KR20150095679A - 비디오 신호 처리 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

본 발명에 따른 비디오 신호 처리 방법은 현재 블록의 인터뷰 모션 벡터를 글로벌 모션 벡터를 고려한 시간적 이웃 블록의 인터뷰 모션 벡터를 이용하여 결정할 수 있다. 본 발명은 출력 순서 정보에 따른 움직임 변화를 고려하여 현재 블록의 시간적 이웃 블록을 획득함에 따라 정확한 인터뷰 모션 벡터를 획득할 수 있고, 이에 따라 인터 예측의 정확성을 높일 수 있다.

Description

비디오 신호 처리 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PROCESSING VIDEO SIGNALS}
본 발명은 비디오 신호의 코딩 방법 및 장치에 관한 것이다.
압축 부호화란 디지털화한 정보를 통신 회선을 통해 전송하거나, 저장 매체에 적합한 형태로 저장하는 일련의 신호 처리 기술을 의미한다. 압축 부호화의 대상에는 음성, 영상, 문자 등의 대상이 존재하며, 특히 영상을 대상으로 압축 부호화를 수행하는 기술을 비디오 영상 압축이라고 일컫는다. 다시점 비디오 영상의 일반적인 특징은 공간적 중복성, 시간적 중복성 및 시점 간 중복성을 지니고 있는 점에 특징이 있다.
본 발명의 목적은 비디오 신호의 코딩 효율을 높이고자 함에 있다.
본 발명은 글로벌 모션 벡터를 이용하여 현재 블록의 시간적 이웃 블록을 획득하고, 시간적 이웃 블록의 인터뷰 모션 벡터를 이용하여 현재 블록의 인터뷰 모션 벡터를 획득하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명은 공간적 이웃 블록의 시간적 모션 벡터를 현재 픽쳐의 출력 순서 정보, 상기 공간적 이웃 블록의 참조 블록이 포함된 참조 픽쳐의 출력 순서 정보 및 상기 시간적 이웃 블록이 포함되는 픽쳐의 출력 순서 정보를 이용하여 스케일링하여 현재 블록의 시간적 모션 벡터를 획득하고, 현재 블록의 시간적 모션 벡터를 이용하여 현재 블록의 인터뷰 모션 벡터를 획득하는 것을 특징으로 한다.
본 발명은 출력 순서에 따른 움직임 변화를 고려하여 현재 블록의 시간적 이웃 블록을 획득함에 따라 정확한 인터뷰 모션 벡터를 획득할 수 있고, 이에 따라 인터 예측의 정확성을 높일 수 있다.
또한, 정확한 인터뷰 모션 벡터를 획득함으로써 전송되는 레지듀얼 데이터의 양을 줄임으로써 코딩 효율을 향상시킬 수 있다.
도 1은 본 발명이 적용되는 실시예로서, 뎁스 코딩이 적용되는 방송 수신기의 내부 블록도를 나타낸다.
도 2는 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 비디오 디코더의 개략적인 블록도를 도시한 것이다.
도 3은 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 현재 블록의 인터뷰 모션 벡터를 획득하는 방법에 관한 흐름도를 도시한 것이다.
도 4는 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 현재 블록의 대응 블록 및 시간적 이웃 블록의 일례를 도시한 것이다.
도 5는 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 현재 블록의 대응 블록 및 시간적 이웃 블록의 일례를 도시한 것이다.
도 6은 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 시간적 이웃 블록으로부터 현재 블록의 인터뷰 모션 벡터를 획득하는 일례에 대해서 도시한 것이다.
도 7은 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 공간적 이웃 블록의 시간 모션 벡터를 이용하여 현재 블록의 인터뷰 모션 벡터를 획득하는 일례를 도시한 것이다.
발명의 실시를 위한 최선의 형태
본 발명은 글로벌 모션 벡터를 이용하여 현재 픽쳐의 현재 블록에 대응하는 시간적 이웃 픽쳐 내 대응 블록을 획득하고, 상기 대응 블록을 이용하여 시간적 이웃 블록을 획득하고, 상기 시간적 이웃 블록으로부터 상기 현재 블록의 인터뷰 모션 벡터를 획득하는 비디오 신호 처리 방법 및 장치다.
또한, 상기 시간적 이웃 블록은 상기 대응 블록의 중심 블록, 상기 대응 블록의 우측하단 블록 및 상기 대응 블록의 좌측상단 블록 중 적어도 하나를 포함하는 비디오 신호 처리 방법 및 장치다.
또한, 상기 시간적 이웃 블록으로부터 상기 현재 블록의 인터뷰 모션 벡터를 획득할 때 상기 시간적 이웃 블록이 인터뷰 모션 벡터로 코딩된 블록인지 여부를 탐색하고, 인터뷰 모션 벡터로 코딩된 블록으로 탐색된 상기 시간적 이웃 블록으로부터 상기 현재 블록의 인터뷰 모션 벡터를 획득하는 비디오 신호 처리 방법 및 장치다.
또한, 상기 시간적 이웃 블록이 인터뷰 모션 벡터로 코딩된 블록인지 여부를 탐색할 때 상기 대응 블록의 중심 블록, 상기 대응 블록의 우측하단 블록, 상기 대응 블록의 좌측상단 블록 순으로 탐색하는 비디오 신호 처리 방법 및 장치다.
또한, 상기 시간적 이웃 블록이 인터뷰 모션 벡터로 코딩된 블록인지 여부를 탐색할 때 상기 대응 블록의 중심 블록, 상기 대응 블록의 우측하단 블록 순으로 탐색하는 비디오 신호 처리 방법 및 장치다.
또한, 상기 시간적 이웃 블록이 인터뷰 모션 벡터로 코딩된 블록인지 여부를 탐색할 때 상기 대응 블록의 중심 블록, 상기 대응 블록의 좌측상단 블록 순으로 탐색하는 비디오 신호 처리 방법 및 장치다.
또한, 공간적 이웃 블록의 시간 모션 벡터를 획득하고, 상기 공간적 이웃 블록의 시간 모션 벡터를 스케일링하고, 상기 스케일링된 시간 모션 벡터를 현재 블록의 시간 모션 벡터로 획득하고, 상기 현재 블록의 시간 모션 벡터를 이용하여 시간적 이웃 블록을 획득하고, 시간적 이웃 블록의 인터뷰 모션 벡터를 이용하여 현재 블록의 인터뷰 모션 벡터를 획득하는 비디오 신호 처리 방법 및 장치다.
