KR20190041480A - 후보 리스트들의 구성을 위한 지오메트리 기반의 우선순위 - Google Patents
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Abstract
하나의 예에서, 디바이스는 비디오 데이터를 저장하도록 구성된 메모리; 및 회로에서 구현된 하나 이상의 프로세서들을 포함하고, 하나 이상의 프로세서들은 비디오 데이터의 현재 블록의 제 1 대표 지점과 현재 블록에 대한 이웃 블록들의 복수의 제 2 대표 지점들 사이의 복수의 거리들을 결정하고, 제 1 대표 지점과 제 2 대표 지점들 사이의 거리들에 따른 순서로 현재 블록의 후보 리스트에 후보들로서 하나 이상의 이웃 블록들을 추가하고, 그리고 후보 리스트를 이용하여 현재 블록을 코딩하도록 구성된다. 후보 리스트는 예를 들어 병합 후보 리스트, AMVP 리스트, 또는 인트라 최고 확률 모드 리스트일 수 있다. 대안으로, 후보 리스트는 컨텍스트 적응 이진 산술 코딩 (CABAC) 에 대한 컨텍스트 정보를 결정하기 위한 후보들의 리스트일 수 있다.
Description
본 출원은 2016 년 9 월 6 일자로 출원된 미국 가출원 제 62/384,089 호의 이익을 주장하며, 그 전체 내용들은 참조로써 본원에 포함된다.
기술 분야
본 개시물은 비디오 코딩에 관한 것이다.
디지털 비디오 능력들은 디지털 텔레비전들, 디지털 직접 방송 시스템들, 무선 방송 시스템들, PDA (personal digital assistant) 들, 랩톱이나 데스크톱 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 전자책 리더들, 디지털 카메라들, 디지털 녹음 디바이스들, 디지털 미디어 재생기들, 비디오 게임 디바이스들, 비디오 게임 콘솔들, 셀룰러 또는 위성 무선 전화들, 소위 "스마트 폰들", 비디오 원격화상회의 디바이스들, 비디오 스트리밍 디바이스들 등을 포함하는 광범위한 디바이스들에 포함될 수 있다. 디지털 비디오 디바이스들은 MPEG-2, MPEG-4, ITU-T H.263, ITU-T H.264/MPEG-4, 파트 10, 어드밴스드 비디오 코딩 (AVC), 고효율 비디오 코딩 (HEVC) 으로도 지칭되는 ITU-T H.265, 및 이러한 표준들의 확장안들에서 설명된 바와 같은 비디오 코딩 기법들을 구현한다. 비디오 디바이스들은 이러한 비디오 코딩 기법들을 구현함으로써, 디지털 비디오 정보를 보다 효율적으로 송신, 수신, 인코딩, 디코딩, 및/또는 저장할 수도 있다.
비디오 코딩 기법들은 비디오 시퀀스들에 내재하는 리던던시를 감소시키거나 제거하기 위한 공간 (인트라-픽처) 예측 및/또는 시간 (인터-픽처) 예측을 포함한다. 블록-기반 비디오 코딩에 있어서, 비디오 슬라이스 (예를 들어, 비디오 프레임 또는 비디오 프레임의 일부분) 는 비디오 블록들로 파티셔닝될 수도 있으며, 이 비디오 블록들은 일부 기법들에 대해 또한 트리블록들, 코딩 유닛 (CU) 들 및/또는 코딩 노드들로 지칭될 수도 있다. 픽처의 인트라-코딩된 (I) 슬라이스 내의 비디오 블록들은 동일한 픽처 내의 이웃하는 블록들 내의 레퍼런스 샘플들에 대한 공간적 예측을 사용하여 인코딩된다. 픽처의 인터-코딩된 (P 또는 B) 슬라이스 내의 비디오 블록들은 동일한 픽처 내의 이웃하는 블록들 내의 레퍼런스 샘플들에 대하여 공간적 예측을, 또는 다른 레퍼런스 픽처들 내의 레퍼런스 샘플들에 대하여 시간적 예측을 사용할 수도 있다. 픽처들은 프레임들로서 지칭될 수도 있고, 레퍼런스 픽처들은 레퍼런스 프레임들로 지칭될 수도 있다.
공간 또는 시간적 예측은 코딩될 블록에 대한 예측 블록을 초래한다. 잔차 데이터는 코딩될 원래의 블록과 예측 블록 간의 화소 차이들을 나타낸다. 인터-코딩된 블록은 예측 블록을 형성하는 레퍼런스 샘플들의 블록을 가리키는 모션 벡터, 및 코딩된 블록과 예측 블록 간의 차이를 나타내는 잔차 데이터에 따라 인코딩된다. 인트라-코딩된 블록은 인트라-코딩 모드 및 잔차 데이터에 따라 인코딩된다. 추가의 압축을 위해, 잔차 데이터는 화소 도메인에서 변환 도메인으로 변환되어, 잔차 변환 계수들을 초래하고 이 변환 계수들은, 그 후 양자화될 수도 있다. 처음에 2 차원 어레이로 배열된 양자화된 변환 계수들은, 변환 계수들의 1 차원 벡터를 생성하도록 스캐닝될 수도 있고, 엔트로피 코딩이 적용되어 보다 많은 압축을 달성할 수도 있다.
일반적으로, 본 개시물은 후보 리스트들의 구성과 관련된 기법들을 기재하고 있다. 후보 리스트들은 인트라-예측 모드들의 시그널링, (예를 들어, 병합 모드 또는 어드밴스드 모션 벡터 예측 (advanced motion vector prediction, AMVP) 모드에서의) 모션 정보 코딩, 또는 다른 그러한 비디오 코딩 기법들과 같은 다양한 비디오 코딩 기법들을 위해 구성될 수 있다. 본 개시물은 후보 리스트들의 구성을 위한 지오메트리 기반의 우선순위를 기재하고 있다. 몇몇 양태들에서, 지오메트리 정보, 예를 들어, 현재 블록과 이웃 블록들 간의 거리들이 후보 리스트들의 구성을 위한 후보들의 우선순위 또는 삽입 순서를 결정하는데 사용될 수 있다.
하나의 예에서, 비디오 데이터의 코딩 방법은 비디오 데이터의 현재 블록의 제 1 대표 지점과 현재 블록에 대한 이웃 블록들의 복수의 제 2 대표 지점들 간의 복수의 거리들을 결정하는 단계, 제 1 대표 지점과 제 2 대표 지점들 사이의 거리들에 따른 순서로 현재 블록의 후보 리스트에 후보들로서 하나 이상의 이웃 블록들을 추가하는 단계, 및 후보 리스트를 사용하여 현재 블록을 코딩하는 단계를 포함한다.
다른 예에서, 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스는 비디오 데이터를 저장하도록 구성된 메모리; 및 회로에서 구현된 하나 이상의 프로세서들을 포함하고, 하나 이상의 프로세서들은 비디오 데이터의 현재 블록의 제 1 대표 지점과 현재 블록에 대한 이웃 블록들의 복수의 제 2 대표 지점들 간의 복수의 거리들을 결정하고, 제 1 대표 지점과 제 2 대표 지점들 사이의 거리들에 따른 순서로 현재 블록의 후보 리스트에 후보들로서 하나 이상의 이웃 블록들을 추가하고, 그리고 후보 리스트를 이용하여 현재 블록을 코딩하도록 구성된다.
또 다른 예에서, 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스는 비디오 데이터의 현재 블록의 제 1 대표 지점과 현재 블록에 대한 이웃 블록들의 복수의 제 2 대표 지점들 간의 복수의 거리들을 결정하는 수단, 제 1 대표 지점과 제 2 대표 지점들 사이의 거리들에 따른 순서로 현재 블록의 후보 리스트에 후보들로서 하나 이상의 이웃 블록들을 추가하는 수단, 및 후보 리스트를 사용하여 현재 블록을 코딩하는 수단을 포함한다.
또 다른 예에서, 명령들이 저장되어 있는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 명령들이 실행될 때 프로세서로 하여금, 비디오 데이터의 현재 블록의 제 1 대표 지점과 상기 현재 블록에 대한 이웃 블록들의 복수의 제 2 대표 지점들 간의 복수의 거리들을 결정하게 하고; 제 1 대표 지점과 제 2 대표 지점들 사이의 거리들에 따른 순서로 현재 블록의 후보 리스트에 후보들로서 하나 이상의 이웃 블록들을 추가하게 하고; 그리고 후보 리스트를 이용하여 현재 블록을 코딩하게 한다.
하나 이상의 예들의 상세들이 첨부되는 도면들 및 하기의 상세한 설명들에서 기술된다. 다른 특성들, 목적들 및 이점들은 상세한 설명 및 도면들로부터, 그리고 청구범위로부터 명확해질 것이다.
도 1 은 고 효율 비디오 코딩 (HEVC) 에서 공간적 이웃하는 후보들을 예시하는 개념도이다.
도 2 는 HEVC 에서 시간 모션 벡터 예측 (TMVP) 을 예시하는 개념도이다.
도 3 은 3D-HEVC 에 대한 예시의 예측 구조를 예시한 개념도이다.
도 4 는 3D-HEVC 에서 서브-PU 기반의 인터-뷰 모션 예측을 예시하는 개념도이다.
도 5 는 레퍼런스 픽처로부터 서브-PU 모션 예측을 예시하는 개념도이다.
도 6 은 (TMVP 와 유사한) ATMVP 에서 관련 픽처들을 예시하는 개념도이다.
도 7 은 본 개시물의 기법들에 따른 예시적인 방법을 도시한 플로우차트이다.
도 8 은 PU 및 이웃 블록들의 하나의 예를 도시한 개념도이다.
도 9 는 PU 및 이웃 블록들의 다른 예를 도시한 개념도이다.
도 10 은 PU 및 이웃 블록들의 또 다른 예를 도시한 개념도이다.
도 11 은 PU 및 이웃 블록들의 또 다른 예를 도시한 개념도이다.
도 12 는 본 개시물의 기법들에 따라 공간적 병합 후보들의 지오메트리 정보의 예를 예시한 개념도이다.
도 13 은 본 개시물의 기법들에 따라 공간적 병합 후보들의 지오메트리 정보의 예를 예시한 개념도이다.
도 14 는 본 개시물의 기법들을 수행하도록 구성될 수 있는 예시적인 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템을 예시한 블록도이다.
도 15 는 본 개시물의 기법들을 수행하도록 구성될 수 있는 비디오 인코더의 예를 예시한 블록도이다.
도 16 은 본 개시물의 기법들을 수행하도록 구성될 수 있는 비디오 디코더의 예를 예시한 블록도이다.
도 17 은 본 개시물의 기법들에 따라 비디오 데이터를 인코딩하는 예시적인 방법을 예시한 플로우차트이다.
도 18 은 본 개시물의 기법들에 따라 비디오 데이터를 디코딩하는 예시적인 방법을 예시한 플로우차트이다.
도 2 는 HEVC 에서 시간 모션 벡터 예측 (TMVP) 을 예시하는 개념도이다.
도 3 은 3D-HEVC 에 대한 예시의 예측 구조를 예시한 개념도이다.
도 4 는 3D-HEVC 에서 서브-PU 기반의 인터-뷰 모션 예측을 예시하는 개념도이다.
도 5 는 레퍼런스 픽처로부터 서브-PU 모션 예측을 예시하는 개념도이다.
도 6 은 (TMVP 와 유사한) ATMVP 에서 관련 픽처들을 예시하는 개념도이다.
도 7 은 본 개시물의 기법들에 따른 예시적인 방법을 도시한 플로우차트이다.
도 8 은 PU 및 이웃 블록들의 하나의 예를 도시한 개념도이다.
도 9 는 PU 및 이웃 블록들의 다른 예를 도시한 개념도이다.
도 10 은 PU 및 이웃 블록들의 또 다른 예를 도시한 개념도이다.
도 11 은 PU 및 이웃 블록들의 또 다른 예를 도시한 개념도이다.
도 12 는 본 개시물의 기법들에 따라 공간적 병합 후보들의 지오메트리 정보의 예를 예시한 개념도이다.
도 13 은 본 개시물의 기법들에 따라 공간적 병합 후보들의 지오메트리 정보의 예를 예시한 개념도이다.
도 14 는 본 개시물의 기법들을 수행하도록 구성될 수 있는 예시적인 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템을 예시한 블록도이다.
도 15 는 본 개시물의 기법들을 수행하도록 구성될 수 있는 비디오 인코더의 예를 예시한 블록도이다.
도 16 은 본 개시물의 기법들을 수행하도록 구성될 수 있는 비디오 디코더의 예를 예시한 블록도이다.
도 17 은 본 개시물의 기법들에 따라 비디오 데이터를 인코딩하는 예시적인 방법을 예시한 플로우차트이다.
도 18 은 본 개시물의 기법들에 따라 비디오 데이터를 디코딩하는 예시적인 방법을 예시한 플로우차트이다.
본 개시물은 병합 후보 리스트, AMVP 리스트 및 인트라 MPM 리스트와 같은 후보 리스트들의 구성을 위한 우선순위 또는 삽입 순서를 결정하기 위해 현재 블록과 이웃 블록들 간의 지오메트리 정보에 기초하여 우선순위를 도입함으로써 비디오 코덱들에서의 컨텍스트 모델링 및 후보 리스트들의 구성을 개선하는데 사용될 수 있는 기법들을 기재한다. 또한, 이 지오메트리 정보는 CABAC 코딩을 위한 컨텍스트의 결정을 위해 사용될 수 있다. 다수의 후보들 (예컨대, 병합 후보 리스트, 가장 있음직한 인트라 모드 후보) 의 순서는 지오메트리 우선순위에 의해 적응하여 결정될 수 있다. 그것은 어드밴스드 비디오 코덱들의 컨텍스트, 예컨대 HEVC의 확장안들 또는 비디오 코딩 표준들의 다음 생성에서 사용될 수 있다.
비디오 코딩 표준들은 ITU-T H.261, ISO/IEC MPEG-1 비주얼, ITU-T H.262 또는 ISO/IEC MPEG-2 비주얼, ITU-T H.263, ISO/IEC MPEG-4 비주얼 및 그 자신의 SVC (Scalable Video Coding) 및 MVC (Multiview Video Coding) 확장안들을 포함하는 ITU-T H.264 (또한, ISO/IEC MPEG-4 AVC 로 알려짐) 을 포함한다. MVC 의 최초의 공동 초안은 『"Advanced video coding for generic audiovisual services," ITU-T 권고 H.264, 2010 년 3 월』에서 설명된다.
또한, ITU-T 비디오 코딩 전문가 그룹 (VCEG) 및 ISO/IEC 모션 픽처 전문가 그룹 (MPEG) 의 JCT-VC (Joint Collaboration Team on Video Coding) 에 의해 개발되고 있는 새롭게 개발된 비디오 코딩 표준, 즉 고효율 비디오 코딩 (HEVC) 이 있다이하 HEVC WD로 지칭되는 최근 HEVC 초안 명세서는 http://phenix.int-evry.fr/jct/doc_end_user/documents/14_Vienna/wg11/JCTVC-N1003-v1.zip 으로부터 이용 가능하다. HEVC 표준은 G. J. Sullivan; J.-R. Ohm; W.-J. Han; T. Wiegand (2012년 12월). "고효율 비디오 코딩의 개관 (HEVC) 표준 (Overview of the High Efficiency Video Coding (HEVC) Standard)" (PDF). IEEE Transactions on Circuits and Systems for Video Technology (IEEE) 22 (12) 에서 완료되었다.
ITU-T VCEG (Q6/16) 및 ISO/IEC MPEG (JTC 1/SC 29/WG 11) 는 이제 현재 HEVC 표준의 것 (이들의 현재 확장안들 및 스크린 컨텐트 코딩 및 고동적 범위 코딩을 위한 근일의 확장안들을 포함함) 을 상당히 초과하는 압축 능력을 이용한 미래 비디오 코딩 기술의 표준화를 위한 잠재적 필요성을 연구하고 있다. 이 그룹들은 JVET (Joint Video Exploration Team) 으로 알려져 있는 조인트 협업 노력에서의 이 탐사 액티비트에서 함께 작용하여, 이 영역에서의 그 전문가에 의해 제안된 압축 기술 설계들을 평가한다. JVET 는 먼저 2015년 10월 19-21일 동안 충족된다. 그리고 최종 버전의 레퍼런스 소프트웨어, 즉 JEM 3 (Joint Exploration Model 3) 은 jvet.hhi.fraunhofer.de/svn/svn_HMJEMSoftware/tags/HM-16.6-JEM-3.0/. 으로부터 다운로딩될 수 있다. JEM3 에 대한 알고리즘 기재는 J. Chen, E. Alshina, G. J. Sullivan, J.-R. Ohm, J. Boyce "Algorithm description of Joint Exploration Test Model 3", JVET-C1001, San Diego, Mar. 2016 에 기재되어 있다.
각각의 블록에 대해, 모션 정보의 세트가 이용 가능할 수 있다. 모션 정보의 세트는 순방향 및 역방향 예측 방향들에 대한 모션 정보를 포함한다. 여기서, 순방향 및 역방향 예측 방향들은 현재 픽처 또는 슬라이스의 레퍼런스 픽처 리스트 0 (RefPicListO) 및 레퍼런스 픽처 리스트 1 (RefPicList1) 에 대응하는 2 개의 예측 방향들이다. 용어들 "순방향" 및 "역방향" 은 반드시 지오메트리 의미를 가질 필요는 없다. 대신에, 이들은, 모션 벡터가 어느 레퍼런스 픽처 리스트에 기초하는지를 구별하는데 사용된다. 순방향 예측은 레퍼런스 리스트 0 에 기초하여 형성된 예측을 의미하는 한편, 역방향 예측은 레퍼런스 리스트 1 에 기초하여 형성된 예측을 의미한다. 레퍼런스 리스트 0 및 레퍼런스 리스트 1 양자 모두가 소정의 블록에 대한 예측을 형성하도록 사용되는 경우에서, 이것은 양-방향 예측으로 지칭된다.
소정의 픽처 또는 슬라이스에 대해, 단지 하나의 레퍼런스 픽처 리스트가 사용되면, 픽처 또는 슬라이스 내의 모든 블록이 순방향 예측된다. 양자 모두의 레퍼런스 픽처 리스트들이 소정의 픽처 또는 슬라이스에 대해 사용되면, 픽처 또는 슬라이스 내의 블록은 순방향 예측, 또는 역방향 예측, 또는 양-방향으로 예측될 수도 있다.
각각의 예측 방향에 대해, 모션 정보는 레퍼런스 인덱스 및 모션 벡터를 포함한다. 레퍼런스 인덱스는 대응하는 레퍼런스 픽처 리스트 (예를 들어, RefPicListO 또는 RefPicList1) 에서 레퍼런스 픽처를 식별하는데 사용된다. 모션 벡터는 수평 및 수직 컴포넌트 양자 모두를 갖고, 이 컴포넌트들 각각은 수평 및 수직 방향 각각에 따른 오프셋 값을 나타낸다. 일부 상세한 설명들에서, 간략함을 위해, 단어 "모션 벡터" 는, 모션 벡터 및 그 연관된 레퍼런스 인덱스 양자 모두를 나타내도록 모션 정보와 상호교환적으로 사용될 수도 있다.
픽처 순서 카운트 (POC) 는 픽처의 디스플레이 순서를 식별하기 위해 비디오 코딩 표준들에서 광범위하게 사용된다. 하나의 코딩된 비디오 시퀀스 내에서 2 개의 픽처들이 동일한 POC 값을 가질 수도 있는 경우들이 존재하지만, 이것은 통상적으로 코딩된 비디오 시퀀스 내에서는 일어나지 않는다. 다수의 코딩된 비디오 시퀀스들이 비트스트림으로 존재하는 경우, POC 의 동일한 값을 갖는 픽처들은 디코딩 순서의 관점들에서 서로 더 가까울 수도 있다.
픽처들의 POC 값들은 통상적으로, HEVC 및 모션 벡터 스케일링에서와 같이 레퍼런스 픽처 세트의 도출, 레퍼런스 픽처 리스트 구성을 위해 사용된다.
Wiegand, Thomas; Sullivan, Gary J.; Bjøntegaard, Gisle; Luthra, Ajay (July 2003), "H.264/AVC 비디오 코딩 표준의 개관" (PDF). IEEE Transactions on Circuits and Systems for Video Technology 13 (7), H.264/AVC (어드밴스드 비디오 코딩) 에서, 각각의 인터 매크로블록 (MB) 은 4 개의 상이한 방식들로 파티셔닝될 수도 있다:
하나의 MB 에서 상이한 MB 파티션들은 각각의 방향에 대해 상이한 레퍼런스 인덱스 값들 (RefPicListO 또는 RefPicList1) 을 가질 수도 있다. MB 가 4 개의 8x8 MB 파티션들로 파티셔닝되지 않는 경우, 이것은 각각의 방향에서 각각의 MB 파티션에 대해 단지 하나의 모션 벡터를 갖는다. MB 가 4 개의 8x8 MB 파티션들로 파티셔닝되는 경우, 각각의 8x8 MB 파티션은 또한, 서브-블록들로 파티셔닝될 수 있고, 이 서브 블록들 각각은 각각의 방향에서 상이한 모션 벡터를 가질 수 있다. 8x8 MB 파티션으로부터 서브-블록들을 얻기 위해 4 개의 상이한 방식들이 존재한다:
각각의 서브-블록은 각각의 방향에서 상이한 모션 벡터를 가질 수 있다. 따라서, 모션 벡터는 서브-블록과 동일한 또는 이보다 더 높은 레벨에 존재한다.
AVC 에서, 시간적 직접 모드는 B 슬라이스들에서 스킵 또는 직접 모드에 대해 MB 또는 MB 파티션 레벨 중 어느 하나에서 인에이블될 수 있다. 각각의 MB 파티션에 대해, 현재 블록의 RefPicList1[ 0 ] 에서 현재 MB 파티션과 공동-위치된 블록의 모션 벡터들은 모션 벡터들을 도출하는데 사용된다. 공동-위치된 블록에서 각각의 모션 벡터는 POC 거리들에 기초하여 스케일링된다.
AVC 에서, 공간적 직접 모드는 또한, 공간적 이웃들로부터 모션 정보를 예측하는데 사용될 수 있다.
HEVC 에서, 슬라이스의 최대 코딩 유닛은 코딩 트리 블록 (CTB) 또는 코딩 트리 유닛 (CTU) 으로 지칭된다. CTB 는 쿼드-트리를 포함하고, 이 쿼드-트리의 노드들은 코딩 유닛들 (CU들) 이다.
CTB 의 사이즈는 HEVC 메인 프로파일에서 16x16 내지 64x64 의 범위일 수 있다 (하지만, 통상적으로 8x8 CTB 사이즈들이 지원될 수 있다). 코딩 유닛 (CU) 은 CTB 의 동일한 사이즈이긴 하지만, 8x8 만큼 작을 수 있다. 각각의 코딩 유닛은 하나의 모드로 코딩된다. CU 가 인터 코딩되는 경우, 이것은 또한 2 또는 4 개의 예측 유닛들 (PUs) 로 파티셔닝되거나 또는 추가의 파티션이 적용되지 않는 경우 단지 하나의 PU 가 될 수도 있다. 하나의 CU 에서 2 개의 PU들이 존재하는 경우, 이들은 CU 의 절반 사이즈 직사각형들 또는 ¼ 또는 ¾ 사이즈를 갖는 2 개의 직사각형 사이즈일 수 있다.
CU 가 인터 코딩되는 경우, 모션 정보의 하나의 세트가 각각의 PU 에 대해 존재한다. 또한, 각각의 PU 는 고유한 인터-예측 모드로 코딩되어 모션 정보의 세트를 도출한다.
HEVC 표준에서, 예측 유닛 (PU) 에 대해 병합 (병합의 특별한 경우로서 스킵이 고려됨) 및 어드밴스드 모션 벡터 예측 (AMVP) 모드들로 각각 명명된, 2 개의 인터 예측 모드들이 존재한다.
AMVP 또는 병합 모드에서, 모션 벡터 (MV) 후보 리스트는 다수의 모션 벡터 예측자들에 대해 유지된다. 현재 PU 의 모션 벡터(들), 뿐만 아니라 병합 모드에서의 레퍼런스 인덱스들은 MV 후보 리스트로부터 하나의 후보를 취함으로써 생성된다.
MV 후보 리스트는 병합 모드에 대해 최대 5 개의 후보들 및 AMVP 모드에 대해 단지 2 개의 후보들을 포함한다. 병합 후보는 모션 정보의 세트, 예를 들어 레퍼런스 픽처 리스트들 (리스트 0 및 리스트 1) 양자 모두에 대응하는 모션 벡터들 및 레퍼런스 인덱스들을 포함할 수도 있다. 병합 후보가 병합 인덱스에 의해 식별되면, 레퍼런스 픽처들은 현재 블록들의 예측을 위해 사용되고, 뿐만 아니라 연관된 모션 벡터들이 결정된다. 그러나, 리스트 0 또는 리스트 1 중 어느 하나로부터 각각의 잠재적인 예측 방향에 대해 AMVP 모드 하에서, 레퍼런스 인덱스는, AMVP 후보가 단지 모션 벡터를 포함하기 때문에 MV 후보 리스트로 MVP 인덱스와 함께 명백하게 시그널링될 필요가 있다. AMVP 모드에서, 예측된 모션 벡터들은 또한, 리파이닝될 수 있다.
