KR20160027974A - 유연한 이미지 레이아웃 - Google Patents

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KR20160027974A
KR20160027974A KR1020167002684A KR20167002684A KR20160027974A KR 20160027974 A KR20160027974 A KR 20160027974A KR 1020167002684 A KR1020167002684 A KR 1020167002684A KR 20167002684 A KR20167002684 A KR 20167002684A KR 20160027974 A KR20160027974 A KR 20160027974A
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크리스토퍼 세르주 벤자민 셰듀
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Abstract

컴퓨팅 장치의 특정 실시예들은 디스플레이 그리드에 점유되지 않은 위치들을 결정하고, 그리드는 컴퓨팅 장치와 연관된 스크린의 디스플레이 가능한 영역에 대한 규격에 대응한다. 복수의 이미지 요소는 그리드 내에 배치하기 위한 후보로 식별된다. 이후, 적어도 하나의 점유되지 않은 위치 및 적어도 하나의 후보 이미지 요소가 잔존하는 한편, 후보 이미지 요소 중 하나는 점유되지 않은 위치들의 세트에 매칭되고, 매칭된 세트에서 위치들은 매칭된 이미지 요소에 의해 점유되는 것으로 지정된다. 매칭은 이미지 요소의 크기 및 형태와 그리드에서의 위치의 크기를 사용하여 결정되는 위치들의 패턴에 기초할 수 있다. 레이아웃 정보는 이후, 그리드에서 지정된 위치들에 각각의 매칭된 이미지 요소를 배치함에 따라 이미지 요소를 렌더링하기 위해 제공된다.

Description

유연한 이미지 레이아웃{FLEXIBLE IMAGE LAYOUT}
본 명세서는 일반적으로 이미지 요소의 어레이 디스플레이의 렌더링에 관한 것이다.
소셜 네트워킹 웹사이트를 포함할 수 있는 소셜 네트워킹 시스템은 사용자들(가령, 개인들 또는 단체들)이 소셜 네트워킹 시스템과 상호작용하고, 소셜 네트워킹 시스템을 통해 서로 상호작용할 수 있게 해줄 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템은 사용자로부터의 입력으로 사용자와 연관된 사용자 프로필을 생성하고 소셜 네트워킹 시스템에 저장할 수 있다. 사용자 프로필은 사용자의 신상 정보, 통신-채널 정보 및 개인 관심사에 대한 정보를 포함할 수 있다. 또한, 소셜 네트워킹 시스템은 사용자로부터의 입력으로 소셜 네트워킹 시스템의 다른 사용자들과의 사용자의 관계의 레코드를 생성하고 저장할 수 있을 뿐만 아니라 서비스(예컨대, 담벼락 게시물, 사진-공유, 이벤트 조직, 메시징, 게임 또는 광고)를 제공하여 사용자들 사이의 소셜 상호작용을 용이하게 할 수 있다.
소셜 네트워킹 시스템은 사용자의 모바일 또는 다른 컴퓨팅 장치로 소셜 네트워킹 시스템의 서비스와 관련된 컨텐츠 또는 메시지를 하나 이상의 네트워크에서 전송할 수 있다. 사용자는 또한, 소셜 네트워킹 시스템 내의 사용자의 사용자 프로필 및 다른 데이터에 액세스하기 위해 사용자의 모바일 또는 다른 컴퓨팅 장치에 소프트웨어 애플리케이션을 설치할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템은 사용자에게 연결된 다른 사용자들의 통합된 소식의 뉴스피드와 같은 사용자에게 디스플레이할 컨텐츠 객체들의 개인화된 세트를 생성할 수 있다.
본 발명의 설명 중에 포함되어 있다.
특정 실시예들은 이미지 요소의 레이아웃을 결정한다. 이미지 요소는 사진, 지도, 텍스트의 소식 블록, 문서의 페이지, 아이콘, 또는 임의의 섬네일(thumbnail) 이미지, 또는 이들의 임의의 조합을 포함한다. 이미지 요소는 컴퓨팅 장치와 연관된 스크린의 디스플레이 가능한 영역에 대한 규격에 대응하는 디스플레이 그리드 내에 배치된다. 디스플레이 가능한 영역에 대한 규격은 높이, 폭, 대각선 치수, 배향, 또는 스크린 해상도를 포함할 수 있다. 디스플레이 가능한 영역은 전체 스크린 또는 스크린의 일부(예컨대, 스크린에서의 하나의 윈도우, 또는 수평 상태 바 및 수직 메뉴 사이드바에 의해 점유되는 공간을 감안한 후의 잔존하는 이용가능한 스크린 자원(real estate))를 포함할 수 있다. 디스플레이 가능한 영역에 대한 규격은 높이, 폭, 및/또는 (열의 개수, 행의 개수, 픽셀, 인치, 피트, 미터 유닛, 또는 임의의 다른 종래의 측정 유닛으로 특정될 수 있는) 디스플레이 가능한 영역의 대각선 치수, 스크린 배향(세로 또는 가로 모드), 또는 스크린 해상도를 포함할 수 있다. 디스플레이 그리드는, 디스플레이 가능한 영역에 대한 규격에 따라 결정될 수 있다.
후보 이미지 요소를 점유되지 않은 위치들의 세트에 매칭하는 것은, 이미지 요소의 속성, 가령 형태, 크기, 배치 패턴, 배치 원점, 줌(zoom)의 크기, 또는 줌 패턴에 기초할 수 있다. 매칭 프로세스는, 이미지 요소에 대해 이미지 요소의 크기 및 형태와 그리드에서의 위치의 크기에 기초하여 위치들의 패턴을 결정하는 것과 이후 위치들의 패턴에 기초하여 점유되지 않은 위치들의 세트를 결정하는 것을 포함할 수 있다.
점유되지 않은 위치들의 세트에 매칭하는 후보 이미지 요소가 하나 이상 존재할 때, 점유되지 않은 위치들의 세트에 매칭되는 특정 후보 이미지 요소는 하나 이상의 배치 규칙에 따라 선택될 수 있다. 배치 규칙은 후보 이미지 요소를 그리드로 배치하는 순서를 확립할 수 있다. 후보 이미지 요소를 그리드로 배치하는 순서는 후보 이미지 요소의 순위에 기초할 수 있고, 순위는 후보 이미지 요소와 연관된 소셜 네트워킹 정보에 기초한다. 후보 이미지 요소의 순위는 후보 이미지 요소가 그리드에서 위치들의 세트에 매번 매칭된 후에 재평가될 수 있다. 배치 규칙이 매칭된 이미지 요소가 그리드에 한번보다 많이 나타나는 것을 금지한다면, 각각의 매칭된 이미지 요소는 더 이상 그리드 내에서 배치를 위한 후보로 지정될 수 없다.
후보 이미지 요소를 매칭하는 점유되지 않은 위치들의 세트가 하나보다 많이 존재한다면, 후보 이미지 요소에 매칭되는 점유되지 않은 위치들의 특정 세트는 하나 이상의 배치 규칙에 따라 선택될 수 있다. 배치 규칙은 디스플레이 그리드에 위치들을 채우는 순서를 확립할 수 있다. 디스플레이 그리드에 위치들을 채우는 순서는 디스플레이 그리드에서의 시작점에 대한 배치의 지향성 경로(directional path), 제2 축을 따르는 배치에 대한 제1 축을 따르는 배치의 우선순위, 또는 디스플레이 가능한 영역의 배향에 기초할 수 있다. 디스플레이 그리드에 위치들을 채우는 순서는 후보 이미지 요소가 그리드에서 위치들의 세트에 매번 매칭된 후에 재평가될 수 있다.
특정 실시예로, 이미지 요소의 레이아웃을 결정하는 단계들은 스크린과 연관된 컴퓨팅 장치에 의해 수행될 수 있다. 특정 실시예로, 컴퓨터 서버는 클라이언트 컴퓨팅 장치와 연관된 스크린의 디스플레이 가능한 영역에 대한 규격을 획득하고, 본 명세서에 기술된 단계들을 수행하며, 이후 스크린과 연관된 클라이언트 장치에게 레이아웃 정보를 제공할 수 있다.
본 발명의 설명 중에 포함되어 있다.
도 1은 예시적인 디스플레이 그리드 및 이미지 요소의 시퀀스를 도시한다.
도 2는 디스플레이 그리드에 대한 이미지 요소의 그리드를 결정하는 예시적인 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 3a-b는 이미지 요소의 레이아웃에 대안적 배치 규칙을 예시적으로 사용하는 경우를 도시한다.
도 4a-d는 이미지 요소의 레이아웃에 특정 이미지 요소의 줌인 및 줌아웃을 예시적으로 사용하는 경우를 도시한다.
도 5a-b는 이미지 요소의 레이아웃에 스크롤 다운을 예시적으로 사용하는 경우를 도시한다.
도 6은 소셜 네트워킹 시스템과 연관된 예시적인 네트워크 환경을 도시한다.
도 7은 예시적인 소셜 그래프를 도시한다.
도 8은 예시적인 컴퓨터 시스템을 도시한다.
특정 실시예들은 이미지 요소의 레이아웃을 결정한다. 이미지 요소는 컴퓨팅 장치와 연관된 스크린의 디스플레이 가능한 영역에 대한 규격에 대응하는 디스플레이 그리드 내에 배치된다. 디스플레이 가능한 영역은 전체 스크린 또는 스크린의 일부(예컨대, 스크린에서 하나의 윈도우, 또는 수평 상태바 및 수직 메뉴 사이드바에 의해 점유되는 공간을 감안한 후의 잔존하는 이용가능한 스크린 자원)를 포함할 수 있다. 디스플레이 가능한 영역에 대한 규격은 높이, 폭, 및/또는 (열의 개수, 행의 개수, 픽셀, 인치, 피트, 미터 유닛, 또는 임의의 다른 종래의 측정 유닛으로 특정될 수 있는) 디스플레이 가능한 영역의 대각선 치수, 스크린 배향(세로 또는 가로 모드), 또는 스크린 해상도를 포함할 수 있다. 디스플레이 그리드는, 디스플레이 가능한 영역에 대한 규격에 따라 결정될 수 있다.
도 1은 예시적인 디스플레이 그리드 및 이미지 요소의 시퀀스를 도시한다. 예시적인 컴퓨팅 장치(100)는 스크린을 갖고, 디스플레이 가능한 영역(101)은 디스플레이 그리드의 표현을 포함하며 수평 영역(102)은 상태 바의 디스플레이를 위해 지정(reserve)된다. 도 1에 도시된 디스플레이 그리드의 표현에서 위치들은 그리드 파선(dashed grid line)으로 도시되며, 수직축을 따르는 위치(위치 A-K) 및 수평축을 따르는 위치(위치 1-8)를 특정하는 좌표들에 의해 식별될 수 있다.
이미지 요소는 임의의 형태 또는 크기일 수 있고, 각각의 이미지 요소는 디스플레이 그리드에서 하나 이상의 위치를 점유할 수 있다. 도 1에 도시된 이미지 요소(110-195)의 예시적인 시퀀스는 다양한 형태, 크기, 및 배치 패턴의 이미지 요소를 포함한다:
■ 이미지 요소(110, 115, 135, 150, 155, 180, 185)는 각각 디스플레이 그리드에서 하나의 위치를 점유한다.
■ 이미지 요소(120, 130, 145, 170, 190)는 각각 디스플레이 그리드에서 2개의 수평으로 인접한 위치를 점유한다.
■ 이미지 요소(125, 160, 165, 175)는 각각 디스플레이 그리드에서 2개의 수직으로 인접한 위치를 점유한다.
■ 이미지 요소(140)는 디스플레이 그리드에서 4개의 위치를 점유하며, 4개의 위치는 측면에서 L자-형태로 구성된다;
■ 이미지 요소(195)는 디스플레이 그리드에서 4개의 위치를 점유하며, 4개의 위치는 위아래로 T자-형태로 구성된다.
이미지 요소는 가령, 예로서 제한 없이, 사진, 비디오 프레임, 비디오, 지도, 텍스트 블록, 문서의 페이지, 스크린샷, 또는 임의의 섬네일 이미지 표현과 같은 임의의 타입의 시각적 컨텐츠의 이미지를 포함할 수 있다. 이미지 요소의 시퀀스는 이미지 요소의 임의의 타입 또는 타입의 조합을 포함할 수 있다. 시퀀스에서 이미지 요소의 순서는 임의의 방식으로 결정될 수 있다.
도 2는 디스플레이 그리드를 사용하여 이미지 요소의 레이아웃을 결정하는 예시적인 방법을 도시하는 흐름도이다. 후보 이미지 요소를 디스플레이 그리드에서 점유되지 않은 위치들에 배치할 때, 배치 알고리즘은, 후보 이미지 요소에 대한 배치 패턴 및 배치 규칙들의 세트에 기초하여 후보 이미지 요소 및 대응하는 하나 이상의 그리드 위치들의 세트 사이의 매치를 식별한다.
단계(210)에서, 배치 알고리즘은 디스플레이 그리드에서 점유되지 않은 위치들을 결정한다. 디스플레이 그리드에서 위치들은, 특정 목적을 위해 지정되는 디스플레이 그리드의 특정 영역으로 인해 점유되는 것으로 표시될 수 있다. 예컨대, 지정된 영역은 도 3a-b(영역(103)), 도 5a-b(영역(104, 105, 106))에 도시되는 디스플레이 그리드에서 점유되는 것으로 표시된다. 디스플레이 그리드에서 위치들은 또한, 후보 이미지 요소가 그리드에서 점유되지 않은 위치들에 매칭되는 배치 알고리즘의 메인 루프를 시작하기 전에 그리드로 배치되는 특정 이미지 요소에 의해 점유되는 것으로 표시될 수 있다. 예컨대, 도 4a-d는 줌인할 이미지를 선택 (및 선택-해제)하는 프로그레시브(progressive) 레이아웃을 도시한다. 이미지 요소(190A)가 도 4a에서 줌-인을 위해 (400%로) 선택될 때, 이미지 요소(190A)의 줌-인 버전이 생성 및/또는 검색되고, 이후 이미지 요소의 나머지를 도 4b의 디스플레이 그리드에 레이아웃하기에 앞서 배치 알고리즘은 어디에 이미지 요소(190A)의 줌-인 버전을 배치할지를 결정하고, 이러한 위치들(C3-C6, D3-D6)을 점유된 것으로 표시한다.
