KR20140146605A - 3d-hevc를 위한 디스패리티 벡터 구성 방법 - Google Patents

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KR20140146605A
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잉 천
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Abstract

멀티뷰 비디오 데이터를 코딩하는 경우, 비디오 코더가, 제 1 참조 뷰를 포함하는 하나 이상의 참조 뷰들에서 하나 이상의 픽처들을 코딩하고, 현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 정보에 기초하여 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정할 수 있으며, 현재 블록은 제 2 뷰 내에 있으며, 디스패리티 벡터는 현재 블록으로부터 하나 이상의 참조 뷰들 중 하나의 참조 뷰의 동일한 시간 인스턴스의 픽처에서의 대응 블록을 가리킨다.

Description

3D-HEVC를 위한 디스패리티 벡터 구성 방법{DISPARITY VECTOR CONSTRUCTION METHOD FOR 3D-HEVC}
본 출원은 2012년 3월 14일자로 출원된 미국 가출원 제61/610,961호; 2012년 4월 11일자로 출원된 미국 가출원 제61/623,041호; 2012년 6월 12일자로 출원된 미국 가출원 제61/658,754호; 및 2012년 8월 11일자로 출원된 미국 가출원 제61/682,221호를 우선권 주장하며, 이 출원들의 각각의 전체 내용은 본원에 참조로 통합된다.
기술 분야
본 개시물은 비디오 코딩에 관한 것이고, 더 상세하게는, 멀티뷰 및 3차원 (3D) 비디오 데이터를 코딩하는 기법들에 관한 것이다.
디지털 비디오 능력들은 디지털 텔레비전들, 디지털 직접 브로드캐스트 시스템들, 무선 브로드캐스트 시스템들, 개인휴대 정보단말들 (PDA들), 랩톱 또는 데스크톱 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, e-북 리더들, 디지털 카메라들, 디지털 레코딩 디바이스들, 디지털 미디어 플레이어들, 비디오 게이밍 디바이스들, 비디오 게임 콘솔들, 셀룰러 또는 위성 무선 전화기들, 이른바 "스마트 폰들", 비디오 원격회의 디바이스들, 비디오 스트리밍 디바이스들 등을 포함하는 넓은 범위의 디바이스들에 통합될 수 있다. 디지털 비디오 디바이스들은 MPEG-2, MPEG-4, ITU-T H.263 또는 ITU-T H.264/MPEG-4, 파트 10, 어드밴스드 비디오 코딩 (AVC) 에 의해 규정된 표준들, 현재 개발중인 고 효율 비디오 코딩 (High Efficiency Video Coding, HEVC) 표준, 및 이러한 표준들의 확장들에 기재된 것들과 같은 비디오 압축 기법들을 구현한다. 비디오 디바이스들은 그러한 비디오 압축 기법들을 구현하는 것에 의해 디지털 비디오 정보를 더 효율적으로 송신, 수신, 인코딩, 디코딩, 및/또는 저장할 수도 있다.
비디오 압축 기법들은 공간적 (픽처 내) 예측 및/또는 시간적 (픽처 간) 예측을 수행하여 비디오 시퀀스들에 내재하는 리던던시를 감소시키거나 제거한다. 블록 기반 비디오 코딩을 위해, 비디오 슬라이스 (즉, 비디오 프레임 또는 비디오 프레임의 부분) 는 비디오 블록들로 구획될 수도 있으며, 그 비디오 블록들은 또한 트리블록들 (treeblocks), 코딩 유닛들 (CU들) 및/또는 코딩 노드들이라고 지칭될 수도 있다. 픽처의 인트라 코딩된 (intra-coded; I) 슬라이스에서의 비디오 블록들은 동일한 픽처의 이웃 블록들에서의 참조 샘플들에 관한 공간적 예측을 이용하여 인코딩된다. 픽처의 인터 코딩된 (inter-coded; P 또는 B) 슬라이스에서의 비디오 블록들은 동일한 픽처의 이웃 블록들에서의 참조 샘플들에 관한 공간적 예측 또는 다른 참조 픽처들에서의 참조 샘플들에 관한 시간적 예측을 이용할 수도 있다. 픽처들은 프레임들이라고 지칭될 수도 있고, 참조 픽처들은 참조 프레임들로서 지칭될 수도 있다.
공간적 또는 시간적 예측은 코딩될 블록에 대한 예측 블록을 초래한다. 잔여 데이터는 코딩될 오리진 블록과 예측 블록 사이의 화소 차이들을 나타낸다. 인터 코딩된 블록은 예측 블록을 형성하는 참조 샘플들의 블록을 가리키는 모션 벡터와, 코딩된 블록 및 예측 블록 간의 차이를 나타내는 잔여 데이터에 따라 인코딩된다. 인트라 코딩된 블록은 인트라 코딩 모드 및 잔여 데이터에 따라 인코딩된다. 추가 압축을 위해, 잔여 데이터는 화소 도메인으로부터 변환 도메인으로 변환될 수도 있으며, 결과적으로 잔여 변환 계수들이 생겨나며, 그 계수들은 그 다음에 양자화될 수도 있다. 처음에 2차원 어레이로 배열된 양자화된 변환 계수들은, 변환 계수들의 1차원 벡터를 생성하기 위해 스캐닝될 수도 있고, 엔트로피 코딩이 더 많은 압축을 달성하기 위해 적용될 수도 있다.
본 개시물은 멀티뷰 비디오 코딩 (multiview video coding; MVC) 에 관련된 기법들을 설명하고, 더 상세하게는, 본 개시물은 비디오 코더 (예컨대, 비디오 인코더 또는 비디오 디코더) 가 현재 뷰의 현재 픽처 내의 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 MVC에서 사용하기 위해 결정하는 기법들을 설명한다. 본 개시물의 기법들에 따르면, 비디오 코더는 현재 블록의 하나 이상의 공간적 또는 시간적 이웃 블록들의 모션 정보에 기초하여 디스패리티 벡터를 결정할 수도 있다. 비디오 코더는 디스패리티 벡터를 사용하여 상이한 뷰에서 대응 블록을 찾을 수도 있다. 비디오 코더는 2 개의 뷰들 사이의 디스패리티에 기초한 인터-뷰 모션 벡터 예측 및 인터-뷰 잔여 예측 중 어느 하나 또는 양쪽 모두를 위해 또는 임의의 다른 유형의 인터-뷰 예측을 위해 본 개시물에서 설명된 기법들에 따라 결정된 디스패리티 벡터를 사용할 수도 있다. 2 개의 뷰들의 블록들의 인터-뷰 상관을 이용하는 임의의 코딩 도구들 또는 기법들은 본 개시물에서 설명된 기법들에 따라 결정된 디스패리티 벡터를 잠재적으로 사용할 수도 있다.
하나의 예에서, 방법.은, 제 1 참조 뷰를 포함하는 하나 이상의 참조 뷰들에서 하나 이상의 픽처들을 디코딩하는 단계와 현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 정보에 기초하여 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 단계를 포함하며, 현재 블록은 제 2 뷰 내에 있다. 디스패리티 벡터는 현재 블록으로부터 하나 이상의 참조 뷰들 중 하나의 참조 뷰의 동일한 시간 인스턴스의 픽처에서의 대응 블록을 가리킨다.
다른 예에서, 멀티뷰 비디오 데이터를 인코딩하는 방법은, 제 1 참조 뷰를 포함하는 하나 이상의 참조 뷰들에서 하나 이상의 픽처들을 인코딩하는 단계와 현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 정보에 기초하여 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 단계를 포함한다. 현재 블록은 제 2 뷰 내에 있고, 디스패리티 벡터는 현재 블록으로부터 하나 이상의 참조 뷰들 중 하나의 참조 뷰의 동일한 시간 인스턴스의 픽처에서의 대응 블록을 가리킨다.
다른 예에서, 멀티뷰 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스가, 제 1 참조 뷰를 포함하는 하나 이상의 참조 뷰들에서 하나 이상의 픽처들을 디코딩하고 현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 정보에 기초하여 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하도록 구성된 비디오 디코더를 구비한다. 현재 블록은 제 2 뷰 내에 있고, 디스패리티 벡터는 현재 블록으로부터 하나 이상의 참조 뷰들 중 하나의 참조 뷰의 동일한 시간 인스턴스의 픽처에서의 대응 블록을 가리킨다.
다른 예에서, 멀티뷰 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스가, 제 1 참조 뷰를 포함하는 하나 이상의 참조 뷰들에서 하나 이상의 픽처들을 인코딩하고 현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 정보에 기초하여 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하도록 구성된 비디오 인코더를 구비한다. 현재 블록은 제 2 뷰 내에 있고, 디스패리티 벡터는 현재 블록으로부터 하나 이상의 참조 뷰들 중 하나의 참조 뷰의 동일한 시간 인스턴스의 픽처에서의 대응 블록을 가리킨다.
다른 예에서, 멀티뷰 비디오 데이터를 디코딩하는 디바이스는, 제 1 참조 뷰를 포함하는 하나 이상의 참조 뷰들에서 하나 이상의 픽처들을 디코딩하는 수단과 현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 정보에 기초하여 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 수단을 포함한다. 현재 블록은 제 2 뷰 내에 있고, 디스패리티 벡터는 현재 블록으로부터 하나 이상의 참조 뷰들 중 하나의 참조 뷰의 동일한 시간 인스턴스의 픽처에서의 대응 블록을 가리킨다.
다른 예에서, 멀티뷰 비디오 데이터를 인코딩하는 디바이스는, 제 1 참조 뷰를 포함하는 하나 이상의 참조 뷰들에서 하나 이상의 픽처들을 인코딩하는 수단과 현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 정보에 기초하여 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 수단을 포함한다. 현재 블록은 제 2 뷰 내에 있고, 디스패리티 벡터는 현재 블록으로부터 하나 이상의 참조 뷰들 중 하나의 참조 뷰의 동일한 시간 인스턴스의 픽처에서의 대응 블록을 가리킨다.
다른 예에서, 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 실행되는 경우, 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 제 1 참조 뷰를 포함하는 하나 이상의 참조 뷰들에서 하나 이상의 픽처들을 디코딩하고 현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 정보에 기초하여 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하게 하는 명령들을 저장한다. 현재 블록은 제 2 뷰 내에 있고, 디스패리티 벡터는 현재 블록으로부터 하나 이상의 참조 뷰들 중 하나의 참조 뷰의 동일한 시간 인스턴스의 픽처에서의 대응 블록을 가리킨다.
다른 예에서, 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 실행되는 경우, 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 제 1 참조 뷰를 포함하는 하나 이상의 참조 뷰들에서 하나 이상의 픽처들을 인코딩하고 현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 정보에 기초하여 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하게 하는 명령들을 저장한다. 현재 블록은 제 2 뷰 내에 있고, 디스패리티 벡터는 현재 블록으로부터 하나 이상의 참조 뷰들 중 하나의 참조 뷰의 동일한 시간 인스턴스의 픽처에서의 대응 블록을 가리킨다.
하나 이상의 예들의 세부사항들은 첨부 도면들 및 다음의 설명에서 언급된다. 다른 특징들, 목적들, 및 이점들은 상세한 설명 및 도면들로부터, 그리고 청구항들로부터 명확하게 될 것이다.
도 1은 본 개시물에서 설명되는 기법들을 이용할 수도 있는 일 예의 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 2는 본 개시물에서 설명되는 하나 이상의 예들에 따른, 일 예의 멀티뷰 인코딩 또는 디코딩 순서를 도시하는 그래픽 도면이다.
도 3은 일 예의 멀티뷰 예측 패턴을 도시하는 개념도이다.
도 4는 현재 블록 및 5 개의 공간적 이웃 블록들의 일 예를 도시한다.
도 5는 공간적 디스패리티 벡터 (SDV) 의 개념적 예시도를 도시한다.
도 6은 시간적 디스패리티 벡터 (TDV) 의 개념적 예시도를 도시한다.
도 7은 암시적 디스패리티 벡터 (IDV) 의 개념적 예시도를 도시한다.
도 8은 본 개시물에서 설명되는 기법들을 구현할 수도 있는 일 예의 비디오 인코더를 도시하는 블록도이다.
도 9는 본 개시물에서 설명되는 기법들을 구현할 수도 있는 일 예의 비디오 디코더를 도시하는 블록도이다.
도 10은 모션 파라미터들의 인터-뷰 예측의 일 예를 도시한다.
도 11a는 본 개시물의 기법들에 따른 디스패리티 벡터를 결정하는 일 예의 동작을 도시하는 흐름도이다.
도 11b는 본 개시물의 기법들에 따른 디스패리티 벡터를 결정하는 일 예의 동작을 도시하는 흐름도이다.
도 11c는 본 개시물의 기법들에 따른 디스패리티 벡터를 결정하는 일 예의 동작을 도시하는 흐름도이다.
본 개시물은 멀티뷰 비디오 코딩 (multiview video coding; MVC) 에 관련된 기법들을 설명하고, 더 상세하게는, 본 개시물은 비디오 코더 (예컨대, 비디오 인코더 또는 비디오 디코더) 가 현재 뷰의 현재 픽처 내의 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 MVC에서 사용하기 위해 결정하는 기법들을 설명한다. 본 개시물의 기법들에 따르면, 비디오 코더는 현재 블록의 하나 이상의 공간적 또는 시간적 이웃 블록들의 모션 정보에 기초하여 디스패리티 벡터를 결정할 수도 있다. 비디오 코더는 디스패리티 벡터를 사용하여 상이한 뷰에서 대응 블록을 찾을 수도 있다. 비디오 코더는 2 개의 뷰들 사이의 디스패리티에 기초한 인터-뷰 모션 벡터 예측 및 인터-뷰 잔여 예측 중 어느 하나 또는 양쪽 모두를 위해 또는 임의의 다른 유형의 인터-뷰 예측을 위해 본 개시물에서 설명된 기법들에 따라 결정된 디스패리티 벡터를 사용할 수도 있다. 본 개시물에서, 용어 "현재"는 현재 코딩되고 있는 뷰, 픽처, 또는 블록을 식별하는데 일반적으로 사용된다. 따라서, 현재 블록은, 이미 코딩된 블록과는 대조적으로 또는 아직 코딩되지 않은 블록과는 대조적으로, 코딩되고 있는 비디오 데이터의 블록을 일반적으로 나타낸다.
MVC는 복수의 뷰들이 코딩되는 방식을 지칭한다. 3차원 (3D) 비디오 코딩의 경우에, 복수의 뷰들은, 예를 들어, 왼쪽 눈 뷰 및 오른쪽 눈 뷰에 대응할 수도 있다. 복수의 뷰들 중 각각의 뷰는 복수의 픽처들을 포함한다. 3D 장면의 관람자의 지각은 상이한 뷰들의 픽처들에서의 대상들 사이의 수평 디스패리티에 기인한다. 용어 멀티뷰 비디오 코딩, 또는 MVC는, 다수의 뷰들의 코딩을 다루는 임의의 코딩 표준을 일반적으로 지칭한다. MVC는 또한 텍스처 뷰들의 코딩을 포함하는 3D 비디오 코딩 표준들에서의 기법들을 지칭하지만, MVC 기법들은 또한 깊이 뷰들의 코딩을 위해 사용될 수도 있다. 예를 들어, MVC는 H.264/AVC의 멀티뷰 비디오 코딩 확장본, 즉 H.264/MVC, 또는 HEVC의 진행중인 3D 비디오 확장 표준인 3D-HEVC의 텍스처 코딩을 지칭할 수도 있다. 반대로 언급되지 않는 한, 본 개시물에서, 멀티뷰는 일반 기술용어로서 일반적으로 사용되는 반면, MVC는 위의 텍스처 코딩 기술들을 지칭하는데 일반적으로 사용된다.
현재 픽처의 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터는 현재 픽처와는 상이한 뷰 내에 있는 대응 픽처에서의 대응 블록을 가리키는 벡터이다. 따라서, 디스패리티 벡터를 사용하여, 비디오 코더는, 대응 픽처에서, 현재 픽처의 현재 블록에 대응하는 블록을 찾을 수 있다. 이 경우, 대응 픽처는 현재 픽처와 동일한 시간적 인스턴스이지만 상이한 뷰 내에 있는 픽처이다. 대응 픽처에서의 대응 블록 및 현재 픽처에서의 현재 블록은 유사한 비디오 콘텐츠를 포함할 수도 있지만, 현재 픽처에서의 현재 블록의 로케이션 및 대응 픽처에서의 대응 블록의 로케이션 사이에는 적어도 수평 디스패리티가 있다. 현재 블록의 디스패리티 벡터는 이 수평 디스패리티의 측정치를 대응 픽처에서의 블록 및 현재 픽처에서의 현재 블록 사이에 제공한다. 어떤 경우들에서는, 대응 픽처 내의 블록의 로케이션 및 현재 픽처 내의 현재 블록의 로케이션 사이에 수직 디스패리티가 또한 있을 수도 있다. 현재 블록의 디스패리티 벡터는 이 수직 디스패리티의 측정치를 대응 픽처에서의 블록 및 현재 픽처에서의 현재 블록 사이에 또한 제공할 수도 있다. 디스패리티 벡터는 2 개의 성분들 (x-성분 및 y-성분) 을 포함하지만, 많은 경우들에서 수직 성분이 0 과 동일할 것이다. 현재 뷰의 현재 픽처 및 상이한 뷰의 대응 픽처가 디스플레이되는 시각은 동일할 수도 있는데, 그것은 말하자면 현재 픽처 및 대응 픽처들이 동일한 시간적 인스턴스의 픽처들이라는 것이다.
본 개시물은 현재 블록의 하나 이상의 공간적 또는 시간적 이웃 블록들의 모션 정보에 기초하여 디스패리티 벡터를 결정하는 기법들을 설명한다. 아래에서 더 상세히 설명될 바와 같이, 일단 결정되면, 디스패리티 벡터는 3D 비디오 코딩 프로세스의 다양한 상이한 부분들에서 다양한 상이한 방식들로 사용될 수도 있다. 예를 들어, 비디오 코더가 결정된 디스패리티 벡터를 인터-뷰 모션 예측 또는 인터-뷰 잔여 예측의 일부로서 사용할 수도 있다. 또한 아래에서 더 상세히 설명될 바와 같이, 하나 이상의 공간적 또는 시간적 이웃 블록들의 모션 정보를 사용하는 것에 의해, 본 개시물의 기법들은 디스패리티 벡터들을 결정하는 기존의 기법들보다 덜 복잡할 수도 있는데, 특히 본원에서 설명되는 기법들은 추정된 깊이 맵을 반드시 이용할 필요가 없기 때문이다. 따라서, 본 개시물의 기법들은 비디오 인코더 및 비디오 디코더 복잡도를 유익하게 감소시킬 수도 있고 메모리 사용량 및 메모리 액세스들을 감소시킬 수도 있다.
비디오 코딩에서, 통상 인트라 예측 및 인터 예측이라 지칭되는 2 개의 유형들의 예측이 일반적으로 존재한다. 인트라 예측에서, 비디오 코더는 픽처에서의 비디오의 블록을 동일한 픽처에서의 이미 코딩된 블록에 기초하여 예측한다. 인터 예측에서, 비디오 코더는 픽처에서의 비디오의 블록을 상이한 픽처 (즉, 참조 픽처) 의 이미 코딩된 블록에 기초하여 예측한다. 본 개시물에서 사용되는 바와 같은 참조 픽처는, 후속 픽처들의 디코딩 프로세스에서 인터 예측을 위해 사용될 수도 있는 샘플들을 디코딩 순서로 포함하는 임의의 픽처를 일반적으로 말한다. 멀티뷰 콘텐츠를 코딩하는 경우, 아래의 예들에서 도시된 바와 같이, 현재 픽처와 비교하여, 참조 픽처들은 동일한 시간적 인스턴스이지만 상이한 뷰에 있을 수도 있거나 또는 동일한 뷰이지만 상이한 시간적 인스턴스일 수도 있다.
현재 픽처의 블록을 예측하기 위해 사용되는 참조 픽처의 블록은 모션 벡터에 의해 식별된다. MVC에서는, 적어도 2 개의 유형들의 모션 벡터들이 있다. 제 1 유형의 모션 벡터는 시간적 모션 벡터이다. 시간적 모션 벡터는 코딩되고 있는 블록과는 동일한 뷰이지만 코딩되고 있는 블록과는 상이한 시간 인스턴스에 있는 시간적 참조 픽처에서의 블록을 가리킨다. 다른 유형의 모션 벡터는 디스패리티 모션 벡터이다. 디스패리티 모션 벡터는 동일한 시간 인스턴스의 픽처에 있지만 상이한 뷰에 있는 블록을 가리킨다.
아래에서 더 상세히 설명될 바와 같이, 비디오 코더는 일부 경우들에서 모션 파라미터들의 명시적 코딩보다는 적은 비트들을 필요로 할 수도 있는 예측 코딩 기법들을 이용하여 모션 파라미터들 (모션 벡터들을 포함함) 을 시그널링한다. HEVC 표준의 개발 시, 모션 파라미터들의 예측에 대해 2 개의 모드들이 있다. 병합 모드에서, 비디오 코더는 모션 파라미터들의 후보 리스트를 구성하고, 후보들 중 하나의 후보의 인덱스가 인코딩된 비트스트림으로 시그널링된다. 어드밴스드 모션 벡터 예측 (advanced motion vector prediction; AMVP) 에서, 비디오 코더는 모션 벡터 예측변수 (predictor) 들의 후보 리스트를 구성하고, 후보들 중 하나의 후보의 인덱스가 인코딩된 비트스트림으로 시그널링된다. AMVP의 경우, 비디오 코더는 모션 벡터 차이들을 부가적으로 시그널링하는데, 여기서 모션 벡터 차이는 모션 벡터 예측변수 및 현재 블록을 예측하는데 사용된 실제 모션 벡터 간의 차이이다.
모션 벡터가 디스패리티 모션 벡터인지 또는 시간적 모션 벡터인지는 모션 벡터가 연관되는 참조 인덱스에 의존한다. 참조 인덱스는 참조 픽처 리스트에서 참조 픽처를 식별한다. 따라서, 참조 픽처가 시간적 참조 픽처인지 또는 인터-뷰 참조 픽처인지는, 예를 들어, 참조 픽처 및 현재 픽처가 동일한 뷰에 속하는지를 체크함으로써 결정될 수 있다. 비디오 코더가 시간적 모션 벡터를 사용하여 비디오 데이터의 블록을 예측하는 경우, 대응하는 인터 예측은 모션 보상 예측 (motion-compensated prediction; MCP) 이라고 지칭된다. 비디오 코더가 디스패리티 모션 벡터를 사용하여 비디오 데이터의 블록을 예측하는 경우, 대응하는 인터 예측은 디스패리티 보상 예측 (disparity-compensated prediction; DCP) 이라고 지칭된다. 모션 벡터는, 그것이 디스패리티 모션 벡터인지 또는 시간적 모션 벡터인지에 상관 없이, 참조 픽처에서 블록을 식별하기 위한 2 개의 성분들, 예컨대, x 성분 및 y 성분을 포함한다.
본 개시물은 현재 블록의 하나 이상의 공간적 또는 시간적 이웃 블록들의 모션 정보 (예컨대 디스패리티 모션 벡터) 에 기초하여 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 기법을 설명한다. 아래에서 더 상세히 설명될 바와 같이, 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터는 이웃 블록들에 대한 공간적 디스패리티 벡터 (spatial disparity vector; SDV) 들, 시간적 디스패리티 벡터 (temporal disparity vector; TDV) 들, 및/또는 암시적 디스패리티 벡터 (implicit disparity vector; IDV) 들을 결정함으로써 결정될 수 있다. IDV들, SDV들, 및 TDV들은 아래의 도 5 내지 도 7을 참조하여 아래에서 더 상세히 설명될 것이다. 일부 구현예들에서, 한 번 식별된 결정된 SDV, TDV, 또는 IDV는 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터로서 사용될 수 있다.
다른 구현들에서, 비디오 코더가 다수의 SDV들, TDV들, 또는 IDV들을 결정하고 결정된 후보들을 후보 디스패리티 벡터들의 리스트에 추가할 수도 있다. 후보 디스패리티 벡터들의 리스트로부터, 비디오 코더는 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터로서 후보를 선택할 수 있다. 본 개시물은 후보 디스패리티 벡터들의 리스트를 disVecCan라고 지칭할 것이다. 본 개시물의 기법들의 일부 구현예들에서, disVecCan은 후보 디스패리티 벡터들이 저장되는 특정 데이터 구조를 나타낼 수도 있지만, 본 개시물에서 disVecCan은 임의의 유형의 리스트를 나타내는데 더 일반적으로 사용되고 있다. disVecCan에서의 후보들로부터, 비디오 코더는 본원에서 설명되는 기법들을 사용하여 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 선택할 수 있다.
본 개시물은 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 기법들을 일반적으로 지향한다. 일단 결정되면, 디스패리티 벡터는 디스패리티 벡터들을 이용하는 비디오 코딩 프로세스의 임의의 부분에서 사용될 수도 있다. 비디오 코더가, 예를 들어, 인터-뷰 모션 예측 및/또는 인터-뷰 잔여 예측을 수행하기 위해 결정된 디스패리티 벡터를 사용할 수도 있다. 그럼에도 불구하고, 디스패리티 벡터들이 비디오 코딩 프로세스 내에서 사용될 수도 있는 방법의 예들을 본 개시물이 제공하는 동안, 본 개시물의 기법들은 디스패리티 벡터들의 사용의 임의의 특정 유형으로 제한될 것으로 고려되지 않아야 한다. 2 개의 뷰들의 블록들의 인터-뷰 상관을 이용하는 임의의 코딩 도구들 또는 기법들은 본 개시물의 기법들을 사용하여 결정된 디스패리티 벡터를 잠재적으로 사용할 수도 있다.
도 1은 본 개시물에서 설명되는 하나 이상의 예들에 따른 일 예의 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템을 예시하는 블록도이다. 예를 들어, 시스템 (10) 은 소스 디바이스 (12) 와 목적지 디바이스 (14) 를 포함한다. 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 각각이 상이한 뷰들의 픽처들을 코딩하는 MVC를 구현하도록 구성된다. 상이한 뷰들의 픽처들이 함께 보여지는 경우, 관람자는, 디스플레이의 2D 영역에 포함된 이미지 대신, 3D 볼륨을 포괄하는 이미지를 지각한다.
시스템 (10) 은 멀티뷰 코딩의 상이한 비디오 코딩 표준들, 독점 표준, 또는 임의의 다른 방도에 따라 동작할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는, 이를테면 ITU-T H.261, ISO/IEC MPEG-1 비주얼, ITU-T H.262 또는 ISO/IEC MPEG-2 비주얼, ITU-T H.263, ISO/IEC MPEG-4 비주얼 그리고 SVC (Scalable Video Coding) 및 MVC (Multiview Video Coding) 확장본들을 포함한 ITU-T H.264 (또한 ISO/IEC MPEG-4 AVC로 알려짐) 를 포함한 비디오 압축 표준에 따라 동작할 수도 있다. 최근, MVC 확장본의 공개적으로 입수가능한 공동 초안이 『"Advanced video coding for generic audiovisual services," ITU-T Recommendation H.264, Mar 2010』에 기재되어 있다. MVC 확장본의 더 최근의, 공개적으로 입수가능한 공동 초안이 『"Advanced video coding for generic audiovisual services," ITU-T Recommendation H.264, June 2011』에 기재되어 있다. MVC 확장본의 현재 공동 초안은 2012년 1월 현재 승인되었다.
