KR20160082934A - 파라미터의 설정 - Google Patents
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Abstract
파라미터를 설정하는 컴퓨터 구현 방법이 제안된다. 방법은 그래픽 사용자 인터페이스 상의 제 1 로케이션 상의 사용자 입력을 검출하는 단계를 포함하고, 사용자 입력은 유지된다. 방법은 또한, 그래픽 사용자 인터페이스 상에, 제 1 로케이션에 센터링된 파이 메뉴를 디스플레이하는 단계로서, 파이 메뉴는 맞춤형 파라미터와 연관되는 적어도 하나의 각 섹터를 포함하는, 상기 파이 메뉴를 디스플레이하는 단계, 적어도 각 섹터에서의 그래픽 사용자 인터페이스 상의 사용자 입력의 제 2 로케이션을 검출하는 단계, 및 값들의 세트 중에서, 검출된 제 2 로케이션에 따라 맞춤형 파라미터의 값을 선택하는 단계를 포함한다.
Description
본 발명은 컴퓨터 프로그램들 및 시스템들의 분야에 관한 것으로, 보다 구체적으로 파라미터를 설정하기 위한 방법, 시스템 및 프로그램에 관한 것이다.
파이 메뉴들은 액션의 선택을 수행하기 위해 또는 기능을 트리거링하기 위해 그래픽 사용자 인터페이스에서 널리 사용된다. 파이 메뉴들은 또한 메뉴 아이템들이 중심 포인트 둘레에 실질적으로 원형 배열로 디스플레이되기 때문에 레디얼 메뉴들로 지칭된다. 메뉴 아이템들의 각각은, 아이템을 나타내는 아이콘 또는 텍스트에 더하여, 파이 메뉴 섹터, 즉 전체 파이 메뉴의 섹터인 선택가능한 영역을 갖는다. 파이 메뉴들은 통상 그들의 동작을 시작하는 파이 메뉴 활성화 입력으로 구현된다. 후속의 입력은 그 후, 파이 메뉴 선택 입력, 즉 파이 메뉴 섹터들 중 하나를 선택하는 입력으로서 해석될 수도 있다. 일단 파이 메뉴 섹터가 선택되었다면, 보통, 그 섹터에 할당된 파이 메뉴 아이템과 연관된 액션이 실행된다. 파이 메뉴 아이템과 연관된 액션은 그 아이템과 연관된 하나의 값의 선택일 수 있거나, 또는 예를 들어 3D 모델링된 오브젝트 상에 텍스처를 추가하는 기능의 트리거링일 수 있다.
파이 메뉴들은 여러 결점들을 경험한다. 제 1 결점은 포인터-기반이 아닌 사용자 인터랙션들이 문제가 있을 수 있다는 것이다. 특히, 터치 스크린들은 터치 스크린과 접촉하는 부속물 (예를 들어, 손가락) 이 사용자 사용자 인터랙션과 사용자 인터랙션의 포지션 양자를 수행하기 때문에 문제가 있다.
제 2 결점은 파이 메뉴의 선택 정확성이 메뉴가 제공하는 아이템들의 수와 관련된다는 것이다. 메뉴 아이템들의 수가 높을수록 선택을 위한 더 높은 각 정밀도를 요구한다. 그 이유로, 파이 메뉴는 메뉴 아이템들의 수와 메뉴로부터의 선택의 용이성 간에 트레이드-오프를 수반한다. 이것은 보다 특히 (일 범위 내의) 연속 값들의 선택의 맥락에서의 이슈이다; 예를 들어, 파이 메뉴의 사이즈는 사용자 작업 영역을 명확하게 유지하기 위하여 제한된다.
문제에 대한 솔루션은 각각의 메뉴 아이템이 서브-메뉴 아이템들로 이어져서, 사용자가 그가 찾고 있는 값을 발견할 때까지 자체적으로 서브-메뉴 아이템으로 이어지게 하는 파이 메뉴를 구현하는 것이다. 그러나, 이 종류의 솔루션은, 메뉴 아이템의 연속적인 선택들이 파이 메뉴의 동작의 원리들: 커서와 메뉴 아이템 간의 거리에 의존하는 더 빠르고 더 신뢰가능한 선택, 고속 인터랙션을 위한 포인터 근방의 사이즈가 큰 메뉴 슬라이스들, 메뉴를 보지 않고 선택을 수행하는 사용자 선택에 위배되기 때문에, 만족스럽지 않다.
이러한 맥락 내에서, 연속 값들의 범위 중에서 선택되는 파라미터의 값을 파이 메뉴에서 설정하기 위한 개선된 방법의 필요성이 여전히 있다.
따라서, 파라미터를 설정하는 컴퓨터 구현 방법이 제공된다. 방법은 그래픽 사용자 인터페이스 상의 제 1 로케이션 상의 사용자 입력을 검출하는 단계로서, 사용자 입력은 유지되는, 상기 사용자 입력을 검출하는 단계; 그래픽 사용자 인터페이스 상에, 제 1 로케이션에 센터링된 파이 메뉴를 디스플레이하는 단계로서, 파이 메뉴는 맞춤형 파라미터와 연관되는 적어도 하나의 각 섹터를 포함하는, 상기 파이 메뉴를 디스플레이하는 단계; 적어도 각 섹터에서의 그래픽 사용자 인터페이스 상의 사용자 입력의 제 2 로케이션을 검출하는 단계; 및 값들의 세트 중에서, 검출된 제 2 로케이션에 따라 맞춤형 파라미터의 값을 선택하는 단계를 포함한다.
방법은 다음을 더 포함할 수도 있다:
- 값들의 세트는 적어도 하나의 각 섹터에서 오브젝트에 의해 나타내고, 선택하는 단계는 : 제 1 및 제 2 로케이션들 사이를 연장하는 세그먼트와 오브젝트 간의 교차 포인트를 식별하는 단계; 맞춤형 파라미터의 값으로서 교차 포인트에 연관된 값을 선택하는 단계를 포함한다;
- 제 2 로케이션을 검출하는 단계 후 : 적어도 하나의 각 섹터를 활성화하는 단계; 각 구역의 활성화의 결과로서 적어도 하나의 각 섹터에서의 오브젝트 상의 적어도 하나의 핸들을 디스플레이하는 단계; 선택하는 단계 후 : 교차 포인트에서 적어도 하나의 각 섹터에서의 적어도 하나의 핸들을 포지셔닝하는 단계를 더 포함한다;
- 적어도 하나의 핸들을 디스플레이하는 단계는 파라미터의 이전의 값에 의해 정의되는 제 1 포지션에서 적어도 하나의 핸들을 디스플레이하는 단계를 더 포함하며; 적어도 하나의 핸들을 포지셔닝하는 단계는 적어도 하나의 각 섹터에서의 적어도 하나의 핸들을 제 1 포지션으로부터 교차 포인트로 이동시키는 단계 (S80) 를 포함한다;
- 적어도 하나의 핸들의 제 1 포지션으로부터 교차 포인트로의 이동은 라인인 오브젝트를 뒤따르며, 적어도 하나의 핸들 및 라인은 슬라이더를 형성한다;
- 적어도 하나의 핸들은 핸들들의 세트 중에서 선택되며, 그 선택은 제 2 로케이션과 제 1 로케이션 간의 거리를 따라 수행된다;
- 선택하는 단계 후 : 값들의 세트 중에서, 사용자 입력을 제 2 로케이션으로부터 제 3 로케이션으로 변위시킴으로써 이전에 선택된 값을 대체시키는 맞춤형 파라미터의 제 2 값을 선택하는 단계;
- 값들의 세트 중에서 제 2 값의 선택은 : 파라미터의 이전에 선택된 값으로부터 세트의 랭킹된 값들을 순회하는 것으로서, 순회된 랭킹된 값들의 수는 사용자 입력의 제 2 로케이션으로부터 제 3 로케이션으로의 변위의 거리에 비례하는, 상기 세트의 랭킹된 값들을 순회하고; 맞춤형 파라미터의 값으로서, 제 3 로케이션에 도달할 때의 순회 동안 충족된 마지막 값을 선택함으로써 수행된다;
- 적어도 하나의 핸들을 교차 포인트로부터 제 3 로케이션에 따라 획득되는 제 2 포지션으로 이동시킴으로써 선택된 제 2 값에 따라 적어도 하나의 핸들을 포지셔닝하는 단계;
- 제 2 로케이션으로부터 제 3 로케이션으로의 변위는, 적어도 하나의 각 섹터의 2등분에 실질적으로 수직이다;
- 순회된 랭킹된 값들의 수는 또한, 제 2 로케이션과 제 1 로케이션 간의 제 2 거리에 비례한다;
- 랭킹된 값들을 순회하는 동안 현재 충족된 값을 실시간으로 디스플레이하는 단계;
- 사용자 입력을 릴리즈하여 맞춤형 파라미터의 선택된 값을 입증하고 그래픽 사용자 인터페이스 상에 디스플레이된 파이 메뉴를 제거하는 단계.
