소셜 네트워크 시스템(160)에서 상호작용하거나 통신하는 개인(사람 사용자), 엔티티(예컨대, 기업, 사업체 또는 제3자 애플리케이션) 또는 (예컨대, 개인들 또는 엔티티의) 그룹일 수 있다. 상술한 바와 같이, 사용자는 클라이언트 시스템(130)을 통해 소셜 네트워킹 시스템(160)과 상호작용할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 친구 요청을 사용자에게 송신하거나, 사용자로부터의 친구 요청에 응답하거나, 소셜 네트워킹 시스템에서 사용자를 검색하거나, 소셜 네트워킹 시스템(160)에서 사용자의 사용자 프로필에 접근할 수 있다. 또 다른 예로서, 사용자는 사진이나 비디오를 업로드하거나, 위치에 체크인하거나, 사용자의 상태를 업데이트하거나, 소셜 네트워킹 시스템(160)에서 다른 사용자에 의한 게시물에 대한 코멘트를 업로드하거나, 소셜 네트워킹 시스템(160)에서 다른 사용자에게 메시지를 작성하거나 다른 사용자로부터의 메시지에 회신할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 온라인 소셜 네트워크를 호스트하는 네트워크-주소화 컴퓨팅 시스템일 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)은 직접 또는 네트워크(110)를 통해 네트워크 환경(100)의 다른 구성요소들에 의해 접근될 수 있다.
소셜 네트워킹 시스템(160)은 예컨대 사용자 프로필 데이터, 컨셉 프로필 데이터, 소셜 그래프 정보 또는 온라인 소셜 네트워크에 관한 다른 적절한 데이터와 같은 소셜 네트워킹 데이터를 생성, 저장, 수신 및 송신할 수 있다. 상술한 바와 같이, 클라이언트 시스템(130)의 잠금 스크린의 런치 영역에 디스플레이되는 애플리케이션 상호작용형 요소는 후술하는 소셜 그래프 정보에 적어도 부분적으로 기반하여 사용자와 관계를 맺은 사용자들(예컨대, "친구들")의 활동에 적어도 부분적으로 기초로 하여 동적으로 조정될 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정 게임 애플리케이션에 해당하는 애플리케이션 상호작용형 요소는 소셜 네트워킹 시스템(160)에서 사용자의 "친구들"에 의한 활동이 로그되고 있을 때 클라이언트 시스템(130)의 잠금 스크린의 런치 영역에 추가될 수 있다. 또 다른 예로서, 클라이언트 시스템(130)의 잠금 스크린의 런치 영역은 가령 사용자에 관하여 상태 업데이트를 게시하거나 사진을 업로드하는 것과 같이 소셜 네트워킹 시스템(160)을 통해 사용자의 "친구"가 사용자와 상호작용을 함에 응답하여 소셜 네트워킹 시스템(160)에 해당하는 애플리케이션 상호작용형 요소를 디스플레이하도록 동적으로 조정될 수 있다. 상술한 바와 같이, 클라이언트 시스템(130)의 잠금 스크린의 런치 영역에 디스플레이되는 애플리케이션 상호작용형 요소는 사용자 프로필 데이터 또는 소셜 그래프 정보에 적어도 부분적으로 기반하여 사용자와 유사한 프로필을 가진 다른 사용자들의 활동에 적어도 부분적으로 기초로 하여 동적으로 조정될 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 소셜 네트워킹 시스템(160)에 의해 로그되거나, 예컨대 적절한 개인정보 설정을 설정하여 다른 시스템(예컨대, 제3자 시스템(170))과 공유되는 행위를 하는 사용자가 참여할 수 있거나 참여하지 못하게 해주는 인증 서버(authorization server)를 포함할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(160)의 인증 서버는 소셜 네트워킹 시스템(160)의 사용자의 하나 이상의 개인정보 설정을 강제하는데 사용될 수 있다. 사용자의 개인정보 설정은 사용자와 관련된 특정 정보 또는 컨텐츠 객체가 어떻게 공유될 수 있는지를 결정한다. 특정 실시예로, 소셜형 애플리케이션을 가진 UI에 대해 소셜 네트워킹 시스템(160)이 제공하는 다른 사용자들의 활동과 관련된 정보는 소셜 네트워킹 시스템(160)의 사용자들의 개인정보 설정에 의해 제한될 수 있다. 예로서 제한 없이, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 적절한 경우 사용자가 사용하는 애플리케이션의 성인 개인정보 설정이나 민감도에 적어도 부분적으로 기반하여 소셜형 애플리케이션을 가진 UI에 대한 사용자들의 활동에 관한 정보의 송신을 제한할 수 있다.
제3자 시스템(170)은 직접 또는 네트워크(110)를 통해 네트워크 환경(100)의 다른 구성요소들에 의해 접근될 수 있다. 특정 실시예로, 하나 이상의 사용자는 하나 이상의 클라이언트 시스템(130)을 사용하여 소셜 네트워킹 시스템(160) 또는 제3자 시스템(170)으로부터의 데이터에 접근하고, 그 데이터를 송신하며, 그 데이터를 수신할 수 있다. 클라이언트 시스템(130)은 직접, 네트워크(110)를 통해 또는 제3자 시스템을 통해 소셜 네트워킹 시스템(160) 또는 제3자 시스템(170)에 접근할 수 있다. 예로서 제한 없이, 클라이언트 시스템(130)은 소셜 네트워킹 시스템(160)을 통해 제3자 시스템(170)에 접근할 수 있다. 클라이언트 시스템(130)은 가령 개인용 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 셀룰러 전화, 스마트폰 또는 태블릿 컴퓨터와 같은 임의의 적절한 컴퓨팅 장치일 수 있다.
본 명세서는 임의의 적절한 네트워크(110)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 네트워크(110)의 하나 이상의 부분은 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, 가상 사설 네트워크(VPN), 근거리 네트워크(LAN), 무선 LAN(WLAN), 광역 네트워크(WAN), 무선 WAN(WWAN), 대도시 네트워크(MAN), 인터넷의 일부, 공중 전화망(PSTN)의 일부, 셀룰러 전화 네트워크 또는 2 이상의 이들의 조합을 포함할 수 있다. 네트워크(110)는 하나 이상의 네트워크(110)를 포함할 수 있다.