또한, 상기 공간적 이웃 블록의 시간 모션 벡터를 스케일링할 때 상기 현재 블록이 포함되는 현재 픽쳐의 출력 순서 정보, 상기 공간적 이웃 블록의 참조 블록이 포함된 참조 픽쳐의 출력 순서 정보 및 상기 시간적 이웃 블록이 포함되는 픽쳐의 출력 순서 정보를 이용하는 비디오 신호 처리 방법 및 장치다.
발명의 실시를 위한 형태
다시점 비디오 신호 데이터를 압축 부호화 또는 복호화하는 기술은 공간적 중복성, 시간적 중복성 및 시점 간 존재하는 중복성을 고려하고 있다. 또한, 다시점 영상의 경우, 3차원 영상을 구현하기 위해 2개 이상의 시점에서 촬영된 다시점 텍스쳐 영상을 코딩할 수 있다. 또한, 필요에 따라 다시점 텍스쳐 영상에 대응하는 뎁스 데이터를 더 코딩할 수도 있다. 뎁스 데이터를 코딩함에 있어서, 공간적 중복성, 시간적 중복성 또는 시점 간 중복성을 고려하여 압축 코딩할 수 있음은 물론이다. 뎁스 데이터는 카메라와 해당 화소 간의 거리 정보를 표현한 것이며, 본 명세서 내에서 뎁스 데이터는 뎁스 정보, 뎁스 영상, 뎁스 픽쳐, 뎁스 시퀀스, 뎁스 비트스트림 등과 같이 뎁스에 관련된 정보로 유연하게 해석될 수 있다. 또한, 본 명세서에서 코딩이라 함은 인코딩과 디코딩의 개념을 모두 포함할 수 있고, 본 발명의 기술적 사상 및 기술적 범위에 따라 유연하게 해석할 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명이 적용되는 실시예로서, 뎁스 코딩이 적용되는 방송 수신기의 내부 블록도를 나타낸다.
본 실시예에 따른 방송 수신기는 공중파 방송신호를 수신하여 영상을 재생하기 위한 것이다. 상기 방송 수신기는 수신된 뎁스 관련 정보들을 이용하여 3차원 콘텐츠를 생성할 수 있다. 상기 방송 수신기는 튜너(100), 복조/채널 디코더(102), 트랜스포트 역다중화부(104), 패킷 해제부(106), 오디오 디코더(108), 비디오 디코더(110), PSI/PSIP 처리부(114), 3D 렌더링부(116), 포맷터(120) 및 디스플레이부(122)를 포함한다.
튜너(100)는 안테나(미도시)를 통해 입력되는 다수의 방송 신호들 중에서 사용자가 선국한 어느 한 채널의 방송 신호를 선택하여 출력한다. 복조/채널 디코더(102)는 튜너(100)로부터의 방송 신호를 복조하고 복조된 신호에 대하여 에러 정정 디코딩을 수행하여 트랜스포트 스트림(TS)을 출력한다. 트랜스포트 역다중화부(104)는 트랜스포트 스트림을 역다중화하여, 비디오 PES와 오디오 PES를 분리하고, PSI/PSIP 정보를 추출해낸다. 패킷 해제부(106)는 비디오 PES와 오디오 PES에 대하여 패킷을 해제하여 비디오 ES와 오디오 ES를 복원한다. 오디오 디코더(108)는 오디오 ES를 디코딩하여 오디오 비트스트림을 출력한다. 오디오 비트스트림은 디지털-아날로그 변환기(미도시)에 의해 아날로그 음성신호로 변환되고, 증폭기(미도시됨)에 의해 증폭된 후, 스피커(미도시됨)를 통해 출력된다. 비디오 디코더(110)는 비디오 ES를 디코딩하여 원래의 영상을 복원한다. 상기 오디오 디코더(108) 및 상기 비디오 디코더(110)의 디코딩 과정은 PSI/PSIP 처리부(114)에 의해 확인되는 패킷 ID(PID)를 토대로 진행될 수 있다. 디코딩 과정에서, 상기 비디오 디코더(110)는 뎁스 정보를 추출할 수 있다. 또한, 가상 카메라 시점의 영상을 생성하는데 필요한 부가 정보, 예를 들어, 카메라 정보, 또는 상대적으로 앞에 있는 객체에 의해 가려지는 영역(Occlusion)을 추정하기 위한 정보(예컨대, 객체 윤곽선 등 기하학적 정보, 객체 투명도 정보 및 컬러 정보) 등을 추출하여 3D 렌더링부(116)에 제공할 수 있다. 그러나, 본 발명의 다른 실시예에 있어서는, 상기 뎁스 정보 및/또는 부가 정보가 트랜스포트 역다중화부(104)에 의해 분리될 수도 있다.
PSI/PSIP 처리부(114)는 트랜스포트 역다중화부(104)로부터의 PSI/PSIP 정보를 받아들이고, 이를 파싱하여 메모리(미도시) 또는 레지스터에 저장함으로써, 저장된 정보를 토대로 방송이 재생되도록 한다. 3D 렌더링부(116)는 복원된 영상, 뎁스 정보, 부가 정보 및 카메라 파라미터를 이용하여, 가상 카메라 위치에서의 컬러 정보, 뎁스 정보 등을 생성할 수 있다.
또한, 3D 렌더링부(116)는 복원된 영상과, 상기 복원된 영상에 대한 뎁스 정보를 이용하여 3D 와핑(Warping)을 수행함으로써, 가상 카메라 위치에서의 가상 영상을 생성한다. 본 실시예에서는 상기 3D 렌더링부(116)가 상기 비디오 디코더(110)와 별개의 블록으로 구성되어 설명되고 있지만, 이는 일실시예에 불과하며, 상기 3D 렌더링부(116)는 상기 비디오 디코더(110)에 포함되어 수행될 수도 있다.
