KR20160007675A - 동적 디지털 이벤트 내의 복수의 선택 가능한 아이템들과 관련되는 정보를 디스플레이하는 방법 - Google Patents

동적 디지털 이벤트 내의 복수의 선택 가능한 아이템들과 관련되는 정보를 디스플레이하는 방법 Download PDF

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KR20160007675A
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앤소니 프랭크 누지
제임스 브렛 소우더
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이베이 인크.
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Abstract

다양한 예시 실시예들에서, 동적 디지털 이벤트(예를 들어, 영화) 내의 선택 가능한 아이템들과 관련되는 정보를 선택하고 검색하는 방법이 제공된다. 선택 가능한 아이템들의 각각은 최종 이용자에 의한 구매를 위해 이용 가능하다. 상기 방법은 최종 이용자의 전자 디바이스 상에서의 프리젠테이션을 위해 디지털 이벤트를 준비하는 것을 포함한다. 디지털 이벤트를 준비하는 것은 디지털 이벤트 내의 선택 가능한 아이템들의 각각에 대해 태그들을 생성하고 각각의 아이템에 대한 메타데이터를 추가하는 것을 포함한다. 메타데이터는 각각의 아이템에 대한 기술을 포함한다. 선택 가능한 아이템들 중 하나 이상이 디지털 이벤트의 적어도 일부 내에 존재한다는 표시가 최종 이용자에게 디스플레이된다. 최종 이용자가 적어도 하나의 아이템을 선택했는지의 여부에 대한 결정이 행해진다. 최종 이용자가 적어도 하나의 아이템을 선택했다는 결정에 기초하여, 적어도 하나의 아이템과 연관되는 메타데이터가 최종 이용자에게 디스플레이된다.

Description

동적 디지털 이벤트 내의 복수의 선택 가능한 아이템들과 관련되는 정보를 디스플레이하는 방법{METHOD OF DISPLAYING INFORMATION RELATED TO THE PURCHASE OF SELECTABLE ITEMS IN A DYNAMIC DIGITAL EVENT}
우선권 주장
본 PCT 출원은, 2011년 2월 2일에 "METHOD AND PROCESS OF USING METADATA ASSOCIATED WITH A DIGITAL MEDIA TO SEARCH FOR LOCAL INVENTORY"라는 명칭으로 2011년 2월 2일에 제출되고, 전체 내용이 본원에 참조로서 통합되어 있는 미국 특허 출원 번호 13/019,918의 제출일의 이점을 주장한다.
본 출원은 일반적으로 컴퓨터 기술 분야에 관한 것으로, 특정 예시 실시예에서, 최종 이용자가 가능한 구매를 위해, 예를 들어 영화와 같은 디지털 이벤트로부터 아이템들을 선택하는 것이 가능한 시스템 및 방법에 관한 것이다.
소비자들은 자신들이 영화에서 보는 의류 및 다른 제품들의 물품들에 점점 더 매료되어 가고 있다. 이 매료에 상응하여, 소비자들은 종종 자신이 어디서 그와 같은 아이템들을 구매할 수 있는지를 궁금해 한다. 게다가, 제조사들은 영화들, 텔레비전 작품들 및 비디오 게임들 내의 다양한 간접 광고(product placement)들로 자신의 상품들을 판매하려는 시도를 점점 더 행하고 있다. 따라서, 소비자들은 이들 아이템들을 찾으려는 시도에서 인터넷 상의 온-라인 서비스들 및 다른 전자 마케팅 자원들을 점점 더 이용하고 있다. 다양한 온-라인 서비스들이 소비자들에게 편리함을 제공할지라도, 이 서비스들은 소비자가 영화에서 보는 정확한 아이템을 판매 중인 구매 가능한 실제 아이템과 매칭하는 것에 있어서 여전히 안내를 제공할 수 없다.
본 발명의 목적은 상술한 문제를 해결하는 것이다.
상기 문제를 해결하기 위해 본 발명은 동적 디지털 이벤트(예를 들어, 영화) 내의 선택 가능한 아이템들과 관련되는 정보를 선택하고 검색하는 방법을 제공한다. 선택 가능한 아이템들은 최종 이용자에 의한 구매가 가능하다. 상기 방법은 최종 이용자의 전자 디바이스 상에서의 프리젠테이션을 위해 디지털 이벤트를 준비하는 것을 포함한다. 디지털 이벤트를 준비하는 것은 디지털 이벤트 내의 복수의 선택 가능한 아이템들의 각각에 대해 태그들을 생성하고 각각의 아이템에 대한 메타데이터를 추가하는 것을 포함한다. 메타데이터는 각각의 아이템에 대한 기술을 포함한다. 선택 가능한 아이템들 중 하나 이상이 동적 디지털 이벤트의 적어도 일부 내에 존재한다는 표시가 최종 이용자에게 디스플레이된다. 최종 이용자가 적어도 하나의 아이템을 선택했는지의 여부에 대한 결정이 행해진다. 최종 이용자가 적어도 하나의 아이템을 선택했다는 결정에 기초하여, 적어도 하나의 아이템과 연관되는 메타데이터가 최종 이용자에게 디스플레이된다.
첨부 도면들의 다양한 내용들은 단지 본원에서 제시되는 본 발명의 예시 실시예들을 설명한다. 그러므로, 첨부된 것들은 본 발명의 범위를 제한하는 것으로 간주되지 않을 수 있다.
도 1은 아이템들을 선택하고 인벤토리를 탐색하기 위하여 디지털 이벤트와 연관되는 메타데이터를 이용하기 위한 다양한 예시 실시예들에 따른 환경을 도시하는 간소화된 고레벨 도;
도 2는 인벤토리를 탐색하는데 이용되는 시스템을 도시하는 고레벨 클라이언트-서버-기반 네트워크 아키텍처 도의 예시 실시예를 도시하는 블록도;
도 3은 도 2의 네트워크 아키텍처의 다양한 모듈들의 예시 실시예를 도시하는 블록도;
도 4는 아이템들과 연관되는 메타데이터를 디지털 이벤트에 삽입하는 예시 방법의 도면;
도 5는 디지털 이벤트와 연관되는 아이템들을 선택하는 예시 방법의 도면;
도 6은 디지털 이벤트의 뷰잉(viewing) 동안 발생할 수 있는 다양한 팝업 메뉴들을 도시하는 전자 디바이스의 디스플레이의 예시도;
도 7은 태깅(tagging)된 아이템들이 디지털 이벤트 전체에 걸쳐 존재할 때마다 복수의 태깅된 아이템들의 각각에 대한 정보 팝업들이 자동으로 등장하는 이벤트 부분을 포함하는 전자 디바이스의 디스플레이의 대안의 실시예를 도시하는 도면;
도 8a 및 도 8b는 최종 이용자가 디지털 이벤트를 뷰잉하는 전자 디바이스의 디스플레이의 다른 예시 실시예를 도시하는 도면;
도 9는 위성 위치확인 시스템(GPS: global positioning system) 위치추적 시스템의 간소화된 도면;
도 10은 어떤 설비 또는 이와는 다른 국지화된 지리적 에어리어와 연관되는 무선 통신 네트워크를 통해 동작하는 근거리 포지셔널 위치 시스템의 예시 실시예를 도시하는 도면; 및
도 11은 머신(machine)으로 하여금 본원에서 논의되는 방법론들 중 임의의 하나 이상의 방법을 수행하게 하는 명령들의 세트가 실행될 수 있는 컴퓨팅 시스템의 예시 형태의 머신의 간소화된 블록도.
다음의 기술은 본원에서 기술되는 본 발명의 다양한 양태들을 구현하는 실례의 시스템들, 방법들, 기술들, 명령 시퀀스들 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품들을 포함한다. 이후의 기술에서, 설명을 위해서, 다수의 특정한 세부사항들은 본 발명의 다양한 실시예들을 이해시키기 위해 진술된다. 그러나, 당업자들에게는 본 발명의 실시예들이 이 특정 세부사항들 없이 실시될 수 있음이 명백할 것이다. 게다가, 널리 공지되어 있는 명령 인스턴스(instance)들, 프로토콜들, 구조들 및 기술들은 상세하게 도시되지 않았다.