덧붙여서, ITU-T 비디오 코딩 전문가 그룹 (VCEG) 및 ISO/IEC 동 픽처 전문가 그룹 (MPEG) 의 JCT-VC (Joint Collaboration Team on Video Coding) 에 의해 현재 개발 중인 새로운 비디오 코딩 표준, 즉 고 효율 비디오 코딩 (HEVC) 이 있다. HEVC WD9라고 지칭되는 HEVC의 최근의 규격 초안 (WD) 은, 2013년 2월 13일 현재, http://phenix.int-evry.fr/jct/doc_end_user/documents/11_Shanghai/wg11/JCTVC-K1003-v10.zip에서 입수가능하다. 설명의 목적으로, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 HEVC 또는 H.264 표준 및 이러한 표준들의 확장본들의 맥락에서 설명되고 있다. 본 개시물의 기법들은, 그러나, 임의의 특정 코딩 표준으로 제한되지 않는다. 비디오 압축 표준들의 다른 예들은 MPEG-2와 ITU-T H.263을 포함한다. 독점 코딩 기법들, 이를테면 On2 VP6/VP7/VP8라고 지칭되는 것들이, 본원에서 설명된 기법들 중 하나 이상을 또한 구현할 수도 있다.
본 개시물의 기법들은 HEVC 기반 3D-비디오 코딩 (3D-HEVC) 을 포함하는 여러 MVC 및/또는 3D 비디오 코딩 표준들에 잠재적으로 적용가능하다. 3D-HEVC에 대한 최신 레퍼런스 소프트웨어 설명은 『Gerhard Tech, Krzysztof Wegner, Ying Chen, Sehoon Yea, "3D-HEVC Test Model 1," http://phenix.it-sudparis.eu/jct2/doc_end_user/documents/1_Stockholm/wg11/JCT3V-A1005-v1.zip. Stockholm, Sweden, Apr. 2012』로서 입수가능하다. 최신 레퍼런스 소프트웨어, 즉 HTM은 https://hevc.hhi.fraunhofer.de/svn/svn_3DVCSoftware/trunk로부터 입수가능하다. 본 개시물의 기법들은 H.264/3D-AVC 및 H.264/MVC+D 비디오 코딩 표준들, 또는 그 확장본들, 뿐만 아니라 다른 코딩 표준들에 또한 적용가능할 수도 있다. 본 개시물의 기법들은 가끔은 특정 MVC 또는 3D 비디오 코딩 표준의 기술용어를 참조하여 또는 사용하여 설명되지만, 이러한 설명은 설명된 기법들이 그 특정 표준에만 제한되지 않는다는 의미로 해석되어야 한다.
도 1에 도시된 바와 같이, 시스템 (10) 은 목적지 디바이스 (14) 에 의해 나중에 디코딩될 인코딩된 비디오 데이터를 생성하는 소스 디바이스 (12) 를 포함한다. 소스 디바이스 (12) 와 목적지 디바이스 (14) 는, 이른바 "스마트" 폰들, 이른바 "스마트" 패드들과 같은 무선 핸드셋, 또는 무선 통신을 위해 장비된 다른 이러한 무선 디바이스들을 포함한 넓은 범위의 디바이스들 중 임의의 것을 포함한다. 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 의 부가적인 예들은, 디지털 텔레비전, 디지털 직접 브로드캐스트 시스템 내 디바이스, 무선 브로드캐스트 시스템 내 디바이스, 개인휴대 정보단말들 (PDA), 랩톱 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, e-북 리더, 디지털 카메라, 디지털 레코딩 디바이스, 디지털 미디어 플레이어, 비디오 게이밍 디바이스, 비디오 게임 콘솔, 셀룰러 무선 전화기, 위성 무선 전화기, 비디오 원격회의 디바이스, 및 비디오 스트리밍 디바이스 등을 포함하지만 그것들로 제한되지 않는다.
목적지 디바이스 (14) 는 디코딩될 인코딩된 비디오 데이터를 링크 (16) 를 통해 수신할 수도 있다. 링크 (16) 는 소스 디바이스 (12) 로부터 목적지 디바이스 (14) 로 인코딩된 비디오 데이터를 이동시킬 수 있는 임의의 유형의 매체 또는 디바이스를 포함한다. 하나의 예에서, 링크 (16) 는 소스 디바이스 (12) 가 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 로 직접 실시간으로 송신하는 것을 가능하게 하는 통신 매체를 포함한다. 인코딩된 비디오 데이터는 통신 표준, 이를테면 무선 통신 프로토콜에 따라 변조되고 목적지 디바이스 (14) 에 송신될 수도 있다. 통신 매체는 임의의 무선 또는 유선 통신 매체, 이를테면 무선 주파수 (RF) 스펙트럼 또는 하나 이상의 물리적 송신 라인들을 포함할 수도 있다. 통신 매체는 패킷 기반 네트워크, 이를테면 로컬 영역 네트워크, 광역 네트워크, 또는 인터넷과 같은 글로벌 네트워크의 부분을 형성할 수도 있다. 통신 매체는 라우터들, 스위치들, 기지국들, 또는 소스 디바이스 (12) 로부터 목적지 디바이스 (14) 로의 통신을 용이하게 하는데 유용할 수도 있는 임의의 다른 장비를 포함할 수도 있다.
일부 예들에서, 인코딩된 데이터는 출력 인터페이스 (22) 로부터 저장 디바이스 (31) 로 출력된다. 마찬가지로, 인코딩된 데이터는 입력 인터페이스 (28) 에 의해 저장 디바이스 (31) 로부터 액세스된다. 저장 디바이스 (31) 의 예들은 하드 드라이브, 블루-레이 디스크들, DVD들, CD-ROM들, 플래시 메모리, 휘발성 또는 비휘발성 메모리, 또는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하기 위한 임의의 다른 적합한 디지털 저장 매체들과 같은 다양한 분산형 또는 국소적으로 액세스되는 데이터 저장 매체들 중 임의의 것을 포함할 수도 있다. 추가의 예에서, 저장 디바이스 (31) 는 소스 디바이스 (12) 에 의해 생성된 인코딩된 비디오를 유지하는 파일 서버 또는 다른 중간 저장 디바이스에 해당한다. 이들 예들에서, 목적지 디바이스 (14) 는 저장 디바이스 (31) 로부터의 저장된 비디오 데이터에 스트리밍 또는 다운로드를 통해 액세스한다. 파일 서버는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하고 그 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 에 송신할 수 있는 임의의 유형의 서버이다. 예의 파일 서버들은 웹 서버 (예컨대, 웹사이트용), FTP 서버, 네트워크 부속 스토리지 (network attached storage; NAS) 디바이스들, 또는 로컬 디스크 드라이브를 포함한다. 목적지 디바이스 (14) 는 인터넷 접속을 포함하는 임의의 표준 데이터 접속을 통해 인코딩된 비디오 데이터에 액세스한다. 이는 무선 채널 (예컨대, Wi-Fi 접속), 유선 접속 (예컨대, DSL, 케이블 모뎀 등), 또는 파일 서버 상에 저장된 인코딩된 비디오 데이터에 액세스하기에 적합한 양쪽 모두의 조합을 포함할 수도 있다. 저장 디바이스 (31) 로부터의 인코딩된 비디오 데이터의 송신은 스트리밍 송신, 다운로드 송신, 또는 양쪽 모두의 조합일 수도 있다.
본 개시물의 기법들은 무선 애플리케이션들 또는 설정 (setting) 들로 반드시 제한되지는 않는다. 그 기법들은, 다양한 멀티미디어 애플리케이션들, 이를테면 OTA (over-the-air) 텔레비전 브로드캐스트들, 케이블 텔레비전 송신들, 위성 텔레비전 송신들, (예컨대, 인터넷을 통한) 스트리밍 비디오 송신들 중 임의의 것의 지원 하의 비디오 코딩, 데이터 저장 매체 상의 저장을 위한 디지털 비디오의 인코딩, 데이터 저장 매체 상에 저장된 디지털 비디오의 디코딩, 또는 다른 애플리케이션들에 적용될 수도 있다. 일부 예들에서, 시스템 (10) 은 비디오 스트리밍, 비디오 플레이백, 비디오 브로드캐스팅, 및/또는 픽처 통화와 같은 애플리케이션들을 지원하기 위해 단방향 또는 양방향 비디오 송신을 지원하도록 구성된다.
도 1의 예에서, 소스 디바이스 (12) 는 비디오 소스 (18), 비디오 인코더 (20) 및 출력 인터페이스 (22) 를 구비한다. 일부 경우들에서, 출력 인터페이스 (22) 는 변조기/복조기 (모뎀) 및/또는 송신기를 구비한다. 소스 디바이스 (12) 에서, 비디오 소스 (18) 는 비디오 캡처 디바이스, 예컨대, 비디오 카메라, 이전에 캡처된 비디오를 담고 있는 비디오 아카이브, 비디오 콘텐츠 제공자로부터 비디오를 수신하는 비디오 피드 인터페이스, 및/또는 컴퓨터 그래픽 데이터를 소스 비디오로서 생성하는 컴퓨터 그래픽 시스템과 같은 소스, 그러한 소스들의 조합, 또는 임의의 다른 소스 중 하나 이상을 포함한다. 하나의 예로서, 비디오 소스 (24) 가 비디오 카메라이면, 소스 디바이스 (12) 와 목적지 디바이스 (14) 는 이른바 카메라 폰들 또는 비디오 폰들을 형성할 수도 있다. 그러나, 본 개시물에서 설명된 기법들은 일반적으로 비디오 코딩에 적용가능하고, 무선 및/또는 유선 애플리케이션들에 적용될 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 캡처된, 사전 캡처된, 또는 컴퓨터 생성된 비디오 데이터를 인코딩한다. 소스 디바이스 (12) 의 출력 인터페이스 (22) 는 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 로 송신하도록 구성된다. 인코딩된 비디오 데이터는 또한 (또는 대안으로) 목적지 디바이스 (14) 또는 다른 디바이스들에 의한 디코딩 및/또는 플레이백을 위한 나중의 액세스를 위해 저장 디바이스 (31) 에 저장될 수도 있다.
목적지 디바이스 (14) 는 입력 인터페이스 (28), 비디오 디코더 (30), 및 디스플레이 디바이스 (32) 를 구비한다. 일부 경우들에서, 입력 인터페이스 (28) 는 수신기 및/또는 모뎀을 구비한다. 목적지 디바이스 (14) 의 입력 인터페이스 (28) 는 링크 (16) 를 통해 또는 저장 디바이스 (31) 로부터 인코딩된 비디오 데이터를 수신한다. 링크 (16) 를 통해 통신되거나 또는 저장 디바이스 (31) 상에 제공된 인코딩된 비디오 데이터는, 비디오 데이터의 디코딩 시에, 비디오 디코더, 이를테면 비디오 디코더 (30) 에 의한 사용을 위해 비디오 인코더 (20) 에 의해 생성된 다양한 신택스 엘리먼트들을 포함한다. 이러한 신택스 엘리먼트들은 통신 매체 상에서 송신되는, 저장 매체 상에 저장되는, 또는 파일 서버에 저장되는 인코딩된 비디오 데이터에 포함될 수도 있다.
디스플레이 디바이스 (32) 는 목적지 디바이스 (14) 와 통합되거나, 또는 그것 외부에 있을 수도 있다. 일부 예들에서, 목적지 디바이스 (14) 는 통합형 디스플레이 디바이스를 포함하고 또한 외부 디스플레이 디바이스와 인터페이싱하도록 구성된다. 다른 예들에서, 목적지 디바이스 (14) 는 디스플레이 디바이스이다. 일반적으로, 디스플레이 디바이스 (32) 는 디코딩된 비디오 데이터를 사용자에게 디스플레이하고, 액정 디스플레이 (LCD), 플라즈마 디스플레이, 유기 발광 다이오드 (OLED) 디스플레이, 또는 다른 유형의 디스플레이 디바이스와 같은 다양한 디스플레이 디바이스들 중 임의의 것을 포함한다.
비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 각각은 다양한 적합한 인코더 회로, 이를테면 하나 이상의 마이크로프로세서들, 디지털 신호 프로세서들 (DSP들), 주문형 집적회로들 (ASIC들), 필드 프로그램가능 게이트 어레이들 (FPGA들), 개별 로직, 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어 또는 그것들의 임의의 조합 중 임의의 것으로서 구현될 수도 있다. 그 기법들이 소프트웨어에서 부분적으로 구현되는 경우, 디바이스는 본 개시물의 기법들을 수행하기 위해, 적합한 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체 내에 소프트웨어에 대한 명령들을 저장하고 하나 이상의 프로세서들을 사용하여 하드웨어에서 그 명령들을 실행할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 의 각각은 하나 이상의 인코더들 또는 디코더들 내에 구비될 수도 있고, 그것들 중 어느 하나는 결합형 인코더/디코더 (CODEC) 의 일부로서 개별 디바이스 내에 통합될 수도 있다. 본 개시물에서 설명된 기법들에 따라 비디오 인코더 (20) 는 비디오 데이터를 인코딩하도록 구성되고 비디오 디코더 (30) 는 비디오 데이터를 디코딩하도록 구성된다.
비록 도 1에 도시되지 않았지만, 일부 양태들에서, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 각각이 오디오 인코더 및 디코더와 통합되고, 적절한 MUX-DEMUX 유닛들, 또는 다른 하드웨어 및 소프트웨어를 포함하여, 공통 데이터 스트림 또는 개별 데이터 스트림들에서의 오디오 및 비디오 양쪽 모두의 인코딩을 핸들링한다. 적용가능하다면, 일부 예들에서, MUX-DEMUX 유닛들은 ITU H.223 멀티플렉서 프로토콜, 또는 사용자 데이터그램 프로토콜 (UDP) 과 같은 다른 프로토콜들을 준수한다.
도 2는 본 개시물에서 설명되는 하나 이상의 예들에 따른, 일 예의 MVC 인코딩 또는 디코딩 순서를 예시하는 그래픽 도면이다. 예를 들어, 도 2에 예시된 디코딩 순서 배열은 시간 우선 (time-first) 코딩이라고 지칭된다. 도 2에서, S0 내지 S7 각각은 멀티뷰 비디오의 상이한 뷰들을 지칭한다. T0 내지 T8 각각은 하나의 출력 시간 인스턴스를 나타낸다. 액세스 유닛이 하나의 출력 시간 인스턴스에 대한 모든 뷰들의 코딩된 픽처들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 제 1 액세스 유닛은 시간 인스턴스 T0에 대한 뷰들 (S0 내지 S7) 의 모두 (즉, 픽처들 (0 내지 7)) 를 포함하며, 제 2 액세스 유닛은 시간 인스턴스 T1에 대한 뷰들 (S0 내지 S7) 의 모두 (즉, 픽처들 (8 내지 15)) 를 포함하는 등등이다. 이 예들에서, 픽처들 (0 내지 7) 은 동일한 시간 인스턴스 (즉, 시간 인스턴스 T0) 에 있고, 픽처들 (8 내지 15) 은 동일한 시간 인스턴스 (즉, 시간 인스턴스 T1) 에 있다. 동일한 시간 인스턴스를 갖는 픽처들은 일반적으로 동시에 디스플레이되고, 관람자로 하여금 3D 볼륨을 포괄하는 이미지를 지각하게 하는 동일한 시간 인스턴스의 픽처들 내의 대상들 간에는 수평 디스패리티, 및 어쩌면 얼마간의 수직 디스패리티가 있다.
도 2에서, 뷰들의 각각은 픽처들의 세트들을 포함한다. 예를 들어, 뷰 S0은 픽처들 (0, 8, 16, 24, 32, 40, 48, 56, 및 64) 의 세트를 포함하며, 뷰 S1은 픽처들 (1, 9, 17, 25, 33, 41, 49, 57, 및 65) 의 세트를 포함하는 등등이다. 각각의 세트는 2 개의 픽처들을 포함하는데, 하나의 픽처는 텍스처 뷰 성분이라고 지칭되고, 다른 픽처는 깊이 뷰 성분이라고 지칭된다. 뷰의 픽처들의 세트 내의 텍스처 뷰 성분 및 깊이 뷰 성분은 서로 대응하는 것으로 간주될 수도 있다. 예를 들어, 뷰의 픽처들의 세트 내의 텍스처 뷰 성분은 뷰의 픽처들의 세트 내의 깊이 뷰 성분에 대응하는 것으로 간주될 수 있고, 역으로도 대응하는 것으로 간주될 수도 있다 (즉, 깊이 뷰 성분은 세트에서의 그것의 텍스처 뷰 성분에 대응하고, 역으로도 대응한다). 본 개시물에서 사용된 바와 같이, 대응하는 텍스처 뷰 성분 및 깊이 뷰 성분은 단일 액세스 유닛의 동일한 뷰의 부분이라고 간주될 수도 있다.
텍스처 뷰 성분은 디스플레이되는 실제 이미지 콘텐츠를 포함한다. 예를 들어, 텍스처 뷰 성분은 루마 (Y) 및 크로마 (Cb 및 Cr) 성분들을 포함할 수도 있다. 깊이 뷰 성분은 그것의 대응하는 텍스처 뷰 성분에서 화소들의 상대 깊이들을 나타낼 수도 있다. 하나의 예로서, 깊이 뷰 성분은 루마 값들만을 포함하는 그레이 스케일 이미지와 유사할 수도 있다. 다르게 말하면, 깊이 뷰 성분은 임의의 이미지 콘텐츠를 전달하지 않지만, 대신 텍스처 뷰 성분에서의 화소들의 상대 깊이들의 측정치를 제공할 수도 있다.
예를 들어, 깊이 뷰 성분에서 순수 백색 화소에 대응하는 화소 값은 대응하는 텍스처 뷰 성분에서의 그것의 대응하는 화소 또는 화소들이 관람자의 관점으로부터 더 가깝다는 것을 나타낼 수도 있고, 깊이 뷰 성분에서의 순수 흑색 화소에 대응하는 화소 값은 대응하는 텍스처 뷰 성분에서의 그것의 대응하는 화소 또는 화소들이 관람자의 관점으로부터 더 멀리 있다는 것을 나타낼 수도 있다. 흑색 및 백색 사이에서의 다양한 음영들에 대응하는 화소 값들은 상이한 깊이 레벨들을 나타낸다. 예를 들면, 깊이 뷰 성분에서의 매우 회색 화소는 텍스처 뷰 성분에서의 그것의 대응하는 화소가 깊이 뷰 성분에서의 약간 회색 화소보다 더 멀리 있다는 것을 나타낸다. 오직 하나의 화소 값이, 그레이 스케일과 유사하게, 화소들의 깊이를 식별하는데 필요하기 때문에, 깊이 뷰 성분은 오직 하나의 화소 값을 포함할 수도 있다. 따라서, 크로마 성분들과 유사한 값들은 필요하지 않다.
깊이를 식별하기 위해 루마 값들 (예컨대, 세기 값들) 만을 사용하는 깊이 뷰 성분이 예시 목적으로 제공되고 제한하는 것으로 간주되지 않아야 한다. 다른 예들에서, 임의의 기법이 텍스처 뷰 성분에서 화소들의 상대 깊이들을 나타내기 위해 이용될 수도 있다.
MVC에 따라, 텍스처 뷰 성분들은 동일한 뷰에서의 텍스처 뷰 성분들로부터 또는 하나 이상의 상이한 뷰들에서의 텍스처 뷰 성분들로부터 인터 예측된다. 텍스처 뷰 성분들은, "비디오 블록들"이라고 지칭되는 그리고 H.264 콘텍스트에서 "매크로블록들"이라 불리는 비디오 데이터의 블록들 내에 코딩될 수도 있다. 다른 비디오 코딩 표준들, 이를테면 HEVC 표준은, 비디오 블록들을 트리블록들 또는 코딩 유닛들 (CU들) 이라고 지칭할 수도 있다.
임의의 유사한 시간 인스턴스의 픽처들은 유사한 콘텐츠를 포함할 수도 있다. 그러나, 유사한 시간 인스턴스에서의 상이한 픽처들의 비디오 콘텐츠는 서로에 대해 수평 방향으로 약간 변위될 수도 있다. 예를 들어, 블록이 뷰 S0의 픽처 0에서 (x, y) 에 위치되면, 뷰 S1의 픽처 1에서 (x+x', y) 에 위치된 블록은 뷰 S0의 픽처 0에서 (x, y) 에 위치된 블록과 유사한 비디오 콘텐츠를 포함한다. 이 예에서, 뷰 S0의 픽처 0에서 (x, y) 에 위치된 블록과 뷰 S1의 픽처 1에서 (x+x', y) 에 위치된 블록은 대응하는 블록들로서 간주된다. 일부 예들에서, 뷰 S1의 픽처 1에서 (x+x', y) 에 위치된 블록에 대한 디스패리티 벡터는 그것의 대응 블록의 로케이션을 가리킨다. 예를 들어, (x+x', y) 에 위치된 블록에 대한 디스패리티 벡터는 (-x', 0) 이다.
일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 는 제 1 뷰의 픽처에서의 블록의 디스패리티 벡터를 이용하여 제 2 뷰의 픽처에서의 대응 블록을 식별할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (20) 는, 예를 들어, 인터-뷰 모션 예측 또는 인터-뷰 잔여 예측을 수행하는 경우 디스패리티 벡터를 이용할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는, 예를 들어, 현재 블록의 디스패리티 벡터에 의해 결정된 참조 뷰에서의 참조 픽처의 참조 블록의 정보를 사용함으로써 인터-뷰 모션 예측을 수행할 수도 있다.
도 3은 일 예의 MVC 예측 패턴을 도시하는 개념도이다. 도 3의 예에서, 8 개의 뷰들 (뷰 ID들인 "S0" 내지 "S7"을 가짐) 이 도시되고, 12 개의 시간적 로케이션들 ("T0" 내지 "T11") 이 각각의 뷰를 위해 도시되어 있다. 다시 말하면, 도 3의 각각의 행은 뷰에 해당하는 한편, 각각의 열은 시간적 로케이션을 나타낸다. 도 3의 예에서, 대문자 "B" 및 소문자 "b"는 상이한 코딩 수법들보다는 픽처들 사이의 상이한 계층적 관계들을 나타내는데 사용된다. 대체로, 대문자 "B"의 픽처들은 소문자 "b"의 프레임들보다 예측 계층구조에서 상대적으로 상위에 있다.
도 3에서, 뷰 S0은 기본 뷰로서 간주될 수도 있고, 뷰들 (S1 내지 S7) 은 의존성 뷰들로서 간주될 수도 있다. 기본 뷰는 인터-뷰 예측되지 않은 픽처들을 포함한다. 기본 뷰에서의 픽처는 동일한 뷰에서의 다른 픽처들에 관해 인터 예측될 수 있다. 예를 들면, 뷰 S0에서의 픽처들 중 어느 것도 뷰들 (S1 내지 S7) 중 임의의 뷰에서의 픽처에 관해 인터 예측될 수 없지만, 뷰 S0에서의 픽처들의 일부는 뷰 S0에서의 다른 픽처들에 관해 인터 예측될 수 있다.
의존성 뷰는 인터-뷰 예측되는 픽처들을 포함하다. 예를 들어, 뷰들 (S1 내지 S7) 중 각각의 하나는 다른 뷰에서의 픽처에 관해 인터 예측되는 적어도 하나의 픽처를 포함한다. 의존성 뷰에서의 픽처들은 기본 뷰에서의 픽처들에 관해 인터 예측될 수도 있거나, 또는 다른 의존성 뷰들에서의 픽처들에 관해 인터 예측될 수도 있다.
기본 뷰 및 하나 이상의 의존성 뷰들 양쪽 모두를 포함하는 비디오 스트림은 비디오 디코더들의 상이한 유형들에 의해 디코딩가능할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 디코더의 하나의 기본 유형은 기본 뷰만을 디코딩하도록 구성될 수도 있다. 덧붙여서, 다른 유형의 비디오 디코더는 뷰들 (S0 내지 S7) 의 각각을 디코딩하도록 구성될 수도 있다. 기본 뷰 및 의존성 뷰들 양쪽 모두를 디코딩하도록 구성되는 디코더는, 멀티뷰 코딩을 지원하는 디코더라고 지칭될 수도 있다.
문서들인 m22570 및 m22571은 3D-HEVC를 위한 일부 기법들을 정의하고, 2013년 2월 13일 현재, 패스워드를 이용하여, http://wg11.sc29.org/doc_end_user/documents/98_Geneva/wg11/m22570-v2-m22570-v2.zip; http://wg11.sc29.org/doc_end_user/documents/98_Geneva/wg11/m22571-v2-m22571-v2.zip으로부터 입수가능하다. 이들 문서들에서 설명되는 도구들 중 하나는, 의존성 뷰에서의 블록의 모션 파라미터들 (즉, 모션 벡터들) 이 동일한 액세스 유닛의 다른 뷰들에서의 이미 코딩된 모션 파라미터들에 기초하여 (예컨대, AMVP 모드 또는 병합 모드에서) 예측되거나 또는 유추되는 인터-뷰 모션 예측이다. 더 상세히 설명되는 바와 같이, m22570 및 m22571 문서들에서 설명된 기법들에서 발생할 수 있는 특정한 제한들 및 문제점들이 있을 수도 있다. 본 개시물에서 설명된 기법들은 m22570 및 m22571 문서들에서 설명된 기법들에서 발생할 수 있는 제한들 및 문제점들 중의 일부를 잠재적으로 극복한다.
도 3의 픽처들은 도 3에서 각각의 행 및 각각의 열의 교차부분에 표시된다. MVC 확장본들을 갖는 H.264/AVC 표준은 프레임이란 용어를 사용하여 비디오의 부분을 나타낼 수도 있는 반면, HEVC 표준은 픽처란 용어를 사용하여 비디오의 부분을 나타낼 수도 있다. 본 개시물은 용어 픽처 및 프레임을 교환적으로 사용한다.
도 3의 픽처들은 대응 픽처가 인트라 코딩된 것 (다시 말하면, I-픽처) 인지, 또는 한 방향으로 인터 코딩된 것 (다시 말하면, P-픽처) 인지 또는 다수의 방향들로 인터 코딩된 것 (다시 말하면, B-픽처) 인지를 지정하는 글자를 포함하는 음영진 블록을 사용하여 예시된다. 대체로, 예측들은 화살표들로 나타내어지며, 가리켜진 (pointed-to) 픽처들은 예측 참조를 위해 가리키는 (pointed-from) 픽처를 이용한다. 예를 들어, 시간적 로케이션 T0에서의 뷰 S2의 P-픽처는 시간적 로케이션 T0에서의 뷰 S0의 I-픽처로부터 예측된다.
단일 뷰 비디오 인코딩에서처럼, 멀티뷰 비디오 코딩 비디오 시퀀스의 픽처들은 상이한 시간적 로케이션들에서 픽처들에 관해 예측하여 인코딩될 수도 있다. 예를 들어, 시간적 로케이션 T1에서의 뷰 S0의 B-픽처는 시간적 로케이션 T0에서 자신으로 향하는 뷰 S0의 I-픽처로부터의 화살표를 가져서, b-픽처가 I-픽처로부터 예측됨을 나타낸다. 그러나, 부가적으로, 멀티뷰 비디오 인코딩의 맥락에서, 픽처들은 인터-뷰 예측될 수도 있다. 다시 말하면, 뷰 성분 (예컨대, 텍스처 뷰 성분) 은 참조를 위해 다른 뷰들의 뷰 성분들을 이용할 수 있다. MVC에서는, 예를 들어, 인터-뷰 예측은 다른 뷰의 뷰 성분이 인터 예측 참조인 듯이 실현된다. 잠재적 인터-뷰 참조들은 시퀀스 파라미터 세트 (SPS) MVC 확장으로 시그널링되고 참조 픽처 리스트 구성 프로세스에 의해 수정될 수 있는데, 이 구성 프로세스는 인터 예측 또는 인터-뷰 예측 참조들의 유연한 순서화 (ordering) 를 가능하게 한다.