단계(220)에서, 배치 알고리즘은 디스플레이 그리드 내에서 배치를 위한 후보인 이미지 요소들의 그룹을 식별한다. 특정 실시예로, 배치 알고리즘은 (예컨대, 로컬 데이터 스토어 및/또는 원격 서버로부터) 다수의 이미지를 검색할 수 있고, 이후 각각의 이미지 요소와 연관된 정보에 기초하여 각각의 이미지 요소가 디스플레이 그리드 내의 배치를 위한 후보인지를 결정할 수 있다. 특정 실시예로, 이미지의 결정은 하나 이상의 로컬 데이터 스토어로부터, 하나 이상의 원격 데이터 스토어로부터, 하나 이상의 데이터베이스로부터, 하나 이상의 제3자 서버로부터, 또는 하나 이상의 API들에 액세스함으로써 이미지를 검색 또는 요청하는 것을 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 이미지의 검색은 스크린샷의 생성, 섬네일의 생성, 비디오 프레임의 추출, 이미지의 크로핑, 이미지의 스케일링, 하나의 포맷에서 다른 포맷으로의 이미지의 변환(예컨대, 벡터에서 래스터로, PNG(Portable Networking Graphics)에서 JPEG(Joint Photographic Experts Group)로)을 포함할 수 있다.
이미지 요소는 소셜 네트워킹 컨텐츠의 이미지를 포함할 수 있다. 이러한 이미지는 열람자와 연관된 이미지, (특정 이격도 내에서 열람자와 연결된 사용자들, 특정 그룹 또는 조직 내의 사용자들, 열람자와 특정 관심사 또는 친밀도를 공유하는 사용자들, 또는 사용자와 유사한 프로필 또는 타겟 인구학적 프로필을 갖는 사용자들로 제한될 수 있는) 소셜 그래프에서 열람자와 연결된 다른 사용자들과 연관된 이미지, 또는 열람자가 팔로우하고 있는 특정 사용자 또는 컨셉과 연관된 이미지를 포함할 수 있다. 소셜 그래프의 예시적인 실시예는 도 7과 관련하여 하기에 자세히 기술된다. 소셜 네트워킹 시스템의 예시적인 실시예는 도 6과 관련하여 하기에 자세히 기술된다.
시퀀스에서 이미지들의 세트는 온라인 컨텐츠의 캡쳐된 이미지들의 세트를 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 이미지는 웹사이트의 스크린샷, 웹사이트의 일부, 또는 온라인 컨텐츠의 일부 다른 타입의 스크린샷을 표현할 수 있다. 예컨대, 이미지는 사용자가 팔로우하는 토픽, 회사, 정치인, 또는 유명인에 대한 현재의 뉴스 소식의 스크린샷을 포함할 수 있다. 이미지를 클릭하자마자, 열람자는 스크린샷을 위한 웹사이트로 이동될 수 있다. 이러한 캡쳐된 이미지는 웹 크롤러(crawler)에 의해 생성되거나 제3자 서버로부터 수신될 수 있다. 예컨대, 배치 알고리즘은 소셜 네트워킹 웹사이트의 사용자를 포함하는 것으로 태그된 다수의 이미지를 검색할 수 있고, 이후 위치 정보와 연관된 그러한 이미지 요소를 후보로 지정할 수 있다. 단계(210)와 관련하여 언급된 것처럼, 후보 이미지 요소들의 세트는 디스플레이 그리드로 이미 배치된 그러한 이미지 요소들(예컨대, 줌-인된 이미지(190A))을 포함하지 않을 수 있다.
단계(230)에서, 배치 알고리즘은 각각의 후보 이미지 요소에 대한 배치 패턴을 결정한다. 이미지 요소의 배치 패턴은 이미지 요소에 의해 점유되는 그리드 위치들의 패턴을 포함한다. 특정 실시예로, 배치 패턴은 인접한 그리드 위치들의 세트를 포함해야 한다; 다른 실시예로, 이미지 요소에 의해 점유되는 위치들의 배치 패턴은 인접한 위치들의 세트를 포함할 필요가 없다. 특정 실시예로, 이미지 요소 (또는 그 일부)가 좌표들의 세트(예컨대, A1)에 의해 도시되는 디스플레이 공간의 전체 셀을 채우지 않는다면, 이미지 요소의 배치 패턴을 결정하는 프로세스는 좌표들에 의해 특정되는 디스플레이 공간의 전체 셀을 이미지 요소 (또는 그 일부)에 의해 점유되는 것으로 지정하는 것을 포함할 수 있다. 예컨대, 도 1에 도시되는 것처럼 이미지 요소(199)는 그리드 위치들(J2, J3)의 전부를 채우지 않는다; 하지만, 이미지 요소(199)는 그리드 위치들(J2, J3)을 "점유한다"라고 한다. 특정 실시예로, 점유된 그리드 위치(들)의 전부를 채우지 않는 이미지 요소는, 그리드 위치(들)에 의해 특정된 디스플레이 공간의 셀을 (전부가 아니라면) 더 많이 채우기 위해 스케일되고, 크로핑되며, 확장되고 및/또는 아니면 수정될 수 있다. 도 1, 3a-d, 4a-b 및 5a-b에 도시된 예시의 목적을 위해, 각각의 이미지 요소(110-195)는 이미지 요소에 의해 점유되는 그리드 위치들의 전부를 채우는 것으로 도시된다. 특정 실시예로, 이미지 요소의 배치 패턴은 이미지 요소와 연관되어 (예컨대, 이미지 요소와 연관된 메타데이터로) 저장될 수 있다.
단계(240)에서, 배치 알고리즘은, 그리드에서 후보 이미지 요소를 점유되지 않은 위치들에 배치하기 위해 단계들(250-280)을 수행하는 메인 루프를 개시한다(배치 알고리즘은, 후보 이미지 요소 및 점유되지 않은 위치들이 잔존하는 한 계속하여 실행될 수 있다).
단계(250)에서, 배치 알고리즘은 후보 이미지 요소를 점유되지 않은 위치들의 세트에 매칭한다. 배치 알고리즘은 후보 이미지 요소의 속성(예컨대, 형태, 크기, 배치 패턴, 배치 원점, 줌의 크기, 또는 줌 패턴) 및 배치 규칙들의 세트에 기초하여 후보 이미지 요소와 하나 이상의 그리드 위치들의 대응하는 세트 사이의 매치를 식별한다.
특정 실시예로, 배치 알고리즘은 특정 후보 이미지 요소에 대한 배치 패턴에 대응하는 점유되지 않은 위치들의 제1 세트를 발견하는 것에 초점을 맞출 수 있다. 후보 이미지 요소에 매칭하는 점유되지 않은 위치들의 세트가 하나보다 많이 존재한다면, 후보 이미지 요소에 매칭된 점유되지 않은 위치들의 특정 세트는 하나 이상의 배치 규칙에 따라 선택될 수 있다. 이러한 배치 규칙은 디스플레이 그리드에서 위치들을 채우는 순서를 확립할 수 있다. 순서는 가령 예로서 제한 없이, 디스플레이 그리드에서 시작점에 대한 배치의 지향성 경로(예컨대, 디스플레이 그리드의 좌측 상단 모서리 또는 디스플레이 그리드의 중앙에서의 중심점) 및/또는 그리드-필링 패턴(예컨대, 행 또는 열의 끝에 도달할 때, 패턴은 (1) 종래의 텍스트 레이아웃 패턴에서 다음의 행 또는 열의 대향 단부(opposite end)로 넘어가거나(jump), 또는 (2) 지그재그 패턴으로 다음의 행 또는 열로 U-턴할 수 있다), 제2 축에 대한 제1 축을 따르는 배치의 우선순위, 또는 디스플레이 가능한 영역의 배향과 같은 하나 이상의 요인에 기초할 수 있다. 특정 실시예로, 디스플레이 그리드에 위치들을 채우는 순서는 후보 이미지 요소가 그리드에서 위치들의 세트에 매번 매칭된 후에 재평가될 수 있다.
대안적 실시예로, 배치 알고리즘은, 배치 패턴이 특정의 점유되지 않은 위치를 포함하는 점유되지 않은 위치들의 가능한 세트에 대응하는 제1 후보 이미지 요소를 발견하는 것에 초점을 맞출 수 있다. 하나보다 많은 후보 이미지 요소가 점유되지 않은 위치들의 세트에 매칭한다면, 점유되지 않은 위치들의 세트에 매칭된 특정 후보 이미지 요소는 하나 이상의 배치 규칙에 따라 선택될 수 있다. 배치 규칙은 후보 이미지 요소를 그리드로 배치하는 순서를 확립할 수 있고, 후보 이미지 요소를 그리드로 배치하는 순서는 후보 이미지 요소의 순위에 기초한다. 후보 이미지 요소는, 순위, 순서(예컨대, 시계열적 순서), 다른 것들 등에 기초하여 시퀀스로 조직화될 수 있다. 특정 실시예로, 후보 이미지 요소의 순위는 후보 이미지 요소가 그리드에서 위치들의 세트에 매번 매칭된 후에 재평가될 수 있다.
이미지는 사용자에 대한 관련성, 사용자 선호도, 또는 다른 요인에 따라 후보로 선택되거나 및/또는 순위화될 수 있다. 특정 실시예로, 이미지는 소셜 네트워킹 정보에 따라 선택 및/또는 순위화될 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템은 이미지 에 대한 연결 값에 적어도 부분적으로 기초하여 이미지에 대한 관련성 점수를 결정할 수 있다. 예로서 제한 없이, 소셜 그래프에서 열람자와 연결된 사용자 노드들과 연관되는 이미지에 도시된 많은 수의 사람들은 연결 값에 영향을 줄 수 있다. 예로서 제한 없이, 소셜 그래프의 사용자 노드들 및 열람자 사이의 이격도는 연결 값에 영향을 줄 수 있다. 다른 예로, 열람자 및 소셜 그래프 사용자의 사용자 노드들 사이의 연결의 타입은 연결 값에 영향을 줄 수 있다. 예로서 제한 없이, "친구관계(friendship)"-타입 연결은 "직장 동료(work colleague)"-타입 연결보다 더 높은 연결 값과 연관될 수 있다.
소셜 네트워킹 시스템은 이미지에 대한 관심값(interest value)에 적어도 부분적으로 기초하여 이미지에 대한 관련성 점수를 결정할 수 있다. 관심값은 이미지 에 할당된 카테고리 또는 카테고리들이 열람자의 관심사와 연관된 카테고리 또는 카테고리들과 일치하는지에 적어도 부분적으로 기초할 수 있다. 관심값은 이미지 에 도시된 사람들, 장소, 객체, 또는 행위에 할당된 카테고리 또는 카테고리들이 열람자의 관심사와 연관된 카테고리 또는 카테고리들에 일치하는지에 적어도 부분적으로 기초할 수 있다. 관심값은 이미지와 연관된 소셜 네트워킹 정보, 제3자 정보, 또는 메타데이터에 할당된 카테고리 또는 카테고리들이 열람자의 관심사와 연관된 카테고리 또는 카테고리들에 일치하는지 여부에 적어도 부분적으로 기초할 수 있다.
예로서 제한 없이, 소셜 그래프 내 객체는 사용자 프로필이나 컨셉 프로필 또는 사용자와 연결되는 사용자 노드와 관련된 정보를 포함할 수 있다. 또 다른 예로서, 행위는 사용자 노드와 친구맺기/친구끊기, 컨텐츠 객체를 "좋아요"하기, 제3자의 팬이 되기, 소셜 네트워킹 시스템(160)에서 사용자의 그룹이나 커뮤니티에 가입하기 또는 제3자의 웹사이트를 방문하기를 포함할 수 있다. 또 다른 예로서, 제3자 정보는 사용자의 활동의 정보 또는 제3자 웹사이트에서 사용자에 의한 구매를 포함할 수 있다.
관련성 점수의 결정은, 본 명세서에 참조로 통합되는, 발명의 명칭이 "Timing for Providing Relevant Notifications for a User Based on User Interaction with Notifications"이고 2010년 12월 22일자로 출원된 미국특허출원 제12/976,859호에 더 상세히 논의된다.
관련성 점수는 앞서 기술된 소셜 그래프의 객체와 관련된 사용자에 대한 친밀도에 적어도 부분적으로 기초할 수 있다. 예로서 제한 없이, 과거, 현재, 또는 미래의 컨텐츠에 대한 친밀도는, 사용자 활동, 소셜 그래프의 사용자 노드의 활동, 또는 연관된 연결, 또는 이들의 임의의 조합에 기초하여 컨텐츠 엔진의 프로세싱 모듈에 의해 결정될 수 있다. 친밀도는 가중치가 적용된(weighted) 예측 함수의 세트를 사용하여 계산될 수 있다. 예측 함수는 사용자가 특정 행위를 수행할지를 예측한다. 예측 함수는 소셜 네트워킹 시스템의 내부 또는 외부에 있을 수 있는 임의의 개수의 행위를 예측할 수 있다. 임의의 타입의 변수가, 친밀도를 결정할 때 결집된 통합 데이터에 가중치를 적용하기 위해 고려될 수 있다. 친밀도의 결정 및 사용은 다음의 미국특허출원들: 2006년 8월 11일자로 출원된 발명의 명칭이 "Generating a Feed of Stories Personalized for Members of a Social Network"이며 미국특허 제7,827,208호로서 발행된 미국특허출원 제11/502,757호; 2009년 12월 23일자로 출원된 발명의 명칭이 "Selection and Presentation of Related Social Networking System Content and Advertisements"인 미국특허출원 제12/645,481호; 2011년 9월 28일자로 출원된 발명의 명칭이 "Instantaneous Recommendation of Social Interactions in a Social Networking System"인 미국특허출원 제13/247,825호; 2010년 12월 22일자로 출원된 발명의 명칭이 "Pricing Relevant Notifications Provided to a User Based on Location and Social Information"인 미국특허출원 제12/976,755호; 2010년 12월 23일자로 출원된 발명의 명칭이 "Contextually Relevant Affinity Prediction in a Social Networking System"인 미국특허출원 제12/978,265호; 및 2012년 10월 1일자로 출원된 발명의 명칭이 "Mobile Device-Related Measures of Affinity"인 미국특허출원 제13/632,869호에 더 상세히 논의되며, 이들 모두는 본 명세서에 참조로 통합된다.
도 3a-b는 이러한 2개의 배치 전략 간의 차이를 도시하는 예를 제공한다. 특정 실시예로, 본 단계의 일부로서 배치 알고리즘이 특정 후보 이미지 요소는 점유되지 않은 위치들의 임의의 잔존하는 세트에 매칭될 수 없다고 결정했다면, 배치 알고리즘은 이미지 요소를 후보 이미지 요소의 그룹으로부터 제거할 수 있다.