위에서 알 수 있는 바와 같이, 병합 후보는 모션 정보의 풀 세트에 대응하는 한편, AMVP 후보는 레퍼런스 인덱스 및 특정 예측 방향에 대한 단지 하나의 모션 벡터를 포함한다. 즉, 일반적으로, 모션 정보는 모션 벡터 예측자, 레퍼런스 픽처 리스트, 레퍼런스 픽처 리스트에 대한 인덱스, 및 AMVP의 경우에는 모션 벡터 예측에 적용되는 차이를 포함한다. HEVC에 따르면, 병합 모드에서, 모션 벡터, 레퍼런스 픽처 리스트, 및 인덱스는 선택된 후보로부터 승계되는 반면, AMVP에서 모션 벡터 예측자는 선택된 후보의 모션 벡터에 대응하며, 그리고 레퍼런스 픽처 리스트, 인덱스, 및 모션 벡터 차이 값들이 시그널링된다.
양자 모두의 모드들에 대한 후보들은 동일한 공간적 및 시간적 이웃 블록들로부터 유사하게 도출된다.
도 1 은 HEVC에서 공간적 이웃하는 후보들을 예시하는 개념도이다. 블록들로부터의 후보들을 생성하는 방법들이 병합 및 AMVP 모드들과 상이하지만, 공간적 MV 후보들은 특정 PU (PU0) 에 대해 도 1 에 도시된 이웃 블록들로부터 도출된다.
병합 모드에서, 최대 4개의 공간 MV 후보들이 숫자들에 의해 도 1(a)에 도시된 순서로 도출될 수 있고, 그 순서는 다음과 같다: 도 1(a)에 도시된 바와 같이 좌측 (0, A1), 상부 (1, B1), 우측 상부 (2, B0), 좌측 하부 (3, A0), 및 좌측 상부 (4, B2).
병합 모드에서, 최대 4개의 공간 MV 후보들이 숫자들에 의해 도 1(a)에 도시된 순서로 도출될 수 있고, 그 순서는 다음과 같다: 도 1(a)에 도시된 바와 같이 좌측 (0, A1), 상부 (1, B1), 우측 상부 (2, B0), 좌측 하부 (3, A0), 및 좌측 상부 (4, B2). 즉, 도 1(a)에서, 블록 (100) 은 PU0 (104A) 및 PU1 (104B) 을 포함한다. 비디오 코더(예를 들어, 비디오 인코더 또는 비디오 디코더)가 병합 모드를 사용하여 PU0 (104A) 에 대한 모션 정보를 코딩하는 경우, 비디오 코더는 공간적 이웃 블록들 (108A, 108B, 108C, 108D, 및 108E) 로부터의 모션 정보를, 그 순서로 후보 리스트에 추가한다. 블록들 (108A, 108B, 108C, 108D, 및 108E) 은 또한, HEVC 에서와 같이, 블록들 (A1, B1, B0, A0, 및 B2) 로서 각각 지칭될 수도 있다.
AVMP 모드에서, 이웃하는 블록들은 2 개의 그룹들로 분할된다: 도 1(b) 상에 도시된 바와 같이 좌측 그룹은 블록들 (0 및 1) 을 포함하고, 상부의 그룹은 블록들 (2, 3, 및 4) 를 포함한다. 이들 블록들은, 각각 도 1(b) 에서 블록들 (110A, 110B, 110C, 110D, 및 110E) 로서 라벨링된다. 특히, 도 1(b) 에서, 블록 (102) 은 PU0 (106A) 및 PU1 (106B) 를 포함하고, 블록들 (110A, 110B, 110C, 110D, 및 110E) 은 PU0 (106A) 에 대한 공간적 이웃들을 나타낸다. 각각의 그룹에 대해, 시그널링된 레퍼런스 인덱스에 의해 표시된 동일한 레퍼런스 픽처를 지칭하는 이웃하는 블록에서 잠재적인 후보는 그룹의 최종 후보를 형성하도록 선택될 최고 우선순위를 갖는다. 모든 이웃하는 블록들은 동일한 레퍼런스 픽처를 가리키는 모션 벡터를 포함하지 않는다는 것이 가능하다. 따라서, 이러한 후보가 발견될 수 없으면, 제 1 이용 가능한 후보가 최종 후보를 형성하도록 스케일링될 것이고; 따라서 시간적 거리 차이들이 보상될 수 있다.
도 2 는 HEVC에서 시간적 모션 벡터 예측을 예시하는 개념도이다. 특히, 도 2(a) 는 PU0 (122A) 및 PU1 (122B) 을 포함하는 예시의 CU (120) 를 예시한다. PU0 (122A) 는 PU (122A) 에 대한 센터 블록 (126) 및 PU0 (122A) 로의 하부-우측 블록 (124) 을 포함한다. 도 2(a) 는 또한, 이하에서 논의된 바와 같이 모션 정보가 PU0 (122A) 의 모션 정보로부터 예측될 수도 있는 외부 블록 (128) 을 나타낸다. 도 2(b) 는, 모션 정보가 예측될 현재 블록 (138) 을 포함하는 현재 픽처 (130) 를 예시한다. 특히, 도 2(b) 는 (현재 블록 (138) 에 병치된 블록 (140) 을 포함하는) 현재 픽처 (130) 로의 병치된 픽처 (134), 현재 레퍼런스 픽처 (132), 및 병치된 레퍼런스 픽처 (136) 를 예시한다. 병치된 블록 (140) 은, 블록 (138) 의 모션 정보에 대한 시간적 모션 벡터 예측자 (TMVP)(142) 로서 사용되는 모션 벡터 (144) 를 사용하여 예측된다.
TMVP 가 인에이블되고 TMVP 후보가 이용 가능하면 임의의 공간 모션 벡터 후보들 후에, 비디오 코더는 TMVP 후보 (예를 들어, TMVP 후보 (142)) 를 MV 후보 리스트 안에 추가할 수도 있다. TMVP 후보에 대한 모션 벡터 도출의 프로세스는 병합 및 AMVP 모드들 양자 모두에 대해 동일하다. 그러나, 병합 모드에서 TMVP 후보에 대한 타겟 레퍼런스 인덱스는 HEVC 에 따라 0 으로 설정된다.
TMVP 후보 도출에 대한 프라이머리 블록 로케이션은, 공간적 이웃하는 후보들을 생성하는데 사용된 상부 및 좌측 블록들에 대한 바이어스를 보상하기 위해, PU0 (122A) 에 대해 블록 (124) 과 같이 도 2(a) 에 도시된 바와 같이 병치된 PU 밖의 하부 우측 블록이다. 그러나, 블록 (124) 이 현재 CTB 로우 밖에 위치되거나 또는 모션 정보가 블록 (124) 에 대해 이용 가능하지 않으면, 블록은 도 2(a) 에 도시된 바와 같이 PU 의 센터 블록 (126) 으로 대체된다.
TMVP 후보 (142) 에 대한 모션 벡터는, 슬라이스 레벨 정보에 표시된 바와 같이, 병치된 픽처 (134) 의 공동-위치된 블록 (140) 으로부터 도출된다. 공동-위치된 PU 에 대한 모션 벡터는 병치된 MV로 불린다.
AVC 에서의 시간적 직접 모드와 유사하게, TMVP 후보의 모션 벡터는 모션 벡터 스케일링을 받을 수도 있고, 이것은 현재 픽처 (130) 와 현재 레퍼런스 픽처 (132), 및 병치된 픽처 (134) 와 병치된 레퍼런스 픽처 (136) 간의 픽처 순서 카운트 (POC) 거리 차이들 및/또는 시간적 거리들을 보상하도록 수행된다. 즉, 모션 벡터 (144) 는, 이들 POC/시간적 거리 차이들에 기초하여 TMVP 후보 (142) 를 생성하도록 스케일링될 수도 있다.
병합 및 AMVP 모드들의 여러 양태들은 다음과 같이 언급할 가치가 있다.
모션 벡터 스케일링: 모션 벡터의 값은 제시 시간에서 픽처들 간의 거리에 비례하는 것으로 가정된다. 모션 벡터는 2 개의 픽처들: 레퍼런스 픽처 및 모션 벡터를 포함하는 (즉, 픽처를 포함하는) 픽처를 연관시킨다. 모션 벡터가 다른 모션 벡터를 예측하기 위해 사용되는 경우, 포함하는 픽처와 레퍼런스 픽처 간의 차이는 픽처 순서 카운트 (POC) 값들에 기초하여 계산된다.
예측될 모션 벡터에 대해, 그 연관된 포함하는 픽처 및 레퍼런스 픽처 양자는 상이할 수 있다. 따라서 (POC 에 기초하여) 새로운 거리가 계산된다. 그리고 모션 벡터는 이들 POC 거리들에 기초하여 스케일링된다. 공간적 이웃하는 후보에 대해, 2 개의 모션 벡터들에 대한 포함하는 픽처들은 동일한 한편, 레퍼런스 픽처들은 상이하다. HEVC 에서, 모션 벡터 스케일링은 공간적 및 시간적 이웃하는 후보들에 대한 TMVP 및 AMVP 양자 모두에 적용한다.
인공 모션 벡터 후보 생성: 모션 벡터 후보 리스트가 완성되지 않으면, 인공 모션 벡터 후보들이 생성되어 모든 후보들을 포함할 때까지 리스트의 끝에 삽입될 수도 있다.
병합 모드에서, 2 개 유형들의 인공 MV 후보들이 존재한다: 결합된 후보들은 단지 B-슬라이스들에 대해서만 도출되고 제로 후보들은 제 1 유형이 충분한 인공 후보들을 제공하지 않으면 AMVP 에 대해서만 사용된다.
이미 후보 리스트에 있고 필요한 모션 정보를 갖는 후보들의 각각의 쌍에 대해, 양-방향 결합된 모션 벡터 후보들은 리스트 0 에서의 픽처를 지칭하는 제 1 후보의 모션 벡터 및 리스트 1 에서의 픽처를 지칭하는 제 2 후보의 모션 벡터의 결합에 의해 도출된다.
후보 삽입에 대한 프루닝 프로세서: 상이한 블록들로부터의 후보들은 동일한 것으로 발생할 수도 있고, 이것은 병합/AMVP 후보 리스트의 효율성을 감소시킨다. 프루닝 프로세스는 이 문제를 해결하기 위해 적용될 수도 있다. 프루닝 프로세스는 동일한 후보를 소정 범위로 삽입하는 것을 회피하기 위해 현재 후보 리스트에서 하나의 후보를 다른 후보들과 비교한다. 복잡성을 감소시키기 위해, 각각의 잠재적 후보를 모든 다른 기존의 후보들과 비교하는 대신에 단지 제한된 수의 프루닝 프로세스들이 적용된다.
도 3 은 3D-HEVC 에 대한 예시의 예측 구조를 예시한다. 3D-HEVC 는 JCT-3V 에 의한 개발하에서의 HEVC 의 3D 비디오 확장안이다. 3D-HEVC 는 Gerhard Tech; Krzysztof Wegner; Ying Chen; Sehoon Yea (2015-02-18). "3D-HEVC Draft Text 7," JCT-3V 에 기재되어 있다. 본 개시물의 기법들에 관련된 중요한 기법들은 아래 도 3 및 도 4와 관련하여 기재된다.
도 3 은 3-뷰 케이스에 대한 멀티뷰 예측 구조를 도시한다. V3 은 베이스 뷰를 나타내고, 비-베이스 뷰 (V1 또는 V5) 에서의 픽처는 동일한 시간 인스턴스의 종속적인 (베이스) 뷰에서의 픽처들로부터 예측될 수 있다.
(복원된 샘플들로부터의) 인터-뷰 샘플 예측이 MV-HEVC에서 지원되는 것은 언급할 가치가 있으며, 이것의 통상적인 예측 구조가 도 3 에 도시된다.
MV-HEVC 및 3D-HEVC 양자는, 베이스 (텍스처) 뷰가 HEVC (버전 1) 디코더에 의해 디코딩 가능한 방식으로 HEVC 와 호환 가능하다.
MV-HEVC 에서, 비-베이스 뷰에서의 현재 픽처는, 픽처의 레퍼런스 픽처 리스트들에 이들 픽처들 모두를 놓음으로써, 동일한 시간 인스턴스의 레퍼런스 뷰에서의 픽처들 및 동일한 뷰에서의 픽처들 양자 모두에 의해 예측될 수도 있다. 따라서, 현재 픽처의 레퍼런스 픽처 리스트는 시간적 레퍼런스 픽처들 및 인터-뷰 레퍼런스 픽처들 양자 모두를 포함한다.
시간적 레퍼런스 픽처에 대응하는 레퍼런스 인덱스와 연관된 모션 벡터는 시간적 모션 벡터로 표기된다.
인터-뷰 레퍼런스 픽처에 대응하는 레퍼런스 인덱스와 연관된 모션 벡터는 디스패리티 모션 벡터로 표기된다.
3D-HEVC 는 MV-HEVC 에서의 모든 피처들을 지원한다. 따라서, 위에서 언급된 바와 같은 인터-뷰 샘플 예측이 인에이블된다.
또한, 더 진보된 텍스처 전용 코딩 툴들 및 심도 관련/종속적인 코딩 툴들이 지원된다.
텍스처-전용 코딩 툴들은 종종, 동일한 오브젝트에 속할 수도 있는 (뷰들 간의) 대응하는 블록들의 식별을 요구한다. 따라서, 디스패리티 벡터 도출은 3D-HEVC 에서의 기본 기술이다.
(복원된 샘플들로부터의) 인터-뷰 샘플 예측은 MV-HEVC에서 지원되고, 그 통상적인 예측 구조는 도 5 에 도시된다.
도 4 는 3D-HEVC 에서 서브-PU 기반의 인터-뷰 모션 예측을 예시하는 개념도이다. 도 4 는 현재 뷰 (V1) 의 현재 픽처 (160) 및 레퍼런스 뷰 (V0) 에서의 병치된 픽처 (162) 를 나타낸다. 현재 픽처 (160) 는 4 개의 서브-PU들 (166A-166D)(서브-PU들 (166)) 을 포함하는 현재 PU (164) 를 포함한다. 각각의 디스패리티 벡터들 (174A-174D)(디스패리티 벡터들 (174)) 은 병치된 픽처 (162) 에서 서브-PU들 (166) 에 대응하는 서브-PU들 (168A-168D) 을 식별한다. 3D-HEVC 에서, 인터-뷰 병합 후보, 즉 레퍼런스 뷰에서 레퍼런스 블록으로부터 도출된 후보에 대한 서브-PU 레벨 인터-뷰 모션 예측 방법을 설명한다.
이러한 모드가 인에이블되는 경우, 현재 PU (164) 는 레퍼런스 뷰에서 (디스패리티 벡터에 의해 식별된 현재 PU 와 동일한 사이즈를 갖는) 레퍼런스 영역에 대응할 수도 있고, 레퍼런스 영역은 PU 에 대한 통상적인 모션 정보의 하나의 세트의 생성을 위해 필요한 것보다 더 많은 모션 정보를 가질 수도 있다. 따라서, 서브-PU 레벨 인터-뷰 모션 예측 (SPIVMP) 방법이 도 4 에 도시된 바와 같이, 사용될 수도 있다.
이 모드는 또한, 특별한 병합 후보로서 시그널링될 수도 있다. 서브-PU들 각각은 모션 정보의 풀 세트를 포함한다. 따라서, PU 는 모션 정보의 다수의 세트들을 포함할 수도 있다.
유사하게, 3D-HEVC 의 심도 코딩에서, 텍스처 뷰로부터 도출된 모션 파라미터 계승 (MPI) 후보가 또한 서브-PU 레벨 인터-뷰 모션 예측과 유사한 방식으로 확장될 수 있다.
예를 들어, 현재 심도 PU 가 다수의 PU들을 포함하는 공동-위치된 영역을 가지면, 현재 심도 PU 는 서브-PU들로 분리될 수도 있고, 각각 PU 는 모션 정보의 상이한 세트를 가질 수도 있다.
이 방법은 서브-PU MPI 로 불린다.
2D 비디오 코딩을 위한 예시적인 서브-PU는 미국 특허 No. 14/497,128 에 기재되어 있으며, 그 전체는 본원에 참조로써 통합된다. 미국 출원 No. 14/497,128 에서, 서브-PU 기반의 어드밴스드 TMVP (ATMVP) 설계가 제안되었다.
단일-계층 코딩에서, 2-스테이지 어드밴스드 시간적 모션 벡터 예측 설계가 제안된다. 제 1 스테이지는 레퍼런스 픽처에서 현재 예측 유닛 (PU) 의 대응하는 블록을 식별하는 벡터를 도출하기 위해 이용되고, 제 2 스테이지는 대응하는 블록으로부터 다수의 세트 모션 정보를 추출하고 이들을 PU 의 서브-PU들에 할당하는 것이다. 따라서, PU 의 각각의 서브-PU 는 별개로 모션 보상된다. ATMVP 의 개념은 다음과 같이 요약된다: (1) 제 1 스테이지에서 벡터는 현재 PU 의 공간적 및 시간적 이웃 블록들로부터 도출될 수 있다. (2) 이 프로세스는 모든 다른 병합 후보들 중에서 병합 후보를 활성화하는 것으로 달성될 수도 있다.
단일-계층 코딩 및 서브-PU 시간적 모션 벡터 예측에 적용 가능한 것으로, PU 또는 CU 는 예측자들의 상단으로 전달될 모션 리파인먼트 데이터를 가질 수도 있다.
미국 출원 No. 14/497,128 의 여러 설계 양태들은 다음과 같이 강조된다:
1.
벡터 도출의 제 1 스테이지는 또한 단지 제로 벡터에 의해 단순화될 수 있다.
2.
벡터 도출의 제 1 스테이지는 모션 벡터 및 그 연관된 픽처를 합동으로 식별하는 것을 포함할 수도 있다. 연관된 픽처를 선택하고, 또한 모션 벡터를 제 1 스테이지 벡터인 것으로 결정하는 다양한 방식들이 제안되어 있다.
3.
위의 프로세스 동안 모션 정보가 이용 가능하지 않으면, "제 1 스테이지 벡터" 가 치환을 위해 사용된다.
4.
시간적 이웃으로부터 식별된 모션 벡터는 TMVP 에서의 모션 벡터 스케일링과 유사한 방식으로, 현재 서브-PU 에 대해 사용되도록 스케일링되어야 한다. 그러나, 이러한 모션 벡터가 스케일링 될 수도 있는 레퍼런스 픽처는 다음의 방식들 중 하나로 설계될 수 있다:
a.
픽처는 현재 픽처의 고정된 레퍼런스 인덱스에 의해 식별된다.
b.
픽처는 또한, 현재 픽처의 레퍼런스 픽처 리스트에서 이용 가능하다면 대응하는 시간적 이웃의 레퍼런스 픽처인 것으로 식별된다.
c.
픽처는 제 1 스테이지에서 식별된 병치된 픽처인 것으로 설정되고, 여기서 모션 벡터들이 그랩된다.
미국 출원 No. 14/497,128에서의 일부 설계 문제를 해결하기 위해, 하기 기법들이 미국 출원 No. 15/005,564 에 제안되었고, 그 전체 내용이 본원에서 참조로써 통합되어 있다:
1.
삽입되는 경우, 예를 들어 병합 후보 리스트로서의, ATMVP 후보의 위치
a.
공간 후보들 및 TMVP 후보가 소정 순서로 병합 후보 리스트에 삽입된다는 것을 가정한다. ATMVP 후보는 이들 후보의 임의의 상대적으로 고정된 위치에서 삽입될 수 있다.
i.
하나의 대안에서, 예를 들어, ATMVP 후보는 처음 공간적 후보들, 예를 들어 A1 및 B1 이후에 병합 후보 리스트에 삽입될 수 있다;
ii.
하나의 대안에서, 예를 들어, ATMVP 후보는 처음 3개의 공간적 후보들, 예를 들어 A1 및 B1 및 B0 이후에 삽입될 수 있다;
iii.
하나의 대안에서, 예를 들어, ATMVP 후보는 처음 4개의 공간적 후보들, 예를 들어 A1, B1, B0 및 A0 이후에 삽입될 수 있다;
iv.
하나의 대안에서, 예를 들어, ATMVP 후보는 TMVP 후보 직전에 삽입될 수 있다.
v.
하나의 대안에서, 예를 들어, ATMVP 후보는 TMVP 후보 직후에 삽입될 수 있다.
b.
대안으로, 후보 리스트에서의 ATMVP 후보의 위치는 비트스트림에서 시그널링될 수 있다. TMVP 후보를 포함하는 다른 후보들의 위치들은 부가적으로 시그널링될 수 있다.
2.
ATMVP 후보의 이용 가능한 체크는 모션 정보의 단지 하나의 세트에 액세스함으로써 적용될 수 있다. 이러한 세트의 정보가 이용 불가능한 경우, 예를 들어 하나의 블록이 인트라-코딩되는 경우, 전체 ATMVP 후보는 이용 불가능한 것으로 고려된다. 그 경우, ATMVP 는 병합 리스트에 삽입되지 않을 것이다.
a.
센터 포지션, 또는 센터 서브-PU 는 순전히 ATMVP 후보의 이용 가능성을 체크하도록 사용된다. 센터 서브-PU 가 사용되는 경우, 센터 서브-PU 는 센터 포지션 (예를 들어, PU 의 상부-좌측 샘플에 대해 (W/2, H/2) 의 상대적 좌표를 갖는 센터 3 포지션, 여기서 WxH 는 PU 의 사이즈임) 을 커버하는 것이도록 선택된다. 이러한 포지션 또는 센터 서브-PU 는 모션 소스 픽처에서 대응하는 블록을 식별하도록 시간적 벡터와 함께 사용될 수도 있다. 대응하는 블록의 센터 포지션을 커버하는 블록으로부터 모션 정보의 세트가 식별된다.
3.
서브-PU 로부터 ATMVP 코딩된 PU 에 대한 모션 정보의 대표 세트.
a.
ATMVP 후보를 형성하기 위해, 모션 정보의 대표 세트가 먼저 형성된다.
b.
모션 정보의 이러한 대표 세트는 고정된 포지션 또는 고정된 서브-PU 로부터 도출될 수도 있다. 이것은, 블릿 #2에 기재된 바와 같이, ATMVP 후보의 이용 가능성을 결정하는데 사용된 모션 정보의 세트와 동일한 방식으로 선택될 수 있다.
c.
서브-PU 가 모션 정보의 그 자신의 세트를 식별하였고 이용 가능하지 않으면, 이것은 모션 정보의 대표 세트와 동일한 것으로 설정된다.
d.
모션 정보의 대표 세트가 서브-PU 의 것이 되도록 설정되면, 최악의 경우의 시나리오에서 현재의 CTU 또는 슬라이스에 대해 디코더 측에서 추가의 모션 스토리지가 전혀 필요하지 않다.
e.
프로세스가 결합된 양방향-예측 머징 후보들을 생성하는데 사용되도록, 전체 PU 가 프루닝을 포함하는, 모션 정보의 하나의 세트에 의해 표현될 것을 디코딩 프로세스들이 요구하는 경우, 모든 시나리오들에서 모션 정보의 이러한 대표 세트가 사용된다.
4.
ATMVP 후보가 TMVP 후보와 프루닝되고 TMVP 와 ATMVP 간의 상호작용들이 고려될 수 있으며; 상세한 기법들이 아래에 열거된다:
a.
서브-PU 기반의 후보, 예를 들어 정규 후보를 갖는 ATMVP 후보의 프루닝은 이러한 서브-PU 기반의 후보에 대한 (블릿 #3 에서와 같은) 모션 정보의 대표 세트를 사용함으로써 수행될 수도 있다. 모션 정보의 이러한 세트가 정규 병합 후보와 동일한 것이면, 2 개의 후보들은 동일한 것으로서 고려된다.
b.
대안으로, 추가하여 ATMVP 가 다수의 서브-PU들에 대한 모션 정보의 다수의 상이한 세트들을 포함하는지 여부를 결정하도록 체크가 수행된다; 적어도 2 개의 상이한 세트가 식별되면, 서브-PU 기반의 후보는 프루닝을 위해 사용되지 않고, 즉 임의의 다른 후보와 상이한 것으로 고려되고; 그렇지 않으면, 이것은 프루닝을 위해 사용될 수도 있다 (예를 들어, 프루닝 프로세스 동안 프루닝될 수도 있다).
c.
대안으로, 추가하여, ATMVP 후보는 공간적 후보들, 예를 들어 A1 및 B1 으로서 표기된 포지션들을 갖는 단지 좌측 및 상부 후보들과 프루닝될 수도 있다.
d.
대안으로, 단지 하나의 후보가 ATMVP 후보 또는 TMVP 후보 중 어느 하나인, 시간적 레퍼런스로부터 형성된다. ATMVP 가 이용 가능한 경우, 후보는 ATMVP 이고; 그렇지 않으면, 후보는 TMVP 이다. 이러한 후보는 TMVP 의 포지션과 유사한 포지션에서 병합 후보 리스트 안에 삽입된다. 이 경우, 후보들의 최대 수는 변하지 않고 유지될 수도 있다.
i.
대안으로, TMVP 는 항상, ATMVP 가 이용 가능하지 않은 경우에도 디스에이블된다.
ii.
대안으로, TMVP 는, ATMVP 가 이용 가능하지 않은 경우에만 사용된다.
e.
대안으로, ATMVP 가 이용 가능하고 TMVP 가 이용 가능하지 않은 경우, 하나의 서브-PU 의 모션 정보의 하나의 세트가 TMVP 후보로서 사용된다. 이 경우, 더욱이, ATMVP 와 TMVP 간의 프루닝 프로세스가 적용되지 않는다.
f.
대안으로, 또는 추가하여, ATMVP 에 대해 사용된 시간적 벡터는 또한, HEVC 에서 현재 TMVP 에 대해 사용된 바와 같이 하부-우측 포지션 또는 센터 3 포지션이 사용될 필요가 없도록, TMVP 에 대해 사용될 수도 있다.
i.
대안으로, 시간적 벡터에 의해 식별된 포지션 및 하부-우측 및 센터 3 포지션들은 이용 가능한 TMVP 후보를 제공하도록 합동으로 고려된다.
5.