도 3은 인터-뷰 예측의 다양한 예들을 제공한다. 뷰 S1의 픽처들은, 도 3의 예에서, 뷰 S1의 상이한 시간적 로케이션들에 있는 픽처들로부터 예측된 것으로서뿐만 아니라, 동일한 시간적 로케이션들에 있는 뷰들 (S0 및 S2) 의 픽처들로부터 인터-뷰 예측된 것으로서 예시된다. 예를 들어, 시간적 로케이션 T1에 있는 뷰 S1의 B-픽처는 시간적 로케이션들 (T0 및 T2) 에 있는 뷰 S1의 B-픽처들의 각각 뿐만 아니라 시간적 로케이션 T1에 있는 뷰들 (S0 및 S2) 의 B-픽처들로부터 예측된다.
도 3은 예측 계층구조에서의 변화들을 상이한 음영 (shading) 레벨들을 이용하여 도시하는데, 음영 량이 더 큰 (다시 말하면, 상대적으로 더 어두운) 프레임들일수록 적은 음영을 갖는 (다시 말하면, 상대적으로 더 밝은) 프레임들보다 예측 계층구조에서 더 상위에 있다. 예를 들어, 도 3의 모든 I-픽처들은 짙은 음영으로 도시되는 반면, P-픽처들은 약간 더 밝은 음영을 가지고, B-픽처들 (및 소문자 b-픽처들) 은 서로 상대적이지만 P-픽처들 및 I-픽처들의 음영보다는 항상 더 밝은 여러 가지 음영 레벨들을 가진다.
대체로, 예측 계층구조는, 예측 계층구조에서 상대적으로 더 상위의 픽처들이 그 계층구조에서 상대적으로 더 하위의 픽처들을 디코딩하기 전에 디코딩되어야 한다는 점에서, 뷰 순서 인덱스들에 관련될 수도 있다. 계층구조에서 상대적으로 더 상위의 그들 픽처들은 계층구조에서 상대적으로 더 하위의 픽처들의 디코딩 동안에 참조 픽처들로서 사용될 수 있다. 뷰 순서 인덱스는 액세스 유닛에서 뷰 성분들의 디코딩 순서를 나타내는 인덱스이다. 뷰 순서 인덱스들은 H.264/AVC (MVC 개정안) 의 부록 A에 명시된 바와 같이, 시퀀스 파라미터 세트 (SPS) MVC 확장에서 암시된다. SPS에서, 각각의 인덱스 i에 대해, 대하는 view_id가 시그널링된다. 뷰 성분들의 디코딩은 뷰 순서 인덱스의 오름 차순을 따를 것이다. 모든 뷰들이 제시된다면, 뷰 순서 인덱스들은 0부터 num_views_minus_1로의 연속하는 순서로 존재한다.
이런 방식으로, 참조 픽처들로서 사용되는 픽처들은 참조 픽처들에 의존하는 픽처들보다 먼저 디코딩된다. 뷰 순서 인덱스는 액세스 유닛에서 뷰 성분들의 디코딩 순서를 나타내는 인덱스이다. 각각의 뷰 순서 인덱스 i에 대해, 대응하는 view_id가 시그널링된다. 뷰 성분들의 디코딩은 뷰 순서 인덱스들의 오름 차순을 따른다. 모든 뷰들이 제시된다면, 뷰 순서 인덱스들의 세트는 영부터 뷰들의 전체 수보다는 하나 작은 수까지의 연속 순서의 세트를 포함할 수도 있다.
계층구조의 동일한 레벨들에 있는 특정한 픽처들의 경우, 디코딩 순서는 서로에 대해 중요하지 않을 수도 있다. 예를 들어, 시간적 로케이션 T0에 있는 뷰 S0의 I-픽처는 시간적 로케이션 T0에 있는 뷰 S2의 P-픽처에 대한 참조 픽처로서 사용될 수도 있으며, 이 P-픽처는 시간적 로케이션 T0에 있는 뷰 S4의 P-픽처에 대한 참조 픽처로서 사용될 수도 있다. 따라서, 시간적 로케이션 T0에 있는 뷰 S0의 I-픽처는 시간적 로케이션 T0에 있는 뷰 S2의 P-픽처보다 먼저 디코딩되어야 하고, 이 P-픽처는 시간적 로케이션 T0에 있는 뷰 S4의 P-픽처보다 먼저 디코딩되어야 한다. 그러나, 뷰들 (S1 및 S3) 사이에서, 디코딩 순서가 중요하지 않은데, 뷰들 (S1 및 S3) 이 예측을 위해 서로 의존하지 않기 때문이다. 대신 뷰들 (S1 및 S3) 은 예측 계층구조에서 더 상위인 다른 뷰들만으로부터 예측된다. 더군다나, 뷰 S1이 뷰들 (S0 및 S2) 뒤에 디코딩되는 한, 뷰 S1은 뷰 S4보다 먼저 디코딩될 수도 있다.
이런 방식으로, 계층적 순서화가 뷰들 (S0 내지 S7) 을 기술하는데 사용될 수도 있다. 본 개시물에서, 표기 "SA > SB"는 뷰 SA가 뷰 SB보다 먼저 디코딩되어야 한다는 것을 의미한다. 이 표기법을 이용하면, 도 2의 예에서, S0 > S2 > S4 > S6 > S7이다. 또한, 도 2의 예에 관하여, S0 > S1, S2 > S1, S2 > S3, S4 > S3, S4 > S5, 그리고 S6 > S5이다. 이 계층적 순서화를 위반하지 않는 뷰들에 대한 임의의 디코딩 순서라도 가능하다. 따라서, 제한들이 계층적 순서화에 기초하는 많은 상이한 디코딩 순서들이 가능하다.
일부 예들에서, 도 3은 텍스처 뷰 성분들을 예시하는 것으로 보일 수도 있다. 이들 예들에서, 인터-뷰 예측 (예컨대 인터-뷰 모션 예측 또는 인터-뷰 잔여 예측) 을 구현하기 위해, 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 는 일부 경우들에서 대응 블록을 디스패리티 벡터를 사용하여 찾고 그 대응 블록의 모션 벡터를 인터 예측될 현재 블록에 대한 모션 벡터 예측변수로서 이용할 수도 있다. 본 개시물에서 설명되는 기법들은 깊이 뷰 성분을 도출하는 것을 반드시 필요로 하는 일 없이, 그리고 글로벌 디스패리티 벡터에 반드시 의존하는 일 없이 현재 블록의 디스패리티 벡터를 결정한다.
비디오 시퀀스는 뷰 (예컨대, 도 2 및 도 3에 예시된 뷰들) 로부터의 일련의 비디오 픽처들을 일반적으로 포함한다. 픽처들의 그룹 (GOP) 은 일반적으로 일련의 하나 이상의 비디오 픽처들을 포함한다. GOP는 신택스 데이터를 GOP의 헤더, GOP의 하나 이상의 픽처들의 헤더, 또는 GOP에 포함된 픽처들의 수를 기술하는 다른 곳에 포함할 수도 있다. 각각의 픽처는 개별 픽처에 대한 인코딩 모드를 기술하는 픽처 신택스 데이터를 포함할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 비디오 데이터를 인코딩하기 위해 개개의 비디오 픽처들 내의 비디오 블록들에 대해 통상 동작한다. 비디오 블록은 H.264/MVC 표준에서 정의된 바와 같은 매크로블록, 매크로블록의 구획, 및 어쩌면 구획의 서브블록 또는 HEVC 표준에서 정의된 바와 같은 최대 코딩 유닛들 (LCU들), 코딩 유닛들 (CU들), 예측 유닛들 (PU들), 또는 변환 유닛들 (TU들) 에 대응할 수도 있다. 비디오 블록들은 고정된 또는 가변하는 사이즈들을 가질 수도 있고, 특정된 코딩 표준에 따라 사이즈를 달리할 수도 있다. 각각의 비디오 픽처는 복수의 슬라이스들을 포함할 수도 있다. 각각의 슬라이스는 복수의 블록들을 포함할 수도 있다.
일 예로서, ITU-T H.264 표준은 다양한 블록 사이즈들, 이를테면 루마 (luma) 성분들을 위한 16 바이 16, 8 바이 8, 또는 4 바이 4, 및 크로마 (chroma) 성분들을 위한 8x8에서 인트라 예측을 지원할 뿐만 아니라 다양한 블록 사이즈들, 이를테면 루마 성분들을 위한 16x16, 16x8, 8x16, 8x8, 8x4, 4x8 및 4x4 및 크로마 성분들을 위한 대응하는 스케일의 사이즈들에서 인터 예측을 지원한다. 본 개시물에서, "NxN" 및 "N 바이 N"은 수직방향 및 수평방향 치수들의 관점에서 블록의 화소 치수들 (예컨대, 16x16 개 화소들 또는 16 바이 16 화소들) 을 말하는데 교환적으로 사용될 수도 있다. 일반적으로, 16x16 블록은 수직 방향의 16 개 화소들 (y = 16) 과 수평 방향의 16 개 화소들 (x = 16) 을 가질 것이다. 비슷하게, NxN 블록은 일반적으로 수직 방향의 N 개 화소들 및 수평 방향의 N 개 화소들을 가지며, 여기서 N은 음이 아닌 정수 값을 나타낸다. 블록에서의 화소들은 행들 및 열들로 배열될 수도 있다. 더구나, 블록들은 수직 방향에서와 동일한 수의 화소들을 수평 방향에서 반드시 가질 필요는 없다. 예를 들어, 블록들은 M이 N과 반드시 동일하지는 않은 NxM 개 화소들을 포함할 수도 있다.
블록이 인트라 모드 인코딩되는 (예컨대, 인트라 예측되는) 경우, 블록은 그 블록에 대한 인트라 예측 모드를 기술하는 데이터를 포함할 수도 있다. 다른 예로서, 블록이 인터 모드 인코딩되는 (예컨대, 인터 예측되는) 경우, 블록은 그 블록에 대한 모션 벡터를 정의하는 정보를 포함할 수도 있다. 이 모션 벡터는 동일한 뷰에서의 참조 픽처를 지칭하거나, 또는 다른 뷰에서의 참조 픽처를 지칭한다. 블록에 대한 모션 벡터를 정의하는 데이터는, 예를 들어, 모션 벡터의 수평 성분, 모션 벡터의 수직 성분, 모션 벡터에 대한 분해능 (예컨대, 1/4 화소 정밀도 또는 1/8 화소 정밀도) 을 기술한다. 덧붙여서, 인터 예측되는 경우, 블록은 모션 벡터가 가리키는 참조 픽처와 같은 참조 인덱스 정보, 및/또는 모션 벡터에 대한 참조 픽처 리스트 (예컨대, RefPicList0 또는 RefPicList1) 를 포함할 수도 있다.
JCT-VC는 HEVC 표준의 개발에 노력하고 있다. HEVC 표준화 노력들은 HEVC 테스트 모델 (HM) 이라고 지칭되는 비디오 코딩 디바이스의 진화 모델에 기초하고 있다. HM은, (예컨대, ITU-T H.264/AVC) 에 따른 기존 디바이스들에 비해 비디오 코딩 디바이스들의 몇몇 부가적인 능력들을 상정한다. 예를 들어, H.264 가 9 개의 인트라 예측 인코딩 모드들을 제공하는 반면, HM은 33 개 정도의 방향성/각 (angular) 인트라 예측 인코딩 모드들 뿐만 아니라 DC 및 평면 (planar) 모드들을 제공할 수도 있다.
HM의 작업 모델은 비디오 픽처가 루마 및 크로마 샘플들 양쪽 모두를 포함하는 트리블록들 또는 최대 코딩 유닛 (largest coding unit; LCU) 들의 시퀀스로 분할될 수도 있다는 것을 설명한다. 트리블록은 H.264 표준의 매크로블록과 유사한 목적을 가진다. 슬라이스는 코딩 순서에서 연속적인 다수의 트리블록들을 포함한다. 비디오 픽처가 하나 이상의 슬라이스들로 구획될 수도 있다. 각각의 트리블록은 쿼드트리에 따라 코딩 유닛들 (CU들) 로 분할될 수도 있다. 예를 들어, 쿼드트리의 루트 노트인 트리블록은 4 개의 자식 노드들로 분할될 수도 있고, 각각의 자식 노드는 다시 부모 노드가 될 수도 있고 다른 4 개의 자식 노드들로 분할될 수도 있다. 쿼드트리의 리프 노드인, 최종의 분할되지 않는 자식 노드는 코딩 노드 (즉, 코딩된 비디오 블록) 를 포함한다. 코딩된 비트스트림에 연관된 신택스 데이터는 트리블록이 분할될 수도 있는 최대 횟수를 정의할 수도 있고, 또한 코딩 노드들의 최소 사이즈를 정의할 수도 있다. 트리블록들은 일부 예들에서 LCU들이라고 지칭된다.
CU는 코딩 노드와 그 코딩 노드에 연관된 예측 유닛들 (PU들) 및 변환 유닛들 (TU들) 을 포함한다. CU의 사이즈는 코딩 노드의 사이즈에 대응하고 형상이 정사각형일 수도 있다. 일부 예들에서, CU들의 사이즈는 8x8 화소들로부터 최대 64x64 화소들 또는 그 이상을 갖는 트리블록의 사이즈에 이르기까지의 범위이다. 일부 예들에서, 각각의 CU는 하나 이상의 PU들 및 하나 이상의 TU들을 포함한다. CU에 연관된 신택스 데이터는, 예를 들어, 하나 이상의 PU들로의 CU의 구획화를 서술한다. 구획화 모드들은 CU가 스킵되는지 또는 직접 모드 인코딩되는지, 인트라 예측 모드 인코딩되는지, 또는 인터 예측 모드 인코딩되는지의 사이에서 상이하다. PU들은, 일부 예들에서, 형상이 정사각형이 아니도록 구획될 수 있다. CU에 연관된 신택스 데이터는 또한, 예를 들어, 쿼드트리에 따른 하나 이상의 TU들로의 CU의 구획화를 기술한다. TU는 형상이 정사각형이거나 또는 정사각형이 아닐 수 있다.
HEVC 표준은 상이한 CU들에 대해 상이할 수도 있는, TU들에 따른 변환들을 허용한다. TU들은, 항상 그러한 것은 아니지만, 구획된 LCU에 대해 정의된 주어진 CU 내의 PU들의 사이즈에 기초하여 통상 사이즈가 정해진다. TU들은 통상 PU들과 동일한 사이즈이거나 또는 그것들보다 작다. 일부 예들에서, CU에 대응하는 잔여 샘플들은 "잔여 쿼드 트리 (residual quad tree)" (RQT) 로서 알려진 쿼드트리 구조를 사용하여 작은 유닛들로 세분된다. RQT의 리프 노드들은 변환 유닛들 (TU들) 이라고 지칭될 수 있다. TU들에 연관된 화소 차이 값들은, 일부 예들에서, 양자화되는 변환 계수들을 생성하도록 변환된다.
PU는 예측 프로세스에 관련된 데이터를 포함한다. 예를 들어, PU가 인트라 모드 인코딩되는 경우, PU는 PU에 대한 인트라 예측 모드를 기술하는 데이터를 포함한다. 다른 예로서, PU가 인터 모드 인코딩되는 경우, PU는 PU에 대한 모션 벡터를 정의하는 데이터를 포함한다. PU에 대한 모션 벡터를 정의하는 데이터는, 예를 들어, 모션 벡터의 수평 성분, 모션 벡터의 수직 성분, 모션 벡터에 대한 분해능 (예컨대, 1/4 화소 정밀도 또는 1/8 화소 정밀도), 모션 벡터가 가리키는 참조 픽처, 및/또는 모션 벡터에 대한 참조 픽처 리스트 (예컨대, 리스트 0, 또는 리스트 1) 를 기술한다.
TU는 변환 및 양자화 프로세스들을 위해 사용된다. 하나 이상의 PU들을 갖는 주어진 CU는 또한 하나 이상의 변환 유닛들 (TU들) 을 포함할 수도 있다. 예측을 뒤따라, 비디오 인코더 (20) 는 PU에 대응하는 잔여 값들을 계산할 수도 있다. 그 잔여 값들은 엔트로피 코딩을 위한 직렬화된 (serialized) 변환 계수들을 생성하기 위해 TU들을 사용하여 변환 계수들로 변환되며, 양자화되고, 스캐닝될 수도 있는 화소 차이 값들을 포함한다. 본 개시물은 통상 용어 "비디오 블록"을 CU의 코딩 노드를 지칭하기 위해 사용한다. 일부 특정 경우들에서, 본 개시물은 또한 용어 "비디오 블록"을 트리블록, 즉, LCU, 또는 코딩 노드와 PU들 및 TU들을 포함하는 CU를 지칭하기 위해 사용할 수도 있다.
일 예로서, HM은 다양한 PU 사이즈들에서 예측을 지원한다. 특정 CU의 사이즈가 2Nx2N이라고 가정하면, HM은 2Nx2N 또는 NxN의 PU 사이즈들에서의 인트라 예측과, 2Nx2N, 2NxN, Nx2N, 또는 NxN의 대칭적 PU 사이즈들에서의 인터 예측을 지원한다. HM은 또한 2NxnU, 2NxnD, nLx2N, 및 nRx2N의 PU 사이즈들에서의 인터 예측을 위한 비대칭 구획화를 지원한다. 비대칭 구획화 시, CU의 하나의 방향은 구획되지 않는 반면, 다른 방향은 25% 및 75%로 구획된다. 25% 구획에 대응하는 CU의 부분은 "Up", "Down", "Left", 또는 "Right"의 표시가 뒤따르는 "n"에 의해 나타내어진다. 따라서, 예를 들어, "2NxnU"는 상단의 2Nx0.5N PU 및 하단의 2Nx1.5N PU로 수평으로 구획되는 2Nx2N CU를 의미한다.
H.264 표준 또는 HEVC 표준 중 어느 하나에서, 인트라 예측 또는 인터 예측 코딩을 뒤따라, 비디오 인코더 (20) 는, HEVC에서 또는 H.264에서의 매크로블록에 대해, CU의 TU들에 대한 잔여 데이터를 계산한다. PU들은 공간 도메인 (또한 화소 도메인이라고 지칭됨) 에서의 화소 데이터를 포함하고 TU들은, 잔여 비디오 데이터에 대한 변환 (예컨대, 이산 코사인 변환 (DCT)), 정수 변환, 웨이브릿 변환, 또는 개념적으로 유사한 변환의 적용에 뒤따르는 변환 도메인에서의 계수들을 포함한다. 잔여 데이터는 인코딩되지 않은 픽처의 화소들 및 HEVC에서의 PU들에 대응하는 예측 값들 또는 H.264에서의 매크로블록에 대한 예측 값들 사이의 화소 차이들에 대응할 수도 있다.
변환 계수들을 생성하는 임의의 변환들에 뒤따라, 비디오 인코더 (20) 는, 일부 예들에서, 변환 계수들의 양자화를 수행한다. 양자화는 변환 계수들이 그 계수들을 나타내는데 사용된 데이터의 양을 가능한 한 줄이도록 양자화되어서, 추가의 압축을 제공하는 프로세스를 일반적으로 말한다. 양자화 프로세스는 그 계수들의 일부 또는 전부에 연관된 비트 깊이를 감소시킨다. 예를 들어, n-비트 값은 양자화 동안에 m-비트 값으로 버림되며 (rounded down), 여기서 n m보다 크다.
일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 엔트로피 인코딩될 수 있는 직렬화된 벡터를 생성하기 위해 미리 정의된 스캔 순서를 이용하여 양자화된 변환 계수들을 스캔한다. 다른 예들에서, 비디오 인코더 (26) 는 적응적 스캔을 수행한다. 1차원 벡터를 형성하기 위해 양자화된 변환 계수들을 스캔한 후, 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는, 몇몇 예들로서, 콘텍스트 적응 가변 길이 코딩 (context adaptive variable length coding; CAVLC), 콘텍스트 적응 이진 산술 코딩 (context adaptive binary arithmetic coding; CABAC), 신택스 기반 콘텍스트 적응 이진 산술 코딩 (syntax-based context-adaptive binary arithmetic coding; SBAC), 또는 확률 간격 구획화 엔트로피 (Probability Interval Partitioning Entropy; PIPE) 코딩 또는 다른 엔트로피 인코딩 수법에 따라, 1차원 벡터를 엔트로피 인코딩한다. 비디오 인코더 (20) 는 또한 비디오 데이터의 디코딩에서 비디오 디코더 (30) 에 의한 사용을 위해 인코딩된 비디오 데이터에 연관된 신택스 엘리먼트들을 엔트로피 인코딩한다.
CABAC를 수행하기 위해, 비디오 인코더 (20) 는 콘텍스트 모델 내의 콘텍스트를 송신될 심볼에 할당할 수도 있다. 그 콘텍스트는, 예를 들어, 심볼의 이웃 값들이 영이 아닌지의 여부에 관련될 수도 있다. CAVLC를 수행하기 위해, 비디오 인코더 (20) 는 송신될 심볼에 대한 가변 길이 코드를 선택할 수도 있다. VLC에서의 코드워드들은 상대적으로 더 짧은 코드들이 더 가능성있는 (probable) 심볼들에 대응하는 반면, 더 긴 코드들은 덜 가능성있는 심볼들에 대응하도록 구성될 수도 있다. 이런 식으로, VLC의 사용은, 예를 들어, 송신될 각각의 심볼에 대해 동일 길이 코드워드들을 사용하여, 비트 절약을 달성할 수도 있다. 확률 결정은 심볼에 할당된 콘텍스트에 기초할 수도 있다.
위에서 설명된 바와 같이, 3D-HEVC에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 제 2 뷰의 참조 픽처 내의 참조 블록을 참조하여 제 1 뷰의 현재 픽처 내의 현재 블록을 인터 예측할 수도 있다. 이러한 인터 예측은 인터-뷰 예측이라고 지칭된다. 현재 픽처 및 참조 픽처의 시간 인스턴스는 개별 뷰들에서 동일할 수도 있다. 이 예에서, 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 는 동일한 액세스 유닛에서의 픽처들 전체에 걸쳐 인터-뷰 예측을 수행하는데, 여기서 동일한 액세스 유닛에서의 픽처들은 동일한 시간 인스턴스에 있다.
현재 블록에 대해 인터-뷰 예측을 수행하기 위해, 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 는, 인터-뷰 예측을 위해 사용될 수 있는 픽처들을 포함하는, 인터 예측을 위해 사용될 수 있는 참조 픽처들을 식별하는 참조 픽처 리스트들을 구성한다. 인터 예측은 참조 픽처에서의 참조 블록에 관해 현재 픽처에서의 현재 블록을 예측하는 것을 말한다. 인터-뷰 예측은, 인터-뷰 예측에서 참조 픽처가 현재 픽처의 뷰와는 상이한 뷰 내에 있다는 점에서 인터 예측의 서브세트이다. 따라서, 인터-뷰 예측을 위해, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 다른 뷰에서의 참조 픽처를 구성된 참조 픽처 리스트들의 하나 또는 양쪽 모두에 추가한다. 다른 뷰에서의 참조 픽처는 구성된 참조 픽처 리스트들 내의 임의의 로케이션에서 식별될 수 있다. 본 개시물에서 사용된 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 가 블록에 대해 인터 예측을 수행하는 (예컨대, 인터 예측하는) 경우, 비디오 인코더 (20) 는 블록을 인터 예측 인코딩하는 것으로서 간주될 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 가 블록에 대해 인터 예측을 수행하는 (예컨대, 인터 예측하는) 경우, 비디오 디코더 (30) 는 블록을 인터 예측 디코딩하는 것으로서 간주될 수도 있다.
인터 예측에서, 현재 블록에 대한 모션 벡터가 현재 블록을 인터 예측하기 위한 참조 블록으로서 사용될 블록의 로케이션을 식별하고, 구성된 참조 픽처 리스트들 중 하나 또는 양쪽 모두로의 참조 인덱스는 현재 블록을 인터 예측하기 위한 참조 블록으로서 사용되는 블록을 포함하는 참조 픽처를 식별한다. MVC에서는, 모션 벡터들의 적어도 2 개의 유형들이 있다. 시간적 모션 벡터는, 시간적 참조 픽처가 예측될 블록을 포함하는 픽처와 동일한 뷰 내의 픽처인 경우, 및 시간적 참조 픽처가 예측될 블록을 포함하는 픽처보다 앞서 또는 나중에 디스플레이되는 경우, 시간적 참조 픽처를 가리킨다. 디스패리티 모션 벡터는 픽처가 예측될 블록을 포함하는 뷰와는 다른 뷰에서의 참조 픽처를 가리킨다. 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 가 시간적 모션 벡터들을 이용하는 경우, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 모션 보상 예측 (MCP) 을 이행하는 것으로서 간주된다. 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 가 디스패리티 모션 벡터들을 이용하는 경우, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 디스패리티 보상 예측 (DCP), 또는 인터-뷰 예측을 이행하는 것으로서 간주된다.
본 개시물은 공간적 및/또는 시간적 이웃 블록들의 모션 정보 (예컨대 디스패리티 모션 벡터) 에 기초하여 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 기법을 설명한다. 다르게 말하면, 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터는 DCP로 코딩되는 하나 이상의 공간적 및/또는 시간적 이웃 블록들의 모션 벡터들을 분석함으로써 결정될 수도 있다. 본 개시물의 기법들은 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 중 하나 또는 양쪽 모두에 의해 구현될 수도 있다. 이들 기법들은, 예를 들어, HEVC 기반 멀티뷰 비디오 코딩 및/또는 HEVC 기반 3D 비디오 코딩에 연계하여 사용될 수도 있다.
도 4는 현재 블록 (401) 및 5 개의 공간적 이웃 블록들 (402, 403, 404, 405, 및 406) 의 일 예를 도시한다. 단일 뷰 비디오 코딩에서, 5 개의 공간적 이웃들의 모션 정보는, 예를 들어, 병합 모드 또는 AMVP에 대한 AMVP/병합 모드 후보 리스트를 구성하는데 사용될 수도 있다. 덧붙여, 블록 (401) 의 시간적 이웃은 또한 이들 후보 리스트들을 구성하는데 사용될 수도 있다. 시간적 이웃 (도 4에 도시되지 않음) 은, 예를 들어, 상이한 시간적 인스턴스의 픽처에서의 함께 위치된 (co-located) 블록일 수도 있다. 멀티뷰 코딩에서, 공간적 이웃들 및 시간적 이웃들의 모션 정보는 단일 뷰 코딩에서처럼 AMVP/병합 모드 후보 리스트를 생성하는데 사용될 수 있지만, 멀티뷰 비디오 코딩에서 시간적 이웃 블록들은, 동일한 뷰의 시간적 참조 픽처들 및 제 2 뷰의 인터-뷰 참조 픽처를 포함하는, 임의의 참조 픽처들에서 또한 발견될 수도 있다. 위에서 언급했듯이, 제 2 뷰의 이들 픽처들은 디스패리티 모션 벡터를 사용하여 제 1 뷰에서의 비디오 데이터의 블록들을 예측하는데 사용될 수 있다. 본 개시물의 기법들에 따르면, 도 4에 도시된 5 개의 공간적 이웃 블록들의 모션 정보뿐만 아니라 시간적 이웃 블록들의 모션 정보는 현재 픽처의 현재 블록 (예컨대 도 4의 블록 (401)) 에 대한 디스패리티 벡터들을 결정하는데 사용될 수도 있다.