또한, 상기 방법을 수행하는 코드 수단을 포함하는 위젯이 제공되며, 그래픽 사용자 인터페이스 상에 디스플레이된 파이 메뉴는 적어도 하나의 각 섹터의 범위를 정한 적어도 하나의 환형 섹터를 가진 고리를 포함하고, 적어도 하나의 환형 섹터는 맞춤형 파라미터의 선택된 값을 디스플레이한다.
또한, 메모리 및 디스플레이에 통신가능하게 커플링된 프로세서를 포함하는 시스템이 제공되며, 메모리는 프로세서로 하여금, 상기 방법을 실행하게 하는 명령을 기록하고 있다.
또한, 상기 방법을 수행하기 위한 명령들을 포함하는 컴퓨터 프로그램이 제공된다.
또한, 컴퓨터 프로그램을 기록하고 있는 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 제공된다.
본 발명의 실시형태들은 이제 비제한적인 예로, 그리고 첨부한 도면들을 참조하여 설명될 것이다.
도 1 및 도 2 는 파이 메뉴들의 예들을 도시하는 도면들;
도 3 내지 도 6 은 본 발명의 예를 도시하는 도면들;
도 7 은 본 발명의 예를 예시하는 플로우차트;
도 8 은 본 발명의 추가 예를 예시하는 플로우차트;
도 9 는 본 발명을 수행하기 위한 시스템의 예를 도시하는 도면;
도 10 은 본 발명의 예를 도시하는 도면.
도 1 및 도 2 는 파이 메뉴들의 예들을 도시하는 도면들;
도 3 내지 도 6 은 본 발명의 예를 도시하는 도면들;
도 7 은 본 발명의 예를 예시하는 플로우차트;
도 8 은 본 발명의 추가 예를 예시하는 플로우차트;
도 9 는 본 발명을 수행하기 위한 시스템의 예를 도시하는 도면;
도 10 은 본 발명의 예를 도시하는 도면.
도 7 의 플로우차트를 참조하여, 파이 메뉴로 파라미터를 설정하는 컴퓨터 구현 방법이 제안된다. 방법은 그래픽 사용자 인터페이스 (GUI) 상의 제 1 로케이션 상의 사용자 입력의 검출을 포함한다. 사용자 입력은 유지된다. 방법은 제 1 로케이션에 센터링된 파이 메뉴의 디스플레이를 더 포함한다. 파이 메뉴의 디스플레이는 GUI 에서 수행되며, 그 후 일단 디스플레이되면 GUI 의 부분이 된다. 파이 메뉴는 맞춤형 파라미터와 연관되는 적어도 하나의 각 섹터를 포함한다. 또한, 방법은 파이 메뉴의 적어도 각 섹터에서의 사용자 입력의 제 2 로케이션의 검출을 포함한다. 제 2 로케이션은 GUI 상에 있다. 방법은 또한 GUI 에서의 제 2 로케이션에 따른 맞춤형 파라미터의 값의 선택을 포함한다. 파라미터의 값은 값들의 세트 중에서 선택된다. 통상, 값들의 세트는 연속 값들의 범위를 형성한다.
본 발명의 방법은 파라미터 값들의 세트 중에서 파라미터 값을 선택하기 위한 효율적인 솔루션을 제공한다. 값을 파이 메뉴의 파이 슬라이스와 연관시키는 대신에, 본 발명은 파라미터를 파이 슬라이스와 연관시키는 것을 허용하며, 그 후 상기 파라미터의 값은 사용자 입력의 로케이션에 따라 선택된다; 이 사용자 입력은 파라미터와 연관된 파이 슬라이스의 선택을 이전에 트리거링한 것과 동일하다. 파라미터 값의 선택이 더 이상 파이 슬라이스의 선택과 직접 관련되지 않고, 그에 반해 사용자 입력의 로케이션과 관련되기 때문에, 파이 메뉴의 이점들을 보존하면서 값들의 세트 중의 하나의 값의 선택이 가능하다. 사실, 파이 메뉴 상의 동작들은 동작 (예를 들어, 파이 슬라이스의 선택) 을 수행하기 위한 사용자 입력 궤적들에 의존하고, 파이 메뉴가 제공하는 생산성에 위배되는 정밀하고 정확한 사용자 액션에 의존하지 않는다. 또한, 본 발명의 모든 단계들은 하나의 단일 사용자 입력으로 수행되고, 그에 따라 값들의 범위에서의 값을 선택하기 위한 사용자 액션들의 수를 매우 감소시킨다. 이것은 선택을 수행하기 위해 마우스에 의해 이동된 거리와 사용자 액션들의 수를 감소시킬 뿐만 아니라, 선택 프로세스의 속도를 증가시킨다. 본 발명의 다른 이점들이 설명에서 논의될 것이다.
방법은 컴퓨터 구현된다. 이것은 본 방법의 단계들 (또는 실질적으로 모든 단계들) 이 적어도 하나의 컴퓨터, 또는 유사한 임의의 시스템에 의해 실행된다는 것을 의미한다. 따라서, 본 방법의 단계들은 가능하게는 완전히 자동적으로, 또는 반자동적으로 컴퓨터에 의해 수행된다. 예들에서, 방법의 단계들의 적어도 일부의 단계들의 트리거링은 사용자-컴퓨터 인터랙션을 통하여 수행될 수도 있다. 요구된 사용자-컴퓨터 인터랙션의 레벨은 예견된 오토매티즘의 레벨에 의존하고 사용자의 바램들을 구현할 필요성과 균형을 맞출 수도 있다. 예들에서, 이 레벨은 사용자 정의되고 및/또는 사전 정의될 수도 있다.