포맷터(120)는 디코딩 과정에서 복원한 영상 즉, 실제 카메라에 의하여 촬영된 영상과, 3D 렌더링부(116)에 의하여 생성된 가상 영상을 해당 수신기에서의 디스플레이 방식에 맞게 포맷팅하여, 디스플레이부(122)를 통해 3D 영상이 표시되도록 하게 된다. 여기서, 상기 3D 렌더링부(116)에 의한 가상 카메라 위치에서의 뎁스 정보 및 가상 영상의 합성, 그리고 포맷터(120)에 의한 영상 포맷팅이 사용자의 명령에 응답하여 선택적으로 수행될 수도 있다. 즉, 시청자는 리모콘(미도시)을 조작하여 합성 영상이 표시되지 않도록 할 수도 있고, 영상 합성이 이루어질 시점을 지정할 수도 있다.
상기에서 살펴본 바와 같이, 3D 영상을 생성하기 위해 뎁스 정보는 3D 렌더링부(116)에서 이용되고 있지만, 다른 실시예로서 상기 비디오 디코더(110)에서 이용될 수도 있다. 이하에서는 상기 비디오 디코더(110)에서 뎁스 정보를 이용하는 다양한 실시예들을 살펴보도록 한다.
도 2는 본 발명이 적용되는 실시예로서, 비디오 디코더의 개략적인 블록도를 나타낸다.
도 2를 참조하면, 상기 비디오 디코더(110)는 크게 엔트로피 디코딩부(210), 역양자화부(220), 역변환부(230), 디블로킹 필터부(240), 복호 픽쳐 버퍼부(250), 인터 예측부(260) 및 인트라 예측부(270)를 포함할 수 있다. 여기서, 실선은 컬러 픽쳐 데이터의 흐름을 의미하며, 점선은 뎁스 픽쳐 데이터의 흐름을 의미한다. 이와 같이, 상기 도 2에서는 컬러 픽쳐 데이터와 뎁스 픽쳐 데이터를 구분하여 표시하였지만, 이는 별개의 비트스트림을 의미할 수 있고, 또는 하나의 비트스트림 내에서 데이터의 흐름만을 구분한 것으로 볼 수도 있다. 즉, 상기 컬러 픽쳐 데이터와 상기 뎁스 픽쳐 데이터는 하나의 비트스트림, 또는 별개의 비트스트림으로 전송될 수 있고, 도 2에서는 데이터의 흐름을 나타낼 뿐 하나의 디코더 내에서 모두 수행되는 것으로 한정되지 않는다.
먼저, 수신된 뎁스 비트스트림(200)을 복호하기 위하여 NAL 단위로 파싱을 수행한다. 이 때 NAL 헤더 영역, NAL 헤더의 확장 영역, 시퀀스 헤더 영역(예를 들어, 시퀀스 파라미터 세트), 시퀀스 헤더의 확장 영역, 픽쳐 헤더 영역(예를 들어, 픽쳐 파라미터 세트), 픽쳐 헤더의 확장 영역, 슬라이스 헤더 영역, 슬라이스 헤더의 확장 영역, 슬라이스 데이터 영역, 또는 매크로 블록 영역에는 뎁스에 관련된 여러 가지 속성 정보가 포함될 수 있다. 뎁스 코딩은 별개의 코덱으로 이용될 수 있지만, 기존 코덱과의 호환을 이루는 경우라면 뎁스 비트스트림인 경우에 한해 뎁스에 관련된 여러 가지 속성 정보들을 추가하는 것이 더 효율적일 수 있다. 예를 들어, 상기 시퀀스 헤더 영역(예를 들어, 시퀀스 파라미터 세트) 또는 시퀀스 헤더의 확장 영역에서 뎁스 비트스트림인지 여부를 식별할 수 있는 뎁스 식별 정보를 추가할 수 있다. 상기 뎁스 식별 정보에 따라, 입력된 비트스트림이 뎁스 코딩된 비트스트림일 경우에 한해 뎁스 시퀀스에 대한 속성 정보들을 추가할 수 있다.
파싱된 뎁스 비트스트림(200)은 엔트로피 디코딩부(210)를 통하여 엔트로피 디코딩되고, 각 매크로블록의 계수, 움직임 벡터 등이 추출된다. 역양자화부(220)에서는 수신된 양자화된 값에 일정한 상수를 곱하여 변환된 계수값을 획득하고, 역변환부(230)에서는 상기 계수값을 역변환하여 뎁스 픽쳐의 뎁스 정보를 복원하게 된다. 인트라 예측부(270)에서는 현재 뎁스 픽쳐의 복원된 뎁스 정보를 이용하여 화면내 예측을 수행하게 된다. 한편, 디블로킹 필터부(240)에서는 블록 왜곡 현상을 감소시키기 위해 각각의 코딩된 매크로블록에 디블로킹 필터링을 적용한다. 필터는 블록의 가장자리를 부드럽게 하여 디코딩된 프레임의 화질을 향상시킨다. 필터링 과정의 선택은 경계 세기(boundary strenth)와 경계 주위의 이미지 샘플의 변화(gradient)에 의해 좌우된다. 필터링을 거친 뎁스 픽쳐들은 출력되거나 참조 픽쳐로 이용하기 위해 복호 픽쳐 버퍼부(250)에 저장된다.
복호 픽쳐 버퍼부(Decoded Picture Buffer unit)(250)에서는 화면간 예측을 수행하기 위해서 이전에 코딩된 뎁스 픽쳐들을 저장하거나 개방하는 역할 등을 수행한다. 이 때 복호 픽쳐 버퍼부(250)에 저장하거나 개방하기 위해서 각 픽쳐의 frame_num 과 POC(Picture Order Count)를 이용하게 된다. 따라서, 뎁스 코딩에 있어서 상기 이전에 코딩된 픽쳐들 중에는 현재 뎁스 픽쳐와 다른 시점에 있는 뎁스 픽쳐들도 있으므로, 이러한 픽쳐들을 참조 픽쳐로서 활용하기 위해서는 상기 frame_num 과 POC 뿐만 아니라 뎁스 픽쳐의 시점을 식별하는 뎁스 시점 정보도 함께 이용할 수 있다.
또한, 상기 복호 픽쳐 버퍼부(250)는 뎁스 픽쳐의 시점간 예측을 위한 참조 픽쳐 리스트를 생성하기 위하여 뎁스 시점에 대한 정보를 이용할 수 있다. 예를 들어, 뎁스-뷰 참조 정보(depth-view reference information)를 이용할 수 있다. 뎁스-뷰 참조 정보란, 뎁스 픽쳐들의 시점간 의존 관계를 나타내기 위해 이용되는 정보들을 말한다. 예를 들어, 전체 뎁스 시점의 개수, 뎁스 시점 식별 번호, 뎁스-뷰 참조 픽쳐의 개수, 뎁스-뷰 참조 픽쳐의 뎁스 시점 식별 번호 등이 있을 수 있다.
