KR20160041841A - 디스패리티 벡터 유도를 위한 화상들의 선택 - Google Patents

디스패리티 벡터 유도를 위한 화상들의 선택 Download PDF

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Abstract

멀티뷰 비디오 데이터를 코딩할 때, 비디오 인코더 및 비디오 디코더는 하나 이상의 랜덤 액세스 포인트 뷰 성분 (RAPVC) 화상들 및 최저 시간 식별 값을 갖는 하나 이상의 화상들 중 하나 중에서 후보 화상을 선택할 수도 있다. 비디오 인코더 및 비디오 디코더는 선택된 후보 화상에서의 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하고 디스패리티 모션 벡터에 기초하여 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정할 수도 있다. 비디오 인코더 및 비디오 디코더는 각각, 결정된 디스패리티 벡터에 기초하여 현재의 블록을 인터-예측 인코딩하거나 또는 디코딩할 수도 있다.

Description

디스패리티 벡터 유도를 위한 화상들의 선택{SELECTION OF PICTURES FOR DISPARITY VECTOR DERIVATION}
본 출원은 2012년 9월 19일자에 출원된 미국 가출원 제 61/703,190호; 및 2012년 10월 4일자에 출원된 미국 가출원 번호 제 61/709,839호의 이익을 주장하며, 이의 각각의 전체 내용이 본원에서 참조로 포함된다.
기술 분야
본 개시물은 비디오 코딩에 관한 것으로, 좀더 구체적으로는, 멀티뷰 및 3차원 (3D) 비디오 데이터를 코딩하는 기법들에 관한 것이다.
디지털 비디오 능력들은, 디지털 텔레비전, 디지털 직접 브로드캐스트 시스템들, 무선 브로드캐스트 시스템들, 개인 휴대정보 단말기들 (PDAs), 랩탑 또는 데스크탑 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, e-북 리더들, 디지털 카메라들, 디지털 리코딩 디바이스들, 디지털 미디어 플레이어들, 비디오 게이밍 디바이스들, 비디오 게임 콘솔들, 셀룰러 또는 위성 무선 전화기들, 소위 "스마트폰들", 원격 화상회의 디바이스들, 비디오 스트리밍 디바이스들 등을 포함한, 광범위한 디바이스들에 포함될 수 있다. 디지털 비디오 디바이스들은 MPEG-2, MPEG-4, ITU-T H.263, ITU-T H.264/MPEG-4, 파트 10, AVC (Advanced Video Coding), 현재 완료된 HEVC (High Efficiency Video Coding) 표준, 및 이런 표준들의 확장판들에 의해 정의된 표준들에서 설명되는 비디오 코딩 기법들과 같은, 비디오 압축 기법들을 구현한다. 비디오 디바이스들은 이런 비디오 압축 기법들을 구현함으로써, 디지털 비디오 정보를 좀더 효율적으로 송신, 수신, 인코딩, 디코딩, 및/또는 저장할 수도 있다.
비디오 압축 기법들은 비디오 시퀀스들에 고유한 리던던시를 감소시키거나 또는 제거하기 위해 공간 (인트라 화상) 예측 및/또는 시간 (인터-화상) 예측을 수행한다. 블록-기반 비디오 코딩에 있어, 비디오 슬라이스 (즉, 비디오 프레임 또는 비디오 프레임의 부분) 는 비디오 블록들로 파티셔닝될 수도 있으며, 이 비디오 블록들은 또한 트리블록들, 코딩 유닛들 (CUs) 및/또는 코딩 노드들로서 지칭될 수도 있다. 화상의 인트라-코딩된 (I) 슬라이스에서 비디오 블록들은 동일한 화상에서 이웃 블록들에서의 참조 샘플들에 대한 공간 예측을 이용하여 인코딩된다. 화상의 인터-코딩된 (P 또는 B) 슬라이스에서 비디오 블록들은 동일한 화상에서 이웃 블록들에서의 참조 샘플들에 대한 공간 예측, 또는 다른 참조 화상들에서의 참조 샘플들에 대한 시간 예측을 이용할 수도 있다. 화상들은 프레임들로 지칭될 수 있으며, 참조 화상들은 참조 프레임들로서 지칭될 수도 있다.
공간 또는 시간 예측은 코딩되는 블록에 대한 예측 블록을 초래한다. 잔여 데이터는 코딩되는 원래 블록과 예측 블록 사이의 픽셀 차이들을 나타낸다. 인터-코딩된 블록은 예측 블록을 형성하는 참조 샘플들의 블록을 가리키는 모션 벡터, 및 코딩된 블록과 예측 블록 사이의 차이를 나타내는 잔여 데이터에 따라서 인코딩된다. 인트라-코딩된 블록은 인트라-코딩 모드 및 잔여 데이터에 따라서 인코딩된다. 추가적인 압축을 위해, 잔여 데이터는 픽셀 도메인으로부터 변환 도메인으로 변환되어, 잔여 변환 계수들을 초래할 수도 있으며, 이 잔여 변환 계수는 그후 양자화될 수도 있다. 처음에 2차원 어레이로 배열된, 양자화된 변환 계수들은 변환 계수들의 1차원 벡터를 발생하기 위해 스캐닝될 수도 있으며, 더욱 더 많은 압축을 달성하기 위해 엔트로피 코딩이 적용될 수도 있다.
본 개시물은 멀티뷰 비디오 코딩에 관련된 기법들을 기술하며, 좀더 구체적으로는, 본 개시물은 비디오 코더 (예컨대, 비디오 인코더 또는 비디오 디코더) 가 현재의 뷰의 현재의 화상 내 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 기법들을 기술한다. 비디오 코더는, 일부 예들에서, 동일한 뷰에서 현재의 블록을 포함하는 화상과는 상이한 하나 이상의 화상들 중 하나에서의 블록을 포함한, 또 다른 블록의 디스패리티 모션 벡터에 기초하여, 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정할 수도 있다.
본 개시물에서 설명하는 기법들은 비디오 코더가 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하여 정확한 디스패리티 벡터를 결정하기 위해서 액세스해야 하는 화상들의 개수를 현저하게 감소시킬 수도 있다. 예를 들어, 비디오 코더가, 이들 화상들에서의 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하기 위해 액세스해야 하는 2개의 화상들이 존재할 수도 있다. 이러한 디스패리티 모션 벡터가 존재하면, 비디오 코더는 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하는데 디스패리티 모션 벡터를 이용할 수도 있다.
일 예에서, 본 개시물은 다수의 뷰들을 포함하는 멀티뷰 비디오 데이터를 포함하는 비트스트림을 디코딩하는 방법을 기술한다. 본 방법은 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하는 목적으로, 이웃 블록 기반의 디스패리티 벡터 (NBDV) 발생 프로세스를 적용하는 단계를 포함하며, 상기 NBDV 발생 프로세스는 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하기 위해 이웃 블록들의 모션 벡터들에 의존한다. 또한, NBDV 발생 프로세스를 적용하는 단계는, 후보 화상에서의 블록이 멀티뷰 비디오 데이터의 후보 화상을 포함하는 뷰 이외의 뷰에서의 블록으로 인터-뷰 예측되는지를 결정하기 위해 후보 화상을 선택하는 단계로서, 상기 후보 화상은 하나 이상의 랜덤 액세스 포인트 뷰 성분 (RAPVC) 화상들, 및 최저 시간 식별 값을 갖는 하나 이상의 화상들 중 하나로부터 유래하는, 상기 후보 화상을 선택하는 단계; 선택된 후보 화상에서의 비디오 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하는 단계로서, 상기 디스패리티 모션 벡터는 멀티뷰 비디오 데이터의 선택된 후보 화상을 포함하는 뷰 이외의 뷰에서의 블록을 참조하는, 상기 결정하는 단계; 및 멀티뷰 비디오 데이터의 선택된 후보 화상에서의 비디오 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되면, 디스패리티 모션 벡터에 기초하여 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 NBDV 발생의 부분으로서 결정하는 단계를 포함한다. 본 방법은 또한, 결정된 디스패리티 벡터에 기초하여, 현재의 블록을 인터-예측 디코딩하는 단계를 포함한다.
일 예에서, 본 개시물은 비트스트림에서 다수의 뷰들을 포함하는 멀티뷰 비디오 데이터를 인코딩하는 방법을 기술한다. 본 방법은 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하는 목적으로, 이웃 블록 기반의 디스패리티 벡터 (NBDV) 발생 프로세스를 적용하는 단계를 포함하며, 상기 NBDV 발생 프로세스는 멀티뷰 비디오 데이터의 또 다른 뷰에 대해 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하는 이웃 블록들의 모션 벡터들에 의존한다. 또한 NBDV 발생 프로세스를 적용하는 단계는, 후보 화상에서의 블록이 멀티뷰 비디오 데이터의 후보 화상을 포함하는 뷰 이외의 뷰에서의 블록으로 인터-뷰 예측되는지를 결정하기 위해 후보 화상을 선택하는 단계로서, 상기 후보 화상은 하나 이상의 랜덤 액세스 포인트 뷰 성분 (RAPVC) 화상들, 및 최저 시간 식별 값을 갖는 하나 이상의 화상들 중 하나로부터 유래하는, 상기 후보 화상을 선택하는 단계; 선택된 후보 화상에서의 비디오 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하는 단계로서, 상기 디스패리티 모션 벡터는 멀티뷰 비디오 데이터의 선택된 후보 화상을 포함하는 뷰 이외의 뷰에서의 블록을 참조하는, 상기 결정하는 단계; 및 멀티뷰 비디오 데이터의 선택된 후보 화상에서의 비디오 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되면, 디스패리티 모션 벡터에 기초하여 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 NBDV 발생의 부분으로서 결정하는 단계를 포함한다. 본 방법은 또한, 결정된 디스패리티 벡터에 기초하여, 현재의 블록을 인터-예측 인코딩하는 단계를 포함한다.
일 예에서, 본 개시물은 멀티뷰 비디오를 위한 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스를 기술한다. 디바이스는 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하는 목적으로 이웃 블록 기반의 디스패리티 벡터 (NBDV) 발생 프로세스를 적용하도록 구성된 비디오 코더를 포함하며, 상기 NBDV 발생 프로세스는 멀티뷰 비디오 데이터의 또 다른 뷰에 대해 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하는 이웃 블록들의 모션 벡터들에 의존한다. NBDV 발생 프로세스를 적용하기 위해, 비디오 코더는 후보 화상에서의 블록이 멀티뷰 비디오 데이터의 후보 화상을 포함하는 뷰 이외의 뷰에서의 블록으로 인터-뷰 예측되는지를 결정하기 위해 후보 화상을 선택하고; 선택된 후보 화상에서의 비디오 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하고; 그리고 멀티뷰 비디오 데이터의 선택된 후보 화상에서의 비디오 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되면, 디스패리티 모션 벡터에 기초하여 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 NBDV 발생의 부분으로서 결정하도록 구성되며, 상기 후보 화상은 하나 이상의 랜덤 액세스 포인트 뷰 성분 (RAPVC) 화상들, 및 최저 시간 식별 값을 갖는 하나 이상의 화상들 중 하나로부터 유래하며, 상기 디스패리티 모션 벡터는 멀티뷰 비디오 데이터의 선택된 후보 화상을 포함하는 뷰 이외의 뷰에서의 블록을 참조한다. 비디오 코더는 또한, 결정된 디스패리티 벡터에 기초하여 현재의 블록을 인터-예측 코딩하도록 구성된다.
일 예에서, 본 개시물은, 멀티뷰 비디오를 위한 비디오 코딩 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행될 때, 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하는 목적으로 이웃 블록 기반의 디스패리티 벡터 (NBDV) 발생 프로세스를 적용하도록 하는 명령들이 저장된 컴퓨터-판독가능 저장 매체를 기술하며, 상기 NBDV 발생 프로세스는 멀티뷰 비디오 데이터의 또 다른 뷰에 대해 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하는 이웃 블록들의 모션 벡터들에 의존한다. 하나 이상의 프로세서들로 하여금, NBDV 발생 프로세스를 적용하도록 하는 명령들은, 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 후보 화상에서의 블록이 멀티뷰 비디오 데이터의 후보 화상을 포함하는 뷰 이외의 뷰에서의 블록으로 인터-뷰 예측되는지를 결정하기 위해 후보 화상을 선택하고; 선택된 후보 화상에서의 비디오 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하고; 그리고 멀티뷰 비디오 데이터의 선택된 후보 화상에서의 비디오 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되면, 디스패리티 모션 벡터에 기초하여 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 NBDV 발생의 부분으로서 결정하도록 하는 명령들을 포함하며, 상기 후보 화상은 하나 이상의 랜덤 액세스 포인트 뷰 성분 (RAPVC) 화상들, 및 최저 시간 식별 값을 갖는 하나 이상의 화상들 중 하나로부터 유래하며, 상기 디스패리티 모션 벡터는 멀티뷰 비디오 데이터의 선택된 후보 화상을 포함하는 뷰 이외의 뷰에서의 블록을 참조한다. 명령들은 또한, 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 결정된 디스패리티 벡터에 기초하여 현재의 블록을 인터-예측 코딩하도록 한다.
일 예에서, 본 개시물은, 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하는 목적으로, 이웃 블록 기반의 디스패리티 벡터 (NBDV) 발생 프로세스를 적용하는 수단을 포함하고, 상기 NBDV 발생 프로세스가 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하기 위해 이웃 블록들의 모션 벡터들에 의존하는, 멀티뷰 비디오를 위한 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스를 기술한다. NBDV 발생 프로세스를 적용하는 수단은, 후보 화상에서의 블록이 멀티뷰 비디오 데이터의 후보 화상을 포함하는 뷰 이외의 뷰에서의 블록으로 인터-뷰 예측되는지를 결정하기 위해 후보 화상을 선택하는 수단으로서, 후보 화상은 하나 이상의 랜덤 액세스 포인트 뷰 성분 (RAPVC) 화상들, 및 최저 시간 식별 값을 갖는 하나 이상의 화상들 중 하나로부터 유래하는, 상기 후보 화상을 선택하는 수단; 선택된 후보 화상에서의 비디오 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하는 수단으로서, 상기 디스패리티 모션 벡터는 멀티뷰 비디오 데이터의 선택된 후보 화상을 포함하는 뷰 이외의 뷰에서의 블록을 참조하는, 상기 결정하는 수단; 및 멀티뷰 비디오 데이터의 선택된 후보 화상에서의 비디오 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되면, 디스패리티 모션 벡터에 기초하여 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 NBDV 발생의 부분으로서 결정하는 수단을 포함한다. 디바이스는 또한, 결정된 디스패리티 벡터에 기초하여 현재의 블록을 인터-예측 코딩하는 수단을 포함한다.
하나 이상의 예들의 세부 사항들이 첨부도면 및 아래의 상세한 설명에서 개시된다. 다른 특성들, 목적들, 및 이점들은 설명 및 도면들로부터, 그리고 청구항들로부터 명백히 알 수 있을 것이다.
도 1 은 본 개시물에서 설명하는 기법들을 이용할 수도 있는 예시적인 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템을 예시하는 블록도이다.
도 2 는 본 개시물에서 설명된 하나 이상의 예들에 따른, 예시적인 인코딩 또는 디코딩 순서를 예시하는 그래픽 다이어그램이다.
도 3 은 예시적인 예측 패턴을 예시하는 개념도이다.
도 4 는 화상 타입들의 일 예를 예시하는 개념도이다.
도 5 는 네트워크 추상화 계층 (NAL) 유닛 헤더의 일 예를 예시하는 개념도이다.
도 6 은 현재의 블록 및 5개의 공간 이웃 블록들을 예시하는 개념도이다.
도 7 은 모션 벡터 정보가 저장되는 방법을 예시하는 개념도이다.
도 8 은 일부 다른 기법들에 따른, 후보 화상 리스트 구성 프로세스의 일 예를 예시하는 개념도이다.
도 9 는 후보 화상에서 공동-위치된 영역을 예시하는 개념도이다.
도 10 은 본 개시물에서 설명하는 기법들을 구현할 수도 있는 예시적인 비디오 인코더를 예시하는 블록도이다.
도 11 은 본 개시물에서 설명하는 기법들을 구현할 수도 있는 예시적인 비디오 디코더를 예시하는 블록도이다.
도 12 는 본 개시물에서 설명되는 하나 이상의 예시적인 기법들에 따른, 예시적인 동작을 예시하는 플로우차트이다.
도 13 은 본 개시물에서 설명되는 하나 이상의 예시적인 기법들에 따른, 비디오 인코더의 예시적인 동작을 예시하는 플로우차트이다.
도 14 는 본 개시물에서 설명되는 하나 이상의 예시적인 기법들에 따른, 비디오 디코더의 예시적인 동작을 예시하는 플로우차트이다.
본 개시물에서 설명하는 기법들은 디스패리티 벡터 유도에 관련되며, 일반적으로 3D-HEVC (High Efficiency Video Coding) 와 같은 여러 비디오 코딩 표준들에서 이용될 수도 있는 낮은-복잡성 디스패리티 벡터 유도 방식에 대해 제공한다. 그 기법들은 3D-HEVC 표준에 한정되는 것으로 간주되어서는 않되며, 다른 3D 또는 멀티뷰 비디오 코딩 표준들, 또는 3D 또는 멀티뷰 비디오에 대한 비-표준들 기반의 비디오 코딩 기법들에 적용가능할 수도 있다.
멀티뷰 비디오에서, 다수의 뷰들이 존재하며, 각각의 뷰는 복수의 화상들을 포함한다. 제 1 뷰로부터의 하나의 화상 및 제 2 뷰로부터의 하나의 화상이 동시에 디스플레이된다. 이들 2개의 화상들은 유사한 비디오 콘텐츠를 포함하며, 그러나 화상들 내 비디오 블록들은 서로에 대해 변위된다 (일반적으로는 수평으로 변위된다). 예를 들어, 제 1 뷰에서의 화상에서 비디오 블록의 로케이션은 제 2 뷰에서의 화상에서 유사한 비디오 콘텐츠를 가진 비디오 블록과 (일반적으로는, X-축을 따라서) 상이할 수도 있다. 2개의 뷰들 내 비디오 블록들의 이 변위는 뷰어로 하여금 3D 비디오를 인지하도록 한다.
디스패리티 벡터는 제 2 뷰에서의 대응하는 비디오 블록에 대한, 제 1 뷰에서의 비디오 블록의 변위의 측정치를 제공한다. 예를 들어, 제 1 뷰에서의 화상의 비디오 블록에 대한 디스패리티 벡터는 제 2 뷰에서의 화상의 비디오 블록의 로케이션을 식별할 수도 있다.
본 개시물에서 설명하는 기법들에서, 비디오 코더 (예컨대, 비디오 인코더 또는 비디오 디코더) 는 다수의 뷰들을 포함하는 멀티뷰 비디오 데이터를 포함하는 비트스트림을 코딩 (예컨대, 인코딩 또는 디코딩) 할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 코더 (예컨대, 비디오 인코더 또는 비디오 디코더) 는 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하는 목적으로 이웃 블록 기반의 디스패리티 벡터 (NBDV) 발생 프로세스를 적용할 수도 있다. NBDV 발생 프로세스는 이웃 블록들의 디스패리티 모션 벡터들에 기초하여, 또 다른 뷰에 대하여 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하기 위해 이웃 블록들의 모션 벡터들에 의존한다.
디스패리티 모션 벡터는 현재의 블록을 코딩하기 위해 예측 블록을 식별하는 벡터이다. 따라서, 디스패리티 모션 벡터는 현재의 비디오 블록을 코딩하기 위해 예측자 블록을 식별하는데 사용된다는 점에서 볼 때 종래의 모션 벡터와 유사하다. 그러나, 디스패리티 모션 벡터는 동일한 시간의 인스턴스와 연관되는 상이한 뷰로부터 예측자를 식별한다는 점에서, 종래의 모션 벡터와 상이하다. 즉, 종래에 모션 벡터는 코딩중인 블록과 연관되는 화상에 선행하거나 또는 뒤따르는 상이한 화상들에서의 예측자 블록을 가리키며, 반면 디스패리티 모션 벡터는 코딩중인 블록과 연관되는 비디오와 동일한 시간의 인스턴스와 연관되는 상이한 뷰의 예측자 블록을 가리킨다.
멀티뷰 비디오 코딩에서, 인터-뷰 예측은 동일한 또는 실질적으로 유사한 시간 인스턴스를 가진, 그러나 상이한 뷰들인 (즉, 동일한 액세스 유닛 내에 있는) 화상들 간에 허용된다. 예를 들어, 제 1 뷰에서의 현재의 화상은 참조 뷰들의 세트 중 적어도 하나에서 하나 이상의 화상들에 의존할 수도 있다. 참조 뷰들의 세트는 현재의 화상을 포함하는 제 1 뷰 이외의 뷰들을 참조하며, 그 화상들은 현재의 화상의 인터-예측에 사용될 수도 있다.
비디오 코더는 인터-뷰 예측이 이용되지 않는 예들과 유사하게 임의의 로케이션에서 현재의 화상의 참조 화상 리스트(들) 에서의 다른 뷰에 있는 화상을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 종래의 모션 벡터는 동일한 뷰에서의 화상의 블록을 참조하며, 종래의 모션 벡터가 블록을 인터-예측하는데 사용될 때, 블록의 인터-예측은 모션-보상된 예측 (MCP) 으로서 지칭될 수도 있다. 디스패리티 모션 벡터는 또 다른 뷰에서의 화상의 블록을 참조하며, 디스패리티 모션 벡터가 블록을 인터-예측하는데 사용될 때, 블록의 인터-예측은 디스패리티-보상된 예측 (DCP) 으로서 지칭될 수도 있다.
디스패리티 모션 벡터 및 디스패리티 벡터는 혼동되지 않아야 한다. 비디오 코더는 디스패리티 모션 벡터를 이용하여, 그 픽셀 값들이 또 다른 비디오 블록을 인터-예측하는데 사용되는 비디오 블록을 식별한다. 비디오 코더는 또 다른 비디오 블록을 인터-예측하기 위해 디스패리티 벡터에 의해 참조되는 블록의 픽셀 값들을 반드시 이용할 필요는 없으며; 대신, 디스패리티 벡터는 다른 뷰에서의 비디오 블록의 변위의 측정치를 제공한다. 즉, 디스패리티 모션 벡터가 참조하는 비디오 블록은 (일부 경우들에서 양쪽이 동일한 비디오 블록을 참조하는 것이 가능할 수도 있지만) 디스패리티 벡터가 참조하는 비디오 블록과 동일할 필요는 없다.
NBDV 에 사용되는, 이웃 블록들의 예들은 공간적으로 이웃하는 블록들 (즉, 코딩중인 블록과 동일한 화상에서의 블록들) 및 시간적으로 이웃하는 블록들 (즉, 코딩중인 블록과는 또 다른 화상에서의 블록) 을 포함한다. 시간적으로 이웃하는 블록들은 현재의 비디오 블록 내 현재의 화상에 대해 상이한 화상 내에서 "공동-위치될" 수도 있거나, 또는 상이한 화상 내 공동-위치된 블록에 공간적으로 이웃하는 블록들일 수도 있다. 비디오 코더는 이들 이웃 블록들 중 임의의 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하고, 디스패리티 모션 벡터를 이용하여 현재의 블록의 디스패리티 벡터를 결정할 수도 있다. 일부 예들에서, 이웃 블록들 중 임의의 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하는 것에 더해서, 비디오 코더는 또한 디스패리티 벡터가 이웃 블록들 중 임의의 블록에 대해 유도되었는지 여부를 결정할 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 코더는 이웃 블록에 대해 유도된 디스패리티 벡터를 이용하여, 현재의 블록의 디스패리티 벡터를 결정할 수도 있다.
일반적으로, 이웃 블록들 중 임의의 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하기 위해 비디오 코더가 액세스해야 하는 이웃 블록들의 개수는 상대적으로 클 수도 있다. 예를 들어, 시간적으로 이웃하는 블록들에 대해, N 개의 이웃 블록들을 각각 가진 X 개의 화상들이 존재할 수도 있어, 비디오 코더가 시간적으로 이웃하는 블록들 중 임의의 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정해야 하는 X*N 평가들의 최악의-경우-시나리오를 초래할 수도 있다.
본 개시물에서 설명하는 기법들은 비디오 코더가 디스패리티 모션 벡터를 식별하기 위해서 액세스해야 하는 화상들의 개수를 제한할 수도 있다. 이러한 화상들은 대개 현재의 화상의 (동일한 뷰 내) 모든 시간 참조 화상들 또는 디코딩된 화상 버퍼 (DPB) 에서의 동일한 뷰의 모든 화상들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 비디오 코더가 액세스하여 평가하는 화상들의 개수는 2 로 제한될 수도 있다. 본 개시물에서, 디스패리티 모션 벡터들의 존재를 체킹하는 목적을 위해 이웃하는 시간 블록들을 식별하는데 사용되는 화상들이 후보 화상들로서 지칭된다. 일 예에서, 비디오 코더는 최고 2개의 후보 화상들을 식별할 수도 있으며, 제 1 후보 화상은 현재의 슬라이스의 슬라이스 헤더에서의 구문 엘리먼트들에 의해 식별되는, 시간 모션 벡터 예측 (TMVP) 에 사용되는 공동-위치된 화상이다. 동일한 예에서, 비디오 코더는 다음 기법들에 따라서 2개의 후보 화상들 중 제 2 후보 화상을 결정하도록 구성될 수도 있다. 제 2 후보 화상은 인터-뷰 예측을 사용할 가능성이 더 많은, 따라서 더 많은 디스패리티 모션 벡터들을 포함하는 화상으로 선택된다. TMVP 에 사용되는 공동-위치된 화상이 TMVP 에 대해 이미 액세스될 것이므로, 오직 하나의 추가적인 후보 화상만이 디스패리티 벡터 유도를 위해서 액세스될 필요가 있다.
비디오 코더는 진보된 모션 벡터 예측 (AMVP) 또는 병합/스킵의 부분으로서 TMVP 를 이용할 수도 있다. AMVP 및 병합/스킵에서, 비디오 디코더는 이웃 블록들의 모션 벡터에 기초하여 현재의 블록에 대한 모션 벡터를 결정한다. 예를 들어, 비디오 인코더 및 비디오 디코더는 후보 모션 벡터 예측자들의 리스트를 각각 구성하며, 여기서 모션 벡터 예측자들은 이웃 블록들의 모션 벡터들이다. 이들 예들에서, 비디오 인코더는 후보 모션 벡터 예측자들의 리스트로의 인덱스를 시그널링하고, 비디오 디코더는 시그널링된 인덱스로부터 모션 벡터 예측자를 식별한다. 비디오 디코더는 그후 모션 벡터 예측자에 기초하여 현재의 블록에 대한 모션 벡터를 결정한다. 예를 들어, 병합 모드에서, 비디오 디코더는 모션 벡터 예측자의 모션 정보를 현재의 블록에 대한 모션 정보로서 채용한다. AMVP 에서, 비디오 인코더는 현재의 블록과 모션 벡터 예측자 사이의 모션 벡터 차이 (MVD), 참조 화상 리스트를 나타내는 정보, 및 참조 인덱스를 추가적으로 시그널링한다. 비디오 디코더는 (예컨대, 현재의 블록에 대한 모션 벡터를 결정하기 위해 MVD 를 모션 벡터 예측자에 가산함으로써) MVD 및 모션 벡터 예측자에 기초하여 현재의 블록에 대한 모션 벡터를 결정한다.
비디오 인코더 및 비디오 디코더가 구성하는 후보 모션 벡터 예측자들의 리스트는 공간적으로 이웃하는 블록들 및 시간적으로 이웃하는 블록에 대한 모션 벡터들을 포함한다. 시간적으로 이웃하는 블록에 대한 모션 벡터는 시간 모션 벡터 예측자 (TMVP) 로서 지칭된다. 시간적으로 이웃하는 블록이 현재의 화상 이외의 화상 (예컨대, 공동-위치된 화상) 에 로케이트되기 때문에, 비디오 인코더는 어느 공동-위치된 화상에 시간적으로 이웃하는 블록이 로케이트되는지를 나타내는 정보를 시그널링할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더는 현재의 슬라이스의 슬라이스 헤더에서, 공동-위치된 화상이 제 1 참조 화상 리스트 (RefPicList0) 또는 제 2 참조 화상 리스트 (RefPicList1) 에서 식별되는지 여부를 나타내는 플래그를 시그널링할 수도 있다. 비디오 인코더는 또한 현재의 슬라이스의 슬라이스 헤더에서, 공동-위치된 화상이 플래그에 의해 식별되는 참조 화상 리스트 (예컨대, RefPicList0 또는 RefPicList1) 에서 식별된다는 것을 나타내는 인덱스를 시그널링한다. 참조 화상 리스트를 식별하는 플래그 및 식별된 참조 화상 리스트로의 인덱스 값에 기초하여, 비디오 디코더는 그 모션 벡터가 TMVP 를 형성하는, 시간적으로 이웃하는 블록을 포함하는 공동-위치된 화상을 결정할 수도 있고, 비디오 디코더는 AMVP 및 병합/스킵 모드에 대한 후보 모션 벡터 예측자들의 리스트를 포함한다.
비디오 인코더 및 비디오 디코더가 TMVP 를 결정하는 목적들을 위해 공동-위치된 화상을 이미 식별할 수도 있기 때문에, 본 개시물에서 설명하는 기법들은 그 이미 결정된 공동-위치된 화상을 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하는 목적으로서 액세스될 화상으로서 레버리지한다. 예를 들어, 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하기 위해서 액세스되는 2개의 후보 화상들 중 하나는 TMVP 를 식별하기 위해서 결정되는 공동-위치된 화상일 수도 있다. 비디오 인코더 및 비디오 디코더가 TMPV 에 대해 공동-위치된 화상을 이미 액세스하고 있을 수도 있기 때문에, 현재의 블록을 코딩할 때, 비디오 인코더 및 비디오 디코더는 현재의 블록의 디스패리티 벡터를 유도하기 위해 시간적으로 이웃하는 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하는 목적을 위해서 다시 이 화상에 액세스할 필요가 없을 수도 있다.
본 개시물에서 설명하는 기법들은 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하는 목적으로서 액세스될 다른 후보 화상을 결정하는 것에 관한 것일 수도 있다. 예를 들어, 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하기 위해서 액세스될 필요가 있는 최고 2개의 후보 화상들이 존재할 수도 있다. 제 1 후보 화상은 TMVP 를 위해 이미 액세스된 공동-위치된 화상일 수도 있으며, 기법들은 비디오 인코더 및 비디오 디코더가 제 2 후보 화상을 결정하는 방법을 기술한다.
비디오 코더는 참조 화상 세트 (RPS) 를 구성하도록 구성될 수도 있다. RPS 는 현재의 비디오 블록을 포함하는 현재의 화상을 인터-예측하는데 사용될 수 있고 출력 또는 디스플레이 순서에서 현재의 화상에 뒤따르는 화상들을 인터-예측하는데 사용될 수 있는 화상들을 식별한다. 화상의 출력 또는 디스플레이 순서는 POC (화상 순서 카운트) 값에 의해 정의되며, 여기서 더 작은 POC 값을 가진 화상은 더 큰 POC 값을 가진 화상보다 이전에 출력되거나 또는 디스플레이된다. 화상들의 그룹에서의 모든 화상들은 고유한 POC 값들에 의해 식별될 수도 있다.
일 예에서, 후보 화상 (예컨대, 2개의 후보 화상들의 제 2 후보 화상) 은 RPS 로부터 식별될 수도 있다. 또 다른 예에서, 후보 화상은 현재의 화상의 참조 화상 리스트들로부터 식별될 수도 있다. 여전히, 또 다른 예에서, 후보 화상은 비디오 코더의 디코딩된 화상 버퍼 (DPB) 에서 식별될 수도 있다. 아래의 상세한 설명들은 후보 화상이 단지 RPS 로부터, 단지 참조 화상 리스트들로부터, 또는 단지 DPB 로부터 유래한다고 가정할 수도 있으며, 그러나 동일한 방법이 참조 화상 리스트들, RPS 또는 DPB 에서의 화상을 식별하기 위해 일반화될 수 있다.
본 개시물에서 설명하는 기법들에서, 비디오 코더는 현재의 화상에 대한 참조 화상 리스트(들) 에서, 또는 더 일반적으로는, 비디오 코더의 RPS 또는 DPB 에서, 임의의 화상이 (랜덤 액세스 화상을 참조하는데 또한 사용되는) 랜덤 액세스 포인트 뷰 성분 (RAPVC) 화상인지 여부를 결정할 수도 있다. RAPVC 화상은 비디오 코딩이 (예컨대, 임의의 이전 데이터 없이) 시작될 수 있는 화상이다. HEVC 및 그의 확장판들에서, RAPVC 화상은 IRAP 화상들로서 불리는 화상들에 할당된 NAL 유닛 타입들 중 하나 (즉, BLA_W_LP, BLA_W_RADL, BLA_N_LP, IDR_W_RADL, IDR_N_LP, RSV_IRAP_VCL22, RSV_IRAP_VCL23, 또는 CRA_NUT 과 동일한 NAL 유닛 타입) 로 식별된다. 예를 들어, (디스플레이 또는 출력 순서와는 상이할 수도 있는) 코딩 순서에서 RAPVC 화상에 뒤따르는 어떤 화상도 코딩 순서에서 RAPVC 화상에 선행하는 임의의 화상으로 인터-예측되지 않는다. 이러한 방법으로, 비디오 코딩이 RAPVC 화상 상에서 시작되었다면, 비디오 코더는 코딩 순서에서 RAPVC 화상에 선행하는 화상들이 이용가능하지 않더라도 코딩 순서에서 RAPVC 화상에 뒤따르는 화상들을 코딩할 수 있다.
비디오 코더가 RAPVC 화상을 식별하면, 비디오 코더는 디스패리티 모션 벡터를 식별하기 위해서 액세스되어 평가되는 후보 화상으로서 RAPVC 화상을 설정하도록 구성될 수도 있다. 다수의 RAPVC 화상들이 존재하면, 비디오 코더는 현재의 화상에 대해 디스플레이 또는 출력 순서 거리의 관점에서 가장 가까운 RAPVC 화상들 중 하나를 선택할 수도 있다.
RAPVC 화상들 중 2개가 디스플레이 또는 출력 순서에 기초하여 현재의 화상에 대해 동일한 시간 거리를 가지면, 비디오 코더는 공동-위치된 화상의 로케이션에 기초하여, 이들 2개의 RAPVC 화상들 중 하나를, TMVP 에 사용되는 후보 화상으로서, 선택할 수도 있다. 예를 들어, 2개의 RAPVC 화상들이 현재의 화상에 동일하게 가까울 때, 비디오 코더는 공동-위치된 화상과는 방향이 반대인 (즉, 제 1 후보 화상과는 방향이 반대인) 화상을 설정할 수도 있다. 이의 대안으로, 비디오 코더는 공동-위치된 화상과 동일한 방향 (즉, 제 1 후보 화상과 동일한 방향) 인 화상을 설정할 수도 있다.
예를 들어, TMVP 에 사용되는 공동-위치된 화상이 디스플레이 또는 출력 순서에서 현재의 화상에 선행하면, 비디오 코더는 디스플레이 또는 출력 순서에서 현재의 화상에 뒤따르는 RAPVC 화상을 디스패리티 모션 벡터를 식별하기 위해서 액세스되어 평가될 화상으로서, 또는 대안적인 예로서, 현재의 화상에 선행하는 RAPVC 화상을 디스패리티 모션 벡터를 식별하기 위해서 액세스되어 평가될 화상으로서 설정할 수도 있다. TMVP 에 사용되는 공동-위치된 화상이 디스플레이 또는 출력 순서에서 현재의 화상에 뒤따르면, 비디오 코더는 디스플레이 또는 출력 순서에서 현재의 화상에 선행하는 최저 시간 식별 값을 갖는 RAPVC 화상을 디스패리티 모션 벡터를 식별하기 위해 평가되는 화상으로서, 또는 대안적인 예로서, 현재의 화상에 뒤따르는 최저 시간 식별 값을 갖는 RAPVC 화상을 디스패리티 모션 벡터를 식별하기 위해 평가되는 화상으로서 설정한다.
그러나, 비디오 코더가 RAPVC 화상을 식별하지 않으면 (예컨대, 참조 화상 리스트가 RAPVC 화상을 포함하지 않거나, RPS 가 RAPVC 화상을 포함하지 않거나, 또는 DPB 에 어떤 RAPVC 화상도 없으면), 비디오 코더는 최저 시간 식별 값 (temporalId) 을 가진 하나의 화상을 식별하도록 구성될 수도 있다. 시간 식별 값은 현재의 화상이 속하는 시간 서브-계층의 레벨을 나타낸다. 서브-비트스트림은 더 큰 temporalId 를 가진 화상들이 추출될 때 디코딩가능하다. 예를 들어, 단지 현재의 화상의 시간 식별 값 미만 또는 동일한 시간 식별 값들을 가진 화상들만이 현재의 화상을 인터-예측하는데 사용될 수 있다. 현재의 화상의 시간 식별 값보다 큰 시간 식별 값들을 가진 화상은 현재의 화상을 인터-예측하는데 사용될 수 없다.
본 개시물에서 설명하는 기법들에 따르면, 비디오 코더가 RAPVC 화상을 식별하지 않으면, 비디오 코더는 어느 참조 화상 리스트에서의 참조 화상들이 최저 시간 식별 값들을 포함하는지를 결정할 수도 있다. 오직 최저 시간 식별 값을 갖는 하나의 화상만이 있으면, 비디오 코더는 이 화상을 디스패리티 모션 벡터를 식별하기 위해서 액세스되어 평가되는 제 2 후보 화상으로서 설정하도록 구성될 수도 있다.
그러나, 최저 시간 식별 값을 포함하는 참조 화상 리스트에 복수의 참조 화상들이 존재하면, 비디오 코더는 이들 화상들 중 어느 하나가 디스플레이 또는 출력 순서에서 현재의 화상에 가장 가까운지 (즉, 현재의 화상에 대해 가장 짧은 디스플레이 또는 출력 순서 거리인지) 를 결정할 수도 있다. 비디오 코더는 디스플레이 또는 출력 순서에서 현재의 화상에 가까운 화상을 디스패리티 모션 벡터를 식별하기 위해서 액세스되어 평가되는 제 2 후보 화상으로서 설정하도록 구성될 수도 있다.
일부 예들에서, 동일한 최저 시간 식별 값을 갖는 2개의 화상들이 현재의 화상 및 화상들의 나머지 중 가장 가까운 화상들에 동일하게 가까울 수도 있다. 최저 시간 식별 값을 갖는 2개의 화상들이 현재의 화상에 동일하게 가까울 때, 비디오 코더는 TMVP 에 대해 사용되는 공동-위치된 화상과는 방향이 반대인 화상을 설정할 수도 있다. 예를 들어, TMVP 에 사용되는 공동-위치된 화상이 디스플레이 또는 출력 순서에서 현재의 화상에 선행하면, 비디오 코더는 디스플레이 또는 출력 순서에서 현재의 화상에 뒤따르는, 최저 시간 식별 값을 갖는 화상을 디스패리티 모션 벡터를 식별하기 위해서 액세스되어 평가될 화상으로서 설정할 수도 있다. TMVP 에 사용되는 공동-위치된 화상이 디스플레이 또는 출력 순서에서 현재의 화상에 뒤따르면, 비디오 코더는 디스플레이 또는 출력 순서에서 현재의 화상에 선행하는, 최저 시간 식별 값을 갖는 화상을 디스패리티 모션 벡터를 식별하기 위해서 액세스되어 평가될 화상으로서 설정할 수도 있다. 대안적인 예로서, 비디오 코더는 최저 시간 식별 값을 갖는 2개의 화상들이 현재의 화상에 동일하게 가까울 때, TMVP 에 대해 사용되는 공동-위치된 화상과 동일한 방향인 화상을 설정할 수도 있다.