단계(260)에서, 배치 알고리즘은 위치들의 매칭된 세트를 점유되는 것으로 표시한다. 특정 실시예로, 배치 알고리즘은 위치들의 매칭된 세트를 매칭된 이미지 요소에 의해 점유되는 것으로 표시할 수 있다.
단계(270)에서, 배치 알고리즘은 (배치 알고리즘이 이미지 요소가 오로지 디스플레이 그리드에서 한 번만 나타나도록 허용하는 경우에) 매칭된 이미지 요소를 후보 이미지 요소의 그룹으로부터 제거할 수 있다.
단계(280)에서, 배치 알고리즘은 후보 이미지 요소 및 점유되지 않은 위치들이 잔존하는지에 기초하여 메인 루프를 계속할지를 결정한다. 임의의 점유되지 않은 위치들이 잔존하지만, 후보 이미지 요소는 잔존하지 않는다면, 특정 실시예는 이미지 요소의 완전히-채워진 레이아웃을 제시하기 위해 후보 이미지 요소의 세트를 반복할 수 있다.
단계(290)에서, 루프가 완료되고 배치 알고리즘이 가능한 가장 큰 개수의 후보 이미지 요소를 그리드 위치들의 점유되지 않은 세트에 매칭하자마자, 레이아웃 정보는 그리드에서 위치들에 배치된 이미지 요소를 렌더링하기 위해 제공된다.
특정 실시예로, 방법(200)의 단계들은, 인접한 이미지 요소들의 어레이를 생성하기 위한 정보를 단순히 전송하거나, 혹은 (이미지 요소들 자체를 포함하는) 인접한 이미지 요소들의 실제 어레이를 전송하는 컴퓨터 서버에서 수행될 수 있다. 특정 실시예로, 방법(200)의 단계들은 사용자의 컴퓨팅 장치에서 수행될 수 있다. 이러한 실시예에서, 사용자가 시퀀스에서 이미지를 삽입 또는 업데이트하고자 할 때, 사용자는 하나 이상의 이미지 요소에 대한 요청을 하나 이상의 컴퓨터 서버로 전송하고, 하나 이상의 이미지 요소를 시퀀스에 삽입하며, 인접한 이미지 요소들의 어레이를 다시 결정할 수 있다.
도 3a-b는 대안적 배치 규칙을 이미지 요소의 레이아웃에 예시적으로 사용한 경우를 도시한다. 도 3a 및 도 3b 모두에서, 지정된 영역(103)을 포함하는 동일한 디스플레이 그리드는 위치들(D3-G6)을 점유하는 것으로 표시되었고, 후보 이미지 요소의 동일한 시퀀스가 디스플레이 그리드에서 위치들에 배치되도록 이용가능했다. 하지만, 도 3a에 대한 배치 규칙은 배치 알고리즘이 시퀀스에서 다음의 이미지에 맞춰질 수 있는 점유되지 않은 위치들의 제1 최상단의 가장 왼쪽 세트를 발견해야 한다고 특정하는 한편, 도 3b에 대한 배치 규칙은 배치 알고리즘이 최상단의 가장 왼쪽 점유되지 않은 위치를 포함하는 점유되지 않은 위치들의 가능한 세트에 배치 패턴이 대응하는 제1 후보 이미지 요소를 발견해야 한다고 특정한다. 시작 단계에서, 2개의 상이한 배치 규칙들 사이에서 이미지 레이아웃에 있어서 차이점이 없는 것으로 보이지만, 차이점이 이미지 요소(195A)의 배치와 함께 나타나기 시작한다.
도 3a에서의 레이아웃과 관련하여 적용되는 배치 규칙은 시퀀스에서 다음의 이미지 요소에 맞춰지는 점유되지 않은 위치들의 세트를 발견하는 것에 초점을 맞추지만, 이미지 요소(195A)는 이미지 요소(195A)에 대한 배치 패턴에 대응한 그리드에서의 점유되지 않은 위치들의(G2, H1-3) 제1 세트에 배치되었다. 반면에, 도 3b에서의 레이아웃과 관련하여 적용되는 배치 규칙은 특정의 점유되지 않은 위치(G1)를 포함하는 점유되지 않은 위치들의 세트에 배치 패턴이 대응하는 시퀀스에서의 제1 이미지 요소를 찾는 것에 초점을 맞춘다. 이미지 요소(195A)의 배치 패턴은 점유하는 위치(G1)의 가능성을 허용하지 않았기에, 이미지 요소(130B)는 G1 및 G2를 포함하는 점유되지 않은 위치들의 세트에 매칭되었고, 이미지 요소(195A)는 이후 위치들(G7, H6-8)을 포함하는 점유되지 않은 위치들의 세트에 매칭되었다.
이미지 요소의 배치 원점은 이미지 요소에 대한 배치 패턴에서 특정 위치를 지정하는 것이다. 이 위치는, 이미지 요소가 배치될 디스플레이 그리드에서의 그리드 위치들의 특정 세트를 식별할 때 "리딩 에지(leading edge)"이다. 배치 원점은 배치 패턴이 둘 이상의 그리드 위치들을 포함하는 이미지 요소에만 적용된다.
이미지 요소에 대한 배치 원점은, 이미지 요소를 그리드에 배치할 때 적용되는 특정 배치 규칙에 기초하여 변경될 수 있다. 예컨대, 배치 규칙은 전형적인 좌에서 우로, 위에서 아래로 행하는 영국식 레이아웃에 따른 배치를 특정할 수 있다. 이 예에서, (배치 패턴이 2개의 수평으로-인접한 그리드 위치들을 점유하는) 도 1로부터의 이미지 요소(120)의 배치 원점은 2개의 그리드 위치들 중 왼쪽의 위치일 것인 한편, (배치 패턴이 2개의 수직으로-인접한 그리드 위치들을 점유하는) 도 1로부터의 이미지 요소(125)의 배치 원점은 2개의 그리드 위치들 중 위쪽의 위치일 것이다. 하지만, 전형적 위에서-아래로, 우에서 좌로 행하는 중국식 텍스트 레이아웃에 따라 배치를 특정하도록 상이한 배치 규칙이 적용된다면, (배치 패턴이 2개의 수평으로 인접한 그리드 위치들을 점유하는) 이미지 요소(120)의 배치 원점은 2개의 그리드 위치들 중 왼쪽의 위치일 것인 한편, (배치 패턴이 2개의 수직으로 인접한 그리드 위치들을 점유하는) 이미지 요소(125)의 배치 원점은 2개의 그리드 위치들 중 위쪽의 위치일 것이다.
특정 실시예로, 특정 타입의 (혹은 모든) 이미지 요소에 대한 배치 원점은 (예컨대, 구성 설정에서) 특정될 수 있다. 예시적인 하나의 일사용예로, 이미지 요소(120)(2x1), 또는 이미지 요소(125)(1x2)와 같은 단순한 배치 패턴을 갖는 이미지 요소는 배치의 지향적 경로에 기초하여 자동으로 결정되는 배치 원점을 가질 수 있는 한편, 이미지 요소(140) 또는 이미지 요소(195)와 같이 복잡한 배치 패턴을 갖는 이미지 요소에 대한 배치 원점의 결정은 구성 설정 또는 더 복잡한 규칙들의 세트에 기초할 수 있다.
도 4a-d는 특정 이미지 요소의 줌인 및 줌아웃을 이미지 요소의 레이아웃에 예시적으로 사용하는 경우를 도시한다. 도 4a에서, 이미지 요소가 디스플레이 그리드에 배치되고 레이아웃이 디스플레이를 위해 렌더링된 후, 줌인을 위한 이미지 요소(190A)(볼드체로 도시됨)를 선택하는 사용자 입력이 수신된다. 이미지 요소의 줌 크기는 사용자가 줌인할 이미지 요소를 선택할 때 이미지 요소의 크기가 증가되는 요인을 확립시킨다. 이미지 요소(190A)와 같은 단순한 요소에 대해, 줌 크기는 디스플레이 그리드의 해상도에 기초하여 미리-결정될 수 있다. 예컨대, 이미지 요소(190A)는 원래 2x1 구성으로 그리드에서 2개의 수평으로 인접한 위치들을(D3-D4) 점유하는 한편, 도 4b에서 도시되는 줌-인된 이미지 요소(190A)는, 각각의 축에 따라 이미지 요소(190A)에 의해 점유되는 위치들의 개수를 2배로 함으로써 줌인되어서, 이전보다 4배가 큰 영역을 점유한다. 이미지 요소의 줌 패턴은 줌인될 때 이미지 요소에 대한 배치 패턴이다. 도 4b에 도시된 예에서, 이미지 요소(190A)의 줌 패턴은 4x2 구성으로 8개의 인접한 그리드 위치들을 포함한다.
사용자가 줌인을 위한 이미지 요소(190A)를 선택한 후, 이미지 요소의 레이아웃은 특정 이미지 요소가 줌인된 이미지 요소(190A)를 수용하기 위해 섞여야함(shuffled around)을 감안하기 위해 새로고침(refresh)되어야 한다. 이미지 요소의 일반적인 레이아웃을 수행하기에 앞서, 줌인된 이미지 요소(190A)에 의해 점유되는 그리드 위치들은 점유된 것으로 표시된다. 하지만, 이미지 요소(190A)의 줌인된 버전은 원래의 이미지 요소(190A)보다 많은 그리드 위치들을 점유하기 때문에, 점유될 특정 그리드 위치들은 이미지 요소의 배치 원점에 기초하여 선택될 수 있다. 예컨대, 이미지 요소(190A)에 대한 배치 원점이 이미지 요소(190A)의 최하단, 가장 왼쪽의 가장자리를 덮는 그리드 위치들을 포함한다면, 배치 알고리즘은 이미지 요소(190A)를 레이아웃하여 이미지 요소(190A)의 최하단, 가장 왼쪽의 가장자리가 그리드 위치(D3)에 잔존하게끔 할 수 있다.
도 4b에 도시된 예시적인 레이아웃을 렌더링한 후, 이미지 요소(185B)를 줌인하는 추가 사용자 입력이 수신된다. 도 4c에 도시되는 것처럼, 이미지 요소(185B)는 9배의 줌 크기(1x1에서 3x3)로 줌인되었고, 각각의 축에 따라 이미지 요소(185B)에 의해 점유되는 위치들의 개수를 3배수하여 줌인되었다. 이미지 요소(185B)는, (이미지 요소(185B)가 원래 디스플레이 그리드의 오로지 하나의 셀만을 점유했으므로) 어떠한 배치 원점 정보도 포함하지 않기 때문에, 이미지 요소(185B)의 줌-인된 버전은 이미지 요소(185B)의 원래 버전에 의해 점유되는 그리드 위치(I2)로 모여진다(centered). 이미지 요소(190A)와 마찬가지로, 도 4c에 도시되는 디스플레이 그리드로 이미지 요소의 일반적인 레이아웃을 수행하기에 앞서, 줌-인된 이미지 요소(185B)에 의해 점유되는 그리드 위치들은 점유되는 것으로 표시된다. 도 4d는 이미지 요소(190A)를 줌아웃하는 사용자 선택을 수신한 후의 업데이트된 레이아웃을 도시한다. 도 4a-d 전반에 걸쳐 볼 수 있듯이, 줌-인된 이미지의 위치는, 원래의 이미지 요소의 위치, 이미지의 줌 크기, 줌 패턴, 및 임의의 배치 원점 정보에 기초하여 결정될 수 있다.
도 5a-b는 이미지 요소의 레이아웃을 스크롤 다운하는 예시적인 사용의 경우를 도시한다. 도 5a-b에서 이미지 요소의 레이아웃은 전형적인 위에서 아래로, 우에서 좌로의 중국식 텍스트 레이아웃에 따른 이미지 요소의 배치를 특정한다. 도 5a-b에 도시된 예에서 그리드는, 디스플레이 그리드에서 최상단의 가장 오른쪽에 있는 지점으로부터 시작하는 위에서 아래로, 우에서 좌로의 배치 경로에 대응하는 배치의 지향성 경로를 따르는 이미지 요소로 채워진다. 배치 알고리즘은 수평축을 따르는 우에서 좌로의 배치에 대해 수직축을 따르는 위에서 아래로의 배치를 우선순위화할 수 있다. 도 5a-b는 몇몇 지정된 영역(104, 105, 106)을 도시한다.
도 5a에 도시된 디스플레이를 스크롤 다운하는 사용자 선택이 수신될 때, 가장 우측의 최하단 위치에 배치된 이미지 요소는, 스크롤 다운 후에 이미지 요소를 도시하는 업데이트된 그리드를 레이아웃할 때 레이아웃 시작점으로 취급될 수 있다. 레이아웃을 수행하기에 앞서, 도 5b에 도시된 디스플레이를 위한 새로운 레이아웃 시작점으로부터 시작하여, 이미지 요소(130B)에 대한 그리드 위치들은 (업데이트된 레이아웃을 위한 최상의 시작점에서) 선택되고, 점유되는 것으로 표시된다. 그 후에, 이미지 요소의 레이아웃은 배치 규칙에 따라 통상적으로 진행된다.
도 6은 소셜 네트워킹 시스템과 연관된 예시적인 네트워크 환경(600)을 도시한다. 네트워크 환경(600)은 네트워크(610)에 의해 서로 연결되는 클라이언트 시스템(630), 소셜 네트워킹 시스템(660) 및 제3자 시스템(670)을 포함한다. 도 6은 클라이언트 시스템(630), 소셜 네트워킹 시스템(660), 제3자 시스템(670) 및 네트워크(610)의 특정한 구성을 도시하지만, 본 명세서는 클라이언트 시스템(630), 소셜 네트워킹 시스템(660), 제3자 시스템(670) 및 네트워크(610)의 임의의 적절한 구성을 고려한다. 예로서 제한 없이, 2 이상의 클라이언트 시스템(630), 소셜 네트워킹 시스템(660) 및 제3자 시스템(670)은 네트워크(610)를 우회하여 서로 직접적으로 연결될 수 있다. 또 다른 예로서, 2 이상의 클라이언트 시스템(630), 소셜 네트워킹 시스템(660) 및 제3자 시스템(670)은 전체적으로 또는 부분적으로 서로 물리적으로 또는 논리적으로 같은 장소에 배치될 수 있다. 게다가, 도 6은 특정한 수의 클라이언트 시스템(630), 소셜 네트워킹 시스템(660), 제3자 시스템(670) 및 네트워크(610)를 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 수의 클라이언트 시스템(630), 소셜 네트워킹 시스템(660), 제3자 시스템(670) 및 네트워크(610)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 네트워크 환경(600)은 다수의 클라이언트 시스템(630), 소셜 네트워킹 시스템(660), 제3자 시스템(670) 및 네트워크(610)를 포함할 수 있다.
