KR20160019449A - 간접 입력의 명확화 기법 - Google Patents

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Abstract

본원에 기술된 기법은 간접 입력 디바이스로부터 데이터를 수신하는 컴퓨팅 장치에 관련된다. 수신된 데이터는 하나 이상의 객체가 간접 입력 디바이스의 검출 영역 상에 또는 내에 있음을 지시 또는 표시할 수 있다. 예컨대, 데이터는 하나 이상의 객체가 간접 터치 디바이스의 표면과 접촉하고 있음을 지시할 수 있다. 기법은 하나 이상의 객체에 대한 파라미터를 결정하고, 파라미터를 분석해서 데이터가 터치 동작에 관련되는 것인지 또는 마우스 동작에 관련되는 것인지의 여부를 판정하는 것을 포함한다. 터치 동작 또는 마우스 동작을 수행하기 위해, 기법은 간접 입력 디바이스의 제 1 좌표 공간으로부터 수신된 데이터를 디스플레이 스크린의 제 2 좌표 공간으로 변환하는 것을 추가로 기술한다.

Description

간접 입력의 명확화 기법{DISAMBIGUATION OF INDIRECT INPUT}
기존에, 간접 터치 디바이스(예컨대, 터치패드)는, 표면과 접촉하는 단일의 객체(예컨대, 손가락 또는 펜/스타일러스)로부터 입력을 수신하고, 단일의 객체의 움직임을 지시하는 신호를 오퍼레이팅 시스템에 제공해서 마우스 동작(예컨대, 디스플레이 스크린 상에서 커서를 조작하는 것)을 구현하도록 구성되어 있었다. 하지만 최근, 간접 터치 디바이스는 발전하고 있고, 현재는 표면과 접촉하는 복수의 객체로부터 입력을 동시에 수신하고, 복수의 객체의 움직임을 지시하는 신호를 오퍼레이팅 시스템에 제공해서 터치 동작(예컨대, 적어도 2개의 객체 접촉에 기초한 줌 제스처(zoom gesture) 또는 팬 제스처(pan gesture))을 구현하도록 구성되어 있다. 그러나, 복수의 객체가 표면과 접촉하고 있다고 해도, 간접 터치 디바이스와 상호작용하고 있는 유저는 오퍼레이팅 시스템이 터치 동작이 아닌 마우스 동작을 수행하기를 바랄 수 있는 상황이 존재할 수 있다. 종래의 간접 터치 디바이스 및/또는 컴퓨팅 시스템은 마우스 동작에 관련되는 다중-접촉 입력과 터치 동작에 관련되는 다중-접촉 입력 사이를 명확화할 수 없다.
본원에 기술된 기법은 간접 입력 디바이스로부터 데이터를 수신하는 컴퓨팅 장치에 관련된다. 수신된 데이터는 복수의 객체가 간접 입력 디바이스의 검출 영역 상에서 또는 내에서 간접 입력 디바이스에 입력을 제공하고 있음을 지시 또는 표시할 수 있다. 이후, 기법은 복수의 객체 중 하나 이상에 대한 파라미터를 결정하고, 파라미터를 분석해서, 데이터가 터치 동작에 관련되는 것인지 또는 마우스 동작에 관련되는 것인지를 판정한다. 예시적인 파라미터로서는, 2개 이상의 객체의 도착 입력 시간 간격(inter-arrival input time), 2개 이상의 객체의 도착 입력 거리 간격(inter-arrival input distance), 검출 영역 상의 또는 내의 객체 입력의 움직임 거리, 객체의 입력 지속시간, 검출 영역 상에서 또는 내에서 객체 입력의 검출이 개시되는 구역, 간접 터치 디바이스 또는 다른 입력 디바이스의 포지티브 버튼 상태, 및/또는 간접 터치 디바이스가 관성의 상태와 연계되는지의 여부를 들 수 있지만, 이들에 한정되는 것은 아니다.
터치 동작 또는 마우스 동작을 수행하기 위해, 기법은 간접 입력 디바이스의 제 1 좌표 공간으로부터 수신된 데이터를 디스플레이 스크린의 제 2 좌표 공간으로 변환하는 것에 대하여 추가로 기술한다. 예컨대, 기법은 검출 영역 상의 또는 내의 입력의 절대 위치(예컨대, 제 1 좌표 공간에서의 x-y 좌표) 및 간접 입력 디바이스의 검출 영역의 사이즈에 기초하여, 간접 입력 디바이스에 입력을 제공하는 객체가 움직이는 절대 거리(예컨대, 마이크로미터 단위로(in himetrics))를 결정할 수 있다. 이후, 객체가 이동하는 절대 거리는 디스플레이 스크린 상의 움직임의 상응하는 픽셀 거리에 매핑될 수 있고, 픽셀 거리는 디스플레이 스크린의 사이즈 또는 디스플레이 스크린의 해상도의 하나 이상에 기초하여 계산된다. 결국, 컴퓨팅 장치는 간접 입력 디바이스를 통해 수신된 입력에 기초하여 직접 터치 입력을 수신하도록 설계 및 구축된 애플리케이션 또는 다른 기능을 실행할 수 있다. 이것이 유리할 수 있는 적어도 몇 가지 이유는, 간접 입력 디바이스가 터치 스크린과 같은 직접 터치 디바이스보다 더 정밀하고, 간접 입력 디바이스가 통상적으로 직접 터치 디바이스보다 제조 비용이 저렴하다는 점이다.
이 개요는 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용에서 추가로 후술되는 개념의 선택을 간략화된 형태로 소개하기 위해 제공된다. 이 개요는 청구 요지의 핵심적인 특징 또는 본질적인 특징을 확인하려고 의도된 것이 아니며, 또한 청구 요지의 범위의 결정을 돕기 위한 것으로 사용되게 하려는 것도 아니다. "기법(techniques)"이라는 용어는, 명세서의 전후 맥락에 의해 허용되는 바와 같이, 예컨대 시스템(들), 방법(들), 컴퓨터-판독 가능 명령어, 알고리즘, 구성요소, 모듈, 및/또는 기술(들)을 의미할 수 있다.
상세한 설명은 첨부 도면을 참조로 나타내진다. 도면에서, 참조 번호의 가장 좌측의 숫자(들)는 참조 번호가 먼저 나타나는 도면을 나타낸다. 상이한 도면들에서 사용되는 동일한 참조 번호는 유사한 또는 동일한 항목을 가리킨다.
도 1은 다양한 실시예에 따라, 간접 터치 디바이스에 제공된 입력이 마우스 동작에 관련되는 것인지 또는 터치 동작에 관련되는 것인지의 여부를 판정하도록 구성된 명확화 모듈의 예시적인 구현을 예시한다.
도 2는 다양한 실시예에 따라, 간접 입력 디바이스에 제공된 입력이 마우스 동작에 관련되는 것인지 또는 터치 동작에 관련되는 것인지의 여부를 판정하기 위한 예시적인 환경 및 구성요소를 예시한다.
도 3은 다양한 실시예에 따라, 간접 입력 디바이스로부터 수신된 데이터를 명확화하고 데이터를 변환해서, 상응하는 동작이 실행될 수 있도록 및/또는 상응하는 디스플레이 정보가 디스플레이 스크린 상에 디스플레이될 수 있도록 하기 위한 예시적인 프로세스를 예시한다.
도 4는 다양한 실시예에 따라, 예시적인 타입의 간접 터치 디바이스를 예시한다.
도 5는 다양한 실시예에 따라, 간접 입력 디바이스에 제공된 입력이 마우스 동작에 관련되는 것인지 또는 터치 동작에 관련되는 것인지의 여부를 판정하기 위해 사용된 예시적인 파라미터를 예시한다.
도 6은 다양한 실시예에 따라, 간접 입력 디바이스에 제공된 입력이 마우스 동작에 관련되는 것인지 또는 터치 동작에 관련되는 것인지의 여부를 판정하기 위해 사용된 예시적인 파라미터를 예시한다.
도 7은 다양한 실시예에 따라, 간접 입력 디바이스에 제공된 입력이 마우스 동작에 관련되는 것인지 또는 터치 동작에 관련되는 것인지의 여부를 판정하기 위해 사용된 예시적인 파라미터를 예시한다.
도 8은 다양한 실시예에 따라, 간접 입력 디바이스에 제공된 입력이 마우스 동작에 관련되는 것인지 또는 터치 동작에 관련되는 것인지의 여부를 판정하기 위해 사용된 예시적인 파라미터를 예시한다.
도 9는 다양한 실시예에 따라, 간접 입력 디바이스에 제공된 입력이 마우스 동작에 관련되는 것인지 또는 터치 동작에 관련되는 것인지의 여부를 판정하기 위해 사용된 예시적인 파라미터를 예시한다.
도 10은 다양한 실시예에 따라, 간접 입력 디바이스에 제공된 입력이 마우스 동작에 관련되는 것인지 또는 터치 동작에 관련되는 것인지의 여부를 판정하기 위해 사용된 예시적인 파라미터를 예시한다.
도 11은 다양한 실시예에 따라, 간접 입력 디바이스에 제공된 입력이 마우스 동작에 관련되는 것인지 또는 터치 동작에 관련되는 것인지의 여부를 판정하기 위해 사용된 예시적인 파라미터를 예시한다.
도 12는 간접 입력 디바이스에 제공된 입력이 시스템 제스처에 관련되는 것인지, 마우스 동작에 관련되는 것인지, 또는 터치 동작에 관련되는 것인지의 여부를 판정하는 예시적인 프로세스를 예시한다.
도 13은 마우스 동작이 실행될 수 있도록 마우스 입력을 변환하는 예시적인 프로세스를 예시한다.
도 14는 터치 동작이 실행될 수 있도록 터치 입력을 변환하는 예시적인 프로세스를 예시한다.
본원에 기술된 기법은 유저로부터 간접 입력 디바이스에 제공된 입력을 나타내는 데이터를 수신하고, 입력이 마우스 동작에 관련된 마우스 입력으로 의도된 것인지 또는 터치 동작에 관련된 터치 입력으로 의도된 것인지를 판정하기 위해 다양한 파라미터 중 하나 이상을 판정 및/또는 분석한다. 즉, 기법은 간접 입력 디바이스에 제공된 입력을 지능적으로 해석해서 간접 입력 디바이스와의 유저 상호작용 경험을 향상시킬 수 있다. 입력이 마우스 동작에 관련되는 것인지 또는 터치 동작에 관련되는 것인지를 판정한 후에, 기법은 수신된 데이터를 변환해서, 검출된 객체의 움직임이 디스플레이 스크린 상에 정확하고 정밀하게 반영되게 할 수 있다. 예컨대, 기법은 간접 입력 디바이스의 검출 영역 상의 객체 움직임의 양을 정확하게 반영하는 디스플레이 스크린 상의 커서(예컨대, 마우스 동작) 거리를 움직일 수 있다. 또한, 기법은 예컨대, 간접 입력 디바이스의 검출 영역 상에서 또는 내에서 간접 입력 디바이스에 관한 객체 움직임의 양을 정확하게 반영하는 디스플레이 스크린 상에서의 상이한 레벨 및/또는 정밀도의 패닝(panning), 주밍(zooming), 또는 다른 터치 동작을 구현할 수 있다.