이러한 방법으로, 비디오 코더가 액세스해야 하는 후보 화상들의 개수는 비디오 코더가 평가하는 모든 가능한 화상들보다 대폭 감소될 수도 있다. 대개, 이러한 액세스할 후보 화상들의 개수의 감소는 코딩 품질에 잠재적으로 영향을 미칠 수도 있으며; 그러나, 제 2 후보 화상이 디스패리티 모션 벡터들을 포함할 더 많은 기회를 가질 수도 있다는 사실로 인해, 유사한 또는 더 높은 레벨의 정확도를 가진 디스패리티 벡터가 유도될 수도 있다.
일부 현재의 경우들에서, 현재의 블록의 디스패리티 벡터를 유도하기 위해, 비디오 코더는 공간적으로 이웃하는 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부, 및 2개의 후보 화상들 중 하나에서, 시간적으로 이웃하는 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정할 수도 있다. 일부 예들에서, 이웃 블록들의 코딩 동안, 비디오 코더는 유도된 이웃 블록들 중 하나 이상에 대해 디스패리티 벡터를 유도하였을 수도 있다. 이웃 블록들에 대한 이들 유도된 디스패리티 벡터들은 암시적인 디스패리티 벡터들 (IDVs) 로서 지칭될 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 코더는 현재의 블록의 디스패리티 벡터를 유도하기 위해 (즉, 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하기 위해 이웃 블록에 대해 유도된 디스패리티 벡터를 이용하기 위해) 공간 또는 이웃 블록의 IDV 를 잠재적으로 이용할 수도 있다.
일부의 경우, 공간적으로 및 시간적으로 이웃하는 블록들의 각각에 대한 IDV 가 존재하는 것이 가능할 수도 있다. 예를 들어, 현재의 블록에 공간적으로 이웃하는 블록들 중 하나 이상에 대해 IDV 가 존재할 수도 있다. 또한, 현재의 블록에 시간적으로 이웃하는 후보 화상들에서의 하나 이상의 블록들에 대해 IDV 가 존재할 수도 있다.
비디오 코더는 시간적으로 이웃하는 블록들에 대한 IDVs 가 현재의 블록의 디스패리티 벡터를 유도하는데 이용가능하도록, 각각의 화상에 대한 IDVs 를 DPB 에 저장할 수도 있다. 그러나, 현재의 화상 이외의 화상들에 로케이트된 블록들에 대한 IDVs (예컨대, 시간적으로 이웃하는 블록들에 대한 IDVs) 에 액세스하는 것은 현재의 화상 이외의 화상에서의 블록들에 대한 모션 정보를 저장할 때에 이용되는 압축으로 인해 복잡성을 증가시킬 수도 있다. 본 개시물에서 설명하는 기법들은 현재의 화상이 아닌 임의의 화상에 대한 IDVs 를 제거할 수도 있다.
따라서, DPB 사이즈는 IDVs 를 저장하는데 요구되는 스토리지가 DPB 에서의 참조 화상들 중 임의의 화상에 대해 이제는 전혀 요구되지 않는다는 사실로 인해 감소될 수도 있다. 예를 들어, 후보 화상들에서 시간적으로 이웃하는 블록들에 대한 IDVs 는 비디오 코더가 현재의 화상을 코딩하고 있을 때 사용할 수 없을 수도 있다. 이러한 방법으로, NBDV 발생 프로세스를 적용할 때, 비디오 코더는 현재의 화상에 있지 않은 블록들에 대한 IDVs 중 임의의 IDV 를 고려함이 없이 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정할 수도 있다.
도 1 은 본 개시물에서 설명하는 하나 이상의 예들에 따른 예시적인 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템을 예시하는 블록도이다. 예를 들어, 시스템 (10) 은 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 를 포함한다. 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 가 각각 상이한 뷰들의 화상들을 코딩하는 멀티뷰 비디오 코딩을 구현하도록 구성된다. 상이한 뷰들의 화상들이 함께 뷰잉될 때, 뷰어는 디스플레이의 2D 영역에 강제되는 이미지 대신, 3D 체적 (volume) 을 포함하는 이미지를 인지한다.
시스템 (10) 은 상이한 비디오 코딩 표준들, 독점 표준, 또는 멀티뷰 코딩의 임의의 다른 방법에 따라서 동작할 수도 있다. 예를 들면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 ITU-T H.261, ISO/IEC MPEG-1 Visual, ITU-T H.262 또는 ISO/IEC MPEG-2 Visual, ITU-T H.263, ISO/IEC MPEG-4 Visual 및 (ISO/IEC MPEG-4 AVC 로서 또한 알려진) 스케일러블 비디오 코딩 (SVC) 및 멀티뷰 비디오 코딩 (MVC) 확장판들을 포함한, ITU-T H.264 를 포함하는, 비디오 압축 표준에 따라서 동작할 수도 있다. 최근 공개된 이용가능한 MVC 확장판의 합동 초안은 2010 년 3월, ITU-T 권고안 H.264, "Advanced Video Coding for generic audiovisual services" 에 설명되어 있다. 더 최근에 공개된 이용가능한 MVC 확장판의 합동 초안은 2011 년 6월, ITU-T 권고안 H.264, "Advanced Video Coding for generic audiovisual services" 에 설명되어 있다. MVC 확장판의 현재의 합동 초안은 2012 년 1월 현재 승인되어 있다.
게다가, 새로운 비디오 코딩 표준, 즉 ITU-T 비디오 코딩 전문가 그룹 (VCEG) 과 ISO/IEC 동화상 전문가 그룹 (MPEG) 의 비디오 코딩에 관한 합동 연구팀 (JCT-VC) 에 의해 현재 개발중인 고-효율 비디오 코딩 (HEVC) 표준이 있다. HEVC WD8 로서 지칭되는, HEVC 의 최근의 작업 초안 (WD) 은 2013년 9월 18일 현재, http://phenix.int-evry.fr/jct/doc_end_user/documents/10_Stockholm/wg11/JCTVC-J1003-v8.zip 로부터, 입수가능하다. "HEVC 작업 초안 10" 또는 "WD10" 로서 지칭되는, HEVC 표준의 또 다른 최신 안은 2013년 9월 18일 현재, http://phenix.int-evry.fr/jct/doc_end_user/documents/12_Geneva/wg11/JCTVC-L1003-v34.zip 로부터 다운로드가능한, ITU-T SG16 WP3 와 ISO/IEC JTC1/SC29/WG11 의 JCT-VC (Joint Collaborative Team on Video Coding), 12차 회의: 2013년 1월 14-23 일, 스위스, 제네바, 문서 JCTVC-L1003v34, Bross 등의, "High efficiency video coding (HEVC) text specification draft 10 (for FDIS & Last Call)" 에 설명되어 있다. 여전히 HEVC 표준의 또 다른 초안은 본원에서, 2013년 9월 18일 현재, http://phenix.int-evry.fr/jct/doc_end_user/documents/13_Incheon/wg11/JCTVC-M0432-v3.zip 로부터 입수가능한, ITU-T SG16 WP3 와 ISO/IEC JTC1/SC29/WG11 의 JCT-VC (Joint Collaborative Team on Video Coding), 13차 회의, 2013년 4월, 한국, 인천, Bross 등의, "Editors' proposed corrections to HEVC version 1" 에 설명되어 있는 "WD10 revisions" 으로서 지칭된다.
설명의 목적들을 위해, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 HEVC 또는 H.264 표준 및 이러한 표준들의 확장판들의 컨텍스트에 설명되어 있다. 본 개시물의 기법들은, 그러나, 임의의 특정의 코딩 표준에 한정되지 않는다. 비디오 압축 표준들의 다른 예들은 MPEG-2 및 ITU-T H.263 을 포함한다. On2 VP6/VP7/VP8 으로서 지칭되는 기법들과 같은, 독점 코딩 기법들은 또한 본원에서 설명되는 기법들 중 하나 이상을 구현할 수도 있다.
본 개시물의 기법들은 HEVC-기반의 3D-비디오 코딩 (3D-HEVC) 을 포함한, 여러 멀티뷰 코딩 및/또는 3D 비디오 코딩 표준들에 잠재적으로 적용가능하다. 최근의 참조 소프트웨어 설명, 뿐만 아니라 3D-HEVC 의 작업 초안은 다음과 같이 입수가능하다: JCT3V-A1005, ITU-T SG 16 WP 3 와 ISO/IEC JTC 1/SC 29/WG 11 의 3D 비디오 코딩 확장판 개발에 관한 조인트 협업팀, 1차 회의: 2012년 7월 16-20일, 스웨덴, 스톡홀름, Gerhard Tech, Krzysztof Wegner, Ying Chen, Sehoon Yea 등의, "3D-HEVC Test Model Description draft 1". 최근의 참조 소프트웨어, 즉 HTM 은 2013년 9월 18일 현재, https://hevc.hhi.fraunhofer.de/svn/svn_3DVCSoftware/trunk 로부터 입수 가능하다.
본 개시물의 기법들은 또한 H.264/3D-AVC 및 H.264/MVC+D 비디오 코딩 표준들, 또는 그 확장판들 뿐만 아니라, 다른 코딩 표준들에도 적용가능할 수도 있다. 본 개시물의 기법들은 종종 특정의 멀티뷰 코딩 또는 3D 비디오 코딩 표준의 전문용어를 참조하여 또는 이용하여 설명될 수도 있으며; 그러나, 이러한 설명은 설명된 기법들이 그 특정의 표준에만 오직 한정된다는 것을 의미하는 것으로 해석되어서는 않된다.
도 1 에 나타낸 바와 같이, 시스템 (10) 은 목적지 디바이스 (14) 에 의해 추후 디코딩될 인코딩된 비디오 데이터를 발생하는 소스 디바이스 (12) 를 포함한다. 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는 소위 "스마트" 폰들, 소위 "스마트" 패드들, 또는 무선 통신용으로 탑재된 다른 이러한 무선 디바이스들와 같은 무선 핸드셋을 포함하여, 광범위한 디바이스들 중 임의의 디바이스를 포함할 수도 있다. 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 의 추가적인 예들은 디지털 텔레비전, 디지털 직접 브로드캐스트 시스템에서의 디바이스, 무선 브로드캐스트 시스템에서의 디바이스, 개인 휴대정보 단말기들 (PDA), 랩탑 컴퓨터, 데스크탑 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, e-북 리더, 디지털 카메라, 디지털 리코딩 디바이스, 디지털 미디어 플레이어, 비디오 게이밍 디바이스, 비디오 게임 콘솔, 셀룰러 무선 전화기, 위성 무선 전화기, 원격 화상회의 디바이스, 및 비디오 스트리밍 디바이스 등을 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.
목적지 디바이스 (14) 는 디코딩될 인코딩된 비디오 데이터를 링크 (16) 를 통해서 수신할 수도 있다. 링크 (16) 는 인코딩된 비디오 데이터를 소스 디바이스 (12) 로부터 목적지 디바이스 (14) 로 이동시킬 수 있는 임의 종류의 매체 또는 디바이스를 포함한다. 일 예에서, 링크 (16) 는 소스 디바이스 (12) 로 하여금 인코딩된 비디오 데이터를 직접 목적지 디바이스 (14) 로 실시간으로 송신할 수 있게 하는 통신 매체를 포함한다. 인코딩된 비디오 데이터는 무선 통신 프로토콜과 같은 통신 표준에 따라서 변조되어 목적지 디바이스 (14) 로 송신될 수도 있다. 통신 매체는 무선 주파수 (RF) 스펙트럼 또는 하나 이상의 물리적인 송신 라인들과 같은, 임의의 무선 또는 유선 통신 매체를 포함할 수도 있다. 통신 매체는 근거리 네트워크, 광역 네트워크, 또는 글로벌 네트워크, 예컨대 인터넷과 같은 패킷-기반 네트워크의 일부를 형성할 수도 있다. 통신 매체는 라우터들, 스위치들, 기지국들, 또는 소스 디바이스 (12) 로부터 목적지 디바이스 (14) 로 통신을 용이하게 하는데 유용할 수도 있는 임의의 다른 장비를 포함할 수도 있다.
일부 예들에서, 인코딩된 데이터는 출력 인터페이스 (22) 로부터 저장 디바이스 (33) 로 출력된다. 이와 유사하게, 인코딩된 데이터는 입력 인터페이스에 의해 저장 디바이스 (28) 로부터 액세스될 수도 있다. 저장 디바이스 (33) 의 예들은 하드 드라이브, Blu-ray 디스크들, DVD들, CD-ROM들, 플래시 메모리, 휘발성 또는 비-휘발성 메모리, 또는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하기 위한 임의의 다른 적합한 디지털 저장 매체들과 같은 다양한 분산된 또는 로컬 액세스되는 데이터 저장 매체들 중 임의의 데이터 저장 매체를 포함할 수도 있다. 추가 예에서, 저장 디바이스 (33) 는 소스 디바이스 (12) 에 의해 발생된 인코딩된 비디오를 유지하는 파일 서버 또는 또 다른 중간 저장 디바이스에 대응한다. 이들 예에서, 목적지 디바이스 (14) 는 저장된 비디오 데이터에 저장 디바이스 (33) 로부터 스트리밍 또는 다운로드를 통해서 액세스한다. 파일 서버는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하고 그 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 로 송신하는 것이 가능한 임의 종류의 서버이다. 예시적인 파일 서버들은 웹 서버 (예컨대, 웹사이트용), FTP 서버, NAS (network attached storage) 디바이스들, 또는 로칼 디스크 드라이브를 포함한다. 목적지 디바이스 (14) 는 인터넷 접속을 포함한, 임의의 표준 데이터 접속을 통해서, 인코딩된 비디오 데이터에 액세스한다. 이것은 파일 서버 상에 저장된 인코딩된 비디오 데이터에 액세스하는데 적합한, 무선 채널 (예컨대, Wi-Fi 접속), 유선 접속 (예컨대, DSL, 케이블 모뎀 등), 또는 양쪽의 결합을 포함할 수도 있다. 저장 디바이스 (33) 로부터의 인코딩된 비디오 데이터의 송신은 스트리밍 송신, 다운로드 송신, 또는 이 양쪽의 조합일 수도 있다.
본 개시물의 기법들은 반드시 무선 애플리케이션들 또는 설정들에 한정되지는 않는다. 이 기법들은 오버-디-에어 텔레비전 브로드캐스트들, 케이블 텔레비전 송신들, 위성 텔레비전 송신들, 예컨대, 인터넷을 통한 스트리밍 비디오 송신들, 데이터 저장 매체 상에의 저장을 위한 디지털 비디오의 인코딩, 데이터 저장 매체 상에 저장된 디지털 비디오의 디코딩, 또는 다른 애플리케이션들과 같은, 다양한 멀티미디어 애플리케이션들 중 임의의 애플리케이션의 지원 하에 비디오 코딩에 적용될 수도 있다. 일부 예들에서, 시스템 (10) 은 비디오 스트리밍, 비디오 플레이백, 비디오 브로드캐스팅, 및/또는 비디오 전화 통신과 같은, 지원 애플리케이션들로의 1-방향 또는 2-방향 비디오 송신을 지원하도록 구성된다.
도 1 의 예에서, 소스 디바이스 (12) 는 비디오 소스 (18), 비디오 인코더 (20) 및 출력 인터페이스 (22) 를 포함한다. 일부의 경우, 출력 인터페이스 (22) 는 변조기/복조기 (모뎀) 및/또는 송신기를 포함한다. 소스 디바이스 (12) 에서, 비디오 소스 (18) 는 비디오 캡쳐 디바이스 (예컨대, 비디오 카메라), 이전에 캡쳐된 비디오를 포함하는 비디오 아카이브, 비디오 콘텐츠 제공자로부터 비디오를 수신하는 비디오 공급 인터페이스, 및/또는 컴퓨터 그래픽스 데이터를 소스 비디오로서 발생하는 컴퓨터 그래픽스 시스템과 같은 소스, 이런 소스들의 조합, 또는 임의의 다른 소스 중 하나 이상을 포함한다. 일 예로서, 비디오 소스 (24) 가 비디오 카메라이면, 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는 소위 카메라 폰들 또는 비디오 폰들을 형성할 수도 있다. 그러나, 본 개시물에서 설명하는 기법들은 비디오 코딩에 일반적으로 적용가능할 수도 있으며, 무선 및/또는 유선 애플리케이션들에 적용가능하다.
비디오 인코더 (20) 는 캡쳐된, 사전-캡쳐된, 또는 컴퓨터-발생된 비디오를 인코딩한다. 소스 디바이스 (12) 의 출력 인터페이스 (22) 는 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 로 송신하도록 구성된다. 인코딩된 비디오 데이터는 또한 (또는, 대안적으로) 디코딩 및/또는 플레이백을 위한, 목적지 디바이스 (14) 또는 다른 디바이스들에 의한 추후 액세스를 위해, 저장 디바이스 (33) 상에 저장될 수도 있다.
목적지 디바이스 (14) 는 입력 인터페이스 (28), 비디오 디코더 (30), 및 디스플레이 디바이스 (32) 를 포함한다. 일부 경우들에서, 입력 인터페이스 (28) 는 수신기 및/또는 모뎀을 포함한다. 목적지 디바이스 (14) 의 입력 인터페이스 (28) 는 인코딩된 비디오 데이터를 링크 (16) 를 통해서 또는 저장 디바이스 (33) 으로부터 수신한다. 링크 (16) 를 통해서 통신되거나, 또는 저장 디바이스 (33) 상에 제공되는 인코딩된 비디오 데이터는, 비디오 데이터를 디코딩할 때에, 비디오 디코더 (30) 와 같은 비디오 디코더에 의해 사용하기 위한, 비디오 인코더 (20) 에 의해 발생되는 다양한 구문 엘리먼트들을 포함한다. 이런 구문 엘리먼트들은 통신 매체 상으로 송신되거나, 저장 매체 상에 저장되거나, 또는 파일 서버에 저장된 인코딩된 비디오 데이터와 함께 포함될 수도 있다.
디스플레이 디바이스 (32) 는 목적지 디바이스 (14) 와 통합되거나 또는 그 외부에 있을 수도 있다. 일부 예들에서, 목적지 디바이스 (14) 는 통합된 디스플레이 디바이스를 포함하며, 또한 외부 디스플레이 디바이스와 인터페이스하도록 구성된다. 다른 예들에서, 목적지 디바이스 (14) 는 디스플레이 디바이스이다. 일반적으로, 디스플레이 디바이스 (32) 는 그 디코딩된 비디오 데이터를 사용자에게 디스플레이하며, 액정 디스플레이 (LCD), 플라즈마 디스플레이, 유기 발광 다이오드 (OLED) 디스플레이, 또는 또 다른 타입의 디스플레이 디바이스와 같은 다양한 디스플레이 디바이스들 중 임의의 디바이스를 포함한다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 각각은 하나 이상의 마이크로프로세서들, 디지털 신호 프로세서들 (DSPs), 주문형 집적회로들 (ASICs), 필드 프로그래밍가능 게이트 어레이들 (FPGAs), 이산 로직, 집적 회로 (IC), 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어 또는 임의의 이들의 조합들과 같은, 다양한 적합한 인코더 회로 중 임의의 회로로 구현될 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 무선 핸드셋 디바이스의 일부일 수도 있다. 이 기법들이 소프트웨어로 부분적으로 구현되는 경우, 디바이스는 본 개시물의 기법들을 수행하기 위해 소프트웨어용 명령들을 적합한 비일시성 컴퓨터-판독가능 매체에 저장하고, 그 명령들을 하드웨어에서 하나 이상의 프로세서들을 이용하여 실행할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 각각은 하나 이상의 인코더들 또는 디코더들에 포함될 수도 있으며, 이들 중 어느 쪽이든 각각 디바이스에서 결합된 인코더/디코더 (코덱) 의 일부로서 통합될 수도 있다. 본 개시물에서 설명되는 기법들에 따라서 비디오 인코더 (20) 는 비디오 데이터를 인코딩하도록 구성되며 비디오 디코더 (30) 는 비디오 데이터를 디코딩하도록 구성된다.
도 1 에 나타내지는 않지만, 일부 양태들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 오디오 인코더 및 디코더와 각각 통합되며, 오디오 및 비디오 양쪽의 인코딩을 공통 데이터 스트림 또는 별개의 데이터 스트림들로 처리하기에 적합한 MUX-DEMUX 유닛들, 또는 다른 하드웨어 및 소프트웨어를 포함한다. 적용가능한 경우, 일부 예들에서, MUX-DEMUX 유닛들은 ITU H.223 멀티플렉서 프로토콜, 또는 다른 프로토콜들, 예컨대, 사용자 데이터그램 프로토콜 (UDP) 을 따른다.
도 2 는 본 개시물에서 설명하는 하나 이상의 예들에 따른, 예시적인 인코딩 또는 디코딩 순서를 예시하는 그래픽 다이어그램이다. 예를들어, 도 2 에 예시된 디코딩 순서 배열은 시간-우선 코딩 (time-first coding) 으로서 지칭된다. 도 2 에서, S0-S7 는 각각 멀티뷰 비디오의 상이한 뷰들을 지칭한다. T0-T8 는 각각 하나의 출력 시간 인스턴스를 나타낸다. 액세스 유닛은 하나의 출력 시간 인스턴스에 대한 모든 뷰들의 코딩된 화상들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 제 1 액세스 유닛은 시간 인스턴스 T0 에 대한 뷰들 S0-S7 의 모두 (즉, 화상들 0-7) 를 포함하며, 제 2 액세스 유닛은 시간 인스턴스 T1 에 대한 뷰들 S0-S7 의 모두 (즉, 화상들 8-15) 등을 포함한다. 이 예들에서, 화상들 0-7 은 동일한 시간 인스턴스 (즉, 시간 인스턴스 T0) 에 있으며, 화상들 8-15 은 동일한 시간 인스턴스 (즉, 시간 인스턴스 T1) 에 있다.
도 2 에서, 뷰들 각각은 화상들의 세트들을 포함한다. 예를 들어, 뷰 S0 는 화상들 0, 8, 16, 24, 32, 40, 48, 56, 및 64 의 세트를 포함하며, 뷰 S1 은 화상들 1, 9, 17, 25, 33, 41, 49, 57, 및 65 등의 세트를 포함한다. 각각의 세트는 2개의 화상들을 포함한다: 하나의 화상은 텍스쳐 뷰 성분으로서 지칭되며, 다른 화상은 심도 뷰 성분으로서 지칭된다. 뷰의 화상들의 세트 내 텍스쳐 뷰 성분 및 심도 뷰 성분은 서로에 대응하는 것으로 간주될 수도 있다. 예를 들어, 뷰의 화상들의 세트 내 텍스쳐 뷰 성분은 뷰의 화상들의 세트 내 심도 뷰 성분에 대응하는 것으로 간주될 수 있으며, 반대로도 마찬가지이다 (즉, 심도 뷰 성분은 그 세트에서의 그의 텍스쳐 뷰 성분에 대응하며, 반대로도 마찬가지이다). 본 개시물에서 사용될 때, 대응하는 텍스쳐 뷰 성분 및 심도 뷰 성분은 단일 액세스 유닛의 동일한 뷰의 부분으로 간주될 수도 있다. 텍스쳐 뷰 성분 및 심도 뷰 성분 양쪽을 포함하는 뷰들은 모든 예에서 반드시 요구되지는 않는다. 일부 예들에서, 뷰들은 오직 텍스쳐 뷰 성분을 포함하고 어떤 심도 뷰 성분도 포함하지 않을 수도 있다.
텍스쳐 뷰 성분은 디스플레이되는 실제 이미지 콘텐츠를 포함한다. 예를 들어, 텍스쳐 뷰 성분은 루마 (Y) 및 크로마 (Cb 및 Cr) 성분들을 포함할 수도 있다. 심도 뷰 성분은 그의 대응하는 텍스쳐 뷰 성분에서의 픽셀들의 상대적인 심도들을 나타낼 수도 있다. 일 예로서, 심도 뷰 성분은 오직 루마 값들을 포함하는 그레이 스케일 이미지와 유사할 수도 있다. 즉, 심도 뷰 성분은 임의의 이미지 콘텐츠를 전달하기 보다는, 오히려 텍스쳐 뷰 성분에서의 픽셀들의 상대적인 심도들의 측정치를 제공할 수도 있다.
예를 들어, 심도 뷰 성분에서의 순수 백색 픽셀에 대응하는 픽셀 값은 대응하는 텍스쳐 뷰 성분에서의 그의 대응하는 픽셀 또는 픽셀들이 뷰어의 관점으로부터 더 가깝다는 것을 나타낼 수도 있으며, 심도 뷰 성분에서의 순수 블랙 픽셀에 대응하는 픽셀 값은 대응하는 텍스쳐 뷰 성분에서의 그의 대응하는 픽셀 또는 픽셀들이 뷰어의 관점으로부터 더 멀리 있다는 것을 나타낼 수도 있다. 블랙과 백색 사이에서의 그레이의 여러 음영들에 대응하는 픽셀 값들은 상이한 심도 레벨들을 나타낸다. 예를 들어, 심도 뷰 성분에서의 순수 (very) 그레이 픽셀은 텍스쳐 뷰 성분에서의 그의 대응하는 픽셀이 심도 뷰 성분에서의 약한 (slightly) 그레이 픽셀보다 더 멀리 있다는 것을 나타낸다. 그레이 스케일과 유사한, 오직 하나의 픽셀 값이 픽셀들의 심도를 식별하는데 요구되기 때문에, 심도 뷰 성분은 오직 하나의 픽셀 값을 포함할 수도 있다. 따라서, 크로마 성분들과 유사한 값들이 요구되지 않는다.
심도를 식별하는데 오직 루마 값들 (예컨대, 강도 값들) 을 이용하는 심도 뷰 성분은 예시 목적들을 위해 제공되며, 한정하는 것으로 간주되어서는 안된다. 다른 예들에서, 임의의 기법이 텍스쳐 뷰 성분에서의 픽셀들의 상대적인 심도들을 나타내는데 이용될 수도 있다.
멀티뷰 비디오 코딩에 따르면, 텍스쳐 뷰 성분들은 동일한 뷰에서의 텍스쳐 뷰 성분들로부터, 또는 하나 이상의 상이한 뷰들에서의 텍스쳐 뷰 성분들로부터 인터-예측된다. 텍스쳐 뷰 성분들은, "비디오 블록들" 로서 지칭되며 H.264 상황에서 "매크로블록들" 로 일반적으로 불리는, 비디오 데이터의 블록들로 코딩될 수도 있다. HEVC 표준과 같은, 다른 비디오 코딩 표준들은 비디오 블록들을 트리블록들 또는 코딩 유닛들 (CUs) 로서 지칭할 수도 있다.
임의의 유사한 시간 인스턴스의 화상들은 유사한 콘텐츠를 포함할 수도 있다. 그러나, 유사한 시간 인스턴스에서 상이한 화상들의 비디오 콘텐츠는 서로에 대해 수평 방향으로 약간 변위될 수도 있다. 예를 들어, 블록이 뷰 S0 의 화상 0 에서 (x, y) 에 로케이트되면, 화상 1 에서 (x+x', y) 에 로케이트된 블록은 뷰 S0 의 화상 0 에서 (x, y) 에 로케이트된 블록과 유사한 비디오 콘텐츠를 포함한다. 이 예에서, 뷰 S0 의 화상 0 에서 (x, y) 에 로케이트된 블록 및 뷰 S1 의 화상 1 에서 (x+x', y) 에 로케이트된 블록이 대응하는 블록들로 간주된다. 일부 예들에서, 뷰 S1 의 화상 1 에서 (x+x', y) 에 로케이트된 블록에 대한 디스패리티 벡터는 그의 대응하는 블록의 로케이션을 지칭한다. 예를 들어, (x+x', y) 에 로케이트된 블록에 대한 디스패리티 벡터는 (-x', 0) 이다.
일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 는 제 2 뷰의 화상에서의 대응하는 블록을 식별하기 위해 제 1 뷰의 화상에서의 블록의 디스패리티 벡터를 이용할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (20) 는 예를 들어, 인터-뷰 모션 예측 또는 인터-뷰 잔여 예측을 수행할 때 디스패리티 벡터를 이용할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 예를 들어, 현재의 블록의 디스패리티 벡터에 의해 결정된 참조 뷰에서의 참조 화상의 참조 블록의 정보를 이용하여, 인터-뷰 모션 예측을 수행할 수도 있다.
도 3 은 예시적인 예측 패턴을 예시하는 개념도이다. 도 3 의 예에서, (뷰 IDs "S0" 내지 "S7" 를 갖는) 8개의 뷰들이 예시되며, 12개의 시간 로케이션들 ("T0" 내지 "T11") 이 각각의 뷰에 대해 예시된다. 즉, 도 3 에서 각각의 로우는 뷰에 대응하지만, 각각의 칼럼은 시간 로케이션을 나타낸다. 도 3 의 예에서, 대문자 "B" 및 소문자 "b" 는 상이한 코딩 방법론들보다는, 화상들 사이의 상이한 계층적 관계들을 나타내기 위해 사용된다. 일반적으로, 대문자 "B" 화상들은 소문자 "b" 프레임들보다 예측 계층에서 상대적으로 더 높다.
도 3 에서, 뷰 S0 는 베이스 뷰로서 간주될 수도 있으며, 뷰들 S1-S7 은 의존적인 뷰들로서 간주될 수도 있다. 베이스 뷰는 인터-뷰 예측되지 않는 화상들을 포함한다. 베이스 뷰에서의 화상은 동일한 뷰에서의 다른 화상들에 대해 인터-예측될 수 있다. 예를 들어, 뷰 S0 에서의 화상들 중 어느 것도 뷰들 S1-S7중 임의의 뷰에서의 화상에 대해 인터-예측될 수 없으며, 그러나 뷰 S0 에서의 화상들의 일부는 뷰 S0 에서의 다른 화상들에 대해 인터-예측될 수 있다.
의존적인 뷰는 인터-뷰 예측되는 화상들을 포함한다. 예를 들어, 뷰들 S1-S7 의 각각의 하나는 또 다른 뷰에서의 화상에 대해 인터-예측되는 적어도 하나의 화상을 포함한다. 의존적인 뷰에서의 화상들은 베이스 뷰에서의 화상들에 대해 인터-예측될 수도 있거나, 또는 다른 의존적인 뷰들에서의 화상들에 대해 인터-예측될 수도 있다.
베이스 뷰 및 하나 이상의 의존적인 뷰들 양쪽을 포함하는 비디오 스트림은 상이한 타입들의 비디오 디코더들에 의해 디코딩가능할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 디코더의 하나의 기본적인 타입은 오직 베이스 뷰만 디코딩하도록 구성될 수도 있다. 게다가, 비디오 디코더의 또다른 타입은 뷰들 S0-S7 의 각각을 디코딩하도록 구성될 수도 있다. 베이스 뷰 및 의존적인 뷰들 양쪽을 디코딩하도록 구성된 디코더는 멀티뷰 코딩을 지원하는 디코더로서 지칭될 수도 있다.
도 3 에서의 화상들은 도 3 에서 각각의 로우와 각각의 칼럼의 교차점에 표시된다. 멀티뷰 코딩 확장판들을 가진 H.264/AVC 표준은 비디오의 부분을 표현하기 위해 용어 프레임을 이용할 수도 있으며, 반면 HEVC 표준은 비디오의 부분을 표현하기 위해 용어 화상을 이용할 수도 있다. 본 개시물은 용어 화상과 프레임을 상호교환가능하게 사용한다.
도 3 에서의 화상들은 대응하는 화상이 인트라-코딩되거나 (즉, I-화상), 또는 하나의 방향으로 인터-코딩되는지 (즉, P-화상으로서) 또는 다수의 방향들로 인터-코딩되는지 (즉, B-화상으로서) 여부를 지시하는 문자를 포함하는 음영친 블록을 이용하여 예시된다. 일반적으로, 예측들은 화살표들로 표시되며, 여기서, 피지시 (pointed-to) 화상들은 예측 참조를 위해 지시 (pointed-from) 화상을 이용한다. 예를 들어, 시간 로케이션 T0 에서의 뷰 S2 의 P-화상은 시간 로케이션 T0 에서 뷰 S0 의 I-화상으로부터 예측된다.
단일 뷰 비디오 코딩에서와 같이, 멀티뷰 비디오 코딩 비디오 시퀀스의 화상들은 상이한 시간 로케이션들에서의 화상들에 대해 예측 인코딩될 수도 있다. 예를 들어, 시간 로케이션 T1 에서의 뷰 S0 의 B-화상은 b-화상이 I-화상으로부터 예측된다는 것을 나타내는, 시간 로케이션 T0 에서 뷰 S0 의 I-화상으로부터 그를 가리키는 화살표를 갖는다. 게다가, 그러나, 멀티뷰 비디오 인코딩의 상황에서, 화상들은 인터-뷰 예측될 수도 있다. 즉, 뷰 성분 (예컨대, 텍스쳐 뷰 성분) 은 참조를 위해 다른 뷰들에서의 뷰 성분들을 이용할 수 있다. 멀티뷰 코딩에서, 예를 들어, 인터-뷰 예측은 마치 또 다른 뷰에서의 뷰 성분이 인터-예측 참조인 것처럼 실현된다. 잠재적인 인터-뷰 참조들은 시퀀스 파라미터 세트 (SPS) MVC 확장판으로 시그널링되며, 인터-예측 또는 인터-뷰 예측 참조들의 유연한 순서정렬을 가능하게 하는 참조 화상 리스트 구성 프로세스에 의해 수정될 수 있다.
도 3 은 인터-뷰 예측의 여러 예들을 제공한다. 뷰 S1 화상들은, 도 3 의 예에서, 뷰 S1 의 상이한 시간 로케이션들에서 화상들로부터 예측될 뿐만 아니라, 동일한 시간 로케이션들에서 뷰들 S0 및 S2 의 화상들로부터 인터-뷰 예측되는 것으로 예시된다. 예를 들어, 시간 로케이션 T1 에서의 뷰 S1 의 B-화상은 시간 로케이션들 T0 및 T2 에서 뷰 S1 의 B-화상들의 각각 뿐만 아니라, 시간 로케이션 T1 에서 뷰들 S0 및 S2 의 B-화상들로부터 예측된다.
도 3 은 또한 상이한 레벨들의 음영을 이용한 예측 계층에서의 변형예들을 예시하며, 여기서, 더 많은 양의 음영의 (즉, 상대적으로 더 어두운) 프레임들이 예측 계층에서 더 적은 음영을 갖는 프레임들보다 더 높다 (즉, 상대적으로 더 밝다). 예를 들어, 도 3 에서의 모든 I-화상들은 완전한 음영으로 예시되며, P-화상들은 다소 밝은 음영을 가지며, B-화상들 (및 소문자 b-화상들) 은 서로에 대해 여러 레벨들의 음영을 가지나, P-화상들 및 I-화상들의 음영보다 항상 더 밝다.
일반적으로, 예측 계층은 예측 계층에서 상대적으로 더 높은 화상들이 계층에서 상대적으로 더 낮은 화상들을 디코딩하기 전에 디코딩되어야 한다는 점에서, 뷰 순서 인덱스들에 관련될 수도 있다. 그 계층에서 상대적으로 더 높은 그 화상들은 계층에서 상대적으로 더 낮은 화상들의 디코딩 동안 참조 화상들으로서 사용될 수 있다. 뷰 순서 인덱스는 액세스 유닛에서의 뷰 성분들의 디코딩 순서를 나타내는 인덱스이다. 뷰 순서 인덱스들은 H.264/AVC (MVC 수정안) 의 부록 H 에 규정된 바와 같은, 시퀀스 파라미터 세트 (SPS) MVC 확장판에 시사되어 있다. SPS 에서, 각각의 인덱스 i 에 대해, 대응하는 view_id 가 시그널링된다. 뷰 성분들의 디코딩은 뷰 순서 인덱스의 오름 차순을 따를 것이다. 모든 뷰들이 제시되면, 뷰 순서 인덱스들은 0 으로부터 num_views_minus_1 까지 연속되는 순서이다.
이러한 방법으로, 참조 화상들으로서 사용되는 화상들은 참조 화상들에 의존하는 화상들 이전에 디코딩된다. 뷰 순서 인덱스는 액세스 유닛에서의 뷰 성분들의 디코딩 순서를 나타내는 인덱스이다. 각각의 뷰 순서 인덱스 i 에 대해, 대응하는 view_id 가 시그널링된다. 뷰 성분들의 디코딩은 뷰 순서 인덱스들의 오름 차순을 따른다. 모든 뷰들가 제시되면, 뷰 순서 인덱스들의 세트는 제로로부터 뷰들의 전체 개수 하나 미만까지의 연속적으로 순서화된 세트를 포함할 수도 있다.
계층의 동일한 레벨들에서의 어떤 화상들에 대해, 디코딩 순서는 서로에 대해 문제가 되지 않을 수도 있다. 예를 들어, 시간 로케이션 T0 에서 뷰 S0 의 I-화상은 시간 로케이션 T0 에서 뷰 S2 의 P-화상에 대한 참조 화상으로서 사용될 수도 있으며, 그 다음으로, 시간 로케이션 T0 에서 뷰 S4 의 P-화상에 대한 참조 화상으로서 사용될 수도 있다. 따라서, 시간 로케이션 T0 에서 뷰 S0 의 I-화상은 시간 로케이션 T0 에서 뷰 S4 의 P-화상 이전에 결국 디코딩되어야 하는, 시간 로케이션 T0 에서 뷰 S2 의 P-화상 이전에 디코딩되어야 한다. 그러나, 뷰 S1 와 뷰 S3 사이에, 디코딩 순서는, 뷰들 S1 및 S3 가 예측을 위해 서로에 의존하지 않기 때문에, 문제되지 않는다. 대신, 뷰들 S1 및 S3 는 오직 예측 계층에서 더 높은 다른 뷰들로부터만 예측된다. 더욱이, 뷰 S1 은 뷰 S1 이 뷰들 S0 및 S2 이후에 디코딩되는 한, 뷰 S4 이전에 디코딩될 수도 있다.
이러한 방법으로, 계층적 순서정렬이 뷰들 S0 내지 S7 을 기술하기 위해 사용될 수도 있다. 본 개시물에서, 표기 SA > SB 는, 뷰 SA 가 뷰 SB 이전에 디코딩되어야 한다는 것을 의미한다. 이 표기를 이용하면, 도 2 의 예에서, S0 > S2 > S4 > S6 > S7 이다. 또한, 도 2 의 예에 대해, S0 > S1, S2 > S1, S2 > S3, S4 > S3, S4 > S5, 및 S6 > S5 이다. 이 계층적 순서화를 위반하지 않는 뷰들에 대해 임의의 디코딩 순서가 가능하다. 따라서, 많은 상이한 디코딩 순서들이, 계층적 순서정렬에 기초한 한계하에서, 가능하다.