컴퓨터 구현 방법의 통상의 예는 이 목적을 위해 구성된 시스템으로 방법을 수행하는 것이다. 시스템은 메모리 및 그래픽 사용자 인터페이스 (GUI) 에 커플링된 프로세스를 포함할 수도 있으며, 메모리는 방법을 수행하기 위한 명령들을 포함하는 컴퓨터 프로그램을 기록하고 있다. 메모리는 또한 데이터베이스를 저장할 수도 있다. 메모리는 가능하게는 여러 물리적 별개의 부분들 (예를 들어, 프로그램용 부분, 및 가능하게는 데이터베이스용 부분) 을 포함하는, 이러한 저장을 위해 구성된 임의의 하드웨어이다.
"데이터베이스" 는 검색 및 취출을 위해 조직화된 데이터 (즉, 정보) 의 임의의 컬렉션을 의미한다. 메모리 상에 저장될 때, 데이터베이스는 컴퓨터에 의한 고속 검색 및 취출을 허용한다. 데이터베이스들은 사실 다양한 데이터 프로세싱 동작들과 함께 데이터의 저장, 취출, 수정, 및 삭제를 용이하게 하기 위해 구조화된다. 데이터베이스는 각각이 하나 이상의 필드들로 이루어지는 레코드들로 나뉠 수 있는 파일 또는 파일들의 세트로 이루어질 수도 있다. 필드들은 데이터 저장의 기본 단위들이다. 사용자들은 주로 질의들을 통하여 데이터를 취출할 수도 있다. 키워드들을 이용하고 커맨드들을 소팅하면, 사용자들은 사용되는 데이터베이스 관리 시스템의 룰들에 따라 데이터의 특정 집성체들에 대한 리포트들을 취출 또는 생성하기 위해 많은 레코드들에서의 필드를 고속으로 검색, 재배열, 그룹화 및 선택할 수 있다.
도 9 는 본 발명의 방법을 수행하기 위한 시스템의 예를 도시한다. 시스템은 통상 컴퓨터, 예를 들어, 개인용 컴퓨터이다. 도 9 의 컴퓨터는 내부 통신 BUS (1000) 에 접속된 중앙 프로세싱 유닛 (CPU) (1010), BUS 에 또한 접속된 랜덤 액세스 메모리 (RAM) (1070) 를 포함한다. 컴퓨터에는 또한, BUS 에 접속된 비디오 랜덤 액세스 메모리 (1100) 와 연관되는 그래픽 프로세싱 유닛 (GPU) (1110) 이 제공된다. 비디오 RAM (1100) 은 또한 당업계에 프레임 버퍼로 알려져 있다. 대용량 저장 디바이스 제어기 (1020) 는 하드 드라이브 (1030) 와 같은 대용량 메모리 디바이스에 대한 액세스들을 관리한다. 컴퓨터 프로그램 명령들 및 데이터를 유형으로 수록하기에 적합한 대용량 메모리 디바이스들은 일 예로 반도체 메모리 디바이스들, 이를 테면, EPROM, EEPROM, 및 플래시 메모리 디바이스들; 자기 디스크들, 이를 테면 내부 하드 디스크들 및 착탈식 디스크들; 광자기 디스크들; 및 CD-ROM 디스크들 (1040) 을 포함하는 비휘발성 메모리의 모든 형태들을 포함한다. 전술한 것 중 임의의 것은 특수 설계된 ASIC들 (주문형 집적 회로들) 에 의해 보충되거나, 또는 그 안에 통합될 수도 있다. 네트워크 어댑터 (1050) 가 네트워크 (1060) 에 대한 액세스들을 관리한다. 컴퓨터는 또한, 햅틱 디바이스 (1090), 이를 테면 커서 제어 디바이스, 키보드 등을 포함할 수도 있다. 커서 제어 디바이스는 사용자가 디스플레이 (1080) 상의 임의의 원하는 로케이션에 커서를 선택적으로 포지셔닝하는 것을 허용하기 위해 컴퓨터에서 사용된다. 또한, 커서 제어 디바이스는 사용자가 다양한 커맨드들, 및 입력 제어 신호들을 선택하는 것을 허용한다. 커서 제어 디바이스는 시스템으로의 입력 제어 신호들에 대한 다수의 신호 생성 디바이스들을 포함한다. 통상, 커서 제어 디바이스는 마우스일 수도 있으며, 그 마우스의 버튼이 신호들을 생성하는데 이용된다. 대안적으로 또는 추가적으로, 컴퓨터 시스템은 센서티브 패드, 및/또는 센서티브 스크린을 포함할 수도 있다.
본 발명은 컴퓨터 프로그램에 의해 구현될 수 있다. 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령들을 포함하며, 그 명령들은 상기 시스템으로 하여금, 상기 방법을 수행하게 하는 수단을 포함한다. 프로그램은 시스템의 메모리를 포함한 임의의 데이터 저장 매체 상에 기록가능할 수도 있다. 프로그램은 예를 들어, 디지털 전자 회로에서, 또는 컴퓨터 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 또는 그들의 조합들에서 구현될 수도 있다. 프로그램은 장치, 예를 들어 프로그램가능 프로세서에 의한 실행을 위한 머신 판독가능 저장 디바이스에 유형으로 수록된 제품으로서 구현될 수도 있다. 방법 단계들은 입력 데이터에 대해 동작하고 출력을 생성함으로써 상기 방법의 기능들을 수행하기 위해 명령들의 프로그램을 실행하는 프로그램가능 프로세서에 의해 수행될 수도 있다. 프로세서는 따라서 데이터 저장 시스템, 적어도 하나의 입력 디바이스, 및 적어도 하나의 출력 디바이스로부터 데이터 및 명령들을 수신하고 그들에 데이터 및 명령들을 송신하도록 프로그램가능하고 커플링될 수도 있다. 애플리케이션 프로그램은 하이-레벨 절차 또는 객체 지향 프로그래밍 언어로, 또는 원한다면 어셈블리 또는 머신 언어로 구현될 수도 있다. 임의의 경우에, 그 언어는 컴파일링된 또는 인터프리팅된 언어일 수도 있다. 프로그램은 풀 설치 프로그램 또는 업데이트 프로그램일 수도 있다. 시스템 상의 프로그램의 애플리케이션은 임의의 경우에는 상기 방법을 수행하기 위한 명령들을 초래한다.
다시 도 7 을 참조하면, 단계 S10 에서, 그래픽 사용자 인터페이스 (GUI) 가 상기 방법을 실행하는 컴퓨터 시스템에 의해 사용자에게 제시된다. GUI 는 사용자가 컴퓨터 시스템과 인터랙션하는 것을 허용하는 인터페이스이다. 인터랙션들은 일반적으로 사용자 선택가능 아이콘들의 세트를 포함하는 메뉴 및 툴바들로 수행되며, 각각의 아이콘은 당업계에 공지한 바와 같이, 하나 이상의 동작들 또는 기능들과 연관된다. 파이 메뉴는 이러한 툴바이다. GUI 는 다양한 타입들의 그래픽 툴들을 추가 제시할 수도 있다; 예를 들어, 컴퓨터 지원 설계 시스템의 GUI 는 편집된 제품의 동작의 시뮬레이션을 트리거링하거나 또는 디스플레이된 제품의 다양한 속성들을 렌더링하기 위해, 오브젝트의 3D 배향을 용이하게 위한 그래픽 툴들을 포함할 수도 있다. 커서는 일반적으로 GUI 와 인터랙션하는데 사용되며, 그 커서는 햅틱 디바이스 (1090) 의 것이다. 인터랙션들은 GUI 를 제시하는 터치 센서티브 디스플레이 상에서 직접 수행될 수 있으며, 예를 들어, 사용자 손가락(들) 또는 스타일러스와 같은 부속물이 통상 GUI 와 인터랙션하기 위해 사용된다. 본 발명은 사용자 입력들 또는 사용자 인터랙션들을 수락하는 임의의 종류의 GUI 상에서 수행될 수 있다는 것이 이해될 것이다.