상기 복호 픽쳐 버퍼부(250)는 보다 유연하게 화면간 예측을 실현하기 위하여 참조 픽쳐를 관리한다. 예를 들어, 적응 메모리 관리 방법(Memory Management Control Operation Method)과 이동 윈도우 방법(Sliding Window Method)이 이용될 수 있다. 이는 참조 픽쳐와 비참조 픽쳐의 메모리를 하나의 메모리로 통일하여 관리하고 적은 메모리로 효율적으로 관리하기 위함이다. 뎁스 코딩에 있어서, 뎁스 픽쳐들은 복호 픽쳐 버퍼부 내에서 컬러 픽쳐들과 구별하기 위하여 별도의 표시로 마킹될 수 있고, 상기 마킹 과정에서 각 뎁스 픽쳐를 식별해주기 위한 정보가 이용될 수 있다. 이러한 과정을 통해 관리되는 참조 픽쳐들은 인터 예측부(260)에서 뎁스 코딩을 위해 이용될 수 있다.
도 2를 참조하면, 인터 예측부(260)는 움직임 보상부(261), 가상시점 합성부(262) 및 뎁스 픽쳐 예측부(263)를 포함할 수 있다.
움직임 보상부(261)에서는 엔트로피 디코딩부(210)로부터 전송된 정보들을 이용하여 현재 블록의 움직임을 보상한다. 비디오 신호로부터 현재 블록에 이웃하는 블록들의 움직임 벡터를 추출하고, 상기 현재 블록의 움직임 벡터 예측값을 획득한다. 상기 움직임 벡터 예측값과 상기 비디오 신호로부터 추출되는 차분 벡터를 이용하여 현재 블록의 움직임을 보상한다. 또한, 이러한 움직임 보상은 하나의 참조 픽쳐를 이용하여 수행될 수도 있고, 복수의 픽쳐를 이용하여 수행될 수도 있다. 뎁스 코딩에 있어서, 현재 뎁스 픽쳐가 다른 시점에 있는 뎁스 픽쳐를 참조하게 되는 경우, 상기 복호 픽쳐 버퍼부(250)에 저장되어 있는 뎁스 픽쳐의 시점간 예측을 위한 참조 픽쳐 리스트에 대한 정보를 이용하여 움직임 보상을 수행할 수 있다. 또한, 그 뎁스 픽쳐의 시점을 식별하는 뎁스 시점 정보를 이용하여 움직임 보상을 수행할 수도 있다.
또한, 가상 시점 합성부(Virtual View Synthesizing Unit)(262)는 현재 컬러 픽쳐의 시점에 이웃하는 시점의 컬러 픽쳐를 이용하여 가상 시점의 컬러 픽쳐를 합성한다. 서로 이웃하는 시점의 컬러 픽쳐들을 이용하기 위해 또는 원하는 특정 시점의 컬러 픽쳐들을 이용하기 위해, 상기 컬러 픽쳐의 시점을 나타내는 시점 식별 정보가 이용될 수 있다. 상기 가상 시점의 컬러 픽쳐를 생성할 경우, 상기 가상 시점의 컬러 픽쳐를 생성할지 여부를 지시하는 플래그 정보를 정의할 수 있다. 상기 플래그 정보가 상기 가상 시점의 컬러 픽쳐를 생성할 것을 지시하는 경우, 상기 시점 식별 정보를 이용하여 가상 시점의 컬러 픽쳐를 생성할 수 있다. 상기 가상 시점 합성부(262)를 통해 획득된 가상 시점의 컬러 픽쳐는 레퍼런스 픽쳐로 사용될 수도 있으며, 이 경우 상기 가상 시점의 컬러 픽쳐에도 상기 시점 식별 정보를 할당할 수 있음은 물론이다.
다른 실시예로, 상기 가상 시점 합성부(262)는 현재 뎁스 픽쳐의 시점에 이웃하는 시점에 있는 뎁스 픽쳐를 이용하여 가상 시점의 뎁스 픽쳐를 합성할 수 있다. 마찬가지로, 뎁스 픽쳐의 시점을 나타내기 위해 뎁스 시점 식별 정보가 이용될 수 있다. 여기서, 상기 뎁스 시점 식별 정보는 대응되는 컬러 픽쳐의 시점 식별 정보로부터 유도될 수 있다. 예를 들어, 상기 대응되는 컬러 픽쳐는 현재 뎁스 픽쳐와 동일한 픽쳐 출력 순서 정보 및 동일한 시점 식별 정보를 가질 수 있다.
뎁스 픽쳐 생성부(263)는 뎁스 코딩 정보를 이용하여 현재 뎁스 픽쳐를 생성할 수 있다. 여기서, 상기 뎁스 코딩 정보는 카메라와 객체간의 거리를 나타내는 거리 변수(예를 들어, 카메라 좌표계상의 Z좌표값 등), 뎁스 코딩을 위한 매크로블록 타입 정보, 뎁스 픽쳐 내의 경계선 식별 정보, RBSP내의 데이터가 뎁스 코딩된 데이터를 포함하고 있는지 여부를 나타내는 정보, 또는 데이터 타입이 뎁스 픽쳐 데이터인지 컬러 픽쳐 데이터인지 또는 패러렉스 데이터인지 여부를 나타내는 정보 등을 포함할 수 있다. 또한, 상기 뎁스 코딩 정보를 이용하여 현재 뎁스 픽쳐를 예측할 수도 있다. 즉, 현재 뎁스 픽쳐에 이웃하는 뎁스 픽쳐를 이용한 인터 예측이 가능하며, 현재 뎁스 픽쳐내 디코딩된 뎁스 정보를 이용한 인트라 예측이 가능할 것이다.
본 발명은 글로벌 모션 벡터를 이용하여 현재 블록의 시간적 이웃 블록을 획득하고, 시간적 이웃 블록으로부터 인터뷰 모션 벡터를 획득하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
이하에서는 도 3을 참고하여 본 발명에서 현재 블록의 인터뷰 모션 벡터를 획득하는 방법에 대해서 설명하도록 한다.