일부 예들에서, 도 3 은 텍스쳐 뷰 성분들을 예시하는 것으로 보여질 수도 있다. 이들 예들에서, 인터-뷰 예측 (예컨대, 인터-뷰 모션 예측 또는 인터-뷰 잔여 예측) 을 구현하기 위해, 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 는 일부 경우들에서 디스패리티 벡터를 이용하여 대응하는 블록을 로케이트하고, 대응하는 블록의 모션 벡터를 인터-예측될 현재의 블록에 대한 모션 벡터 예측자로서 이용할 수도 있다. 본 개시물에서 설명하는 기법들은 반드시 심도 뷰 성분을 유도할 필요도 없이, 그리고 반드시 글로벌 디스패리티 벡터에 의존함이 없이, 현재의 블록의 디스패리티 벡터를 결정한다.
비디오 시퀀스는 일반적으로 뷰 (예컨대, 도 2 및 도 3 에 예시된 뷰들) 로부터의 일련의 비디오 화상들을 포함한다. 화상들의 그룹 (GOP) 은 일반적으로 하나 이상의 비디오 화상들의 시리즈를 포함한다. GOP 는 GOP 의 헤더, GOP 의 하나 이상의 화상들의 헤더, 또는 다른 곳에, GOP 에 포함된 다수의 화상들을 기술하는 구문 데이터를 포함할 수도 있다. 각각의 화상은 각각의 화상에 대한 인코딩 모드를 기술하는 화상 구문 데이터를 포함할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 일반적으로 비디오 데이터를 인코딩하기 위해 개개의 비디오 화상들 내 비디오 블록들에 대해 동작한다. 비디오 블록은 H.264/MVC 표준에서 정의된 바와 같은, 매크로블록, 매크로블록의 파티션, 및 어쩌면 파티션의 서브-블록, 또는 HEVC 표준에서 정의된 바와 같은, 최대 코딩 유닛들 (LCUs), 코딩 유닛들 (CUs), 예측 유닛들 (PUs), 또는 변환 유닛들 (TUs) 에 대응할 수도 있다. 비디오 블록들은 고정 또는 가변 사이즈들을 가질 수도 있으며, 규정된 코딩 표준에 따라서 사이즈가 상이할 수도 있다. 각각의 비디오 화상은 복수의 슬라이스들을 포함할 수도 있다. 각각의 비디오 슬라이스는 복수의 블록들을 포함할 수도 있다.
일 예로서, ITU-T H.264 표준은 루마 성분들에 대해 16x16, 8x8, 또는 4x4, 그리고 크로마 성분들에 대해 8x8 와 같은, 여러 블록 사이즈들에서의 인트라 예측 뿐만 아니라, 루마 성분들에 대해 16x16, 16x8, 8x16, 8x8, 8x4, 4x8 및 4x4, 그리고 크로마 성분들에 대해 대응하는 스케일링된 사이즈들과 같은, 여러 블록 사이즈들에서의 인터-예측을 지원한다. 본 개시물에서, "NxN" 및 "N 곱하기 N" 은 수직 및 수평 치수들의 관점에서 블록의 픽셀 치수들 (예컨대, 16x16 픽셀들 또는 16 곱하기 16 픽셀들) 을 지칭하기 위해 상호교환가능하게 사용될 수도 있다. 일반적으로, 16x16 블록은 수직 방향으로 16개의 픽셀들 (y = 16) 및 수평 방향으로 16개의 픽셀들 (x = 16) 을 가질 것이다. 이와 유사하게, NxN 블록은 일반적으로 수직 방향으로 N 개의 픽셀들 및 수평 방향으로 N 개의 픽셀들을 가지며, 여기서 N 은 음이 아닌 정수 값을 나타낸다. 블록에서 픽셀들은 로우들 및 칼럼들로 배열될 수도 있다. 더욱이, 블록들은 수직 방향에서와 같이 수평 방향에서 동일한 픽셀들의 개수를 반드시 가질 필요는 없다. 예를 들어, 블록들은 NxM 픽셀들을 포함할 수도 있으며, 여기서 M 은 반드시 N 과 같을 필요는 없다.
블록이 인트라-모드 인코딩될 (예컨대, 인트라-예측될) 때, 블록은 그 블록에 대한 인트라-예측 모드를 기술하는 데이터를 포함할 수도 있다. 또 다른 예로서, 블록이 인터-모드 인코딩될 (예컨대, 인터-예측될) 때, 블록은 그 블록에 대한 모션 벡터를 정의하는 정보를 포함할 수도 있다. 이 모션 벡터는 동일한 뷰에서의 참조 화상을 지칭하거나, 또는 또 다른 뷰에서의 참조 화상을 지칭한다. 블록에 대한 모션 벡터를 정의하는 데이터는 예를 들어, 모션 벡터의 수평 성분, 모션 벡터의 수직 성분, 모션 벡터에 대한 해상도 (예컨대, 1/4 픽셀 정밀도 또는 1/8 픽셀 정밀도) 를 기술한다. 게다가, 인터-예측될 때, 블록은 모션 벡터가 가리키는 참조 화상, 및/또는 모션 벡터에 대한 참조 화상 리스트 (예컨대, RefPicList0 또는 RefPicList1) 와 같은, 참조 인덱스 정보를 포함할 수도 있다.
JCT-VC 는 HEVC 표준의 개발에 노력을 들이고 있다. HEVC 표준화 노력들은 HEVC 테스트 모델 (HM) 로서 지칭되는 비디오 코딩 디바이스의 진화 모델 (evolving model) 에 기초한다. HM 은 (예컨대, ITU-T H.264/AVC) 에 따른 기존 디바이스들에 관련된 비디오 코딩 디바이스들의 여러 추가적인 능력들을 가정한다. 예를 들어, H.264 는 9개의 인트라-예측 인코딩 모드들을 제공하는 반면, HM 은 33개 만큼이나 많은 방향/각도 인트라-예측 인코딩 모드들 플러스 DC 및 평면 모드들을 제공할 수도 있다.
HM 의 작업 모델은 비디오 화상이 루마 샘플 및 크로마 샘플 양쪽을 포함하는 트리블록들 또는 최대 코딩 유닛들 (LCU) 의 시퀀스로 분할될 수도 있다고 기술한다. 트리블록은 H.264 표준의 매크로블록과 유사한 목적을 갖는다. 슬라이스는 코딩 순서에서 다수의 연속되는 트리블록들을 포함한다. 비디오 화상은 하나 이상의 슬라이스들로 파티셔닝될 수도 있다. 각각의 트리블록은 쿼드트리에 따라 코딩 유닛들 (CU들) 로 분할될 수도 있다. 예를 들어, 트리블록은, 쿼드트리의 루트 노드 처럼, 4개의 자식 노드들로 분할될 수도 있으며, 각각의 자식 노드는 결국 부모 노드일 수도 있으며 또 다른 4개의 자식 노드들로 분할될 수도 있다. 쿼드트리의 리프 노드와 같은, 최종, 미분할된 자식 노드는 코딩 노드 (즉, 코딩된 비디오 블록) 를 포함한다. 코딩된 비트스트림과 연관되는 구문 데이터는 최대 횟수를 정의할 수도 있으며 트리블록이 분할될 수도 있으며, 또한 코딩 노드들의 최소 사이즈를 정의할 수도 있다. 일부 예들에서 트리블록들은 LCU들로서 지칭된다.
CU 는 코딩 노드, 및 이 코딩 노드와 연관되는 변환 유닛들 (TUs) 및 예측 유닛들 (PUs) 을 포함한다. CU 의 사이즈는 코딩 노드의 사이즈에 대응하며 정사각형 형태일 수도 있다. 일부 예들에서, CU 의 사이즈는 8x8 픽셀들로부터 64x64 픽셀들 이상의 최대치를 갖는 트리블록의 사이즈까지 이른다. 일부 예들에서, 각각의 CU 는 하나 이상의 PUs 및 하나 이상의 TUs 를 포함한다. CU 와 연관되는 구문 데이터는 예를 들어, 하나 이상의 PUs 로의 CU 의 파티셔닝을 기술한다. 파티셔닝 모드들은 CU 가 스킵되는지 또는 직접 모드 인코딩될지, 인트라-예측 모드 인코딩될지, 또는 인터-예측 모드 인코딩될지 여부의 사이에 상이하다. 일부 예들에서, PUs 는 비-정사각형의 형태로 파티셔닝될 수 있다. CU 와 연관되는 구문 데이터는 또한 예를 들어, 쿼드트리에 따른 하나 이상의 TUs 로의 CU 의 파티셔닝을 기술한다. TU 는 정사각형 또는 비-정사각형의 형태일 수 있다.
HEVC 표준은 TUs 에 따라서 변환들을 허용하며, 이 TUs 는 상이한 CUs 에 대해 상이할 수도 있다. TU들은 일반적으로 파티셔닝된 LCU 에 대해 정의된 주어진 CU 내 PUs 의 사이즈에 기초하여 사이징되지만, 이것이 항상 그런 것은 아니다. TU들은 일반적으로 PUs 와 동일한 사이즈이거나 또는 그보다 작다. 일부 예들에서, CU 에 대응하는 잔여 샘플들은 "잔여 쿼드 트리" (RQT) 로서 알려진 쿼드트리 구조를 이용하여 더 작은 유닛들로 세분된다. RQT 의 리프 노드들은 변환 유닛들 (TUs) 로서 지칭될 수 있다. 일부 예들에서, TUs 와 연관되는 픽셀 차이 값들은 변환 계수들을 발생하기 위해 변환되며, 그 변환 계수들은 양자화된다.
PU 는 예측 프로세스에 관련되는 데이터를 포함한다. 예를 들어, PU 가 인트라-모드 인코딩될 때, PU 는 그 PU 에 대한 인트라-예측 모드를 기술하는 데이터를 포함한다. 또 다른 예로서, PU 가 인터-모드 인코딩될 때, PU 는 그 PU 에 대한 모션 벡터를 정의하는 데이터를 포함한다. PU 에 대한 모션 벡터를 정의하는 데이터는 예를 들어, 모션 벡터의 수평 성분, 모션 벡터의 수직 성분, 모션 벡터에 대한 해상도 (예컨대, 1/4 픽셀 정밀도 또는 1/8 픽셀 정밀도), 모션 벡터가 가리키는 참조 화상, 및/또는 모션 벡터에 대한 참조 화상 리스트 (예컨대, 리스트 0, 또는 리스트 1) 를 기술한다.
TU 는 변환 및 양자화 프로세스들에 사용된다. 하나 이상의 PUs 를 갖는 주어진 CU 는 또한 하나 이상의 변환 유닛들 (TUs) 을 포함할 수도 있다. 예측 이후, 비디오 인코더 (20) 는 PU 에 대응하는 잔여 값들을 계산할 수도 있다. 잔여 값들은 엔트로피 코딩을 위한 직렬화된 변환 계수들을 발생하기 위해 변환 계수들로 변환되고, 양자화되고, 그리고 TUs 를 이용하여 스캐닝될 수도 있는 픽셀 차이 값들을 포함한다. 본 개시물은 일반적으로 CU 의 코딩 노드를 지칭하기 위해 용어 "비디오 블록" 을 사용한다. 일부 특정의 경우들에서, 본 개시물은 또한 트리블록, 즉, LCU, 또는 코딩 노드 및 PUs 및 TUs 를 포함하는 CU 를 지칭하기 위해 용어 "비디오 블록" 을 이용할 수도 있다.
일 예로서, HM 은 여러 PU 사이즈들에서 예측을 지원한다. 특정의 CU 의 사이즈가 2Nx2N 이라고 가정하면, HM 은 2Nx2N 또는 NxN 의 PU 사이즈들에서는인트라 예측을, 그리고 2Nx2N, 2NxN, Nx2N, 또는 NxN 의 대칭적인 PU 사이즈들에서는 인터-예측을 지원한다. HM 은 또한 2NxnU, 2NxnD, nLx2N, 및 nRx2N 의 PU 사이즈들에서의 인터-예측에 대해 비대칭적인 파티셔닝을 지원한다. 비대칭적인 파티셔닝에서, CU 의 하나의 방향은 파티셔닝되지 않지만, 다른 방향은 25% 및 75% 로 파티셔닝된다. 25% 파티션에 대응하는 CU 의 부분은 "상부 (Up)", "하부 (Down)", "좌측 (Left)", 또는 "우측 (Right)" 의 표시가 뒤따르는 "n" 으로 표시된다. 따라서, 예를 들어, "2NxnU" 는 최상부에서 2Nx0.5N PU 로 그리고 최저부에서 2Nx1.5N PU 로 수평으로 파티셔닝된 2Nx2N CU 를 지칭한다.
H.264 표준 또는 HEVC 표준에서, 인트라-예측 또는 인터-예측 코딩에 뒤이어서, 비디오 인코더 (20) 는 HEVC 에서의 CU 의 TUs 에 대해, 또는 H.264 에서의 매크로블록에 대해, 잔여 데이터를 계산한다. PUs 는 공간 도메인 (또한, 픽셀 도메인으로 지칭됨) 에서 픽셀 데이터를 포함하며, TUs 는 변환 (예컨대, 이산 코사인 변환 (DCT)), 정수 변환, 웨이블릿 변환, 또는 잔여 비디오 데이터에 개념적으로 유사한 변환의 적용 이후 변환 도메인에서 계수들을 포함한다. 잔여 데이터는 미인코딩된 화상의 픽셀들과, HEVC 에서의 PUs 에 대응하는 예측 값들 또는 H.264 에서의 매크로블록에 대한 예측 값들 사이의 픽셀 차이들에 대응할 수도 있다.
일부 예들에서, 변환 계수들을 발생하는 임의의 변환들 이후, 비디오 인코더 (20) 는 변환 계수들의 양자화를 수행한다. 양자화는 일반적으로 계수들을 나타내는데 사용되는 데이터의 양을 가능한 한 감축하기 위해 변환 계수들이 양자화되는 프로세스를 지칭하며, 추가적인 압축을 제공한다. 양자화 프로세스는 그 계수들의 일부 또는 모두와 연관되는 비트 심도를 감소시킨다. 예를 들어, n-비트 값은 양자화 동안 m-비트 값까지 절사되며, 여기서, n 은 m 보다 더 크다.
일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 엔트로피 인코딩될 수 있는 직렬화된 벡터를 발생하기 위해, 미리 정의된 스캐닝 순서를 이용하여, 양자화된 변환 계수들을 스캐닝한다. 다른 예들에서, 비디오 인코더 (26) 는 적응적 스캐닝을 수행한다. 일부 예들에서, 양자화된 변환 계수들을 스캐닝하여 1차원 벡터를 형성한 후, 비디오 인코더 (20) 는 1차원 벡터를 컨텍스트 적응 가변 길이 코딩 (CAVLC), 컨텍스트 적응 2진 산술 코딩 (CABAC), 구문-기반 컨텍스트-적응 2진 산술 코딩 (SBAC), 확률 간격 파티셔닝 엔트로피 (PIPE) 코딩 또는 또 다른 엔트로피 인코딩 방법론에 따라서, 엔트로피 인코딩한다. 비디오 인코더 (20) 는 또한 비디오 데이터를 디코딩할 때에 비디오 디코더 (30) 에 의해 사용하기 위한 인코딩된 비디오 데이터와 연관되는 구문 엘리먼트들을 엔트로피 인코딩한다.
CABAC 를 수행하기 위해, 비디오 인코더 (20) 는 컨텍스트 모델 내 컨텍스트를 송신되는 심볼에 할당할 수도 있다. 컨텍스트는 예를 들어, 심볼의 이웃하는 값들이 비-제로인지 여부에 관련될 수도 있다. CAVLC 를 수행하기 위해, 비디오 인코더 (20) 는 송신되는 심볼에 대해 가변 길이 코드를 선택할 수도 있다. VLC 에서의 코드워드들은 상대적으로 더 짧은 코드들이 더 가능성 있는 심볼들에 대응하지만, 더 긴 코드들이 덜 가능성 있는 심볼들에 대응하도록, 구성될 수도 있다. 이와 같이, VLC 의 사용은 예를 들어, 송신되는 각각의 심볼에 대해 동일-길이 코드워드들을 사용하는 것을 넘어서 비트 절감을 달성할 수도 있다. 확률 결정은 그 심볼에 할당된 컨텍스트에 기초할 수도 있다.
위에서 설명한 바와 같이, 3D-HEVC 에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 제 2 뷰의 참조 화상 내 참조 블록을 참조하여, 제 1 뷰의 현재의 화상 내 현재의 블록을 인터-예측할 수도 있다. 이러한 인터-예측은 인터-뷰 예측으로서 지칭된다. 현재의 화상 및 참조 화상의 시간 인스턴스는 각각의 뷰들에서 동일할 수도 있다. 이 예에서, 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 는 동일한 액세스 유닛에서의 화상들에 걸쳐서 인터-뷰 예측을 수행하며, 여기서, 동일한 액세스 유닛에서의 화상들은 동일 시간 인스턴스에 있다.
현재의 블록에 대해 인터-뷰 예측을 수행하기 위해, 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 는 인터-뷰 예측에 사용될 수 있는 화상들을 포함한, 인터-예측에 사용될 수 있는 참조 화상들을 식별하는 참조 화상 리스트들을 구성한다. 인터-예측 (또는, 인터-예측 인코딩 또는 디코딩) 은 참조 화상에서의 참조 블록에 대해 현재의 화상에서의 현재의 블록을 예측하는 것을 지칭한다. 인터-뷰 예측은 인터-뷰 예측에서, 참조 화상이 현재의 화상의 뷰와는 상이한 뷰에 있다는 점에서, 인터-예측의 서브세트이다. 따라서, 인터-뷰 예측에 있어, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 구성된 참조 화상 리스트들 중 하나 또는 양자에서 다른 뷰에서의 참조 화상을 추가한다. 다른 뷰에서의 참조 화상은 구성된 참조 화상 리스트들 내 임의의 로케이션에서 식별될 수 있다. 본 개시물에서 사용될 때, 비디오 인코더 (20) 가 블록에 대해 인터-예측을 수행하고 있을 때 (예컨대, 인터-예측할 때), 비디오 인코더 (20) 는 블록을 인터-예측 인코딩하는 것으로 간주될 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 가 블록에 대해 인터-예측을 수행할 때 (예컨대, 인터-예측할 때), 비디오 디코더 (30) 는 블록을 인터-예측 디코딩하는 것으로 간주될 수도 있다.
인터-예측에서, 현재의 블록에 대한 모션 벡터는 현재의 블록을 인터-예측하는데 참조 블록으로서 사용될 블록의 로케이션을 식별하며, 그 구성된 참조 화상 리스트들 중 하나 또는 양자로의 참조 인덱스는 현재의 블록을 인터-예측하는데 참조 블록으로서 사용되는 블록을 포함하는 참조 화상을 식별한다. 멀티뷰 코딩에서, 적어도 2개의 모션 벡터들의 타입들이 존재한다. 시간 모션 벡터는 시간 참조 화상을 지칭하며, 여기서, 시간 참조 화상은 예측될 블록을 포함하는 화상과 동일한 뷰 내 화상이며, 그리고 시간 참조 화상은 예측될 블록을 포함하는 화상보다 더 일찍 또는 늦게 디스플레이된다. 디스패리티 모션 벡터는 예측될 블록을 포함하는 화상에서의 뷰 이외의 뷰에서의 참조 화상을 지칭한다. 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 가 시간 모션 벡터들을 이용할 때, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 모션-보상된 예측 (MCP) 을 구현하는 것으로 간주된다. 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 가 디스패리티 모션 벡터들을 이용할 때, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 디스패리티-보상된 예측 (DCP), 또는 인터-뷰 예측을 구현하는 것으로 간주된다.
본 개시물은 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하는 목적으로, 이웃 블록 기반의 디스패리티 벡터 (NBDV) 발생 프로세스를 적용하는 기법들을 기술한다. 예를 들어, NBDV 발생 프로세스는 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하기 위해 이웃 블록들 (예컨대, 공간적으로 및 시간적으로 이웃하는 블록들) 의 모션 벡터들에 의존한다. 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터는 멀티뷰 비디오 데이터의 또 다른 뷰에 상대적일 수도 있다.
예를 들어, NBDV 발생 프로세스를 적용할 때에, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 공간 및/또는 시간 이웃하는 블록들의 모션 정보 (예컨대, 디스패리티 모션 벡터) 에 기초하여, 그리고 일부 경우 이웃 블록들에 대한 유도된 디스패리티 벡터에 기초하여, 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정할 수도 있다. 즉, 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터는 DCP 로 코딩되는 하나 이상의 공간 및/또는 시간 이웃하는 블록들의 모션 벡터들을 분석함으로써, 그리고, 일부 예들에서, 이웃 블록들의 유도된 디스패리티 벡터로부터 결정될 수도 있다. 본 개시물의 기법들은 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 중 하나 또는 양자에 의해 구현될 수도 있다. 이들 기법들은 예를 들어, HEVC-기반의 멀티뷰 비디오 코딩 및/또는 HEVC-기반의 3D 비디오 코딩과 함께 사용될 수도 있다.
또, DCP 에 있어, 또 다른 뷰에서의 블록을 참조하는 디스패리티 모션 벡터가 있다. 예를 들어, 시간 이웃하는 블록은 현재의 화상 이외의 화상에 로케이트될 수도 있다. 시간 이웃하는 블록에 대한 디스패리티 모션 벡터는 시간 이웃하는 블록을 포함하는 화상을 포함하는 뷰 이외의 뷰에서의 블록을 참조할 수도 있다. 즉, 디스패리티 모션 벡터는 참조 뷰들의 세트 중 하나에 속하는 인터-뷰 참조 화상을 참조한다.
위에서 설명한 바와 같이, 디스패리티 모션 벡터와 디스패리티 벡터는 혼동되지 않아야 한다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 디스패리티 모션 벡터를 이용하여, 예측될 블록을 가진 화상을 포함하는 뷰와는 상이한 뷰에서의 화상의 비디오 블록을 식별하고, 그 식별된 비디오 블록의 픽셀 값들을 이용하여 그 블록을 인터-예측한다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 또 다른 비디오 블록을 인터-예측하기 위해 디스패리티 벡터에 의해 참조되는 블록의 픽셀 값들을 반드시 이용할 필요는 없으며; 대신, 디스패리티 벡터는 다른 뷰에서의 비디오 블록의 변위의 측정치를 제공한다.
이웃 블록들의 예들은 공간적으로 이웃하는 블록들 (예컨대, 현재의 비디오 블록과 동일한 화상에 있는 현재의 비디오 블록에 이웃 블록들) 또는 시간적으로 이웃하는 블록들 (예컨대, 현재의 블록과 이웃하거나 또는 공동-위치되지만 현재의 비디오 블록과는 상이한 화상에 있는 블록들) 을 포함한다. 시간적으로 이웃하는 블록을 포함하는 화상은 공동-위치된 화상으로서 지칭된다. 이들 공간적으로 이웃하는 블록들 또는 시간적으로 이웃하는 블록들 중 임의의 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 이웃 블록들 중 하나의 디스패리티 모션 벡터를 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터로서 설정할 수도 있다. 즉, NBDV 발생 프로세스를 적용하는 것의 일부로서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 이웃 블록들 중 하나의 디스패리티 모션 벡터를 현재의 블록의 디스패리티 벡터로서 채택한다. 이러한 방법으로, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는 이웃 블록들의 모션 벡터 정보에 기초하여, 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정할 수도 있다.
공간적으로 이웃하는 블록의 디스패리티 모션 벡터가 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터로서 설정되면, 디스패리티 벡터는 공간 디스패리티 벡터 (SDV) 로서 지칭된다. 시간적으로 이웃하는 블록의 디스패리티 모션 벡터가 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터로서 설정되면, 디스패리티 벡터는 시간 디스패리티 벡터 (TDV) 로 지칭된다.
일부 예들에서, 디스패리티 벡터를 결정하는데 이웃 블록들을 이용하는 기법들은 암시적인 디스패리티 벡터 (IDV) 를 포함하도록 확장된다. IDV 는 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 이웃 블록의 이웃 블록들의 디스패리티 모션 벡터들로부터 결정한 이웃 블록의 디스패리티 벡터이다. 예를 들어, 코딩 프로세스 (예컨대, 인코딩 또는 디코딩) 동안, 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 는 이웃 블록에 대한 디스패리티 벡터가 그 후에 이웃 블록을 인터-예측하는데 사용되지 않았더라도, 이웃 블록 (예컨대, 공간적으로 또는 시간적으로 이웃하는 블록) 에 대한 디스패리티 벡터를 결정하였을 수도 있다. 이웃 블록에 대한 이 디스패리티 벡터는 잠재적으로 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터일 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 이웃 블록에 대한 유도된 디스패리티 벡터를 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터로서 채택할 수도 있다. 이웃 블록의 유도된 디스패리티 벡터가 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터로서 설정되면, 디스패리티 벡터는 암시적인 디스패리티 벡터 (IDV) 로서 지칭된다.
이러한 방법으로, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 공간적으로 이웃하는 블록에 대한 디스패리티 모션 벡터, 시간적으로 이웃하는 블록에 대한 디스패리티 모션 벡터, 또는 공간적으로 이웃하는 블록 또는 시간적으로 이웃하는 블록에 대한 유도된 디스패리티 벡터에 기초하여, 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정할 수도 있다 더 자세하게 설명되는 바와 같이, 일부 예들에서, 이 기법들은 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하기 위해 시간적으로 이웃하는 블록의 유도된 디스패리티 벡터에 의존하지 않을 수도 있다. 예를 들어, NBDV 발생 프로세스를 적용할 때에, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 현재의 화상에 있지 않은 블록들에 대한 IDVs 중 임의의 IDV 를 고려함이 없이, 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정할 수도 있다. 본 개시물에서 설명하는 기법들에 의해, 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 것은, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 먼저 심도 뷰 성분를 구성하여 심도를 결정하고 그후 심도 정보를 이용하여 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정할 필요가 없기 때문에, 코딩 효율성들을 증진시킬 수도 있다.
예를 들어, 멀티뷰 비디오 시퀀스에 대해, 상이한 뷰들은 다수의 카메라들에 의해 동기적으로 캡쳐되는, 동일한 실제 세계 장면의 상이한 투영들 (projections) 을 나타낸다. 실제 세계 장면에서 오브젝트의 이동은 장면 기하학적 구조에 따라서 모든 뷰들에 투영된다. 장면의 기하학적 구조는 심도 데이터 또는 디스패리티 벡터들에 의해 적절히 표현될 수도 있다. 멀티뷰 비디오 코딩에서, 디스패리티 모션 보상이 이용되며, 여기서 디스패리티 모션 벡터가 레이트-왜곡의 관점에서 최종 모션 벡터로서 선택될 수도 있다. 게다가, 이웃 블록들은 비디오 코딩에서 거의 동일한 모션 정보를 공유할 수도 있다. 더욱이, 현재의 블록의 모션과 참조 화상들에서의 시간 블록들의 모션 사이에 높은 상관이 있을 수도 있다. 따라서, 공간/시간 이웃하는 블록들이 인터-뷰 예측을 이용하면, 그의 디스패리티 모션 벡터는 현재의 블록에 대한 우수한 디스패리티 벡터 예측자로서 취급될 수 있다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 여러 공간 및 시간 이웃하는 블록들을 정의할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 공간 및 시간 이웃하는 블록들을, 그들의 모션 정보와 현재의 블록의 모션 정보 사이의 상관의 우선순위에 기초하여, 사전-정의된 순서로 체크할 수도 있다. 일단 디스패리티 모션 벡터 (즉, 모션 벡터는 다른 뷰에서의 인터-뷰 참조 화상을 가리킨다) 가 식별되면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 디스패리티 모션 벡터를 디스패리티 벡터로 변환할 수도 있다. 일부 예들에서, 본 개시물에서 설명하는 기법들은 카메라 파라미터들에 의존할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 결정된 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 여러 목적들을 위해 이용할 수도 있다. 일 예로서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 디스패리티 벡터를 이용하여, 디스패리티 벡터가 참조하는 블록을 식별하고, 디스패리티 벡터가 참조하는 블록에 대한 모션 벡터를 식별할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 현재의 블록의 모션 벡터를 예측하기 위해 디스패리티 벡터가 참조하는 블록에 대한 모션 벡터를 인터-뷰 모션 예측의 일부로서 이용할 수도 있다. 인터-뷰 모션 예측의 개념이 아래에서 좀더 자세히 설명된다 또 다른 예로서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 현재의 블록의 잔여 값들을 인터-예측하기 위해 디스패리티 벡터에 의해 참조되는 블록의 잔여 픽셀 값들을 인터-뷰 잔여 예측의 일부로서 이용할 수도 있다. 디스패리티 벡터는 다른 코딩 툴들에도 또한 이용될 수도 있다.
어느 디스패리티 모션 벡터가 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터로서 설정되어야 하는지를 결정하기 위해, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 디스패리티 모션 벡터들을 특정 순서로 평가할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 먼저 공간적으로 이웃하는 블록들 중 임의의 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하고, 만약 그렇다면, 공간적으로 이웃하는 블록의 디스패리티 모션 벡터를 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터로서 설정하고, 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 프로세스를 종료할 수도 있다. 공간적으로 이웃하는 블록들 중 어느 것도 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되지 않으면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 하나 이상의 후보 화상들에서 시간적으로 이웃하는 블록들이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하고, 만약 그렇다면, 시간적으로 이웃하는 블록의 디스패리티 모션 벡터를 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터로서 설정하고, 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 프로세스를 종료할 수도 있다. 시간적으로 이웃하는 블록들 중 어느 것도 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되지 않으면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 이웃 블록들 중 하나에 대한 디스패리티 벡터가 존재하는지 여부를 결정하고, 디스패리티 벡터를 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터로서 설정할 수도 있다.
위에서 설명된 예시적인 기법들에 대해 여러 단점들이 있을 수도 있다. 일 예로서, 이웃 블록에 대한 디스패리티 벡터가 존재하는지 여부 (즉, 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터가 IDV 인지 여부) 를 결정하는 것은, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 의 각각의 메모리 (디코딩된 화상 버퍼 (DPB) 로서 지칭됨) 가 이웃 블록들에 대한 디스패리티 벡터들을 저장할 수도 있기 때문에, 메모리에 대한 다수의 콜들을 필요로 한다. 메모리에 대한 이러한 다수의 콜들은 바람직한 것 보다 더 많은 메모리 소비를 야기한다.
또 다른 예로서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 (메모리 소비를 절감하기 위해) 이웃 블록에 대한 디스패리티 벡터가 존재하는지 여부를 결정하지 않도록 선택하면, 이들 후보 화상들 내 비디오 블록들이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측될지 여부를 결정하기 위해 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 액세스하여 평가할 필요가 있는 후보 화상들의 개수가 대폭 증가한다 (즉, 잠재적으로 모든 가용 화상들, 및 그 화상들의 각각 내 여러 블록들이 액세스되어 평가될 필요가 있을 것이다).
본 개시물에 따르면, 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하기 위해 NBDV 발생 프로세스를 적용할 때에, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 화상들 내 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하기 위해, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 액세스하여 평가하는 제한된 개수의 화상들을 식별할 수도 있다. 또한, 식별된 화상들 내에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 화상들 내 블록들 중 임의의 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하기 위해 제한된 개수의 블록들에 액세스하여 평가할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 IDV 가 사용되지 않는 예들 및 IDV 가 사용되는 예들에서 이들 기법들을 이용할 수도 있다. 예를 들어, 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 현재의 화상이 아닌 임의의 화상에 대한 IDV 정보 (예컨대, 현재의 화상이 아닌 화상들 내 모든 블록들에 대한 유도된 디스패리티 벡터들의 정보) 를 제거할 수도 있다. 이들 예들에서, NBDV 발생 프로세스를 적용할 때에, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 현재의 블록의 디스패리티 벡터를 유도하는데 시간적으로 이웃하는 블록들 (예컨대, 현재의 화상에 있지 않은 블록들) 의 IDVs 중 임의의 IDV 를 고려하지 않을 수도 있다. 그러나, 본 개시물에서 설명하는 기법들은 현재의 화상 이외의 화상들의 IDVs 가 유지되는 예들에 적용가능할 수도 있다.
예를 들어, NBDV 발생 프로세스를 적용할 때에, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 단지 2개의 후보 화상들을 식별하는 것에 제한될 수도 있다. 이 예에서, 비디오 인코더 (20) 는 제 1 후보 화상을 선택하고, 비디오 디코더 (30) 가 제 1 후보 화상을 결정할 수 있는 현재의 슬라이스의 슬라이스 헤더에서 정보를 시그널링할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 슬라이스 헤더에서 시그널링된 정보로부터 제 1 후보 화상을 식별하고 이 제 1 후보 화상을 평가하여, 이 제 1 후보 화상 내 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정할 수도 있다.
예를 들어, 아래에서 좀더 자세히 설명하는 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 시간 모션 벡터 예측자 (TMVP) 를, 진보된 모션 벡터 예측 (AMVP) 또는 병합/스킵의 일부로서 결정할 수도 있다. TMVP 는 현재의 화상 이외의 화상에서의 블록에 대한 모션 벡터이며, 이 현재의 화상 이외의 화상은 현재의 화상와 동일한 뷰에 있을 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 TMVP 가 현재의 화상의 모션 벡터를 결정하는데 사용될 모션 벡터 예측자로서 선택되면, TMVP 를 이용하여 현재의 블록에 대한 모션 벡터를 결정할 수도 있다.
그의 모션 벡터가 TMVP 로서 사용될 수도 있는 블록을 포함하는 화상은 공동-위치된 화상으로서 지칭된다. 일부 예들에서, 현재의 화상의 현재의 블록을 코딩하는 것의 일부로서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 TMVP 를 식별하기 위해 공동-위치된 화상을 식별하는 것을 필요로 하였을 수도 있다. 본 개시물에서 설명하는 기법들은 공동-위치된 화상을 제 1 후보 화상으로서 할당함으로써 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 공동-위치된 화상을 식별하는 것을 이미 필요로 할 수도 있다는 조건을 레버리지할 수도 있다. 예를 들어, TMVP 를 결정하기 위해, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 공동-위치된 화상에서 하나 이상의 시간적으로 이웃하는 블록들의 모션 정보를 결정하는 것을 이미 필요로 할 수도 있다. 따라서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 시간적으로 이웃하는 블록들이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하기 위해 공동-위치된 화상의 시간적으로 이웃하는 블록들에 재-액세스하여 재평가할 필요가 없을 수도 있다.
일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 디스패리티 벡터 유도에 사용되는 제 1 후보 화상으로서 또한 지칭될 수도 있는, 공동-위치된 화상을 결정하기 위해 비디오 디코더 (30) 가 이용하는 정보를 시그널링할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 참조 화상 리스트 (예컨대, RefPicList0 및 RefPicList1 중 하나) 를 식별하는 플래그 및 식별된 참조 화상 리스트로의 인덱스 값을 시그널링할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 플래그 및 인덱스 값을 이용하여 공동-위치된 화상을 식별하며, 이 화상은 또한 디스패리티 벡터 유도에 사용되는 2개의 후보 화상들 중 하나이다.
일반적으로, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 제 1 후보 화상을 선택하는 방법은 본 개시물에서 설명하는 기법들에 중요하지 않을 수도 있으며, 일반적으로, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 임의의 알려진 또는 앞으로 개발될 기법을 이용하여 제 1 후보 화상을 선택할 수도 있다. 일부 예들에서, 제 1 후보 화상의 하나의 제한은 제 1 후보 화상이 시간 참조 화상이라는 점일 수도 있다. 예를 들어, 제 1 후보 화상은 비디오 디코더 (30) 가 화상 내 블록들을 인터-예측하기 위해 구성하는 참조 화상 리스트들 (예컨대, RefPicList0 또는 RefPicList1) 중 하나에서 식별된 참조 화상일 수도 있으며, 제 1 후보 화상은 인터-예측될 블록을 포함하는 뷰와 동일한 뷰에 있을 수도 있다.
본 개시물에서 설명하는 기법들은 제 2 후보 화상에서의 블록이 제 2 후보 화상을 포함하는 뷰 이외의 뷰에서의 블록으로 인터-뷰 예측되는지 여부를 결정하기 위해 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 액세스하여 평가할 제 2 후보 화상을 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 식별할 수도 있는 방법에 관련된다. 또, 후보 화상이 후보 화상을 포함하는 뷰 이외의 뷰에서의 블록으로 인터-뷰 예측된 블록을 포함하는지 여부를 결정하는 목적은, 현재의 블록의 디스패리티 벡터를 결정하기 위해 (디스패리티 모션 벡터인) 그 블록에 대한 모션 벡터를 이용하기 위한 것이다.
예를 들어, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 시간 이웃하는 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하기 위해 액세스되어 평가될 시간 이웃하는 블록들을 포함하는 하나 이상의 후보 화상들 (예컨대, 제 1 및 제 2 후보 화상들) 을 결정한다. 시간 이웃하는 블록의 디스패리티 모션 벡터는 참조 뷰들의 세트 중 하나에 속하는 인터-뷰 참조 화상을 지칭할 수도 있다. 더 자세하게 설명되는 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 후보 화상들 중 하나에 대한 정보를 수신할 수도 있으며, 본 개시물에서 설명하는 기법들을 이용하여 다른 후보 화상을 결정할 수도 있다.
예를 들어, 더 자세하게 설명되는 바와 같이, 다른 후보 화상에 대해, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 화상들의 그룹 중에서 후보 화상을 선택하여, 시간 이웃하는 후보 화상에서의 블록이 참조 뷰들의 세트들 중 하나에 속하는 인터-뷰 참조 화상을 참조하는 디스패리티 모션 벡터를 포함하는지 여부를 화상들의 그룹의 화상들의 각각의 성질들에 기초하여 결정할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 후보 화상을 결정하는데 이용하는 화상들의 성질들은, 화상이 랜덤 액세스 화상인지 여부, 화상의 시간 레벨, 및 화상의 디스플레이 순서 중 하나 이상을 포함한다.
본 개시물에서 설명하는 기법들은 제 1 후보 화상이 슬라이스 헤더에서 시그널링된 정보에 의해 식별되는 예들에 한정되지 않는 것으로 이해되어야 한다. 일반적으로, 본 개시물에서 설명하는 기법들 중 하나 이상은 제 1 후보 화상이 식별되지 않는 예들로 확장될 수도 있으며, 제 1 후보 화상이 식별되지만 슬라이스 헤더에서 반드시 식별되지는 않는 예들로 확장될 수도 있다. 이 기법들은 또한 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 제 2 후보 화상을 식별하는 본 개시물에서 설명되는 기법들 이외의 기법들을 이용하여 추가적인 후보 화상들 (즉, 제 1 후보 화상 또는 다른 후보 화상들) 을 식별하는 예들로 확장될 수도 있다.
단지 예시의 목적을 위해, 본 개시물에서 설명하는 기법들은 제 1 후보 화상을 나타내는 정보를 슬라이스 헤더의 부분로서 시그널링하는 비디오 인코더 (20), 및 슬라이스 헤더의 부분으로서 시그널링된 정보로부터 제 1 후보 화상을 식별하는 비디오 디코더 (30) 에 대해 설명된다. 그러나, 이 기법들은 일반적으로 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가, 그의 블록들 중 하나가 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하기 위해 액세스되어 평가되는 후보 화상을 식별하는 방법에 관련된다. 이들 기법들은 비디오 인코더 (20) 가 또 다른 후보 화상에 대한 정보를 시그널링하는지 여부에 상관없이, 그리고 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 액세스 및 평가를 위해 추가적인 후보 화상들을 식별하도록 다른 기법들을 구현하는지 여부에 상관없이, 적용가능할 수도 있다.