종래의 간접 터치 디바이스 및/또는 컴퓨팅 시스템은 간접 터치 디바이스의 표면과 접촉하는 다수의 동시 객체가 마우스 동작에 관련되는 것인지 또는 터치 동작에 관련되는 것인지의 여부를 판정할 수 없다. 오히려, 종래의 간접 터치 디바이스 및/또는 컴퓨팅 시스템은, 현재로서는 오로지 간접 터치 디바이스의 표면과 동시에 접촉하는 복수의 객체에만 기초하여 입력이 마우스 동작에 관련되는 것인지 또는 터치 동작에 관련되는 것인지의 여부를 판정한다. 즉, 하나의 객체가 간접 터치 디바이스의 표면과 접촉하면, 기존에는 입력이 마우스 동작에 관련되는 것으로 판정된다. 하나 이상의 객체가 간접 터치 디바이스의 표면과 접촉하면, 기존에는 입력이 터치 동작에 관련되는 것으로 판정된다.
그러나, 종래의 간접 터치 디바이스 및/또는 컴퓨팅 시스템이 현재, 입력이 마우스 동작에 관련되는 것인지 또는 터치 동작에 관련되는 것인지의 여부를 판정하는 방식은 유저 상호작용 경험을 방해할 수 있다. 예컨대, 유저는 집게손가락으로 디스플레이 스크린 상의 커서를 조작(예컨대, 마우스 동작)하려 할 수 있지만, 무심코 엄지손가락을 간접 터치 디바이스의 표면상에 놓을 수도 있다(예컨대, 결과적으로 복수의 객체가 표면과 동시에 접촉함). 종래의 간접 터치 디바이스 및/또는 컴퓨팅 시스템은, 표면과 접촉하는 객체가 하나 이상 존재한다는 판정에만 기초하여 입력을 터치 동작(예컨대, 팬 동작, 줌 동작, 또는 다른 터치 동작)에 관련되는 것으로서 부정확하게 해석할 수 있으며, 그에 따라 입력의 유저 의도(예컨대, 마우스 동작에 관련된 마우스 입력)가 디스플레이 스크린에 반영되지 않기 때문에 간접 터치 디바이스와의 유저 상호작용 경험이 방해받는다.
다른 예에 있어서, 유저는 표면과 접촉하는 단일의 객체의 움직임을 통해 터치 동작을 수행하려 할 수 있다(예컨대, 게임을 플레이하면서 패닝 동작을 구현). 한편, 종래의 간접 터치 디바이스 및/또는 컴퓨팅 시스템은 단일의 객체 접촉에 기초하여 입력을 마우스 동작에 관련되는 것으로서 부정확하게 해석할 수 있다.
따라서, 본원에 기술된 기법은, 간접 입력 디바이스에서 수신된 입력(예컨대, 표면과 같은 검출 영역 상에서 객체로부터의 접촉 또는 검출 영역 내에서 객체의 검출)이 터치 동작에 관련될 것 같은지 또는 마우스 동작에 관련될 것 같은지를 지시하는 다양한 파라미터 중 하나 이상을 판정 및 분석함으로써, 간접 입력 디바이스, 예컨대 간접 터치 디바이스 또는 무접촉 간접 입력 디바이스를 포함하는 임의의 다른 간접 입력 디바이스와의 유저 상호작용 경험을 향상시킨다. 또한, 기법은 입력을, 즉 마우스 동작에 관련되는지 또는 터치 동작에 관련되는지의 여부를 디스플레이 스크린과 연계된 좌표 공간으로 변환하는 것을 기술한다.
본원에서 추가로 논의되는 바와 같이, 간접 입력 디바이스에서 수신된 입력을 디스플레이 스크린과 연계된 좌표 공간으로 변환함으로써, 컴퓨팅 장치는 간접 입력 디바이스로부터 수신된 입력에 기초하여 직접 터치 입력(예컨대, 터치 스크린으로부터의 입력)을 수신할 것으로 기대되는 애플리케이션을 실행할 수 있다. 다시 말해서, 직접 터치 입력을 수신할 수 없는 컴퓨팅 장치(예컨대, 조작 가능한 터치 스크린이 없음)는 간접 입력 디바이스를 통해 수신된 입력에 기초하여 직접 터치 입력을 수신하도록 설계 및 구축된 애플리케이션 또는 다른 기능을 실행할 수 있다.
도 1은 본원에 기술된 기법을 구현하는 명확화 모듈(102)을 포함하는 예시적인 환경(100)을 예시한다. 본원에서 사용되는, "모듈(module)"이라는 용어는 논의의 목적으로 소프트웨어의 예시적인 분할을 나타내려는 것이지, 임의의 타입의 요건 또는 필요한 방법, 방식 또는 구성을 나타내려는 것은 아니다. 결국, 다양한 "모듈"이 논의되지만, 그들의 기능 및/또는 유사한 기능은 상이하게 배열될 수 있다(예컨대, 보다 적은 수의 모듈로 결합되거나, 보다 많은 수의 모듈로 나뉘는 등). 또한, 본원에서는 특정한 기능 및 모듈이 프로세서 상에서 실행 가능한 소프트웨어 및/또는 펌웨어에 의해 구현되는 것으로서 기술되고 있지만, 다른 실시예에서는, 모듈 중 어느 하나 또는 모든 모듈이 기술된 기능을 실행하기 위해 전적으로 또는 부분적으로 하드웨어(예컨대, ASIC, 전문 처리 유닛 등으로서)에 의해 구현될 수 있다. 일부 예에 있어서, 기능 및/또는 모듈은 오퍼레이팅 시스템의 일부로서 구현된다. 다른 예에 있어서, 기능 및/또는 모듈은 디바이스 드라이버(예컨대, 터치 표면을 위한 드라이버)의 일부, 펌웨어 등으로서 구현된다.
예시된 예(100)에 있어서, 명확화 모듈(102)은 간접 터치 디바이스(104)에서 수신된 입력이 마우스 동작(106)(예컨대, 커서(108)의 움직임)에 관련되는 것인지 또는 터치 동작(110)(예컨대, 줌 동작 또는 팬 동작)에 관련되는 것인지의 여부를 판정하도록 구성된다. 다양한 실시예에 있어서, 명확화 모듈(102)은 디스플레이 스크린(114)을 포함하거나 또는 디스플레이 스크린(114)에 접속 가능한 컴퓨팅 장치(112)의 일부이다. 컴퓨팅 장치(112)는, 상응하는 동작이 컴퓨팅 장치(112)에 의해 실행될 수 있도록, 및/또는 상응하는 디스플레이 정보가 디스플레이 스크린(114) 상에 반영(예컨대, 커서의 정확한 움직임, 적절한 또는 정밀한 양의 줌 또는 팬 등)될 수 있도록, 간접 입력 디바이스로부터 데이터를 수신하고 데이터를 처리하도록 구성되는, 랩톱 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 스마트 폰, 모바일 폰, PDA(personal digital assistant), 전자 책 디바이스, 게임용 콘솔, 퍼스널 미디어 플레이어 디바이스, 서버 컴퓨터 또는 임의의 다른 전자 디바이스를 포함할 수 있지만, 이들에 한정되는 것은 아니다.
본원에서 논의되는 바와 같이, 간접 터치 디바이스(104)는 객체와 간접 터치 디바이스(104)의 검출 영역(116)(예컨대, 표면) 사이에서의 접촉을 감지할 수 있는 다양한 터치패드 또는 다른 디지타이저 디바이스 중 하나일 수 있다. 이후, 간접 터치 디바이스(104)는 감지된 접촉에 기초하여 컴퓨팅 장치(112)에 대하여 데이터 신호를 발생 및/또는 전송할 수 있다. 다양한 실시예에 있어서, 간접 터치 디바이스(104)는 컴퓨팅 장치(112)의 일부인 또는 컴퓨팅 장치(112)에 접속 가능한 키보드(118) 또는 다른 데이터 입력 메커니즘의 일부일 수 있다. 일부 구현에 있어서, 간접 터치 디바이스(104)는 개별적으로 컴퓨팅 장치(112)의 일부인 또는 컴퓨팅 장치(112)에 접속 가능한 별도의 데이터 입력 메커니즘일 수 있다. 디스플레이 장소가 사용자가 스크린을 터치하는 곳에 기초한 입력에 직접적으로 연계되는 직접 터치 디바이스(예컨대, 터치 스크린)와 달리, 간접 터치 디바이스(104)로부터의 입력은 디스플레이 스크린 상의 상응하는 장소에 매핑 또는 변환되어야 한다.
본원에서 논의되는 바와 같이, "객체(object)"는 간접 입력 디바이스에 의해 검출될 수 있는 물리적인 툴 또는 부품이다. 예컨대, 객체는 간접 터치 디바이스(104)의 검출 영역(116)에 접촉을 가하는 데 사용될 수 있다. 다른 예에 있어서, 비접촉 간접 입력 디바이스는 검출 영역에서 객체(예컨대, 손, 팔, 몸)의 제스처를 검출할 수 있다. 도 1에 예시되는 바와 같이, 검출 영역(116)에 접촉을 가하는 객체는 간접 터치 디바이스(104)와 상호작용하는 유저의 손(120)의 손가락들 또는 엄지손가락일 수 있다. 상호작용은 컴퓨팅 장치(112) 상에서 실행하는 기능(예컨대, 웹 브라우징, 비디오 시청, 게임 플레이, 전자책 독서 등)과 연계될 수 있다. 일부 구현에 있어서, 객체는 검출 영역(116)과 접촉하거나 및/또는 신호 입력(예컨대, 버튼 누르기)에 작동력을 가하기 위해 유저에 의해 제어되는 펜, 스타일러스, 또는 다른 포인터-기반의 툴 또는 메커니즘일 수 있다.
본원에서 논의되는 바와 같이, 객체와 검출 영역(116) 사이의 "접촉(contact)"은 물리적인 접촉(예컨대, 간접 터치 디바이스(104)의 표면에서 특정 장소에 손가락을 물리적으로 터치)과 연계될 수 있거나, 또는 근접한 거리(예컨대, 손가락이 표면의 미리 정해진 부근 내에 있지만, 표면과 물리적으로 접촉하고 있지는 않다고 판정됨)와 연계될 수 있다. 본원에서 논의되는 바와 같이, 객체는 검출 영역과의 접촉을 일정 기간 동안 유지할 수 있고, 검출 영역과의 접촉을 유지한 채로, 검출 영역 상의 한 위치로부터 다른 위치까지 움직일 수 있다. 다양한 실시예에 있어서, 검출 영역과 접촉하는 객체의 움직임은 디스플레이 스크린(112) 상에서 몇몇 상응하는 응답(예컨대, 마우스 동작으로서의 커서의 움직임 또는 터치 동작으로서의 주밍)을 구현 및/또는 수신하기 위해 수행된다.