아래의 설명에서 분명하게 될 바와 같이, 어떤 공간적 이웃 블록들과 어떤 시간적 이웃 블록들이 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는데 사용될 것인지는 유연한 방식으로 도출될 수 있다. 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터는 또한 주어진 멀티뷰 코덱에 대해 고정된 방식으로 도출될 수도 있다. 하나 이상의 공간적 이웃 블록들은 2차원 (2D) 비디오 코덱들에서 기존의 코딩 도구들에 의해 액세스될 공간적 이웃 블록들을 포함한다. 일부 구현예들에서, 고려되는 공간적 이웃 블록들 및 이웃 블록들이 고려되는 순서는 HEVC에서 정의된 AMVP 프로세스의 일부로서의 후보 리스트를 도출하기 위한 공간적 이웃 블록들과 동일할 수도 있거나, 또는 HEVC에서 정의된 머지 프로세스의 일부로서의 후보 리스트를 도출하기 위한 공간적 이웃 블록들과 동일할 수도 있다. 하나의 예로서, 도 4를 다시 참조하면 병합 또는 AMVP를 위한 후보 리스트를 구성하는 경우, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더는 맨 먼저 블록 (405), 그 다음 블록 (403), 그 다음 블록 (402), 그 다음 블록 (406), 그리고 최종적으로 블록 (404) 의 순서로 후보들을 고려할 수도 있다
그러나, 본 개시물의 기법들은, 어떤 순서 또는 방법들의 어떤 조합이 이웃 블록들의 디스패리티 모션 벡터들을 식별하여 특정 멀티뷰 코덱에 대한 최종 디스패리티 벡터를 형성하는데 사용될지를 선택하는 유연성을 배제시키지는 않는다. 따라서, 본 개시물의 기법들에 연계하여 사용되는 이웃 블록들은 도 4 내지 도 7에 도시된 블록들과 반드시 동일할 필요는 없고 AMVP 또는 병합 모드를 위한 AMVP/병합 모드 후보 리스트를 도출하는데 사용된 블록들과 반드시 동일할 필요는 없다. 따라서, 이웃 블록들이 고려되는 순서는, 본 개시물의 예들에서 사용된 순서와 반드시 동일할 필요는 없고, 이웃 블록들이 AMVP/병합 모드 후보 리스트를 도출하기 위해 고려되는 순서와 반드시 동일할 필요는 없다. 덧붙여, 비록 위에서 주어진 2D 코딩 도구들의 예들이 HEVC 코딩 도구들이지만, 비-HEVC 코딩 도구들에 의해 사용된 블록 순서화가 본 개시물의 기법들에 연계하여 또한 사용될 수도 있다는 것이 생각되어진다.
도 4에서, 루마 로케이션 (xP, yP) 는 블록 (401) 을 포함하는 현재 픽처의 좌측 상단 샘플을 기준으로 블록 (401) 의 좌측 상단 루마 샘플을 특정한다. 따라서, 현재 픽처의 좌측 상단 샘플을 기준으로, 이 예들에서 PU "N"이라고 지칭되는 현재 블록의 동일한 좌측 상단 루마는 (xN, yN) 이다. 변수들 (nPSW 및 nPSH) 은 루마에 대한 블록 (401) 의 폭 및 높이를 나타낸다. 이 예에서, 블록들 (402 내지 406) 중 하나를 식별하기 위해 N이 406, 405, 404, 403, 및 402에 의해 대체되는 (xN, yN) 은, 각각 (xP - 1, yP + nPSH), (xP - 1, yP + nPSH - 1), (xP + nPSW, yP - 1), (xP + nPSW - 1, yP - 1) 또는 (xP - 1, yP - 1) 로서 정의된다. 이런 방식으로, 비디오 디코더 (30) 는 공간적으로 이웃하는 블록들의 로케이션을 결정한다. 본 개시물의 기법들에 따르면, 이들 공간적으로 이웃하는 블록들 (예컨대 블록들 (402 내지 406)) 의 모션 정보는 블록 (401) 에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 부분으로서 평가될 수 있다.
다음의 설명은 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 가 시간적 이웃 블록들을 식별할 수 있는 방도들을 설명한다. 그들 시간적 이웃 블록들이 DCP를 사용하여 코딩되었다면, 시간적 이웃 블록들을 코딩하는데 사용된 디스패리티 모션 벡터들은 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는데 사용될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 시간적 픽처들을 먼저 식별한 다음, 식별된 시간적 픽처들 내에서, 함께 위치된 또는 이웃 블록들을 식별함으로써 시간적 이웃 블록들을 식별할 수도 있다. 다수의 시간적 픽처들은 식별될 수도 있고, 이에 따라, 다수의 시간적 이웃 블록들이 또한 식별될 수도 있다.
하나의 예에서, HEVC에서 시간적 모션 벡터 예측을 위해 사용된 동일한 픽처는 본 개시물의 기법들에 따라 시간적 이웃 블록을 식별하기 위한 시간적 픽처로서 사용될 수도 있다. HEVC에서 시간적 모션 벡터 예측을 위해 사용된 픽처는 참조 픽처 리스트들 중 하나의 참조 픽처 리스트에서 인터 예측될 현재 블록을 포함하는 픽처에 대한 collocated_ref_idx 인덱스 값에 의해 나타내어질 수도 있다. collocated_ref_idx 인덱스 값은 인터 예측될 블록을 포함하는 픽처와는 동일한 뷰에서의 픽처, 또는 인터 예측될 블록을 포함하는 픽처와는 상이한 뷰에서의 픽처를 식별할 수도 있다. 이들 예들 중 어느 하나에서, collocated_ref_idx 인덱스 값에 의해 식별된 픽처는 하나 이상의 시간적으로 이웃하는 블록들을 포함할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 함께 위치된 픽처가 RefPicList0에서 식별되는지 또는 RefPicList1에서 식별되는지를 나타내는 플래그 (예컨대, collocated_from_l0_flag) 를 시그널링한다. 예를 들어, 플래그 값이 1이면, 비디오 디코더 (30) 는 함께 위치된 픽처가 RefPicList0에서 식별된다고 결정하고, 플래그 값이 0이면, 비디오 디코더 (30) 는 함께 위치된 픽처가 RefPicList1에서 식별된다고 결정한다.
그러나, 시간적 픽처는 HEVC에서 시간적 모션 벡터 예측을 위해 사용된 픽처와 동일한 것으로 제한되지 않는다. 시간적 픽처는 디코딩된 픽처 버퍼에서의 임의의 픽처일 수 있다. 시간적 픽처는 현재 픽처의 참조 픽처 리스트들에서의 또는 현재 픽처와 동일한 뷰에 속하는 디코딩된 픽처 버퍼에서의 픽처를 일반적으로 지칭한다. 일부 경우들에서 시간적 픽처는 또한 현재 픽처의 인터-뷰 참조 픽처일 수 있다. 예를 들어, 시간적 픽처들은, 현재 슬라이스가 인터 코딩되면 참조 픽처 리스트 0 (RefPicList0) 의 모든 엔트리들 또는 엔트리들의 서브세트를 포함할 수도 있고 현재 슬라이스가 B 슬라이스로서 코딩되면 RefPicList0 및 RefPicList1의 모든 엔트리들 또는 엔트리들의 서브세트를 포함할 수도 있다.
일 예로서, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 RefPicList0 및/또는 RefPicList 1의 제 1 참조 픽처에서만 시간적 이웃 블록들을 식별하도록 구성될 수도 있다. 다른 예들에서, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 RefPicList0 및/또는 RefPicList 1의 제 1 의 2 개의 참조 픽처들에서 또는 RefPicList0 및/또는 RefPicList 1의 픽처들의 어떤 선택된 순서 또는 서브 세트에서 시간적 이웃 블록들을 식별하도록 또한 구성될 수도 있다. 덧붙여, 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는, 심지어 동일한 액세스 유닛의 인터-뷰 픽처가 RefPicList0 또는 RefPicList 1 중 어느 하나에 포함되지 않더라도, 현재 픽처의 동일한 액세스 유닛의 인터-뷰 픽처에서 시간적 이웃 블록들을 식별할 수도 있다.
일단 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 가 위에서 설명된 기법들 중 하나 이상을 사용하여 시간적 픽처들을 식별하면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 시간적 픽처들에서 하나 이상의 시간적 이웃 블록들을 식별할 수 있다. 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는, 예를 들어, 시간적 픽처에서의 함께 위치된 블록을 시간적 이웃 블록으로서 식별할 수도 있다. 함께 위치된 블록은 현재 블록이 현재 픽처에서 가지는 것과 동일한 상대 로케이션을 시간적 픽처에서 가지는 블록을 일반적으로 말한다. 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 함께 위치된 블록을 포함하는 CU의 PU에 속하는 임의의 블록 또는 그 PU를 시간적 이웃 블록들로서 또한 식별할 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 함께 위치된 블록을 포함하는 LCU의 PU에 속하는 또는 그 PC를 시간적 이웃 블록들로서 식별할 수도 있다. 시간적 픽처들 및 그 시간적 픽처들에서의 시간적 이웃 블록들을 결정하기 위해 본 개시물에서 제공된 예들은, 시간적 이웃 블록들이 식별될 수도 있는 모든 방도들의 완전한 리스트를 구성하도록 의도되지 않았다. 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 본 개시물의 기법들은 현재 블록에 대한 시간적 이웃 블록들을 결정하는 임의의 기법들과 일반적으로 양립 가능하다.
본 개시물은 공간적 이웃 블록들 (예컨대 블록들 (402 내지 406)) 에 연관된 디스패리티 모션 벡터들 및 시간적으로 이웃하는 블록들에 연관된 디스패리티 모션 벡터들을 사용하여 코딩되고 있는 블록 (예컨대 블록 401) 에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 기법들을 설명한다. 공간적 이웃 블록들 (402 내지 406) 및 하나 이상의 시간적 이웃 블록들의 디스패리티 모션 벡터들을 사용하여, 후보 디스패리티 벡터들은 리스트 disVecCan에서 식별되고 저장될 수 있다. 아래에서 더 상세히 설명될 바와 같이, 인터-뷰 예측 (예컨대 인터-뷰 모션 예측 또는 인터-뷰 잔여 예측) 을 위한 참조 블록을 식별하는데 사용되는 하나 이상의 최종 디스패리티 벡터들은 disVecCan에서의 후보들로부터 결정될 수 있다. 아래에서 더 상세히 설명될 바와 같이, disVecCan에의 포함을 위한 후보들은 SDV들, TDV들을 식별함으로써, 그리고 암시적 디스패리티 벡터들 (IDV들) 을 결정함으로써 결정될 수도 있다. SDV들, TDV들, 및 IDV들이 이제 더 상세히 설명될 것이다.
도 5는 SDV를 예시하는 개념도이다. 도 5는 3 개의 픽처들인 현재 픽처 (501), 참조 픽처 (502), 및 대응 픽처 (503) 을 도시한다. 현재 픽처 (501) 은 현재 코딩되고 있는 픽처를 나타낸다. 참조 픽처 (502) 은 현재 픽처 (501) 과 동일한 뷰로부터 온 이미 코딩된 픽처를 나타내고, 대응 픽처 (503) 은 다른 뷰에서의 현재 픽처 (501) 과 동일한 시간적 인스턴스에 대응하는 픽처를 나타낸다. 현재 픽처 (501) 은 현재 코딩되고 있는 블록인 현재 블록 (504) 을 포함한다. 현재 블록 (504) 은 이미 코딩된 2 개의 공간적 이웃들 (블록 505 및 블록 506) 을 가진다. 현재 블록 (504) 에 대해, 그것의 2 개의 공간적 이웃들 (블록 505 및 블록 506) 은 각각 MCP 및 DCP로 코딩된다. 도 5의 예에서, 블록 (505) 은 MCP를 사용하여 코딩되고, 블록 (507) 은 블록 (505) 을 예측하는데 사용된 블록을 나타낸다. 라인 508은 블록 (507) 을 식별하는데 사용된 시간적 모션 벡터를 나타낸다.
도 5의 예에서, 블록 (506) 은 MCP 대신 DCP를 사용하여 코딩된다. 블록 (506) 은 블록 (506) 과는 상이한 뷰에 있는 블록 (509) 으로부터 예측된다. 그러므로, 블록 (506) 에 대한 참조 블록 (즉, 블록 509) 을 찾는데 사용된 모션 벡터는 시간적 모션 벡터가 아니라 디스패리티 모션 벡터이다. 라인 510은 블록 (509) 을 찾는데 사용된 디스패리티 모션 벡터를 나타낸다. 도 5의 예에서, 라인 510은 블록 (504) 에 대한 SDV를 나타낸다. 일부 구현예들에서, SDV는 현재 블록 (504) 에 대한 디스패리티 벡터로서 사용될 수도 있다. 다른 구현들에서, SDV는 현재 블록 (504) 에 대한 disVecCan에 추가될 수도 있고, 현재 블록 (504) 에 대한 디스패리티 벡터는 disVecCan에서의 후보들로부터 선택될 수 있다.
SDV들을 결정하기 위해, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 현재 블록 (504) 의 각각의 공간적 이웃 예측 유닛을 주어진 순서로 체크할 수 있다. 현재 블록 (504) 은 도 5에 도시된 바로 그 505 및 506보다 더 많은 공간적 이웃 예측 유닛들을 가질 수도 있다. 도 4는, 예를 들면, 다른 공간적 이웃 블록들의 예들을 도시한다. 현재 블록 (504) 의 공간적 이웃 PU들의 각각에 대해, 순방향 모션 벡터 (RefPicList0에 대응함) 또는 역방향 모션 벡터 (RefPicList1에 대응함) 는, 이용가능하면, 만일 그 모션 벡터가 디스패리티 모션 벡터이면, 체크되고 disVecCan에 추가될 수 있다. 도 5를 다시 참조하면, 예를 들어, 라인 510에 의해 표현된 모션 벡터는 그것이 디스패리티 모션 벡터이기 때문에 블록 (504) 에 대한 SDV를 구성하는 반면, 라인 508에 의해 표현된 모션 벡터는 그것이 시간적 모션 벡터이기 때문에 SDV를 구성하지 않는다.
도 6은 TDV의 개념적 예시도를 도시한다. 도 6은 6 개의 픽처들을 도시한다. 현재 픽처 (601) 은 현재 코딩되고 있는 픽처를 나타낸다. 대응 픽처 (602) 은, 현재 픽처 (601) 과 동일한 시간적 인스턴스이지만 상이한 뷰 (도 6의 뷰 0) 에 있는 픽처를 나타낸다. 참조 픽처들 (603 및 604) 은 현재 픽처 (601) 과 동일한 뷰 (즉, 뷰 1) 에 있는 참조 픽처들을 나타내고, 참조 픽처들 (605 및 606) 은 대응 픽처 (602) 과 동일한 뷰 (즉, 뷰 0) 에 있는 참조 픽처들을 나타낸다. 도 6의 예에서, 참조 픽처 (604) 과 참조 픽처 (606) 은 동일한 시간적 인스턴스의 픽처들이고, 참조 픽처 (603) 과 참조 픽처 (605) 은 동일한 시간적 인스턴스의 픽처들이다.
현재 픽처 (601) 은 현재 코딩되고 있는 현재 블록 (607) 을 포함한다. 현재 블록 (607) 에 대해 3 개의 참조 픽처들, 즉 동일한 뷰로부터의 2 개 (뷰 1의 참조 픽처 (603) 및 참조 픽처 (604)) 및 다른 뷰로부터의 하나 (뷰 0의 참조 픽처 (602)) 가 있다. 3 개의 시간적 이웃 블록들 (608, 609, 및 610) 은 그것들이 디스패리티 모션 벡터를 사용하는지를 결정하기 위해 체크될 수 있다. 블록들 (608, 609, 및 610) 은 블록 (607) 의 시간적 이웃들로 간주되는데 그것들이 블록 (607) 에 함께 위치되기 때문이며, 이는 그것들이 블록 (607) 과는 동일한 근사 로케이션에 있지만 상이한 픽처들에 있다는 의미이다.
도 6의 예에서, 시간적 이웃 블록 (610) 은 인트라 예측되고 연관된 모션 벡터를 가지지 않는다. 시간적 이웃 블록 (608) 은 도 6에서 라인 611에 의해 나타내어진 시간적 모션 벡터를 사용하여 인터 예측된다. 시간적 이웃 블록 (609) 은 라인 612에 의해 나타내어진 디스패리티 모션 벡터를 사용하여 인터-뷰 예측된다. 따라서, 도 6의 예에서, 시간적 이웃 블록 (609) 만이 디스패리티 모션 벡터를 사용하여 예측된다. 그러므로, 블록 (609) 의 모션 벡터만이 TDV 후보로서 사용된다. TDV 후보는 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터로서 사용될 수도 있거나 또는 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터가 선택되는 disVecCan에 후보 디스패리티 벡터로서 추가될 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는, TDV로서의 사용을 위해, 참조 픽처 리스트 0 또는 참조 픽처 리스트 1의 제 1 참조 픽처의 함께 위치된 PU의 디스패리티 모션 벡터를 식별할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는, TDV로서의 사용을 위해, TMVP를 위해 사용된 픽처로부터의 함께 위치된 PU 또는 TMVP에 의해 도출된 블록의 디스패리티 모션 벡터를 또한 식별할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 TDV로서의 사용을 위해, 인터-뷰 참조 픽처일 수도 있거나 또는 아닐 수도 있는, 어느 하나의 참조 픽처 리스트의 임의의 참조 픽처의 함께 위치된 PU의 디스패리티 모션 벡터를 또한 식별할 수도 있다. 어떤 경우들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는, TDV로서의 사용을 위해, 참조 픽처 리스트들에 포함되지 않은 동일한 액세스 유닛의 인터-뷰 픽처에서 블록들의 디스패리티 모션 벡터를 또한 식별할 수도 있다. 덧붙여서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는, TDV로서의 사용을 위해, 위에서 언급된 픽처들 중 임의의 픽처의 함께 위치된 PU를 포함하는 CU의 임의의 PU의 디스패리티 모션 벡터 또는 위에서 언급된 픽처들 중 임의의 픽처의 함께 위치된 PU를 포함하는 LCU 중 임의의 PU의 디스패리티 모션 벡터를 식별할 수도 있다.
암시적 디스패리티 벡터들 (IDV들) 은 현재 블록의 이웃 블록들의 저장된 디스패리티 벡터들을 지칭한다. 현재 블록을 코딩한 후, 디스패리티 벡터가 인터-뷰 예측, 다시 말하면, 인터-뷰 모션 파라미터 예측으로부터 예측된 그것의 모션 벡터들 중 적어도 하나의 모션 벡터를 위해 사용되면, 그 디스패리티 벡터는 현재 블록을 위해 저장된다. 블록을 미래에 코딩하는 경우, 이전에 저장된 디스패리티 벡터들은 디스패리티 벡터를 예측하는데 사용된다. 이러한 이전의 디스패리티 벡터들을 체크하는 경우, 또한 이웃 블록들만이 체크될 수도 있다. 이는, 공간적 이웃 블록들의 디스패리티 벡터들 (SDV들을 포함하는 것들과 같음) 이 IDV들이거나, 또는 시간적 이웃 블록들의 디스패리티 벡터들 (TDV들을 포함하는 것들과 같음) 이 IDV들로서 간주되거나, 또는 공간적 및 시간적 이웃 블록들 양쪽 모두의 디스패리티 벡터들이 IDV들로서 간주된다는 것을 의미한다. 설명된 기법들은 IDV들을 고려하여 또는 그것들의 고려 없이 작동할 수도 있다.
PU가 인터-뷰 모션 파라미터 예측으로부터 예측된, 즉, 디스패리티 벡터에 기초하여 다른 뷰들로부터 도출된 그것의 모션 벡터들 중 적어도 하나의 모션 벡터로 코딩되면, 디스패리티 벡터는 그 PU에 시간적으로 연관될 수도 있다. 이러한 PU에 연관된 디스패리티 벡터는 IDV라고 지칭된다. 현재 PU의 공간적 또는 시간적 이웃 PU가 IDV를 포함하는 경우, 그 IDV는 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 도출하는데 사용하기 위해 고려될 수 있다. 다시 말하면, 공간적 또는 시간적 이웃 PU의 IDV는 IDV 후보로서 취급될 수 있다. IDV 후보는 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터로서 사용될 수도 있거나 또는 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터가 선택되는 disVecCan에 후보 디스패리티 벡터로서 추가될 수도 있다.
도 7은 IDV의 개념적 예시도를 도시한다. 특히, 도 7은 4 개의 픽처들을 도시한다. 현재 픽처 (701) 은 현재 코딩되고 있는 픽처를 나타낸다. 픽처 (702) 은 픽처 (701) 과 동일한 뷰 (뷰 1) 에서의 참조 픽처를 나타낸다. 대응 픽처 (703) 은, 현재 픽처 (701) 과 동일한 시간적 인스턴스이지만 상이한 뷰 (뷰 0) 에 있는 픽처를 나타낸다. 픽처 (704) 은 픽처 (703) 과 동일한 뷰 (뷰 0) 에 있는 참조 픽처를 나타낸다. 도 6의 예에서, 픽처 (701) 은 현재 PU (705) 를 포함한다. 현재 PU (705) 는 동일한 뷰 (뷰 1) 의 참조 픽처 (702) 에서의 블록 (707) 으로부터 예측되는 공간적 이웃 (PU (706)) 을 가진다. PU (706) 를 예측하는데 사용된 모션 벡터는 라인 708에 의해 표현된다. 도 7의 예에서, 이 모션 벡터 (라인 708) 는 PU (709) 로부터 상속된다. PU (709) 는 PU (706) 의 공간적 이웃 PU인 PU (710) 의 디스패리티 벡터에 의해 찾아진다. 이 경우, PU (706) 는 IDV에 연관되는 PU이고, PU (710) 의 디스패리티 벡터는 IDV로서 취급된다.
타겟 참조 뷰가 주어지면, 디스패리티 벡터는 위에서 설명된 이용가능한 SDV, TDV 또는 IDV 벡터들로부터 결정될 수도 있다. 더 상세히 설명될 바와 같이, 하나의 예에서, 특정한 순서를 따를 수도 있고 일단 디스패리티 모션 벡터가 이용가능한 것으로서 식별되면, 디스패리티 모션 벡터는 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터로서 사용될 수 있다. 일부 구현예들에서, 디스패리티 모션 벡터에 대응하는 참조 인덱스에 의해 식별된 참조 픽처를 포함하는 뷰인 식별된 참조 뷰가 타겟 참조 뷰와 동일한 뷰 내에 있어, 일단 현재 체크하는 SDV, TDV, 또는 IDV가 이용가능하다는 의미이면, 디스패리티 벡터는 식별된다. 그러나, 다른 예에서, 식별된 참조 뷰 (예컨대, 뷰 식별자 또는 뷰 순서 인덱스) 는 디스패리티 벡터 도출 프로세스의 출력의 부분일 수 있다. 아래에서 더 상세히 설명될 바와 같이, 일부 구현예들에서, 도출 프로세스는 주어진 타겟 참조 뷰에 의해 제한되지 않는 디스패리티 벡터를 반환할 수도 있는 반면, 다른 구현들에서 반환된 디스패리티 벡터는 타겟 참조 뷰에 의해 제한될 수도 있다.
TDV들을 결정하기 위해, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 다양한 상이한 프로세스들 중 임의의 것을 구현하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 각각의 참조 픽처 리스트의 각각의 픽처를 체크하도록 구성될 수도 있다. 비디오 (20) 가 할 수 있는 순서는 참조 픽처 리스트 인덱스 (RefPicList0 또는 RefPicList1) 를 먼저 체크하는 것이거나 또는 참조 인덱스를 먼저 체크하는 것이다. 픽처에서의 함께 위치된 PU 또는 함께 위치된 PU를 포함하는 CU/LCU 중 임의의 PU의 모션 벡터가 또한 체크될 수 있다. 모션 벡터가 디스패리티 모션 벡터이면, 그 모션 벡터는 TDV로서 사용될 수 있고, 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터로서 사용될 수 있거나 또는 disVecCan에 추가될 수 있다. 위에서 논의된 바와 같이, disVecCan은 후보 디스패리티 벡터들을 포함하는 데이터 구조의 일 예를 나타낸다. 더구나, 비디오 코더는, 본 개시물의 기법들을 사용하여, disVecCan으로부터 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 선택할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 심지어 참조 픽처 리스트들에 포함된 동일한 액세스 유닛의 인터-뷰 픽처, 함께 위치된 PU의 모션 벡터, 또는 그 픽처에서의 함께 위치된 PU를 포함하는 CU/LCU의 임의의 PU를 체크하도록 또한 구성될 수도 있으며, 그것이 디스패리티 모션 벡터이면, TDV로서 사용될 수 있다. 그것의 모션 벡터는 아니다. 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 HEVC에서 정의된 바와 같이 TMVP만을 체크하도록 또한 구성될 수도 있고, 그것이 디스패리티 모션 벡터이면, TDV로서 사용될 수 있다. 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는, HEVC에서 정의된 바와 같이 TMVP를 위해 사용되는 픽처로부터의 함께 위치된 PU만을 체크하도록 또한 구성될 수도 있고, 그것의 모션 벡터 중 임의의 것 (RefPicList0 또는 RefPicList1 중 어느 하나에 대응함) 이 디스패리티 모션 벡터이면, 디스패리티 모션 벡터는 TDV로서 사용될 수 있다.
Figure pct00001
HEVC에서 정의된 바와 같이, TMVP만을 체크하고, 그것이 디스패리티 모션 벡터이면, 그것은 disVecCan에 추가된다.
Figure pct00002
EVC에서 정의된 바와 같이, TMVP를 위해 사용된 픽처로부터의 함께 위치된 PU만을 체크하며, (RefPicList0 또는 RefPicList1 중 어느 하나에 대응하는) 그것의 모션 벡터 중 임의의 것이 디스패리티 모션 벡터이면, 그것은 disVecCan에 추가된다.
무슨 후보들이 disVecCan에 추가되는지와 무슨 후보들이 disVecCan으로부터 제외되는지는 본 개시물의 기법들의 상이한 구현예들에 대해 가변할 수도 있다. 예를 들어, 일부 구현예들에서 현재 블록에 대한 타겟 뷰와는 상이한 타겟 참조 뷰를 가리키는 후보 디스패리티 벡터는 disVecCan으로부터 제외될 수도 있는 반면, 다른 구현들에서 이러한 후보는 포함될 수도 있다. 일부 구현예들에서, 현재 블록에 대한 타겟 뷰와는 상이한 타겟 참조 뷰를 가리키는 후보 디스패리티 벡터는 disVecCan에 추가되기 전에 스케일링될 수도 있는 반면, 다른 구현들에서는 스케일링되지 않은 후보들만이 disVecCan에 포함된다.
SDV들, TDV들, 및 IDV들이 disVecCan에의 포함을 위해 결정된 후, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 disVecCan에서의 후보들로부터 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 도출할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 disVecCan으로부터 최고 발생 빈도수를 갖는 후보를 선택하도록 구성될 수도 있다. 다르게 말하면, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터로서 가장 빈번하게 발생하는 후보 디스패리티 벡터를 disVecCan에서 선택할 수도 있다. 하나를 초과하는 후보 디스패리티들이 동일한 빈도수로 발생하는 경우들에서, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는, 예를 들어, 후보 디스패리티 벡터들이 disVecCan에 추가되었던 순서에 기초하여 후보 디스패리티 벡터를 선택하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, disVecCan에서 가장 빈번하게 발생하는 디스패리티 벡터 후보들 중, disVecCan에 맨 먼저 추가된 디스패리티 벡터 후보는 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터로서 선택될 수도 있다.
일부 구현예들에서, 다수의 disVecCan에서의 후보들에 기초하여 디스패리티 벡터를 결정하기 보다는, 비디오 코더는 제 1 이용가능한 후보 디스패리티 모션 벡터를 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터로서 사용할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 복수의 이웃 블록들 중 하나가 이용가능한 후보 디스패리티 벡터를 생성하는지를 결정하기 위해 복수의 이웃 블록들을 평가하고 이용가능한 후보 디스패리티 벡터의 식별 시 이웃 블록들의 평가를 종료할 수도 있다.