도 3은 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 인터 예측부에서 현재 블록의 인터뷰 모션 벡터를 획득하는 방법에 관한 흐름도를 도시한 것이다.
현재 블록에 대응하는 시간적 이웃 픽쳐 내 대응 블록을 획득할 수 있다(S310). 여기서, 대응 블록은 현재 블록의 시간적 이웃 블록을 결정하기 위한 시간적 이웃 픽쳐 내 블록이다. 대응 블록은 시간적 이웃 픽쳐 내 현재 블록과 동일한 위치의 블록일 수 있다. 또는, 대응 블록은 글로벌 모션 벡터를 이용하여 획득된 시간적 이웃 픽쳐 내 블록일 수도 있다. 글로벌 모션 벡터는 현재 블록으로부터 시간적 이웃 픽쳐 내 대응 블록을 가리킬 수 있다. 시간적 이웃 픽쳐는 현재 픽쳐와 동일 시점, 다른 시간에 있는 픽쳐를 의미할 수 있다. 현재 블록의 대응 블록을 획득하는 일례에 대해서는 도 4 및 도 5를 참조하여 후술하도록 한다.
대응 블록을 이용하여 현재 블록의 시간적 이웃 블록을 획득할 수 있다(S320). 시간적 이웃 블록은 시간적 이웃 픽쳐 내 현재 블록에 대응되는 블록을 의미할 수 있다. 또한, 시간적 이웃 블록은 획득된 대응 블록의 중앙 블록과 대응 블록의 우측하단 블록 및 대응 블록의 좌측상단 블록을 포함할 수 있다. 시간적 이웃 블록을 획득할 때, 대응 블록의 중앙 블록과 대응 블록의 우측하단 블록 및 대응 블록의 좌측상단 블록 중 적어도 하나의 시간적 이웃 블록을 획득할 수 있다. 대응 블록을 이용하여 현재 블록의 시간적 이웃 블록을 획득하는 일례에 대해서는 도 4 및 도 5를 참조하여 후술하도록 한다.
획득된 시간적 이웃 블록이 인터뷰 모션 벡터를 이용하여 코딩된 블록인 경우, 시간적 이웃 블록으로부터 인터뷰 모션 벡터를 획득할 수 있다(S330). 시간적 이웃 블록을 기결정된 우선순위에 따라 탐색하여 인터뷰 모션 벡터를 이용하여 코딩된 블록인지 여부를 판단하고, 인터뷰 모션 벡터를 이용하여 코딩된 시간적 이웃 블록으로부터 현재 블록의 인터뷰 모션 벡터를 획득할 수 있다. 여기서, 인터뷰 모션 벡터를 이용하여 코딩된 블록은 인터뷰 예측 블록 또는 참조뷰 시간적 예측 블록을 의미할 수 있다. 인터뷰 예측 블록은 인터뷰 모션 벡터를 통해 획득된 다른 시점의 참조 블록을 이용하여 코딩된 블록을 나타낸다. 그리고, 참조뷰 시간적 예측 블록은 인터뷰 모션 벡터를 이용하여 획득된 시간적 모션 벡터를 이용하여 코딩된 블록을 나타낸다. 시간적 이웃 블록의 탐색 방법 및 인터뷰 모션 벡터의 획득 방법의 일례에 대해서는 도 6을 참조하여 후술하도록 한다.
시간적 이웃 블록으로부터 획득된 인터뷰 모션 벡터를 이용하여 현재 블록을 디코딩할 수 있다(S340).
이하에서는, 현재 블록의 대응 블록을 획득하는 일례와 대응 블록을 통해 시간적 이웃 블록을 획득하는 일례에 대해서 도 4 및 도 5를 이용하여 설명하도록 한다.
도 4는 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 현재 블록의 대응 블록 및 시간적 이웃 블록의 일례를 도시한 것이다.
대응 블록(410)은 시간적 이웃 픽쳐 내 현재 블록(400)과 동일한 위치의 블록일 수 있다. 그리고, 대응 블록(410)의 크기는 현재 블록(400)과 동일할 수 있다. 예를 들어, 현재 블록(400)의 중심 픽셀의 위치(Xc,Yc)에 대응하는 참조 픽쳐의 픽셀 위치(Xr, Yr)를 포함하는 블록으로 정의될 수 있다. 또는, 현재 블록(400)의 좌측상단 픽셀의 위치에 대응하는 참조 픽쳐 내에서의 위치를 포함하는 블록으로 정의될 수도 있다.
그리고, 대응 블록의 중심 블록(420)은 대응 블록(410)의 중심 픽셀을 포함하는 블록을 의미할 수 있다. 대응 블록의 중심 블록(420)은 대응 블록(410) 보다 같거나 작은 크기의 블록일 수 있다. 대응 블록의 우측하단 블록(430)은 대응 블록(410)의 우측하단 픽셀을 포함하는 블록을 의미할 수 있다. 또한, 대응 블록의 좌측상단 블록(440)은 대응 블록(410)의 좌측상단 픽셀을 포함하는 블록을 의미할 수 있다.
도 5는 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 현재 블록의 대응 블록 및 시간적 이웃 블록의 일례를 도시한 것이다.
대응 블록(510)은 글로벌 모션 벡터(501)을 이용하여 획득될 수 있다(510). 여기서, 글로벌 모션 벡터(501)은 시간적 이웃 픽쳐 내 대응 블록을 나타내는 정보로서, 현재 블록(500)을 포함하는 현재 픽쳐와 시간적 이웃 픽쳐 사이에 존재할 수 있는 움직임 변화를 고려하여 시간적 이웃 블록을 획득하기 위해 이용될 수 있다. 글로벌 모션 벡터(501)은 비트스트림으로부터 획득되거나, 현재 블록과 다른 블록에서 이용된 글로벌 모션 벡터를 이용하여 획득될 수도 있다.
도 5를 참조하면, 현재 블록(500)의 좌측상단 픽셀에 글로벌 모션 벡터(501)을 적용하면, 글로벌 모션 벡터(501)은 시간적 이웃 픽쳐 내 특정 픽셀을 가리킬 수 있다. 글로벌 모션 벡터(501)가 가리키는 픽셀을 포함하는 블록이 대응 블록(510)으로 획득될 수 있다.
