KR102187723B1 - 3 차원(3d)비디오 코딩을 위한 진보된 병합 모드 - Google Patents

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Abstract

비디오 인코딩 프로세스 또는 비디오 디코딩 프로세스의 일부로서, 비디오 코더는 비디오 데이터의 현재의 블록의 공간적으로 이웃하는 블록들 중에서 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터를 결정할 수도 있다. 또한, 비디오 코더는 시프트된 디스패리티 모션 벡터 후보 (DSMV) 를 유도하기 위하여 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터의 수평 컴포넌트를 시프트시킬 수도 있다. 비디오 코더는 DSMV 를 병합 후보 리스트에 추가할 수도 있다.

Description

3 차원(3D)비디오 코딩을 위한 진보된 병합 모드{ADVANCED MERGE MODE FOR THREE-DIMENSIONAL (3D) VIDEO CODING}
이 출원은 2013 년 4 월 4 일자로 출원된 미국 가출원 제 61/808,562 호, 2013 년 6 월 25 일자로 출원된 미국 가출원 제 61/839,287 호, 및 2013 년 7 월 13 일자로 출원된 미국 가출원 제 61/845,985 호의 이익을 주장하고, 그 각각의 전체 내용은 참조를 위해 본원에서 편입된다.
이 개시물은 비디오 코딩에 관한 것이다.
디지털 비디오 기능들은, 디지털 텔레비전들, 디지털 다이렉트 브로드캐스트 시스템 (digital direct broadcast system) 들, 무선 브로드캐스트 시스템들, 개인 정보 단말 (personal digital assistant; PDA) 들, 랩톱 또는 데스크톱 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 전자책 (e-book) 리더들, 디지털 카메라들, 디지털 레코딩 디바이스들, 디지털 미디어 플레이어들, 비디오 게임용 디바이스들, 비디오 게임 콘솔들, 셀룰러 또는 위성 라디오 전화들, 소위 "스마트폰들", 화상 원격회의 디바이스들, 비디오 스트리밍 디바이스들 등을 포함하는 광범위한 디바이스들 내로 편입될 수 있다. 디지털 비디오 디바이스들은 MPEG-2, MPEG-4, ITU-T H.263, ITU-T H.264/MPEG-4, Part 10, 진보된 비디오 코딩 (Advanced Video Coding; AVC) 에 의해 정의된 표준들, 현재 개발 중에 있는 고효율 비디오 코딩 (High Efficiency Video Coding; HEVC) 표준, 및 이러한 표준들의 확장들에서 설명된 것들과 같은 비디오 코딩 기법들을 구현한다. 비디오 디바이스들은 이러한 비디오 코딩 기법들을 구현함으로써 디지털 비디오 정보를 더 효율적으로 송신하고, 수신하고, 인코딩하고, 디코딩하고, 및/또는 저장할 수도 있다.
비디오 코딩 기법들은 비디오 시퀀스들에 내재된 중복성을 감소시키거나 제거하기 위한 공간적 (인트라-픽처 (intra-picture)) 예측 및/또는 시간적 (인터-픽처 (inter-picture)) 예측을 포함한다. 블록-기반 비디오 코딩을 위하여, 비디오 슬라이스 (예컨대, 비디오 프레임 또는 비디오 프레임의 부분) 는 비디오 블록들로 파티셔닝 (partitioning) 될 수도 있으며, 이 비디오 블록들은 또한, 트리블록 (treeblock) 들, 코딩 유닛 (coding unit; CU) 들 및/또는 코딩 노드들로서 지칭될 수도 있다. 픽처의 인트라-코딩된 (intra-coded) (I) 슬라이스 내의 비디오 블록들은 동일한 픽처에서의 이웃하는 블록들 내의 참조 샘플들에 대한 공간적 예측을 이용하여 인코딩된다. 픽처의 인터-코딩된 (inter-coded) (P 또는 B) 슬라이스 내의 비디오 블록들은 동일한 픽처에서의 이웃하는 블록들 내의 참조 샘플들에 대한 공간적 예측, 또는 다른 참조 픽처들에서의 참조 샘플들에 대한 시간적 예측을 이용할 수도 있다. 픽처들은 프레임들로서 지칭될 수도 있고, 참조 픽처들은 참조 프레임들로서 지칭될 수도 있다.
공간적 또는 시간적 예측은 코딩되어야 할 블록에 대한 예측 블록으로 귀착된다. 잔차 데이터는 코딩되어야 할 원래의 블록과 예측 블록과의 사이의 픽셀 차이들을 나타낸다. 인터-코딩된 블록은 예측 블록을 형성하는 참조 샘플들의 블록을 지시하는 모션 벡터와, 코딩된 블록 및 예측 블록 사이의 차이를 표시하는 잔차 데이터에 따라 인코딩된다. 인트라-코딩된 블록은 인트라-코딩 모드 및 잔차 데이터에 따라 인코딩된다. 추가의 압축을 위하여, 잔차 데이터는 픽셀 도메인으로부터 변환 도메인으로 변환되어 잔차 변환 계수들로 귀착될 수도 있고, 그 후 이들은 양자화될 수도 있다. 초기에 2 차원 어레이로 배치된 양자화된 변환 계수들은 변환 계수들의 1 차원 벡터를 생성하기 위해 스캔될 수도 있고, 엔트로피 코딩은 훨씬 더 많은 압축을 달성하기 위해 적용될 수도 있다.
일반적으로, 이 개시물은 3D-HEVC 또는 다른 비디오 코딩 표준들에서의 병합 모드에 대한 모션 벡터 예측의 코딩 효율을 추가로 개선시키기 위한 시스템들 및 방법들을 설명한다. 비디오 인코딩 프로세스 또는 비디오 디코딩 프로세스의 일부로서, 비디오 코더 (예컨대, 비디오 인코더 또는 비디오 디코더) 는 병합 후보 리스트를 구성할 수도 있다. 병합 후보 리스트를 구성하는 것의 일부로서, 비디오 코더는 비디오 데이터의 현재의 블록의 공간적으로 이웃하는 블록들 중에서 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터를 결정할 수도 있다. 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터는 제 1 참조 픽처 리스트 (예컨대, RefPicList0) 에 대응할 수도 있다. 또한, 비디오 코더는 디스패리티 시프트된 모션 벡터 (disparity shifted motion vector; DSMV) 후보를 유도하기 위하여 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터의 수평 컴포넌트를 시프트시킬 수도 있다. 비디오 코더는 DSMV 후보를 병합 후보 리스트에 추가할 수도 있다. 일부의 예들에서, 비디오 코더는 현재의 블록에 대한 예측 블록을 결정하기 위하여 병합 후보 리스트에서의 선택된 후보의 모션 정보를 이용한다.
또한, 이 개시물의 일부의 예들에서, 비디오 코더는 현재의 블록의 디스패리티 벡터에 기초하여 초기 인터-뷰 예측 모션 벡터 후보 (inter-view prediction motion vector candidate; IPMVC) 를 결정할 수도 있다. 게다가, 비디오 코더는 현재의 블록의 디스패리티 벡터를 제 1 값만큼 수평으로, 그리고 제 2 값만큼 수직으로 시프트시킴으로써 시프트된 디스패리티 벡터를 결정할 수도 있다. 비디오 코더는 참조 뷰에서 대응하는 블록을 로케이팅 (locating) 하기 위하여 시프트된 디스패리티 벡터를 이용할 수도 있다. 다음으로, 비디오 코더는 대응하는 블록의 모션 정보를 표시하는 추가적인 IPMVC 를 생성할 수도 있다. 일부의 예들에서, 비디오 코더는 추가적인 IPMVC 가 초기 IPMVC 와 일치하지 않을 경우, DSMV 후보 대신에, 추가적인 IPMVC 를 병합 후보 리스트에 삽입한다. 다시 말해서, 비디오 코더는 추가적인 IPMVC 가 초기 IPMVC 와 일치하지 않을 경우에 병합 후보 리스트에서 추가적인 IPMVC 를 포함할 수도 있고, 추가적인 IPMVC 가 이용가능하지 않을 경우에 병합 후보 리스트에서 DSMV 후보를 포함할 수도 있다.
하나의 예에서, 이 개시물은 비디오 데이터를 코딩하는 방법을 설명하고, 상기 방법은, 비디오 데이터의 현재의 블록의 공간적으로 이웃하는 블록들 중에서 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터를 결정하는 단계로서, 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터는 제 1 참조 픽처 리스트에 대응하는, 상기 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터를 결정하는 단계; DSMV 후보를 유도하기 위하여 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터의 수평 컴포넌트를 시프트시키는 단계; 및 DSMV 후보를 병합 후보 리스트에 추가하는 단계를 포함한다.
또 다른 예에서, 이 개시물은 장치를 설명하고, 상기 장치는 비디오 데이터를 저장하는 메모리, 및 하나 이상의 프로세서들을 포함하고, 상기 하나 이상의 프로세서들은, 비디오 데이터의 현재의 블록의 공간적으로 이웃하는 블록들 중에서 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터를 결정하는 것으로서, 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터는 제 1 참조 픽처 리스트에 대응하는, 상기 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터를 결정하고; DSMV 후보를 유도하기 위하여 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터의 수평 컴포넌트를 시프트시키고; 그리고 DSMV 후보를 병합 후보 리스트에 추가하도록 구성된다.
또 다른 예에서, 이 개시물은 장치를 설명하고, 상기 장치는, 비디오 데이터의 현재의 블록의 공간적으로 이웃하는 블록들 중에서 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터를 결정하기 위한 수단으로서, 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터는 제 1 참조 픽처 리스트에 대응하는, 상기 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터를 결정하기 위한 수단; DSMV 후보를 유도하기 위하여 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터의 수평 컴포넌트를 시프트시키기 위한 수단; 및 DSMV 후보를 병합 후보 리스트에 추가하기 위한 수단을 포함한다.
또 다른 예에서, 이 개시물은 명령들을 그 위에 저장한 비-일시적인 컴퓨터-판독가능한 데이터 저장 매체를 설명하고, 상기 명령들은, 실행될 경우, 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 비디오 데이터의 현재의 블록의 공간적으로 이웃하는 블록들 중에서 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터를 결정하게 하는 것으로서, 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터는 제 1 참조 픽처 리스트에 대응하는, 상기 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터를 결정하게 하고; DSMV 후보를 유도하기 위하여 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터의 수평 컴포넌트를 시프트시키게 하고; 그리고 DSMV 후보를 병합 후보 리스트에 추가하게 한다.
개시물의 하나 이상의 예들의 세부사항들은 첨부한 도면들 및 이하의 설명에서 기재된다. 다른 특징들, 목적들, 및 장점들은 설명, 도면들 및 청구항들로부터 명백할 것이다.
도 1 은 이 개시물의 인터-예측 기법들을 사용할 수도 있는 일 예의 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템을 예시하는 블록도이다.
도 2 는 병합 모드 및 진보된 모션 벡터 예측 (advanced motion vector prediction; AMVP) 모드의 양자에서 이용될 수도 있는 후보 블록들의 일 예의 세트를 도시한다.
도 3 은 멀티-뷰 비디오에 대한 일 예의 디코딩 순서를 예시하는 개념도이다.
도 4 는 멀티-뷰 비디오에 대한 일 예의 예측 구조를 예시하는 개념도이다.
도 5 는 3 차원 비디오에 대한 텍스처들 및 심도 값들을 예시하는 개념도이다.
도 6 은 이웃하는 블록들 디스패리티 벡터 유도를 위한 시간적으로 이웃하는 블록들을 예시하는 개념도이다.
도 7 은 블록-기반 뷰 합성 예측에서의 참조 뷰로부터의 심도 블록 유도를 예시하는 개념도이다.
도 8 은 인터-뷰 예측된 모션 벡터 후보의 일 예의 유도 프로세스를 예시하는 개념도이다.
도 9 는 l0CandIdx 및 l1CandIdx 의 일 예의 사양을 표시하는 일 예의 표이다.
도 10 은 병합/스킵 (merge/skip) 모드에 대한 추가적인 인터-뷰 후보의 유도를 예시하는 개념도이다.
도 11 은 진보된 잔차 예측의 예측 구조를 예시하는 개념도이다.
도 12 는 이 개시물의 인터-예측 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 인코더의 예를 예시하는 블록도이다.
도 13 은 이 개시물의 인터-예측 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 디코더의 예를 예시하는 블록도이다.
도 14a 는 이 개시물의 하나 이상의 기법들에 따라, 비디오 인코더의 일 예의 동작을 예시하는 플로우차트이다.
도 14b 는 이 개시물의 하나 이상의 기법들에 따라, 비디오 디코더의 일 예의 동작을 예시하는 플로우차트이다.
도 15 는 이 개시물의 하나 이상의 기법들에 따라, 현재의 블록에 대한 병합 후보 리스트를 구성하기 위한 일 예의 동작의 제 1 부분을 예시하는 플로우차트이다.
도 16 은 이 개시물의 하나 이상의 기법들에 따라, 현재의 블록에 대한 병합 후보 리스트를 구성하기 위한 도 15 의 일 예의 동작의 제 2 부분을 예시하는 플로우차트이다.
도 17 은 이 개시물의 하나 이상의 기법들에 따라, 추가적인 병합 후보를 결정하기 위한 일 예의 동작의 제 1 부분을 예시하는 플로우차트이다.
도 18 은 이 개시물의 하나 이상의 기법들에 따라, 추가적인 병합 후보를 결정하기 위한 일 예의 동작의 제 2 부분을 예시하는 플로우차트이다.
도 19 는 이 개시물의 하나 이상의 기법들에 따라, 추가적인 병합 후보를 결정하기 위한 일 예의 동작의 제 3 부분을 예시하는 플로우차트이다.
도 20 은 이 개시물의 하나 이상의 기법들에 따라, 비디오 코더의 일 예의 동작을 예시하는 플로우차트이다.
이 개시물은 멀티-뷰 및/또는 멀티-뷰 플러스 심도 (예컨대, 3D-HEVC) 비디오 코딩에서의 인터-뷰 예측의 효율 및 품질을 개선시키기 위한 기법들을 설명한다. 특히, 이 개시물은 병합 모드 모션 벡터 예측의 코딩 효율을 개선시키기 위한 기법들을 제안한다. 일반적으로, 병합 모드는 비디오 인코더가 모션 정보를 시그널링할 수 있는 효율을 증가시키기 위한 기법이다. 비디오 인코더가 현재의 블록을 인코딩하기 위하여 병합 모드를 이용할 때, 비디오 인코더는 하나 이상의 병합 후보들을 포함하는 병합 후보 리스트를 생성한다. 병합 후보 리스트에서의 각각의 병합 후보는 상이한 모션 정보를 표시할 수도 있다. 예를 들어, 병합 후보들 중의 하나 이상은 현재의 블록의 공간적 및 시간적 이웃들을 나타내는 블록들의 모션 정보를 특정할 수도 있다. 또한, 멀티-뷰 코딩 및 3 차원 비디오 코딩에서는, 병합 후보 리스트가 인터-뷰 예측 모션 벡터 후보 (inter-view prediction motion vector candidate; IPMVC) 를 포함할 수도 있다. IPMVC 를 결정하기 위하여, 비디오 인코더는 인터-뷰 참조 픽처에서의 대응하는 블록을 식별하기 위해 현재의 블록의 디스패리티 벡터를 이용할 수도 있다. 대응하는 블록이 인트라 예측되지 않으며 인터-뷰 예측되지 않고, 현재의 블록과는 상이한 출력 시간 인스턴스들에서 참조 픽처들 내의 위치들을 표시하는 하나 이상의 모션 벡터들을 가질 경우, IPMVC 는 대응하는 블록의 모션 정보를 특정할 수도 있다.
비디오 인코더는 병합 후보 리스트로부터 병합 후보를 선택할 수도 있고, 현재의 블록에 대한 예측 블록을 결정하기 위하여 선택된 병합 후보의 모션 정보를 이용할 수도 있다. 비디오 인코더는 잔차 데이터를 생성하기 위하여 예측 블록을 이용할 수도 있다. 비디오 인코더는 비트스트림에서, 잔차 데이터를 나타내는 데이터를 포함할 수도 있다. 게다가, 비디오 인코더는 비트스트림에서, 선택된 병합 후보의 인덱스를 나타내는 데이터를 포함할 수도 있다.
현재의 블록을 디코딩할 때, 비디오 디코더는 동일한 병합 후보 리스트를 구성할 수도 있고, 선택된 병합 후보를 결정하기 위하여 인덱스를 이용할 수도 있다. 다음으로, 비디오 디코더는 현재의 블록에 대한 예측 블록을 결정하기 위하여 선택된 병합 후보의 모션 정보를 이용할 수도 있다. 비디오 디코더는 현재의 블록의 픽셀 값들을 재구성하기 위하여, 잔차 데이터와 함께, 예측 블록을 이용할 수도 있다.
일부의 사례들에서, 특히, 멀티-뷰 또는 3 차원 비디오 코딩이 이용되고 있을 때에는, 병합 후보 리스트에서의 병합 후보들에 의해 특정된 모션 정보가 충분하게 정확하지 않다. 그 결과, 비트스트림 사이즈가 증가할 수도 있다. 일부의 사례들에서는, IPMVC 를 유도하기 위하여 이용된 디스패리티 벡터가 충분하게 정확하지 않으므로, 병합 후보 리스트에서의 병합 후보들이 충분하게 정확하지 않다. 다시 말해서, 부정확한 디스패리티 벡터는 부정확한 인터-뷰 예측된 모션 벡터 후보들 및 인터-뷰 디스패리티 모션 벡터 후보들을 초래할 수도 있다. 또한, 현재의 블록의 디스패리티 벡터는 현재의 블록과 공간적으로 이웃하는 블록들의 하나 이상의 디스패리티 모션 벡터들에 기초하여 결정될 수도 있다. 공간적으로 이웃하는 블록들의 디스패리티 모션 벡터들이 현재의 블록의 디스패리티 모션 벡터와 고도로 상관될 수도 있는 사실은 병합 후보 리스트를 생성하는 동안에 양호하게 활용되지 않는다.
이 개시물의 기법들은 이 결점들 중의 하나 이상을 다룰 수도 있다. 예를 들어, 비디오 코더 (예컨대, 비디오 인코더 또는 비디오 디코더) 는 비디오 데이터의 현재의 블록의 공간적으로 이웃하는 블록들 중에서 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터를 결정할 수도 있고, 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터는 제 1 참조 픽처 리스트에 대응할 수도 있다. 또한, 비디오 코더는 디스패리티 시프트된 모션 벡터 (DSMV) 후보를 유도하기 위하여 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터의 수평 컴포넌트를 시프트시킬 수도 있다. 다음으로, 비디오 코더는 DSMV 후보를 병합 후보 리스트에 추가할 수도 있다. 이러한 방법으로 결정된 DSMV 후보는 정확도를 증가시켰을 수도 있고, 이 때문에, 더 작은 비트스트림 사이즈로 귀착될 수도 있다.
도 1 은 이 개시물의 기법들을 사용할 수도 있는 일 예의 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템 (10) 을 예시하는 블록도이다. 도 1 에서 도시된 바와 같이, 시스템 (10) 은 목적지 디바이스 (14) 에 의해 더 이후의 시간에 디코딩되어야 할 인코딩된 비디오 데이터를 제공하는 소스 디바이스 (12) 를 포함한다. 특히, 소스 디바이스 (12) 는 컴퓨터-판독가능한 매체 (16) 를 통해 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 에 제공한다. 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는, 데스크톱 컴퓨터들, 노트북 (즉, 랩톱) 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 셋톱 (set-top) 박스들, 소위 "스마트" 폰들과 같은 전화 핸드셋들, 텔레비전들, 카메라들, 디스플레이 디바이스들, 디지털 미디어 플레이어들, 비디오 게임용 콘솔들, 비디오 스트리밍 디바이스 등을 포함하는 광범위한 디바이스들 중의 임의의 것을 포함할 수도 있다. 일부의 경우들에는, 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 가 무선 통신을 위해 구비될 수도 있다.
목적지 디바이스 (14) 는 컴퓨터-판독가능한 매체 (16) 를 통해, 디코딩되어야 할 인코딩된 비디오 데이터를 수신할 수도 있다. 컴퓨터-판독가능한 매체 (16) 는 인코딩된 비디오 데이터를 소스 디바이스 (12) 로부터 목적지 디바이스 (14) 로 이동시킬 수 있는 일 타입의 매체 또는 디바이스를 포함할 수도 있다. 하나의 예에서, 컴퓨터-판독가능한 매체 (16) 는 소스 디바이스 (12) 가 인코딩된 비디오 데이터를 실시간으로 목적지 디바이스 (14) 로 직접 송신하는 것을 가능하게 하기 위한 통신 매체를 포함할 수도 있다. 인코딩된 비디오 데이터는 무선 통신 프로토콜과 같은 통신 표준에 따라 변조될 수도 있고, 목적지 디바이스 (14) 로 송신될 수도 있다. 통신 매체는 라디오 주파수 (radio frequency; RF) 스펙트럼 또는 하나 이상의 물리적 송신 라인들과 같은 임의의 무선 또는 유선 통신 매체를 포함할 수도 있다. 통신 매체는 로컬 영역 네트워크, 광역 네트워크, 또는 인터넷과 같은 글로벌 네트워크와 같은 패킷-기반 네트워크의 일부를 형성할 수도 있다. 통신 매체는 라우터들, 스위치들, 기지국들, 또는 소스 디바이스 (12) 로부터 목적지 디바이스 (14) 로의 통신을 가능하게 하기에 유용할 수도 있는 임의의 다른 장비를 포함할 수도 있다.
일부의 예들에서, 인코딩된 데이터는 출력 인터페이스 (22) 로부터 저장 디바이스로 출력될 수도 있다. 유사하게, 인코딩된 데이터는 입력 인터페이스에 의해 저장 디바이스로부터 액세스될 수도 있다. 저장 디바이스는 하드 드라이브, 블루-레이 (Blu-ray) 디스크들, DVD 들, CD-ROM 들, 플래시 메모리, 휘발성 또는 비-휘발성 메모리, 또는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하기 위한 임의의 다른 적당한 디지털 저장 매체들과 같은, 다양한 분산되거나 국소적으로 액세스된 데이터 저장 매체들 중의 임의의 것을 포함할 수도 있다. 추가의 예에서, 저장 디바이스는 소스 디바이스 (12) 에 의해 생성된 인코딩된 비디오를 저장할 수도 있는 파일 서버 또는 또 다른 중간 저장 디바이스에 대응할 수도 있다. 목적지 디바이스 (14) 는 스트리밍 또는 다운로드를 통해 저장 디바이스로부터 저장된 비디오 데이터를 액세스할 수도 있다. 파일 서버는 인코딩된 비디오 데이터를 저장할 수 있으며 그 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 로 송신할 수 있는 임의의 타입의 서버일 수도 있다. 일 예의 파일 서버들은 (예컨대, 웹사이트를 위한) 웹 서버, 파일 전송 프로토콜 (file transfer protocol; FTP) 서버, 네트워크 연결 저장 (network attached storage; NAS) 디바이스들, 또는 로컬 디스크 드라이브를 포함한다. 목적지 디바이스 (14) 는 인터넷 접속을 포함하는 임의의 표준 데이터 접속을 통해 인코딩된 비디오 데이터를 액세스할 수도 있다. 이것은, 파일 서버 상에 저장된 인코딩된 비디오 데이터를 액세스하기 위해 적당한 무선 채널 (예컨대, Wi-Fi 접속), 유선 접속 (예컨대, DSL, 케이블 모뎀 등), 또는 양자의 조합을 포함할 수도 있다. 저장 디바이스로부터의 인코딩된 비디오 데이터의 송신은 스트리밍 송신, 다운로드 송신, 또는 그 조합일 수도 있다.
이 개시물의 기법들은 무선 애플리케이션들 또는 세팅들로 반드시 제한되는 것은 아니다. 기법들은 오버-디-에어 (over-the-air) 텔레비전 브로드캐스트들, 케이블 텔레비전 송신들, 위성 텔레비전 송신들, HTTP 를 통한 동적 적응 스트리밍 (dynamic adaptive streaming over HTTP; DASH) 과 같은 인터넷 스트리밍 비디오 송신들, 데이터 저장 매체 상으로 인코딩되는 디지털 비디오, 데이터 저장 매체 상에 저장된 디지털 비디오의 디코딩, 또는 다른 애플리케이션들과 같은, 다양한 멀티미디어 애플리케이션들 중의 임의의 것의 지원 하에서 비디오 코딩에 적용될 수도 있다. 일부의 예들에서, 시스템 (10) 은 비디오 스트리밍, 비디오 재생, 비디오 브로드캐스팅, 및/또는 화상 통화 (video telephony) 와 같은 애플리케이션들을 지원하기 위하여 일방향 (one-way) 또는 양방향 (two-way) 비디오 송신을 지원하도록 구성될 수도 있다.
도 1 의 예에서, 소스 디바이스 (12) 는 비디오 소스 (18), 심도 추정 유닛 (19), 비디오 인코더 (20), 및 출력 인터페이스 (22) 를 포함한다. 목적지 디바이스 (14) 는 입력 인터페이스 (28), 비디오 디코더 (30), 심도 이미지 기반 렌더링 (depth image based rendering; DIBR) 유닛 (31), 및 디스플레이 디바이스 (32) 를 포함한다. 다른 예들에서, 소스 디바이스 및 목적지 디바이스는 다른 컴포넌트들 또는 배치들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 소스 디바이스 (12) 는 외부 카메라와 같은 외부 비디오 소스 (18) 로부터 비디오 데이터를 수신할 수도 있다. 마찬가지로, 목적지 디바이스 (14) 는 통합된 디스플레이 디바이스를 포함하는 것이 아니라, 외부 디스플레이 디바이스와 인터페이스할 수도 있다.
도 1 의 예시된 시스템 (10) 은 하나의 예에 불과하다. 이 개시물의 기법들은 임의의 디지털 비디오 인코딩 및/또는 디코딩 디바이스에 의해 수행될 수도 있다. 일반적으로, 이 개시물의 기법들은 비디오 인코딩 디바이스에 의해 수행되지만, 기법들은 또한, "CODEC" 으로서 전형적으로 지칭된 비디오 인코더/디코더에 의해 수행될 수도 있다. 또한, 이 개시물의 기법들은 또한, 비디오 프리프로세서 (video preprocessor) 에 의해 수행될 수도 있다. 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는, 소스 디바이스 (12) 가 목적지 디바이스 (14) 로의 송신을 위한 코딩된 비디오 데이터를 생성하는 이러한 코딩 디바이스들의 예들에 불과하다. 일부의 예들에서, 디바이스들 (12, 14) 은, 디바이스들 (12, 14) 의 각각이 비디오 인코딩 및 디코딩 컴포넌트들을 포함하도록 실질적으로 대칭적인 방식으로 동작할 수도 있다. 이 때문에, 시스템 (10) 은 예컨대, 비디오 스트리밍, 비디오 재생, 비디오 브로드캐스팅, 또는 화상 통화를 위하여, 비디오 디바이스들 (12, 14) 사이에서 일방향 또는 양방향 비디오 송신을 지원할 수도 있다.
소스 디바이스 (12) 의 비디오 소스 (18) 는 비디오 카메라와 같은 비디오 캡처 디바이스, 이전에 캡처된 비디오를 포함하는 비디오 아카이브 (video archive), 및/또는 비디오 컨텐츠 제공자로부터 비디오를 수신하기 위한 비디오 공급 인터페이스를 포함할 수도 있다. 추가의 대안으로서, 비디오 소스 (18) 는 소스 비디오로서, 또는 라이브 비디오 (live video), 아카이빙된 비디오 (archived video), 및 컴퓨터-생성된 비디오의 조합으로서, 컴퓨터 그래픽-기반 (computer graphics-based) 데이터를 생성할 수도 있다. 일부의 경우들에는, 비디오 소스 (18) 가 비디오 카메라일 경우, 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는 소위 카메라 폰들 또는 비디오 폰들을 형성할 수도 있다. 그러나, 위에서 언급된 바와 같이, 이 개시물에서 설명된 기법들은 일반적으로 비디오 코딩에 적용가능할 수도 있고, 무선 및/또는 유선 애플리케이션들에 적용될 수도 있다. 각각의 경우에 있어서, 비디오 인코더 (20) 는 캡처되거나, 프리-캡처 (pre-capture) 되거나, 또는 컴퓨터-생성된 비디오를 인코딩할 수도 있다. 다음으로, 출력 인터페이스 (22) 는 인코딩된 비디오 정보를 컴퓨터-판독가능한 매체 (16) 상으로 출력할 수도 있다.
비디오 소스 (18) 는 비디오 데이터의 다수의 뷰들을 비디오 인코더 (20) 에 제공할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 소스 (18) 는 카메라들의 어레이에 대응할 수도 있고, 카메라들의 각각은 촬영되고 있는 특정 장면과 관련된 고유의 수평 위치를 가질 수도 있다. 대안적으로, 비디오 소스 (18) 는 예컨대, 컴퓨터 그래픽을 이용하여 이질적인 수평 카메라 관점들로부터 비디오 데이터를 생성할 수도 있다. 심도 추정 유닛 (19) 은 텍스처 이미지에서의 픽셀들에 대응하는 심도 픽셀들에 대한 값들을 결정하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 심도 추정 유닛 (19) 은 사운드 내비게이션 및 탐지 (Sound Navigation and Ranging; SONAR) 유닛, 광 검출 및 탐지 (Light Detection and Ranging; LIDAR) 유닛, 또는 장면의 비디오 데이터를 레코딩하면서 실질적으로 동시에 심도 값들을 직접적으로 결정할 수 있는 다른 유닛을 나타낼 수도 있다.
추가적으로 또는 대안적으로, 심도 추정 유닛 (19) 은 상이한 수평 카메라 관점들로부터 실질적으로 동일한 시간에 캡처되었던 2 개 이상의 이미지들을 비교함으로써 심도 값들을 간접적으로 계산하도록 구성될 수도 있다. 이미지들에서의 실질적으로 유사한 픽셀 값들 사이의 수평 디스패리티를 계산함으로써, 심도 추정 유닛 (19) 은 장면에서의 다양한 객체들의 심도를 근사화할 수도 있다. 일부의 예들에서, 심도 추정 유닛 (19) 은 비디오 소스 (18) 와 기능적으로 통합된다. 예를 들어, 비디오 소스 (18) 가 컴퓨터 그래픽 이미지들을 생성할 때, 심도 추정 유닛 (19) 은 예컨대, 텍스처 이미지들을 렌더링하기 위하여 이용된 픽셀들 및 객체들의 z-좌표들을 이용하여 그래픽 객체들에 대한 실제적인 심도 맵들을 제공할 수도 있다.
컴퓨터-판독가능한 매체 (16) 는 무선 브로드캐스트 또는 유선 네트워크 송신과 같은 순시적 매체 (transient medium) 들, 또는 하드 디스크, 플래시 드라이브, 컴팩트 디스크, 디지털 비디오 디스크, 블루-레이 디스크, 또는 또 다른 컴퓨터-판독가능한 매체들과 같은 저장 매체들 (즉, 비-일시적인 저장 매체들) 을 포함할 수도 있다. 일부의 예들에서, 네트워크 서버 (도시되지 않음) 는 예컨대, 네트워크 송신을 통해, 소스 디바이스 (12) 로부터 인코딩된 비디오 데이터를 수신할 수도 있으며 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 에 제공할 수도 있다. 유사하게, 디스크 스탬핑 (disc stamping) 설비와 같은 매체 생산 설비의 컴퓨팅 디바이스는 소스 디바이스 (12) 에 의해 생성된 인코딩된 비디오 데이터를 수신할 수도 있고, 인코딩된 비디오 데이터를 포함하는 디스크를 생산할 수도 있다. 그러므로, 컴퓨터-판독가능한 매체 (16) 는 다양한 예들에서, 다양한 형태들의 하나 이상의 컴퓨터-판독가능한 매체들을 포함하는 것으로 이해될 수도 있다.
목적지 디바이스 (14) 의 입력 인터페이스 (28) 는 컴퓨터-판독가능한 매체 (16) 로부터 정보를 수신할 수도 있다. 컴퓨터-판독가능한 매체 (16) 의 정보는, 블록들 및 다른 코딩된 유닛들, 예컨대, 픽처들의 그룹 (group of pictures; GOP) 들의 특성들 및/또는 프로세싱을 설명하는 신택스 엘리먼트들을 포함하는 신택스 정보로서, 비디오 인코더 (20) 에 의해 정의되며 또한, 비디오 디코더 (30) 에 의해 이용되는 상기 신택스 정보를 포함할 수도 있다. 디스플레이 디바이스 (32) 는 디코딩된 비디오 데이터를 사용자에게 디스플레이한다. 디스플레이 디바이스 (32) 는 음극선관 (cathode ray tube; CRT), 액정 디스플레이 (liquid crystal display; LCD), 플라즈마 디스플레이, 유기 발광 다이오드 (organic light emitting diode; OLED) 디스플레이, 또는 또 다른 타입의 디스플레이 디바이스와 같은 다양한 디스플레이 디바이스들 중의 임의의 것을 포함할 수도 있다. 일부의 예들에서, 디스플레이 디바이스 (32) 는 예컨대, 시청자를 위한 3 차원 (3D) 시각적 효과를 생성하기 위하여, 2 개 이상의 장면들을 동시에 또는 실질적으로 동시에 디스플레이할 수 있는 디바이스를 포함한다.
목적지 디바이스 (14) 의 DIBR 유닛 (31) 은 비디오 디코더 (30) 로부터 수신된 디코딩된 뷰들의 텍스처 및 심도 정보를 이용하여 합성된 뷰들을 렌더링할 수도 있다. 예를 들어, DIBR 유닛 (31) 은 대응하는 심도 맵들에서의 픽셀들의 값들의 함수로서, 텍스처 이미지들의 픽셀 데이터에 대한 수평 디스패리티를 결정할 수도 있다. 다음으로, DIBR 유닛 (31) 은 결정된 수평 디스패리티에 의해 텍스처 이미지에서의 픽셀들을 좌측 또는 우측으로 오프셋시킴으로써 합성된 이미지를 생성할 수도 있다. 이러한 방식으로, 디스플레이 디바이스 (32) 는 임의의 조합으로 디코딩된 뷰들 및/또는 합성된 뷰들에 대응할 수도 있는 하나 이상의 뷰들을 디스플레이할 수도 있다.
도 1 에서 도시되지 않았지만, 일부의 양태들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 각각 오디오 인코더 및 디코더와 통합될 수도 있고, 공통의 데이터 스트림 또는 별도의 데이터 스트림들에서 오디오 및 비디오 양자의 인코딩을 처리하기 위하여, 적절한 MUX-DEMUX 유닛들, 또는 다른 하드웨어 및 소프트웨어를 포함할 수도 있다. 적용가능한 경우, MUX-DEMUX 유닛들은 ITU H.223 멀티플렉서 프로토콜, 또는 사용자 데이터그램 프로토콜 (user datagram protocol; UDP) 과 같은 다른 프로토콜들을 준수할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 각각, 하나 이상의 마이크로프로세서들, 디지털 신호 프로세서 (digital signal processor; DSP) 들, 애플리케이션 특정 집적 회로 (application specific integrated circuit; ASIC) 들, 필드 프로그래밍가능한 게이트 어레이 (field programmable gate array; FPGA) 들, 개별 로직, 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어 또는 그 임의의 조합들과 같은 다양한 적당한 인코더 회로부 중의 임의의 것으로서 구현될 수도 있다. 기법들이 소프트웨어로 부분적으로 구현될 때, 디바이스는 소프트웨어를 위한 명령들을 적당한 비-일시적인 컴퓨터-판독가능한 매체에 저장할 수도 있고, 이 개시물의 기법들을 수행하기 위하여 하나 이상의 프로세서들을 이용하여 명령들을 하드웨어로 실행할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 의 각각은 하나 이상의 인코더들 또는 디코더들 내에 포함될 수도 있고, 인코더들 또는 디코더들 중의 어느 하나는 조합된 인코더/디코더 (combined encoder/decoder; CODEC) 의 일부로서 각각의 디바이스 내에 통합될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 를 포함하는 디바이스는 집적 회로, 마이크로프로세서, 및/또는 셀룰러 전화와 같은 무선 통신 디바이스를 포함할 수도 있다.
일반적으로, 이 개시물의 기법들은 진보된 코덱들에 기초한 멀티-뷰 및/또는 3D 비디오 코딩에 관련된다. 이 개시물의 기법들은 다양한 상이한 비디오 코딩 표준들 중의 임의의 것에 적용될 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 비디오 압축 표준에 따라 동작할 수도 있다. 일 예의 비디오 코딩 표준들은 ITU-T H.261, ISO/IEC MPEG-1 비주얼 (Visual), ITU-T H.262 또는 ISO/IEC MPEG-2 비주얼, ITU-T H.263, ISO/IEC MPEG-4 비주얼, 및 이러한 표준들의 다른 전용 또는 산업 표준들 또는 확장들을 포함한다. 일부의 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 MPEG-4, Part 10, 진보된 비디오 코딩 (Advanced Video Coding; AVC) (즉, H.264/AVC) 로서 대안적으로 지칭된 ITU-T H.264 표준, 또는 ITU-T H.264/AVC 의 멀티-뷰 코딩 (multi-view coding; MVC) 확장 및 ITU-T H.264/AVC 의 스케일러블 비디오 코딩 (Scalable Video Coding; SVC) 확장과 같은 H.264/AVC 의 확장들에 따라 동작한다.
ITU-T 비디오 코딩 전문가 그룹 (Video Coding Experts Group; VCEG) 은 ISO/IEC 동화상 전문가 그룹 (Moving Picture Experts Group; MPEG) 과 함께, 합동 비디오 팀 (Joint Video Team; JVT) 으로서 알려진 집합적 파트너십의 산물로서 ITU-T H.264/MPEG-4 (AVC) 표준을 공식화하였다. 일부의 양태들에서, 이 개시물에서 설명된 기법들은 H.264/AVC 표준을 일반적으로 준수하는 디바이스들에 적용될 수도 있다. H.264/AVC 표준은, 본원에서 H.264 표준 또는 H.264 사양, 또는 H.264/AVC 표준 또는 사양으로서 지칭될 수도 있는, 2005 년 3 월자의 ITU-T 연구 그룹에 의한 ITU-T 추천안 H.264, Advanced Video Coding for generic audiovisual services (일반적인 시청각 서비스들을 위한 진보된 비디오 코딩) 에서 설명된다. 합동 비디오 팀 (JVT) 은 H.264/AVC 에 대한 확장들에 계속 노력을 들인다.
또한, ITU-T 비디오 코딩 전문가 그룹 (Video Coding Experts Group; VCEG) 및 ISO/IEC 동화상 전문가 그룹 (Motion Picture Experts Group; MPEG) 의 비디오 코딩에 관한 합동 협력 팀 (Joint Collaboration Team on Video Coding; JCT-VC) 에 의해 개발된 새로운 비디오 코딩 표준, 즉, 고효율 비디오 코딩 (High-Efficiency VIdeo Coding; HEVC) 이 있다. 현재, VCEG 및 MPEG 의 3D 비디오 코딩에 관한 합동 협력 팀 (JCT-3C) 은 HEVC 에 기초한 3DV 표준을 개발하고 있다. HEVC 에 기초한 3DV 표준에 대한 표준화 노력들의 일부는 HEVC 에 기초한 멀티-뷰 비디오 코덱의 표준화 (MV-HEVC) 를 포함하고, 또 다른 일부는 HEVC 에 기초한 3D 비디오 코딩의 표준화 (3D-HEVC) 를 포함한다. 하이-레벨 신택스 (high-level syntax; HLS) 변경들만이 MV-HEVC 에서 제공되어, HEVC 내의 코딩 유닛 (CU) 또는 예측 유닛 (PU) 레벨에서의 어느 모듈도 재설계될 필요가 없고 MV-HEVC 를 위해 완전히 재이용될 수 없다. 3D-HEVC 를 위하여, 텍스처 및 심도 뷰들 양자에 대한, 코딩 유닛/예측 유닛 레벨에서의 코딩 툴들을 포함하는 새로운 코딩 툴들이 포함될 수도 있고 지원될 수도 있다. 일부의 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 HEVC, MV-HEVC, 또는 3D-HEVC 에 따라 동작하고, HEVC 테스트 모델 (HEVC Test Model; HM) 을 준수할 수도 있다. 이에 따라, 이 개시물의 기법들은 ITU-T H.264/AVC (진보된 비디오 코딩) 의 멀티-뷰 비디오 코딩 (MVC) 확장, HEVC 표준의 3D 비디오 (3DV) 확장 (예컨대, 3D-HEVC), 또는 다른 코딩 표준에 적용될 수도 있다.