제 1 이용가능한 후보는, 예를 들어, 이용가능한 후보일 것이라고 간주되는 것에 의존할 수도 있다. 예를 들어, 일부 구현예들에서, 디스패리티 벡터 도출 프로세스는 주어진 타겟 참조 뷰에 의해 제한되지 않은 디스패리티 벡터를 반환할 수 있는데, 이는 디스패리티 벡터가 그것이 참조하는 뷰에 상관없이 이용가능한 것으로서 간주될 수 있다는 것을 의미한다. 다시 말하면, 일부 구현예들에서, 현재 블록의 타겟 참조 뷰와는 상이한 타겟 뷰를 가리키는 디스패리티 모션 벡터는 이용불가능하게 된 것으로서 간주될 수도 있는 반면, 다른 구현들에서 이러한 디스패리티 모션 벡터는 이용가능한 후보로서 간주될 수도 있다. 이용가능한 후보는 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터로서 사용되기 위한 기준을 충족하는 후보를 일반적으로 지칭한다. 이 기준은 본 개시물의 기법들의 상이한 구현예들에 대해 가변할 수 있다. 따라서, 이용가능한 후보를 구성하는 어떤 것은 고정될 필요는 없고, 대신 본 개시물의 기법들의 상이한 구현예들에 대해 가변할 수 있다.
디스패리티 벡터 도출 프로세스는 주어진 타겟 참조 뷰에 의해 제한되지 않은 디스패리티 벡터를 반환할 수 있는데, 이는 디스패리티 벡터가 그것이 참조하는 뷰에 상관없이 이용가능한 것으로서 간주된다는 것을 의미한다. 도출된 디스패리티 벡터는 도출된 디스패리티 벡터로서 직접 사용될 수도 있다. 다른 예에서, 디스패리티 벡터는 주어진 타겟 참조 뷰에 의해 제한되지 않는다. 이 경우, 식별된 참조 뷰는 본 개시물에서 설명되는 바와 같은 디스패리티 도출 프로세스의 출력들의 부분일 수 있다. 그러나, 식별된 참조 뷰가 타겟 참조 뷰가 아니면, 도출된 디스패리티 벡터는 타겟 참조 뷰를 가리키는 디스패리티 벡터로 변환될 수 있고, 그 벡터는, 예컨대, 뷰 식별자 차이들 또는 카메라 로케이션들에 기초하여 스케일링될 수도 있다. 이용가능한 후보 디스패리티 벡터가 현재 블록에 대한 도출된 디스패리티 벡터로서 직접 사용될 수도 있다. 그러나, 일부 예들에서, 이용가능한 후보 디스패리티 벡터에 대한 식별된 참조 뷰가 현재 블록의 타겟 참조 뷰가 아니면, 이용가능한 후보 디스패리티 벡터는, 예를 들어, 후보 디스패리티 벡터를, 예컨대, 뷰 식별자 차이들 또는 카메라 로케이션들에 기초하여 스케일링함으로써 타겟 참조 뷰를 가리키는 디스패리티 벡터로 변환된다.
제 1 이용가능한 후보는, 예를 들어, 후보들이 평가되는 순서에 의존할 수도 있다. 하나의 예에서, 공간적 이웃 블록들이 SDV를 식별하기 위해 먼저 평가될 수도 있다. SDV가 식별되지 않으면, 하나 이상의 시간적 이웃 블록들이 TDV를 식별하기 위해 평가될 수도 있고, TDV가 식별되지 않으면, 공간적 및 시간적 이웃 블록들이 IDV를 결정하기 위해 다시 평가될 수도 있다. 이는 물론 단지 평가의 하나의 순서를 나타내고, 다른 순서들이 사용될 수 있다.
공간적 이웃 블록들을 평가하는 경우, 공간적 이웃들은 정의된 순서로 또한 평가될 수도 있다. 예를 들어, 도 4를 다시 참조하면, 비디오 코더는 공간적 이웃 블록들을 (1) 블록 405, (2) 블록 403, (3) 블록 402, (4) 블록 406, (5) 블록 404의 순서로 평가할 수도 있다. 이 예의 순서화를 사용하여, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 인코더 (30) 는 SDV가 이용가능한지를 결정하기 위해 이웃 블록 (405) 을 먼저 평가할 수도 있다. 이웃 블록 (405) 이 연관된 SDV를 가지지 않으면, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 SDV가 이용가능한지를 결정하기 위해 블록 (403) 을 평가할 수도 있다. 이웃 블록 (403) 이 연관된 SDV를 가지지 않으면, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 인코더 (30) 는 다음으로 블록 (402) 을 평가할 수도 있고, 이 프로세스는 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 가 이용가능한 SDV를 식별하기까지 또는 모든 공간적 이웃들이 평가 완료되기까지 반복할 수 있다. 이웃 블록들 (402 내지 406) 의 모두가 평가되고 이용가능한 SDV가 식별되지 않으면, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 이용가능한 TDV를 식별하기 위해 다음으로 하나 이상의 시간적 이웃 블록들을 평가할 수도 있다. 이용가능한 TDV들이 식별되지 않으면, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 이용가능한 IDV를 식별하기 위해 공간적 이웃 블록들 (402 내지 406) 및 시간적 이웃 블록들을 다시 평가할 수도 있다. 이웃 블록들 (402 내지 406) 및 시간적 이웃 블록들이 이용가능한 IDV를 결정하기 위해 평가되는 경우, 이웃 블록들 (402 내지 406) 은 SDV들 및 TDV들을 식별하기 위해 사용된 동일한 순서로 평가될 수도 있거나 또는 상이한 순서가 사용될 수도 있다. 덧붙여, 이웃 블록들의 상이한 그룹들이 SDV들, TDV들, 및 IDV들을 식별하기 위해 사용될 수도 있다. 예를 들어, SDV를 식별하기 위해 평가된 블록들의 서브세트만이 IDV들을 식별하기 위해 평가될 수도 있거나, 또는 반대의 경우도 마찬가지이다. 다른 정의된 순서들이 또한 사용될 수 있다. 예를 들어, 카테고리들이 체크되는 순서는, (1) SDV 벡터들, (2) TDV 벡터들, (3) IDV 벡터들; (1) SDV 벡터들, (2) IDV 벡터들, (3) TDV 벡터들; (1) IDV 벡터들, (2) SDV 벡터들, (3) TDV 벡터들, 또는 일부 다른 순서 중 임의의 순서일 수도 있다. 덧붙여, 일부 구현예들에서, 디스패리티 모션 벡터들의 위에서 언급된 카테고리들 중 하나 또는 2 개가 고려 및 체크되지 않을 수도 있다.
일부 구현예들에서, 비디오 코더는 공간적 및 시간적 이웃 블록들의 평가를 인터리브할 수도 있다. 예를 들어, 도 4를 다시 참조하면, 비디오 코더는 이웃 블록들을 다음의 순서로 평가할 수도 있다: (1) 블록 405, (2) 블록 403, (3) 블록 402, (4) 블록 406, (5) 제 1 시간적 이웃 블록, (6) 제 2 시간적 이웃 블록, (7) 블록 404. 다시, 이 평가 순서는 많은 예들 중 하나를 나타내고, 다른 순서들이 사용될 수 있다. 어떤 순서가 사용되는지에 상관없이, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 가 동일한 디스패리티 벡터 후보를 식별하고 및/또는 동일한 disVecCan을 생성하게 구성되도록, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 동일한 순서화를 구현하도록 통상 구성될 수도 있다.
디스패리티 벡터가 제 1 이용가능한 후보로부터 결정되는지 또는 disVecCan에서의 다수의 후보들에 기초하여 결정되는지에 상관없이, 디스패리티 벡터는, 예를 들어, 정수/4-화소 정확도로 양자화될 수도 있다. 디스패리티 벡터가 disVecCan에서의 다수의 후보들로부터 선택되는 구현예들에서, 각각의 후보는 disVecCan에 추가되기 전에 양자화될 수도 있거나, 또는 후보가 disVecCan으로부터 선택된 다음 양자화될 수도 있다. 덧붙여, 디스패리티 벡터를 결정하는데 사용된 모션 벡터가 0 과는 다른 y-성분을 가지는 경우들에서, 디스패리티 벡터의 y-성분은 0 과 동일하게 설정될 수도 있다. 예의 목적으로, 현재 블록의 공간적 이웃 블록을 예측하는데 사용된 디스패리티 모션 벡터가 0이 아닌 y-성분을 가진다고, 그리고 디스패리티 모션 벡터가 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하기 위해 사용되는 것이라고 가정한다. 어떤 경우들에서, 0이 아닌 성분을 갖는 디스패리티 모션 벡터는, 이웃 블록의 디스패리티 모션 벡터 및 현재 블록의 디스패리티 벡터가 동일한 x-성분들 및 동일한 y-성분들 양쪽 모두를 가질 것임을 의미하는 디스패리티 벡터로서 사용될 수도 있다. 그러나, 다른 경우들에서, 디스패리티 모션 벡터의 y-성분은 0으로 설정되어, 이웃 블록의 디스패리티 모션 벡터 및 현재 블록의 디스패리티 벡터가 동일한 x-성분들을 가질 것이지만 상이한 y-성분들을 가질 것임을 의미할 수도 있다.
위에서 언급된 기법들 중 하나를 사용하여 도출된 디스패리티 벡터는 디스패리티 벡터를 필요로 할 수도 있는 모든 코딩 도구들을 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 디스패리티 벡터는 인터-뷰 모션 예측 및 인터-뷰 잔여 예측을 위해 사용될 수 있지만, 다른 코딩 도구들이 또한 디스패리티 벡터를 잠재적으로 사용할 수 있다. 디스패리티 벡터는 참조 블록의 정보가 현재 블록을 예측하는데 사용될 수 있도록 참조 뷰의 참조 블록을 식별하는데 사용될 수 있다. 인터-뷰 모션 예측에서, 디스패리티 벡터는, 예를 들어, 2 개의 목적들, 즉, 참조 뷰로부터 모션 벡터 예측변수들을 얻는다는 목적 또는 디스패리티 벡터 자체를 모션 벡터 예측변수로 변환한다는 목적을 위해 사용된다. 참조 블록이 디스패리티 벡터에 의해 식별되는 경우, 참조 블록에 속하는 모션 벡터는, 현재 블록에 대한 병합 또는 AMVP 후보 리스트의 새로운 엔트리로서 간주될 새로운 모션 벡터 후보를 생성하는데 사용될 수도 있다. 또한, 디스패리티 벡터는 다른 병합 또는 AMVP 후보일 수 있는 (디스패리티) 모션 벡터로 변환될 수 있다. 부가적인 병합 또는 AMVP 후보는, 예를 들어, 프루닝 (pruning) 방법들로 추가될 수도 있다. 본 개시물에서 설명된 바와 같은 디스패리티 벡터 도출 프로세스는, 대체로 인터-뷰 모션 예측의 상이한 방법들을 위해 작동한다. 인터-뷰 잔여 예측은 참조 뷰의 참조 블록에서 생성된 잔여를 사용하여 현재 블록의 잔여 데이터를 추가로 예측한다. 여기서, 디스패리티 벡터는 참조 블록을 식별하는데 사용된다.
인터-뷰 잔여 예측은 참조 뷰의 참조 블록에서 생성된 잔여를 사용하여 현재 블록의 잔여를 추가로 예측한다. 이런 경우들에서, 디스패리티 벡터는 참조 블록을 식별하는데 사용된다. 선행하는 예들은 예시의 목적만을 위해 주어졌고, 본 개시물의 기법들에 따라 결정된 디스패리티 벡터는 인터-뷰 모션 예측, 인터-뷰 잔여 예측, 또는 다른 코딩 기법들을 구현하기 위해 다양한 다른 방식들로 사용될 수도 있다.
도 8은 본 개시물에서 설명되는 기법들을 구현할 수도 있는 일 예의 비디오 인코더 (20) 를 도시하는 블록도이다. 비디오 인코더 (20) 는 비디오 슬라이스들 내의 비디오 블록들의 인트라 및 인터 코딩을 수행할 수도 있다. 인트라 코딩은 공간적 예측에 의존하여, 주어진 비디오 프레임 또는 픽처 내의 비디오에서 공간적 리던던시를 감소시키거나 또는 제거한다. 인터 코딩은 시간적 예측에 의존하여, 비디오 시퀀스의 인접한 프레임들 또는 픽처들 내의 비디오에서 시간적 리던던시를 감소시키거나 또는 제거한다. 인트라 모드 (I 모드) 는 여러 공간 기반 압축 모드들 중 임의의 것을 말할 수도 있다. 단방향 예측 (P 모드) 및 양방향 예측 (B 모드) 과 같은 인터 모드들은 여러 시간 기반 압축 모드들 중 임의의 것을 말할 수도 있다.
도 8의 예에서, 비디오 인코더 (20는 구획화 유닛 (35), 예측 프로세싱 유닛 (41), 참조 픽처 메모리 (64), 합산기 (50), 변환 프로세싱 유닛 (52), 양자화 유닛 (54), 및 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 을 구비한다. 예측 프로세싱 유닛 (41) 은 모션 및 디스패리티 추정 유닛 (42), 모션 및 디스패리티 보상 유닛 (44), 및 인트라 예측 프로세싱 유닛 (46) 을 구비한다. 비디오 블록 복원을 위해, 비디오 인코더 (20) 는 또한 역 양자화 유닛 (58), 역 변환 프로세싱 유닛 (60), 및 합산기 (62) 를 구비한다. 블록화제거 (deblocking) 필터 (도 8에서 미도시) 가 또한 블록 경계들을 필터링하여 복원된 비디오로부터 블록형 (blockiness) 아티팩트들을 제거하기 위해 포함될 수도 있다. 원한다면, 블록화제거 필터는 통상 합산기 (62) 의 출력을 필터링할 것이다. 부가적인 루프 필터들 (인 루프 또는 포스트 루프) 이 또한 블록화제거 필터에 부가적으로 사용될 수도 있다.
도 8에 도시된 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 는 비디오 데이터를 수신하고, 구획화 유닛 (35) 은 데이터를 비디오 블록들로 구획화한다. 이 구획화는 또한 슬라이스들, 타일들, 또는 다른 큰 유닛들로의 구획화, 뿐만 아니라, 예컨대, LCU들 및 CU들의 쿼드트리 구조에 따른 비디오 블록 구획화를 포함할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 일반적으로 인코딩될 비디오 슬라이스 내의 비디오 블록들을 인코딩하는 컴포넌트들을 예시한다. 슬라이스는 다수의 비디오 블록들로 (및 타일들이라고 지칭된 비디오 블록들의 세트들로 어쩌면) 나누어질 수도 있다. 예측 프로세싱 유닛 (41) 은 복수의 가능한 코딩 모드들 중 하나, 이를테면 복수의 인트라 코딩 모드들 중 하나 또는 복수의 인터 코딩 모드들 중 하나를 에러 결과들 (예컨대, 코딩 레이트 및 왜곡의 레벨) 에 기초하여 현재 비디오 블록에 대해 선택할 수도 있다. 예측 프로세싱 유닛 (41) 은 결과적인 인트라 또는 인터 코딩된 블록을 잔여 블록 데이터를 생성하는 합산기 (50) 및 참조 픽처로서 사용하기 위해 인코딩된 블록을 복원하는 합산기 (62) 에 제공할 수도 있다.
예측 프로세싱 유닛 (41) 내의 인트라 예측 프로세싱 유닛 (46) 은 코딩될 현재 블록과 동일한 프레임 또는 슬라이스에서의 하나 이상의 이웃 블록들을 기준으로 현재 비디오 블록의 인트라 예측 코딩을 수행하여 공간적 압축을 제공할 수도 있다. 예측 프로세싱 유닛 (41) 내의 모션 및 디스패리티 추정 유닛 (42) 및 모션 및 디스패리티 보상 유닛 (44) 은 하나 이상의 참조 픽처들 및/또는 참조 뷰들에서의 하나 이상의 예측 블록들을 기준으로 현재 비디오 블록의 인터 예측 코딩 및/또는 인터-뷰 코딩을 수행하여 시간적 압축을 제공한다.
모션 및 디스패리티 추정 유닛 (42) 은 비디오 시퀀스에 대한 미리 결정된 패턴에 따라 비디오 슬라이스에 대한 인터 예측 모드 및/또는 인터-뷰 예측 모드를 결정하도록 구성될 수도 있다. 미리 결정된 패턴은 시퀀스에서의 비디오 슬라이스들을 P 슬라이스들, 또는 B 슬라이스들이라고 지정할 수도 있다. 모션 및 디스패리티 추정 유닛 (42) 과 모션 및 디스패리티 보상 유닛 (44) 은 고도로 통합될 수도 있지만 개념상의 목적들을 위해 별개로 예시된다. 모션 및 디스패리티 추정 유닛 (42) 에 의해 수행된 모션 및 디스패리티 추정은 비디오 블록들에 대한 모션을 추정하는 모션 벡터들을 생성하는 프로세스이다. 모션 벡터는, 예를 들어, 참조 픽처 내의 예측 블록에 대한 현재 비디오 프레임 또는 픽처 내의 비디오 블록의 PU의 변위 (displacement) 를 나타낼 수도 있다. 모션 및 디스패리티 추정 유닛 (42) 에 의해 수행된 디스패리티 추정은, 상이한 뷰에서의 블록으로부터 현재 코딩된 블록을 예측하는데 사용될 수도 있는 디스패리티 모션 벡터들을 생성하는 프로세스이다.
예측 블록은 차의 절대값 합 (SAD), 차의 제곱 합 (SSD), 또는 다른 차이 메트릭들에 의해 결정될 수도 있는, 화소 차이의 관점에서 코딩될 비디오 블록의 PU에 밀접하게 매칭된다고 생각되는 블록이다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 참조 픽처 메모리 (64) 에 저장된 참조 픽처들의 부 정수 (sub-integer) 화소 위치들에 대한 값들을 계산할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 참조 픽처의 1/4 화소 위치들, 1/8 화소 위치들, 또는 다른 분수 화소 위치들의 값들을 보간할 수도 있다. 그러므로, 모션 및 디스패리티 추정 유닛 (42) 은 풀 (full) 화소 위치들 및 분수 화소 위치들에 대한 모션 검색을 수행하고 분수 화소 정밀도를 갖는 모션 벡터를 출력할 수도 있다.
모션 및 디스패리티 추정 유닛 (42) 은 PU의 위치와 참조 픽처의 예측 블록의 위치를 비교함으로써 인터 코딩된 또는 인터-뷰 예측된 슬라이스에서의 비디오 블록의 PU에 대한 모션 벡터 (모션 보상된 예측을 위한 것임) 및/또는 디스패리티 모션 벡터 (디스패리티 보상된 예측을 위한 것임) 를 계산한다. 참조 픽처는 참조 픽처 메모리 (64) 에 저장된 하나 이상의 참조 픽처들을 각각 식별하는 제 1 참조 픽처 리스트 (리스트 0) 또는 제 2 참조 픽처 리스트 (리스트 1) 로부터 선택될 수도 있다. 모션 및 디스패리티 추정 유닛 (42) 은 계산된 모션 벡터 및/또는 디스패리티 벡터를 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 및 모션 및 디스패리티 보상 유닛 (44) 으로 전송한다.
모션 및 디스패리티 보상 유닛 (44) 에 의해 수행되는 모션 보상 및/또는 디스패리티 보상은 모션 추정 및/또는 디스패리티 추정에 의해 결정된 모션 벡터에 기초하여 예측 블록을 페치하는 것 또는 생성하는 것, 어쩌면 부 화소 (sub-pixel) 정밀도로의 보간들을 수행하는 것을 수반할 수도 있다. 현재 비디오 블록의 PU에 대한 모션 벡터 및/또는 디스패리티를 수신 시, 모션 및 디스패리티 보상 유닛 (44) 은 참조 픽처 리스트들 중 하나에서 모션 벡터 및/또는 디스패리티 벡터가 가리키는 예측 블록을 찾을 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는, 코딩되고 있는 현재 비디오 블록의 화소 값들로부터 예측 블록의 화소 값들을 감산하여 화소 차이 값들을 형성함으로써 잔여 비디오 블록을 형성한다. 화소 차이 값들은 블록에 대한 잔여 데이터를 형성하고, 루마 및 크로마 차이 성분들 양쪽 모두를 포함할 수도 있다. 합산기 (50) 는 이 감산 동작을 수행하는 컴포넌트 또는 컴포넌트들을 나타낸다. 모션 및 디스패리티 보상 유닛 (44) 은 또한 비디오 슬라이스의 비디오 블록들의 디코딩에서 비디오 디코더 (30) 에 의한 사용을 위해 비디오 블록들 및 비디오 슬라이스에 연관된 신택스 엘리먼트들을 생성할 수도 있다.
모션 및 디스패리티 보상 유닛 (44) 은 모션 정보를 인코딩된 비트스트림으로 시그널링하기 위한 다양한 모드들을 사용할 수도 있고, 인터 예측 코딩을 구현하는데 필요한 비트들의 수를 감소시키기 위해, 그들 모드들 중 일부는 모션 파라미터들의 명시적 시그널링 대신 모션 파라미터들의 예측을 이용할 수도 있다. HEVC 표준의 개발에 있어서, 모션 파라미터들의 예측에 대해 2 개의 모드들이 있다. 하나는 병합 모드이고 다른 하나는 어드밴스드 모션 벡터 예측 (AMVP) 이다. 병합 모드에서, 모션 및 디스패리티 보상 유닛 (44) 은 공간적 및 시간적 이웃 블록들로부터의 후보들을 사용하여 모션 파라미터들 (참조 픽처들 및 모션 벡터들) 의 후보 리스트를 구성한다. 선택된 모션 파라미터들은 후보 리스트로부터 선택된 후보의 인덱스를 송신함으로써 인코더 (20) 로부터 디코더 (30) 로 시그널링된다. 디코더 (30) 에서, 일단 인덱스가 디코딩되면, 선택된 후보의 대응 블록의 모든 모션 파라미터들이 상속된다. 인코더 (20) 와 디코더 (30) 는 이미 코딩된 블록들에 기초하여 동일한 리스트들을 구성하도록 구성된다. 그러므로, 인덱스에 기초하여, 비디오 디코더 (30) 는 인코더 (20) 에 의해 선택된 후보의 모션 정보를 식별할 수 있다. 모션 정보는 각각의 예측 유닛에 대해 각각의 예측 방향에서, 참조 픽처 리스트 0 또는 참조 픽처 리스트 1에 대응하는 참조 인덱스 및 모션 벡터를 통상 포함한다.
AMVP에서, 모션 및 디스패리티 보상 유닛 (44) 은 모션 벡터 예측변수들의 후보 리스트를 구성한다. 이 리스트는, 예를 들어, 동일한 참조 인덱스에 연관되는 이웃 블록들의 모션 벡터들뿐만 아니라 시간적 참조 픽처에서 함께 위치된 블록의 이웃 블록의 모션 파라미터들에 기초하여 도출되는 시간적 모션 벡터 예측변수를 포함한다. 위에서 설명된 병합 모드와 유사하게, 인코더 (20) 는 선택된 후보의 인덱스를 송신함으로써 선택된 모션 벡터를 디코더 (30) 로 시그널링한다. 덧붙여, 인코더 (20) 는 또한 모션 벡터 차이들을 시그널링하는데, 모션 벡터 차이는 모션 벡터 예측변수 및 현재 블록을 예측하는데 사용될 실제 모션 벡터 간의 차이이다.
일부 블록들에 대해, 예측 프로세싱 유닛 (41) 은 인터 예측 모드 대신 인트라 예측 모드를 선택할 수도 있다. 인트라 예측 프로세싱 유닛 (46) 은, 위에서 설명된 바와 같이, 모션 및 디스패리티 추정 유닛 (42) 과 모션 및 디스패리티 보상 유닛 (44) 에 의해 수행되는 인터 예측에 대한 대안으로서 현재 블록을 인트라 예측할 수도 있다. 특히, 인트라 예측 프로세싱 유닛 (46) 은 현재 블록을 인코딩하는데 사용하기 위한 인트라 예측 모드를 결정할 수도 있다. 일부 예들에서, 인트라 예측 프로세싱 유닛 (46) 은 예컨대, 개별 인코딩 과정들 동안에 다양한 인트라 예측 모드들을 사용하여 현재 블록을 인코딩할 수도 있고, 인트라 예측 프로세싱 유닛 (46) (또는 일부 예들에서, 모드 선택 유닛 (40)) 은 테스트된 모드들로부터 사용할 적절한 인트라 예측 모드를 선택할 수도 있다. 예를 들어, 인트라 예측 프로세싱 유닛 (46) 은 다양한 테스트된 인트라 예측 모드들에 대한 레이트 왜곡 분석을 사용하여 레이트 왜곡 값들을 계산하고, 테스트된 모드들 중에서 최상의 레이트 왜곡 특성들을 갖는 인트라 예측 모드를 선택할 수도 있다. 레이트 왜곡 분석은 일반적으로, 인코딩된 블록 및 인코딩된 블록을 생성하기 위해 인코딩되었던 원래의 인코딩되지 않은 블록 사이의 왜곡 (또는 에러) 의 양, 뿐만 아니라 인코딩된 블록을 생성하는데 사용된 비트 레이트 (다시 말하면, 비트들의 수) 를 결정한다. 인트라 예측 프로세싱 유닛 (46) 은 다양한 인코딩된 블록들에 대한 왜곡들 및 레이트들로부터 비율들을 계산하여 어떤 인트라 예측 모드가 그 블록에 대한 최상의 레이트 왜곡 값을 나타내는지를 결정할 수도 있다.
어느 경우에나, 블록에 대한 인트라 예측 모드를 선택한 후, 인트라 예측 프로세싱 유닛 (46) 은 그 블록에 대한 선택된 인트라 예측 모드를 나타내는 정보를 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 에 제공할 수도 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 본 개시물의 기법들에 따른 선택된 인트라 예측 모드를 나타내는 정보를 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 송신되는 비트스트림에 구성 데이터를 포함시킬 수도 있는데, 그 구성 데이터는 복수의 인트라 예측 모드 인덱스 표들 및 복수의 수정된 인트라 예측 모드 인덱스 표들 (또한 코드워드 매핑 표들이라고 지칭됨), 다양한 블록들에 대한 콘텍스트들을 인코딩하는 정의들, 및 가장 있음직한 인트라 예측 모드의 표시들, 인트라 예측 모드 인덱스 표, 및 콘텍스트들의 각각에 대한 사용을 위한 수정된 인트라 예측 모드 인덱스 표를 포함할 수도 있다.
예측 프로세싱 유닛 (41) 이 인터 예측 또는 인트라 예측 중 어느 하나를 통해 현재 비디오 블록에 대한 예측 블록을 생성한 후, 비디오 인코더 (20) 는 현재 비디오 블록으로부터 예측 블록을 감산함으로써 잔여 비디오 블록을 형성한다. 잔여 블록에서의 잔여 비디오 데이터는, 하나 이상의 TU들에 포함되고 변환 프로세싱 유닛 (52) 에 의해 인가될 수도 있다. 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 변환, 이를테면 이산 코사인 변환 (DCT) 또는 개념적으로 유사한 변환을 사용하여 잔여 비디오 데이터를 잔여 변환 계수들로 변환시킨다. 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 잔여 비디오 데이터를 화소 도메인으로부터 변환 도메인, 이를테면 주파수 도메인으로 변환할 수도 있다.
변환 프로세싱 유닛 (52) 은 결과적인 변환 계수들을 양자화 유닛 (54) 에 전송할 수도 있다. 양자화 유닛 (54) 은 변환 계수들을 양자화하여 비트 레이트를 더욱 감소시킨다. 양자화 프로세스는 그 계수들의 일부 또는 전부에 연관된 비트 깊이를 감소시킬 수도 있다. 양자화 정도는 양자화 파라미터를 조정함으로써 수정될 수도 있다. 일부 예들에서, 양자화 유닛 (54) 은 그 후 양자화된 변환 계수들을 포함하는 매트릭스의 스캔을 수행할 수도 있다. 대안으로, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 이 그 스캔을 수행할 수도 있다.