본원에서 이용되는 바와 같이, 용어 "또는"은 포함하거나 또는 포함하지 않는 의미로 해석될 수 있다. 유사하게, 용어 "예시"는 단지 어떤 것의 예 또는 전형을 의미하는 것으로 해석되고 반드시 목표를 달성하는 바람직하거나 이상적인 수단으로 해석되는 것은 아니다. 게다가, 이후에 논의될 다양한 예시 실시예들이 디지털 이벤트(예를 들어, 영화)를 뷰잉하는 동한 관심 아이템들을 선택하는데 초점을 맞출지라도, 실시예들은 단지 명세서의 명료성을 위해서만 제공된다. 그러므로, 다양한 시스템 아키텍처들을 포함하는 어떠한 유형의 전자 상거래 또는 전자 비즈니스 시스템 및 방법도 본원에서 기술되는 바와 같이, 아이템들을 선택하고 인벤토리을 탐색하기 위해 디지털 이벤트와 연관되는 메타데이터를 이용하는 시스템들 및 방법들의 다양한 실시예들을 이용할 수 있고, 기술되는 본 발명의 범위 내에 있는 것으로 간주된다.
다양한 실시예들에서, 본원에 기술되는 본 발명은 디지털 이벤트로부터 선택되는 아이템들의 인벤토리를 탐색하기 위해 디지털 이벤트와 연관되는 메타데이터를 이용하는 시스템 및 방법이다. 디지털 이벤트는 전자 디바이스 상에서 뷰잉 가능한 임의의 유형의 시각 기반 미디어일 수 있다. 전자 디바이스는 예를 들어 개인용 컴퓨터, 랩탑, 노트북, 스마트폰 또는 디지털 이벤트를 디스플레이할 수 있는 다른 전자 디바이스일 수 있다. 디지털 이벤트는 순차적 부분들, 세그먼트들 또는 프레임들의 동적 시퀀스이고, 다양한 예시 실시예들에서, 예를 들어 영화, 텔레비전 프로그램, 다큐멘터리 또는 비디오 게임일 수 있다. 그러므로, 최종 이용자에게 제시되는 단일 웹페이지와는 달리, 디지털 이벤트는 동적 디지털 이벤트이다. 당업자는 본원에서 기술되는 다양한 실시예들을 판독한 후에, 디지털 이벤트가 최종 이용자의 전자 디바이스 상에서 디스플레이 가능한 임의의 수효의 상이한 유형들의 미디어들일 수 있음을 즉시 인식할 것이다.
디지털 이벤트의 다양한 세그먼트들, 부분들 또는 신(scene)들 내에서, 다양한 실시예들에서 최종 이용자가 관심 아이템(“아이템”)을 발견할 때 상기 최종 이용자는 상기 디지털 이벤트를 일시 정지할 수 있다. 상기 아이템에 대해 호버링(hovering)하거나 전자 디바이스에 디스플레이되는 목록을 노트함으로써, 최종 이용자는 상기 아이템과 연관되는 추가 세부사항들을 결정하기 위해 상기 아이템들 중 하나 이상을 선택할 수 있다. 추가 세부사항들은 상기 아이템과 이전에 연관되었던 메타데이터에 의해 결정된다. 메타데이터는 예를 들어 아이템의 제조사, 구입 가능한 아이템의 크기들, 아이템을 생산하는데 수반되는 재료들의 유형들, 아이템이 구입 가능할 수 있는 다양한 컬러들 등을 포함할 수 있다. 메타데이터는 또한 아이템이 구매될 수 있는 하나 이상의 장소들을 가격들의 범위에 따라 디스플레이할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 디지털 이벤트는 하나 이상의 아이템들을 선택하기 위해 일시 정지될 필요가 없다. 최종 이용자는 관심 아이템 부근의 스크린의 특정한 부분을 간단하게 탭(tap)할 수 있다. 전자 디바이스는 그 후에 간단하게 최종 이용자에 의해 행해진 선택을 기록하고 이후의 리뷰를 위해 상기 아이템들을 저장할 수 있다. 디바이스는 그 후에 상술한 바와 같이 선택된 아이템과 연관되는 메타데이터의 목록을 디스플레이하고, 게다가 아이템을 구매할 수 있는 근처의 위치 또는 온라인 사이트를 제안할 수 있다(이후에 더 상세하게 논의된다). 이 프로세스는 각각의 선택되고 저장된 아이템 별로 수행될 수 있다. 아이템이 디지털 이벤트의 소정의 부분에서 시각적으로 어떻게 나타났는지를 최종 이용자가 잊어버린 경우에, 디바이스는 디지털 이벤트로부터 타임스탬프 또는 신을 로그(log)할 수 있다. 일단 선택되면, 최종 이용자는 디지털 이벤트 내에서 아이템이 먼저 선택되었던 정확한 지점으로 복귀하는 것을 선택할 수 있다.
최종 이용자의 전자 디바이스의 위치를 추적함으로써, 아이템을 지니는 근처의 소매점들의 목록이 디스플레이될 수 있다. 대안으로 또는 추가적으로, 전자 디바이스는 또한 아이템이 구매될 수 있거나 또는 경매의 경우 아이템에 대한 입찰이 행해질 수 있는 온라인 소매점들 또는 경매들을 디스플레이할 수 있다. 디바이스의 추적은 디바이스 내에 내장되어 있는 위성 위치확인 시스템(GPS) 디바이스에 의해 결정될 수 있다. 다른 실시예들에서, 디바이스의 위치는 예를 들어 근처의 셀룰러 폰 타워들, 로컬 에어리어 네트워크들, 와이드 에어리어 네트워크들로부터의 삼각 측정 방식(triangulation scheme) 또는 당업계에 독자적으로 공지되어 있는 다수의 다른 포지셔닝 방식들에 의해 결정될 수 있다. 디지털 이벤트 내의 다수의 선택된 아이템들은 메타데이터로 인코딩된다.
다양한 실시예들에서, 선택된 아이템의 전체 인기에 대한 소셜 순위 또한 최종 이용자에게 디스플레이될 수 있다. 소셜 순위는 예를 들어 다른 사람들이 선택된 아이템 또는 유사한 아이템들을 얼마나 많이 구매했는지를 기술하거나 그래프로 디스플레이하는 팝업 챠트 또는 다른 표시자를 포함할 수 있다. 대안으로, 소셜 순위는 최종 이용자의 온라인 소셜 네트워크에 연동되고 선택된 아이템 또는 유사한 아이템을 얼마나 많은 친구들 또는 친척들이 구매했는지를 표시할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 디지털 이벤트는 최종 이용자의 전자 디바이스에 위치되거나 다른 방식으로 연관되는 캘린더 이벤트들과 동기화되거나 통합될 수 있다. 예를 들어, 디지털 이벤트 동안 발생하는 하나 이상의 아이템들에 대한 추천이 디스플레이될 수 있다. 추천은 메타데이터로 저장되는 정보에 기초할 수 있다. 예시 실시예에서, 메타데이터는 선택된 아이템에 대한 선택된 관심 연령 범위를 포함할 수 있다. 캘린더 이벤트가 최종 이용자의 5살 난 딸의 생일이 가까워 오고 있음을 표시하는 경우, 선택된 아이템들이 디스플레이되는 디지털 이벤트의 특정한 장면을 뷰잉함으로써 많은 5살 어린이들에 의해 적절하거나 선호되는 것으로 추천이 트리거(trigger)될 것이다. 최종-이용자는 아이템을 선택하거나, 이후의 리뷰를 위해 아이템을 고려하거나 또는 추천을 무시할 수 있다.
또 다른 예시 실시예들에서, 최종-이용자는 지역 극장에서 상영되고 있는 영화 또는 지역 레퍼토리 극장에서의 연극과 같은, “라이브” 이벤트를 뷰잉할 수 있다. 전자 디바이스는 예를 들어 시간에 있어서, 영화 또는 연극과 동기화될 수 있고 관심 아이템들은 영화 또는 연극을 뷰잉하면서 선택될 수 있다. 동기화는 당업계에 독자적으로 공지되어 있는 다수의 방식들로 발생할 수 있다. 예를 들어, 최종 이용자의 전자 디바이스에 의해 “판독”되도록 라이브 이벤트 내의 여러 시간들에서 광(light)의 코딩이 행해질 수 있다. 상기 코딩은 다양한 예시 실시예들에서 전자 디바이스들에 의해서만 검출되고 극장 내에 있는 사람들에 의해서는 검출되지 않는 적외선 코드일 수 있다. 다른 실시예들에서, 다양한 유형들의 바코드들(즉시 대응(quick response; QR) 코드와 같은)이 영화 내의 다양한 지점들에서 정교하게 임베딩(embedding)될 수 있다. 또 다른 실시예들에서, 전자 디바이스를 영화와 동기화시키기 위해 초음파 톤이 방출될 수 있다.