본 명세서는 임의의 적절한 네트워크(610)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 네트워크(610)의 하나 이상의 부분은 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, 가상 사설 네트워크(VPN), 근거리 네트워크(LAN), 무선 LAN(WLAN), 광역 네트워크(WAN), 무선 WAN(WWAN), 대도시 네트워크(MAN), 인터넷의 일부, 공중 전화망(PSTN)의 일부, 셀룰러 전화 네트워크 또는 2 이상의 이들의 조합을 포함할 수 있다. 네트워크(610)는 하나 이상의 네트워크(610)를 포함할 수 있다.
링크(650)는 클라이언트 시스템(630), 소셜 네트워킹 시스템(660) 및 제3자 시스템(670)을 통신 네트워크(610)와 연결하거나 서로 연결할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 링크(650)를 고려한다. 특정 실시예로, 하나 이상의 링크(650)는 하나 이상의 유선라인(가령, 예컨대, 디지털 가입자 라인(DSL) 또는 DOCSIS(Data Over Cable Service Interface Specification)), 무선(가령, 예컨대, Wi-Fi 또는 WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access)) 또는 광학(가령, 예컨대, 동기식 광학 네트워크(Synchronous Optical Network, SONET) 또는 동기식 디지털 계층(Synchronous Digital Hierarchy, SDH)) 링크를 포함한다. 특정 실시예로, 하나 이상의 링크(650)는 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN, LAN, WLAN, WAN, WWAN, MAN, 인터넷의 일부, PSTN의 일부, 셀룰러 기술-기반 네트워크, 위성 통신 기술-기반 네트워크, 또 다른 링크(650) 또는 2 이상의 이런 링크(650)의 조합을 각각 포함한다. 링크(650)는 네트워크 환경(600)을 통해 반드시 동일할 필요는 없다. 하나 이상의 제1 링크(650)는 하나 이상의 측면에서 하나 이상의 제2 링크(650)와 다를 수 있다.
특정 실시예로, 클라이언트 시스템(630)은 하드웨어, 소프트웨어 또는 임베디드 로직 컴포넌트나 이들의 2 이상의 컴포넌트의 조합을 포함하고 클라이언트 시스템(630)에 의해 구현되거나 지원되는 적절한 기능을 수행할 수 있는 전자식 장치일 수 있다. 예로서 제한 없이, 클라이언트 시스템(630)은 가령 데스크톱 컴퓨터, 노트북이나 랩톱 컴퓨터, 넷북, 태블릿 컴퓨터, e-북 리더, GPS 장치, 카메라, 개인용 정보 단말기(PDA), 휴대용 전자 장치, 셀룰러 전화, 스마트폰, 다른 적절한 전자 장치 또는 이들의 임의의 적절한 조합과 같은 컴퓨터 시스템을 포함할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 클라이언트 시스템(630)을 고려한다. 클라이언트 시스템(630)은 클라이언트 시스템(630)에서 네트워크 사용자가 네트워크(610)에 접근할 수 있게 할 수 있다. 클라이언트 시스템(630)은 그 사용자가 다른 클라이언트 시스템(630)의 다른 사용자들과 통신할 수 있게 할 수 있다.
특정 실시예로, 클라이언트 시스템(630)은, 가령 MICROSOFT INTERNET EXPLORER, GOOGLE CHROME 또는 MOZILLA FIREFOX와 같은 웹 브라우저(632)를 포함할 수 있고, 가령 TOOLBAR 또는 YAHOO TOOLBAR와 같은 하나 이상의 애드-온(add-ons), 플러그-인(plug-ins) 또는 다른 확장형(extensions)을 가질 수 있다. 클라이언트 시스템(630)에서의 사용자는 URL(Uniform Resource Locator) 또는 웹 브라우저(632)를 특정 서버(가령, 서버(662) 또는 제3자 시스템(670)과 관련된 서버)로 인도하는 다른 주소를 입력할 수 있고, 웹 브라우저(632)는 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(HTTP) 요청을 생성하고 HTTP 요청을 서버로 통신할 수 있다. 서버는 HTTP 요청을 수락하고, HTTP 요청에 응답하여 하나 이상의 하이퍼텍스트 마크업 언어(HTML) 파일을 클라이언트 시스템(630)으로 통신할 수 있다. 클라이언트 시스템(630)은 사용자에게 표시하기 위해 서버로부터 HTML 파일에 기초한 웹페이지를 렌더링할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 웹페이지 파일을 고려한다. 예로서 제한 없이, 웹페이지는 특정한 필요에 따라 HTML 파일, 확장형 하이퍼텍스트 마크업 언어(XHTML) 파일 또는 확장형 마크업 언어(XML) 파일로부터 렌더링할 수 있다. 또한, 이런 페이지는, 예로서 제한 없이 JAVASCRIPT, JAVA, MICROSOFT SILVERLIGHT, 가령 AJAX(비동기식 JAVASCRIPT 및 XML)와 같은 마크업 언어와 스크립트의 조합 등과 같은 스크립트를 실행할 수 있다. 본 명세서에서, 웹페이지에 대한 레퍼런스는 (브라우저가 웹페이지를 렌더링하는데 사용할 수 있는) 하나 이상의 해당 웹페이지 파일을 포함하며, 적절한 경우, 그 역도 또한 같다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 온라인 소셜 네트워크를 호스팅할 수 있는 네트워크-주소화 컴퓨팅 시스템일 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(660)은 예컨대 사용자-프로필 데이터, 컨셉-프로필 데이터, 소셜-그래프 정보 또는 온라인 소셜 네트워크에 관한 다른 적절한 데이터와 같은 소셜 네트워킹 데이터를 생성, 저장, 수신 및 송신할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(660)은 직접적으로 또는 네트워크(610)를 통해 네트워크 환경(600)의 다른 컴포넌트들에 의해 접근될 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 하나 이상의 서버(662)를 포함할 수 있다. 각 서버(662)는 일체형 서버(unitary server)일 수 있거나, 다수의 컴퓨터 또는 다수의 데이터센터에 걸쳐 있는 분산형 서버일 수 있다. 서버(662)는 예로서 제한 없이, 웹 서버, 뉴스 서버, 메일 서버, 메시지 서버, 광고 서버, 파일 서버, 애플리케이션 서버, 교환 서버, 데이터베이스 서버, 프록시 서버, 본 명세서에 기술된 기능이나 프로세스를 수행하는데 적절한 또 다른 서버 또는 이들의 임의의 조합과 같이, 다양한 타입일 수 있다. 특정 실시예로, 각 서버(662)는 서버(662)에 의해 구현되거나 지원되는 적절한 기능을 수행하기 위한 하드웨어, 소프트웨어 또는 임베디드 논리 소자 또는 2 이상의 이런 소자들의 조합을 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(664)은 하나 이상의 데이터 스토어(664)를 포함할 수 있다. 데이터 스토어(664)는 다양한 타입의 정보를 저장하는데 사용될 수 있다. 특정 실시예로, 데이터 스토어(664)에 저장된 정보는 특정한 데이터 구조에 따라 구조화될 수 있다. 특정 실시예로, 각 데이터 스토어(664)는 관계형, 컬럼형, 상관형 또는 다른 적절한 데이터베이스일 수 있다. 비록 본 명세서는 특정 타입의 데이터베이스를 기술하거나 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 타입의 데이터베이스를 고려한다. 특정 실시예는 클라이언트 시스템(630), 소셜 네트워킹 시스템(660) 또는 제3자 시스템(670)이 데이터 스토어(664)에 저장된 정보를 관리, 검색, 변경, 추가 또는 삭제할 수 있게 하는 인터페이스를 제공할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 하나 이상의 데이터 스토어(664)에 하나 이상의 소셜 그래프를 저장할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 그래프는 (특정 사용자에 각각 해당하는) 다수의 사용자 노드 또는 (특정 컨셉에 각각 해당하는) 다수의 컨셉 노드를 포함할 수 있는 다수의 노드 및 노드를 연결하는 다수의 에지를 포함할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(660)은 다른 사용자와 통신하고 상호작용하는 능력을 온라인 소셜 네트워크의 사용자에게 제공할 수 있다. 특정 실시예로, 사용자는 소셜 네트워킹 시스템(660)을 통해 온라인 소셜 네트워크에 가입한 후 연결들(즉, 관계들)을 그들이 연결되고자 하는 소셜 네트워킹 시스템(660)의 다수의 다른 사용자에 추가할 수 있다. 본 명세서에서, "친구"란 용어는 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(660)을 통해 연결, 유대 또는 관계를 형성했던 소셜 네트워킹 시스템(660)의 임의의 다른 사용자를 가리킬 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 소셜 네트워킹 시스템(660)에 의해 지원되는 다양한 유형의 아이템이나 객체에 대한 행위를 취할 수 있는 능력을 사용자에게 제공할 수 있다. 예로서 제한 없이, 아이템 및 객체는 소셜 네트워킹 시스템(660)의 사용자들이 속할 수 있는 그룹이나 소셜 네트워크, 사용자가 관심을 가질지도 모르는 이벤트 또는 캘린더 엔트리, 사용자가 사용할 수 있는 컴퓨터-기반 애플리케이션, 사용자가 서비스를 통해 아이템을 팔거나 구매할 수 있게 하는 거래, 사용자가 수행할 수 있는 광고와의 상호작용 또는 다른 적절한 아이템이나 객체를 포함할 수 있다. 사용자는 소셜 네트워킹 시스템(660) 또는 소셜 네트워킹 시스템(660)과 별개이거나 네트워크(610)를 통해 소셜 네트워킹 시스템(660)에 결합되는 제3자 시스템(670)의 외부 시스템에서 표현될 수 있는 모든 것과 상호작용할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 다양한 엔티티를 링크할 수 있다. 예로서 제한 없이, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 사용자가 서로 상호작용할 뿐 아니라 제3자 시스템(670)이나 다른 엔티티로부터 컨텐츠를 수신할 수 있게 하거나, 사용자가 응용 프로그래밍 인터페이스(API)나 다른 통신 채널을 통해 이런 엔티티와 상호작용할 수 있게 해줄 수 있다.
특정 실시예로, 제3자 시스템(670)은 하나 이상의 타입의 서버, 하나 이상의 데이터 스토어, API들을 포함하나 이에 국한되지 않는 하나 이상의 인터페이스, 하나 이상의 웹 서비스, 하나 이상의 컨텐츠 소스, 하나 이상의 네트워크 또는 예컨대 서버가 통신할 수 있는 임의의 다른 적절한 컴포넌트를 포함할 수 있다. 제3자 시스템(670)은 소셜 네트워킹 시스템(660)을 운영하는 엔티티와는 다른 엔티티에 의해 운영될 수 있다. 그러나, 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(660) 및 제3자 시스템(670)은 소셜 네트워킹 서비스를 소셜 네트워킹 시스템(660)이나 제3자 시스템(670)의 사용자에게 제공하도록 서로 함께 동작할 수 있다. 이런 의미에서, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 가령 제3자 시스템(670)과 같은 다른 시스템들이 인터넷상의 사용자들에게 소셜 네트워킹 서비스와 기능을 제공하도록 사용할 수 있는 플랫폼 또는 백본(backbone)을 제공할 수 있다.
특정 실시예로, 제3자 시스템(670)은 제3자 컨텐츠 객체 제공자를 포함할 수 있다. 제3자 컨텐츠 객체 제공자는 클라이언트 시스템(630)과 통신될 수 있는 하나 이상의 소스의 컨텐츠 객체를 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 컨텐츠 객체는 가령 영화 쇼타임, 영화 리뷰, 레스토랑 리뷰, 레스토랑 메뉴, 제품 정보와 리뷰 또는 다른 적절한 정보와 같이 사용자가 관심 있는 사물이나 활동에 관한 정보를 포함할 수 있다. 또 다른 예로서 제한 없이, 컨텐츠 객체는 가령 쿠폰, 할인 티켓, 상품권 또는 다른 적절한 인센티브 객체와 같은 인센티브 컨텐츠 객체를 포함할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 또한 소셜 네트워킹 시스템(660)과 사용자의 상호작용을 향상시킬 수 있는 사용자-생성된 컨텐츠 객체를 포함한다. 사용자-생성된 컨텐츠는 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(660)에 추가, 업로드, 송신 또는 "게시"할 수 있는 어떤 것을 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 클라이언트 시스템(630)으로부터 소셜 네트워킹 시스템(660)으로 게시물을 통신할 수 있다. 게시물은 가령 상태 업데이트나 다른 텍스트형 데이터와 같은 데이터, 위치 정보, 사진, 비디오, 링크, 음악 또는 다른 유사한 데이터나 매체를 포함할 수 있다. 또한, 컨텐츠는 가령 뉴스피드 또는 스트림과 같이 "통신 채널"을 통해 제3자에 의해 소셜 네트워킹 시스템(660)에 추가될 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 다양한 서버, 서브-시스템, 프로그램, 모듈, 로그 및 데이터 스토어를 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 다음의 하나 이상의: 웹 서버, 행위 로거, API 요청 서버, 관련성 및 순위화 엔진, 컨텐츠 객체 분류기, 알림 제어기, 행위 로그, 제3자 컨텐츠 객체 노출 로그, 추론 모듈, 인증/프라이버시 서버, 검색 모듈, 광고 타겟팅 모듈, 사용자 인터페이스 모듈, 사용자 프로필 스토어, 연결 스토어, 제3자 컨텐츠 스토어 또는 위치 스토어를 포함할 수 있다. 또한, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 가령 네트워크 인터페이스, 보안 메커니즘, 부하 균형기, 장애 서버, 관리 및 네트워크 운영 콘솔, 다른 적절한 컴포넌트 또는 이들의 임의의 적절한 조합과 같이 적절한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 사용자 프로필을 저장하기 위한 하나 이상의 사용자 프로필 스토어를 포함할 수 있다. 사용자 프로필은 예컨대 인명정보, 인구학적 정보, 행동 정보, 소셜 정보 또는 가령 경력, 학력, 취미나 기호, 관심사, 친밀감, 위치와 같은 다른 유형의 설명적 정보를 포함할 수 있다. 관심사 정보는 하나 이상의 카테고리에 관한 관심사를 포함할 수 있다. 카테고리는 일반적이거나 구체적일 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자가 신발 브랜드에 관한 기사에 "좋아한다"면, 카테고리는 그 브랜드일 수 있거나 "신발" 또는 "옷"의 일반 카테고리일 수 있다. 연결 스토어는 사용자에 대한 연결 정보를 저장하는데 사용될 수 있다. 연결 정보는 유사하거나 공통의 경력, 그룹 맴버쉽, 취미, 학력을 가지거나 임의의 방식으로 관련되거나 공통 속성을 공유하는 사용자들을 표시할 수 있다. 또한, 연결 정보는 (내부와 외부 모두의) 다른 사용자들과 컨텐츠 사이의 사용자-정의된 연결들을 포함할 수 있다. 웹 서버는 네트워크(610)를 통해 하나 이상의 클라이언트 시스템(630)이나 하나 이상의 제3자 시스템(670)과 소셜 네트워킹 시스템(660)을 링크하는데 사용될 수 있다. 웹 서버는 소셜 네트워킹 시스템(660)과 하나 이상의 클라이언트 시스템(630) 사이에서 메시지를 수신하고 라우팅하기 위한 메일 서버나 다른 메시징 기능을 포함할 수 있다. API 요청 서버는 제3자 시스템(670)이 하나 이상의 API를 호출하여 소셜 네트워킹 시스템(660)으로부터의 정보에 접근할 수 있게 해줄 수 있다. 행위 로거는 소셜 네트워킹 시스템(660) 내부나 외부에서의 사용자의 행위에 대한 웹 서버로부터의 통신을 수신하는데 사용될 수 있다. 행위 로그와 함께, 제3자 컨텐츠 객체 로그에서는 제3자 컨텐츠 객체에 대한 사용자 노출이 관리될 수 있다. 알림 제어기는 컨텐츠 객체에 관한 정보를 클라이언트 시스템(630)에 제공할 수 있다. 정보는 알림으로서 클라이언트 시스템(630)으로 푸싱(pushed)될 수 있거나, 정보는 클라이언트 시스템(630)으로부터 수신된 요청에 응답하여 클라이언트 시스템(630)으로부터 풀링(pulled)될 수 있다. 인증 서버는 소셜 네트워킹 시스템(660)의 사용자의 하나 이상의 프라이버시 설정을 강제하는데 사용될 수 있다. 사용자의 프라이버시 설정은 사용자와 관련된 특정 정보가 어떻게 공유될 수 있는지를 결정한다. 인증 서버는 예컨대 적절한 프라이버시 설정을 설정함으로써, 사용자의 행위를 소셜 네트워킹 시스템(660)에 의해 로그되게 하거나 다른 시스템(예컨대, 제3자 시스템(670))과 공유되게 하도록 사용자가 참여하거나 탈퇴할 수 있게 해줄 수 있다. 제3자 컨텐츠 객체 스토어는 가령 제3자 시스템(670)과 같은 제3자로부터 수신된 컨텐츠 객체를 저장하는데 사용될 수 있다. 위치 스토어는 사용자와 관련된 클라이언트 시스템(630)으로부터 수신된 위치 정보를 저장하는데 사용될 수 있다. 광고 가격결정 모듈은 소셜 정보, 현재시간, 위치 정보 또는 다른 적절한 정보를 결합하여 알림의 형태로 사용자에게 관련 광고를 제공할 수 있다.