양자화를 뒤따라, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 양자화된 변환 계수들을 엔트로피 인코딩한다. 예를 들어, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 콘텍스트 적응 가변 길이 코딩 (CAVLC), 콘텍스트 적응 이진 산술 코딩 (CABAC), 신택스 기반 콘텍스트 적응 이진 산술 코딩 (SBAC), 확률 간격 구획화 엔트로피 (PIPE) 코딩 또는 다른 엔트로피 인코딩 수법 또는 기법을 수행할 수도 있다. 엔트로피 코딩 유닛 (56) 에 의한 엔트로피 코딩에 뒤이어, 인코딩된 비트스트림은 비디오 디코더 (30) 로 송신되거나 또는 나중의 송신 또는 비디오 디코더 (30) 에 의한 취출을 위해 보관될 수도 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 코딩되고 있는 현재 비디오 슬라이스에 대한 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들을 또한 엔트로피 인코딩할 수도 있다.
역 양자화 유닛 (58) 과 역 변환 프로세싱 유닛 (60) 은 역 양자화 및 역 변환을 각각 적용하여, 참조 픽처의 참조 블록으로서 나중에 사용하기 위해 화소 도메인에서 잔여 블록을 복원한다. 모션 보상 유닛 (44) 은 참조 픽처 리스트들 중 하나의 참조 픽처 리스트 내의 참조 픽처들 중 하나의 참조 픽처의 예측 블록에 잔여 블록을 가산함으로써 참조 블록을 계산할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (44) 은 또한 하나 이상의 보간 필터들을 복원된 잔여 블록에 적용하여 모션 추정에서 사용하기 위한 부 정수 화소 값들을 계산할 수도 있다. 합산기 (62) 는 복원된 잔여 블록을 모션 보상 유닛 (44) 에 의해 생성된 모션 보상된 예측 블록에 가산하여, 참조 픽처 메모리 (64) 에 저장하기 위한 참조 블록을 생성한다. 참조 블록은 모션 및 디스패리티 추정 유닛 (42) 과 모션 및 디스패리티 보상 유닛 (44) 에 의해 후속 비디오 프레임 또는 픽처에서 블록을 인터 예측하기 위한 참조 블록으로서 사용될 수도 있다.
이런 방식으로, 비디오 인코더 (20) 는 제 1 참조 뷰를 포함하는 하나 이상의 참조 뷰들에서의 하나 이상의 픽처들을 인코딩하고 현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 정보에 기초하여 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하도록 구성된 비디오 인코더의 일 예를 나타낸다. 현재 블록은 제 2 뷰 내에 있고, 디스패리티 벡터는 현재 블록으로부터 하나 이상의 참조 뷰들 중 하나의 참조 뷰의 동일한 시간 인스턴스의 픽처에서의 대응 블록을 가리킨다. 하나 이상의 이웃 블록들 중 하나의 이웃 블록의 모션 정보는 모션 벡터를 포함할 수도 있고, 그 모션 벡터가 하나 이상의 참조 뷰들 중 하나의 참조 뷰에 속한 참조 픽처에 대응하는 참조 인덱스에 연관된다는 결정에 응답하여, 비디오 인코더 (20) 는 그 모션 벡터를 디스패리티 모션 벡터라고 간주하고 본 개시물에서 설명된 기법들에 따라 그 디스패리티 모션 벡터를 이용하여 디스패리티 벡터를 도출할 수도 있다.
도 9는 본 개시물에서 설명되는 기법들을 구현할 수도 있는 일 예의 비디오 디코더 (30) 를 도시하는 블록도이다. 도 9의 예에서, 비디오 디코더 (30) 는 엔트로피 디코딩 유닛 (80), 예측 프로세싱 유닛 (81), 역 양자화 유닛 (86), 역 변환 프로세싱 유닛 (88), 합산기 (90), 및 참조 픽처 메모리 (92) 를 구비한다. 예측 프로세싱 유닛 (81) 은 모션 보상 유닛 (82) 과 인트라 예측 프로세싱 유닛 (84) 을 구비한다. 비디오 디코더 (30) 는, 일부 예들에서, 도 8로부터 비디오 인코더 (20) 에 관해 설명된 인코딩 과정 (pass) 에 일반적으로 역인 디코딩 과정을 수행할 수도 있다.
디코딩 프로세스 동안, 비디오 디코더 (30) 는 인코딩된 비디오 슬라이스의 비디오 블록들 및 연관된 신택스 엘리먼트들을 나타내는 인코딩된 비디오 비트스트림을 비디오 인코더 (20) 로부터 수신한다. 비디오 디코더 (30) 의 엔트로피 디코딩 유닛 (80) 은 그 비트스트림을 엔트로피 디코딩하여 양자화된 계수들, 모션 벡터들, 및 다른 신택스 엘리먼트들을 생성한다. 엔트로피 디코딩 유닛 (80) 은 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들을 예측 프로세싱 유닛 (81) 에 포워딩한다. 비디오 디코더 (30) 는 비디오 슬라이스 레벨 및/또는 비디오 블록 레벨에서 신택스 엘리먼트들을 수신할 수도 있다.
비디오 슬라이스가 인트라 코딩된 (I) 슬라이스로서 코딩되는 경우, 예측 프로세싱 유닛 (81) 의 인트라 예측 프로세싱 유닛 (84) 은 현재 비디오 슬라이스의 비디오 블록을 위한 예측 데이터를 현재 프레임 또는 픽처의 이전에 디코딩된 블록들로부터의 시그널링된 인트라 예측 모드 및 데이터에 기초하여 생성할 수도 있다. 비디오 프레임이 인터-코딩된 (즉, B, P, 또는 GPB) 슬라이스 또는 인터-뷰 예측된 슬라이스로서 코딩되는 경우, 예측 프로세싱 유닛 (81) 의 모션 및 디스패리티 보상 유닛 (82) 은 엔트로피 디코딩 유닛 (80) 으로부터 수신된 일시적인 모션 벡터들, 디스패리티 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들에 기초하여, 현재 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 블록들을 생성한다. 그 예측 블록들은 참조 픽처 리스트들 중 하나 내의 참조 픽처들 중 하나로부터 생성될 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는, 디코딩된 픽처 버퍼 (DPB) 라고도 지칭되는 참조 픽처 메모리 (92) 에 저장된 참조 픽처들에 기초하여 디폴트 구성 기법들을 사용하여, 참조 프레임 리스트들, 리스트 0 및 리스트 1을 구성할 수도 있다.
모션 및 디스패리티 보상 유닛 (82) 은 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들을 파싱함으로써 현재 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 정보를 결정하고, 그 예측 정보를 사용하여 디코딩되고 있는 현재 비디오 블록에 대한 예측 블록들을 생성한다. 예를 들어, 모션 및 디스패리티 보상 유닛 (82) 은 수신된 신택스 엘리먼트들의 일부를 사용하여, 비디오 슬라이스의 비디오 블록들을 코딩하는데 사용된 예측 모드 (예컨대, 인트라 또는 인터 예측), 인터 예측 또는 인터-뷰 예측 슬라이스 유형 (예컨대, B 슬라이스, P 슬라이스, 또는 GPB 슬라이스), 슬라이스에 대한 참조 픽처 리스트들 중 하나 이상에 대한 구축 정보, 슬라이스의 각각의 인터 인코딩된 비디오 블록에 대한 모션 벡터들 및/또는 디스패리티 벡터들, 슬라이스의 각각의 인터 코딩된 비디오 블록에 대한 인터 예측 스테이터스, 및 현재 비디오 슬라이스 내의 비디오 블록들을 디코딩하기 위한 다른 정보를 결정한다.
일부 예들에서, 모션 및 디스패리티 보상 유닛 (82) 은 모션 벡터 예측 프로세스를 사용하여 모션 벡터들을 나타내는 시그널링된 신택스 엘리먼트들 결정할 수도 있다. 모션 벡터 예측 프로세스들은 AMVP 모드 및 병합 모드를 포함할 수도 있다. 모션 및 디스패리티 보상 유닛 (82) 은 또한 보간 필터들에 기초하여 보간을 수행할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (82) 은 비디오 블록들의 인코딩 동안에 비디오 인코더 (20) 에 의해 사용된 것과 같은 보간 필터들을 사용하여 참조 블록들의 부 정수 화소들에 대한 보간된 값들을 계산할 수도 있다. 이 경우, 모션 보상 유닛 (82) 은 비디오 인코더 (20) 에 의해 사용된 보간 필터들을 수신된 신택스 엘리먼트들로부터 결정하고 그 보간 필터들을 사용하여 예측 블록들을 생성할 수도 있다.
역 양자화 유닛 (86) 은 비트스트림으로 제공되고 엔트로피 디코딩 유닛 (80) 에 의해 디코딩된 양자화된 변환 계수들을 역 양자화, 즉, 디퀀타이즈 (dequantize) 한다. 역 양자화 프로세스는 양자화 정도와, 마찬가지로 적용되어야 할 역 양자화의 정도를 결정하기 위해, 비디오 슬라이스에서의 각각의 비디오 블록에 대해 비디오 인코더 (20) 에 의해 계산된 양자화 파라미터의 사용을 포함할 수도 있다. 역 변환 프로세싱 유닛 (88) 은 화소 도메인에서 잔여 블록들을 생성하기 위해 역 변환, 예컨대, 역 DCT, 역 정수 변환, 또는 개념적으로 유사한 역 변환 프로세스를 변환 계수들에 적용한다.
모션 및 디스패리티 보상 유닛 (82) 이 현재 비디오 블록에 대한 예측 블록을 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들에 기초하여 생성한 후, 비디오 디코더 (30) 는 역 변환 프로세싱 유닛 (88) 으로부터의 잔여 블록들을 모션 및 디스패리티 보상 유닛 (82) 에 의해 생성된 대응하는 예측 블록들과 합산함으로써 디코딩된 비디오 블록을 형성한다. 합산기 (90) 는 이 합산 연산을 수행하는 컴포넌트 또는 컴포넌트들을 나타낸다. 원한다면, 블록화제거 필터가 또한 블록현상 아티팩트들을 제거하기 위해 디코딩된 블록들을 필터링하는데 적용될 수도 있다. 다른 루프 필터들이 (코딩 루프 내 또는 코딩 루프 후 중 어느 하나에서) 또한 화소 전환들을 부드럽게 하기 위해, 또는 그렇지 않으면 비디오 품질을 개선하기 위해 사용될 수도 있다. 주어진 프레임 또는 픽처에서의 디코딩된 비디오 블록들은 그러면 참조 픽처 메모리 (92) 에 저장되며, 그 참조 픽처 메모리는 후속 모션 보상을 위해 사용되는 참조 픽처들을 저장한다. 참조 픽처 메모리 (92) 는 또한 디스플레이 디바이스, 이를테면 도 1의 디스플레이 디바이스 (32) 상의 나중의 프레젠테이션을 위해 디코딩된 비디오를 저장한다.
이런 방식으로, 비디오 디코더 (30) 는 멀티뷰 비디오 데이터를 디코딩하도록 구성된 비디오 디코더의 일 예를 나타낸다. 비디오 디코더 (30) 는, 예를 들어, 제 1 참조 뷰를 포함하는 하나 이상의 참조 뷰들에서 하나 이상의 픽처들을 디코딩하고 현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 정보에 기초하여 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하도록 구성될 수 있으며, 현재 블록은 제 2 뷰 내에 있고, 디스패리티 벡터는 현재 블록으로부터 하나 이상의 참조 뷰들 중 하나의 참조 뷰의 동일한 시간 인스턴스의 픽처에서의 대응 블록을 가리킨다. 하나 이상의 이웃 블록들 중 하나의 이웃 블록의 모션 정보는 모션 벡터를 포함할 수도 있고, 그 모션 벡터가 하나 이상의 참조 뷰들 중 하나의 참조 뷰에 속한 참조 픽처에 대응하는 참조 인덱스에 연관된다는 결정에 응답하여, 비디오 디코더 (30) 는 그 모션 벡터를 디스패리티 모션 벡터라고 간주하고 본 개시물에서 설명된 기법들에 따라 그 디스패리티 모션 벡터를 이용하여 디스패리티 벡터를 도출할 수도 있다.
도 10은 모션 파라미터들의 인터-뷰 예측의 기본 개념을 도시한다. 모션 파라미터들의 인터-뷰 예측의 개념은 위에서 설명된 기법들뿐만 아니라 대체 기법들 양쪽 모두를 참조하여 설명될 것이다. 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 도 10에 관해 설명된 기법들을 수행하도록 구성될 수도 있다. 도 10은 현재 픽처 (1001) 을 도시하고, 현재 픽처 (1001) 은 현재 코딩되고 있는 현재 블록 (1002) 을 가진다. 픽처 (1003) 은 현재 픽처 (1001) 과 동일한 뷰로부터인 이전에 코딩된 픽처를 나타낸다. 픽처 (1004) 은 현재 픽처 (1001) 과 동일한 시간적 인스턴스로부터인 픽처를 나타내지만, 픽처 (1004) 은 현재 픽처 (1001) 과는 상이한 뷰로부터 유래한다. 픽처 (1005) 은 픽처 (1004) 과 동일한 뷰로부터인 이전에 코딩된 픽처를 나타낸다. 도 10은 또한 깊이 맵 (1010) 을 도시한다.
의존성 뷰에서의 현재 블록에 대해 후보 모션 파라미터들 (예컨대 AMVP 또는 병합 모드에서의 후보 리스트에 대한 후보) 을 도출하기 위해, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터 (1002) 를 결정할 수 있다. 알려진 기법들에 따르면, 모션 및 디스패리티 보상 유닛 (44) 과 모션 및 디스패리티 보상 유닛 (82) 은 현재 블록 (1002) 중에서 샘플 로케이션 x를 선택하고, 깊이 맵 (1010) 에 저장된 연관된 깊이 값 d를 디스패리티 벡터로 변환함으로써 디스패리티 벡터를 결정할 수도 있다. 디스패리티 벡터를 샘플 로케이션 x에 가산함으로써 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 참조 뷰에서 참조 샘플 로케이션 x R을 획득할 수 있다. 샘플 로케이션 x R을 포함하는 참조 뷰의 이미 코딩된 픽처에서의 예측 블록은 참조 블록으로서 사용될 수 있다.
도 10을 참조하여 지금까지 설명된 기법들의 예에서, 비디오 디코더 (30) 는 디스패리티 벡터 (1007) 를 결정하기 위해 깊이 맵 (1010) 을 맨 먼저 도출할 필요가 있다. 비디오 디코더 (30) 가 깊이 맵 (1010) 을 도출할 수도 있는 다양한 방도들이 있다. 하나의 예로서, 비디오 디코더 (30) 는 기본 뷰에서의 픽처의 시간적 모션 벡터들, 및 그 기본 뷰에서의 그 픽처에 대응하는 기본 뷰에서의 깊이 맵을 사용하여 의존성 뷰에서의 픽처에 대한 깊이 맵을 결정/업데이트할 수도 있다. 다른 예로서, 비디오 디코더 (30) 는 의존성 뷰에서의 및 기본 뷰에서의 픽처들에 대한 시간적 모션 벡터들, 및 의존성 뷰에서의 픽처들에 대한 디스패리티 모션 벡터들을 사용하여 의존성 뷰에서의 픽처들에 대한 깊이 맵 (1010) 을 결정/업데이트한다. 깊이 맵 (1010) 을 도출하는 다양한 방도들이 있을 수도 있다.
하나의 예로서, 코딩 프로세스의 시작부분에서, 비디오 디코더 (30) 는 기본 뷰에서의 제 1 픽처를 디코딩할 수도 있다. 기본 뷰는 다른 뷰에서의 픽처들로부터 예측되지 않은 픽처들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 도 3을 참조하면, 기본 뷰는 뷰 S0일 수도 있는데, 뷰 S0에서의 픽처들이 뷰들 (S1 내지 S7) 중 임의의 뷰에서의 픽처들로 예측되지 않아서이다. 뷰 S0 에서의 제 1 픽처는 인트라 예측된 픽처 (즉, 시간 T0에 뷰 S0에서의 I로 나타내어진 I-픽처) 이다. 또한, 비-기본 뷰들 (예컨대, 의존성 뷰들) 중 하나의 비-기본 뷰에서의 제 1 픽처가 인터-뷰 모션 예측되거나 또는 인트라 예측될 수도 있다. 비-기본 뷰 (의존성 뷰라고 지칭됨) 가 (예컨대, 디스패리티 모션 벡터들을 사용하여) 다른 뷰에서의 픽처들에 관해 예측된 픽처들을 포함할 수도 있다. 코딩 프로세스의 이 스테이지에서, 깊이 맵은 이용가능하지 않다.
비-기본 뷰에서의 제 1 픽처의 디코딩의 디코딩 후, 디스패리티 모션 벡터들 (즉, 비-기본 뷰의 제 1 픽처에서 블록들을 인터 예측하는데 사용된 디스패리티 모션 벡터들) 은 이용가능하다. 이들 디스패리티 모션 벡터들은 깊이 맵 (1010) 을 생성하기 위해 깊이 값들로 변환될 수 있다. 깊이 맵 (1010) 은 기본 뷰로 매핑하는데 사용될 수 있거나 또는 비-기본 뷰에서의 다음의 픽처들의 깊이 지도들을 업데이트하는데 사용될 수 있다. 깊이 맵 (1010) 으로부터, 비디오 디코더 (30) 는 블록들에 대한 디스패리티 벡터들을 결정할 수 있을 수도 있다.
대체로, 깊이 맵 (1010) 을 도출하는 이러한 기법들은 복잡할 수도 있고 비디오 디코더 (30) 에게 불필요한 프로세싱 파워 및 시간의 소비를 요구할 수도 있다. 본 개시물에서 설명되는 예들에서, 비디오 디코더 (30) 는 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하기 위해 깊이 맵을 먼저 도출하는 것을 필요로 하지 않을 수도 있다. 대신, 비디오 디코더 (30) 는 공간적으로 및/또는 시간적으로 이웃하는 블록들의 모션 정보로부터 디스패리티 벡터를 결정할 수도 있는데, 이는 도출된 깊이 맵으로부터 디스패리티 벡터를 결정하는 것보다 덜 복잡할 수도 있다.
도 10을 일 예로서 사용하여, 모션 파라미터들의 인터-뷰 예측의 개념이 이제 본 개시물의 기법들을 참조하여 설명될 것이다. 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 현재 블록 (1002) 에 대한 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 정보에 기초하여 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터 (1002) 를 결정할 수도 있다. 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터 (1002) 를 결정하는 부분으로서, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는, 위에서 설명된 바와 같이, SDV들, TDV들, 및 IDV들을 후보 디스패리티 벡터들로서 식별하고 후보 디스패리티 벡터들 중 하나의 후보 디스패리티 벡터를 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터 (1002) 로서 선택할 수도 있다. 선택된 디스패리티 벡터를 사용하여, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 픽처 (1004) 에서 참조 블록 (1006) 을 찾을 수 있다. 본 개시물의 기법들을 사용하여, 깊이 맵 (1010) 과 같은 깊이 맵을 도출하는 일 없이 참조 블록 (1006) 은 찾아질 수 있다.
도 10의 예에서, 픽처 (1004) 은 참조 뷰에서의 이미 코딩된 픽처이고, 참조 블록 (1006) 이 참조 블록이다. 참조 블록 (1006) 이 MCP를 사용하여 코딩되면, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 AMVP 또는 병합 모드의 일부로서 참조 블록 (1006) 의 연관된 모션 파라미터들을 현재 픽처 (1001) 에서의 현재 블록 (1002) 에 대한 후보 모션 파라미터들로서 사용할 수 있다. 라인 1007은 참조 블록 (1006) 을 예측하는데 사용된 모션 벡터를 나타낸다. 라인 1008은 현재 블록 (1002) 을 예측하는데 사용되고 있는 참조 블록 (306) 을 예측하는데 사용된 동일한 모션 벡터를 나타낸다.
참조 블록들 (1006) 의 모션 정보를 AMVP 또는 병합 모드를 위한 후보 리스트에서의 후보로서 사용하는 것에 더하여, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 또한 도출된 디스패리티 벡터를 DCP를 위한 후보 디스패리티 모션 벡터로서 사용할 수도 있다. 인터-뷰 모션 예측이 AMVP 또는 병합 모드에 적용되는 경우, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 디스패리티 벡터로부터 도출된 후보를 AMPV/머지 후보 리스트에 추가할 수도 있다. 이 후보는 인터-뷰 예측된 모션 벡터, 이를테면 도 10에서 라인 1008의 모션 벡터, 또는 인터-뷰 디스패리티 모션 벡터일 수 있다. 인터-뷰 예측 참조 픽처 (예컨대 픽처 1004) 은, 임의의 인터 예측 참조 픽처처럼, 참조 픽처 리스트의 임의의 위치에 놓일 수 있다. 어떤 경우들에서, 결정된 디스패리티 벡터가 0이외의 무엇인가와 동일한 y-성분을 가지면, 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 는 AMVP 또는 병합 모드를 위한 AMVP/병합 모드 후보 리스트에 디스패리티 벡터를 추가하기 전에 디스패리티 벡터의 y-성분을 0으로 설정할 수도 있다. 따라서, AMVP 또는 병합 모드에서 사용된 디스패리티 모션 벡터는 결정된 디스패리티 벡터와 동일한 x-성분을 가질 수도 있지만 동일한 y-성분을 가질 수도 있거나 또는 가지지 않을 수도 있다.
일부 예들에서, 결정된 디스패리티 벡터는, 본 개시물에서 설명된 기법들에 따라, 현재 블록의 실제 디스패리티 벡터와는 동일하지 않을 수도 있다. 다시, 하나의 예로서, 현재 블록의 실제 디스패리티 벡터는 x-성분을 포함하고, y-성분을 포함하지 않거나, 또는 y-성분에 대해 0을 포함할 수도 있는데, 실제 디스패리티 벡터가 현재 블록을 기준으로 수평방향으로만 변위된 대응 블록을 가리키기 때문이다. 결정된 디스패리티 벡터는, 일부 예들에서, x-성분 및 y-성분 양쪽 모두를 포함하는데, 디스패리티 벡터를 결정하는데 사용된 디스패리티 모션 벡터가 x-성분 및 y-성분 양쪽 모두를 포함할 수도 있기 때문이다. 블록에 대한 결정된 디스패리티 벡터는 인터-뷰 모션 예측을 위한 디스패리티 벡터 (disparity vector for inter-view motion prediction; DVIVMP) 로서 지칭될 수도 있는데, 그것이 인터-뷰 모션 예측을 위해 사용되는 구성된 디스패리티 벡터이기 때문이다.
대조의 목적으로, 인터-뷰 모션 예측을 위한 디스패리티 벡터들을 구성하는 2 개의 대안적 방법들이 이제 간략히 논의될 것이다. 하나의 방법은 깊이 뷰 성분들로부터 직접 디스패리티 벡터들을 결정하는 것을 수반한다. 다른 방법은 디스패리티 벡터들 및 모션 벡터들로부터만 각각의 화소에 대한 디스패리티 벡터들을 생성하는 것을 수반한다. 이 모드는 때때로 추정된 깊이 모드라고 지칭된다. 이들 2 개의 모드들은 본 개시물에서 설명된 디스패리티 벡터 도출 기법들과 상호 배타적이지 않다. 아래에서 더 상세히 설명될 바와 같이, 비디오 코더, 이를테면 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 는, 예를 들어, 이들 2 개의 모드들 중 하나의 모드, 또는 상이한 모드를 구현하여, 본 개시물의 기법들이 디스패리티 벡터를 생성하는 않는 경우들에서 디스패리티 벡터를 결정할 수도 있다.
랜덤 액세스 유닛들에서, 기본 뷰 픽처의 모든 블록들은, 인트라 코딩된다. 의존성 뷰들의 픽처들에서, 대부분의 블록들은 보통 DCP를 사용하여 코딩되고 나머지 블록들은 인트라 코딩된다. 랜덤 액세스 유닛으로 제 1 의존성 뷰를 코딩하는 경우, 비디오 코더는 임의의 깊이 또는 디스패리티 정보를 가지지 않는다. 따라서, 후보 디스패리티 벡터들은 로컬 이웃을 사용하여, 즉, 기존의 모션 벡터 예측에 의해서만 도출될 수 있다. 그러나, 랜덤 액세스 유닛으로 제 1 의존성 뷰를 코딩한 후, 송신된 디스패리티 벡터들은 깊이 맵 추정치를 추정하는데 사용될 수 있다. 그러므로, DCP를 위해 사용된 디스패리티 벡터들을 깊이 값들로 변환하는 비디오 코더는, 디스패리티 보상된 블록의 모든 깊이 샘플들을 도출된 깊이 값과 동일하게 설정한다.
비디오 코더는 제 1 의존성 뷰의 다음의 픽처에 대한 깊이 맵을 도출하기 위해 랜덤 액세스로 제 1 의존성 뷰의 픽처에 대한 깊이 맵 추정을 사용한다. 그 알고리즘의 기본 원리가 여기에 예시되어 있다. 제 1 의존성 뷰의 픽처를 랜덤 액세스 유닛으로 코딩한 후, 도출된 깊이 맵은 기본 뷰에 매핑되고 복원된 픽처와 함께 저장된다. 기본 뷰의 다음의 픽처는 보통 인터 코딩된다. MCP를 사용하여 코딩되는 각각의 블록에 대해, 비디오 코더는 깊이 맵 추정치에 연관된 모션 파라미터들을 적용한다. 깊이 맵 샘플들의 대응 블록이 연관된 텍스처 블록을 위한 것과 동일한 모션 파라미터들을 갖는 MCP에 의해 획득된다. 복원된 비디오 픽처 대신, 연관된 깊이 맵 추정치가 참조 픽처로서 사용된다. 모션 보상을 단순화하고 새로운 깊이 맵 값들의 생성을 피하기 위해, 비디오 코더는 깊이 블록에 대한 MCP를 임의의 보간 없이 수행한다. 모션 벡터들은 그것들이 사용되기 전에 샘플 정밀도로 반올림된다. 비디오 코더는 이웃 깊이 맵 샘플들을 기초로 하여 인트라 코딩된 블록들의 깊이 맵 샘플들을 다시 결정한다. 마지막으로, 비디오 코더는, 기본 뷰에 대한 획득된 깊이 맵 추정치를 제 1 의존성 뷰에 매핑함으로써, 모션 파라미터들의 인터-뷰 예측을 위해 사용되는 깊이 맵 추정치를 제 1 의존성 뷰에 대해 도출한다. 매핑 프로세스 동안, 구멍 메우기 (hole-filling) 가 폐색 지역들에 적용된다.
제 1 의존성 뷰의 제 2 픽처를 코딩한 후, 비디오 코더는 실제 코딩된 모션 및 디스패리티 파라미터들에 기초하여 깊이 지도의 추정치를 업데이트한다. DCP를 사용하여 코딩되는 블록들의 경우, 비디오 코더는 디스패리티 벡터를 깊이 값으로 변환함으로써 깊이 맵 샘플들을 획득한다. MCP를 사용하여 코딩되는 블록들의 경우, 비디오 코더는, 기본 뷰에 대한 것과 유사하게, 이전에 추정된 깊이 맵들의 MCP에 의해 깊이 맵 샘플들을 획득한다. 비디오 코더는 다시 공간 예측에 의해 인트라 코딩된 블록들에 대한 깊이 값들을 결정한다. 비디오 코더는 업데이트된 깊이 맵을 기본 뷰에 매핑하고 그것을 복원된 픽처와 함께 저장하는데, 그 깊이 맵은 동일한 액세스 유닛에서의 다른 뷰들에 대한 깊이 맵 추정치를 도출하는데 또한 사용될 수 있다.