메타데이터는 아래에서 더 상세하게 논의되는 다수의 방식들로 디지털 이벤트 내에 임베딩될 수 있다. 다양한 실시예들에서, 메타데이터는 영화를 제작하거나 배급하는 스튜디오와 같은, 디지털 이벤트의 제작자에 의해 디지털 이벤트에 추가될 수 있다. 다른 실시예들에서, 디지털 이벤트 내의 간접 광고를 담당하는 하나 이상의 제 3 자들은 자신들 각자의 제품들과 연관되는 메타데이터를 각각 제공할 수 있다. 그 후에 메타데이터의 다양한 피스(piece)들이 컴파일링되고 디지털 이벤트의 릴리스(release) 이전에 디지털 이벤트에 통합될 수 있다. 다른 실시예들에서, 메타데이터를 생성하기 위해 이들 방법들 및 관련 방법들의 결합이 이용될 수 있다.
예시 실시예에서, 동적 디지털 이벤트(예를 들어, 영화)에서 선택 가능한 아이템들과 관련되는 정보를 선택 및 검색하는 방법 및 상기 방법을 수행하는 관련 컴퓨터-판독 가능 매체가 제공된다. 선택 가능한 아이템들 각각은 최종 이용자에 의한 구매를 위해 이용 가능하다. 상기 방법은 최종 이용자의 전자 디바이스 상에서의 프리젠테이션을 위해 디지털 이벤트를 준비하는 것을 포함한다. 디지털 이벤트를 준비하는 것은 디지털 이벤트 내의 선택 가능한 아이템들 각각에 대한 태그(tag)들을 생성하고 각각의 아이템에 대한 메타데이터를 추가하는 것을 포함한다. 메타데이터는 각각의 아이템에 대한 기술을 포함한다. 최종 이용자에게 선택 가능한 아이템들 중 하나 이상이 디지털 이벤트의 적어도 일부분 내에 존재한다는 표시가 디스플레이된다. 최종 이용자가 적어도 하나의 선택 가능한 아이템을 선택했는지에 대한 결정이 행해진다. 최종 이용자가 적어도 아이템을 선택했다는 결정에 기초하여, 최종 이용자에게 적어도 하나의 아이템과 연관되는 메타데이터가 디스플레이된다.
다른 예시 실시예에서, 동적 디지털 이벤트에서 복수의 선택 가능한 이벤트들과 관련되는 정보를 선택하고 검색하는 방법이 제공된다. 상기 방법은 최종 이용자에게 선택 가능한 아이템들 중 하나 이상이 디지털 이벤트의 적어도 일부분 내에 존재한다는 표시를 디스플레이하는 것을 포함한다. 선택 가능한 아이템들 각각은 연관된 메타데이터를 가지고 있고 구매를 위해 이용 가능하다. 최종 이용자가 적어도 하나의 아이템을 선택했는지에 대한 결정이 행해진다. 최종 이용자가 적어도 하나의 아이템을 선택했다는 결정에 기초하여, 최종 이용자에게 상기 아이템과 연관되는 메타데이터가 디스플레이된다. 아이템을 판매하는 업자의 소재가 파악된다. 이 예시 실시예들 및 다른 실시예들 각각은 아래에서 상세하게 논의된다.
이제 도 1을 참조하면, 아이템들을 선택하고 인벤토리를 탐색하기 위해 디지털 이벤트와 연관되는 메타데이터를 이용하는 다양한 예시 실시예들에 따른 환경을 도시하는 간소화된 고레벨 도(100)가 도시된다. 고레벨 도(100)는 디지털 이벤트 프로듀서(101), 메타데이터 프로듀서(103), 프록시(105), 최종 이용자의 전자 디바이스(113) 및 포지셔닝 시스템(115)을 포함하여 도시된다. 이 요소들 각각은 네트워크(107)(예를 들어, 인터넷)를 통해 서로 통신 결합된다.
디지털 이벤트 프로듀서(101)는 예를 들어 장편 영화를 제작하는 영화 스튜디오일 수 있다. 디지털 이벤트 프로듀서(101)는 또한 텔레비전 시리즈를 제작하는 텔레비전 스튜디오일 수 있다. 이들 및 다른 다양한 유형들의 디지털 이벤트 프로듀서는 본원에서 더 상세하게 논의된다. 메타데이터 프로듀서(103)는 위에 논의되고 아래에서 최소한 도 4를 참조하여 더 상세하게 논의될 것이다. 프록시(105)는 최종 이용자가 다른 네트워크 서비스들에 간접적으로 네트워크 접속하도록 하는 임의의 유형의, 예를 들어 컴퓨터 네트워크 서비스일 수 있다. 하나의 유형의 프록시가 아래에서 최소한 도 2 및 도 3을 참조하여 논의된다. 상술한 바와 같이, 전자 디바이스(113)는 예를 들어 개인용 컴퓨터, 랩탑, 노트북, 스마트 폰 또는 디지털 이벤트를 디스플레이할 수 있는 다른 일렉트로닉스일 수 있다. 본원에서 전자 디바이스(113)에 대한 추가 논의가 제공된다. 최소한 도 5, 도 6, 도 7, 도 8a 및 도 8b에 의해 기술되는 바와 같이 최종 이용자에 의해 디지털 이벤트로부터 하나 이상의 아이템들에 대한 선택이 전자 디바이스(113) 상에서 행해진다. 일단 선택이 행해지면, 예를 들어 도 9 및 도 10에 기술되는 포지셔닝 시스템(115)은 최종 이용자가 선택될 아이템들을 구매할 수 있는 지역 업자(109) 또는 온라인 업자(11)를 찾는다. 이 요소들을 기술하는 다양한 실시예들은 아래에서 더 상세하게 논의된다.
도 2를 참조하면, 클라이언트-서버 아키텍처를 가지는 시스템(200)의 예시 실시예의 고레벨 네트워크 도는 제 1 클라이언트 머신(201), 제 2 클라이언트 머신(207), 제 3 클라이언트 머신(211), 네트워크(107)(예를 들어, 인터넷) 및 정보 저장 및 검색 플랫폼(220)을 포함한다. 클라이언트 머신들(201, 207, 211) 각각은 상술한 바와 같이, 최종 이용자의 전자 디바이스로서 고려될 수 있다. 이 실시예에서, 정보 저장 및 검색 플랫폼(120)은 상거래 플랫폼 또는 상거래 서버를 구성하고 네트워크(217)를 통해 서버-측 기능을 제 1(201), 제 2(207) 및 제 3(211) 클라이언트 머신들에 제공한다. 프로그램적인 클라이언트(203)는 제 1 클라이언트 머신(201) 상에서 저작 모듈(authoring module)들(205)의 형태로 실행된다. 제 1 웹 클라이언트(209)(예를 들어, Wash. Redmond의 Microsoft Corporation에 의해 개발된 인터넷 익스플로러 브라우저와 같은 브라우저)는 제 2 클라이언트 머신(207) 상에서 수행된다. 제 2 웹 클라이언트(213)는 제 3 클라이언트 머신(211) 상에서 수행된다. 게다가, 제 1 클라이언트 머신(201)은 하나 이상의 데이터베이스들(215)에 결합된다.
정보 저장 및 검색 플랫폼(220)으로 돌아와서, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(application program interface; API) 서버(221) 및 웹 서버(223)는 하나 이상의 애플리케이션 서버들(225)에 결합되고 상기 하나 이상의 애플리케이션 서버들(225)에 프로그램 및 웹 인터페이스들을 각각 제공한다. 애플리케이션 서버들(225)은 하나 이상의 모듈들(227)(예를 들어, 모듈들, 애플리케이션들, 엔진들 등)을 호스팅(hosting)한다. 애플리케이션 서버들(225)은 하나 이상의 정보 저장 데이터베이스들(231)에 액세스하는 것을 용이하게 하는 하나 이상의 데이터 베이스 서버들에 순차적으로 결합된다. 하나 이상의 모듈들(227)은 정보 저장 및 검색 플랫폼(220)에 액세스하는 이용자들에게 다수의 정보 저장 및 검색 기능들 및 서비스들을 제공한다. 하나 이상의 모듈들(227)은 아래에서 더 상세하게 논의된다.