더 정확하고 효율적이도록 ATMVP 후보에 대한 더 높은 기회들을 제공하기 위해 ATMVP 에 대한 다수의 이용 가능성 체크들이 지원된다. (예를 들어, 도 9 에 도시된 바와 같이) 제 1 시간적 벡터에 의해 식별된 바와 같은 모션 소스 픽처로부터 현재의 ATMVP 후보가 이용 가능하지 않은 경우, 다른 픽처들이 모션 소스 픽처로서 고려될 수 있다. 다른 픽처가 고려되는 경우, 이것은 상이한 제 2 의 시간적 벡터와 연관될 수 있거나, 또는 이용 가능하지 않은 ATMVP 후보를 가리키는 제 1 시간적 벡터로부터 스케일링된 제 2 시간적 벡터와 단순히 연관될 수 있다.
a.
제 2 시간적 벡터는 제 2 모션 소스 픽처에서 ATMVP 후보를 식별할 수 있고, 동일한 이용 가능성 체크가 적용할 수 있다. 제 2 모션 소스 픽처로부터 도출된 바와 같은 ATMVP 후보가 이용 가능하면, ATMVP 후보가 도출되고 다른 픽처들은 체크될 필요가 없다; 그렇지 않으면, 모션 소스 픽처들과 같은 다른 픽처들은 체크될 필요가 있다.
b.
체크될 픽처들은, 소정 순서로 현재 픽처의 레퍼런스 픽처 리스트들에서의 픽처들일 수도 있다. 각각의 리스트에 대해, 픽처들은 레퍼런스 인덱스의 올림 차순으로 체크된다. 리스트 X 가 먼처 체크되고, (1-X 인) 리스트 Y 에서의 픽처들이 뒤따른다.
i.
리스트 X 는, 리스트 X 가 TMVP 에 대해 사용된 병치된 픽처를 포함하는 리스트이도록 선택된다.
ii.
대안으로, X 는 단순히 1 또는 0 으로 설정된다.
c.
체크될 픽처들은, 소정 순서로 공간적 이웃들의 모션 벡터들에 의해 식별된 것들을 포함할 수도 있다.
6.
현재 ATMVP 가 적용될 PU 의 파티션은 2Nx2N, NxN, 2NxN, Nx2N 또는 다른 AMP 파티션들, 예컨대 2NxN/2 일 수도 있다.
a.
대안으로, 추가하여, 다른 파티션 사이즈들이 허용될 수 있으면, ATMVP 도 또한 지원될 수 있고, 이러한 사이즈는 예를 들어, 64x8 을 포함할 수도 있다.
b.
대안으로, 모드는 소정의 파티션들, 예를 들어 2Nx2N 에만 적용될 수도 있다.
7.
ATMVP 후보는 상이한 유형의 병합 후보로서 마킹된다.
8.
이웃들로부터 벡터 (제 1 스테이지에서와 같은 시간적 벡터) 를 식별하는 경우, 다수의 이웃하는 포지션들, 예를 들어 병합 후보 리스트 구성에서 사용된 것들이 순서대로 체크될 수 있다. 이웃들 각각에 대해, 레퍼런스 픽처 리스트 0 (list 0) 또는 레퍼런스 픽처 리스트 1 (list 1) 에 대응하는 모션 벡터들이 순서대로 체크될 수 있다. 2 개의 모션 벡터들이 이용 가능한 경우, 리스트 X 가 TMVP 에 대해 사용된 병치된 픽처를 포함하는 리스트이도록, 리스트 X 에서 모션 벡터들이 먼저, 그 다음에 리스트 Y (Y 는 1-X 과 동일함) 에서 체크될 수 있다. ATMVP 에서, 시간적 벡터는 서브-PU 의 임의의 센터 포지션의 시프트로서 추가되도록 사용되고, 여기서 시간적 벡터의 컴포넌트들은 정수들로 시프트될 필요가 있을 수도 있다. 이러한 시프트된 센터 포지션은, 모션 벡터들이, 예를 들어 현재의 센터 포지션을 커버하는 4x4 의 사이즈에, 할당될 수 있는 최소 유닛을 식별하는데 사용된다.
a.
대안으로, 리스트 0 에 대응하는 모션 벡터들은, 리스트 1 에 대응하는 것들 전에 체크될 수도 있다.
b.
대안으로, 리스트 1 에 대응하는 모션 벡터들은, 리스트 0 에 대응하는 것들 전에 체크될 수도 있다.
c.
대안으로, 모든 공간적 이웃들에서 리스트 X 에 대응하는 모든 모션 벡터들, 그 다음에 리스트 Y (Y 는 1-X 과 동일함) 에 대응하는 모션 벡터들이 순서대로 체크된다. 여기서, 리스트 "X" 는 병치된 픽처가 속하는, 또는 단지 단순히 0 또는 1 로 설정되는 곳을 나타내는 리스트일 수 있다.
d.
공간적 이웃들의 순서는 HEVC 병합 모드에서 사용된 것과 동일할 수 있다.
9.
식별하는 제 1 단계에서 시간적 벡터가 레퍼런스 픽처를 식별하는 것을 포함하지 않는 경우, 도 9 에 도시된 바와 같은 모션 소스 픽처는 고정된 픽처, 예를 들어 TMVP 에 대해 사용된 병치된 픽처인 것으로 단순히 설정될 수도 있다.
a.
이러한 경우, 벡터는 단지, 이러한 고정된 픽처를 가리키는 모션 벡터들로부터 식별될 수도 있다.
b.
이러한 경우, 벡터는 단지 임의의 픽처를 가리키는 모션 벡터들로부터 식별되지만 고정된 픽처를 향해 추가로 스케일링될 수도 있다.
10.
식별하는 제 1 스테이지에서 벡터가 레퍼런스 픽처, 도 9 에 도시된 바와 같은 모션 소스 픽처를 식별하는 것으로 이루어지는 경우, 다음의 추가 체크들 중 하나 이상이 후보 모션 벡터에 대해 적용될 수 있다.
a.
모션 벡터가 인트라 코딩되는 픽처 또는 슬라이스와 연관되면, 이러한 모션 벡터는 이용 가능하지 않는 것으로 고려되고 벡터로 컨버팅되도록 사용될 수 없다.
b.
모션 벡터가 연관된 픽처에서 (예를 들어, 모션 벡터로 현재 센터 좌표를 추가함으로써) 인트라 블록을 식별하면, 이러한 모션 벡터는 이용 가능하지 않은 것으로 고려되고 벡터로 변환되는데 사용될 수 없다.
11.
벡터를 식별하는 제 1 스테이지에서, 벡터의 컴포넌트들은, 이것이 모션 소스 픽처에서 하부-우측 화소 포지션을 식별하도록, (현재 PU 의 절반 폭, 현재 PU 의 절반 높이) 이도록 설정될 수도 있다. 여기서, (x, y) 는 하나의 모션 벡터의 수평 및 수직 컴포넌트들을 나타낸다.
a.
대안으로, 벡터의 컴포넌트들은 (sum(현재 PU 의 절반 폭, M), sum(현재 PU 의 절반 높이, N)) 이도록 설정될 수도 있고, 여기서 함수 sum(a, b) 는 a 및 b 의 합을 리턴한다. 일 예에서, 모션 정보가 4x4 유닛에 저장되는 경우, M 및 N 은 양자 모두 2 와 동일하도록 설정된다. 다른 예에서, 모션 정보가 8x8 유닛에 저장되는 경우, M 및 N 은 양자 모두 4 와 동일하도록 설정된다.
12.
ATMVP 가 적용될 때 서브-블록/서브-PU 사이즈는 파라미터 세트, 예를 들어 픽처 파라미터 세트의 시퀀스 파라미터 세트에서 시그널링된다. 이 사이즈는 최소 PU 사이즈에서 CTU 사이즈까지의 범위이다. 사이즈는 또한 미리-정의 또는 시그널링될 수 있다. 사이즈는, 예를 들어 4x4 만큼 작을 수 있다. 대안으로, 서브-블록/서브-PU 사이즈는 PU 또는 CU 의 사이즈에 기초하여 도출될 수 있다. 예를 들어, 서브-블록/서브-PU 는 max(4x4, (CU 의 폭)≫ M) 와 동일하게 설정될 수 있다. M 의 값은 미리정의되거나 또는 비트스트림으로 시그널링될 수 있다.
13.
병합 후보들의 최대 수는 ATMVP가 새로운 병합 후보로서 고려될 수 있다는 사실 때문에 1만큼 증가될 수도 있다. 예를 들어 프루닝한 후 병합 후보 리스트에서 5 개까지의 후보들을 취하는 HEVC와 비교하여, 병합 후보들의 최대 수는 6으로 증가될 수 있다.
a.
대안으로, 종래의 TMVP 후보를 이용한 프루닝 또는 종래의 TMVP 후보와의 통일화가, 병합 후보들의 최대 수가 변화하지 않은 것으로 유지될 수 있도록 ATMVP에 대해 수행될 수 있다.
b.
대안으로, ATMVP가 이용 가능한 것으로 식별될 때, 공간적 이웃 후보는 병합 후보 리스트로부터 제외되며, 예컨대, 페칭 순서에서의 마지막 공간적 이웃 후보는 제외된다.
14.
다수의 공간적 이웃 모션 벡터들이 시간적 벡터를 도출하기 위해 고려될 때, 모션 벡터 유사도가, 현재 PU의 이웃 모션 벡터들뿐만 아니라 모션 벡터와 동일하게 설정되어 있는 특정 시간적 벡터에 의해 식별되는 이웃 모션 벡터들에 기초하여 산출될 수도 있다. 최고 모션 유사도를 안내하는 것이 최종 시간적 벡터로서 선택될 수도 있다.
a.
하나의 대체예에서, 이웃 위치 (N) 로부터의 각각의 모션 벡터에 대해, 모션 벡터는 모션 소스 픽처에서 블록 (현재 PU와 동일한 사이즈임) 을 식별하며, 그것의 이웃 위치 (N) 는 모션 정보 세트를 포함한다. 이 모션 벡터 세트는 현재 블록의 이웃 위치 (N) 에서와 같은 모션 정보 세트와 비교된다.
b.
다른 대체예에서, 이웃 위치 (N) 로부터의 각각의 모션 벡터에 대해, 모션 벡터는 모션 소스 픽처에서 블록을 식별하며, 그것의 이웃 위치들은 다수의 모션 정보 세트들을 포함한다. 이들 다수의 모션 벡터 세트들은, 동일한 상대 위치들에서의 현재 PU의 이웃 위치들로부터의 다수의 모션 정보 세트들과 비교된다. 모션 정보 유사도가 산출된다. 예를 들어, 현재 PU는 MIA1, MIB1, MIA0 및 MIB0로 표시되는, A1, B1, A0 및 B0로부터의 모션 정보 세트들을 가진다. 시간적 벡터 (TV) 의 경우, 그것은 모션 소스 픽처에서의 PU에 대응하는 블록을 식별한다. 이러한 블록은 동일한 상대 A1, B1, A0 및 B0 위치들로부터의 모션 정보를 가지고, TMIA1, TMIB1, TMIA0 및 TMIB0로서 표시된다. TV에 의해 결정된 바와 같은 모션 유사도는 로서 산출되며, 여기서, MVSim은 두 개의 모션 정보 세트들 사이의 유사도를 정의한다.
c.
상기 경우들의 양쪽 모두에서, 모션 유사도 (MVSim) 가 사용될 수 있으며, 여기서, 두 개의 입력 파라미터들은, 두 개까지의 모션 벡터들 및 두 개의 레퍼런스 인덱스들을 각각이 포함하는 두 개의 모션 정보 세트들이다. 리스트 X에서의 각각의 쌍의 모션 벡터들은 상이한 픽처들인 현재 픽처 및 모션 소스 픽처의 상이한 리스트 X에서의 레퍼런스 픽처들에 실제로 연관된다. 두 개의 모션 벡터들 (MVXN 및 TMVXN) (X는 0 또는 1과 동일함) 의 각각에 대해, 모션 벡터 차이 (MVDXN) 는 MVXN - TMVXN으로서 산출될 수 있다. 그 후, 차이 (MVSimX) 는, 예컨대, , 또는 로서 산출된다. 양자의 모션 정보 세트들이 가용 모션 벡터들을 포함하면, MVSim은 MVSim0 + MVSim1과 동일하게 설정된다.
i.
모션 차이의 통일된 산출을 하기 위하여, 모션 벡터들의 양쪽 모두는, 예컨대, 현재 픽처의 리스트 X의 첫 번째 레퍼런스 픽처 RefPicListX[0]일 수 있는 동일한 고정된 픽처를 향해 스케일링될 필요가 있다.
ii.
제 1 세트로부터의 리스트 X에서의 모션 벡터의 가용성과 제 2 세트로부터의 리스트 X에서의 모션 벡터의 가용성이 상이하면, 즉, 하나의 레퍼런스 인덱스가 -1인 반면 다른 레퍼런스 인덱스는 아니면, 이러한 두 개의 모션 정보 세트들은 방향 X에서 유사하지 않은 것으로서 고려된다. 두 개의 세트들이 양자의 세트들에서 유사하지 않으면, 최종 MVSim 함수는, 예컨대 무한으로서 고려될 수도 있는, 큰 값 (T) 을 반환할 수 있다.
iii.
대안으로, 모션 정보 세트들의 쌍에 대해, 하나의 모션 정보 세트가 리스트 X (X는 0 또는 1과 동일함) 로부터 예측되지만 리스트 Y (Y는 1-X와 동일함) 로부터는 예측되지 않고 다른 모션 정보 세트는 동일한 스테이터스를 가지면, 1과 2 사이의 가중치 (예컨대, MVSim은 MVSimX*1.5와 동일함) 가 사용될 수도 있다. 하나의 세트가 리스트 X로부터만 예측되고 다른 세트가 리스트 Y로부터만 예측될 때, MVSim은 큰 값 (T) 으로 설정된다.
iv.
대안으로, 임의의 모션 정보 세트에 대해, 하나의 모션 벡터가 이용 가능한 한, 양자의 모션 벡터들이 생성될 것이다. 단지 하나의 모션 벡터가 (리스트 X에 대응하여) 이용 가능한 경우, 그것은 다른 리스트 Y에 대응하는 모션 벡터를 형성하도록 스케일링된다.
d.
대안으로, 모션 벡터는 현재 PU의 이웃 화소들과 모션 벡터에 의해 식별되는 블록 (현재 PU와 동일한 사이즈임) 의 이웃 화소들 사이의 차이들에 기초하여 측정될 수도 있다. 최소 차이를 안내하는 모션 벡터가 최종 시간적 벡터로서 선택될 수도 있다.
15.
현재 블록의 시간적 벡터를 도출할 때, ATMVP로 코딩되는 이웃 블록들로부터의 모션 벡터들 및/또는 시간적 벡터들은 다른 이웃 블록들로부터의 모션 벡터들보다 더 높은 우선순위를 가질 수도 있다.
a.
하나의 예에서, 이웃 블록들의 시간적 벡터들만이 먼저 체크되고, 첫 번째 이용 가능한 것이 현재 블록의 시간적 벡터로서 설정될 수 있다. 이러한 시간적 벡터들이 존재하지 않을 때에만, 일반 모션 벡터들이 추가로 체크된다. 이 경우, ATMVP 코딩된 블록들에 대한 시간적 벡터들은 저장될 필요가 있다.
b.
다른 예에서, ATMVP 코딩된 이웃 블록들로부터의 모션 벡터들만이 먼저 체크되고, 첫 번째 이용가능한 것이 현재 블록의 시간적 벡터로 설정될 수 있다. 이러한 시간적 벡터들이 존재하지 않을 때에만, 일반 모션 벡터들이 추가로 체크된다.
c.
다른 예에서, ATMVP 코딩된 이웃 블록들로부터의 모션 벡터들만이 먼저 체크되고, 첫 번째 이용가능한 것이 현재 블록의 시간적 벡터로 설정될 수 있다. 이러한 모션 벡터들이 이용 가능하지 않으면, 시간적 벡터의 체킹은 글블릿 15a에서와 유사하게 계속된다.
d.
다른 예에서, 이웃 블록들로부터의 시간적 벡터들이 먼저 체크되며, 첫 번째 이용 가능한 것이 현재 블록의 시간적 벡터로서 설정될 수 있다. 이러한 모션 벡터들이 이용 가능하지 않으면, 시간적 벡터의 체킹은 블릿 15b에서와 유사하게 계속된다.
e.
다른 예에서, ATMVP 코딩된 이웃 블록들의 시간적 벡터들 및 모션 벡터들이 먼저 체크되며, 첫 번째 이용 가능한 것이 현재 블록의 시간적 벡터로 설정될 수 있다. 이러한 시간적 벡터들 및 모션 벡터들이 존재하지 않을 때에만, 일반 모션 벡터들이 추가로 체크된다.
16.
다수의 공간적 이웃 모션 벡터들이 시간적 벡터를 도출하기 위해 고려될 때, 모션 벡터는, 화소 도메인으로부터 산출되는 왜곡을 최소화하도록 선택될 수도 있으며, 예컨대, 최소 매칭 비용을 안내하는 것이 최종 시간적 벡터로서 선택되도록 시간적 벡터를 도출하는데 템플릿 매칭이 사용될 수도 있다.
17.
(모션 소스 픽처에서) 대응 블록으로부터의 모션 정보 세트의 도출은, 모션 벡터가 임의의 리스트 X에 대한 대응 블록에서 이용 가능할 때 (그 모션 벡터를 MVX로 표시함), ATMVP 후보의 현재 서브-PU에 대해, 모션 벡터는 (MVX를 스케일링함으로써) 리스트 X에 대해 이용 가능한 것으로서 고려되는 방식으로 행해진다. 모션 벡터가 임의의 리스트 X에 대해 대응 블록에서 이용 불가능하면, 모션 벡터는 리스트 X에 대해 이용 불가능한 것으로서 고려된다.
a.
대안으로, 대응 블록에서의 모션 벡터가 리스트 X에 대해 이용 불가능하지만 리스트 1-X (1-X를 Y 로 표시하고 그 모션 벡터를 MVY로 표시함) 에 대해 이용 가능할 때, 그 모션 벡터는 (리스트 X에서 타겟 레퍼런스 픽처를 향해 MVY를 스케일링함으로써) 여전히 리스트 X에 대해 이용 가능한 것으로서 고려된다.
b.
대안으로, 또는 추가하여, 리스트 X 및 리스트 Y (1-X과 동일함) 에 대해 대응 블록에서의 양자의 모션 벡터들이 이용 가능할 때, 리스트 X 및 리스트 Y로부터의 모션 벡터들은, 스케일링에 의해 현재 서브-PU의 두 개의 모션 벡터들을 직접적으로 스케일링하고 생성하는데 사용될 필요는 없다.
i.
하나의 예에서, ATMVP 후보를 공식화할 때, TMVP에서 행해지는 바와 같은 저 지연 체크가 각각의 서브-PU에 적용된다. 현재 슬라이스의 모든 레퍼런스 픽처 리스트에서의 모든 픽처 (refPic에 의해 표시됨) 에 대해, refPic의 픽처 순서 카운트 (POC) 값은 현재 슬라이스의 POC보다 더 작으면, 현재 슬라이스는 저 지연 모드로 고려된다. 이 저 지연 모드에서, 리스트 X 및 리스트 Y로부터의 모션 벡터들은 각각 리스트 X 및 리스트 Y에 대한 현재 서브-PU의 모션 벡터들을 생성하기 위해 스케일링된다. 저 지연 모드에 있지 않을 때, MVX 또는 MVY로부터의 단지 하나의 모션 벡터 (MVZ) 가 현재 서브-PU에 대한 두 개의 모션 벡터들을 생성하기 위해 선택되고 스케일링된다. TMVP와 유사하게, 이러한 경우 Z는 collocated_from_l0_flag와 동일하게 설정되며, 이는 그것이 TMVP에서와 같은 병치된 픽처가 현재 픽처의 리스트 X 내에 있는지 또는 리스트 Y 내에 있는지에 의존함을 의미한다. 대안으로, Z는 다음과 같이 설정된다: 모션 소스 픽처가 리스트 X로부터 식별되면, Z는 X로 설정된다. 대안으로, 추가하여, 모션 소스 픽처들이 양자의 레퍼런스 픽처 리스트들에 속하고, RefPicList0[idx0]이 리스트 0에서의 처음에 존재하는 모션 소스 픽처이고 RefPicList(1)[idx1]이 리스트 1에서의 처음에 존재하는 모션 소스 픽처일 때, Z는, idx0가 idx1 이하이면 0으로 설정되고, 그렇지 않으면 1로 설정된다.
18.
모션 소스 픽처는 코딩된 비트스트림에서 비디오 인코더 (20) 에 의해 시그널링, 예컨대, 생성될 수도 있다. 상세하게는, 모션 소스 픽처가 리스트 0으로부터인지 또는 리스트 1로부터인지를 표시하는 플래그가 B 슬라이스에 대해 시그널링된다. 대안으로, 추가하여, 현재 픽처의 리스트 0 또는 리스트 1에 대한 레퍼런스 인덱스가 모션 소스 픽처를 식별하기 위해 시그널링될 수도 있다.
시간적 벡터를 식별할 때, 벡터는, 연관된 모션 소스 픽처에서의 인트라 코딩된 블록을 가리키면 이용 불가능한 것으로서 고려된다 (따라서 다른 벡터들이 고려될 수 있다).
도 5는 레퍼런스 픽처로부터의 서브-PU 모션 예측을 도시하는 개념도이다. 이 예에서, 현재 픽처 (180) 는 현재 PU (184) (예컨대, PU) 를 포함한다. 이 예에서, 모션 벡터 (192) 는 PU (184) 에 대한 레퍼런스 픽처 (182) 의 PU (186) 를 식별한다. PU (186) 는, 각각의 모션 벡터들 (190A~190D) 을 각각이 갖는 서브-PU들 (188A~188D) 로 파티셔닝된다. 따라서, 비록 현재 PU (184) 가 별개의 서브-PU들로 실제로 파티셔닝되지 않지만, 이 예에서, 현재 PU (184) 는 서브-PU들 (188A~188D) 로부터의 정보를 사용하여 예측될 수도 있다. 특히, 비디오 코더는 각각의 모션 벡터들 (190A~190D) 을 사용하여 현재 PU (184) 의 서브-PU들을 코딩할 수도 있다. 그러나, 비디오 코더는 현재 PU (184) 가 서브-PU들로 분할됨을 표시하는 신택스 엘리먼트들을 코딩할 필요가 없다. 이런 방식으로, 현재 PU (184) 는, 현재 PU (184) 를 다수의 서브-PU들로 분할하는데 사용되는 신택스 엘리먼트들의 시그널링 오버헤드 없이, 각각의 서브-PU들 (188A~188D) 로부터 상속되는 다수의 모션 벡터들 (190A~190D) 을 사용하여 효과적으로 예측될 수도 있다.
도 6은 (TMVP와 유사한) ATMVP에서의 관련 있는 픽처들을 예시하는 개념도이다. 특히, 도 9는 현재 픽처 (204), 모션 소스 픽처 (206), 및 레퍼런스 픽처들 (200, 202) 을 예시한다. 더 상세하게는, 현재 픽처 (204) 는 현재 블록 (208) 을 포함한다. 시간적 모션 벡터 (212) 는 현재 블록 (208) 에 대해 모션 소스 픽처 (206) 의 대응 블록 (210) 을 식별한다. 대응 블록 (210) 은, 결국, 레퍼런스 픽처 (202) 를 참조하는 그리고 현재 블록 (208) 의 적어도 부분, 예컨대, 현재 블록 (208) 의 서브-PU에 대한 어드밴스드 시간적 모션 벡터 예측자로서 역할을 하는 모션 벡터 (214) 를 포함한다. 다시 말하면, 모션 벡터 (214) 는 현재 블록 (208) 에 대한 후보 모션 벡터 예측자로서 추가될 수도 있다. 선택되면, 현재 블록 (208) 의 적어도 부분이 대응 모션 벡터, 즉, 레퍼런스 픽처 (200) 를 참조하는 모션 벡터 (216) 를 사용하여 예측될 수도 있다.
HEVC에 대한 서브-PU 관련 기법들은, 그 전체 내용이 본 명세서에 참조로써 포함되는 미국 출원 Nos. 62/174,393 및 62/295,329 에 또한 기재되어 있다. 공간적-시간적 모션 벡터 예측자를 도출하기 위한 예시적인 기법을 도시한 플로우차트가 아래 도 7에서 도시된다.
서브-PU 모션 예측을 사용하여 성능을 향상시키기 위해, 이웃 서브-PU들의 공간-시간적 모션 정보 (ATMVP_EXT) 가 미국 출원 Nos. 62/174,393 및 62/295,329 에 기재된 바와 같이 이용된다. 이 예에서, 각각의 서브-PU에 대한 모션 벡터는 3차원 도메인에서 이웃 블록들의 정보로부터 도출된다. 이는 이웃 블록들이 현재 픽처에서의 공간적 이웃들 또는 이전의 코딩된 픽처들에서의 시간적 이웃들일 수 있음을 의미한다. 도 7은 공간-시간적 모션 벡터 예측자 (spatial-temporal motion vector predictor) (STMVP) 도출 프로세스의 플로우차트를 도시한다. 아래에서 설명되는 것 외에도, ATMVP에 대해 상기 설명된 방법들 (예컨대, 블릿 #1, #2, #3, #4, #6, #7, #12, #13) 은 STMVP로 직접적으로 확장될 수 있다.
도 7 의 방법은 (아래에서 보다 상세히 기재되는) 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 에 의해 수행될 수 있다. 일반성을 위해, 도 7 의 방법은 "비디오 코더"에 의해 수행되는 것으로 설명되며, 이는 다시 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 중 어느 하나에 대응할 수 있다.