링크(150)는 클라이언트 시스템(130), 소셜 네트워킹 시스템(160) 및 제3자 시스템(170)을 통신 네트워크(110)와 연결하거나 서로 연결할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 링크(150)를 고려한다. 특정 실시예로, 하나 이상의 링크(150)는 하나 이상의 유선라인(가령, 예컨대, 디지털 가입자 라인(DSL) 또는 DOCSIS(Data Over Cable Service Interface Specification)), 무선(가령, 예컨대, Wi-Fi 또는 WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access)) 또는 광학(가령, 예컨대, 동기식 광학 네트워크(Synchronous Optical Network, SONET) 또는 동기식 디지털 계층(Synchronous Digital Hierarchy, SDH)) 링크를 포함한다. 특정 실시예로, 하나 이상의 링크(150)는 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN, LAN, WLAN, WAN, WWAN, MAN, 인터넷의 일부, PSTN의 일부, 셀룰러 기술-기반 네트워크, 위성 통신 기술-기반 네트워크, 또 다른 링크(150) 또는 2 이상의 이런 링크(150)의 조합을 각각 포함한다. 링크(150)는 네트워크 환경(100)을 통해 반드시 동일할 필요는 없다. 하나 이상의 제1 링크(150)는 하나 이상의 측면에서 하나 이상의 제2 링크(150)와 다를 수 있다.
도 5는 예시적인 소셜 그래프를 도시한다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 하나 이상의 데이터 스토어에 하나 이상의 소셜 그래프(200)를 저장할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 그래프(200)는 다수의 사용자 노드(202)나 다수의 컨셉 노드(204)를 포함할 수 있는 다수의 노드 및 노드를 연결하는 다수의 에지(206)를 포함할 수 있다. 도 5에 도시된 예시적인 소셜 그래프(200)는 훈시적 목적상 2차원 시각적 지도 표현으로 도시된다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160), 클라이언트 시스템(130) 또는 제 3 자 시스템(170)은 소셜 그래프(200) 및 적절한 애플리케이션에 대한 관련 소셜 그래프 정보를 접근할 수 있다. 소셜 그래프(200)의 노드 및 에지는 예컨대 데이터 스토어(가령, 소셜 그래프 데이터베이스)에 데이터 객체로서 저장될 수 있다. 이런 데이터 스토어는 소셜 그래프(200)의 노드 또는 에지의 하나 이상의 검색가능하거나 질의가능한 인덱스를 포함할 수 있다.
특정 실시예로, 사용자 노드(202)는 소셜 네트워킹 시스템(160)의 사용자에 해당할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 소셜 네트워킹 시스템(160)과 상호작용하거나 소셜 네트워킹 시스템에서 통신하는 개인(사람인 사용자), 엔티티(예컨대, 기업, 사업체 또는 제3자 애플리케이션) 또는 (예컨대, 개인 또는 엔티티의) 그룹일 수 있다. 특정 실시예로, 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(160)에서 계정을 등록하면, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자에 해당하는 사용자 노드(202)를 생성할 수 있고, 하나 이상의 데이터 스토어에 사용자 노드(202)를 저장할 수 있다. 적절한 경우, 본 명세서에 기술되는 사용자들 및 사용자 노드들(202)은 등록 사용자들 및 등록 사용자들과 관련된 사용자 노드들(202)을 의미한다. 추가로 또는 대안으로, 본 명세서에 기술되는 사용자들 및 사용자 노드들(202)은 적절한 경우 소셜 네트워킹 시스템(160)에 등록되지 않은 사용자들을 의미할 수 있다. 특정 실시예로, 사용자 노드(202)는 사용자가 제공한 정보 또는 소셜 네트워킹 시스템(160)을 포함하는 다양한 시스템에 의해 수집된 정보와 연관될 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 그들의 이름, 프로필 사진, 연락 정보, 생일, 성별, 혼인 여부, 가족 관계, 직장, 학력, 기호, 관심사 또는 다른 신상 정보를 제공할 수 있다. 특정 실시예로, 사용자 노드(202)는 사용자와 연관된 정보에 해당하는 하나 이상의 데이터 객체와 연관될 수 있다. 특정 실시예로, 사용자 노드(202)는 하나 이상의 웹페이지에 해당할 수 있다.