도 2의 시스템(200)이 클라이언트-서버 아키텍처를 이용할지라도, 당업자는 본 발명이 그와 같은 아키텍처로 제한되지 않음을 인식할 것이다. 시스템(200)은 예를 들어, 분산형, 또는 피어-투-피어(peer-to-peer) 아키텍처 시스템에서 애플리케이션을 마찬가지로 충분히 찾을 수 있다. 하나 이상의 모듈들(227) 및 저작 모듈들(205)은 또한 네트워킹 케이퍼빌리티(capability)들을 반드시 가지지 않아도 되는 단독 소프트웨어 프로그램들로서 구현될 수 있다.
제 1(209) 및 제 2(213) 웹 클라이언트들은 웹 서버(223)에 의해 지원되는 웹 인터페이스를 통해 하나 이상의 모듈들(227)에 액세스한다. 유사하게, 프로그램적인 클라이언트(203)는 API 서버(221)에 의해 제공되는 프로그램 인터페이스를 통해 하나 이상의 모듈들(227)에 의해 제공되는 다양한 서비스들 및 기능들에 액세스한다. 프로그램적인 클라이언트(203)는 예를 들어, 판매자들이 정보 저장 및 검색 플랫폼(220) 상에 데이터 아이템들 또는 목록들을 오프라인 방식으로 쓰거나 관리할 수 있도록 하는 판매자 애플리케이션(예를 들어, 캘리포니아 San Jose의 eBay Inc.에 의해 개발된 “Turbo Lister 2”)이다. 게다가, 배치-모드(batch-mode) 통신들은 프로그램적인 클라이언트(203) 및 정보 저장 및 검색 플랫폼(220) 사이에서 수행될 수 있다. 더욱이, 프로그램적인 클라이언트(203)은 상술한 바와 같이, 도메인 규칙들 및 양태(aspect) 규칙들을 쓰고, 생성하고, 분석하고 발행하는데 이용되는 저작 모듈들(205)을 포함할 수 있다. 도메인 및 양태 규칙들은 데이터 아이템들 및 변환 질의들을 구조화하기 위해 정보 저장 및 검색 플랫폼(220)에서 이용된다. 그와 같은 도메인 및 양태 규칙들은 당업계에 독자적으로 공지되어 있다.
이제 도 3을 참조하면, 도 3의 하나 이상의 모듈들(227)에 대한 예시 블록도는 통신 모듈(301), 목록화 모듈(303), 스크러버 모듈(scrubber module)(305), 스트링 분석기 모듈(307), 복수의 프로세싱 모듈들(309) 및 발행 모듈(publishing module)들(315)을 포함한다. 하나 이상의 모듈들(227)은 시장 애플리케이션 블록(331)을 더 포함한다. 이 다양한 모듈들 각각은 상술한 바와 같이, 디지털 이벤트로부터 선택되는 아이템들의 다양한 아이템들에 대한 메타데이터의 저장 및 탐색을 보조할 수 있다.
통신 모듈(301)은 클라이언트 머신들(201, 207, 211) 중 하나 이상으로부터 질의를 수신한다(도 2를 참조하라). 질의는 하나 이상의 제한들(예를 들어, 키워드들, 카테고리들, 또는 임의의 유형의 데이터 아이템에 특정한 정보)을 포함한다. 통신 모듈(301)은 상기 질의를 프로세싱하기 위해 모두 발행 모듈(315) 내에 위치되는 질의 엔진(317) 및 탐색 인덱스 엔진(327)과 상호 작용한다. 질의 엔진(317) 및 탐색 인덱스 엔진(327)과 함께, 통신 모듈(301)은 상기 질의에 기초하여 양태-값 쌍들(예를 들어, 브랜드 = “Donna Karan”)을 추출하는 시도를 행한다. 양태-값 쌍들의 세부사항들은 아래에서 더 상세하게 기술된다.
발행 모듈들(315)은 도 1을 참조하여 위에서 논의된 바와 같이, 새로운 또는 기존 규칙들을 정보 저장 및 검색 플랫폼(220)으로 발행함으로써, 규칙들이 가동되는 것이 가능하게 된다(예를 들어, 규칙들을 데이터 아이템들 및 질의들에 적용하여). 특정한 예시 실시예에서, 도 2의 정보 저장 및 검색 플랫폼(220)은 판매자들 및 구매자들 사이의 데이터 아이템들 또는 목록들(예를 들어, 상품들 또는 서비스들)의 트랜잭션(transaction)들을 지원하는 네트워크-기반 시장으로서 구현될 수 있다. 하나의 그와 같은 시장은 캘리포니아 San Jose의 eBay Inc.에 의해 개발된 eBay, The World's Online Marketplace®이다. 이 실시예에서, 정보 저장 및 검색 플랫폼(220)은 데이터 아이템들을 기술하는 판매자들로부터 정보를 수신한다. 데이터 아이템들은 후속해서 잠재적 구매자들 또는 입찰자들에 의해 검색된다. 하나 이상의 모듈들(227)은 정보 저장 및 검색 플랫폼(220)에 액세스하는 최종 이용자들에게 다수의 시장 기능들 및 서비스들을 제공하기 위해 시장 애플리케이션 블록(331)을 포함한다.
발행 모듈들(315)은 분류 서비스 엔진(329)을 더 포함한다. 분류 서비스 엔진(329)은 데이터 아이템과 연관되는 하나 이상의 도메인-값 쌍들(예를 들어, 제품 유형 = 여성용 블라우스들)을 식별하기 위해 도메인 규칙들을 적용한다. 분류 서비스 엔진(329)은 데이터 아이템과 연관되는 양태-값 쌍들을 식별하기 위해 양태 규칙들을 더 적용한다. 분류 서비스 엔진(329)은 도메인 및 양태 규칙들이 정보 저장 및 검색 플랫폼(220)에 추가되는 바에 따라 새 규칙들(예를 들어, 도메인 규칙들 또는 양태 규칙들)의 발행에 응답하여 상기 도메인 및 양태 규칙들을 데이터 아이템들 또는 목록들에 적용한다. 스크러버 모듈(305)은 데이터 아이템 내의 아이템 정보를 구조화하기 위해 분류 서비스 엔진(329)의 서비스들을 이용한다(예를 들어, 분류 서비스 엔진(329)은 도메인 및 양태 규칙들을 적용한다). 분류 서비스 엔진(329)은 그 후에 버스를 통해(도시되지 않으나 당업자에 의해 암시적으로 이해된다) 아이템 탐색 정보를 실시간으로 탐색 인덱스 엔진(327)에 푸쉬(push)하거나 발행한다.
탐색 인덱스 엔진(327)은 탐색 인덱스들 및 데이터 아이템 탐색 정보(예를 들어, 데이터 아이템들 및 연관되는 도메인-값 쌍들 및 양태-값 쌍들을 포함하는)를 포함한다. 탐색 인덱스 엔진(327)은 통신 모듈(301)로부터 변환된 질의를 수신하고 탐색 인덱스들을 활용해서 데이터 아이템들을 변환된 질의에 기초하여 식별한다. 탐색 인덱스 엔진(327)은 발견된 데이터 아이템들을 통신 모듈(301)로 통신한다.
복수의 프로세싱 모듈들(309) 내의 질의 검색 모듈(313)은 클라이언트 머신들(201, 207, 211) 중 하나 이상으로부터 정보를 수신하고 상기 정보를 하나 이상의 정보 저장 데이터베이스들(231) 내에 데이터 아이템으로서 저장한다(도 2를 참조하라). 예를 들어, 판매자 역할을 하고 고객 머신들 중 하나에서 동작하는 최종 이용자는 판매용 또는 경매용으로 제공되는 데이터 아이템에 대한 기술 정보를 정보 저장 및 검색 플랫폼(220)을 통해 입력한다.
복수의 프로세싱 모듈들(309)은 데이터 아이템과 연관되는 메타데이터 정보 및 분류 정보를 수신한다. 정보는 예를 들어, 질의 엔진(317), 탐색 인덱스 엔진(327) 및 분류 서비스 엔진(329)을 호스팅하는 로컬 백엔드 서버(local backend server)(도시되지 않음)로 발행된다.