또는, 현재 블록(500)의 중심 픽셀에 글로벌 모션 벡터를 적용하여, 글로벌 모션 벡터가 가리키는 픽셀을 포함하는 블록이 대응 블록으로 획득될 수도 있다.
그리고, 대응 블록의 중심 블록(520)은 대응 블록(510)의 중심 픽셀을 포함하는 블록을 의미할 수 있다. 대응 블록의 중심 블록(520)은 대응 블록(510) 보다 같거나 작은 크기의 블록일 수 있다. 대응 블록의 우측하단 블록(530)은 대응 블록(510)의 우측하단 픽셀을 포함하는 블록을 의미할 수 있다. 또한, 대응 블록의 좌측상단 블록(540)은 대응 블록(510)의 좌측상단 픽셀을 포함하는 블록을 의미할 수 있다.
이하에서는, 시간적 이웃 블록으로부터 현재 블록의 인터뷰 모션 벡터를 획득하는 일례에 대해서 설명하도록 한다.
현재 블록의 인터뷰 모션 벡터는 시간적 이웃 블록의 인터뷰 모션 벡터를 이용하여 획득될 수 있다. 복수의 시간적 이웃 블록이 존재하는 경우, 기결정된 우선순위에 따라 시간적 이웃 블록이 인터뷰 모션 벡터를 이용하여 코딩된 블록인지 여부를 탐색하고, 인터뷰 모션 벡터를 이용하여 코딩된 시간적 이웃 블록으로부터 현재 블록의 인터뷰 모션 벡터를 획득할 수 있다. 본 명세서에서 시간적 이웃 블록을 탐색한다는 의미는 시간적 이웃 블록이 인터뷰 모션 벡터를 이용하여 코딩된 블록인지 여부를 탐색하는 것을 나타낼 수 있다.
시간적 이웃 블록을 탐색하는 기결정된 우선순위는 대응 블록의 중심 블록, 대응 블록의 우측하단 블록, 대응 블록의 좌측상단 블록을 다양하게 조합하여 구성할 수 있다.
앞에서 언급한 시간적 이웃 블록인 대응 블록의 중심 블록, 대응 블록의 우측하단 블록, 대응 블록의 좌측상단 블록을 모두 탐색할 수 있다. 일례로, 1) 대응 블록의 중심 블록을 탐색한 뒤 대응 블록의 우측하단 블록을 탐색하고, 그 다음 대응 블록의 좌측상단 블록을 탐색할 수 있다. 또는, 2) 대응 블록의 중심 블록을 탐색한 뒤 대응 블록의 좌측상단 블록을 탐색하고, 그 다음 대응 블록의 우측하단 블록을 탐색할 수 있다. 또는, 3) 대응 블록의 우측하단 블록을 탐색한 뒤 대응 블록의 좌측상단 블록을 탐색하고, 그 다음 대응 블록의 우측하단 블록을 탐색할 수 있다. 또는, 4) 대응 블록의 우측하단 블록을 탐색한 뒤 대응 블록의 중심 블록을 탐색하고, 그 다음 대응 블록의 좌측상단 블록을 탐색할 수 있다. 또는, 5) 대응 블록의 좌측상단 블록을 탐색한 뒤 대응 블록의 중심 블록을 탐색하고, 그 다음 대응 블록의 우측하단 블록을 탐색할 수 있다. 또는, 6) 대응 블록의 좌측상단 블록을 탐색한 뒤 대응 블록의 우측하단 블록을 탐색하고, 그 다음 대응 블록의 중심 블록을 탐색할 수 있다.
또는, 시간적 이웃 블록의 일부만을 탐색할 수도 있다. 일례로, 7) 대응 블록의 중심 블록을 탐색한 뒤 대응 블록의 좌측상단 블록만을 탐색할 수 있다. 또는, 8) 대응 블록의 중심 블록을 탐색한 뒤 대응 블록의 우측하단 블록만을 탐색할 수 있다. 또는, 9) 대응 블록의 좌측상단 블록을 탐색한 뒤 대응 블록의 우측하단 블록만을 탐색할 수 있다. 또는, 10) 대응 블록의 좌측상단 블록을 탐색한 뒤 대응 블록의 중심 블록만을 탐색할 수 있다. 또는, 11) 대응 블록의 우측하단 블록을 탐색한 뒤 대응 블록의 좌측상단 블록만을 탐색할 수 있다. 또는, 12) 대응 블록의 우측하단 블록을 탐색한 뒤 대응 블록의 좌측상단 블록만을 탐색할 수 있다. 또는, 13) 대응 블록의 중심 블록만을 탐색할 수 있다. 또는, 14) 대응 블록의 우측하단 블록만을 탐색할 수 있다. 또는, 15) 대응 블록의 좌측상단 블록만을 탐색할 수 있다.
그리고, 시간적 이웃 블록을 탐색할 때 시간적 이웃 블록이 인터뷰 예측 블록 또는 참조뷰 시간적 인터 예측 블록인 경우, 시간적 이웃 블록의 인터뷰 모션 벡터를 이용하여 코딩된 블록이라 판단할 수 있다. 이하에서는 인터뷰 모션 벡터를 이용하여 코딩된 시간적 이웃 블록으로부터 현재 블록의 인터뷰 모션 벡터를 획득하는 일례에 대해서 도 6을 참조하여 설명하도록 한다.
도 6은 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 시간적 이웃 블록으로부터 현재 블록의 인터뷰 모션 벡터를 획득하는 일례에 대해서 도시한 것이다.
도 6을 참조하면, 현재 블록(500)의 시간적 이웃 블록은 도 5에서 설명한 바와 같이 글로벌 모션 벡터(501)를 이용하여 획득될 수 있다.
그리고, 대응 블록의 중심 블록(520)은 인터뷰 예측 블록으로서, 제 1 인터뷰 모션 벡터(601)을 이용하여 획득된 다른 시점의 제 1 참조 블록(600)을 이용하여 코딩된 블록이다. 만일, 기결정된 우선순위에 따라 대응 블록의 중심 블록(520)을 탐색한 경우, 대응 블록의 중심 블록(520)이 인터뷰 모션 벡터를 이용하여 코딩된 블록으로 판단하고, 대응 블록의 중심 블록(520)의 코딩에 이용된 제 1 인터뷰 모션 벡터(601)를 이용하여 현재 블록(500)의 인터뷰 모션 벡터를 획득할 수 있다.