HEVC 표준화 노력들은 HEVC 테스트 모델 (HM) 로서 지칭된 비디오 코딩 디바이스의 진화형 모델에 기초한다. HM 은 예컨대, ITU-T H.264/AVC 에 따라 현존하는 디바이스들과 관련된 비디오 코딩 디바이스들의 몇몇 추가적인 기능들을 추정한다. 예를 들어, H.264 가 9 개의 인트라-예측 인코딩 모드들을 제공하는 반면, HM 은 33 개만큼 많은 각도 인트라-예측 인코딩 모드들과, DC 및 평면형 모드들을 제공할 수도 있다.
2014 년 3 월 26 일자로 http://phenix.it-sudparis.eu/jct/doc_end_user/documents/10_Stockholm/wg11/JCTVC-J1003-v8.zip 로부터 다운로딩가능한, Bross 등, "High Efficiency Video Coding (HEVC) text specification draft 8 (고효율 비디오 코딩 (HEVC) 텍스트 사양 초안 8)" (ITU-T SG16 WP3 및 ISO/IEC JTC1/SC29/WG11 의 비디오 코딩에 관한 합동 협력 팀 (JCT-VC), 10 차 회의: Stockholm, SE, 2012 년 7 월 11 - 20 일) (본원에서 "HEVC WD8" 로서 지칭됨) 은 HEVC 표준의 초안이다. 2014 년 3 월 26 일자로 http://phenix.int-evry.fr/jct/doc_end_user/documents/11_Shanghai/wg11/JCTVC-K1003-v10.zip 로부터 다운로딩가능한, Bross 등, "High Efficiency Video Coding (HEVC) text specification draft 9 (고효율 비디오 코딩 (HEVC) 텍스트 사양 초안 9)" (ITU-T SG16 WP3 및 ISO/IEC JTC1/SC29/WG11 의 비디오 코딩에 관한 합동 협력 팀 (JCT-VC), 11 차 회의: 중국, 상하이, 2012 년 10 월 10 - 19 일) (본원에서 "HEVC WD9" 로서 지칭됨) 은 HEVC 표준의 또 다른 초안이다. 참조를 위해 전체적으로 본원에 편입되는, 2013 년 6 월 25 일자로 http://phenix.int-evry.fr/jct/doc_end_user/documents/12_Geneva/wg11/JCTVC-L1003-v34.zip 로부터 다운로딩가능한, Bross 등, "High Efficiency Video Coding (HEVC) Text Specification Draft 10 (고효율 비디오 코딩 (HEVC) 텍스트 사양 초안 10)" (ITU-T SG16 WP3 및 ISO/IEC JTC1/SC29/WG11 의 비디오 코딩에 관한 합동 협력 팀 (JCT-VC), 12 차 회의: 스위스, 제네바, 2013 년 1 월 14 - 23 일) (본원에서 "HEVC WD10" 으로서 지칭됨) 은 HEVC 표준의 또 다른 초안이다.
2013 년 6 월 25 일자로 http://phenix.it-sudparis.eu/jct2/doc_end_user/documents/4_Incheon/wg11/JCT3V-D1005-v1.zip 에서 입수가능한, Tech 등, "3D-HEVC Test Model 4 (3D-HEVC 테스트 모델 4)", JCT3V-D1005_spec_v1 (ITU-T SG 16 WP 3 및 ISO/IEC JTC 1/SC 29/WG 11 의 3D 비디오 코딩 확장 개발에 관한 합동 협력 팀, 4 차 회의: 한국, 인천, 2013 년 4 월 20 - 26 일) (이하, "3D-HEVC 테스트 모델 4") 는 3D-HEVC 의 작업 초안뿐만 아니라 참조 소프트웨어 설명이다. 3D-HEVC 를 위한 소프트웨어 3D-HTM 은 다음의 링크: [3D-HTM 버전 7.0]: https://hevc.hhi.fraunhofer.de/svn/svn_3DVCSoftware/tags/HTM-7.0/ 로부터 다운로딩될 수 있다. 3D-HEVC 를 위한 3D-HTM 의 또 다른 버전은 다음의 링크: [3D-HTM version 5.0]: https://hevc.hhi.fraunhofer.de/svn/svn_3DVCSoftware/tags/HTM-5.0/ 로부터 다운로딩될 수 있다.
예시의 목적들을 위하여, 이 개시물의 기법들은 ITU-T H.264/AVC 의 MVC 확장 또는 3D-HEVC 의 어느 하나에 대하여 주로 설명된다. 그러나, 이 개시물의 기법들은 3 차원 효과를 마찬가지로 생성하기 위하여 이용된 비디오 데이터를 코딩하기 위한 다른 표준들에 적용될 수도 있다.
일반적으로, HEVC 의 HM의 작업 모델은, 비디오 프레임 또는 픽처가 루마 (luma) 및 크로마 (chroma) 샘플들의 양자를 포함하는 최대 코딩 유닛 (largest coding unit; LCU) 들 또는 코딩 트리 유닛 (coding tree unit; CTU) 들의 시퀀스 (sequence) 로 분할될 수도 있다는 것을 설명한다. 비트스트림 내의 신택스 데이터는 픽셀들의 수의 측면에서 최대 코딩 유닛인 LCU 에 대한 사이즈를 정의할 수도 있다. 비디오 프레임 또는 픽처는 하나 이상의 슬라이스들로 파티셔닝될 수도 있다. 슬라이스는 코딩 순서에서 다수의 연속적인 CTU 들을 포함한다. 코딩된 슬라이스는 슬라이스 헤더 및 슬라이스 데이터를 포함할 수도 있다. 슬라이스의 슬라이스 헤더는 슬라이스에 대한 정보를 제공하는 신택스 엘리먼트들을 포함하는 신택스 구조일 수도 있다. 다시 말해서, 슬라이스 헤더는 슬라이스 내에 포함된 모든 비디오 블록들에 속하는 데이터 엘리먼트들을 포함한다. 슬라이스 데이터는 슬라이스의 코딩된 CTU 들을 포함할 수도 있다.
각각의 트리블록은 쿼드트리에 따라 코딩 유닛 (CU) 들로 분할될 수도 있다. 일반적으로, 쿼드트리 데이터 구조는 CU 당 하나의 노드를 포함하고, 루트 노드는 트리블록에 대응한다. CU 가 4 개의 서브-CU 들로 분할될 경우, CU 에 대응하는 노드는 4 개의 리프 노드 (leaf node) 들을 포함하고, 4 개의 리프 노드들의 각각은 서브-CU 들 중의 하나에 대응한다.
쿼드트리 데이터 구조의 각각의 노드는 대응하는 CU 에 대한 신택스 데이터를 제공할 수도 있다. 예를 들어, 쿼드트리에서의 노드는, 노드에 대응하는 CU 가 서브-CU 들로 분할되는지 여부를 표시하는 분할 플래그 (split flag) 를 포함할 수도 있다. CU 에 대한 신택스 엘리먼트들은 재귀적으로 정의될 수도 있고, CU 가 서브-CU 들로 분할되는지 여부에 종속될 수도 있다. CU 가 추가로 분할되지 않을 경우, 그것은 리프-CU 로서 지칭된다. 일부의 예들에서는, 원래의 리프-CU 의 명시적 분할이 없더라도, 리프-CU 의 4 개의 서브-CU 들이 또한 리프-CU 들로서 지칭될 수도 있다. 예를 들어, 16x16 사이즈에서의 CU 가 추가로 분할되지 않을 경우, 16x16 CU 가 결코 분할되지 않았지만, 4 개의 8x8 서브-CU 들이 또한 리프-CU 들로서 지칭될 것이다.
CU 가 사이즈 구분 (size distinction) 을 가지지 않는다는 것을 제외하고는, CU 는 H.264 표준의 매크로블록 (macroblock) 과 유사한 목적을 가진다. 예를 들어, 트리블록은 4 개의 자식 노드 (child node) 들 (또한 서브-CU 들로서 지칭됨) 로 분할될 수도 있고, 각각의 자식 노드는 궁극적으로 부모 노드 (parent node) 일 수도 있고, 또 다른 4 개의 자식 노드들로 분할될 수도 있다. 쿼드트리의 리프 노드로서 지칭된, 최종적인 분할되지 않은 자식 노드는 리프-CU 로서 또한 지칭된 코딩 노드를 포함한다. 코딩된 비트스트림과 연관된 신택스 데이터는 최대 CU 심도로서 지칭된, 트리블록이 분할될 수도 있는 최대 횟수를 정의할 수도 있고, 또한, 코딩 노드들의 최소 사이즈를 정의할 수도 있다. 따라서, 비트스트림은 또한, 최소 코딩 유닛 (smallest coding unit; SCU) 을 정의할 수도 있다. 이 개시물은 HEVC 의 문맥에서 CU, PU, 또는 TU 중의 임의의 것, 또는 다른 표준들의 문맥에서 유사한 데이터 구조들 (예컨대, H.264/AVC 에서의 매크로블록들 및 그 서브-블록들) 을 지칭하기 위하여 용어 "블록" 을 이용할 수도 있다.
CU 는 "코딩 노드" 와, 코딩 노드와 연관된 예측 유닛 (PU) 들 및 변환 유닛 (TU) 들을 포함할 수도 있다. "코딩 노드" 는 신택스 엘리먼트들의 세트를 포함할 수도 있다. CU 가 계층적 쿼드 트리에서의 노드에 대응할 수도 있으므로, CU 는 "코딩 노드" 를 포함한다고 말할 수도 있다. CU 의 사이즈는 코딩 블록의 사이즈에 대응하고, 일부의 예들에서는, 형상에 있어서 정사각형이어야 한다. CU 의 사이즈는 8x8 픽셀들로부터 64x64 픽셀들 이상의 최대치를 갖는 트리블록의 사이즈까지의 범위일 수도 있다. 각각의 CU 는 하나 이상의 PU 들 및 하나 이상의 TU 들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, CU 와 연관된 신택스 데이터는 하나 이상의 PU 들로의 CU 의 파티셔닝을 설명할 수도 있다. 파티셔닝 모드들은 CU 가 스킵 (skip) 또는 직접 모드 (direct mode) 인코딩되는지, 인트라-예측 모드 인코딩되는지, 또는 인터-예측 모드 인코딩되는지 여부의 사이에서 상이할 수도 있다. PU 들은 형상에 있어서 비-정사각형 (non-square) 이 되도록 파티셔닝될 수도 있다. CU 와 연관된 신택스 데이터는 또한, 예를 들어, 쿼드트리에 따른 하나 이상의 TU 들로의 CU 의 파티셔닝을 설명할 수도 있다. TU 는 형상에 있어서 정사각형 또는 비-정사각형 (예컨대, 직사각형) 일 수 있다.
HEVC 표준은 상이한 CU 들에 대해 상이할 수도 있는, TU 들에 따른 변환들을 허용한다. 이것은 항상 그러하지는 않을 수도 있지만, TU 들은 전형적으로, 파티셔닝된 LCU 에 대해 정의된 주어진 CU 내에서의 PU 들의 사이즈에 기초하여 사이즈가 정해진다. TU 들은 전형적으로 동일한 사이즈이거나 PU 들보다 더 작다. 일부의 예들에서, CU 에 대응하는 잔차 샘플들은 "잔차 쿼드 트리" (residual quad tree; RQT) 로서 알려진 쿼드트리 구조를 이용하여 더 작은 유닛들로 재분할될 수도 있다. RQT 의 리프 노드들은 변환 유닛 (TU) 들로서 지칭될 수도 있다. TU 들과 연관된 픽셀 차이 값들은 양자화될 수도 있는 변환 계수들을 생성하기 위하여 변환될 수도 있다.
리프-CU 는 하나 이상의 예측 유닛 (PU) 들을 포함할 수도 있다. 일반적으로, PU 는 대응하는 CU 의 전부 또는 부분에 대응하는 공간적인 에어리어를 나타내고, PU 에 대한 참조 샘플을 취출 (retrieve) 하기 위한 데이터를 포함할 수도 있다. 또한, PU 는 예측과 관련된 데이터를 포함한다. 예를 들어, PU 가 인트라-모드 인코딩될 때, PU 에 대한 데이터는 PU 에 대응하는 TU 에 대한 인트라-예측 모드를 설명하는 데이터를 포함할 수도 있는 잔차 쿼드트리 (RQT) 내에 포함될 수도 있다. 또 다른 예로서, PU 가 인터-모드 인코딩될 때, PU 는 PU 에 대한 하나 이상의 모션 벡터들을 정의하는 데이터를 포함할 수도 있다. PU 에 대한 모션 벡터를 정의하는 데이터는 예를 들어, 모션 벡터의 수평 컴포넌트, 모션 벡터의 수직 컴포넌트, 모션 벡터에 대한 해상도 (예컨대, 1/4 픽셀 정밀도 또는 1/8 픽셀 정밀도), 모션 벡터가 지시하는 참조 픽처, 및/또는 모션 벡터에 대한 참조 픽처 리스트 (예컨대, List 0, List 1, 또는 List C) 를 설명할 수도 있다.
하나 이상의 PU 들을 가지는 리프-CU 는 또한, 하나 이상의 변환 유닛 (TU) 들을 포함할 수도 있다. 위에서 논의된 바와 같이, TU 들은 RQT (또한, TU 쿼드트리 구조로서 지칭됨) 를 이용하여 특정될 수도 있다. 예를 들어, 분할 플래그는 리프-CU 가 4 개의 TU 들로 분할되는지 여부를 표시할 수도 있다. 다음으로, 각각의 변환 유닛은 추가의 서브-TU 들로 추가로 분할될 수도 있다. TU 가 추가로 분할되지 않을 때, 그것은 리프-TU 로서 지칭될 수도 있다. 일반적으로, 인트라 코딩을 위하여, 리프-CU 에 속하는 모든 리프-TU 들은 동일한 인트라 예측 모드를 공유한다. 즉, 동일한 인트라-예측 모드는 리프-CU 의 모든 TU 들에 대한 예측된 값들을 계산하기 위하여 일반적으로 적용된다. 인트라 코딩을 위하여, 비디오 인코더는 TU 에 대응하는 CU 의 부분과 원래의 블록과의 사이의 차이로서, 인트라 예측 모드를 이용하여 각각의 리프-TU 에 대한 잔차 값을 계산할 수도 있다. TU 는 반드시 PU 의 사이즈로 제한되는 것은 아니다. 이에 따라, TU 들은 PU 보다 더 크거나 더 작을 수도 있다. 인트라 코딩을 위하여, PU 는 동일한 CU 에 대한 대응하는 리프-TU 와 병치 (collocate) 될 수도 있다. 일부의 예들에서, 리프-TU 의 최대 사이즈는 대응하는 리프-CU 의 사이즈에 대응할 수도 있다.
또한, 리프-CU 들의 TU 들은 또한, 잔차 쿼드트리 (RQT) 들로서 지칭된 각각의 쿼드트리 데이터 구조들과 연관될 수도 있다. 즉, 리프-CU 는 어떻게 리프-CU 가 TU 들로 파티셔닝되는지를 표시하는 쿼드트리를 포함할 수도 있다. TU 쿼드트리의 루트 노드는 일반적으로 리프-CU 에 대응하는 반면, CU 쿼드트리의 루트 노드는 일반적으로 트리블록 (또는 LCU) 에 대응한다. 분할되지 않은 RQT 의 TU 들은 리프-TU 들로서 지칭된다. 일반적으로, 이와 다르게 언급되지 않으면, 이 개시물은 리프-CU 및 리프-TU 를 각각 지칭하기 위하여 용어들 CU 및 TU 를 이용한다.
비디오 시퀀스는 전형적으로 일련의 비디오 프레임들 또는 픽처들을 포함한다. 픽처들의 그룹 (group of pictures; GOP) 은 일반적으로 비디오 픽처들 중의 일련의 하나 이상을 포함한다. GOP 는 GOP 의 헤더, 픽처들 중의 하나 이상의 픽처의 헤더, 또는 다른 곳에서의 신택스 데이터로서, GOP 에 포함된 다수의 픽처들을 설명하는 상기 신택스 데이터를 포함할 수도 있다. 픽처의 각각의 슬라이스는 각각의 슬라이스에 대한 인코딩 모드를 설명하는 슬라이스 신택스 데이터를 포함할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 전형적으로 비디오 데이터를 인코딩하기 위하여 개별적인 비디오 슬라이스들 내의 비디오 블록들에 대해 동작한다. 비디오 블록은 CU 내의 코딩 노드에 대응할 수도 있다. 비디오 블록들은 고정된 또는 변동되는 사이즈들을 가질 수도 있고, 특정된 코딩 표준에 따라 사이즈에 있어서 상이할 수도 있다.
일 예로서, HEVC 를 위한 HM 은 다양한 PU 사이즈들에 있어서의 예측을 지원한다. 특정 CU 의 사이즈가 2Nx2N 인 것으로 가정하면, HEVC 를 위한 HM 은 2Nx2N 또는 NxN 의 PU 사이즈들에 있어서의 인트라-예측과, 2Nx2N, 2NxN, Nx2N, 또는 NxN 의 대칭적인 PU 사이즈들에 있어서의 인터-예측을 지원한다. HEVC 의 HM 은 또한, 2NxnU, 2NxnD, nLx2N, 및 nRx2N 의 PU 사이즈들에 있어서의 인터-예측을 위한 비대칭적 파티셔닝을 지원한다. 비대칭적 파티셔닝에서는, CU 의 하나의 방향이 파티셔닝되지 않는 반면, 다른 방향은 25 % 및 75 % 로 파티셔닝된다. 25 % 파티션에 대응하는 CU 의 부분은 "n" 과, 그 다음으로, "상부 (Up)", "하부 (Down)", "좌측 (Left)", 또는 "우측 (Right)" 의 표시에 의해 표시된다. 이에 따라, 예를 들어, "2N x nU" 는 상부의 2Nx0.5N PU 및 하부의 2Nx1.5N PU 로 수평으로 파티셔닝되는 2Nx2N CU 를 지칭한다.
이 개시물에서, "NxN" 및 "N 대 (by) N" 은 수직 및 수평 차원들의 측면에서의 비디오 블록의 픽셀 차원들, 예를 들어, 16x16 픽셀들 또는 16 대 16 픽셀들을 지칭하기 위하여 상호 교환가능하게 이용될 수도 있다. 일반적으로, 16x16 블록은 수직 방향에서의 16 개의 픽셀들 (y = 16) 및 수평 방향에서의 16 개의 픽셀들 (x = 16) 을 가진다. 마찬가지로, NxN 블록은 일반적으로 수직 방향에서의 N 개의 픽셀들 및 수평 방향에서의 N 개의 픽셀들을 가지며, 여기서, N 은 음이 아닌 정수 값을 나타낸다. 블록 내의 픽셀들은 행 (row) 들 및 열 (column) 들로 배치될 수도 있다. 또한, 블록들은 수직 방향에서와 동일한 수의 픽셀들을 수평 방향에서 반드시 가질 필요는 없다. 예를 들어, 블록들은 NxM 픽셀들을 포함할 수도 있으며, 여기서, M 은 반드시 N 과 동일하지는 않다.
CU 의 PU 들을 이용한 인트라-예측 또는 인터-예측 코딩에 후속하여, 비디오 인코더 (20) 는 CU 의 TU 들에 대한 잔차 데이터를 계산할 수도 있다. PU 들은 공간 도메인 (또한 픽셀 도메인으로서 지칭됨) 에서 예측 픽셀 데이터를 생성하는 방법 또는 모드를 설명하는 신택스 데이터를 포함할 수도 있고, TU 들은 변환, 예컨대, 이산 코사인 변환 (discrete cosine transform; DCT), 정수 변환, 웨이블렛 변환 (wavelet transform), 또는 개념적으로 유사한 변환의 잔차 비디오 데이터로의 적용에 후속하는 변환 도메인에서 계수들을 포함할 수도 있다. 잔차 데이터는 인코딩되지 않은 픽처의 픽셀들과 PU 들에 대응하는 예측 값들과의 사이의 픽셀 차이들에 대응할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 CU 에 대한 잔차 데이터를 포함하는 TU 들을 형성할 수도 있고, 그 다음으로, CU 에 대한 변환 계수들을 생성하기 위하여 TU 들을 변환할 수도 있다.
변환 계수들을 생성하기 위한 임의의 변환들에 후속하여, 비디오 인코더 (20) 는 변환 계수들의 양자화를 수행할 수도 있다. 양자화는 일반적으로, 계수들을 나타내기 위해 이용된 데이터의 양을 가능한 대로 감소시키기 위하여 변환 계수들이 양자화되어 추가의 압축을 제공하는 프로세스를 지칭한다. 양자화 프로세스는 계수들의 일부 또는 전부와 연관된 비트 심도 (bit depth) 를 감소시킬 수도 있다. 예를 들어, n-비트 값은 양자화 동안에 m-비트 값으로 버림 (round down) 될 수도 있고, 여기서, n 은 m 보다 더 크다.
양자화에 후속하여, 비디오 인코더는 변환 계수들을 스캔 (scan) 하여, 양자화된 변환 계수들을 포함하는 2 차원 행렬로부터 1 차원 벡터를 생성할 수도 있다. 스캔은 더 높은 에너지 (및 이에 따라, 더 낮은 주파수) 계수들을 어레이의 전방에 배치하고 더 낮은 에너지 (및 이에 따라, 더 높은 주파수) 계수들을 어레이의 후방에 배치하도록 설계될 수도 있다. 일부의 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 양자화된 변환 계수들을 스캔하여, 엔트로피 인코딩될 수 있는 직렬화된 벡터 (serialized vector) 를 생성하기 위하여 미리 정의된 스캔 순서를 사용할 수도 있다. 다른 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 적응적 스캔 (adaptive scan) 을 수행할 수도 있다. 1 차원 벡터를 형성하기 위하여 양자화된 변환 계수들을 스캔한 후, 비디오 인코더 (20) 는 1 차원 벡터를 엔트로피 인코딩할 수도 있다. 즉, 비디오 인코더 (20) 는 변환 계수들을 나타내는 신택스 엘리먼트들을 엔트로피 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 컨텍스트-적응 가변 길이 코딩 (context-adaptive variable length coding; CAVLC), 컨텍스트-적응 2 진 산술 코딩 (context-adaptive binary arithmetic coding; CABAC), 신택스-기반 컨텍스트-적응 2 진 산술 코딩 (syntax-based context-adaptive binary arithmetic coding; SBAC), 확률 간격 파티셔닝 엔트로피 (Probability Interval Partitioning Entropy; PIPE) 코딩 또는 또 다른 엔트로피 인코딩 방법론과 같은 다양한 엔트로피 인코딩 기법들을 이용하여 변환 계수들을 나타내는 신택스 엘리먼트들을 엔트로피 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 또한, 비디오 데이터를 디코딩함에 있어서 비디오 디코더 (30) 에 의한 이용을 위한 인코딩된 비디오 데이터와 연관된 신택스 엘리먼트들을 엔트로피 인코딩할 수도 있다.
CABAC 를 수행하기 위하여, 비디오 인코더 (20) 는 컨텍스트 모델 내의 컨텍스트를 송신되어야 할 심볼에 배정할 수도 있다. 예를 들어, 컨텍스트는 심볼의 이웃하는 값들이 비-제로 (non-zero) 인지 여부와 관련 있을 수도 있다. CAVLC 를 수행하기 위하여, 비디오 인코더 (20) 는 송신되어야 할 심볼에 대한 가변 길이 코드를 선택할 수도 있다. 가변 길이 코딩 (variable length coding; VLC) 에서의 코드워드 (codeword) 들은, 상대적으로 더 짧은 코드들이 더 확률이 큰 심볼들에 대응하는 반면, 더 긴 코드들은 더 확률이 작은 심볼들에 대응하도록 구성될 수도 있다. 이러한 방법으로, VLC 의 이용은 예를 들어, 송신되어야 할 각각의 심볼에 대한 동일-길이 코드워드들을 이용하는 것에 비해 비트 절감을 달성할 수도 있다. 확률 결정은 심볼에 배정된 컨텍스트에 기초할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 코딩된 픽처들 및 연관된 데이터의 표현을 형성하는 비트들의 시퀀스를 포함하는 비트스트림을 출력할 수도 있다. 비트스트림은 네트워크 추상화 계층 (network abstraction layer; NAL) 유닛들의 시퀀스를 포함할 수도 있다. NAL 유닛은 에뮬레이션 방지 비트 (emulation prevention bit) 들로 필요에 따라 산재된 원시 바이트 시퀀스 페이로드 (raw byte sequence payload; RBSP) 의 형태로, NAL 유닛에서의 데이터의 타입의 표시 및 그 데이터를 포함하는 바이트들을 포함하는 신택스 구조이다. NAL 유닛들의 각각은 NAL 유닛 헤더를 포함하고 RBSP 를 캡슐화 (encapsulate) 한다. NAL 유닛 헤더는 NAL 유닛 타입 코드를 표시하는 신택스 엘리먼트를 포함할 수도 있다. NAL 유닛의 NAL 유닛 헤더에 의해 특정된 NAL 유닛 타입 코드는 NAL 유닛의 타입을 표시한다. RBSP 는 NAL 유닛 내에서 캡슐화되는 정수의 바이트들을 포함하는 신택스 구조일 수도 있다. 일부의 사례들에서, RBSP 는 제로 비트 (zero bit) 들을 포함한다.
상이한 타입들의 NAL 유닛들은 상이한 타입들의 RBSP 들을 캡슐화할 수도 있다. 예를 들어, 상이한 타입들의 NAL 유닛은 비디오 파라미터 세트 (VPS) 들, 시퀀스 파라미터 세트 (SPS) 들, 픽처 파라미터 세트 (PPS) 들, 코딩된 슬라이스들, 보충 강화 정보 (supplemental enhancement information; SEI) 등에 대한 상이한 RBSP 들을 캡슐화할 수도 있다. (파라미터 세트들 및 SEI 메시지들에 대한 RBSP 들과는 반대로) 비디오 코딩 데이터에 대한 RBSP 들을 캡슐화하는 NAL 유닛들은 비디오 코딩 계층 (video coding layer; VCL) NAL 유닛들로서 지칭될 수도 있다.
HEVC 에서, SPS 들은 코딩된 비디오 시퀀스 (coded video sequence; CVS) 의 모든 슬라이스들에 적용되는 정보를 포함할 수도 있다. HEVC 에서, CVS 는 순간 디코딩 리프레시 (instantaneous decoding refresh; IDR) 픽처, 또는 파손 링크 액세스 (broken link access; BLA) 픽처, 또는 IDR 또는 BLA 픽처가 아닌 모든 추후의 픽처들을 포함하는, 비트스트림에서 제 1 픽처인 클린 랜덤 액세스 (clean random access; CRA) 픽처로부터 시작할 수도 있다. 즉, HEVC 에서, CVS 는 디코딩 순서에 있어서, 비트스트림에서의 제 1 액세스 유닛인 CRA 액세스 유닛, IDR 액세스 유닛 또는 BLA 액세스 유닛, 그 다음으로, 모든 추후의 액세스 유닛들을 포함하지만 임의의 추후의 IDR 또는 BLA 액세스 유닛을 포함하지 않는 것에 이르는 제로 이상의 비-IDR 및 비-BLA 액세스 유닛들로 구성될 수도 있는 액세스 유닛들의 시퀀스를 포함할 수도 있다.
VPS 는 제로 이상의 전체 CVS 들에 적용하는 신택스 엘리먼트들을 포함하는 신택스 구조이다. SPS 는, SPS 가 활성일 때에 활성인 VPS 를 식별하는 신택스 엘리먼트를 포함할 수도 있다. 이에 따라, VPS 의 신택스 엘리먼트들은 SPS 의 신택스 엘리먼트들보다 더욱 일반적으로 적용가능할 수도 있다. PPS 는 제로 이상의 코딩된 픽처들에 적용하는 신택스 엘리먼트들을 포함하는 신택스 구조이다. PPS 는, PPS 가 활성일 때에 활성인 SPS 를 식별하는 신택스 엘리먼트를 포함할 수도 있다. 슬라이스의 슬라이스 헤더는, 슬라이스가 코딩되고 있을 때에 활성인 PPS 를 표시하는 신택스 엘리먼트를 포함할 수도 있다.
비디오 디코더 (30) 는 비디오 인코더 (20) 에 의해 생성된 비트스트림을 수신할 수도 있다. 게다가, 비디오 디코더 (30) 는 비트스트림으로부터 신택스 엘리먼트들을 얻기 위하여 비트스트림을 파싱 (parse) 할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 비트스트림으로부터 얻어진 신택스 엘리먼트들에 적어도 부분적으로 기초하여 비디오 데이터의 픽처들을 재구성할 수도 있다. 비디오 데이터를 재구성하기 위한 프로세스는 비디오 인코더 (20) 에 의해 수행된 프로세스와 일반적으로 상반적일 수도 있다. 예를 들어, 비디오 디코더 (30) 는 현재의 CU 의 PU 들에 대한 예측 블록들을 결정하기 위하여 PU 들의 모션 벡터들을 이용할 수도 있다. 게다가, 비디오 디코더 (30) 는 현재의 CU 의 TU 들과 연관된 계수 블록들을 역양자화할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 현재의 CU 의 TU 들과 연관된 변환 블록들을 재구성하기 위하여 계수 블록들에 대해 역변환들을 수행할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 현재의 CU 의 PU 들에 대한 예측 블록들의 샘플들을 현재의 CU 의 TU 들의 변환 블록들의 대응하는 샘플들에 추가함으로써, 현재의 CU 의 코딩 블록들을 재구성할 수도 있다. 픽처의 각각의 CU 에 대한 코딩 블록들을 재구성함으로써, 비디오 디코더 (30) 는 픽처를 재구성할 수도 있다.
위에서 표시된 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 비디오 데이터를 인코딩하거나 디코딩할 때에 인터 예측을 수행할 수도 있다. 인터-예측은 또한, 참조 픽처 리스트 구성을 포함할 수도 있다. 참조 픽처 리스트는 모션 검색 및 모션 추정을 수행하기 위하여 이용가능한 참조 픽처들 또는 참조 프레임들을 포함한다. 전형적으로, B 픽처 (양방향으로 예측된 픽처) 의 제 1 또는 제 2 참조 픽처 리스트에 대한 참조 픽처 리스트 구성은 2 개의 단계들을 포함한다: 참조 픽처 리스트 초기화 및 참조 픽처 리스트 재순서화 (수정). 참조 픽처 리스트 초기화는, POC (Picture Order Count; 픽처 순서 카운트) 값들의 순서에 기초하여 참조 픽처 메모리 (또한, 디코딩된 픽처 버퍼 (decoded picture buffer; DPB) 로서 알려짐) 내의 참조 픽처들을 리스트 내로 놓는 명시적 메커니즘이다. 픽처의 POC 값은 픽처의 디스플레이 순서와 정렬된다. 참조 픽처 리스트 재순서화 메커니즘은 참조 픽처 리스트 초기화 단계 동안에 리스트 내에 놓여졌던 픽처의 위치를 임의의 새로운 위치로 수정할 수 있거나, 픽처가 초기화된 리스트 내에 놓여지지 않았더라도 참조 픽처 메모리에서의 임의의 참조 픽처를 임의의 위치에 놓을 수 있다. 참조 픽처 리스트 재순서화 (수정) 후의 일부의 픽처들은 초기 위치로부터 매우 떨어져 있는 리스트에서의 위치에 놓여질 수도 있다. 그러나, 픽처의 위치가 리스트의 활성 참조 픽처들의 수를 초과할 경우, 픽처는 최종 참조 픽처 리스트의 엔트리 (entry) 로서 간주되지 않는다. 활성 참조 픽처들의 수는 각각의 리스트에 대한 슬라이스 헤더에서 시그널링될 수도 있다. 참조 픽처 리스트가 구성된 후 (즉, 이용가능하다면, RefPicList0 및 RefPicList1), 참조 픽처 리스트에 대한 참조 인덱스는 참조 픽처 리스트 내에 포함된 임의의 참조 픽처를 식별하기 위하여 이용될 수 있다.
인터-예측을 이용하여 PU 를 코딩하는 것은 현재의 블록 (예컨대, PU) 및 참조 프레임에서의 블록 사이의 모션 벡터를 계산하는 것을 포함할 수도 있다. 모션 벡터들은 모션 추정 (또는 모션 검색) 으로 칭해지는 프로세스를 통해 계산될 수도 있다. 예를 들어, 모션 벡터는 참조 프레임의 참조 샘플에 관련하여 현재의 프레임에서의 PU 의 변위를 표시할 수도 있다. 참조 샘플은, 절대차의 합 (sum of absolute difference; SAD), 제곱차의 합 (sum of square difference; SSD), 또는 다른 차이 메트릭들에 의해 결정될 수도 있는 픽셀 차이의 측면에서, 코딩되고 있는 PU 를 포함하는 CU 의 부분과 근접하게 일치하는 것으로 구해지는 블록일 수도 있다. 참조 샘플은 참조 프레임 또는 참조 슬라이스 내의 어딘가에서 발생할 수도 있다. 일부의 예들에서, 참조 샘플은 분수 픽셀 위치에서 발생할 수도 있다. 현재의 위치와 최상으로 일치하는 참조 프레임의 위치를 구할 시에, 인코더는 현재의 블록에 대한 현재의 모션 벡터를, 현재의 블록으로부터 참조 프레임에서의 일치하는 부분까지의 (예컨대, 현재의 블록의 중심으로부터 일치하는 부분의 중심까지의) 로케이션에서의 차이로서 결정한다.
일부의 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 인코딩된 비디오 비트스트림에서의 각각의 블록에 대한 모션 벡터를 시그널링한다. 비디오 디코더 (30) 는 비디오 데이터를 디코딩하기 위하여, 모션 보상을 수행하기 위한 시그널링된 모션 벡터를 이용할 수도 있다. 그러나, 정보를 전달하기 위하여 큰 수의 비트들이 전형적으로 필요하므로, 원래의 모션 벡터를 직접적으로 시그널링하는 것은 덜 효율적인 코딩으로 귀착될 수도 있다.
이에 따라, 일부의 사례들에서는, 원래의 모션 벡터를 직접적으로 시그널링하는 것이 아니라, 비디오 인코더 (20) 가 각각의 파티션에 대한 (예컨대, 각각의 PU 에 대한) 모션 벡터를 예측할 수도 있다. 이 모션 벡터 예측을 수행함에 있어서, 비디오 인코더 (20) 는 현재의 블록과 동일한 프레임에서의 공간적으로 이웃하는 블록들로부터 결정된 후보 모션 벡터들의 세트, 또는 참조 프레임 (즉, 현재의 프레임 이외의 프레임) 에서의 병치된 블록으로부터 결정된 시간적 후보 모션 벡터를 선택할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 모션 벡터 예측을 수행할 수도 있고, 필요할 경우, 시그널링함에 있어서 비트 레이트를 감소시키기 위하여, 원래의 모션 벡터를 시그널링하는 것이 아니라, 모션 벡터를 예측하기 위하여 참조 픽처에 대한 인덱스를 시그널링할 수도 있다. 공간적으로 이웃하는 블록들로부터의 후보 모션 벡터 벡터들은 공간적 MVP 후보들로서 지칭될 수도 있는 반면, 또 다른 참조 프레임에서의 병치된 블록들로부터의 후보 모션 벡터들은 시간적 MVP 후보들로서 지칭될 수도 있다.
모션 벡터 예측의 2 개의 상이한 모드들 또는 타입들이 HEVC 표준에서 제안된다. 하나의 모드는 "병합" 모드로서 지칭된다. 다른 모드는 진보된 모션 벡터 예측 (advanced motion vector prediction; AMVP) 으로서 지칭된다. 병합 모드에서, 비디오 인코더 (20) 는 예측 신택스의 비트스트림 시그널링을 통해, 비디오 디코더 (30) 가 프레임의 현재의 블록에 대한 선택된 후보 모션 벡터로부터 모션 벡터, (모션 벡터가 지시하는, 주어진 참조 픽처 리스트에서의 참조 프레임을 식별하는) 참조 인덱스, 및 (즉, 참조 프레임이 현재의 프레임을 시간적으로 선행하는지 또는 후행하는지 여부의 측면에서, 참조 픽처 리스트 (List 0 또는 List 1) 를 식별하는) 모션 예측 방향을 복사할 것을 지시한다. 비디오 인코더 (20) 는 비트스트림에서, 후보 모션 벡터 리스트로의 인덱스를 시그널링함으로써 이것을 달성할 수도 있다. 인덱스는 후보 모션 벡터 리스트에서 선택된 후보 모션 벡터 (즉, 특정 공간적 MVP 후보 또는 시간적 MVP 후보) 를 식별할 수도 있다. 이에 따라, 병합 모드에 대하여, 예측 신택스는 모드 (이 경우, "병합" 모드) 를 식별하는 플래그와, 선택된 후보 모션 벡터를 식별하는 인덱스를 포함할 수도 있다. 일부의 사례들에서, 후보 모션 벡터는 현재의 블록에 관한 인과적 블록 (causal block) 내에 있다. 일반적으로, 인과적 블록은 코딩 순서에서 현재의 블록 이전에 발생한다. 이에 따라, 비디오 디코더 (30) 는 후보 모션 벡터를 이미 디코딩하였다. 이와 같이, 비디오 디코더 (30) 는 인과적 블록에 대한 모션 벡터, 참조 인덱스, 및 모션 예측 방향을 이미 수신 및/또는 결정하였다. 따라서, 비디오 디코더 (30) 는 메모리로부터 인과적 블록과 연관된 모션 벡터, 참조 인덱스, 및 모션 예측 방향을 간단하게 취출할 수도 있고, 이 값들을 현재의 블록에 대한 모션 정보로서 복사할 수도 있다. 병합 모드에서 블록을 재구성하기 위하여, 비디오 디코더 (30) 는 현재의 블록에 대한 유도된 모션 정보를 이용하여 예측 블록을 얻을 수도 있고, 코딩된 블록을 재구성하기 위하여 잔차 데이터를 예측 블록에 추가할 수도 있다.
AMVP 에서, 비디오 인코더 (20) 는 비트스트림 시그널링을 통해, 비디오 디코더 (30) 가 후보 블록으로부터 모션 벡터를 복사하기만 하고 복사된 벡터를 현재의 블록의 모션 벡터에 대한 예측자 (predictor) 로서 이용할 것을 지시하고, 모션 벡터 차이 (motion vector difference; MVD) 를 시그널링한다. 현재의 블록의 모션 벡터와 연관된 참조 프레임 및 예측 방향은 별도로 시그널링된다. MVD 는 현재의 블록에 대한 현재의 모션 벡터 및 후보 블록으로부터 유도된 모션 벡터 예측자 사이의 차이이다. 이 경우, 비디오 인코더 (20) 는 모션 추정을 이용하여, 코딩되어야 할 블록에 대한 실제적인 모션 벡터를 결정할 수도 있다. 다음으로, 비디오 인코더 (20) 는 실제적인 모션 벡터 및 모션 벡터 예측자 사이의 차이를 MVD 값으로서 결정할 수도 있다. 이러한 방법으로, 비디오 디코더 (30) 는 병합 모드에서와 같이, 후보 모션 벡터의 정확한 복사본을 현재의 모션 벡터로서 이용하지 않지만, 오히려, 모션 추정으로부터 결정된 현재의 모션 벡터에 값에 있어서 "근접" 할 수도 있는 후보 모션 벡터를 이용할 수도 있고, 현재의 모션 벡터를 재생성하기 위하여 MVD 를 추가할 수도 있다. AMVP 모드에서 블록을 재구성하기 위해서는, 디코더가 코딩된 블록을 재구성하기 위하여 대응하는 잔차 데이터를 추가할 수도 있다.
대부분의 상황들에서는, MVD 가 전체적인 현재의 모션 벡터보다는 더 적은 비트들을 시그널링할 것을 요구한다. 이와 같이, AMVP 는 전체의 모션 벡터를 전송하는 것에 비해 코딩 효율을 유지하면서 현재의 모션 벡터의 더욱 정밀한 시그널링을 허용할 수도 있다. 대조적으로, 병합 모드는 MVD 의 사양을 허용하지 않는다. 이와 같이, 병합 모드는 증가된 시그널링 효율 (즉, 더 적은 비트들) 을 위하여 모션 벡터 시그널링의 정확성을 희생시킬 수도 있다. AMVP 에 대한 예측 신택스는 모드에 대한 플래그 (이 경우, AMVP 플래그), 후보 블록에 대한 인덱스, 현재의 모션 벡터 및 후보 블록으로부터의 예측 모션 벡터 사이의 MVD, 참조 인덱스, 및 모션 예측 방향을 포함할 수도 있다.