특정 실시예로, 컨셉 노드(204)는 컨셉에 해당할 수 있다. 예로서 제한 없이, 컨셉은 장소(가령, 예컨대, 영화관, 레스토랑, 명소 또는 도시); 웹사이트(가령, 예컨대, 소셜 네트워크 시스템(160)과 연관된 웹사이트 또는 웹-애플리케이션 서버와 연관된 제3자 웹사이트); 엔티티(가령, 예컨대, 사람, 사업체, 그룹, 스포츠팀 또는 유명인사); 소셜 네트워킹 시스템(160) 또는 가령 웹-애플리케이션 서버와 같은 외부 서버에 위치할 수 있는 자원(가령, 예컨대, 오디오 파일, 비디오 파일, 디지털 사진, 텍스트 파일, 구조화된 문서 또는 애플리케이션); 물적 재산권 또는 지적 재산권(가령, 예컨대, 조각품, 미술품, 영화, 게임, 노래, 아이디어, 사진 또는 저서); 게임; 활동; 아이디어나 이론; 다른 적절한 컨셉; 또는 2 이상의 이런 컨셉들에 해당할 수 있다. 컨셉 노드(204)는 사용자에 의해 제공된 컨셉의 정보 또는 소셜 네트워킹 시스템(160)을 포함하는 다양한 시스템에 의해 수집된 정보와 연관될 수 있다. 예로서 제한 없이, 컨셉의 정보는 이름이나 제목; 하나 이상의 이미지(예컨대, 책의 커버 페이지의 이미지); 위치(예컨대, 주소 또는 지리적 위치); (URL과 연관될 수 있는) 웹사이트; 연락 정보(예컨대, 전화번호 또는 이메일 주소); 다른 적절한 컨셉 정보; 또는 이런 정보의 임의의 적절한 조합을 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 각각의 컨셉 노드(204)는 컨셉 노드(204)와 연관된 정보에 해당하는 하나 이상의 데이터 객체와 연관될 수 있다. 특정 실시예로, 각각의 컨셉 노드(204)는 웹페이지에 해당할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 그래프(200)에서 노드는 ("프로필 페이지"라고 할 수 있는) 웹페이지를 표현하거나, 그 웹페이지에 의해 표현될 수 있다. 프로필 페이지는 소셜 네트워킹 시스템(160)에 의해 호스트 되거나, 접근될 수 있다. 또한, 프로필 페이지는 제3자 서버(170)와 연관된 제3자 웹사이트에 호스트될 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정 외부 웹페이지에 해당하는 프로필 페이지는 특정 외부 웹페이지일 수 있고, 이런 프로필 페이지는 특정 컨셉 노드(204)에 해당할 수 있다. 프로필 페이지는 모든 또는 선택된 서브세트의 다른 사용자들에 의해 열람될 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자 노드(202)는 해당 사용자가 컨텐츠를 추가할 수 있고, 선언을 할 수 있으며, 그렇지 않으면 그들 자신을 표현할 수 있는 해당 사용자 프로필-페이지를 가질 수 있다. 또 다른 예로서 제한 없이, 컨셉 노드(204)는 특히 컨셉 노드(204)에 해당하는 컨셉과 관련하여 하나 이상의 사용자들이 컨텐츠를 추가할 수 있거나, 선언을 할 수 있거나, 그들 자신을 표현할 수 있는 해당 컨셉-프로필 페이지를 가질 수 있다.
특정 실시예로, 컨셉 노드(204)는 제 3 자 시스템(170)에 의해 호스트되는 제3자 웹페이지 또는 자원을 표현할 수 있다. 제 3 자 웹페이지 또는 자원은 다른 요소들 중에서 행위 또는 활동을 표현하는 (예컨대, JavaScript, AJAX 또는 PHP 코드로 구현될 수 있는) 컨텐츠, 선택가능하거나 다른 아이콘 또는 다른 상호작용가능한 객체를 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 제 3 자 웹페이지는 가령 "좋아요", "체크인", "식사하기(eat)", "추천하기" 또는 다른 적절한 행위나 활동과 같은 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다. 제 3 자 웹페이지를 열람하는 사용자는 아이콘들 중 하나(예컨대, "식사하기")를 선택하여 행위를 수행할 수 있고, 클라이언트 시스템(130)이 사용자의 행위를 표시하는 메시지를 소셜 네트워킹 시스템(160)으로 전송하게 할 수 있다. 그 메시지에 응답하여, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자에 해당하는 사용자 노드(202)와 제 3 자 웹페이지 또는 자원에 해당하는 컨셉 노드(204) 사이의 에지(예컨대, "식사하기" 에지)를 생성할 수 있고, 하나 이상의 데이터 스토어에 에지(206)를 저장할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 그래프(200)에서 노드 쌍은 하나 이상의 에지(206)에 의해 서로 연결될 수 있다. 노드 쌍을 연결하는 에지(206)는 노드 쌍 사이의 관계를 표현할 수 있다. 특정 실시예로, 에지(206)는 노드 쌍 사이의 관계에 해당하는 하나 이상의 데이터 객체나 속성을 포함하거나 표현할 수 있다. 예로서 제한 없이, 제 1 사용자는 제 2 사용자가 제 1 사용자의 "친구"라고 표시할 수 있다. 이런 표시에 응답하여, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 "친구 요청"을 제 2 사용자에게 전송할 수 있다. 제 2 사용자가 "친구 요청"을 확인하면, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 소셜 그래프(200)에서 제 1 사용자의 사용자 노드(202)와 제 2 사용자의 사용자 노드(202)를 연결하는 에지(206)를 생성할 수 있고, 하나 이상의 데이터 스토어(24)에 소셜 그래프 정보로서 에지(206)를 저장할 수 있다. 도 5의 예에서, 소셜 그래프(200)는 사용자 "A"와 사용자 "B"의 사용자 노드(202)들 사이의 친구 관계를 표시하는 에지(206)를 그리고 사용자 "C"와 사용자 "B"의 사용자 노드(202) 사이의 친구 관계를 표시하는 에지를 포함한다. 비록 본 명세서는 특정 사용자 노드(202)를 연결하는 특정 속성을 가진 특정 에지(206)를 기술하거나 도시하지만, 본 명세서는 사용자 노드(202)를 연결하는 임의의 적절한 속성을 가진 임의의 적절한 에지(206)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 에지(206)는 친구관계, 가족관계, 사업이나 고용 관계, 팬 관계, 팔로어 관계, 방문자 관계, 구독자 관계, 상위/하위 관계, 호혜 관계, 비-상호 관계, 또 다른 적절한 유형의 관계 또는 2 이상의 이런 관계들을 표현할 수 있다. 게다가, 비록 본 명세서는 일반적으로 노드들이 연결되는 것을 기술하지만, 본 명세서는 또한 사용자 또는 컨셉이 연결되는 것을 기술한다. 본 명세서에서, 사용자 또는 컨셉이 연결되는 것에 대한 언급은 적절한 경우 이들 사용자 또는 컨셉에 해당하는 노드가 하나 이상의 에지(206)에 의해 소셜 그래프(200)에서 연결되는 것을 의미할 수 있다.