다음에, 단계 S20 에서, 사용자 입력이 검출된다. 그 검출은 시스템에 의해 수행되며, 입력은 사용자 액션의 결과이다. 사용자 입력은 GUI 와의 인터랙션이며, 예를 들어, 사용자는 마우스의 버튼을 클릭하고, 사용자는 마우스의 커서를 이동시키고, 스크린 상에 손가락을 올리는 등등이다. 사용자 입력의 검출은 당업계에 공지한 바와 같이 수행된다. 디스플레이 상의 사용자 입력의 로케이션 (x,y) 는 GUI 상의 제 1 로케이션이다. 중요한 것은, 사용자 입력은 유지된다는 것이다. 이것은 사용자 액션이 지속되는 동안 시스템이 신호를 계속 수신한다는 것을 의미한다. 예를 들어, 사용자는 계속 마우스 상의 버튼을 누른 상태로 유지한다; 그 버튼은 사용자에 의해 릴리즈되지 않는다. 이런 이유로, 상기 방법들의 추가 단계들은 다르게 특정되지 않는 한, 사용자 입력을 유지한 채로 수행된다.
그 후, 단계 S30 에서, 파이 메뉴가 컴퓨터 시스템에 의해 GUI 상에 디스플레이된다. 이것은 당업계에 공지한 바와 같이 수행된다. 예를 들어, GUI 가 3 차원 (3D) (모델링된) 오브젝트들이 위치하는 3D 장면을 제시한다면, 파이 메뉴는 3D 장면 위에 나타난다, 즉, 파이 메뉴는 장면 및 오브젝트들이 디스플레이를 목적으로 프로젝팅되는 2D 평면 상에 디스플레이된다.
GUI 상에 나타나는 파이 메뉴는 제 1 로케이션에 센터링된다. 이것은 파이 메뉴의 하나의 특정 포인트가 사용자 입력의 로케이션을 나타내는 포인트와 일치한다는 것을 의미한다.
이제 도 1 을 참조하면, 당업계에 공지되고 본 발명에 이용될 수 있는 파이 메뉴 (10) 의 예가 도시되어 있다. 파이 메뉴 (10) 는 고리의 형태, 즉 영역이 공통 중심을 갖는 2 개의 동심원들에 의해 경계가 지어지는 링-형상 오브젝트를 갖는다. 포인트 (14) 는 이들 2 개의 원들의 공통 중심이며, 또한 파이 메뉴 (10) 의 중심이다. 중심 (14) 은 커서 (18) 에 의한 사용자 입력의 결과로서 GUI 에서 정의된 제 1 로케이션과 일치한다. 파이 메뉴는 불규칙할 수 있는 레디얼 형상을 갖는다는 것이 이해될 것이다; 예를 들어, 파이 메뉴는 파이 메뉴와 연관된 기능들에 대한 액세스가 중심에서 실질적으로 등거리인 중심을 갖는 6각형 또는 임의의 다른 형상일 수도 있다. 파이 메뉴는 임의의 형상을 가질 수도 있으며 전술한 6각형과 같은 지오메트릭 형상들에 제한되지 않는다. 파이 메뉴는 8 개의 파이 슬라이스들 또는 환형 섹터들, 예를 들어, 환형 섹터 (16) 로 분할된다. 파이 메뉴는 포인트 (14) 를 중심으로서 갖는 디스크 (12) 를 더 포함한다.
단계 S30 으로 돌아가면, 제 1 로케이션에 센터링되어 나타나는 파이 메뉴는 하나 이상의 각 섹터들을 포함하며, 각각의 각 섹터는 맞춤형 파라미터와 연관된다.
각 섹터란 표현은 공통 엔드포인트를 공유하는 2 개의 하프-라인들 사이에 구성되는 구역을 의미한다. 2 개의 하프-라인들은 우각이 아닌 각을 이룬다. 도 2 는 2 개의 하프 라인들 (24, 26) 이 파이 메뉴의 중심인 포인트 (14) 를 공유하는 파이 메뉴의 다른 예이다. 구역 (20) 은 이들 2 개의 하프 라인들 사이에 연장되며, 그 구역은 우각이 아닌 각 (non-reflex angle) 을 포함한다. 우각을 포함하는 제 2 구역이 또한 맞춤형 파라미터와 연관될 수 있다는 것이 이해될 것이다.
맞춤형 파라미터란 표현은 값과 연관되는 파라미터를 의미하며, 그 값은 값들의 범위에 속한다. 그 범위의 각각의 값은 파라미터와 연관될 수 있으며, 한번에 하나의 값이 파라미터와 연관되는 것으로 이해된다. 값들의 범위는 별개의 값들이 아니라 연속 값들의 세트를 이루는 것이 바람직하다. 값이란 용어는 데이터의 동의어이다. 값들의 범위는 유한 또는 무한일 수 있다. 명료함을 위해, 온도가 각 섹터에 연관된 맞춤형 파라미터일 수 있고, 이 파라미터에 연관된 값은 온도들의 범위 (예를 들어, 0 내지 100kelvins) 에 속한다.
여전히 도 2 를 참조하면, 각 섹터 (20) 는 이 예에서는 고리의 섹터인 파이 슬라이스 (16) 를 포함한다. 환형 섹터 (16) 는 각 섹터와 연관되는 파라미터 (21) (여기서 그 파라미터의 명칭은 "사이즈" 이다) 에 관한 정보를 디스플레이할 수도 있으며 파라미터와 현재 연관된 값 (22) (여기서 그 값은 "1") 을 디스플레이할 수 있다.
도 2 는 사용자가 커서 (18) 를 제어하는 햅틱 디바이스의 버튼을 누른 상태로 유지하고 파이 메뉴가 커서 (18) 의 헤드에서 포인트 (14) 에 센터링된 것이 나타나 있는 단계 S20 및 단계 S30 을 예시화한다.
다음에, 단계 S40 에서, 사용자 입력의 제 2 로케이션이 GUI 상에서 검출되고 이 제 2 로케이션은 각 섹터에 있다. 실제로, 이것은 사용자 입력들이 제 1 포지션으로부터 제 2 포지션으로 이동하였다는 것을 의미한다. 예를 들어, 사용자가 마우스를 활성화하여 커서가 제 1 포지션으로부터 제 2 포지션으로 이동하였고, 마우스의 버튼은 누른 상태로 유지된다. 제 2 로케이션은 각 섹터에 있다; 이것은 이 제 2 로케이션의 GUI 에서의 포지션이 각 섹터에 의해 커버된 GUI 에서의 좌표들의 세트에 속하는 좌표들 (x,y) 를 갖는다는 것을 의미한다. 검출은 당업계에 공지된 바와 같이 수행된다.
이제 도 3 을 참조하면, 단계 S40 이 예시화된다. 사용자는 커서 (18) 를 도 2 상에 나타낸 제 1 로케이션으로부터 도 3 상에 나타낸 제 2 로케이션으로 이동시키고, 사용자 입력은 유지된다. 흥미롭게도, 사용자 입력이 각 섹터 (16) 위에 있기 때문에 제 2 로케이션의 검출이 가능하게 된다; 이러한 방법에 의해, 커서가 각 섹터 위에 있지 않은 동안은 제 2 로케이션의 어떠한 검출도 이루어지지 않는다. 사용자 입력이 각 섹터 (16) 를 가로지른 후에만 제 2 로케이션의 검출이 가능하게 될 수도 있다는 것을 이해해야 한다.