복수의 프로세싱 모듈들(309)은 클라이언트 머신으로부터 데이터 아이템들에 대한 요청들을 수신하기 위해 데이터 아이템 검색 모듈(311)을 더 포함한다. 예를 들어, 요청을 수신하는 것에 응답하여, 데이터 아이템 검색 모듈(311)은 하나 이상의 정보 저장 데이터베이스(213)(도 2) 상에 저장된 데이터 아이템 정보로부터 데이터 아이템들을 판독하고 클라이언트 머신에 의한 액세스를 위해서 데이터 아이템들을 하나 이상의 데이터베이스들(215)에 샘플 정보로서 저장한다. 요청을 수신한 것에 응답하여, 질의 검색 모듈(313)은 샘플 정보로부터 질의들을 판독하고 질의들을 클라이언트 머신으로 통신한다.
스트링 분석기 모듈(307)은 한 양태와 연관되는 후보 값들을 식별하기 위해 제 1 클라이언트 머신(201)으로부터 요청들을 수신한다. 요청은 양태 및 상기 양태와 연관되었던 하나 이상의 값들을 포함할 수 있다. 스트링 분석기 모듈(307)은 상기 양태를 포함하는 데이터베이스 내의 텍스트의 스트링들을 식별하기 위해 상기 양태(예를 들어, “컬러”)를 이용한다. 스트링 분석기 모듈(307)은 텍스트의 스트링들을 식별하고 프로세싱하기 위해 정보 저장 및 검색 플랫폼(220) 내에 제공되는 다양한 서비스들에 의존한다. 예를 들어, 스트링 분석기 모듈(307)은 양태를 단수 형태(예를 들어, “컬러”), 복수 형태(예를 들어, “컬러들”), 동의어 형태, 대체 단어 형태(예를 들어, “색채”, “컬러링” 또는 “색조”), 통상적으로 오기되는 형태(예를 들어, “칼라”) 또는 두문자어 형태를 포함하는 양태들의 파생 형태로 확장하는 서비스들을 이용한다.
스트링 분석기 모듈(307)에 의해 이용되는 데이터베이스(명시적으로 도시되지 않음)는 최종 이용자(예를 들어, 각각 구매자 또는 판매자, 판매자가 또한 질의들을 입력하고자 희망할 수 있을지라도)에 의해 정보 저장 및 검색 플랫폼(220)에 입력되었던 데이터 아이템들 또는 질의들을 포함한다. 데이터베이스는 또한 사전들, 시소러스(thesaurus)들 또는 다른 참고 소스들을 저장 또는 참조 기재할 수 있다. 스트링 분석 모듈(307)은 상기 양태와 연관되는 후보 값들을 식별하기 위해 텍스트의 스트링들을 분석한다. 질의 스트링들 및 탐색 기술들의 더 많은 예들이 아래에서 제공된다.
질의 엔진(317)은 양태 추출기 모듈(319), 분류 정보 모듈(321), 메타데이터 서비스 모듈(323) 및 메타데이터 정보 모듈(325)을 포함한다. 양태 추출기 모듈(319)은 통신 모듈로부터 질의를 수신하고 질의로부터 양태-값 쌍들을 추출하기 위해 양태 규칙들을 적용한다. 게다가, 양태 추출기 모듈(319)은 질의를 샘플 질의 정보로서 저장하는 복수의 프로세싱 모듈들(309)에 통신 모듈(301)로부터 수신하는 질의를 통신한다.
분류 정보 모듈(321)은 질의에 대비하여 참조하기 위해 복수의 지난 탐색들로부터의 어구들을 포함한다. 예를 들어, 질의에 대한 동의어들 또는 관련된 정보는 이용자가 아이템들 또는 특정한 세트의 아이템들을 찾는 것을 보조하기 위해 분류 정보 모듈(321)에 저장될 수 있다.
메타데이터 서비스 모듈(323)은 통신 모듈(301)로부터 수신되는 질의에 기초하여 기술적 메타데이터 정보(descriptive metadata information)를 통신 모듈(301)로 통신한다. 메타데이터 정보는 메타데이터 정보 모듈(325)로부터 검색되고 통신 모듈(301)이 메타데이터를 이용하는 메타데이터를 포함하여, 최종 이용자 인터페이스를 포맷하고 생성하여 원래의 최종 이용자 생성 질의에 기초하여 추가 정보를 최종 이용자에게 제공한다.
일단 양태-값 쌍들, 분류 정보 및 다른 관련 정보가 예를 들어 데이터 아이템 검색 모듈(311) 또는 질의 검색 모듈(313)을 통해 검색되면, 목록화 모듈(303)은 최종 이용자에게 데이터 아이템을 목록화하는 추가 도움을 제공한다. 추가 도움은 예를 들어 최종 이용자가 사진들, 텍스트 기술들 및 입찰 정보를 갱신하기 위한 하나 이상의 인터페이스들일 수 있다.
하나 이상의 모듈들이 다양한 개별 모듈들 및 엔진들에 관하여 규정되었을지라도, 당업자는 아이템들 중 다수가 다른 방식들로 결합 또는 조직될 수 있음을 인식할 것이다. 본원에서 제공되는 설명은 본원에서 이용되는 시스템들 및 방법들을 이해하는데 독자를 돕기 위해 단지 예시 실시예를 제공한다.
도 4는 아이템들과 연관되는 메타데이터를 디지털 이벤트 내로 삽입 또는 저장하는 예시 방법(400)을 도시한다. 예시 방법(400)에서 프로세싱의 다양한 구현예들은 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행될 때 소프트웨어(예를 들어, 명령들 또는 코드 모듈들)에 의해 수행될 수 있다. 추가적으로, 다양한 구현예들은 전자 디바이스들 또는 주문형 반도체들의 하드웨어 구성요소들에 의해 또는 소프트웨어 및 하드웨어 요소들의 결합들에 의해 달성될 수 있다. 그와 같은 구현예들 및 상호 작용들은 아래에서 적어도 도 11을 참조하여 더 상세하게 논의된다. 상술한 바와 같이, 다양한 엔티티(entity)들이 메타데이터를 제작할 수 있다. 예를 들어, 도 1의 디지털 이벤트 프로듀서(101) 및 메타데이터 프로듀서(103)는 예를 들어 영화 스튜디오와 같이 동일한 엔티티 내의 상이한 디비전(division)들일 수 있다. 다른 실시예들에서, 메타데이터 프로듀서(103)는 디지털 이벤트 내에 디스플레이되는 다양한 아이템들의 제작자들을 포함하는 하나 이상의 제 3 자 엔티티들일 수 있다.
계속해서 도 4를 참조하면, 동작 401에서, 디지털 이벤트가 수신된다. 기술된 예시 방법(400)에서, 디지털 이벤트는 영화 스튜디오로부터 수신되는 영화인 것으로 가정될 수 있다. 물론, 당업자는 본원에서 제공되는 논의들에 기초하여 다양한 동작들을 임의의 유형의 디지털 이벤트에 용이하게 적용할 수 있다. 동작 403에서, 디지털 이벤트 내의 아이템들 중 하나 이상에 대한 메타데이터가 수신된다. 상술한 바와 같이, 메타데이터는 크기, 컬러, 관련 아이템들, 가격 및 각각의 아이템과 관련되는 다른 정보를 포함할 수 있다. 메타데이터는 또한 유통업자들(지역 업자들을 탐색하는데 이용될 수 있는), 온라인 업자들 및 다른 관련 정보로의 임베딩된 링크들을 포함할 수 있다.
동작 405에서 태그들은 디지털 이벤트들 내에서 표현되는 아이템들을 식별하는 것에 기초하여 생성된다. 일반적으로, 태그는 디지털 이벤트 내의 컨텐츠 또는 아이템, 사람, 제품, 서비스, 어구, 노래, 음, 장소, 위치 또는 빌딩 등과 같은 컨텐츠 내에서 표현되는 물체 모두 또는 일부를 식별한다. 태그는 컨텐츠 내에서 표현되는 대응하는 물체 및 태그에 관한 정보를 검색하는데 이용될 수 있는 식별자를 가질 수 있다. 일부 실시예들에서, 태그는 컨텐츠 모두 또는 일부 내의 아이템의 위치를 더 식별할 수 있다.