위에서 설명한 바와 같이, 현재의 블록의 디스패리티 벡터를 결정하는데 사용되는 또 다른 화상에서의 블록에 대한 디스패리티 모션 벡터는 시간 디스패리티 벡터 (TDV) 로서 지칭된다. 따라서, NBDV 발생 프로세스를 적용하는 본 개시물에서 설명하는 기법들은 현재의 블록의 디스패리티 벡터를 결정하기 위해 TDVs 에 대해 평가되는 후보 화상을 식별하는 것 처럼 간주될 수도 있다. 후보 화상들 중 첫번째는 슬라이스 헤더에서 시그널링된 정보 (예컨대, TMVP 에 대해 사용되는 공동-위치된 화상) 에 의해 식별되며, 후보 화상들 중 두번째는 본 개시물에서 설명하는 기법들에 따라서 식별된다.
제 2 후보 화상을 식별하는 기법들은 암시적인 기법들일 수도 있다. 예를 들어, 제 1 후보 화상과는 달리, 제 2 후보 화상을 식별하기 위해, 비디오 인코더 (20) 는 정보를 제 2 후보 화상을 식별하는 비디오 디코더 (30) 로 시그널링할 필요가 없을 수도 있다. 대신, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 실질적으로 유사한 기법들을, 각각, 실질적으로 유사한 정보로 구현하여, 제 2 후보 화상을 식별할 수도 있다. 이러한 방법으로, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 제 2 후보 화상을 식별하는 실질적으로 유사한 기법들을 구현하기 때문에, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 비디오 디코더 (30) 가 수신하는 제 2 후보 화상을 식별하는 정보를 비디오 인코더 (20) 가 시그널링함이 없이, 동일한 제 2 후보 화상을 식별할 수도 있다.
일단 제 1 및 제 2 후보 화상들 양쪽이 식별되면, 비디오 인코더 (20) 는 TDV (즉, 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는 제 1 후보 화상에서의 블록) 를 식별하기 위해 제 1 후보 화상 (예컨대, TMVP 에 대해 사용되는 공동-위치된 화상) 을 먼저 평가할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 공동-위치된 화상 내 블록들을 TMVP 를 결정하는 것의 일부로서 이미 평가하였을 수도 있는 것이 이해되어야 한다. 따라서, 다음 설명은 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 TMVP 를 결정하는 방법과 다소 유사할 수도 있으며, 그러나, 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터 유도를 위해 블록들이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하는 목적을 위해 블록들을 평가하는 상황에서 설명된다.
NBDV 발생 프로세스에서, 더 자세하게 설명되는 바와 같이, 제 1 후보 화상에서 비디오 인코더 (20) 가 평가하는 블록들의 개수는 제한될 수도 있으며, 이것은 또한 일부 예들에서 TMVP 를 결정하는 것의 일부일 수도 있다. TDV 가 제 1 후보 화상에 존재하면, 비디오 인코더 (20) 는 TDV 를 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터로서 이용하며, 현재의 블록의 디스패리티 벡터를 이용하여 인터-뷰 모션 예측 또는 인터-뷰 잔여 예측과 같은 여러 코딩 툴들을 구현한다.
어떤 TDV 도 제 1 후보 화상에 존재하지 않으면, 비디오 인코더 (20) 는 제 2 후보 화상을 평가하여, TDV (즉, 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는 제 2 후보 화상에서의 블록) 을 식별한다. 위와 같이, 더 자세하게 설명되는 바와 같이, 제 2 후보 화상에 비디오 인코더 (20) 가 평가하는 블록들의 개수는 제한될 수도 있다. TDV 가 제 2 후보 화상에 존재하면, 비디오 인코더 (20) 는 TDV 를 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터로서 이용하며, 현재의 블록의 디스패리티 벡터를 이용하여 인터-뷰 모션 예측 또는 인터-뷰 잔여 예측과 같은 여러 코딩 툴들을 구현한다.
일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 제 1 후보 화상에서의 제 1 블록을 평가할 수도 있으며, 제 1 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되지 않으면, 제 2 후보 화상에서의 제 1 블록을 평가할 수도 있다. 제 2 후보 화상에서의 제 1 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되지 않으면, 비디오 인코더 (20) 는 제 1 후보 화상에서의 제 2 블록을 평가할 수도 있다. 제 1 후보 화상에서의 제 2 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되지 않으면, 비디오 인코더 (20) 는 제 2 후보 화상에서의 제 2 블록을 평가할 수도 있다. 언제라도, 제 1 또는 제 2 후보 화상들 중 하나에서의 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측된다고 비디오 인코더 (20) 가 결정하면, 비디오 인코더 (20) 는 후보 화상들에서의 블록들의 평가를 중지하고, 디스패리티 모션 벡터를 이용하여 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도할 수도 있다. 더욱이, 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 제 2 후보 화상에서 시작하고, 그후 제 1 후보 화상으로 진행할 수도 있다. 다른 치환들 및 조합들이 가능할 수도 있다.
비디오 디코더 (30) 는 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 비디오 인코더 (20) 의 기법들과 실질적으로 유사한 기법들을 구현할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 디코더 (30) 는 TDV 에 대한 제 1 후보 화상을 (비디오 인코더 (20) 와 동일한 방법으로) 먼저 평가할 수도 있다. 어떤 TDV 도 존재하지 않으면, 비디오 디코더 (30) 는 TDV 에 대한 제 2 후보 화상을 (비디오 인코더 (20) 와 동일한 방법으로) 평가할 수도 있다. 이러한 방법으로, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 양쪽은 비디오 인코더 (20) 가 디스패리티 벡터를 비디오 디코더 (30) 로 시그널링할 필요 없이, 현재의 블록에 대한 동일한 디스패리티 벡터를 결정할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 현재의 블록에 대한 동일한 디스패리티 벡터를 결정하기 때문에, 비디오 디코더 (30) 는 현재의 블록을 비디오 인코더 (20) 가 현재의 블록을 인코딩한 동일한 방법으로 디코딩 (즉, 비디오 인코더 (20) 의 인코딩 방식의 반대 방향으로 디코딩) 가능할 수도 있다.
현재의 블록의 디스패리티 벡터를 결정하기 위해 TDV 를 결정하는 것이 모든 예에서 필요하지는 않다는 점에 유의해야 한다. 예를 들어, 위에서 설명한 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 동일한 화상 내 공간적으로 이웃하는 블록들을 인터-예측될 블록으로서 먼저 평가하고, 공간적으로 이웃하는 블록에 대한 디스패리티 모션 벡터가 식별되면 (즉, SDV 가 식별되면), 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 TDV 를 결정하는 것으로 진행하지 않을 수도 있다. 일부의 경우, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 어떤 SDV 도 식별되지 않으면, TDV 가 존재하는지 여부를 결정하기 전에 IDV 를 식별할 수도 있다. 어떤 SDV 도 그리고 어떤 IDV 도 존재하지 않으면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 TDV 가 존재하는지 여부를 결정하는 것으로 진행할 수도 있다. 또, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 디스패리티 벡터를 식별하기 위해 동일한 기법들을 구현하기 때문에, 비디오 인코더 (20) 는 현재의 블록의 디스패리티 벡터를 나타내는 정보를 비디오 디코더 (30) 로 시그널링할 필요가 없다.
위에서 설명한 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 는 슬라이스 헤더에서의 TDV 를 결정하기 위한 제 1 후보 화상 (예컨대, TMVP 에 대해 사용되는 공동-위치된 화상) 을 식별하는 정보를 비디오 디코더 (30) 로 시그널링하며, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 TDV 를 결정하기 위한 제 2 후보 화상을 식별하기 위해 본 개시물에서 설명되는 예시적인 기법들을 구현할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 제 2 후보 화상에서 시간 이웃하는 블록이 참조 뷰들의 하나의 세트에 속하는 인터-뷰 참조 화상을 참조하는 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 (예컨대, 포함하는지) 여부를 결정하기 위해 화상들의 그룹 중에서 제 2 후보 화상을 식별할 수도 있다. 제 2 후보 화상은 각각의 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 의 디코딩된 화상 버퍼 (DPB) 에 저장된 화상일 수도 있다. 예를 들어, 비디오 디코더 (30) 가 현재의 블록을 포함하는 현재의 화상을 디코딩하려고 할때, 비디오 디코더 (30) 의 DPB 에 저장된 화상들은, 비디오 인코더 (20) 가 현재의 블록을 포함하는 현재의 화상을 인코딩했을 때 비디오 인코더 (20) 의 DPB 에 저장된 것과 동일한 화상들일 수도 있다.
NBDV 발생 프로세스를 적용하는 본 개시물에서 설명하는 기법들에 따르면, TDV 를 결정하기 위한 제 2 후보 화상을 식별하기 위해, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 계층적 방식을 구현할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 화상들의 그룹의 화상들의 각각의 성질들에 기초하여 화상들의 그룹 중에서 후보 화상을 선택할 수도 있다. 성질들의 예들은 화상이 랜덤 액세스 화상인지 여부 (예컨대, 랜덤 액세스 포인트 뷰 성분 (RAPVC) 화상, 화상의 시간 레벨, 및 화상의 디스플레이 순서, 이의 모두는 아래에서 좀더 자세하게 설명된다) 중 하나 이상을 포함한다.
이 계층적 방식에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 각각의 DPB 에 저장된 화상이 또한 랜덤 액세스 화상의 일 예인 랜덤 액세스 포인트 뷰 성분 (RAPVC) 화상인지 여부를 결정할 수도 있으며, 각각의 DPBs 에 RAPVC 화상이 존재하면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 RAPVC 화상을 제 2 후보 화상으로서 식별할 수도 있다. RAPVC 화상은 아래에서 좀더 자세히 설명된다
일부 예들에서, RAPVC 화상이 존재하는지 여부를 결정하기 위해 각각의 DPBs 에서의 화상들의 모두를 평가하기 보다는, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 RAPVC 가 RPS 에서 식별된 화상들 내에 존재하는지 여부를 결정하기 위해 참조 화상 세트 (RPS) 에서 식별된 화상들을 평가할 수도 있다. 참조 화상 세트는 현재의 화상을 인터-예측하는데 사용될 수 있는 화상들 및 디코딩 순서에서 현재의 화상에 뒤따르는 화상들을 식별한다. 현재의 화상을 인터-예측하는데 사용될 수 있는, RPS 에서의 모든 화상들은 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 의 각각의 DPBs 에 이용가능하다. 그러나, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 의 각각의 DPBs 에서의 모든 화상들이 반드시 RPS 에서 식별되지는 않는다.
비디오 인코더 (20) 는 RPS 에 속하는 화상들을 나타내는 정보를 비디오 디코더 (30) 로 시그널링할 수도 있다. 어느 화상들이 RPS 에 속하는지를 나타내는 시그널링된 정보로부터, 비디오 디코더 (30) 는 어느 RPS 에서의 화상들이 디코딩 순서에서 현재의 화상에 뒤따르는 화상들을 오직 인터-예측하는데 사용될 수 있는 참조 화상들인지 그리고 어느 RPS 에서의 화상들이 현재의 화상을 인터-예측하는데 사용될 수 있는 참조 화상들인지를 결정할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 현재의 화상을 인터-예측하는데 사용될 수 있는 RPS 에서 식별된 화상들에 기초하여, 각각의 참조 화상 리스트들 (예컨대, RefPicList0 또는 RefPicList0 및 RefPicList1) 을 구성할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 각각 참조 화상 리스트들에서 식별된 화상들에 기초하여, 현재의 화상을 인터-예측 인코딩하거나 인터-예측 디코딩한다. 현재의 화상을 인터-예측하는데 사용될 수 있는 RPS 에서의 화상들 모두가 참조 화상 리스트들에 반드시 포함될 필요가 없다.
일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 RAPVC 화상이 전체 RPS 에 존재하는지 여부를 결정할 수도 있다. 일부 예에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는, RPS 에서의 모든 화상들 중에서 보다는, 현재의 화상을 인터-예측하는데 사용될 수 있는, RPS에서 식별된 화상들 중에서, RAPVC 화상이 존재하는지 여부를 결정할 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 RAPVC 화상이 구성된 참조 화상 리스트들 (예컨대, RefPicList0 및 RefPicList1) 에 존재하는지 여부를 결정할 수도 있다. 이들 예들 중 임의의 예에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 RAPVC 화상을 식별하면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 RAPVC 화상을 제 2 후보 화상으로서 선택할 수도 있다.
일부의 경우, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 DPB 에서, 전체 RPS 에서, 현재의 화상을 인터-예측하는데 사용될 수 있는, RPS 에서 식별된 화상들 중에서, 또는 참조 화상 리스트들에서 (예컨대, 제 1 후보 화상을 포함하는 참조 화상 리스트와는 다른 참조 화상 리스트에서, 제 1 후보 화상을 포함하는 동일한 참조 화상 리스트에서, 또는 참조 화상 리스트들 양쪽에서) 하나 보다 많은 RAPVC 화상을 식별할 수도 있다. 이들 경우들에서, 어느 RAPVC 화상들 중 하나가 제 2 후보 화상이어야 하는지가 불명확할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 하나 보다 많은 RAPVC 화상을 식별하는 상황이 일어나면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 식별된 RAPVC 화상들과 현재의 화상 사이의 상대적인 출력 또는 디스플레이 순서 거리들을 결정할 수도 있다. 상대적인 출력 또는 디스플레이 순서 거리는, 본 개시물에서, 디스플레이 또는 출력 시간들에서의 차이를 지칭한다. 예를 들어, 제 1 화상이 디스플레이되거나 또는 출력될 때와 현재의 화상이 디스플레이되거나 또는 출력될 때 사이의 시간의 차이가 제 2 화상이 디스플레이되거나 또는 출력될 때와 현재의 화상이 디스플레이되거나 또는 출력될 때 사이의 시간에서의 차이보다 크면, 제 1 화상은 제 2 화상보다 현재의 화상으로부터 더 큰 거리에 있는 것으로 간주된다.
위에서 설명한 바와 같이, 화상의 POC (picture order count) 값은 화상의 디스플레이 또는 출력 시간을 나타낸다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더가 2개 이상의 RAPVC 화상들을 식별하는 경우들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 식별된 RAPVC 화상들과 현재의 화상 사이의 상대적인 거리들을 결정할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 현재의 화상에 대해 최단 거리를 가진 RAPVC 화상을 제 2 후보 화상으로서 선택할 수도 있다.
실례로서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 현재의 화상을 인터-예측하는데 사용될 수 있는 참조 화상 리스트들 또는 RPS 에서 (2개의 예들로서) 식별된 화상들 중에서 제 1 RAPVC 화상 및 제 2 RAPVC 화상을 식별한다고 가정한다. 또한, 제 1 RAPVC 화상에 대한 POC 값은 5 이고, 제 2 RAPVC 화상에 대한 POC 값은 8이고, 그리고 현재의 화상에 대한 POC 값은 6 이라고 가정한다. 이 예에서, 제 1 RAPVC 화상은, 제 1 RAPVC 화상과 현재의 화상 사이의 거리가 하나의 화상 (즉, 6 - 5 는 1 이다) 이고 제 2 RAPVC 화상과 현재의 화상 사이의 거리가 2개의 화상들 (즉, 8 - 6 은 2 이다) 이기 때문에, 제 2 RAPVC 화상보다 거리가 현재의 화상에 더 가까운 것으로 간주된다.
일부의 경우, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 2개보다 많은 RAPVC 화상들을 식별할 때, RAPVC 화상들 중 2개가 현재의 화상으로부터 동일하게 떨어져 있고 식별된 RAPVC 화상들의 모두 중에서 최단 거리를 갖는 것이 가능할 수도 있다. 이 경우, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 2개의 등거리의 RAPVC 화상들 중 어느 것을 제 2 후보 화상으로서 선택할지를 결정할 필요가 있을 수도 있다. 현재의 화상으로부터 등거리인 2개의 RAPVC 화상들이 존재하도록 하기 위해서, 하나의 RAPVC 화상이 디스플레이 또는 출력 순서에서 현재의 화상보다 빨리 오고 다른 RAPVC 화상이 디스플레이 또는 출력 순서에서 현재의 화상보다 늦게 오는 것으로 이해되어야 한다.
2개의 등거리의 RAPVC 화상들이 존재하는 상황에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 2개의 등거리의 RAPVC 화상들 사이에서, 제 1 후보 화상과는 반대 방향인 RAPVC 화상을 선택할 수도 있다. 예를 들어, 제 1 후보 화상 (슬라이스 헤더에서 식별된 화상) 이 (각각의 POC 값들로 나타낸 바와 같이) 출력 또는 디스플레이 순서에서 현재의 화상보다 빠르면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 출력 또는 디스플레이 순서에서 현재의 화상 이후에 오는 RAPVC 화상을 제 2 후보 화상으로서 선택할 수도 있다. 이와 유사하게, 제 1 후보 화상이 출력 또는 디스플레이 순서에서 현재의 화상보다 늦으면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 출력 또는 디스플레이 순서에서 현재의 화상 이전에 오는 RAPVC 화상을 제 2 후보 화상으로서 선택할 수도 있다. 2개의 등거리의 RAPVC 화상들 중에서 하나의 RAPVC 화상을 선택하는 (예컨대, 제 1 후보 화상과 동일한 방향인 RAPVC 화상을 제 2 후보 화상으로서 선택하는) 다른 기법들이 가능하며, 그리고 2개의 등거리의 RAPVC 화상들 중에서 하나의 RAPVC 화상을 선택하는데 제 1 후보 화상의 로케이션을 이용하는 것이 단지 예시의 목적을 위해 제공된다.
랜덤 액세스 포인트 뷰 성분 (RAPVC) 화상은 멀티뷰 및 3DV 확장판들로 확장되는 HEVC 표준의 랜덤 액세스 개념에 기초한다. 랜덤 액세스 포인트 액세스 유닛들, 뿐만 아니라 랜덤 액세스 뷰 성분의 상세한 정의들은 MV-HEVC 작업 초안 사양: 참조 본원에서 전체적으로 포함되는 JCT3V-A1004 에서 입수가능하다. JCT3V-A1004 문서는 다음과 같이 입수가능하다: 2013년 9월 18일 현재, http://phenix.int-evry.fr/jct2/doc_end_user/current_document.php?id=209 로부터 입수가능한, ITU-T SG 16 WP 3 와 ISO/IEC JTC 1/SC 29/WG 11 의 3D 비디오 코딩 확장판 개발에 관한 합동 협업팀, 1차 회의: 2012년 7월 16-20일, 스웨덴, 스톡홀름, Gerhard Tech, Krzysztof Wegner, Ying Chen, Miska Hannuksela 등의, "MV-HEVC Working Draft 1", JCT3V-A1004.
일반적으로, RAPVC 화상은 비디오 코딩이 시작될 수 있는 화상이다. 예를 들어, (디스플레이 또는 출력 순서와 상이할 수도 있는) 디코딩 순서에서 RAPVC 화상에 뒤따르는 어떤 화상도 디코딩 순서에서 RAPVC 화상에 선행하는 임의의 화상으로 인터-예측되지 않는다. 이러한 방법으로, 비디오 인코딩 또는 비디오 디코딩이 RAPVC 화상 상에서 시작되면, 비디오 인코더 (20) 는 디코딩 순서에서 RAPVC 화상에 뒤따르는 화상들을 인코딩할 수 있으며, 비디오 디코더 (30) 는 디코딩 순서에서 RAPVC 화상에 선행하는 화상들이 이용가능하지 않더라도 디코딩 순서에서 RAPVC 화상에 뒤따르는 화상들을 디코딩할 수 있다.
멀티뷰 또는 3D HEVC 의 확장판들 (예컨대, 3D-HECV) 에서, 뷰 성분은 랜덤 액세스 포인트인지 여부 (즉, 화상이 RAPVC 화상인지 여부) 는 뷰 성분의 네트워크 추상화 계층 (NAL) 유닛 타입에 의존할 수도 있다. NAL 유닛 타입이 랜덤 액세스 포인트 (RAP) 화상들에 대한 HEVC 표준에 정의된 것들에 속하면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 뷰 성분이 랜덤 액세스 포인트 뷰 성분 (또는, 간결성을 위해, 현재의 뷰의 랜덤 액세스 포인트 화상) 이라고 결정할 수도 있다.
일부 예들에서, 랜덤 액세스 기능은 시간 치수에서의 (따라서 뷰 내) 어떤 예측들이 디스에이블되거나 또는 HEVC 베이스 사양 (즉, WD 10) 에서와 유사하게 강제되는 방법으로 시간 예측에 단지 적용할 수도 있다. 그러나, RAPVC 화상에 대한 인터-뷰 예측이 여전히 가능하며, H.264/MVC 에서의 앵커 화상과 유사하게, 코딩 효율을 향상시키는데, 전형적일 수도 있다. 즉, RAPVC 화상은 동일한 뷰에서의 또 다른 화상으로 인터-예측되지 않을 수도 있으며, 그러나 또 다른 뷰에서의 또 다른 화상으로 인터-뷰 예측될 수도 있다. RAPVC 화상을 인터-뷰 예측하는데 사용되는 다른 다른 뷰에서의 화상의 디스플레이 또는 출력 시간은 일반적으로 RAPVC 화상의 디스플레이 또는 출력 시간과 동일하다. RAPVC 화상이 인터-뷰 예측되는 예들에서, RAPVC 화상은 P 또는 B 화상일 수도 있다 (즉, P 화상으로 만드는 하나의 다른 화상으로 인터-뷰 예측되거나, 또는 B 화상으로 만드는 2개의 다른 화상들로 인터-뷰 예측될 수도 있다).
상기 예에서, 제 2 후보 화상 (슬라이스 헤더에서 식별될 제 1 후보 화상에 대한 정보) 을 선택하기 위해, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 하나 이상의 RAPVC 화상들이 전체 DPB 에서 이용가능한지, RPS 에서 식별되는지, 현재의 화상을 인터-예측하는데 사용되는 것으로 식별되는 RPS 에서의 화상들 중 RPS 에서 식별되는지, 또는 참조 화상 리스트 (예컨대, 제 1 후보 화상을 포함하는 참조 화상 리스트와는 다른 참조 화상 리스트에서, 제 1 후보 화상을 포함하는 동일한 참조 화상 리스트에서, 또는 참조 화상 리스트들 양쪽에서) 에서 식별되는지 여부를 결정할 수도 있다. 그러나, 일부 예들에서, 어떤 이러한 RAPVC 화상도 존재하지 않는 것이 가능할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 RAPVC 화상을 식별할 수 없으면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 DPB 에 저장된 화상들의 시간 식별 값들을 평가하여, 제 2 후보 화상을 선택할 수도 있다. 예를 들어, 단지 현재의 화상의 시간 식별 값 미만 또는 동일한 시간 식별 값들을 가진 화상들만이 현재의 화상을 인터-예측하는데 사용될 수 있다. 현재의 화상의 시간 식별 값보다 큰 시간 식별 값들을 가진 화상들은 현재의 화상을 인터-예측하는데 사용될 수 없다.
시간 식별 값들은 화상 추출 목적들에 유용할 수도 있다. 예를 들어, 최고 시간 식별 값들을 가진 모든 화상들이 (즉, 대역폭 소비를 감소시키기 위해) 제거되면, 이들 화상들이 나머지 화상들 중 임의의 화상을 인터-예측하는데 사용될 수 없기 때문에 비디오 코딩에 영향이 전혀 없을 수도 있다. 이와 유사하게, 2개의 최고 시간 식별 값들을 가진 모든 화상들이 (즉, 대역폭 소비를 추가로 감소시키기 위해) 제거되면, 이들 화상이 나머지 화상들 중 임의의 화상을 인터-예측하는데 사용될 수 없기 때문에, 비디오 코딩에 전혀 영향이 없을 수도 있다. 그러나, 이러한 화상들의 제거는 비디오 품질에 영향을 미칠 수도 있다.
본 개시물에서 설명하는 기법들에 따르면, 어떤 RAPVC 화상도 이용가능하지 않으면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 최저 시간 식별 값들을 가진 DPB 에서의 화상들을 식별할 수도 있다. 일부 예들에서, DPB 에서의 모든 화상들을 평가하기 보다는, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 최저 시간 식별 값들을 가진 RPS 에서 식별된 화상들을 식별할 수도 있다. 일부 예들에서, RPS 에서의 모든 화상들을 평가하기 보다는, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 현재의 화상을 인터-예측하는데 사용될 수 있는 RPS 에서의 화상들 중에서 최저 시간 식별 값들을 가진 화상들을 식별할 수도 있다. 일부 예들에서, 현재의 화상을 인터-예측하는데 사용될 수 있는 RPS 에서의 모든 화상들을 평가하기 보다는, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 최저 시간 식별 값들을 가진 참조 화상 리스트 또는 리스트들에서의 화상들을 식별할 수도 있다.
또, RPS 는 현재의 화상을 인터-예측하는데 사용될 수 있는 화상들 및 디코딩 순서에서 현재의 화상에 뒤따르는 화상들을 식별한다. RPS 에서 식별된 화상들 중에서, 일부 화상들은 현재의 화상 및 디코딩 순서에서 현재의 화상에 뒤따르는 화상들을 인터-예측하는데 사용될 수도 있으며, 일부 화상은 디코딩 순서에서 현재의 화상에 뒤따르는 화상들만을 인터-예측하는데 사용될 수도 있다. 또한, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 참조 화상 리스트들 (RefPicList0 및 RefPicList1) 를 구성하도록 구성될 수도 있으며, RefPicList0 및 RefPicList1 에서의 화상들 중 하나 이상을 이용하여 현재의 화상의 블록들을 인터-예측할 수도 있다.
일부 예들에서, 최저 시간 식별 값을 갖는 오직 하나의 화상이 존재할 수도 있으며, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 이 화상을 제 2 후보 화상으로서 선택할 수도 있다. 그러나, 일부의 경우, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 최저 시간 식별 값을 갖는 다수의 화상들 (예컨대, 0 의 시간 식별 값을 가진 다수의 화상들) 을 식별할 수도 있다. 이들 경우들에서, 상기 RAPVC 화상 예들과 유사하게, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 POC 값들에 기초하여 상대적인 출력 또는 디스플레이 순서에서 현재의 화상에 가장 가까운 거리에 있는, 최저 시간 식별 값을 갖는 화상들 중에서의 화상을 식별할 수도 있다. 디스플레이 또는 출력 순서에서 현재의 화상에 가장 가까운, 최저 시간 식별 값을 갖는 화상들 중에서의 오직 하나의 화상이 존재하면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 디스플레이 또는 출력 순서에서 현재의 화상에 가장 가까운, 최저 시간 식별 값을 갖는 상기 화상을 제 2 후보 화상으로서 선택할 수도 있다.
일부의 경우, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 최저 시간 식별 값을 갖는 2개보다 많은 화상들을 식별할 때, 최저 시간 식별 값을 갖는 화상들 중 2개가 현재의 화상으로부터 등거리이고 최저 시간 식별 값을 갖는 화상들의 모두 중 최단 거리를 갖는 것이 가능할 수도 있다. 이 경우, RAPVC 화상들에 대한 상기 예와 유사하게, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 어느 최저 시간 식별 값을 갖는 2개의 등거리의 화상들을 제 2 후보 화상으로서 선택할지를 결정할 필요가 있을 수도 있다. 상기와 유사하게, 현재의 화상으로부터 등거리인 최저 시간 식별 값을 갖는 2개의 화상들이 존재하도록 하기 위해서, 최저 시간 식별 값을 갖는 하나의 화상이 디스플레이 또는 출력 순서에서 현재의 화상보다 빨리 오고 최저 시간 식별 값을 갖는 다른 화상이 디스플레이 또는 출력 순서에서 현재의 화상보다 늦게 오는 것으로 이해되어야 한다.
최저 시간 식별 값을 갖는 2개의 등거리의 화상들이 존재하는 상황에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 최저 시간 식별 값을 갖는 2개의 등거리의 화상들 사이에서, 제 1 후보 화상과는 반대 방향인 화상을 선택할 수도 있다. 예를 들어, 제 1 후보 화상 (예컨대, TMVP 에 대해 사용되는 공동-위치된 화상) 이 (각각의 POC 값들로 나타낸 바와 같이) 출력 또는 디스플레이 순서에서 현재의 화상보다 빠르면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 출력 또는 디스플레이 순서에서 현재의 화상 이후에 오는 최저 시간 식별 값을 갖는 화상을 제 2 후보 화상으로서 선택할 수도 있다. 이와 유사하게, 제 1 후보 화상이 출력 또는 디스플레이 순서에서 현재의 화상보다 늦으면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 출력 또는 디스플레이 순서에서 현재의 화상보다 앞에 오는 최저 시간 식별 값을 갖는 화상을 선택할 수도 있다. 최저 시간 식별 값을 갖는 2개의 등거리의 화상들 중에서 하나의 화상을 선택하는 (예컨대, 제 1 후보 화상과 동일한 방향에서의 화상을 제 2 후보 화상으로서 선택하는) 다른 기법들이 가능하며, 최저 시간 식별 값을 갖는 2개의 등거리의 화상들 중에서 하나의 화상을 선택하는데 제 1 후보 화상의 로케이션을 이용하는 것이 단지 예시의 목적을 위해 제공된다.
위에서 설명한 바와 같이, 멀티뷰 코딩에서의 어떤 화상들은 NAL 유닛 타입에 의해 정의되는 바와 같은 랜덤 액세스 포인트 뷰 성분 (RAPVC) 화상들이다. HEVC 베이스 표준 (WD10) 은 여러 타입들의 화상들을 정의하였다. 다음은 상이한 타입들의 화상들의 개관이다.
HEVC 에서 NAL 유닛 타입에 의해 식별될 수 있는 4개의 화상 타입들이 존재한다. 이들은 동시 디코딩 리프레시 (IDR) 화상, 깨끗한 랜덤 액세스 (CRA) 화상, 시간 계층 액세스 (TLA) 화상 및 IDR, CRA 또는 TLA 화상이 아닌 코딩된 화상이다. NAL 유닛 타입은 도 5 를 참조하여 더 자세하게 설명되는 바와 같이, NAL 유닛 헤더의 일부일 수도 있다.
IDR 및 코딩된 화상들은 H.264/AVC 사양으로부터 상속되는 화상 타입들이다. CRA 및 TLA 화상 타입들은 HEVC 에서 새로운 것이며 H.264/AVC 사양에서 이용불가능하다. CRA 화상은 IDR 화상들을 삽입하는 것보다 더 효율적인 비디오 시퀀스의 중간에서 임의의 랜덤 액세스 포인트으로부터 시작하는 디코딩을 용이하게 하는 화상 타입이다.
HEVC 에서, 이들 CRA 화상들로부터 시작하는 비트스트림은 또한 적합 비트스트림들 (conforming bitstreams) 일 수도 있다. TLA 화상은 유효한 시간 계층 스위칭 지점들을 나타내기 위해서 사용될 수 있는 화상 타입이다. 멀티뷰 코딩에서, RAPVC 화상은 HEVC 에서의 CRA 화상과 유사할 수도 있다. 그러나, HEVC 에서의 CRA 화상은 인터-예측되지 않을 수도 있지만, RAPVC 화상은 또 다른 뷰에서의 화상으로 인터-예측될 수도 있으며, 동일한 뷰에서의 화상으로 인터-예측되지 않을 수도 있다.
예를 들어, 브로드캐스팅 및 스트리밍과 같은, 비디오 애플리케이션들에서, 사용자들은 채널들을 스위칭하거나 또는 최소 지연을 가진 비디오의 특정의 부분들로 점프하기를 원할 수도 있다. 채널들을 스위칭하는 것 또는 비디오의 특정의 부분들로 점핑하는 것은 비디오 비트스트림들에서 화상들을 규칙적인 간격들로 가짐으로써 가능하게 될 수도 있다. 예를 들어, 사용자는 랜덤 액세스 화상으로 스킵가능할 수도 있거나 또는, 사용자가 채널들을 변경할 때, 변경 채널의 비디오 콘텐츠는 랜덤 액세스 화상에서 시작할 수도 있다.
H.264/AVC 및 HEVC 양쪽에 규정된, IDR 화상이 랜덤 액세스용으로 사용될 수도 있다. 그러나, 랜덤 액세스를 위해 IDR 화상을 이용하는 것에는 한계들이 있을 수도 있다. 예를 들어, IDR 화상이 코딩된 비디오 시퀀스를 시작하며, 그리고, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 각각 IDR 화상을 인코딩하거나 또는 디코딩할 때, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 각각의 DPBs 를 비운다 (즉, 청소한다). 각각의 DPBs 가 비어 있기 때문에, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 IDR 화상보다 이전 화상을 인터-예측하기 위해 디코딩 순서에서 IDR 에 뒤따르는 화상들을 이용가능하지 않을 수도 있다 (즉, 디코딩 순서에서 IDR 에 뒤따르는 화상은 IDR 화상보다 이전 화상들을 참조 화상으로 이용할 수 없다).
일부 경우들에서, 랜덤 액세스를 위한 IDR 화상들에 의존하는 비트스트림들은 현저하게 낮은 코딩 효율 (예컨대, 6%) 을 가질 수도 있다. 코딩 효율을 향상시키기 위해, 멀티뷰 코딩 (예컨대, 3D-HEVC) 에서의 RAPVC 화상들과 유사한, HEVC 에서의 CRA 화상들은 디코딩 순서에서 CRA 화상에 뒤따르지만 출력 순서에서 CRA 화상에 선행하는 화상들로 하여금, CRA 화상 이전에 디코딩된 화상들을 참조 (reference) 로서 이용가능하게 한다.
도 4 는 화상 타입들의 일 예를 예시하는 개념도이다. 예를 들어, 도 4 는 그들의 디스플레이 순서에 의해 식별되는 화상들을 예시한다. 디스플레이 순서는 POC (picture order count) 값들에 의해 식별된다. 예를 들어, 도 4 에서, POC 값 24 를 가진 화상은 CRA 화상이며, 화상들의 그룹 (GOP) 에 속한다. GOP 는 또한 POC 값들 17-23 을 가진 화상들을 포함한다. POC 값들 17-23 을 가진 화상들은 디코딩 순서에서 CRA 화상 (즉, POC 값 24 를 가진 화상) 을 뒤따른다 (즉, POC 값들 17-23 을 가진 화상들은 POC 값 24 를 가진 CRA 화상에 의해 인터-예측되거나 또는 POC 값 24 를 가진 CRA 화상에 의해 인터-예측된 화상들에 의해 인터-예측된다). 그러나, POC 값들 17-23 을 가진 화상들은 출력 순서에서 POC 값 24 를 가진 CRA 화상에 선행한다 (즉, POC 값들 17-23 을 가진 화상들은 POC 값 24 를 가진 CRA 화상보다 빨리 디스플레이된다).
이 예에서, POC 값들 17-23 을 가진 화상들은 POC 값 24 를 가진 CRA 의 선두 화상들로서 지칭되며, 비디오 디코더 (30) 는 현재의 CRA 화상 이전 IDR 또는 CRA 화상 (즉, POC 값 24 를 가진 화상) 으로부터 디코딩하기 시작하면 정확하게 디코딩될 수 있다. 그러나, 비디오 디코더 (30) 는 비디오 디코더 (30) 가 POC 값 24 를 가진 CRA 화상에서 디코딩하기 시작하면 POC 값들 17-23 을 가진 화상들을 적절히 디코딩가능하지 않을 수도 있다. 이들 경우들에서, 비디오 디코더 (30) 는 랜덤 액세스 디코딩 동안 선두 화상들 (즉, POC 값들 17-23 을 가진 화상들) 을 폐기한다.
더욱이, 비디오 디코더 (30) 가 디코딩을 시작하는 장소에 따라서 이용할 수 없을 수도 있는 참조 화상들로부터 에러 전파를 방지하기 위해, 디코딩 순서 및 출력 순서 양쪽에서 POC 값 24 를 가진 CRA 화상에 뒤따르는 다음 GOP 에서의 모든 화상들은 디코딩 순서 또는 출력 순서에서 POC 값 24 를 가진 CRA 화상에 선행하는 임의의 화상을 참조로서 사용하지 않는다. 예를 들어, 비디오 디코더 (30) 가 POC 값 24 를 가진 CRA 화상에서 디코딩하기 시작하면, 비디오 디코더 (30) 는 POC 값들 17-23 을 가진 화상들을 폐기한다. 이 경우, POC 값들 17-23 을 가진 화상들이 이용가능하지 않기 때문에, 디코딩 및 출력 순서 양쪽에서 POC 값 24 를 가진 CRA 화상에 뒤따르는 화상들은 POC 값들 17-23 을 가진 화상들 중 임의의 화상을 참조 화상으로 사용하지 않는다.
유사한 랜덤 액세스 기능들이 H.264/AVC 에서 복구 지점 SEI (보충 강화 정보) 메시지에 의해 지원된다. H.264/AVC 표준에 부합하는 비디오 디코더들 모두가 반드시 복구 지점 SEI 메시지를 지원하지 않을 수도 있다.
HEVC 에서, CRA 화상에서 시작하는 비트스트림은 적합 비트스트림으로서 간주된다. 위에서 설명한 바와 같이, 비트스트림이 CRA 화상에서 시작할 때, CRA 화상의 선두 화상들은 이용불가능한 참조 화상들을 참조할 수도 있으며, 따라서 정확히 디코딩되지 않을 수 있다. 그러나, 또한 위에서 설명한 바와 같이, HEVC 는 시작하는 CRA 화상의 선두 화상들이 출력되지 않는다는 것을, 따라서 이름 "명확한 (clear) 랜덤 액세스" 를 규정한다.
비트스트림 순응성 요구사항의 확립을 위해, HEVC 는 비-출력 선두 화상들의 디코딩에 이용불가능한 참조 화상들을 발생하는 디코딩 프로세스를 규정한다. 그러나, 비디오 디코더 (30) 는 비디오 디코더 (30) 가 비트스트림의 시작으로부터 수행될 때와 비교하여 동일한 출력을 발생하는 한, 그 디코딩 프로세스를 반드시 따르도록 할 필요가 없다. 더욱이, HEVC 에서, 적합 비트스트림은 거의 IDR 화상들을 포함하지 않으며, 그 결과, 코딩된 비디오 시퀀스 또는 불완전한 코딩된 비디오 시퀀스의 서브세트를 포함할 수도 있다. HEVC 에서, 적합 비트스트림은 거의 IDR 화상들을 포함하지 않으며, 그 결과, 코딩된 비디오 시퀀스 또는 불완전한 코딩된 비디오 시퀀스의 서브세트를 포함할 수도 있는 것으로 이해되어야 한다.
IDR 및 CRA 화상들 이외에도, 다른 타입들의 랜덤 액세스 포인트 화상들 (예컨대, BLA (broken link access) 화상들) 이 있다. 랜덤 액세스 포인트 화상들의 주요한 타입들의 각각에 대해, 랜덤 액세스 포인트 화상이 시스템들에 의해 잠재적으로 취급될 수 있는 방법에 따라서, 서브-타입들이 있을 수도 있다. 랜덤 액세스 포인트 화상의 각각의 서브-타입은 상이한 NAL 유닛 타입을 갖는다.
본 개시물에서 설명되는 기법들에서, 멀티뷰 코딩을 위한 RAPVC 화상은 HEVC 표준에서의 CRA 화상과 유사할 수도 있다. 그러나, RAPVC 화상의 다른 예들이 가능하다. 예를 들어, RAPVC 화상은 TLA 또는 BLA 화상과 유사할 수도 있다. RAPVC 화상이 IDR 화상과 유사한 것이 가능할 수도 있다.