도 2는 간접 입력 디바이스(202), 예컨대 도 1에서의 간접 터치 디바이스(104)의 구성요소를 추가로 기술하는 환경(200)을 예시한다. 다른 예시적인 간접 입력 디바이스(202)는 무접촉 또는 비접촉 간접 입력 디바이스, 예컨대 검출 영역에서 내부의 객체의 하나 이상의 위치 또는 윤곽(예컨대, 2차원 또는 3차원의 허공에서의 제스처(air gesture))을 검출할 수 있는 하나 이상의 카메라를 포함하거나, 또는 카메라에 결합되는 디바이스를 포함할 수 있다. 도 2도 컴퓨팅 장치(112)의 구성요소를 추가로 기술한다.
간접 입력 디바이스(202)는 간접 입력(예컨대, 간접 터치 디바이스의 검출 영역 상에서의 접촉 또는 무접촉 간접 입력 디바이스의 검출 영역 내에서의 허공에서의 제스처)을 검출하기 위해 위치된 다양한 센서(204) 또는 그 어레이를 포함할 수 있다. 디바이스(104)와 같은 간접 터치 디바이스의 예에 있어서, 센서(204)는 검출 영역의 옆에, 아래에 및/또는 위에 위치될 수 있다(예컨대, 정전용량형 센서, 컨덕턴스 센서, 카메라와 같은 광학 센서 등). 무접촉 간접 입력 디바이스의 예에 있어서, 센서(예컨대, 카메라)는 허공에서의 제스처 또는 다른 무접촉 입력을 (예컨대, 이미지의 캡처를 통해) 검출하기 위해 제자리에 놓일 수 있다. 센서(204)는 객체가 검출 영역에 입력을 제공하고 있는 시기를 판정 또는 감지하고 상기와 같은 입력을 지시하는 신호를 집적 회로(IC)(206)에 제공하도록 구성된다. 센서(204)로부터의 신호에 기초하여, IC(206)는 입력에 대한 데이터(208)를 컴퓨팅 장치(112)에 중계, 발생 및/또는 보고할 수 있다. 예컨대, IC(206)는 입력에 대한 장소 정보 및/또는 타이밍 정보(예컨대, 어떤 시점에 검출 영역 상의 또는 내의 입력의 위치)를 결정 및 규정하기 위한 로직을 포함할 수 있다. 장소 정보 및/또는 타이밍 정보는 객체에 대한 입력의 개시, 객체에 대한 입력의 종료 및/또는 개시와 종료 사이에서 발생하는 객체 움직임과 연계될 수 있다. 다양한 실시예에 있어서, 간접 입력 디바이스(202) 및 IC(206)는 데이터(208)를 실시간으로 보고할 수 있다. 다른 실시예에 있어서, 간접 입력 디바이스(202) 및 IC(206)는 데이터(208)를 주기적인 보고 스케줄(예컨대, 10 밀리초 간격, 20 밀리초 간격, 30 밀리초 간격 등)에 따라 보고할 수 있다. 결국, 간접 입력 디바이스(202)로부터 컴퓨팅 장치(112)로 전송된 데이터(208)는 복수의 객체로부터의 입력에 대한 장소 정보 및/또는 타이밍 정보를 포함할 수 있으며, 보고된 정보는 검출 영역 상의 또는 내의 객체의 움직임을 나타낼 수 있다.
컴퓨팅 장치(112)는 하나 이상의 프로세서(210) 및 메모리(212)를 포함할 수 있다. 프로세서(들)(210)는 단일의 프로세싱 유닛이거나, 또는 다수의 상이한 프로세싱 유닛을 각각 포함할 수 있는 다수의 유닛일 수 있다. 프로세서(들)(210)는 마이크로프로세서, 마이크로컴퓨터, 마이크로컨트롤러, 디지털 신호 프로세서, 중앙 처리 장치(CPU), 그래픽 처리 장치(GPU) 등을 포함할 수 있다. 대안으로서, 또는 추가적으로, 본원에 기술된 기법은 적어도 부분적으로 하나 이상의 하드웨어 로직 구성요소에 의해 수행될 수 있다. 한정이 아닌 예로서, 사용될 수 있는 예시적인 타입의 하드웨어 논리 구성요소는 조작 명령에 기초하여 신호를 조작하는 필드 프로그램 가능 게이트 어레이(FPGA), 프로그램 지정 집적 회로(ASIC), 프로그램 지정 표준 제품(ASSP), 상태 기계(state machine), 복합 프로그램 가능 로직 디바이스(CPLD), 다른 로직 회로, 시스템 온 칩(SoC), 및/또는 임의의 다른 디바이스를 포함한다. 프로세서(210)는, 다른 능력들 중에서도, 메모리(212)에 저장된 컴퓨터 판독 가능 명령어를 페치(fetch) 및 실행하도록 구성될 수 있다.
메모리(212)는 컴퓨터 판독 가능 매체를 하나 또는 조합하여 포함할 수 있다. 본원에서 사용되는, "컴퓨터 판독 가능 매체(computer-readable media)"는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 포함한다.
컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 다른 데이터와 같은 정보의 저장을 위해 임의의 방법 또는 기법으로 구현되는 휘발성 및 비휘발성의, 외장형 및 내장형 매체를 포함한다. 컴퓨터 저장 매체는, 상 변화 메모리(PRAM), 정적 랜덤 액세스 메모리(SRAM), 동적 랜덤 액세스 메모리(DRAM), 다른 타입의 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 전기적 소거 가능한 프로그램 가능 ROM(EEPROM), 플래시 메모리 또는 다른 메모리 기법, 콤팩트 디스크 ROM(CD-ROM), 디지털 다기능 디스크(DVD) 또는 다른 광학 스토리지, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 스토리지 또는 다른 자기 스토리지 디바이스, 또는 컴퓨팅 장치에 의한 액세스를 위해 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함하지만, 이들에 한정되는 것은 아니다.
그에 반해서, 통신 매체는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호에서의 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 다른 데이터를 구체화할 수 있다. 본원에 규정된 바와 같이, 컴퓨터 저장 매체는 통신 매체를 포함하지 않는다.
메모리(212)는 다른 모듈, 구성요소 및 디바이스를 위해 컴퓨팅 장치(112) 내에서 결합되는 하드웨어 및 서비스를 관리하도록 구성되는 오퍼레이팅 시스템(214)을 포함한다. 다양한 실시예에 있어서, 명확화 모듈(102)과 같은 명확화 모듈(216)은 오퍼레이팅 시스템(214)의 일부이다. 그러나, 일부 실시예에 있어서, 명확화 모듈(216)은 오퍼레이팅 시스템(214)에서 분리될 수 있다. 오퍼레이팅 시스템(214)은 변환 모듈(218), 메시지 생성 모듈(220) 및/또는 하나 이상의 드라이버(222)를 포함할 수 있으며, 그 각각을 본원에서 더 논의한다.
일부 구현에 있어서, 명확화 모듈(216) 및/또는 변환 모듈(218)에 의해 수행되는 일부 또는 모든 기능은 간접 입력 디바이스(216)와 연계된 디바이스 드라이버(222)에 의해 수행될 수 있다. 드라이버(222)는 하드웨어를 컴퓨팅 장치(112)에 접속하는 버스 또는 다른 통신 서브시스템을 통해 간접 입력 디바이스(202)와 통신할 수 있다.
메모리(212)는, 또한 (예컨대, 네트워크 또는 다른 통신 접속부), 하나 이상의 애플리케이션(224)(앱으로도 공지되어 있음), 디스플레이 스크린 정보(226), 간접 입력 디바이스 정보(228) 및/또는 유저(232)와 연계된 유저 정보(230)를 저장할 수 있거나, 또는 이들에 액세스할 수 있다. 유저(232)는 간접 입력 디바이스(202)와 상호작용할 수 있거나, 및/또는 애플리케이션(224) 또는 다른 컴퓨터 디바이스(112) 기능 중 하나의 실행과 연계하여 디스플레이 스크린(114)을 볼 수 있다.
예시적인 애플리케이션(224)은 브라우징 애플리케이션, 게이밍 애플리케이션, 미디어 플레이어 애프리케이션, 이메일 애플리케이션, 인스턴트 메시징 애플리케이션, 데이터 프로세싱 애플리케이션, 소셜 네트워킹 애플리케이션 등을 포함할 수 있다. 디스플레이 스크린 정보(226)는 간접 입력 디바이스(202)에서 수신된 입력을 디스플레이 스크린(114) 상의 상응하는 동작(예컨대, 커서 움직임, 줌 동작 등)으로 변환하는 데 사용될 수 있는 디스플레이 스크린의 사이즈 및 디스플레이 스크린의 해상도를 포함할 수 있다. 다양한 실시예에 있어서, 디스플레이 스크린 정보(226)는 디스플레이 스크린(114)과 연계된 디바이스 드라이버(222)로부터 결정될 수 있다. 간접 입력 디바이스 정보(228)는 현재 데이터(208)를 컴퓨팅 시스템(112)에 제공하고 있는 간접 입력 디바이스(202)의 타입을 지시할 수 있다. 간접 입력 디바이스 정보(228)는 또한 간접 입력 디바이스(202)의 검출 영역의 사이즈(예컨대, 폭 및 높이와 같은 물리적인 크기)뿐만 아니라 검출 영역 상의 또는 내의 하나 이상의 객체의 입력 및/또는 움직임을 보고하는 데 사용되는 좌표 공간을 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 있어서, 오퍼레이팅 시스템(214)은 마우스 입려과 터치 입력간의 명확화시에 애플리케이션 또는 디스플레이 윈도 콘텍스트를 고려하거나 및/또는 조정할 수 있다. 예컨대, 특정한 다중-접촉 터치 제스처는 컴퓨터 디바이스(112) 상에서 실행하는 게이밍 애플리케이션에 대한 특정 커맨드 또는 명령어를 구비할 수 있다. 오퍼레이팅 시스템(214)은 또한 간접 입력 디바이스(202)에서 수신된 입력을 디스플레이 스크린(114) 상에서 구현되는 마우스 동작 또는 터치 동작으로의 변환시에 애플리케이션 또는 디스플레이 윈도 콘텍스트를 고려하거나 및/또는 조정할 수 있다. 예컨대, 게이밍 애플리케이션은 터치 입력과 연계된 특정한 레벨 또는 정도의 패닝 정밀도가 게임을 플레이하는 성능 및 유저 경험을 향상시킬 수 있음을 오퍼레이팅 시스템(214)에 지시할 수 있다. 따라서, 본원에서 추가로 논의되는 명확화 및 변환 기법은 애플리케이션 또는 디스플레이 윈도 콘텍스트를 고려하여 수행될 수 있으며, 그에 따라 유저 상호작용 경험이 향상된다. 오퍼레이팅 시스템(214)은, 활성 상태에 있는 윈도, 디스플레이 스크린 상의 커서의 현재 장소(예컨대, 호버(hover) 장소), 현재 활성화된 윈도 또는 선택된 메뉴 아이템 또는 아이콘, 오퍼레이팅 시스템에 의해 결정된 윈도의 "포어그라운드(foreground)" 특성, 또는 다른 기준에 기초하여, 실행하는 다른 디스플레이 윈도 또는 애플리케이션과 달리, 유저(232)가 특정한 디스플레이 윈도 또는 애플리케이션에 집중할 것 같다고 판정할 수 있다. 또한, 오퍼레이팅 시스템(214)은 또한 활성 상태에 있는 윈도, 커서의 장소, 또는 다른 기준에 기초하여 유저(232)가 다수의 나란한 디스플레이 스크린 또는 모니터 중 어느 하나 상의 특정한 디스플레이 윈도 또는 애플리케이션에 집중할 것 같다고 판정할 수 있다.