뒤따르는 픽처들의 모두에 대해, 비디오 코더는 설명된 프로세스를 반복한다. 기본 뷰 픽처를 코딩한 후, 비디오 코더들은 송신된 모션 파라미터들을 사용하여 MCP에 의해 기본 뷰 픽처에 대한 깊이 맵 추정치를 결정한다. 이 추정치는 제 2 뷰에 매핑되고 모션 파라미터들의 인터-뷰 예측을 위해 사용된다. 제 2 뷰의 픽처를 코딩한 후, 비디오 코더는 실제로 사용된 코딩 파라미터들을 사용하여 깊이 맵을 업데이트한다. 다음의 랜덤 액세스 유닛에서, 인터-뷰 모션 파라미터 예측은 사용되지 않고, 랜덤 액세스 유닛의 제 1 의존성 뷰를 디코딩한 후, 비디오 코더들은 위에서 설명된 바와 같은 깊이 맵을 재초기화한다. 위의 방법에 의해 생성된 디스패리티 모션 벡터는 평활한 시간적 뷰 예측된 (smooth temporal-view predicted; STV) 디스패리티 벡터라 지칭된다. 본 설명에서 알 수 있듯이, STV의 생성은, SDV들, TDV들, 및 IDV들을 식별함으로써 디스패리티 벡터를 결정하는 것을 포함하는 본 개시물의 기법들에 비해 상대적으로 복잡한 프로세스이다.
본 개시물은 위의 것들에 대한 대안적 기법들을 제안한다. 본 개시물의 기법들은 HEVC 기반 멀티뷰 비디오 코딩 및/또는 HEVC 기반 3D 비디오 코딩에서 디스패리티 벡터들의 구성에 관련된다. 각각의 블록 (코딩 유닛 또는 예측 유닛 중 어느 하나) 에 대해, 하나 이상의 디스패리티 벡터들이 구성될 수 있다. 디스패리티 벡터는 2 개의 뷰들 사이의 디스패리티에 기초하여 인터-뷰 모션 벡터 예측 및/또는 인터-뷰 잔여 예측 양쪽 모두 또는 임의의 다른 유형의 인터-뷰 예측을 위해 사용될 수도 있다. 인터-뷰 예측의 상이한 유형들에 대해, 호출된 디스패리티 벡터 도출 (또는 구성) 기법들은 상이할 수도 있다는 것에 주의해야 한다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더는 인터-뷰 잔여 예측에서의 사용을 위해 디스패리티 벡터를 도출하는 기법들의 하나의 세트를 구현하고 인터-뷰 모션 예측에서의 사용을 위해 디스패리티 벡터를 도출하는 기법들의 상이한 세트를 구현할 수도 있다. 그러나, 본 개시물에서 설명되는 디스패리티 벡터 도출을 위한 기법들의 모두는, 인터-뷰 예측의 상이한 유형들을 위해 이용될 수 있다. 그러므로, 오로지 특정한 기법들이 인터-뷰 예측의 하나의 특정 유형을 일 예로서 사용하여 설명될 수도 있기 때문에, 설명된 기법들은 인터-뷰 예측의 당해 특정 유형으로 제한되는 것으로 가정되지 않아야 한다.
위에서 설명된 기법들이 디스패리티 벡터를 생성하지 않으면 (즉, SDV들, TDV들, 또는 IDV들이 발견되지 않으면), 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 대체 기법을 구현하여 디스패리티 벡터를 결정할 수도 있다. 예를 들어, SDV, TDV, 또는 IDV를 식별하지 못하는 것에 응답하여, 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 는 위에서 설명된 바와 같이 STV를 생성할 수도 있거나 또는 글로벌 디스패리티 벡터 (GDV) 를 생성할 수도 있다. 다른 뷰의 대응 픽처에 대한 GDV는 각각의 픽처에 대해, 예컨대, 슬라이스 헤더에서 시그널링될 수도 있거나 또는 카메라 파라미터들로부터 도출될 수도 있다. GDV는 각각의 화소에 동일한 디스패리티 벡터를 할당한다. 비디오 인코더 (20) 는, 예를 들어, 원래의 깊이 뷰들에 기초하여 각각의 프레임에 대한 GDV를 계산하고 그 GDV를 비디오 디코더 (30) 로 송신할 수 있다. 그러므로, 비디오 디코더 (30) 에서, 계산 복잡도를 감소시키는 디스패리티 벡터를 계산할 필요가 없다. 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 GDV를 사용하여 인터-뷰 예측을 위한 디스패리티 모션 벡터를 예측하거나 또는 GDV를 사용하여 동일한 액세스 유닛의 참조 뷰에서 코딩 유닛의 대응하는 예측 유닛을 찾을 수도 있다. 픽처 레벨에서 시그널링되는 경우, 시간적 이웃 픽처들의 GDV 값들로부터의 GDV의 보간/예측은 가능할 수도 있다. 뷰들의 하나의 쌍에 대응하는, 상이한 쌍으로부터의 GDV의 보간/외삽/예측 뷰들이 또한 가능할 수도 있다. 어떤 경우들에서, GDV는 제로 디스패리티 벡터에 의해 대체될 수 있다.
비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 STV들 및 GDV들에 기초하여 결정된 디스패리티 벡터들과는 다르게 SDV들, TDV들, 및 IDV들에 기초하여 결정된 디스패리티 벡터들을 이용하도록 구성될 수도 있다. 하나의 예로서, AMVP 또는 병합 모드를 위한 후보 리스트를 생성하는 경우, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 GDV 또는 STV에 기초하여 결정된 디스패리티 모션 벡터보다 우선순위를 SDV, TDV, 또는 IDV로부터 결정된 디스패리티 모션 벡터에 제공하도록 구성될 수도 있으며, 여기서 우선순위는 후보 리스트에의 포함을 위해 후보들이 고려되는 순서를 일반적으로 의미한다. SDV들, TDV들, 및 IDV들을 사용하여 생성된 디스패리티 벡터는 GDV에 비하여 2 개의 뷰들의 블록들 사이에 대응하는 관계의 더 정확한 추정치를 제공할 수도 있으며, 이것이 일부 구현예들에서 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 가 SDV, TDV, 또는 IDV로부터 결정된 디스패리티 벡터를 GDV에 기초하여 결정된 디스패리티 벡터보다 높게 우선순위화하도록 구성될 수도 있는 이유이다. 덧붙여, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 일부 코딩 동작들에서 GDV 또는 STV만을 사용하고 다른 것들을 사용하지 않을 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (20) 는 인터-뷰 모션 예측을 위해 GDV들 및 STV들을 사용할 수도 있지만 인터-뷰 잔여 예측을 위해 그것들을 사용하지 않을 수도 있다.
본 개시물의 기법들을 구현하는 경우, 디스패리티 벡터의 현재 뷰 또는 참조 뷰 중 어느 하나가 주어진 현재 뷰 및 타겟 참조 뷰에 대한 예상되는 디스패리티 벡터와 상이하면, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 디스패리티 벡터를 스케일링할 수도 있다. 다시 말하면, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (20) 는 디스패리티 벡터가 가리키는 뷰 및 타겟 참조 뷰 간의 차이에 기초하여 디스패리티 벡터를 스케일링할 수도 있다. 스케일링 프로세스는, 예를 들어, 뷰들의 로케이션들의 기하구조, 이를테면 view_id 값들 또는 수평 로케이션들을 고려함으로써 수행될 수도 있다. 주어진 현재 뷰 및 주어진 타겟 참조 뷰에 대해, 디스패리티 벡터가 디스패리티 벡터 후보 리스트에서 발견되지 않으면, disVecCan에서의 디스패리티 벡터는 스케일링될 수 있다.
도 11a는 본 개시물의 기법들에 따라 디스패리티 벡터를 결정하고 사용하는 하나의 방도를 예시하는 흐름도이다. 도 11a의 기법들은 일반 비디오 코더를 참조하여 설명될 것이다. 이 일반 비디오 코더는, 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 중 어느 하나에 대응할 수도 있다.
도 11a에 도시된 바와 같이, 비디오 코더 (예컨대, 인코더 (20) 또는 디코더 (30)) 는 제 1 뷰를 포함하는 하나 이상의 참조 뷰들에서 하나 이상의 픽처들을 코딩한다 (1102). 비디오 코더는 현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 정보에 기초하여 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정할 수 있다 (1104). 현재 블록은, 제 1 뷰와는 상이하고 참조 뷰들 중 하나는 아닌 제 2 뷰에 있을 수 있다. 하나 이상의 이웃 블록들은 공간적 이웃 블록들 및 시간적 이웃 블록들 중 어느 하나 또는 양쪽 모두를 포함할 수도 있다. 디스패리티 벡터는 현재 블록으로부터 하나 이상의 참조 뷰들 중 하나의 참조 뷰의 동일한 시간 인스턴스의 픽처에서의 대응 블록을 가리킨다. 비디오 코더는 디스패리티 벡터에 기초하여 제 1 뷰에서 대응 블록을 찾을 수 있다 (1106). 비디오 코더는, 예를 들어, 디스패리티 벡터에 연관된 참조 뷰를 결정하고 참조 뷰의 인터-뷰 참조 픽처에서 참조 블록을 식별할 수도 있다. 대응 블록은 제 1 참조 뷰에서의 참조 블록일 수도 있다. 찾아진 대응하는 블록을 사용하여, 비디오 코더는 인터-뷰 잔여 예측 및/또는 인터-뷰 모션 예측을 수행할 수 있다 (1108).
일부 예들에서, 하나 이상의 이웃 블록들은 공간적 이웃 블록을 포함할 수도 있고, 비디오 코더는 공간적 이웃 블록에 연관된 디스패리티 모션 벡터를 결정함으로써 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정할 수도 있다. 일부 예들에서, 하나 이상의 이웃 블록들은 시간적 이웃 블록을 포함할 수도 있고, 비디오 코더는 시간적 이웃 블록에 연관된 디스패리티 모션 벡터를 결정함으로써 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정할 수도 있다. 일부 예들에서, 디스패리티 벡터는 암시적 디스패리티 벡터일 수도 있다. 비디오 코더는, 예를 들어, 하나 이상의 이웃 블록들의 코딩 동안 하나 이상의 이웃 블록들에 대해 저장된 하나 이상의 디스패리티 벡터들을 식별함으로써 암시적 디스패리티 벡터를 결정할 수 있다. 하나 이상의 저장된 디스패리티 벡터들은 이웃 블록을 위해 사용된 인터-뷰 모션 파라미터 예측 동안 하나 이상의 이웃 블록들을 위해 결정될 수 있다.
인터-뷰 모션 예측을 수행하는 경우, 비디오 코더는 병합 모드 및 AMVP 모드 중 하나에서의 사용을 위해 디스패리티 벡터를 후보 리스트에 추가할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 코더는 디스패리티 벡터를 디스패리티 모션 벡터로 변환하고 디스패리티 모션 벡터를 AMVP 후보 리스트 및 머지 후보 리스트 중 하나에 삽입할 수도 있다.
도 11b는 본 개시물의 기법들에 따라 디스패리티 벡터를 결정하는 일 예의 동작을 도시하는 흐름도이다. 도 11b의 기법들은 도 11a와 동일한 일반 비디오 코더를 참조하여 설명될 것이다. 도 11b의 기법은 비디오 디코더가 현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 정보에 기초하여 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정할 수도 있는 방법을 예시하는 하나의 예이다. 따라서, 도 11b의 기법은 도 11a의 블록 1104를 구현하는데 사용될 수 있다.
비디오 코더는 후보 리스트에의 포함을 위해 잠재적인 후보들을 결정하기 위해 이웃 블록들을 평가할 수 있다 (1110). 이웃 블록들은 공간적 이웃 블록들 및 시간적 이웃 블록들 중 어느 하나 또는 양쪽 모두를 포함할 수도 있다. 위에서 설명된 바와 같이, 비디오 코더는, 공간적 이웃 블록들을 결정하고 그들 공간적 이웃 블록들이 디스패리티 모션 벡터를 사용하여 코딩되었는지를 결정함으로써, 후보 리스트에의 포함을 위해 잠재적 후보들을 평가할 수도 있다. 다르게 말하면, 비디오 코더는 후보 리스트에의 포함을 위해 SDV들을 식별할 수 있다. 덧붙여, 위에서 설명된 바와 같이, 비디오 코더는, 시간적 이웃 블록들을 결정하고 그들 시간적 이웃 블록들이 디스패리티 모션 벡터를 사용하여 코딩되었는지를 결정함으로써, 후보 리스트에의 포함을 위해 잠재적 후보들을 평가할 수도 있다. 다르게 말하면, 비디오 코더는 후보 리스트에의 포함을 위해 TDV들을 식별할 수 있다. 덧붙여, 위에서 설명된 바와 같이, 비디오 코더는 PU가 인터-뷰 모션 파라미터 예측으로부터 예측된 (즉, 디스패리티 벡터에 기초하여 다른 뷰들로부터 도출된) 그것의 모션 벡터들 중 적어도 하나의 모션 벡터로 코딩되는지를 결정할 수도 있다. 다르게 말하면, 비디오 코더는 후보 리스트에의 포함을 위해 IDV들을 식별할 수 있다.
비디오 코더는 식별된 SDV들, TDV들, 및 IDV들을 후보 리스트에 추가할 수 있고 (1112), 비디오 코더는 후보 리스트에서의 후보들에 기초하여 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 선택할 수 있다 (1114). 비디오 코더는, 예를 들어, 후보 리스트에서의 하나 이상의 후보 디스패리티 벡터들의 발생 빈도수에 기초하여 디스패리티 벡터를 선택할 수도 있다.
도 11c는 본 개시물의 기법들에 따라 비디오 데이터를 코딩하는 하나의 방도를 도시하는 흐름도이다. 도 11c의 기법들은, 인코더 (20), 디코더 (30) 또는 다른 코더에 대응할 수도 있는 일반 비디오 코더를 참조하여 설명될 것이다. 도 11c의 기법은 비디오 디코더가 현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 정보에 기초하여 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정할 수도 있는 방법의 하나의 예이다. 따라서, 도 11c의 기법은 도 11a의 블록 1104를 구현하는데 사용될 수 있다.
비디오 코더는 이웃 블록이 연관된 후보 디스패리티 벡터를 가지는지를 결정하기 위해 이웃 블록을 평가할 수 있다 (1116). 이웃 블록들은 공간적 이웃 블록들 및 시간적 이웃 블록들 중 어느 하나 또는 양쪽 모두를 포함할 수도 있다. 연관된 후보 디스패리티 벡터는, 예를 들어, 위에서 설명된 바와 같이, SDV, TDV, 또는 IDV를 말할 수도 있다. 이웃 블록이 연관된 후보 디스패리티 벡터를 가지지 않으면 (1118, 아니오), 다음의 이웃 블록이 연관된 후보 디스패리티 벡터를 가지는지를 결정하기 위해 다음의 이웃 블록은 평가될 수 있다 (1120). 위에서 설명된 바와 같이, 비디오 코더는 이웃 블록들을 설정 순서로 평가할 수 있다. 이웃 블록이 연관된 후보 디스패리티 벡터를 가지면 (1118, 예), 비디오 코더는 후보 디스패리티 벡터를 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터로서 사용할 수 있다 (1122). 도 11c의 기법에 따르면, 비디오 코더는 복수의 이웃 블록들 중 하나의 이웃 블록이 후보 디스패리티 벡터를 생성하는지를 결정하기 위해 복수의 이웃 블록들을 평가하고 후보 디스패리티 벡터의 식별 시 복수의 이웃 블록들의 평가를 종료할 수도 있다.
하나 이상의 예들에서, 설명된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 그것들의 임의의 조합으로 구현될 수도 있다. 소프트웨어로 구현된다면, 그 기능들은 하나 이상의 명령들 또는 코드로서 컴퓨터 판독가능 매체 상에 저장되거나 또는 그것을 통해 송신될 수도 있고 하드웨어 기반 프로세싱 유닛에 의해 실행될 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체들은, 데이터 저장 매체들과 같은 유형의 (tangible) 매체에 대응하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체들, 또는 예컨대 통신 프로토콜에 따라 한 장소에서 다른 장소로 컴퓨터 프로그램의 전달을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함하는 통신 매체들을 포함할 수도 있다. 이런 방식으로, 컴퓨터 판독가능 매체들은 일반적으로 (1) 비일시적 (non-transitory) 인 유형의 (tangible) 컴퓨터 판독가능 저장 매체들 또는 (2) 신호 또는 반송파와 같은 통신 매체에 해당할 수도 있다. 데이터 저장 매체들은 본 개시물에서 설명된 기법들의 구현을 위한 명령들, 코드 및/또는 데이터 구조들을 취출하기 위해 하나 이상의 컴퓨터들 또는 하나 이상의 프로세서들에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용가능 매체들일 수도 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터 판독가능 매체를 포함할 수도 있다.
비제한적인 예로, 이러한 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광 디스크 스토리지, 자기 디스크 스토리지, 또는 다른 자기 저장 디바이스들, 플래시 메모리, 또는 소망의 프로그램 코드를 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 명령들 또는 데이터 구조들의 형태로 저장하는데 사용될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 또한, 임의의 접속이 컴퓨터 판독가능 매체로 적절히 칭해진다. 예를 들어, 명령들이 웹사이트, 서버, 또는 다른 원격 자원으로부터 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선 (twisted pair), 디지털 가입자 회선 (DSL), 또는 무선 기술들 이를테면 적외선, 라디오, 및/또는 마이크로파를 이용하여 송신된다면, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, DSL, 또는 적외선, 라디오, 및 마이크로파와 같은 무선 기술은 매체의 정의에 포함된다. 그러나, 컴퓨터 판독가능 저장 매체들 및 데이터 저장 매체들은 커넥션들, 반송파들, 신호들, 또는 다른 일시적인 매체들을 포함하지 않지만, 대신 비일시적 (non-transient), 유형의 저장 매체들을 지향하고 있음이 이해되어야 한다. 디스크 (disk 및 disc) 는 본원에서 사용되는 바와 같이, 콤팩트 디스크 (compact disc, CD), 레이저 디스크, 광 디스크, 디지털 다용도 디스크 (DVD), 플로피 디스크 (floppy disk) 및 블루레이 디스크를 포함하는데, disk들은 보통 데이터를 자기적으로 재생하지만, disc들은 레이저들로써 광적으로 데이터를 재생한다. 상기한 것들의 조합들은 또한 컴퓨터 판독가능 매체들의 범위 내에 포함되어야 한다.
명령들은 하나 이상의 프로세서들, 이를테면 하나 이상의 디지털 신호 프로세서들 (DSP들), 범용 마이크로프로세서들, 주문형 집적회로들 (ASIC들), 필드 프로그램가능 로직 어레이들 (FPGA들), 또는 다른 동등한 집적 또는 개별 로직 회로에 의해 실행될 수도 있다. 따라서, 본원에서 사용되는 바와 같은 용어 "프로세서"는 앞서의 구조 또는 본원에서 설명된 기법들의 구현에 적합한 임의의 다른 구조 중 임의의 것을 말할 수도 있다. 덧붙여서, 일부 양태들에서, 본원에서 설명된 기능성은 인코딩 및 디코딩을 위해 구성되는, 또는 결합형 코덱 (codec) 으로 통합되는 전용 하드웨어 및/또는 소프트웨어 모듈들 내에 제공될 수도 있다. 또한, 본 기법들은 하나 이상의 회로들 또는 로직 엘리먼트들 내에 완전히 구현될 수 있다.
본 개시물의 기법들은 무선 핸드셋, 집적회로 (IC) 또는 IC들의 세트 (예컨대, 칩 세트) 을 포함하는, 매우 다양한 디바이스들 또는 장치들로 구현될 수도 있다. 다양한 컴포넌트들, 모듈들, 또는 유닛들은 개시된 기법들을 수행하도록 구성된 디바이스들의 기능적 양태들을 강조하기 위해 본 개시물에서 설명되지만, 상이한 하드웨어 유닛들에 의한 실현을 반드시 요구하지는 않는다. 대신에, 위에서 설명된 바와 같이, 다양한 유닛들은 코덱 하드웨어 유닛에 결합되거나 또는 적합한 소프트웨어 및/또는 펌웨어와 함께, 위에서 설명된 바와 같은 하나 이상의 프로세서들을 포함하는, 상호운용적 하드웨어 유닛들의 컬렉션에 의해 제공될 수도 있다.
다양한 예들이 설명되어 있다. 이들 및 다른 예들은 다음의 청구항들의 범위 내에 있다.

Claims (100)

  1. 멀티뷰 비디오 데이터를 디코딩하는 방법으로서,
    제 1 참조 뷰를 포함하는 하나 이상의 참조 뷰들에서 하나 이상의 픽처들을 디코딩하는 단계; 및
    현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 정보에 기초하여 상기 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 단계로서, 상기 현재 블록은 제 2 뷰 내에 있고, 상기 디스패리티 벡터는 상기 현재 블록으로부터 상기 하나 이상의 참조 뷰들 중 하나의 참조 뷰의 동일한 시간 인스턴스의 픽처에서의 대응 블록을 가리키는, 상기 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 멀티뷰 비디오 데이터를 인코딩하는 방법으로서,
    제 1 참조 뷰를 포함하는 하나 이상의 참조 뷰들에서 하나 이상의 픽처들을 인코딩하는 단계;
    현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 정보에 기초하여 상기 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 단계로서, 상기 현재 블록은 제 2 뷰 내에 있고, 상기 디스패리티 벡터는 상기 현재 블록으로부터 상기 하나 이상의 참조 뷰들 중 하나의 참조 뷰의 동일한 시간 인스턴스의 픽처에서의 대응 블록을 가리키는, 상기 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 단계를 포함하는, 방법.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 이웃 블록들 중 하나의 이웃 블록의 모션 정보는 모션 벡터를 포함하고,
    상기 방법은,
    상기 모션 벡터가 상기 하나 이상의 참조 뷰들 중 하나의 참조 뷰에 속하는 참조 픽처에 대응하는 참조 인덱스에 연관된다는 결정에 응답하여, 상기 모션 벡터를 디스패리티 모션 벡터인 것으로 간주하는 단계; 및
    상기 디스패리티 모션 벡터를 이용하여 상기 디스패리티 벡터를 도출하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  4. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 디스패리티 벡터에 연관된 참조 뷰를 결정하는 단계; 및
    상기 참조 뷰의 인터-뷰 참조 픽처에서 참조 블록을 식별하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  5. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 디스패리티 벡터에 연관된 참조 뷰를 결정하는 단계; 및
    상기 디스패리티 벡터에 기초하여 디스패리티 모션 벡터를 생성하는 단계로서, 상기 디스패리티 모션 벡터의 참조 인덱스는 상기 참조 뷰로부터의 인터-뷰 참조 픽처에 대응하는, 상기 디스패리티 모션 벡터를 생성하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  6. 제 3 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 이웃 블록들은 하나 이상의 공간적 이웃 블록들을 포함하고,
    상기 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 단계는 디스패리티 모션 벡터를 결정하는 단계를 포함하며,
    상기 디스패리티 모션 벡터는 상기 공간적 이웃 블록에 연관되는, 방법.
  7. 제 3 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 이웃 블록들은 하나 이상의 시간적 이웃 블록들을 포함하고,
    상기 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 단계는 디스패리티 모션 벡터를 결정하는 단계를 포함하며,
    상기 디스패리티 모션 벡터는 상기 시간적 이웃 블록에 연관되는, 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 시간적 이웃 블록들은 하나 이상의 시간적 참조 픽처에서의 블록들을 포함하는, 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 시간적 참조 픽처들은, HEVC에서의 시간적 모션 벡터 예측에 사용되는 함께 위치된 픽처를 포함하는, 방법.
  10. 제 7 항에 있어서,
    상기 시간적 이웃 블록은 참조 픽처에서의 코딩 유닛의 하나 이상의 예측 유닛들 또는 예측 블록들을 포함하며,
    상기 코딩 유닛은 상기 현재 블록의 함께 위치된 (co-located) 블록을 포함하는, 방법.
  11. 제 7 항에 있어서,
    상기 시간적 이웃 블록은 참조 픽처에서의 최대 코딩 유닛의 하나 이상의 예측 유닛들 또는 예측 블록들을 포함하며,
    상기 최대 코딩 유닛은 상기 현재 블록의 함께 위치된 블록을 포함하는, 방법.
  12. 제 3 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 이웃 블록들은 하나 이상의 공간적 이웃 블록들 및 하나 이상의 시간적 이웃 블록들을 포함하고,
    상기 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 단계는 상기 디스패리티 모션 벡터를 결정하는 단계를 포함하며,
    상기 디스패리티 모션 벡터는 상기 공간적 이웃 블록들 및 상기 시간적 이웃 블록들 중 하나에 연관되는, 방법.
  13. 제 6 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 공간적 이웃 블록들은, 2차원 (2D) 비디오 코덱들에서 기존의 코딩 도구들에 의해 액세스될 공간적 이웃 블록들을 포함하는, 방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 기존의 코딩 도구들은 HEVC에서 정의된 AMVP 프로세스를 포함하는, 방법.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 이웃 블록들의 복수의 공간적 이웃 블록들이 체크되는 순서는, 대응하는 로케이션들의 블록들이 HEVC에서 정의된 상기 AMVP 프로세스 동안에 체크되는 순서에 대응하는, 방법.
  16. 제 13 항에 있어서,
    상기 기존의 코딩 도구들은 HEVC에서 정의된 머지 프로세스를 포함하는, 방법.
  17. 제 15 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 이웃 블록들의 복수의 공간적 이웃 블록들이 체크되는 순서는, 대응하는 로케이션들의 블록들이 HEVC에서 정의된 머지 프로세스 동안에 체크되는 순서에 대응하는, 방법.
  18. 제 1 항에 있어서,
    상기 디스패리티 벡터는 암시적 (implicit) 디스패리티 벡터를 포함하는, 방법.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 암시적 디스패리티 벡터를 결정하는 단계는, 상기 하나 이상의 이웃 블록들의 코딩 동안에 상기 하나 이상의 이웃 블록들에 대해 저장된 하나 이상의 디스패리티 벡터들을 식별하는 단계를 포함하며,
    상기 하나 이상의 디스패리티 벡터들은 인터-뷰 모션 파라미터 예측이 상기 이웃 블록을 위해 사용되는 동안에 상기 하나 이상의 이웃 블록들에 대해 결정되는, 방법.
  20. 제 4 항에 있어서,
    상기 현재 블록의 상기 디스패리티 벡터에 의해 결정된 참조 뷰에서의 인터-뷰 참조 픽처의 참조 블록의 정보를 사용하여 인터-뷰 모션 예측을 수행하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  21. 제 20 항에 있어서,
    상기 인터-뷰 모션 예측을 수행하는 단계는, 상기 디스패리티 벡터에 기초하여, 병합 모드 및 어드밴스드 모션 벡터 예측 (advanced motion vector prediction; AMVP) 모드 중 하나에서 사용하기 위한 후보 리스트를 위한 후보를 생성하는 단계를 포함하는, 방법.
  22. 제 21 항에 있어서,
    상기 후보 리스트를 위한 후보를 생성하는 단계는, 상기 후보 리스트에 디스패리티 모션 벡터를 추가하는 단계를 포함하며,
    상기 디스패리티 모션 벡터는 상기 디스패리티 벡터와 동일한 x-성분을 가지고,
    상기 디스패리티 모션 벡터는 상기 디스패리티 벡터와 동일한 y-성분을 가지는, 방법.
  23. 제 21 항에 있어서,
    상기 후보 리스트를 위한 후보를 생성하는 단계는, 상기 후보 리스트에 디스패리티 모션 벡터를 추가하는 단계를 포함하며,
    상기 디스패리티 모션 벡터는 상기 디스패리티 벡터와 동일한 x-성분을 가지고,
    상기 디스패리티 모션 벡터는 0 과 동일한 y-성분을 가지는, 방법.
  24. 제 1 항에 있어서,
    상기 디스패리티 벡터를 디스패리티 모션 벡터로 변환하는 단계; 및
    상기 디스패리티 모션 벡터를 AMVP 후보 리스트 및 머지 후보 리스트 중 하나에 삽입하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  25. 제 1 항에 있어서,
    상기 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 단계는, 하나 이상의 후보 디스패리티 벡터들을 결정하는 단계와 상기 하나 이상의 후보 디스패리티 벡터들 중 하나의 후보 디스패리티 벡터를 상기 디스패리티 벡터로서 선택하는 단계를 포함하는, 방법.