도 2 는 병합 모드 및 AMVP 모드의 양자에서 이용될 수도 있는 후보 블록들 (120) 의 일 예의 세트를 도시하는 개념도이다. 도 2 의 예에서, 후보 블록들은 하부 좌측 (A0) (121), 좌측 (A1) (122), 좌측 상부 (B2) (125), 상부 (B1) (124), 및 우측 상부 (B0) (123) 공간적 위치들과, 시간적 (T) (126) 위치 (들) 에 있다. 도 2 의 예에서, 좌측 후보 블록 (122) 은 현재의 블록 (127) 의 좌측 에지 (edge) 에 인접해 있다. 좌측 블록 (122) 의 하부 에지는 현재의 블록 (127) 의 하부 에지와 정렬된다. 상부 블록 (124) 은 현재의 블록 (127) 의 상부 에지에 인접해 있다. 상부 블록 (124) 의 우측 에지는 현재의 블록 (127) 의 우측 에지와 정렬된다.
위에서 표시된 바와 같이, 비디오 코더는 병합 모드 및 AMVP 모드에서 시간적으로 이웃하는 블록들을 이용할 수도 있다. 즉, 또 다른 기법은 시간적 모션 벡터 예측자 (temporal motion vector predictor; TMVP) 들 또는 시간적 모션 벡터 후보들과 관련 있다. TMVP 를 결정하기 위하여, 초기에는, 병치된 픽처가 식별되어야 한다. 병치된 픽처는 참조 픽처 리스트가 구성되고 있는 현재의 픽처와는 상이한 시간으로부터 나온다. 현재의 픽처가 B 슬라이스일 경우, 신택스 엘리먼트 collocated_from_l0_flag 는 병치된 픽처가 RefPicList0 또는 RefPicList1 로부터인지 여부를 표시하기 위하여 슬라이스 헤더에서 시그널링될 수도 있다. 참조 픽처 리스트가 식별된 후, 슬라이스 헤더에서 시그널링된 신택스 엘리먼트 collocated_ref_idx 는 리스트에서의 픽처에서 픽처를 식별하기 위하여 이용될 수도 있다.
다음으로, 병치된 PU (예컨대, 시간적 모션 벡터 후보) 는 병치된 픽처를 검사함으로써 식별된다. 이 PU 를 포함하는 CU 의 우측-하부 PU 의 모션 벡터, 또는 이 PU 를 포함하는 CU 의 중심 PU 들 내의 우측-하부 PU 의 모션이 이용된다.
상기 프로세스에 의해 식별된 모션 벡터들이 AMVP 또는 병합 모드에 대한 모션 후보를 생성하기 위하여 이용될 때, 모션 벡터들은 전형적으로 (POC 값에 의해 반영된) 시간적 로케이션에 기초하여 스케일링된다. TMVP 로부터 유도된 시간적 병합 후보에 대한 모든 가능한 참조 픽처 리스트들의 타겟 참조 인덱스는 0 으로 설정되는 반면, AMVP 에 대하여, 타겟 참조 인덱스는 디코딩된 참조 인덱스와 동일하게 설정된다.
HEVC 에서, SPS 는 플래그 sps_temporal_mvp_enable_flag 를 포함할 수도 있고, sps_temporal_mvp_enable_flag 가 1 과 동일할 때, 슬라이스 헤더는 플래그 pic_temporal_mvp_enable_flag 를 포함할 수도 있다. pic_temporal_mvp_enable_flag 및 temporal_id 의 양자가 특정 픽처에 대해 0 과 동일할 때, 디코딩 순서에서 그 특정 픽처 이전의 픽처들로부터의 모션 벡터는 특정 픽처 또는 디코딩 순서에서의 특정 픽처 이후의 픽처의 디코딩에 있어서의 시간적 모션 벡터 예측자로서 이용되지 않을 것이다.
위에서 언급된 바와 같이, MVC 는 ITU-T H.264/AVC 의 확장이다. 멀티-뷰 코딩에서는, 상이한 뷰포인트들로부터의 동일한 장면의 다수의 뷰들이 있을 수도 있다. 용어 "액세스 유닛" 은 동일한 시간 인스턴스 (time instance) 에 대응하는 픽처들의 세트를 지칭하기 위하여 이용될 수도 있다. 다시 말해서, 액세스 유닛은 하나의 출력 시간 인스턴스에 대한 뷰들의 전부의 코딩된 픽처들을 포함할 수도 있다. "뷰 컴포넌트" 는 단일 액세스 유닛에서의 뷰의 코딩된 표현일 수도 있다. 일부의 예들에서, 뷰 컴포넌트는 텍스처 뷰 컴포넌트 및 심도 뷰 컴포넌트를 포함할 수도 있다. 이 개시물에서, "뷰" 는 동일한 뷰 식별자와 연관된 뷰 컴포넌트들의 시퀀스를 지칭할 수도 있다. 이에 따라, 뷰가 코딩된 텍스처 및 심도 표현들의 양자를 포함할 때, 뷰 컴포넌트는 텍스처 뷰 컴포넌트 및 심도 뷰 컴포넌트를 포함 (예컨대, 구성됨) 할 수도 있다. 일부의 예들에서, 텍스처 뷰 컴포넌트는 단일 액세스 유닛에서의 뷰의 텍스처의 코딩된 표현이다. 또한, 일부의 예들에서, 심도 뷰 컴포넌트는 단일 액세스 유닛에서의 뷰의 심도의 코딩된 표현이다.
각각의 텍스처 뷰 컴포넌트는 디스플레이되어야 할 실제적인 이미지 컨텐츠를 포함한다. 예를 들어, 텍스처 뷰 컴포넌트는 루마 (Y) 및 크로마 (Cb 및 Cr) 컴포넌트들을 포함할 수도 있다. 각각의 심도 뷰 컴포넌트는 그 대응하는 텍스처 뷰 컴포넌트에서의 픽셀들의 상대적인 심도들을 표시할 수도 있다. 일부의 예들에서, 심도 뷰 컴포넌트들은 루마 값들만을 포함하는 그레이 스케일 이미지 (gray scale image) 들이다. 다시 말해서, 심도 뷰 컴포넌트들은 임의의 이미지 컨텐츠를 전달할 수도 있는 것이 아니라, 오히려, 대응하는 텍스처 뷰 컴포넌트들에서의 픽셀들의 상대적인 심도들의 척도 (measure) 들을 제공할 수도 있다.
예를 들어, 심도 뷰 컴포넌트에서의 순수하게 백색인 픽셀은 시청자의 관점으로부터, 대응하는 텍스처 뷰 컴포넌트에서의 픽셀의 대응하는 픽셀 또는 픽셀들이 더 근접함을 표시할 수도 있다. 이 예에서, 심도 뷰 컴포넌트에서의 순수하게 흑색인 픽셀은 시청자의 관점으로부터, 대응하는 텍스처 뷰 컴포넌트에서의 픽셀의 대응하는 픽셀 또는 픽셀들이 더욱 멀어져 있음을 표시한다. 흑색 및 백색 사이의 회색의 다양한 음영들은 상이한 심도 레벨들을 표시한다. 예를 들어, 심도 뷰 컴포넌트에서의 어두운 회색 픽셀은 텍스처 뷰 컴포넌트에서의 픽셀의 대응하는 픽셀이 심도 뷰 컴포넌트에서의 밝은 회색 픽셀보다 더욱 멀어져 있음을 표시한다. 이 예에서는, 픽셀들의 심도를 식별하기 위하여 그레이 스케일만이 필요하게 되므로, 심도 뷰 컴포넌트들에 대한 크로마 컴포넌트들이 임의의 목적으로 작용하지 않을 수도 있어서, 심도 뷰 컴포넌트는 크로마 컴포넌트들을 포함할 필요가 없다. 이 개시물은 예시의 목적들을 위하여 심도를 식별하기 위해 루마 값들 (예컨대, 강도 값 (intensity value) 들) 만을 이용하는 심도 뷰 컴포넌트들의 예를 제공하고, 제한하는 것으로 간주되지 않아야 한다. 다른 예들에서는, 텍스처 뷰 컴포넌트에서의 픽셀들의 상대적인 심도들을 표시하기 위하여 다른 기법들이 사용될 수도 있다.
멀티-뷰 코딩에서는, 비트스트림이 복수의 계층들을 가질 수도 있다. 계층들의 각각은 상이한 뷰에 대응할 수도 있다. 멀티-뷰 코딩에서는, 비디오 디코더 (예컨대, 비디오 디코더 (30)) 가 임의의 다른 뷰에서의 픽처들을 참조하지 않으면서 뷰에서의 픽처들을 디코딩할 수 있을 경우에, 뷰는 "기본 뷰" 로서 지칭될 수도 있다. 뷰의 디코딩이 하나 이상의 다른 뷰들에서의 픽처들의 디코딩에 종속적일 경우에, 뷰는 비-기본 뷰 (non-base view) 로서 지칭될 수도 있다. 비-기본 (non-base) 뷰들 중의 하나에서의 픽처를 코딩할 때에는, 픽처가 상이한 뷰에 있지만 비디오 코더가 현재 코딩하고 있는 픽처와 동일한 시간 인스턴스 (즉, 액세스 유닛) 내에 있을 경우에, (비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 와 같은) 비디오 코더는 픽처를 참조 픽처 리스트에 추가할 수도 있다. 다른 인터 예측 참조 픽처들처럼, 비디오 코더는 참조 픽처 리스트의 임의의 위치에서 인터-뷰 예측 참조 픽처를 삽입할 수도 있다.
SVC 에서, 기본 계층 이외의 계층들은 "강화 계층 (enhancement layer) 들" 로서 지칭될 수도 있고, 비트스트림으로부터 디코딩된 비디오 데이터의 시각적 품질을 강화시키는 정보를 제공할 수도 있다. 스케일러블 비디오 코딩 (예컨대, 스케일러블 HEVC) 에서, "계층 표현" 은 단일 액세스 유닛에서의 공간적 계층의 코딩된 표현일 수도 있다. 설명의 용이함을 위하여, 이 개시물은 뷰 컴포넌트들 및/또는 계층 표현들을 "뷰 컴포넌트들/계층 표현들" 로서 지칭할 수도 있다.
계층들을 구현하기 위하여, NAL 유닛들의 헤더들은 nuh_reserved_zero_6bits 신택스 엘리먼트들을 포함할 수도 있다. 상이한 값들을 특정하는 nuh_reserved_zero_6bit 신택스 엘리먼트들을 가지는 NAL 유닛들은 비트스트림의 상이한 계층들에 속한다. 이에 따라, 멀티-뷰 코딩, 3DV, 또는 SVC 에서는, NAL 유닛의 nuh_reserved_zero_6bits 신택스 엘리먼트가 NAL 유닛의 계층 식별자 (즉, 계층 ID) 를 특정한다. 일부의 예들에서, NAL 유닛이 멀티-뷰 코딩, 3DV 코딩, 또는 SVC 에서의 기본 계층과 관련 있을 경우, NAL 유닛의 nuh_reserved_zero_6bits 신택스 엘리먼트는 0 과 동일하다. 비트스트림의 기본 계층에서의 데이터는 비트스트림의 임의의 다른 계층에서의 데이터를 참조하지 않으면서 디코딩될 수도 있다. NAL 유닛이 멀티-뷰 코딩, 3DV, 또는 SVC 에서의 기본 계층과 관련 있지 않을 경우, 신택스 엘리먼트의 nuh_reserved_zero_6bits 신택스 엘리먼트는 비-제로 (non-zero) 값을 가질 수도 있다. 위에서 표시된 바와 같이, 멀티-뷰 코딩 및 3DV 코딩에서는, 비트스트림의 상이한 계층들이 상이한 뷰들에 대응할 수도 있다.
또한, 계층 내의 일부의 뷰 컴포넌트들/계층 표현들은 동일한 계층 내의 다른 뷰 컴포넌트들/계층 표현들을 참조하지 않으면서 디코딩될 수도 있다. 이에 따라, 계층의 어떤 뷰 컴포넌트들/계층 표현들의 데이터를 캡슐화하는 NAL 유닛들은 계층에서의 다른 뷰 컴포넌트들/계층 표현들의 디코딩가능성에 영향을 주지 않으면서 비트스트림으로부터 제거될 수도 있다. 이러한 뷰 컴포넌트들/계층 표현들의 데이터를 캡슐화하는 NAL 유닛들을 제거하는 것은 비트스트림의 프레임 레이트를 감소시킬 수도 있다. 계층 내의 다른 뷰 컴포넌트들/계층 표현들을 참조하지 않으면서 디코딩될 수도 있는 계층 내의 뷰 컴포넌트들/계층 표현들의 서브세트는 본원에서 "서브-계층 (sub-layer)" 또는 "시간적 서브-계층" 으로서 지칭될 수도 있다.
NAL 유닛들은 NAL 유닛들의 시간적 식별자들 (즉, TemporalIds) 을 특정하는 temporal_id 신택스 엘리먼트들을 포함할 수도 있다. NAL 유닛의 시간적 식별자는 NAL 유닛이 속하는 서브-계층을 식별한다. 이에 따라, 비트스트림의 각각의 서브-계층은 상이한 시간적 식별자를 가질 수도 있다. 일반적으로, 제 1 NAL 유닛의 시간적 식별자가 제 2 NAL 유닛의 시간적 식별자보다 더 작을 경우, 제 1 NAL 유닛에 의해 캡슐화된 데이터는 제 2 NAL 유닛에 의해 캡슐화된 데이터를 참조하지 않으면서 디코딩될 수도 있다.
비트스트림은 복수의 동작 포인트들과 연관될 수도 있다. 비트스트림의 각각의 동작 포인트는 계층 식별자들의 세트 (예컨대, nuh_reserved_zero_6bits 값들의 세트) 및 시간적 식별자와 연관된다. 계층 식별자들의 세트는 OpLayerIdSet 로서 나타내어질 수도 있고, 시간적 식별자는 TemporalID 로서 나타내어질 수도 있다. NAL 유닛의 계층 식별자가 계층 식별자들의 동작 포인트의 세트 내에 있고, NAL 유닛의 시간적 식별자가 동작 포인트의 시간적 식별자 이하일 경우, NAL 유닛은 동작 포인트와 연관된다. 동작 포인트 표현은 동작 포인트와 연관되는 비트스트림 서브세트이다. 동작 포인트 표현은 동작 포인트와 연관되는 각각의 NAL 유닛을 포함할 수도 있다. 일부의 예들에서, 동작 포인트 표현은 동작 포인트와 연관되지 않는 VCL NAL 유닛들을 포함하지 않는다.
일부의 예들에서, 멀티-뷰 코딩 및 3 차원 비디오 코딩은 시청자를 위한 3 차원 효과를 생성하기 위하여 이용될 수도 있다. 비디오에서 3 차원 효과를 생성하기 위하여, 장면의 2 개의 뷰들, 예컨대, 좌안 뷰 및 우안 뷰는 동시에 또는 거의 동시에 보여질 수도 있다. 장면의 좌안 뷰 및 우안 뷰에 대응하는 동일한 장면의 2 개의 픽처들은 시청자의 좌안 및 우안 사이의 수평 디스패리티를 나타내는 약간 상이한 수평 위치들로부터 캡처 (또는 예컨대, 컴퓨터-생성된 그래픽으로서 생성) 될 수도 있다. 이 2 개의 픽처들을 동시에 또는 거의 동시에 디스플레이하여, 좌안 뷰 픽처가 시청자의 좌안에 의해 인지되고 우안 뷰 픽처가 시청자의 우안에 의해 인지됨으로써, 시청자는 3 차원 비디오 효과를 경험할 수도 있다. 예컨대, 좌안 뷰 및 우안 뷰의 양자를 조합하여 포함하는 합성 이미지를 생성함으로써 3D 를 가능하게 하기 위하여, 다른 기법들이 또한 이용될 수도 있다. 합성 이미지 내의 우안 뷰 및 좌안 뷰를 구별하기 위하여 광 편광 (또는 아마도 광 컬러 또는 다른 광 특성들) 이 이용될 수도 있고, 3D 안경들은 3D 효과를 생성하도록, 우안 및 좌안에 의해 보여지는 바와 같은 이미지를 필터링할 수 있다. 멀티-뷰 비디오 데이터는 3D 비디오를 통신하고 렌더링하기 위한 다양한 상이한 방법들에서 유용할 수도 있다.
일반적으로, 이 개시물은 멀티-뷰 비디오 데이터, 예컨대, 3 차원 (3D) 효과를 생성하기 위하여 이용된 비디오 데이터를 코딩하고 프로세싱하기 위한 기법들을 설명한다. 이 개시물의 어딘가에서 표시된 바와 같이, 멀티-뷰 비디오 데이터는 텍스처 및 심도 정보의 양자를 포함할 수도 있고, 여기서, 텍스처 정보는 일반적으로 픽처의 휘도 (밝기 또는 강도) 및 색도 (컬러, 예컨대, 청색 색상들 및 적색 색상들) 를 설명한다. 심도 정보는 심도 맵에 의해 표현될 수도 있고, 이 심도 맵에서는, 텍스처 픽처의 대응하는 픽셀들이 상대적으로 스크린의 전방 또는 상대적으로 스크린의 후방의 스크린에서 디스플레이되어야 하는지 여부를 표시하는 값들이 개별적인 픽셀들에 배정된다. 이 심도 값들은, 텍스처 및 심도 정보를 이용하여 픽처를 합성할 때에 디스패리티 값들로 변환될 수도 있다.
도 3 은 일 예의 멀티-뷰 디코딩 순서를 예시하는 개념도이다. 다시 말해서, 전형적인 MVC 디코딩 순서 (즉, 비트스트림 순서) 가 도 3 에서 도시되어 있다. MVC 에서는, 복수의 뷰들을 위한 데이터가 시간-우선 순서 (time-first order) 로 코딩된다. 따라서, 디코딩 순서 배치는 시간-우선 코딩 (time-first coding) 으로서 지칭된다. 특히, 공통의 시간 인스턴스에서의 복수의 뷰들의 각각에 대한 뷰 컴포넌트들 (예컨대, 픽처들) 이 코딩될 수도 있고, 그 다음으로, 상이한 시간 인스턴스에 대한 뷰 컴포넌트들의 또 다른 세트가 코딩될 수도 있는 등등과 같다. 액세스 유닛들의 디코딩 순서는 액세스 유닛들에서의 픽처들의 출력 (또는 디스플레이) 순서와 반드시 동일하지는 않다.
도 3 에서 도시된 디코딩 순서 배치는 시간-우선 코딩으로서 지칭된다. 도 2 에서, S0 내지 S7 은 각각 멀티-뷰 비디오의 상이한 뷰들을 지칭한다. T0 내지 T9 는 각각 하나의 출력 시간 인스턴스 (output time instance) 를 나타낸다. 위에서 표시된 바와 같이, 액세스 유닛은 하나의 출력 시간 인스턴스에 대한 모든 뷰들의 코딩된 픽처들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 제 1 액세스 유닛은 시간 인스턴스 T0 에 대한 뷰들 S0 내지 S7 의 전부를 포함할 수도 있고, 제 2 액세스 유닛은 시간 인스턴스 T1 에 대한 뷰들 S0 내지 S7 의 전부를 포함할 수도 있는 등등과 같다.
도 3 에서, 뷰들의 각각은 픽처들의 세트들을 포함한다. 예를 들어, 뷰 S0 는 픽처들 0, 8, 16, 24, 32, 40, 48, 56, 및 64 의 세트를 포함하고, 뷰 S1 은 픽처들 1, 9, 17, 25, 33, 41, 49, 57, 및 65 의 세트를 포함하는 등등과 같다. 각각의 세트는 2 개의 픽처들을 포함한다: 하나의 픽처는 텍스처 뷰 컴포넌트로서 지칭되고, 다른 픽처는 심도 뷰 컴포넌트로서 지칭된다. 뷰의 픽처들의 세트 내의 텍스처 뷰 컴포넌트 및 심도 뷰 컴포넌트는 서로에 대해 대응하는 것으로 간주될 수도 있다. 예를 들어, 뷰의 픽처들의 세트 내의 텍스처 뷰 컴포넌트는 뷰의 픽처들의 세트 내의 심도 뷰 컴포넌트에 대응하는 것으로 간주되고, 그 반대도 그러하다 (즉, 심도 뷰 컴포넌트는 세트에서 그 텍스처 뷰 컴포넌트에 대응하고, 그 반대도 그러함). 이 개시물에서 이용된 바와 같이, 심도 뷰 컴포넌트에 대응하는 텍스처 뷰 컴포넌트는 텍스처 뷰 컴포넌트 및 심도 뷰 컴포넌트가 단일 액세스 유닛의 동일한 뷰의 일부인 것으로서 간주될 수도 있다.
도 4 는 멀티-뷰 코딩을 위한 일 예의 예측 구조를 예시하는 개념도이다. 다시 말해서, 멀티-뷰 비디오 코딩을 위한 (각각의 뷰 내의 인터-픽처 예측 및 인터-뷰 예측의 양자를 포함하는) 전형적인 MVC 예측 구조가 도 4 에서 도시되어 있다. 예측 방향들은 화살표들에 의해 표시되고, 지시-대상 (pointed-to) 객체는 지시-원천 (pointed-from) 객체를 예측 참조로서 이용한다. MVC 에서, 인터-뷰 예측은, H.264/AVC 모션 보상의 신택스를 이용하지만, 상이한 뷰에서의 픽처가 참조 픽처로서 이용되는 것을 허용하는 디스패리티 모션 보상에 의해 지원된다. 도 4 의 예는 8 개의 뷰들 (뷰 ID 들 "S0" 내지 "S7" 을 가짐) 및 각각의 뷰에 대한 12 개의 시간적 로케이션들 ("T0" 내지 "T11") 을 예시한다. 즉, 도 4 에서의 각각의 행은 뷰에 대응하는 반면, 각각의 열은 시간적 로케이션을 표시한다. 도 4 에서의 픽처들은 각각의 행 및 각각의 열의 교차점에서 표시된다. H.264/AVC 표준은 비디오의 부분을 나타내기 위하여 용어 프레임을 이용할 수도 있다. 이 개시물은 용어 픽처 및 프레임을 상호 교환가능하게 이용할 수도 있다.
도 4 에서의 픽처들은, 대응하는 픽처가 인트라-코딩되는지 (즉, I-픽처), 또는 하나의 방향에서 (즉, P-픽처로서) 또는 다수의 방향들에서 (즉, B-픽처로서) 인터-코딩되는지 여부를 지정하는 글자를 포함하는 블록을 이용하여 예시된다. 일반적으로, 예측들은 화살표들에 의해 표시되고, 여기서, 지시-대상 픽처들은 예측 참조를 위한 지시-원천 픽처를 이용한다. 예를 들어, 시간적 로케이션 T0 에서의 뷰 S2 의 P-픽처는 시간적 로케이션 T0 에서의 뷰 S0 의 I-픽처로부터 예측된다.
단일 뷰 비디오 인코딩에서와 같이, 멀티-뷰 비디오 코딩 비디오 시퀀스의 픽처들은 상이한 시간적 로케이션들에서의 픽처들에 대하여 예측 방식으로 인코딩될 수도 있다. 예를 들어, 시간적 로케이션 T1 에서의 뷰 S0 의 b-픽처는, b-픽처가 I-픽처로부터 예측됨을 표시하는, 시간적 로케이션 T0 에서의 뷰 S0 의 I-픽처로부터 그것으로 지시된 화살표를 가진다. 그러나, 추가적으로, 멀티-뷰 비디오 인코딩의 문맥에서는, 픽처들이 인터-뷰 예측될 수도 있다. 즉, 뷰 컴포넌트는 참조를 위한 다른 뷰들에서의 뷰 컴포넌트들을 이용할 수 있다. MVC 에서는, 예를 들어, 인터-뷰 예측이 또 다른 뷰에서의 뷰 컴포넌트가 인터-예측 참조인 것처럼 실현된다. 잠재적인 인터-뷰 참조들은 SPS MVC 확장 (즉, MVC 와 관련된 신택스 엘리먼트들에 대한 SPS 의 확장) 에서 시그널링되고, 인터-예측 또는 인터-뷰 예측 참조들의 플렉시블 순서화 (flexible ordering) 를 가능하게 하는 참조 픽처 리스트 구성 프로세스에 의해 수정될 수 있다. 인터-뷰 예측은 또한, 3D-HEVC (멀티-뷰 플러스 심도) 를 포함하는 HEVC 의 제안된 멀티-뷰 확장의 특징이다.
MVC 는 H.264/AVC 디코더들에 의해 디코딩가능한 소위 기본 뷰를 가지고 스테레오 뷰 쌍 (stereo view pair) 들은 MVC 에 의해 또한 지원될 수 있지만, MVC 의 장점은, 그것이 3D 비디오 입력으로서 2 개를 초과하는 뷰들을 이용하며 다수의 뷰들에 의해 표현된 이 3D 비디오를 디코딩하는 예를 지원할 수 있다는 점이다. 2 개의 뷰들의 코딩은 또한, MVC 지원될 수 있다. MVC 의 장점들 중의 하나는, MVC 인코더가 2 개를 초과하는 뷰들을 3D 비디오 입력으로서 취할 수 있고 MVC 디코더가 이러한 멀티-뷰 표현을 디코딩할 수 있다는 점이다. MVC 디코더를 가지는 클라이언트의 렌더러 (renderer) 는 다수의 뷰들을 갖는 3D 비디오 컨텐츠를 예상할 수도 있다.
MVC 에서는, 인터-뷰 예측이 동일한 액세스 유닛 (즉, 동일한 시간 인스턴스를 가짐) 에서의 픽처들 사이에서 허용된다. 비-기본 뷰들 중의 하나에서의 픽처를 코딩할 때, 픽처가 상이한 뷰에 있지만 동일한 시간 인스턴스 내에 있을 경우, 픽처는 참조 픽처 리스트에 추가될 수도 있다. 인터-뷰 참조 픽처는 임의의 인터 예측 참조 픽처처럼, 참조 픽처 리스트의 임의의 위치에 놓여질 수 있다. 인터-뷰 참조 픽처가 모션 보상을 위해 이용될 때, 대응하는 모션 벡터는 "디스패리티 모션 벡터" 로서 지칭된다. 도 4 에서 도시된 바와 같이, 뷰 컴포넌트는 참조를 위한 다른 뷰들에서의 뷰 컴포넌트들을 이용할 수 있다. MVC 에서는, 인터-뷰 예측이 또 다른 뷰에서의 뷰 컴포넌트가 인터-예측 참조였던 것처럼 실현된다.
도 4 는 인터-뷰 예측의 다양한 예들을 제공한다. 도 4 의 예에서, 뷰 S1 의 픽처들은 동일한 시간적 로케이션들에서의 뷰들 S0 및 S2 의 픽처들의 픽처들로부터 인터-뷰 예측되는 것뿐만 아니라, 뷰 S1 의 상이한 시간적 로케이션들에서의 픽처들로부터 예측되는 것으로 예시되어 있다. 예를 들어, 시간적 로케이션 T1 에서의 뷰 S1 의 b-픽처는 시간적 로케이션 T1 에서의 뷰들 S0 및 S2 의 b-픽처들뿐만 아니라, 시간적 로케이션들 T0 및 T2 에서의 뷰 S1 의 B-픽처들의 각각으로부터 예측된다.
일부의 예들에서, 도 4 는 텍스처 뷰 컴포넌트들을 예시하는 것으로 보여질 수도 있다. 예를 들어, 도 4 에서 예시된 I-픽처, P-픽처, B-픽처, 및 b-픽처들은 뷰들의 각각에 대한 텍스처 뷰 컴포넌트들로서 간주될 수도 있다. 이 개시물에서 설명된 기법들에 따르면, 도 4 에서 예시된 텍스처 뷰 컴포넌트들의 각각에 대한 대응하는 심도 뷰 컴포넌트가 있을 수도 있다. 일부의 예들에서, 심도 뷰 컴포넌트들은 대응하는 텍스처 뷰 컴포넌트들에 대해 도 4 에서 예시된 것과 유사한 방식으로 예측될 수도 있다.
또 다른 타입의 멀티-뷰 비디오 코딩 포맷은 심도 값들의 이용을 도입한다. 멀티-뷰-비디오-플러스-심도 (multi-view-video-plus-depth; MVD) 데이터 포맷에 대하여, 텍스처 이미지들 및 심도 맵들은 멀티-뷰 텍스처 픽처들로 독립적으로 코딩될 수 있다. MVD 데이터 포맷은 3D 텔레비전 및 자유 뷰포인트 비디오들에 대해 인기가 있다. 도 5 는 텍스처 이미지 및 그 연관된 샘플당 심도 맵을 갖는 MVD 데이터 포맷을 예시하는 개념도이다. 심도 범위는 대응하는 3D 포인트들에 대한 카메라로부터 최소 znear 및 최대 zfar 거리의 범위에 있는 것으로 한정될 수도 있다.
카메라 파라미터들 및 심도 범위 값들은 3D 디스플레이 상에서의 렌더링 이전에 디코딩된 뷰 컴포넌트들을 프로세싱하기 위해 도움이 될 수도 있다. 그러므로, 특수한 보충 강화 정보 (SEI) 메시지는, H.264/MVC 의 현재의 버전에 대해 즉, 획득 환경의 다양한 파라미터들을 특정하는 정보를 포함하는 멀티-뷰 획득 정보 SEI 로 정의될 수도 있다. 그러나, 심도 범위 관련 정보를 표시하기 위하여 H.264/MVC 에서 특정된 신택스들이 없다.
3D 비디오 (3DV) 는, 연관된 심도 맵들뿐만 아니라, (개별적인 수평 카메라 위치들에 대응할 수도 있는) 다양한 뷰들의 작은 수의 캡처된 텍스처 이미지들이 코딩될 수도 있고 결과적인 비트스트림 패킷들이 3D 비디오 비트스트림으로 멀티플렉싱될 수도 있는 멀티-뷰 비디오 플러스 심도 (MVD) 포맷을 이용하여 표현될 수도 있다.
MVC 에서와 같이, 상이한 뷰들로부터의 재구성된 뷰 컴포넌트들에 기초한 인터-뷰 예측이 3D-HEVC 에서 가능하게 된다. 블록이 인터-뷰 예측을 이용하여 코딩될 때, 병치된 픽처에서의 TMVP 가 지시하는 참조 픽처의 타입 (예컨대, 시간적 또는 인터-뷰) 과, 시간적 병합 후보에 대한 타겟 참조 픽처 (즉, HEVC 에서 0 과 동일한 참조 인덱스를 갖는 타겟 참조 픽처) 의 타입은 상이할 수도 있다. 예를 들어, 하나의 참조 픽처는 인터-뷰 참조 픽처 (디스패리티로 설정된 타입) 이고, 다른 참조 픽처는 시간적 참조 픽처 (시간적으로 설정된 타입) 이다. 인터-뷰 참조 픽처는 코딩되고 있는 현재의 뷰로부터의 또 다른 뷰로부터의 참조 픽처일 수도 있다. 인터-뷰 참조 픽처는 비디오 코더가 현재 코딩하고 있는 픽처 (즉, 현재의 픽처) 와 동일한 시간 인스턴스 (예컨대, 동일한 POC) 로부터의 것일 수도 있거나, 상이한 시간 참조로부터의 것일 수도 있다. 시간적 참조 픽처는 비디오 코더가 현재 코딩하고 있는 CU (즉, 현재 코딩된 CU) 와 상이한 시간 인스턴스로부터의 픽처이지만, 현재-코딩된 CU 와 동일한 뷰에 있다. 3D-HTM 소프트웨어의 특정 버전들에서와 같은 다른 예들에서, 시간적 병합 후보에 대한 타겟 참조 픽처는 0 으로, 또는 현재 코딩된 PU 에 관련된 좌측의 이웃하는 PU 의 참조 픽처 인덱스의 값과 동일하게 설정될 수 있다. 그러므로, 시간적 병합 후보에 대한 타겟 참조 픽처 인덱스는 0 과 동일하지 않을 수도 있다.
코딩 효율을 추가로 개선시키기 위하여, 2 개의 새로운 기술들, 즉, "인터-뷰 모션 예측" 및 "인터-뷰 잔차 예측" 이 3D-HEVC 를 위한 최신 참조 소프트웨어에서 채택되었다. 인터-뷰 모션 예측 및 인터-뷰 잔차 예측은 현재 코딩된 뷰와는 상이한 뷰들에서의 모션 벡터 후보들 및 CU 들을 이용한다. 모션 검색, 모션 추정, 및 모션 벡터 예측을 위해 이용된 뷰들은 현재 코딩된 뷰와 동일한 시간 인스턴스로부터의 것일 수도 있거나, 상이한 시간 인스턴스로부터의 것일 수도 있다. 이 2 개의 코딩 툴들을 가능하게 하기 위하여, 제 1 단계는 디스패리티 벡터를 유도하는 것이다. 비디오 코더는 인터-뷰 모션/잔차 예측을 위하여 또 다른 뷰에서 대응하는 블록을 로케이팅하기 위하여, 또는 인터-뷰 모션 예측을 위하여 디스패리티 벡터를 디스패리티 모션 벡터로 변환하기 위하여 디스패리티 벡터를 이용할 수도 있다.
인터-뷰 모션/잔차 예측에서 이용된 또 다른 개념은 묵시적 디스패리티 벡터 (implicit disparity vector; IDV) 이다. IDV 는, PU 가 인터-뷰 모션 벡터 예측을 채용할 때에 생성될 수도 있다 (즉, AMVP 또는 병합 모드들에 대한 후보는 디스패리티 벡터의 도움으로 다른 뷰에서의 대응하는 블록으로부터 유도됨). 이러한 디스패리티 벡터는 IDV 로 칭해진다. IDV 는 디스패리티 벡터 유도의 목적을 위하여 PU 에 저장된다.
비디오 코더는 디스패리티 벡터를 유도하기 위하여 이웃 블록들 기반 디스패리티 벡터 (Neighboring Blocks Based Disparity Vector; NBDV) 로 칭해진 방법을 이용할 수도 있다. 비디오 코더가 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하기 위하여 NBDV 유도를 이용할 때, 비디오 코더는 디스패리티 모션 벡터들에 대한 공간적 및 시간적으로 이웃하는 블록들을 검사한다. 위에서 표시된 바와 같이, 디스패리티 모션 벡터는 인터-뷰 참조 픽처에서의 로케이션을 지시한다. 일부의 예들에서, 비디오 코더는 시간적 또는 공간적으로 이웃하는 블록들을 고정된 검사 순서로 검사한다. 일부의 예들에서, 비디오 코더는 먼저, 공간적으로 이웃하는 블록들과, 다음으로, 시간적으로 이웃하는 블록들을 검사한다.
일단 비디오 코더가 디스패리티 모션 벡터를 식별하면, 비디오 코더는 검사 프로세스를 종결시킬 수도 있고, 식별된 디스패리티 모션 벡터를 반환할 수도 있고, 디스패리티 모션 벡터를, 비디오 코더가 인터-뷰 모션 예측 및 인터-뷰 잔차 예측에서 이용할 수도 있는 디스패리티 벡터로 변환할 수도 있다. 비디오 코더가 모든 미리-정의된 이웃하는 블록들을 검사한 후에 디스패리티 모션 벡터를 구하지 못할 경우, 비디오 코더는 인터-뷰 모션 예측을 위하여 제로 디스패리티 벡터를 이용할 수도 있는 반면, 인터-뷰 잔차 예측은 대응하는 PU (즉, 비디오 코더가 디스패리티 벡터를 결정하고 있는 블록) 에 대해 불가능하게 될 수도 있다.
일부의 예들에서, 비디오 코더는 디스패리티 벡터 유도를 위하여 5 개의 공간적으로 이웃하는 블록들을 검사한다. 5 개의 공간적으로 이웃하는 블록들은 도 2 에서 정의된 바와 같이, A0, A1, B0, B1 또는 B2 에 의해 나타낸, 현재의 PU 의 하부-좌측, 좌측, 상부-우측, 상부 및 상부-좌측 블록들이다. 일부의 예들에서, 비디오 코더는 5 개의 공간적으로 이웃하는 블록들을 A1, B1, B0, A0, 및 B2 의 순서로 검사한다. 이웃하는 블록들 중의 하나가 디스패리티 모션 벡터를 이용할 경우, 비디오 코더는 검사 프로세스를 종결시킬 수도 있고, 대응하는 디스패리티 모션 벡터를 최종 디스패리티 벡터로서 이용할 수도 있다.
일부의 예들에서, 비디오 코더는 시간적 블록 검사들을 위하여, 현재의 뷰로부터의 2 개에 이르는 참조 픽처들, 병치된 픽처, 및 최소 POC 차이 및 최소 시간적 ID 를 갖는 랜덤-액세스 픽처 또는 참조 픽처를 고려할 수도 있다. 비디오 코더는 먼저 랜덤-액세스 픽처, 그 다음으로, 병치된 픽처를 검사할 수도 있다. 일반적으로, 랜덤 액세스 픽처 (즉, 랜덤 액세스 포인트 (random access point; RAP) 픽처) 는 비디오 코더가 비트스트림의 시작부 이외의 비트스트림에 대한 디코딩 프로세스를 시작할 수도 있는 픽처이다. 도 6 은 이웃하는 블록들 디스패리티 벡터 유도를 위한 시간적으로 이웃하는 블록들을 예시하는 개념도이다. 도 6 의 예에서, 비디오 코더는 각각의 후보 픽처에 대한 2 개의 후보 블록들을 검사할 수도 있다:
a) 중심 블록 (CR): 현재의 PU 의 병치된 영역의 중심 4x4 블록, 도 6 에서의 '위치 A' 참조.
b) 하부 우측 블록 (BR): 현재의 PU 의 병치된 영역의 하부-우측 4x4 블록, 도 6 에서의 '위치 B' 참조.
일부의 예들에서는, 각각의 후보 픽처에 대하여, 비디오 코더가 2 개의 블록들을 순서대로, 제 1 비-기본 뷰에 대하여 CR 및 BR, 또는 제 2 비-기본 뷰에 대하여 BR 및 그 다음으로 CR 을 검사한다. 블록들 중의 하나가 디스패리티 모션 벡터를 가질 경우, 비디오 코더는 검사 프로세스를 종결시킬 수도 있고, 대응하는 디스패리티 모션 벡터를 최종 디스패리티 벡터로서 이용할 수도 있다.
공간적 또는 시간적으로 이웃하는 블록들의 어느 것도 디스패리티 모션 벡터를 가지지 않을 경우, 비디오 코더는 5 개의 공간적으로 이웃하는 블록들 중의 임의의 것이 IDV 를 가지는지 여부를 결정할 수도 있다. 다시 말해서, 디스패리티 모션 벡터들이 이용되는지 여부는 먼저, 모든 공간적/시간적으로 이웃하는 블록들, 그 다음으로, IDV 들에 대해 검사된다. 일부의 예들에서, 비디오 코더가 5 개의 공간적으로 이웃하는 블록들 중의 임의의 것이 IDV 를 가지는지 여부를 검사할 때, 비디오 코더는 5 개의 공간적으로 이웃하는 블록들을 A0, A1, B0, B1, 및 B2 의 순서로 검사할 수도 있다. 5 개의 공간적으로 이웃하는 블록들 중의 하나가 IDV 를 이용하고 공간적으로 이웃하는 블록이 병합/스킵 모드로서 코딩될 경우, 비디오 코더는 검사 프로세스를 종결시킬 수도 있고, 대응하는 IDV 를 최종 디스패리티 벡터로서 이용할 수도 있다.
일부의 예들에서, 비디오 코더는 코딩된 심도 맵에서의 정보를 이용하여 NBDV 방식으로부터 생성된 디스패리티 벡터를 추가로 세분화할 수도 있다. 예를 들어, 디스패리티 벡터의 정확성은 기본 뷰 심도 맵에서 코딩된 정보를 활용함으로써 강화될 수 있다. 일부의 예들에서, 세분화 단계들은 다음과 같이 설명된다. 첫째, 기본 뷰와 같은 이전에 코딩된 참조 심도 뷰에서의 유도된 디스패리티 벡터에 의해 대응하는 심도 블록을 로케이팅하고; 대응하는 심도 블록의 사이즈는 현재의 PU 의 사이즈와 동일하다. 둘째, 비디오 코더는 4 개의 코너 심도 값들의 최대 값을 이용하여 병치된 심도 블록으로부터 디스패리티 벡터를 계산한다. 비디오 코더는 계산된 디스패리티 벡터를 디스패리티 벡터의 수평 컴포넌트와 동일하게 설정하는 반면, 비디오 코더는 디스패리티 벡터의 수직 컴포넌트를 0 으로 설정한다.