동작 407에서, 하나 이상의 태그들 및 태그 연관 정보(tag associated information; TAI) 사이에 하나 이상의 “링크들”이 생성된다. 링크는 태그 및 TAI 사이의 하나 이상의 관계들을 포함할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 태그 및 TAI 사이의 연관은 변경되지 않거나 거의 변경되지 않으므로, 링크는 하나 이상의 정적 관계들을 포함하거나 이 관계들에 의해 표현될 수 있다. 예를 들어, 하나의 정적 관계는 특정한 아이템의 식별자 및 영화 동안 신 내의 상기 아이템의 위치이다. 다양한 실시예들에서, 하나 이상의 태그들 및 TAI들 사이의 하나 이상의 링크들은 동적 관계들을 가질 수 있다. 태그가 연관될 수 있는 TAI는 최종 이용자가 디지털 이벤트를 뷰잉하고 있는 세계의 영역 또는 국가의 영역에 기초하여 변경될 수 있다. 최종 이용자의 위치의 결정은 아래, 특히 도 9 및 도 10을 참조하여 더 상세하게 기술된다. 따라서, 하나 이상의 링크들은 언제라도 그리고 다양한 원인들로 인해 원격으로 또는 국지적으로 동적으로 추가되거나, 활성화되거나, 활성화 해제되거나, 제거되거나 또는 수정될 수 있다.
동작 409에서, 링크들은 저장되고 링크들로 액세스가 제공된다. 예를 들어, 링크들을 나타내는 정보는 갱신되고 도 2의 정보 저장 데이터베이스들(213)에 저장될 수 있다. 다른 실시예들에서, 링크들은 디지털 이벤트로 직접적으로 코딩된다. 다양한 실시예들에서, 메타데이터와 관련되는 정보는 단지 디지털 이벤트 프로듀서(101)(도 1)로 복귀되고 디지털 이벤트 프로듀서(101)는 링크들을 저장할 수 있는 장소에 대한 결정을 행한다. 동작 409에서, 모든 메타데이터 컨텐츠는 디지털 이벤트 프로듀서로 복귀된다.
간략하게 상술한 바와 같이, 다양한 실시예들에서, 아이템들은 초기에 태깅되고 메타데이터는 디지털 이벤트를 만드는 동일한 그룹(예를 들어, 영화 또는 텔레비전 제작 스튜디오)에 의해 추가될 수 있다. 아이템들은 고객들에 배포하기 전에 또는 상기 배포에 후속해서 태깅될 수 있다. 당업계에 독자적으로 공지되어 있는 바와 같이, 하나 이상의 유형들의 태깅 도구들은 컨텐츠를 태깅하는데 정확하고 쉬운 방식들을 제공하기 위해 개발되고 전문 컨텐츠 창작자들에게 제공될 수 있다. 기술된 바와 같이, 다양한 실시예들에서, 아이템들은 디지털 이벤트 프로듀서에 가입 되든 가입되지 않든지 간에, 제 3 자들에 의해 태깅될 수 있다. 예를 들어, 영화 제작 스튜디오들은 컨텐츠 및 아이템들을 컨스트럭터들 또는 다른 조직들 및 회사들로 아웃소싱(outsourcing)할 수 있다. 다른 실시예들에서, 디지털 이벤트의 구매자 또는 최종 이용자는 태그들 및 메타데이터들을 만들고 이것들을 디지털 이벤트 내에 포함되는 다양한 아이템들과 연관시킬 수 있다. 디지털 이벤트들의 구매자들 또는 최종 이용자들은 다양한 아이템들과 연관되는 태그들 및 메타데이터를 추가할 수 있고, 소셜 네트워킹 사이트들의 회원들, 팬 커뮤니티들의 회원들, 블러거들, 미디어의 회원들 등일 수 있다.
디지털 이벤트에 추가되는 방법과는 관계 없이, 디지털 이벤트와 연관되는 메타데이터 및 태그들은 자유자재로 추가되거나, 활성화되거나, 활성화 해제되거나 제거될 수 있다. 예를 들어, 메타데이터 및 태그들은 소비자들에게 전달된 후에(예를 들어, 최종 이용자에게 다운로드 됨으로써) 디지털 이벤트에 추가될 수 있다. 다양한 실시예들에서, 디지털 이벤트와 연관되는 태그들 및 메타데이터는 최종 이용자 세팅들, 아이템 프로듀서 요건들, 지역적 제한들 또는 현장 세팅들, 장소, 문화적 선호도들, 연령 제한들 등에 기초하여 턴온(활성화)되거나 턴오프(활성화 해제)될 수 있다. 다양한 실시예들에서, 디지털 이벤트와 연관되는 태그들 및 메타데이터는 최종 이용자(또는 가입자)가 디지털 이벤트와 연관되는 태그들 및 메타데이터에 액세스하는데 지불을 했는지의 여부, 미리 결정된 시간 기간이 만료되었는지의 여부, 광고주가 아이템의 스폰서십 또는 제조를 중단했는지의 여부 등과 같은 사업 기준에 기초하여 턴온(활성화) 또는 턴오프(활성화 해제)될 수 있다.
이제 도 5를 참조하면, 디지털 이벤트 동안 아이템들을 선택하는 예시 방법(500)이 도시된다. 디지털 이벤트는 전자 디바이스(113)(도 1)에 스트리밍되거나, 다운로딩되거나, 삽입되거나(예를 들어, DVD 또는 Blu-Ray Disc®의 형태로) 브로드캐스팅될 수 있다. 상술한 바와 같이, 태그들 및 메타데이터와 연관되는 다양한 제품들 및 서비스들이 디지털 이벤트 내에 포함되고 배치된다.
예시 방법(500)은 동작 501에서 시작하고 여기서 최종 이용자가 액세스하여 디지털 이벤트의 재생을 시작한다. 다양한 실시예들에서, 최종 이용자에게는, 신 내에서 적어도 하나의 아이템이 선택 가능하다는 표시를 제공하기 위해 전자 디바이스(113)(도 1) 상에 보이는 단일 아이콘 또는 다른 비주얼 표현에 의해 하나 이상의 아이템들이 존재한다는 알림이 행해질 수 있다. 다양한 실시예들에서, 각각의 선택 가능한 요소에 대해 디스플레이되는 컨텐츠의 외부의 에어리어에 있는 전자 디바이스(113) 상에 나타날 수 있다. 다양한 실시예들에서, 아이템들의 리스트 또는 목록은 디스플레이되는 디지털 이벤트의 외부의 에어리어 내에 제공될 수 있다. 최종 이용자가 관심 있어 하는 하나 이상의 선택 가능한 아이템들이 존재할 수 있음을 최종 이용자가 보거나 최종 이용자에게 알림이 제공되면, 최종 이용자는 적어도 2개의 선택사양들을 가진다. 동작 503에서, 최종 이용자는 선택을 행하기 전에 디지털 이벤트를 일시 정지할 수 있다. 대안으로, 최종 이용자는 동작 505에서, 간단하게 하나 이상의 아이템들을 “즉각(on the fly)”(즉, 디지털 이벤트를 일시 정지하지 않고) 선택할 수 있다. 최종 이용자는 전자 디바이스(113) 상에서 탭핑하거나, 포인팅 디바이스(예를 들어, 마우스 또는 조이스틱)을 이용하거나 또는 다른 방식으로 긍정 표시를 행함으로써 선택할 수 있다.
최종 이용자는 그 후에 동작 507에서 이후의 리뷰를 위해 하나 이상의 아이템을 표시할 수 있다. 일단 표시되면, 최종 이용자는 아이템들을 더 상세하게(예를 들어, 하나 이상의 선택된 아이템들에 대한 연관된 메타데이터를 뷰잉함으로써) 리뷰할 수 있다. 예를 들어, 최종 이용자는 동작 509에서 잠재 구매를 위해 아이템들을 리뷰할 수 있다. 예시 방법(500)의 논의에서 이 포인트에 의해 이해되는 바와 같이, 당업자는 기술되는 동작들 다수가 대안의 배열들 또는 시퀀스들에서 수행될 수 있음을 인정할 것이다. 예를 들어, 동작 509 및 다른 후속 동작들은 디지털 이벤트를 전체 뷰잉한 후에 리뷰될 수 있다.
동작 511에서, 선택된 아이템들 중 하나 이상을 구매할지의 여부에 대한 결정은 전자 디바이스(113)로부터의 질의에 응답하여 최종 이용자에 의해 행해진다. 최종 이용자가 아이템을 즉시 구매하지 않을 것을 선택하면, 동작 519에서, 아이템을 저장하여 유지할지에 대한 다른 결정은 최종 이용자에 의해 제 2 질의에 응답하여 행해진다. 최종 이용자가 아이템을 저장 상태로 유지하지 않는 것을 선택하면, 동작 521에서 아이템을 삭제된다. 최종 이용자가 이후의 리뷰를 위해 아이템을 저장 상태로 유지한다고 선택하면, 동작 509에서는 최종 이용자에게 이후에 상기 아이템을 다시 리뷰할 기회가 제공된다.