도 7은 예시적인 소셜 그래프(700)를 도시한다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 하나 이상의 데이터 스토어에 하나 이상의 소셜 그래프(700)를 저장할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 그래프(700)는 다수의 사용자 노드(702)나 다수의 컨셉 노드(704)를 포함할 수 있는 다수의 노드 및 노드를 연결하는 다수의 에지(706)를 포함할 수 있다. 도 7에 도시된 예시적인 소셜 그래프(700)는 훈시적 목적상 2차원 시각적 지도 표현으로 도시된다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(660), 클라이언트 시스템(630) 또는 제3자 시스템(670)은 소셜 그래프(700) 및 적절한 애플리케이션에 대한 관련 소셜-그래프 정보에 접근할 수 있다. 소셜 그래프(700)의 노드 및 에지는 예컨대 데이터 스토어(가령, 소셜-그래프 데이터베이스)에 데이터 객체로서 저장될 수 있다. 이런 데이터 스토어는 소셜 그래프(700)의 노드 또는 에지의 하나 이상의 검색가능하거나 질의가능한 인덱스를 포함할 수 있다.
특정 실시예로, 사용자 노드(702)는 소셜 네트워킹 시스템(660)의 사용자에 해당할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 개인(사람인 사용자), 엔티티(예컨대, 기업, 사업체 또는 제3자 애플리케이션) 또는 소셜 네트워킹 시스템(660)과 상호작용하거나 소셜 네트워킹 시스템에서 통신하는 (예컨대, 개인 또는 엔티티의) 그룹일 수 있다. 특정 실시예로, 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(660)에서 계정을 등록하면, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 사용자에 해당하는 사용자 노드(702)를 생성할 수 있고, 하나 이상의 데이터 스토어에 사용자 노드(702)를 저장할 수 있다. 적절한 경우, 본 명세서에 기술되는 사용자들 및 사용자 노드들(702)은 등록 사용자들 및 등록 사용자들과 관련된 사용자 노드들(702)을 말할 수 있다. 추가로 또는 대안으로, 본 명세서에 기술되는 사용자들 및 사용자 노드들(702)은 적절한 경우 소셜 네트워킹 시스템(660)에 등록되지 않은 사용자들을 말할 수 있다. 특정 실시예로, 사용자 노드(702)는 사용자가 제공한 정보 및 소셜 네트워킹 시스템(660)을 포함하는 다양한 시스템이 수집한 정보와 관련될 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 그들의 이름, 프로필 사진, 연락 정보, 생일, 성별, 혼인 여부, 가족 관계, 직장, 학력, 기호, 관심사 또는 다른 신상 정보를 제공할 수 있다. 특정 실시예로, 사용자 노드(702)는 사용자와 관련된 정보에 해당하는 하나 이상의 데이터 객체와 관련될 수 있다. 특정 실시예로, 사용자 노드(702)는 하나 이상의 웹페이지에 해당할 수 있다.
특정 실시예로, 컨셉 노드(704)는 컨셉에 해당할 수 있다. 예로서 제한 없이, 컨셉은 장소(가령, 예컨대, 영화관, 레스토랑, 명소 또는 도시); 웹사이트(가령, 예컨대, 소셜 네트워크 시스템(660)과 관련된 웹사이트 또는 웹-애플리케이션 서버와 관련된 제3자 웹사이트); 엔티티(가령, 예컨대, 사람, 사업체, 그룹, 스포츠 팀 또는 유명인사); 소셜 네트워킹 시스템(660) 또는 가령 웹-애플리케이션 서버와 같은 외부 서버에 위치할 수 있는 자원(가령, 예컨대, 오디오 파일, 비디오 파일, 디지털 사진, 텍스트 파일, 구조화된 문서 또는 애플리케이션); 물적 재산권 또는 지적 재산권(가령, 예컨대, 조각품, 미술품, 영화, 게임, 노래, 아이디어, 사진 또는 저서); 게임; 활동; 아이디어나 이론; 또 다른 적절한 컨셉; 또는 2 이상의 이런 컨셉들에 해당할 수 있다. 컨셉 노드(704)는 사용자에 의해 제공된 컨셉의 정보 또는 소셜 네트워킹 시스템(660)을 포함하는 다양한 시스템에 의해 수집된 정보와 관련될 수 있다. 예로서 제한 없이, 컨셉의 정보는 이름이나 제목; 하나 이상의 이미지(예컨대, 책의 커버 페이지의 이미지); 위치(예컨대, 주소 또는 지리적 위치); (URL과 관련될 수 있는) 웹사이트; 연락 정보(예컨대, 전화번호 또는 이메일 주소); 다른 적절한 컨셉 정보; 또는 이런 정보의 임의의 적절한 조합을 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 컨셉 노드(704)는 컨셉 노드(704)와 관련된 정보에 해당하는 하나 이상의 데이터 객체와 관련될 수 있다. 특정 실시예로, 컨셉 노드(704)는 하나 이상의 웹페이지에 해당할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 그래프(700)에서 노드는 ("프로필 페이지"라고 할 수 있는) 웹페이지를 표현하거나, 그 웹페이지로 표현될 수 있다. 프로필 페이지는 소셜 네트워킹 시스템(660)에 의해 호스트될 수 있거나, 접근될 수 있다. 또한, 프로필 페이지는 제3자 서버(670)와 관련된 제3자 웹사이트에 호스트될 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정한 외부 웹페이지에 해당하는 프로필 페이지는 특정한 외부 웹페이지일 수 있고, 이런 프로필 페이지는 특정 컨셉 노드(704)에 해당할 수 있다. 프로필 페이지는 모든 또는 선택된 서브세트의 다른 사용자들에 의해 열람될 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자 노드(702)는 해당 사용자가 컨텐츠를 추가할 수 있고, 선언을 할 수 있으며, 그렇지 않으면 그들 자신을 표현할 수 있는 해당 사용자 프로필-페이지를 가질 수 있다. 또 다른 예로서 제한 없이, 컨셉 노드(704)는 특히 컨셉 노드(704)에 해당하는 컨셉과 관련하여 하나 이상의 사용자들이 컨텐츠를 추가할 수 있거나, 선언을 할 수 있거나, 그들 자신을 표현할 수 있는 해당 컨셉-프로필 페이지를 가질 수 있다.
특정 실시예로, 컨셉 노드(704)는 제3자 시스템(670)에 의해 호스팅된 제3자 웹페이지 또는 자원을 표현할 수 있다. 제3자 웹페이지 또는 자원은 다른 요소들 중에서 행위 또는 활동을 표현하는 (예컨대, JavaScript, AJAX 또는 PHP 코드로 구현될 수 있는) 컨텐츠, 선택가능하거나 다른 아이콘 또는 다른 상호작용가능한 객체를 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 제3자 웹페이지는 가령 "좋아요", "체크인", "식사하기(eat)", "추천하기" 또는 다른 적절한 행위나 활동과 같은 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다. 제3자 웹페이지를 열람하는 사용자는 아이콘들 중 하나(예컨대, "식사하기")를 선택하여 행위를 수행할 수 있고, 클라이언트 시스템(630)이 사용자의 행위를 표시하는 메시지를 소셜 네트워킹 시스템(660)으로 송신하게 할 수 있다. 그 메시지에 응답하여, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 사용자에 해당하는 사용자 노드(702)와 제3자 웹페이지 또는 자원에 해당하는 컨셉 노드(704) 사이의 에지(예컨대, "식사하기" 에지)를 생성할 수 있고, 하나 이상의 데이터 스토어에 에지(706)를 저장할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 그래프(700)에서 노드 쌍은 하나 이상의 에지(706)에 의해 서로 연결될 수 있다. 노드 쌍을 연결하는 에지(706)는 노드 쌍 사이의 관계를 표현할 수 있다. 특정 실시예로, 에지(706)는 노드 쌍 사이의 관계에 해당하는 하나 이상의 데이터 객체나 속성을 포함하거나 표현할 수 있다. 예로서 제한 없이, 제1 사용자는 제2 사용자가 제1 사용자의 "친구"라고 표시할 수 있다. 이런 표시에 응답하여, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 "친구 요청"을 제2 사용자에게 송신할 수 있다. 제2 사용자가 "친구 요청"을 확인하면, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 소셜 그래프(700)에서 제1 사용자의 사용자 노드(702)와 제2 사용자의 사용자 노드(702)를 연결하는 에지(706)를 생성할 수 있고, 하나 이상의 데이터 스토어(664)에 소셜-그래프 정보로서 에지(706)를 저장할 수 있다. 도 7의 예에서, 소셜 그래프(700)는 사용자 "A"와 사용자 "B"의 사용자 노드(702)들 사이의 친구 관계를 표시하는 에지(706)를 그리고 사용자 "C"와 사용자 "B"의 사용자 노드(702) 사이의 친구 관계를 표시하는 에지를 포함한다. 본 명세서가 특정 사용자 노드(702)를 연결하는 특정 속성을 가진 특정 에지(706)를 기술하거나 도시하지만, 본 명세서는 사용자 노드(702)를 연결하는 임의의 적절한 속성을 가진 임의의 적절한 에지(706)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 에지(706)는 친구관계, 가족관계, 사업이나 고용 관계, 팬 관계, 팔로어 관계, 방문자 관계, 구독자 관계, 상위/하위 관계, 호혜 관계, 비-상호 관계, 또 다른 적절한 타입의 관계 또는 2 이상의 이런 관계들을 표현할 수 있다. 게다가, 본 명세서는 일반적으로 노드들이 연결되는 것을 기술하지만, 본 명세서는 또한 사용자 또는 컨셉이 연결되는 것을 기술한다. 본 명세서에서, 사용자 또는 컨셉이 연결되는 것에 대한 언급은 적절한 경우 이들 사용자 또는 컨셉에 해당하는 노드가 하나 이상의 에지(706)에 의해 소셜 그래프(700)에서 연결되는 것을 말할 수 있다.