이 새로운 디스패리티 벡터는 "심도 지향 이웃 블록 기반 디스패리티 벡터 (depth oriented neighboring block based disparity vector; DoNBDV)" 로 칭해진다. 다음으로, 비디오 코더는 AMVP 및 병합 모드들에 대한 인터-뷰 후보 유도를 위하여, NBDV 방식으로부터의 디스패리티 벡터를, DoNBDV 방식으로부터의 이 새롭게 유도된 디스패리티 벡터에 의해 대체할 수도 있다. 비디오 코더는 인터-뷰 잔차 예측을 위하여 세분화되지 않은 디스패리티 벡터를 이용할 수도 있다. 게다가, 비디오 코더는 PU 가 역방향 뷰 합성 예측 (view synthesis prediction; VSP) 모드로 코딩될 경우에, 세분화된 디스패리티 벡터를 하나의 PU 의 모션 벡터로서 저장할 수도 있다.
3D-HEVC 에서 이웃하는 블록들을 이용한 블록-기반 뷰 합성 예측 (VSP) 이 지금부터 논의된다. Tian 등, "CE1.h: Backward View Synthesis Prediction using Neighbouring Blocks (이웃하는 블록들을 이용한 역방향 뷰 합성 예측)" (이하, JCT3V-C0152) 에서 제안된 바와 같은 역방향-워핑 (backward-warping) VSP 접근법은 3 차 JCT-3V 회의에서 채택되었다. JCT3V-C0152 의 복사본은 2014 년 3 월 26 일자로, http://phenix.int-evry.fr/jct3v/doc_end_user/current_document.php?id=594 에서 입수가능하다. 역방향-워핑 VSP (backward-warping VSP; BVSP) 의 기본적인 사상은 3D-AVC 에서의 블록-기반 VSP 와 동일하다. 이 2 개의 기법들의 양자는 모션 벡터 차이들을 송신하는 것을 회피하고 더욱 정밀한 모션 벡터들을 이용하기 위하여 역방향-워핑 및 블록-기반 VSP 를 이용한다. 상이한 플랫폼들로 인해 구현 세부사항들은 상이하다.
다음의 단락들에서, 용어 BVSP 는 3D-HEVC 에서의 역방향-워핑 VSP 접근법을 표시한다. 3D-HTM 에서, 텍스처 우선 코딩은 보편적인 테스트 조건들에서 적용된다. 그러므로, 하나의 비-기본 텍스처 뷰를 디코딩할 때에는, 대응하는 비-기본 심도 뷰가 이용불가능하다. 그러므로, 심도 정보가 추정되고, BVSP 를 수행하기 위하여 이용된다. 블록에 대한 심도 정보를 추정하기 위하여, 먼저, 이웃하는 블록들로부터 디스패리티 벡터를 유도하고, 다음으로, 참조 뷰로부터 심도 블록을 얻기 위하여 유도된 디스패리티 벡터를 이용하는 것이 제안된다.
HTM 5.1 테스트 모델은 디스패리티 벡터 예측자를 유도하기 위하여 NBDV 유도를 이용한다. NBDV 유도를 위하여, (dvx, dvy) 가 NBDV 유도로부터 식별된 디스패리티 벡터를 나타낸다고 하고, 현재의 블록 위치는 (blockx, blocky) 이다. 참조 뷰의 심도 이미지에서의 (blockx+dvx, blocky+dvy) 에서 심도 블록을 페치 (fetch) 하는 것이 제안된다. 페치된 심도 블록은 현재의 예측 유닛 (PU) 의 동일한 사이즈를 가질 것이다. 다음으로, 비디오 코더는 현재의 PU 에 대한 역방향 워핑을 수행하기 위하여 페치된 심도 블록을 이용할 수도 있다.
도 7 은 참조 뷰로부터의 심도 블록이 어떻게 로케이팅되는지, 그리고 다음으로, BVSP 예측을 위해 어떻게 이용되는지의 3 개의 단계들을 예시한다. 도 7 의 예에서, 비디오 코더는 현재의 텍스처 픽처 (60) 를 코딩하고 있다. 현재의 텍스처 픽처 (60) 는 합성된 참조 텍스처 픽처 (62) 에 종속적이므로, 현재의 텍스처 픽처 (60) 에는 "종송적 텍스처 픽처" 로 라벨이 붙여진다. 다시 말해서, 비디오 코더는 현재의 텍스처 픽처 (60) 를 디코딩하기 위하여 참조 텍스처 픽처 (62) 를 합성할 필요가 있을 수도 있다. 참조 텍스처 픽처 (62) 및 현재의 텍스처 픽처 (60) 는 동일한 액세스 유닛에 있지만, 상이한 뷰들에 있다.
참조 텍스처 픽처 (62) 를 합성하기 위하여, 비디오 코더는 현재의 텍스처 픽처 (60) 의 블록들 (즉, 비디오 유닛들) 을 프로세싱할 수도 있다. 도 7 의 예에서, 비디오 코더는 현재의 블록 (64) 을 프로세싱하고 있다. 비디오 코더가 현재의 블록 (64) 을 프로세싱할 때, 비디오 코더는 현재의 블록 (64) 에 대한 디스패리티 벡터를 유도하기 위하여 NBDV 유도 프로세스를 수행할 수도 있다. 예를 들어, 도 7 의 예에서, 비디오 코더는 현재의 블록 (64) 과 이웃하는 블록 (68) 의 디스패리티 벡터 (66) 를 식별한다. 디스패리티 벡터 (66) 의 식별은 도 7 의 단계 1 에서 도시되어 있다. 또한, 도 7 의 예에서, 비디오 코더는 디스패리티 벡터 (66) 에 기초하여, 현재의 블록 (64) 의 디스패리티 벡터 (69) 를 결정한다. 예를 들어, 디스패리티 벡터 (69) 는 디스패리티 벡터 (66) 의 복사본일 수도 있다. 디스패리티 벡터 (66) 를 복사하는 것은 도 7 의 단계 2 로서 도시되어 있다.
비디오 코더는 현재의 블록 (64) 의 디스패리티 벡터 (69) 에 기초하여, 참조 심도 픽처 (72) 에서의 참조 블록 (70) 을 식별할 수도 있다. 참조 심도 픽처 (72), 현재의 텍스처 픽처 (60) 및 참조 텍스처 픽처 (62) 는 각각 동일한 액세스 유닛에 있을 수도 있다. 참조 심도 픽처 (72) 및 참조 텍스처 픽처 (62) 는 동일한 뷰에 있을 수도 있다. 비디오 코더는 현재의 블록 (64) 의 텍스처 샘플 값들 및 참조 블록 (70) 의 심도 샘플 값들에 기초하여, 참조 텍스처 픽처 (62) 의 텍스처 샘플 값들을 결정할 수도 있다. 텍스처 샘플 값들을 결정하는 프로세스는 역방향 워핑으로서 지칭될 수도 있다. 3D-HEVC 테스트 모델 3 의 섹션 H.8.5.2.2.7 은 역방향 워핑의 프로세스를 설명한다. 역방향 워핑은 도 7 의 단계 3 으로서 도시되어 있다. 이러한 방법으로, 도 7 은 참조 뷰로부터의 심도 블록이 어떻게 로케이팅되는지, 그리고 다음으로, BVSP 예측을 위해 어떻게 이용되는지의 3 개의 단계들을 예시한다.
BVSP 가 시퀀스에서 가능하게 될 경우, 인터-뷰 모션 예측을 위한 NBDV 프로세스가 변경되고, 차이들은 다음의 단락들에서 굵은 이탤릭체로 도시되어 있디:
- 시간적으로 이웃하는 블록들의 각각에 대하여, 시간적으로 이웃하는 블록이 디스패리티 모션 벡터를 이용할 경우, 비디오 코더는 디스패리티 모션 벡터를 디스패리티 벡터로서 반환하고, 디스패리티 벡터는 위에서 설명된 바와 같이 추가로 세분화된다.
- 공간적으로 이웃하는 블록들의 각각에 대하여, 다음이 적용된다.
- 각각의 참조 픽처 리스트 0 또는 참조 픽처 리스트 1 에 대하여, 다음이 적용된다: 만약 공간적으로 이웃하는 블록이 디스패리티 모션 벡터를 이용할 경우, 비디오 코더는 디스패리티 모션 벡터를 디스패리티 벡터로서 반환하고, 비디오 코더는 위에서 설명된 방법으로 디스패리티 벡터를 추가로 세분화한다.
- 이와 다르게, 공간적으로 이웃하는 블록이 BVSP 모드를 이용할 경우, 비디오 코더는 연관된 모션 벡터를 디스패리티 벡터로서 반환한다. 비디오 코더는 디스패리티 벡터를 상기와 유사한 방법으로 추가로 세분화한다. 그러나, 비디오 코더는 4 개의 코너 픽셀들이 아니라, 대응하는 심도 블록의 모든 픽셀들로부터 최대 심도 값을 선택한다.
- 공간적으로 이웃하는 블록들의 각각에 대하여, 공간적으로 이웃하는 블록이 IDV 를 이용할 경우, 비디오 코더는 IDV 를 디스패리티 벡터로서 반환하고, 비디오 코더는 위에서 설명된 방법으로 디스패리티 벡터를 추가로 세분화하였다.
도입된 BVSP 모드는 특수한 인터-코딩된 모드로서 취급되고, BVSP 모드의 사용을 표시하는 플래그는 각각의 PU 에 대해 유지되어야 한다. 비트스트림에서 플래그를 시그널링하는 것이 아니라, 비디오 코더는 새로운 병합 후보 (즉, BVSP 병합 후보) 를 병합 후보 리스트에 추가할 수도 있고, 플래그는 디코딩된 병합 후보 인덱스가 BVSP 병합 후보에 대응하는지 여부에 종속적이다. BVSP 병합 후보는 다음과 같이 정의될 수도 있다:
- 각각의 참조 픽처 리스트에 대한 참조 픽처 인덱스: -1
- 각각의 참조 픽처 리스트에 대한 모션 벡터: 세분화된 디스패리티 벡터
BVSP 병합 후보의 삽입된 위치는 공간적으로 이웃하는 블록들에 종속적일 수도 있다. 예를 들어, 5 개의 공간적으로 이웃하는 블록들 (즉, A0, A1, B0, B1 또는 B2) 중의 임의의 것이 BVSP 모드로 코딩될 경우 (즉, 이웃하는 블록의 유지된 플래그가 1 과 동일함), 비디오 코더는 BVSP 병합 후보를 대응하는 공간적 병합 후보로서 취급할 수도 있고, BVSP 병합 후보를 병합 후보 리스트에 삽입할 수도 있다. 비디오 코더는 BVSP 병합 후보를 병합 후보 리스트 내로 한번 삽입하기만 할 수도 있다. 이와 다르게, 5 개의 공간적으로 이웃하는 블록들 중의 어느 것도 BVSP 모드로 코딩되지 않을 경우, 비디오 코더는 BVSP 병합 후보를 시간적 병합 후보들 바로 전의 병합 후보 리스트에 삽입한다. 조합된 양방향-예측 병합 후보 유도 프로세스 동안, 비디오 코더는 BVSP 병합 후보를 포함하는 것을 회피하기 위하여 추가적인 조건들을 검사한다.
NxM 에 의해 나타내어진 그 사이즈를 갖는 각각의 BVSP-코딩된 PU 에 대하여, BVSP-코딩된 PU 는 KxK (여기서, K 는 4 또는 2 일수도 있음) 와 동일한 사이즈를 갖는 몇몇 서브-영역들로 추가로 파티셔닝된다. 각각의 서브-영역에 대하여, 별도의 디스패리티 모션 벡터가 유도되고, 각각의 서브-영역은 인터-뷰 참조 픽처에서의 유도된 디스패리티 벡터에 의해 로케이팅된 하나의 블록으로부터 예측된다. 다시 말해서, BVSP 코딩된 PU 들에 대한 모션-보상 유닛의 사이즈는 KxK 로 설정된다. 보편적인 테스트 조건들에서, K 는 4 로 설정된다.
이 섹션은 디스패리티 모션 벡터 유도 프로세스를 논의한다. BVSP 모드로 코딩된 하나의 PU 내의 각각의 서브-영역 (4x4 블록) 에 대하여, 대응하는 4x4 심도 블록은 먼저, 위에서 상기 언급된 세분화된 디스패리티 벡터를 갖는 참조 심도 뷰에서 로케이팅된다. 다음으로, 비디오 코더는 대응하는 심도 블록에서의 16 개의 심도픽셀들의 최대 값을 선택한다. 다음으로, 비디오 코더는 최대 값을 디스패리티 모션 벡터의 수평 컴포넌트로 변환한다. 비디오 코더는 디스패리티 모션 벡터의 수직 컴포넌트를 0 으로 설정한다.
이 개시물의 다음 섹션은 스킵/병합 모드에 대한 인터-뷰 후보 유도 프로세스를 논의한다. DoNBDV 방식으로부터 유도된 디스패리티 벡터에 기초하여, 새로운 모션 벡터 후보 (즉, 인터-뷰 예측된 모션 벡터 후보 (Inter-view Predicted Motion Vector Candidate; IPMVC)) 는, 이용가능하다면, AMVP 및 스킵/병합 모드들에 추가될 수도 있다. 인터-뷰 예측된 모션 벡터는, 이용가능하다면, 시간적 모션 벡터이다. 스킵 모드는 병합 모드와 동일한 모션 벡터 유도 프로세스를 가지므로, 이 문서에서 설명된 일부 또는 전부의 기법들은 병합 및 스킵 모드들의 양자에 적용할 수도 있다.
병합/스킵 모드에 대하여, 비디오 코더는 다음의 단계들에 의해 인터-뷰 예측된 모션 벡터를 유도할 수도 있다. 먼저, 비디오 코더는 동일한 액세스 유닛의 참조 뷰에서 현재의 PU/CU 의 대응하는 블록을 로케이팅하기 위하여 디스패리티 벡터를 이용한다. 대응하는 블록이 인트라-코딩되지 않으며 인터-뷰 예측되지 않고, 대응하는 블록의 참조 픽처가 현재의 PU/CU 의 동일한 참조 픽처 리스트에서의 하나의 엔트리 (즉, 참조 픽처) 의 POC 값과 동일한 POC 값을 가질 경우, 비디오 코더는 POC 에 기초하여 참조 인덱스를 변환한 후의 모션 정보 (예측 방향, 참조 픽처들, 및 모션 벡터들) 를 인터-뷰 예측된 모션 벡터인 것으로 유도할 수도 있다.
도 8 은 인터-뷰 예측된 모션 벡터 후보의 유도 프로세스의 예를 도시한다. 디스패리티 벡터는 현재 코딩된 뷰 (뷰 1 또는 V1) 에서의 현재의 PU (100) 까지의 상이한 뷰 (예컨대, 뷰 0 또는 V0) 에서의 대응하는 블록 (102) 을 구함으로써 계산된다. 대응하는 블록 (102) 이 인트라-코딩되지 않으며 인터-뷰 예측되지 않고, 그 참조 픽처가 현재의 PU (100) 의 참조 픽처 리스트에 있는 POC 값 (예컨대, 도 8 에서 도시된 바와 같이, Ref0, List 0; Ref0, List1; Ref1, List 1) 을 가질 경우, 대응하는 블록 (102) 에 대한 모션 정보는 인터-뷰 예측된 모션 벡터로서 이용된다. 비디오 코더는 POC 에 기초하여 참조 인덱스를 스케일링할 수도 있다.
도 8 의 예에서, 현재의 PU (100) 는 시간 인스턴스 T1 에서의 뷰 V1 에서 발생한다. 현재의 PU (100) 에 대한 참조 PU (102) 는 현재의 PU (100) 와는 상이한 뷰 (즉, 뷰 V0) 에서, 그리고 현재의 PU (100) 와 동일한 시간 인스턴스 (즉, 시간 인스턴스 T1) 에서 발생한다. 도 8 의 예에서, 참조 PU (102) 는 양방향 인터 예측된다. 이 때문에, 참조 PU (102) 는 제 1 모션 벡터 (104) 및 제 2 모션 벡터 (106) 를 가진다. 모션 벡터 (104) 는 참조 픽처 (108) 에서의 위치를 표시한다. 참조 픽처 (108) 는 뷰 V0 및 시간 인스턴스 T0 에서 발생한다. 모션 벡터 (106) 는 참조 픽처 (110) 에서의 위치를 표시한다. 참조 픽처 (110) 는 뷰 V0 및 시간 인스턴스 T3 에서 발생한다.
비디오 코더는 참조 PU (102) 의 모션 정보에 기초하여, 현재의 PU (100) 의 병합 후보 리스트에서의 포함을 위한 IPMVC 를 생성할 수도 있다. IPMVC 는 제 1 모션 벡터 (112) 및 제 2 모션 벡터 (114) 를 가질 수도 있다. 모션 벡터 (112) 는 모션 벡터 (104) 와 일치하고, 모션 벡터 (114) 는 모션 벡터 (106) 와 일치한다. 비디오 코더는, IPMVC 의 제 1 참조 인덱스가 참조 픽처 (108) 와 동일한 시간 인스턴스 (즉, 시간 인스턴스 T0) 에서 발생하는 참조 픽처 (즉, 참조 픽처 (116)) 의 현재의 PU (100) 에 대한 RefPicList0 에서의 위치를 표시하도록, IPMVC 를 생성한다. 도 8 의 예에서, 참조 픽처 (116) 는 현재의 PU (100) 에 대한 RefPicList0 에서의 제 1 위치 (즉, Ref0) 에서 발생한다. 또한, 비디오 코더는, IPMVC 의 제 2 참조 인덱스가 참조 픽처 (110) 와 동일한 시간 인스턴스에서 발생하는 참조 픽처 (즉, 참조 픽처 (118)) 의 현재의 PU (100) 에 대한 RefPicList1 에서의 위치를 표시하도록, IPMVC 를 생성한다. 이에 따라, 도 8 의 예에서, IPMVC 의 RefPicList0 참조 인덱스는 0 과 동일할 수도 있다. 도 8 의 예에서, 참조 픽처 (119) 는 현재의 PU (100) 에 대한 RefPicList1 에서의 제 1 위치 (즉, Ref0) 에서 발생하고, 참조 픽처 (118) 는 현재의 PU (100) 에 대한 RefPicList1 에서의 제 2 위치 (즉, Ref1) 에서 발생한다. 이에 따라, IPMVC 의 RefPicList1 참조 인덱스는 1 과 동일할 수도 있다.
인터-뷰 예측된 모션 벡터 후보가 이용가능하지 않을 경우 (예컨대, 대응하는 블록 (102) 이 인트라 코딩되거나 인터-뷰 예측됨), 비디오 코더는 디스패리티 벡터를 인터-뷰 디스패리티 모션 벡터로 변환할 수도 있고, 이것을 비디오 코더가 그것이 이용가능할 때에 인터-뷰 예측된 모션 벡터 후보와 동일한 위치에 있는 AMVP 또는 병합 후보 리스트에 추가한다. 결과적인 후보는 인터-뷰 디스패리티 모션 벡터 후보 (IDMVC) 로서 지칭될 수도 있다. 이에 따라, IDMVC 는 현재의 블록의 디스패리티 벡터를 특정할 수도 있다. 인터-뷰 예측된 모션 벡터 또는 인터-뷰 디스패리티 모션 벡터 중의 어느 하나는 이 맥락에서 "인터-뷰 후보" 로 칭해질 수도 있다.
AMVP 모드에서, 타겟 참조 인덱스가 시간적 모션 벡터에 대응할 경우, 비디오 코더는 디스패리티 벡터에 의해 로케이팅된 현재의 PU 의 대응하는 블록에서 모션 벡터들을 검사함으로써 IPMVC 를 구한다. IPMVC 가 이용불가능할 경우, 비디오 코더는 제로 모션 벡터 후보를 후보 리스트에 추가한다. AMVP 모드에서는, 타겟 참조 인덱스가 디스패리티 모션 벡터에 대응할 경우, 비디오 코더는 IPMVC 를 유도하지 않지만, 비디오 코더는 디스패리티 벡터를 인터-뷰 디스패리티 모션 벡터로 변환하고 인터-뷰 디스패리티 모션 벡터를 후보 리스트에 추가한다.
병합/스킵 모드에서, 비디오 코더는, 이용가능하다면, IMPVC 를 모든 공간적 및 시간적 병합 후보들 이전에 병합 후보 리스트 내로 항상 삽입한다. 비디오 코더는 IDMVC 를, A0 로부터 유도된 공간적 병합 후보 이전에 삽입한다. 3D-HTM 소프트웨어의 일부의 버전은 인터-뷰 예측된 모션 벡터 또는 인터-뷰 디스패리티 모션 벡터를, AMVP 후보 리스트에서의 모든 시간적 및 공간적 후보들 이전에 항상 삽입한다.
이 개시물의 다음 섹션은 3D-HEVC 에서 병합 후보 리스트 구성을 논의한다. 먼저, 비디오 코더는 DoNBDV 의 방법으로 디스패리티 벡터를 유도한다. 비디오 코더가 이러한 디스패리티 벡터를 구하지 못할 경우, 비디오 코더는 제로 디스패리티 벡터를 이용한다. 디스패리티 벡터에 의하여, 3D-HEVC 에서의 병합 후보 리스트 구성 프로세스는 다음과 같이 정의될 수 있다:
1. IPMVC 삽입.
- 비디오 코더는 위에서 설명된 절차에 의해 IPMVC 를 유도한다. IPMVC 가 이용가능할 경우, 비디오 코더는 IPMVC 를 병합 리스트에 삽입한다.
2. 3D-HEVC 에서의 공간적 병합 후보들 및 IDMVC 삽입을 위한 유도 프로세스.
- 공간적으로 이웃하는 PU 들의 모션 정보를 다음의 순서로 검사한다: A1, B1, B0, A0, 또는 B2. 비디오 코더는 다음의 절차들에 의해 제약된 프루닝 (pruning) 을 수행한다:
- A1 및 IPMVC 가 동일한 모션 벡터들 및 동일한 참조 인덱스들을 가질 경우, 비디오 코더는 A1 을 후보 리스트에 삽입하지 않고; 이와 다를 경우, 비디오 코더는 A1 을 후보 리스트에 삽입한다.
- B1 및 A1/IPMVC 가 동일한 모션 벡터들 및 동일한 참조 인덱스들을 가질 경우, 비디오 코더는 B1 을 후보 리스트에 삽입하지 않고; 이와 다를 경우, 비디오 코더는 B1 을 후보 리스트에 삽입한다.
- B0 가 이용가능할 경우, 비디오 코더는 B0 를 후보 리스트에 추가한다. IDMVC 는 위에서 설명된 절차에 의해 유도된다. IDMVC 가 이용가능하고 IDMVC 가 A1 및 B1 로부터 유도된 후보들과는 상이할 경우, 비디오 코더는 IDMVC 를 후보 리스트에 삽입한다.
- BVSP 가 전체의 픽처에 대하여, 또는 현재의 슬라이스에 대하여 가능하게 될 경우, 다음으로, 비디오 코더는 BVSP 병합 후보를 병합 후보 리스트에 삽입한다.
- A0 가 이용가능할 경우, 비디오 코더는 A0 를 후보 리스트에 추가한다.
- B2 가 이용가능할 경우, 비디오 코더는 B2 를 후보 리스트에 추가한다.
3. 시간적 병합 후보에 대한 유도 프로세스.
- 병치된 PU 의 모션 정보가 사용되는, HEVC 에서의 시간적 병합 후보 유도 프로세스와 유사함.
4. 3D-HEVC 에서의 조합된 양방향-예측 병합 후보들에 대한 유도 프로세스.
- 상기 2 개의 단계들로부터 유도된 후보들의 총 수가 후보들의 최대 수보다 더 작을 경우, 비디오 코더는 l0CandIdx 및 l1CandIdx 의 사양을 제외하고는, HEVC WD 10 (및/또는 HEVC 의 다른 버전들) 에서 정의된 것과 동일한 프로세스를 수행한다. combIdx, l0CandIdx 및 l1CandIdx 사이의 관계는 도 9 에서 도시된 표에서 정의되어 있다. combIdx, l0CandIdx 및 l1CandIdx 사이의 관계는 도 9 에서 도시된 표에서 정의되어 있다. 다시 말해서, 도 9 는 l0CandIdx 및 l1CandIdx 의 일 예의 사양을 표시하는 일 예의 표이다.
5. 제로 모션 벡터 병합 후보들에 대한 유도 프로세스
- 비디오 코더는 HEVC 에서 정의된 것과 동일한 절차를 수행한다.
3D-HEVC 에 대한 소프트웨어의 동일한 버전들에서는, 병합 리스트에서의 후보들의 총 수가 6 에 이르고, five_minus_max_num_merge_cand 는 슬라이스 헤더에서 6 으로부터 감산된 병합 후보들의 최대 수를 특정하기 위하여 시그널링된다. five_minus_max_num_merge_cand 는 0 내지 5 까지의 범위 (0 과 5 도 포함) 에 있다.
병합 후보 리스트를 생성하는 또 다른 예에서, 디스패리티 벡터는 먼저, DoNBDV 의 방법으로 유도된다. 이러한 디스패리티 벡터가 구해지지 않을 경우, 제로 디스패리티 벡터가 사용된다. 디스패리티 벡터에 의하여, 3D-HEVC 에서의 병합 후보 리스트 구성 프로세스는 다음과 같이 정의될 수 있다:
1. IPMVC 삽입
- IPMVC 는 위에서 설명된 절차에 의해 유도된다. IPMVC 가 이용가능할 경우, IPMVC 는 병합 리스트에 삽입된다.
2. 3D-HEVC 에서의 공간적 병합 후보들 및 IDMVC 삽입을 위한 유도 프로세스
- 공간적으로 이웃하는 PU 들의 모션 정보를 다음의 순서로 검사한다: A1, B1, B0, A0, 또는 B2. 제약된 프루닝은 다음의 절차들에 의해 수행된다:
- A1 및 IPMVC 가 동일한 모션 벡터들 및 동일한 참조 인덱스들을 가질 경우, A1 은 후보 리스트에 삽입되지 않고; 이와 다를 경우, 그것은 리스트에 삽입된다.
- B1 및 A1/IPMVC 가 동일한 모션 벡터들 및 동일한 참조 인덱스들을 가질 경우, B1 은 후보 리스트에 삽입되지 않고; 이와 다를 경우, 그것은 리스트에 삽입된다.
- B0 가 이용가능할 경우, 그것은 후보 리스트에 추가된다. IDMVC 는 위에서 설명된 절차에 의해 유도된다. 그것이 이용가능하고 A1 및 B1 으로부터 유도된 후보들과는 상이할 경우, 그것은 후보 리스트에 삽입된다.
- BVSP 가 전체의 픽처에 대하여, 또는 현재의 슬라이스에 대하여 가능하게 될 경우, 다음으로, BVSP 병합 후보는 병합 후보 리스트에 삽입한다.
- A0 가 이용가능할 경우, 그것은 후보 리스트에 추가된다.
- B2 가 이용가능할 경우, 그것은 후보 리스트에 추가된다.
3. 시간적 병합 후보에 대한 유도 프로세스.
- 병치된 PU 의 모션 정보가 사용되는, HEVC 에서의 시간적 병합 후보 유도 프로세스와 유사하지만, 시간적 병합 후보의 타겟 참조 픽처 인덱스는 0 인 것으로 고정되는 대신에 변경될 수도 있다. 병치된 PU 의 모션 벡터가 인터-뷰 참조 픽처를 지시하는 동안에, 0 과 동일한 타겟 참조 인덱스가 (동일한 뷰에서) 시간적 참조 픽처에 대응할 때, 그것은 참조 픽처 리스트에서의 인터-뷰 참조 픽처의 제 1 엔트리에 대응하는 또 다른 인덱스로 변경된다. 반대로, 병치된 PU 의 모션 벡터가 시간적 참조 픽처를 지시하는 동안에, 0 과 동일한 타겟 참조 인덱스가 인터-뷰 참조 픽처에 대응할 때, 그것은 참조 픽처 리스트에서의 시간적 참조 픽처의 제 1 엔트리에 대응하는 또 다른 인덱스로 변경된다.
4. 3D-HEVC 에서의 조합된 양방향-예측 병합 후보들에 대한 유도 프로세스
- 상기 2 개의 단계들로부터 유도된 후보들의 총 수가 후보들의 최대 수보다 더 작을 경우, l0CandIdx 및 l1CandIdx 의 사양을 제외하고는, HEVC 에서 정의된 것과 동일한 프로세스가 수행된다. combIdx, l0CandIdx 및 l1CandIdx 사이의 관계는 도 9 에서 정의되어 있다.
5. 제로 모션 벡터 병합 후보들에 대한 유도 프로세스
- HEVC 에서 정의된 것과 동일한 절차가 수행된다.
3D-HEVC 에서의 병합 후보 리스트 구성을 위한 대안적인 기법
위에서 설명된 방법들에 추가하여, 양자의 전체 내용들이 참조를 위해 본원에 편입되는, 공동-계류 중인 2012 년 12 월 7 일자로 출원된 미국 가출원 제 61/734,929 호 (이하, "'929 출원") 및 2012 년 12 월 30 일자로 출원된 미국 가출원 제 61/747,350 호 (이하, "'350 출원") 는 다음의 기법을 설명한다. 참조 뷰에서의 세분화된 디스패리티 벡터에 의해 식별된 대응하는 블록은 현재의 방법에서와 같이 IPMVC 를 유도하기 위하여 이용된다. 적용가능한 경우, 2 개의 시프트된 디스패리티 벡터들이 유도된다.
- 좌측 시프트된 디스패리티 벡터 (Left shifted Disparity Vector; LDV): 수평 컴포넌트에 대하여 디스패리티 벡터를 16 만큼 감산함.
- 우측 시프트된 디스패리티 벡터 (Right shifted Disparity Vector; RDV): 수평 컴포넌트에 대하여 디스패리티 벡터를 16 만큼 추가함.
IPMVC 들을 유도하기 위한 LDV/RDV 의 사용은 현재의 3D-HEVC 에서의 디스패리티 벡터와 동일한다. 유도된 IPMVC 가 이용가능할 경우, 유도된 IPMVC 는 병합 후보 리스트에 추가된다. 이와 다를 경우, 비디오 코더는 다음과 같이, 시프트된 디스패리티 벡터를 병합 후보 리스트에 추가되어야 할 디스패리티 모션 벡터로 변환한다:
- 좌측 후보: 디스패리티 모션 벡터 후보는, DV[ 0 ] - 4 와 동일한 수평 컴포넌트 및 0 과 동일한 수직 컴포넌트를 가지는 모션 벡터로 설정된다.
- 우측 후보: 디스패리티 모션 벡터 후보는, DV[ 0 ] + 4 와 동일한 수평 컴포넌트 및 0 과 동일한 수직 컴포넌트를 가지는 모션 벡터로 설정된다.
시프트된 디스패리티 모션 예측자들로부터 유도된 추가적인 병합 후보들
다음의 기법은 Guillemot 등, "Additional merge candidates derived from shifted disparity candidate predictors (시프트된 디스패리티 후보 예측자들로부터 유도된 추가적인 병합 후보들)", ITU-T SG 16 WP 3 및 ISO/IEC JTC 1/SC 29/WG 11 의 3D 비디오 코딩 확장 개발에 관한 합동 협력 팀, 3 차 회의, 스위스, 제네바, 2013 년 1 월 17-23 일, 문서 JCT3V-C0148, 이하, "JCT3V-C0148" 에서, 병합 후보 리스트를 구성하기 위하여 제안되었다. JCT3V-C0148 은 2014 년 3 월 26 일자로, http://phenix.int-evry.fr/jct3v/doc_end_user/current_document.php?id=589 로부터 입수가능하고, 이것에 의하여, 참조를 위해 본원에 편입된다. JCT3V-C0148 에 의해 제안된 기법에서, 병합 리스트에서의 후보들의 제 1 내지 제 3 위치들은 제 1 디스패리티 모션 벡터 후보를 검색하기 위하여 스캔된다. 이러한 후보가 이용가능할 경우, 2 개의 새로운 후보들은 디스패리티 모션 벡터를 +4 및 -4 만큼 수평으로 시프트시킴으로써 생성된다. 생성된 후보들은 병합 후보 리스트 내에 삽입된다.
이것에 의해 참조를 위해 본원에 편입되는, 2013 년 4 월 4 일자로 출원된 공동-계류 중인 미국 가출원 제 61/808,562 호 (이하, "'562 출원") 는 병합 후보 리스트를 구성하기 위한 기법을 제안한다. '562 출원의 제안된 기법에서는, 2 개의 후보들 (즉, 좌측 후보 및 우측 후보) 이 이하에서 설명된 다음의 단계들에 의해 생성된다.
- 디스패리티 벡터 DV 는 적용가능할 경우, 2 개의 시프트된 디스패리티 벡터들을 유도하기 위하여 시프트된다:
- DV 는 LDV/RDV 를 유도하기 위하여 수평으로 -4/4 만큼 좌측/우측 시프트되고, 그것은 참조 뷰에서 좌측/우측 IPMC 후보를 유도하기 위하여 이용된다.
- 좌측/우측 IPMC 가 이용불가능할 경우, 디스패리티 시프트된 모션 벡터 (Disparity Shifted Motion Vector; DSMV) 로서 나타낸 후보가 유도되고 좌측/우측 후보인 것으로 설정된다. DSMV 는 다음과 같이 유도된다.
- 공간적으로 이웃하는 블록들 A1, B1, B0, A0 또는 B2 로부터의 RefPicList0 에 대응하는 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터 (DMV) 가 유도하기 위하여 이용된다.
- ('mv' 로서 나타내어지는) DMV 가 이용가능할 경우
i. DSMV[0] = mv[0], DSMV[1] = mv[1] 및 DSMV[0][0]-/+=4 이고, 참조 인덱스들은 (DMV 를 포함하는) 제 1 이용가능한 후보로부터 승계된다.
ii. BVSP 가 가능하게 될 때, DSMV[0][1] 는 0 으로 설정된다.
이와 다를 경우, DSMV[0][0] = DV[0]-/+4, DSMV[1][0] = DV[0]-/+4; DSMV[0][1] = 0 및 DSMV[1][1]= 0 이다. 좌측 후보 및 우측 후보는 각각 시간적 병합 후보 이전 및 이후에 우측으로 삽입된다. 좌측 또는 우측 후보는 그것이 인터-뷰 예측된 모션 벡터 후보일 경우에 IPMVC 와 비교되기만 한다.
Lin 등, "3D-CE5.h related: Additional inter-view merging candidate (3D-CE5.h 관련: 추가적인 인터-뷰 병합 후보", ITU-T SG 16 WP 3 및 ISO/IEC JTC 1/SC 29/WG 11 의 3D 비디오 코딩 확장들에 관한 합동 협력 팀, 4 차 회의, 한국, 인천, 2013 년 4 월 20-26 일, 문서 번호 JCT3V-D0109 (이하, "JCT3V-D0109") 는 병합 후보 리스트에서 추가적인 인터-뷰 후보를 포함하기 위한 프로세스를 설명한다. JCT3V-D0109 는 2014 년 3 월 26 일자로, http://phenix.it-sudparis.eu/jct3v/doc_end_user/current_document.php?id=794 로부터 입수가능하고, 이것에 의하여, 참조를 위해 본원에 편입된다. 도 10 은 병합 후보 리스트에서 추가적인 인터-뷰 후보를 포함하기 위한 JCT3V-D0109 에서 설명된 프로세스를 예시한다. 다시 말해서, 도 10 은 병합/스킵 모드에 대한 추가적인 인터-뷰 후보의 유도를 예시하는 개념도이다.
도 10 의 예에서, 현재의 블록 (140) 은 디스패리티 벡터 (142) 를 가진다. 디스패리티 벡터 (142) 는 인터-뷰 참조 픽처에서 블록 I 의 위치를 표시한다. 추가적인 인터-뷰 후보를 유도하기 위하여, 비디오 코더는 시프트된 디스패리티 벡터 (144) 를 결정할 수도 있다. 시프트된 디스패리티 벡터 (144) 는 디스패리티 벡터 (142) 와 동일한 수평 및 수직 컴포넌트들을 가질 수도 있지만, 시프트된 디스패리티 벡터 (144) 의 원점은 "H" 에 의해 도 10 에서 표시된 위치이다. 다음으로, 비디오 코더는 인터-뷰 참조 픽처에서 블록 I2 를 결정하기 위하여 시프트된 디스패리티 벡터 (144) 를 이용할 수도 있다. 추가적인 인터-뷰 후보는 블록 I2 의 모션 정보를 가질 수도 있다. 이에 따라, JCT3V-D0109 에서, 추가적인 인터-뷰 예측된 모션 벡터 후보는 도 10 에서 도시된 바와 같이 디스패리티 벡터에 의해 H 위치로서 로케이팅되는 대응하는 블록 (I2) 으로부터 유도된다. 추가적인 후보가 원래의 IPMVC 와 상이하기만 할 경우, 추가적인 후보는 시간적 병합 후보 이전 우측으로 병합 후보 리스트에 삽입된다.
진보된 잔차 예측
위에서 표시된 바와 같이, 3D-HEVC 는 인터-뷰 잔차 예측을 지원할 수도 있다. 3D-HEVC 에 대한 일부의 제안들에서, 인터-뷰 잔차 예측은 소위 진보된 잔차 예측 (Advanced Residual Prediction; ARP) 에 의해 실현된다. ARP 는 2 개의 뷰들의 잔차 신호 사이의 상관을 더욱 효율적으로 사용하기 위하여 제안되었다.
도 11 은 멀티-뷰 비디오 코딩에서 ARP 의 일 예의 예측 구조를 예시하는 개념도이다. ARP 에서, 디스패리티 벡터로 식별된 참조 블록의 잔차는 참조 뷰에 대한 잔차 픽처를 유지하고 잔차 픽처에서의 참조 픽처 내의 잔차를 직접적으로 예측하는 대신에, 도 11 에서 도시된 바와 같이 온 더 플라이 (on-the-fly) 생성된다. 도 11 은 4 개의 픽처들을 포함한다: 현재의 픽처 (170), 시간적 참조 픽처 (172), 디스패리티 참조 픽처 (174), 및 시간적-디스패리티 참조 픽처 (176). 현재의 픽처 (170) 는 비-기본 뷰 V1 에 있고 시간 인스턴스 Tj 에 있다. 시간적 참조 픽처 (172) 는 비-기본 뷰에 있고 시간 인스턴스 Ti 에 있다. 디스패리티 참조 픽처 (174) 는 기본 뷰에 있고 시간 인스턴스 Tj 에 있다. 시간적-디스패리티 참조 픽처 (176) 는 기본 뷰에 있고 시간 인스턴스 Ti 에 있다.
현재의 픽처 (170) 는 "Dc" 로서 나타낸 현재의 PU 를 포함한다. 다시 말해서, Dc 는 현재의 뷰 (즉, 비-기본 뷰) 에서의 현재의 블록을 나타낸다. Dc 는 시간적 참조 픽처 (172) 에서의 로케이션을 표시하는 시간적 모션 벡터 VD 를 가진다. 비디오 인코더 (20) 는 시간적 모션 벡터 VD 에 의해 표시된 로케이션과 연관되는 픽처 (172) 에서의 샘플들에 기초하여 시간적 참조 블록 Dr 을 결정할 수도 있다. 이에 따라, Dr 은 시간 Ti 에서 동일한 뷰 (뷰 1) 로부터의 Dc 의 시간적 예측 블록을 나타내고, VD 는 Dc 로부터 Dr 까지의 모션을 나타낸다.
또한, 비디오 인코더 (20) 는 Dc 의 디스패리티 벡터에 의해 표시된 로케이션과 연관되는 디스패리티 참조 픽처 (174) 에서의 샘플들에 기초하여 디스패리티 참조 블록 Bc 을 결정할 수도 있다. 이에 따라, Bc 는 참조 블록 (즉, 시간 Tj 에서의 참조 뷰 (기본 뷰) 에서 Dc 의 표현) 을 나타낸다. Bc 의 상부-좌측 위치는 유도된 디스패리티 벡터를 Dc 의 상부-좌측 위치에 추가함으로써 유도된 디스패리티 벡터로 계산될 수 있다. Dc 및 Bc 는 2 개의 상이한 뷰들에서의 동일한 객체의 투영들일 수도 있으므로, Dc 및 Bc 는 동일한 모션 정보를 공유해야 한다. 그러므로, 시간 Ti 에서의 뷰 0 내의 Bc 의 시간적 예측 블록 Br 은 VD 의 모션 정보를 적용함으로써 Bc 로부터 로케이팅될 수 있다.