그 후, 단계 S50 에서, 사용자 입력의 제 2 로케이션이 검출된 각 섹터는 컴퓨터 시스템에 의해 활성화된다. 각 섹터를 활성화하는 것은, 사용자 또는 시스템에 의해 수행된 후속의 동작들이 이 각 섹터에만 관련될 것이라는 것을 의미한다. 다르게 말하면, 사용자 입력이 사용자에 의해 유지되는 동안 (만약 있다면) 다른 각 섹터들은 무시된다.
흥미롭게도, 도 1 에 도시된 디스크 (14) 는 중립 영역일 수도 있고 여기서 어떠한 제 2 포지션도 검출되지 않아서, 각 섹터의 어떠한 활성화도 수행되지 않는다. 이것은 각 섹터의 원하지 않는 선택을 트리거링하는 일 없이 제 1 포지션 주위에 커서를 약간 이동시킬 가능성을 사용자에게 제공한다.
사용자가 다른 각 섹터를 선택하기를 원할 경우 (즉, 사용자가 다른 파라미터를 선택하기를 원할 경우), 그는 사용자 입력을 중립 영역 (14) 으로 다시 이동시켜서 파이 메뉴의 각 섹터들 중 하나의 각 섹터의 식별을 재시작할 수 있다.
다음에, 단계 S60 에서, 선택된 각 섹터에서 오브젝트가 디스플레이된다. 오브젝트라는 용어는 파라미터에 할당될 값이 선택되는 파라미터의 값들의 세트의 그래픽 표현을 의미한다.
오브젝트는 라인 (44) 일 수도 있고, 이 라인 상의 포지션은 파라미터 값과 연관될 수도 있다. 통상, 라인 (44) 은 상기 라인 및 핸들 (42) 을 포함하는 슬라이더 (40) 의 부분이다. 핸들은 라인 상에서 이동 (또는 슬라이드) 할 수 있다. 오브젝트 (예를 들어, 슬라이더 (40)) 의 디스플레이는 각 섹터 (20) 의 활성화의 결과로서 수행된다. 슬라이더는 사용자가 각 섹터와 연관된 파라미터의 값을 설정할 수 있는 그래픽 엘리먼트이다. 관례상, 사용자는 파라미터의 값을 수정하기 위하여 핸들을 잡고 이동시킨다. 대안적으로, 사용자는 또한 라인 상의 포인트를 클릭하여 이 포인트에서 핸들을 이동시키고 그에 따라 값을 변경시킬 수도 있다.
오브젝트 (예를 들어, 슬라이더 (40)) 는 환형 섹터 (16) 의 상부에 디스플레이되는 것이 바람직하다. 바람직하게는, 슬라이더를 디스플레이하기 위해 더 큰 공간이 이용가능하다. 오브젝트는 환형 섹터 하부에 디스플레이될 수도 있다; 이 경우에 슬라이더의 표현은 더 적은 공간이 있기 때문에 더 작다. 슬라이더는 환형 섹터 위에 나타내질 수도 있다; 그 섹터 상에 나타낸 정보는 따라서, 적어도 부분적으로, 슬라이더에 의해 숨겨진다.
슬라이더의 라인은 통상 각 섹터에서 디스플레이되는 아크 (아크 세그먼트) 이다. 아크는 통상 중심으로 포인트 (14) 를 갖는다. 핸들은 파라미터의 값이 수정될 때 이 아크를 뒤따른다는 것이 이해될 것이다.
슬라이더는 각 섹터의 활성화가 디스플레이되며, 슬라이더에서의 핸들의 포지션은 맞춤형 파라미터의 이전의 값에 의해 정의된다. 예를 들어, 도 4 상에는, 파라미터 사이즈의 이전의 값이 "1" 이며 (이전의 값은 또한 파라미터의 값이 아직 변경되지 않았기 때문에 이 경우에는 현재의 값이다), 핸들 (42) 은 이 값 "1" 과 연관되는 포지션을 가진 슬라이더 (40) 의 라인 (44) 상에 디스플레이된다.
여전히 도 4 에서, 슬라이더는 각 섹터에서 디스플레이되며, 이는 슬라이더의 그래픽 표현이 각 섹터에 완전히 또는 부분적으로 포함된다는 것을 의미한다. 슬라이더는 활성화된 각 섹터 외부에 디스플레이될 수도 있다: 사실, 슬라이더의 디스플레이는 각 섹터의 활성화에 의존하며 슬라이더에 대한 액션들은 궤적에 의존하고 뒤이어 사용자 입력에 의존한다.
각 섹터가 활성화될 때, 활성화된 각 섹터 내부에 있는 파이 메뉴 (16) 의 부분의 그래픽 표현은 각 섹터의 활성화를 사용자에게 알리기 위하여 수정될 수도 있다. 예를 들어, 환형 섹터의 표현은 도 3 에서와 비교하여 도 4 에서 약간 변경되었다.