  26. 제 25 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 후보 디스패리티 벡터들은 적어도 하나의 공간적 디스패리티 벡터를 포함하는, 방법.
  27. 제 25 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 후보 디스패리티 벡터들은 적어도 하나의 시간적 디스패리티 벡터를 포함하는, 방법.
  28. 제 25 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 후보 디스패리티 벡터들은 적어도 하나의 암시적 디스패리티 벡터를 포함하는, 방법.
  29. 제 25 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 후보 디스패리티 벡터들로부터 상기 현재 블록에 대한 타겟 뷰와는 상이한 타겟 뷰를 가리키는 후보들을 제외시키는 단계를 더 포함하는, 방법.
  30. 제 25 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 후보 디스패리티 벡터들로부터 디스패리티 벡터에 대해 디스패리티 벡터 스케일링을 수행하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  31. 제 25 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 후보 디스패리티 벡터들 중 하나의 후보 디스패리티 벡터를 상기 디스패리티 벡터로서 선택하는 단계는, 상기 후보 디스패리티 벡터들 중 상기 하나 이상의 후보 디스패리티 벡터들의 발생 빈도수에 기초하는, 방법.
  32. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    복수의 이웃 블록들 중 하나의 이웃 블록이 이용가능한 후보 디스패리티 벡터를 생성하는지를 결정하기 위해 상기 복수의 이웃 블록들을 평가하는 단계; 및
    상기 이용가능한 후보 디스패리티 벡터의 식별 시 상기 복수의 이웃 블록들을 평가하는 단계를 종료하는 단계를 더 포함하며,
    상기 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 단계는, 상기 이용가능한 후보 디스패리티 벡터를 상기 디스패리티 벡터로서 사용하는 단계를 포함하는, 방법.
  33. 제 32 항에 있어서,
    상기 복수의 이웃 블록들의 상기 이웃 블록들 중 하나의 이웃 블록에 대한 디스패리티 모션 벡터를 식별하는 단계로서, 상기 후보 디스패리티 벡터는 상기 현재 블록의 타겟 참조 뷰와는 상이한 타겟 뷰를 가리키는, 상기 하나의 이웃 블록에 대한 디스패리티 모션 벡터를 식별하는 단계; 및
    상기 후보 디스패리티 벡터를 이용 불가능한 후보 디스패리티 벡터로서 취급하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  34. 제 33 항에 있어서,
    상기 후보 디스패리티 벡터를 상기 이용 불가능한 후보로서 취급하는 단계는, 상기 이용 불가능한 후보 디스패리티 벡터의 식별 시 상기 복수의 이웃 블록들을 평가하는 단계를 종료하지 않는 단계를 포함하는, 방법.
  35. 제 1 항에 있어서,
    상기 대응 블록은 참조 블록을 포함하고, 제 1 뷰는 참조 뷰를 포함하는, 방법.
  36. 제 1 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 이웃 블록들은 모션 벡터 예측 프로세스 동안 체크된 블록들에 대응하는 복수의 공간적 이웃 블록들을 포함하는, 방법.
  37. 제 36 항에 있어서,
    상기 모션 벡터 예측 프로세스는 상기 3D-HEVC 표준에 의해 정의된 모션 벡터 예측 프로세스를 포함하는, 방법.
  38. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    제 2 현재 블록에 대한 제 2 디스패리티 벡터를 결정하는 단계로서, 상기 제 2 현재 블록은 상기 제 2 뷰 내에 있으며, 상기 제 2 디스패리티 벡터는 글로벌 디스패리티 벡터를 포함하는, 상기 제 2 현재 블록에 대한 제 2 디스패리티 벡터를 결정하는 단계; 및
    상기 제 2 현재 블록에 대해, 상기 제 2 디스패리티 벡터에 기초하여 제 1 뷰의 상기 픽처들 중 하나의 픽처에서의 제 2 대응 블록을 결정하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  39. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    제 2 현재 블록에 대한 제 2 디스패리티 벡터를 결정하는 단계로서, 상기 제 2 현재 블록은 상기 제 2 뷰 내에 있으며, 상기 제 2 디스패리티 벡터는 평활한 시간적 뷰 예측된 (smooth temporal-view predicted; STV) 디스패리티 벡터를 포함하는, 상기 제 2 현재 블록에 대한 제 2 디스패리티 벡터를 결정하는 단계; 및
    상기 제 2 현재 블록에 대해, 상기 제 2 디스패리티 벡터에 기초하여 제 1 뷰의 상기 픽처들 중 하나의 픽처에서의 제 2 대응 블록을 결정하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  40. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 디스패리티 벡터가 가리키는 뷰 및 타겟 참조 뷰 간의 차이에 기초하여 상기 디스패리티 벡터를 스케일링하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  41. 멀티뷰 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스로서,
    제 1 참조 뷰를 포함하는 하나 이상의 참조 뷰들에서 하나 이상의 픽처들을 디코딩하며;
    현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 정보에 기초하여 상기 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하도록 구성된 비디오 디코더를 포함하고,
    상기 현재 블록은 제 2 뷰 내에 있고, 상기 디스패리티 벡터는 상기 현재 블록으로부터 상기 하나 이상의 참조 뷰들 중 하나의 참조 뷰의 동일한 시간 인스턴스의 픽처에서의 대응 블록을 가리키는, 디바이스.
  42. 멀티뷰 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스로서,
    제 1 참조 뷰를 포함하는 하나 이상의 참조 뷰들에서 하나 이상의 픽처들을 인코딩하며;
    현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 정보에 기초하여 상기 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하도록 구성된 비디오 인코더를 포함하고,
    상기 현재 블록은 제 2 뷰 내에 있고, 상기 디스패리티 벡터는 상기 현재 블록으로부터 상기 하나 이상의 참조 뷰들 중 하나의 참조 뷰의 동일한 시간 인스턴스의 픽처에서의 대응 블록을 가리키는, 디바이스.
  43. 제 41 항 또는 제 42 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 이웃 블록들 중 하나의 이웃 블록의의 모션 정보는 모션 벡터를 포함하고,
    상기 비디오 디코더는 또한,
    상기 모션 벡터가 상기 하나 이상의 참조 뷰들 중 하나의 참조 뷰에 속하는 참조 픽처에 대응하는 참조 인덱스에 연관된다는 결정에 응답하여, 상기 모션 벡터를 디스패리티 모션 벡터인 것으로 간주하며; 및
    상기 디스패리티 모션 벡터를 이용하여 상기 디스패리티 벡터를 도출하도록 구성되는, 디바이스.
  44. 제 41 항 또는 제 42 항에 있어서,
    상기 비디오 디코더는 또한, 상기 디스패리티 벡터에 연관된 참조 뷰를 결정하고 상기 참조 뷰의 인터-뷰 참조 픽처에서 참조 블록을 식별하도록 구성되는, 디바이스.
  45. 제 41 항 또는 제 42 항에 있어서,
    상기 비디오 디코더는 또한,
    상기 디스패리티 벡터에 연관된 참조 뷰를 결정하며;
    상기 디스패리티 벡터에 기초하여 디스패리티 모션 벡터를 생성하도록 구성되며,
    상기 디스패리티 모션 벡터의 참조 인덱스는 상기 참조 뷰로부터의 인터-뷰 참조 픽처에 대응하는, 디바이스.
  46. 제 43 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 이웃 블록들은 하나 이상의 공간적 이웃 블록들을 포함하고,
    상기 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 것은 디스패리티 모션 벡터를 결정하는 것을 포함하며,
    상기 디스패리티 모션 벡터는 상기 공간적 이웃 블록에 연관되는, 디바이스.
  47. 제 43 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 이웃 블록들은 하나 이상의 시간적 이웃 블록들을 포함하고,
    상기 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 것은 디스패리티 모션 벡터를 결정하는 것을 포함하며,
    상기 디스패리티 모션 벡터는 상기 시간적 이웃 블록에 연관되는, 디바이스.
  48. 제 47 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 시간적 이웃 블록들은 하나 이상의 시간적 참조 픽처에서의 블록들을 포함하는, 디바이스.
  49. 제 48 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 시간적 참조 픽처들은 HEVC에서의 시간적 모션 벡터 예측에 사용되는 함께 위치된 픽처를 포함하는, 디바이스.
  50. 제 47 항에 있어서,
    상기 시간적 이웃 블록은 참조 픽처에서의 코딩 유닛의 하나 이상의 예측 유닛들 또는 예측 블록들을 포함하며,
    상기 코딩 유닛은 상기 현재 블록의 함께 위치된 블록을 포함하는, 디바이스.
  51. 제 47 항에 있어서,
    상기 시간적 이웃 블록은 참조 픽처에서의 최대 코딩 유닛의 하나 이상의 예측 유닛들 또는 예측 블록들을 포함하며,
    상기 최대 코딩 유닛은 상기 현재 블록의 함께 위치된 블록을 포함하는, 디바이스.
  52. 제 43 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 이웃 블록들은 하나 이상의 공간적 이웃 블록들 및 하나 이상의 시간적 이웃 블록들을 포함하고,
    상기 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 것은 상기 디스패리티 모션 벡터를 결정하는 것을 포함하며,
    상기 디스패리티 모션 벡터는 상기 공간적 이웃 블록들 및 상기 시간적 이웃 블록들 중 하나에 연관되는, 디바이스.
  53. 제 47 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 공간적 이웃 블록들은, 2차원 (2D) 비디오 코덱들에서 기존의 코딩 도구에 의해 액세스될 공간적 이웃 블록들을 포함하는, 디바이스.
  54. 제 53 항에 있어서,
    상기 기존의 코딩 도구는 HEVC에서 정의된 AMVP 프로세스를 포함하는, 디바이스.
  55. 제 54 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 이웃 블록들의 복수의 공간적 이웃 블록들이 체크되는 순서는, 대응하는 로케이션들의 블록들이 HEVC에서 정의된 상기 AMVP 프로세스 동안에 체크되는 순서에 대응하는, 디바이스.
  56. 제 53 항에 있어서,
    상기 기존의 코딩 도구는 HEVC에서 정의된 머지 프로세스를 포함하는, 디바이스.
  57. 제 56 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 이웃 블록들의 복수의 공간적 이웃 블록들이 체크되는 순서는, 대응하는 로케이션들의 블록들이 HEVC에서 정의된 머지 프로세스 동안에 체크되는 순서에 대응하는, 디바이스.
  58. 제 41 항 또는 제 42 항에 있어서,
    상기 디스패리티 벡터는 암시적 디스패리티 벡터를 포함하는, 디바이스.
  59. 제 58 항에 있어서,
    상기 암시적 디스패리티 벡터를 결정하는 것은, 상기 하나 이상의 이웃 블록들의 코딩 동안에 상기 하나 이상의 이웃 블록들에 대해 저장된 하나 이상의 디스패리티 벡터들을 식별하는 것을 포함하며,
    상기 하나 이상의 디스패리티 벡터들은 인터-뷰 모션 파라미터 예측이 상기 이웃 블록을 위해 사용되는 동안에 상기 하나 이상의 이웃 블록들에 대해 결정되는, 디바이스.
  60. 제 44 항에 있어서,
    상기 비디오 디코더는 또한,
    상기 현재 블록의 상기 디스패리티 벡터에 의해 결정된 참조 뷰에서의 인터-뷰 참조 픽처의 참조 블록의 정보를 사용하여 인터-뷰 모션 예측을 수행하도록 구성되는, 디바이스.
  61. 제 60 항에 있어서,
    상기 비디오 디코더는, 상기 디스패리티 벡터에 기초하여, 병합 모드 및 어드밴스드 모션 벡터 예측 (AMVP) 모드 중 하나에서 사용하기 위한 후보 리스트를 위한 후보를 생성함으로써 인터-뷰 모션 예측을 수행하도록 구성되는, 디바이스.
  62. 제 60 항에 있어서,
    상기 비디오 디코더는, 디스패리티 모션 벡터를 후보 리스트에 추가함으로써 상기 후보 리스트에 대한 후보를 생성하도록 구성되며,
    상기 디스패리티 모션 벡터는 상기 디스패리티 벡터와 동일한 x-성분을 가지고,
    상기 디스패리티 모션 벡터는 상기 디스패리티 벡터와 동일한 y-성분을 가지는, 디바이스.
  63. 제 60 항에 있어서,
    상기 비디오 디코더는 디스패리티 모션 벡터를 후보 리스트에 추가함으로써 상기 후보 리스트에 대한 후보를 생성하도록 구성되며,
    상기 디스패리티 모션 벡터는 상기 디스패리티 벡터와 동일한 x-성분을 가지고,
    상기 디스패리티 모션 벡터는 0 과 동일한 y-성분을 가지는, 디바이스.
  64. 제 41 항 또는 제 42 항에 있어서,
    상기 비디오 디코더는 또한,
    상기 디스패리티 벡터를 디스패리티 모션 벡터로 변환하며;
    상기 디스패리티 모션 벡터를 AMVP 후보 리스트 및 머지 후보 리스트 중 하나에 삽입하도록 구성되는, 디바이스.
  65. 제 41 항 또는 제 42 항에 있어서,
    상기 비디오 디코더는, 하나 이상의 후보 디스패리티 벡터들 결정하고 상기 하나 이상의 후보 디스패리티 벡터들 중 하나의 후보 디스패리티 벡터를 상기 디스패리티 벡터로서 선택함으로써, 상기 현재 블록에 대한 상기 디스패리티 벡터를 결정하도록 구성되는, 디바이스.
  66. 제 65 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 후보 디스패리티 벡터들은 적어도 하나의 공간적 디스패리티 벡터를 포함하는, 디바이스.
  67. 제 65 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 후보 디스패리티 벡터들은 적어도 하나의 시간적 디스패리티 벡터를 포함하는, 디바이스.
  68. 제 65 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 후보 디스패리티 벡터들은 적어도 하나의 암시적 디스패리티 벡터를 포함하는, 디바이스.
  69. 제 65 항에 있어서,
    상기 비디오 디코더는 또한,
    상기 하나 이상의 후보 디스패리티 벡터들로부터 상기 현재 블록에 대한 타겟 뷰와는 상이한 타겟 뷰를 가리키는 후보들을 제외시키도록 구성되는, 디바이스.
  70. 제 65 항에 있어서,
    상기 비디오 디코더는 또한,
    상기 하나 이상의 후보 디스패리티 벡터들로부터 디스패리티 벡터에 대해 디스패리티 벡터 스케일링을 수행하도록 구성되는, 디바이스.
  71. 제 65 항에 있어서,
    상기 비디오 디코더는 상기 후보 디스패리티 벡터들 중 하나 이상의 후보 디스패리티 벡터의 발생 빈도수에 기초하여, 상기 하나 이상의 후보 디스패리티 벡터들 중 하나의 후보 디스패리티 벡터를 상기 디스패리티 벡터로서 선택하도록 구성되는, 디바이스.
  72. 제 41 항 또는 제 42 항에 있어서,
    상기 비디오 디코더는 또한,
    복수의 이웃 블록들 중 하나의 이웃 블록이 이용가능한 후보 디스패리티 벡터를 생성하는지를 결정하기 위해 상기 복수의 이웃 블록들을 평가하며;
    상기 이용가능한 후보 디스패리티 벡터의 식별 시 상기 복수의 이웃 블록들을 평가하는 것을 종료하도록 구성되며,
    상기 비디오 디코더는 상기 이용가능한 후보 디스패리티 벡터를 상기 디스패리티 벡터로서 사용함으로써 상기 현재 블록에 대한 상기 디스패리티 벡터를 결정하도록 구성되는, 디바이스.
  73. 제 72 항에 있어서,
    상기 비디오 디코더는 또한,
    상기 복수의 이웃 블록들의 상기 이웃 블록들 중 하나의 이웃 블록에 대한 디스패리티 모션 벡터를 식별하고;
    상기 후보 디스패리티 벡터를 이용 불가능한 후보 디스패리티 벡터로서 취급하도록 구성되며,
    상기 후보 디스패리티 벡터는 상기 현재 블록의 타겟 참조 뷰와는 상이한 타겟 뷰를 가리키는, 디바이스.
  74. 제 73 항에 있어서,
    상기 비디오 디코더는 상기 이용 불가능한 후보 디스패리티 벡터의 식별 시 상기 복수의 이웃 블록들을 평가하는 것을 종료하지 않음으로써 상기 후보 디스패리티 벡터를 상기 이용 불가능한 후보로서 취급하도록 구성되는, 디바이스.
  75. 제 41 항 또는 제 42 항에 있어서,
    상기 대응 블록은 참조 블록을 포함하고, 제 1 뷰는 참조 뷰를 포함하는, 디바이스.
  76. 제 41 항 또는 제 42 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 이웃 블록들은 모션 벡터 예측 프로세스 동안 체크된 블록들에 대응하는 복수의 공간적 이웃 블록들을 포함하는, 디바이스.
  77. 제 76 항에 있어서,
    상기 모션 벡터 예측 프로세스는 상기 3D-HEVC 표준에 의해 정의된 모션 벡터 예측 프로세스를 포함하는, 디바이스.
  78. 제 41 항 또는 제 42 항에 있어서,
    상기 비디오 디코더는 또한,
    제 2 현재 블록에 대한 제 2 디스패리티 벡터를 결정하는 것으로서, 상기 제 2 현재 블록은 상기 제 2 뷰 내에 있으며, 상기 제 2 디스패리티 벡터는 상기 글로벌 디스패리티 벡터를 포함하는, 상기 제 2 현재 블록에 대한 제 2 디스패리티 벡터를 결정하며;
    상기 제 2 현재 블록에 대해, 상기 제 2 디스패리티 벡터에 기초하여 제 1 뷰의 상기 픽처들 중 하나의 픽처에서의 제 2 대응 블록을 결정하도록 구성되는, 디바이스.
  79. 제 41 항 또는 제 42 항에 있어서,
    상기 비디오 디코더는 또한,
    제 2 현재 블록에 대한 제 2 디스패리티 벡터를 결정하는 것으로서, 상기 제 2 현재 블록은 상기 제 2 뷰 내에 있으며, 상기 제 2 디스패리티 벡터는 평활한 시간적 뷰 예측된 (STV) 디스패리티 벡터를 포함하는, 상기 제 2 현재 블록에 대한 제 2 디스패리티 벡터를 결정하며;
    상기 제 2 현재 블록에 대해, 상기 제 2 디스패리티 벡터에 기초하여 제 1 뷰의 상기 픽처들 중 하나의 픽처에서의 제 2 대응 블록을 결정하도록 구성되는, 디바이스.
  80. 제 41 항 또는 제 42 항에 있어서,
    상기 비디오 디코더는 또한,
    상기 디스패리티 벡터가 가리키는 뷰 및 타겟 참조 뷰 간의 차이에 기초하여 상기 디스패리티 벡터를 스케일링하도록 구성되는, 디바이스.
  81. 제 41 항 또는 제 42 항에 있어서,
    상기 디바이스는,
    집적 회로;
    마이크로프로세서; 및
    비디오 디코더를 포함하는 무선 통신 디바이스 중 적어도 하나를 포함하는, 디바이스.
  82. 멀티뷰 비디오 데이터를 디코딩하는 디바이스로서,
    제 1 참조 뷰를 포함하는 하나 이상의 참조 뷰들에서 하나 이상의 픽처들을 디코딩하는 수단; 및
    현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 정보에 기초하여 상기 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 수단으로서, 상기 현재 블록은 제 2 뷰 내에 있고, 상기 디스패리티 벡터는 상기 현재 블록으로부터 상기 하나 이상의 참조 뷰들 중 하나의 참조 뷰의 동일한 시간 인스턴스의 픽처에서의 대응 블록을 가리키는, 상기 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 수단을 포함하는, 디바이스.
  83. 멀티뷰 비디오 데이터를 인코딩하는 디바이스로서,
    제 1 참조 뷰를 포함하는 하나 이상의 참조 뷰들에서 하나 이상의 픽처들을 인코딩하는 수단;
    현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 정보에 기초하여 상기 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 수단으로서, 상기 현재 블록은 제 2 뷰 내에 있고, 상기 디스패리티 벡터는 상기 현재 블록으로부터 상기 하나 이상의 참조 뷰들 중 하나의 참조 뷰의 동일한 시간 인스턴스의 픽처에서의 대응 블록을 가리키는, 상기 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 수단을 포함하는, 디바이스.
  84. 제 82 항 또는 제 83 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 이웃 블록들 중 하나의 이웃 블록의 모션 정보는 모션 벡터를 포함하고,
    상기 디바이스는,
    상기 모션 벡터가 상기 하나 이상의 참조 뷰들 중 하나의 참조 뷰에 속하는 참조 픽처에 대응하는 참조 인덱스에 연관된다는 결정에 응답하여 상기 모션 벡터를 디스패리티 모션 벡터인 것으로 간주하는 수단; 및
    상기 디스패리티 모션 벡터를 이용하여 상기 디스패리티 벡터를 도출하는 수단을 더 포함하는, 디바이스.
  85. 제 82 항 또는 제 83 항에 있어서,
    상기 디스패리티 벡터에 연관된 참조 뷰를 결정하는 수단;
    상기 참조 뷰의 인터-뷰 참조 픽처에서 참조 블록을 식별하는 수단을 더 포함하는, 디바이스.
  86. 제 84 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 이웃 블록들은 하나 이상의 공간적 이웃 블록들을 포함하고,
    상기 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 수단은 디스패리티 모션 벡터를 결정하는 수단을 포함하며,
    상기 디스패리티 모션 벡터는 상기 공간적 이웃 블록에 연관되는, 디바이스.
  87. 제 84 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 이웃 블록들은 하나 이상의 시간적 이웃 블록들을 포함하고,
    상기 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 수단은 디스패리티 모션 벡터를 결정하는 수단을 포함하며,
    상기 디스패리티 모션 벡터는 상기 시간적 이웃 블록에 연관되는, 디바이스.
  88. 제 84 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 이웃 블록들은 하나 이상의 공간적 이웃 블록들 및 하나 이상의 시간적 이웃 블록들을 포함하고,
    상기 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 수단은 디스패리티 모션 벡터를 결정하는 수단을 포함하며,
    상기 디스패리티 모션 벡터는 상기 공간적 이웃 블록들 및 상기 시간적 이웃 블록들 중 하나에 연관되는, 디바이스.
  89. 제 88 항에 있어서,
    상기 디스패리티 벡터는 암시적 디스패리티 벡터를 포함하는, 디바이스.
  90. 제 89 항에 있어서,
    상기 암시적 디스패리티 벡터를 결정하는 수단은, 상기 하나 이상의 이웃 블록들의 코딩 동안에 상기 하나 이상의 이웃 블록들에 대해 저장된 하나 이상의 디스패리티 벡터들을 식별하는 수단을 포함하며,
    상기 하나 이상의 디스패리티 벡터들은 인터-뷰 모션 파라미터 예측이 상기 이웃 블록을 위해 사용되는 동안에 상기 하나 이상의 이웃 블록들에 대해 결정되는, 디바이스.
  91. 제 85 항에 있어서,
    상기 현재 블록의 상기 디스패리티 벡터에 의해 결정된 참조 뷰에서의 인터-뷰 참조 픽처의 참조 블록의 정보를 사용하여 인터-뷰 모션 예측을 수행하는 수단을 더 포함하는, 디바이스.
  92. 제 91 항에 있어서,
    상기 인터-뷰 모션 예측을 수행하는 수단은, 상기 디스패리티 벡터에 기초하여, 병합 모드 및 어드밴스드 모션 벡터 예측 (AMVP) 모드 중 하나에서 사용하기 위한 후보 리스트를 위한 후보를 생성하는 수단을 포함하는, 디바이스.
  93. 제 81 항 또는 제 82 항에 있어서,
    상기 디스패리티 벡터를 디스패리티 모션 벡터로 변환하는 수단;
    상기 디스패리티 모션 벡터를 AMVP 후보 리스트 및 머지 후보 리스트 중 하나에 삽입하는 수단을 더 포함하는, 디바이스.
  94. 제 81 항에 있어서,
    상기 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 수단은, 하나 이상의 후보 디스패리티 벡터들을 결정하는 수단과 상기 하나 이상의 후보 디스패리티 벡터들 중 하나의 후보 디스패리티 벡터를 상기 디스패리티 벡터로서 선택하는 수단을 포함하는, 디바이스.
  95. 제 81 항 또는 제 82 항에 있어서,
    복수의 이웃 블록들 중 하나의 이웃 블록이 이용가능한 후보 디스패리티 벡터를 생성하는지를 결정하기 위해 상기 복수의 이웃 블록들을 평가하는 수단; 및
    상기 이용가능한 후보 디스패리티 벡터의 식별 시 상기 복수의 이웃 블록들을 평가하는 것을 종료하는 수단을 더 포함하며,
    상기 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하는 수단은, 상기 이용가능한 후보 디스패리티 벡터를 상기 디스패리티 벡터로서 사용하는 수단을 포함하는, 디바이스.
  96. 제 81 항 또는 제 82 항에 있어서,
    제 2 현재 블록이 제 2 뷰 내에 있으며, 제 2 디스패리티 벡터가 글로벌 디스패리티 벡터를 포함하는, 제 2 현재 블록에 대한 제 2 디스패리티 벡터를 결정하는 수단; 및
    상기 제 2 현재 블록에 대해, 상기 제 2 디스패리티 벡터에 기초하여 제 1 뷰의 상기 픽처들 중 하나의 픽처에서의 제 2 대응 블록을 결정하는 수단을 더 포함하는, 디바이스.
  97. 제 81 항 또는 제 82 항에 있어서,
    제 2 현재 블록이 제 2 뷰 내에 있으며, 제 2 디스패리티 벡터가 평활한 시간적 뷰 예측된 (STV) 디스패리티 벡터를 포함하는, 상기 제 2 현재 블록에 대한 상기 제 2 디스패리티 벡터를 결정하는 수단;
    상기 제 2 현재 블록에 대해, 상기 제 2 디스패리티 벡터에 기초하여 제 1 뷰의 상기 픽처들 중 하나의 픽처에서의 제 2 대응 블록을 결정하는 수단을 더 포함하는, 디바이스.
  98. 제 81 항 또는 제 82 항에 있어서,
    상기 디스패리티 벡터가 가리키는 뷰 및 타겟 참조 뷰 간의 차이에 기초하여 상기 디스패리티 벡터를 스케일링하는 수단을 더 포함하는, 디바이스.
  99. 명령들을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 명령들은, 실행되는 경우, 하나 이상의 프로세서로 하여금,
    제 1 참조 뷰를 포함하는 하나 이상의 참조 뷰들에서 하나 이상의 픽처들을 디코딩하게 하며;
    현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 정보에 기초하여 상기 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하게 하고,
    상기 현재 블록은 제 2 뷰 내에 있고, 상기 디스패리티 벡터는 상기 현재 블록으로부터 상기 하나 이상의 참조 뷰들 중 하나의 참조 뷰의 동일한 시간 인스턴스의 픽처에서의 대응 블록을 가리키는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  100. 명령들을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 명령들은, 실행되는 경우, 하나 이상의 프로세서로 하여금,
    제 1 참조 뷰를 포함하는 하나 이상의 참조 뷰들에서 하나 이상의 픽처들을 인코딩하게 하며;
    현재 블록의 하나 이상의 이웃 블록들의 모션 정보에 기초하여 상기 현재 블록에 대한 디스패리티 벡터를 결정하게 하고,
    상기 현재 블록은 제 2 뷰 내에 있고, 상기 디스패리티 벡터는 상기 현재 블록으로부터 상기 하나 이상의 참조 뷰들 중 하나의 참조 뷰의 동일한 시간 인스턴스의 픽처에서의 대응 블록을 가리키는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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