위에서 설명한 바와 같이, RAPVC 화상이 이용가능하다고 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 결정하면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 시간 식별 값들에 기초하여 제 2 후보 화상을 선택할 수도 있다. 다음은 비디오 인코더 (20) 가 화상들의 시간 식별 값들을 나타내는 방법, 및 비디오 디코더 (30) 가 화상들의 시간 식별 값들을 결정하는 방법을 설명한다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 화상들과 함께, 각각의 DPBs 에 화상들의 시간 식별 값들을 저장할 수도 있다.
도 5 는 네트워크 추상화 계층 (NAL) 유닛 헤더의 일 예를 예시하는 개념도이다. HEVC 에서, 2개의-바이트 NAL 유닛 헤더는, 이 설계가 HEVC 스케일러블 및 3D 비디오 코딩 (3DV) 확장판들 (3D-HEVC 포함) 뿐만 아니라 다른 미래 확장판들을 지원하기에 충분하다는 기대를 갖고, 도입되었다. 예를 들어, 도 5 에 예시된 NAL 유닛 헤더는 HEVC 베이스 표준 뿐만 아니라, 3D-HEVC 또는 3DV 와 같은 멀티뷰 확장판들에 대해 적용가능할 수도 있다.
도 5 에 예시된 바와 같이, NAL 유닛 헤더의 제 1 바이트는 H.264/AVC NAL 유닛 헤더와 유사하다. H.264/AVC 에서, nal_ref_idc (NRI) 는 2비트 고정 코드 워드 (code word) 였다. 이 2 비트의 nal_ref_idc 가 데이터 파티셔닝을 지원하기 위한 상이한 전송 우선순위 시그널링을 지원하는데 사용되었다. HEVC 및 확장판들에서, 데이터 파티셔닝의 제거는 NRI 가 하나의 1-비트 만큼 감소되는 것을 가능하게 하였다. 더욱이, 참조 화상을 나타내는 것은 더 많은 NAL 유닛 타입들에 의해 가능하게 된다. 따라서 NRI 가 NAL 유닛 헤더로부터 완전히 제거되며, 이것은, 결국, nal_unit_type (NALType) 필드의 사이즈를 5 내지 6 비트까지 증가시키는 것을 가능하게 하여, 확장성을 위해 H.264/AVC 에 비해 2배나 많은 NAL 유닛 타입들 및 6개의 예약된 비트들을 제공한다.
위에서 설명한 바와 같이, 화상이 RAPVC 화상인지 여부는 NAL 유닛 타입에 기초할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 NAL 유닛 헤더에 NAL 유닛 타입을 포함할 수도 있으며, 비디오 디코더 (30) 는 NAL 유닛 헤더를 파싱하여 NAL 유닛 타입을 결정할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 그후 NAL 유닛 타입에 기초하여 화상이 RAPVC 화상인지 여부를 결정할 수도 있다.
도 5 에 예시된 바와 같이, NALType 필드는 NAL 유닛 헤더에서의 제 2 비트에서 시작하여 NAL 유닛 헤더에서의 제 7 비트까지의 6 비트 값이며, NAL 유닛 헤더에서의 제 1 비트인 forbidden_zero 비트 (F) 에 뒤따른다. forbidden_zero (F) 비트는 MPEG-2 시스템들 레거시 환경들에서 시작 코드 에뮬레이션들을 방지하기 위해 일반적으로 제로이다.
NAL 유닛 헤더의 제 2 부분은 2개의 구문 엘리먼트들: reserved_zero_6bits (R6bits, 6 비트) temporal_id_plus1 (TIDP, 3 비트) 을 포함한다. 예를 들어, 도 5 에 예시된 바와 같이, R6bits 는 NAL 유닛 헤더에서 제 8 비트로부터 제 13 비트까지의 6 비트이다. TemporalId (TIDP) 에 의해, 시간 스케일러빌리티는 (0 내지 6 의 범위인 시간 식별자와 함께) 지원된다. 비디오 코딩 계층 (VCL) NAL 유닛들은 더 큰 TemporalId 값들을 갖는 임의의 NAL 유닛들에 액세스함이 없이 성공적으로 디코딩될 수 있다.
도 5 에 예시된 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 는 시간 식별 값 (플러스 1) 을 NAL 유닛 헤더에 최종 3 비트로서 포함할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 NAL 유닛 헤더에서 최종 3 비트를 파싱한 후 1 을 감산함으로써 화상의 시간 식별 값을 결정할 수도 있다. 시간 식별 값들은 제로 내지 6 의 범위일 수도 있으며, 더 높은 시간 식별 값을 가진 화상들은 낮은 시간 식별 값을 가진 화상들을 인터-예측하는데 사용될 수 없다.
본 개시물에서 설명하는 기법들에서, 제 2 후보 화상을 선택하기 위해, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 DPB 에서의 모든 화상들, (DPB 에서의 화상들의 서브세트인) RPS 에서의 모든 화상들, (RPS 에서 식별된 화상들의 서브세트인) 현재의 화상을 인터-예측하는데 사용될 수 있는 RPS 에서의 모든 화상들, 또는 참조 화상 리스트들에서의 (예컨대, 제 1 후보 화상을 포함하는 참조 화상 리스트와는 다른 참조 화상 리스트에서, 제 1 후보 화상을 포함하는 동일한 참조 화상 리스트에서, 또는 참조 화상 리스트들 양쪽에서의) 모든 화상들과 같은, 여러 화상들과 연관되는 NAL 유닛 헤더들을 파싱하여 (즉, NAL 유닛 헤더에서의 NALType 비트들을 파싱하여) RAPVC 화상들을 식별할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 오직 하나의 RAPVC 화상을 식별하면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 그 RAPVC 화상을 제 2 후보 화상으로서 선택할 수도 있으며, 그리고, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 다수의 RAPVC 화상들을 식별하면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 위에서 설명한 바와 같이 현재의 화상에 대한 상대적인 거리들에 기초하여, 어쩌면, 현재의 화상에 대한 제 1 후보 화상의 로케이션에 기초하여, 이들 RAPVC 화상 중 하나를 제 2 후보 화상으로서 식별할 수도 있다.
어떤 RAPVC 화상도 NAL 유닛 헤더에서의 NALType 비트들에 기초하여 이용가능하지 않다고 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 결정하면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 여러 화상들과 연관되는 NAL 유닛 헤더들을 파싱하여 최저 시간 식별 값들을 가진 화상들을 식별할 수도 있다 (즉, NAL 유닛 헤더들에서의 TIDP 비트들을 파싱하여 최저 시간 식별 값들을 가진 화상들을 파싱할 수도 있다). 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 최저 시간 식별 값을 갖는 오직 하나의 화상을 식별하면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 그 화상을 제 2 후보 화상으로서 선택할 수도 있으며, 그리고, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 최저 시간 식별 값을 갖는 다수의 화상들을 식별하면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 위에서 설명한 바와 같이, 현재의 화상에 대한 상대적인 거리들에 기초하여, 어쩌면, 현재의 화상에 대한 제 1 후보 화상의 로케이션에 기초하여, 최저 시간 식별 값을 갖는 이들 화상들 중 하나를 제 2 후보 화상으로서 선택할 수도 있다.
위에서 설명한 바와 같이, 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 결정된 디스패리티 벡터를 인터-뷰 잔여 예측의 현재의 블록에 대해 이용할 수도 있다. 비디오 코딩에서, 비디오 인코더 (20) 는 현재의 블록과 인터-예측에 사용될 블록 사이의 차이 (즉, 잔여) 를 시그널링한다. 비디오 디코더 (30) 는 그 잔여를 이용하여, 인터-예측에 사용되는 블록으로부터 현재의 블록을 재구성한다. 일부 예들에서, 시그널링될 필요가 있는 잔여 정보의 양을 추가로 감소시키는 것이 가능할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 현재의 블록과 인터-예측에 사용되는 블록 사이의 차이로부터, 결정된 디스패리티 벡터에 의해 참조되는 블록의 잔여 값들을 추가로 감산할 수도 있다. 이 추가적인 감산은 비디오 인코더 (20) 가 시그널링할 필요가 있는 잔여 정보의 양을 감소시킬 수도 있다.
예를 들어, 비디오 디코더 (30) 는 현재의 블록의 디스패리티 벡터에 의해 참조되는 블록에 기초하여 (즉, 인터-뷰 잔여 예측을 통해서), 현재의 블록 및 인터-예측에 사용되는 블록의 픽셀 값들에서의 차이인 현재의 블록의 잔여를 결정할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 가 현재의 블록에 대한 잔여를 결정한 후, 비디오 디코더 (30) 는 잔여 값들을 현재의 블록을 인터-예측하는데 사용되는 블록의 픽셀 값들에 가산하여, 현재의 블록의 픽셀 값들을 결정할 (즉, 현재의 블록을 인터-예측 디코딩할) 수도 있다.
또한 위에서 설명된 바와 같이, 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 결정된 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 인터-뷰 모션 예측에 이용할 수도 있다. 인터-뷰 모션 예측은 결정된 디스패리티 벡터가 참조하는 블록을 식별하고, 결정된 디스패리티 벡터가 참조하는 블록의 모션 정보를 현재의 블록의 모션 정보를 예측하기 위한 예측자로서 이용하는 것을 지칭한다. 예를 들어, 결정된 디스패리티 벡터가 참조하는 블록의 벡터들 또는 모션 벡터는 진보된 모션 벡터 예측 (AMVP) 모드 또는 병합/스킵 모드 리스트들에 대한 후보들일 수도 있다.
병합/스킵 모드 및 AMVP 모드에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 각각 후보 모션 벡터 예측자들의 리스트를 구성한다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 리스트에서 식별된 후보 모션 벡터 예측자들이 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 양쪽에 대해 동일하도록 후보 모션 벡터 예측자들의 각각의 리스트들을 구성하기 위해 실질적으로 유사한 기법들을 구현할 수도 있다.
예를 들어, 병합/스킵 모드 및 AMVP 모드에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 공간적으로 및 시간적으로 이웃하는 블록들의 모션 정보에 기초하여 후보 모션 벡터 예측자들의 리스트를 구성한다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 또 다른 후보로서 결정된 디스패리티 벡터에 의해 참조되는 블록의 모션 정보를 후보 모션 벡터 예측자들의 리스트에 포함할 수도 있다. 디스패리티 벡터에 의해 참조되는 블록에 대한 어떤 모션 벡터도 존재하지 않으면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 디스패리티 벡터를 디스패리티 모션 벡터로 변환하고 디스패리티 모션 벡터를 후보 모션 벡터 예측자들의 리스트에 추가할 수도 있다.
병합/스킵 모드 또는 AMVP 모드 양쪽에 대해, 비디오 인코더 (20) 는 비디오 디코더 (30) 가 수신하는 후보 모션 벡터 예측자들의 리스트로의 인덱스를 시그널링한다. 비디오 디코더 (30) 는 그후 그 시그널링된 후보 모션 벡터 예측자들의 리스트로의 인덱스로부터 모션 정보 (예컨대, 참조 화상들 및 모션 벡터 또는 벡터들) 를 식별하고, 식별된 모션 정보에 기초하여 현재의 블록에 대한 모션 벡터를 결정한다.
예를 들어, 병합/스킵 모드에서, 비디오 디코더 (30) 는 후보 모션 벡터 예측자들의 리스트로의 인덱스를 수신하고, 시그널링된 인덱스에 기초하여 후보 모션 벡터 예측자들의 리스트에 저장된 모션 정보를 식별한다. 비디오 디코더 (30) 는 식별된 모션 정보로부터, 참조 인덱스, 참조 인덱스와 연관되는 참조 화상 리스트, 및 모션 벡터를 결정한다. 비디오 디코더 (30) 는 그후 그 결정된 참조 인덱스, 참조 인덱스와 연관되는 참조 화상 리스트, 및 식별된 모션 정보로부터의 모션 벡터를 현재의 블록에 대한 모션 정보로서 채택한다. 즉, 현재의 블록은 후보 모션 벡터 예측자들의 리스트로의 인덱스에 의해 식별되는 블록의 모션 정보를 상속한다.
일부 예들에서, 병합/스킵 모드에서, 후보 모션 벡터 예측자들의 리스트로의 인덱스에 의해 식별되는 블록이 시간적으로 이웃하는 블록을 참조하면, 비디오 디코더 (30) 는 참조 인덱스 및 참조 인덱스와 연관되는 참조 화상 리스트를 채택하지 않을 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 참조 화상 리스트로의 참조 인덱스를 결정하도록 (예컨대, 참조 화상 리스트들 중 하나 또는 양자로의 인덱스 제로를 선택하도록) 개발될 임의의 기지의 기법 또는 임의의 기법을 이용할 수도 있다.
이러한 방법으로, 비디오 디코더 (30) 는 병합/스킵 모드에서 현재의 블록에 대한 모션 정보를 결정할 수도 있다. 또, 디스패리티 벡터에 의해 식별된 블록에 대한 모션 정보는 후보 모션 벡터 예측자들의 리스트로의 인덱스에 의해 식별가능한 후보 모션 벡터 예측자들의 리스트에서의 후보들 중 하나일 수도 있다. 병합 모드에서, 비디오 디코더 (30) 는 또한 현재의 블록과 결정된 모션 정보에 의해 참조되는 블록 사이의 잔여 데이터를 수신할 수도 있으며, 비디오 디코더 (30) 는 잔여 데이터를 이용하여 현재의 블록의 픽셀 값들을 결정할 수도 있다. 스킵 모드에서, 비디오 디코더 (30) 는 현재의 블록과 결정된 모션 정보에 의해 참조되는 블록 사이의 잔여 데이터를 수신하지 않을 수도 있다. 이 예에서, 비디오 디코더 (30) 는 잔여 데이터가 제로인 것으로 가정할 (즉, 현재의 블록의 픽셀 값들을 결정된 모션 정보에 의해 참조되는 블록의 픽셀 값들과 동일하게 설정할) 수도 있다.
AMVP 모드는 병합/스킵 모드와 유사할 수도 있으며; 그러나, 후보 모션 벡터 예측자들의 리스트로의 인덱스를 수신하는 것에 더해서, 비디오 디코더 (30) 는 또한 비디오 인코더 (20) 로부터의 참조 화상 리스트(들) 에 대한 참조 인덱스 값들 및 및 모션 벡터 차이(들) 을 수신할 수도 있다. 모션 벡터 차이는 후보 모션 벡터 예측자들의 리스트로의 인덱스에 의해 식별되는 블록의 모션 벡터와 현재의 블록의 실제 모션 벡터 사이의 모션 벡터에서의 차이일 수도 있다.
예를 들어, 비디오 디코더 (30) 는 후보 모션 벡터 예측자들의 리스트로의 인덱스에 의해 식별되는 블록의 모션 벡터를 결정할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 시그널링된 모션 벡터 차이로, 후보 모션 벡터 예측자들의 리스트로의 인덱스에 의해 식별되는 블록의 모션 벡터의 값을 가산하거나 또는 감산하여, 현재의 블록에 대한 모션 벡터를 결정할 수도 있다. 게다가, 비디오 디코더 (30) 는 시그널링된 참조 화상 리스트를 나타내는 정보 및 시그널링된 그 참조 화상 리스트로의 인덱스에 기초하여, 결정된 모션 벡터가 참조하는 참조 화상을 결정할 수도 있다.
이러한 방법으로, 비디오 디코더 (30) 는 AMVP 모드에서 현재의 블록에 대한 모션 정보를 결정할 수도 있다. 병합/스킵 모드와 유사하게, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 결정된 현재의 블록의 디스패리티 벡터에 의해 식별된 블록에 대한 모션 정보를 후보 모션 벡터 예측자들의 리스트에서의 후보들 중 하나로서 포함할 수도 있다.
위에서 설명한 바와 같이, 병합/스킵 모드 및 AMVP 모드에 대해, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 후보 모션 벡터 예측자들의 리스트를 구성한다. 다음은 후보 모션 벡터 예측자들의 리스트를 구성하는 예시적인 방법들을 설명한다. 더 자세하게 설명되는 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 공간적으로 및 시간적으로 이웃하는 블록들의 모션 정보를 평가할 수도 있다. 일부 예들에서, 공간 이웃 블록의 모션 정보가 현재의 블록에 대한 모션 정보를 결정하는데 사용되면, 공간 이웃 블록의 모션 정보는 공간 모션 벡터 예측자 (SMVP) 로서 지칭될 수도 있다. 시간 이웃하는 블록의 모션 정보가 현재의 블록에 대한 모션 정보를 결정하는데 사용되면, 시간 이웃하는 블록의 모션 정보는 시간 모션 벡터 예측자 (TMVP) 로서 지칭될 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 시간 이웃하는 블록의 모션 정보가 후보 모션 벡터 예측자들의 리스트에 포함되는 것이면, POC 값에 기초하여 시간적으로 이웃하는 블록의 모션 벡터 정보를 스케일링할 수도 있다.
도 6 은 현재의 블록 (601) 및 5개의 공간 이웃 블록들 (602, 603, 604, 605, 및 606) 의 일 예를 도시한다. 단일 뷰 비디오 코딩에서, 5개의 공간 이웃들의 모션 정보가 예를 들어, 병합 모드 또는 AMVP 에 대한 진보 모션 벡터 예측 (AMVP)/병합 모드 후보 리스트를 구성하는데 사용될 수도 있다. 게다가, 블록 (601) 의 시간 이웃이 또한 이들 후보 리스트들을 구성하는데 사용될 수도 있다. 시간 이웃 (도 6 에 미도시) 은 예를 들어, 상이한 시간 인스턴스의 화상에서의 공동-위치된 블록, 또는 동일한 시간 인스턴스의 화상에서 그러나 상이한 뷰에서 공동-위치된 블록일 수도 있다. 혼란을 피하기 위해, 용어 공동-위치된 화상이 시간적으로 이웃하는 블록을 포함하는 화상을 지칭하는데 사용된다.
멀티뷰 코딩에서, 공간 이웃들 및 시간 이웃들의 모션 정보는 단일 뷰 코딩에서와 같이 AMVP/병합 모드 후보 리스트를 발생하는데 사용될 수 있으며, 그러나 멀티뷰 비디오 코딩에서, 시간 이웃하는 블록들은 또한 동일한 뷰의 시간 참조 화상들 및 제 2 뷰의 인터-뷰 참조 화상을 포함한, 임의의 참조 화상들에서 발견될 수도 있다. 위에서 언급한 바와 같이, 제 2 뷰의 이들 화상들은 디스패리티 모션 벡터를 이용하여 제 1 뷰에서의 비디오 데이터의 블록들을 예측하는데 사용될 수 있다. 본 개시물의 기법들에 따르면, 시간 이웃하는 블록들의 모션 정보 뿐만 아니라, 도 6 에 도시된 5개의 공간 이웃 블록들의 모션 정보는 현재의 화상의 현재의 블록 (예컨대, 도 6 에서의 블록 (601)) 에 대한 디스패리티 벡터들을 결정하는데 사용될 수도 있다.
아래 설명에서 명확해지는 바와 같이, 어느 공간 이웃 블록들 및 어느 시간 이웃하는 블록들이 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는데 사용되는지는 유연한 방법으로 유도될 수 있다. 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터는 또한 주어진 멀티뷰 코덱에 대해 고정된 방법으로 유도될 수도 있다. 하나 이상의 공간 이웃 블록들은 2차원 (2D) 비디오 코덱들에서 기존 코딩 툴들에 의해 액세스될 공간 이웃 블록들을 포함할 수도 있다. 일부 구현예들에서, 고려되는 공간 이웃 블록들 및 이웃 블록들이 고려되는 순서는 HEVC 에서 정의된 AMVP 프로세스의 일부로서 후보 리스트를 유도하기 위해 공간 이웃 블록들과 동일할 수도 있거나, 또는 HEVC 에서 정의된 병합 프로세스의 일부로서 후보 리스트를 유도하기 위해 공간 이웃 블록들과 동일할 수도 있다. 일 예로서, 도 6 을 다시 참조하면, 병합/스킵 또는 AMVP 에 대한 후보 리스트를 구성할 때, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더는 블록 (605) 을 처음으로, 그 다음 블록 (603), 그 다음 블록 (602), 그 다음 블록 (606), 그리고 마지막으로 블록 (604) 의 순서로 후보들을 고려할 수도 있다.
도 6 에서, 루마 로케이션 (xP, yP) 은 블록 (601) 을 포함하는 현재의 화상의 좌상부 샘플에 대한 블록 (601) 의 좌상부 루마 샘플을 규정한다. 따라서, 현재의 화상의 좌상부 샘플에 대한, 이 예들에서 PU "N" 으로서 지칭되는 현재의 블록의 좌상부 루마 샘플은 (xN, yN) 이다. 변수들 nPSW 및 nPSH 는 루마에 대해 블록 (601) 의 폭 및 높이를 표시한다. 이 예에서, (xN, yN) (여기서, N 은 블록들 (602-606) 중 하나를 식별하기 위해 606, 605, 604, 603, 및 602 으로 치환됨) 은 (xP - 1, yP + nPSH), (xP - 1, yP + nPSH - 1), (xP + nPSW, yP - 1), (xP + nPSW - 1, yP - 1) 또는 (xP - 1, yP - 1) 으로서 각각 정의된다. 이러한 방법으로, 비디오 디코더 (30) 는 공간적으로 이웃하는 블록들의 로케이션을 결정한다. 본 개시물의 기법들에 따르면, 이들 공간적으로 이웃하는 블록들 (예컨대, 블록들 (602-606)) 의 모션 정보는 블록 (601) 에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 것의 일부로서 평가될 수 있다.
다음 설명은 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 가 시간 이웃하는 블록들을 식별할 수 있는 방법들을 설명한다. 그들 시간 이웃하는 블록들이 DCP 를 이용하여 코딩되면, 시간 이웃하는 블록들을 코딩하는데 사용되는 디스패리티 모션 벡터들은 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는데 사용될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 시간 화상들을 먼저 식별하고, 그 후 그 식별된 시간 화상들 내에서, 공동-위치되거나 또는 이웃 블록들을 식별함으로써 시간 이웃하는 블록들을 식별할 수도 있다. 다수의 시간 화상들은 식별될 수도 있으며, 따라서, 다수의 시간 이웃하는 블록들이 또한 식별될 수도 있다.
그러나, 본 개시물에서 설명하는 기법들에 따르면, 다수의 시간 화상들을 식별하기 보다는, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 2개의 후보 화상들을 식별할 수도 있다. 위에서 설명한 바와 같이, 제 1 후보 화상은 정보가 슬라이스 헤더에서 식별되는 화상 (예컨대, TMVP 에 대해 사용되는 공동-위치된 화상) 일 수도 있다. 제 2 후보 화상은 RAPVC 화상, 잠재적으로 복수의 RAPVC 화상들 중 RAPVC 화상일 수도 있다. RAPVC 화상이 이용가능하지 않으면, 후보 화상은 가능하게 각각이 최저 시간 식별 값을 갖는 복수의 화상들로부터, 최저 시간 식별 값을 갖는 화상일 수도 있다.
일 예에서, HEVC 에서 시간 모션 벡터 예측 (TMPV) 에 사용되는 동일한 화상은 본 개시물의 기법에 따라 시간 이웃하는 블록을 식별하기 위한 제 1 후보 화상으로서 사용될 수도 있다. HEVC 에서, 화상 파라미터 세트 (PPS) 는 플래그 enable_temporal_mvp_flag 를 포함한다. 제로와 동일한 시간 식별 값을 가진 특정의 화상이 제로와 동일한 enable_temporal_mvp_flag 를 가진 PPS 를 참조할 때, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 DPB 에서의 모든 화상들을 "시간 모션 벡터 예측에 미사용됨" 으로 마크할 수도 있으며, 디코딩 순서에서 그 특정의 화상 이전의 화상으로부터의 어떤 모션 벡터도 현재의 화상 또는 디코딩 순서에서 현재의 화상에 뒤따르는 화상의 디코딩에서 시간 모션 벡터 예측자로서 사용되지 않을 것이다.
HEVC 에서 시간 모션 벡터 예측에 사용되는 (또한 제 1 후보 화상일 수도 있는) 공동-위치된 화상은 인터-예측될 현재의 블록을 포함하는 화상에 대한 참조 화상 리스트들 중 하나에서의 collocated_ref_idx 인덱스 값으로 표시될 수도 있다. collocated_ref_idx 인덱스 값은 인터-예측될 블록을 포함하는 화상과 동일한 뷰에서의 화상, 또는 인터-예측될 블록을 포함하는 화상과 상이한 뷰에서의 화상을 식별할 수도 있다. 이들 예들 중 어느 하나에서, collocated_ref_idx 인덱스 값에 의해 식별되는 화상은 하나 이상의 시간적으로 이웃하는 블록들을 포함할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 공동-위치된 화상이 RefPicList0 또는 RefPicList1 에서 식별되는지 여부를 나타내는 플래그 (예컨대, collocated_from_10_flag) 를 시그널링한다. 예를 들어, 플래그 값이 1 이면, 비디오 디코더 (30) 는 공동-위치된 화상이 RefPicList0 에서 식별된다고 결정하고, 플래그 값이 0 이면, 비디오 디코더 (30) 는 공동-위치된 화상이 RefPicList1 에서 식별된다고 결정한다.
일부 예들에서, B 슬라이스에 대해, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 최종 구성된 참조 화상 리스트들 (RefPicList0 및 RefPicList1) 에 기초하여, 결합된 리스트 (RefPicListC) 를 구성할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 변경 구문이 존재하면 결합된 참조 화상 리스트를 추가로 변경할 수도 있다.
시간 화상은, 그러나, HEVC 에서 시간 모션 벡터 예측에 사용되는 동일한 화상인 것에 제한되지 않는다. 시간 화상은 디코딩된 화상 버퍼 (DPB) 에서의 임의의 화상일 수 있다. 시간 화상은 일반적으로 현재의 화상의 참조 화상 리스트들에서의 화상 또는 현재의 화상와 동일한 뷰에 속하는 디코딩된 화상 버퍼에서의 화상을 지칭한다. 일부 경우들에서, 시간 화상은 또한 현재의 화상의 인터-뷰 참조 화상일 수 있다. 예를 들어, 시간 화상들은 현재의 슬라이스가 인터-코딩되면 참조 화상 리스트 0 (RefPicList0) 의 모든 엔트리들 또는 엔트리들의 서브세트를 포함할 수도 있으며, 현재의 슬라이스가 B 슬라이스로서 코딩되면 RefPicList0 및 RefPicList1 의 모든 엔트리들 또는 엔트리들의 서브세트를 포함할 수도 있다.
일단 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 위에서 설명한 기법들 중 하나 이상을 이용하여 시간 화상들 (즉, 후보 화상들) 을 식별하면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 후보 화상들에서 하나 이상의 시간 이웃하는 블록들을 식별할 수 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 예를 들어, 시간 화상에서 공동-위치된 블록을 시간 이웃하는 블록으로서 식별할 수도 있다. 공동-위치된 블록은 일반적으로 현재의 블록이 현재의 화상에서 갖는 것과 동일한 상대적인 로케이션을 시간 화상에서 갖는 블록을 지칭한다.
예를 들어, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 후보 화상에서 공동-위치된 최대 코딩 유닛 (CLCU) 의 로케이션을 결정할 수도 있다. CLCU 는 현재의 블록이 현재의 화상에서 포함하는 후보 화상에서 동일한 영역을 포함할 수도 있다. 그러나, 일부 예들에서, CLCU 는 현재의 블록이 현재의 화상에서 포함하는 영역보다 후보 화상에서 더 큰 영역을 포함할 수도 있다. 즉, CLCU 및 현재의 블록은 각각의 화상들에서 동일한 영역을 포함할 수도 있으며, 그러나, 일부 예들에서, CLCU 는 후보 화상에서 추가적인 영역을 포함할 수도 있다.
일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 후보 화상에서 CLCU 의 중앙-우하측에 있는 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정할 수도 있으며, 만약 그렇다면, 그 디스패리티 모션 벡터를 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터로서 설정할 수도 있다. 그러나, 후보 화상에서의 CLCU 의 중앙-우하측 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되지 않으면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 CLCU 의 우하측에 있는 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정할 수도 있다. 그렇다면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 디스패리티 모션 벡터를 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터로서 설정할 수도 있다.
일부 예들에서, 중앙-우하측에서 시작하기 보다는, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 후보 화상에서 CLCU 의 우하측 상의 블록에서 시작할 수도 있으며, 우하측 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되지 않으면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 중앙-우하측 블록으로 진행할 수도 있다. 이웃 블록들의 다른 예들이 가능할 수도 있으며, 본 개시물에서 설명하는 기법들은 중앙-우하측 블록 및 우하측 블록에 제한되는 것으로 간주되지 않아야 한다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 단지 후보 화상에서 CLCU 내 중앙-우하측 블록 및 CLCU 에 대한 우하측 블록을 평가할 수도 있다.
일부 예들에서, 이들 블록들 중 어느 것도 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되지 않으면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 다음 후보 화상을 평가할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 제 1 후보 화상에서 시작하여, 이웃 블록 (즉, CLCU 에 의해 둘러싸인 중앙-우하측 블록 또는 CLCU 의 우하측 블록) 이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정할 수도 있다. 그렇다면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 디스패리티 모션 벡터를 현재의 블록의 디스패리티 벡터로서 설정할 수도 있다. 그렇지 않다면 (어떤 이웃 블록들에 대한 디스패리티 모션 벡터도 없다면), 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 제 2 후보 화상을 실질적으로 유사한 방법으로 평가할 수도 있으며, 여기서 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 본 개시물에서 설명되는 예시적인 기법들을 이용하여 제 2 후보 화상을 식별하였다.
일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지를 결정하기 위해 제 1 후보 화상의 CLCU 에 의해 둘러싸인 중앙-우하측 블록을 평가할 수도 있다. 그 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되지 않으면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지를 결정하기 위해 제 2 후보 화상의 CLCU 에 의해 둘러싸인 중앙-우하측 블록을 평가할 수도 있다. 그 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되지 않으면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지를 결정하기 위해 제 1 후보 화상의 CLCU 의 우하측 블록을 평가할 수도 있다. 그 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되지 않으면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 제 2 후보 화상의 CLCU 의 우하측 블록을 평가할 수도 있다.
다른 치환들 및 조합들이 가능할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 제 2 후보 화상에서 시작하여, 그후 제 1 후보 화상으로 진행할 수도 있다. 또 다른 예로서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 우하측 블록에서 시작하여, 그후 CLCU 의 중앙-우하측 블록으로 진행할 수도 있다. 다른 예들이 가능하며 본 개시물의 기법들에 의해 고려된다.
위에서 설명한 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 후보 모션 벡터 예측자들의 리스트를 AMVP 또는 병합/스킵 모드의 일부로서 구성할 수도 있다. 후보 모션 벡터 예측자들의 리스트를 구성하기 위해, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 모션 정보를 저장하고 있을 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 저장될 필요가 있는 모션 정보의 양을 감소시킬 뿐만 아니라, 병합/스킵 모드 및 AMVP 모드에 대한 모션 정보를 저장하고 로딩하는데 소비되는 메모리 대역폭을 감소시키기 위해, 압축 기법들을 이용할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 공간적으로 이웃하는 블록에 모션 정보를 저장하는 방법은 도 7 을 참조하여 좀더 자세히 설명된다.
시간적으로 이웃하는 블록들에 대해, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 일 예로서 모션 벡터를 16 의 인자 만큼 압축한다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 수평 및 수직 방향 양쪽에서 모션 벡터 필드를 4 의 인자 만큼 다운샘플링할 수도 있다. 이것은 각각의 16x16 영역에 대해 동일한 모션 벡터를 초래한다. 예를 들어, 블록 사이즈는 4x4 일 수도 있다. 16 의 인자 만큼의 압축에 의해, 16x16 영역 내 각각의 4x4 블록은 동일한 모션 벡터를 할당받는다. 이러한 방법으로, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 16x16 영역 내 16 개의 4x4 블록들에 대해 하나의 모션 벡터를 저장할 수도 있으며, 이것은 모든 16 개의 4x4 블록들에 대해 모션 벡터들을 저장하는 것에 비해, 더 적은 저장될 필요가 있는 정보 및 더 적은 취출될 필요가 있는 정보를 초래한다.
도 7 은 모션 벡터 정보가 저장되는 방법을 예시하는 개념도이다. 도 7 은 라인 버퍼 (700) 를 예시한다. 라인 버퍼 (700) 는 예측될 현재의 블록 위에 공간적으로 로케이트되는 블록들에 대한 모션 벡터들을 저장한다. 도 7 에서의 블록들 0-15 는 각각의 4x4 블록들이다.
모션 벡터 정보는 인터-예측 방향, 참조 화상 인덱스, 및 모션 벡터 (MV) 를 포함한다. 일부 예들에서, 비디오 디코더 (30) 는 블록들 0-15 의 각각의 하나에 대한 모션 벡터 정보를 라인 버퍼 (700) 에 저장하지 않는다. 대신, 비디오 디코더 (30) 는 라인 버퍼 (700) 내에 모든 4개의 블록들 중 2개에 대한 모션 벡터 정보를 저장한다. 이것은 하나의 라인에 대해 2:1 모션 벡터 정보 압축을 초래하며, 라인 버퍼 (700) 에 저장될 필요가 있는 더 적은 정보를 초래한다.
예를 들어, 블록들 0-3 의 각각의 하나에 대한 모션 벡터 정보는 상이할 수도 있다. 이 예에서, 블록 0 및 블록 1 에 대한 모션 벡터 정보가 상이하더라도, 저장할 때, 블록 0 및 블록 1 은 동일한 모션 벡터 정보를 공유하며, 비디오 디코더 (30) 는 블록들 0 및 1 양쪽에 대한 모션 벡터 정보의 하나의 세트를 라인 버퍼 (700) 에 저장한다. 도 7 에서, 비디오 디코더 (30) 는 블록 0 에 대한 모션 벡터 정보를 블록 0 및 블록 1 양쪽에 대한 모션 벡터 정보로서 저장한다. 이 경우, 블록 1 에 대한 모션 벡터 정보는 손실될 수도 있으며, 블록 0 에 대한 모션 벡터 정보는 보존된다.
이와 유사하게, 이 예에서, 블록들 2 및 3 에 대한 모션 벡터들이 상이하더라도, 저장할 때, 블록들 2 및 3 은 동일한 모션 벡터 정보를 공유하며, 비디오 디코더 (30) 는 블록 2 및 블록 3 양쪽에 대한 모션 벡터 정보의 하나의 세트를 라인 버퍼에 저장할 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 디코더 (30) 는 블록 3 에 대한 모션 벡터 정보를 블록들 2 및 3 양쪽에 대한 모션 벡터로서 저장한다. 이 경우, 블록 2 에 대한 모션 벡터 정보는 손실되고, 블록 3 에 대한 모션 벡터 정보는 보존된다.
즉, 라인 버퍼 감소를 위한 모션 벡터 정보 압축을 위해서, 비디오 디코더 (30) 는 블록 0 및 블록 1 양쪽에 대한 모션 벡터 정보를 라인 버퍼 (700) 에 저장하지 않는다. 대신, 비디오 디코더 (30) 는 블록 1 의 모션 벡터 정보를 라인 버퍼 (700) 에 저장하고, 블록 0 의 모션 벡터 정보는 손실될 수도 있다. 이와 유사하게, 비디오 디코더 (30) 는 블록 3 의 모션 벡터 정보를 라인 버퍼 (700) 에 저장하고, 블록 2 의 모션 벡터 정보는 손실될 수도 있다.
도 7 에서, 어둡게 된 블록들은 모션 벡터 정보가 저장되는 블록들을 나타낸다. 화살표들은 모션 벡터 정보가 저장된 모션 벡터 정보에 의해 현재 표현되는 블록을 나타낸다. 예시된 바와 같이, 블록들의 절반에 대한 모션 벡터 정보가 손실되고 블록들의 다른 절반에 대한 모션 벡터 정보에 의해 표현되기 때문에, 블록들의 모두에 대한 모션 벡터 정보가 저장되는 경우에 비해 단지 절반의 메모리가 라인 버퍼 (700) 에 요구된다.
3D-HEVC 에서, 일부의 경우, IDV 에 기초하여 디스패리티 벡터를 유도하는 것은 원래 압축된 벡터들에 대한 메모리 대역폭보다 2배 더 큰 메모리 대역폭을 필요로 할 수도 있다. 추가적인 메모리 대역폭은 모든 액세스 유닛에 대해 저장될 필요가 있는 IDV 의 플래그 때문일 수도 있다. 또한, IDV 가 이전에 코딩된 화상에 대한 것이면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 IDV 정보를 취출하기 위해 DPB 에 반드시 액세스할 필요가 없을 수도 있다. 따라서, 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 디스패리티 벡터를 유도하기 위해 현재의 화상 이외의 화상들 내 블록들의 IDVs 에 의존하지 않을 수도 있으며, DPB 로부터 현재의 화상 이외의 화상에서의 블록들의 IDVs 를 제거할 수도 있다.
도 7 에 대해 설명된 기법들은 공간 이웃 블록들에 대한 모션 벡터 정보 압축을 구현하는 하나의 방법이며, 다운샘플링은 시간 이웃하는 블록들에 대한 모션 벡터 정보 압축을 구현하는 하나의 방법이다. 모션 벡터 정보 압축을 구현하는 다른 방법들이 존재할 수도 있으며, 본 개시물에서 설명하는 기법들은 모션 벡터 정보 압축을 구현하는 임의의 특정의 방법에 한정되지 않는다.
위에서 설명한 바와 같이, 본 개시물에서 설명하는 기법들은 화상이 RAPVC 화상인지 여부에 기초하여 및/또는 화상의 시간 식별 값에 기초하여 후보 화상들을 선택할 때의 방법에 관련된다. 다음은 본 개시물에서 설명하는 기법들보다 더 많이 프로세싱할 필요가 있을 수도 있는 후보 화상들을 결정하는 예시적인 방법을 설명한다.
이들 다른 기법들 (즉, 본 개시물에서 설명하는 기법들에 따르지 않는 기법들) 에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 후보 화상 리스트를 구성할 수도 있다. 2개의 화상들이 후보 화상들일 수도 있는 본 개시물에서 설명하는 기법들과는 반대로, 현재의 뷰로부터의 모든 참조 화상이 후보 화상들로서 취급될 수도 있다. 이들 다른 기법들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 먼저 공동-위치된 참조 화상을 후보 화상 리스트에 삽입하고, 뒤이어서 후보 화상들의 나머지를 참조 인덱스의 오름 차순에 삽입할 수도 있다. 양쪽의 참조 화상 리스트들에서 동일한 참조 인덱스를 가진 참조 화상들이 이용가능할 때, 공동-위치된 화상의 동일한 참조 화상 리스트에서의 하나는 다른 하나에 선행한다.