비디오 인코더 (20) 는 시간적-디스패리티 픽처 (176) 에서의 시간적-디스패리티 참조 블록 Br (Bc 의 예측 블록) 을 결정할 수도 있다. 위에서 표시된 바와 같이, 시간적 디스패리티 픽처 (176) 는 Br 과 동일한 뷰 (즉, 뷰 V0) 에 있고, Dr 과 동일한 시간 인스턴스 (즉, 시간 인스턴스 Ti) 에 있다. 비디오 인코더 (20) 는 Dc 의 모션 벡터 VD 에 의해 표시된 로케이션에서의 샘플들에 기초하여 Br 을 결정할 수도 있다. 이에 따라, Br 의 상부-좌측 위치는 모션 벡터 VD 를 Bc 의 상부-좌측 위치에 추가함으로써 재이용된 모션 벡터 VD 로 계산될 수 있다. Bc 의 상부-좌측 위치는 Dc 의 상부-좌측 위치 및 디스패리티 벡터의 합과 동일할 수 있다. 이에 따라, Br 의 상부-좌측 위치는 Dc 의 상부-좌측 위치의 좌표들, 디스패리티 벡터, 및 모션 벡터 VD 의 합과 동일할 수도 있다. 이러한 방법으로, 도 11 에서 화살표 (178) 에 의해 도시된 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 는 Br 을 결정하기 위하여 모션 벡터 VD 를 재이용할 수도 있다. 이에 따라, 도 11 에서 도시된 바와 같이, Dc 로서 나타낸, 비-기본 뷰에서의 현재의 블록의 잔차를 더욱 양호하게 예측하기 위하여, 참조 블록 Bc 은 디스패리티 벡터에 의해 먼저 식별되고, 참조 블록의 모션 보상은 참조 블록 Bc 의 예측 신호 Br 및 재구성된 신호 사이의 잔차를 유도하기 위하여 호출된다.
또한, ARP 에서, 제 1 잔차 블록에서의 각각의 샘플은 Dc 에서의 샘플 및 Dr 의 대응하는 샘플 사이의 차이를 표시할 수도 있다. 제 1 잔차 블록은 Dc 에 대한 원래의 잔차 블록으로서 지칭될 수도 있다. 제 2 잔차 블록에서의 각각의 샘플은 Bc 에서의 샘플 및 Br 에서의 대응하는 샘플 사이의 차이를 표시할 수도 있다. 제 2 잔차 블록은 "잔차 예측자" 로서 지칭될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 Br 을 결정하기 위하여 모션 벡터 VD 를 이용하므로, 잔차 예측자는 Bc 의 실제의 잔차 데이터와는 상이할 수도 있다.
ARP 모드가 호출될 때, 예측된 잔차는, 일부의 예들에서, 비-기본 뷰의 참조 픽처에서의 블록 Dr 으로부터의 모션 보상에 의해 생성되는 비-기본 뷰의 예측 신호 외에 추가될 수도 있다. ARP 모드의 장점들 중의 하나는, (ARP 에 대한 잔차를 생성할 때) 참조 블록에 의해 이용된 모션 벡터가 현재의 블록의 모션 벡터와 정렬되어, 현재의 블록의 잔차 신호는 더욱 정밀하게 예측될 수 있다는 점이다. 그러므로, 잔차의 에너지는 상당히 감소될 수 있다. 기본 (참조) 및 비-기본 뷰들 사이의 양자화 차이가 더 작은 예측 정확성을 초래할 수도 있으므로, 비디오 코더는 2 개의 가중화 인자 (weighting factor) 들을 참조 뷰로부터 생성된 잔차에 적응적으로 적용할 수도 있다: 0.5 및 1.
또한, 기본 (참조) 뷰에서의 추가적인 모션 보상이 메모리 액세스 및 계산들의 상당한 증가를 요구할 수도 있으므로, 코딩 효율의 미미한 희생으로 설계를 더욱 실용적으로 행하기 위한 몇몇 기법들이 채택되었다. 첫째, 특히, 비디오 인코더 (20) 에서 연산들을 감소시키기 위하여 PU 가 2Nx2N 으로 코딩될 때 (즉, PU 를 포함하는 CU 가 단일 PU 를 가지기만 함), PU 에 대하여 ARP 모드만 가능하게 된다. 둘째, ARP 모드로 코딩된 블록들에 대한 메모리 액세스를 상당히 감소시키기 위하여, 참조 블록 및 현재의 블록의 양자에 대한 모션 보상을 위해 이중-선형 필터 (bi-linear filter) 들이 채택된다. 셋째, 캐시 효율을 개선시키기 위하여, 모션 벡터들이 비-기본 뷰에서 상이한 픽처들을 지시할 수도 있지만, 기본 뷰에서의 참조 픽처는 고정된다. 이 경우, 비디오 코더는 픽처 거리들에 기초하여 현재의 블록의 모션 벡터를 스케일링할 필요가 있을 수도 있다.
HEVC-기반 멀티-뷰/3DV 코딩에서의 모션 관련 기술들의 현재의 설계는, 유도된 디스패리티 벡터가 최적의 코딩 효율을 위해 충분히 정확하지 않을 수도 있으므로 다음의 문제들을 가진다. 하나의 예로서, 부정확한 디스패리티 벡터는 부정확한 인터-뷰 예측된 모션 벡터 후보들 및 인터-뷰 디스패리티 모션 벡터 후보들을 초래할 수도 있다. 또한, 공간적으로 이웃하는 후보들 A0, A1, B0, B1 또는 B2 의 디스패리티 모션 벡터가 현재의 코딩 PU 의 디스패리티 모션 벡터와 고도로 상관된다는 사실은 병합 후보 리스트를 생성하면서 양호하게 활용되지 않는다.
이 결점들을 고려하여, 이 개시물은 특히, 3D-HEVC 의 비-기본 텍스처 뷰들에 대해, 병합 후보 리스트들에 추가되어야 할 더욱 정확한 후보들을 유도하기 위하여 다양한 기법들을 제안한다.
다음의 설명들의 명확함을 위하여, 이 개시물은 예측 유닛 (블록) 의 모션 벡터들을 참조 픽처 리스트 0 에 대한 mv[0] 및 참조 픽처 리스트 1 에 대한 mv[1] 에 의하여, 현재의 블록의 디스패리티 벡터를 DV 에 의하여, 그리고 주어진 시프트 값들을 N, M1 및 M2 에 의하여 나타내고, 하나의 모션 벡터 mv[i] 의 수평 및 수직 컴포넌트들은 각각 j 가 0 및 1 인 mv[i][j] 에 의해 나타내어진다.
이 개시물의 다음의 예들의 각각은 (N/M 이 네거티브 (negative) 또는 포지티브 (positive) 인) 하나의 시프트 방향에 대한 하나의 추가적인 후보를 생성하기 위하여 별도로 (예컨대, 이 개시물의 다음의 예들은 대안적인 예들임) 이용될 수도 있다. 일부의 사례들에서, 다음의 예들 중의 하나 이상은 함께 이용될 수도 있다.
이 개시물의 제 1 예에서, 비디오 코더는 RefPicList0 에서 디스패리티 모션 벡터를 가지는 공간적으로 이웃하는 블록들 A1, B1, B0, A0, 또는 B2 중의 첫번째 것을 식별한다. 비디오 코더는 추가적인 모션 벡터 후보 (MvC) 의 RefPicList0 모션 벡터를, 식별된 공간적으로 이웃하는 블록의 RefPicList0 디스패리티 모션 벡터와 동일하게 설정할 수도 있다. 게다가, 비디오 코더는 MvC 의 RefPicList1 모션 벡터를, 식별된 공간적으로 이웃하는 블록의 RefPicList1 모션 벡터와 동일하게 설정할 수도 있다. 다음으로, 비디오 코더는 MvC 의 RefPicList0 모션 벡터의 수평 컴포넌트를 시프트시킬 수도 있다. 결과적인 후보는 디스패리티 시프트된 모션 벡터 (DSMV) 후보로서 본원에서 지칭될 수도 있다. 다시 말해서, 공간적으로 이웃하는 블록들 A1, B1, B0, A0 또는 B2 의 RefPicList0 에 대응하는 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터 (DMV) 는 추가적인 모션 벡터 후보 MvC 를 생성하기 위해 (이용가능한 디스패리티 모션 벡터인) mv[0] 의 수평 컴포넌트를 시프트시킴으로써 추가적인 후보를 유도하기 위하여 이용된다. 이 후보는 디스패리티 시프트된 모션 벡터 (DSMV) 또는 "DSMV 후보" 로서 나타내어진다.
이에 따라, 이 제 1 예에서는, 디스패리티 모션 벡터가 이용가능하고, MvC[0] = mv[0], MvC[1] = mv[1] 및 MvC[0][0]+= N 일 경우, 참조 인덱스들은 (DMV 를 포함하는) 제 1 이용가능한 후보로부터 승계된다. 하나의 대안적인 예에서, 후보는 RefPicList1 에 대응하는 (DMV 를 포함하는) 블록의 DV 및 모션 벡터로부터 조합된다. 즉, MvC[0] = DV, MvC[1] = mv[1] 및 MvC[0][0]+= N 이다. DMV 가 이용불가능할 경우, 고정된 N 에 대하여 추가적인 후보들이 생성되지 않는다.
이러한 방법으로, 비디오 코더는 비디오 데이터의 현재의 블록의 공간적으로 이웃하는 블록들 중에서 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터를 결정할 수도 있다. 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터는 제 1 참조 픽처 리스트 (예컨대, RefPicList0) 에 대응한다. 또한, 비디오 코더는 DSMV 후보를 유도하기 위하여 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터의 수평 컴포넌트를 시프트시킬 수도 있다. 비디오 코더는 DSMV 후보를 병합 후보 리스트에 추가할 수도 있다. 또한, 일부의 예들에서, 공간적으로 이웃하는 블록들은 특정 공간적으로 이웃하는 블록을 포함하고, 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터는 특정 공간적으로 이웃하는 블록의 제 1 모션 벡터이다. 공간적으로 이웃하는 블록들 중의 적어도 하나가 디스패리티 모션 벡터를 가질 때, 비디오 코더는 DSMV 후보의 제 1 모션 벡터를 특정 공간적으로 이웃하는 블록의 제 1 모션 벡터로 설정할 수도 있다. 게다가, 비디오 코더는 DSMV 후보의 제 2 모션 벡터를 특정 공간적으로 이웃하는 블록의 제 2 모션 벡터로 설정할 수도 있고, 특정 공간적으로 이웃하는 블록의 제 2 모션 벡터는 제 2 참조 픽처 리스트에 대응할 수도 있다. 비디오 코더는 오프셋 (offset) 을, DSMV 후보의 제 1 모션 벡터의 수평 컴포넌트에 추가할 수도 있음으로써, DSMV 후보를 유도하기 위하여 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터의 수평 컴포넌트를 효과적으로 시프트시킬 수도 있다. 일부의 예들에서, 오프셋은 4 와 동일하다.
이 개시물의 제 2 예에서, 비디오 코더는 먼저, 제 1 예에서 설명된 바와 같이 DSMV 후보를 생성할 수도 있다. DSMV 후보가 이용가능하지 않을 경우, 비디오 코더는 다음과 같이 더욱 구체적으로, 모션 벡터들을 디스패리티 벡터로부터 시프트된 벡터들로 설정함으로써, (MvC 로서 나타낸) DSMV 후보를 생성할 수도 있다: MvC[0] = DV 및 MvC[0][0]+= N; MvC[0][1] = 0 및 MvC[1] = DV 및 MvC[1][0]+= N; MvC[1][1]= 0 이고, MvC[X] 에 대응하는 참조 인덱스는 디스패리티 벡터와 함께 NBDV 프로세스 동안에 식별된 바와 같은 참조 뷰에 속하는 RefPicListX 에서의 픽처의 참조 인덱스로 설정된다. 대안적인 예에서, 비디오 코더는 RefPicListX 와 연관된 참조 인덱스를 -1 로 설정한다.
이러한 방법으로, 공간적으로 이웃하는 블록들의 어느 것도 디스패리티 모션 벡터를 가지지 않을 때, 비디오 코더는 DSMV 후보의 제 1 모션 벡터 (즉, MvC[0]) 및 DSMV 후보의 제 2 모션 벡터 (즉, MvC[1]) 를 현재의 블록의 디스패리티 벡터 (즉, DV) 로 설정할 수도 있다. 또한, 비디오 코더는 오프셋 (즉, N) 을 DSMV 후보의 제 1 모션 벡터의 수평 컴포넌트 (즉, MvC[0][0]) 에, 그리고 오프셋을 DSMV 후보의 제 2 모션 벡터의 수평 컴포넌트 (즉, MvC[1][0]) 에 추가할 수도 있다. 비디오 코더는 DSMV 후보의 제 1 모션 벡터의 수직 컴포넌트 (즉, MvC[0][1]) 및 DSMV 후보의 제 2 모션 벡터의 수직 컴포넌트 (즉, MvC[1][1]) 를 0 으로 설정할 수도 있다. 이 예에서, 비디오 코더는 현재의 블록의 디스패리티 벡터를 결정하기 위하여 이웃하는 블록들에 기초한 프로세스 (예컨대, NBDV 유도 프로세스, DoNBDV 유도 프로세스 등) 를 수행할 수도 있다. 프로세스는 현재의 블록의 디스패리티 벡터와 함께 참조 뷰를 식별할 수도 있다. 또한, 공간적으로 이웃하는 블록들의 어느 것도 디스패리티 모션 벡터를 가지지 않을 때, 비디오 코더는 DSMV 후보의 제 1 모션 벡터에 대응하는 참조 인덱스를, 제 1 참조 픽처 리스트에 있으며 식별된 참조 뷰에 속하는 픽처의 참조 인덱스로 설정할 수도 있다. 게다가, 비디오 코더는 DSMV 후보의 제 2 모션 벡터에 대응하는 참조 인덱스를, 제 2 참조 픽처 리스트에 있으며 식별된 참조 뷰에 속하는 픽처의 참조 인덱스로 설정할 수도 있다.
이 개시물의 제 3 예에서는, DSMV 후보가 상기 제 1 예에 따라 먼저 생성되어야 한다. 게다가, 비디오 코더는 또한, 병합 후보 리스트를 생성하기 위하여 현재의 PU/CU 의 시프트된 디스패리티 벡터로부터 유도되는 참조 뷰로부터의 IPMVC 를 고려할 수도 있다. 시프트된 디스패리티 벡터로부터의 IPMVC 가 이용가능할 경우, 비디오 코더는 추가적인 후보를 IPMVC 로 설정한다. 이와 다르게, DSMV 후보가 이용가능할 경우, 비디오 코더는 추가적인 후보를 DSMV 후보로 설정한다. 이와 다를 경우, 동일한 시프트 방향 (네거티브 또는 포지티브 시프트 값들) 에 대한 추가적인 후보가 없다. IPMVC 및 DSMV 후보 양자는 네거티브 또는 포지티브 시프트를 가진다. DSMV 후보를 생성하기 위한 시프트가 N 인 것으로 가정하면, 대응하는 IPMVC 를 생성하기 위한 시프트는 M 이고, 여기서, N 및 M 은 상이할 수도 있다.
이 개시물의 제 4 예에서는, IPMVC 후보들 또는 DSMV 후보의 어느 하나에 기초하여 후보를 생성하는 우선순위가 반전될 수 있다. 더욱 구체적으로, DSMV 후보가 이용가능할 경우, 비디오 코더는 추가적인 후보를 DSMV 후보로 설정한다. 이와 다르게, IPMVC 후보가 이용가능할 경우, 비디오 코더는 추가적인 후보를 IPMVC 후보로 설정한다. 이와 다를 경우, 동일한 시프트 방향에 대한 추가적인 후보가 없다.
이 개시물의 제 5 예에서는, BVSP 가 전체의 픽처에 대하여 가능하게 되거나 현재의 시퀀스에 대하여 가능하게 될 때, 비디오 코더는 X 가 0 또는 1 과 동일한, MvC[X] 가 디스패리티 모션 벡터 (DMV) 로부터 유도될 때에 모션 벡터 MvC[X] 의 수직 컴포넌트를 0 으로 설정할 수도 있도록, 제 2 예에서 설명된 DSMV 후보를 생성하는 기법이 조합될 수도 있다. 비디오 코더가 제 2 예에서의 단계들을 행한 후, 비디오 코더는 DMV 가 이용가능하고 BVSP 가 가능하게 될 경우에 MvC[0][1] 를 0 으로 설정할 수도 있다. 대안적인 예에서, DMV 가 이용가능하고 BVSP 가 가능하게 될 경우, 비디오 코더는 MvC[0][1] 및/또는 MvC[1][1] 을 제로로 설정한다. 이러한 방법으로, 역방향 워핑 뷰 합성 예측이 전체의 픽처 또는 현재의 시퀀스에 대하여 가능하게 될 때, 비디오 코더는, DSMV 후보의 제 1 모션 벡터가 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터 (즉, DMV) 로부터 유도될 때에 DSMV 후보의 제 1 모션 벡터의 수직 컴포넌트를 0 으로 설정할 수도 있다. 또한, 역방향 워핑 뷰 합성 예측이 전체의 픽처 또는 현재의 시퀀스에 대하여 가능하게 될 때, 비디오 코더는, DSMV 후보의 제 2 모션 벡터가 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터로부터 유도될 때에 DSMV 후보의 제 2 모션 벡터의 수직 컴포넌트를 0 으로 설정할 수도 있다.
이 개시물의 제 6 예에서, 비디오 코더는 먼저, 위에서 설명된 제 2 또는 제 5 예들 중의 어느 하나에 따라 DSMV 후보를 생성한다. 그러나, 이 제 6 예에서는, 비디오 코더가 병합 후보 리스트를 생성하기 위하여 현재의 PU/CU 의 시프트된 디스패리티 벡터로부터 유도되는 참조 뷰로부터의 IPMVC 를 추가적으로 고려할 수도 있다. 이 예에서는, 최종 후보가 MvComC 인 것으로 가정한다. 0 으로부터 1 까지 (0 과 1 도 포함) 의 X 에 대하여, IPMVC[X] 가 이용가능할 경우, MvComC[X] = IPMVC[X] 이고, 이와 다를 경우에는, MvComC[X] = DSMV[X] 이다.
다음의 단락들은 대안적인 구성들을 설명하는 일련의 예들을 제공한다. 제 1 예의 대안적인 구성에서는, DSMV 를 생성할 때, 비디오 코더는, X 가 0 또는 1 인, MvC[X] 가 디스패리티 벡터 (DV) 로부터 또는 디스패리티 모션 벡터 (DMV) 로부터 유도될 때에 모션 벡터 MvC[X] 의 수직 컴포넌트를 0 으로 설정할 수도 있다. 대안적으로, 모션 벡터 MvC[X] 의 수직 컴포넌트는 0 으로 설정되지 않을 수도 있다.
제 2 예의 대안적인 구성에서는, N 이 DSMV 를 생성하기 위하여 이용되고, M 은 IPMVC 를 생성하기 위하여 이용된다. 함께 이용될 때, N 및 M 은 동일할 수도 있거나, 동일하지 않을 수도 있다. 대안적으로, N 및 M 의 양자는 포지티브 또는 네거티브이다. 일부의 예들에서, M 은 4, 8, 16, 32, 64, -4, -8, -16, -32, -64 또는 하나의 뷰 내의 최소 PU 의 폭/높이 중의 임의의 값과 동일하다. 또한, 일부의 예들에서, N 은 4, 8, 16, 32, 64, -4, -8, -16, -32, -64 또는 하나의 뷰 내의 최소 PU 의 폭/높이 중의 임의의 값과 동일하다.
제 3 예의 대안적인 구성에서는, 그 각각이 (N, M) 의 네거티브 조합 (양자가 네거티브임) 을 갖거나 (N, M) 의 포지티브 조합을 갖는 DSMV 또는 IPMVC 의 어느 하나로부터의 것인 2 개의 후보들이 생성된다. 비디오 코더는 2 개에 이르는 후보들을 생성하고, 2 개의 후보들을 병합 후보 리스트에 추가할 수도 있다. 또 다른 대안에서, 비디오 코더는 포지티브 또는 네거티브 조합의 어느 하나를 이용하여 하나의 후보를 생성한다.
제 4 예의 대안적인 구성에서, 비디오 코더는 모든 공간적 후보들 및 BVSP 후보들을 삽입한 후에, 그리고 더욱 구체적으로, 다음의 방법들 중의 하나로 추가적인 후보들을 병합 후보 리스트에 삽입한다. 하나의 대안에서, 비디오 코더는 TMVP 병합 후보 이후 우측으로 2 개의 후보들의 양자를 추가한다. 하나의 대안에서, 비디오 코더는 TMVP 병합 후보 이전 우측으로 2 개의 후보들의 양자를 추가한다. 또 다른 대안에서, 비디오 코더는 TMVP 이전의 우측으로 하나의 후보를, 그리고 TMVP 병합 후보 이후 우측으로 다른 후보를 추가한다. 하나의 대안에서, (N, M) 의 포지티브 조합에 의해 유도된 후보는 병합 후보 리스트에 추가된 (이 2 개의 추가된 후보들) 중의 첫번째 것이다. 일반적으로, 포지티브 조합은 N 및 M 의 양자가 포지티브일 때에 발생한다. 하나의 대안에서, (N, M) 의 네거티브 조합에 의해 유도된 후보는 병합 후보 리스트에 추가된 (이 2 개의 추가된 후보들) 중의 첫번째 것이다. 일반적으로, 네거티브 조합은 N 및 M 의 양자가 네거티브일 때에 발생한다. 후보는 프루닝으로 추가될 수도 있다 (즉, 후보의 모션 정보가 원래의 IPMVC 의 모션 정보와 동일하지 않을 경우, 후보가 추가될 수도 있음). 여기서, 모션 정보는 모션 벡터들 및 참조 인덱스들을 포함한다.
제 5 예의 대안적인 구성에서는, DSMV 를 생성하기 위하여, 모든 공간적으로 이웃하는 블록들 (즉, 블록들 A1, B1, B0, A0 및 B2), A1 의 더 작은 블록들을 검사하는 대신에, 비디오 코더는 B1, B0, A0 및 B2 를 검사한다. 하나의 대안에서, 공간적 블록들 A1 및 B1 만이 순서대로 검사된다. 대안적으로, 공간적 블록들 A1, B1, 및 B0 이 순서대로 검사된다. 대안적으로, 공간적 블록들 A1, B1, B0, 및 A0 이 순서대로 검사된다. 대안적으로, BVSP 로 코딩된 공간적 블록은 DMV 를 생성하기 위하여 이용되는 것으로 간주되지 않고, 이것은 BVSP 로 코딩된 블록이 검사되지 않음을 의미한다. 대안적으로, 후보 리스트에서 삽입되는 공간적 후보들 A1, B1, B0, A0 및 B2 만이 검사된다. 대안적으로, BVSP 로 코딩된 공간적 블록은 DMV 를 생성하기 위하여 이용되는 것으로 간주된다. 대안적으로, 인터-뷰 참조 픽처들로부터 양방향으로 코딩된 공간적 블록은 고려되지 않는다. 대안적으로, BVSP 로부터 양방향으로 코딩된 공간적 블록은 고려되지 않는다. 대안적으로, 양방향으로 코딩되지만 임의의 시간적 모션 벡터를 포함하지 않는 공간적 블록은 고려되지 않는다.
제 6 예의 대안적인 구성에서는, DSMV 를 생성하기 위하여, DMV 를 포함하는 제 1 이용가능한 공간적 병합 후보를 식별하는 대신에, 비디오 코더는 제 1 조건 또는 제 2 조건이 참 (true) 일 때에 DSMV 를 생성하기만 한다. 제 1 조건은 제 1의 2 개의 이용가능한 병합 후보들의 양자가 하나의 참조 픽처 리스트에서 DMV 를 포함하는 것을 특정한다. 제 2 조건은 A1 및 B1 로부터 유도된 병합 후보들이 병합 후보 리스트 내에 포함되고 이들의 양자가 하나의 참조 픽처 리스트에서 DMV 를 포함하는 것을 특정한다.
제 7 예의 대안적인 구성에서는, DSMV 를 생성하기 위하여, 공간적 병합 후보들을 단지 검사하는 대신에, 비디오 코더는 또한, 시간적 병합 후보를 검사한다. 그러나, 비디오 코더는 제로 모션 벡터 병합 후보들 또는 조합된 양방향-예측 병합 후보들을 검사하지 않는다.
제 8 예의 대안적인 구성에서는, DSMV 를 생성하기 위하여, 비디오 코더가 인터-뷰 예측 참조로부터의 하나 및 시간적 참조로부터의 하나로 양방향으로 예측되는 하나의 블록으로부터 DMV 를 검출하고, 인터-뷰 예측 참조에 대응하는 모션 벡터 (DMV) 가 시프트되고, 시간적 참조에 대응하는 모션 벡터가 새로운 후보를 생성하기 위해 유지될 때, 비디오 코더는 DSMV 를 생성하기만 한다.
상기 예들 중의 하나 이상에서 설명된 기법들은 다양한 방법들로 구현될 수도 있다. 하나의 예의 구현에서, 비디오 코더는 각각의 추가적인 병합 후보를 생성하기 위하여 위에서 설명된 제 6 예에서 설명된 코딩 시스템을 이용하고, 여기서, 비디오 코더는 위에서 설명된 제 5 예에서 설명된 바와 같이 DSMV 후보를 생성한다. 이 예의 구현에서, 비디오 코더는 (N, M) = (-4,-4) 이고 (N, M) = (4, 4) 인, 2 개에 이르는 후보들을 각각 순서대로 생성한다. 또한, 이 예의 구현에서, 비디오 코더는 TMVP 이전 우측으로 제 1의 추가적인 후보를, 그리고 TMVP 후보들의 이후 우측으로 다른 추가적인 후보를 추가한다. TMVP 가 이용가능하지 않을 경우, 비디오 코더는 모든 공간적인 후보들 및 BVSP 후보들을 삽입한 후에 2 개의 후보들을 추가한다.
이전 단락의 일 예의 구현에서, 비디오 코더는 추가적인 후보들로 다음의 병합 후보 리스트 구성 프로세스를 수행할 수도 있다. 병합 후보 리스트 내로의 2 개의 추가적인 좌측/우측 후보의 삽입과 관련된 다음의 병합 후보 리스트 구성 프로세스의 부분들은 밑줄로 표시된다.
1. IPMVC 삽입
비디오 코더는 위에서 설명된 절차에 의해 IPMVC 를 유도한다. IPMVC 가 이용가능할 경우, 비디오 코더는 IPMVC 를 병합 후보 리스트에 삽입한다.
2. 3D-HEVC 에서의 공간적 병합 후보들 및 IDMVC 삽입을 위한 유도 프로세스
공간적으로 이웃하는 PU 들의 모션 정보를 다음의 순서로 검사한다: A1, B1, B0, A0, 또는 B2. 비디오 코더는 다음의 절차들에 의해 제약된 프루닝을 수행한다:
- A1 및 IPMVC 가 동일한 모션 벡터들 및 동일한 참조 인덱스들을 가질 경우, 비디오 코더는 A1 을 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다. 이와 다르게, A1 이 BVSP 모드에서 코딩되지 않을 경우, 비디오 코더는 이용가능하다면, A1 을 병합 후보 리스트에 삽입한다. 이와 다를 경우, 비디오 코더는 BVSP 병합 후보를 병합 후보 리스트에 추가한다.
- B1 및 A1/IPMVC 가 동일한 모션 벡터들 및 동일한 참조 인덱스들을 가질 경우, 비디오 코더는 B1 을 병합 후보 리스트에 삽입하지 않는다. 이와 다르게, B1 이 BVSP 모드에서 코딩되지 않을 경우, 비디오 코더는 B1 이 이용가능하다면, B1 을 병합 후보 리스트에 삽입한다. 이와 다르게, 이전에 어느 BVSP 후보들도 병합 후보 리스트에 추가되지 않을 경우, 비디오 코더는 BVSP 병합 후보를 병합 후보 리스트에 추가한다.
- B0 이 BVSP 모드에서 코딩되지 않을 경우, 비디오 코더는 B0 이 이용가능하다면, B0 을 병합 후보 리스트에 추가한다. 이와 다르게, 이전에 어느 BVSP 후보들도 병합 후보 리스트에 추가되지 않을 경우, 비디오 코더는 BVSP 병합 후보를 병합 후보 리스트에 추가한다.
- 비디오 코더는 위에서 설명된 절차에 의해 IDMVC 를 유도한다. IDMVC 가 이용가능하고 IDMVC 가 A1 및 B1 로부터 유도된 후보들과는 상이할 경우, 비디오 코더는 IDMVC 를 병합 후보 리스트에 삽입한다.
- A0 이 BVSP 모드에서 코딩되지 않을 경우, 비디오 코더는 A0 이 이용가능하다면, A0 을 병합 후보 리스트에 추가한다. 이와 다르게, 이전에 어느 BVSP 후보들도 병합 후보 리스트에 추가되지 않을 경우, 비디오 코더는 BVSP 병합 후보를 병합 후보 리스트에 추가한다.
- B2 가 BVSP 모드에서 코딩되지 않을 경우, 비디오 코더는 B2 가 이용가능하다면, B2 를 병합 후보 리스트에 추가한다. 이와 다르게, 이전에 어느 BVSP 후보들도 병합 후보 리스트에 추가되지 않을 경우, 비디오 코더는 BVSP 병합 후보를 병합 후보 리스트에 추가한다.
- 5 개의 공간적으로 이웃하는 블록들의 어느 것도 BVSP 모드로 코딩되지 않을 경우, 비디오 코더는 BVSP 병합 후보를 병합 후보 리스트에 삽입한다.
- 좌측의 추가적인 후보를 삽입한다.
- 좌측 후보가 IPMVC 일 경우, 비디오 코더는 좌측 후보를 단계 1 에서의 오직 IPMC 와 비교한다. 이와 다를 경우, 좌측 후보는 DSMV 후보이고, 비디오 코더는 좌측 후보를 임의의 현존하는 후보와 비교하지 않는다.
3. 시간적 병합 후보에 대한 유도 프로세스
- 비디오 코더는 HEVC 작업 초안 10 에서 정의된 것과 동일한 절차를 수행한다.
4. 우측의 추가적인 후보를 삽입한다.
- 우측 후보가 IPMVC 일 경우, 비디오 코더는 우측 후보를 단계 1 에서의 오직 IPMC 와 비교한다. 이와 다를 경우, 우측 후보는 DSMV 후보이고, 비디오 코더는 우측 후보를 임의의 현존하는 후보와 비교하지 않는다.
5. 3D-HEVC 에서의 조합된 양방향-예측 병합 후보들에 대한 유도 프로세스
상기 2 개의 단계들로부터 유도된 후보들의 총 수가 후보들의 최대 수보다 더 작을 경우, 비디오 코더는 l0CandIdx 및 l1CandIdx 의 사양을 제외하고는, HEVC 작업 초안 10 에서 정의된 것과 동일한 프로세스를 수행한다. combIdx, l0CandIdx 및 l1CandIdx 사이의 관계는 도 9 에서 정의되어 있다.
1. 제로 모션 벡터 병합 후보들에 대한 유도 프로세스
- 비디오 코더는 제로 모션 벡터 병합 후보들을 유도하기 위하여 HEVC 작업 초안 10 에서 정의된 것과 동일한 절차를 수행한다.
위에서 설명된 프로세스의 단계들 3 및 4 에서 표시된 바와 같이, 비디오 코더는 좌측의 추가적인 후보 (left additional candidate; LDV) 및/또는 우측의 추가적인 후보 (right additional candidate; RDV) 를 병합 후보 리스트에 삽입할 수도 있다. 비디오 코더는 다음과 같이 LDV 및 RDV 를 생성할 수도 있다: LDV=DV, LDV[0]+=-4 (RDV=DV, RDV[0]+=4).
1) "3D-HEVC 에서의 병합 후보 리스트 구성을 위한 대안적인 기법" 으로 명명된 이 개시물의 섹션에서 위에서 설명된 바와 같이 좌측/우측 IPMVC 를 생성하기 위하여 LDV/RDV 를 이용한다.
2) 좌측/우측 IPMVC 가 이용가능할 경우, 좌측/우측 후보는 좌측/우측 IPMVC 로 설정된다;
3) 이와 다를 경우, 좌측/우측 DSMV 후보는 "좌측/우측 DSMV 후보의 생성" 으로 명명된 이 개시물의 섹션에서 각각 설명된 바와 같이 생성된다.
좌측/우측 DSMV 후보의 생성
일부의 예들에서, 좌측 DSMV 후보의 생성을 호출하기 위한 프로세스는, 좌측/우측 IPMVC 가 이용불가능하고 MvC 가 최종 좌측/우측 후보로서 반환될 때에만 호출될 수도 있다. 좌측/우측 DSMV 후보는 다음과 같이 생성될 수도 있다.
1) DMV 가 이용가능하지 않은 것으로 간주한다.
a) 리스트 C = {A1, B1, B0, A0 및 B2} 에서의 각각의 공간적 후보들 C[i] 에 대하여
i) C[i] 의 refIdxL0 가 인터-뷰 참조에 대응할 경우, 다음이 적용된다. 대안적으로, 이 조건은 "C[i] 의 refIdxL0 가 인터-뷰 참조에 대응하고 C[i] 의 refIdxL1 이 시간적 참조에 대응할 경우" 로 변경된다.
(1) C[i] 의 모션 벡터가 mv 인 것으로 가정한다.
(2) DMV 는 mv[0] 으로 설정되고 이용가능한 것으로 간주된다.
(3) 루프를 종결시킨다 (중단;).
2) DMV 가 이용가능할 경우, 추가적인 좌측/우측 후보 MvC 를 얻기 위하여 다음이 적용된다.
a) (MvC[0][0], MvC[0][1]) 는 (mv[0][0]+N, mv[0][1]) 로 설정되고; (MvC[1][0], MvC[1][1]) 는 (mv[1][0], mv[1][1]) 로 설정된다.
b) MvC 의 refIdL0 는 DMV 를 포함하는 제 1 이용가능한 공간적 후보의 refIdxLX 와 동일하게 설정된다.
c) MvC 의 refIdxL1 은 DMV 를 포함하는 공간적으로 이웃하는 블록의 refIdxL1 과 동일하게 설정된다.
d) BVSP 가 현재의 픽처에 대해 가능하게 될 때, MvC[0][1] 은 0 으로 추가로 설정된다.
3) 이와 다를 경우, MvC 는 다음과 같이 생성된다:
a) (MvC[0][0], MvC[0][1]) = (DV[0][0]+N, 0), (MvC[1][0], MvC[1][1]) = (DV[1][0]+N, 0);
b) 0 으로부터 1 까지 (0 과 1 도 포함) 의 X 에 대하여, refIdxLX 는, 디스패리티 벡터와 함께 NBDV 프로세스 동안에 식별된 바와 같은 참조 뷰에 속하는 RefPicListX 에서의 픽처의 참조 인덱스와 동일하게 설정된다.
이 예에서, N 은 좌측 후보에 대하여 -4, 그리고 우측 후보에 대하여 4 이다.
일부의 양태들에서, 이 개시물의 기법들은 다음과 같이 요약될 수 있다. 제 9 예에서, 참조 뷰로부터의 더 많은 IPMVC 들은 병합 후보 리스트를 생성하기 위하여 현재의 PU/CU 의 시프트된 디스패리티 벡터들로부터 유도될 수도 있다. 디스패리티 벡터 DV 는 DV[0]+M1 만큼 수평으로, 그리고 DV[0]+M2 만큼 수직으로 시프트된다. 비디오 코더는 IPMVC 를 생성하기 위하여, 참조 뷰에서 대응하는 블록을 로케이팅하기 위한 시프트된 디스패리티 벡터 (DV[0]+M1, DV[1]+M2) 를 이용할 수도 있다. IPMVC 가 이용가능할 경우, 비디오 코더는 IPMVC 를 병합 리스트에 대한 추가적인 후보로서 이용할 수도 있다.
제 10 예에서, 이전의 단락에서와 같이 시프트된 디스패리티 벡터로부터의 IPMVC 가 이용불가능할 경우, 공간적으로 이웃하는 블록들 A1, B1, B0, A0 또는 B2 의 RefPicList0 에 대응하는 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터 (DMV) 는 추가적인 모션 벡터 후보 MvC 를 생성하기 위해 (이용가능한 디스패리티 모션 벡터인) mv[0] 의 수평 컴포넌트를 시프트시킴으로써 추가적인 후보를 유도하기 위하여 이용된다. 이 후보는 디스패리티 시프트된 모션 벡터 (DSMV) 로서 나타내어진다. DMV 가 이용가능하고, MvC[0] = mv[0], MvC[1] = mv[1] 및 MvC[0][0]+= N 일 경우, 참조 인덱스들은 (DMV 를 포함하는) 제 1 이용가능한 후보로부터 승계된다. 이에 따라, 비디오 코더는 DSMV 후보의 제 1 모션 벡터를 특정 공간적으로 이웃하는 블록의 제 1 모션 벡터로 설정할 수도 있다. 특정 공간적으로 이웃하는 블록은 현재의 블록의 공간적으로 이웃하는 블록들 중에서 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터를 가질 수도 있다. 게다가, 비디오 코더는 DSMV 후보의 제 2 모션 벡터를 특정 공간적으로 이웃하는 블록의 제 2 모션 벡터로 설정할 수도 있고, 특정 공간적으로 이웃하는 블록의 제 2 모션 벡터는 제 2 참조 픽처 리스트에 대응할 수도 있다. 또한, 비디오 코더는 DSMV 의 제 1 모션 벡터에 대응하는 참조 인덱스를, 특정 공간적으로 이웃하는 블록의 제 1 모션 벡터에 대응하는 참조 인덱스로 설정할 수도 있다. 비디오 코더는 DSMV 의 제 2 모션 벡터에 대응하는 참조 인덱스를, 특정 공간적으로 이웃하는 블록의 제 2 모션 벡터에 대응하는 참조 인덱스로 설정할 수도 있다. 하나의 대안에서는, BVSP 가 전체의 픽처에 대하여 또는 현재의 시퀀스에 대하여 가능하게 될 때, 모션 벡터 MvC[0][1] 및/또는 MvC[1][1] 의 수직 컴포넌트가 0 으로 설정될 수도 있다. DMV 가 이용불가능할 경우, 고정된 N 에 대하여 추가적인 후보들이 생성되지 않는다.
제 11 예에서, 비디오 코더는 먼저, 제 10 예에서 설명된 바와 같이 DSMV 를 생성한다. 그러나, 이 예에서, DSMV 가 이용가능하지 않을 경우, 비디오 코더는 다음과 같이 모션 벡터들을 디스패리티 벡터로부터 시프트된 벡터들로 설정함으로써, (MvC 로서 나타낸) DSMV 를 유도할 수도 있다: MvC[0] = DV 및 MvC[0][0]+= N; MvC[0][1] = 0 및 MvC[1] = DV 및 MvC[1][0]+= N; MvC[1][1]= 0 이고, MvC[X] 에 대응하는 참조 인덱스는 디스패리티 벡터와 함께 NBDV 프로세스 동안에 식별된 바와 같은 참조 뷰에 속하는 RefPicListX 에서의 픽처의 참조 인덱스로 설정된다. 대안적으로, RefPicListX 와 연관된 참조 인덱스는 -1 로 설정된다.
제 12 예에서는, IPMVC 를 생성하기 위하여 이용된 시프트 값들 M1 및 M2 가 동일할 수도 있거나 동일하지 않을 수도 있다. 이 예에서, M1 및 M2 는 4, 8, 16, 32, 64, -4, -8, -16, -32, -64 중의 임의의 값을 취할 수도 있다. 하나의 대안에서, M1 은 M2 와 동일할 수도 있고, 예컨대, 이들은 양자가 16 과 동일할 수 있거나, 양자가 -16 과 동일하다. 하나의 대안에서, M1 및 M2 는 하나의 뷰 내의 최소 PU 의 폭 및 높이, 또는 임의의 최소 CU 의 폭 및 높이, 또는 현재의 PU/CU 의 폭 및 높이와 동일하다. 대안적으로, 양자의 M1 및 M2 가 포지티브일 수도 있다. 대안적으로, 양자의 M1 및 M2 가 네거티브일 수도 있다. 대안적으로, M1 은 포지티브일 수도 있고 M2 는 네거티브일 수도 있다. 대안적으로, M1 은 네거티브일 수도 있고 M2 는 포지티브일 수도 있다. 대안적으로, M1 은 (((Width/2)*4)+4) 과 동일할 수도 있고, M2 는 (((Height/2)*4)+4) 와 동일할 수도 있으며, 여기서, 현재의 PU 사이즈는 Width (폭) x Height (높이) 이다. 대안적으로, M1 및 M2 는 하나의 뷰 내의 최소 PU 의 폭 및 높이, 또는 임의의 최소 CU 의 폭 및 높이, 또는 현재의 PU/CU 의 2 배의 폭 (즉, 2*Width) 및 2 배의 높이 (즉, 2*Height) 와 각각 동일하다.