다양한 실시예에 있어서, 오퍼레이팅 시스템(214)은 마우스 입력과 터치 입력간의 명확화시에 및/또는 간접 입력 디바이스(202)에서 수신된 입력의 디스플레이 스크린(114) 상에 구현된 마우스 동작 또는 터치 동작으로의 변환시에 유저(232)와 연계된 유저 정보(230)를 고려 및/또는 조정할 수 있다. 예컨대, 유저 정보(230)는 간접 입력 디바이스(202) 상의 이전의 유저 상호작용에 기초하여 컴파일되고 모여질 수 있다. 오퍼레이팅 시스템(214)은 로그인 크리덴셜(log-in credentials)에 기초한 유저 아이덴티티 또는 다른 유저 인증 및 인식 기법을 알고 있다. 결국, 본원에서 추가로 논의되는 명확화 및 변환 기법은 유저 정보(230)에 유지된 유저 습관(예컨대, 간접 입력 디바이스(202)와의 상호작용의 이력에 기초하여 유저(232)에 대하여 결정된 묵시적 데이터) 및/또는 유저 선호도(예컨대, 간접 입력 디바이스(202)와의 상호작용을 위해 유저(232)에 의해 규정된 명시적 입력 세팅)를 고려하여 수행될 수 있고, 그에 따라 유저 상호작용 경험이 향상된다. 일부 예에 있어서, 본원에서 추가로 논의되는 명확화 기법은 터치 입력을 통해 조작될 수 있는 인근 유저 인터페이스 요소(예컨대, 디스플레이 윈도에서)를 위한 실행 애플리케이션에 대한 질의에 기초하여 수행될 수 있다. 예컨대, 터치될 수 있는 요소 근처에 마우스 커서가 있으면, 입력은 간접 입력 디바이스 상의 터치 입력으로서 해석되고 인근 요소에 관련될 수 있다.
다양한 실시예에 있어서, 컴퓨팅 장치(112)는 유저로부터 입력을 수신하기 위한 입력 유닛(들)(234)(예컨대, 간접 입력 디바이스(202), 키보드(118), 마우스, 마이크로폰, 다른 센서, 카메라 등) 및 유저에게 정보를 전달하고 및/또는 시각적으로 나타내기 위한 출력 유닛(들)(236)(예컨대, 디스플레이 스크린(114), 스피커, 프린터 등)을 또한 포함할 수 있다.
도 3은 간접 터치 디바이스(104)와 같은 간접 입력 디바이스(202)로부터 수신된 입력의 명확화 및 변환에 관련되는 동작을 포함하는 예시적인 프로세스(300)를 예시한다. 이 문서에 기술된 프로세스는 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 그 조합으로 구현될 수 있는 일련의 동작을 나타내는 논리 순서도로서 예시된다. 소프트웨어의 맥락에서, 동작은 하나 이상의 프로세서에 의한 실행시에, 열거된 동작들을 수행하는 컴퓨터 판독 가능 명령어를 나타낸다. 일반적으로, 컴퓨터 실행 가능 명령어는 특정한 기능을 수행하거나 또는 특정한 추상 데이터 타입을 구현하는 루틴, 프로그램, 객체, 구성요소, 데이터 구조 등을 포함한다. 일부 실시예에 있어서, 동작들 중 어느 하나 또는 모두는 기술된 기능을 실행하기 위해 전적으로 또는 부분적으로 하드웨어(예컨대, ASIC, 전문 처리 유닛 등으로서)에 의해 구현될 수 있다. 일부 예에 있어서, 기능 및/또는 모듈은 오퍼레이팅 시스템의 일부로서 구현된다. 다른 예에 있어서, 기능 및/또는 모듈은 디바이스 드라이버(예컨대, 터치 표면을 위한 드라이버), 펌웨어 등의 일부로서 구현된다. 동작을 기술하는 순서는 한정으로서 이해되게 하려는 것이 아니며, 임의의 수의 기술된 동작들은 프로세스를 구현하기 위해 임의의 순서로 및/또는 동시에 결합될 수 있다. 도 3에서의 예시적인 동작은 도 1 및 도 2에 예시된 모듈, 구성요소 및/또는 요소를 참조로 기술될 수 있다.
동작(302)에서, 컴퓨팅 장치(112)의 오퍼레이팅 시스템(214)은 입력 데이터를 수신한다. 예컨대, 컴퓨팅 장치(112)의 오퍼레이팅 시스템(214)은 하나 이상의 객체로부터의 입력이 센서(204)에 의해 검출되어 있음(예컨대, 객체가 간접 터치 디바이스의 검출 영역과 접촉하고 있거나, 또는 허공에서의 제스처가 무접촉 간접 입력 디바이스의 검출 영역에서 검출되어 있음)을 나타내는 데이터(208)를 수신할 수 있다. 논의된 바와 같이, 데이터(208)는 하나 이상의 객체의 입력과 연계된 장소 정보 및 타이밍 정보(예컨대, 어느 시점에 검출 영역 상의 또는 내의 객체의 위치 또는 객체의 부분)를 포함할 수 있다.
동작(304)에서, 102 또는 216과 같은 명확화 모듈은 장소 정보 및/또는 타이밍 정보에 기초하여 파라미터를 결정한다. 명확화 모듈(102 또는 216)은 또한 간접 터치 디바이스(104)와 같은 간접 입력 디바이스(202)와 연계된 컴퓨팅 장치(112)의 다른 입력 및/또는 현재 실행 상태에 기초하여 파라미터를 결정할 수 있다. 파라미터는, 2개의 객체의 도착 입력 시간 간격, 2개의 객체의 도착 입력 거리 간격, 검출 영역 상의 또는 내의 객체 입력의 움직임 거리, 객체의 입력 지속시간, 검출 영역 상에서 또는 내에서 객체 입력의 검출이 개시되는 구역, 간접 터치 디바이스 또는 다른 입력 디바이스의 포지티브 버튼 상태, 및/또는 간접 터치 디바이스가 관성의 상태와 연계되는지의 여부를 포함할 수 있다. 예시적인 파라미터는 도 4 내지 도 11을 참조로 본원에서 더 논의된다. 일부 실시예에 있어서, 명확화 모듈(216)은 간접 입력 디바이스(202)로부터 수신된 데이터(208)를 이용하여 계산을 수행해서 파라미터를 결정할 수 있다. 다른 실시예에 있어서, 명확화 모듈(216)은 계산을 수행하지 않고 데이터(208)에 기초하여 파라미터를 결정할 수 있다(예컨대, IC(206)는 파라미터를 직접 제공하거나 보고할 수 있다).
동작(306)에서, 102 또는 216과 같은 명확화 모듈은 데이터(208)가 마우스 동작에 관련되는 것인지 또는 터치 동작에 관련되는 것인지의 여부를 판정하기 위해 하나 이상의 파라미터를 분석한다. 다양한 실시예에 있어서, 102 또는 216과 같은 명확화 모듈은 애플리케이션 또는 디스플레이 윈도 콘텍스트 및/또는 유저 정보(230)를 고려하여 파라미터를 분석한다.
동작(308)에서, 변환 모듈(218)은 데이터(208)에 의해 나타내진 입력을 디스플레이 스크린(114) 상에서 구현되는 상응하는 동작 또는 응답으로 변환할 수 있다. 다양한 실시예에 있어서, 변환은 데이터(208)가 마우스 동작에 관련되는 것이라는, 또는 터치 동작에 관련되는 것이라는 판정에 기초할 수 있다.
동작(310)에서, 메시지 생성 모듈(220)은 명확화된 입력 및/또는 변환(예컨대, 마우스 메시지 또는 터치 메시지)에 기초하여 디스플레이 메시지(238)를 생성해서 애플리케이션(224) 및/또는 디스플레이 스크린(114)에 출력한다. 오퍼레이팅 시스템(214)은 명확화된 입력 및/또는 변환에 기초하여 다른 디바이스 동작(예컨대, 디스플레이에 관련되지 않음)을 수행할 수도 있다.
도 4 내지 도 11은 간접 입력 디바이스에서 수신된 입력이 마우스 동작에 관련되는 것인지 또는 터치 동작에 관련되는 것인지의 여부를 판정하기 위해, 102 또는 216과 같은 명확화 모듈에 의해 판정 및/또는 분석되는 다양한 파라미터를 예시한다. 도 4 내지 도 11은 본원에서 간접 터치 디바이스(104)의 검출 영역(예컨대, 표면) 상에서의 접촉에 대하여 설명될 수 있지만, 이 문서의 맥락에서는, 파라미터가 무접촉 간접 입력 디바이스도 물론 포함하는 간접 입력 디바이스(202)에 대하여 결정될 수 있다는 점이 이해된다.
도 4는 상이한 타입들의 간접 터치 디바이스(104)를 예시한다. 본원에서 논의되는 상이한 타입들의 간접 터치 디바이스(104) 각각은 버튼 상태 기능을 구현할 수 있다. 다양한 실시예에 있어서, 버튼 상태 기능은 객체(예컨대, 검출 영역과 접촉하고 있는 다수의 동시 객체)로부터의 입력이 마우스 동작에 관련되는 것인지 또는 터치 동작에 관련되는 것인지의 여부를 판정하기 위해 명확화 모듈(102)에 의해 고려되는 파라미터이다. 즉, 포지티브 버튼 상태(예컨대, 버튼이 선택됨)는 통상적으로 마우스 동작과 연계되는 것이지, 터치 동작과 연계되는 것은 아니다. 예컨대, 활성 좌측 버튼 상태는 커서의 현재 장소에 기초한 선택(예컨대, 메뉴 아이템의 선택, 데스크톱 아이콘의 선택, 하이퍼링크의 선택)과 연계될 수 있다. 활성 우측 버튼 상태는 커서의 현재 장소에 기초한 메뉴의 활성화와 연계될 수 있다.