흥미롭게도, 단계 S60 에서 2 개 이상의 오브젝트들이 디스플레이될 수 있다; 예를 들어, 각 섹터는 2 개 이상의 파라미터들과 연관될 수도 있다. 오브젝트들 중 하나의 오브젝트의 선택은 그와 연관된 파라미터의 선택을 트리거링한다. 오브젝트들 중 하나의 오브젝트의 선택은 제 1 로케이션과 제 2 로케이션 간의 거리에 따라 수행될 수 있다. 예를 들어, 2 개 이상의 슬라이더들은 그에 따라 각 섹터의 활성화의 결과로서 나타낼 수 있고, 디스플레이된 슬라이더들 중에서의 슬라이더의 선택은 제 1 및 제 2 로케이션들 간의 거리에 의존한다. 어떤 슬라이더가 현재 사용중인지 (또는 선택되었는지) 를 사용자에게 나타내기 위하여 현재 선택된 슬라이더의 렌더링이 수정될 수 있다. 실제로, 이것은 사용자 입력으로부터 가장 짧은 거리를 갖는 오브젝트 (예를 들어, 슬라이더) 가 선택된다는 것과, 본 발명에 따라 이 오브젝트에 대해 값이 선택된다는 것을 의미한다. 다른 오브젝트들과 연관된 값은, 이들 오브젝트들이 사용자 입력에 의해 교차되는 경우라도, 선택되지 않는다. (사용자 입력과 상기 오브젝트 간의 교차의 결과로서) 제 1 오브젝트의 값이 선택된 후에, 사용자는 사용자 입력을 유지하고 그는 다른 오브젝트들 중 하나를 선택할 수 있다. 이 선택은 이제 오브젝트들과 사용자 입력의 로케이션 간의 거리에 의존한다: 가장 가까운 오브젝트가 선택된다. 일단 제 2 오브젝트가 선택된다면, 사용자는, 예를 들어, 도 8 과 관련하여 도시된 단계들을 수행함으로써, 새로운 값을 선택할 수 있다. 그 다음에, 일단 파라미터의 제 2 값이 선택된다면, 제 3 오브젝트와 사용자 입력의 로케이션 간의 거리가 오브젝트들과 사용자 입력의 로케이션 간의 거리들 중에서 최소 거리가 되도록 커서를 이 제 3 오브젝트를 향해 이동시킴으로써 사용자는 제 3 오브젝트를 선택할 수 있다. 제 3 오브젝트가 선택될 때, 사용자는 제 2 오브젝트에 대한 것과 동일한 방법으로 새로운 값을 선택할 수 있다. 이 프로세스는 사용자가 그가 원하는 새로운 파라미터 값들을 선택할 때까지 반복될 수 있다. 명료함을 위해, 일 예가 이제 논의되는데 여기서 사용자가 컬러의 3 개의 파라미터들을 구성한다; 3 개의 슬라이더들은 활성화된 각 섹터에 디스플레이된다. 우선, 사용자 입력은 각 섹터에 디스플레이된 제 1 슬라이더를 교차하고, 제 1 슬라이더는 컬러의 파라미터 "틴트" 를 나타낸다. 일단 틴트가 사용자 입력과 슬라이더 간의 교차의 결과로서 선택된다면, 사용자는 사용자 입력을 컬러의 "채도" 를 나타내는 제 2 슬라이더를 향해 이동시킨다. 제 2 슬라이더와 사용자 입력 간의 거리가 가장 짧은 거리이므로 제 2 슬라이더가 선택된다. 사용자는, 아래에 설명된 바와 같이, 선택된 각 섹터의 2등분에 실질적으로 수직인 방향으로 사용자 입력을 이동시킨다. 사용자는 파라미터 "채도" 의 값을 선택하기를 원할 때, 그는 커서를 제 3 슬라이더를 향해 이동시켜서 제 3 슬라이더가 선택되도록 한다. 그는 컬러의 파라미터 "광도" 를 나타내는 제 3 슬라이더에 대해 동일한 방법을 진행한다. 따라서, 컬러의 3 개의 파라미터 값들이 이제 구성된다. 흥미롭게도, 사용자는 모든 파라미터들을 구성할 필요는 없다; 다르게 말하면, 사용자는 하나 이상의 슬라이더들에 대한 파라미터 값만을 단지 선택할 수 있고, 다른 슬라이더는 이들의 이전의 값들을 보유하고 있다. 예를 들어, 사용자가 파라미터 "채도" 에 대한 새로운 값을 선택하고 입증한 후에, 어떠한 추가적인 값도 선택되지 않고 파라미터 "광도" 가 그의 이전의 값 (이제 그의 현재 값임) 을 보유한다.
도 7 의 플로우차트로 다시 돌아가면, 단계 S70 에서, 시스템은 제 1 및 제 2 로케이션들 사이를 연장하는 세그먼트와 오브젝트 간의 교차 포인트를 식별한다; 하나는 세그먼트가 제 1 및 제 2 로케이션들을 연결하고 있다고 말할 수 있다. 다르게 말하면, 시스템은 오브젝트와 제 2 로케이션 간의 교차 포인트를 식별한다. 교차 포인트는 값과 연관되고, 이 값은 파라미터의 이전의 값을 대체하고 있는 새로운 값으로서 선택된다, 단계 S80. 이 값의 선택은 그에 따라 제 1 로케이션으로부터 이동되었을 때 GUI 상의 사용자 입력의 방향에 의존한다. 교차 포인트와 오브젝트 (예를 들어, 슬라이더) 의 포인트 간의 연관은 당업계에 공지된 바와 같이 수행된다.
도 4 를 다시 참조하면, 커서 (18) 가 제 1 로케이션 (14) 으로부터 제 2 로케이션 (48) 으로 이동하였고, 이들 2 개의 로케이션들을 연결하는 세그먼트가 포인트 (46) 상에서 슬라이더와 교차한다. 이 교차 포인트 (46) 는 파라미터 값 "4" 와 연관된다. 사용자 입력이 여전히 유지됨을 상기한다.
도 2 를 참조하여 이전에 논의된 바와 같이, 환형 섹터 (16) 는 파라미터 (21) 와 그 파라미터와 현재 연관된 값 (22) 에 관한 정보를 디스플레이할 수도 있다. 활성 각 섹터와 연관된 파라미터의 값의 디스플레이는 실시간 디스플레이일 수 있다. 이것은 디스플레이된 값이 선택된 값인 것을 의미한다. 도 5 에서, 값 "4" 는 커서 (18) 가 로케이션 (52) 에 남아 있다면 파라미터 "사이즈" 와 연관될 수 있다.
단계 S60 에서 디스플레이된 슬라이더의 핸들은 맞춤형 파라미터의 이전의 값에 의해 정의되는 제 1 포지션에서 디스플레이되는 것이 바람직하다. 도 4 에서, 이 핸들은 슬라이더의 왼쪽에 포지셔닝되고, 이 포지션은 파라미터 값 "1" 과 연관된다. 그 후, 사용자 입력이 오브젝트 (예를 들어, 슬라이더) 와 교차한 후에, 단계 S90 에서, 이 핸들은 오브젝트와의 사용자 입력의 교차 포인트인 새로운 포지션 (46) 을 갖는다. 이 포인트는 현재 파라미터 값 "4" 와 연관된다. 이 핸들의 포지션은 그 핸들이 사용자에게 현재 선택가능한 파라미터 값의 시각적 표시를 제공하도록 실시간으로 컴퓨팅될 수 있다. 핸들은 제 1 포지션으로부터 제 2 포지션으로 실시간으로 이동한다. 이것은 환형 섹터에서 값의 실시간 디스플레이와 함께 수행될 수 있다.
그 후, 단계 S100 에서, 사용자 입력은 사용자에 의해 릴리즈된다. 그 결과, 시스템에 의해 값이 선택되고, 맞춤형 파라미터가 이 값과 연관된다. 또한, 파이 메뉴는 사용자 입력의 상기 릴리즈의 결과로서 GUI 로부터 제거된다.
도 6 에서, 사용자는 마우스의 왼쪽 버튼을 릴리즈하였고, 파라미터 "사이즈" 는 값 "4" 를 갖는다. 흥미롭게도, 이전에 활성화된 각 섹터의 내부에 있는 파이 메뉴 (16) 의 부분의 그래픽 표현은, 예를 들어, 도 3 에 도시된 바와 같은, 그것의 오리지널 양태를 회복하였다. 흥미롭게도, 파이 메뉴는 사용자 입력의 릴리즈로부터 경과된 기간 후에 사라진다. 이것은 사용자로 하여금 선택된 값의 시각적 피드백을 갖게 한다.
도 8 의 단계 S90 으로 돌아오면, 사용자는 도 7 의 단계들 S10 내지 S80 의 결과로서 선택된 값에 의해 만족되지 않을 수도 있다. 단계 S100 에서 사용자 입력을 릴리즈하고 단계들 S10 내지 S100 을 다시 시작하는 것 대신에, 사용자는 사용자 입력을 제 2 로케이션으로부터 제 3 로케이션으로 변위시킴으로써 맞춤형 파라미터의 새로운 값을 선택할 가능성을 갖는다 (단계 S900, 도 7). 사용자 입력이 여전히 유지됨을 상기한다. 실제로, 제 2 로케이션으로부터 제 3 로케이션으로의 이러한 변위는 선택된 각 섹터의 2등분에 실질적으로 수직이다. 실질적으로 수직이란 표현은 제 2 로케이션 (50) 및 제 3 로케이션 (52) 을 연결하는 세그먼트가 60도와 120도 사이에 구성된 2등분을 가진 각을 갖는다는 것을 의미한다. 제 3 로케이션은 사용자가 파라미터의 값을 증가시키길 원했을 때 2등분의 오른쪽에 배치된다. 그 값을 감소시키기 위해, 그는 사용자 입력을 2등분의 왼쪽으로 이동시킬 수 있다. 역으로, 사용자는 사용자 입력을, 값을 증가시키기 위해 2등분의 왼쪽으로 그리고 그 값을 감소시키기 위해 2등분의 오른쪽으로 이동시킬 수도 있다. 이것은 단지 설계상 선택이라는 것이 이해될 것이다.