제 13 예에서, DSMV 후보를 생성하기 위하여 이용된 시프트 값 N 은 4, 8, 16, 32, 64, -4, -8, -16, -32, -64 또는 하나의 뷰 내의 최소 PU 의 폭/높이 중의 임의의 하나와 동일하게 설정될 수도 있다. 하나의 대안에서, 시프트 값들 N 및 Mi (i 는 1 또는 2 와 동일함) 은 동일할 수도 있다. 하나의 대안에서, 시프트 값들 N 및 Mi (i 는 1 또는 2 와 동일함) 은 동일하지 않을 수도 있다.
제 14 예에서는, 그 각각이 (N, M1, M2) 의 포지티브 조합 (모두 포지티브임) 을 갖거나 (N, M1, M2) 의 네거티브 조합을 갖는 DSMV 또는 IPMVC 의 어느 하나로부터의 것인 2 개의 후보들이 생성된다. 2 개에 이르는 후보들이 생성되고, 병합 후보 리스트에 추가될 수도 있다. 또 다른 대안에서는, 포지티브 또는 네거티브 조합의 어느 하나를 이용한 하나의 후보만이 생성된다.
제 15 예에서, 비디오 코더가 하나의 추가적인 후보를 생성하기만 할 때, 비디오 코더는 모든 공간적 후보들을 삽입한 후에, 그리고 더욱 구체적으로, 다음의 방법들 중의 하나로 추가적인 후보를 병합 후보 리스트에 삽입한다. 하나의 대안에서, 비디오 코더는 TMVP 병합 후보 이전 우측으로 후보를 추가한다. 하나의 대안에서, 비디오 코더는 TMVP 병합 후보 이후 우측으로 후보를 추가한다. 하나의 대안에서, 비디오 코더는 공간적 병합 후보 A0 이후 우측으로, 그리고 공간적 병합 후보 B2 이전 우측으로 후보를 추가한다. 다시 말해서, 비디오 코더는 현재의 블록의 상부 및 좌측에 있는 공간적으로 이웃하는 블록에 대한 병합 후보 직후의 병합 후보 리스트에 추가적인 IPMVC 를 추가할 수도 있다. 하나의 대안에서, 비디오 코더는 BVSP 후보 이후 우측으로, 그리고 공간적 병합 후보 A0 이전 우측으로 후보를 추가한다. 또한, 후보는 프루닝으로 추가될 수도 있다. 후보가 프루닝으로 추가될 수도 있는 하나의 예에서, 제 9 예에서와 같이 생성된 추가적인 IPMC 후보만이 원래의 IPMC 후보로 프루닝되고, 제 10 및 제 11 예들에서와 같이 생성된 DSMV 후보는 임의의 후보로 프루닝되지 않는다.
제 16 예에서, 비디오 코더는 모든 공간적 후보들을 삽입한 후에, 그리고 더욱 구체적으로, 다음의 방법들 중의 하나로 추가된 병합 후보 리스트에 추가적인 후보들을 삽입한다. 하나의 대안에서, 비디오 코더는 TMVP 병합 후보 이후 우측으로 2 개의 후보들의 양자를 추가한다. 하나의 대안에서, 비디오 코더는 TMVP 병합 후보 이전 우측으로 2 개의 후보들의 양자를 추가한다. 하나의 대안에서, 비디오 코더는 TMVP 이전의 우측으로 하나의 후보를, 그리고 TMVP 병합 후보 이후 우측으로 다른 후보를 추가한다. 하나의 대안에서, (N, M1, M2) 의 포지티브 조합에 의해 유도된 후보는 병합 후보 리스트에 추가된 (이 2 개의 추가된 후보들) 중의 첫번째 것이다. 하나의 대안에서, (N, M1, M2) 의 네거티브 조합에 의해 유도된 후보는 병합 후보 리스트에 추가된 (이 2 개의 추가된 후보들) 중의 첫번째 것이다. 후보는 프루닝으로 추가될 수도 있고, 이것은 미국 가출원 제 61/734,929 호 및 미국 가출원 제 61/747,350 호에서 언급된 바와 같은 프루닝 프로세스와 유사하다.
이 섹션에서는, 추가적인 병합 후보들을 생성하기 위한 이 개시물의 제안된 기법들 중의 하나의 구현이 설명된다. 하나의 예에서는, 2 개에 이르는 후보들이 (N, M1, M2) = (4, 16, 16) 및 (N, M1, M2) = (-4, -16, -16) 으로 각각 순서대로 생성된다. 비디오 코더는 TMVP 이전 우측으로 제 1 추가적인 후보 (좌측 후보), 그리고 TMVP 후보들 이후 우측으로 제 2 추가적인 후보 (우측 후보) 를 추가한다. TMVP 후보가 이용가능하지 않을 경우, 비디오 코더는 모든 공간적인 후보들을 삽입한 후에 2 개의 후보들을 추가한다.
추가적인 후보들에 의한 병합 후보 리스트 구성이 지금부터 논의될 것이다. 비디오 코더는 이하에서 굵은 글씨로 강조표시되는 바와 같이, 병합 후보 리스트 내에 2 개의 추가적인 좌측/우측 후보들을 삽입한다.
1. IPMVC 삽입
IPMVC 는 위에서 설명된 절차에 의해 유도된다. IPMVC 가 이용가능할 경우, IPMVC 는 병합 리스트에 삽입된다.
2. 3D-HEVC 에서의 공간적 병합 후보들 및 IDMVC 삽입을 위한 유도 프로세스.
공간적으로 이웃하는 PU 들의 모션 정보를 다음의 순서로 검사한다: A1, B1, B0, A0, 또는 B2. 제약된 프루닝은 다음의 절차들에 의해 수행된다:
- A1 및 IPMVC 가 동일한 모션 벡터들 및 동일한 참조 인덱스들을 가질 경우, A1 은 후보 리스트에 삽입되지 않는다. 이와 다를 경우, 비디오 코더는 A1 을 리스트에 삽입한다.
- B1 및 A1/IPMVC 가 동일한 모션 벡터들 및 동일한 참조 인덱스들을 가질 경우, 비디오 코더는 B1 을 후보 리스트에 삽입하지 않는다. 이와 다를 경우, 비디오 코더는 B1 을 리스트에 삽입한다.
- B0 이 이용가능할 경우, 비디오 코더는 B0 을 후보 리스트에 추가한다.
- IDMVC 는 위에서 설명된 절차에 의해 유도된다. IDMVC 가 이용가능하고 IDMVC 가 A1 및 B1 로부터 유도된 후보들과는 상이할 경우, 비디오 코더는 IDMVC 를 후보 리스트에 삽입한다.
- BVSP 가 전체의 픽처에 대하여 또는 현재의 슬라이스에 대하여 가능하게 될 경우, 비디오 코더는 BVSP 병합 후보를 병합 후보 리스트에 삽입한다.
- A0 이 이용가능할 경우, 비디오 코더는 A0 을 후보 리스트에 추가한다.
- B2 가 이용가능할 경우, 비디오 코더는 B2 를 후보 리스트에 추가한다.
- 위에서 설명된 바와 같이 유도되는 좌측의 추가적인 후보를 삽입
- 좌측 후보가 IPMVC 일 경우, 비디오 코더는 좌측 후보를 단계 1 에서의 IPMC 와 비교한다. 좌측 후보가 IPMC 와 동일하지 않을 경우, 또는 좌측 후보가 DSMV 일 경우 (좌측 IPMC 가 이용불가능할 때), 비디오 코더는 좌측 후보를 삽입한다.
3. 시간적 병합 후보에 대한 유도 프로세스.
병치된 PU 의 모션 정보가 사용되는, HEVC 에서의 시간적 병합 후보 유도 프로세스와 유사하지만, 시간적 병합 후보의 타겟 참조 픽처 인덱스는 0 인 것으로 고정되는 대신에, 위에서 설명된 바와 같이 변경될 수도 있다.
4. 위에서 설명된 바와 같이 유도되는 우측의 추가적인 후보를 삽입.
우측 후보가 IPMVC 일 경우, 우측 후보는 단계 1 에서의 IPMC 와 비교된다. 우측 후보가 IPMC 와 동일하지 않을 경우, 또는 우측 후보가 DSMV 일 경우 (우측 IPMC 가 이용불가능할 때), 비디오 코더는 우측 후보를 삽입한다.
5. 3D-HEVC 에서의 조합된 양방향-예측 병합 후보들에 대한 유도 프로세스.
상기 2 개의 단계들로부터 유도된 후보들의 총 수가 후보들의 최대 수보다 더 작을 경우, 비디오 코더는 l0CandIdx 및 l1CandIdx 의 사양을 제외하고는, HEVC 에서 정의된 것과 동일한 프로세스를 수행한다. combIdx, l0CandIdx 및 l1CandIdx 사이의 관계는 도 9 에서 정의되어 있다.
6. 제로 모션 벡터 병합 후보들에 대한 유도 프로세스.
비디오 코더는 HEVC 작업 초안 10 에서 정의된 것과 동일한 절차를 수행한다.
비디오 코더는 좌측/우측의 추가적인 후보들을 다양한 방법들로 생성할 수도 있다. 하나의 예에서, 비디오 코더는 다음과 같이 LDV/RDV 를 생성한다: LDV=DV, LDV[0]+=16, LDV[1]+=16 (RDV=DV, RDV[0]+=-16, , RDV[1]+=-16). 이 예에서, 비디오 코더는, 각각이 참조를 위해 본원에 편입되는, 미국 가출원 제 61/734,929 호 및 제 61/747,350 호와, 미국 출원 제 14/098,151 호에서 설명된 바와 같이 좌측/우측 IPMVC 를 생성하기 위하여 LDV/RDV 를 이용할 수도 있다. 좌측/우측 IPMVC 가 이용가능할 경우, 비디오 코더는 좌측/우측 후보를 좌측/우측 IPMVC 로 설정한다. 이와 다를 경우, 비디오 코더는 위에서 설명된 바와 같이 좌측/우측 DSMV 후보를 생성한다.
비디오 코더는 좌측/우측 DSMV 후보들을 다양한 방법들로 생성할 수도 있다. 하나의 예에서, 비디오 코더는, 좌측/우측 IPMVC 가 이용불가능하고 MvC 가 최종 좌측/우측 후보로서 반환될 때에 좌측/우측 DSMV 후보를 생성하기 위한 프로세스를 호출하기만 한다. 이 예에서, 비디오 코더는 다음과 같이 좌측/우측 DSMV 후보를 생성한다.
먼저, DMV 가 이용가능하지 않은 것으로 간주한다. 리스트 C = {A1, B1, B0, A0 및 B2} 에서의 각각의 공간적 후보들 C[i] 에 대하여
i) C[i] 의 refIdxL0 가 인터-뷰 참조에 대응할 경우, 다음이 적용된다. 하나의 대안에서, 이 조건은 "C[i] 의 refIdxL0 가 인터-뷰 참조에 대응하고 C[i] 의 refIdxL1 이 시간적 참조에 대응할 경우" 로 변경된다.
(1) C[i] 의 모션 벡터가 mv 인 것으로 가정한다.
(2) DMV 는 mv[0] 으로 설정되고 이용가능한 것으로 간주된다.
(3) 루프를 종결시킨다 (중단;).
2) DMV 가 이용가능할 경우, 추가적인 좌측/우측 후보 MvC 를 얻기 위하여 다음이 적용된다.
a) (MvC[0][0], MvC[0][1]) 는 (mv[0][0]+N, mv[0][1]) 로 설정되고; (MvC[1][0], MvC[1][1]) 는 (mv[1][0], mv[1][1]) 로 설정된다.
b) MvC 의 refIdL0 는 DMV 를 포함하는 제 1 이용가능한 공간적 후보의 refIdxLX 와 동일하게 설정된다.
c) MvC 의 refIdxL1 은 DMV 를 포함하는 공간적으로 이웃하는 블록의 refIdxL1 과 동일하게 설정된다.
d) BVSP 가 현재의 픽처에 대해 가능하게 될 때, MvC[0][1] 은 0 으로 추가로 설정된다.
3) 이와 다를 경우, 비디오 코더는 다음과 같이 MvC 를 생성한다:
a) (MvC[0][0], MvC[0][1]) = (DV[0][0]+N, 0), (MvC[1][0], MvC[1][1]) = (DV[1][0]+N, 0);
b) 0 으로부터 1 까지 (0 과 1 도 포함) 의 X 에 대하여, refIdxLX 는, 디스패리티 벡터와 함께 NBDV 프로세스 동안에 식별된 바와 같은 참조 뷰에 속하는 RefPicListX 에서의 픽처의 참조 인덱스와 동일하게 설정된다.
여기서, N 은 좌측 후보에 대하여 4, 그리고 우측 후보에 대하여 -4 이다.
또 다른 예에서, 비디오 코더는 (N, M1, M2) = (4, (((Width/2)*4)+4), (((Height/2)*4)+4)) 인 오직 하나의 후보를 생성하고, 여기서, 현재의 PU 사이즈는 Width x Height 이다. 오직 하나의 추가적인 후보가 TMVP 후보 이전 우측으로 추가된다. TMVP 가 이용가능하지 않을 경우, 비디오 코더는 모든 공간적인 후보들을 삽입한 후에 추가적인 후보를 추가한다.
다음은 추가적인 후보들에 의한 병합 후보 리스트 구성을 위한 이 개시물의 또 다른 예의 기법이다. 이 예에서는, 오직 하나의 추가적인 후보가 이하에서 굵게 강조표시된 바와 같이, 병합 후보 리스트 내에 삽입된다.
1. IPMVC 삽입
IPMVC 는 위에서 설명된 절차에 의해 유도된다. 그것이 이용가능할 경우, 그것은 병합 리스트에 삽입된다.
2. 3D-HEVC 에서의 공간적 병합 후보들 및 IDMVC 삽입을 위한 유도 프로세스
공간적으로 이웃하는 PU 들의 모션 정보를 다음의 순서로 검사한다: A1, B1, B0, A0, 또는 B2. 비디오 코더는 다음의 절차들에 의해 제약된 프루닝을 수행한다:
- A1 및 IPMVC 가 동일한 모션 벡터들 및 동일한 참조 인덱스들을 가질 경우, 비디오 코더는 A1 을 후보 리스트에 삽입하지 않는다. 이와 다를 경우, 비디오 코더는 A1 을 후보 리스트에 삽입한다.
- B1 및 A1/IPMVC 가 동일한 모션 벡터들 및 동일한 참조 인덱스들을 가질 경우, 비디오 코더는 B1 을 후보 리스트에 삽입하지 않는다. 이와 다를 경우, 비디오 코더는 B1 을 후보 리스트에 삽입한다.
- B0 가 이용가능할 경우, 비디오 코더는 B0 를 후보 리스트에 추가한다.
- IDMVC 는 위에서 설명된 절차에 의해 유도된다. IDMVC 가 이용가능하고 IDMVC 가 A1 및 B1 로부터 유도된 후보들과는 상이할 경우, 비디오 코더는 IDMVC 를 후보 리스트에 삽입한다.
- BVSP 가 전체의 픽처에 대하여 또는 현재의 슬라이스에 대하여 가능하게 될 경우, 비디오 코더는 BVSP 병합 후보를 병합 후보 리스트에 삽입한다.
- A0 이 이용가능할 경우, 비디오 코더는 A0 을 후보 리스트에 추가한다.
- B2 가 이용가능할 경우, 비디오 코더는 B2 를 후보 리스트에 추가한다.
- 다음의 섹션에서 설명된 바와 같이 유도되는 추가적인 후보를 삽입하고,
- 추가적인 후보가 IPMVC 일 경우, 비디오 코더는 추가적인 후보를 오직 단계 1 에서의 IPMC 와 비교한다. 추가적인 후보가 IPMC 와 동일하지 않을 경우, 또는 추가적인 후보가 DSMV 일 경우 (추가적인 IPMVC 가 이용불가능할 때), 비디오 코더는 추가적인 후보를 후보 리스트에 삽입한다.
3. 시간적 병합 후보에 대한 유도 프로세스
시간적 병합 후보에 대한 유도 프로세스는, 병치된 PU 의 모션 정보가 사용되는, HEVC 에서의 시간적 병합 후보 유도 프로세스와 유사하다. 그러나, 시간적 병합 후보의 타겟 참조 픽처 인덱스는 0 인 것으로 고정하는 대신에, "하나의 추가적인 후보의 생성" 으로 명명된 이 개시물의 섹션에서 설명된 바와 같이 변경될 수도 있다.
4. 3D-HEVC 에서의 조합된 양방향-예측 병합 후보들에 대한 유도 프로세스
상기 2 개의 단계들로부터 유도된 후보들의 총 수가 후보들의 최대 수보다 더 작을 경우, l0CandIdx 및 l1CandIdx 의 사양을 제외하고는, HEVC 에서 정의된 것과 동일한 프로세스가 수행된다. combIdx, l0CandIdx 및 l1CandIdx 사이의 관계는 도 9 에서 정의되어 있다.
5. 제로 모션 벡터 병합 후보들에 대한 유도 프로세스
- HEVC 에서 정의된 것과 동일한 절차는 제로 모션 벡터 후보들을 유도하기 위하여 수행될 수도 있다.
하나의 추가적인 후보의 생성:
1) RDV 는 다음과 같이 생성된다: RDV=DV, RDV[0]+= (((Width/2)*4)+4), RDV[1]+= (((Height/2)*4)+4).
2) 3D-HEVC 에서의 디스패리티 벡터에 의해 생성된 IPMVC 와 유사한 IPMVC 를 생성하기 위하여 RDV 를 이용함: 여기서, 현재의 블록의 중심 위치는 참조 뷰의 참조 블록에서 픽셀을 식별하기 위하여 RDV 로 시프트되고, 픽셀을 커버하는 블록 (4x4) 내부의 모션 정보는 IPMVC 후보를 생성하기 위하여 이용된다.
3) 단계 (2) 에서의 IPMVC 가 이용가능할 경우, 추가적인 후보는 IPMVC 로 설정된다.
4) 이와 다를 경우, 단계 (2) 에서의 IPMVC 가 이용불가능할 때, DSMV 후보는 "하나의 DSMV 후보의 생성" 으로 명명된 이 개시물의 섹션에서 설명된 바와 같이 생성된다.
하나의 DSMV 후보의 생성
이것은 이 개시물의 다른 예들에 대하여 위에서 논의된 유사한 대응하는 절차의 하위섹션이다. 하나의 차이는 생성된 DSMV 가 항상 우측 DSMV 라는 것이다. 이 프로세스는, 이전의 섹션에서의 추가적인 IPMVC 가 이용불가능하며 MvC 가 최종 후보로서 반환될 때에만 호출된다. DSMV 후보는 N 을 4 와 동일하게 설정함으로써, 다음과 같이 생성된다.
1) DMV 가 이용가능하지 않은 것으로 간주한다.
a) 리스트 C = {A1, B1, B0, A0 및 B2} 에서의 각각의 공간적 후보들 C[i] 에 대하여
i) C[i] 의 refIdxL0 가 인터-뷰 참조에 대응할 경우, 다음이 적용된다. 대안적으로, 이 조건은 "C[i] 의 refIdxL0 가 인터-뷰 참조에 대응하고 C[i] 의 refIdxL1 이 시간적 참조에 대응할 경우" 로 변경된다.
(1) C[i] 의 모션 벡터가 mv 인 것으로 가정한다.
(2) DMV 는 mv[0] 으로 설정되고 이용가능한 것으로 간주된다.
(3) 루프를 종결시킨다 (중단;).
2) DMV 가 이용가능할 경우, 추가적인 후보 MvC 를 얻기 위하여 다음이 적용된다.
a) (MvC[0][0], MvC[0][1]) 는 (mv[0][0]+N, mv[0][1]) 로 설정되고; (MvC[1][0], MvC[1][1]) 는 (mv[1][0], mv[1][1]) 로 설정된다.
b) MvC 의 refIdL0 는 DMV 를 포함하는 제 1 이용가능한 공간적 후보의 refIdxL0 와 동일하게 설정된다.
c) MvC 의 refIdxL1 은 DMV 를 포함하는 공간적으로 이웃하는 블록의 refIdxL1 과 동일하게 설정된다.
d) BVSP 가 현재의 픽처에 대해 가능하게 될 때, MvC[0][1] 은 0 으로 추가로 설정된다.
3) 이와 다를 경우, MvC 는 다음과 같이 생성된다:
a) (MvC[0][0], MvC[0][1]) = (DV[0][0]+N, 0), (MvC[1][0], MvC[1][1]) = (DV[1][0]+N, 0);
b) 0 으로부터 1 까지 (0 과 1 도 포함) 의 X 에 대하여, refIdxLX 는, 디스패리티 벡터와 함께 NBDV 프로세스 동안에 식별된 바와 같은 참조 뷰에 속하는 RefPicListX 에서의 픽처의 참조 인덱스와 동일하게 설정된다.
이에 따라, 상기 설명에서, 비디오 코더는 현재의 블록의 디스패리티 벡터 (즉, DV) 를 제 1 값만큼 수평으로, 그리고 제 2 값만큼 수직으로 시프트시킴으로써 시프트된 디스패리티 벡터 (즉, RDV) 를 결정할 수도 있다. 일부의 예들에서, 제 1 값은 (((W/2)*4)+4) 와 동일하고 제 2 값은 (((H/2)*4)+4) 와 동일하며, 여기서, W 는 현재의 블록의 폭이고, H 는 현재의 블록의 높이이다. 또한, 비디오 코더는 참조 뷰에서 대응하는 블록을 로케이팅하기 위하여 시프트된 디스패리티 벡터 (즉, RDV) 를 이용할 수도 있다. 추가적인 IPMVC 는 인터-뷰 참조 픽처에서의 대응하는 블록의 모션 정보를 표시한다. 비디오 코더는 추가적인 IPMVC 가 원래의 IPMC 와 상이할 때에, 추가적인 IPMVC 를 병합 후보 리스트에 삽입할 수도 있다. 그러나, 추가적인 IPMVC 가 이용가능하지 않을 때, 비디오 코더는 DSMV 후보를 생성할 수도 있다. 이 개시물의 어딘가에서 표시된 바와 같이, 비디오 코더는 비디오 데이터의 현재의 블록의 공간적으로 이웃하는 블록들 중에서 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터를 결정할 수도 있고, 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터는 제 1 참조 픽처 리스트에 대응할 수도 있다. 다음으로, 비디오 코더는 DSMV 후보를 유도하기 위하여 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터의 수평 컴포넌트를 시프트시킬 수도 있다. 공간적으로 이웃하는 블록들의 어느 것도 디스패리티 모션 벡터를 포함하지 않을 때, DSMV 후보는 DSMV 후보의 수평 컴포넌트를 현재의 블록의 디스패리티 벡터의 수평 컴포넌트 플러스 (plus) 오프셋과 동일하게 설정함으로써 생성될 수도 있고, DSMV 후보의 수직 컴포넌트는 제로로 설정된다.
도 12 는 이 개시물의 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 인코더 (20) 의 예를 예시하는 블록도이다. 비디오 인코더 (20) 는 비디오 슬라이스들, 예컨대, 텍스처 이미지들 및 심도 맵들의 양자의 슬라이스들 내의 비디오 블록들의 (인터-뷰 코딩을 포함하는) 인트라-코딩 및 인터-코딩을 수행할 수도 있다. 텍스처 정보는 일반적으로 휘도 (luminance; 밝기 또는 강도) 및 색도 (chrominance; 컬러, 예컨대, 적색 색상들 및 청색 색상들) 정보를 포함한다. 일반적으로, 비디오 인코더 (20) 는 휘도 슬라이스들에 관련된 코딩 모드들을 결정할 수도 있고, (예컨대, 파티셔닝 정보, 인트라-예측 모드 선택들, 모션 벡터들 등을 재이용함으로써) 색도 정보를 인코딩하기 위하여 휘도 정보를 코딩하는 것으로부터 예측 정보를 재이용할 수도 있다. 인트라-코딩은 주어진 비디오 프레임 또는 픽처 내의 비디오에서의 공간적 중복성을 감소시키거나 제거하기 위하여 공간적 예측에 의존한다. 인터-코딩은 비디오 시퀀스의 인접한 프레임들 또는 픽처들 내에서의 비디오에 있어서의 시간적 중복성을 감소시키거나 제거하기 위하여 시간적 예측에 의존한다. 인트라-모드 (I 모드) 는 몇몇 공간 기반 코딩 모드들 중의 임의의 것을 지칭할 수도 있다. 단방향 예측 (P 모드) 또는 양방향-예측 (B 모드) 과 같은 인터-모드들은 몇몇 시간 기반 코딩 모드들 중의 임의의 것을 지칭할 수도 있다.
도 12 의 예에서, 비디오 인코더 (20) 는 모드 선택 유닛 (240), 참조 프레임 메모리 (264), 합산기 (250), 변환 프로세싱 유닛 (252), 양자화 유닛 (254), 및 엔트로피 인코딩 유닛 (256) 을 포함한다. 모드 선택 유닛 (240) 은 궁극적으로, 모션 보상 유닛 (244), 모션 추정 유닛 (242), 인트라 예측 유닛 (246), 및 파티션 유닛 (248) 을 포함한다. 비디오 블록 재구성을 위하여, 비디오 인코더 (20) 는 또한, 역양자화 유닛 (258), 역변환 유닛 (260), 및 합산기 (262) 를 포함한다. 디블록킹 필터 (deblocking filter; 도 12 에서 도시되지 않음) 는 또한, 블록 경계들을 필터링하여, 재구성된 비디오로부터 블록화 아티팩트 (blockiness artifact) 들을 제거하기 위하여 포함될 수도 있다. 희망하는 경우, 디블록킹 필터는 전형적으로 합산기 (262) 의 출력을 필터링한다. (루프 내의 또는 루프 이후의) 추가적인 필터들은 또한, 디블록킹 필터에 추가하여 이용될 수도 있다. 이러한 필터들은 간결함을 위하여 도시되어 있지 않지만, 희망하는 경우, (루프내 (in-loop) 필터로서) 합산기 (250) 의 출력을 필터링할 수도 있다.
인코딩 프로세스 동안, 비디오 인코더 (20) 는 코딩되어야 할 비디오 프레임 또는 슬라이스를 수신한다. 프레임 또는 슬라이스는 다수의 비디오 블록들로 분할될 수도 있다. 이에 따라, 도 12 에서 도시된 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 는 인코딩되어야 할 비디오 프레임 (예컨대, 텍스처 이미지 또는 심도 맵) 내의 현재의 비디오 블록 (즉, 휘도 블록, 색도 블록, 또는 심도 블록과 같은 비디오 데이터의 블록) 을 수신한다.
모션 추정 유닛 (242) 및 모션 보상 유닛 (244) 은 시간적 예측 또는 인터-뷰 예측을 제공하기 위하여, 하나 이상의 참조 프레임들 내의 하나 이상의 블록들과 관련하여 수신된 비디오 블록의 인터-예측 코딩을 수행할 수도 있다. 인트라 예측 유닛 (246) 은 대안적으로, 공간적 예측을 제공하기 위하여, 코딩되어야 할 블록과 동일한 프레임 또는 슬라이스에서의 하나 이상의 이웃하는 블록들과 관련하여 수신된 비디오 블록의 인트라-예측 코딩을 수행할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 예컨대, 비디오 데이터의 각각의 블록에 대한 적절한 코딩 모드를 선택하기 위하여, 다수의 코딩 패스 (coding pass) 들을 수행할 수도 있다.
또한, 파티션 유닛 (248) 은 이전의 코딩 패스들에서의 이전의 파티셔닝 방식들의 평가에 기초하여, 비디오 데이터의 블록들을 서브-블록들로 파티셔닝할 수도 있다. 예를 들어, 파티션 유닛 (248) 은 먼저, 프레임 또는 슬라이스를 LCU 들로 파티셔닝할 수도 있고, 레이트-왜곡 (rate-distortion) 분석 (예컨대, 레이트-왜곡 최적화) 에 기초하여 LCU 들의 각각을 서브-CU 들로 파티셔닝할 수도 있다. 모드 선택 유닛 (240) 은 서브-CU 들로의 LCU 의 파티셔닝을 표시하는 쿼드트리 데이터 구조를 추가로 생성할 수도 있다. 쿼드트리의 리프-노드 CU 들은 하나 이상의 PU 들 및 하나 이상의 TU 들을 포함할 수도 있다.
모드 선택 유닛 (240) 은 예컨대, 에러 결과들에 기초하여 코딩 모드들 중의 하나, 인트라 또는 인터를 선택할 수도 있고, 결과적인 인트라-코딩된 또는 인터-코딩된 블록을, 잔차 블록 데이터를 생성하기 위하여 합산기 (250) 에, 그리고 참조 프레임으로서의 이용을 위한 인코딩된 블록을 재구성하기 위하여 합산기 (262) 에 제공할 수도 있다. 모드 선택 유닛 (240) 은 또한, 모션 벡터들, 인트라-모드 표시자들, 파티션 정보, 및 다른 이러한 신택스 정보와 같은 신택스 엘리먼트들을 엔트로피 인코딩 유닛 (256) 에 제공할 수도 있다.
모션 추정 유닛 (242) 및 모션 보상 유닛 (244) 은 고도로 통합될 수도 있지만, 개념적인 목적들을 위하여 별도로 예시되어 있다. 모션 추정 유닛 (242) 에 의해 수행된 모션 추정은 비디오 블록들에 대한 모션을 추정하는 모션 벡터들을 생성하는 프로세스이다. 일부의 예들에서, 모션 벡터는 현재의 프레임 (또는 다른 코딩된 유닛) 내에서 코딩되고 있는 현재의 블록과 관련된 참조 프레임 (또는 다른 코딩된 유닛) 내의 예측 블록과 관련된 현재의 비디오 프레임 또는 픽처 내의 비디오 블록의 PU 의 변위를 표시할 수도 있다.
예측 블록은, 절대차의 합 (sum of absolute difference; SAD), 제곱차의 합 (sum of square difference; SSD), 또는 다른 차이 메트릭들에 의해 결정될 수도 있는 픽셀 차이의 측면에서, 코딩되어야 할 블록과 근접하게 일치하는 것으로 구해지는 블록이다. 일부의 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 참조 프레임 메모리 (264) 내에 저장된 참조 픽처들의 정수-미만 (sub-integer) 픽셀 위치들에 대한 값들을 계산할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 참조 픽처의 1/4 픽셀 위치들, 1/8 픽셀 위치들, 또는 다른 분수 픽셀 위치들의 값들을 보간할 수도 있다. 그러므로, 모션 추정 유닛 (242) 은 전체 픽셀 위치들 및 분수 픽셀 위치들과 관련하여 모션 검색을 수행할 수도 있고, 분수 픽셀 정밀도를 갖는 모션 벡터를 출력할 수도 있다.
모션 추정 유닛 (242) 은 PU 의 위치를 참조 픽처의 예측 블록의 위치와 비교함으로써, 인터-코딩된 슬라이스에서의 비디오 블록의 PU 에 대한 모션 벡터를 계산한다. 참조 픽처는 제 1 참조 픽처 리스트 ("List 0" 또는 "RefPicList0") 또는 제 2 참조 픽처 리스트 ("List 1" 또는 "RefPicList1") 로부터 선택될 수도 있고, 이들의 각각은 참조 프레임 메모리 (264) 내에 저장된 하나 이상의 참조 픽처들을 식별한다. 모션 추정 유닛 (242) 은 계산된 모션 벡터를 엔트로피 인코딩 유닛 (256) 및 모션 보상 유닛 (244) 으로 전송할 수도 있다.
모션 보상 유닛 (244) 에 의해 수행된 모션 보상은 모션 추정 유닛 (242) 에 의해 결정된 모션 벡터에 기초하여 예측 블록을 페치하거나 생성하는 것을 포함할 수도 있다. 다시, 모션 추정 유닛 (242) 및 모션 보상 유닛 (244) 은 일부의 예들에서 기능적으로 통합될 수도 있다. 현재의 비디오 블록의 PU 에 대한 모션 벡터를 수신할 시에, 모션 보상 유닛 (244) 은 모션 벡터가 참조 픽처 리스트들 중의 하나에서 지시하는 예측 블록을 로케이팅할 수도 있다. 일부의 예들에서, 합산기 (250) 는 이하에서 논의된 바와 같이, 코딩되고 있는 현재의 비디오 블록의 픽셀 값들로부터 예측 블록의 픽셀 값들을 감산하여 픽셀 차이 값들을 형성함으로써 잔차 비디오 블록을 형성한다. 일반적으로, 모션 추정 유닛 (242) 은 루마 컴포넌트들과 관련하여 모션 추정을 수행하고, 모션 보상 유닛 (244) 은 크로마 컴포넌트들 및 루마 컴포넌트들의 양자에 대한 루마 컴포넌트들에 기초하여 계산된 모션 벡터들을 이용한다. 이러한 방식으로, 모션 보상 유닛 (244) 은, 모션 추정 유닛 (242) 이 크로마 컴포넌트들에 대한 모션 검색을 수행할 필요가 없도록, 크로마 컴포넌트들을 코딩하기 위하여 루마 컴포넌트들에 대해 결정된 모션 정보를 재이용할 수도 있다. 모드 선택 유닛 (240) 은 또한, 비디오 슬라이스의 비디오 블록들을 디코딩함에 있어서 비디오 디코더 (30) 에 의해 이용하기 위한 비디오 블록들 및 비디오 슬라이스와 연관된 신택스 엘리먼트들을 생성할 수도 있다.
이 개시물의 하나 이상의 기법들에 따르면, 모션 추정 유닛 (242) 은 병합 후보 리스트를 생성할 수도 있다. 병합 후보 리스트를 생성하는 것의 일부로서, 모션 추정 유닛 (242) 은 비디오 데이터의 현재의 블록의 공간적으로 이웃하는 블록들 중에서 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터를 결정할 수도 있다. 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터는 제 1 참조 픽처 리스트 (예컨대, RefPicList0) 에 대응할 수도 있다. 또한, 모션 추정 유닛 (242) 은 DSMV 후보를 유도하기 위하여 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터의 수평 컴포넌트를 시프트시킬 수도 있다. 공간적으로 이웃하는 블록들의 어느 것도 디스패리티 모션 벡터를 포함하지 않을 때, 모션 추정 유닛 (242) 은 DSMV 후보의 수평 컴포넌트가 현재의 블록의 디스패리티 벡터의 수평 컴포넌트 플러스 (plus) 오프셋과 동일할 수도 있도록 설정함으로써, 그리고 DSMV 후보의 수직 컴포넌트를 제로로 설정함으로써 DSMV 후보를 생성할 수도 있다. 게다가, 모션 추정 유닛 (242) 은 디스패리티 벡터를 수평 및 수직의 양자로 시프트시킴으로써 지시되는 인터-뷰 참조 픽처의 모션 정보를 이용하여 추가적인 IPMVC 를 생성할 수도 있다. 모션 추정 유닛 (242) 은 DSMV 후보 또는 추가적인 IPMVC 를 병합 후보 리스트에 추가할 수도 있다. 일부의 예들에서, 모션 추정 유닛 (242) 은 추가적인 IPMVC 가 이용가능하지 않을 경우에, 추가적인 IPMVC 후보 대신에, DSMV 후보를 병합 후보 리스트에 추가한다. 모션 추정 유닛 (242) 은 병합 후보 리스트로부터 후보를 선택할 수도 있고, 비트스트림에서, 선택된 병합 후보의 인덱스를 나타내는 데이터를 포함할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (244) 은 선택된 병합 후보의 모션 정보에 기초하여, 현재의 블록에 대한 예측 블록을 결정할 수도 있다.
인트라 예측 유닛 (246) 은 위에서 설명된 바와 같이, 모션 추정 유닛 (242) 및 모션 보상 유닛 (244) 에 의해 수행된 인터-예측에 대한 대안으로서, 현재의 블록을 인트라-예측할 수도 있다. 특히, 인트라 예측 유닛 (246) 은 현재의 블록을 인코딩하기 위하여 이용하기 위한 인트라-예측 모드를 결정할 수도 있다. 일부의 예들에서, 인트라 예측 유닛 (246) 은 예컨대, 별도의 인코딩 패스들 동안에 다양한 인트라-예측 모드들을 이용하여 현재의 블록을 인코딩할 수도 있고, 인트라 예측 유닛 (246) (또는 일부의 예들에서, 모드 선택 유닛 (240)) 은 테스트된 모드들로부터 이용하기 위한 적절한 인트라-예측 모드를 선택할 수도 있다.
예를 들어, 인트라 예측 유닛 (246) 은 다양한 테스트된 인트라-예측 모드들에 대한 레이트-왜곡 분석을 이용하여 레이트-왜곡 값들을 계산할 수도 있고, 테스트된 모드들 중에서 최상의 레이트-왜곡 특성들을 가지는 인트라-예측 모드를 선택할 수도 있다. 레이트-왜곡 분석은 일반적으로, 인코딩된 블록을 생성하기 위해 이용된 비트 레이트 (즉, 비트들의 수) 뿐만 아니라, 인코딩된 블록과, 인코딩된 블록을 생성하기 위하여 인코딩되었던 원래의 인코딩되지 않은 블록과의 사이의 왜곡 (또는 에러) 의 양을 결정한다. 인트라 예측 유닛 (246) 은 어느 인트라-예측 모드가 블록에 대한 최상의 레이트-왜곡 값을 나타내는지를 결정하기 위하여 다양한 인코딩된 블록들에 대한 왜곡들 및 레이트들로부터 비율 (ratio) 들을 계산할 수도 있다.
블록에 대한 인트라-예측 모드를 선택한 후, 인트라 예측 유닛 (246) 은 블록에 대한 선택된 인트라-예측 모드를 표시하는 정보를 엔트로피 인코딩 유닛 (256) 에 제공할 수도 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (256) 은 선택된 인트라-예측 모드를 표시하는 정보를 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 복수의 인트라-예측 모드 인덱스 표들 및 복수의 수정된 인트라-예측 모드 인덱스 표들 (또한 코드워드 맵핑 표 (codeword mapping table) 들로서 지칭됨) 을 포함할 수도 있는 송신된 비트스트림 구성 데이터에서, 다양한 블록들에 대한 인코딩 컨텍스트들의 정의들과, 컨텍스트들의 각각에 대해 이용하기 위한 가장 가능성 있는 인트라-예측 모드, 인트라-예측 모드 인덱스 표, 및 수정된 인트라-예측 모드 인덱스 표의 표시들을 포함할 수도 있다.
일부의 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 코딩되고 있는 원래의 비디오 블록으로부터 모드 선택 유닛 (240) 으로부터의 예측 데이터를 감산함으로써 잔차 비디오 블록을 형성한다. 합산기 (250) 는 이 감산 연산을 수행하는 컴포넌트 또는 컴포넌트들을 나타낸다. 변환 프로세싱 유닛 (252) 은 이산 코사인 변환 (discrete cosine transform; DCT) 또는 개념적으로 유사한 변환과 같은 변환을 잔차 블록에 적용하여, 잔차 변환 계수 값들을 포함하는 비디오 블록을 생성할 수도 있다. 변환 프로세싱 유닛 (252) 은 DCT 와 개념적으로 유사한 다른 변환들을 수행할 수도 있다. 웨이블렛 변환 (wavelet transform) 들, 정수 변환 (integer transform) 들, 서브-대역 변환 (sub-band transform) 들 또는 다른 타입들의 변환들이 또한 이용될 수 있다. 어떤 경우에도, 변환 프로세싱 유닛 (252) 은 변환을 잔차 블록에 적용하여, 잔차 변환 계수들의 블록을 생성한다.