도 8 은 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 구현하는 기법들이 반드시는 아닌 기법들에 따라서 후보 화상 리스트 구성 프로세스의 일 예를 예시하는 개념도이다. 예시된 바와 같이, 현재의 화상은 뷰 V1 에, 시간 T2 에 로케이트된다. 현재의 화상은 인터-예측될 현재의 블록을 포함한다. 현재의 화상은 2개의 타입들의 참조 화상들 (즉, 뷰 V1 에서의 시간 참조 화상들, 및 뷰 V0 에서의 인터-뷰 참조 화상) 을 포함한다. 시간 T3, 뷰 V1 에서의 공동-위치된 화상은 (비디오 인코더 (20) 에 의해 시그널링될 때와 같이) Ref0, List1 로서 표기된다. 이들 다른 기법들에서, 최종 후보 화상 리스트는 T3 에서의 화상, 그다음 T1 에서의 화상, 그 다음 T4 에서의 화상, 그리고 그다음 T0 에서의 화상일 것이며, 그들의 모두는 뷰 V1 으로부터 유래한다.
이들 다른 기법들에서, 후보 화상 리스트에서의 각각의 후보 화상에 대해, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 시간 이웃하는 블록들을 유도하기 위해 3개의 후보 영역들을 평가할 수도 있다. 제 1 영역은 현재의 PU 또는 현재의 CU 의 (즉, 현재의 블록의) 공동-위치된 영역이며, CPU 로서 지칭된다. 제 2 영역은 현재의 PU 의 (즉, 현재의 블록의) 공동-위치된 영역을 덮는 최대 코딩 유닛 (LCU) 이며, CLCU 로서 지칭된다. 제 3 영역은 CPU 의 우하측 4x4 블록이며, BR 로서 지칭된다.
이들 다른 기법들에서, 16x16 블록에서의 더 작은 블록이 모션 압축의 결과와 동일한 모션 정보를 공유하기 때문에, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하기 위해 디스패리티 모션 벡터에 대한 오직 하나의 샘플 블록을 평가할 수도 있다. 영역이 하나 보다 많은 16x16 블록을 커버하면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 영역 내 16x16 블록들 모두를 래스터 스캐닝 순서로 평가할 수도 있다.
본 개시물에서 설명되는 예시적인 기법들을 포함한, 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 먼저 공간적으로 이웃하는 블록들을 체크하여, 공간적으로 이웃하는 블록들 중 임의의 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정할 수도 있다. 어떤 공간적으로 이웃하는 블록들도 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되지 않으면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 화상들의 후보 리스트에서 식별된 화상의 시간 이웃하는 블록들로 진행할 수도 있다. 예를 들어, 후보 화상 리스트에서의 각각의 후보 화상에 대해, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 먼저 제 1 비-베이스 뷰에 대해 CPU, CLCU, 및 BR 를, 또는 제 2 비-베이스 뷰에 대해 BR, CPU, CLCU 를 체크할 수도 있다.
본 개시물에서 설명하는 기법들에서, 평가할 후보 화상들의 개수는 2개의 화상들에 제한될 수도 있으며 (즉, 후보 화상 리스트는 2개의 화상들을 포함하며), 이것은 일부 다른 기법들에 비해 액세스되어 평가될 필요가 있는 화상들의 수를 감소시킨다. 더욱이, 후보 화상들의 각각 내 3개의 영역들을 체크하기 보다는, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 어느 하나가 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하기 위해 2개의 영역들 (예컨대, 후보 화상들 내 중앙-우하측 및 우하측 블록들) 을 평가할 수도 있으며, 이것은 평가할 영역들의 개수를 감소시킨다.
위에서 설명한 바와 같이, 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는데 사용되는 공간 이웃 블록의 디스패리티 모션 벡터는 공간 디스패리티 벡터 (SDV) 로서 지칭되며, 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는데 사용되는 시간 이웃하는 블록의 디스패리티 모션 벡터는 시간 디스패리티 벡터 (TDV) 로서 지칭된다. 또한 위에서 설명된 바와 같이, 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 이웃 블록의 유도된 디스패리티 벡터를 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터로서 이용할 수도 있으며, 이러한 유도된 디스패리티 벡터는 암시적인 디스패리티 벡터 (IDV) 로서 지칭된다. 일반적으로, 이웃 블록들로부터 디스패리티 벡터를 결정하는 기법들은 이웃 블록 기반의 디스패리티 벡터 (NBDV) 발생으로서 지칭된다.
위에서 설명한 바와 같이, 본 개시물에서 설명하는 기법들은 NBDV 발생의 일부로서 간주될 수도 있다. 예를 들어, NBDV 발생에서, 이웃 블록들의 모션 벡터는 이들 블록들이 디스패리티 모션 벡터들로 인터-예측되는지 여부를 결정함으로써 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하는 목적으로 액세스되어 평가된다.
본 개시물에서 설명되는 기법들은 NBDV 발생에 대한 것일 수도 있으며, 그러나 여기서 액세스되어 평가될 후보 화상들은 2개의 후보 화상들 (예컨대, TMVP 에 있어서 공동-위치된 화상인 제 1 후보 화상, 및 본 개시물에서 설명하는 기법들을 이용하여 선택되는 제 2 후보 화상) 로 제한된다. 예를 들어, NBDV 발생 프로세스를 적용할 때에, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 후보 화상을 선택하여, 후보 화상에서의 블록이 멀티뷰 비디오 데이터의 후보 화상을 포함하는 뷰 이외의 뷰에서의 블록으로 인터-뷰 예측되는지 여부를 결정할 수도 있다. 본 개시물에서 설명하는 기법들로부터 결정되는 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터는 NBDV 발생의 일부일 수도 있다.
IDV 를 다시 참조하면, 블록이 모션 보상 예측 (MCP) 으로 인터-예측된다고 가정한다. 이 예에서, 블록은 디스패리티 보상 예측 (DCP) 에 의해 발생된 명시적인 디스패리티 모션 벡터를 포함하지 않을 수도 있다. 그러나, 이 블록의 인터-예측 동안, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 (2개의 예시적인 코딩 툴들로서) 인터-뷰 모션 예측 또는 인터-뷰 잔여 예측을 위한 본 개시물에서 설명하는 기법들을 이용하여 디스패리티 벡터를 유도하였을 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 이 유도된 디스패리티 벡터를 폐기하지 않을 수도 있으며, 이 벡터는 암시적인 디스패리티 벡터 (IDV) 로서 지칭된다. 대신, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 후속 블록들의 인터-예측을 위해 IDV 를 저장할 수도 있다. 그러나, 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 현재의 화상 이외의 화상의 블록들에 대한 IDVs 를 폐기할 수도 있다.
일부 예들에서, 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하기 위해서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 다음 단계들을 구현할 수도 있다. 다음 단계들 중 임의의 단계에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 디스패리티 벡터를 결정하면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 단계들을 중지할 수도 있다.
도 4 를 참조하면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 먼저 5개의 공간 이웃 블록들을 블록들 605, 603, 602, 606, 및 604 의 순서로 평가하여, 이들 블록들 중 임의의 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는 블록을 식별하지 마자, 디스패리티 모션 벡터는 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터로 변환된다. 공간 이웃 블록들이 IDVs 를 포함하면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 이들 블록들에 대한 IDV 플래그들을 "IDV 사용됨" 으로 마크할 수도 있으며, 연관된 값들을 저장할 수도 있다.
어떤 디스패리티 모션 벡터도 발견되지 않으면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 TMVP 가 이용가능한지 여부를 결정할 수도 있다. TMVP 가 인에이블될 때, 현재의 코딩 모드가 AMVP 이면, 비디오 인코더 (20) 에 의해 시그널링될 때와 같이, 목표 참조 화상 리스트 (collocated_from_10_flag 의 플래그 값) 에서 목표 참조 인덱스 (collocated_ref_idx) 를 가진 참조 화상은 공동-위치된 화상으로서 사용된다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 공동-위치된 화상에서 2개의 블록들 (즉, 공동-위치된 블록 (BR) 의 우하측 블록 및 공동-위치된 블록 (CB) 의 중앙 블록 (center block)) 을 식별한다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 이들 블록들을 다음 순서로 평가한다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 먼저 BR 블록을 평가하여, BR 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정할 수도 있다. 그렇다면, 디스패리티 모션 벡터는 현재의 블록의 디스패리티 벡터로 변환된다. 그렇지 않으면, BR 블록이 스킵 모드로서 인터-예측되고 IDV 를 포함하면 (즉, IDV 의 플래그가 1과 같으면), 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 BR 블록을 "IDV 사용됨" 으로 마크하고, 연관된 IDV 를 저장한다.
IDV 플래그가 BR 블록에 대해 1과 동일하지 않으면 (일부 예들에서, IDV 플래그가 BR 블록에 대해 1과 동일하더라도), 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 CB 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하기 위해 CB 블록을 평가할 수도 있다. 그렇다면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 디스패리티 모션 벡터를 현재의 블록의 디스패리티 벡터로 변환한다. 그렇지 않으면, CB 블록이 스킵 모드로서 인터-예측되고 IDV 를 포함하면 (즉, IDV 의 플래그가 1 과 동일하면), 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 CB 블록을 "IDV 사용됨" 으로 마크하고, 연관된 IDV 를 저장한다.
현재의 코딩 모드가 스킵/병합이면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 각각의 참조 화상 리스트에서 2개의 공동-위치된 참조 화상들을, 적용가능한 경우, 좌측 이웃 블록 중 하나 또는 제로와 동일하게 설정된 참조 인덱스 세트와 함께, 이용할 수도 있다. RefPicList0 및 RefPicList1 에서 공동-위치된 화상의 각각에 대해, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 상기 단계들을 적절하게 수행할 수도 있다.
5개의 공간 이웃 블록들 중 하나가 스킵 모드로서 인터-예측되고 IDV 를 포함하면 (즉, 플래그가 "IDV 사용됨" 으로 마크되면), 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 그 IDV 를 현재의 블록의 디스패리티 벡터로 변환한다. 체킹 순서는 블록들 606, 605, 602, 603, 및 그후 604 일 수도 있다 (도 6). TMVP 가 인에이블되면, 공동-위치된 화상에서 하나의 블록이 존재할 수도 있다. 이 경우, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 BR 또는 CB 블록을 "IDV 사용됨" 로서 마크하고, 연관된 IDV 를 현재의 블록의 디스패리티 벡터로 커버할 수도 있다.
본 개시물에서 설명하는 기법들에 따르면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 후보 화상에서의 블록이 후보 화상을 포함하는 뷰 이외의 뷰에서의 블록으로 인터-뷰 예측되는지 여부 (예컨대, 이들 후보 화상들에서의 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부) 를 결정하기 위해, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 액세스하여 평가할 후보 화상들을 선택하는 것을 포함하는, NBDV 발생 프로세스를 적용하는 알고리즘적 프로세스를 구현할 수도 있다. 예를 들어, 제 1 후보 화상은 비디오 인코더 (20) 가 슬라이스 헤더에서 화상의 정보를 비디오 디코더 (30) 로 시그널링하는 화상일 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 이 제 1 후보 화상의 정보를 후보 화상들의 리스트에 포함시킬 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 제 2 후보 화상을 식별하기 위해 본 개시물에서 설명하는 기법들을 각각 구현할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 랜덤 액세스 포인트 뷰 성분 (RAPVC) 화상 및 최저 시간 식별 값을 갖는 화상 중 하나를 식별할 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 먼저 RAPVC 화상이 DPB 에서, 참조 화상 리스트에서 식별된 화상들 중에서, 참조 화상 세트 (RPS) 에서 식별된 화상들 중에서, 또는 현재의 화상을 인터-예측하는데 사용될 수 있는 RPS 에서 식별된 화상들 중에서 이용가능한지 여부를 결정할 수도 있다. 하나의 RAPVC 화상이 이용가능하면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 RAPVC 화상을 제 2 후보 화상으로서 선택할 (예컨대, 후보 화상들의 리스트에 RAPVC 화상을 포함할) 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 인터-예측되는 RAPVC 화상을 선호할 수도 있다.
하나 보다 많은 RAPVC 화상이 이용가능하면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 디스플레이 또는 출력 순서에 기초하여 현재의 화상에 대한 RAPVC 화상들의 상대적인 거리들을 결정하고, 현재의 화상에 가장 가까운 RAPVC 화상을 제 2 후보 화상으로서 선택할 수도 있다. 2개의 RAPVC 화상들이 현재의 화상에 등거리이면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 현재의 화상에 대한 제 1 후보 화상의 위치에 기초하여 화상을 택할 수도 있다.
어떤 RAPVC 화상들도 사용불가능하면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 DPB 중에서, 참조 화상 리스트에서 식별된 화상들 중에서, RPS 에서 식별된 화상들 중에서, 최저 시간 식별 값을 갖는, 현재의 화상을 인터-예측하는데 사용될 수 있는 RPS 에서 식별된 화상 중에서, 또는 참조 화상 리스트에서 식별된 화상 중에서 화상을 선택할 수도 있다. 최저 시간 식별 값을 갖는 오직 하나의 화상이 존재하면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 그 화상을 제 2 후보 화상으로서 선택할 수도 있다. 최저 시간 식별 값을 갖는 하나 보다 많은 화상이 존재하면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 디스플레이 또는 출력 순서의 관점에서 현재의 화상에 가장 가까운, 최저 시간 식별 값을 갖는 화상을 선택할 수도 있다. 최저 시간 식별 값을 갖는 2개의 화상들이 현재의 화상에 등거리이면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 현재의 화상에 대한 제 1 후보 화상의 위치에 기초하여 화상을 선택할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 2개의 후보 화상들을 선택한 후, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 후보 화상들에서의 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하기 위해, 선택된 후보 화상들을 평가할 수도 있다. 디스패리티 모션 벡터는 선택된 후보 화상들을 포함하는 뷰 이외의 뷰에서의 블록을 참조할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 제 1 후보 화상에서 시작하고, 제 1 후보 화상에서의 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정할 수도 있다. 제 1 후보 화상에서의 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 디스패리티 모션 벡터에 기초하여 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정할 수도 있다 (예컨대, 디스패리티 모션 벡터를 디스패리티 벡터로 변환할 수도 있다).
평가되는 블록들 중에서, 디스패리티 벡터로 인터-예측되는 어떤 제 1 후보 화상에서의 블록이 존재하지 않으면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 제 2 후보 화상에서의 블록들을 평가할 수도 있다. 제 2 후보 화상에서의 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 디스패리티 모션 벡터에 기초하여 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정할 수도 있다 (예컨대, 디스패리티 모션 벡터를 디스패리티 벡터로 변환할 수도 있다). 이 예에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 제 1 후보 화상에서 시작하였으며, 그후 디스패리티 모션 벡터가 발견되지 않았으면 제 2 후보 화상으로 진행한다.
일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 제 2 후보 화상에서 시작하고, 그후 디스패리티 모션 벡터가 발견되지 않으면 제 1 후보 화상으로 진행할 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 제 1 또는 제 2 후보 화상에서 하나의 블록에서 시작하고, 그 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되지 않으면, 다음 화상으로 진행하기 전에 후보 화상들 중 하나에서 모든 블록들을 평가하는 대신, 제 1 또는 제 2 후보 화상의 다른 하나에서의 블록으로 진행할 수도 있다.
본 개시물에서 설명하는 기법들에 따르면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 후보 화상들 내 모든 단일 블록을 반드시 평가할 필요가 없다. 대신, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 후보 화상들 내 블록들의 미리 결정된 패턴을 평가하여, 블록들의 미리 결정된 패턴 내에서 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정할 수도 있다. 일부 예들에서, 탐색 패턴은 공동-위치된 영역 (CLCU) 및 CPU 로서 지칭되는, 현재의 블록의 공동-위치된 영역 (예컨대, 현재의 PU 또는 CU) 를 커버하는 최대 코딩 유닛 (LCU) 에서의 모든 블록들로부터 축소된 임의의 패턴일 수도 있다.
예를 들어, 현재의 블록은 LCU 내에 포함될 수도 있거나 또는 현재의 화상 내 LCU 일 수도 있다. CLCU 는 현재의 화상을 포함하는 LCU 가 현재의 화상에서 포함하는 것과 동일한 영역을 후보 화상에서 포함하는 후보 화상에서의 부분을 지칭한다. 즉, CLCU 및 LCU 는 각각의 화상들 내 동일한 상대적인 위치에 로케이트되며, 여기서 CLCU 는 후보 화상에 있으며 LCU 는 현재의 화상에 있다.
CPU 는 CLCU 과 유사하며, 그러나 현재의 화상에서 현재의 화상이 포함하는 후보 화상에서의 동일한 영역을 포함한다. 일부 예들에서, CPU 는 현재의 화상에서 LCU 의 부분인 현재의 블록과 유사한 CLCU 의 부분 (예컨대, 현재의 PU 또는 CU) 일 수도 있다.
일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 후보 화상들에서 CLCU 및 CPU 양쪽의 4개의 모서리 블록들을 평가하여, 이들 블록들 중 임의의 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정할 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 후보 화상들에서 CLCU 및 CPU 의 중앙 블록을 평가하여, 이들 블록들 중 임의의 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정할 수도 있다.
일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 후보 화상들에서 단지 CLCU 및 CPU 의 좌상부 및 우하측 블록들 (예컨대, -45 도 대각선 블록들) 을 평가하여, 이들 블록들 중 임의의 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정할 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 후보 화상들에서 단지 CLCU 및 CPU 의 우상부 및 좌하부 블록들 (예컨대, 45 도 대각선 블록들) 을 평가하여, 이들 블록들 중 임의의 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정할 수도 있다.
일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 CLCU 의 45 도 대각선 블록들을 평가할 수도 있으며, CPU 의 -45 도 대각선 블록들을 평가할 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 CLCU 의 -45 도 대각선 블록들을 평가할 수도 있으며, CPU 의 45 도 대각선 블록들을 평가할 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 단지 CLCU 및 CPU 의 우하측 블록들을 평가할 수도 있다.
일부 예들에서, 도 9 에 예시된 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 도 9 에서의 중앙-우하측 블록 (pos. A) 및 도 9 에서의 우하측 블록 (pos. B) 을 평가할 수도 있다. 중앙-우하측 블록은 중앙-우하측 블록의 좌상부 모서리의 좌표들이 중앙-우하측 블록을 포함하는 영역의 중앙이고 중앙-우하측 블록의 우하측 모서리가 중앙-우하측 블록을 포함하는 영역의 중앙으로부터 우하방으로 연장하는 블록이다.
도 9 는 후보 화상에서 공동-위치된 영역을 예시하는 개념도이다. 도 9 에 예시된 블록은 CLCU 또는 CPU 일 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 먼저 중앙-우하측 블록을 평가하여, 중앙-우하측 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정할 수도 있다. 중앙-우하측 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되지 않으면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 그후 우하측 블록을 평가하여, 우하측 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정할 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 먼저 우하측 블록을 평가하고, 우하측 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되지 않으면 그후 중앙-우하측 블록을 평가할 수도 있다.
일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 단지 CLCU 가 아닌, CPU 의 중앙-우하측 블록 및 우하측 블록을 평가할 수도 있다. 이들 예들에서, CLCU 에의 어떤 추가적인 액세스도 요구되지 않을 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 평가하는 블록들의 상기 예들은 오직 예시의 목적을 위해 제공되며 한정하는 것으로 간주되지 않아야 하는 것으로 이해되어야 한다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 후보 화상들에서의 블록들을 평가하는 순서는 현재의 뷰의 view_id, 코딩 모드, 또는 다른 이러한 조건들과 같은 여러 조건들의 함수일 수도 있다. 더욱이, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 상기 예시적인 기법들의 임의의 조합 또는 치환을 구현할 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 예시적인 기법들의 서브 세트를 구현할 수도 있다 (예컨대, 일 예로서, CLCU 가 아닌, CPU 의 4개의 모서리 블록들을 평가하거나, 또는 반대도 또한 같을 수도 있다).
더욱이, 위에서 설명한 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 먼저 후보 화상들을 식별하고, 그후 후보 화상들 내 블록들을 평가하여, 후보 화상들에서의 블록이 현재의 블록의 디스패리티 벡터로 변환될 수 있는 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정할 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 평가될 블록들을 먼저 식별하고, 그후 그 평가될 블록들이 제 1 및 제 2 후보 화상들의 기준들을 만족시키는 화상들 내 블록들인지 여부를 결정할 수도 있다.
이러한 방법으로, 본 개시물에서 설명하는 기법들은 NBDV 발생 프로세스를 위한 TDVs 를 결정하는 프로세스를 단순화하는 것으로 간주될 수도 있다. 예를 들어, 일부 다른 기법들에 비해 더 적은, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 식별할 필요가 있는 후보 화상들이 존재할 수도 있다. 또한, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 선택된 후보 화상들에서 블록들의 서브세트를 평가하여, 이들 블록들 중 임의의 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정할 필요가 있을 수도 있다.
일부 예들에서, 본 개시물에서 설명하는 기법들을 구현함으로써, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 NBDV 발생 프로세스를 적용하기 위한 IDVs 를 고려할 필요가 전혀 없을 수도 있으며, 따라서 어떤 IDVs 도 저장되고 액세스될 필요가 없다. 그러나, 본 개시물에서 설명하는 기법들은 IDVs 가 식별되어 저장되더라도 여전히 적용가능할 수도 있다. 일부 예들에서, IDVs 가 식별되어 저장되는 경우, 본 개시물에서 설명하는 기법들은 저장될 필요가 있는 IDVs 를 오직 현재의 화상에 대한 또는 현재의 화상과 동일한 액세스 유닛에서의 화상들에 대한 IDVs 에만 제한할 수도 있다. 이 경우, IDVs 는 DPB 에서의 화상들 또는 뷰 성분들 중 임의의 하나에 저장될 필요가 없을 수도 있다. 그러나, IDVs 는 공간 이웃 블록들에 대해 저장될 수도 있다.
일부 경우, IDV 가 사용되지 않으면, 더 많은 TDVs 가 체크될 필요가 있을 수도 있다. 본 개시물에서 설명하는 기법들에서, 체크될 필요가 있는 TDVs 의 개수를 제한하기 위해, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 최고 2개의 후보 화상들에 액세스하여 평가할 수도 있다 (즉, 액세스되어 평가될 후보 화상들의 수는 2개로 제한된다). 더욱이, 상기 기법들은 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 제 1 및 제 2 후보 화상들을 선택하는 방법을 설명한다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 상이한 화상들이 액세스되어 평가되도록 제 1 후보 화상과는 상이한 제 2 후보 화상을 선택할 수도 있다.
도 10 은 본 개시물에서 설명하는 기법들을 구현할 수도 있는 예시적인 비디오 인코더 (20) 를 예시하는 블록도이다. 비디오 인코더 (20) 는 비디오 슬라이스들 내 비디오 블록들의 인트라-코딩 (즉, 인트라-예측 인코딩) 및 인터-코딩 (즉, 인터-예측 인코딩) 을 수행할 수도 있다. 인트라-코딩은 주어진 비디오 프레임 또는 화상 내 비디오에서 공간 리던던시를 감소시키거나 또는 제거하기 위해, 공간 예측에 의존한다. 인터-코딩은 비디오 시퀀스의 인접 프레임들 또는 화상들 내 비디오에서 시간 리던던시를 감소시키거나 또는 제거하기 위해, 시간 예측에 의존한다. 멀티뷰 비디오 코딩에 대해, 인터-코딩은 또한 동시에 디스플레이되는 비디오 시퀀스의 프레임들 또는 화상들 내 비디오에서 리던던시를 감소시키거나 또는 제거하기 위해 상이한 뷰들에 걸친 예측에 의존한다. 인트라-모드 (I 모드) 는 여러 공간 기반의 압축 모드들 중 임의의 압축 모드를 지칭할 수도 있다. 단방향 예측 (P 모드) 또는 양방향-예측 (B 모드) 과 같은 인터-모드들은 여러 시간-기반의 또는 뷰-기반의 압축 모드들 중 임의의 모드를 지칭할 수도 있다.
도 10 의 예에서, 비디오 인코더 (20) 는 파티셔닝 유닛 (35), 예측 프로세싱 유닛 (41), 참조 화상 메모리 (64), 합산기 (50), 변환 프로세싱 유닛 (52), 양자화 유닛 (54), 및 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 을 포함한다. 예측 프로세싱 유닛 (41) 은 모션 및 디스패리티 추정 유닛 (42), 모션 및 디스패리티 보상 유닛 (44), 및 인트라-예측 프로세싱 유닛 (46) 을 포함한다. 참조 화상 메모리 (64) 는 비디오 인코더 (20) 의 디코딩된 화상 버퍼 (DPB) 의 일 예이다.
비디오 블록 재구성을 위해, 비디오 인코더 (20) 는 또한 역양자화 유닛 (58), 역변환 프로세싱 유닛 (60), 및 합산기 (62) 를 포함한다. 또한, 블록 경계들을 필터링하여 재구성된 비디오로부터 블록킹 현상 아티팩트들을 제거하기 위해 디블록킹 필터 (도 10 에 미도시) 가 포함될 수도 있다. 원할 경우, 디블록킹 필터는 일반적으로 합산기 (62) 의 출력을 필터링할 것이다. 추가적인 루프 필터들 (인 루프 또는 사후 루프) 이 또한 디블록킹 필터에 추가하여 사용될 수도 있다.
도 10 에 나타낸 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 는 비디오 데이터를 수신하고, 파티셔닝 유닛 (35) 은 데이터를 비디오 블록들로 파티셔닝한다. 이 파티셔닝은 또한 슬라이스들, 타일들, 또는 다른 더 큰 유닛들 뿐만 아니라, 예컨대, LCU들 및 CU들의 쿼드트리 구조에 따라서 파티셔닝하는 비디오 블록으로 파티셔닝하는 것을 포함할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 일반적으로 인코딩되는 비디오 슬라이스 내 비디오 블록들을 인코딩하는 구성요소들을 예시한다. 슬라이스는 다수의 비디오 블록들로 (그리고, 아마도, 타일들로서 지칭되는 비디오 블록들의 세트들로) 분할될 수도 있다. 예측 프로세싱 유닛 (41) 은 에러 결과들 (예컨대, 코딩 레이트 및 왜곡의 레벨) 에 기초하여, 현재의 비디오 블록에 대해, 복수의 인트라-코딩 모드들 중 하나 또는 복수의 인터-코딩 모드들 중 하나와 같은, 복수의 가능한 코딩 모드들 중 하나를 선택할 수도 있다. 예측 프로세싱 유닛 (41) 은 최종 인트라- 또는 인터-코딩된 블록을, 합산기 (50) 에 제공하여 잔여 블록 데이터를 발생하고, 그리고 합산기 (62) 에 제공하여, 참조 화상으로서 사용하기 위한 인코딩된 블록을 재구성할 수도 있다.
예측 프로세싱 유닛 (41) 내의 인트라-예측 프로세싱 유닛 (46) 은 코딩되는 현재의 블록과 동일한 프레임 또는 슬라이스에서의 하나 이상의 이웃 블록들에 대해, 현재의 비디오 블록의 인트라-예측 코딩을 수행하여, 공간 압축을 제공할 수도 있다. 예측 프로세싱 유닛 (41) 내의 모션 및 디스패리티 추정 유닛 (42) 및 모션 및 디스패리티 보상 유닛 (44) 은 시간 또는 뷰 압축을 제공하기 위해, 하나 이상의 참조 화상들 및/또는 참조 뷰들에서 하나 이상의 예측 블록들에 대한, 현재의 비디오 블록의 인터-예측 코딩 및/또는 인터뷰 코딩을 수행한다.
모션 및 디스패리티 추정 유닛 (42) 은 비디오 슬라이스에 대한 인터-예측 모드 및/또는 인터뷰 예측 모드를 비디오 시퀀스에 대한 미리 결정된 패턴에 따라서 결정하도록 구성될 수도 있다. 미리 결정된 패턴은 그 시퀀스에서의 비디오 슬라이스들을 P 슬라이스들, 또는 B 슬라이스들로서 지시할 수도 있다. 모션 및 디스패리티 추정 유닛 (42) 및 모션 및 디스패리티 보상 유닛 (44) 은 고도로 통합될 수도 있지만, 개념적인 목적들을 위해 별개로 예시된다. 모션 및 디스패리티 추정 유닛 (42) 에 의해 수행되는 모션 및 디스패리티 추정은 비디오 블록들에 대한 모션을 추정하는 모션 벡터들을 발생하는 프로세스이다. 모션 벡터는, 예를 들어, 참조 화상 내 예측 블록에 대한, 현재의 비디오 프레임 또는 화상 내 비디오 블록의 PU 의 변위를 나타낼 수도 있다. 모션 및 디스패리티 추정 유닛 (42) 에 의해 수행되는 디스패리티 추정은 상이한 뷰에서의 블록으로부터 현재 코딩된 블록을 예측하는데 사용될 수도 있는, 디스패리티 모션 벡터들을 발생하는 프로세스이다.
예측 블록은 픽셀 차이의 관점에서 코딩되는 비디오 블록의 PU 에 가깝게 매칭하는 것으로 발견되는 블록이며, SAD (sum of absolute difference), SSD (sum of square difference), 또는 다른 차이 메트릭들에 의해 결정될 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 참조 화상 메모리 (64) 에 저장된 참조 화상들의 서브-정수 픽셀 위치들에 대한 값들을 계산할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 참조 화상의 1/4 픽셀 위치들, 1/8 픽셀 위치들, 또는 다른 분수 픽셀 위치들의 값들을 내삽할 수도 있다. 따라서, 모션 및 디스패리티 추정 유닛 (42) 은 풀 픽셀 위치들 및 분수 픽셀 위치들에 대해, 모션 탐색을 수행하고, 분수 픽셀 정밀도를 가진 모션 벡터를 출력할 수도 있다.
모션 및 디스패리티 추정 유닛 (42) 은 PU 의 위치를 참조 화상의 예측 블록의 위치와 비교함으로써, 인터-코딩된 또는 인터뷰 예측된 슬라이스에서의 비디오 블록의 PU 에 대해 (모션 보상되는 예측을 위한) 모션 벡터 및/또는 (디스패리티 보상되는 예측을 위한) 디스패리티 모션 벡터를 계산한다. 참조 화상은 제 1 참조 화상 리스트 (RefPicList0) 또는 제 2 참조 화상 리스트 (RefPicList1) 로부터 선택될 수도 있으며, 이 리스트 각각은 하나 이상의 참조 화상 메모리 (64) 에 저장된 참조 화상들을 식별한다. 모션 및 디스패리티 추정 유닛 (42) 은 그 계산된 모션 벡터 및/또는 디스패리티 벡터를 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 및 모션 보상 유닛 (44) 으로 전송한다.
모션 및 디스패리티 보상 유닛 (44) 에 의해 수행되는 모션 보상 및/또는 디스패리티 보상은 모션 추정 및/또는 디스패리티 추정에 의해 결정된 모션 벡터에 기초하여 예측 블록을 페치하거나 또는 발생하여, 가능한 한, 내삽들을 서브-픽셀 정밀도까지 수행하는 것을 수반할 수도 있다. 현재의 비디오 블록의 PU 에 대한 모션 벡터 및/또는 디스패리티를 수신하자 마자, 모션 및 디스패리티 보상 유닛 (44) 은 모션 벡터 및/또는 디스패리티 벡터가 참조 화상 리스트들 중 하나에서 가리키는 예측 블록을 로케이트할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 코딩중인 현재의 비디오 블록의 픽셀 값들로부터 예측 블록의 픽셀 값들을 감산하여 픽셀 차이 값들을 형성함으로써 잔여 비디오 블록을 형성한다. 픽셀 차이 값들은 블록에 대한 잔여 데이터를 형성하며, 루마 및 크로마 차이 성분들 양쪽을 포함할 수도 있다. 합산기 (50) 는 이 감산 동작을 수행하는 구성요소 또는 구성요소들을 나타낸다. 모션 및 디스패리티 보상 유닛 (44) 은 또한 비디오 슬라이스의 비디오 블록들을 디코딩할 때에 비디오 디코더 (30) 에 의한 사용을 위해 비디오 블록들 및 비디오 슬라이스와 연관되는 구문 엘리먼트들을 발생할 수도 있다.
일부 예들에서, 예측 프로세싱 유닛 (41) 은 현재의 화상에 대한 참조 화상 세트 (RPS) 또는 참조 화상 리스트(들) 을 발생하도록 구성될 수도 있다. 위에서 설명한 바와 같이, RPS 는 현재의 화상을 인터-예측하는데 사용될 수 있는 화상들 및 디코딩 순서에서 현재의 화상에 뒤따르는 화상들을 포함한다. 또한, RPS 에서의 화상들 중, 일부 화상들은 디코딩 순서에서 현재의 화상에 뒤따르는 화상들을 단지 인터-예측하는데 사용될 수도 있으며, 다른 화상들은 현재의 화상 및 디코딩 순서에서 현재의 화상에 뒤따르는 화상들을 인터-예측하는데 사용될 수도 있다.
위에서 설명한 바와 같이, 본 개시물에서 설명하는 기법들은 본 개시물에서 설명하는 기법들에 따라서 결정된 디스패리티 벡터에 기초한 인터-뷰 모션 예측 및 인터-뷰 잔여 예측의 일부로서 이용될 수도 있다. 일부 예들에서, 예측 프로세싱 유닛 (41) 은 본 개시물에서 설명되는 인터-뷰 모션 예측 및 인터-뷰 잔여 예측 기법들을 구현하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 예측 프로세싱 유닛 (41) 은 AMVP 및 병합 모드에 대해 후보 모션 벡터 예측자들의 리스트를 구성할 수도 있다.
일부 블록들에 대해, 예측 프로세싱 유닛 (41) 은 인터-예측 모드 대신, 인트라-예측 모드를 선택할 수도 있다. 인트라-예측 프로세싱 유닛 (46) 은 위에서 설명한 바와 같이, 모션 및 디스패리티 추정 유닛 (42) 및 모션 및 디스패리티 보상 유닛 (44) 에 의해 수행되는 인터-예측에 대한 대안으로서, 현재의 블록을 인트라-예측할 수도 있다. 특히, 인트라-예측 프로세싱 유닛 (46) 은 현재의 블록을 인코딩하는데 사용할 인트라-예측 모드를 결정할 수도 있다. 일부 예들에서, 인트라-예측 프로세싱 유닛 (46) 은 예컨대, 별개의 인코딩 과정들 동안 여러 인트라-예측 모드들을 이용하여 현재의 블록을 인코딩할 수도 있으며, 인트라-예측 프로세싱 유닛 (46) 은 테스트된 모드들로부터 사용할 적합한 인트라-예측 모드를 선택할 수도 있다. 예를 들어, 인트라-예측 프로세싱 유닛 (46) 은 여러 테스트된 인트라-예측 모드들에 대한 레이트-왜곡 분석을 이용하여 레이트-왜곡 값들을 계산하고, 그 테스트된 모드들 중에서 최상의 레이트-왜곡 특성들을 갖는 인트라-예측 모드를 선택할 수도 있다. 레이트-왜곡 분석은 일반적으로 인코딩된 블록과 그 인코딩된 블록을 발생하기 위해 인코딩되었던 원래의 미인코딩된 블록 사이의 왜곡의 양 (또는, 에러) 뿐만 아니라, 그 인코딩된 블록을 발생하는데 사용되는 비트 레이트 (즉, 비트들의 수) 를 결정한다. 인트라-예측 프로세싱 유닛 (46) 은 여러 인코딩된 블록들에 대한 왜곡들 및 레이트들로부터 비율들 (비들) 을 계산하여, 어느 인트라-예측 모드가 그 블록에 대해 최상의 레이트-왜곡 값을 나타내는 지를 결정할 수도 있다.
어쨌든, 블록에 대한 인트라-예측 모드를 선택한 후, 인트라-예측 프로세싱 유닛 (46) 은 그 블록에 대한 선택된 인트라-예측 모드를 나타내는 정보를 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 에 제공할 수도 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 본 개시물의 기법에 따라서 그 선택된 인트라-예측 모드를 나타내는 정보를 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 복수의 인트라-예측 모드 인덱스 테이블들 및 복수의 수정된 인트라-예측 모드 인덱스 테이블들 (또한, 코드워드 맵핑 테이블들로서 지칭됨) 을 포함할 수도 있는 그 송신되는 비트스트림 구성 데이터에, 여러 블록들에 대한 인코딩 컨텍스트들의 정의들, 및 가장 가능성있는 인트라-예측 모드, 인트라-예측 모드 인덱스 테이블 및 컨텍스트들의 각각에 사용할 수정된 인트라-예측 모드 인덱스 테이블의 표시들을 포함할 수도 있다.
예측 프로세싱 유닛 (41) 이 현재의 비디오 블록에 대한 예측 블록을 인터-예측 또는 인트라-예측을 통해서 발생한 후, 비디오 인코더 (20) 는 현재의 비디오 블록으로부터 예측 블록을 감산함으로써 잔여 비디오 블록을 형성한다. 잔여 블록에서의 잔여 비디오 데이터는 하나 이상의 TUs 에 포함되며, 변환 프로세싱 유닛 (52) 에 의해 적용될 수도 있다. 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 이산 코사인 변환 (DCT) 또는 개념적으로 유사한 변환과 같은 변환을 이용하여 잔여 비디오 데이터를 잔여 변환 계수들로 변환한다. 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 잔여 비디오 데이터를 픽셀 도메인으로부터 주파수 도메인과 같은 변환 도메인으로 변환할 수도 있다.
변환 프로세싱 유닛 (52) 은 최종 변환 계수들을 양자화 유닛 (54) 으로 전송할 수도 있다. 양자화 유닛 (54) 은 비트 레이트를 추가로 감소시키기 위해 변환 계수들을 양자화한다. 양자화 프로세스는 그 계수들의 일부 또는 모두와 연관되는 비트 심도를 감소시킬 수도 있다. 양자화의 정도는 양자화 파라미터를 조정함으로써 변경될 수도 있다. 일부 예들에서, 양자화 유닛 (54) 은 그후 양자화된 변환 계수들을 포함하는 매트릭스의 스캐닝을 수행할 수도 있다. 이의 대안으로, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 그 스캐닝을 수행할 수도 있다.
양자화 이후, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 양자화된 변환 계수들을 엔트로피 인코딩한다. 예를 들어, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 컨텍스트 적응 가변 길이 코딩 (CAVLC), 컨텍스트 적응 2진 산술 코딩 (CABAC), 구문-기반 컨텍스트-적응 2진 산술 코딩 (SBAC), 확률 간격 파티셔닝 엔트로피 (PIPE) 코딩 또는 또 다른 엔트로피 인코딩 방법론 또는 기법을 수행할 수도 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 에 의한 엔트로피 인코딩에 이어서, 인코딩된 비트스트림은 비디오 디코더 (30) 로 송신되거나, 또는 비디오 디코더 (30) 에 의한 추후 송신 또는 취출을 위해 아카이브될 수도 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 또한 코딩중인 현재의 비디오 슬라이스에 대한 모션 벡터들 및 다른 구문 엘리먼트들을 엔트로피 인코딩할 수도 있다.
역양자화 유닛 (58) 및 역변환 프로세싱 유닛 (60) 은 역양자화 및 역변환을 각각 적용하여, 참조 화상의 참조 블록으로 추후 사용을 위해 픽셀 도메인에서 잔여 블록을 재구성한다. 모션 보상 유닛 (44) 은 잔여 블록을 참조 화상 리스트들 중 하나 내 참조 화상들 중 하나의 예측 블록에 가산함으로써 참조 블록을 계산할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (44) 은 또한 하나 이상의 내삽 필터들을 그 재구성된 잔여 블록에 적용하여, 모션 추정에 사용하기 위한 서브-정수 픽셀 값들을 계산할 수도 있다. 합산기 (62) 는 재구성된 잔여 블록을 모션 보상 유닛 (44) 에 의해 발생되는 모션 보상된 예측 블록에 가산하여, 참조 화상 메모리 (64) 에의 저장을 위한 참조 블록을 발생한다. 참조 블록은 후속 비디오 프레임 또는 화상에서의 블록을 인터-예측하기 위해, 모션 및 디스패리티 추정 유닛 (42) 및 모션 및 디스패리티 보상 유닛 (44) 에 의해 참조 블록으로서 사용될 수도 있다.