결국, 도 4에 예시된 제 1 타입은 터치 검출 영역(116(1))이 버튼 기능으로부터는 물리적으로 분리되는 "기존의" 간접 터치 디바이스(104(1))이다. 터치 검출 영역(116(1))은 객체(예컨대, 손가락)의 움직임을 감지하고, 좌측 버튼(402) 및/또는 우측 버튼(404)은 유저(228)가 디스플레이 요소를 선택하거나 및/또는 디스플레이 스크린 상의 메뉴를 활성화하는 것을 허용한다. 제 2 타입은 클릭 터치 검출 영역(116(2))(예컨대, 클릭-패드)을 포함하는 "클릭(click)" 간접 터치 디바이스(104(2))이다. 클릭 터치 검출 영역(116(2))은 객체의 움직임을 감지할 뿐만 아니라, 클릭 터치 검출 영역(116(2)) 상의 어느 곳을 클릭(예컨대, 클릭 터치 검출 영역(116(2))을 탭)함으로써 유저가 버튼 기능을 구현하는 것을 허용한다. 제 3 타입은 압력 터치 검출 영역(116(3))(예컨대, 압력-패드)을 포함하는 "압력(pressure)" 간접 터치 디바이스(104(3))이다. 압력 간접 터치 디바이스(104(3))는 객체가 압력 터치 검출 영역(116(3))과 접촉하고 있을 때 가해지는 힘의 양을 감지 및 수량화하는 다양한 스프링(406)을 포함한다. 따라서, 압력 터치 검출 영역(116(3))은 객체에 의해 가해진 힘의 양에 기초하여 움직임을 감지하거나 및/또는 버튼 상태를 판정한다.
다양한 실시예에 있어서, 버튼 상태 기능은 버튼 상태가 활성화되거나 또는 포지티브로 판정될 때 접점이 놓이는 구역에 기초하여 변경될 수 있다. 또한, 버튼 상태 기능에 더하여, 명확화 모듈(102)은 마우스 입력과 터치 입력간의 명확화시에 간접 터치 디바이스(104)의 타입을 고려할 수도 있다. 예컨대, 압력 터치 검출 영역(116(3))에의 접촉시에 스프링(406)의 감도 및 유저에 의해 가해진 힘의 양 때문에, 유저는 압력 간접 터치 디바이스(104(3))에 비해 기존의 간접 터치 디바이스(104(1)) 상에서의 클릭 및 드래그 입력 동작을 수행하는 것이 더 용이할 수 있다. 결국, 명확화 모듈(102)은 압력 간접 터치 디바이스(104(3))에 제공된 입력의 해석시에 압력에서의 약간의 변동 또는 변경을 무시할 수 있다.
도 5는 검출 영역(예컨대, 표면, 카메라를 이용하여 허공에서의 제스처의 3차원 검출을 위한 검출 필드 등)에 입력을 동시 제공하고 있는 복수의 객체를 마우스 입력과 터치 입력간의 명확화에 사용된 파라미터로서 결정하는 것을 예시한다. 검출 영역에 입력을 제공하고 있는 객체의 수는 간접 입력 디바이스(502)의 IC(206)에 의해 또는 명확화 모듈(216)에 의해 결정될 수 있다. 다양한 실시예에 있어서, 간접 입력 디바이스(502)는 간접 터치 디바이스(104), 간접 입력 디바이스(202), 또는 다른 타입의 간접 입력 디바이스를 나타낼 수 있다. 예컨대, 간접 터치 디바이스(104)의 IC(206) 및/또는 명확화 모듈(102)은 객체와 504(1), 504(2), ..., 504(N)으로 도시된 검출 사이의 입력의 수를 확인할 수 있다. 다른 예로서, 504(1), 504(2), ..., 504(N)는 간접 입력 디바이스(202)의 IC(206) 및/또는 명확화 모듈(216)이 확인할 수 있는 객체 및 평면 또는 검출 필드의 검출 지점을 예시할 수 있다. 예시의 목적으로, 상술한 바와 같은 접촉 또는 검출 지점은 집게 손가락, 가운뎃 손가락, 및 넷째 손가락 둘레의 물결형 라인으로 도시된다. 반대로, 도 5에서의 손(120)의 새끼 손가락은 간접 입력 디바이스(502)의 검출 영역과 접촉하지 않거나 또는 다른 간접 입력 디바이스의 검출 영역의 내에 있다.
도 6은 검출 영역에 대하여 객체가 입력을 개시하는 검출 영역의 구역을 마우스 입려과 터치 입력간의 명확화에 사용되는 파라미터로서 결정하는 것을 예시한다. 예를 들어, 도 6의 좌측에서의 상호작용은 검출 영역이 4개의 구역, 예컨대 좌하(604(1)), 좌상(604(2)), 우상(604(3)) 및 우하(604(4))로 분할되는 것을 예시한다. 102 또는 216과 같은 명확화 모듈은 특정한 구역이, 단독으로 또는 다양한 다른 파라미터와의 조합으로, 입력이 마우스 동작에 관련될 것 같은지 또는 터치 동작에 관련될 것 같은지를 지시할 수 있기 때문에, 입력 개시의 구역을 고려할 수 있다. 예컨대, 구역(604(1))에서의 입력은 좌클릭(예컨대, 마우스 동작)과 연계될 수 있다. 구역(604(4))에서의 입력은 우클릭(예컨대, 마찬가지로 마우스 동작)과 연계될 수 있다. 반대로, 구역(604(2) 및/또는 604(3))에서의 입력은 터치 동작과 연계될 수 있다. 상술한 바와 같이, 구역들은 애플리케이션 또는 디스플레이 윈도의 콘텍스트에 의해 규정될 수 있거나, 또는 연계될 수 있다. 일부 예에 있어서, 구역들은 유저 정보(230)에 의해 규정될 수 있거나, 또는 연계될 수 있다.
다른 예에 있어서, 도 6의 우측에서의 상호작용은 검출 영역이 중앙-기반 구역(606)을 포함할 수 있음을 예시한다. 중앙-기반 구역(606)에서 개시된 객체 입력은, 입력이 마우스 동작보다는 오히려 터치 동작에 더 관련될 것 같음을 지시할 수 있다(예컨대, 유저는 구역(606)에서 2개의 접촉을 개시하고, 접촉을 벌려서 줌 동작을 수행함).
도 6에서의 구역의 레이아웃 및 구성은 예로서 제공된다. 따라서, 이 문서의 맥락에서는, 접촉이 마우스 동작에 관련될 것 같은지 또는 터치 동작에 관련될 것 같은지를 지시할 수 있는 어떤 분류의 레이아웃 또는 경계에 따라 구역들이 규정될 수 있음이 이해된다.
도 7은 제 1 입력과 제 2 입력의 도착 시간 간격(702)을 마우스 입력과 터치 입력간의 명확화에 사용되는 파라미터로서 결정하는 것을 예시한다. 도착 시간 간격(702)은 제 1 객체의 검출과 제 2 객체의 검출 사이의 시간차(time difference)이다. 도 7의 예에 도시된 바와 같이, 도착 시간 간격(702)은 제 1 객체(704)가 검출 영역으로 입력을 개시하는 제 1 시간(도착_t 1 )과 제 2의 상이한 객체(706)가 검출 영역으로 입력을 개시하는 제 2 시간(도착_t 2 ) 사이의 차이(Δt_도착)이다. 102 또는 216과 같은 명확화 모듈은 데이터(208)에 포함되는 객체 입력과 연계된 타이밍 정보에 기초하여 도착 시간 간격(702)을 결정할 수 있다.
일부 예에 있어서, 102 또는 216과 같은 명확화 모듈은, 도착 시간 간격(702)이 짧을수록 입력이 터치 동작에 관련될 것 같다고 지시될 수 있기 때문에(예컨대, 유저가 단기간에 표면 상에 손가락 2개를 내려놓고 줌 동작을 수행), 도착 시간 간격(702)을 단독으로 또는 다양한 다른 파라미터와 조합하여 고려할 수 있다. 반대로, 도착 시간 간격(702)이 길수록 입력이 마우스 동작에 관련될 것 같다고 지시될 수 있다(예컨대, 마우스 동작에 관련되는 주요 손가락과 의도치 않은 "쉬고 있는(resting)" 엄지손가락은 통상적으로 단기간에 접촉을 개시하지 않는다).
다양한 실시예에 있어서, 102 또는 216과 같은 명확화 모듈은 도착 시간 간격 임계치(예컨대, 30 밀리초, 40 밀리초, 50 밀리초 등)를 이용해서, 도착 시간 간격(702)이 입력이 마우스 동작(예컨대, 도착 시간 간격이 도착 시간 간격 임계치를 초과함)에 관련된다고, 또는 터치 동작(예컨대, 도착 시간 간격이 도착 시간 간격 임계치 이하임)에 관련된다고 지시하는지의 여부를 판정할 수 있다. 다양한 실시예에 있어서, 도착 시간 간격(702)은 각각의 쌍을 이루는 검출된 객체들에 대하여 결정될 수 있다.
도 8은 제 1 입력과 제 2 입력의 도착 거리 간격(802)을 마우스 입력과 터치 입력 사이의 명확화에 사용되는 파라미터로서 결정하는 것을 예시한다. 도착 거리 간격(802)은 제 1 객체의 입력 장소와 제 2 객체의 입력 장소 사이의 위치차(positional difference)이다. 도 8의 예에 도시된 바와 같이, 도착 거리 간격(802)은 제 1 객체(804)가 검출 영역으로 입력을 개시하는 제 1 위치(도착_p 1 )와 제 2 객체(806)가 검출 영역으로 입력을 개시하는 제 2 위치(도착_p 2 ) 사이의 차이(Δp_도착)이다. 일부 예에 있어서, 도착 거리 간격(802)은 벡터로 나타내질 수 있다. 102 또는 216과 같은 명확화 모듈은 데이터(208)에 포함된 객체 입력의 장소 정보에 기초하여 도착 거리 간격(802)을 결정할 수 있다. 예컨대, 위치는 간접 입력 디바이스(202)의 좌표 공간에서의 좌표에 의해 나타내진 절대 위치일 수 있다.
일부 예에 있어서, 102 또는 216과 같은 명확화 모듈은, 도착 거리 간격(802)이 짤을수록 입력이 터치 동작에 관련될 것 같다고 지시할 수 있기 때문에(예컨대, 유저가 줌 동작의 수행시에 손가락 2개를 서로 가깝게 내려놓음), 도착 거리 간격(802)을 단독으로 또는 다양한 다른 파라미터와 조합하여 고려할 수 있다. 반대로, 도착 거리 간격(802)이 길수록 입력이 마우스 동작에 관련될 것 같다고 지시될 수 있다(예컨대, 주요 손가락과 의도치 않은 "쉬고 있는(resting)" 엄지손가락은 통상적으로 서로 가깝게 검출 영역을 접촉하지 않는다).
다양한 실시예에 있어서, 102 또는 216과 같은 명확화 모듈은, 도착 거리 간격 임계치(예컨대, 검출 영역의 폭 또는 높이의 1/4, 3㎝, 5㎝ 등)를 이용해서, 도착 거리 간격(802)이 입력이 마우스 동작(예컨대, 도착 거리 간격(802)이 도착 거리 간격 임계치를 초과함)에 관련된다고, 또는 터치 동작(예컨대, 도착 거리 간격(802)이 도착 거리 간격 임계치 이하임)에 관련된다고 지시하는지의 여부를 판정할 수 있다. 다양한 실시예에 있어서, 도착 거리 간격(802)은 각각의 쌍을 이루는 검출된 객체들에 대하여 결정될 수 있다.