변환은 잔차 정보를 픽셀 값 도메인으로부터, 주파수 도메인과 같은 변환 도메인으로 변환할 수도 있다. 변환 프로세싱 유닛 (252) 은 결과적인 변환 계수들을 양자화 유닛 (254) 으로 전송할 수도 있다. 양자화 유닛 (254) 은 비트 레이트를 추가로 감소시키기 위하여 변환 계수들을 양자화한다. 양자화 프로세스는 계수들의 일부 또는 전부와 연관된 비트 심도를 감소시킬 수도 있다. 양자화도 (degree of quantization) 는 양자화 파라미터를 조절함으로써 수정될 수도 있다. 일부의 예들에서, 다음으로, 양자화 유닛 (254) 은 양자화된 변환 계수들을 포함하는 행렬 (matrix) 의 스캔을 수행할 수도 있다. 대안적으로, 엔트로피 인코딩 유닛 (256) 은 스캔을 수행할 수도 있다.
양자화에 후속하여, 엔트로피 인코딩 유닛 (256) 은 양자화된 변환 계수들을 엔트로피 인코딩할 수도 있다. 예를 들어, 엔트로피 인코딩 유닛 (256) 은 컨텍스트-적응 가변 길이 코딩 (context adaptive variable length coding; CAVLC), 컨텍스트 적응 2 진 산술 코딩 (CABAC), 신택스-기반 컨텍스트-적응 2 진 산술 코딩 (syntax-based context-adaptive binary arithmetic coding; SBAC), 확률 간격 파티셔닝 엔트로피 (probability interval partitioning entropy; PIPE) 코딩 또는 또 다른 엔트로피 코딩 기법을 수행할 수도 있다. 컨텍스트-기반 엔트로피 코딩의 경우, 컨텍스트는 이웃하는 블록들에 기초할 수도 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (256) 에 의한 엔트로피 코딩에 후속하여, 인코딩된 비트스트림은 또 다른 디바이스 (예컨대, 비디오 디코더 (30)) 에 송신될 수도 있거나, 더 이후의 송신 또는 취출을 위해 아카이빙될 수도 있다.
역양자화 유닛 (258) 및 역변환 유닛 (260) 은 예컨대, 참조 블록으로서의 더 이후의 이용을 위하여, 픽셀 도메인에서 잔차 블록을 재구성하기 위하여 역양자화 및 역변환을 각각 적용한다. 모션 보상 유닛 (244) 은 잔차 블록을 참조 프레임 메모리 (264) 의 프레임들 중의 하나의 프레임의 예측 블록에 추가함으로써 참조 블록을 계산할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (244) 은 또한, 모션 추정 시에 이용하기 위한 정수-미만 픽셀 값들을 계산하기 위하여 하나 이상의 보간 필터들을 재구성된 잔차 블록에 적용할 수도 있다. 합산기 (262) 는 참조 프레임 메모리 (264) 에서의 저장을 위한 재구성된 비디오 블록을 생성하기 위하여, 재구성된 잔차 블록을, 모션 보상 유닛 (244) 에 의해 생성된 모션 보상된 예측 블록에 추가할 수도 있다. 재구성된 비디오 블록은 추후의 비디오 프레임에서 블록을 인터-코딩하기 위하여, 모션 추정 유닛 (242) 및 모션 보상 유닛 (244) 에 의해 참조 블록으로서 이용될 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 대응하는 색도 컴포넌트들 없이도, 휘도 컴포넌트들을 코딩하기 위한 코딩 기법들과 실질적으로 유사한 방식으로 심도 맵들을 인코딩할 수도 있다. 예를 들어, 인트라 예측 유닛 (246) 은 심도 맵들의 블록들을 인트라-예측할 수도 있는 반면, 모션 추정 유닛 (242) 및 모션 보상 유닛 (244) 은 심도 맵들의 블록들을 인터-예측할 수도 있다.
도 13 은 이 개시물의 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 디코더 (30) 의 예를 예시하는 블록도이다. 도 13 의 예에서, 비디오 디코더 (30) 는 엔트로피 디코딩 유닛 (270), 모션 보상 유닛 (272), 인트라 예측 유닛 (274), 역양자화 유닛 (276), 역변환 유닛 (278), 참조 프레임 메모리 (282) 및 합산기 (280) 를 포함한다. 일부의 예들에서, 비디오 디코더 (30) 는 비디오 인코더 (20) (도 12) 에 대하여 설명된 인코딩 패스와 일반적으로 상반되는 디코딩 패스를 수행한다. 모션 보상 유닛 (272) 은 엔트로피 디코딩 유닛 (270) 으로부터 수신된 모션 벡터들에 기초하여 예측 데이터를 생성할 수도 있다. 다시 말해서, 모션 보상 유닛 (272) 은 엔트로피 디코딩 유닛 (270) 으로부터 수신된 신택스 엘리먼트들로부터 결정된 모션 벡터들에 기초하여 예측 데이터를 생성할 수도 있다. 상이한 예들에서, 엔트로피 디코딩 유닛 (270) 은 이러한 신택스 엘리먼트들을 엔트로피 디코딩할 수도 있거나 엔트로피 디코딩하지 않을 수도 있다. 인트라 예측 유닛 (274) 은 엔트로피 디코딩 유닛 (270) 으로부터 수신된 인트라-예측 모드 표시자들에 기초하여 예측 데이터를 생성할 수도 있다.
디코딩 프로세스 동안, 비디오 디코더 (30) 는 인코딩된 비디오 슬라이스의 비디오 블록들 및 연관된 신택스 엘리먼트들을 나타내는 인코딩된 비디오 비트스트림을 비디오 인코더 (20) 로부터 수신한다. 엔트로피 디코딩 유닛 (270) 은 양자화된 계수들, 모션 벡터들 또는 인트라-예측 모드 표시자들, 및 다른 신택스 엘리먼트들을 생성하기 위하여 비트스트림을 엔트로피 디코딩한다. 다시 말해서, 엔트로피 디코딩 유닛 (270) 은 비트스트림에서의 적어도 일부의 신택스 엘리먼트들을 엔트로피 디코딩할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 의 다양한 컴포넌트들은 양자화된 계수들, 모션 벡터들, 인트라 예측 모드 표시자들 등을 결정하기 위하여 이러한 신택스 엘리먼트들을 이용할 수도 있다. 일부의 예들에서, 엔트로피 디코딩 유닛 (270) 은 모션 벡터들 및 다양한 신택스 엘리먼트들을 모션 보상 유닛 (272) 으로 포워딩한다. 비디오 디코더 (30) 는 비디오 슬라이스 레벨 및/또는 비디오 블록 레벨에서 신택스 엘리먼트들을 수신할 수도 있다.
비디오 슬라이스가 인트라-코딩된 (I) 슬라이스로서 코딩될 때, 인트라 예측 유닛 (274) 은 시그널링된 인트라 예측 모드와, 현재의 프레임 또는 픽처의 이전에 디코딩된 블록들로부터의 데이터에 기초하여, 현재의 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 데이터를 생성할 수도 있다. 비디오 프레임이 인터-코딩된 (예컨대, 즉, B, P 또는 GPB) 슬라이스로서 코딩될 때, 모션 보상 유닛 (272) 은 모션 벡터들과, 엔트로피 디코딩 유닛 (270) 으로부터 수신된 신택스 엘리먼트들에 기초하여, 현재의 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 블록들을 생성할 수도 있다. 예측 블록들은 참조 픽처 리스트들 중의 하나 내의 참조 픽처들 중의 하나로부터 생성될 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 참조 프레임 메모리 (282) 내에 저장된 참조 픽처들에 기초하여, 참조 프레임 리스트들, List 0 및 List 1 을 구성할 수도 있다.
모션 보상 유닛 (272) 은 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들을 파싱 (parsing) 함으로써 현재의 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 정보를 결정할 수도 있고, 디코딩되고 있는 현재의 비디오 블록에 대한 예측 블록들을 생성하기 위하여 예측 정보를 이용할 수도 있다. 예를 들어, 모션 보상 유닛 (272) 은 비디오 슬라이스의 비디오 블록들을 코딩하기 위해 이용된 예측 모드 (예컨대, 인트라-예측 또는 인터-예측), 인터-예측 슬라이스 타입 (예컨대, B 슬라이스, P 슬라이스, 또는 GPB 슬라이스), 슬라이스에 대한 참조 픽처 리스트들 중의 하나 이상에 대한 구성 정보, 슬라이스의 각각의 인터-인코딩된 비디오 블록에 대한 모션 벡터들, 슬라이스의 각각의 인터-코딩된 비디오 블록에 대한 인터-예측 상태, 및 현재의 비디오 슬라이스에서 비디오 블록들을 디코딩하기 위한 다른 정보를 결정하기 위하여, 수신된 신택스 엘리먼트들의 일부를 이용할 수도 있다.
모션 보상 유닛 (272) 은 또한, 보간 필터들에 기초하여 보간을 수행할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (272) 은 참조 블록들의 정수-미만 픽셀들에 대한 보간된 값들을 계산하기 위하여, 비디오 블록들의 인코딩 동안에 비디오 인코더 (20) 에 의해 이용된 것과 동일한 보간 필터들을 이용할 수도 있다. 이 경우, 모션 보상 유닛 (272) 은 수신된 신택스 엘리먼트들로부터 비디오 인코더 (20) 에 의해 이용된 보간 필터들을 결정할 수도 있고, 예측 블록들을 생성하기 위하여 보간 필터들을 이용할 수도 있다.
이 개시물의 하나 이상의 기법들에 따르면, 모션 보상 유닛 (272) 은 병합 후보 리스트를 생성할 수도 있다. 병합 후보 리스트를 생성하는 것의 일부로서, 모션 보상 유닛 (272) 은 비디오 데이터의 현재의 블록의 공간적으로 이웃하는 블록들 중에서 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터를 결정할 수도 있다. 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터는 제 1 참조 픽처 리스트 (예컨대, RefPicList0) 에 대응할 수도 있다. 또한, 모션 보상 유닛 (272) 은 DSMV 후보를 유도하기 위하여 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터의 수평 컴포넌트를 시프트시킬 수도 있다. 모션 보상 유닛 (272) 은 DSMV 후보 또는 추가적인 IPMVC 를 병합 후보 리스트에 추가할 수도 있다. 일부의 예들에서, 모션 보상 유닛 (272) 은 추가적인 IPMVC 가 이용가능하지 않을 경우에, 추가적인 IPMVC 후보 대신에, DSMV 후보를 병합 후보 리스트에 추가한다. 또한, 모션 보상 유닛 (272) 은 비트스트림으로부터 얻어진 데이터 (예컨대, 병합 후보 인덱스) 에 기초하여, 병합 후보 리스트에서의 선택된 후보를 결정할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (272) 은 선택된 병합 후보의 모션 정보에 기초하여, 현재의 블록에 대한 예측 블록을 결정할 수도 있다.
역양자화 유닛 (276) 은, 비트스트림에서 제공되며 엔트로피 디코딩 유닛 (270) 에 의해 디코딩된 양자화된 변환 계수들을 역양자화, 즉, 비양자화 (de-quantize) 할 수도 있다. 다시 말해서, 역양자화 유닛 (276) 은, 엔트로피 디코딩 유닛 (270) 에 의해 엔트로피 디코딩될 수도 있는, 비트스트림 내에 포함된 신택스 엘리먼트들에 의해 표시된 양자화된 변환 계수들을 역양자화할 수도 있다. 역양자화 프로세스는 적용되어야 할 양자화도 및 마찬가지로, 역양자화도를 결정하기 위하여, 비디오 슬라이스에서의 각각의 비디오 블록에 대해 비디오 디코더 (30) 에 의해 계산된 양자화 파라미터 QPY 의 이용을 포함할 수도 있다. 역변환 유닛 (278) 은 픽셀 도메인에서 잔차 블록들을 생성하기 위하여, 역변환, 예컨대, 역 DCT, 역정수 변환, 또는 개념적으로 유사한 역변환 프로세스를 변환 계수들에 적용할 수도 있다.
모션 보상 유닛 (272) 이 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들에 기초하여 현재의 비디오 블록에 대한 예측 블록을 생성한 후, 비디오 디코더 (30) 는 (예컨대, 역변환 유닛 (278) 으로부터의 잔차 블록들을 모션 보상 유닛 (272) 에 의해 생성된 대응하는 예측 블록들과 합산함으로써) 디코딩된 비디오 블록을 형성할 수도 있다. 합산기 (280) 는 이 합산 연산을 수행하는 컴포넌트 또는 컴포넌트들을 나타낼 수도 있다. 희망하는 경우, 디블록킹 필터는 또한, 블록화 아티팩트들을 제거하기 위하여 디코딩된 블록들을 필터링하도록 적용될 수도 있다. (코딩 루프 내 또는 코딩 루프 이후 중의 어느 하나에서의) 다른 루프 필터들은 또한, 픽셀 천이 (pixel transition) 들을 평탄화하거나, 또는 이와 다르게 비디오 품질을 개선시키기 위하여 이용될 수도 있다. 다음으로, 주어진 프레임 또는 픽처에서의 디코딩된 비디오 블록들은, 후속 모션 보상을 위해 이용된 참조 픽처들을 저장하는 참조 픽처 메모리 (282) 내에 저장된다. 참조 프레임 메모리 (282) 는 또한, 도 1 의 디스플레이 디바이스 (32) 와 같은 디스플레이 디바이스 상에서의 더 이후의 제시를 위한 디코딩된 비디오를 저장한다.
도 14a 는 이 개시물의 하나 이상의 기법들에 따라, 비디오 인코더 (20) 의 일 예의 동작을 예시하는 플로우차트이다. 도 14a 는 도 12 를 참조하여 설명되지만, 도 14a 의 동작은 그렇게 제한되지 않는다. 도 14a 의 예에서는, 하나 이상의 액션들이 재배치될 수도 있거나 생략될 수도 있다. 다른 예들에서, 유사한 동작들은 추가적인 액션들을 포함할 수도 있다.
도 14a 의 예에서, 비디오 인코더 (20) 의 모션 추정 유닛 (242) 은 현재의 블록 (예컨대, 현재의 PU) 에 대한 병합 후보 리스트를 구성할 수도 있다 (300). 이 개시물의 적어도 일부의 기법들에 따르면, 모션 추정 유닛 (242) 은 병합 후보 리스트가 DSMV 후보 또는 추가적인 IPMVC 를 포함하도록, 병합 후보 리스트를 생성할 수도 있다. 일부의 예들에서, 모션 추정 유닛 (242) 은 공간적으로 이웃하는 블록의 디스패리티 모션 벡터의 수평 컴포넌트를 시프트시킴으로써 DSMV 후보를 생성한다. 다시 말해서, DSMV 후보의 수평 컴포넌트는 DMV 를 포함하는 공간적으로 이웃하는 블록의 디스패리티 모션 벡터의 수평 컴포넌트 플러스 오프셋과 동일할 수도 있고, DSMV 후보의 수직 컴포넌트는 DMV 를 포함하는 공간적으로 이웃하는 블록의 디스패리티 벡터의 수직 컴포넌트와 동일할 수도 있다. 공간적으로 이웃하는 블록들의 어느 것도 디스패리티 모션 벡터를 포함하지 않을 때, 모션 추정 유닛 (242) 은 DSMV 후보의 수평 컴포넌트를 현재의 블록의 디스패리티 벡터의 수평 컴포넌트 플러스 오프셋과 동일하게 설정함으로써, 그리고 DSMV 후보의 수직 컴포넌트를 제로로 설정함으로써 DSMV 를 생성할 수도 있다. 또한, 일부의 예들에서, 모션 추정 유닛 (242) 은 병합 후보 리스트를 생성하기 위하여 도 15 및 도 16 에서 도시된 일 예의 동작들을 수행한다.
병합 후보 리스트를 생성한 후, 모션 추정 유닛 (242) 은 병합 후보 리스트로부터 병합 후보를 선택할 수도 있다 (302). 게다가, 비디오 인코더 (20) 의 모션 보상 유닛 (244) 은 선택된 병합 후보의 모션 정보를 이용하여 현재의 블록에 대한 하나 이상의 예측 블록들을 생성할 수도 있다 (304). 비디오 인코더 (20) 는 비트스트림에서, 선택된 병합 후보의 인덱스를 시그널링할 수도 있다 (306).
도 14b 는 이 개시물의 하나 이상의 기법들에 따라, 비디오 디코더 (30) 의 일 예의 동작을 예시하는 플로우차트이다. 도 14b 는 도 13 을 참조하여 설명되지만, 도 14b 의 동작은 그렇게 제한되지 않는다. 도 14b 의 예에서는, 하나 이상의 액션들이 재배치될 수도 있거나 생략될 수도 있다. 다른 예들에서, 유사한 동작들은 추가적인 액션들을 포함할 수도 있다.
도 14b 의 예에서, 비디오 디코더 (30) 의 모션 보상 유닛 (272) 은 현재의 블록 (예컨대, 현재의 PU) 에 대한 병합 후보 리스트를 구성할 수도 있다 (320). 이 개시물의 적어도 일부의 기법들에 따르면, 모션 보상 유닛 (272) 은 병합 후보 리스트가 추가적인 IPMVC 또는 DSMV 후보를 포함하도록, 병합 후보 리스트를 생성할 수도 있다. 일부의 예들에서, 모션 보상 유닛 (272) 은 공간적으로 이웃하는 블록의 디스패리티 모션 벡터의 수평 컴포넌트를 시프트시킴으로써 DSMV 후보를 생성한다. 다시 말해서, DSMV 후보의 수평 컴포넌트는 공간적으로 이웃하는 블록의 디스패리티 모션 벡터의 수평 컴포넌트 플러스 오프셋과 동일할 수도 있고, DSMV 후보의 수직 컴포넌트는 공간적으로 이웃하는 블록의 디스패리티 모션 벡터의 수직 컴포넌트와 동일할 수도 있다. 공간적으로 이웃하는 블록들의 어느 것도 디스패리티 모션 벡터를 포함하지 않을 때, 모션 보상 유닛 (272) 은 DSMV 후보의 수평 컴포넌트를 현재의 블록의 디스패리티 벡터의 수평 컴포넌트 플러스 오프셋과 동일하게 설정함으로써, 그리고 DSMV 후보의 수직 컴포넌트를 제로로 설정함으로써 DSMV 를 생성할 수도 있다. 또한, 일부의 예들에서, 모션 보상 유닛 (272) 은 병합 후보 리스트를 생성하기 위하여 도 15 및 도 16 에서 도시된 일 예의 동작들을 수행한다.
모션 보상 유닛 (272) 은 비트스트림에서 시그널링된 인덱스에 기초하여, 병합 후보 리스트에서의 선택된 병합 후보를 결정할 수도 있다 (322). 게다가, 모션 보상 유닛 (272) 은 선택된 병합 후보의 모션 정보를 이용하여 현재의 블록에 대한 하나 이상의 예측 블록들을 생성할 수도 있다 (324). 비디오 디코더 (30) 는 현재의 블록의 예측 블록에 적어도 부분적으로 기초하여 픽셀 값들을 재구성할 수도 있다 (326).
도 15 는 이 개시물의 하나 이상의 기법들에 따라, 현재의 블록에 대한 병합 후보 리스트를 구성하기 위한 일 예의 동작 (349) 의 제 1 부분을 예시하는 플로우차트이다. 도 15 의 예에서는, 하나 이상의 액션들이 재배치될 수도 있거나 생략될 수도 있다. 다른 예들에서, 유사한 동작들은 추가적인 액션들을 포함할 수도 있다.
도 15 의 예에서, 비디오 코더 (예컨대, 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30)) 는 IPMVC 를 결정할 수도 있다 (350). 일부의 예들에서, 비디오 코더는 인터-뷰 참조 픽처에서 대응하는 블록을 식별하기 위하여 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 이용함으로써 IPMVC 를 결정할 수도 있다. 이러한 예들에서, 대응하는 블록이 인트라 예측되지 않으며 인터-뷰 예측되지 않고, 시간적 모션 벡터 (즉, 대응하는 블록과는 상이한 시간 인스턴스와 연관된 참조 픽처에서의 로케이션을 표시하는 모션 벡터) 를 가질 경우, IPMVC 는 대응하는 블록의 모션 벡터들, 대응하는 블록의 예측 방향 표시자들, 및 대응하는 블록의 변환된 참조 인덱스들을 특정할 수도 있다. 추후에, 비디오 코더는 IPMVC 가 이용가능한지 여부를 결정할 수도 있다 (352). 일부의 예들에서, IPMVC 는 인터-뷰 참조 픽처에서의 대응하는 블록이 인트라 예측되거나 인터-뷰 참조 픽처의 경계들 외부에 있을 경우에 이용불가능하다. IPMVC 가 이용가능한 것으로 결정하는 것 (352 의 "예") 에 응답하여, 비디오 코더는 IPMVC 를 병합 후보 리스트 내에 삽입할 수도 있다 (354).
IPMVC 를 병합 후보 리스트 내에 삽입한 후, 또는 IPMVC 가 이용가능하지 않은 것 (352 의 "아니오") 에 응답하여, 비디오 코더는 공간적으로 이웃하는 PU 들이 이용가능한 모션 벡터들을 가지는 것인지 여부를 결정하기 위하여 공간적으로 이웃하는 PU 들을 검사할 수도 있다 (356). 일부의 예들에서, 공간적으로 이웃하는 PU 들은 도 2 에서 A0, A1, B0, B1, 및 B2 로 표시된 로케이션들을 커버한다. 설명의 용이함을 위하여, 이 개시물은 로케이션들 A0, A1, B0, B1, 및 B2 를 커버하는 PU 들의 모션 정보를 각각 A0, A1, B0, B1, 및 B2 로서 지칭할 수도 있다.
도 15 의 예에서, 비디오 코더는 A1 이 IPMVC 와 일치하는지 여부를 결정할 수도 있다 (358). A1 가 IPMVC 와 일치하지 않는 것으로 결정하는 것 (358 의 "아니오") 에 응답하여, 비디오 코더는 A1 를 병합 후보 리스트에 삽입할 수도 있다 (360). 이와 다를 경우, A1 가 IPMVC 와 일치하는 것으로 결정하는 것 (358 의 "예") 에 응답하여, 또는 A1 을 병합 후보 리스트에 삽입한 후, 비디오 코더는 B1 이 A1 또는 IPMVC 와 일치하는지 여부를 결정할 수도 있다 (362). B1 가 A1 또는 IPMVC 와 일치하지 않는 것으로 결정하는 것 (362 의 "아니오") 에 응답하여, 비디오 코더는 B1 를 병합 후보 리스트에 삽입할 수도 있다 (364). 다른 한편으로, B1 가 A1 또는 IPMVC 와 일치하는 것으로 결정하는 것 (362 의 "예") 에 응답하여, 또는 B1 를 병합 후보 리스트에 삽입한 후, 비디오 코더는 B0 이 이용가능한지 여부를 결정할 수도 있다 (366). B0 가 이용가능한 것으로 결정하는 것 (366 의 "예") 에 응답하여, 비디오 코더는 B0 를 병합 후보 리스트에 삽입할 수도 있다 (368). B0 가 이용가능하지 않을 경우 (366 의 "아니오"), 또는 B0 을 병합 후보 리스트에 삽입한 후, 비디오 코더는 IDMVC 가 이용가능하며 A1 또는 B1 과 일치하지 않는지 여부를 결정할 수도 있다 (370). IDMVC 는, IDMVC 가 인터-뷰 참조 픽처의 경계들 외부에 있는 로케이션을 표시할 경우에 이용불가능할 수도 있다. IDMVC 가 이용가능하고 A1 또는 B1 와 일치하지 않는 것으로 결정하는 것 (370 의 "예") 에 응답하여, 비디오 코더는 IDMVC 를 병합 후보 리스트에 삽입할 수도 있다 (372). IDMVC 가 이용가능하지 않거나 IDMVC 가 A1 또는 B1 과 일치할 경우 (370 의 "아니오"), 또는 IDMVC 를 병합 후보 리스트에 삽입한 후에는, 비디오 코더가 ("A" 에 의해 나타낸) 도 16 에서 도시된 동작 (349) 의 부분을 수행할 수도 있다.
도 16 은 이 개시물의 하나 이상의 기법들에 따라, 현재의 블록에 대한 병합 후보 리스트를 구성하기 위한 도 15 의 일 예의 동작 (349) 의 제 2 부분을 예시하는 플로우차트이다. 위에서 표시된 바와 같이, 비디오 코더는 IDMVC 가 이용가능하지 않거나 IDMVC 가 A1 또는 B1 과 일치할 경우 (370 의 "아니오"), 또는 IDMVC 를 병합 후보 리스트에 삽입한 후에는, 도 16 에서 도시된 동작 (349) 의 부분을 수행할 수도 있다. 이 때문에, IDMVC 가 이용가능하지 않거나 IDMVC 가 A1 또는 B1 과 일치할 경우 (370 의 "아니오"), 또는 IDMVC 를 병합 후보 리스트에 삽입한 후에는, 비디오 코더가 BVSP 가 가능하게 되는지 여부를 결정할 수도 있다 (374). BVSP 가 가능하게 될 경우 (374 의 "예"), 비디오 코더는 BVSP 후보를 병합 후보 리스트에 삽입할 수도 있다 (376). BVSP 가 가능하게 되지 않을 경우 (374 의 "아니오"), 또는 BVSP 후보를 병합 후보 리스트에 삽입한 후에는, 비디오 코더가 A0 가 이용가능한지 여부를 결정할 수도 있다 (378). A0 가 이용가능할 경우 (378 의 "예"), 비디오 코더는 A0 를 병합 후보 리스트에 삽입할 수도 있다 (380). 이와 다르게, A0 가 이용가능하지 않을 경우 (378 의 "아니오"), 또는 A0 를 병합 후보 리스트에 삽입한 후에는, 비디오 코더가 B2 가 이용가능한지 여부를 결정할 수도 있다 (382). B2 가 이용가능할 경우 (382 의 "예"), 비디오 코더는 B2 를 병합 후보 리스트에 삽입할 수도 있다 (384).
B2 가 이용가능하지 않을 경우 (382 의 "아니오"), 또는 B2 를 병합 후보 리스트에 삽입한 후에는, 비디오 코더가 추가적인 병합 후보를 결정할 수도 있다 (385). 비디오 코더는 추가적인 병합 후보를 다양한 방법들로 결정할 수도 있다. 이 개시물의 하나 이상의 기법들에 따르면, 비디오 코더는 추가적인 병합 후보를 결정하기 위하여 도 16 내지 도 19 및/또는 도 20 의 일 예의 동작들을 수행할 수도 있다. 추가적인 병합 후보는 추가적인 IPMVC 또는 DSMV 후보일 수도 있다. 추가적인 병합 후보를 결정한 후에는, 비디오 코더가 추가적인 병합 후보가 추가적인 IPMVC 인지 여부를 결정할 수도 있다 (386). 추가적인 병합 후보가 추가적인 IPMVC 일 경우 (386 의 "예"), 비디오 코더는 추가적인 IPMVC 가 액션 (350) 에서 결정된 IPMVC 와 일치하는지 여부를 결정할 수도 있다 (387). 추가적인 IPMVC 가 IPMVC 와 일치하지 않을 경우 (387 의 "아니오"), 또는 추가적인 병합 후보가 추가적인 IPMVC 가 아닐 경우 (즉, 추가적인 병합 후보가 DSMV 후보임) (386 의 "아니오"), 비디오 코더는 병합 후보 리스트에서 추가적인 병합 후보 (즉, 추가적인 IPMVC 또는 DSMV 후보) 를 포함할 수도 있다 (388).
추가적인 병합 후보가 추가적인 IPMVC 이고 추가적인 IPMVC 가 IPMVC 와 일치할 경우 (387 의 "예"), 또는 병합 후보 리스트에서 추가적인 병합 후보를 포함한 후에는, 비디오 코더가 병합 후보 리스트에서 시간적 병합 후보를 포함할 수도 있다 (390). 또한, 비디오 코더는 조합된 양방향-예측 병합 후보들에 대한 유도 프로세스를 수행할 수도 있다 (392). 제로 모션 벡터 후보들에 대한 일 예의 유도 프로세스는 HEVC WD 10 의 섹션 8.5.3.2.3 에서 설명된다. 게다가, 비디오 코더는 제로 모션 벡터 후보들에 대한 유도 프로세스를 수행할 수도 있다 (394). 제로 모션 벡터 후보들에 대한 일 예의 유도 프로세스는 HEVC WD 10 의 섹션 8.5.3.2.4 에서 설명된다.
도 17 은 이 개시물의 하나 이상의 기법들에 따라, 추가적인 병합 후보를 결정하기 위한 일 예의 동작 (399) 의 제 1 부분을 예시하는 플로우차트이다. 추가적인 병합 후보는 추가적인 IPMVC 또는 DSMV 후보일 수도 있다. 동작 (399) 에서는, 하나 이상의 액션들이 재배치될 수도 있거나 생략될 수도 있다. 다른 예들에서, 유사한 동작들은 추가적인 액션들을 포함할 수도 있다.
도 17 의 예에서, 비디오 코더 (예컨대, 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30)) 는 시프트된 디스패리티 벡터를 결정할 수도 있다 (400). 일부의 예들에서, 비디오 코더는 현재의 블록 (즉, 비디오 코더가 현재 코딩하고 있는 블록) 의 디스패리티 벡터를 제 1 값만큼 수평으로, 그리고 제 2 값만큼 수직으로 시프트시킴으로써 시프트된 디스패리티 벡터를 결정할 수도 있다. 일부의 예들에서, 현재의 블록은 PU 이고, 제 1 값은 (((W/2)*4)+4) 와 동일하며 제 2 값은 (((H/2)*4)+4) 와 동일하고, 여기서, W 는 현재의 블록의 폭이고, H 는 현재의 블록의 높이이다.
비디오 코더는 인터-뷰 참조 픽처에서의 대응하는 블록을 결정하기 위하여 시프트된 디스패리티 벡터를 이용할 수도 있다 (402). 예를 들어, 비디오 코더는 시프트된 디스패리티 벡터에 의해 시프트된 현재의 블록의 중심 위치에 대응하는 픽셀을 인터-뷰 참조 픽처에서 식별할 수도 있다. 또한, 비디오 코더는 대응하는 블록의 적어도 하나의 모션 벡터가 이용가능한지 여부를 결정할 수도 있다 (404). 예를 들어, 비디오 코더는 대응하는 블록이 인트라 예측될 경우, 또는 대응하는 블록이 인터-뷰 참조 픽처의 경계들 외부에 있을 경우에 대응하는 블록의 어느 모션 벡터도 이용가능하지 않은 것으로 결정할 수도 있다. 대응하는 블록의 적어도 하나의 모션 벡터가 이용가능할 경우 (404 의 "예"), 비디오 코더는 대응하는 블록의 모션 정보에 기초하여 추가적인 IPMVC 를 생성할 수도 있다 (406). 예를 들어, 식별된 픽셀을 커버하는 블록 내부의 모션 정보는 추가적인 IPMVC 후보를 생성하기 위하여 이용될 수도 있다. 비디오 코더는 병합 후보 리스트에서의 추가적인 병합 후보로서 추가적인 IPMVC 를 포함할 수도 있다. 일부의 예들에서, 비디오 코더는 추가적인 IPMVC 가 원래의 IPMC 와 상이할 때에만, 병합 후보 리스트에서 추가적인 IPMVC 를 포함한다. 예를 들어, 비디오 코더는 도 16 의 액션 (388) 에서, 병합 후보 리스트에서 추가적인 IPMVC 를 포함할 수도 있다.
이러한 방법으로, 비디오 코더는 참조 뷰에서 제 1 대응하는 블록을 로케이팅하기 위하여 현재의 블록의 디스패리티 벡터를 이용할 수도 있다. 또한, 제 1 대응하는 블록의 모션 정보가 이용가능한 것으로 결정하는 것에 응답하여, 비디오 코더는 제 1 IPMVC 를 병합 후보 리스트에 삽입할 수도 있다. 제 1 IPMVC 는 제 1 대응하는 블록의 적어도 하나의 모션 벡터를 표시할 수도 있다. 게다가, 비디오 코더는 현재의 블록의 디스패리티 벡터를 제 1 값만큼 수평으로, 그리고 제 2 값만큼 수직으로 시프트시킴으로써 시프트된 디스패리티 벡터를 결정할 수도 있다. 비디오 코더는 참조 뷰에서 제 2 대응하는 블록을 로케이팅하기 위하여 시프트된 디스패리티 벡터를 이용할 수도 있다. 제 2 대응하는 블록의 모션 정보가 이용가능하고 제 1 IPMVC 의 모션 정보와 일치하지 않는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 비디오 코더는 제 2 IPMVC 를 병합 후보 리스트에 삽입할 수도 있고, 제 2 IPMVC 는 제 2 대응하는 블록의 적어도 하나의 모션 벡터를 표시할 수도 있다.
다른 한편으로, 대응하는 블록의 모션 벡터가 이용가능하지 않을 경우 (404 의 "아니오"), 비디오 코더는 이용가능한 디스패리티 모션 벡터에 대해 검사되어야 할 것으로 남아 있는 적어도 하나의 공간적으로 이웃하는 블록이 있는지 여부를 결정할 수도 있다 (408). 일부의 예들에서, 검사되어야 할 공간적으로 이웃하는 블록들은 로케이션들 A1, B1, B0, A0, 및 B2 (도 2) 에 대응하는 공간적으로 이웃하는 블록들이다. 또한, 일부의 예들에서, 비디오 코더는 공간적으로 이웃하는 블록들을 A1, B1, B0, A0, 및 B2 의 순서로 검사할 수도 있다.
이용가능한 디스패리티 모션 벡터에 대해 검사되어야 할 것으로 남아 있는 적어도 하나의 공간적으로 이웃하는 블록이 있을 경우 (408 의 "예"), 비디오 코더는 현재의 공간적으로 이웃하는 블록 (즉, 현재의 블록에 대한 병합 후보 리스트에서의 포함을 위한 추가적인 병합 후보를 결정하기 위한 동작 (399) 을 수행하는 동안에 아직 검사되지 않았던 공간적으로 이웃하는 블록) 이 이용가능한 디스패리티 모션 벡터를 가지는지 여부를 결정할 수도 있다 (410). 일부의 예들에서, 현재의 공간적으로 이웃하는 블록은, 현재의 공간적으로 이웃하는 블록의 RefPicList0 참조 인덱스가 인터-뷰 참조 픽처를 표시할 경우에, 이용가능한 디스패리티 모션 벡터를 가진다. 다른 예들에서, 현재의 공간적으로 이웃하는 블록은, 현재의 공간적으로 이웃하는 블록의 RefPicList0 참조 인덱스가 인터-뷰 참조 픽처를 표시하고 현재의 공간적으로 이웃하는 블록의 RefPicList1 참조 인덱스가 시간적 참조 픽처를 표시할 경우에, 이용가능한 디스패리티 모션 벡터를 가진다.
현재의 공간적으로 이웃하는 블록이 이용가능한 디스패리티 모션 벡터를 가지는 것으로 결정하는 것 (410 의 "예") 에 응답하여, 비디오 코더는 ("A" 에 의해 나타낸) 도 18 에서 도시된 동작 (399) 의 부분을 수행할 수도 있다. 이와 다르게, 현재의 공간적으로 이웃하는 블록이 이용가능한 디스패리티 모션 벡터를 가지지 않을 경우 (410 의 "아니오"), 비디오 코더는 다시, 검사되어야 할 것으로 남아 있는 적어도 하나의 공간적으로 이웃하는 블록이 있는지 여부를 결정할 수도 있다 (408). 검사되어야 할 또 다른 공간적으로 이웃하는 블록이 있을 경우, 비디오 코더는 이 공간적으로 이웃하는 블록이 이용가능한 디스패리티 모션 벡터를 가지는지 여부를 결정할 수도 있다. 이러한 방법으로, 비디오 코더는, 비디오 코더가 이용가능한 디스패리티 모션 벡터를 가지는 공간적으로 이웃하는 블록을 식별할 때까지, 또는 검사하기 위한 나머지 공간적으로 이웃하는 블록들이 없을 때까지 공간적으로 이웃하는 블록들을 검사하는 것을 계속할 수도 있다. 검사하기 위한 나머지 공간적으로 이웃하는 블록들이 없는 것으로 결정하는 것 (408 의 "아니오") 에 응답하여, 비디오 코더는 ("B" 에 의해 나타낸) 도 19 에서 도시된 동작 (399) 의 부분을 수행할 수도 있다.
도 18 은 이 개시물의 하나 이상의 기법들에 따라, 추가적인 병합 후보를 결정하기 위한 동작 (399) 의 제 2 부분을 예시하는 플로우차트이다. 위에서 표시된 바와 같이, 비디오 코더는, 비디오 코더가 이용가능한 디스패리티 모션 벡터를 가지는 공간적으로 이웃하는 블록을 식별할 때에 도 18 에서 도시된 동작 (399) 의 부분을 수행할 수도 있다.
도 18 의 예에서, 비디오 코더는 DSMV 후보의 RefPicList0 모션 벡터 (즉, "MV") 의 수평 컴포넌트를 현재의 공간적으로 이웃하는 블록 (즉, 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터를 가지는 공간적으로 이웃하는 블록) 의 RefPicList0 디스패리티 모션 벡터의 수평 컴포넌트 플러스 오프셋으로 설정할 수도 있다 (430). 일부의 예들에서, 오프셋은 4 와 동일할 수도 있다. 게다가, 비디오 코더는 DSMV 후보의 RefPicList0 모션 벡터의 수직 컴포넌트를 현재의 공간적으로 이웃하는 블록의 RefPicList0 디스패리티 모션 벡터의 수직 컴포넌트로 설정할 수도 있다 (432). 일부의 예들에서, BVSP 가 현재의 픽처 또는 슬라이스에 대하여 가능하게 될 때, 비디오 코더는 DSMV 후보의 RefPicList0 모션 벡터의 수직 컴포넌트를 제로로 설정할 수도 있다.
비디오 코더는 DSMV 후보의 RefPicList1 모션 벡터의 수평 컴포넌트를 현재의 공간적으로 이웃하는 블록의 RefPicList1 모션 벡터의 수평 컴포넌트로 설정할 수도 있다 (434). 또한, 비디오 코더는 추가적인 DSMV 후보의 RefPicList1 모션 벡터의 수직 컴포넌트를 현재의 공간적으로 이웃하는 블록의 RefPicList1 모션 벡터의 수직 컴포넌트로 설정할 수도 있다 (436). 비디오 코더는 DSMV 후보의 참조 인덱스들을 현재의 공간적으로 이웃하는 블록의 참조 인덱스들로 설정할 수도 있다 (438). 비디오 코더는 병합 후보 리스트에서의 추가적인 병합 후보로서 DSMV 후보를 포함할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 코더는 도 16 의 액션 (388) 에서, 병합 후보 리스트에서 DSMV 후보를 포함할 수도 있다.
도 19 는 이 개시물의 하나 이상의 기법들에 따라, 추가적인 병합 후보를 결정하기 위한 일 예의 동작의 제 3 부분을 예시하는 플로우차트이다. 위에서 표시된 바와 같이, 비디오 코더는, 공간적으로 이웃하는 블록들의 어느 것도 이용가능한 디스패리티 모션 벡터를 가지지 않을 때에, 도 19 에서 도시된 동작 (399) 의 부분을 수행할 수도 있다.
도 19 의 예에서, 비디오 코더는 DSMV 후보의 RefPicList0 모션 벡터 (즉, "MV") 의 수평 컴포넌트를 현재의 블록의 디스패리티 모션 벡터의 수평 컴포넌트 플러스 오프셋으로 설정할 수도 있다 (450). 일부의 예들에서, 오프셋은 4 와 동일할 수도 있다. 게다가, 비디오 코더는 DSMV 후보의 RefPicList0 모션 벡터의 수직 컴포넌트를 제로로 설정할 수도 있다 (452). 또한, 비디오 코더는 DSMV 후보의 RefPicList1 모션 벡터의 수평 컴포넌트를 현재의 블록의 디스패리티 벡터의 수평 컴포넌트 플러스 오프셋으로 설정할 수도 있다 (454). 일부의 예들에서, 오프셋은 4 와 동일할 수도 있다. 비디오 코더는 DSMV 후보의 RefPicList1 모션 벡터의 수직 컴포넌트를 제로로 설정할 수도 있다 (456). 게다가, 비디오 코더는 DSMV 후보의 RefPicList0 참조 인덱스를, 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터의 유도 동안에 (예컨대, NBDV 또는 DoNBDV 유도 동작 동안에) 식별된 참조 뷰에 속하는 RefPicList0 에서의 픽처의 참조 인덱스로 설정할 수도 있다 (458). 비디오 코더는 DSMV 후보의 RefPicList1 참조 인덱스를, 현재의 블록에 대한 디스패리티 벡터의 유도 동안에 (예컨대, NBDV 또는 DoNBDV 유도 동작 동안에) 식별된 참조 뷰에 속하는 RefPicList1 에서의 픽처의 참조 인덱스로 설정할 수도 있다 (460).