특정 실시예로, 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204) 사이의 에지(206)는 컨셉 노드(204)와 연관된 컨셉에 대해 사용자 노드(202)와 연관된 사용자가 수행한 특정 행위 또는 활동을 표현할 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 5에 도시된 바와 같이, 사용자는 컨셉을 "좋아요(like)", "참여했음(attended)", "실행했음(played)", "청취했음(listened)", "요리했음(cooked)", "근무했음(worked at)", 또는 "시청했음(watched)"을 할 수 있고, 이들 각각은 에지 타입이나 서브타입에 해당할 수 있다. 컨셉 노드(204)에 해당하는 컨셉-프로필 페이지는 예컨대 선택가능한 "체크인" 아이콘(가령, 예컨대, 클릭가능한 "체크인" 아이콘) 또는 선택가능한 "좋아요" 아이콘을 포함할 수 있다. 또 다른 예로서, 클라이언트 시스템의 소셜형 대시는 선택가능한 "체크인" 아이콘(가령, 예컨대, 클릭가능한 "체크인" 아이콘) 또는 선택가능한 "좋아요" 아이콘을 포함할 수 있다. 유사하게, 사용자가 이런 아이콘을 클릭한 후, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 각각의 행위에 해당하는 사용자의 행위에 응답하여 "좋아요" 에지 또는 "체크인" 에지를 생성할 수 있다. 또 다른 예로서 제한 없이, 사용자(사용자 "C")는 특정 애플리케이션(온라인 음악 애플리케이션인 SPOTIFY)을 사용하여 특정 노래("Ramble On")를 들을 수 있다. 이 경우, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자에 해당하는 사용자 노드(202)와 노래 및 애플리케이션에 해당하는 컨셉 노드(204) 사이에 "청취했음(listened)" 에지(206) 및 "사용했음(used)" 에지(도 5에 도시)를 생성하여, 사용자가 그 노래를 들었고 그 애플리케이션을 사용했음을 표시할 수 있다. 게다가, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 노래와 애플리케이션에 해당하는 컨셉 노드(204) 사이에서 "재생했음(played)" 에지(206)(도 5에 도시)를 생성하여 특정 노래가 특정 애플리케이션에 의해 재생되었음을 표시할 수 있다. 이 경우, "재생했음(played)" 에지(206)는 외부 오디오 파일(노래 "Imagine")에 대해 외부 애플리케이션(SPOTIFY)에 의해 수행된 행위에 해당한다. 비록 본 명세서는 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204)를 연결하는 특정 속성을 가진 에지(206)를 기술하지만, 본 명세서는 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204)를 연결하는 임의의 적절한 속성을 가진 임의의 적절한 에지(206)를 고려한다. 게다가, 비록 본 명세서는 단일의 관계를 표현하는 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204) 사이의 에지를 기술하지만, 본 명세서는 하나 이상의 관계를 표현하는 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204) 사이의 에지를 고려한다. 예로서 제한 없이, 에지(206)는 사용자가 특정 컨셉에서 좋아요를 하고 사용했음을 모두 표현할 수 있다. 대안으로, 다른 에지(206)는 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204) 사이(도 6에 도시된 바와 같이, 사용자 "E"에 대한 사용자 노드(202)와 "SPOTIFY"에 대한 컨셉 노드(204) 사이)의 각 타입의 관계(또는 다수의 단일 관계)를 표현할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 소셜 그래프(200)에서 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204) 사이의 에지(206)를 생성할 수 있다. 예로서 제한 없이, (가령, 예컨대, 사용자의 클라이언트 시스템(130)에 의해 호스팅되는 웹 브라우저 또는 특수-목적 애플리케이션을 사용하여) 사용자가 컨셉-프로필 페이지를 열람하는 것은 사용자가 "좋아요" 아이콘을 클릭하거나 선택함으로써 컨셉 노드(204)가 표현한 컨셉을 좋아함을 나타낼 수 있는데, "좋아요" 아이콘은 사용자의 클라이언트 시스템(130)이 컨셉-프로필 페이지와 연관된 컨셉을 사용자가 좋아요 했다고 표시하는 메시지를 소셜 네트워킹 시스템(160)으로 전송하게 할 수 있다. 그 메시지에 응답하여, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 사용자와 컨셉 노드(204) 사이의 "좋아요" 에지(206)로 도시된 바와 같이 사용자와 연관된 사용자 노드(202)와 컨셉 노드(204) 사이의 에지(206)를 생성할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(160)은 하나 이상의 데이터 스토어에 에지(206)를 저장할 수 있다. 특정 실시예로, 에지(206)는 특정 사용자 행위에 응답하여 소셜 네트워킹 시스템(160)에 의해 자동으로 형성될 수 있다. 예로서 제한 없이, 제 1 사용자가 사진을 업로드하거나, 영화를 시청하거나, 노래를 듣는다면, 에지(206)가 제 1 사용자에 해당하는 사용자 노드(202)와 이런 컨셉에 해당하는 컨셉 노드(204) 사이에 형성될 수 있다. 비록 본 명세서는 특정 방식으로 특정 에지(206)를 형성하는 것을 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 방식으로 임의의 적절한 에지(206)를 형성하는 것을 고려한다.
도 6은 예시적인 컴퓨팅 시스템을 도시한다. 특정 실시예로, 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(60)은 본 명세서에 기술되거나 도시된 하나 이상의 방법의 하나 이상의 단계를 수행한다. 특정 실시예로, 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(60)은 본 명세서에 기술되거나 도시된 기능을 제공한다. 특정 실시예로, 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(60)에서 실행하는 소프트웨어는 본 명세서에 기술되거나 도시된 하나 이상의 방법들의 하나 이상의 단계들을 수행하거나, 본 명세서에 기술되거나 도시된 기능을 제공한다. 특정 실시예는 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(60)의 하나 이상의 부분들을 포함한다. 본 명세서에서, 컴퓨터 시스템에 대한 언급은 적절한 경우 컴퓨팅 장치를 포괄할 수 있다. 게다가, 컴퓨터 시스템에 대한 언급은 적절한 경우 하나 이상의 컴퓨터 시스템을 포괄할 수 있다.