이와 같이, 비디오 인코더 (20) 는 다수의 뷰들을 포함하는 멀티뷰 비디오 데이터를 포함하는 비트스트림을 디코딩하는 비디오 인코더의 일 예를 나타낸다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하는 목적으로서 이웃 블록 기반의 디스패리티 벡터 (NBDV) 발생 프로세스를 적용할 수도 있다. NBDV 발생 프로세스는 멀티뷰 비디오 데이터의 또 다른 뷰에 대해 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하는 이웃 블록들의 모션 벡터들에 의존할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 후보 화상들의 리스트를 구성할 수도 있다. 리스트에서의 제 1 후보 화상은 비디오 디코더 (30) 가 제 1 후보 화상을 식별하는데 사용될 수 있는 화상의 정보를 현재의 화상의 슬라이스의 슬라이스 헤더에서 비디오 인코더 (20) 가 시그널링하는 화상일 수도 있다. 리스트에서의 제 2 후보 화상은 비디오 인코더 (20) 가 본 개시물에서 설명하는 기법들을 이용하여 선택하는 화상일 수도 있다.
예를 들어, NBDV 발생 프로세스를 적용하기 위해, 비디오 인코더 (20) 는 후보 화상에서의 블록이 멀티뷰 비디오 데이터의 후보 화상을 포함하는 뷰 이외의 뷰에서의 블록으로 인터-뷰 예측되는지 여부를 결정하기 위해 후보 화상을 선택할 수도 있다. 후보 화상은 하나 이상의 랜덤 액세스 포인트 뷰 성분 (RAPVC) 화상들, 및 최저 시간 식별 값을 갖는 하나 이상의 화상들 중 하나로부터 유래할 수도 있다. 이 후보 화상은 2개의 후보 화상들 중 하나일 수도 있고, 여기서 비디오 인코더 (20) 는 슬라이스 헤더에서의 다른 후보 화상 (예컨대, AMVP 또는 병합/스킵 모드의 부분으로서 TMVP 에 대해 사용되는 공동-위치된 화상) 을 나타내는 정보를, 출력 (즉, 신호들) 을 위해 발생한다. 이들 2개의 후보 화상들은 후보 화상들의 리스트에서의 화상들일 수도 있으며, 서로 상이할 수도 있다. 예를 들어, 후보 화상들의 수는 제 1 후보 화상 및 제 2 후보 화상을 포함하여 2 이하의 후보 화상들로 제한될 수도 있다.
일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 디코딩된 화상 버퍼 (DPB), 참조 화상 세트 (RPS), 현재의 화상을 인터-예측하는데 사용될 수 있는 RPS 중의 화상들, 및 (예컨대, 제 1 후보 화상을 포함하는 참조 화상 리스트와는 다른 참조 화상 리스트에서, 제 1 후보 화상을 포함하는 동일한 참조 화상 리스트에서, 또는 참조 화상 리스트들 양쪽에서의) 현재의 화상의 참조 화상 리스트 중 적어도 하나에서 식별되는 하나 이상의 RAPVC 화상들 중 하나 중에서 후보 화상을 선택할 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 DPB, RPS, 현재의 화상을 인터-예측하는데 사용될 수 있는 RPS 중의 화상들, 및 (예컨대, 제 1 후보 화상을 포함하는 참조 화상 리스트와는 다른 참조 화상 리스트에서, 제 1 후보 화상을 포함하는 동일한 참조 화상 리스트에서, 또는 참조 화상 리스트들 양쪽에서의) 현재의 화상의 참조 화상 리스트 중 적어도 하나에서 식별되는 최저 시간 식별 값을 갖는 하나 이상의 화상들 중 하나 중에서 후보 화상을 선택할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 선택된 후보 화상에서의 비디오 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 선택된 후보 화상에서의 비디오 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되면 디스패리티 모션 벡터에 기초하여 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 NBDV 발생의 부분으로서 결정할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 결정된 디스패리티 벡터에 기초하여 현재의 블록을 인터-예측 인코딩할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 현재의 블록을 인터-뷰 모션 예측의 일부분, 또는 인터-뷰 잔여 예측의 일부분으로서 인터-예측 인코딩할 수도 있다.
일부 예들에서, 후보 화상을 선택하기 위해, 비디오 인코더 (20) 는 하나 이상의 RAPVC 화상들이 이용가능한지 여부 (예컨대, 제 1 또는 제 2 참조 화상 리스트에서 이용가능한지) 를 결정할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 하나 이상의 RAPVC 화상들이 이용가능하면 하나 이상의 RAPVC 화상들 중에서 후보 화상을 선택할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 하나 이상의 RAPVC 화상들이 이용가능하지 않으면 제 1 또는 제 2 참조 화상 리스트에서 최저 시간 식별 값을 갖는, 하나 이상의 화상들 중에서 후보 화상을 선택할 수도 있다.
오직 하나의 RAPVC 화상 또는 최저 시간 식별 값을 갖는 오직 하나의 화상이 존재하면, 비디오 인코더 (20) 는 그 RAPVC 화상 또는 최저 시간 식별 값을 갖는 그 화상을 후보 화상으로서 선택할 수도 있다. 복수의 RAPVC 화상들 또는 최저 시간 식별 값을 갖는 복수의 화상들이 존재하면, 비디오 인코더 (20) 는 디스플레이 또는 출력 순서에 기초하여 현재의 화상에 거리가 가장 가까운, 복수의 RAPVC 화상들 중에서의 RAPVC 화상, 또는 최저 시간 식별 값을 갖는 복수의 화상들 중에서의 최저 시간 식별 값을 갖는 화상을, 후보 화상으로서 선택할 수도 있다.
현재의 화상으로부터 등거리인, 최저 시간 식별 값을 갖는 또는 2개의 화상들 또는 2개의 RAPVC 화상들이 존재하면, 비디오 인코더 (20) 는 현재의 화상에 대한 또 다른 후보 화상의 위치에 기초하여, 2개의 RAPVC 화상들 중에서 RAPVC 화상을 선택하거나 또는 최저 시간 식별 값을 갖는 2개의 화상들 중에서 최저 시간 식별 값을 갖는 화상을 선택할 수도 있다. 예를 들어, 다른 후보 화상이 디스플레이 또는 출력 순서에서 현재의 화상 이후이면, 비디오 인코더 (20) 는 RAPVC 화상 또는 디스플레이 또는 출력 순서에서 현재의 화상 이전인 (또는, 대안적으로는, 디스플레이 또는 출력 순서에서 현재의 화상 다음인), 최저 시간 식별 값을 갖는 화상을, 후보 화상으로서 선택할 수도 있다. 다른 후보 화상이 디스플레이 또는 출력 순서에서 현재의 화상 이전이면, 비디오 인코더 (20) 는 RAPVC 화상 또는 디스플레이 또는 출력 순서에서 현재의 화상 다음인 (또는, 대안적으로는, 디스플레이 또는 출력 순서에서 현재의 화상 이전인), 최저 시간 식별 값을 갖는 화상을 후보 화상으로서 선택할 수도 있다.
일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 제 2 후보 화상을 선택하는데 시간 식별 값에 의존하지 않을 수도 있으며, 대신, POC 값들에 기초하여 참조 화상 리스트 (예컨대, 제 1 또는 제 2 참조 화상 리스트) 중에서 현재의 화상에 가장 가까운 화상을 선택할 수도 있다. 2개의 화상들이 동일하게 가까우면, 비디오 인코더 (20) 는 현재의 화상의 좌측에 있는 화상을 후보 화상으로서 선택할 수도 있다. 이의 대안으로, 비디오 인코더 (20) 는 현재의 화상의 우측에 있는 화상을 후보 화상으로서 선택할 수도 있다.
도 11 은 본 개시물에서 설명하는 기법들을 구현할 수도 있는 예시적인 비디오 디코더 (30) 를 예시하는 블록도이다. 도 11 의 예에서, 비디오 디코더 (30) 는 엔트로피 디코딩 유닛 (80), 예측 프로세싱 유닛 (81), 역양자화 유닛 (86), 역변환 프로세싱 유닛 (88), 합산기 (90), 및 참조 화상 메모리 (92) 를 포함한다. 참조 화상 메모리 (92) 는 비디오 인코더 (30) 의 디코딩된 화상 버퍼 (DPB) 의 일 예이다.
예측 프로세싱 유닛 (81) 은 모션 보상 유닛 (82) 및 인트라-예측 프로세싱 유닛 (84) 을 포함한다. 비디오 디코더 (30) 는 일부 예들에서, 도 10 로부터의 비디오 인코더 (20) 에 대해 설명된 인코딩 과정과는 일반적으로 반대인 디코딩 과정을 수행할 수도 있다.
디코딩 프로세스 동안, 비디오 디코더 (30) 는 인코딩된 비디오 슬라이스의 비디오 블록들 및 연관되는 구문 엘리먼트들을 나타내는 인코딩된 비디오 비트스트림을 비디오 인코더 (20) 로부터 수신한다. 비디오 디코더 (30) 의 엔트로피 디코딩 유닛 (80) 은 비트스트림을 엔트로피 디코딩하여, 양자화된 계수들, 모션 벡터들, 및 다른 구문 엘리먼트들을 발생한다. 엔트로피 디코딩 유닛 (80) 은 모션 벡터들 및 다른 구문 엘리먼트들을 예측 프로세싱 유닛 (81) 으로 포워딩한다. 비디오 디코더 (30) 는 구문 엘리먼트들을 비디오 슬라이스 레벨 및/또는 비디오 블록 레벨에서 수신할 수도 있다.
비디오 슬라이스가 인트라-코딩된 (I) 슬라이스로서 코딩될 때, 예측 프로세싱 유닛 (81) 의 인트라-예측 프로세싱 유닛 (84) 은 시그널링된 인트라-예측 모드 및 현재의 프레임 또는 화상의 이전에 디코딩된 블록들로부터의 데이터에 기초하여, 현재의 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 데이터를 발생할 수도 있다. 비디오 프레임이 인터-코딩된 (즉, B 또는 P) 슬라이스 또는 인터뷰 예측된 슬라이스로서 코딩될 때, 예측 프로세싱 유닛 (81) 의 모션 및 디스패리티 보상 유닛 (82) 은 엔트로피 디코딩 유닛 (80) 으로부터 수신된 시간 모션 벡터들, 디스패리티 모션 벡터들 및 다른 구문 엘리먼트들에 기초하여, 현재의 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 블록들을 발생한다. 예측 블록들은 참조 화상 리스트들 중 하나 내 참조 화상들 중 하나로부터 발생될 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 디폴트 구성 기법들을 이용하여, 참조 화상 메모리 (92) 에 저장된 참조 화상들에 기초하여, 참조 프레임 리스트들, 즉, RefPicList0 및 RefPicList1 를 구성할 수도 있다.
모션 및 디스패리티 보상 유닛 (82) 은 모션 벡터들 및 다른 구문 엘리먼트들을 파싱하여 현재의 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 정보를 결정하고, 그리고, 그 예측 정보를 이용하여, 디코딩중인 현재의 비디오 블록에 대한 예측 블록들을 발생한다. 예를 들어, 모션 및 디스패리티 보상 유닛 (82) 은, 현재의 비디오 슬라이스에서의 비디오 블록들을 디코딩하기 위해, 그 수신된 구문 엘리먼트들 중 일부를 이용하여, 비디오 슬라이스의 비디오 블록들을 코딩하는 사용되는 예측 모드 (예컨대, 인트라- 또는 인터-예측), 인터-예측 또는 인터뷰 예측 슬라이스 타입 (예컨대, B 슬라이스 또는 P 슬라이스), 슬라이스에 대한 참조 화상 리스트들 중 하나 이상에 대한 구성 정보, 슬라이스의 각각의 인터-인코딩된 비디오 블록에 대한 모션 벡터들 및/또는 디스패리티 벡터들, 슬라이스의 각각의 인터-코딩된 비디오 블록에 대한 인터-예측 상태, 및 다른 정보를 결정한다.
일부 예들에서, 모션 및 디스패리티 보상 유닛 (82) 은 모션 벡터 예측 프로세스를 이용하여, 모션 벡터들을 나타내는 시그널링된 구문 엘리먼트들을 결정할 수도 있다. 모션 벡터 예측 프로세스들은 AMVP 모드 및 병합 모드를 포함할 수도 있다. 모션 및 디스패리티 보상 유닛 (82) 은 또한 내삽 필터들에 기초하여 내삽을 수행할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (82) 은 비디오 블록들의 인코딩 동안 비디오 인코더 (20) 에 의해 사용되는 것과 같은 내삽 필터들을 이용하여, 참조 블록들의 서브-정수 픽셀들에 대해 내삽된 값들을 계산할 수도 있다. 이 경우, 모션 보상 유닛 (82) 은 수신된 구문 엘리먼트들로부터 비디오 인코더 (20) 에 의해 사용되는 내삽 필터들을 결정하고 그 내삽 필터들을 이용하여 예측 블록들을 발생할 수도 있다.
역양자화 모듈 (86) 은 비트스트림으로 제공되어 엔트로피 디코딩 유닛 (80) 에 의해 디코딩되는 양자화된 변환 계수들을 역양자화한다, 즉 양자화 해제한다. 역양자화 프로세스는 양자화의 정도와, 마찬가지로, 적용되어야 하는 역양자화의 정도를 결정하기 위해, 비디오 슬라이스에서의 각각의 비디오 블록에 대해 비디오 인코더 (20) 에 의해 계산된 양자화 파라미터의 사용을 포함할 수도 있다. 역변환 프로세싱 유닛 (88) 은 역 DCT, 역 정수 변환, 또는 개념적으로 유사한 역변환 프로세스와 같은 역변환을 변환 계수들에 적용하여, 픽셀 도메인에서 잔여 블록들을 발생한다.
모션 및 디스패리티 보상 유닛 (82) 이 모션 벡터들 및 다른 구문 엘리먼트들에 기초하여 현재의 비디오 블록에 대한 예측 블록을 발생한 후, 비디오 디코더 (30) 는 역변환 프로세싱 유닛 (88) 으로부터의 잔여 블록들을 모션 및 디스패리티 보상 유닛 (82) 에 의해 발생된 대응하는 예측 블록들과 합산함으로써, 디코딩된 비디오 블록을 형성한다. 합산기 (90) 는 이 합산 동작을 수행하는 구성요소 또는 구성요소들을 나타낸다. 원할 경우, 블록킹 현상 아티팩트들 (blockiness artifacts) 을 제거하기 위해 디블록킹 필터가 또한 그 디코딩된 블록들을 필터링하는데 적용될 수도 있다. (코딩 루프 중에 또는 코딩 루프 이후에) 다른 루프 필터들이 또한 픽셀 전환들 (pixel transitions) 을 평활화하거나 또는 아니면 비디오 품질을 향상시키기 위해 사용될 수도 있다. 주어진 프레임 또는 화상에서 디코딩된 비디오 블록들은 그후 참조 화상 메모리 (92) 에 저장되며, 이 메모리는 후속 모션 보상을 위해 사용되는 참조 화상들을 저장한다. 참조 화상 메모리 (92) 는 또한 도 1 의 디스플레이 디바이스 (32) 와 같은 디스플레이 디바이스 상에의 추후 프리젠테이션을 위해, 디코딩된 비디오를 저장한다.
이와 같이, 비디오 디코더 (30) 는 본 개시물에서 설명되는 예시적인 기법들을 구현하도록 구성된 멀티뷰 코딩을 위한 비디오 디코더의 일 예를 나타낸다. 예를 들어, 비디오 디코더 (30) 는 다수의 뷰들을 포함하는 멀티뷰 비디오 데이터를 포함하는 비트스트림을 디코딩할 수도 있다.
비디오 디코더 (30) 는 후보 화상들의 리스트를 구성할 수도 있다. 리스트에서의 제 1 후보 화상은 비디오 디코더 (30) 가 제 1 후보 화상을 결정하는데 사용할 수 있는, 화상의 정보를 현재의 화상의 슬라이스의 슬라이스 헤더에 비디오 인코더 (20) 가 시그널링하는 화상일 수도 있다. 리스트에서의 제 2 후보 화상은 비디오 디코더 (30) 가 본 개시물에서 설명하는 기법들을 이용하여 선택하는 화상일 수도 있다.
예를 들어, NBDV 발생 프로세스를 적용하기 위해, 비디오 디코더 (30) 는 후보 화상에서의 블록이 멀티뷰 비디오 데이터의 후보 화상을 포함하는 뷰 이외의 뷰에서의 블록으로 인터-뷰 예측되는지 여부를 결정하기 위해 후보 화상을 선택할 수도 있다. 후보 화상은 하나 이상의 랜덤 액세스 포인트 뷰 성분 (RAPVC) 화상들, 및 최저 시간 식별 값을 갖는 하나 이상의 화상들 중 하나로부터 유래할 수도 있다. 이 후보 화상은, 비디오 디코더 (30) 가 슬라이스 헤더에서의 다른 후보 화상 (예컨대, AMVP 또는 병합/스킵 모드의 부분으로서 TMVP 에 대해 사용되는 공동-위치된 화상) 을 나타내는 정보를 수신하는, 2개의 후보 화상들 중 하나일 수도 있다. 이들 2개의 후보 화상들은 후보 화상들의 리스트에서의 화상들일 수도 있으며, 서로 상이할 수도 있다. 예를 들어, 후보 화상들의 수는 제 1 후보 화상 및 제 2 후보 화상을 포함하여 2 이하의 후보 화상들로 제한될 수도 있다.
일부 예들에서, 비디오 디코더 (30) 는 디코딩된 화상 버퍼 (DPB), 참조 화상 세트 (RPS), 현재의 화상을 인터-예측하는데 사용될 수 있는 RPS 중의 화상들, 및 (예컨대, 제 1 후보 화상을 포함하는 참조 화상 리스트와는 다른 참조 화상 리스트에서, 제 1 후보 화상을 포함하는 동일한 참조 화상 리스트에서, 또는 참조 화상 리스트들 양쪽에서의) 현재의 화상의 참조 화상 리스트 중 적어도 하나에서 식별되는 하나 이상의 RAPVC 화상들 중 하나 중에서 후보 화상을 선택할 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 디코더 (30) 는 DPB, RPS, 현재의 화상을 인터-예측하는데 사용될 수 있는 RPS 중의 화상들, 및 (예컨대, 제 1 후보 화상을 포함하는 참조 화상 리스트와는 다른 참조 화상 리스트에서, 제 1 후보 화상을 포함하는 동일한 참조 화상 리스트에서, 또는 참조 화상 리스트들 양쪽에서의) 현재의 화상의 참조 화상 리스트 중 적어도 하나에서 식별되는 최저 시간 식별 값을 갖는 하나 이상의 화상들 중 하나 중에서 후보 화상을 선택할 수도 있다.
비디오 디코더 (30) 는 멀티뷰 비디오 데이터의 선택된 후보 화상에서의 비디오 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되면 디스패리티 모션 벡터에 기초하여 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 NBDV 발생의 부분으로서 결정할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 선택된 후보 화상에서의 비디오 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되면 디스패리티 모션 벡터에 기초하여 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 NBDV 발생의 부분으로서 결정할 수도 있다.
비디오 디코더 (30) 는 결정된 디스패리티 벡터에 기초하여 현재의 블록을 인터-예측 디코딩할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 디코더 (30) 는 현재의 블록을 인터-뷰 모션 예측의 일부, 또는 인터-뷰 잔여 예측의 일부로서 인터-예측 디코딩할 수도 있다.
일부 예들에서, 후보 화상을 선택하기 위해, 비디오 디코더 (30) 는 하나 이상의 RAPVC 화상들이 이용가능한지 여부를 (예컨대, 제 1 또는 제 2 참조 화상 리스트에서 이용가능한지 여부) 를 결정할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 하나 이상의 RAPVC 화상들이 이용가능하면 하나 이상의 RAPVC 화상들 중에서 후보 화상을 선택할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 하나 이상의 RAPVC 화상들이 이용가능하지 않으면, 제 1 또는 제 2 참조 화상 리스트에서 최저 시간 식별 값을 갖는 하나 이상의 화상들 중에서 후보 화상을 선택할 수도 있다.
오직 하나의 RAPVC 화상 또는 오직 하나의 최저 시간 식별 값을 갖는 화상이 존재하면, 비디오 디코더 (30) 는 그 RAPVC 화상 또는 최저 시간 식별 값을 갖는 그 화상을 후보 화상으로서 선택할 수도 있다. 복수의 RAPVC 화상들 또는 최저 시간 식별 값을 갖는 복수의 화상들이 존재하면, 비디오 디코더 (30) 는 현재의 화상에 대한 디스플레이 또는 출력 순서에 기초하여, 거리가 가장 가까운, 복수의 RAPVC 화상들 중에서의 RAPVC 화상, 또는 최저 시간 식별 값을 갖는 복수의 화상들 중에서의 최저 시간 식별 값을 갖는 화상을 후보 화상으로서 선택할 수도 있다.
2개의 RAPVC 화상들 또는 현재의 화상으로부터 등거리인 최저 시간 식별 값을 갖는 2개의 화상들이 존재하면, 비디오 디코더 (30) 는 현재의 화상에 대한 또 다른 후보 화상의 위치에 기초하여, 2개의 RAPVC 화상들 중에서 RAPVC 화상을, 또는 최저 시간 식별 값을 갖는 2개의 화상들 중에서 최저 시간 식별 값을 갖는 화상을 선택할 수도 있다. 예를 들어, 다른 후보 화상이 디스플레이 또는 출력 순서에서 현재의 화상 이후이면, 비디오 디코더 (30) 는 RAPVC 화상 또는 디스플레이 또는 출력 순서에서 현재의 화상 이전 (또는, 이후) 인, 최저 시간 식별 값을 갖는 화상을 후보 화상으로서 선택할 수도 있다. 다른 후보 화상이 디스플레이 또는 출력 순서에서 현재의 화상 이전이면, 비디오 디코더 (30) 는 RAPVC 화상 또는 디스플레이 또는 출력 순서에서 현재의 화상 이후 (또는, 이전) 인 최저 시간 식별 값을 갖는 화상을 후보 화상으로서 선택할 수도 있다.
일부 예들에서, 비디오 디코더 (30) 는 제 2 후보 화상을 선택하는데 시간 식별 값에 의존하지 않을 수도 있으며, 대신, POC 값들에 기초하여 현재의 화상에 가장 가까운 참조 화상 리스트 (예컨대, 제 1 또는 제 2 참조 화상 리스트) 중에서 화상을 선택할 수도 있다. 2개의 화상들이 동일하게 가까우면, 비디오 디코더 (30) 는 현재의 화상의 좌측에 있는 화상을 후보 화상으로서 선택할 수도 있다. 이의 대안으로, 비디오 디코더 (30) 는 현재의 화상의 우측에 있는 화상을 후보 화상으로서 선택할 수도 있다.
도 12 는 본 개시물에서 설명되는 하나 이상의 예시적인 기법들에 따른, 예시적인 동작을 예시하는 플로우차트이다. 도 12 에 대해 설명되는 기법들은 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 에 의해 구현될 수도 있다. 설명의 용이성을 위해, 용어 비디오 코더는 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 를 포괄적으로 지칭하기 위해 사용된다. 예를 들어, 비디오 코더는 멀티뷰 비디오에 대해 이웃 블록 기반의 디스패리티 벡터 (NBDV) 발생 프로세스를 적용하도록 구성될 수도 있다. 이들 예들에서, 용어 코드 (code) 또는 코딩은 비디오 인코더 (20) 에 의해 수행되고 있을 때, 인코드 (encode) 또는 인코딩을 지칭할 수도 있거나, 또는 비디오 디코더 (30) 에 의해 수행되고 있을 때, 디코드 (decode) 또는 디코딩을 지칭할 수도 있다.
비디오 코더는 하나 이상의 RAPVC 화상들이 이용가능한지 여부를 결정할 수도 있다 (100). 예를 들어, 비디오 코더는 RAPVC 화상들이 DPB 에서, RPS 에서, 현재의 화상을 인터-예측하는데 사용될 수 있는 RPS 에서의 화상들 중에서, 또는 참조 화상 리스트들에서의 (RefPicList0 및/또는 RefPicList1) (예컨대, 제 1 후보 화상을 포함하는 참조 화상 리스트와는 다른 참조 화상 리스트에서, 제 1 후보 화상을 포함하는 동일한 참조 화상 리스트에서, 또는 참조 화상 리스트들 양쪽에서의) 화상들 중에서 이용가능한지 여부를 결정할 수도 있다.
하나 이상의 RAPVC 화상들이 이용가능하면 (100 의 예), 비디오 코더는 이용가능한 복수의 RAPVC 화상들이 존재하는지 여부를 결정할 수도 있다 (102). 오직 하나의 RAPVC 화상이 이용가능하면 (102 의 아니오), 비디오 코더는 그 RAPVC 를 후보 화상으로서 선택할 수도 있다. 이용가능한 복수의 RAPVC 화상들이 존재하면 (102 의 예), 비디오 코더는 현재의 화상으로부터 등거리인 2개의 RAPVC 화상들이 존재하는지 여부를 결정할 수도 있다 (106). 현재의 화상으로부터 등거리인 2개의 RAPVC 화상들이 존재하지 않으면 (106 의 아니오), 비디오 코더는 현재의 화상에 가장 가까운 RAPVC 화상을 후보 화상으로서 선택할 수도 있다 (108). 현재의 화상으로부터 등거리인 2개의 RAPVC 화상들이 존재하면 (106 의 예), 비디오 코더는 현재의 화상에 대한 또 다른 후보 화상 (예컨대, AMVP 또는 병합/스킵 모드의 부분으로서 TMVP 에 대해 사용되는 공동-위치된 화상) 의 위치에 기초하여, RAPVC 화상을 후보 화상으로서 선택할 수도 있다 (110).
하나 이상의 RAPVC 화상들이 이용가능하지 않으면 (100 의 아니오), 비디오 코더는 (예컨대, 제 1 또는 제 2 참조 화상 리스트에서) 최저 시간 식별 값을 갖는 복수의 화상들이 존재하는지 여부를 결정할 수도 있다 (112). 최저 시간 식별 값을 갖는 오직 하나의 화상이 존재하면 (112 의 아니오), 비디오 코더는 최저 시간 식별 값을 갖는 그 화상을 후보 화상으로서 선택할 수도 있다. 최저 시간 식별 값을 갖는 복수의 화상들이 존재하면 (112 의 예), 비디오 코더는 현재의 화상으로부터 등거리인 최저 시간 식별 값을 갖는 2개의 화상들이 존재하는지 여부를 결정할 수도 있다 (116). 현재의 화상으로부터 등거리인 최저 시간 식별 값을 갖는 2개의 화상들이 존재하지 않으면 (116 의 아니오), 비디오 코더는 현재의 화상에 가장 가까운, 최저 시간 식별 값을 갖는 화상을 후보 화상으로서 선택할 수도 있다 (118). 현재의 화상으로부터 등거리인 최저 시간 식별 값을 갖는 2개의 화상들이 존재하면 (116 의 예), 비디오 코더는 현재의 화상에 대한 또 다른 후보 화상 (예컨대, AMVP 또는 병합/스킵 모드의 부분으로서 TMVP 에 대해 사용되는 공동-위치된 화상) 의 위치에 기초하여, 최저 시간 식별 값을 갖는 화상을 후보 화상으로서 선택할 수도 있다 (120).
일부 예들에서, 비디오 코더는 제 2 후보 화상을 선택하는데 시간 식별 값에 의존하지 않을 수도 있으며, 대신, POC 값들에 기초하여, 현재의 화상에 가장 가까운 참조 화상 리스트 중에서의 화상을 선택할 수도 있다. 2개의 화상들이 동일하게 가까우면, 비디오 코더는 현재의 화상의 좌측에 있는 화상을 후보 화상으로서 선택할 수도 있다. 이의 대안으로, 비디오 코더는 현재의 화상의 우측에 있는 화상을 후보 화상으로서 선택할 수도 있다.
일단 비디오 코더가 후보 화상을 선택하면, 비디오 코더는 선택된 후보 화상에서의 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정할 수도 있다. 비디오 코더는 선택된 후보 화상에서의 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되면 디스패리티 모션 벡터에 기초하여 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 NBDV 발생의 부분으로서 결정할 수도 있다.
비디오 코더는 결정된 디스패리티 벡터에 기초하여 현재의 블록을 인터-예측 코딩할 수도 있다. 비디오 코더가 비디오 인코더 (20) 인 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 결정된 디스패리티 벡터에 기초하여 현재의 블록을 인터-예측 인코딩할 수도 있다. 비디오 코더가 비디오 디코더 (30) 인 예들에서, 비디오 디코더 (30) 는 결정된 디스패리티 벡터에 기초하여 현재의 블록을 인터-예측 디코딩할 수도 있다.
도 13 은 본 개시물에서 설명되는 하나 이상의 예시적인 기법들에 따른, 비디오 인코더의 예시적인 동작을 예시하는 플로우차트이다. 예시의 목적을 위해, 이 기법들은 비디오 인코더 (20) 를 참조하여 설명하였다. 예를 들어, 도 13 은 다수의 뷰들을 포함하는 멀티뷰 비디오 데이터를 포함하는 비트스트림을 인코딩하는 예를 예시한다. 이들 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하는 목적으로 이웃 블록 기반의 디스패리티 벡터 (NBDV) 발생 프로세스를 적용할 수도 있다. NBDV 발생 프로세스는 멀티뷰 비디오 데이터의 또 다른 뷰에 대해 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하는 이웃 블록들의 모션 벡터들에 의존한다.
NBDV 발생 프로세스를 적용하기 위해, 비디오 인코더 (20) 는 후보 화상에서의 블록이 멀티뷰 비디오 데이터의 후보 화상을 포함하는 뷰 이외의 뷰에서의 블록으로 인터-뷰 예측되는지 여부를 결정하기 위해 후보 화상을 선택할 수도 있다. 후보 화상은 하나 이상의 RAPVC 화상들 또는 최저 시간 식별 값을 갖는 하나 이상의 화상들 중 하나로부터 유래한다 (122). 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 후보 화상을 선택하기 위해 도 12 에 나타낸 예시적인 기법을 구현할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 선택된 후보 화상에서의 비디오 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정할 수도 있다 (124). 디스패리티 모션 벡터는 멀티뷰 비디오 데이터의 선택된 후보 화상을 포함하는 뷰 이외의 뷰에서의 블록을 참조한다. 비디오 인코더 (20) 는 멀티뷰 비디오 데이터의 선택된 후보 화상에서의 비디오 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되면 디스패리티 모션 벡터에 기초하여 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 NBDV 발생의 부분으로서 결정할 수도 있다 (126). 비디오 인코더 (20) 는 결정된 디스패리티 벡터에 기초하여 현재의 블록을 인터-예측 인코딩할 수도 있다 (128).
도 14 는 본 개시물에서 설명되는 하나 이상의 예시적인 기법들에 따른, 비디오 디코더의 예시적인 동작을 예시하는 플로우차트이다. 예시의 목적을 위해, 본 기법들은 비디오 디코더 (30) 를 참조하여 설명하였다. 예를 들어, 도 14 는 다수의 뷰들을 포함하는 멀티뷰 비디오 데이터를 포함하는 비트스트림을 디코딩하는 예를 예시한다. 이들 예들에서, 비디오 디코더 (30) 는 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하는 목적으로 이웃 블록 기반의 디스패리티 벡터 (NBDV) 발생 프로세스를 적용할 수도 있다. NBDV 발생 프로세스는 멀티뷰 비디오 데이터의 또 다른 뷰에 대해 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하는 이웃 블록들의 모션 벡터들에 의존한다.
NBDV 발생 프로세스를 적용하기 위해, 비디오 디코더 (30) 는 후보 화상에서의 블록이 멀티뷰 비디오 데이터의 후보 화상을 포함하는 뷰 이외의 뷰에서의 블록으로 인터-뷰 예측되는지 여부를 결정하기 위해 후보 화상을 선택할 수도 있다. 후보 화상은 하나 이상의 RAPVC 화상들 또는 최저 시간 식별 값을 갖는 하나 이상의 화상들 중 하나로부터 유래한다 (130). 예를 들어, 비디오 디코더 (30) 는 후보 화상을 선택하기 위해 도 12 에 예시된 예시적인 기법을 구현할 수도 있다.
비디오 디코더 (30) 는 멀티뷰 비디오 데이터의 선택된 후보 화상에서의 비디오 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되면 디스패리티 모션 벡터에 기초하여 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 NBDV 발생의 부분으로서 결정할 수도 있다 (132). 디스패리티 모션 벡터는 멀티뷰 비디오 데이터의 선택된 후보 화상을 포함하는 뷰 이외의 뷰에서의 블록을 참조한다. 비디오 디코더 (30) 는 선택된 후보 화상에서의 비디오 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되면 디스패리티 모션 벡터에 기초하여 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 NBDV 발생의 부분으로서 결정할 수도 있다 (134). 비디오 디코더 (30) 는 결정된 디스패리티 벡터에 기초하여 현재의 블록을 인터-예측 디코딩할 수도 있다 (136).
일부 예들에서, 이 기법들은 멀티뷰 뷰들 중에서, 코딩된 화상을 포함하는 비트스트림의 참조 뷰들의 세트 중 적어도 하나에 의존하는 제 1 뷰에서 현재의 화상을 코딩하는 기법일 수도 있다. 이 예에서, 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 에 의해 수행되는, 기법들은 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하는 목적으로 이웃 블록 기반의 디스패리티 벡터 (NBDV) 발생 프로세스를 적용할 수도 있으며, 여기서 NBDV 발생 프로세스는 참조 뷰들의 세트 중 적어도 하나에 대해, 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하기 위해 공간 이웃 블록들 및 시간 이웃하는 블록들 양쪽의 모션 벡터들에 의존한다. NBDV 발생 프로세스는 시간 이웃하는 블록들을 포함하는 하나 이상의 후보 화상들을 결정하는 것, 및 화상들의 그룹의 화상의 각각의 속성들에 기초하여 후보 화상에서의 시간 이웃하는 블록이 참조 뷰들의 세트 중 하나에 속하는 인터-뷰 참조 화상을 참조하는 디스패리티 모션 벡터를 포함하는지 여부를 결정하기 위해 화상들의 그룹 중에서 적어도 제 1 후보 화상을 선택하는 것을 더 포함하며, 그 속성들은 화상이 랜덤 액세스 화상인지 여부, 화상의 시간 레벨, 및 화상의 디스플레이 순서 중 적어도 하나로 추가로 이루어진다.
이 기법들은 또한 이웃 블록이 참조 뷰들의 세트 중 하나에 속하는 인터-뷰 참조 화상을 참조하는 디스패리티 모션 벡터를 포함하는지 여부를 결정하는 것, 및 적어도 하나의 이웃 블록이 디스패리티 모션 벡터를 포함하는지 여부를 디스패리티 모션 벡터에 기초하여 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 NBDV 발생의 부분으로서 결정하는 것을 더 포함할 수도 있다. 일부 예들에서, 랜덤 액세스 화상인 화상이 제 1 후보 화상으로 선택되고 그리고 어떤 화상도 랜덤 액세스 화상이 아니면, 최저 시간 레벨을 가진 화상이 제 1 후보 화상으로 선택된다. 일부 예들에서, 2개의 화상들이 모두 랜덤 액세스 화상들이거나 또는 최저 시간 레벨 값들을 가지며 제 1 후보 화상으로 선택되는 것으로 간주되고 있으면, 현재의 화상에 대해 더 작은 화상 순서 카운트 거리를 가진 하나가 선택된다.
일부 예들에서, 화상들의 그룹은 DPB 에서의 동일한 뷰의 화상들, 또는 현재의 화상의 참조 화상 서브세트들의 합집합에서의 화상들 또는 현재의 화상의 참조 화상 리스트들에서의 화상들일 수 있다. 일부 예들에서, 시간 이웃하는 블록들은 제 1 뷰에서 오직 2개 까지의 후보 화상들을 포함하며, 2개의 화상들은 제 1 후보 화상을 포함한다. 제 2 후보 화상은 진보된 모션 벡터 예측 (AMVP) 모드 또는 병합/스킵 모드의 부분으로서 시간 모션 벡터 예측자 (TMVP) 을 결정하는데 사용되는 공동-위치된 화상을 포함한다.
일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 에 의해 구현되는 기법들은, 후보 화상들 중 하나에서의 적어도 하나의 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하는 것, 그리고, 후보 화상들 중 하나에서의 어떤 블록들도 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되지 않으면, 후보 화상들의 적어도 하나의 블록 다른 화상이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하는 것을 포함한다.
일부 예들에서, 디스패리티 벡터를 결정하는 것은 시간 이웃하는 블록들로부터의 암시적인 디스패리티 벡터들을 체킹함이 없이 공간 이웃 블록들로부터의 암시적인 디스패리티 벡터들을 체크하는 것을 포함할 수도 있다. 일부 예들에서, 어떤 암시적인 디스패리티 벡터들도 DPB 에 임의의 화상으로 저장될 필요가 없다.
다음 개시물은 본 개시물에서 설명되는 예시적인 기법들을 구현하는 일부 예시적인 방법들을 설명한다. 다음은 이해를 돕도록 의도되며 한정하는 것으로 간주되지 않아야 한다.
위에서 설명한 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 선택된 후보 화상들에서의 블록들을 평가하여, 이들 블록들 중 임의의 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정할 수도 있다. 다음 의사 코드는 선택된 후보 화상들에서의 블록들을 평가하는 일 예시적인 방법을 제공한다.
5BlockCPU 로 표시되는, CPU 의 4개의 모서리들 및 중앙 인덱스.
for(i=0;i<5;i++){
if(5BlockCPU[i] 가 디스패리티 모션 벡터 dmv 를 포함한다)
{
디스패리티 벡터가 dmv 로 설정된다
리턴 ;
}
5BlockCLCU 로 표시되는, CLCU 의 4개의 모서리들 및 중앙 인덱스.
for(i=0;i<5;i++){
if(5BlockCLCU[i] 가 디스패리티 모션 벡터 dmv 를 포함한다)
{
디스패리티 벡터가 dmv 로 설정된다
리턴 ;
}
다음 의사 코드는 도 9 에 예시된 예에 관련된다. 일부 예들에서, 체킹 순서는 코딩 조건 (예컨대, 뷰 ID) 에 따라 변화될 수 있다. 또한, 이 예에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 단지 CPU 내 블록들을 평가할 수도 있다.
If (중앙 블록, 즉, 도 9 에 나타낸 pos. A 가 디스패리티 모션 벡터 dmv 를 포함한다)
{
디스패리티 벡터가 dmv 로 설정된다
리턴 ;
}
If (우하측 블록, 즉, 도 9 에 도시된 pos. B 가 디스패리티 모션 벡터 dmv 를 포함한다)
{
디스패리티 벡터가 dmv 로 설정된다
리턴 ;
}
다음은 현재의 뷰 성분의 IDV 에 대한 예시적인 구현예들을 설명한다. 5개의 공간적으로 이웃하는 블록들 (도 6) 의 블록이 암시적인 디스패리티 벡터를 포함하고 스킵 모드로서 코딩되면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 암시적인 디스패리티 벡터를 현재의 블록에 대한 최종 디스패리티 벡터로서 반환할 수도 있다.