도 20 은 이 개시물의 하나 이상의 기법들에 따라, 비디오 코더의 일 예의 동작을 예시하는 플로우차트이다. 도 20 의 예에서는, 하나 이상의 액션들이 재배치될 수도 있거나 생략될 수도 있다. 다른 예들에서, 유사한 동작들은 추가적인 액션들을 포함할 수도 있다.
도 20 의 예에서, 비디오 코더 (예컨대, 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30)) 는 비디오 데이터의 현재의 블록의 공간적으로 이웃하는 블록들 중에서 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터를 결정할 수도 있다 (470). 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터는 제 1 참조 픽처 리스트 (예컨대, RefPicList0) 에 대응할 수도 있다. 또한, 비디오 코더는 DSMV 후보를 유도하기 위하여 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터의 수평 컴포넌트를 시프트시킬 수도 있다 (472). 비디오 코더는 DSMV 후보를 병합 후보 리스트에 추가할 수도 있다 (474). 일부의 예들에서, 비디오 코더는 시프트된 디스패리티 벡터로부터 생성된 IPMVC (즉, 시프트된 디스패리티 벡터에 의해 표시된 인터-뷰 참조 블록의 병합 후보 표시 모션 정보) 가 이용가능하지 않을 때에, DSMV 후보를 병합 후보 리스트에 추가한다. 또한, 일부의 예들에서, 비디오 코더가 비디오 인코더일 경우, 비디오 인코더는 병합 후보 리스트로부터 후보를 선택할 수도 있고, 비트스트림에서, 선택된 병합 후보의 인덱스를 나타내는 데이터를 포함할 수도 있다. 비디오 인코더는 선택된 병합 후보의 모션 정보에 기초하여, 현재의 블록에 대한 예측 블록을 결정할 수도 있다. 비디오 인코더는 비트스트림에서, 예측 블록에 관해 부분적으로 결정된 잔차 데이터를 나타내는 데이터를 포함할 수도 있다. 다른 예들에서, 비디오 디코더가 비디오 디코더일 경우, 비디오 디코더는 비트스트림으로부터 얻어진 데이터에 기초하여, 병합 후보 리스트에서 선택된 병합 후보를 결정할 수도 있다. 또한, 비디오 디코더는 선택된 병합 후보의 모션 정보에 기초하여, 현재의 블록에 대한 예측 블록을 결정할 수도 있다. 비디오 디코더는 잔차 데이터 및 예측 블록에 기초하여, 현재의 블록의 샘플 값들을 재구성할 수도 있다.
다음의 단락들은 이 개시물의 추가적인 예의 기법들을 제공한다.
예 1. 멀티-뷰 비디오 데이터를 코딩하는 방법으로서, 비디오 데이터의 현재의 블록을 코딩함에 있어서 이용하기 위한 병합 모드 모션 벡터 예측 후보 리스트에 대한 인터-뷰 예측된 모션 벡터 후보들을 유도하는 단계; 병합 모드 모션 벡터 예측 후보 리스트에 대한 하나 이상의 추가적인 인터-뷰 예측된 모션 벡터 후보들을 유도하는 단계로서, 하나 이상의 추가적인 인터-뷰 예측된 모션 벡터 후보들은 비디오 데이터의 현재의 블록의 하나 이상의 시프트된 디스패리티 벡터들로부터 유도되는, 상기 병합 모드 모션 벡터 예측 후보 리스트에 대한 하나 이상의 추가적인 인터-뷰 예측된 모션 벡터 후보들을 유도하는 단계; 및 병합 모드 모션 벡터 예측 후보 리스트를 이용하여 비디오 데이터의 현재의 블록에 대한 모션 벡터를 코딩하는 단계를 포함하는, 멀티-뷰 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
예 2. 예 1 에 있어서, 하나 이상의 시프트된 디스패리티 벡터들 중의 적어도 하나는 제 1 값 M1 만큼 수평으로 양자 모두 시프트되고, 제 2 값 M2 만큼 수직으로 시프트되는, 멀티-뷰 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
예 3. 예 2 에 있어서, 제 1 값 M1 및 M2 의 제 2 값은 상이한 값들인, 멀티-뷰 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
예 4. 예 2 에 있어서, 제 1 값 M1 및 M2 의 제 2 값은 동일한 값들인, 멀티-뷰 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
예 5. 예 2 에 있어서, 제 1 값 M1 및 제 2 값 M2 는 4, 8, 16, 32, 64, -4, -8, -16, -32, 및 -64 를 포함하는 리스트로부터의 임의의 값을 취할 수도 있는, 멀티-뷰 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
예 6. 예 2 에 있어서, 제 1 값 M1 은 하나의 참조 뷰 내의 최소 예측 유닛의 폭과 동일하고, 제 2 값 M1 은 하나의 참조 뷰 내의 최소 예측 유닛의 높이와 동일한, 멀티-뷰 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
예 7. 예 2 에 있어서, 제 1 값 M1 은 하나의 참조 뷰 내의 최소 코딩 유닛의 폭과 동일하고, 제 2 값 M1 은 하나의 참조 뷰 내의 최소 코딩 유닛의 높이와 동일한, 멀티-뷰 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
예 8. 예 2 에 있어서, 제 1 값 M1 은 비디오 데이터의 현재의 블록의 폭과 동일하고, 제 2 값 M1 은 비디오 데이터의 현재의 블록의 높이와 동일한, 멀티-뷰 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
예 9. 예 1 에 있어서, 병합 모드 모션 벡터 예측 후보 리스트에 대한 하나 이상의 추가적인 인터-뷰 예측된 모션 벡터 후보들을 유도하는 단계는 추가적인 후보들을 생성하지 않고, 상기 방법은, 디스패리티 시프트된 모션 벡터를 생성하기 위하여 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터를 공간적으로 이웃하는 블록으로부터 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터의 수평 컴포넌트만큼 시프트시키는 단계; 및 디스패리티 시프트된 모션 벡터를 병합 모드 모션 벡터 예측 후보 리스트에 추가하는 단계를 더 포함하는, 멀티-뷰 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
예 10. 예 1 에 있어서, 하나 이상의 추가적인 인터-뷰 예측된 모션 벡터 후보들은 임의의 공간적 후보들 이후의 병합 모드 모션 벡터 예측 후보 리스트에 추가되는, 멀티-뷰 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
예 11. 예 10 에 있어서, 하나 이상의 추가적인 인터-뷰 예측된 모션 벡터 후보들은 시간적 모션 벡터 예측 후보들 이후에 추가되는, 멀티-뷰 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
예 12. 예 10 에 있어서, 하나 이상의 추가적인 인터-뷰 예측된 모션 벡터 후보들은 시간적 모션 벡터 예측 후보들 이전에 추가되는, 멀티-뷰 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
예 13. 예 10 에 있어서, 하나 이상의 추가적인 인터-뷰 예측된 모션 벡터 후보들 중의 하나는 시간적 모션 벡터 예측 후보들 이후에 추가되고, 하나 이상의 추가적인 인터-뷰 예측된 모션 벡터 후보들 중의 또 다른 하나는 시간적 모션 벡터 예측 후보들 이전에 추가되는, 멀티-뷰 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
예 14. 비디오 데이터를 코딩하도록 구성된 장치로서, 비디오 데이터의 현재의 블록을 코딩함에 있어서 이용하기 위한 병합 모드 모션 벡터 예측 후보 리스트에 대한 인터-뷰 예측된 모션 벡터 후보들을 유도하기 위한 수단; 병합 모드 모션 벡터 예측 후보 리스트에 대한 하나 이상의 추가적인 인터-뷰 예측된 모션 벡터 후보들을 유도하기 위한 수단으로서, 하나 이상의 추가적인 인터-뷰 예측된 모션 벡터 후보들은 비디오 데이터의 현재의 블록의 하나 이상의 시프트된 디스패리티 벡터들로부터 유도되는, 상기 병합 모드 모션 벡터 예측 후보 리스트에 대한 하나 이상의 추가적인 인터-뷰 예측된 모션 벡터 후보들을 유도하기 위한 수단; 및 병합 모드 모션 벡터 예측 후보 리스트를 이용하여 비디오 데이터의 현재의 블록에 대한 모션 벡터를 코딩하기 위한 수단을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하도록 구성된 장치.
예 15. 예들 1 내지 13 의 방법들의 임의의 조합을 수행하도록 구성된 비디오 인코더.
예 16. 예들 1 내지 13 의 방법들의 임의의 조합을 수행하도록 구성된 비디오 디코더.
예 17. 명령들을 저장하는 컴퓨터-판독가능한 저장 매체로서, 상기 명령들은, 실행될 경우, 비디오 데이터를 인코딩하도록 구성된 디바이스의 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 예들 1 내지 13 의 방법들의 임의의 조합을 수행하게 하는, 컴퓨터-판독가능한 저장 매체.
예 18. 명령들을 저장하는 컴퓨터-판독가능한 저장 매체로서, 상기 명령들은, 실행될 경우, 비디오 데이터를 디코딩하도록 구성된 디바이스의 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 예들 1 내지 13 의 방법들의 임의의 조합을 수행하게 하는, 컴퓨터-판독가능한 저장 매체.
예 19. 이 개시물에서 설명된 방법들의 임의의 조합.
예 20. 이 개시물에서 설명된 방법들 또는 그 조합들 중의 임의의 것을 수행하도록 구성된 디바이스.
예에 따라서는, 본원에서 설명된 기법들 중의 임의의 것의 어떤 액트 (act) 들 또는 이벤트 (event) 들이 상이한 시퀀스에서 수행될 수 있거나, 추가될 수도 있거나, 병합될 수도 있거나, 또는 모두 배제 (예를 들어, 모든 설명된 액트들 또는 이벤트들이 기법들의 실시를 위해 필요한 것은 아님) 될 수도 있다는 것을 인식해야 한다. 또한, 어떤 예들에서는, 액트들 또는 이벤트들이 순차적인 것이 아니라, 예를 들어, 멀티-스레딩된 (multi-threaded) 프로세싱, 인터럽트 프로세싱, 또는 다수의 프로세서들을 통해 동시에 수행될 수도 있다.
당업자들은 본원에서 개시된 방법들, 시스템들, 및 장치들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리적 블록들, 모듈들, 회로들, 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, 프로세서에 의해 실행된 컴퓨터 소프트웨어, 또는 양자의 조합들로서 구현될 수도 있다는 것을 인식할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이 교환가능성을 명확하게 예시하기 위하여, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들, 및 단계들은 일반적으로 그 기능성의 측면에서 위에서 설명되었다. 이러한 기능성이 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되는지 여부는 특정 애플리케이션 및 전체 시스템에 부과된 설계 제약들에 종속된다. 숙련된 기술자들은 각각의 특정 애플리케이션을 위한 다양한 방법들로 설명된 기능성을 구현할 수도 있지만, 이러한 구현 판정들은 본 발명의 범위로부터의 이탈을 야기시키는 것으로 해석되지 않아야 한다.
본원에서 개시된 예들은 범용 프로세서, 디지털 신호 프로세서 (DSP), 애플리케이션 특정 집적 회로 (ASIC), 필드 프로그래밍가능한 게이트 어레이 (FPGA) 또는 다른 프로그래밍가능한 로직 디바이스, 개별 게이트 또는 트랜지스터 로직, 개별 하드웨어 컴포넌트들, 또는 본원에서 설명된 기능들을 수행하도록 설계된 그 임의의 조합으로 구현되거나 수행될 수도 있다. 범용 프로세서는 마이크로프로세서일 수도 있지만, 대안적으로, 프로세서는 임의의 기존의 프로세서, 제어기, 마이크로제어기, 또는 상태 머신일 수도 있다. 프로세서는 또한, 컴퓨팅 디바이스들의 조합, 예를 들어, DSP 및 마이크로프로세서, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 함께 하나 이상의 마이크로프로세서들, 또는 임의의 다른 이러한 구성의 조합으로서 구현될 수도 있다.
하나 이상의 예들에서는, 설명된 기능들이 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 그 임의의 조합으로 구현될 수도 있다. 소프트웨어로 구현될 경우, 기능들은 하나 이상의 명령들 또는 코드로서, 컴퓨터-판독가능한 매체 상에 저장되거나 컴퓨터-판독가능한 매체를 통해 송신될 수도 있고, 하드웨어-기반 프로세싱 유닛에 의해 실행될 수도 있다. 컴퓨터-판독가능한 매체들은 데이터 저장 매체들과 같은 유형의 매체에 대응하는 컴퓨터-판독가능한 저장 매체들, 또는 예컨대, 통신 프로토콜에 따라 하나의 장소로부터 또 다른 장소로 컴퓨터 프로그램의 전송을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함하는 통신 매체들을 포함할 수도 있다. 이러한 방식으로, 컴퓨터-판독가능한 매체들은 일반적으로 (1) 비-일시적인 유형의 컴퓨터-판독가능한 저장 매체들, 또는 (2) 신호 또는 반송파와 같은 통신 매체에 대응할 수도 있다. 데이터 저장 매체들은 이 개시물에서 설명된 기법들의 구현을 위한 명령들, 코드 및/또는 데이터 구조들을 취출하기 위해 하나 이상의 컴퓨터들 또는 하나 이상의 프로세서들에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용가능한 매체들일 수도 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터-판독가능한 매체를 포함할 수도 있다.
제한이 아닌 예로서, 이러한 컴퓨터-판독가능한 저장 매체들은 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광학 디스크 저장, 자기 디스크 저장, 또는 다른 자기 저장 디바이스들, 플래시 메모리, 또는 명령들 또는 데이터 구조들의 형태로 희망하는 프로그램 코드를 저장하기 위해 이용될 수 있으며 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 또한, 임의의 접속은 컴퓨터-판독가능한 매체라고 적절하게 칭해진다. 예를 들어, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 트위스트 페어 (twisted pair), 디지털 가입자 회선 (digital subscriber line; DSL), 또는 무선 기술들 예컨대, 적외선, 라디오 (radio), 및 마이크로파 (microwave) 를 이용하여 웹사이트, 서버, 또는 다른 원격 소스로부터 명령들이 송신될 경우, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 트위스트 페어, DSL, 또는 무선 기술들 예컨대, 적외선, 라디오, 및 마이크로파는 매체의 정의 내에 포함된다. 그러나, 컴퓨터-판독가능한 저장 매체들 및 데이터 저장 매체들은 접속들, 반송파들, 신호들, 또는 다른 일시적인 매체들을 포함하는 것이 아니라, 그 대신에, 비-일시적인, 유형의 저장 매체들에 관한 것이라는 것을 이해해야 한다. 본원에서 이용된 바와 같은 디스크 (disk) 및 디스크 (disc) 는 컴팩트 디스크 (compact disc; CD), 레이저 디스크 (laser disc), 광학 디스크 (optical disc), 디지털 다기능 디스크 (digital versatile disc; DVD), 플로피 디스크 (floppy disk) 및 블루레이 디스크 (Blu-ray disc) 를 포함하고, 여기서 디스크 (disk) 들은 통상 데이터를 자기적으로 재생하는 반면, 디스크 (disc) 들은 데이터를 레이저들로 광학적으로 재생한다. 상기의 조합들은 컴퓨터-판독가능한 매체들의 범위 내에 또한 포함되어야 한다.
명령들은 하나 이상의 디지털 신호 프로세서 (digital signal processor; DSP) 들, 범용 마이크로프로세서들, 주문형 집적 회로 (application specific integrated circuit; ASIC) 들, 필드 프로그래밍가능한 로직 어레이 (field programmable logic array; FPGA) 들, 또는 다른 등가의 통합된 또는 별개의 로직 회로부와 같은 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행될 수도 있다. 따라서, 본원에서 이용된 바와 같은 용어 "프로세서" 는 상기한 구조, 또는 본원에서 설명된 기법들의 구현을 위해 적당한 임의의 다른 구조 중의 임의의 것을 지칭할 수도 있다. 추가적으로, 일부의 양태들에서는, 본원에서 설명된 기능성이 인코딩 및 디코딩을 위해 구성되거나 조합된 코덱 (codec) 내에 통합된 전용 하드웨어 및/또는 소프트웨어 모듈들 내에서 제공될 수도 있다. 또한, 기법들은 하나 이상의 회로들 또는 로직 엘리먼트들에서 완전히 구현될 수 있다.
이에 따라, 본원에서 개시된 예들과 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로, 프로세서에 의해 실행된 소프트웨어 모듈로, 또는 이 둘의 조합으로 직접 구체화될 수도 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM 메모리, 플래시 메모리, ROM 메모리, EPROM 메모리, EEPROM 메모리, 레지스터들, 하드 디스크, 분리가능한 디스크, CD-ROM, 또는 당해 분야에서 알려진 임의의 다른 형태의 저장 매체에서 상주할 수도 있다. 예시적인 저장 매체는, 프로세서가 저장 매체로부터 정보를 판독할 수 있고 정보를 저장 매체에 기록할 수 있도록 프로세서에 결합된다. 대안적으로, 저장 매체는 프로세서에 일체적일 수도 있다. 프로세서 및 저장 매체는 ASIC 내에 상주할 수도 있다. ASIC 은 사용자 단말 내에 상주할 수도 있다. 대안적으로, 프로세서 및 저장 매체는 사용자 단말 내에 별개의 컴포넌트들로서 상주할 수도 있다.
이 개시물의 기법들은 무선 핸드셋 (wireless handset), 집적 회로 (integrated circuit; IC) 또는 IC 들의 세트 (예컨대, 칩셋) 를 포함하는 광범위한 디바이스들 또는 장치들에서 구현될 수도 있다. 다양한 컴포넌트들, 모듈들, 또는 유닛들은 개시된 기법들을 수행하도록 구성된 디바이스들의 기능적 양태들을 강조하기 위하여 이 개시물에서 설명되지만, 상이한 하드웨어 유닛들에 의한 실현을 반드시 요구하지는 않는다. 오히려, 위에서 설명된 바와 같이, 다양한 유닛들은 코덱 하드웨어 유닛 내에 조합될 수도 있거나, 적당한 소프트웨어 및/또는 펌웨어와 함께, 위에서 설명된 바와 같은 하나 이상의 프로세서들을 포함하는 상호동작하는 하드웨어 유닛들의 집합에 의해 제공될 수도 있다.
다양한 예들이 설명되었다. 이러한 그리고 다른 예들은 다음의 청구항들의 범위 내에 있다.

Claims (32)

  1. 비디오 데이터를 디코딩하는 방법으로서,
    제 1 값만큼 수평으로 그리고 제 2 값만큼 수직으로 상기 비디오 데이터의 현재의 블록의 디스패리티 벡터를 시프트시킴으로써 시프트된 디스패리티 벡터를 결정하는 단계로서, 상기 제 1 값은 상기 현재의 블록의 폭의 2 배와 동일하고, 상기 제 2 값은 상기 현재의 블록의 높이의 2 배와 동일한, 상기 시프트된 디스패리티 벡터를 결정하는 단계;
    참조 뷰에서 인터뷰 참조 픽처에 있는 대응하는 블록의 모션 정보를 표시하는 인터뷰 예측 모션 벡터 후보 (IPMVC) 를 생성하기 위하여 상기 시프트된 디스패리티 벡터를 이용하는 단계; 및
    상기 IPMVC가 이용가능하지 않다고 결정하는 것에 응답하여, 디스패리티 시프트된 모션 벡터 (DSMV) 후보를 병합 후보 리스트에 추가하는 단계로서, 상기 디스패리티 벡터의 수평 컴포넌트는 상기 DSMV 후보의 모션 벡터를 유도하기 위하여 제 3 값만큼 시프트되고, 상기 제 3 값은 4 와 동일한, 상기 디스패리티 시프트된 모션 벡터 (DSMV) 후보를 병합 후보 리스트에 추가하는 단계
    를 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 DSMV 후보의 상기 모션 벡터는 상기 DSMV 후보의 제 1 모션 벡터이고,
    상기 방법은, 상기 현재의 블록의 복수의 공간적으로 이웃하는 블록들 중의 적어도 하나가 디스패리티 모션 벡터를 가질 때:
    상기 현재의 블록의 상기 복수의 공간적으로 이웃하는 블록들 중에서 특정 공간적으로 이웃하는 블록의 제 1 모션 벡터로 상기 DSMV 후보의 상기 제 1 모션 벡터를 설정하는 단계로서, 상기 특정 공간적으로 이웃하는 블록의 상기 제 1 모션 벡터는 제 1 참조 픽처 리스트에 대응하고, 상기 특정 공간적으로 이웃하는 블록의 상기 제 1 모션 벡터는 상기 복수의 공간적으로 이웃하는 블록들 중에서 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터인, 상기 DSMV 후보의 상기 제 1 모션 벡터를 설정하는 단계;
    상기 DSMV 후보의 제 2 모션 벡터를 상기 특정 공간적으로 이웃하는 블록의 제 2 모션 벡터로 설정하는 단계로서, 상기 특정 공간적으로 이웃하는 블록의 상기 제 2 모션 벡터는 제 2 참조 픽처 리스트에 대응하는, 상기 제 2 모션 벡터로 설정하는 단계;
    상기 DSMV 후보의 상기 제 1 모션 벡터에 대응하는 참조 인덱스를, 상기 특정 공간적으로 이웃하는 블록의 상기 제 1 모션 벡터에 대응하는 참조 인덱스로 설정하는 단계;
    상기 DSMV 후보의 상기 제 2 모션 벡터에 대응하는 참조 인덱스를, 상기 특정 공간적으로 이웃하는 블록의 상기 제 2 모션 벡터에 대응하는 참조 인덱스로 설정하는 단계; 및
    상기 제 3 값을, 상기 DSMV 후보의 상기 제 1 모션 벡터의 수평 컴포넌트에 추가함으로써, 상기 DSMV 후보를 유도하기 위하여 상기 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터의 수평 컴포넌트를 효과적으로 시프트시키는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하는 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 공간적으로 이웃하는 블록들 중의 어느 것도 디스패리티 모션 벡터를 가지지 않을 때:
    상기 DSMV 후보의 상기 제 1 모션 벡터 및 상기 DSMV 후보의 상기 제 2 모션 벡터를 상기 현재의 블록의 상기 디스패리티 벡터로 설정하는 단계;
    상기 제 3 값을 상기 DSMV 후보의 상기 제 1 모션 벡터의 수평 컴포넌트에, 그리고 상기 제 3 값을 상기 DSMV 후보의 상기 제 2 모션 벡터의 수평 컴포넌트에 추가하는 단계; 및
    상기 DSMV 후보의 상기 제 1 모션 벡터의 수직 컴포넌트 및 상기 DSMV 후보의 상기 제 2 모션 벡터의 수직 컴포넌트를 0 으로 설정하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하는 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 현재의 블록의 상기 디스패리티 벡터를 결정하기 위하여 이웃하는 블록들에 기초하여 프로세스를 수행하는 단계로서, 상기 프로세스는 상기 현재의 블록의 상기 디스패리티 벡터와 함께 상기 참조 뷰를 식별하는, 상기 프로세스를 수행하는 단계; 및
    상기 공간적으로 이웃하는 블록들 중의 어느 것도 디스패리티 모션 벡터를 가지지 않을 때:
    상기 DSMV 후보의 상기 제 1 모션 벡터에 대응하는 상기 참조 인덱스를, 상기 제 1 참조 픽처 리스트에 있으며 상기 식별된 참조 뷰에 속하는 픽처의 참조 인덱스로 설정하는 단계; 및
    상기 DSMV 후보의 상기 제 2 모션 벡터에 대응하는 상기 참조 인덱스를, 상기 제 2 참조 픽처 리스트에 있으며 상기 식별된 참조 뷰에 속하는 픽처의 참조 인덱스로 설정하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하는 방법.
  5. 제 2 항에 있어서,
    역방향 워핑 뷰 합성 예측이 전체의 픽처 또는 현재의 시퀀스에 대해 가능하게 될 때,
    상기 DSMV 후보의 상기 제 1 모션 벡터가 상기 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터로부터 유도될 때에 상기 DSMV 후보의 상기 제 1 모션 벡터의 수직 컴포넌트를 0 으로 설정하는 단계; 및
    상기 DSMV 후보의 상기 제 2 모션 벡터가 상기 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터로부터 유도될 때에 상기 DSMV 후보의 상기 제 2 모션 벡터의 수직 컴포넌트를 0 으로 설정하는 단계
    중의 적어도 하나를 수행하는, 비디오 데이터를 디코딩하는 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 DSMV 후보를 상기 병합 후보 리스트에 추가하는 단계는, 상기 현재의 블록의 상부 및 좌측에 있는 공간적으로 이웃하는 블록에 대한 병합 후보 직후의 상기 병합 후보 리스트에 상기 DSMV 후보를 추가하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하는 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 현재의 블록은 제 1 블록이고 상기 대응하는 블록은 제 1 대응하는 블록이고, 상기 IPMVC 는 제 1 IPMVC 이고,
    상기 방법은
    상기 참조 뷰에서 제 2 대응하는 블록을 로케이팅하기 위하여 제 2 블록의 디스패리티 벡터를 이용하는 단계;
    상기 제 2 대응하는 블록의 모션 정보가 이용가능한 것으로 결정하는 것에 응답하여, 제 2 IPMVC 를 상기 제 2 블록을 위한 병합 후보 리스트에 삽입하는 단계로서, 상기 제 2 IPMVC 는 상기 제 2 대응하는 블록의 적어도 하나의 모션 벡터를 표시하는, 상기 제 2 IPMVC 를 상기 제 2 블록을 위한 병합 후보 리스트에 삽입하는 단계;
    상기 제 2 블록의 상기 디스패리티 벡터를 제 4 값만큼 수평으로, 그리고 제 5 값만큼 수직으로 시프트시킴으로써 제 2 시프트된 디스패리티 벡터를 결정하는 단계;
    상기 참조 뷰에서 제 3 대응하는 블록을 로케이팅하기 위하여 상기 제 2 시프트된 디스패리티 벡터를 이용하는 단계; 및
    상기 제 3 대응하는 블록의 상기 모션 정보가 이용가능하고 상기 제 2 IPMVC 의 상기 모션 정보와 일치하지 않는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 제 3 IPMVC 를 상기 제 2 블록을 위한 상기 병합 후보 리스트에 삽입하는 단계로서, 상기 제 3 IPMVC 는 상기 제 3 대응하는 블록의 적어도 하나의 모션 벡터를 표시하는, 상기 제 3 IPMVC 를 상기 제 2 블록을 위한 상기 병합 후보 리스트에 삽입하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하는 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 제 3 IPMVC 를 상기 제 2 블록을 위한 상기 병합 후보 리스트에 삽입하는 단계는, 상기 제 2 블록의 상부 및 좌측에 있는 공간적으로 이웃하는 블록에 대한 병합 후보 직후의 상기 제 2 블록을 위한 상기 병합 후보 리스트에 상기 제 3 IPMVC 를 삽입하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하는 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    비트스트림에서 시그널링된 인덱스에 기초하여, 상기 병합 후보 리스트에서 선택된 병합 후보를 결정하는 단계;
    상기 선택된 병합 후보의 모션 정보를 이용하여 상기 현재의 블록에 대한 예측 블록을 생성하는 단계; 및
    상기 예측 블록에 적어도 부분적으로 기초하여 픽셀 값들을 재구성하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하는 방법.
  10. 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 장치로서,
    상기 비디오 데이터를 저장하도록 구성된 메모리; 및
    하나 이상의 프로세서들을 포함하고,
    상기 하나 이상의 프로세서들은,
    제 1 값만큼 수평으로 그리고 제 2 값만큼 수직으로 상기 비디오 데이터의 현재의 블록의 디스패리티 벡터를 시프트시킴으로써 시프트된 디스패리티 벡터를 결정하는 것으로서, 상기 제 1 값은 상기 현재의 블록의 폭의 2 배와 동일하고, 상기 제 2 값은 상기 현재의 블록의 높이의 2 배와 동일한, 상기 시프트된 디스패리티 벡터를 결정하고;,
    참조 뷰에서 인터뷰 참조 픽처에 있는 대응하는 블록의 모션 정보를 표시하는 인터뷰 예측 모션 벡터 후보 (IPMVC) 를 생성하기 위하여 상기 시프트된 디스패리티 벡터를 이용하고;
    상기 IPMVC가 이용가능하지 않다고 결정하는 것에 응답하여, 디스패리티 시프트된 모션 벡터 (DSMV) 후보를 병합 후보 리스트에 추가하는 것으로서, 상기 디스패리티 벡터의 수평 컴포넌트는 상기 DSMV 후보의 모션 벡터를 유도하기 위하여 제 3 값만큼 시프트되고, 상기 제 3 값은 4 와 동일한, 상기 디스패리티 시프트된 모션 벡터 (DSMV) 후보를 병합 후보 리스트에 추가하도록 구성되는, 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 장치.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 DSMV 후보의 상기 모션 벡터는 상기 DSMV 후보의 제 1 모션 벡터이고,
    상기 하나 이상의 프로세서들은, 상기 현재의 블록의 복수의 공간적으로 이웃하는 블록들 중의 적어도 하나가 디스패리티 모션 벡터를 가질 때, 상기 하나 이상의 프로세서들이,
    상기 현재의 블록의 상기 복수의 공간적으로 이웃하는 블록들 중에서 특정 공간적으로 이웃하는 블록의 제 1 모션 벡터로 상기 DSMV 후보의 상기 제 1 모션 벡터를 설정하는 것으로서, 상기 특정 공간적으로 이웃하는 블록의 상기 제 1 모션 벡터는 제 1 참조 픽처 리스트에 대응하고, 상기 특정 공간적으로 이웃하는 블록의 상기 제 1 모션 벡터는 상기 복수의 공간적으로 이웃하는 블록들 중에서 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터인, 상기 DSMV 후보의 상기 제 1 모션 벡터를 설정하고;
    상기 DSMV 후보의 제 2 모션 벡터를 상기 특정 공간적으로 이웃하는 블록의 제 2 모션 벡터로 설정하는 것으로서, 상기 특정 공간적으로 이웃하는 블록의 상기 제 2 모션 벡터는 제 2 참조 픽처 리스트에 대응하는, 상기 특정 공간적으로 이웃하는 블록의 제 2 모션 벡터로 설정하고;
    상기 DSMV 후보의 상기 제 1 모션 벡터에 대응하는 참조 인덱스를, 상기 특정 공간적으로 이웃하는 블록의 상기 제 1 모션 벡터에 대응하는 참조 인덱스로 설정하고;
    상기 DSMV 후보의 상기 제 2 모션 벡터에 대응하는 참조 인덱스를, 상기 특정 공간적으로 이웃하는 블록의 상기 제 2 모션 벡터에 대응하는 참조 인덱스로 설정하고; 그리고
    상기 제 3 값을, 상기 DSMV 후보의 상기 제 1 모션 벡터의 수평 컴포넌트에 추가함으로써, 상기 DSMV 후보를 유도하기 위하여 상기 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터의 수평 컴포넌트를 효과적으로 시프트시키도록 구성되는, 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 장치.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서들은, 상기 공간적으로 이웃하는 블록들 중의 어느 것도 디스패리티 모션 벡터를 가지지 않을 때, 상기 하나 이상의 프로세서들이,
    상기 DSMV 후보의 상기 제 1 모션 벡터 및 상기 DSMV 후보의 상기 제 2 모션 벡터를 상기 현재의 블록의 상기 디스패리티 벡터로 설정하고;
    상기 제 3 값을 상기 DSMV 후보의 상기 제 1 모션 벡터의 수평 컴포넌트에, 그리고 상기 제 3 값을 상기 DSMV 후보의 상기 제 2 모션 벡터의 수평 컴포넌트에 추가하고; 그리고
    상기 DSMV 후보의 상기 제 1 모션 벡터의 수직 컴포넌트 및 상기 DSMV 후보의 상기 제 2 모션 벡터의 수직 컴포넌트를 0 으로 설정하도록 구성되는, 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 장치.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서들은,
    상기 현재의 블록의 상기 디스패리티 벡터를 결정하기 위하여 이웃하는 블록들에 기초하여 프로세스를 수행하는 것으로서, 상기 프로세스는 상기 현재의 블록의 상기 디스패리티 벡터와 함께 상기 참조 뷰를 식별하는, 상기 프로세스를 수행하고; 및
    상기 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터가 이용가능하지 않을 때,
    상기 DSMV 후보의 상기 제 1 모션 벡터에 대응하는 상기 참조 인덱스를, 상기 제 1 참조 픽처 리스트에 있으며 상기 식별된 참조 뷰에 속하는 픽처의 참조 인덱스로 설정하고; 그리고
    상기 DSMV 후보의 상기 제 2 모션 벡터에 대응하는 상기 참조 인덱스를, 상기 제 2 참조 픽처 리스트에 있으며 상기 식별된 참조 뷰에 속하는 픽처의 참조 인덱스로 설정하도록 구성되는, 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 장치.
  14. 제 11 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서들은, 역방향 워핑 뷰 합성 예측이 전체의 픽처 또는 현재의 시퀀스에 대해 가능하게 될 때, 상기 하나 이상의 프로세서들이,
    상기 DSMV 후보의 상기 제 1 모션 벡터가 상기 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터로부터 유도될 때에 상기 DSMV 후보의 상기 제 1 모션 벡터의 수직 컴포넌트를 0 으로 설정하는 것; 및
    상기 DSMV 후보의 상기 제 2 모션 벡터가 상기 제 1 이용가능한 디스패리티 모션 벡터로부터 유도될 때에 상기 DSMV 후보의 상기 제 2 모션 벡터의 수직 컴포넌트를 0 으로 설정하는 것
    중의 적어도 하나를 수행하도록 구성되는, 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 장치.
  15. 제 10 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서들은, 상기 DSMV 후보를, 상기 현재의 블록의 상부 및 좌측에 있는 공간적으로 이웃하는 블록에 대한 병합 후보 직후의 상기 병합 후보 리스트에 추가하도록 구성되는, 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 장치.
  16. 제 10 항에 있어서,
    상기 현재의 블록은 제 1 블록이고 상기 대응하는 블록은 제 1 대응하는 블록이고, 상기 IPMVC 는 제 1 IPMVC 이고,
    상기 하나 이상의 프로세서들은 또한,
    상기 참조 뷰에서 제 2 대응하는 블록을 로케이팅하기 위하여 제 2 블록의 디스패리티 벡터를 이용하고;
    상기 제 2 대응하는 블록의 모션 정보가 이용가능한 것으로 결정하는 것에 응답하여, 제 2 IPMVC 를 상기 제 2 블록을 위한 상기 병합 후보 리스트에 삽입하는 것으로서, 상기 제 2 IPMVC 는 상기 제 2 대응하는 블록의 적어도 하나의 모션 벡터를 표시하는, 상기 제 2 블록을 위한 상기 병합 후보 리스트에 삽입하고;
    상기 제 2 블록의 상기 디스패리티 벡터를 제 4 값만큼 수평으로, 그리고 제 5 값만큼 수직으로 시프트시킴으로써 제 2 시프트된 디스패리티 벡터를 결정하고;
    상기 참조 뷰에서 제 3 대응하는 블록을 로케이팅하기 위하여 상기 제 2 시프트된 디스패리티 벡터를 이용하고; 그리고
    상기 제 3 대응하는 블록의 상기 모션 정보가 이용가능하고 상기 제 2 IPMVC 의 상기 모션 정보와 일치하지 않는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 제 3 IPMVC 를 상기 제 2 블록을 위한 상기 병합 후보 리스트에 삽입하는 것으로서, 상기 제 3 IPMVC 는 상기 제 3 대응하는 블록의 적어도 하나의 모션 벡터를 표시하는, 상기 제 3 IPMVC 를 상기 제 2 블록을 위한 상기 병합 후보 리스트에 삽입하도록 구성되는, 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 장치.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서들은, 상기 제 3 IPMVC 를, 상기 제 2 블록의 상부 및 좌측에 있는 공간적으로 이웃하는 블록에 대한 병합 후보 직후의 상기 제 2 블록을 위한 상기 병합 후보 리스트에 추가하도록 구성되는, 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 장치.
  18. 제 10 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서들은,
    비트스트림에서 시그널링된 인덱스에 기초하여, 상기 병합 후보 리스트에서 선택된 병합 후보를 결정하고;
    상기 선택된 병합 후보의 모션 정보를 이용하여 상기 현재의 블록에 대한 예측 블록을 생성하고; 그리고
    상기 예측 블록에 적어도 부분적으로 기초하여 픽셀 값들을 재구성하도록 구성되는, 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 장치.
  19. 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 장치로서,
    제 1 값만큼 수평으로 그리고 제 2 값만큼 수직으로 상기 비디오 데이터의 현재의 블록의 디스패리티 벡터를 시프트시킴으로써 시프트된 디스패리티 벡터를 결정하기 위한 수단으로서, 상기 제 1 값은 상기 현재의 블록의 폭의 2 배와 동일하고, 상기 제 2 값은 상기 현재의 블록의 높이의 2 배와 동일한, 상기 시프트된 디스패리티 벡터를 결정하기 위한 수단;
    참조 뷰에서 인터뷰 참조 픽처에 있는 대응하는 블록의 모션 정보를 표시하는 인터뷰 예측 모션 벡터 후보 (IPMVC) 를 생성하기 위하여 상기 시프트된 디스패리티 벡터를 이용하기 위한 수단; 및
    상기 IPMVC가 이용가능하지 않다고 결정하는 것에 응답하여, 디스패리티 시프트된 모션 벡터 (DSMV) 후보를 병합 후보 리스트에 추가하기 위한 수단으로서, 상기 디스패리티 벡터의 수평 컴포넌트는 상기 DSMV 후보의 모션 벡터를 유도하기 위하여 제 3 값만큼 시프트되고, 상기 제 3 값은 4 와 동일한, 상기 디스패리티 시프트된 모션 벡터 (DSMV) 후보를 병합 후보 리스트에 추가하기 위한 수단을 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 장치.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 현재의 블록은 제 1 블록이고 상기 대응하는 블록은 제 1 대응하는 블록이고, 상기 IPMVC 는 제 1 IPMVC 이고,
    상기 장치는
    상기 참조 뷰에서 제 2 대응하는 블록을 로케이팅하기 위하여 제 2 블록의 디스패리티 벡터를 이용하기 위한 수단;
    상기 제 2 대응하는 블록의 모션 정보가 이용가능한 것으로 결정하는 것에 응답하여, 제 2 IPMVC 를 상기 제 2 블록의 병합 후보 리스트에 삽입하기 위한 수단으로서, 상기 제 2 IPMVC 는 상기 제 2 대응하는 블록의 적어도 하나의 모션 벡터를 표시하는, 상기 2 IPMVC 를 상기 제 2 블록의 병합 후보 리스트에 삽입하기 위한 수단;
    상기 제 2 블록의 상기 디스패리티 벡터를 제 4 값만큼 수평으로, 그리고 제 5 값만큼 수직으로 시프트시킴으로써 제 2 시프트된 디스패리티 벡터를 결정하기 위한 수단;
    상기 참조 뷰에서 제 3 대응하는 블록을 로케이팅하기 위하여 상기 제 2 시프트된 디스패리티 벡터를 이용하기 위한 수단; 및
    상기 제 3 대응하는 블록의 상기 모션 정보가 이용가능하고 상기 제 2 IPMVC 의 상기 모션 정보와 일치하지 않는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 제 3 IPMVC 를 상기 제 2 블록을 위한 상기 병합 후보 리스트에 삽입하기 위한 수단으로서, 상기 제 3 IPMVC 는 상기 제 3 대응하는 블록의 적어도 하나의 모션 벡터를 표시하는, 상기 제 3 IPMVC 를 상기 제 2 블록을 위한 상기 병합 후보 리스트에 삽입하기 위한 수단을 더 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 장치.
  21. 제 19 항에 있어서,
    비트스트림에서 시그널링된 인덱스에 기초하여, 상기 병합 후보 리스트에서 선택된 병합 후보를 결정하기 위한 수단;
    상기 선택된 병합 후보의 모션 정보를 이용하여 상기 현재의 블록에 대한 예측 블록을 생성하기 위한 수단; 및
    상기 예측 블록에 적어도 부분적으로 기초하여 픽셀 값들을 재구성하기 위한 수단을 더 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 장치.
  22. 제 10 항에 있어서,
    상기 장치는
    집적 회로;
    마이크로프로세서; 또는
    무선 통신 디바이스
    중의 적어도 하나를 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 장치.
  23. 제 10 항에 있어서,
    상기 디코딩된 비디오 데이터를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이를 더 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 장치.
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