본 명세서는 임의의 적절한 수의 컴퓨터 시스템(60)을 고려한다. 본 명세서는 임의의 적절한 물리적 형태를 취하는 컴퓨터 시스템(60)을 고려한다. 예로서 제한 없이, 컴퓨터 시스템(60)은 임베디드 컴퓨터 시스템, 시스템-온-칩(SOC), 단일-보드 컴퓨터 시스템(SBC)(예컨대, 컴퓨터-온-모듈(COM) 또는 시스템-온-모듈(SOM)), 데스크톱 컴퓨터 시스템, 랩톱 또는 노트북 컴퓨터 시스템, 상호작용형 키오스크(kiosk), 메인 프레임, 컴퓨터 시스템 메쉬(mesh), 모바일 전화, 개인 정보 단말기(PDA), 서버, 태블릿 컴퓨터 시스템 또는 이들의 2 이상의 조합일 수 있다. 적절한 경우, 컴퓨터 시스템(60)은 하나 이상의 컴퓨터 시스템(60)들을 포함할 수 있거나; 일체형 또는 분산형일 수 있거나; 다수의 위치에 걸쳐 있거나, 다수의 기계에 걸쳐 있거나; 다수의 데이터 센터에 걸쳐 있거나; 하나 이상의 네트워크에 하나 이상의 클라우드 컴포넌트를 포함할 수 있는 클라우드에 상주할 수 있다. 적절한 경우, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(60)은 본 명세서에 기술되거나 도시되는 하나 이상의 방법의 하나 이상의 단계를 실질적으로 공간적 또는 시간적 제한 없이 수행할 수 있다. 예로서 제한 없이, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(60)은 본 명세서에 기술되거나 도시되는 하나 이상의 방법의 하나 이상의 단계를 실시간으로 또는 일괄 모드로 수행할 수 있다. 적절한 경우, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(60)은 본 명세서에 기술되거나 도시되는 하나 이상의 방법의 하나 이상의 단계를 상이한 시기에 또는 상이한 위치에서 수행할 수 있다.
특정 실시예로, 컴퓨터 시스템(60)은 프로세서(62), 메모리(64), 저장소(66), 입력/출력(I/O) 인터페이스(68), 통신 인터페이스(70) 및 버스(72)를 포함한다. 비록 본 명세서는 특정 배치로 특정 수의 특정 컴포넌트를 갖는 특정 컴퓨터 시스템을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 배치로 임의의 적절한 수의 임의의 적절한 컴포넌트를 갖는 임의의 적절한 컴퓨터 시스템을 고려한다.
특정 실시예로, 프로세서(62)는 가령 컴퓨터 프로그램을 구성하는 명령어와 같은 명령어를 실행하기 위한 하드웨어를 포함한다. 예로서 제한 없이, 명령어를 실행하기 위해, 프로세서(62)는 내부 레지스터, 내부 캐시, 메모리(64) 또는 저장소(66)로부터 명령어를 검색(또는 페치(fetch))할 수 있고; 명령어를 디코딩하고 실행한 후; 하나 이상의 결과를 내부 레지스터, 내부 캐시, 메모리(64) 또는 저장소(66)에 기록할 수 있다. 특정 실시예로, 프로세서(62)는 데이터용, 명령어용 또는 주소용 하나 이상의 내부 캐시를 포함할 수 있다. 본 명세서는 적절한 경우 프로세서(62)가 임의의 적절한 수의 임의의 적절한 내부 캐시를 포함하는 것을 고려한다. 예로서 제한 없이, 프로세서(62)는 하나 이상의 명령어 캐시, 하나 이상의 데이터 캐시 및 하나 이상의 변환 색인 버퍼(translation lookaside buffer; TLB)를 포함할 수 있다. 명령어 캐시의 명령어는 메모리(64) 또는 저장소(66)의 명령어의 복제(copy)일 수 있고, 명령어 캐시는 프로세서(62)에 의한 이들 명령어의 검색을 가속화할 수 있다. 데이터 캐시의 데이터는 프로세서(62)에서 실행되어 운영하기 위한 명령어에 대한 것, 프로세서(62)에서 실행되는 다음 명령어들에 의한 접근을 위해 프로세서(62)에서 실행되는 이전 명령어들의 결과 또는 메모리(64)나 저장소(64)에 기록하기 위한 메모리(64) 또는 저장소(66)의 데이터 또는 다른 적절한 데이터의 복사일 수 있다. 데이터 캐시는 프로세서(62)에 의한 읽기 또는 기록 연산을 가속화할 수 있다. 변환 색인 버퍼(TLB)는 프로세서(62)를 위한 가상-주소 변환을 가속화할 수 있다. 특정 실시예로, 프로세서(62)는 데이터, 명령어 또는 주소를 위한 하나 이상의 내부 레지스터를 포함할 수 있다. 본 명세서는 프로세서(62)가 적절한 경우 임의의 적절한 수의 임의의 적절한 내부 레지스터를 포함하는 것을 고려한다. 적절한 경우, 프로세서(62)는 하나 이상의 산술 논리 유닛(arithmetic logic unit; ALU)을 포함하거나, 다중-코어 프로세서이거나 하나 이상의 프로세서(62)를 포함할 수 있다. 비록 본 명세서가 특정 프로세서를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 프로세서를 고려한다.