값들의 범위 중의 파라미터 값의 선택은 당업계에 공지된 바와 같이 수행된다. 예를 들어, 이 선택은 랭킹되는 값들의 범위의 순회를 포함할 수 있다. 여기서 랭킹이란 용어는 값들 사이에 순서가 존재한다는 것을 의미한다; 각각의 값이 값들의 세트에서 포지션을 갖는 값들의 체인이 있다. 순회된 값들의 수는 사용자 입력의 제 2 로케이션으로부터 제 3 로케이션으로의 변위의 거리에 비례한다. 그 거리는 유클리드의 거리, 픽셀들의 수 등등일 수도 있다. 선택된 값은 일단 제 3 로케이션에 도달하면, 즉 일단 사용자 입력의 변위가 중단되면 순회 동안 충족된 마지막 값이다. 그 세트의 값들을 순회하기 위한 방향은 제 3 로케이션의 포지션에 의존한다. 예를 들어, 제 3 로케이션이 2등분의 오른쪽에 배치될 때, 그 체인은 왼쪽에서 오른쪽으로 순회될 수도 있다. 그에 반해, 제 3 로케이션이 2등분의 왼쪽에 배치될 때, 그 체인은 오른쪽에서 왼쪽으로 순회될 수도 있다. 이것은 단지 설계상 선택이라는 것이 이해될 것이다.
이전에 언급한 바와 같이, 맞춤형 파라미터는 새로운 값의 선택이 일어나기 전의 값 (여기서 이전의 값이라 불림) 과 이미 연관될 수 있다. 랭킹된 값들의 순회는 제 3 로케이션에 의존하여 이전의 값으로부터 값들의 범위의 왼쪽으로 또는 오른쪽으로 수행된다.
마지막 값 (즉, 2 개의 범위-한계들 중 하나의 값) 에 도달할 때, 사용자가 사용자 입력을 동일한 방향을 향하여 계속 이동시키는 경우라도, 범위의 값들의 순회는 중단된다.
파라미터 값의 선택은, 도 8 에 도시된 바와 같이, 제 2 로케이션과 제 3 로케이션 간의 거리에 의해 정의될 수도 있다. 사용자는 사용자 입력이 디스플레이되는 동안 너무 많은 값들이 스크롤되기 때문에 정밀한 값을 선택하기 어려울 수 있다; 이것은 특히, 값의 범위가 큰 (즉, 선택가능한 값들의 수가 상당한) 경우이다. 선택의 정확성은 개선될 수 있다: 그 정확성은 또한, 제 1 로케이션 (파이 메뉴의 중심) 과 제 2 로케이션 간의 거리에 의존할 수도 있다: 제 2 로케이션과 제 3 로케이션 간의 동일한 거리를 위해, 잠재적으로 선택될 수도 있는 값들의 수는 동일하지 않다. 예를 들어, 순회된 랭킹된 값들의 수는 제 1 로케이션과 제 2 로케이션 간의 거리에 비례한다.
대안적으로, 선택의 정확성은 또한, 슬라이더와 제 2 로케이션 간의 거리에 의존할 수도 있다. 순회된 랭킹된 값들의 수는 따라서 이 슬라이더와 제 2 로케이션 간의 제 2 거리에 비례한다.
도 10 은 값의 선택의 정확성이 슬라이더와 사용자 입력이 검출된 제 2 로케이션 간의 거리에 의존하는 예를 도시한다. 이런 이유로, 제 2 로케이션과 제 3 로케이션 간에 이동된 동일한 거리를 위해, 선택될 수 있는 파라미터 값은 또한 제 1 로케이션과 제 2 로케이션 간의 거리에 의존한다. 도 10 에서, 3 개의 상이한 파라미터 값들이 사용자 입력과 슬라이더 간의 거리를 따라 (사용자 입력의 제 2 로케이션과 제 3 로케이션 간의 동일한 거리를 위해) 선택된다.
이미 논의된 바와 같이, 단계 S60 에서 디스플레이된 슬라이더의 핸들의 포지션이 실시간으로 컴퓨팅될 수 있어서 핸들은 현재의 선택가능한 파라미터 값의 시각적 표시를 사용자에게 제공한다. 핸들은, 제 2 포지션으로부터, 사용자 입력의 제 3 로케이션에 의해 결정되는 현재 포지션 (제 3 포지션) 으로 실시간으로 이동할 수도 있다 (S90). 이것은 각 섹터에서의 값의 실시간 디스플레이와 함께 수행될 수 있다.
컴퓨터로 하여금, 본 발명을 수행하게 하기 위한 명령들을 포함하는 컴퓨터 프로그램이 위젯으로서 임플랜팅될 수 있다. 위젯이란 용어는 GUI 에서 디스플레이되는 그래픽 제어 엘리먼트를 의미한다. 위젯은 따라서 사용자가 인터랙션하는 소프트웨어 컴포넌트이다. 위젯은 방법을 수행하는 코드 수단을 포함한다. 특히, 위젯은 그래픽 사용자 인터페이스 상에 디스플레이된 파이 메뉴를 디스플레이하기 위한 명령들을 포함한다. 위젯은, 도 1 및 도 2 와 관련하여 도시된 바와 같이, 적어도 하나의 각 섹터의 범위를 정한 적어도 하나의 환형 섹터를 가진 고리를 디스플레이하기 위한 명령들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 파이 메뉴의 환형 섹터는 따라서 맞춤형 파라미터의 선택된 값을 디스플레이할 수도 있다. 다른 예로서, 슬라이더는 적어도 하나의 각 섹터에서의 고리의 상부 또는 하부에, 즉 선택된 각 섹터에서의 환형 섹터의 상부 또는 하부에 위치될 수도 있다.
본 발명은 도 9 에 나타낸 시스템에서 계속될 수 있다. 프로세서는 메모리 및 디스플레이 디바이스에 통신가능하게 커플링된다. 메모리는 프로세서로 하여금, 본 발명을 실행하게 하는 명령을 기록하고 있다. 디스플레이는 GUI 를 제시한다. 시스템은 후에 사용자 입력들로 변환되는 사용자 액션들을 수신하기 위한 햅틱 디바이스를 더 포함한다. 흥미롭게도, 본 발명은 터치 센서티브 디스플레이, 예를 들어, 태블릿을 가진 시스템 상에서 구현될 수 있다.
본 발명의 바람직한 실시형태가 설명되었다. 다양한 수정들이 본 발명의 사상 및 범위로부터 벗어남 없이 행해질 수도 있다는 것이 이해될 것이다. 따라서, 다른 구현들은 다음의 청구항들의 범위 내에 있다.