초기에, 비디오 코더는 PU의 현재 서브-PU에 대한 공간적 또는 시간적 이웃 블록들로부터 가용 모션 필드를 획득한다 (230). 그후 비디오 코더는 획득된 이웃 모션 필드로부터 모션 정보를 도출한다 (232). 그후 비디오 코더는 PU의 모든 서브-PU들의 모션 정보가 도출되었는지 여부를 결정한다 (234). 아니라면 (234의 "아니오" 브랜치), 비디오 코더는 나머지 서브-PU에 대한 모션 정보를 도출한다 (230). 반면에, 모든 서브-PU들에 대한 모션 정보가 도출되었다면 (234의 "예" 브랜치), 비디오 코더는 예를 들어 상술한 바와 같이 공간-시간적 서브-PU 모션 예측자의 가용성을 결정한다 (236). 비디오 코더는, 공간-시간적 서브-PU 모션 예측자가 이용 가능한 경우, 공간-시간적 서브-PU 모션 예측자를 병합 리스트에 삽입한다 (238).
도 7의 방법에 도시되지 않았지만, 비디오 코더는 그후 병합 후보 리스트를 사용하여 PU (예를 들어, PU의 현재 서브-PU 의 각각) 를 코딩할 수 있다. 이를 테면, 비디오 인코더 (20) 에 의해 수행되는 경우, 비디오 인코더 (20) 는 예측자들로서 서브-PU들을 사용하여 PU에 대한 (예를 들어, 각각의 서브-PU에 대한) 잔차 블록(들)을 산출할 수 있고, 그리고 결과인 양자화된 변환 계수들을 엔트로피 인코딩할 수 있다. 비디오 디코더 (30) 는 유사하게, 수신된 데이터를 엔트로피 디코딩하여 양자화된 변환 계수들을 재생하고, 이들 계수들을 역 양자화 및 역 변환하여 잔차 블록(들)을 재생하고, 그리고 그후 잔차 블록(들)을 대응하는 서브-PU들과 조합하여 PU에 대응하는 블록을 디코딩할 수 있다.
다음의 설명에서, "블록"이란 용어는 예측 관련 정보, 예컨대, 인터 또는 인트라-예측, 인트라 예측 모드, 모션 정보 등의 저장을 위한 블록 유닛을 지칭하는데 사용된다. 이러한 예측 정보는 저장되고 장래의 블록들을 코딩하는데, 예컨대, 장래의 블록들에 대한 예측 모드 정보를 예측하는데 사용될 수도 있다. AVC 및 HEVC에서, 이러한 블록의 사이즈는 4x4이다. 다음의 설명에서, 'PU'를 인터 코딩된 블록 유닛을 표시하는데 그리고 서브-PU를 이웃 블록들로부터 모션 정보를 도출하는 유닛을 표시하는데 사용한다는 것에 주의한다.
다음의 기법들의 임의의 조합이 적용될 수도 있다.
도 8 은 예시적인 현재 예측 유닛 (PU) (250) 및 이웃 서브-PU들 (252A-252I) 을 예시한 개념도이다. 현재 블록 (250) 은 서브-PU들 (254A-254P) 을 포함한다. PU가 서브-PU들을 포함할 때, 서브-PU들의 각각의 사이즈는 보통 이웃 블록 사이즈와 동일하거나 또는 더 크다. 도 8 의 예에서, 서브-PU들 (252A-252I) 은 현재 PU (250) 의 외부에 있는 이웃 블록들을 나타내고, 그리고 서브-PU들 (254A-254P) 은 현재 PU (250) 의 서브-PU들을 나타낸다. 이 예에서, 서브-PU들 (254A-254P) 및 이웃하는 서브-PU들 (252A-252I) 의 사이즈는 동일하다. 예를 들어, 사이즈는 4x4 와 동일할 수 있다.
반대로, 도 9 는 이웃 블록들 (264A-264I) 보다 더 큰 서브-PU들 (262A-262D) 을 포함하는 다른 예시적인 현재 PU (260) 를 나타내는 개념도이다. 다른 예들에서, 서브-PU들은 비-정사각형 형상들, 예컨대 직사각형, 또는 삼각형을 취할 수도 있다.
일부 예들에서, 서브-PU들의 사이즈들은 서브-PU들로 파티셔닝되는 블록들을 포함하는 슬라이스의 슬라이스 헤더에서 시그널링될 수도 있다.
대안으로, ATMPV에 관련된 상기 논의의 블릿 #12에서의 프로세스가 확장될 수 있다. 대안으로, 도 8의 경우를 고려하여, 하기 설명에서 모션 예측 도출에 대해 서브-PU들 (254A-254P) 에 래스터 스캔 순서 (254A, 254B, 254C, 254D, 254E 등) 가 적용된다는 것을 가정한다. 그러나, 다른 스캔 순서들이 또한 적용될 수도 있고, 본 개시물의 기법들은 래스터 스캔 순서만으로 제한되지 않는다는 것에 주의해야 한다.
여기서, 이웃 블록들은 공간적 및 시간적인 두 개의 상이한 유형들로 분류될 수도 있다. 공간적 이웃 블록은, 도 8 의 공간적 이웃 서브-PU들 (252A-252I) 과 같이, 현재 픽처 또는 슬라이스에 있는 그리고 현재 서브-PU에 이웃하는 이미 스캔된 서브-PU 또는 이미 코딩된 블록이다. 시간적 이웃 블록은 (도 8에는 도시되지 않음) 이전의 코딩된 픽처에 있는 그리고 현재 서브-PU의 병치된 블록에 이웃하는 블록이다. 하나의 예에서, 현재 PU에 연관되는 모든 레퍼런스 픽처들은 시간적 이웃 블록을 획득하는데 사용된다. 다른 예에서, 레퍼런스 픽처들의 서브-세트가 STMVP 도출을 위해 사용되며, 예를 들어, 각각의 레퍼런스 픽처 리스트의 첫 번째 엔트리만이 사용된다.
이 정의에 따라서, 서브-PU (254A) 에 대해, 이전의 코딩된 픽처들에서의 모든 이웃 블록들 (252A-252P) 및 이들의 병치된 블록들은 이용 가능한 것으로서 취급되는 공간적 및 시간적 이웃 블록들이다. 래스터 스캔 순서에 따르면, 블록들 (254B-254P) 은 공간적으로 이용 가능하지 않다. 하지만, 모든 서브-PU들 (254A부터 254P까지) 이 서브-PU (A) 에 대해 시간적으로 이용 가능한 이웃 블록들인데, 왜냐하면 그것들의 모션 정보가 이전의 코딩된 픽처들에서의 그것들의 병치된 블록들에서 발견될 수 있기 때문이다. 서브-PU (254G) 를 다른 예로서 취하여, 이용 가능한 자신의 공간적 이웃 블록들은 252A 부터 252I까지, 그리고 또한 254A 부터 254F까지의 것들을 포함한다. 일부 예들에서, 특정한 제한들이 공간적 이웃 블록들에 적용될 수 있고, 예를 들어 "이용 가능한" 것으로 고려되도록 하기 위해, 공간적 이웃 블록들 (즉, 서브-PU들 (252A-252I)) 이 동일한 LCU/슬라이스/타일 내에 있을 것으로 제한될 수도 있다.
각각의 서브-PU에 대한 모션 정보 또는 모션 필드를 도출하기 위해 모든 가용 이웃 블록들의 서브세트를 선택할 수 있다. 각각의 PU의 도출을 위해 사용되는 서브세트는 미리 정의될 수도 있고, 대안으로 슬라이스 헤더/PPS/SPS에서 하이 레벨 신택스로서 시그널링될 수도 있다. 코딩 성능을 최적화하기 위해, 서브세트는 각각의 서브-PU에 대해 상이할 수도 있다. 실제로, 서브세트에 대한 로케이션의 고정된 패턴이 단순화를 위해 바람직하다. 예를 들어, 각각의 서브-PU는 자신의 바로 상측 공간적 이웃, 자신의 바로 좌측 공간적 이웃 및 자신의 바로 우하측 시간적 이웃을 서브세트로서 사용할 수도 있다. 도 8에 도시된 바와 같이, 서브-PU (254J) 를 고려할 때, 상부 블록 (서브-PU (254F)) 및 좌측 블록 (서브-PU (254I)) 은 공간적으로 이용 가능한 이웃 블록들이고 우측 하부 블록 (서브-PU (254O)) 은 시간적으로 이용 가능한 이웃 블록이다. 이러한 서브세트로, 현재 PU (250) 에서의 서브-PU들 (254A-254P) 은 프로세싱 의존성 때문에 순차적으로 프로세싱될 수 있다.
현재 PU (250) 에서 각각의 서브-PU들 (254A-254P) 의 병렬 프로세싱을 허용하기 위해, 이웃 서브-PU들 (252A-252I) 들의 상이한 서브세트가 정의되고 사용될 수도 있다. 하나의 예에서, 서브세트는, 현재 PU (250) 에 속하지 않는 공간적 이웃 블록들, 예컨대, 이웃 서브-PU들 (252A-252I) 만을 포함한다. 이 경우, 병렬 프로세싱이 가능할 것이다. 다른 예에서, 서브-PU들 (254A-254P) 중 주어진 서브-PU에 대해, 그것의 공간적 이웃 블록이 현재 PU (250) 내에 있으면, 그 공간적 이웃 블록의 병치된 블록은 서브세트에 놓이고 현재 서브-PU의 모션 정보를 도출하는데 사용될 수도 있다. 예를 들어, 서브-PU (254J) 를 고려할 때, 상부 블록 (서브-PU (254F)) 과 좌측 블록 (서브-PU (254I)) 과 우측 하부 블록 (서브-PU (254O)) 의 시간적 병치된 블록들은 서브-PU (서브-PU (254J)) 의 모션을 도출하기 위한 서브세트로서 선택된다. 이 경우, 서브-PU (254J) 에 대한 서브세트는 세 개의 시간적 이웃 블록들을 포함한다. 다른 예에서, 하나의 PU가 여러 지역들로 분할되고 각각의 지역 (여러 서브-PU들을 커버함) 이 독립적으로 프로세싱될 수 있는 부분 병렬 프로세스가 가능하게 될 수도 있다.
때때로 이웃 블록들은 인트라 코딩되며, 더 나은 모션 예측 및 코딩 효율을 위해 그들 블록들에 대한 대체 모션 정보를 결정하는 규칙을 갖는 것이 바람직할 수도 있다. 예를 들어, 서브-PU (254A) 를 고려하면, 서브-PU들 (252B, 252C, 및 252F) 이 인트라 코딩되고, 서브-PU들 (252A, 252D, 252E, 252G, 252H, 및 252I) 이 인터 코딩되는 경우들이 있을 수 있다.
공간적 이웃들에 대해, 미리 정의된 순서가, 인트라 코딩된 블록들의 모션 정보를 첫 번째 발견된 인터 코딩된 블록의 모션 정보로 채우는데 사용될 수도 있다. 예를 들어, 상부 이웃들의 검색 순서는 바로 상부 이웃부터 시작하여 우측으로 최우측 이웃까지로서 설정될 수 있으며, 이는 서브-PU들 (252B, 252C, 252D, 및 252E) 의 순서를 의미한다. 좌측 이웃들의 검색 순서는 바로 좌측 이웃부터 시작하여 하부로 최하측 이웃까지로서 설정될 수 있으며, 이는 서브-PU들 (252F, 252G, 252H, 및 252I) 의 순서를 의미한다. 인터 코딩된 블록이 검색 프로세스를 통해 발견되지 않으면, 상부 또는 좌측 공간적 이웃은 이용 불가능한 것으로 고려된다.
시간적 이웃들에 대해, TMVP 도출에서 규정된 바와 동일한 규칙이 사용될 수 있다. 그러나, 다른 규칙들, 예컨대, 모션 방향, 시간적 거리 (상이한 레퍼런스 픽처들에서의 검색) 및 공간적 로케이션들 등에 기초한 규칙들이 또한 사용될 수도 있다는 것에 주의해야 한다.
각각의 이웃 블록들에 대해, 모션 벡터 스케일링은, 모든 이웃 블록들의 모션 벡터들을 각각의 리스트에서의 동일한 레퍼런스 픽처에 매핑하기 위하여 각각의 레퍼런스 픽처 리스트에 기초하여 그들의 모션 벡터에 적용될 수도 있다. 두 단계들이 있을 수 있다: 첫째, 스케일링을 위해 사용될 소스 모션 벡터를 결정한다. 둘째, 소스 모션 벡터가 투영되는 타겟 레퍼런스 픽처를 결정한다. 제 1 단계를 위해, 여러 방법들이 사용될 수 있다.
(a) 각각의 레퍼런스 리스트에 대해, 모션 벡터 스케일링은 다른 레퍼런스 리스트에서의 모션 벡터들과는 독립적이다; 주어진 블록의 모션 정보에 대해, 레퍼런스 리스트에 모션 벡터가 없으면 (예컨대, 양방향 예측 모드 대신 단방향 예측 모드이면), 모션 벡터 스케일링은 그 리스트에 대해 수행되지 않는다.
(b) 모션 벡터 스케일링은 다른 레퍼런스 리스트에서의 모션 벡터들과는 독립적이지 않다; 주어진 블록의 모션 정보에 대해, 모션 벡터가 레퍼런스 리스트에서 이용 불가능하지 않으면, 모션 벡터는 다른 레퍼런스 리스트에서의 모션 벡터로부터 스케일링될 수 있다.
(c) 양자의 모션 벡터들은 (상기 언급된 TMVP에서처럼) 하나의 미리-정의된 레퍼런스 리스트로부터 스케일링된다.
하나의 예로서, 방법 (a) 는 공간적 이웃 블록들의 모션 벡터들을 스케일링하는데 사용되고, 방법 (c) 는 시간적 이웃 블록들의 모션 벡터들을 스케일링하는데 사용된다.
제 2 단계에 관해, 타겟 레퍼런스 픽처는 이용 가능한 공간적 이웃 블록들 (예컨대, 레퍼런스 픽처들) 의 모션 정보에 기초하여 특정한 규칙에 따라 선택될 수도 있다. 이러한 규칙의 하나의 예는 다수결 규칙 (majority rule), 즉 대다수의 블록들에 의해 공유되는 레퍼런스 픽처를 선택하는 것이다. 이 경우, 인코더로부터 디코더로 타겟 레퍼런스 픽처에 필요한 시그널링이 없는데, 왜냐하면 동일한 정보가 동일한 규칙을 사용하여 디코더 측에서 또한 유추될 수 있기 때문이다. 대안으로, 이러한 레퍼런스 픽처는 또한 슬라이스 헤더에서 명시적으로 특정되거나, 또는 일부 다른 방법들로 디코더에 시그널링될 수도 있다. 타겟 레퍼런스 픽처는 각각의 레퍼런스 리스트의 첫 번째 레퍼런스 픽처 (refidx =0) 로서 결정된다.
이전의 섹션에서 예시된 바와 같이 이웃 블록들로부터 모션 정보를 취출하고, 모션 스케일링 프로세스 (필요하다면) 를 수행한 후, 현재 서브-PU의 모션 정보가 도출된다. 주어진 하나의 서브-PU에 대해 모션 정보를 갖는 N 개의 가용 이웃 블록들이 있다고 가정한다. 먼저, 예측 방향 (InterDir) 이 결정되어야 한다. 가장 간단한 방법은 다음과 같다:
a.
InterDir은 제로로서 초기화된 다음, N 개의 가용 이웃 블록들의 모션 정보를 통해 루프화되며;
b.
InterDir = (InterDir bitwiseOR 1), 리스트 0에 적어도 하나의 모션 벡터가 있는 경우;
c.
InterDir = (InterDir bitwiseOR 2), 리스트 1에 적어도 하나의 모션 벡터가 있는 경우.
여기서 "bitwiseOR"은 비트식 OR 연산을 표현한다. InterDir의 값은 다음과 같이 정의된다: 0 (인터 예측 없음), 1 (리스트 0에 기초한 인터 예측), 2 (리스트 1에 기초한 인터 예측), 및 3 (리스트 0 및 리스트 1 둘 다에 기초한 인터 예측).
대안으로, 상기 설명된 모션 벡터 스케일링을 위한 타겟 레퍼런스 픽처에 대한 결정과 유사하게, 다수결 규칙은, 모든 가용 이웃 블록들의 모션 정보에 기초하여 주어진 서브-PU에 대한 InterDir의 값을 결정하는데 사용될 수도 있다.
InterDir 이 결정된 후, 모션 벡터들이 도출될 수도 있다. 도출된 InterDir에 기초한 각각의 레퍼런스 리스트에 대해, 상기 설명된 바와 같이 타겟 레퍼런스 픽처에 대해 모션 벡터 스케일링을 통해 이용 가능한 M 개의 모션 벡터들 (M <= N) 이 있을 수도 있다. 레퍼런스 리스트에 대한 모션 벡터는 다음과 같이 도출될 수 있으며:
가중 계수들은 다양한 인자들에 기초하여 결정될 수도 있다. 하나의 예에서, 동일한 규칙은 하나의 PU 내의 모든 서브-PU들에 적용될 수도 있다. 그 규칙은 다음과 같이 정의될 수도 있다:
예를 들어, 가중 계수는 현재 서브-PU 및 대응하는 이웃 블록의 로케이션 거리에 기초하여 결정될 수 있다.
다른 예에서, 가중 계수는 스케일링 전에 타겟 레퍼런스 픽처와 대응하는 이웃 블록의 모션 벡터에 연관된 레퍼런스 픽처 사이의 POC 거리에 기초하여 또한 결정될 수 있다.
또 다른 예에서, 가중 계수는 모션 벡터 차이 또는 일관성에 기초하여 결정될 수도 있다.
단순화를 위해, 모든 가중 계수들이 1로 또한 설정될 수도 있다.
대안으로, 상이한 규칙들이 하나의 PU 내의 서브-PU들에 적용될 수도 있다. 예를 들어, 상기 규칙은, 추가적으로, 첫 번째 행/첫 번째 열에 위치된 서브-PU들에 적용될 수도 있으며, 시간적 이웃 블록들로부터 도출되는 모션 벡터들에 대한 가중 계수들은 0으로 설정되는 한편 나머지 블록들에 대해, 공간적 이웃 블록들로부터 도출되는 모션 벡터들에 대한 가중 계수들은 0으로 설정된다.
실제로, 상기 수학식들은 그대로 구현되거나, 또는 용이한 구현을 위해 단순화될 수도 있다는 것에 주의해야 한다. 예를 들어, 나눗셈 또는 부동소수점 연산을 피하기 위해, 고정소수점 연산이 상기 수학식을 근사화하는데 사용될 수도 있다. 하나의 사례는 3으로 나누는 것을 피하기 위해, 43/128을 곱하는 것을 대신 선택하여 나눗셈 연산을 곱셈 및 비트-시프트로 대체할 수도 있다. 구현예에서의 그들 변형들은 본 개시물의 기법들의 동일한 정신하에서 커버되는 것으로 고려되어야 한다.
대안으로, 미디언 필터와 같은 비선형 연산이 모션 벡터들을 도출하기 위해 또한 적용될 수도 있다.
일부 예들에서, 심지어 각각의 서브-PU의 모션 벡터 예측자들이 이용 가능하면, STMVP 모드는 하나의 PU에 대해 이용 불가능하도록 재설정될 수도 있다.
예를 들어, 일단 각각의 서브-PU의 모션 벡터 예측자가 주어진 PU에 대해 도출되면, 일부 가용성 체크들이, STMVP 모드가 주어진 PU에 대해 이용 가능하게 되어야 하는지를 결정하기 위해 수행된다. 이러한 동작은, STMVP 모드가 주어진 PU에 대해 마지막으로 선택될 가능성이 매우 낮은 경우들을 제거하는데 사용된다. STMVP 모드가 이용 가능하지 않을 때, 모드 시그널링은 STMVP를 포함하지 않는다. STMVP 모드가 병합 리스트에 SMTVP를 삽입함으로써 구현되는 경우, 병합 리스트는, STMVP 모드가 이용 가능하지 않은 것으로 결정될 때 이 STMVP 후보를 포함하지 않는다. 그 결과, 시그널링 오버헤드는 감소될 수도 있다.
M 개의 서브-PU들로 파티셔닝된 하나의 PU를 고려한다. 하나의 예에서, M 개의 서브-PU들 중에서 N1 (N1<=M) 개의 서브-PU들이 동일한 모션 벡터 예측자 (즉, 동일한 모션 벡터들 및 동일한 레퍼런스 픽처 인덱스들) 를 가지면, STMVP는, N1이 임계값보다 더 작거나 또는 예측자가 병합 리스트에서의 다른 모션 벡터 예측자들 (더 작은 병합 인덱스를 가짐) 과는 상이할 때에만 이용 가능하게 된다. 다른 예에서, STMVP 모드 하의 N2 (N2<=M) 개 서브-PU들이 ATMVP 하의 대응하는 서브-PU들과 동일한 모션 벡터 예측자들을 공유하면, STMVP는, N2가 다른 임계값보다 더 작은 때에만 이용 가능하게 된다.
본 개시물의 하나의 예에서, N1 및 N2에 대한 양자의 임계값들은 M과 동일하게 설정된다.
일부 예들에서, STMVP가 이용 가능하면, STMPV 후보는 병합 리스트에 삽입된다. 상기 블릿 #1에서의 프로세스는 확장될 수 있고 STMVP는 ATMVP 전 또는 후 중 어느 하나에 삽입될 수 있다. 하나의 예에서, STMVP 가 병합 리스트에서 ATMVP 직후에 삽입된다.
신택스 엘리먼트가 컨텍스트 적응 이진 산술 코딩 (CABAC) 으로 코딩되는 경우, 컨텍스트 모델은 조건부 확률을 나타내기 위해 적용된다. HEVC에서, CABAC 코더는 상이한 신택스 엘리먼트들에 대한 상이한 컨텍스트 모델들을 결정한다. CABAC 코더는 디코딩된 이웃 블록들의 정보 또는 빈 번호와 같은 코딩 컨텍스트에 기초하여, 일부 예들에서 신택스 엘리먼트에 대한 여러 후보 컨텍스트 모델들 중에서 하나의 컨텍스트 모델을 선택할 수 있다. 예를 들어, skip_flag_C[0], skip_flag_C[1] 및 skip_flag_C[2]로 명명된 3 개의 후보 컨텍스트 모델들은 하나의 CU가 스킵 모드로 코딩되는지 여부를 나타내는 신택스 엘리먼트 cu_skip_flag를 코딩하는데 사용될 수 있다.
세 후보로부터 적절한 컨텍스트를 선택하기 위해, CABAC 코더는 컨텍스트 지수 x를 다음으로 산출할 수 있다:
여기서 루마 로케이션 ( x0, y0 ) 은 현재 픽처의 좌상부 샘플에 대한 현재 루마 블록의 좌상부 루마 샘플을 특정한다: 로케이션 ( xNbL, yNbL ) 은 ( x0 1, y0 ) 과 동일하게 설정되고 변수 availableL 은 현재 블록의 좌측에 바로 위치하는 블록, 즉 도 10 의 블록 L 의 가용성을 특정하며; 로케이션 ( xNbA, yNbA ) 은 ( x0, y0 1 ) 과 동일하게 설정되고 변수 availableA 는 현재 블록의 상부에 바로 위치하는 블록, 즉 도 10 의 블록 A 의 가용성을 특정하고, 그리고 cu_skip_flag[ xNbL ][ yNbL ] 및 cu_skip_flag[ xNbA ][ yNbA ] 는 각각 도 10 의 좌측 블록 L 및 상부 블록 A 의 cu_skip_flag 를 나타내다. cu_skip_flag 의 컨텍스트 정보를 도출하는데 사용된 이웃 블롯들은 도 10 에 예시된다.
상기한 바와 같이, 다수의 우선순위 기반의 후보 리스트들이 있다. 각 후보는 미리 정의된 우선순위에 따라 후보 리스트에 삽입된다. 예를 들어, HEVC에서, 병합 후보 리스트, AMVP 후보 리스트, MPM (Intra Most Possible Mode) 리스트는 미리 정의된 순서에 기초하여 (또는 미리 정의된 우선순위에 따라) 후보들을 삽입함으로써 구성된다. 도 11 에 도시된 바와 같이, 병합 후보 리스트는 공간 병합 후보를 미리 정의된 순서 (A1 → B1 → B0 → A0 → B2) 로 삽입함으로써 구성된다. 이러한 고정 주문은 로컬 특성을 캡처하지 못할 수도 있다. 가능성이 더 높은 후보를 다른 후보들보다 먼저 선택하게 함으로써 유연성있는 순서를 적용할 수 있다면, 더 높은 코딩 성능이 기대될 수 있다.
본 개시물의 기법들에서, 병합 후보 리스트, AMVP 리스트 및 인트라 MPM 리스트와 같은 후보 리스트들의 구성을 위한 우선순위 또는 삽입 순서를 결정하기 위해 현재 블록과 이웃 블록들 간의 지오메트리 정보를 사용할 수 있다. 또한, 이 지오메트리 정보는 CABAC 코딩을 위한 컨텍스트의 결정을 위해 사용될 수 있다.
다음 항목화된 방법들은 개별적으로 적용될 수 있다. 대안으로, 이들의 임의의 조합이 적용될 수 있다.
(1) 하나의 예에서, 후보가 속하는 현재 블록의 대표 지점과 이웃 블록의 대표 지점 사이의 거리는 지오메트리 정보로 사용되어 후보 리스트들의 구성을 위한 우선순위 또는 삽입 순서를 결정한다. 여기서 사용되는 용어 "블록" (예를 들어, 도 12 의 Block0 - Block4 및 현재 블록) 은 코딩 단위/블록, 예측 단위/블록, 서브-PU, 변환 단위/블록 또는 임의의 다른 코딩 구조일 수 있다. 또한, 단위 블록은 모션 정보 (모션 벡터, 레퍼런스 픽처 인덱스, 인터 예측 방향들 등), 인트라 예측 모드들, 변환 정보 등의 코딩 정보를 저장하는 기본 단위이다. 예를 들어, 이 단위 블록의 사이즈는 4x4 일 수 있다. 도 12에 도시된 바와 같이, 후보들 A0, A1, B0, B1 및 B2는 이웃 블록들 Block0, Block1, Block2, Block3 및 Block4에 의해 각각 커버되는 단위 블록들로부터 도출된다.
a.