특정 실시예로, 메모리(64)는 프로세서(62)가 실행하는 명령어 또는 프로세서(62)가 운영하는 데이터를 저장하기 위한 메인 메모리를 포함한다. 예로서 제한 없이, 컴퓨터 시스템(60)은 저장소(66)나 또 다른 소스(가령, 예컨대 또 다른 컴퓨터 시스템(60))에서 메모리(64)로 명령어를 로딩할 수 있다. 이후, 프로세서(62)는 메모리(64)에서 내부 레지스터나 내부 캐시로 명령어를 로딩할 수 있다. 명령어를 실행하기 위해, 프로세서(62)는 내부 레지스터나 내부 캐시로부터 명령어를 검색하고 이들을 디코딩할 수 있다. 명령어의 실행 중 또는 실행 후, 프로세서(62)는 (중간 결과 또는 최종 결과일 수 있는) 하나 이상의 결과를 내부 레지스터나 내부 캐시로 기록할 수 있다. 이후, 프로세서(62)는 하나 이상의 이런 결과를 메모리(64)에 기록할 수 있다. 특정 실시예로, 프로세서(62)는 (저장소(66) 또는 다른 곳과는 대조적으로) 하나 이상의 내부 레지스터나 내부 캐시에서 또는 메모리(64)에서 오로지 명령어만을 실행하며, (저장소(66) 또는 다른 곳과는 대조적으로) 하나 이상의 내부 레지스터나 내부 캐시에서 또는 메모리(64)에서 오로지 데이터만을 운영한다. (주소 버스 및 데이터 버스를 각각 포함할 수 있는) 하나 이상의 메모리 버스는 프로세서(62)를 메모리(64)로 결합할 수 있다. 후술할 바와 같이, 버스(72)는 하나 이상의 메모리 버스를 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 하나 이상의 메모리 관리 유닛(MMUs)은 프로세서(62)와 메모리(64) 사이에 상주하며, 프로세서(62)에 의해 요청되는 메모리(64)로의 접근을 용이하게 한다. 특정 실시예로, 메모리(64)는 랜덤 액세스 메모리(RAM)를 포함한다. 이러한 랜덤 액세스 메모리(RAM)는 적절한 경우 휘발성 메모리 일 수 있다. 적절한 경우, 이 RAM은 동적 RAM(DRAM) 또는 정적 RAM(SRAM)일 수 있다. 게다가, 적절한 경우, 이 RAM은 단일-포트되거나 다중-포트된 RAM일 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 RAM을 고려한다. 메모리(64)는 적절한 경우 하나 이상의 메모리(64)를 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 메모리를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 메모리를 고려한다.
특정 실시예로, 저장소(66)는 데이터 또는 명령어를 위한 대용량 저장소를 포함한다. 예로서 제한 없이, 저장소(66)는 하드 디스크 드라이브(HDD), 플로피 디스크 드라이브, 플래시 메모리, 광 디스크, 자기-광학 디스크, 자기 테이프 또는 범용 시리얼 버스(USB) 또는 이들 중 둘 이상의 조합을 포함할 수 있다. 적절한 경우, 저장소(66)는 착탈식 또는 비-착탈식(또는 고정) 매체를 포함할 수 있다. 적절한 경우, 저장소(66)는 컴퓨터 시스템(60)의 내부 또는 외부에 있을 수 있다. 특정 실시예로, 저장소(66)는 비-휘발성, 고체-상태(solid-state) 메모리이다. 특정 실시예로, 저장소(66)는 읽기 전용 메모리(read-only memory; ROM)를 포함한다. 적절한 경우, 이 ROM은 읽기 전용 메모리(ROM)를 포함한다. 적절한 경우, 이런 ROM은 마스크-프로그램화된 ROM, 프로그램가능 ROM(PROM), 소거가능 PROM(EPROM), 전기적 소거가능 PROM(EEPROM), 전기적 변경가능 ROM(EAROM) 또는 플래시 메모리나 이들의 둘 이상의 조합일 수 있다. 본 명세서는 대용량 저장소(66)가 임의의 적절한 물리적 형태를 취하는 것을 고려한다. 저장소(66)는 적절한 경우, 프로세서(62)와 저장소(66) 사이의 통신을 용이하게 하는 하나 이상의 저장 제어 유닛을 포함할 수 있다. 적절한 경우, 저장소(66)는 하나 이상의 저장소(66)를 포함할 수 있다. 비록 본 명세서는 특정 저장소를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 저장소를 고려한다.
특정 실시예로, I/O 인터페이스(68)는 컴퓨터 시스템(60)과 하나 이상의 I/O 장치 사이의 통신을 위한 하나 이상의 인터페이스를 제공하는 하드웨어, 소프트웨어 또는 이들 모두를 포함한다. 적절한 경우, 컴퓨터 시스템(60)은 하나 이상의 이들 I/O 장치를 포함할 수 있다. 하나 이상의 이들 I/O 장치는 사람과 컴퓨터 시스템(60) 사이의 통신을 가능하게 할 수 있다. 예로서 제한 없이, I/O 장치는 키보드, 키패드, 마이크로폰, 모니터, 마우스, 프린터, 스캐너, 스피커, 스틸 카메라(still camera), 스타일러스(stylus), 태블릿, 터치 스크린, 트랙볼(trackball), 비디오 카메라, 또 다른 적절한 I/O 장치 또는 이들의 2 이상의 조합을 포함할 수 있다. I/O 장치는 하나 이상의 센서를 포함할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 I/O 장치 및 이를 위한 임의의 적절한 I/O 인터페이스(68)를 고려한다. 적절한 경우, I/O 인터페이스(68)는 프로세서(62)가 하나 이상의 이들 I/O 장치를 구동할 수 있도록 하는 하나 이상의 장치 또는 소프트웨어 드라이버를 포함할 수 있다. 적절한 경우, I/O 인터페이스(68)는 하나 이상의 I/O 인터페이스(68)를 포함할 수 있다. 비록 본 명세서는 특정 I/O 인터페이스를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 I/O 인터페이스를 고려한다.
특정 실시예로, 통신 인터페이스(70)는 컴퓨터 시스템(60)과 하나 이상의 다른 컴퓨터 시스템(60)이나 하나 이상의 네트워크 사이의 통신(가령, 예컨대 패킷-기반 통신)을 위한 하나 이상의 인터페이스를 제공하는 하드웨어, 소프트웨어 또는 이들 모두를 포함한다. 예로서 제한 없이, 통신 인터페이스(70)는 이더넷이나 다른 유선-기반 네트워크로 통신하기 위한 네트워크 인터페이스 제어장치(NIC)나 네트워크 어댑터 또는 가령 WI-FI 네트워크와 같이 무선 네트워크로 통신하기 위한 무선 NIC(WNIC)나 무선 어댑터를 포함할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 네트워크 및 이에 대한 임의의 적절한 통신 인터페이스(70)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 컴퓨터 시스템(60)은 애드 혹 네트워크(ad hoc network), 개인 영역 네트워크(PAN), 근거리 네트워크(LAN), 광역 네트워크(WAN), 대도시 네트워크(MAN), 인터넷의 하나 이상의 부분 또는 2 이상의 이런 네트워크들의 조합으로 통신할 수 있다. 하나 이상의 이런 네트워크의 하나 이상의 부분은 유선 또는 무선일 수 있다. 예로서, 컴퓨터 시스템(60)은 무선 PAN(WPAN)(가령, 예컨대 BLUETOOTH WPAN), WI-FI 네트워크, WI-MAX 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크(가령, 예컨대 GSM(Global System for Mobile Communication) 네트워크), 다른 적절한 무선 네트워크 또는 2 이상의 이런 네트워크들의 조합으로 통신할 수 있다. 적절한 경우, 컴퓨터 시스템(60)은 임의의 이들 네트워크에 대한 임의의 적절한 통신 인터페이스(70)를 포함할 수 있다. 적절한 경우, 통신 인터페이스(70)는 하나 이상의 통신 인터페이스(70)를 포함할 수 있다. 비록 본 명세서는 특정 통신 인터페이스를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 통신 인터페이스를 고려한다.