특정 실시예로, 사용자 노드(702)와 컨셉 노드(704) 사이의 에지(706)는 컨셉 노드(704)와 관련된 컨셉에 대해 사용자 노드(702)의 사용자가 수행한 특정 행위 또는 활동을 표현할 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 7에 도시된 바와 같이, 사용자는 컨셉을 "좋아요(like)", "참여했음(attended)", "실행했음(played)", "청취했음(listened)", "요리했음(cooked)", "근무했음(worked at)", 또는 "시청했음(watched)"을 할 수 있고, 이들 각각은 에지 타입이나 서브타입에 해당할 수 있다. 컨셉 노드(704)에 해당하는 컨셉-프로필 페이지는 예컨대 선택가능한 "체크인" 아이콘(가령, 예컨대, 클릭가능한 "체크인" 아이콘) 또는 선택가능한 "즐겨찾기에 추가(add to favorites)" 아이콘을 포함할 수 있다. 마찬가지로, 사용자가 이런 아이콘을 클릭한 후, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 각각의 행위에 해당하는 사용자의 행위에 응답하여 "즐겨찾기" 에지 또는 "체크인" 에지를 생성할 수 있다. 또 다른 예로서 제한 없이, 사용자(사용자 "C")는 특정 애플리케이션(온라인 음악 애플리케이션인 SPOTIFY)을 사용하여 특정 노래("Ramble On")를 들을 수 있다. 이 경우, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 사용자에 해당하는 사용자 노드(702)와 노래 및 애플리케이션에 해당하는 컨셉 노드(704) 사이에 "청취했음(listened)" 에지(706) 및 "사용했음(used)" 에지(도 7에 도시)를 생성하여, 사용자가 그 노래를 들었고 그 애플리케이션을 사용했음을 표시할 수 있다. 게다가, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 노래와 애플리케이션에 해당하는 컨셉 노드(704) 사이에서 "실행했음(played)" 에지(706)(도 7에 도시)를 생성하여 특정 노래가 특정 애플리케이션에 의해 실행되었음을 표시할 수 있다. 이 경우, "실행했음(played)" 에지(706)는 외부 오디오 파일(노래 "Imagine")에 대해 외부 애플리케이션(SPOTIFY)이 수행한 행위에 해당한다. 본 명세서는 사용자 노드(702)와 컨셉 노드(704)를 연결하는 특정 속성을 가진 에지(706)를 기술하지만, 본 명세서는 사용자 노드(702)와 컨셉 노드(704)를 연결하는 임의의 적절한 속성을 가진 임의의 적절한 에지(706)를 고려한다. 게다가, 본 명세서는 단일의 관계를 표현하는 사용자 노드(702)와 컨셉 노드(704) 사이의 에지를 기술하지만, 본 명세서는 하나 이상의 관계를 표현하는 사용자 노드(702)와 컨셉 노드(704) 사이의 에지를 고려한다. 예로서 제한 없이, 에지(706)는 사용자가 특정 컨셉에서 좋아요 하고 사용했음을 모두 표현할 수 있다. 대안으로, 또 다른 에지(706)는 사용자 노드(702)와 컨셉 노드(704) 사이(도 7에 도시된 바와 같이, 사용자 "E"에 대한 사용자 노드(702)와 "SPOTIFY"에 대한 컨셉 노드(704) 사이)의 각 타입의 관계(또는 다수의 단일 관계)를 표현할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 소셜 그래프(700)에서 사용자 노드(702)와 컨셉 노드(704) 사이의 에지(706)를 생성할 수 있다. 예로서 제한 없이, (가령, 예컨대, 사용자의 클라이언트 시스템(630)에 의해 호스팅되는 웹 브라우저 또는 특수목적 애플리케이션을 사용하여) 사용자가 컨셉-프로필 페이지를 열람하는 것은 사용자가 "좋아요" 아이콘을 클릭하거나 선택하여 컨셉 노드(704)가 표현한 컨셉을 좋아함을 나타낼 수 있는데, "좋아요" 아이콘은 사용자의 클라이언트 시스템(630)이 컨셉-프로필 페이지와 관련된 컨셉을 사용자가 좋아요 했다고 표시한 메시지를 소셜 네트워킹 시스템(660)으로 송신하게 할 수 있다. 그 메시지에 응답하여, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 사용자와 컨셉 노드(704) 사이의 "좋아요" 에지(706)로 도시된 바와 같이 사용자와 관련된 사용자 노드(702)와 컨셉 노드(704) 사이의 에지(706)를 생성할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 하나 이상의 데이터 스토어에 에지(706)를 저장할 수 있다. 특정 실시예로, 에지(706)는 특정 사용자 행위에 응답하여 소셜 네트워킹 시스템(660)에 의해 자동 형성될 수 있다. 예로서 제한 없이, 제1 사용자가 사진을 업로드하거나, 영화를 시청하거나, 노래를 듣는다면, 에지(706)는 제1 사용자에 해당하는 사용자 노드(702)와 이런 컨셉에 해당하는 컨셉 노드(704) 사이에 형성될 수 있다. 본 명세서는 특정 방식으로 특정 에지(706)를 형성하는 것을 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 방식으로 임의의 적절한 에지(706)를 형성하는 것을 고려한다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 서로에 대한 다양한 소셜 그래프 엔티티의 소셜 그래프 친밀성(본 명세서에서는 "친밀성"이라 할 수 있음)을 결정할 수 있다. 친밀성은 가령 사용자들, 컨셉들, 컨텐츠, 행위들, 광고들, 온라인 소셜 네트워크와 관련된 다른 객체들 또는 이들의 임의의 적절한 조합과 같은 온라인 소셜 네트워크와 관련된 특정 객체들 사이의 관계의 세기 또는 관심의 정도를 나타낼 수 있다. 친밀성은 또한, 제3자 시스템(670) 또는 다른 적절한 시스템과 연관된 객체에 관해 결정될 수 있다. 각각의 사용자, 대상물, 또는 컨텐츠의 타입에 대해 소셜 그래프 엔티티를 위한 전체 친밀도가 확립될 수 있다. 전체 친밀도는 소셜 그래프 엔티티와 연관된 행위 또는 관계의 지속적인 모니터링에 기초하여 변경될 수 있다. 본 명세서는 특정 방식으로 특정 친밀도를 결정하는 것을 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 방식으로 임의의 적절한 친밀도를 결정하는 것을 고려한다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 친밀성 계수(본 명세서에서는 "계수"라고 할 수 있음)를 사용하여 소셜 그래프 친밀성을 측정하거나 수량화할 수 있다. 계수는 온라인 소셜 네트워크와 관련된 특정 객체들 사이의 관계의 세기를 표현하거나 수량화할 수 있다. 또한, 계수는 사용자가 특정 행위를 수행할 예상 확률을 그 행위에 대한 사용자의 관심에 기초하여 측정하는 확률 또는 함수를 나타낼 수 있다. 이 방식으로, 사용자의 장래의 행위는 사용자의 이전의 행위들에 기초하여 예측될 수 있는데, 이때 계수는 적어도 부분적으로 사용자의 행위의 이력에 의해 계산될 수 있다. 계수는 온라인 소셜 네트워크의 내부 또는 외부에 있을 수 있는 임의의 수의 행위를 예측하는데 사용될 수 있다. 예로서 제한 없이, 이런 행위들은 가령 메시지를 송신하기, 컨텐츠를 게시하기 또는 컨텐츠에 대해 코멘트하기와 같은 다양한 타입의 통신들; 가령 프로필 페이지, 미디어 또는 다른 적절한 컨텐츠에 접근하거나 열람하는 것과 같은 다양한 타입의 관찰 행위들; 가령 동일한 그룹에 있기, 동일한 사진에 태그하기, 동일한 위치에 체크인하기 또는 동일한 이벤트에 참여하기와 같은 다양한 타입의 하나 이상의 소셜 그래프 엔티티에 대한 일치 정보(coincidence information); 또는 다른 적절한 행위들을 포함할 수 있다. 본 명세서는 특정 방식으로 친밀성을 측정하는 것을 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 방식으로 친밀성을 측정하는 것을 고려한다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 다양한 인자를 사용하여 계수를 계산할 수 있다. 이런 인자들은 예컨대 사용자 행위, 객체 사이의 관계 타입, 위치 정보, 다른 적절한 인자들 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 각기 다른 인자는 계수를 계산할 때 다르게 가중될 수 있다. 각 인자에 대한 가중치는 정적일 수 있거나, 가중치는 예컨대 사용자, 관계의 타입, 행위의 타입, 사용자의 위치 등에 따라 변할 수 있다. 인자들에 대한 평점(ratings)이 사용자에 대한 총 계수를 결정하는데 그 가중치에 따라 결합될 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정 사용자 행위는 평점과 가중치 모두를 할당받을 수 있는 한편, 특정 사용자 행위와 관련된 관계는 평점 및 상관형 가중치(correlating weight)(예컨대, 그래서 총 가중치는 100%)를 할당받는다. 특정 객체에 대한 사용자의 계수를 계산하기 위해, 사용자의 행위에 할당된 평점은 예컨대 총 계수의 60%를 포함할 수 있는 한편, 사용자와 객체 사이의 관계는 총 계수의 40%를 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(660)은, 예컨대 정보에 접근한 이후의 시간, 감쇠 인자(decay factors), 접근 빈도, 정보에 대한 관계 또는 정보에 접근한 객체에 대한 관계, 객체와 연결된 소셜 그래프 엔티티에 대한 관계, 사용자 행위의 단기적 또는 장기적 평균, 사용자 피드백, 다른 적절한 변수들 또는 이들의 임의의 조합과 같이, 계수를 계산하는데 사용되는 다양한 인자들에 대한 가중치를 결정할 때 다양한 변수를 고려할 수 있다. 예로서 제한 없이, 더 최근의 행위가 계수를 계산할 때 더 관련되도록, 계수는 특정 행위가 제공한 신호의 세기가 시간에 따라 감쇠하게 하는 감쇠 인자를 포함할 수 있다. 평점 및 가중치는 계수가 기초하는 행위의 계속되는 추적에 기초하여 연속적으로 업데이트될 수 있다. 임의의 타입의 프로세스 또는 알고리즘은 각 인자에 대한 평점 및 인자에 할당된 가중치를 할당, 결합, 평균화 등을 하는데 이용될 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 이력 행위 및 과거 사용자 응답 또는 다양한 옵션에 사용자를 노출시키고 응답을 측정하여 사용자로부터 파밍된(farmed) 데이터에 대하여 훈련되는 기계-학습 알고리즘을 사용하여 계수를 결정할 수 있다. 본 명세서는 특정 방식으로 계수를 계산하는 것을 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 방식으로 계수를 계산하는 것을 고려한다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 사용자의 행위에 기초하여 계수를 계산할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(660)은 온라인 소셜 네트워크에서, 제3자 시스템(670)에서, 다른 적절한 시스템들에서 또는 이들의 임의의 조합에서 이런 행위들을 모니터링할 수 있다. 임의의 적절한 타입의 사용자 행위들이 추적되거나 모니터링될 수 있다. 일반적인 사용자 행위들은 프로필 페이지를 열람하기, 컨텐츠를 생성하거나 게시하기, 컨텐츠와 상호작용하기, 그룹에 가입하기, 이벤트에의 참여를 목록화하고 확인하기, 위치에 체크인하기, 특정 페이지를 좋아하기, 페이지를 생성하기 및 소셜 행위를 용이하게 하는 다른 업무들을 수행하기를 포함한다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 특정 타입의 컨텐츠를 가진 사용자의 행위에 기초하여 계수를 계산할 수 있다. 컨텐츠는 온라인 소셜 네트워크, 제3자 시스템(670) 또는 다른 적절한 시스템과 관련될 수 있다. 컨텐츠는 사용자, 프로필 페이지, 게시물, 뉴스 소식, 헤드라인, 인스턴트 메시지, 채팅방 대화, 이메일, 광고, 사진, 비디오, 음악, 다른 적절한 객체들 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(660)은 하나 이상의 행위들이 주제, 컨텐츠, 다른 사용자들 등에 대한 친밀성을 표시하는지를 결정하도록 사용자의 행위를 분석할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자가 "커피" 또는 그 유사물에 관한 컨텐츠를 빈번히 게시할 수 있다면, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 컨셉 "커피"에 대하여 사용자가 높은 계수를 가진다고 결정할 수 있다. 특정 행위 또는 행위 타입은 다른 행위들보다 더 높은 가중치 및/또는 평점을 할당받을 수 있으며, 이는 계산되는 총 계수에 영향을 줄 수 있다. 예로서 제한 없이, 제1 사용자가 제2 사용자에게 이메일 하는 경우, 그 행위에 대한 가중치 또는 평점은 제1 사용자가 제2 사용자에 대한 사용자 프로필 페이지를 단순히 열람한 경우보다 더 높을 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 특정 객체들 사이의 관계의 타입에 기초하여 계수를 계산할 수 있다. 소셜 그래프(700)를 참조하면, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 계수를 계산할 때 특정 사용자 노드(702)와 컨셉 노드(704)를 연결하는 에지(706)의 수 및/또는 타입을 분석할 수 있다. 예로서 제한 없이, (2명의 사용자가 결혼했음을 표현하는) 배우자-타입 에지(spouse-type edge)로 연결되는 사용자 노드(702)는 친구-타입 에지로 연결되는 사용자 노드(702)보다 더 높은 계수를 할당받을 수 있다. 즉, 특정 사용자에 대한 행위 및 관계에 할당된 가중치에 따라, 총 친밀성은 사용자의 친구에 대한 컨텐츠보다 사용자의 배우자에 대한 컨텐츠에 대하여 더 높도록 결정될 수 있다. 특정 실시예로, 사용자가 또 다른 객체와 맺은 관계는 그 객체에 대한 계수를 계산할 때 사용자의 행위의 가중치 및/또는 평점에 영향을 줄 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자가 제1 사진에 태그되지만 단지 제2 사진만을 좋아한다면, 컨텐츠와 태그-타입(tagged-in-type) 관계를 가지는 것이 컨텐츠와 좋아요-타입 관계를 가지는 것보다 더 높은 가중치 및/또는 평점을 할당받을 수 있기 때문에, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 사용자가 제2 사진보다 제1 사진에 대하여 더 높은 계수를 가진다고 결정할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 한 명 이상의 제2 사용자가 특정 객체와 맺은 관계에 기초하여 제1 사용자에 대한 계수를 계산할 수 있다. 즉, 다른 사용자들이 객체와 맺은 연결관계 및 계수는 그 객체에 대한 제1 사용자의 계수에 영향을 줄 수 있다. 예로서 제한 없이, 제1 사용자가 한 명 이상의 제2 사용자들과 연결되거나 그 제2 사용자들에 대한 높은 계수를 가지며, 이들 제2 사용자는 특정 객체와 연결되거나 그 특정 객체에 대한 높은 계수를 가진다면, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 제1 사용자도 또한 그 특정 객체에 대해 상대적으로 높은 계수를 가져야 한다고 결정할 수 있다. 특정 실시예로, 계수는 특정 객체들 사이의 이격도를 기초로 할 수 있다. 더 낮은 계수는 제1 사용자가 소셜 그래프(700)에서 제1 사용자와 간접적으로 연결되는 사용자의 컨텐츠 객체에 대한 관심을 공유할 가능성이 감소함을 표현할 수 있다. 예로서 제한 없이, 소셜 그래프(700)에서 더 가까운(즉, 더 적은 이격도의) 소셜 그래프 엔티티들은 소셜 그래프(700)에서 더 멀리 떨어져 있는 엔티티들보다 더 높은 계수를 가질 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 위치 정보에 기초하여 계수를 계산할 수 있다. 서로 지리적으로 더 가까운 객체들은 더 먼 객체들보다 서로 더 관련이 있거나 더 관심이 있다고 간주될 수 있다. 특정 실시예로, 특정 객체에 대한 사용자의 계수는 사용자와 관련된 현재 위치(또는 사용자의 클라이언트 시스템(630)의 위치)에 대한 객체의 위치의 근접성을 기초로 할 수 있다. 제1 사용자는 제1 사용자와 더 가까운 다른 사용자들이나 컨셉들에 더 관심이 있을 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자가 공항으로부터는 1마일 그리고 주유소로부터는 2마일 떨어져 있다면, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 사용자와 공항의 근접성에 기초하여 사용자가 주유소보다 공항에 대해 더 높은 계수를 가진다고 결정할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 계수 정보에 기초하여 사용자에 대해 특정 행위를 수행할 수 있다. 계수는 사용자가 특정 행위를 수행할 것인지 여부를 그 행위에 대한 사용자의 관심에 기초하여 예측하는데 사용될 수 있다. 계수는 가령 광고, 검색 결과, 뉴스 소식, 미디어, 메시지, 알림 또는 다른 적절한 객체와 같이 사용자에게 임의의 타입의 객체들을 생성하거나 제시할 때 사용될 수 있다. 또한, 계수는 적절한 경우 이런 객체들을 순위화 및 순서화하는데 이용될 수 있다. 이 방식으로, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 사용자의 관심 및 현재 상황과 관련이 있는 정보를 제공할 수 있고, 사용자들이 관심을 가질 이런 정보를 찾을 가능성을 증가시킨다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 계수 정보에 기초하여 컨텐츠를 생성할 수 있다. 컨텐츠 객체는 사용자에 특화된 계수에 기초하여 제공되거나 선택될 수 있다. 예로서 제한 없이, 계수는 사용자에 대한 미디어를 생성하는데 사용될 수 있는데, 이때 사용자는 사용자가 미디어 객체에 대해 높은 총 계수를 가지는 미디어를 제시받을 수 있다. 또 다른 예로서 제한 없이, 계수는 사용자에 대한 광고를 생성하는데 사용될 수 있는데, 이때 사용자는 사용자가 광고된 객체에 대해 높은 총 계수를 가지는 광고를 제시받을 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 계수 정보에 기초하여 검색 결과를 생성할 수 있다. 특정 사용자에 대한 검색 결과는 질의중인 사용자에 대하여 검색 결과와 관련된 계수에 기초하여 점수화되거나 순위화될 수 있다. 예로서 제한 없이, 더 높은 계수를 가진 객체에 해당하는 검색 결과는 더 낮은 계수를 가진 객체에 해당하는 결과보다 검색 결과 페이지에서 더 높게 순위화될 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 특정 시스템이나 프로세스로부터의 계수에 대한 요청에 응답하여 계수를 계산할 수 있다. 사용자가 소정의 상황에서 행할 수 있는(주제일 수 있는) 가능한 행위를 예측하기 위해, 임의의 프로세스는 사용자에 대해 계산된 계수를 요청할 수 있다. 또한, 요청은 계수를 계산하는데 사용되는 다양한 인자들에 대해 사용하도록 한 세트의 가중치를 포함할 수 있다. 이 요청은 온라인 소셜 네트워크에서 실행하는 프로세스로부터, (예컨대, API 또는 다른 통신 채널을 통해) 제3자 시스템(670)으로부터 또는 다른 적절한 시스템으로부터 비롯될 수 있다. 그 요청에 응답하여, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 계수를 계산(또는 이미 계산되고 저장되었다면 계수 정보에 접근)할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(660)은 특정 프로세스에 대한 친밀성을 측정할 수 있다. (온라인 소셜 네트워크 내부와 외부 모두의) 다른 프로세스들은 특정 객체 또는 객체들의 세트에 대한 계수를 요청할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(660)은 친밀도를 요청한 특정 프로세스와 관련이 있는 친밀도를 제공할 수 있다. 이 방식으로, 각 프로세스는 프로세스가 친밀도를 사용하는 다른 컨텍스트에 대하여 맞춤화되는 친밀도를 수신한다.