하나의 예에서, 후보자의 대표 지점과 현재 대표 지점 사이의 더 짧은 거리는 더 높은 우선순위를 가지거나 그 반대도 마찬가지이다.
b.
하나의 예에서, 거리는 LN-놈 거리일 수 있다 (N은 1, 2 또는 임의의 다른 양의 정수일 수 있다).
(2) 항목 1 에서, 현재 블록의 대표 지점은 현재 블록 내의 임의의 지점일 수 있다. 하나의 예에서, 도 12 에 도시된 바와 같이, 현재 블록의 대표 지점은 현재 블록의 중심 지점이다. 도 12 는 공간 병합 후보들의 지오메트릭 정보의 예를 예시한다.
(3) 항목 1 에서, 이웃 블록의 대표 지점은 이웃 블록 내의 임의의 지점일 수 있다. 하나의 예에서, 도 12 에 도시된 바와 같이, 현재 블록의 대표 지점은 현재 블록의 중심 지점이다.
(4) 대안으로, 도 13 에 도시된 바와 같이, 이웃 블록의 대표 지점은 현재 블록에 의해 커버되는 서브-PU 의 중심 지점이다. 예를 들어, 이웃 블록이 FRUC, Affine, ATMVP와 같은 sub-PU 모드들로 코딩되는 경우, 서브-PU의 중심 지점은 해당 블록의 대표 지점으로 사용된다. 도 13 은 공간 병합 후보들의 지오메트릭 정보의 예를 예시한다. 도 13에 도시된 바와 같이, 블록 1은 서브-PU 모드로서 코딩되기 때문에, 후보 A1이 속하는 서브-PU의 대표 지점은 지오메트릭 우선순위를 도출하는데 사용된다.
(5) 추가하여 또는 대안으로, 대표 지점은 MV와 같은 코딩 정보, 레퍼런스 픽처 정보, 인트라 모드들, 변환 계수들, 잔차 정보 등에 따라 적응적으로 결정된 이웃 블록 또는 현재 블록 내의 임의의 지점이 될 수 있다.
a.
하나의 예에서, 인트라 모드 후보 리스트를 구성하기 위해, 중심 지점은 블록 내의 좌상부 지점으로 대체될 수 있다.
(6) 상기 언급된 방법들은 후보 리스트를 구성하기 위한 우선순위를 단독으로 또는 다른 우선 순위들의 임의의 조합으로 결정하기 위해 적용될 수 있다.
a.
하나의 예에서, 2 이상의 후보들이 동일한 지오메트리 우선순위 (예를 들어, 대표 지점들간의 동일한 거리) 를 가질 때, 이들을 구별하기 위해 미리 정의된 우선 순위가 사용될 수 있다. 예를 들어, 삽입 순서 (A1 → B1 → B0 → A0 → B2) 를 사용할 수 있다.
b.
대안으로, 다른 우선순위는 인터 예측 방향 (예를 들어, L0, L1 또는 bi), MV들, 인트라 예측 모드들, 레퍼런스 픽처들의 POC 등과 같은 코딩 정보일 수 있다.
(7) 상기 언급된 방법들은 소정의 블록들에 적용될 수도 있다.
a.
하나의 예에서, 상기 방법은 상이한 폭 및 높이를 갖는 블록들에 적용된다.
b.
대안으로, 상기 방법은 K보다 크거나 1/K보다 작은 폭 및 높이의 비율을 갖는 블록들에 적용되며, 여기서 K는 양의 정수 값이고 1보다 크다.
c.
대안으로, 상기 방법은 소정 사이즈들을 갖는 블록들에 적용된다.
(8) 상기 언급된 방법들은 후보들의 일부에 부분적으로 적용될 수 있다.
a.
하나의 예에서, 지오메트리 정보는 공간 병합/인트라 모드 후보들, 즉 공간 이웃 블록들로부터 도출된 후보들의 순서를 결정하는데에만 사용된다.
b.
하나의 예에서, 지오메트리 정보는 쌍을 이룬 후보들 (A1, B1) 의 순서를 결정하는데에만 사용된다.
c.
하나의 예에서, 지오메트리 정보는 쌍을 이룬 후보들 (A0, B0) 의 순서를 결정하는데에만 사용된다.
(9) 지오메트리 기반의 우선순위를 사용하는지 여부는 비트스트림에서 시그널링될 수 있다.
a.
하나의 예에서, 각각의 코딩 유닛/예측 유닛/변환 유닛에 대해, 지오메트리 기반의 우선순위 또는 미리 정의된 우선순위 리스트가 사용되어야 하는지를 나타내기 위해 플래그가 시그널링될 수도 있다.
(10) 병합 후보 리스트의 순서가 지오메트리 기반의 우선순위에 따라 수정되는 경우, 재순서화 이후 제 1 후보는 ATMVP 및/또는 STMVP 프로세스들의 제 1 단계에서 사용된다.
a.
대안으로, 미리 정의된 순서로부터 도출된 제 1 후보는 ATMVP 및/또는 STMVP 프로세스들에 대한 제 1 단계에서 사용된다.
(11) 지오메트리 정보는, 이웃 블록들로부터의 정보가 이용되는 경우 CABAC 코딩을 위한 컨텍스트들의 결정에 사용될 수 있다.
a.
하나의 예에서, (도 10에 도시된 L과 같은) 좌측 및 (도 10에 도시된 A와 같은) 상부 블록에 더하여, 도 11에 도시된 A0, A1, B0, B1 및 B2 (도 10에서 A와 동일함) 와 같은 보다 많은 이웃 블록들이 현재 블록의 cu_skip_flag의 컨텍스트를 도출하는데 사용된다.
b.
다수의 이웃 블록들 (M 으로 전체 수를 나타냄) 이 컨텍스트 모델링을 위해 이용될 때, 지오메트리 우선순위에 기초한 처음 N 개의 블록들로부터의 정보만이 고려된다. 여기서, N은 M보다 작다. 하나의 예에서, N은 2로 설정되고 M은 5로 설정된다.
c.
대안으로, 더욱이, cu_transquant_bypass_flag, cu_skip_flag, cbf, pred_mode_flag, rqt_root_cbf, merge_idx, merge_flag, cbf_luma, cbf_cb, cbf_cr를 포함하지만 이에 한정되지 않는 다른 신택스 엘리먼트들의 컨텍스트 모델링은 또한 상기 방법을 사용할 수 있다.
d.
하나의 예에서, 상기 방법은 특정 블록들에 적용될 수 있는데, 예를 들어, 블록의 폭 및 높이는 상이하거나, 또는 폭 및 높이의 비는 임계치보다 크거나 또는 특정 사이즈들을 갖는 블록들에 적용된다.
e.
하나의 예에서, CABAC 컨텍스트는 연관된 가중 인자들에 의해 스케일링된 이웃 블록들의 코딩 정보에 의해 결정된다. 연관된 가중 인자들은 지오메트리 정보에 의해 도출된다. 예를 들어, 코딩 스킵 플래그에 대한 컨텍스트를 선택할 때, x는 다음의 방정식에 의해 도출될 수 있다.
WL 및 WA는 각각 좌측 및 상부의 이웃 블록들에 대한 연관된 가중 인자이다. WL 및 WA는 그들의 지오메트리 정보에 따라 도출될 수 있다. 하나의 예에서, 현재 블록과 이웃 블록의 대표 지점 사이의 거리가 미리 정의된 임계치보다 큰 경우, 연관된 가중 인자는 값 M으로 설정되고; 그렇지 않으면 (거리가 미리 정의된 임계치보다 작거나 같은 경우), 관련 가중 인자는 값 N으로 설정된다.
f.
항목 11.e 에서, 이웃 블록들은 HEVC에서 사용된 좌측 및 상부 블록들로 제한되지 않는다. 이웃 블록들은 이전에 코딩된 블록들 중 임의의 하나일 수 있다.
g.
항목 11.e에서, 더 많은 임계치들을 도입함으로써 가중 인자들에 더 많은 값들이 할당될 수 있다.
(12) 하나의 예에서, 이웃 블록들의 지오메트리 정보는 병합 후보 리스트, AMVP 리스트 및 인트라 MPM 리스트와 같은 후보 리스트들의 구성을 위한 우선순위 또는 삽입 순서를 결정하는데 사용될 수 있다. 또한, 이 지오메트리 정보는 CABAC 코딩을 위한 컨텍스트의 결정을 위해 사용될 수 있다.
(13) 하나의 예에서, 후보가 속하는 이웃 블록의 영역은 후보 리스트들의 구성을 위해 우선순위 또는 삽입 순서를 결정하기 위해 지오메트리 정보로서 사용된다. 여기서 사용되는 용어 "블록" 은 코딩 단위/블록, 예측 단위/블록, 서브-PU, 변환 단위/블록 또는 임의의 다른 코딩 구조일 수 있다. 보다 작은 영역을 갖는 블록은 보다 높은 우선순위를 갖거나또는 그 반대도 마찬가지이다.
(14) 영역 기반의 지오메트리 정보는 항목 6 내지 항목 11에 기재된 바와 같은 상기 언급된 방법과 동일한 것으로 적용될 수 있다.
도 14 는 모션 벡터 예측을 위한 본 개시물의 기법들을 수행하도록 구성될 수도 있는 예시적인 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템 (10) 을 도시하는 블록도이다. 도 14 에 도시된 바와 같이, 시스템 (10) 은 목적지 디바이스 (14) 에 의해 나중에 디코딩될 인코딩된 비디오 데이터를 제공하는 소스 디바이스 (12) 를 포함한다. 특히, 소스 디바이스 (12) 는 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 에 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 를 통해 제공한다. 소스 디바이스 (12) 와 목적지 디바이스 (14) 는 데스크톱 컴퓨터들, 노트북 (즉, 랩톱) 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 셋톱 박스들, 이른바 "스마트" 폰들과 같은 전화기 핸드셋들, 이른바 "스마트" 패드들, 텔레비전들, 카메라들, 디스플레이 디바이스들, 디지털 미디어 플레이어들, 비디오 게이밍 콘솔들, 비디오 스트리밍 디바이스 등을 포함하는 매우 다양한 디바이스들 중 임의의 것을 포함할 수도 있다. 일부 경우들에서, 소스 디바이스 (12) 와 목적지 디바이스 (14) 는 무선 통신을 위해 장비될 수도 있다.
목적지 디바이스 (14) 는 디코딩될 인코딩된 비디오 데이터를 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 를 통해 수신할 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 는 소스 디바이스 (12) 로부터의 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 로 이동시킬 수 있는 임의의 유형의 매체 또는 디바이스를 포함할 수도 있다. 하나의 예에서, 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 는 소스 디바이스 (12) 가 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 로 직접 실시간으로 송신하는 것을 가능하게 하는 통신 매체를 포함할 수도 있다. 인코딩된 비디오 데이터는 통신 표준, 이를테면 무선 통신 프로토콜에 따라 변조되고 목적지 디바이스 (14) 로 송신될 수도 있다. 통신 매체는 임의의 무선 또는 유선 통신 매체, 이를테면 무선 주파수 (RF) 스펙트럼 또는 하나 이상의 물리적 송신 라인들을 포함할 수도 있다. 통신 매체는 패킷 기반 네트워크, 이를테면 로컬 영역 네트워크, 광역 네트워크, 또는 인터넷과 같은 글로벌 네트워크의 부분을 형성할 수도 있다. 통신 매체는 라우터들, 스위치들, 기지국들, 또는 소스 디바이스 (12) 로부터 목적지 디바이스 (14) 로의 통신을 용이하게 하는데 유용할 수도 있는 임의의 다른 장비를 포함할 수도 있다.
일부 예들에서, 인코딩된 데이터는 출력 인터페이스 (22) 로부터 저장 디바이스로 출력될 수도 있다. 마찬가지로, 인코딩된 데이터는 입력 인터페이스에 의해 저장 디바이스로부터 액세스될 수도 있다. 저장 디바이스는 하드 드라이브, 블루-레이 디스크들, DVD들, CD-ROM들, 플래시 메모리, 휘발성 또는 비휘발성 메모리, 또는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하기 위한 임의의 다른 적합한 디지털 저장 매체들과 같은 다양한 분산형 또는 국부적으로 액세스되는 데이터 저장 매체들 중 임의의 것을 포함할 수도 있다. 추가의 예에서, 저장 디바이스는 소스 디바이스 (12) 에 의해 생성된 인코딩된 비디오를 저장할 수도 있는 파일 서버 또는 다른 중간 저장 디바이스에 해당할 수도 있다. 목적지 디바이스 (14) 는 저장 디바이스로부터의 저장된 비디오 데이터에 스트리밍 또는 다운로드를 통해 액세스할 수도 있다. 파일 서버는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하고 그 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 로 송신할 수 있는 임의 유형의 서버일 수도 있다. 예시적인 파일 서버들은 웹 서버 (예컨대, 웹사이트용), FTP 서버, 네트워크 어태치형 스토리지 (network attached storage; NAS) 디바이스들, 또는 로컬 디스크 드라이브를 포함한다. 목적지 디바이스 (14) 는 인터넷 접속을 포함하는 임의의 표준 데이터 접속을 통해 인코딩된 비디오 데이터에 액세스할 수도 있다. 이는 무선 채널 (예컨대, Wi-Fi 접속), 유선 접속 (예컨대, DSL, 케이블 모뎀 등), 또는 파일 서버 상에 저장된 인코딩된 비디오 데이터에 액세스하기에 적합한 양쪽 모두의 조합을 포함할 수도 있다. 저장 디바이스로부터의 인코딩된 비디오 데이터의 송신은 스트리밍 송신, 다운로드 송신, 또는 그 조합일 수도 있다.
본 개시물의 기법들은 무선 애플리케이션들 또는 셋팅들로 반드시 제한되지는 않는다. 그 기법들은 다양한 멀티미디어 애플리케이션들 중 임의의 것, 이를테면 OTA (over-the-air) 텔레비전 브로드캐스트, 케이블 텔레비전 송신들, 위성 텔레비전 송신들, 인터넷 스트리밍 비디오 송신들, 이를테면 HTTP를 통한 동적 적응적 스트리밍 (DASH), 데이터 저장 매체 상에 인코딩된 디지털 비디오, 데이터 저장 매체 상에 저장된 디지털 비디오의 디코딩, 또는 다른 애플리케이션들의 지원으로 비디오 코딩에 적용될 수도 있다. 일부 예들에서, 시스템 (10) 은 비디오 스트리밍, 비디오 플레이백, 비디오 브로드캐스팅, 및/또는 화상 통화 (video telephony) 와 같은 애플리케이션들을 지원하기 위해 단방향 또는 양방향 비디오 송신을 지원하도록 구성될 수도 있다.
도 14 의 예에서, 소스 디바이스 (12) 는 비디오 소스 (18), 비디오 인코더 (20), 및 출력 인터페이스 (22) 를 포함한다. 목적지 디바이스 (14) 는 입력 인터페이스 (28), 비디오 디코더 (30), 및 디스플레이 디바이스 (32) 를 포함한다. 본 개시물에 따라, 소스 디바이스 (12) 의 비디오 인코더 (20) 및 목적지 디바이스 (14) 의 비디오 디코더 (30) 는 모션 벡터 예측을 위해 본 개시물의 후보 리스트 구성 기법들을 적용하도록 구성될 수도 있다. 다른 예들에서, 소스 디바이스와 목적지 디바이스가 다른 컴포넌트들 또는 배열체들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 소스 디바이스 (12) 는 외부 비디오 소스 (18), 이를테면 외부 카메라로부터 비디오 데이터를 수신할 수도 있다. 마찬가지로, 목적지 디바이스 (14) 는, 통합형 디스플레이 디바이스를 포함하기 보다는, 외부 디스플레이 디바이스와 인터페이싱할 수도 있다.
도 14 의 예시된 시스템 (10) 은 단지 하나의 예일뿐이다. 모션 벡터 예측을 위한 본 개시물의 기법들은 임의의 디지털 비디오 인코딩 및/또는 디코딩 디바이스에 의해 수행될 수도 있다. 비록 대체로 본 개시물의 기법들이 비디오 인코딩 디바이스에 의해 수행되지만, 그 기법들은 통상 "코덱 (CODEC)"이라고 지칭되는 비디오 인코더/디코더에 의해 또한 수행될 수도 있다. 더구나, 본 개시물의 기법들은 비디오 프리프로세서 (preprocessor) 에 의해 또한 수행될 수도 있다. 소스 디바이스 (12) 와 목적지 디바이스 (14) 는, 소스 디바이스 (12) 가 목적지 디바이스 (14) 로의 송신을 위해 코딩된 비디오 데이터를 생성하는 그런 코딩 디바이스들의 예들일 뿐이다. 일부 예들에서, 디바이스들 (12, 14) 은 디바이스들 (12, 14) 의 각각이 비디오 인코딩 및 디코딩 컴포넌트들을 포함하도록 실질적으로 대칭적 방식으로 동작할 수도 있다. 따라서, 시스템 (10) 은, 예컨대, 비디오 스트리밍, 비디오 플레이백, 비디오 브로드캐스팅, 또는 화상 통화를 위해 비디오 디바이스들 (12, 14) 간에 단방향 또는 양방향 비디오 송신을 지원할 수도 있다.
소스 디바이스 (12) 의 비디오 소스 (18) 는 비디오 캡처 디바이스, 이를테면 비디오 카메라, 이전에 캡처된 비디오를 포함하는 비디오 아카이브, 및/또는 비디오 콘텐츠 제공자로부터의 비디오를 수신하는 비디오 피드 인터페이스를 포함할 수도 있다. 추가의 대체예로서, 비디오 소스 (18) 는 컴퓨터 그래픽 기반 데이터를, 소스 비디오, 또는 라이브 비디오, 아카이브된 비디오, 및 컴퓨터 생성 비디오의 조합으로서 생성할 수도 있다. 일부 경우들에서, 비디오 소스 (18) 가 비디오 카메라이면, 소스 디바이스 (12) 와 목적지 디바이스 (14) 는 이른바 카메라 폰들 또는 비디오 폰들을 형성할 수도 있다. 그러나, 상기 언급된 바와 같이, 본 개시물에서 설명되는 기법들은 대체로 비디오 코딩에 적용 가능할 수도 있고, 무선 및/또는 유선 애플리케이션들에 적용될 수도 있다. 각각의 경우에서, 캡처된, 사전-캡처된 (pre-captured), 또는 컴퓨터 생성된 비디오는 비디오 인코더 (20) 에 의해 인코딩될 수도 있다. 인코딩된 비디오 정보는 그러면 출력 인터페이스 (22) 에 의해 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 상으로 출력될 수도 있다.
컴퓨터 판독가능 매체 (16) 는 일시적인 매체들, 이를테면 무선 브로드캐스트 또는 유선 네트워크 송신물, 또는 저장 매체들 (다시 말하면, 비일시적 (non-transitory) 저장 매체들), 이를테면 하드 디스크, 플래시 드라이브, 콤팩트 디스크, 디지털 비디오 디스크, 블루레이 디스크, 또는 다른 컴퓨터 판독가능 매체들을 포함할 수도 있다. 일부 예들에서, 네트워크 서버 (미도시) 가 소스 디바이스 (12) 로부터 인코딩된 비디오 데이터를 수신하고 그 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 에, 예컨대 네트워크 송신을 통해, 제공할 수도 있다. 마찬가지로, 매체 생산 설비, 이를테면 디스크 스탬핑 설비의 컴퓨팅 디바이스가, 소스 디바이스 (12) 로부터 인코딩된 비디오 데이터를 수신하고 그 인코딩된 비디오 데이터를 포함하는 디스크를 생산할 수도 있다. 그러므로, 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 는 다양한 예들에서, 다양한 형태들의 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체들을 포함한다고 이해될 수도 있다.
목적지 디바이스 (14) 의 입력 인터페이스 (28) 는 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 로부터 정보를 수신한다. 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 의 정보는, 블록들 및 다른 코딩된 유닛들, 예컨대, GOP들의 특성들 및/또는 프로세싱을 기술하는 신택스 엘리먼트들을 포함하는, 비디오 디코더 (30) 에 의해 또한 사용되는, 비디오 인코더 (20) 에 의해 정의된 신택스 정보를 포함할 수도 있다. 디스플레이 디바이스 (32) 는 디코딩된 비디오 데이터를 사용자에게 디스플레이하고, 음극선관 (CRT), 액정 디스플레이 (LCD), 플라즈마 디스플레이, 유기 발광 다이오드 (OLED) 디스플레이, 또는 다른 유형의 디스플레이 디바이스와 같은 다양한 디스플레이 디바이스들 중 임의의 것을 포함할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는 비디오 코딩 표준, 이를테면 고 효율 비디오 코딩 (HEVC) 표준, HEVC 표준의 확장본들, 또는 후속 표준들, 이를테면 ITU-T H.266에 따라 동작할 수도 있다. 대안으로, 비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 는, 다르게는 MPEG4, 파트 10, 어드밴스드 비디오 코딩 (AVC) 이라고 지칭되는 ITU-T H.264 표준과 같은 다른 독점 또는 업계 표준들, 또는 그런 표준들의 확장본들에 따라 동작할 수도 있다. 본 개시물의 기법들은, 그러나, 임의의 특정 코딩 표준으로 제한되지 않는다. 비디오 코딩 표준들의 다른 예들은 MPEG-2와 ITU-T H.263을 포함한다. 비록 도 14 에 도시되지 않았지만, 일부 양태들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 각각 오디오 인코더 및 디코더와 통합될 수도 있고, 적절한 MUX-DEMUX 유닛들, 또는 다른 하드웨어 및 소프트웨어를 포함하여, 공통 데이터 스트림 또는 개별 데이터 스트림들에서의 오디오 및 비디오 양쪽 모두의 인코딩을 핸들링할 수도 있다. 적용 가능하다면, MUX-DEMUX 유닛들은 ITU H.223 멀티플렉서 프로토콜, 또는 사용자 데이터그램 프로토콜 (UDP) 과 같은 다른 프로토콜들을 준수할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 와 비디오 디코더 (30) 각각은 다양한 적합한 인코더 회로부, 이를테면 하나 이상의 마이크로프로세서들, 디지털 신호 프로세서들 (DSP들), 주문형 집적회로들 (ASIC들), 필드 프로그램가능 게이트 어레이들 (FPGA들), 개별 로직, 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어 또는 그것들의 임의의 조합들 중 임의의 것으로서 구현될 수도 있다. 그 기법들이 소프트웨어에서 부분적으로 구현되는 경우, 디바이스가 본 개시물의 기법들을 수행하기 위해, 적합한 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체 내에 소프트웨어에 대한 명령들을 저장하고 하나 이상의 프로세서들을 사용하여 하드웨어에서 그 명령들을 실행할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 의 각각은 하나 이상의 인코더들 또는 디코더들 내에 포함될 수도 있고, 그것들 중 어느 하나는 결합형 인코더/디코더 (CODEC) 의 일부로서 각각의 디바이스 내에 통합될 수도 있다.
비디오 코딩 표준들은 ITU-T H.261, ISO/IEC MPEG-1 비주얼, ITU-T H.262 또는 ISO/IEC MPEG-2 비주얼, ITU-T H.263, ISO/IEC MPEG-4 비주얼 그리고 스케일러블 비디오 코딩 (SVC) 및 멀티뷰 비디오 코딩 (MVC) 확장본들을 포함한 ITU-T H.264 (또한 ISO/IEC MPEG-4 AVC로 알려짐) 를 포함한다. MVC의 하나의 공동 초안이 『"Advanced video coding for generic audiovisual services," ITU-T Recommendation H.264, March 2010』에 기재되어 있다.
추가하여, ITU-T 비디오 코딩 전문가 그룹 (VCEG) 및 ISO/IEC 동화상 전문가 그룹 (MPEG) 의 JCT-VC (Joint Collaboration Team on Video Coding) 에 의해 개발된 새로 개발된 신흥 비디오 코딩 표준, 즉 고효율 비디오 코딩 (HEVC) 이 있다. HEVC의 최근의 초안은 phenix.int-evry.fr/jct/doc_end_user/documents/12_Geneva/wg11/JCTVC-L1003-v34.zip 으로부터 입수 가능하다. HEVC 표준은, 둘 다가 "High efficiency video coding"이란 명칭이고 둘 다가 2014년 10월에 게시된 권고 ITU-T H.265 및 국제 표준 ISO/IEC 23008-2에서 공동으로 또한 제시된다.
JCT-VC는 HEVC 표준을 개발했다. HEVC 표준화 노력들은 HEVC 테스트 모델 (HM) 이라고 지칭되는 비디오 코딩 디바이스의 진화 모델에 기초한다. HM은, 예컨대, ITU-T H.264/AVC에 따른 현존 디바이스들에 비해 비디오 코딩 디바이스들의 몇몇 추가적인 능력들을 상정한다. 예를 들어, H.264가 9 개의 인트라 예측 인코딩 모드들을 제공하는 반면, HEVC HM은 33 개 정도의 인트라 예측 인코딩 모드들을 제공할 수도 있다.