동작 511을 다시 참조하면, 최종 이용자가 선택된 아이템들 중 적어도 하나를 구매할 것을 선택하면, 동작 513에서 최종 이용자의 전자 디바이스(133)의 위치가 결정된다. 전자 디바이스(113)는 예를 들어 GPS 위치 포지셔닝, 로컬 에어리어 네트워크 위치 포지션닝 또는 셀룰러 신호 삼각 측정에 의해 위치가 발견될 수 있다. 디바이스의 위치를 결정하는 것에 대한 더 자세한 설명은 아래에서 도 9 및 도 10을 참조하여 제공된다.
동작 515에서, 인벤토리 내에 아이템을 가질 수 있는 지역 또는 온라인 업자가 식별된다. 동작 515는 도 9에 관해서 아래에서 더 상세하게 논의된다. 동작 517에서, 아이템의 구입 가능성 및 가격은 본원의 다른 곳에서 논의된 바와 같이, 최종 이용자에게 표시된다. 상술한 바와 같이, 다양한 동작들은 도시된 것들과는 다른 시퀀스들로 디스플레이 또는 수행될 수 있다. 또한, 동작들 중 다양한 동작들이 단일 동작으로 결합될 수 있다. 예를 들어, 동작 517의 가격 및 구입 가능성은 동작 509에서 리뷰 아이템들과 결합될 수 있다. 도 5의 예시 방법을 참조하여 기술되는 다양한 동작들에 대한 더 자세한 설명이 본원에서 제공된다.
이제 도 6을 참조하면, 최종 이용자의 전자 디바이스(113)(도 1)의 디스플레이(600)에 대한 예시 실시예는 디지털 이벤트의 뷰잉 동안 발생할 수 있는 다양한 팝업 메뉴들을 도시한다. 이 예시 실시예에서, 디스플레이(600)는 스마트 폰의 또는 랩탑 컴퓨터 내의 윈도의 전부분일 수 있다. 디스플레이(600)의 이벤트 부분(601)에서의 여배우는 이벤트 부분(601) 내에 기재되는 바와 같이 복수의 태깅된 아이템들 중 하나를 입고 있다. 최종 이용자에게는 이벤트 부분(601)이 복수의 태깅된 아이템들 중 하나를 포함하고 있다는 알림이 제공된다. 알림은 예를 들어, 우측 하부 구석에서와 같이, 디스플레이(600)의 소정의 부분에서 발생하는 작은 팝업(도 6에 명시적으로 도시되지 않으나 아래에서 도 8a 및 도 8b를 참조하여 기술된다)의 형태일 수 있다. 알림은 또한 광의 깜박거림 또는 작은 비프음과 같은 청각 신호의 형태일 수 있다.
최종 이용자가 이벤트 부분(601)에서 관심 아이템을 본 경우, 최종 이용자는 관심 아이템에 대해 임시로 호버링하기 위해 디지털 이벤트를 일시 정지하거나 간소하게 커서를 이동시킬 수 있다. 복수의 이벤트 부분(601)에서 태깅된 아이템들 각각에 대해, 팝업 정보 윈도(603)가 나타나서 최종 이용자에게 선택된 아이템에 관한 더 많은 정보를 제공한다. 대안으로 또는 팝업 정보 윈도(603) 외에, 더 상세한 정보를 가지는 추가 팝업 윈도(605) 및 하나 이상의 정보 스크린들(613)이 또한 이벤트 부분(601) 옆에 또는 이벤트 부분(601)의 일부를 커버하면서 나타날 수 있다. 하나 이상의 정보 스크린들(613)은 예를 들어 아이템 찾기 블록(607) 및 선택 블록(609)을 포함하는 다양한 다른 정보 에어리어들을 포함할 수 있다. 최종 이용자는 아이템 찾기 블록(607)을 이용하여 팝업 정보 윈도(603) 내에 도시된 것과 관련되거나 유사한 아이템들을 찾을 수 있다. 추가로, 최종 이용자는 아이템 찾기 블록(607)에 컬러 또는 컬러들과 같은 추가 정보를 입력할 수 있다. 관련되거나 유사한 아이템들은 검색 플랫폼(도 3을 참조하라)의 질의 엔진(317)에 의해, 선택된 아이템에 대한 저장된 메타데이터에 기초하여, 자동으로 탐색될 수 있다. 이미지 결과 블록(611)은 자동 입력 탐색 기준에 기초하여, 검색된 아이템들을 그리드형 포맷으로 디스플레이한다. 최종 이용자는 그 후에 팝업 정보 윈도(603)에 의해 디스플레이되는 원래의 관심 아이템를 선택하거나, 이미지 결과 블록(611)으로부터 개개의 아이템들을 선택할 수 있다. 최종 이용자는 그 후에 추가 탐색들에 의해 그리고 선택 블록(609)로부터 추가 또는 제거 버튼들을 선택함으로써 아이템들을 반복해서 추가 또는 제거할 수 있다. 선택된 아이템들은 그 후에 미래의 리뷰를 위해 저장될 수 있다.
일단 최종 이용자가 선택들을 완료하면, 최종 이용자는 디지털 이벤트를 재개하기 위해 “모두 끝마침!” 버튼(615)을 탭핑하거나 간단하게 재생을 히팅할 수 있다. 지역 또는 온라인 업자는 그 후에 상술한 바와 같이 즉시 결정되거나 아이템 데이터가 저장되고 이후에 결정될 수 있다.
특정한 예시 실시예에서, 다양한 팝업 윈도들 및 메뉴들 각각은 예를 들어, Flex, an Adobe® Flash® 제품들에서 구현될 수 있다. 그러나, 디스플레이들의 다양한 아이템들을 구현하기 위해 많은 다른 소프트웨어 패키지들이 당업계에 독립적으로 공지되어 있다.
도 7을 참조하면, 대안의 실시예에서, 최종 이용자의 전자 디바이스(113)(도 1)의 디스플레이(700)는 태깅된 아이템들이 디지털 이벤트 전체에 걸쳐 존재할 때는 언제나 태깅된 아이템들의 각각에 대한 정보 팝업들(703)이 자동으로 나타나는 이벤트 부분(701)을 포함한다. 정보 팝업들(703)은 디지털 이벤트를 통해 거의 인식할 수 없도록 투명도 레벨이 감소될 수 있다(예를 들어 10%로). 이 경우에, 여배우의 이미지는 헤어밴드, 귀걸이, 드레스, 벨트 및 링을 포함하여 복수의 태깅된 아이템들을 포함한다. 복수의 태깅된 아이템들 각각은 정보 팝업들(703) 중 하나 이상을 선택함으로써(예를 들어, 디스플레이(700) 상에서 클릭 또는 탭핑함으로써) 선택될 수 있다. 일단 선택되면, 텍스트 기술 및 현재 가격 또는 입찰이 사이드 바(705) 내에 나타난다.
복수의 태깅된 아이템들의 각각에 대한 메타데이터는 적어도 도 4를 참조하여 상술한 바와 같이, 원래 입력될 수 있다. 최종 이용자는 사이드 바(705)의 텍스트 기술을 통해 원하는 아이템을 각각 선택함으로써 복수의 태깅된 아이템들 중 임의의 아이템을 선택할 수 있다. 대안으로, 최종 이용자에게는 총 가격 블록(707)이 제시되고 최종 이용자는 총 가격 블록(707) 내에서 “제가 그것을 원합니다!”버튼(711)을 선택함으로써 도시된 모든 아이템들을 구매할 수 있다. 최종 이용자가 “제가 그것을 원합니다!”버튼(711)을 선택하면, 상술한 바와 같이, 지역 또는 온라인 업자가 결정된다. 대안으로, 최종 이용자는 “저장” 버튼(709)을 선택함으로써 이후의 리뷰를 위한 하나 이상의 선택된 아이템들을 저장할 수 있다.