특정 실시예로, 버스(72)는 컴퓨터 시스템(60)의 구성요소를 서로 연결하는 하드웨어, 소프트웨어 또는 이들 모두를 포함한다. 예로서 제한 없이, 버스(72)는 AGP(Accelerated Graphics Port)나 다른 그래픽 버스, EISA(Enhanced Industry Standard Architecture) 버스, FSB(front-side bus), HT(HYPERTRANSPORT) 인터커넥트, ISA(Industry Standard Architecture) 버스, INFINIBAND 인터커넥트, LPC(low-pin-count) 버스, 메모리 버스, MCA(Micro Channel Architecture) 버스, PCI(Peripheral Component Interconnect) 버스, PCIe(PCI-Express) 버스, SATA(serial advanced technology attachment) 버스, VLB(Video Electronics Standard Association local) 버스, 다른 적절한 버스 또는 2 이상의 이런 버스의 조합을 포함할 수 있다. 적절한 경우, 버스(72)는 하나 이상의 버스(72)를 포함할 수 있다. 비록 본 명세서는 특정 버스를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 버스나 인터커넥트를 고려한다.
본 명세서에서, 컴퓨터 판독가능한 비일시적 저장매체는 반도체 기반 또는 다른 집적회로(IC)(가령, 예컨대 FPGA(field-programmable gate array) 또는 ASIC(application-specific IC)), 하드 디스크 드라이브(HDD), 하이브리드 하드 드라이브(HHD), 광학 디스크, 광학 디스크 드라이브(ODD), 자기-광학 디스크, 자기-광학 드라이브, 플로피 디스크, 플로피 디스크 드라이브(FDD), 자기 테이프, 홀로그래픽 저장매체, 고체-상태 드라이브(SSD), RAM-드라이브, SECURE DIGITAL(SD) 카드, SD 드라이브, 임의의 다른 적절한 컴퓨터-판독가능한 비일시적 저장매체 또는, 적절한 경우, 2 이상의 이들의 조합을 포함할 수 있다. 적절한 경우, 컴퓨터 판독가능한 비일시적 저장매체는 휘발성, 비-휘발성 또는 휘발성과 비-휘발성의 조합일 수 있다.
본 명세서에서, "또는"은 명시적으로 다르게 지시하거나 문맥상 달리 지시되지 않는 한, 포괄적인 것이며 배타적인 것이 아니다. 따라서, 본 명세서에서 "A 또는 B"는 명시적으로 다르게 지시하거나 문맥상 달리 지시되지 않는 한, "A, B 또는 둘 모두"를 의미한다. 게다가, "및"은 명시적으로 다르게 지시하거나 문맥상 달리 지시되지 않는 한, 공동 및 별개 모두이다. 따라서, 본 명세서에서 "A 및 B"는 명시적으로 다르게 지시하거나 문맥상 달리 지시되지 않는 한, "A 및 B가 공동이든 별개이든 상관없이 모두"를 의미한다.
본 명세서의 범위는 당업자가 이해할 수 있는 본 명세서에 기술되거나 도시된 예시적인 실시예들에 대한 모든 변화, 치환, 변형, 대체 및 변경을 포함한다. 본 명세서의 범위는 본 명세서에 기술되거나 도시된 예시적인 실시예들로 국한되지 않는다. 게다가, 비록 본 명세서는 특정 컴포넌트, 구성요소, 기능, 동작 또는 단계를 포함하는 것으로 본 명세서의 각각의 실시예들을 기술하고 도시하지만, 임의의 이런 실시예들은 당업자가 이해할 수 있는 본 명세서에 어디든 기술되거나 도시되는 임의의 컴포넌트, 구성요소, 기능, 동작 또는 단계의 임의의 조합이나 치환을 포함할 수 있다. 게다가, 첨부된 청구범위에서 특정 기능을 수행하도록 설계되거나, 배치되거나, 할 수 있거나, 구성되거나, 할 수 있게 하거나, 동작할 수 있거나, 동작하는 장치나 시스템 또는 장치나 시스템의 구성요소에 대한 언급은 장치, 시스템 또는 구성요소가 그렇게 설계되거나, 배치되거나, 할 수 있거나, 구성되거나, 가능하거나, 동작할 수 있거나 동작하는 한, 장치, 시스템, 구성요소, 그 또는 그러한 특정 기능이 활성화되었는지, 턴온 되었는지, 잠금 해제되었는지 여부를 포함한다.

Claims (20)

  1. 컴퓨팅 장치에 의해, 하나 이상의 애플리케이션과 한 명 이상의 제1 사용자의 상호작용과 관련된 정보를 수신하는 단계;
    컴퓨팅 장치에 의해, 수신된 정보에 적어도 부분적으로 기반하여 애플리케이션과 관련된 하나 이상의 상호작용형 요소를 식별하는 단계; 및
    컴퓨팅 장치에 의해, 사용자 인터페이스(UI)에 디스플레이하기 위해 하나 이상의 식별된 상호작용형 요소를 제공하는 단계를 포함하며,
    디스플레이되는 상호작용형 요소는 하나 이상의 상호작용형 요소와 관련된 상호작용의 업데이트된 정보를 수신함에 기반하여 동적으로 조정되는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    소셜 네트워킹 시스템의 소셜 그래프에 적어도 부분적으로 기반하여 한 명 이상의 제1 사용자를 식별하는 단계를 더 포함하는 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    소셜 그래프는 복수의 노드 및 노드들을 연결하는 에지를 포함하고,
    그래프 내 하나의 노드는 제2 사용자에 해당하며,
    그래프 내 적어도 하나의 노드는 각각의 제1 사용자에 해당하고,
    제1 사용자가 식별되는 소셜 그래프 정보는 제2 사용자에 해당하는 노드와 에지로 연결되는 제1 사용자 중 한 명에 해당하는 적어도 하나의 노드를 포함하는 방법.