일반적으로, HM의 작업 모델은 비디오 프레임 또는 픽처가 루마 및 크로마 샘플들 양쪽 모두를 포함하는 트리블록들 또는 최대 코딩 유닛들 (LCU) 의 시퀀스로 분할될 수도 있다는 것을 기술한다. 비트스트림 내의 신택스 데이터는 화소 수의 측면에서 최대 코딩 유닛인 LCU에 대한 사이즈를 정의할 수도 있다. 슬라이스는 코딩 순서에서 다수의 연속적인 트리블록들을 포함한다. 비디오 프레임 또는 픽처는 하나 이상의 슬라이스들로 파티셔닝될 수도 있다. 각각의 트리블록은 쿼드트리에 따라 코딩 유닛 (CU) 들로 분할될 수도 있다. 일반적으로, 쿼드트리 데이터 구조는 CU당 하나의 노드를 포함하며 루트 노드가 트리블록에 대응한다. CU가 네 개의 서브 CU들로 분할되면, 그 CU에 대응하는 노드는 네 개의 리프 (leaf) 노드들을 포함하며, 그 리프 노드들의 각각은 서브 CU들 중 하나에 해당한다.
쿼드트리 데이터 구조의 각각의 노드는 신택스 데이터를 대응하는 CU에 제공할 수도 있다. 예를 들어, 쿼드트리에서의 노드는, 그 노드에 대응하는 CU가 서브 CU들로 분할되는지의 여부를 표시하는 분할 플래그를 포함할 수도 있다. CU에 대한 신택스 엘리먼트들은 재귀적으로 정의될 수도 있고, CU가 서브 CU들로 분할되는지의 여부에 의존할 수도 있다. CU가 더 분할되지 않으면, 그것은 리프 CU라고 지칭된다. 본 개시물에서, 리프 CU의 네 개의 서브 CU들은 심지어 원래의 리프 CU의 명시적인 분할이 없는 경우에도 리프 CU들이라고 또한 지칭될 것이다. 예를 들어, 16x16 사이즈의 CU가 더 분할되지 않는다면, 네 개의 8x8 서브 CU들은 16x16 CU가 전혀 분할되지 않았더라도 리프 CU들이라고 또한 지칭될 것이다.
CU가 사이즈 차이 (size distinction) 를 가지지 않는다는 점을 제외하면, CU는 H.264 표준의 매크로블록과 유사한 목적을 가진다. 예를 들어, 트리블록은 네 개의 자식 노드들 (또한 서브 CU들이라고 지칭됨) 로 분할될 수도 있고, 각각의 자식 노드는 다시 부모 노드가 되고 다른 네 개의 자식 노드들로 분할될 수도 있다. 쿼드트리의 리프 노드라고 지칭되는, 최종의 비분할 자식 노드는, 리프 CU라고도 또한 지칭되는 코딩 노드를 포함한다. 코딩된 비트스트림에 연관된 신택스 데이터는 최대 CU 깊이라고 지칭되는, 트리블록이 분할될 수도 있는 최대 횟수를 정의할 수도 있고 코딩 노드들의 최소 사이즈를 또한 정의할 수도 있다. 따라서, 비트스트림은 최소 코딩 유닛 (SCU) 을 또한 정의할 수도 있다. 본 개시물은 HEVC의 컨텍스트에서 CU, PU, 또는 TU 중 임의의 것, 또는 다른 표준들의 컨텍스트에서 유사한 데이터 구조들 (예컨대, H.264/AVC에서의 매크로블록들 및 그것들의 서브블록들) 을 지칭하는데 "블록"이란 용어를 사용한다.
CU는 코딩 노드와 그 코딩 노드에 연관된 예측 유닛 (PU) 들 및 변환 유닛들 (TU들) 을 포함한다. CU의 사이즈는 코딩 노드의 사이즈에 해당하고 형상이 정사각형이어야만 한다. CU의 사이즈는 8x8 화소들로부터 최대 64x64 화소들 또는 그 이상을 갖는 트리블록의 사이즈까지의 범위일 수도 있다. 각각의 CU는 하나 이상의 PU들과 하나 이상의 TU들을 포함할 수도 있다. CU에 연관된 신택스 데이터는, 예를 들어, CU의 하나 이상의 PU들로의 파티셔닝을 기술할 수도 있다. 파티셔닝 모드들은 CU가 스킵되는지 또는 직접 모드 인코딩되는지, 인트라 예측 모드 인코딩되는지, 또는 인터 예측 모드 인코딩되는지 간에 상이할 수도 있다. PU들은 형상이 비-정사각형이 되도록 파티셔닝될 수도 있다. CU에 연관된 신택스 데이터는, 예를 들어, 쿼드트리에 따른 하나 이상의 TU들로의 CU의 파티셔닝을 또한 기술할 수도 있다. TU는 형상이 정사각형일 수 있거나 또는 정사각형이 아닐 (예컨대, 직사각형일) 수 있다.
HEVC 표준은 TU들에 따른 변환들을 허용하는데, 이 변환들은 상이한 CU들에 대해 상이할 수도 있다. TU들은, 항상 그런 것은 아닐 수도 있지만, 파티셔닝된 LCU에 대해 정의된 주어진 CU 내의 PU들의 사이즈에 기초하여 통상 사이즈가 정해진다. TU들은 통상 PU들과 동일한 사이즈이거나 또는 그것들보다 작다. 일부 예들에서, CU에 대응하는 잔차 샘플들은 "잔차 쿼드 트리" (RQT) 로서 알려진 쿼드트리 구조를 사용하여 더 작은 유닛들로 세분될 수도 있다. RQT의 리프 노드들은 변환 유닛들 (TU들) 이라고 지칭될 수도 있다. TU들에 연관된 화소 차이 값들은, 양자화될 수도 있는 변환 계수들을 생성하기 위해 변환될 수도 있다.
리프 CU는 하나 이상의 예측 유닛들 (PU들) 을 포함할 수도 있다. 일반적으로, PU는, 대응하는 CU의 전부 또는 부분에 해당하는 공간 영역을 나타내고, PU에 대한 레퍼런스 샘플을 취출하기 위한 데이터를 포함할 수도 있다. 더구나, PU는 예측에 관련된 데이터를 포함한다. 예를 들어, PU가 인트라 모드 인코딩된 경우, PU에 대한 데이터는, PU에 대응하는 TU를 위한 인트라 예측 모드를 기술하는 데이터를 포함할 수도 있는 잔차 쿼드트리 (RQT) 에 포함될 수도 있다. 다른 예로서, PU가 인터 모드 인코딩되는 경우, PU는 PU에 대한 하나 이상의 모션 벡터들을 정의하는 데이터를 포함할 수도 있다. PU에 대한 모션 벡터를 정의하는 데이터는, 예를 들어, 모션 벡터의 수평 성분, 모션 벡터의 수직 성분, 모션 벡터에 대한 분해능 (예컨대, 1/4 화소 정밀도 또는 1/8 화소 정밀도), 모션 벡터가 가리키는 레퍼런스 픽처, 및/또는 모션 벡터에 대한 레퍼런스 픽처 리스트 (예컨대, List 0, List 1, 또는 List C) 를 기술할 수도 있다.
현재 블록과 이웃 블록들 사이의 지오메트리 저보는 모션 벡터를 위한 레퍼런스 픽처 리스트 (예를 들어, List 0, List 1, 또는 List C) 의 구성을 위해 우선순위 또는 삽입 순서를 결정할 수 있다. 지오메트리 정보는 현재 블록의 대표 지점 (예를 들어, 중심 지점) 과 후보가 속하는 이웃 블록의 대표 지점 간의 거리를 포함할 수 있다. 보다 높은 우선순위는 그 대표 지점과 현재 블록의 대표 지점 사이의 보다 짧은 거리를 갖는 이웃 블록들에 대해 표시될 수 있다. 대표 지점은 블록 내의 임의의 지점 (예를 들어, 중심 지점) 일 수 있다.
하나 이상의 PU들을 갖는 리프 CU는 하나 이상의 변환 유닛들 (TU들) 을 또한 포함할 수도 있다. 변환 유닛들은, 상기 논의된 바와 같이, RQT (TU 쿼드트리 구조라고 또한 지칭됨) 를 사용하여 특정될 수도 있다. 예를 들어, 리프 CU가 네 개의 변환 유닛들로 분할되는지의 여부를 분할 플래그가 표시할 수도 있다. 그러면, 각각의 변환 유닛은 추가의 서브 TU들로 더 분할될 수도 있다. TU가 더 분할되지 않는 경우, 그것은 리프 TU라고 지칭될 수도 있다. 일반적으로, 인트라 코딩에 대해, 리프 CU에 속한 모든 리프 TU들은 동일한 인트라 예측 모드를 공유한다. 다시 말하면, 동일한 인트라 예측 모드는, 리프 CU의 모든 TU들에 대한 예측된 값들을 산출하기 위해 일반적으로 적용된다. 인트라 코딩을 위해, 비디오 인코더는, 인트라 예측 모드를 사용하여 각각의 리프 TU에 대한 잔차 값을, TU에 대응하는 CU의 부분 및 원래의 블록 간의 차이로서 산출할 수도 있다. TU가 PU의 사이즈로 반드시 제한되지는 않는다. 따라서, TU들은 PU보다 더 크거나 또는 더 작을 수도 있다. 인트라 코딩을 위해, PU가 동일한 CU에 대해 대응하는 리프 TU와 병치될 수도 있다. 일부 예들에서, 리프 TU의 최대 사이즈는 대응하는 리프 CU의 사이즈에 해당할 수도 있다.
더구나, 리프 CU들의 TU들은 잔차 쿼드트리들 (RQT들) 이라고 지칭되는 각각의 쿼드트리 데이터 구조들에 또한 연관될 수도 있다. 다시 말하면, 리프 CU가 TU들로 파티셔닝되는 방법을 나타내는 쿼드트리를 리프 CU는 포함할 수도 있다. TU 쿼드트리의 루트 노드는 리프 CU에 일반적으로 대응하는 반면, CU 쿼드트리의 루트 노드는 트리블록 (또는 LCU) 에 일반적으로 대응한다. RQT의 분할되지 않는 TU들은 리프 TU들이라고 지칭된다. 일반적으로, 본 개시물은 달리 언급되지 않는 한, CU 및 TU라는 용어들을 리프 CU 및 리프 TU를 각각 지칭하기 위해 사용한다.
비디오 시퀀스는 통상 일련의 비디오 프레임들 또는 픽처들을 포함한다. 픽처들의 그룹 (GOP) 은 일련의 하나 이상의 비디오 픽처들을 일반적으로 포함한다. GOP는, GOP에 포함된 다수의 픽처들을 기술하는 신택스 데이터를 GOP의 헤더, 그 픽처들 중 하나 이상의 픽처들의 헤더, 또는 다른 곳에 포함할 수도 있다. 픽처의 각각의 슬라이스는 각각의 슬라이스에 대한 인코딩 모드를 기술하는 슬라이스 신택스 데이터를 포함할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 비디오 데이터를 인코딩하기 위하여 개개의 비디오 슬라이스들 내의 비디오 블록들에 대해 통상 동작한다. 비디오 블록은 CU 내의 코딩 노드에 해당할 수도 있다. 비디오 블록들은 고정된 또는 가변하는 사이즈들을 가질 수도 있고, 특정된 코딩 표준에 따라 사이즈가 상이할 수도 있다.
일 예로서, HM은 다양한 PU 사이즈들에서 예측을 지원한다. 특정 CU의 사이즈가 2Nx2N이라고 가정하면, HM은 2Nx2N 또는 NxN의 PU 사이즈들에서의 인트라 예측과, 2Nx2N, 2NxN, Nx2N, 또는 NxN의 대칭적 PU 사이즈들에서의 인터 예측을 지원한다. HM은 2NxnU, 2NxnD, nLx2N, 및 nRx2N의 PU 사이즈들에서의 인터 예측을 위한 비대칭 파티셔닝을 또한 지원한다. 비대칭 파티셔닝에 있어서, CU의 하나의 방향은 파티셔닝되지 않는 반면, 다른 방향은 25% 및 75%로 파티셔닝된다. 25% 파티션에 대응하는 CU의 부분은 "n"과 뒤따르는 "Up", "Down", "Left", 또는 "Right"의 표시에 의해 나타내어진다. 따라서, 예를 들어, "2NxnU"는 상부의 2Nx0.5N PU 및 하부의 2Nx1.5N PU로 수평으로 파티셔닝되는 2Nx2N CU를 지칭한다.
일반적으로, 인트라-예측은, (동일한 픽처 내의) 이웃하고 이전에 코딩된 블록들에 대한 픽섹들을 이용하여 블록을 예측하는 것을 수반한다. DC 및 플래너 모드들은 물론, 수평, 수직, 및 다양한 대각선 모드들과 같은 다양한 인트라 예측 모드들이 이용될 수 있다. 더욱이, 소정의 모드들은, 이웃 블록들을 인트라 예측하기 위해 사용되는 인트라 예측 모드들에 기초하여 "최고 확률"있는 것으로 간주될 수 있다. 본 개시불의 기법들에 따라, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는, 상기에 논의된 바와 같이, 후보들로서 이웃 블록들 내지 현재 블록을 포함하여 최고 확률 모드 (MPM) 리스트를 구성하여, MPM 리스트 내의 후보들이 예를 들어 현재 블록 및 이웃 블록들의 지오메트리 정보에 따라 순서화되도록 한다.
본 개시물에서, "NxN" 및 "N 바이 N", 예컨대, 16x16 화소들 또는 16 바이 16 화소들은 수직 및 수평 치수들의 측면에서 비디오 블록의 화소 치수들을 상호교환적으로 말하는데 사용될 수도 있다. 일반적으로, 16x16 블록은, 수직 방향의 16 개 화소들 (y = 16) 과 수평 방향의 16 개 화소들 (x = 16) 을 가질 것이다. 비슷하게, NxN 블록은 일반적으로 수직 방향의 N 개 화소들과 수평 방향의 N 개 화소들을 가지며, 여기서 N은 음이 아닌 정수 값을 나타낸다. 블록에서의 화소들은 행들 및 열들로 배열될 수도 있다. 더구나, 블록들은 수직 방향에서와 동일한 수의 화소들을 수평 방향에서 반드시 가질 필요는 없다. 예를 들어, 블록들은 M이 N과 반드시 동일하지는 않은 NxM 개 화소들을 포함할 수도 있다.
CU의 PU들을 사용하는 인트라 예측 또는 인터 예측 코딩에 뒤따라, 비디오 인코더 (20) 는 CU의 TU들에 대한 잔차 데이터를 산출할 수도 있다. PU들은 공간 도메인 (또한 화소 도메인이라고 지칭됨) 에서의 예측 화소 데이터를 생성하는 방법 또는 모드를 기술하는 신택스 데이터를 포함할 수도 있고, TU들은, 잔차 비디오 데이터에 대한 변환, 예컨대, 이산 코사인 변환 (DCT), 정수 변환, 웨이브릿 변환, 또는 개념적으로 유사한 변환의 적용에 뒤따르는 변환 도메인에서의 계수들을 포함할 수도 있다. 잔차 데이터는 인코딩되지 않은 픽처의 화소들 및 PU들에 대응하는 예측 값들 사이의 화소 차이들에 해당할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 CU에 대한 잔차 데이터를 포함하는 TU들을 형성한 다음 그 TU들을 변환하여 CU에 대한 변환 계수들을 생성할 수도 있다.
변환 계수들을 생성하는 임의의 변환들에 뒤따라, 비디오 인코더 (20) 는 변환 계수들의 양자화를 수행할 수도 있다. 양자화는 변환 계수들이 그 계수들을 표현하는데 사용된 데이터의 양을 가능한 한 줄이도록 양자화되어서, 추가의 압축을 제공하는 프로세스를 일반적으로 지칭한다. 양자화 프로세스는 그 계수들의 일부 또는 전부에 연관된 비트 깊이를 감소시킬 수도 있다. 예를 들어, n-비트 값은 양자화 동안에 m-비트 값으로 버림될 수도 있으며, 여기서 n은 m보다 더 크다.
양자화를 뒤이어, 비디오 인코더는 변환 계수들을 스캔하여, 양자화된 변환 계수들을 포함하는 2차원 행렬로부터 1차원 벡터를 생성할 수도 있다. 스캔은 어레이의 전면 (front) 에 더 높은 에너지 (및 그러므로 더 낮은 주파수) 계수들을 배치시키고 어레이의 후면 (back) 에 더 낮은 에너지 (및 그러므로 더 높은 주파수) 계수들을 배치시키도록 설계될 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는, 엔트로피 인코딩될 수 있는 직렬화된 벡터를 생성하기 위해 미리 정의된 스캔 순서를 이용하여 양자화된 변환 계수들을 스캔할 수도 있다. 다른 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 적응적 스캔을 수행할 수도 있다. 1차원 벡터를 형성하기 위해 양자화된 변환 계수들을 스캔한 후, 비디오 인코더 (20) 는, 예컨대, 컨텍스트 적응 가변 길이 코딩 (CAVLC), 컨텍스트 적응 이진 산술 코딩 (CABAC), 신택스 기반 컨텍스트 적응 이진 산술 코딩 (SBAC), 확률 간격 파티셔닝 엔트로피 (PIPE) 코딩 또는 다른 엔트로피 인코딩 수법에 따라, 1차원 벡터를 엔트로피 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는, 비디오 데이터를 디코딩함에 있어서 비디오 디코더 (30) 에 의한 사용을 위해 인코딩된 비디오 데이터에 연관된 신택스 엘리먼트들을 또한 엔트로피 인코딩할 수도 있다.
CABAC를 수행하기 위해, 비디오 인코더 (20) 는 컨텍스트 모델 내의 컨텍스트를 송신될 심볼에 배정할 수도 있다. 그 컨텍스트는, 예를 들어, 심볼의 이웃 값들이 영이 아닌지의 여부에 관련될 수도 있다. CAVLC를 수행하기 위해, 비디오 인코더 (20) 는 송신될 심볼에 대한 가변 길이 코드를 선택할 수도 있다. VLC에서의 코드워드들은, 상대적으로 더 짧은 코드들이 더 가능성 있는 심볼들에 대응하는 반면, 더 긴 코드들은 덜 가능성 있는 심볼들에 대응하도록 구성될 수도 있다. 이런 식으로, VLC의 사용은, 예를 들어, 송신될 각각의 심볼에 대해 동일 길이 코드워드들을 사용하여, 비트 절약을 성취할 수도 있다. 확률 결정은 심볼에 배정된 컨텍스트에 기초할 수도 있다.
도 15 는 지오메트리 우선순위 리스트들을 위한 본 개시물의 기법들을 수행하도록 구성될 수도 있는 비디오 인코더 (20) 의 일 예를 도시하는 블록도이다. 비디오 인코더 (20) 는 비디오 슬라이스들 내의 비디오 블록들의 인트라 코딩 및 인터 코딩을 수행할 수도 있다. 인트라 코딩은 공간적 예측에 의존하여, 주어진 비디오 프레임 또는 픽처 내의 비디오에서 공간적 리던던시를 감소시키거나 또는 제거한다. 인터 코딩은 시간적 예측에 의존하여, 비디오 시퀀스의 인접한 프레임들 또는 픽처들 내의 비디오에서 시간적 리던던시를 감소시키거나 또는 제거한다. 인트라 모드 (I 모드) 는 여러 공간 기반 코딩 모드들 중 임의의 것을 지칭할 수도 있다. 단방향 예측 (P 모드) 또는 양방향 예측 (B 모드) 과 같은 인터 모드들은 여러 시간 기반 코딩 모드들 중 임의의 것을 지칭할 수도 있다.
도 15 에 도시된 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 는 인코딩될 비디오 프레임 내의 현재 비디오 블록을 수신한다. 도 15 의 예에서, 비디오 인코더 (20) 는 모드 선택 유닛 (40), 레퍼런스 픽처 메모리 (64), 합산기 (50), 변환 프로세싱 유닛 (52), 양자화 유닛 (54), 및 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 을 포함한다. 모드 선택 유닛 (40) 은, 차례로, 모션 보상 유닛 (44), 모션 추정 유닛 (42), 인트라 예측 유닛 (46), 및 파티션 유닛 (48) 을 포함한다. 비디오 블록 복원을 위해, 비디오 인코더 (20) 는 역양자화 유닛 (58), 역변환 유닛 (60), 및 합산기 (62) 를 또한 포함한다. 블록화제거 필터 (도 15 에서 도시되지 않음) 가 블록 경계들을 필터링하여 복원된 비디오로부터 블록현상 (blockiness) 아티팩트들을 제거하기 위해 또한 포함될 수도 있다. 원한다면, 블록화제거 필터는 통상 합산기 (62) 의 출력을 필터링할 것이다. 추가적인 필터들 (루프 내 (in loop) 또는 루프 후 (post loop)) 이 블록화제거 필터에 부가하여 또한 사용될 수도 있다. 그런 필터들은 간결함을 위해 도시되지 않았지만, 원한다면, 합산기 (50) 의 출력을 (루프 내 필터로서) 필터링할 수도 있다.
인코딩 프로세스 동안, 비디오 인코더 (20) 는 코딩될 비디오 프레임 또는 슬라이스를 수신한다. 프레임 또는 슬라이스는 다수의 비디오 블록들로 분할될 수도 있다. 모션 추정 유닛 (42) 과 모션 보상 유닛 (44) 은 시간적 예측을 제공하기 위해 하나 이상의 레퍼런스 프레임들에서 하나 이상의 블록들에 관하여 수신된 비디오 블록의 인터 예측 코딩을 수행한다. 인트라 예측 유닛 (46) 은 공간적 예측을 제공하기 위해 코딩될 블록과 동일한 프레임 또는 슬라이스에서의 하나 이상의 이웃 블록들에 대해, 수신된 비디오 블록의 인트라 예측 코딩을 대안으로 수행할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는, 예컨대 비디오 데이터의 각각의 블록에 대한 적절한 코딩 모드를 선택하기 위해, 다수의 코딩 과정 (pass) 들을 수행할 수도 있다.
더구나, 파티션 유닛 (48) 은 이전의 코딩 과정들에서의 이전의 파티셔닝 스킴들의 평가에 기초하여, 비디오 데이터의 블록들을 서브 블록들로 파티셔닝할 수도 있다. 예를 들어, 파티션 유닛 (48) 은 초기에는 프레임 또는 슬라이스를 LCU들로 파티셔닝하고, 레이트 왜곡 분석 (예컨대, 레이트 왜곡 최적화) 에 기초하여 그 LCU들의 각각을 서브 CU들로 파티셔닝할 수도 있다. 모드 선택 유닛 (40) 은 LCU의 서브 CU들로의 파티셔닝을 나타내는 쿼드트리 데이터 구조를 추가로 생성할 수도 있다. 쿼드트리의 리프 노드 CU들은 하나 이상의 PU들과 하나 이상의 TU들을 포함할 수도 있다.
모드 선택 유닛 (40) 은 코딩 모드들인 인트라 모드 또는 인터 모드 중의 하나를, 예컨대 에러 결과들에 기초하여 선택할 수도 있고, 결과적인 인트라 코딩된 블록 또는 인터 코딩된 블록을, 합산기 (50) 에 제공하여 잔차 블록 데이터를 생성하고, 합산기 (62) 에 제공하여 레퍼런스 프레임으로서 사용하기 위한 인코딩된 블록을 복원한다. 모드 선택 유닛 (40) 은, 신택스 엘리먼트들, 이를테면 모션 벡터들, 인트라 모드 표시자들, 파티셔닝 정보, 및 다른 이러한 신택스 정보를 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 에 또한 제공한다.
모션 추정 유닛 (42) 과 모션 보상 유닛 (44) 은 고도로 통합될 수도 있지만 개념적 목적들을 위해 별개로 예시된다. 모션 추정 유닛 (42) 에 의해 수행되는 모션 추정은 비디오 블록들에 대한 모션을 추정하는 모션 벡터들을 생성하는 프로세스이다. 모션 벡터는, 예를 들어, 현재 프레임 내의 코딩되고 있는 현재 블록 (또는 다른 코딩되는 유닛) 을 기준으로 레퍼런스 프레임 내의 예측성 블록 (또는 다른 코딩된 유닛) 에 대한 현재 비디오 프레임 또는 픽처 내의 비디오 블록의 PU의 변위를 나타낼 수도 있다. 예측성 블록은, 차의 절대값 합 (SAD), 차의 제곱 합 (SSD), 또는 다른 차이 메트릭들에 의해 결정될 수도 있는, 화소 차이의 관점에서 코딩될 블록에 밀접하게 매칭되도록 찾아진 블록이다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 레퍼런스 픽처 메모리 (64) 에 저장된 레퍼런스 픽처들의 서브-정수 (sub-integer) 화소 위치들에 대한 값들을 산출할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 레퍼런스 픽처의 1/4 화소 위치들, 1/8 화소 위치들, 또는 다른 분수 (fractional) 화소 위치들의 값들을 보간할 수도 있다. 그러므로, 모션 추정 유닛 (42) 은 풀 (full) 화소 위치들 및 분수 화소 위치들에 대한 모션 검색을 수행하여 분수 화소 정밀도를 갖는 모션 벡터를 출력할 수도 있다.
모션 추정 유닛 (42) 은 PU의 위치와 레퍼런스 픽처의 예측성 블록의 위치를 비교함으로써 인터 코딩된 슬라이스에서의 비디오 블록의 PU에 대한 모션 벡터를 산출한다. 레퍼런스 픽처는 레퍼런스 픽처 메모리 (64) 에 저장된 하나 이상의 레퍼런스 픽처들을 각각 식별하는 제 1 레퍼런스 픽처 리스트 (List 0) 또는 제 2 레퍼런스 픽처 리스트 (List 1) 로부터 선택될 수도 있다. 모션 추정 유닛 (42) 은 산출된 모션 벡터를 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 과 모션 보상 유닛 (44) 으로 전송한다.