소셜 그래프 친밀성 및 친밀성 계수와 관련하여, 특정 실시예들은 참조로 각각 통합되는, 2006년 8월 11일자로 출원된 미국특허출원 제11/503093호, 2010년 12월 22일자로 출원된 미국특허출원 제12/977027호, 2010년 12월 23일자로 출원된 미국특허출원 제12/978265호 및 2012년 10월 1일자로 출원된 미국특허출원 제13/632869호에 개시되는 하나 이상의 시스템, 컴포넌트, 구성요소, 기능, 방법, 동작 또는 단계를 이용할 수 있다.
도 8은 예시적인 컴퓨터 시스템(800)을 도시한다. 특정 실시예로, 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(800)은 본 명세서에 기술되거나 도시된 하나 이상의 방법들의 하나 이상의 단계들을 수행한다. 특정 실시예로, 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(800)은 본 명세서에 기술되거나 도시된 기능을 제공한다. 특정 실시예로, 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(800)을 실행하는 소프트웨어는 본 명세서에 기술되거나 도시된 하나 이상의 방법들의 하나 이상의 단계들을 수행하거나, 본 명세서에 기술되거나 도시된 기능을 제공한다. 특정 실시예는 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(800)의 하나 이상의 부분들을 포함한다. 본 명세서에서, 적절한 경우 컴퓨터 시스템에 대한 언급은 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있고 그 역도 또한 동일하다. 게다가, 컴퓨터 시스템에 대한 언급은 적절한 경우 하나 이상의 컴퓨터 시스템을 포함할 수 있다.
본 명세서는 임의의 적절한 수의 컴퓨터 시스템(800)을 고려한다. 본 명세서는 임의의 적절한 물리적 형태를 취하는 컴퓨터 시스템(800)을 고려한다. 예로서 제한 없이, 컴퓨터 시스템(800)은 임베디드 컴퓨터 시스템, 시스템-온-칩(SOC), 단일-보드 컴퓨터 시스템(SBC)(예컨대, 컴퓨터-온-모듈(COM) 또는 시스템-온-모듈(SOM)), 데스크톱 컴퓨터 시스템, 랩톱 또는 노트북 컴퓨터 시스템, 상호작용형 키오스크(kiosk), 메인 프레임, 컴퓨터 시스템 메쉬(mesh), 모바일 전화, 개인 정보 단말기(PDA), 서버, 태블릿 컴퓨터 시스템 또는 이들의 2 이상의 조합일 수 있다. 적절한 경우, 컴퓨터 시스템(800)은 하나 이상의 컴퓨터 시스템(800)들을 포함할 수 있거나; 일체형 또는 분산형일 수 있거나; 다수의 위치에 걸쳐 있거나, 다수의 기계에 걸쳐 있거나; 다수의 데이터 센터에 걸쳐 있거나; 하나 이상의 네트워크에 하나 이상의 클라우드 성분을 포함할 수 있는 클라우드에 상주할 수 있다. 적절한 경우, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(800)은 본 명세서에 기술되거나 도시되는 하나 이상의 방법의 하나 이상의 단계를 실질적으로 공간적 또는 시간적 제한 없이 실행할 수 있다. 예로서 제한 없이, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(800)은 본 명세서에 기술되거나 도시되는 하나 이상의 방법의 하나 이상의 단계를 실시간으로 또는 일괄 모드로 실행할 수 있다. 적절한 경우, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(800)은 본 명세서에 기술되거나 도시되는 하나 이상의 방법의 하나 이상의 단계를 다른 시기에 또는 다른 위치에서 실행할 수 있다.
특정 실시예로, 컴퓨터 시스템(800)은 프로세서(802), 메모리(804), 저장소(806), 입력/출력(I/O) 인터페이스(808), 통신 인터페이스(810) 및 버스(812)를 포함한다. 본 명세서가 특정 배열로 특정한 수의 특정 구성요소를 갖는 특정 컴퓨터 시스템을 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 배열로 임의의 적절한 수의 임의의 적절한 구성요소를 갖는 임의의 적절한 컴퓨터 시스템을 고려한다.
특정 실시예로, 프로세서(802)는 가령 컴퓨터 프로그램을 구성하는 명령어와 같은 명령어를 실행하기 위한 하드웨어를 포함한다. 예로서 제한 없이, 명령어를 실행하기 위해, 프로세서(802)는 내부 레지스터, 내부 캐시, 메모리(804) 또는 저장소(806)로부터 명령어를 검색(또는 페치(fetch))할 수 있고; 명령어를 디코딩하고 실행한 후; 하나 이상의 결과를 내부 레지스터, 내부 캐시, 메모리(804) 또는 저장소(806)에 기록할 수 있다. 특정 실시예로, 프로세서(802)는 데이터용, 명령어용 또는 주소용 하나 이상의 내부 캐시를 포함할 수 있다. 본 명세서는 적절한 경우 임의의 적절한 수의 임의의 적절한 내부 캐시들을 포함하는 프로세서(802)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 프로세서(802)는 하나 이상의 명령어 캐시들, 하나 이상의 데이터 캐시들 및 하나 이상의 변환 색인 버퍼(translation lookaside buffers, TLBs)를 포함할 수 있다. 명령어 캐시에 저장된 명령어들은 메모리(804)나 저장소(806) 내 명령어들의 사본일 수 있고, 명령어 캐시는 프로세서(802)에 의한 이런 명령어들의 검색 속도를 높일 수 있다. 데이터 캐시 내의 데이터는 프로세서(802)에서 실행하는 다음 명령들에 의해 접근하거나 메모리(804)나 저장소(806)로 기록하기 위해 프로세서(802)에서 실행되는 이전 명령들의 결과; 또는 다른 적절한 데이터를 동작하는데 프로세서(802)에서 실행하는 명령어를 위한 메모리(804)나 저장소(806) 내의 데이터의 사본일 수 있다. 데이터 캐시는 프로세서(802)에 의한 판독 또는 기록 동작의 속도를 높일 수 있다. TLB들은 프로세서(802)에 의한 가상 주소 변환의 속도를 높일 수 있다. 특정 실시예로, 프로세서(802)는 데이터용, 명령어용 또는 주소용 하나 이상의 내부 레지스터를 포함할 수 있다. 본 명세서는 적절한 경우 임의의 적절한 수의 임의의 적절한 내부 레지스터들을 포함하는 프로세서(802)를 고려한다. 적절한 경우, 프로세서(802)는 하나 이상의 산술 논리 유닛(ALUs)을 포함할 수 있거나; 멀티-코어 프로세서일 수 있거나; 하나 이상이 프로세서들(802)을 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 프로세서를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 프로세서를 고려한다.
특정 실시예로, 메모리(804)는 프로세서(802)가 실행하는 명령어 또는 프로세서(802)가 운영하는 데이터를 저장하기 위한 메인 메모리를 포함한다. 예로서 제한 없이, 컴퓨터 시스템(800)은 저장소(806)나 또 다른 소스(가령, 예컨대 또 다른 컴퓨터 시스템(800))에서 메모리(804)로 명령어를 로딩할 수 있다. 이후, 프로세서(802)는 메모리(804)에서 내부 레지스터나 내부 캐시로 명령어를 로딩할 수 있다. 명령어를 실행하기 위해, 프로세서(802)는 내부 레지스터나 내부 캐시로부터 명령어를 검색하고 이들을 디코딩할 수 있다. 명령어의 실행 중 또는 실행 후, 프로세서(802)는 (중간 결과 또는 최종 결과일 수 있는) 하나 이상의 결과를 내부 레지스터나 내부 캐시로 기록할 수 있다. 이후, 프로세서(802)는 하나 이상의 이런 결과를 메모리(804)에 기록할 수 있다. 특정 실시예로, 프로세서(802)는 (저장소(806) 또는 다른 곳과는 대조적으로) 하나 이상의 내부 레지스터나 내부 캐시에서 또는 메모리(804)에서 단지 명령어만을 실행하며, (저장소(806) 또는 다른 곳과는 대조적으로) 하나 이상의 내부 레지스터나 내부 캐시에서 또는 메모리(804)에서 단지 데이터만을 운영한다. (주소 버스 및 데이터 버스를 각각 포함할 수 있는) 하나 이상의 메모리 버스는 프로세서(802)를 메모리(804)로 연결할 수 있다. 하기에 기술되는 바와 같이, 버스(812)는 하나 이상의 메모리 버스를 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 하나 이상의 메모리 관리 유닛(MMUs)은 프로세서(802)와 메모리(804) 사이에 상주하며, 프로세서(802)에 의해 요청되는 메모리(804)로의 접근을 용이하게 한다. 특정 실시예로, 메모리(804)는 랜덤 액세스 메모리(RAM)를 포함한다. 적절한 경우, 이런 RAM은 휘발성 메모리일 수 있다. 적절한 경우, 이런 RAM은 동적 RAM(DRAM) 또는 정적 RAM(SRAM)일 수 있다. 게다가, 적절한 경우, 이런 RAM은 단일 포트형 또는 다중-포트형 RAM일 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 RAM을 고려한다. 적절한 경우, 메모리(804)는 하나 이상의 메모리(804)를 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 메모리를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 메모리를 고려한다.
특정 실시예로, 저장소(806)는 데이터용 또는 명령어용 대용량 저장소를 포함한다. 예로서 제한 없이, 저장소(806)는 하드 디스크 드라이브(HDD), 플로피 디스크 드라이브, 플래시 메모리, 광디스크, 자기-광학 디스크, 자기 테이프, 범용 직렬 버스(USB) 드라이브 또는 이들의 2 이상의 조합을 포함할 수 있다. 적절한 경우, 저장소(806)는 착탈식 또는 비-착탈식(또는 고정) 매체를 포함할 수 있다. 적절한 경우, 저장소(806)는 컴퓨터 시스템(800)의 내부 또는 외부에 있을 수 있다. 특정 실시예로, 저장소(806)는 비휘발성, 고체-상태(solid-state) 메모리이다. 특정 실시예로, 저장소(806)는 읽기 전용 메모리(ROM)를 포함한다. 적절한 경우, 이런 ROM은 마스크-프로그램화된 ROM, 프로그램가능 ROM(PROM), 소거가능 PROM(EPROM), 전기적 소거가능 PROM(EEPROM), 전기적 변경가능 ROM(EAROM), 플래시 메모리 또는 이들의 2 이상의 조합일 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 물리적 형태를 취하는 대용량 저장소(806)를 고려한다. 적절한 경우, 저장소(806)는 프로세서(802)와 저장소(806) 사이의 통신을 용이하게 하는 하나 이상의 저장소 제어 유닛을 포함할 수 있다. 적절한 경우, 저장소(806)는 하나 이상의 저장소(806)를 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 저장소를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 저장소를 고려한다.
특정 실시예로, I/O 인터페이스(808)는 컴퓨터 시스템(800)과 하나 이상의 I/O 장치 사이의 통신을 위한 하나 이상의 인터페이스를 제공하는 하드웨어, 소프트웨어 또는 이들 모두를 포함한다. 적절한 경우, 컴퓨터 시스템(800)은 하나 이상의 이들 I/O 장치를 포함할 수 있다. 하나 이상의 이들 I/O 장치는 사람과 컴퓨터 시스템(800) 사이의 통신을 가능하게 할 수 있다. 예로서 제한 없이, I/O 장치는 키보드, 키패드, 마이크로폰, 모니터, 마우스, 프린터, 스캐너, 스피커, 스틸 카메라(still camera), 스타일러스(stylus), 태블릿, 터치 스크린, 트랙볼(trackball), 비디오 카메라, 다른 적절한 I/O 장치 또는 이들의 2 이상의 조합을 포함할 수 있다. I/O 장치는 하나 이상의 센서를 포함할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 I/O 장치 및 이에 대한 적절한 I/O 인터페이스(808)를 고려한다. 적절한 경우, I/O 인터페이스(808)는 프로세서(802)가 하나 이상의 이들 I/O 장치를 구동할 수 있도록 하는 하나 이상의 장치 또는 소프트웨어 드라이버를 포함할 수 있다. 적절한 경우, I/O 인터페이스(808)는 하나 이상의 I/O 인터페이스(808)를 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 I/O 인터페이스를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 I/O 인터페이스를 고려한다.