도 9는 단일의 객체에 대한 연속 입력의 지속시간(902)을 마우스 입력과 터치 입력간의 명확화에 사용되는 파라미터로서 결정하는 것을 예시한다. 예컨대, 도 9는 유저의 손(120)이 장소(904)에서 장소(906)로 움직이는 것을 도시한다. 장소(904)에서, 손가락은 제 1 시간(908)(지속시간_t 1 )에 검출 영역에 입력을 제공하고 있다. 일부 실시예에 있어서, 지속시간_t 1 은 도 7에 있어서의 도착_t 1 에 대응할 수 있다. 장소(906)에서, 유저가 검출 영역으로 입력을 종료할 수 있을 때(예컨대, 손가락을 들어올림), 동일한 손가락은 제 2 시간(910)(지속시간_t 2 )까지 이동하고 검출 영역에 연속 입력을 제공한다. 연속 입력의 지속시간(902)은 제 1 시간(908)과 제 2 시간(910) 사이의 차이(Δt_지속시간)이다. 102 또는 216과 같은 명확화 모듈은 데이터(208)에 포함되는 타이밍 정보에 기초하여 검출 영역에 입력을 제공하는 각각의 객체에 대한 연속 입력의 지속시간(902)을 결정할 수 있다.
일부 예에 있어서, 102 또는 216과 같은 명확화 모듈(102)은, 연속 입력의 지속시간(902)이 길수록 입력이 마우스 동작에 관련될 것 같다고 지시될 수 있기 때문에, 객체의 연속 입력의 지속시간(902)을 단독으로 또는 다양한 다른 파라미터와 조합하여 고려할 수 있다. 반대로, 연속 입력의 지속시간(902)이 짧을수록 입력이 터치 입력에 관련될 것 같다고 지시될 수 있다.
다양한 실시예에 있어서, 102 또는 216과 같은 명확화 모듈은, 움직임 지속시간 임계치(예컨대, 100 밀리초)를 이용해서, 연속 입력의 지속시간(902)이 입력이 마우스 동작(예컨대, 연속 입력의 지속시간(902)이 움직임 지속시간 임계치를 초과함)에 관련된다고, 또는 터치 동작(예컨대, 연속 입력의 지속시간(902)이 움직임 지속시간 임계치 이하임)에 관련된다고 지시하는지의 여부를 판정할 수 있다.
도 10은 단일의 객체에 대한 연속 입력의 거리(1002)를 마우스 입력과 터치 입력간의 명확화에 사용되는 파라미터로서 결정하는 것을 예시한다. 예컨대, 도 10은 유저의 손(120)이 장소(1004)에서 장소(1006)로 움직이는 것을 도시한다. 장소(1004)에서, 손가락은 제 1 위치(1008)(거리_p 1 )에서 검출 영역에 입력을 제공한다. 일부 실시예에 있어서, 거리_p 1 은 도 8에서 있어서의 도착_p 1 및/또는 도 9에 있어서의 지속시간_t 1 에 대응할 수 있다. 장소(1006)에서, 유저가 움직임을 멈출 수 있을 때(예컨대, 접촉을 종료) 또는 간접 입력 디바이스(202)가 주기적인 보고 스케줄의 일부로서 위치를 보고할 때, 동일한 손가락은 제 2 위치(1010)(거리_p 2 )에 도달할 때까지 이동하고 검출 영역에 연속 입력을 제공한다. 연속 입력의 거리(1002)는 제 1 위치(1008)와 제 2 위치(1010) 사이의 차이(Δp_거리)이다. 일부 예에 있어서, 연속 입력의 거리(1002)는 벡터로 나타내질 수 있다. 102 또는 216과 같은 명확화 모듈은 검출 영역에 연속 입력을 제공하는 각각의 객체에 대한 연속 입력의 거리(1002)를 결정할 수 있다.
일부 예에 있어서, 102 또는 216과 같은 명확화 모듈은, 연속 입력의 거리(1002)가 길수록 입력이 터치 동작에 관련될 것 같다고 지시될 수 있기 때문에, 객체의 연속 입력의 거리(1002)를 단독으로 또는 다양한 다른 파라미터와 조합하여 고려할 수 있다. 반대로, 연속 입력의 거리(1002)가 짧을수록 입력이 마우스 동작에 관련될 것 같다고 지시될 수 있다.
다양한 실시예에 있어서, 102 또는 216과 같은 명확화 모듈은, 움직임 거리 임계치(예컨대, 검출 영역의 폭의 1/4, 10㎝ 등)를 이용해서, 연속 입력의 거리(1002)가 입력이 마우스 동작(예컨대, 연속 입력의 거리(1002)가 움직임 거리 임계치 이하임)에 관련된다고, 또는 터치 동작(예컨대, 연속 입력의 거리(1002)가 움직임 거리 임계치를 초과함)에 관련된다고 지시하는지의 여부를 판정할 수 있다.
다양한 실시예에 있어서, 102 또는 216과 같은 명확화 모듈은, 입력이 마우스 동작에 관련되는 것인지 또는 터치 입력에 관련되는 것인지의 여부를 판정하기 위해 입력 움직임의 속도를 결정 및 분석할 수 있다. 입력 움직임의 속도는 도 10의 (Δp _거리) 및 도 9의 (Δt _지속시간)을 이용해서 결정될 수 있다. 즉, 입력 움직임의 속도는 (Δp _거리/Δt _지속시간)으로서 계산된다. 일부 예에 있어서, 입력 움직임의 속도는 입력을 디스플레이 동작으로 변환할 때 고려될 수도 있다. 예컨대, 게이밍 애플리케이션은 터치 동작의 속도를 이용해서 다양한 가속 레벨 또는 정밀도를 반영할 수 있는 반면, 사진 보기 애플리케이션은 속도에 기초하여 레벨 또는 정밀도를 구현할 수 없다.
도 11은 간접 터치 디바이스(104)에서 수신된 입력과 연계된 관성의 상태를 마우스 입력과 터치 입력간의 명확화에 사용되는 파라미터로서 판정하는 것을 예시한다. 관성은 객체가 검출 영역과의 접촉을 종료할 때(예컨대, 유저가 손가락을 들어올림) 객체 움직임의 속도를 나타낸다. 따라서, 도 11은 유저의 손(120)이 제 1 장소(1102)에서 제 2 장소(1104)로, 그리고 이어서 제 3 장소(1106)로 이동하는 것을 도시한다. 손(120)이 제 1 장소(1102)에 있을 때, 집게 손가락은 검출 영역과 접촉(1108)하고 있다. 손이 제 2 장소(1104)에 있을 때, 집게 손가락은 움직이긴 했지만 여전히 검출 영역과 접촉(1110)하고 있다. 손(120)이 제 3 장소(1106)에 있을 때, 집게 손가락은 더이상 검출 영역과 접촉하지 않고, 그에 따라 관성(1112)의 상태가 생성된다. 접촉(1108)에서 접촉(1110)까지 집게 손가락의 움직임의 속도는 상술한 바와 같이 (예컨대, 연속 입력의 거리 및 연속 입력의 지속시간에 기초하여) 계산될 수 있다. 계산된 속도는, 이후 손가락이 더이상 검출 영역과 접촉하지 않더라도, 마우스 동작(예컨대, 스크롤링) 또는 터치 동작(예컨대, 패닝)을 계속하는 데 사용될 수 있다.
다양한 실시예에 있어서, 명확화 모듈(102)은 관성의 상태를 파라미터로서 이용하여 간접 터치 디바이스(104)에서 입력을 어떻게 취급할지를 결정할 수 있다. 예컨대, 컴퓨팅 장치(112)가 여전히 디스플레이 스크린(114) 상의 콘텐트를 통해 스크롤링 또는 패닝하고 있으면, 간접 터치 디바이스(104)의 검출 영역에 제공된 임의의 새로운 입력은 관성의 상태로 인한 스크롤링 또는 패닝을 중지하라는 명령어로서 해석될 수 있다. 다른 예에 있어서, 간접 터치 디바이스(104)의 검출 영역에 제공된 임의의 새로운 입력은 스크롤링 또는 패닝을 계속 또는 가속(예컨대, 관성을 더 추가)하라는 명령어로서 해석될 수 있다.
결국, 102 또는 216과 같은 명확화 모듈은, 상술한 다양한 파라미터 중 하나 또는 임의의 조합을 결정(예컨대, 계산) 및 고려해서, 간접 입력 디바이스(202)에서 수신된 입력이 마우스 동작에 관련되는 마우스 입력으로 될 것 같은지 또는 터치 동작에 관련되는 터치 입력으로 될 것 같은지의 여부를 판정할 수 있다. 다양한 실시예에 있어서, 고려된 파라미터는 수신된 데이터(208)의 양(예컨대, 입력 움직임의 양, 입력 지속시간의 양 등)에 의존할 수 있다. 다양한 실시예에 있어서, 고려된 파라미터는 컴퓨팅 장치(112) 상에서 실행하는 특정한 애플리케이션 및/또는 애플리케이션의 타입에 의존하거나, 및/또는 유저의 주의 및 집중을 끄는 디스플레이 윈도의 콘텍스트(예컨대, 커서 장소에 의해 결정됨)에 의존할 수 있다. 다양한 실시예에 있어서, 고려된 파라미터는 컴퓨팅 장치(112)를 조작하는 유저(232)와 연계된 유저 정보(230)에 의존할 수 있다. 일부 예에 있어서, 102 또는 216과 같은 명확화 모듈은 파라미터에 우선순위를 매기거나 또는 파라미터에 가중을 부여할 수 있다.
또한, 102 또는 216과 같은 명확화 모듈은 애플리케이션, 디스플레이 윈도 및/또는 유저에 따라 파라미터 임계치를 설정 및/또는 규정할 수 있다. 예컨대, 하나의 애플리케이션에 대하여, 연속 입력의 지속시간 임계치보다 적은 연속 입력의 지속시간(902)은 입력이 마우스 동작에 관련될 것 같다고 지시할 수 있다. 그러나, 다른 애플리케이션에 대해서는, 연속 입력의 지속시간 임계치보다 적은 연속 입력의 지속시간(902)은 입력이 터치 동작에 관련될 것 같다고 지시할 수 있다.