모션 보상 유닛 (44) 에 의해 수행되는 모션 보상은 모션 추정 유닛 (42) 에 의해 결정된 모션 벡터에 기초하여 예측성 블록을 페치하는 것 또는 생성하는 것을 수반할 수도 있다. 다시, 모션 추정 유닛 (42) 과 모션 보상 유닛 (44) 은 일부 예들에서 기능적으로 통합될 수도 있다. 현재 비디오 블록의 PU에 대한 모션 벡터를 수신 시, 모션 보상 유닛 (44) 은 레퍼런스 픽처 리스트들 중 하나의 레퍼런스 픽처 리스트에서 모션 벡터가 가리키는 예측성 블록을 찾을 수도 있다. 합산기 (50) 는, 아래에서 논의되는 바와 같이, 코딩되고 있는 현재 비디오 블록의 화소 값들로부터 예측성 블록의 화소 값들을 감산하여 화소 차이 값들을 형성함으로써 잔차 비디오 블록을 형성한다. 대체로, 모션 추정 유닛 (42) 은 루마 성분들에 관하여 모션 추정을 수행하고, 모션 보상 유닛 (44) 은 크로마 성분들 및 루마 성분들 양쪽 모두에 대해 루마 성분들에 기초하여 산출된 모션 벡터들을 사용한다. 모드 선택 유닛 (40) 은 비디오 슬라이스의 비디오 블록들을 디코딩함에 있어서 비디오 디코더 (30) 에 의한 사용을 위해 비디오 블록들 및 비디오 슬라이스에 연관된 신택스 엘리먼트들을 또한 생성할 수도 있다.
더욱이, 엔트로피 인코딩 유닛 (56), 또는 모션 보상 유닛 (44) 은 예를 들어 병합 모드 또는 AMVP 모드를 이용하여 모션 벡터 예측을 수행할 때 본 개시물의 기법들을 적용할 수 있다. 특히, 현재 블록에 대한 모션 벡터를 예측하는데 사용되는 후보 리스트 (예를 들어, 병합 후보 리스트 또는 AMVP 후보 리스트) 를 구성할 때, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 또는 모션 보상 유닛 (44) 은, 본 개시물에 논의된 바와 같이, 후보들에 대한 우선순위 값들에 따라 후보 리스트 내의 후보들을 정렬시킬 수 있고, 여기서 우선순위 값들은 후보들에 대한 지오메트리 정보를 나타낼 수 있다. 지오메트리 정보는, 예를 들어, 현재 블록의 대표 지점들과 (공간 및/또는 시간적으로 이웃하는 블록들을 포함할 수 있는) 현재 블록에 대한 이웃 블록들 간의 거리들일 수 있다. 전술한 바와 같이, 대표 지점들은 블록들의 중심 지점들, 블록들의 좌상부 지점 등일 수 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 또는 모션 보상 유닛 (44) 은 우선순위 값들을 계산할 때 단독으로 또는 임의의 조합으로 본 개시물의 다양한 기법들 중 임의의 것을 사용할 수 있다.
비디오 인코더 (20) 는, 도 14 를 참조하여 상기 논의된 그리고 하기에서 더 상세히 설명될 본 개시물의 다양한 기법들 중 임의의 것을 수행하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 모션 보상 유닛 (44) 은 본 개시물의 기법들에 따라 AMVP (advanced motion vector prediction) 또는 병합 모드를 사용하여 비디오 데이터의 블록에 대한 모션 정보를 코딩하도록 구성될 수도 있다. 대안으로 또는 부가하여, 인트라 예측 유닛 (46) 은 본 개시물의 기법들에 따라 인트라 에측 모드를 코딩하도록 구성될 수 있다. 부가하여 또는 대안으로, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 본 개시물의 기법들을 이용하여 CABAC 코딩에 대한 컨텍스트 정보를 결정하도록 구성될 수 있다.
예를 들어, 모션 보상 유닛 (44) 은 병합 모드를 수행하도록 선택되고, 모션 보상 유닛 (44) 은 일 세트의 병합 후보들을 포함하여 후보 리스트를 형성할 수 있음을 가정한다. 모션 보상 유닛 (44) 은 특히 미리 결정된 순서에 기초하여 후보 리스트에 후보들을 추가할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (44) 은 또한, 상기에 논의된 바와 같이, 추가 후보들을 추가하고 그리고 후보 리스트의 프루닝을 수행하고 후보 리스트를 우선순위화할 수 있다. 궁극적으로, 모드 선택 유닛 (40) 은 후보들 중 어느 후보가 현재 블록의 모션 정보를 인코딩하고 선택된 후보를 나타내는 병합 리스트를 인코딩하는데 사용될지를 결정할 수 있다.
인트라 예측 유닛 (46) 은, 상기 설명된 바와 같이, 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 에 의해 수행된 인터 예측에 대한 대안으로서 현재 블록을 인트라 예측할 수도 있다. 특히, 인트라 예측 유닛 (46) 은 현재 블록을 인코딩하는데 사용하기 위한 인트라 예측 모드를 결정할 수도 있다. 일부 예들에서, 인트라 예측 유닛 (46) 은 예컨대, 별도의 인코딩 과정들 동안에 다양한 인트라 예측 모드들을 사용하여 현재 블록을 인코딩할 수도 있고, 인트라 예측 유닛 (46) (또는 일부 예들에서, 모드 선택 유닛 (40)) 은 테스트된 모드들로부터 사용할 적절한 인트라 예측 모드를 선택할 수도 있다.
예를 들어, 인트라 예측 유닛 (46) 은 다양한 테스트된 인트라 예측 모드들에 대한 레이트 왜곡 분석을 사용하여 레이트 왜곡 값들을 산출하고, 테스트된 모드들 중에서 최상의 레이트 왜곡 특성들을 갖는 인트라 예측 모드를 선택할 수도 있다. 레이트 왜곡 분석은 일반적으로, 인코딩된 블록 및 인코딩된 블록을 생성하기 위해 인코딩되었던 원래의 인코딩되지 않은 블록 간의 왜곡 (또는 에러) 의 양, 뿐만 아니라 인코딩된 블록을 생성하는데 사용되는 비트레이트 (다시 말하면, 비트들의 수) 를 결정한다. 인트라 예측 유닛 (46) 은 어떤 인트라 예측 모드가 그 블록에 대한 최상의 레이트 왜곡 값을 나타내는지를 결정하기 위해 다양한 인코딩된 블록들에 대한 왜곡들 및 레이트들로부터 비율들을 산출할 수도 있다.
블록에 대한 인트라 예측 모드를 선택한 후, 인트라 예측 유닛 (46) 은 그 블록에 대한 선택된 인트라 예측 모드를 나타내는 정보를 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 에 제공할 수도 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 선택된 인트라 예측 모드를 나타내는 정보를 인코딩할 수도 있다. 상기에 논의된 바와 같이, 인트라 예측 유닛 (46) 및/또는 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 선택된 예측 모드를 나타내는 정보를 인코딩하기 위해 본 개시물의 기법들을 사용할 수 있다. 특히, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 지오메트리 정보, 예를 들어 블록의 대표 지점과 이웃 블록들의 대표 지점 간의 거리들에 기초하여 이웃 블록들로부터 블록까지의 하나 이상의 최고 확률 모드들을 결정할 수 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은, 블록을 인트라 예측하는데 사용된 인트라 예측 모드가 최고 확률 모드들인지 또는 다른 모드인지를 나타내는 데이터와, 만일 다른 모드인 경우에는 최고 확률 모드들을 제외한 인트라 예측 모드들의 리스트로 인덱스를 추가 엔트로피 코딩할 수 있다.
비디오 인코더 (20) 는 송신되는 비트스트림에 구성 데이터를 포함시킬 수도 있는데, 이 구성 데이터는 복수의 인트라 예측 모드 인덱스 테이블들 및 복수의 수정된 인트라 예측 모드 인덱스 테이블들 (코드워드 매핑 테이블들이라고 또한 지칭됨), 다양한 블록들에 대한 컨텍스트들을 인코딩하는 정의들, 그리고 그 컨텍스트들의 각각에 대한 사용을 위한 가장 가능성 있는 인트라 예측 모드, 인트라 예측 모드 인덱스 테이블, 및 수정된 인트라 예측 모드 인덱스 테이블의 표시들을 포함할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 코딩되고 있는 원래의 비디오 블록으로부터 모드 선택 유닛 (40) 으로부터의 예측 데이터를 감산함으로써 잔차 비디오 블록을 형성한다. 합산기 (50) 는 이 감산 동작을 수행하는 컴포넌트 또는 컴포넌트들을 나타낸다. 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 변환, 이를테면 이산 코사인 변환 (DCT) 또는 개념적으로 유사한 변환을 잔차 블록에 적용하여, 잔차 변환 계수 값들을 포함하는 비디오 블록을 생성한다. 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 DCT와 개념적으로 유사한 다른 변환들을 수행할 수도 있다. 웨이브릿 변환들, 정수 변환들, 서브 밴드 변환들 또는 다른 유형들의 변환들이 또한 사용될 수 있다.
어느 경우에나, 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 잔차 블록에 변환을 적용하여, 잔차 변환 계수들의 블록을 생성한다. 그 변환은 잔차 정보를 화소 값 도메인으로부터 변환 도메인, 이를테면 주파수 도메인으로 변환할 수도 있다. 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 결과적인 변환 계수들을 양자화 유닛 (54) 에 전송할 수도 있다. 양자화 유닛 (54) 은 변환 계수들을 양자화하여 비트 레이트를 더욱 감소시킨다. 양자화 프로세스는 그 계수들의 일부 또는 전부에 연관된 비트 깊이를 감소시킬 수도 있다. 양자화 정도는 양자화 파라미터를 조정함으로써 수정될 수도 있다. 일부 예들에서, 양자화 유닛 (54) 은 그 다음에, 양자화된 변환 계수들을 포함하는 행렬의 스캔을 수행할 수도 있다. 대안으로, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 이 그 스캔을 수행할 수도 있다.
양자화를 뒤따라, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 양자화된 변환 계수들을 엔트로피 코딩한다. 예를 들어, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 컨텍스트 적응 가변 길이 코딩 (CAVLC), 컨텍스트 적응 이진 산술 코딩 (CABAC), 신택스 기반 컨텍스트 적응 이진 산술 코딩 (SBAC), 확률 간격 파티셔닝 엔트로피 (PIPE) 코딩 또는 다른 엔트로피 코딩 기법을 수행할 수도 있다. 컨텍스트 기반 엔트로피 코딩의 경우, 컨텍스트는 이웃 블록들에 기초할 수도 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 에 의한 엔트로피 코딩에 뒤이어, 인코딩된 비트스트림은 다른 디바이스 (예컨대, 비디오 디코더 (30)) 로 송신되거나 또는 나중의 송신 또는 취출을 위해 보관될 수도 있다.
엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 CABAC 코딩을 위한 컨텍스트 정보의 결정을 위해 사용될 수 있는 지오메트리 정보를 이용할 수 있다. 예를 들어, 블록의 신택스 엘리먼트들에 대한 CABAC 코딩 값들이 있을 때, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 블록에 대한 하나 이상의 이웃 블록들을 결정할 수 있으며, 이 이웃 블록으로부터 지오메트리 정보, 예를 들어 블록의 대표 지점과 이웃 블록들의 대표 지점들 간의 거리들에 기초하여 컨텍스트 정보를 형성하기 위해 사용되는 정보를 취출한다. 일부 예들에서, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은, 상기에 논의된 바와 같이, 지오메트리 정보에 따라 2 이상의 이웃 블록들으로부터 데이터의 기여도들을 가중시킬 수 있다.
역양자화 유닛 (58) 및 역변환 유닛 (60) 은 역양자화 및 역변환을 각각 적용하여, 화소 도메인에서 잔차 블록을, 예컨대 레퍼런스 블록으로서의 나중의 사용을 위해, 복원한다. 모션 보상 유닛 (44) 은 잔차 블록을 레퍼런스 픽처 메모리 (64) 의 프레임들 중 하나의 프레임의 예측성 블록에 가산함으로써 레퍼런스 블록을 산출할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (44) 은 하나 이상의 보간 필터들을 복원된 잔차 블록에 또한 적용하여 모션 추정에서 사용하기 위한 서브-정수 화소 값들을 산출할 수도 있다. 합산기 (62) 는 복원된 잔차 블록을 모션 보상 유닛 (44) 에 의해 생성된 모션 보상된 예측 블록에 가산하여, 레퍼런스 픽처 메모리 (64) 에 저장하기 위한 복원된 비디오 블록을 생성한다. 복원된 비디오 블록은 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 에 의해 후속 비디오 프레임에서의 블록을 인터 코딩하기 위한 레퍼런스 블록으로서 사용될 수도 있다.
도 16 은 본 개시물의 모션 벡터 예측 기법들을 수행하도록 구성될 수도 있는 비디오 디코더 (30) 의 일 예를 도시하는 블록도이다. 도 16 의 예에서, 비디오 디코더 (30) 는 엔트로피 디코딩 유닛 (70), 모션 보상 유닛 (72), 인트라 예측 유닛 (74), 역양자화 유닛 (76), 역변환 유닛 (78), 레퍼런스 픽처 메모리 (82) 및 합산기 (80) 를 포함한다. 비디오 디코더 (30) 는, 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) (도 15) 에 관해 설명된 인코딩 과정에 일반적으로 역인 디코딩 과정을 수행할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (72) 은 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 으로부터 수신된 모션 벡터들에 기초하여 예측 데이터를 생성할 수도 있는 반면, 인트라 예측 유닛 (74) 은 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 으로부터 수신된 인트라 예측 모드 표시자들에 기초하여 예측 데이터를 생성할 수도 있다.
디코딩 프로세스 동안, 비디오 디코더 (30) 는 인코딩된 비디오 슬라이스의 비디오 블록들 및 연관된 신택스 엘리먼트들을 나타내는 인코딩된 비디오 비트스트림을 비디오 인코더 (20) 로부터 수신한다. 비디오 디코더 (30) 의 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 그 비트스트림을 엔트로피 디코딩하여 양자화된 계수들, 모션 벡터들 또는 인트라 예측 모드 표시자들, 및 다른 신택스 엘리먼트들을 생성한다. 일부 예들에서, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 신택스 엘리먼트들의 엔트로피 디코딩 값들에 대한 컨텍스트 정보를 결정하기 위해 본 개시물의 기법들을 사용할 수 있다. 예를 들어, 엔트로피 디코딩 유닛 (70)은 지오메트리 정보 (예를 들어, 현재 블록의 대표 지점과 이웃 블록들의 대표 지점들 간의 거리) 를 이용하여 하나 이상의 이웃 블록들 (및 일부 예에서는 가중치들) 을 결정하여, 현재 블록의 신택스 엘리먼트들의 값들을 CABAC 디코딩하는데 사용될 컨텍스트 정보를 결정할 수 있다. 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 모션 벡터들을 그리고 다른 신택스 엘리먼트들을 모션 보상 유닛 (72) 으로 포워딩한다. 비디오 디코더 (30) 는 비디오 슬라이스 레벨 및/또는 비디오 블록 레벨에서 신택스 엘리먼트들을 수신할 수도 있다.
비디오 슬라이스가 인트라 코딩된 (I) 슬라이스로서 코딩되는 경우, 인트라 예측 유닛 (74) 은 현재 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 데이터를 현재 프레임 또는 픽처의 이전에 디코딩된 블록들로부터의 시그널링된 인트라 예측 모드 및 데이터에 기초하여 생성할 수도 있다. 비디오 프레임이 인터 코딩된 (예컨대, B, P 또는 PGPB) 슬라이스로서 코딩되는 경우, 모션 보상 유닛 (72) 은 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 으로부터 수신된 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들에 기초하여, 현재 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측성 블록들을 생성한다. 그 예측성 블록들은 레퍼런스 픽처 리스트들 중 하나의 레퍼런스 픽처 리스트 내의 레퍼런스 픽처들 중 하나의 레퍼런스 픽처로부터 생성될 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 레퍼런스 픽처 메모리 (82) 에 저장된 레퍼런스 픽처들에 기초하여 디폴트 구축 기법들을 사용하여, 레퍼런스 프레임 리스트들 (List 0 및 List 1) 을 구축할 수도 있다.
모션 보상 유닛 (72) 은, 예를 들어, 병합 모드 또는 AMVP 모드를 사용하여 모션 벡터들을 디코딩할 때, 병합 후보 리스트 또는 AMVP 후보 리스트와 같은 후보 리스트들의 구성을 위한 우선순위 또는 삽입 순서를 결정하기 위해 현재 블록과 이웃 블록들 간의 지오메트리 정보를 이용하여 후보 리스트들을 형성할 수 있다. 부가하여 또는 대안으로, 인트라 예측 유닛 (74) 은 최고 확률 모드들을 위한 우선순위 또는 삽입 순서를 결정하기 위해 현재 블록과 이웃 블록들 사이의 지오메트리 정보를 사용하여 인트라 예측 (최고 확률 모드들은 후보 리스트에 대응함) 에 대한 하나 이상의 최고 확률 모드들을 결정할 수 있다. 하나의 예에서, 현재 블록의 대표 지점과 이웃 블록의 대표 지점들 간의 거리는 후보 리스트들의 구성을 위한 우선순위 또는 삽입 순서를 결정하기 위해 지오메트리 정보로 사용된다. 하나의 예에서, 후보자의 대표 지점과 현재 대표 지점 사이의 더 짧은 거리는 더 높은 우선순위를 가지거나 또는 그 반대도 마찬가지이다. 다른 예에서, 거리는 LN-놈 거리일 수 있다 (N은 1, 2 또는 임의의 다른 양의 정수일 수 있다).
모션 보상 유닛 (72) 은 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들을 파싱함으로써 현재 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 정보를 결정하고, 그 예측 정보를 사용하여 디코딩되고 있는 현재 비디오 블록에 대한 예측성 블록들을 생성한다. 예를 들어, 모션 보상 유닛 (72) 은 수신된 신택스 엘리먼트들의 일부를 사용하여, 비디오 슬라이스의 비디오 블록들을 코딩하는데 사용된 예측 모드 (예컨대, 인트라 예측 또는 인터 예측), 인터 예측 슬라이스 유형 (예컨대, B 슬라이스, P 슬라이스, 또는 GPB 슬라이스), 그 슬라이스에 대한 레퍼런스 픽처 리스트들 중 하나 이상의 레퍼런스 픽처 리스트들에 대한 구축 정보, 그 슬라이스의 각각의 인터 인코딩된 비디오 블록에 대한 모션 벡터들, 그 슬라이스의 각각의 인터 코딩된 비디오 블록에 대한 인터 예측 스테이터스, 및 현재 비디오 슬라이스 내의 비디오 블록들을 디코딩하기 위한 다른 정보를 결정한다.
모션 보상 유닛 (72) 은 보간 필터들에 기초하여 보간을 또한 수행할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (72) 은 비디오 블록들의 인코딩 동안에 비디오 인코더 (20) 에 의해 사용된 바와 같은 보간 필터들을 사용하여 레퍼런스 블록들의 서브-정수 화소들에 대한 보간된 값들을 산출할 수도 있다. 이 경우, 모션 보상 유닛 (72) 은 수신된 신택스 엘리먼트들로부터 비디오 인코더 (20) 에 의해 사용된 보간 필터들을 결정하고 그 보간 필터들을 사용하여 예측성 블록들을 생성할 수도 있다.
비디오 디코더 (30) 는 도 14 를 참조하여 상기 논의된 그리고 하기에서 더 상세히 논의될 바와 같은 본 개시물의 다양한 기법들 중 임의의 것을 수행하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 모션 보상 유닛 (72) 은 본 개시물의 기법들에 따라 AMVP 또는 병합 모드를 사용하여 모션 벡터 예측을 수행할 것을 결정하도록 구성될 수도 있다. 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 현재 블록에 대해 모션 정보가 어떻게 코딩되는지를 표현하는 하나 이상의 신택스 엘리먼트들을 디코딩할 수도 있다.
병합 모드가 수행됨을 신택스 엘리먼트들이 표시한다고 가정하면, 모션 보상 유닛 (72) 은 병합 후보들의 세트를 포함하는 후보 리스트를 형성할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (72) 은 특정, 미리 결정된 순서에 기초하여 후보들을 후보 리스트에 추가할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (72) 은 또한 상기에 논의되는 바와 같이, 추가적인 후보들을 추가하고 후보 리스트의 프루닝을 수행할 수도 있다. 궁극적으로, 모션 보상 유닛 (72) 은 후보들 중 어떤 것이 현재 블록에 대한 모션 정보를 코딩하는데 사용되는지를 나타내는 병합 인덱스를 디코딩할 수도 있다.
역양자화 유닛 (76) 은 비트스트림으로 제공되고 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 에 의해 엔트로피 디코딩된 양자화된 변환 계수들을 역양자화, 즉, 탈양자화 (dequantize) 한다. 역양자화 프로세스는 양자화 정도와, 마찬가지로, 적용되어야 할 역양자화의 정도를 결정하기 위해, 비디오 슬라이스에서의 각각의 비디오 블록에 대해 비디오 디코더 (30) 에 의해 산출된 양자화 파라미터 (QPY) 의 사용을 포함할 수도 있다.
역변환 유닛 (78) 은 화소 도메인에서 잔차 블록들을 생성하기 위하여 역변환, 예컨대, 역 DCT, 역 정수 변환, 또는 개념적으로 유사한 역변환 프로세스를 변환 계수들에 적용한다.
모션 보상 유닛 (72) 이 현재 비디오 블록에 대한 예측성 블록을 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들에 기초하여 생성한 후, 비디오 디코더 (30) 는 역변환 유닛 (78) 로부터의 잔차 블록들을 모션 보상 유닛 (72) 에 의해 생성된 대응하는 예측성 블록들과 합산함으로써 디코딩된 비디오 블록을 형성한다. 합산기 (80) 는 이 합산 동작을 수행하는 컴포넌트 또는 컴포넌트들을 나타낸다. 원한다면, 블록화제거 필터가 블록현상 아티팩트들을 제거하기 위하여 디코딩된 블록들을 필터링하는데 또한 적용될 수도 있다. 다른 루프 필터들이 (코딩 루프 내 또는 코딩 루프 후 중 어느 하나에서) 화소 전환들을 부드럽게 하기 위해, 또는 그렇지 않으면 비디오 품질을 개선하기 위해 또한 사용될 수도 있다. 주어진 프레임 또는 픽처에서의 디코딩된 비디오 블록들은 그 다음에 레퍼런스 픽처 메모리 (82) 에 저장되는데, 그 레퍼런스 픽처 메모리는 후속 모션 보상을 위해 사용되는 레퍼런스 픽처들을 저장한다. 레퍼런스 픽처 메모리 (82) 는 디스플레이 디바이스, 이를테면 도 14 의 디스플레이 디바이스 (32) 상의 나중의 프레젠테이션을 위해 디코딩된 비디오를 또한 저장한다.
도 17 은 본 개시물의 기법들에 따라 비디오 데이터를 인코딩하는 예시적인 방법을 예시한 플로우차트이다. 예시 및 설명의 목적을 위해, 도 17 의 방법은 도 15 의 비디오 인코더 (20) 에 의해 수행되는 것으로 설명된다. 그러나, 다른 디바이스들이 이 방법 또는 유사한 방법을 수행하도록 구성될 수 있음을 이해해야 한다.
초기에, 비디오 인코더 (20) 는 인코딩될 현재 블록을 수신한다 (300). 모드 선택 유닛 (40) 은 현재 블록을 예측하는데 사용될 예측 모드를 결정한다 (302). 예를 들어, 모드 선택 유닛 (40) 은 인트라-예측 모드 또는 인터 -예측 모드를 사용할지 여부를 초기에 결정할 수 있다. 모드 선택 유닛 (40) 이 인트라 예측을 사용하기로 결정하면, 모드 선택 유닛 (40) 은 또한 현재 블록을 예측하는데 사용될 다양한 인트라-예측 모드들 (예를 들어, 지향성 모드, DC 모드, 평면 모드 등) 중 하나를 더 결정할 수 있다. 모드 선택 유닛 (40) 이 인터-예측 모드를 사용할 것으로 결정하면, 모션 추정 유닛 (42) 은 현재 블록의 하나 이상의 예측 유닛들 (PU) 에 대한 모션 벡터를 결정하기 위해 모션 탐색을 수행할 수 있다.
어느 경우에나, 비디오 인코더 (20) 는 예측 모드를 이용하여 현재 블록을 예측할 수 있다 (304). 예를 들어, 인터-예측 모드에서, 모션 보상 유닛 (44) 은 모션 추정 유닛 (42) 에 의해 결정된 모션 벡터를 사용하여 현재 블록에 대한 예측된 블록을 계산할 수 있다. 다른 예로서, 인트라-예측 모드에서, 인트라-예측 유닛 (46) 은 결정된 인트라-예측 모드에 따라 현재 블록에 대한 이웃 화소들의 값들을 사용하여 예측된 블록을 생성할 수 있다.
비디오 인코더 (20) 는 이후 현재 블록의 대표 지점과 공간 및/또는 시간적으로 이웃하는 블록들과 같은 이웃 블록들 간의 거리들을 결정할 수 있다 (306). 대표 지점들은 예를 들어 (예를 들어, 도 12 및 13 에 도시된 바와 같이) 블록들의 중심 지점들, 또는 블록들의 좌상부 지점들과 같은 다른 대표 지점들에 대응할 수 있다. 이웃 블록들은 상기에 논의된 바와 같이 코딩 유닛들, PU들, 또는 서브-PU들에 대응할 수 있다.
비디오 인코더 (20) 는 이후 데이터를 결정된 거리들에 따라 하나 이상의 이웃 블록들로부터 후보 리스트로 추가한다 (308). 예를 들어, 인트라-예측의 경우, 비디오 인코더 (20) 는 이웃 블록들로부터 하나 이상의 최고 확률 인트라-예측 모드들, 예를 들어, 최단 거리들을 갖는 이웃하는 블록들을 예측하는데 사용되는 인트라-예측 모드들의 리스트를 결정할 수 있고, 여기서 이들 블록들은 후보 리스트에 포함되는 후보들로 지칭될 수 있다. 또 다른 예로서, 인터-예측을 위해, 비디오 인코더 (20) 는 모션 벡터를 인코딩하기 위한 병합 모드 또는 AMVP 모드의 후보 리스트를 형성할 수 있다.