특정 실시예로, 통신 인터페이스(810)는 컴퓨터 시스템(800)과 하나 이상의 다른 컴퓨터 시스템(800)이나 하나 이상의 네트워크 사이의 통신(가령, 예컨대 패킷-기반 통신)을 위한 하나 이상의 인터페이스를 제공하는 하드웨어, 소프트웨어 또는 이들 모두를 포함한다. 예로서 제한 없이, 통신 인터페이스(810)는 이더넷이나 다른 유선-기반 네트워크로 통신하기 위한 네트워크 인터페이스 제어장치(NIC)나 네트워크 어댑터 또는 가령 WI-FI 네트워크와 같이 무선 네트워크로 통신하기 위한 무선 NIC(WNIC)나 무선 어댑터를 포함할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 네트워크 및 이에 대한 임의의 적절한 통신 인터페이스(810)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 컴퓨터 시스템(800)은 애드 혹 네트워크(ad hoc network), 개인 영역 네트워크(PAN), 근거리 네트워크(LAN), 광역 네트워크(WAN), 대도시 네트워크(MAN), 인터넷의 하나 이상의 부분 또는 2 이상의 이런 네트워크들의 조합으로 통신할 수 있다. 하나 이상의 이런 네트워크의 하나 이상의 부분은 유선 또는 무선일 수 있다. 예로서, 컴퓨터 시스템(800)은 무선 PAN(WPAN)(가령, 예컨대 BLUETOOTH WPAN), WI-FI 네트워크, WI-MAX 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크(가령, 예컨대 GSM(Global System for Mobile Communication) 네트워크), 다른 적절한 무선 네트워크 또는 2 이상의 이런 네트워크들의 조합으로 통신할 수 있다. 적절한 경우, 컴퓨터 시스템(800)은 임의의 이들 네트워크에 대한 임의의 적절한 통신 인터페이스(810)를 포함할 수 있다. 적절한 경우, 통신 인터페이스(810)는 하나 이상의 통신 인터페이스(810)를 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 통신 인터페이스를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 통신 인터페이스를 고려한다.
특정 실시예로, 버스(812)는 컴퓨터 시스템(800)의 구성요소를 서로 연결하는 하드웨어, 소프트웨어 또는 이들 모두를 포함한다. 예로서 제한 없이, 버스(812)는 AGP(Accelerated Graphics Port)이나 다른 그래픽 버스, EISA(Enhanced Industry Standard Architecture) 버스, FSB(front-side bus), HT(HYPERTRANSPORT) 인터커넥트, ISA(Industry Standard Architecture) 버스, INFINIBAND 인터커넥트, LPC(low-pin-count) 버스, 메모리 버스, MCA(Micro Channel Architecture) 버스, PCI(Peripheral Component Interconnect) 버스, PCIe(PCI-Express) 버스, SATA(serial advanced technology attachment) 버스, VLB(Video Electronics Standard Association local) 버스, 다른 적절한 버스 또는 2 이상의 이런 버스의 조합을 포함할 수 있다. 적절한 경우, 버스(812)는 하나 이상의 버스(812)를 포함할 수 있다. 본 명세서가 특정 버스를 기술하고 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 버스나 인터커넥트를 고려한다.
본 명세서에서, 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장매체 또는 저장매체들은 하나 이상의 반도체 기반 또는 다른 집적회로(ICs)(가령, 예컨대 FPGAs(field-programmable gate arrays) 또는 ASICs(application-specific ICs)), 하드 디스크 드라이브(HDDs), 하이브리드 하드 디스크(HHDs), 광학 디스크, 광학 디스크 드라이브(ODDs), 자기-광학 디스크, 자기-광학 드라이브, 플로피 디스크, 플로피 디스크 드라이브(FDDs), 자기 테이프, 고체-상태 드라이브(SSDs), RAM-드라이브, SECURE DIGITAL 카드나 드라이브, 임의의 다른 적절한 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장매체 또는, 적절한 경우, 2 이상의 이들의 임의의 적절한 조합을 포함할 수 있다. 적절한 경우, 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장매체는 휘발성, 비휘발성 또는 휘발성과 비휘발성의 조합일 수 있다.
본 명세서에서, "또는"은 명시적으로 다르게 지시하거나 문맥상 달리 지시되지 않는 한, 포괄적인 것이며 배타적인 것이 아니다. 따라서, 본 명세서에서 "A 또는 B"는 명시적으로 다르게 지시하거나 문맥상 달리 지시되지 않는 한, "A, B 또는 둘 모두"를 의미한다. 게다가, "및"은 명시적으로 다르게 지시하거나 문맥상 달리 지시되지 않는 한, 공동 및 별개 모두이다. 따라서, 본 명세서에서 "A 및 B"는 명시적으로 다르게 지시하거나 문맥상 달리 지시되지 않는 한, "A 및 B가 공동이든 별개이든 상관없이 모두"를 의미한다.
본 명세서의 범위는 당업자가 이해할 수 있는 본 명세서에 기술되거나 도시된 예시적인 실시예들에 대한 모든 변화, 치환, 변형, 대체 및 변경을 포함한다. 본 명세서의 범위는 본 명세서에 기술되거나 도시된 예시적인 실시예들로 국한되지 않는다. 게다가, 본 명세서는 특정 컴포넌트, 구성요소, 기능, 동작 또는 단계를 포함하는 것으로 본 명세서의 각각의 실시예들을 기술하고 도시하지만, 임의의 이런 실시예들은 당업자가 이해할 수 있는 본 명세서에 어디든 기술되거나 도시되는 임의의 컴포넌트, 구성요소, 기능, 동작 또는 단계의 임의의 조합이나 치환을 포함할 수 있다. 게다가, 첨부된 청구범위에서 특정 기능을 수행하도록 설계되거나, 배치되거나, 할 수 있거나, 구성되거나, 할 수 있게 하거나, 동작할 수 있거나, 동작하는 장치나 시스템 또는 장치나 시스템의 구성요소에 대한 언급은 장치, 시스템 또는 구성요소가 그렇게 설계되거나, 배치되거나, 할 수 있거나, 구성되거나, 가능하거나, 동작할 수 있거나 동작하는 한, 장치, 시스템, 구성요소, 그 또는 그러한 특정 기능이 활성화되었는지, 턴온 되었는지, 잠금 해제되었는지 여부를 포함한다.

Claims (20)

  1. 컴퓨팅 장치에 의해, 디스플레이 그리드(display grid)에서 점유되지 않은 위치들을 결정하는 단계;
    컴퓨팅 장치에 의해, 그리드 내에 배치를 위한 후보인 복수의 이미지 요소(image element)를 식별하는 단계;
    점유되지 않은 위치들 중 적어도 하나 및 후보 이미지 요소 중 적어도 하나가 존재하는 동안에:
    컴퓨팅 장치에 의해, 후보 이미지 요소 중 하나를 점유되지 않은 위치들의 세트에 매칭(match)하는 단계; 및
    컴퓨팅 장치에 의해, 세트에서의 위치들을 매칭된 이미지 요소에 의해 점유되는 것으로 지정하는 단계; 및
    컴퓨팅 장치에 의해, 그리드에서 지정된 위치들에 각각의 매칭된 이미지 요소를 배치함에 따라 이미지 요소를 렌더링하도록 레이아웃 정보를 제공하는 단계를 포함하며,
    상기 그리드는 컴퓨팅 장치와 연관된 스크린의 디스플레이 가능한 영역에 대한 규격(specification)에 대응하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    이미지 요소는 사진, 지도, 텍스트의 소식 블록, 문서의 페이지, 아이콘, 또는 임의의 섬네일(thumbnail) 이미지, 또는 이들의 임의의 조합을 포함하는 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    디스플레이 가능한 영역에 대한 규격은 높이, 폭, 대각선 치수(diagonal dimension), 배향, 또는 스크린 해상도를 포함하는 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    이미지 요소의 속성은 형태, 크기, 배치 패턴, 배치 원점(origin), 줌 크기, 또는 줌 패턴을 포함하는 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    후보 이미지 요소 중 하나를 점유되지 않은 위치들의 세트에 매칭하는 단계는:
    이미지 요소에 대해, 이미지 요소의 크기와 형태 및 그리드에서 위치의 크기에 기초하여 위치들의 패턴을 결정하는 단계; 및
    위치들의 패턴에 기초하여 점유되지 않은 위치들의 세트를 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    점유되지 않은 위치들의 세트를 매칭하는 하나 보다 많은 후보 이미지 요소가 존재하고,
    점유되지 않은 위치들의 세트에 매칭되는 특정 후보 이미지 요소는 하나 이상의 배치 규칙에 따라 선택되는 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    배치 규칙은 후보 이미지 요소를 그리드로 배치하는 순서를 확립하는 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    후보 이미지 요소를 그리드로 배치하는 순서는 후보 이미지 요소의 순위에 기초하고,
    순위는 후보 이미지 요소와 연관된 소셜 네트워킹 정보에 기초하는 방법.
  9. 제 7 항에 있어서,
    후보 이미지 요소의 순위는, 후보 이미지 요소가 그리드에서 위치들의 세트에 매번 매칭된 후에 재평가되는 방법.
  10. 제 6 항에 있어서,
    배치 규칙은 매칭된 이미지 요소가 그리드에 한번보다 많이 나타나는 것을 금지하며,
    각각의 매칭된 이미지 요소가 더 이상 그리드 내의 배치를 위한 후보가 아니라고 지정하는 단계를 더 포함하는 방법.
  11. 제 1 항에 있어서,
    후보 이미지 요소를 매칭하는 점유되지 않은 위치들의 하나보다 많은 세트가 존재하고,
    후보 이미지 요소에 매칭된 점유되지 않은 위치들의 특정 세트는 하나 이상의 배치 규칙에 따라 선택되는 방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    배치 규칙은 디스플레이 그리드에 위치들을 채우는 순서를 확립하는 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    디스플레이 그리드에 위치들을 채우는 순서는 디스플레이 그리드에서 시작점에 대한 배치의 지향성 경로, 제2 축을 따르는 배치에 대한 제1 축을 따르는 배치의 우선순위, 또는 디스플레이 가능한 영역의 배향에 기초하는 방법.
  14. 제 12 항에 있어서,
    디스플레이 그리드에 위치들을 채우는 순서는 후보 이미지 요소가 그리드에서 위치들의 세트에 매번 매칭된 후에 재평가되는 방법.
  15. 디스플레이 그리드에서 점유되지 않은 위치들을 결정하고;
    그리드 내에 배치를 위한 후보인 복수의 이미지 요소를 식별하며;
    점유되지 않은 위치들 중 적어도 하나 및 후보 이미지 요소 중 적어도 하나가 존재하는 동안에:
    후보 이미지 요소 중 하나를 점유되지 않은 위치들의 세트에 매칭하고;
    세트에서의 위치들을 매칭된 이미지 요소에 의해 점유되는 것으로 지정하며;
    그리드에서 지정된 위치들에 각각의 매칭된 이미지 요소를 배치함에 따라 이미지 요소를 렌더링하게끔 레이아웃 정보를 제공하도록 실행시 동작하는 소프트웨어를 포함하고,
    상기 그리드는 컴퓨팅 장치와 연관된 스크린의 디스플레이 가능한 영역에 대한 규격에 대응하는 하나 이상의 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장 매체.
  16. 제 15 항에 있어서,
    후보 이미지 요소 중 하나를 점유되지 않은 위치들의 세트에 매칭하도록 동작하는 소프트웨어는:
    이미지 요소에 대해, 이미지 요소의 크기와 형태 및 그리드에서 위치의 크기에 기초하여 위치들의 패턴을 결정하고;
    위치들의 패턴에 기초하여 점유되지 않은 위치들의 세트를 결정하도록 동작하는 소프트웨어를 포함하는 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장 매체.
  17. 제 15 항에 있어서,
    후보 이미지 요소를 그리드로 배치하는 순서는 후보 이미지 요소의 순위에 기초하고,
    순위는 후보 이미지 요소와 연관된 소셜 네트워킹 정보에 기초하는 컴퓨터-판독가능한 비-일시적 저장 매체.
  18. 하나 이상의 프로세서; 및
    디스플레이 그리드에서 점유되지 않은 위치들을 결정하고;
    그리드 내에 배치를 위한 후보인 복수의 이미지 요소를 식별하며;
    점유되지 않은 위치들 중 적어도 하나 및 후보 이미지 요소 중 적어도 하나가 존재하는 동안에:
    후보 이미지 요소 중 하나를 점유되지 않은 위치들의 세트에 매칭하고;
    세트에서의 위치들을 매칭된 이미지 요소에 의해 점유되는 것으로 지정하며;
    그리드에서 지정된 위치들에 각각의 매칭된 이미지 요소를 배치함에 따라 이미지 요소를 렌더링하도록 레이아웃 정보를 제공하는 명령어를 실행시 동작하는 프로세서에 의해 실행가능한 명령어를 포함하고 프로세서에 연결된 메모리를 포함하며,
    상기 그리드는 컴퓨팅 장치와 연관된 스크린의 디스플레이 가능한 영역에 대한 규격에 대응하는 컴퓨팅 장치.
  19. 제 18 항에 있어서,
    후보 이미지 요소 중 하나를 점유되지 않은 위치들의 세트에 매칭하는 명령어를 실행시 동작하는 프로세서는:
    이미지 요소에 대해, 이미지 요소의 크기와 형태 및 그리드에서 위치의 크기에 기초하여 위치들의 패턴을 결정하고;
    위치들의 패턴에 기초하여 점유되지 않은 위치들의 세트를 결정하도록 또한, 동작하는 컴퓨팅 장치.
  20. 제 18 항에 있어서,
    후보 이미지 요소를 그리드로 배치하는 순서는 후보 이미지 요소의 순위에 기초하고,
    순위는 후보 이미지 요소와 연관된 소셜 네트워킹 정보에 기초하는 컴퓨팅 장치.
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