  4. 제 2 항에 있어서,
    제1 사용자가 식별되는 소셜 그래프 정보는 제2 사용자와 유사한 프로필을 가진 한 명 이상의 제1 사용자를 식별하는 정보를 포함하는 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    업데이트된 정보는 한 명 이상의 제1 사용자가 하나 이상의 각각의 애플리케이션과 가진 상호작용의 빈도의 정보를 포함하는 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    업데이트된 정보는 제2 사용자가 하나 이상의 각각의 애플리케이션과 가진 상호작용의 빈도의 정보를 포함하는 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    디스플레이된 상호작용형 요소의 동적 조정은:
    하나 이상의 디스플레이된 상호작용형 요소의 각각의 애플리케이션에 대한 우선순위를 결정하는 단계; 및
    결정된 우선순위에 기반하여 하나 이상의 디스플레이된 상호작용형 요소를 다른 애플리케이션에 대응하는 상호작용형 요소로 대체하는 단계를 포함하는 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    UI는 잠금 스크린이고, UI는 잠금 모드에서 하나 이상의 상호작용형 요소를 가진 런치 영역(launch area)을 포함하는 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    런치 영역은 컴퓨팅 장치가 잠금 모드에 있을 때 애플리케이션 런처(application launcher)로서 적어도 부분적으로 동작하는 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    런치 영역에 디스플레이되는 하나 이상의 상호작용형 요소에서 기결정된 터치 동작을 감지함에 응답하여 애플리케이션을 런칭(launching)하는 단계를 더 포함하는 방법.
  11. 제 1 항에 있어서,
    하나 이상의 식별된 상호작용형 아이템은 컴퓨팅 장치에 설치되는 애플리케이션의 서브세트에 해당하는 방법.
  12. 제 1 항에 있어서,
    업데이트된 정보에 기반하여 컴퓨팅 장치에 현재 설치되어 있지 않은 하나 이상의 애플리케이션을 결정하는 단계; 및
    제2 사용자로부터의 입력 없이 자동으로, 상기 결정에 적어도 부분적으로 기반하여 하나 이상의 애플리케이션을 컴퓨팅 장치에 설치하는 단계를 더 포함하는 방법.
  13. 제 1 항에 있어서,
    한 명 이상의 제1 사용자의 활동은 메시징 애플리케이션에서 한 명 이상의 제1 사용자의 활동에 해당하며, 상호작용형 요소 중 하나는 메시징 애플리케이션에 해당하는 방법.
  14. 제 1 항에 있어서,
    한 명 이상의 제1 사용자의 활동은 게임 애플리케이션에서 한 명 이상의 제1 사용자의 활동에 해당하며, 상호작용형 요소 중 하나는 게임 애플리케이션에 해당하는 방법.
  15. 제 1 항에 있어서,
    한 명 이상의 제1 사용자의 활동은 소셜 네트워킹 시스템에서 한 명 이상의 제1 사용자의 활동에 해당하며, 상호작용형 요소 중 하나는 소셜 네트워킹 애플리케이션에 해당하는 방법.
  16. 하나 이상의 애플리케이션과 한 명 이상의 제1 사용자의 상호작용과 관련된 정보를 수신하고;
    수신된 정보에 적어도 부분적으로 기반하여 애플리케이션과 관련된 하나 이상의 상호작용형 요소를 식별하며;
    사용자 인터페이스(UI)에 디스플레이하기 위해 하나 이상의 식별된 상호작용형 요소를 제공하도록 실행시 구성되는 소프트웨어를 수록한 하나 이상의 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장매체로서,
    디스플레이되는 상호작용형 요소는 하나 이상의 상호작용형 요소와 관련된 상호작용의 업데이트된 정보를 수신함에 기반하여 동적으로 조정되는 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장매체.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 소프트웨어는 소셜 네트워킹 시스템의 소셜 그래프에 적어도 부분적으로 기반하여 한 명 이상의 제1 사용자를 식별하도록 더 구성되는 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장매체.
  18. 제 17 항에 있어서,
    소셜 그래프는 복수의 노드 및 노드들을 연결하는 에지를 포함하고,
    그래프 내 하나의 노드는 제2 사용자에 해당하며,
    그래프 내 적어도 하나의 노드는 각각의 제1 사용자에 해당하고,
    제1 사용자가 식별되는 소셜 그래프 정보는 제2 사용자에 해당하는 노드와 에지로 연결되는 제1 사용자 중 한 명에 해당하는 적어도 하나의 노드를 포함하는 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장매체.
  19. 프로세서; 및
    프로세서와 연결되고, 하나 이상의 애플리케이션과 한 명 이상의 제1 사용자의 상호작용과 관련된 정보를 수신하고; 수신된 정보에 적어도 부분적으로 기반하여 애플리케이션과 관련된 하나 이상의 상호작용형 요소를 식별하며; 사용자 인터페이스(UI)에 디스플레이하기 위해 하나 이상의 식별된 상호작용형 요소를 제공하는 소프트웨어를 수록한 하나 이상의 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장매체를 포함하는 장치로서,
    디스플레이되는 상호작용형 요소는 하나 이상의 상호작용형 요소와 관련된 상호작용의 업데이트된 정보를 수신함에 기반하여 동적으로 조정되는 장치.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 소프트웨어는 소셜 네트워킹 시스템의 소셜 그래프에 적어도 부분적으로 기반하여 한 명 이상의 제1 사용자를 식별하도록 더 구성되는 장치.
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