대응 블록의 우측하단 블록(530)은 참조뷰 시간적 인터 예측 블록으로서, 제 2 인터뷰 모션 벡터(611)을 이용하여 획득된 시간적 모션 벡터(621’)를 이용하여 코딩된 블록을 나타낸다. 즉, 제 2 인터뷰 모션 벡터(611)가 가리키는 다른 시점의 블록(610)이 시간적 모션 벡터(621)를 이용하여 코딩된 블록인 경우, 다른 시점의 블록(610)의 코딩에 이용된 시간적 모션 벡터(621)를 현재 블록(500)의 시간적 모션 벡터(621’)로 이용할 수 있다. 만일, 기결정된 우선순위에 따라 대응 블록의 우측하단 블록(530)을 탐색한 경우, 대응 블록의 우측하단 블록(53)이 인터뷰 모션 벡터를 이용하여 코딩된 블록으로 판단하고, 대응 블록의 하단 블록(530)의 코딩에 이용된 제 2 인터뷰 모션 벡터(611)를 이용하여 현재 블록(500)의 인터뷰 모션 벡터를 획득할 수 있다.
이하에서는 공간적 이웃 블록의 시간 모션 벡터를 이용하여 현재 블록의 인터뷰 모션 벡터를 획득하는 일례에 대해서 도 7을 참조하여 설명하도록 한다.
도 7은 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 공간적 이웃 블록의 시간 모션 벡터를 이용하여 현재 블록의 인터뷰 모션 벡터를 획득하는 일례를 도시한 것이다.
현재 블록의 공간적 이웃 블록이 시간 인터 예측으로 코딩된 경우, 공간적 이웃 블록의 시간 모션 벡터를 스케일링하여 현재 블록의 시간적 이웃 블록을 획득할 수 있다. 그리고, 현재 블록의 시간적 이웃 블록이 인터뷰 예측으로 코딩된 경우, 시간적 이웃 블록으로부터 인터뷰 모션 벡터를 이용하여 현재 블록의 인터뷰 모션 벡터로 획득할 수 있다. 여기서, 시간 인터 예측은 현재 블록의 예측 값을 획득하기 위해 현재 블록과 동일 시점, 다른 시간에 위치한 참조 픽쳐 내 참조 블록의 픽셀 값을 이용하는 인터 예측이다. 그리고, 공간적 이웃 블록은 현재 블록의 주위에 위치한 현재 픽쳐 내 블록으로서, 좌측하단 이웃 블록, 좌측 이웃 블록, 우측상단 이웃 블록, 상단 이웃 블록, 좌측상단 이웃 블록을 포함할 수 있다.
그리고, 현재 블록의 시간 모션 벡터를 얻기 위한 스케일링 과정은 수학식 1과 같이 현재 픽쳐의 출력 순서 정보와 공간적 이웃 블록의 참조 픽쳐의 출력 순서 정보의 차이, 현재 픽쳐의 출력 순서 정보와 시간적 이웃 블록이 포함된 픽쳐의 출력 순서 정보의 차이를 이용하여 나타낼 수 있다. 여기서, 출력 순서 정보는 POC(Picture Order Count)를 포함할 수 있다.
Figure pct00001
수학식 1에서 currPOC은 현재 블록을 포함하는 현재 픽쳐의 출력 순서를 나타내고, refPOC는 공간적 이웃 블록의 참조 블록을 포함하는 참조 픽쳐의 출력 순서를 나타내고, colPOC는 시간적 이웃 블록이 포함된 픽쳐의 출력 순서 또는 현재 픽쳐의 이전 픽쳐의 출력 순서를 나타낼 수 있고, MVref는 시간 인터 예측으로 코딩된 공간적 이웃 블록의 시간 모션 벡터를 나타낼 수 있고, MVscaling은 스케일링된 현재 블록의 시간 모션 벡터를 나타낼 수 있다. 따라서, 수학식 1은 현재 픽쳐의 출력 순서와 공간적 이웃 블록의 참조 픽쳐의 출력 순서의 차이, 현재 픽쳐의 출력 순서와 시간적 이웃 블록이 포함된 픽쳐의 출력 순서의 차이의 비율에 따라 공간적 이웃 블록의 시간 모션 벡터를 스케일링할 수 있다.
도 7을 참조하면, 현재 블록(500)의 좌측 이웃 블록(710)은 시간 모션 벡터(711)을 이용하여 시간 인터 예측으로 코딩된 블록이다. 현재 블록의 시간 모션 벡터(721)는 좌측 이웃 블록의 시간 모션 벡터(711)를 상기 수학식 1과 같이 스케일링하여 획득될 수 있다. 현재 블록의 시간 모션 벡터(721)가 가리키는 현재 블록의 시간적 이웃 블록(722)이 인터뷰 예측을 이용하여 코딩된 경우, 시간적 이웃 블록(722)의 인터뷰 모션 벡터(730)를 현재 블록(500)의 인터뷰 모션 벡터(730’)로 획득할 수 있다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명이 적용되는 디코딩/인코딩 장치는 DMB(Digital Multimedia Broadcasting)과 같은 멀티미디어 방송 송/수신 장치에 구비되어, 비디오 신호 및 데이터 신호 등을 디코딩하는데 사용될 수 있다. 또한 상기 멀티미디어 방송 송/수신 장치는 이동통신 단말기를 포함할 수 있다.
또한, 본 발명이 적용되는 디코딩/인코딩 방법은 컴퓨터에서 실행되기 위한 프로그램으로 제작되어 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체에 저장될 수 있으며, 본 발명에 따른 데이터 구조를 가지는 멀티미디어 데이터도 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체에 저장될 수 있다. 상기 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 저장 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 상기 인코딩 방법에 의해 생성된 비트스트림은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체에 저장되거나, 유/무선 통신망을 이용해 전송될 수 있다.
본 발명은 비디오 신호를 코딩하는데 이용될 수 있다.