도 12는 컴퓨팅 장치(112)에 의해 구현되는 예시적인 프로세스(1200)를 나타낸다. 판정 동작(1202)에서, 102 또는 216과 같은 명확화 모듈은, 간접 터치 디바이스(104) 또는 간접 입력 디바이스(202)로부터 수신된 데이터(208)가 시스템 제스처(예컨대, 전원 차단, 홈 스크린 메뉴로 복귀, 컴퓨터 잠금 등)에 관련되는지의 여부를 판정한다. 때로는, 간접 터치 디바이스(104) 또는 간접 입력 디바이스(202)에서 수신된 입력은 실행되고 있는 및/또는 디스플레이되고 있는 애플리케이션에 관련되지 않는다. 오히려, 입력은 시스템 제스처에 관련될 수 있다. 예컨대, 102 또는 216과 같은 명확화 모듈은, 입력 움직임 및 지속시간이 시스템 제스처에 대하여 규정된 제스처 기준을 충족시키면, 에지 인보케이션(edge invocation)(예컨대, 검출 영역의 에지에서 생기는 플릭(flick) 제스처에 의해 작동된 아이콘 및 커맨드의 메뉴를 디스플레이하는 것)과 같은 시스템 제스처를 결정할 수 있다. 기준은 상술한 하나 이상의 파라미터에 기초할 수 있다. 결국, 애플리케이션에 대하여 디스플레이 메시지(238)를 생성하기 전에, 오퍼레이팅 시스템(214)은 입력이 시스템 제스처에 관련되는지를 판정한다.
판정 동작(1202)에서의 대답이 "예"이면, 동작(1204)에서, 오퍼레이팅 시스템(214)은 시스템 제스처에 기초하여 시스템 동작을 실행한다. 판정 동작(1202)에서의 대답이 "아니오"이면, 102 또는 216과 같은 명확화 모듈은 간접 터치 디바이스(104) 또는 간접 입력 디바이스(202)로부터 수신된 데이터(208)가 결정 블록(1206)에서 마우스 동작에 관련되는지의 여부를 판정한다. 102 또는 216과 같은 명확화 모듈은, 입력이 마우스 동작에 관련되는 것인지를 판정하기 위해 상술한 하나 이상의 파라미터를 분석한다. 일부 예에 있어서, 파라미터는 실행하는 또는 디스플레이되는 애플리케이션에 기초하여 및/또는 간접 터치 디바이스(104) 또는 간접 입력 디바이스(202)와 상호작용하는 유저에 기초하여 고려될 수 있다.
판정 동작(1206)에서의 대답이 "예"이면, 동작(1208)에서, 변환 모듈(218)은 데이터를 변환하고, 메시지 생성 모듈(220)은 변환된 데이터에 기초하여 명령어를 포함하는 마우스 메시지를 생성하고, 메시지 생성 모듈(220)은 메시지를 애플리케이션 및/또는 디스플레이 스크린(112)에 전송해서 마우스 동작(예컨대, 커서 움직임)을 실행할 수 있다.
판정 동작(1206)에서의 대답이 "아니오"이면, 102 또는 216과 같은 명확화 모듈은, 간접 터치 디바이스(104) 또는 간접 입력 디바이스(202)로부터 수신된 데이터(208)가 결정 블록(1210)에서 터치 동작에 관련되는지의 여부를 판정한다. 다시, 102 또는 216과 같은 명확화 모듈은 입력이 터치 동작에 관련되는지를 판정하기 위해 상술한 하나 이상의 파라미터를 분석한다. 일부 예에 있어서, 파라미터는 실행하는 또는 디스플레이되는 애플리케이션에 기초하여 및/또는 간접 터치 디바이스(104) 또는 간접 입력 디바이스(202)와 상호작용하는 유저에 기초하여 고려될 수 있다.
판정 동작(1210)에서의 대답이 "예"이면, 동작(1212)에서, 변환 모듈(218)은 데이터를 변환하고, 메시지 생성 모듈(220)은 변환된 데이터에 기초하여 명령어를 포함하는 터치 메시지를 생성하고, 메시지 생성 모듈(220)은 터치 메시지를 애플리케이션 및/또는 디스플레이 스크린(112)에 전송해서 터치 동작(예컨대, 줌 동작)을 실행할 수 있다.
판정 동작(1210)에서의 대답이 "아니오"이면, 동작(1214)에서, 102 또는 216과 같은 명확화 모듈은 데이터를 묵살 또는 무시할 수 있다(예컨대, 데이터는 의도치 않은 접촉 또는 무관련 입력으로 결정될 수 있음).
다양한 실시예에 있어서, 102 또는 216과 같은 명확화 모듈이 입력을 명확화한 후에, 변환 모듈(218)은 마우스 동작에 관련되는 입력 및 터치 동작에 관련되는 입력에 대하여 상이한 변환 프로세스를 수행해야만 할 수 있다. 이러한 이유 중 하나는, 통상의 마우스 동작(예컨대, 디스플레이 스크린 상에서의 커서 움직임)이 간접 입력 디바이스(202)의 검출 영역 상에서의 입력(예컨대, 손가락 접촉) 움직임의 상대적인 거리에 기초하는 반면, 애플리케이션은 간접 입력 디바이스(202)의 검출 영역 상에서 2개의 상이한 입력간의 절대 거리에 기초하여 터치 동작(예컨대, 줌 동작 또는 팬 동작)을 수행하기 때문이다.
따라서, 마우스 입력과 터치 입력간을 명확화하는 오퍼레이팅 시스템(214)에서는, 터치패드 및 다른 디지타이저가 그들 자신의 좌표 공간 및 물리적인 사이즈(예컨대, 검출 영역의 표면의 폭 및 높이)에 관하여 입력의 절대 위치를 보고하고, 좌표 공간 및 물리적인 사이즈는 터치패드마다 달라질 수 있기 때문에 문제로 된다. 예컨대, 제 1 터치패드 상에서 좌표 (0,1)로부터 좌표 (0,100)으로 움직이는 절대 접촉 거리는 제 2 터치패드 상에서 동일한 좌표 (0,1)로부터 좌표 (0,100)으로 움직이는 절대 접촉 거리와는 (예컨대, 센서(204)의 물리적인 크기, 레이아웃 등에 기초하여) 상대적으로 상이할 수 있다.
따라서, 변환 모듈(218)은 데이터(208) 내의 보고된 입력의 절대 위치에 기초하여, 간접 입력 디바이스(202)의 검출 영역 상의 또는 내의 다수의 입력 사이의 입력 움직임 및/또는 분리의 절대 거리를 마이크로미터 단위(예컨대, 마이크로미터 단위는 센티미터의 1/1000과 같음)로 결정하도록 구성된다. 이후, 변환 모듈(218)은 도 13 및 도 14에 대하여 추가로 기술되는 바와 같이, 마이크로미터 단위의 절대 거리를 디스플레이 스크린 상의 상응하는 픽셀 거리에 매핑할 수 있다.
도 13은 마우스 동작을 실행할 수 있도록 데이터(208)를 변환하는 예시적인 프로세스(1300)를 기술한다.
동작(1302)에서, 변환 모듈(218)은 간접 입력 디바이스(202)의 검출 영역 상에서 또는 내에서 객체의 움직임을 규정하는 절대 좌표(예컨대, 입력의 위치)를 수신한다. 절대 좌표는 데이터(208)에서 보고될 수 있으며, 객체가 제 1 위치(예컨대, 제 1 절대 좌표)로부터 제 2 위치(예컨대, 제 2 절대 좌표)까지 움직이는 것에 의해 마우스 동작을 구현하고 있는 것으로 결정된다고 지시할 수 있다.
동작(1304)에서, 변환 모듈(218)은 간접 입력 디바이스 정보(228)에서 규정된 검출 영역의 절대 좌표 및 사이즈에 기초하여 객체의 움직임의 절대 거리를 계산한다. 예컨대, 절대 좌표는 객체가 절대 좌표 (0,0)으로부터 절대 좌표 (10,0)까지 움직였음을 지시하고, 전체 좌표 공간은 100×100 그리드이고, 크기는 검출 영역의 전체 폭이 10 ㎝임을 지시하는 경우, 변환 모듈(218)은 객체에 대한 움직임의 절대 거리가 1 ㎝라고 결정할 수 있다(즉, x-방향에서의 10 좌표 단위는 폭의 1/10, 또는 1 ㎝에 대응함). 일부 예에 있어서, 변환 모듈(218)은 절대 거리를 마이크로미터 단위로 계산한다. 절대 거리는 x-방향 움직임 및/또는 y-방향 움직임에 대하여 계산될 수 있다.
동작(1306)에서, 변환 모듈(218)은 표면 상의 제 1 절대 좌표를 디스플레이 스크린 상에서 커서의 현재 픽셀 장소에 매핑한다.
동작(1308)에서, 변환 모듈(218)은 동작(1304)에서 계산된 절대 거리를 디스플레이 스크린 상의 픽셀 거리로 변환한다. 이 변환은 디스플레이 스크린 해상도 및/또는 디스플레이 스크린(예컨대, 모니터)의 물리적 사이즈에 기초할 수 있다. 이 정보는 디스플레이 스크린 정보(226)에 저장될 수 있다. 예컨대, 픽셀 거리는 다음과 같이 계산될 수 있다.
픽셀 거리=절대 거리×스크린 해상도/디스플레이 스크린의 물리적 크기 (1)
상술한 바와 같이, 식 (1)에서의 절대 거리는 마이크로미터 단위로 될 수 있으며, 픽셀 거리는 x-방향 및/또는 y-방향 각각에 대하여 계산될 수 있다. 일부 예에 있어서, 절대 거리 또는 픽셀 거리는 미키(mickey) 단위로 변환될 수 있다(예컨대, 미키는 1/200 인치이다). 예컨대, 변환 모듈(218)은 픽셀 거리를 계산하기 전에 절대 거리(예컨대, 마이크로미터 단위)를 미키 단위로 변환하는 데 사용되는 일정한 마이크로미터 대 미키 비율을 저장할 수 있다. 다른 예에 있어서, 픽셀 거리는 일정한 픽셀 대 미키 비율에 기초한 계산 이후에 미키 단위로 변환될 수 있다.
동작(1310)에서, 메시지 생성 모듈(220)은 애플리케이션 및/또는 디스플레이 스크린에 제공될 수 있는 메시지를 생성하고, 메시지는 미키 단위에 기초한 픽셀 거리 및/또는 움직임 명령어를 포함한다. 따라서, 간접 입력 디바이스(202)에 제공된 마우스 입력은 디스플레이 스크린(112) 상에 반영될 수 있다.
도 14는 터치 동작을 실행할 수 있도록 데이터(208)를 변환하는 예시적인 프로세스(1400)를 기술한다. 터치 동작에 대하여, 오퍼레이팅 시스템(214)은 보고된 절대 위치에 기초하여 주요 객체로부터의 주요 입력과 다른 객체로부터의 다른 입력 사이에 절대 거리(예컨대, 마이크로미터 단위 델타)를 제공한다.
동작(1402)에서, 변환 모듈(218)은 간접 입력 디바이스(202)의 검출 영역 상의 또는 내의 복수의 객체의 움직임을 규정하는 절대 좌표(예컨대, 접촉 위치)를 수신한다. 절대 좌표는 데이터(208)에서 보고될 수 있고, 복수의 객체가 터치 동작을 구현하고 있는 것으로 결정됨을 지시할 수 있다.