어느 경우에나, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 후보 리스트를 사용하여 예측 정보를 인코딩할 수 있다 (310). 예를 들어, 인트라-예측의 경우, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 현재 블록을 예측하는데 최고 확률 모드들이 사용되지 여부 및 어느 모드들이 사용되는지를 나타내는 신택스 엘리먼트를 인코딩할 수 있다. 최고 확률 모드들 중 어느 것도 현재 블록을 예측하는데 사용되지 않는 경우, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 나머지 세트의 인트라-예측 모드들 중 어느 것이 현재 블록을 예측하는데 사용되는지를 나타내는 정보를 더 인코딩할 수 있다. 다른 예로서, 인터-예측의 경우, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 병합 모드 또는 AMVP 모드에 따라 모션 정보를 인코딩할 수 있다. 예를 들어, 병합 모드의 경우, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 인덱스를 후보 리스트로 엔트로피 인코딩할 수 있다. 또 다른 예로서, AMVP 모드의 경우, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 인덱스를 후보 리스트, 모션 벡터 차이 정보, 레퍼런스 픽처 리스트 식별자, 및 레퍼런스 픽처 리스트의 인덱스로 엔트로피 인코딩할 수 있다.
비디오 인코더 (20) 는 또한 현재 블록에 대한 잔여 블록을 계산할 수 있다 (312). 즉, 논의된 바와 같이, 합산기 (50) 는 예측 블록과 원래의 현재 블록 간의 화소별 차이들을 계산하여 잔차 블록을 계산할 수 있다. 이후, 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 잔차 블록의 화소 차이들을 화소 도메인 (또는 공간 도메인) 으로부터 주파수 도메인으로 변환하여 변환 계수들을 생성할 수 있고, 양자화 유닛 (54) 은 변환 계수들을 양자화하여 잔차 블록을 변환 및 양자화할 수 있다 (314). 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 양자화된 변환 계수들을 엔트로피 인코딩할 수 있다 (316).
도 17 에 도시되지 않았지만, 단계 306-310과 유사한 단계들을 포함하는 방법은 추가로 또는 대안으로 비디오 데이터의 현재 블록의 하나 이상의 신택스 엘리먼트들에 대한 값들을 엔트로피 인코딩하기 위해 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 에 의해 사용될 수 있다. 이러한 신택스 엘리먼트들은 예를 들어 코딩 유닛 트랜스퀀트 (transquant) 바이패스 플래그, 코딩 유닛 스킵 플래그, 코딩된 블록 플래그, 예측 모드 플래그, 잔차 쿼드트리 변환 루트 코딩된 블록 플래그, 병합 인덱스, 병합 플래그, 휘도 블록에 대한 코딩된 블록 플래그, 또는 색차 블록에 대한 코딩된 블록 플래그 중 하나 또는 모두를 포함할 수 있다. 일반적으로, 그러한 방법은 CABAC 코딩에 대한 컨텍스트 정보를 결정할 목적으로 이웃 블록들까지의 거리들을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 최고 확률 심볼 또는 최소 확률 심볼과 동일한 값을 갖는 이진화된 값의 비트의 확률을 나타내는 컨텍스트 모델을 초기화 및/또는 업데이트하기 위해 컨텍스트 정보를 사용할 수 있다.
이 방식에서, 도 17 의 방법은, 비디오 데이터의 현재 블록의 제 1 대표 지점과 현재 블록에 대한 이웃 블록들의 복수의 제 2 대표 지점들 사이의 복수의 거리들을 결정하는 단계, 제 1 대표 지점과 제 2 대표 지점들 사이의 거리들에 따른 순서로 현재 블록의 후보 리스트에 후보들로서 하나 이상의 이웃 블록들을 추가하는 단계, 및 후보 리스트를 사용하여 현재 블록을 코딩 (구체적으로, 본 예에서는 인코딩) 하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법의 예를 나타낸다.
도 18 은 본 개시물의 기법들에 따라 비디오 데이터를 디코딩하는 예시적인 방법을 예시한 플로우차트이다. 예시 및 설명의 목적을 위해, 도 18 의 방법은 도 16 의 비디오 디코더 (30) 에 의해 수행되는 것으로 설명된다. 그러나, 다른 디바이스들이 이 방법 또는 유사한 방법을 수행하도록 구성될 수 있음을 이해해야 한다.
초기에, 이 예에서, 비디오 디코더 (30) 는 디코딩될 현재 블록을 수신한다 (330). 현재 블록은 예를 들어 코딩 유닛 (CU), 예측 유닛 (PU), PU에 대응하는 CU의 부분, 서브 PU들의 집합 등일 수 있다. 본 발명의 기법들에 따라, 비디오 디코더 (30) 는 지오메트리 정보, 즉 현재 블록의 대표 지점과 현재 블록에 대한 이웃 블록들의 대표 지점들 사이의 거리들을 결정한다 (332). 대표 지점들은 예를 들어 블록들의 중심, 블록들의 좌상부 코너들 등일 수 있다. 이웃 블록들은 일부 예들에서 PU들 또는 서브-PU들일 수 있다. 더욱이, 이웃 블록들은 공간 및/또는 시간적 이웃들일 수 있다.
이후, 비디오 디코더 (30) 는 데이터를 결정된 거리들에 따라 이웃 블록들로부터 후보 리스트로 추가한다 (334). 거리들은 일반적으로 후보 리스트에서 데이터를 오더링하기 위한 우선순위들을 나타내고, 여기서 보다 짧은 거리들은 일반적으로 보다 높은 우선순위들을 나타낼 수 있다. 상기에 논의된 바와 같이, 후보 리스트는 현재 블록이 인터-예측된 경우에는 모션 벡터의 병합 모드 또는 AMVP 모드 디코딩의 후보 리스트일 수 있거나, 또는 현재 블록이 인트라-예측되는 경우에는 하나 이상의 최고 확률 모드들의 리스트일 수 있다. 또한, 비디오 디코더 (30) 는 인터-예측 또는 인트라-예측과 같은 예측 모드를 결정하고 (338), 그리고 후보 리스트를 사용하여 예측 모드에 따라 블록을 예측한다 (340). 특히, 예측 모드가 인트라-예측인 경우에는, 인트라-예측 유닛 (74) 은 최고 확률 모드들 중 하나가 사용된다는 것을 데이터가 나타내는지 여부에 기초하여 블록을 예측하는데 사용될 실제 인트라 모드를 결정하고, 그리고 예측 모드가 인트라-예측이 아닌 경우에는, 실제 예측 모드의 식별자를 결정한다. 반면에, 예측 모드가 인터-예측인 경우, 모션 보상 유닛 (72) 은 병합 모드 또는 AMVP 모드에 따라 현재 블록에 대한 모션 벡터를 디코딩하고, 그리고 레퍼런스 픽처 메모리 (82) 로부터의 모션 벡터에 의해 식별된 데이터를 검색함으로써 모션 벡터를 사용하여 예측된 블록을 생성할 수 있다.
추가로, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 현재 블록의 양자화된 변환 계수들을 엔트로피 디코딩한다 (342). 역 양자화 유닛 (76) 은 현재 블록에 대한 양자화된 변환 계수를 역 양자화하고 역 변환 유닛 (78) 은 변환 계수들에 역 변환을 적용하여, 양자화된 변환 계수를 역 양자화 및 역 변환하여 (344) 잔차 블록을 생성한다. 그후, 합산기 (80) 는 현재 블록을 디코딩하기 위해 화소별 단위로 예측된 블록의 값들을 잔차 블록의 값들에 추가한다 (346).
또, 일부 예들에서, 다양한 신택스 엘리먼트들의 값들의 엔트로피 디코딩을 수행하는 경우, 도 18 의 단계들 332-336 과 유사한 단계들을 포함하는 방법을 적용할 수 있다. 이러한 신택스 엘리먼트들은 예를 들어 코딩 유닛 트랜스퀀트 (transquant) 바이패스 플래그, 코딩 유닛 스킵 플래그, 코딩된 블록 플래그, 예측 모드 플래그, 잔차 쿼드트리 변환 루트 코딩된 블록 플래그, 병합 인덱스, 병합 플래그, 휘도 블록에 대한 코딩된 블록 플래그, 또는 색차 블록에 대한 코딩된 블록 플래그 중 하나 또는 모두를 포함할 수 있다. 일반적으로, 그러한 방법은 CABAC 코딩에 대한 컨텍스트 정보를 결정할 목적으로 이웃 블록들까지의 거리들을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (70) 은 최고 확률 심볼 또는 최소 확률 심볼과 동일한 값을 갖는 이진화된 값의 비트의 확률을 나타내는 컨텍스트 모델을 초기화 및/또는 업데이트하기 위해 컨텍스트 정보를 사용할 수 있다.
이 방식에서, 도 18 의 방법은, 비디오 데이터의 현재 블록의 제 1 대표 포인트와 현재 블록의 이웃 블록들의 복수의 제 2 대표 포인트들 간의 복수의 거리들을 결정하는 단계, 제 1 대표 포인트와 제 2 대표 포인트들 사이의 거리들에 따른 순서로 현재 블록의 후보 리스트에 후보들로서의 하나 이상의 이웃 블록들을 추가하는 단계, 및 후보 리스트를 사용하여 현재 블록을 코딩 (구체적으로, 본 예에서는 디코딩) 하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법의 예를 나타낸다.
예에 따라, 본원에서 설명된 임의의 기법들의 소정의 액트들 또는 이벤트들은 상이한 시퀀스로 수행될 수도 있거나, 추가, 병합될 수도 있거나, 또는 함께 제거될 수도 있다 (예를 들어, 설명된 모든 액트들 또는 이벤트들이 기법의 실시에 반드시 필요한 것은 아니다) 는 것으로 인식되어야 한다. 또한, 소정 예들에서, 액트들 또는 이벤트들은, 순차적이기 보다는 예를 들어 멀티-스레디드 프로세싱, 인터럽트 프로세싱, 또는 다중 프로세서들을 통해 동시에 수행될 수도 있다.
하나 이상의 예들에서, 설명된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합으로 구현될 수도 있다. 소프트웨어로 구현되는 경우, 이 기능들은 하나 이상의 명령들 또는 코드로서 컴퓨터 판독가능 매체 상에 저장되거나 송신될 수도 있고, 하드웨어-기반의 프로세싱 유닛에 의해 실행될 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는, 데이터 저장 매체와 같은 유형의 매체에 대응하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체, 또는 예를 들어 통신 프로토콜에 따라, 한 장소에서 다른 장소로 컴퓨터 프로그램의 전송을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함하는 통신 매체를 포함할 수도 있다. 이 방식으로, 컴퓨터 판독가능 매체는 일반적으로 (1) 비일시적인 유형의 컴퓨터 판독가능 저장 매체 또는 (2) 신호 또는 반송파와 같은 통신 매체에 대응할 수도 있다. 데이터 저장 매체는 본 개시물에 설명된 기법들의 구현을 위한 명령들, 코드, 및/또는 데이터 구조들을 취출하기 위해 하나 이상의 컴퓨터들 또는 하나 이상의 프로세서들에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용가능한 매체일 수도 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터 판독가능 매체를 포함할 수도 있다.
비제한적인 예로서, 이러한 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광학 디스크 저장 디바이스, 자기 디스크 저장 디바이스 또는 다른 자기 저장 디바이스들, 플래시 메모리, 또는 원하는 프로그램 코드를 명령들 또는 데이터 구조들의 형태로 저장하는데 사용될 수 있으며 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 또한, 임의의 접속이 컴퓨터 판독가능 매체라고 적절히 지칭된다. 예를 들어, 명령들이 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, 디지털 가입자 회선 (DSL), 또는 적외선, 무선, 및 마이크로파와 같은 무선 기술들을 사용하여 웹사이트, 서버, 또는 다른 원격 소스로부터 송신되면, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, DSL, 또는 적외선, 무선, 및 마이크로파와 같은 무선 기술들은 매체의 정의 내에 포함된다. 그러나, 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 데이터 저장 매체는 접속들, 반송파들, 신호들, 또는 다른 일시적 매체들을 포함하지 않고, 대신에 비일시적인, 유형의 저장 매체들이다. 본원에서 사용된 디스크 (disk) 및 디스크 (disc) 는, 컴팩트 디스크 (CD), 레이저 디스크, 광학 디스크, 디지털 다기능 디스크 (DVD), 플로피 디스크 및 블루레이 디스크를 포함하며, 여기서 디스크 (disk) 들은 통상 자기적으로 데이터를 재생하는 반면, 디스크 (disc) 들은 레이저들을 이용하여 광학적으로 데이터를 재생한다. 상기의 조합들이 또한, 컴퓨터 판독가능 매체의 범위 내에 포함되어야 한다.
명령들은, 하나 이상의 디지털 신호 프로세서 (DSP) 들, 범용 마이크로프로세서들, 주문형 집적 회로 (ASIC) 들, 필드 프로그래머블 로직 어레이 (FPGA) 들, 또는 다른 등가의 집적 또는 이산 로직 회로부와 같은, 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행될 수도 있다. 따라서, 본원에서 사용되는 바와 같은 용어 "프로세서" 는 상기의 구조 또는 본원에 설명된 기법들의 구현에 적합한 임의의 다른 구조 중 임의의 것을 지칭할 수도 있다. 또한, 일부 양태들에서, 본원에 설명된 기능성은 인코딩 및 디코딩을 위해 구성된 전용 하드웨어 및/또는 소프트웨어 모듈들 내에 제공될 수도 있고, 또는 결합형 코덱에 통합될 수도 있다. 또한, 본 기법들은 하나 이상의 회로들 또는 로직 엘리먼트들에서 완전히 구현될 수 있다.
본 개시물의 기법들은 무선 핸드셋, 집적 회로 (IC) 또는 IC 들의 세트 (예를 들어, 칩 세트) 를 포함하는 광범위한 디바이스들 또는 장치들로 구현될 수도 있다. 개시된 기법들을 수행하도록 구성된 디바이스들의 기능적 양태를 강조하기 위해 다양한 컴포넌트들, 모듈들, 또는 유닛들이 본 개시물에서 설명되지만, 반드시 상이한 하드웨어 유닛들에 의한 실현을 요구할 필요는 없다. 차라리, 전술한 바와 같이 다양한 유닛들은 적합한 소프트웨어 및/또는 펌웨어와 관련되어, 전술된 하나 이상의 프로세서들을 포함하는, 상호 동작적인 하드웨어 유닛들의 집합에 의해 제공되거나 또는 코덱 하드웨어 유닛에 결합될 수도 있다.
다양한 예들이 설명되었다. 이들 및 다른 예들은 다음의 특허청구범위 내에 있다.
Claims (30)
- 비디오 데이터를 코딩하는 방법으로서,
비디오 데이터의 현재 블록의 제 1 대표 지점과 상기 현재 블록에 대한 이웃 블록들의 복수의 제 2 대표 지점들 사이의 복수의 거리들을 결정하는 단계;
상기 제 1 대표 지점과 상기 제 2 대표 지점들 사이의 거리들에 따른 순서로 상기 현재 블록의 후보 리스트에 후보들로서 하나 이상의 상기 이웃 블록들을 추가하는 단계; 및
상기 후보 리스트를 사용하여 상기 현재 블록을 코딩하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 후보 리스트는 병합 후보 리스트, 어드밴스드 모션 벡터 예측 (advanced motion vector prediction, AMVP) 후보 리스트, 또는 인트라 최고 확률 모드 (most probable mode, MPM) 리스트 중 하나를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법. - 제 2 항에 있어서,
상기 후보 리스트는 상기 병합 후보 리스트를 포함하고, 상기 현재 블록을 코딩하는 단계는 상기 병합 후보 리스트의 후보를 사용하여 병합 모드에 따라 상기 현재 블록에 대한 모션 정보를 코딩하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법. - 제 2 항에 있어서,
상기 후보 리스트는 상기 AMVP 후보 리스트를 포함하고, 그리고 상기 현재 블록을 코딩하는 단계는 상기 AMVP 후보 리스트의 후보를 사용하여 AMVP 모드에 따라 상기 현재 블록에 대한 모션 정보를 코딩하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법. - 제 2 항에 있어서,
상기 후보 리스트는 상기 인트라 MPM 리스트를 포함하고, 그리고 상기 현재 블록을 코딩하는 단계는 상기 인트라 MPM 리스트를 이용하여 상기 현재 블록을 인트라 예측하는데 사용되는 인트라 예측 모드의 표시를 코딩하는 단계와, 상기 인트라 예측 모드를 이용하여 상기 현재 블록을 인트라-예측하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 이웃 블록들 중 적어도 하나는 서브-예측 유닛 (서브-PU) 을 포함하고, 그리고 상기 서브-PU와 연관된 상기 제 2 대표 지점들 중 하나는 상기 서브-PU의 중심 지점을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 현재 블록의 상기 제 1 대표 지점은 상기 현재 블록의 중심 지점을 포함하고, 그리고 상기 이웃 블록들의 상기 제 2 대표 지점들은 상기 이웃 블록들의 각 중심 지점들을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 현재 블록의 상기 제 1 대표 지점은 상기 현재 블록의 좌상부 지점을 포함하고, 그리고 상기 이웃 블록들의 상기 제 2 대표 지점들은 상기 이웃 블록들의 각 좌상부 지점들을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 이웃 블록들은 상기 현재 블록에 대한 공간적으로 이웃하는 블록들 또는 상기 현재 블록에 대한 시간적으로 이웃하는 블록들 중 하나 이상을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 후보 리스트는 상기 현재 블록의 신택스 엘리먼트에 대한 값의 컨텍스트 적응 이진 산술 코딩 (CABAC) 에 대한 컨텍스트 정보를 결정하기 위한 후보들의 리스트를 포함하고, 그리고 상기 현재 블록을 코딩하는 단계는 상기 후보들의 리스트로부터 결정된 상기 컨텍스트 정보를 이용하여 상기 현재 블록의 신택스 엘리먼트에 대한 값을 CABAC 코딩하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법. - 제 10 항에 있어서,
상기 신택스 엘리먼트는 코딩 유닛 트랜스퀀트 바이패스 플래그, 코딩 유닛 스킵 플래그, 코딩된 블록 플래그, 예측 모드 플래그, 잔차 쿼드트리 변환 루트 코딩된 블록 플래그, 병합 인덱스, 병합 플래그, 휘도 블록에 대한 코딩된 블록 플래그, 또는 색차 블록에 대한 코딩된 블록 플래그 중 하나를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법. - 제 10 항에 있어서,
상기 제 1 대표 지점과 상기 제 2 대표 지점들 사이의 거리들에 따라 상기 이웃 블록들로부터 값들의 기여도들을 가중하는 단계를 포함하는, 상기 컨텍스트 정보를 결정하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법. - 제 1 항에 있어서,
코딩은 상기 후보 리스트를 이용하여 상기 현재 블록을 인코딩하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법. - 제 1 항에 있어서,
코딩은 상기 후보 리스트를 이용하여 상기 현재 블록을 디코딩하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법. - 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스로서,
상기 비디오 데이터를 저장하도록 구성된 메모리; 및
회로에서 구현된 하나 이상의 프로세서들을 포함하고, 그리고
상기 하나 이상의 프로세서들은:
비디오 데이터의 현재 블록의 제 1 대표 지점과 상기 현재 블록에 대한 이웃 블록들의 복수의 제 2 대표 지점들 사이의 복수의 거리들을 결정하고;
상기 제 1 대표 지점과 상기 제 2 대표 지점들 사이의 거리들에 따른 순서로 상기 현재 블록의 후보 리스트에 후보들로서 하나 이상의 상기 이웃 블록들을 추가하고; 그리고
상기 후보 리스트를 이용하여 상기 현재 블록을 코딩하도록 구성되는, 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스. - 제 15 항에 있어서,
상기 후보 리스트는 병합 후보 리스트, 어드밴스드 모션 벡터 예측 (AMVP) 후보 리스트, 또는 인트라 최고 확률 모드 (MPM) 리스트 중 하나를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스. - 제 15 항에 있어서,
상기 이웃 블록들 중 적어도 하나는 서브-예측 유닛 (서브-PU) 을 포함하고, 그리고 상기 서브-PU와 연관된 상기 제 2 대표 지점들 중 하나는 상기 서브-PU의 중심 지점을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스. - 제 15 항에 있어서,
상기 현재 블록의 상기 제 1 대표 지점은 상기 현재 블록의 중심 지점을 포함하고, 그리고 상기 이웃 블록들의 상기 제 2 대표 지점들은 상기 이웃 블록들의 각 중심 지점들을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스. - 제 15 항에 있어서,
상기 후보 리스트는 상기 현재 블록의 신택스 엘리먼트에 대한 값의 컨텍스트 적응 이진 산술 코딩 (CABAC) 에 대한 컨텍스트 정보를 결정하기 위한 후보들의 리스트를 포함하고, 그리고 상기 하나 이상의 프로세서들은 상기 후보들의 리스트로부터 결정된 상기 컨텍스트 정보를 이용하여 상기 현재 블록의 신택스 엘리먼트에 대한 값을 CABAC 코딩하도록 구성되는, 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스. - 제 15 항에 있어서,
상기 디바이스는 상기 현재 블록을 인코딩하도록 구성된 비디오 인코더 또는 상기 현재 블록을 디코딩하도록 구성된 비디오 디코더 중 하나를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스. - 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스로서,
비디오 데이터의 현재 블록의 제 1 대표 지점과 상기 현재 블록에 대한 이웃 블록들의 복수의 제 2 대표 지점들 사이의 복수의 거리들을 결정하는 수단;
상기 제 1 대표 지점과 상기 제 2 대표 지점들 사이의 거리들에 따른 순서로 상기 현재 블록의 후보 리스트에 후보들로서 하나 이상의 상기 이웃 블록들을 추가하는 수단; 및
상기 후보 리스트를 사용하여 상기 현재 블록을 코딩하는 수단을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스. - 제 21 항에 있어서,
상기 후보 리스트는 병합 후보 리스트, 어드밴스드 모션 벡터 예측 (AMVP) 후보 리스트, 또는 인트라 최고 확률 모드 (MPM) 리스트 중 하나를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스. - 제 21 항에 있어서,
상기 이웃 블록들 중 적어도 하나는 서브-예측 유닛 (서브-PU) 을 포함하고, 그리고 상기 서브-PU와 연관된 상기 제 2 대표 지점들 중 하나는 상기 서브-PU의 중심 지점을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스. - 제 21 항에 있어서,
상기 현재 블록의 상기 제 1 대표 지점은 상기 현재 블록의 중심 지점을 포함하고, 그리고 상기 이웃 블록들의 상기 제 2 대표 지점들은 상기 이웃 블록들의 각 중심 지점들을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스. - 제 21 항에 있어서,
상기 후보 리스트는 상기 현재 블록의 신택스 엘리먼트에 대한 값의 컨텍스트 적응 이진 산술 코딩 (CABAC) 에 대한 컨텍스트 정보를 결정하기 위한 후보들의 리스트를 포함하고, 그리고 상기 현재 블록을 코딩하는 수단은 상기 후보들의 리스트로부터 결정된 상기 컨텍스트 정보를 이용하여 상기 현재 블록의 신택스 엘리먼트에 대한 값을 CABAC 코딩하는 수단을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스. - 명령들이 저장되어 있는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
상기 명령들이 실행될 때 프로세서로 하여금:
비디오 데이터의 현재 블록의 제 1 대표 지점과 상기 현재 블록에 대한 이웃 블록들의 복수의 제 2 대표 지점들 사이의 복수의 거리들을 결정하게 하고;
상기 제 1 대표 지점과 상기 제 2 대표 지점들 사이의 거리들에 따른 순서로 상기 현재 블록의 후보 리스트에 후보들로서 하나 이상의 상기 이웃 블록들을 추가하게 하고; 그리고
상기 후보 리스트를 이용하여 상기 현재 블록을 코딩하게 하는, 명령들이 저장되어 있는 컴퓨터 판독가능 저장 매체. - 제 26 항에 있어서,
상기 후보 리스트는 병합 후보 리스트, 어드밴스드 모션 벡터 예측 (AMVP) 후보 리스트, 또는 인트라 최고 확률 모드 (MPM) 리스트 중 하나를 포함하는, 명령들이 저장되어 있는 컴퓨터 판독가능 저장 매체. - 제 26 항에 있어서,
상기 이웃 블록들 중 적어도 하나는 서브-예측 유닛 (서브-PU) 을 포함하고, 그리고 상기 서브-PU와 연관된 상기 제 2 대표 지점들 중 하나는 상기 서브-PU의 중심 지점을 포함하는, 명령들이 저장되어 있는 컴퓨터 판독가능 저장 매체. - 제 26 항에 있어서,
상기 현재 블록의 상기 제 1 대표 지점은 상기 현재 블록의 중심 지점을 포함하고, 그리고 상기 이웃 블록들의 상기 제 2 대표 지점들은 상기 이웃 블록들의 각 중심 지점들을 포함하는, 명령들이 저장되어 있는 컴퓨터 판독가능 저장 매체. - 제 26 항에 있어서,
상기 후보 리스트는 상기 현재 블록의 신택스 엘리먼트에 대한 값의 컨텍스트 적응 이진 산술 코딩 (CABAC) 에 대한 컨텍스트 정보를 결정하기 위한 후보들의 리스트를 포함하고, 그리고 상기 프로세서로 하여금 상기 현재 블록을 코딩하게 하는 명령들은 상기 프로세서로 하여금 상기 후보들의 리스트로부터 결정된 상기 컨텍스트 정보를 이용하여 상기 현재 블록의 신택스 엘리먼트에 대한 값을 CABAC 코딩하게 하는 명령들을 포함하는, 명령들이 저장되어 있는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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