Claims (16)

  1. 글로벌 모션 벡터를 이용하여 현재 픽쳐의 현재 블록에 대응하는 시간적 이웃 픽쳐 내 대응 블록을 획득하는 단계;
    상기 대응 블록을 이용하여 시간적 이웃 블록을 획득하는 단계; 및
    상기 시간적 이웃 블록으로부터 상기 현재 블록의 인터뷰 모션 벡터를 획득하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 비디오 신호 처리 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 시간적 이웃 블록은 상기 대응 블록의 중심 블록, 상기 대응 블록의 우측하단 블록 및 상기 대응 블록의 좌측상단 블록 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 비디오 신호 처리 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 시간적 이웃 블록으로부터 상기 현재 블록의 인터뷰 모션 벡터를 획득하는 단계는,
    상기 시간적 이웃 블록이 인터뷰 모션 벡터로 코딩된 블록인지 여부를 탐색하는 단계; 및
    인터뷰 모션 벡터로 코딩된 블록으로 탐색된 상기 시간적 이웃 블록으로부터 상기 현재 블록의 인터뷰 모션 벡터를 획득하는 단계를 포함하는, 비디오 신호 처리 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 시간적 이웃 블록이 인터뷰 모션 벡터로 코딩된 블록인지 여부를 탐색하는 단계는,
    상기 대응 블록의 중심 블록, 상기 대응 블록의 우측하단 블록, 상기 대응 블록의 좌측상단 블록 순으로 탐색하는 것을 특징으로 하는, 비디오 신호 처리 방법.
  5. 제 3 항에 있어서,
    상기 시간적 이웃 블록이 인터뷰 모션 벡터로 코딩된 블록인지 여부를 탐색하는 단계는,
    상기 대응 블록의 중심 블록, 상기 대응 블록의 우측하단 블록 순으로 탐색하는 것을 특징으로 하는, 비디오 신호 처리 방법.
  6. 제 3 항에 있어서,
    상기 시간적 이웃 블록이 인터뷰 모션 벡터로 코딩된 블록인지 여부를 탐색하는 단계는,
    상기 대응 블록의 중심 블록, 상기 대응 블록의 좌측상단 블록 순으로 탐색하는 것을 특징으로 하는, 비디오 신호 처리 방법.
  7. 공간적 이웃 블록의 시간 모션 벡터를 획득하는 단계;
    상기 공간적 이웃 블록의 시간 모션 벡터를 스케일링하는 단계;
    상기 스케일링된 시간 모션 벡터를 현재 블록의 시간 모션 벡터로 획득하는 단계;
    상기 현재 블록의 시간 모션 벡터를 이용하여 시간적 이웃 블록을 획득하는 단계; 및
    시간적 이웃 블록의 인터뷰 모션 벡터를 이용하여 현재 블록의 인터뷰 모션 벡터를 획득하는 단계를 포함하는, 비디오 신호 처리 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 공간적 이웃 블록의 시간 모션 벡터를 스케일링하는 단계는,
    상기 현재 블록이 포함되는 현재 픽쳐의 출력 순서 정보, 상기 공간적 이웃 블록의 참조 블록이 포함된 참조 픽쳐의 출력 순서 정보 및 상기 시간적 이웃 블록이 포함되는 픽쳐의 출력 순서 정보를 이용하는 것을 특징으로 하는 비디오 신호 처리 방법.
  9. 글로벌 모션 벡터를 이용하여 현재 픽쳐의 현재 블록에 대응하는 시간적 이웃 픽쳐 내 대응 블록을 획득하고, 상기 대응 블록을 이용하여 시간적 이웃 블록을 획득하고, 상기 시간적 이웃 블록으로부터 상기 현재 블록의 인터뷰 모션 벡터를 획득하는 인터 예측부를 포함하는 것을 특징으로 하는, 비디오 디코딩 장치.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 시간적 이웃 블록은 상기 대응 블록의 중심 블록, 상기 대응 블록의 우측하단 블록 및 상기 대응 블록의 좌측상단 블록 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 비디오 디코딩 장치.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 인터 예측부는, 상기 시간적 이웃 블록으로부터 상기 현재 블록의 인터뷰 모션 벡터를 획득할 때 상기 시간적 이웃 블록이 인터뷰 모션 벡터로 코딩된 블록인지 여부를 탐색하고, 인터뷰 모션 벡터로 코딩된 블록으로 탐색된 상기 시간적 이웃 블록으로부터 상기 현재 블록의 인터뷰 모션 벡터를 획득하는, 비디오 디코딩 장치.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 인터 예측부는, 상기 시간적 이웃 블록이 인터뷰 모션 벡터로 코딩된 블록인지 여부를 탐색할 때 상기 대응 블록의 중심 블록, 상기 대응 블록의 우측하단 블록, 상기 대응 블록의 좌측상단 블록 순으로 탐색하는 것을 특징으로 하는, 비디오 디코딩 장치.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 인터 예측부는, 상기 시간적 이웃 블록이 인터뷰 모션 벡터로 코딩된 블록인지 여부를 탐색할 때 상기 대응 블록의 중심 블록, 상기 대응 블록의 우측하단 블록 순으로 탐색하는 것을 특징으로 하는, 비디오 디코딩 장치.
  14. 제 11 항에 있어서,
    상기 인터 예측부는, 상기 시간적 이웃 블록이 인터뷰 모션 벡터로 코딩된 블록인지 여부를 탐색할 때 상기 대응 블록의 중심 블록, 상기 대응 블록의 좌측상단 블록 순으로 탐색하는 것을 특징으로 하는, 비디오 디코딩 장치.
  15. 공간적 이웃 블록의 시간 모션 벡터를 획득하고, 상기 공간적 이웃 블록의 시간 모션 벡터를 스케일링하고, 상기 스케일링된 시간 모션 벡터를 현재 블록의 시간 모션 벡터로 획득하고, 상기 현재 블록의 시간 모션 벡터를 이용하여 시간적 이웃 블록을 획득하고, 시간적 이웃 블록의 인터뷰 모션 벡터를 이용하여 현재 블록의 인터뷰 모션 벡터를 획득하는 인터 예측부를 포함하는, 비디오 디코딩 장치.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 인터 예측부는, 상기 공간적 이웃 블록의 시간 모션 벡터를 스케일링할 때 상기 현재 블록이 포함되는 현재 픽쳐의 출력 순서 정보, 상기 공간적 이웃 블록의 참조 블록이 포함된 참조 픽쳐의 출력 순서 정보 및 상기 시간적 이웃 블록이 포함되는 픽쳐의 출력 순서 정보를 이용하는 것을 특징으로 하는 비디오 디코딩 장치.
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