10 : 파이 메뉴
12: 디스크
14 : 포인트
16 : 환형 섹터
18 : 커서
20 : 각 섹터
21 : 파라미터
22 : 값
24, 26 : 하프 라인들
40 : 슬라이더
42 : 핸들
44 : 라인
50 : 제 2 로케이션
52 : 제 3 로케이션
12: 디스크
14 : 포인트
16 : 환형 섹터
18 : 커서
20 : 각 섹터
21 : 파라미터
22 : 값
24, 26 : 하프 라인들
40 : 슬라이더
42 : 핸들
44 : 라인
50 : 제 2 로케이션
52 : 제 3 로케이션
Claims (15)
- 파라미터를 설정하는 컴퓨터 구현 방법으로서,
- 그래픽 사용자 인터페이스 상의 제 1 로케이션 상의 사용자 입력을 검출하는 단계 (S20) 로서, 상기 사용자 입력은 유지되는, 상기 사용자 입력을 검출하는 단계 (S20);
- 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에, 상기 제 1 로케이션에 센터링된 파이 메뉴를 디스플레이하는 단계 (S30) 로서, 상기 파이 메뉴는 맞춤형 파라미터와 연관되는 적어도 하나의 각 섹터를 포함하는, 상기 파이 메뉴를 디스플레이하는 단계 (S30);
- 상기 적어도 하나의 각 섹터에서의 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상의 상기 사용자 입력의 제 2 로케이션을 검출하는 단계 (S40);
- 값들의 세트 중에서, 검출된 상기 제 2 로케이션에 따라 상기 맞춤형 파라미터의 값을 선택하는 단계 (S80) 를 포함하는, 파라미터를 설정하는 컴퓨터 구현 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 값들의 세트는 적어도 하나의 각 섹터에서 오브젝트에 의해 나타내고,
상기 선택하는 단계는 :
- 제 1 및 제 2 로케이션들 사이를 연장하는 세그먼트와 상기 오브젝트 간의 교차 포인트를 식별하는 단계 (S70);
- 상기 맞춤형 파라미터의 값으로서 상기 교차 포인트에 연관된 값을 선택하는 단계 (S80)
를 포함하는, 파라미터를 설정하는 컴퓨터 구현 방법. - 제 2 항에 있어서,
상기 제 2 로케이션을 검출하는 단계 후 :
- 상기 적어도 하나의 각 섹터를 활성화하는 단계 (S50);
- 각 구역의 상기 활성화의 결과로서 상기 적어도 하나의 각 섹터에서의 상기 오브젝트 상의 적어도 하나의 핸들을 디스플레이하는 단계 (S60)
를 더 포함하며;
상기 선택하는 단계 후 :
- 상기 교차 포인트에서 상기 적어도 하나의 각 섹터에서의 상기 적어도 하나의 핸들을 포지셔닝하는 단계 (S90)
를 더 포함하는, 파라미터를 설정하는 컴퓨터 구현 방법. - 제 3 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 핸들을 디스플레이하는 단계는 상기 파라미터의 이전의 값에 의해 정의되는 제 1 포지션에서 상기 적어도 하나의 핸들을 디스플레이하는 단계를 더 포함하며;
상기 적어도 하나의 핸들을 포지셔닝하는 단계는 적어도 하나의 각 섹터에서의 상기 적어도 하나의 핸들을 상기 제 1 포지션으로부터 상기 교차 포인트로 이동시키는 단계 (S80) 를 포함하는, 파라미터를 설정하는 컴퓨터 구현 방법. - 제 4 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 핸들의 상기 제 1 포지션으로부터 상기 교차 포인트로의 상기 이동은 라인인 상기 오브젝트를 뒤따르며, 상기 적어도 하나의 핸들 및 상기 라인은 슬라이더를 형성하는, 파라미터를 설정하는 컴퓨터 구현 방법. - 제 3 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 핸들은 핸들들의 세트 중에서 선택되며, 상기 선택은 상기 제 2 로케이션과 상기 제 1 로케이션 간의 거리를 따라 수행되는, 파라미터를 설정하는 컴퓨터 구현 방법. - 제 1 항 내지 제 6 항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 선택하는 단계 후 :
- 상기 값들의 세트 중에서, 상기 사용자 입력을 상기 제 2 로케이션으로부터 제 3 로케이션으로 변위시킴으로써 이전에 선택된 값을 대체시키는 상기 맞춤형 파라미터의 제 2 값을 선택하는 단계
를 더 포함하는, 파라미터를 설정하는 컴퓨터 구현 방법. - 제 7 항에 있어서,
상기 값들의 세트 중에서 상기 제 2 값의 선택은 :
- 상기 파라미터의 이전에 선택된 값으로부터 상기 세트의 랭킹된 값들을 순회하는 것으로서, 순회된 랭킹된 값들의 수는 상기 사용자 입력의 상기 제 2 로케이션으로부터 상기 제 3 로케이션으로의 상기 변위의 거리에 비례하는, 상기 세트의 랭킹된 값들을 순회하고;
- 상기 맞춤형 파라미터의 값으로서, 상기 제 3 로케이션에 도달할 때의 상기 순회 동안 충족된 마지막 값을 선택함으로써
수행되는, 파라미터를 설정하는 컴퓨터 구현 방법. - 제 6 항과 결합된 제 8 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 핸들을 상기 교차 포인트로부터 상기 제 3 로케이션에 따라 획득되는 제 2 포지션으로 이동시킴으로써 선택된 상기 제 2 값에 따라 상기 적어도 하나의 핸들을 포지셔닝하는 단계를 더 포함하는, 파라미터를 설정하는 컴퓨터 구현 방법. - 제 7 항 내지 제 9 항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 제 2 로케이션으로부터 제 3 로케이션으로의 변위는, 상기 적어도 하나의 각 섹터의 2등분에 실질적으로 수직인, 파라미터를 설정하는 컴퓨터 구현 방법. - 제 8 항에 있어서,
순회된 상기 랭킹된 값들의 수는 또한, 상기 제 2 로케이션과 상기 제 1 로케이션 간의 제 2 거리에 비례하는, 파라미터를 설정하는 컴퓨터 구현 방법. - 제 1 항 내지 제 11 항 중 어느 한 항에 있어서,
- 상기 랭킹된 값들을 순회하는 동안 현재 충족된 상기 값을 실시간으로 디스플레이하는 단계
를 더 포함하는, 파라미터를 설정하는 컴퓨터 구현 방법. - 제 1 항 내지 제 12 항 중 어느 한 항에 있어서,
- 상기 사용자 입력을 릴리즈하여 상기 맞춤형 파라미터의 선택된 값을 입증하고 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 디스플레이된 파이 메뉴를 제거하는 단계
를 더 포함하는, 파라미터를 설정하는 컴퓨터 구현 방법. - 제 1 항 내지 제 13 항 중 어느 항에 기재된 파라미터를 설정하는 컴퓨터 구현 방법을 수행하는 코드 수단을 포함하는 위젯으로서,
상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 디스플레이된 상기 파이 메뉴는 상기 적어도 하나의 각 섹터의 범위를 정한 적어도 하나의 환형 섹터를 가진 고리를 포함하고,
상기 적어도 하나의 환형 섹터는 상기 맞춤형 파라미터의 선택된 상기 값을 디스플레이하는, 위젯. - 메모리 및 그래픽 사용자 인터페이스에 통신가능하게 커플링된 프로세서를 포함하는 시스템으로서,
상기 메모리는 상기 프로세서로 하여금, 제 1 항 내지 제 13 항 중 어느 한 항에 기재된 파라미터를 설정하는 컴퓨터 구현 방법을 실행하게 하는 명령을 기록하고 있는, 시스템.
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