이들 5개의 위치들 (도 6) 의 블록들은 5BlocksIDV 로 표시되며, idmv_flag[i] 는 각각의 블록 위치에 대한 IDV 의 존재를 나타낸다. 위치가 IDV 를 포함하면, 플래그는 "참" 으로 시그널링된다. 그렇지 않으면, 그것은 거짓이다.
다음 의사 코드는 디스패리티 벡터를 탐색하기 위해 적용되며, 도 6 에서의 SDV 프로세스와 공동으로 함께 수행된다. 순서는 도 6 의 순서와 동일하거나 또는 상이할 수도 있다.
for (i = 0; i<5; i++)
if ( idmv_flag[i]) {
디스패리티 벡터가 5BlocksIDV[i] 의 암시적인 디스패리티 벡터와 동일하게 설정된다
리턴;
}
일부 예들에서, 5개의 암시적인 디스패리티 벡터들의 체킹은 위와 동일할 수도 있다. 그러나, 5개의 암시적인 디스패리티 벡터들의 체킹은 공간 이웃 블록들에서의 디스패리티 모션 벡터들의 체킹 이후에, 및 화상들의 후보 리스트에서의 디스패리티 모션 벡터들의 체킹 이전에, 적절히 호출된다. 이의 대안으로, 공간 이웃 블록들에서 5개의 IDVs 의 체킹은 공간 이웃 블록들 및 화상들의 후보 리스트에서 식별된 후보 화상들에서의 블록들에서 디스패리티 모션 벡터들의 모든 체킹 이후에 호출될 수도 있다.
일부 예들에서, 이 기법들은 상기 예와 유사할 수도 있으며, 그러나, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 공간 이웃 블록들에서의 디스패리티 모션 벡터들의 체킹과 함께, 공간 이웃 블록들에서 암시적인 디스패리티 벡터들을 체크할 수도 있다.
이들 5개의 위치들의 블록들은 5SpatialBlocks 로서 표시되며, idmv_flag[i] 는 각각의 블록 위치에 대한 IDV 의 존재를 나타낸다. 위치가 IDV 를 포함하면, 플래그는 "참" 으로 시그널링된다. 그렇지 않으면, 그것은 거짓이다.
다음 의사 코드는 디스패리티 벡터를 탐색하기 위해 적용되며, 도 6 에서의 SDV 프로세스와 공동으로 함께 행하였다.
for (i = 0; i<5; i++) {
if (5SpatialBlocks [i] 가 디스패리티 모션 벡터 dmv 를 포함한다) {
디스패리티 벡터가 dmv 로 설정된다
리턴;
}
else if ( idmv_flag[i]) {
디스패리티 벡터가 5SpatialBlocks [i] 의 암시적인 디스패리티 벡터로 설정된다
리턴;
}
}
하나 이상의 예들에서, 설명된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합으로 구현될 수도 있다. 소프트웨어로 구현되는 경우, 그 기능들은 하나 이상의 명령들 또는 코드로서, 컴퓨터-판독가능 매체 상에 저장되거나 또는 컴퓨터-판독가능 매체를 통해서 송신될 수도 있으며, 하드웨어-기반의 프로세싱 유닛에 의해 실행될 수도 있다. 컴퓨터-판독가능 매체는 컴퓨터-판독가능 저장 매체들을 포함할 수도 있으며, 이 컴퓨터-판독가능 저장 매체들은 데이터 저장 매체와 같은 타입의 매체, 또는 예컨대, 통신 프로토콜에 따라서 한 장소로부터 다른 장소로의 컴퓨터 프로그램의 전송을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함한 통신 매체들에 대응한다. 이런 방법으로, 컴퓨터-판독가능 매체들은 일반적으로 (1) 비일시성 타입의 컴퓨터-판독가능 저장 매체, 또는 (2) 신호 또는 캐리어 파와 같은 통신 매체에 대응할 수도 있다. 데이터 저장 매체는 본 개시물에서 설명하는 기법들의 구현을 위한 명령들, 코드 및/또는 데이터 구조들을 취출하기 위해 하나 이상의 컴퓨터들 또는 하나 이상의 프로세서들에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체들일 수도 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터-판독가능 매체를 포함할 수도 있다.
일 예로서, 이에 한정하지 않고, 이런 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광디스크 스토리지, 자기디스크 스토리지, 또는 다른 자기 저장 디바이스들, 플래시 메모리, 또는 원하는 프로그램 코드를 명령들 또는 데이터 구조들의 형태로 저장하는데 사용될 수 있고 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 또한, 임의의 접속이 컴퓨터-판독가능 매체로 적절히 지칭된다. 예를 들어, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, 디지털 가입자 회선 (DSL), 또는 무선 기술들 예컨대 적외선, 라디오, 및 마이크로파를 이용하여 명령들이 웹사이트, 서버, 또는 다른 원격 소스로부터 송신되는 경우, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, DSL, 또는 무선 기술들 예컨대 적외선, 라디오, 및 마이크로파가 그 매체의 정의에 포함된다. 그러나, 컴퓨터-판독가능 저장 매체 및 데이터 저장 매체는 접속부들, 반송파들, 신호들, 또는 다른 일시성 매체를 포함하지 않고, 그 대신, 비-일시성 타입의 저장 매체로 송신되는 것으로 해석되어야 한다. 디스크 (disk) 및 디스크 (disc) 는, 본원에서 사용할 때, 컴팩트 디스크 (CD), 레이저 디스크, 광 디스크, 디지털 다기능 디스크 (DVD), 플로피 디스크 및 Blu-ray 디스크를 포함하며, 디스크들 (disks) 은 데이터를 자기적으로 보통 재생하지만, 디스크들 (discs) 은 레이저로 데이터를 광학적으로 재생한다. 앞에서 언급한 것들의 결합들이 또한 컴퓨터-판독가능 매체들의 범위 내에 포함되어야 한다.
명령들은 하나 이상의 디지털 신호 프로세서들 (DSPs), 범용 마이크로프로세서들, 주문형 집적회로들 (ASICs), 필드 프로그래밍가능 로직 어레이들 (FPGAs), 또는 다른 등가의 통합 또는 이산 로직 회로와 같은, 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행될 수도 있다. 따라서, 용어 "프로세서" 는, 본원에서 사용될 때 전술한 구조 중 임의의 구조 또는 본원에서 설명하는 기법들의 구현에 적합한 임의의 다른 구조를 지칭할 수도 있다. 게다가, 일부 양태들에서, 본원에서 설명하는 기능 전용 하드웨어 및/또는 인코딩 및 디코딩을 위해 구성되는 소프트웨어 모듈들 내에 제공되거나, 또는 결합된 코덱에 포함될 수도 있다. 또한, 이 기법들은 하나 이상의 회로들 또는 로직 엘리먼트들로 전적으로 구현될 수 있다.
본 개시물의 기법들은 무선 핸드셋, 집적 회로 (IC) 또는 IC들의 세트 (예컨대, 칩 세트) 를 포함한, 매우 다양한 디바이스들 또는 장치들로 구현될 수도 있다. 개시한 기법들을 수행하도록 구성되는 디바이스들의 기능적 양태들을 강조하기 위해서 여러 구성요소들, 모듈들, 또는 유닛들이 본 개시물에서 설명되지만, 상이한 하드웨어 유닛들에 의한 실현을 반드시 필요로 하지는 않는다. 대신, 위에서 설명한 바와 같이, 여러 유닛들이 코덱 하드웨어 유닛에 결합되거나 또는 적합한 소프트웨어 및/또는 펌웨어와 함께, 위에서 설명한 바와 같은 하나 이상의 프로세서들을 포함한, 상호작용하는 하드웨어 유닛들의 컬렉션으로 제공될 수도 있다.
여러 예들이 설명되었다. 이들 및 다른 예들은 다음 청구항들의 범위 이내이다.

Claims (38)

  1. 다수의 뷰들을 포함하는 멀티뷰 비디오 데이터를 포함하는 비트스트림을 디코딩하는 방법으로서,
    현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하는 목적으로, 이웃 블록 기반의 디스패리티 벡터 (NBDV) 발생 프로세스를 적용하는 단계로서, 상기 NBDV 발생 프로세스는 상기 현재의 화상의 상기 현재의 블록에 대한 상기 디스패리티 벡터를 유도하기 위해 이웃 블록들의 모션 벡터들에 의존하며, 상기 NBDV 발생 프로세스를 적용하는 단계는,
    후보 화상에서의 블록이 상기 멀티뷰 비디오 데이터의 상기 후보 화상을 포함하는 뷰 이외의 뷰에서의 블록으로 인터-뷰 (inter-view) 예측되는지를 결정하기 위해 상기 후보 화상을 선택하는 단계로서, 상기 후보 화상은 하나 이상의 랜덤 액세스 포인트 뷰 성분 (RAPVC) 화상들, 및 최저 시간 식별 값을 갖는 하나 이상의 화상들 중 하나로부터 유래하는, 상기 후보 화상을 선택하는 단계;
    선택된 상기 후보 화상에서의 비디오 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하는 단계로서, 상기 디스패리티 모션 벡터는 상기 멀티뷰 비디오 데이터의 상기 선택된 후보 화상을 포함하는 뷰 이외의 뷰에서의 블록을 참조하는, 상기 결정하는 단계; 및
    상기 멀티뷰 비디오 데이터의 상기 선택된 후보 화상에서의 상기 비디오 블록이 상기 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되면, 상기 디스패리티 모션 벡터에 기초하여 상기 현재의 화상의 상기 현재의 블록에 대한 상기 디스패리티 벡터를 상기 NBDV 발생의 부분으로서 결정하는 단계
    를 포함하는, 상기 NBDV 발생 프로세스를 적용하는 단계; 및
    결정된 상기 디스패리티 벡터에 기초하여 상기 현재의 블록을 인터-예측 디코딩하는 단계를 포함하는, 비트스트림을 디코딩하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 후보 화상은 제 2 후보 화상을 포함하며,
    상기 비트스트림을 디코딩하는 방법은, 제 1 후보 화상을 나타내는 정보를 수신하는 단계를 더 포함하며,
    상기 후보 화상을 선택하는 단계는 상기 제 1 후보 화상과는 상이한 상기 제 2 후보 화상을 선택하는 단계를 포함하며,
    후보 화상들의 수는 상기 제 1 후보 화상 및 상기 제 2 후보 화상을 포함하는 2 이하의 후보 화상들로 제한되는, 비트스트림을 디코딩하는 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 제 1 후보 화상은 진보된 모션 벡터 예측 (AMVP) 모드 또는 병합/스킵 모드의 부분으로서 시간 모션 벡터 예측자 (TMVP) 를 결정하는데 사용되는 공동-위치된 화상을 포함하는, 비트스트림을 디코딩하는 방법.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 제 1 후보 화상 또는 제 2 후보 화상 중 하나에서의 제 1 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하는 단계; 및
    상기 제 1 블록이 상기 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되지 않으면, 상기 제 1 후보 화상 또는 제 2 후보 화상 중 하나에서의 제 2 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하는 단계를 더 포함하며,
    상기 선택된 후보 화상에서의 비디오 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하는 단계는, 상기 제 1 블록 및 상기 제 2 블록 양쪽이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되지 않으면, 상기 제 2 후보 화상에서의 비디오 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하는 단계를 포함하는, 비트스트림을 디코딩하는 방법.
  5. 제 2 항에 있어서,
    상기 제 1 후보 화상에서의 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하는 단계를 더 포함하며,
    상기 선택된 후보 화상에서의 비디오 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하는 단계는, 상기 제 1 후보 화상에서의 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되지 않으면, 상기 제 2 후보 화상에서의 비디오 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하는 단계를 포함하는, 비트스트림을 디코딩하는 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 후보 화상을 선택하는 단계는,
    제 1 또는 제 2 참조 화상 리스트에서의 하나 이상의 RAPVC 화상들이 이용가능한지 여부를 결정하는 단계;
    상기 하나 이상의 RAPVC 화상들이 이용가능하면, 상기 하나 이상의 RAPVC 화상들로부터 상기 후보 화상을 선택하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 RAPVC 화상들이 이용가능하지 않으면, 상기 제 1 또는 제 2 참조 화상 리스트에서 상기 최저 시간 식별 값을 갖는 상기 하나 이상의 화상들로부터 상기 후보 화상을 선택하는 단계를 포함하는, 비트스트림을 디코딩하는 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 후보 화상을 선택하는 단계는,
    제 1 또는 제 2 참조 화상 리스트에서 상기 최저 시간 식별 값을 갖는 오직 하나의 화상이 존재하면, 상기 최저 시간 식별 값을 갖는 그 화상을 상기 후보 화상으로서 선택하는 단계; 및
    상기 제 1 또는 제 2 참조 화상 리스트에서 상기 최저 시간 식별 값을 갖는 복수의 화상들이 존재하면, 상기 현재의 화상에 대한 디스플레이 순서에 기초하여 거리가 가장 가까운 최저 시간 식별을 갖는 화상을 상기 최저 시간 식별 값을 갖는 상기 복수의 화상들 중에서 상기 후보 화상으로서 선택하는 단계를 포함하는, 비트스트림을 디코딩하는 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    또 다른 후보 화상을 나타내는 정보를 수신하는 단계를 더 포함하며,
    상기 후보 화상을 선택하는 단계는,
    상기 최저 시간 식별 값을 갖는 2개의 화상들이 상기 현재의 화상에 등거리이고 상기 최저 시간 식별 값을 갖는 화상들 중에서부터 상기 현재의 화상에 거리가 가장 가까우면, 상기 현재의 화상에 대한 다른 후보 화상의 위치에 기초하여 상기 최저 시간 식별 값을 갖는 2개의 화상들 사이로부터의 화상을 상기 후보 화상으로서 선택하는 단계를 포함하는, 비트스트림을 디코딩하는 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 후보 화상을 선택하는 단계는,
    하나의 RAPVC 화상이 제 1 또는 제 2 참조 화상 리스트에서 이용가능하면, 그 RAPVC 화상을 상기 후보 화상으로서 선택하는 단계; 및
    복수의 RAPVC 화상들이 상기 제 1 또는 제 2 참조 화상 리스트에서 이용가능하면, 상기 현재의 화상에 대한 디스플레이 순서에 기초하여 거리가 가장 가까운 RAPVC 화상을 상기 복수의 RAPVC 화상들 중에서부터 상기 후보 화상으로서 선택하는 단계를 포함하는, 비트스트림을 디코딩하는 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    또 다른 후보 화상을 나타내는 정보를 수신하는 단계를 더 포함하며,
    상기 후보 화상을 선택하는 단계는,
    2개의 RAPVC 화상들이 상기 현재의 화상에 등거리이고 가용 RAPVC 화상들 중에서부터 상기 현재의 화상에 거리가 가장 가까우면, 상기 현재의 화상에 대한 다른 후보 화상의 위치에 기초하여 상기 2개의 RAPVC 화상들 사이로부터의 RAPVC 화상을 상기 후보 화상으로서 선택하는 단계를 포함하는, 비트스트림을 디코딩하는 방법.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 후보 화상을 선택하는 단계는,
    디코딩된 화상 버퍼 (DPB), 참조 화상 세트 (RPS), 상기 현재의 화상을 인터-예측하는데 이용될 수 있는 상기 RPS 중의 화상들, 및 상기 현재의 화상의 참조 화상 리스트 중 적어도 하나에서 식별되는 하나 이상의 RAPVC 화상들 중 하나로부터 상기 후보 화상을 선택하는 단계를 포함하고;
    상기 최저 시간 식별 값을 갖는 하나 이상의 화상들은 상기 DPB, RPS, 상기 현재의 화상을 인터-예측하는데 이용될 수 있는 상기 RPS 중의 화상들, 및 상기 현재의 화상의 참조 화상 리스트 중 적어도 하나에서 식별되는, 비트스트림을 디코딩하는 방법.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 결정된 디스패리티 벡터에 기초하여 상기 현재의 블록을 인터-예측 디코딩하는 단계는,
    상기 현재의 블록을 인터-뷰 모션 예측의 부분으로서 인터-예측 디코딩하는 단계; 및
    상기 현재의 블록을 인터-뷰 잔여 예측의 부분으로서 인터-예측 디코딩하는 단계
    중 하나를 포함하는, 비트스트림을 디코딩하는 방법.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 현재의 화상에 있지 않은 모든 블록들에 대해 디코딩된 화상 버퍼 (DPB) 로부터 암시적인 디스패리티 벡터들을 제거하는 단계를 더 포함하며,
    상기 NBDV 발생 프로세스를 적용하는 단계는, 상기 현재의 화상에 있지 않은 블록들에 대해 상기 암시적인 디스패리티 벡터들 중 임의의 벡터를 고려함이 없이, 상기 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 단계를 포함하는, 비트스트림을 디코딩하는 방법.
  14. 비트스트림에 다수의 뷰들을 포함하는 멀티뷰 비디오 데이터를 인코딩하는 방법으로서,
    현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하는 목적으로, 이웃 블록 기반의 디스패리티 벡터 (NBDV) 발생 프로세스를 적용하는 단계로서, 상기 NBDV 발생 프로세스는 상기 멀티뷰 비디오 데이터의 또 다른 뷰에 대해 상기 현재의 화상의 상기 현재의 블록에 대한 상기 디스패리티 벡터를 유도하기 위해 이웃 블록들의 모션 벡터들에 의존하며, 상기 NBDV 발생 프로세스를 적용하는 단계는,
    후보 화상에서의 블록이 상기 멀티뷰 비디오 데이터의 상기 후보 화상을 포함하는 뷰 이외의 뷰에서의 블록으로 인터-뷰 예측되는지를 결정하기 위해 상기 후보 화상을 선택하는 단계로서, 상기 후보 화상은 하나 이상의 랜덤 액세스 포인트 뷰 성분 (RAPVC) 화상들, 및 최저 시간 식별 값을 갖는 하나 이상의 화상들 중 하나로부터 유래하는, 상기 후보 화상을 선택하는 단계;
    선택된 상기 후보 화상에서의 비디오 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하는 단계로서, 상기 디스패리티 모션 벡터는 상기 멀티뷰 비디오 데이터의 상기 선택된 후보 화상을 포함하는 뷰 이외의 뷰에서의 블록을 참조하는, 상기 결정하는 단계; 및
    상기 멀티뷰 비디오 데이터의 상기 선택된 후보 화상에서의 상기 비디오 블록이 상기 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되면, 상기 디스패리티 모션 벡터에 기초하여 상기 현재의 화상의 상기 현재의 블록에 대한 상기 디스패리티 벡터를 상기 NBDV 발생의 부분으로서 결정하는 단계
    를 포함하는, 상기 NBDV 발생 프로세스를 적용하는 단계; 및
    결정된 상기 디스패리티 벡터에 기초하여 상기 현재의 블록을 인터-예측 인코딩하는 단계를 포함하는, 멀티뷰 비디오 데이터를 인코딩하는 방법.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 후보 화상은 제 2 후보 화상을 포함하며,
    상기 멀티뷰 비디오 데이터를 인코딩하는 방법은, 제 1 후보 화상을 나타내는 정보를 시그널링하는 단계를 더 포함하며,
    상기 후보 화상을 선택하는 단계는 상기 제 1 후보 화상과는 상이한 상기 제 2 후보 화상을 선택하는 단계를 포함하며,
    후보 화상들의 수는 상기 제 1 후보 화상 및 상기 제 2 후보 화상을 포함하는 2 이하의 후보 화상들로 제한되는, 멀티뷰 비디오 데이터를 인코딩하는 방법.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 제 1 후보 화상은 진보된 모션 벡터 예측 (AMVP) 모드 또는 병합/스킵 모드의 부분으로서 시간 모션 벡터 예측자 (TMVP) 를 결정하는데 사용되는 공동-위치된 화상을 포함하는, 멀티뷰 비디오 데이터를 인코딩하는 방법.
  17. 제 14 항에 있어서,
    상기 후보 화상을 선택하는 단계는,
    제 1 또는 제 2 참조 화상 리스트에서의 하나 이상의 RAPVC 화상들이 이용가능한지 여부를 결정하는 단계;
    상기 하나 이상의 RAPVC 화상들이 이용가능하면, 상기 하나 이상의 RAPVC 화상들로부터 상기 후보 화상을 선택하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 RAPVC 화상들이 이용가능하지 않으면, 상기 제 1 또는 제 2 참조 화상 리스트에서 상기 최저 시간 식별 값을 갖는 상기 하나 이상의 화상들로부터 상기 후보 화상을 선택하는 단계를 포함하는, 멀티뷰 비디오 데이터를 인코딩하는 방법.
  18. 제 14 항에 있어서,
    또 다른 후보 화상을 나타내는 정보를 시그널링하는 단계를 더 포함하며,
    상기 후보 화상을 선택하는 단계는,
    제 1 또는 제 2 참조 화상 리스트에서 상기 최저 시간 식별 값을 갖는 오직 하나의 화상이 존재하면, 상기 최저 시간 식별 값을 갖는 그 화상을 상기 후보 화상으로서 선택하는 단계;
    상기 제 1 또는 제 2 참조 화상 리스트에서 상기 최저 시간 식별 값을 갖는 복수의 화상들이 존재하면, 상기 현재의 화상에 대한 디스플레이 순서에 기초하여 거리가 가장 가까운 최저 시간 식별을 갖는 화상을 상기 최저 시간 식별 값을 갖는 상기 복수의 화상들 중에서부터 상기 후보 화상으로서 선택하는 단계; 및
    상기 최저 시간 식별 값을 갖는 2개의 화상들이 상기 현재의 화상에 등거리이고 상기 최저 시간 식별 값을 갖는 화상들 중에서부터 상기 현재의 화상에 거리가 가장 가까우면, 상기 현재의 화상에 대한 다른 후보 화상의 위치에 기초하여 상기 최저 시간 식별 값을 갖는 2개의 화상들 사이로부터의 화상을 상기 후보 화상으로서 선택하는 단계를 포함하는, 멀티뷰 비디오 데이터를 인코딩하는 방법.
  19. 제 14 항에 있어서,
    또 다른 후보 화상을 나타내는 정보를 시그널링하는 단계를 더 포함하며,
    상기 후보 화상을 선택하는 단계는,
    하나의 RAPVC 화상이 제 1 또는 제 2 참조 화상 리스트에서 이용가능하면, 그 RAPVC 화상을 상기 후보 화상으로서 선택하는 단계;
    복수의 RAPVC 화상들이 상기 제 1 또는 제 2 참조 화상 리스트에서 이용가능하면, 상기 현재의 화상에 대한 디스플레이 순서에 기초하여 거리가 가장 가까운 RAPVC 화상을 상기 복수의 RAPVC 화상들 중에서부터 상기 후보 화상으로서 선택하는 단계; 및
    2개의 RAPVC 화상들이 상기 현재의 화상에 등거리이고 가용 RAPVC 화상들 중에서부터 상기 현재의 화상에 거리가 가장 가까우면, 상기 현재의 화상에 대한 다른 후보 화상의 위치에 기초하여 상기 2개의 RAPVC 화상들 사이로부터의 RAPVC 화상을 상기 후보 화상으로서 선택하는 단계를 포함하는, 멀티뷰 비디오 데이터를 인코딩하는 방법.
  20. 제 14 항에 있어서,
    상기 현재의 화상에 있지 않은 모든 블록들에 대해 디코딩된 화상 버퍼 (DPB) 로부터 암시적인 디스패리티 벡터들을 제거하는 단계를 더 포함하며,
    상기 NBDV 발생 프로세스를 적용하는 단계는, 상기 현재의 화상에 있지 않은 블록들에 대해 상기 암시적인 디스패리티 벡터들 중 임의의 벡터를 고려함이 없이, 상기 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 단계를 포함하는, 멀티뷰 비디오 데이터를 인코딩하는 방법.
  21. 멀티뷰 비디오를 위한 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스로서,
    상기 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스는 비디오 코더를 포함하고,
    상기 비디오 코더는 현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하는 목적으로, 이웃 블록 기반의 디스패리티 벡터 (NBDV) 발생 프로세스를 적용하도록 구성되며,
    상기 NBDV 발생 프로세스는 멀티뷰 비디오 데이터의 또 다른 뷰에 대해 상기 현재의 화상의 상기 현재의 블록에 대한 상기 디스패리티 벡터를 유도하기 위해 이웃 블록들의 모션 벡터들에 의존하며,
    상기 NBDV 발생 프로세스를 적용하기 위해, 상기 비디오 코더는,
    후보 화상에서의 블록이 상기 멀티뷰 비디오 데이터의 상기 후보 화상을 포함하는 뷰 이외의 뷰에서의 블록으로 인터-뷰 예측되는지를 결정하기 위해 상기 후보 화상을 선택하는 것으로서, 상기 후보 화상은 하나 이상의 랜덤 액세스 포인트 뷰 성분 (RAPVC) 화상들, 및 최저 시간 식별 값을 갖는 하나 이상의 화상들 중 하나로부터 유래하는, 상기 후보 화상을 선택하고;
    선택된 상기 후보 화상에서의 비디오 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하는 것으로서, 상기 디스패리티 모션 벡터는 상기 멀티뷰 비디오 데이터의 상기 선택된 후보 화상을 포함하는 뷰 이외의 뷰에서의 블록을 참조하는, 상기 결정하고; 그리고
    상기 멀티뷰 비디오 데이터의 상기 선택된 후보 화상에서의 상기 비디오 블록이 상기 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되면, 상기 디스패리티 모션 벡터에 기초하여 상기 현재의 화상의 상기 현재의 블록에 대한 상기 디스패리티 벡터를 상기 NBDV 발생의 부분으로서 결정하도록
    구성되며; 그리고
    상기 비디오 코더는 결정된 상기 디스패리티 벡터에 기초하여 상기 현재의 블록을 인터-예측 코딩하도록 구성되는, 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스.
  22. 제 21 항에 있어서,
    상기 후보 화상은 제 2 후보 화상을 포함하며,
    상기 비디오 코더는 제 1 후보 화상을 나타내는 정보를 코딩하도록 구성되며,
    상기 후보 화상을 선택하기 위해, 상기 비디오 코더는 상기 제 1 후보 화상과는 상이한 상기 제 2 후보 화상을 선택하도록 구성되며,
    후보 화상들의 수는 상기 제 1 후보 화상 및 상기 제 2 후보 화상을 포함하는 2 이하의 후보 화상들로 제한되는, 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스.
  23. 제 22 항에 있어서,
    상기 제 1 후보 화상은, 진보된 모션 벡터 예측 (AMVP) 모드 또는 병합/스킵 모드의 부분으로서 시간 모션 벡터 예측자 (TMVP) 를 결정하는데 사용되는 공동-위치된 화상을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스.
  24. 제 22 항에 있어서,
    상기 비디오 코더는,
    상기 제 1 후보 화상에서의 제 1 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하고; 그리고
    상기 제 1 후보 화상에서의 상기 제 1 블록이 상기 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되지 않으면, 상기 제 1 후보 화상에서의 제 2 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하도록
    구성되며,
    상기 선택된 후보 화상에서의 비디오 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하기 위해, 상기 비디오 코더는, 상기 제 1 후보 화상에서의 상기 제 1 블록 및 상기 제 2 블록 양쪽이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되지 않으면, 상기 제 2 후보 화상에서의 비디오 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하도록 구성되는, 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스.
  25. 제 22 항에 있어서,
    상기 비디오 코더는, 상기 제 1 후보 화상에서의 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하도록 구성되며,
    상기 선택된 후보 화상에서의 비디오 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하기 위해, 상기 비디오 코더는, 상기 제 1 후보 화상에서의 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되지 않으면, 상기 제 2 후보 화상에서의 비디오 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하도록 구성되는, 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스.
  26. 제 21 항에 있어서,
    상기 후보 화상을 선택하기 위해, 상기 비디오 코더는,
    제 1 또는 제 2 참조 화상 리스트에서의 하나 이상의 RAPVC 화상들이 이용가능한지 여부를 결정하고;
    상기 하나 이상의 RAPVC 화상들이 이용가능하면, 상기 하나 이상의 RAPVC 화상들로부터 상기 후보 화상을 선택하고; 그리고
    상기 하나 이상의 RAPVC 화상들이 이용가능하지 않으면, 상기 제 1 또는 제 2 참조 화상 리스트에서 상기 최저 시간 식별 값을 갖는 상기 하나 이상의 화상들로부터 상기 후보 화상을 선택하도록
    구성되는, 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스.
  27. 제 21 항에 있어서,
    상기 비디오 코더는 또 다른 후보 화상을 나타내는 정보를 코딩하도록 구성되며,
    상기 후보 화상을 선택하기 위해, 상기 비디오 코더는,
    제 1 또는 제 2 참조 화상 리스트에서 상기 최저 시간 식별 값을 갖는 오직 하나의 화상이 존재하면, 상기 최저 시간 식별 값을 갖는 그 화상을 상기 후보 화상으로서 선택하고;
    상기 최저 시간 식별 값을 갖는 복수의 화상들이 존재하면, 상기 현재의 화상에 대한 디스플레이 순서에 기초하여 거리가 가장 가까운 최저 시간 식별을 갖는 화상을 상기 최저 시간 식별 값을 갖는 상기 복수의 화상들 중에서부터 상기 후보 화상으로서 선택하고; 그리고
    상기 최저 시간 식별 값을 갖는 2개의 화상들이 상기 현재의 화상에 등거리이고 상기 최저 시간 식별 값을 갖는 화상들 중에서부터 상기 현재의 화상에 거리가 가장 가까우면, 상기 현재의 화상에 대한 다른 후보 화상의 위치에 기초하여 상기 최저 시간 식별 값을 갖는 2개의 화상들 사이로부터의 화상을 상기 후보 화상으로서 선택하도록
    구성되는, 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스.
  28. 제 21 항에 있어서,
    상기 비디오 코더는 또 다른 후보 화상을 나타내는 정보를 코딩하도록 구성되며,
    상기 후보 화상을 선택하기 위해, 상기 비디오 코더는,
    하나의 RAPVC 화상이 이용가능하면, 그 RAPVC 화상을 상기 후보 화상으로서 선택하고;
    복수의 RAPVC 화상들이 이용가능하면, 상기 현재의 화상에 대한 디스플레이 순서에 기초하여 거리가 가장 가까운 RAPVC 화상을 상기 복수의 RAPVC 화상들 중에서부터 상기 후보 화상으로서 선택하고; 그리고
    2개의 RAPVC 화상들이 상기 현재의 화상에 등거리이고 가용 RAPVC 화상들 중에서부터 상기 현재의 화상에 거리가 가장 가까우면, 상기 현재의 화상에 대한 다른 후보 화상의 위치에 기초하여 상기 2개의 RAPVC 화상들 사이로부터의 RAPVC 화상을 상기 후보 화상으로서 선택하도록
    구성되는, 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스.
  29. 제 21 항에 있어서,
    상기 비디오 코더는, 디코딩된 화상 버퍼 (DPB), 참조 화상 세트 (RPS), 상기 현재의 화상을 인터-예측하는데 이용될 수 있는 상기 RPS 중의 화상들, 및 상기 현재의 화상의 참조 화상 리스트 중 적어도 하나에서 식별되는 하나 이상의 RAPVC 화상들 중 하나로부터 상기 후보 화상을 선택하도록 구성되고;
    상기 최저 시간 식별 값을 갖는 하나 이상의 화상들은 상기 DPB, RPS, 상기 현재의 화상을 인터-예측하는데 이용될 수 있는 상기 RPS 중의 화상들, 및 상기 현재의 화상의 참조 화상 리스트 중 적어도 하나에서 식별되는, 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스.
  30. 제 21 항에 있어서,
    상기 비디오 코더는,
    상기 현재의 블록을 인터-뷰 모션 예측의 부분으로서 인터-예측 코딩하거나; 또는
    상기 현재의 블록을 인터-뷰 잔여 예측의 부분으로서 인터-예측 코딩하도록
    구성되는, 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스.
  31. 제 21 항에 있어서,
    상기 비디오 코더는, 상기 현재의 화상에 있지 않은 모든 블록들에 대해 디코딩된 화상 버퍼 (DPB) 로부터 암시적인 디스패리티 벡터들을 제거하도록 구성되며,
    상기 NBDV 발생 프로세스를 적용하기 위해, 상기 비디오 코더는, 상기 현재의 화상에 있지 않은 블록들에 대해 상기 암시적인 디스패리티 벡터들 중 임의의 벡터를 고려함이 없이, 상기 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하도록 구성되는, 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스.
  32. 제 21 항에 있어서,
    상기 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스는,
    마이크로프로세서;
    집적 회로 (IC); 및
    상기 비디오 코더를 포함하는 무선 통신 디바이스 중 하나를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스.
  33. 명령들이 저장된 컴퓨터-판독가능 저장 매체로서,
    상기 명령들은, 멀티뷰 비디오를 위한 비디오 코딩 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금,
    현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하는 목적으로, 이웃 블록 기반의 디스패리티 벡터 (NBDV) 발생 프로세스를 적용하도록 하며,
    상기 NBDV 발생 프로세스는 멀티뷰 비디오 데이터의 또 다른 뷰에 대해 상기 현재의 화상의 상기 현재의 블록에 대한 상기 디스패리티 벡터를 유도하기 위해 이웃 블록들의 모션 벡터들에 의존하며,
    상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상기 NBDV 발생 프로세스를 적용하도록 하는 명령들은, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금,
    후보 화상에서의 블록이 상기 멀티뷰 비디오 데이터의 상기 후보 화상을 포함하는 뷰 이외의 뷰에서의 블록으로 인터-뷰 예측되는지를 결정하기 위해 상기 후보 화상을 선택하도록 하는 것으로서, 상기 후보 화상은 하나 이상의 랜덤 액세스 포인트 뷰 성분 (RAPVC) 화상들, 및 최저 시간 식별 값을 갖는 하나 이상의 화상들 중 하나로부터 유래하는, 상기 후보 화상을 선택하도록 하고;
    선택된 상기 후보 화상에서의 비디오 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하도록 하는 것으로서, 상기 디스패리티 모션 벡터는 상기 멀티뷰 비디오 데이터의 상기 선택된 후보 화상을 포함하는 뷰 이외의 뷰에서의 블록을 참조하는, 상기 결정하도록 하고; 그리고
    상기 멀티뷰 비디오 데이터의 상기 선택된 후보 화상에서의 상기 비디오 블록이 상기 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되면, 상기 디스패리티 모션 벡터에 기초하여 상기 현재의 화상의 상기 현재의 블록에 대한 상기 디스패리티 벡터를 상기 NBDV 발생의 부분으로서 결정하도록 하는
    명령들을 포함하며, 그리고
    상기 명령들은 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 결정된 상기 디스패리티 벡터에 기초하여 상기 현재의 블록을 인터-예측 코딩하도록 하는, 명령들이 저장된 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  34. 제 33 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상기 후보 화상을 선택하도록 하는 명령들은, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금,
    제 1 또는 제 2 참조 화상 리스트에서의 하나 이상의 RAPVC 화상들이 이용가능한지 여부를 결정하도록 하고;
    상기 하나 이상의 RAPVC 화상들이 이용가능하면, 상기 하나 이상의 RAPVC 화상들로부터 상기 후보 화상을 선택하도록 하고; 그리고
    상기 하나 이상의 RAPVC 화상들이 이용가능하지 않으면, 상기 제 1 또는 제 2 참조 화상 리스트에서 상기 최저 시간 식별 값을 갖는 상기 하나 이상의 화상들로부터 상기 후보 화상을 선택하도록 하는
    명령들을 포함하는, 명령들이 저장된 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  35. 제 33 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금,
    상기 현재의 화상에 있지 않은 모든 블록들에 대해 디코딩된 화상 버퍼 (DPB) 로부터 암시적인 디스패리티 벡터들을 제거하도록 하는 명령들을 더 포함하며,
    상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상기 NBDV 발생 프로세스를 적용하도록 하는 명령들은, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상기 현재의 화상에 있지 않은 블록들에 대해 상기 암시적인 디스패리티 벡터들 중 임의의 벡터를 고려함이 없이 상기 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하도록 하는 명령들을 포함하는, 명령들이 저장된 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  36. 멀티뷰 비디오를 위한 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스로서,
    현재의 화상의 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하는 목적으로, 이웃 블록 기반의 디스패리티 벡터 (NBDV) 발생 프로세스를 적용하는 수단을 포함하며,
    상기 NBDV 발생 프로세스는 상기 현재의 화상의 상기 현재의 블록에 대한 상기 디스패리티 벡터를 유도하기 위해 이웃 블록들의 모션 벡터들에 의존하며,
    상기 NBDV 발생 프로세스를 적용하는 수단은,
    후보 화상에서의 블록이 멀티뷰 비디오 데이터의 상기 후보 화상을 포함하는 뷰 이외의 뷰에서의 블록으로 인터-뷰 예측되는지를 결정하기 위해 상기 후보 화상을 선택하는 수단으로서, 상기 후보 화상은 하나 이상의 랜덤 액세스 포인트 뷰 성분 (RAPVC) 화상들, 및 최저 시간 식별 값을 갖는 하나 이상의 화상들 중 하나로부터 유래하는, 상기 후보 화상을 선택하는 수단;
    선택된 상기 후보 화상에서의 비디오 블록이 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되는지 여부를 결정하는 수단으로서, 상기 디스패리티 모션 벡터는 상기 멀티뷰 비디오 데이터의 상기 선택된 후보 화상을 포함하는 뷰 이외의 뷰에서의 블록을 참조하는, 상기 결정하는 수단; 및
    상기 멀티뷰 비디오 데이터의 상기 선택된 후보 화상에서의 상기 비디오 블록이 상기 디스패리티 모션 벡터로 인터-예측되면, 상기 디스패리티 모션 벡터에 기초하여 상기 현재의 화상의 상기 현재의 블록에 대한 상기 디스패리티 벡터를 상기 NBDV 발생의 부분으로서 결정하는 수단을 포함하며,
    상기 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스는, 결정된 상기 디스패리티 벡터에 기초하여 상기 현재의 블록을 인터-예측 코딩하는 수단을 더 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스.
  37. 제 36 항에 있어서,
    상기 후보 화상을 선택하는 수단은,
    제 1 또는 제 2 참조 화상 리스트에서의 하나 이상의 RAPVC 화상들이 이용가능한지 여부를 결정하는 수단;
    상기 하나 이상의 RAPVC 화상들이 이용가능하면, 상기 하나 이상의 RAPVC 화상들로부터 상기 후보 화상을 선택하는 수단; 및
    상기 하나 이상의 RAPVC 화상들이 이용가능하지 않으면, 상기 제 1 또는 제 2 참조 화상 리스트에서 상기 최저 시간 식별 값을 갖는 상기 하나 이상의 화상들로부터 상기 후보 화상을 선택하는 수단을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스.
  38. 제 36 항에 있어서,
    상기 현재의 화상에 있지 않은 모든 블록들에 대해 디코딩된 화상 버퍼 (DPB) 로부터 암시적인 디스패리티 벡터들을 제거하는 수단을 더 포함하며,
    상기 NBDV 발생 프로세스를 적용하는 수단은, 상기 현재의 화상에 있지 않은 블록들에 대해 상기 암시적인 디스패리티 벡터들 중 임의의 벡터를 고려함이 없이, 상기 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 수단을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스.
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