동작(1404)에서, 변환 모듈(218)은 간접 입력 디바이스 정보(228)에서 규정되는 절대 좌표 및 검출 영역의 사이즈에 기초하여 주요 입력과 하나 이상의 다른 입력 사이의 절대 거리를 계산한다. 다양한 실시예에 있어서, 변환 모듈(219)은 절대 거리를 마이크로미터 단위로 계산한다.
동작(1406)에서, 변환 모듈(218)은 주요 입력의 초기 절대 좌표를 디스플레이 스크린 상의 커서의 현재 픽셀 장소에 매핑한다.
동작(1408)에서, 변환 모듈(218)은 동작(1404)에서 계산된 절대 거리(들)를 상기에 제공된 식 (1)을 이용해서 디스플레이 스크린 상의 픽셀 거리로 변환한다.
동작(1410)에서, 메시지 생성 모듈(220)은 애플리케이션 및/또는 디스플레이 스크린에 제공될 수 있는 메시지를 생성하고, 메시지는 입력의 분리와 연계되는 픽셀 거리를 포함한다. 따라서, 간접 입력 디바이스(202)에 제공되는 터치 동작은 디스플레이 스크린(112)에 반영될 수 있다.
다양한 실시예에 있어서, 간접 입력 디바이스(202)의 검출 영역 상의 입력의 움직임은 디스플레이 스크린 상의 상응하는 움직임(예컨대, 커서 움직임, 팬 움직임, 줌 움직임)에 비선형적으로 매핑될 수 있다. 예컨대, 움직임은 상술된 하나 이상의 파라미터에 기초하여 비례축소 및/또는 확대될 수 있다. 예컨대, 팬을 구현하기 위해 검출 영역 상에서 10 ㎝/s의 속도로 2 ㎝ 움직이는 입력은 디스플레이 스크린 상에서 2 ㎝의 팬을 보일 수 있다. 그러나, 팬을 구현하기 위해 검출 영역 상에서 100 ㎝/s의 속도로 2 ㎝ 움직이는 입력은 디스플레이 스크린 상에서 20 ㎝의 팬을 보일 수 있다. 다양한 실시예에 있어서, 비례축소 또는 확대 인자는 간접 입력 디바이스(202)의 검출 영역의 사이즈(예컨대, 물리적인 크기) 및/또는 디스플레이 스크린의 사이즈(예컨대, 물리적인 크기)에 기초할 수 있다.
결론
구조적인 특징 및/또는 방법적인 행위에 대하여 특정한 언어로 요지를 기술하고 있지만, 청구범위에서 규정되는 요지는 상술한 특정한 특징 또는 행위에 반드시 한정되는 것은 아니라는 점을 이해해야 한다. 오히려, 상술한 특정한 특징 및 행위는 청구범위를 구현하는 예시적인 형태로서 기술된다.

Claims (10)

  1. 컴퓨팅 장치에서 간접 입력 디바이스로부터 복수의 객체의 검출을 나타내는 데이터를 수신하는 단계;
    상기 데이터에 기초하여, 상기 복수의 객체 중 하나 이상에 대한 하나 이상의 파라미터를 결정하는 단계; 및
    상기 컴퓨팅 장치에 의해, 상기 하나 이상의 파라미터를 분석해서, 상기 간접 입력 디바이스로부터 수신된 데이터가 마우스 동작에 관련되는 것인지 또는 터치 동작에 관련되는 것인지의 여부를 판정하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 파라미터는 상기 복수의 객체 중 적어도 2개의 객체의 도착 시간 간격(inter-arrival time)을 포함하고,
    상기 방법은
    제 1 객체의 입력 검출 시간 및 제 2 객체의 입력 검출 시간을 나타내는 상기 데이터 내의 타이밍 정보에 기초하여 상기 도착 시간 간격을 계산하는 단계;
    도착 시간 간격 임계치를 규정하는 단계; 및
    상기 도착 시간 간격을 상기 도착 시간 간격 임계치와 비교하는 단계 -상기 컴퓨팅 장치는, 상기 도착 시간 간격이 상기 도착 시간 간격 임계치를 초과할 경우에는 상기 데이터가 상기 마우스 동작에 관련되는 것이라고 판정하고, 상기 도착 시간 간격이 상기 도착 시간 간격 임계치 이하일 경우에는 상기 데이터가 상기 터치 동작에 관련되는 것이라고 판정함-
    를 더 포함하는 방법.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 파라미터는 상기 복수의 객체 중 적어도 2개의 객체의 도착 거리 간격(inter-arrival distance)을 포함하고,
    상기 방법은
    상기 간접 입력 디바이스가 제 1 객체의 입력을 검출하는 제 1 위치 및 상기 간접 입력 디바이스가 제 2 객체의 입력을 검출하는 제 2 위치를 나타내는 상기 데이터 내의 장소 정보에 기초하여 상기 도착 거리 간격을 계산하는 단계;
    도착 거리 간격 임계치를 규정하는 단계; 및
    상기 도착 거리 간격을 상기 도착 거리 간격 임계치와 비교하는 단계 -상기 컴퓨팅 장치는, 상기 도착 거리 간격이 상기 도착 거리 간격 임계치를 초과할 경우에는 상기 데이터가 상기 마우스 동작에 관련되는 것이라고 판정하고, 상기 도착 거리 간격이 상기 도착 거리 간격 임계치 이하일 경우에는 상기 데이터가 상기 터치 동작에 관련되는 것이라고 판정함-
    를 더 포함하는 방법.
  4. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 데이터는 상기 간접 입력 디바이스에 의해 검출된 상기 복수의 객체 중 하나 이상의 객체의 움직임을 나타내고,
    상기 방법은, 상기 간접 입력 디바이스의 검출 영역의 사이즈, 디스플레이 스크린의 사이즈, 또는 상기 디스플레이 스크린의 해상도 중 적어도 하나에 기초하여 상기 하나 이상의 객체의 움직임을 상기 디스플레이 스크린 상의 상응하는 움직임의 표시로 변환하는 단계를 더 포함하는
    방법.
  5. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 간접 입력 디바이스의 검출 영역의 사이즈에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 간접 입력 디바이스에 관한 상기 복수의 객체 중 적어도 2개의 객체의 입력을 분리시키는 절대 거리를 계산하는 단계 및 디스플레이 스크린의 사이즈 또는 상기 디스플레이 스크린의 해상도 중 적어도 하나에 기초하여 상기 절대 거리를 상기 디스플레이 스크린 상의 상응하는 픽셀 거리에 매핑하는 단계를 더 포함하는
    방법.
  6. 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 간접 입력 디바이스의 검출 영역의 사이즈에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 간접 입력 디바이스에 관한 상기 복수의 객체 중 적어도 1개의 객체의 입력의 움직임의 절대 거리를 계산하는 단계 및 디스플레이 스크린의 사이즈 또는 상기 디스플레이 스크린의 해상도 중 적어도 하나에 기초하여 상기 움직임의 절대 거리를 상기 디스플레이 스크린 상의 상응하는 픽셀 움직임의 거리에 매핑하는 단계를 더 포함하는
    방법.
  7. 실행시에, 컴퓨터로 하여금 동작들을 수행하게 하도록 구성되는 컴퓨터 실행 가능 명령어를 저장하는 하나 이상의 컴퓨터 저장 매체로서,
    상기 동작들은
    간접 입력 디바이스의 검출 영역 내의 하나 이상의 객체의 검출을 나타내는 데이터를 수신하는 동작― 상기 데이터는 상기 하나 이상의 객체에 대한 장소 정보 및 타이밍 정보를 포함함 ―;
    상기 장소 정보 또는 상기 타이밍 정보 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 하나 이상의 객체에 대한 하나 이상의 파라미터를 결정하는 동작; 및
    상기 하나 이상의 파라미터에 기초하여 터치 입력과 마우스 입력간을 명확화하는 동작
    을 포함하는 컴퓨터 저장 매체.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 파라미터는 상기 하나 이상의 객체 중 적어도 하나의 객체의 움직임 거리를 포함하고,
    상기 동작들은
    상기 간접 입력 디바이스가 상기 적어도 하나의 객체를 검출하는 제 1 위치 및 상기 간접 입력 디바이스가 상기 적어도 하나의 객체를 검출하는 제 2 위치를 나타내는 상기 데이터 내의 상기 장소 정보에 기초하여 상기 적어도 하나의 객체의 상기 움직임 거리를 계산하는 동작;
    상기 컴퓨팅 장치 상에서 실행되고 있는 애플리케이션에 적어도 부분적으로 기초하여 움직임 거리 임계치를 규정하는 동작; 및
    상기 움직임 거리를 상기 움직임 거리 임계치와 비교해서, 상기 간접 입력 디바이스로부터 수신된 상기 데이터가 상기 마우스 동작에 관련되는 것인지 또는 상기 터치 동작에 관련되는 것인지의 여부를 판정하는 동작
    을 더 포함하는 컴퓨터 저장 매체.

  9. 제 7 항 또는 제 8 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 파라미터는 상기 하나 이상의 객체 중 적어도 하나의 객체의 입력 지속시간을 포함하고,
    상기 동작들은
    상기 적어도 하나의 객체의 입력의 개시와 연계된 제 1 검출 시간 및 상기 적어도 하나의 객체의 상기 입력의 종료와 연계된 제 2 검출 시간을 나타내는 상기 데이터 내의 상기 타이밍 정보에 기초하여 상기 적어도 하나의 객체의 상기 입력 지속시간을 계산하는 동작;
    상기 컴퓨팅 장치 상에서 실행되고 있는 애플리케이션에 적어도 부분적으로 기초하여 입력 지속시간 임계치를 규정하는 동작; 및
    상기 입력 지속시간을 상기 입력 지속시간 임계치와 비교해서, 상기 간접 입력 디바이스로부터 수신된 상기 데이터가 상기 마우스 동작에 관련되는 것인지 또는 상기 터치 동작에 관련되는 것인지의 여부를 판정하는 동작
    을 더 포함하는 컴퓨터 저장 매체.
  10. 하나 이상의 프로세서;
    하나 이상의 컴퓨터 메모리;
    상기 하나 이상의 메모리에 저장되고 상기 하나 이상의 프로세서 상에서 조작 가능하며, 간접 입력 디바이스의 검출 영역 내의 하나 이상의 객체의 움직임을 나타내는 데이터를 수신하고 상기 움직임이 마우스 동작에 관련되는 것인지 또는 터치 동작에 관련되는 것인지의 여부를 판정하는 명확화 모듈; 및
    상기 하나 이상의 메모리에 저장되고 상기 하나 이상의 프로세서 상에서 조작 가능하며, 상기 간접 입력 디바이스와 연계된 제 1 좌표 공간으로부터 상기 움직임을 지시하는 상기 데이터를 상기 마우스 동작 또는 상기 터치 동작을 구현하는 디스플레이 스크린과 연계된 제 2 좌표 공간으로 변환하는 변환 모듈
    을 포함하는 시스템.
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