도 8a 및 도 8b는 최종 이용자가 디지털 이벤트를 뷰잉할 수 있는 전자 디바이스(113)(도 1)의 디스플레이(801)의 다른 예시 실시예들을 도시한다. 디스플레이의 별개의 이벤트 부분들을 포함했던 도 6 및 도 7과는 달리, 도 8a 및 도 8b의 디스플레이(801)의 전체가 디지털 이벤트를 뷰잉하는데 전용된다. 도시되지 다른 실시예들에서, 디스플레이(801)는 더 작은 이벤트 부분(명시적으로 도시되지 않음)을 가질 수 있다. 도 8a의 디스플레이(801)는 관심 아이템(803), 다이아몬드 팔찌 및 태깅된 아이템 표시자(805)를 포함하여 도시된다. 임의의 태깅된 아이템이 디지털 이벤트의 뷰잉 동안 나타나면, 태깅된 아이템 표시자(805)는 디스플레이 상에 자동으로 나타난다. 태깅된 아이템 표시자(805)가 최종 이용자에게 하나 이상의 태깅된 아이템들이 디스플레이(801) 내에서 뷰잉되는 동안 구입 가능하다는 것을 시그널링한다. 디지털 이벤트를 뷰잉하는 최종 이용자는 관심 아이템(803)에 대대 더 많은 정보를 획득하고자 희망할 수 있다. 최종 이용자는 관심 아이템(803)에 대해 더 많은 정보를 수신하기 위해 태깅된 아이템 표시자(805)를 활성화할 수 있다.
관심 아이템(803)에 대해 더 많은 정보를 수신하기 위해 태깅된 아이템 표시자(805)를 활성화하는 것에 대한 대안으로, 최종 이용자는 예를 들어 태깅된 아이템 표시자(805)를 클릭 또는 탭핑하여 디스플레이(801) 내의 모든 태깅된 아이템들을 디스플레이함으로써 또는 디지털 이벤트를 일시 정지시키고 태깅된 아이템이 나타날 때까지 디스플레이의 다양한 부분들에 대해 호버링함으로써 디스플레이 내의 태깅된 아이템들을 탐색하는 것을 선택할 수 있다. 도 8b에서, 최종 이용자는 태깅된 아이템에 대해 호버링하거나 또는 다른 방식으로 태깅된 아이템들을 찾았다. 간소화 정보 패널(807)(또는 팝업 윈도)이 나타나 태깅된 아이템에 대한 추가 정보를 디스플레이한다. 최종 이용자는 그 후에 이후에 아이템을 리뷰하거나, 지역 또는 온라인 업자로 안내되거나 또는 아이템의 구매를 고려하기 위해 “리뷰를 위한 아이템 표시” 버튼(809)을 선택할 수 있다. 간소화 정보 패널(807)은 원래의 디지털 이미지 위에 영상 내 영상 윈도로서 제시될 수 있다. 대안으로, 간소화 정보 패널(807)은 최종 이용자가 간소화 정보 패널(807)을 통해 관심 아이템(803)을 보는 것을 계속하는 것이 가능한 감소 불투명 박스로서 간소하게 디스플레이될 수 있다.
상술한 바와 같이, 태깅된 아이템 표시자(805)는 구매를 위해 이용 가능한 아이템을 포함하는 디지털 이벤트의 그러한 프레임들, 부분들 또는 세그먼트들의 일부 또는 모두에 배치될 수 있다. 태깅된 아이템 표시자(805)는 최종 이용자에게 디스플레이(801) 상에 도시되는 아이템이 구매를 위해 이용 가능한 아이템이라는 알림이 제공된다. 대안으로, 태깅된 아이템 표시자(805)는 디지털 이벤트 전체에 걸쳐 시각적으로 존재할 수 있으나, 구매를 위해 이용 가능한 하나 이상의 아이템들이 디지털 이벤트 내에서 시각적으로 디스플레이될 때 상기 디지털 이벤트의 부분들 동안 강조(예를 들어, 컬러, 밝기, 플래싱 또는 기타 다른 방법에 의해)된다.
다양한 실시예들에서, 본 발명의 추가적인 특징은 최종 이용자가 디지털 이벤트에서 디스플레이되는 아이템을 구매하거나 더 많은 정보를 획득하기 위해 명령을 입력할 때 일시 정지 특징을 자동으로 활성화하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어 간소화 정보 패널(807)의 완료 및 종료 시에, 일시 정지가 해제되고 일시 정지를 해제하기 위해 최종 이용자에게 프롬프트(prompt)가 제공된다.
도 9는 GPS 위치추적 시스템(900)의 간소화된 도면을 도시한다. GPS 위치추적 시스템(900)은 GPS 위성(901), 스마트 폰(903), 및 업자 데이터베이스(913)를 포함하여 도시된다. 스마트 폰(903)은 도 1을 참조하여 논의된 전자 디바이스(113)일 수 있다. 업자 데이터베이스(913)는 상거래의 에어리어 챔버에 의해 유지되는 지역 데이터베이스, 상술한 정보 저장 데이터베이스들(231)(도 2를 참조하라) 또는 미국 Wisconsin Appleton의 Platinum Advertising LLC에 의해 유지되는 Website Yellow Pages®와 같은 업자 데이터베이스(913)일 수 있다.
논의되는 예시 실시예들 중 다양한 실시예들에서, 전자 디바이스(113)의 최종 이용자는 선택된 관심 아이템들을 뷰잉하거나 구매하기 위해 지역 업자로 자동으로 지향되거나 또는 지역 업자에게 지향되는 선택사양이 제공받는다. GPS 위치추적 시스템(900)은 지역 업자를 결정하는데 이용될 수 있다. GPS 위성(901)은 지난 수년간 셀룰러 폰들에 내장된 집적 회로(즉, GPS 수신기)에 의해 스마트 폰(903)을 추적한다. 당업계에 독자적으로 공지된 수단에 의해, GPS 위성(901)에 의해 스마트 폰(903)으로부터 신호가 수신된다. (신호는 셀룰러 폰 타워(tower)를 통해 간접적으로 수신될 수 있다.) GPS 위성(901)은 그 후에 가상 지도(907) 상에 표시된 바대로 스마트 폰(903)의 위치를 결정한다. 수 미터의 정확도로, 스마트 폰(903)의 위치(909)가 가상 지도(907)에 표시되고 복귀 송신 경로(911)를 통해 스마트 폰(903)으로 전송되거나 다른 방식으로 전달된다. 스마트 폰(903)은 그 후에 양방향 통신 채널(915)을 통해 상기 위치(909)를 업자 데이터베이스(913)에 전송한다. 가장 가까운 지역 업자의 결정이 그 후에 결정될 수 있다(예를 들어, 업자 데이터베이스(913)의 스마트 폰(903)에 의해).
다른 예시 실시예들에서, 위치의 결정은 다른 수단에 의해 행해질 수 있다. 예를 들어, 최종 이용자가 쇼핑 몰 내에 위치되어 있는 경우, 최종 이용자의 전자 디바이스(113)의 장소를 결정하기 위해 몰 내의 다양한 네트워크들에 액세스될 수 있다.
도 10을 참조하면, 근거리 포지션 위치추적 시스템(close-range positioinal location system)(1000)의 예시 실시예는 설비(1011)(예를 들어, 쇼핑몰, 스타디움, 엔터테인먼트 아레나, 극장 등) 또는 달리 국지화된 지리적 에어리어와 연관되는 무선 통신 네트워크를 통해 동작한다. 근거리 포지션 위치추적 시스템(1000)은 도 9의 GPS 위치추적 시스템(900)과 함께 이용되거나, 선택적으로 도 1의 전자 디바이스(113)의 위치를 식별하기 위해 개별적으로 동작할 수 있다. 근거리 포지션 위치추적 시스템(1000)은 에어리어 네트워킹 시스템(area networking system; ANS)(1001), 하나 이상의 업자 네트워킹 시스템(merchant networking system; MNS)들(1003), 설비(1011) 내의 복수의 업자 매장들(1005) 및 복수의 네트워크 액세스 포인트들(1007)을 포함하여 도시된다. ANS(1001) 및 MNS(1003)은 예를 들어 다양한 유형들의 무선 로컬 에어리어 네트워크(WLAN)들 중 임의의 유형일 수 있다. ANS(1001) 및 MNS(1003)는 아래에서 더 상세하게 논의되는 바와 같이 전자 디바이스(113)의 위치를 결정하기 위해 서로 함께 또는 개별적으로 이용될 수 있다. 네트워크 액세스 포인트들(1007)은 ANS(1001) 및 MNS(1003) 사이의 무선 통신을 용이하게 한다. ANS(1001) 및 MNS(1003) 사이의 통신들은 예를 들어 이더넷 접속을 통한 유선 또는 무선일 수 있다. 네트워크 액세스 포인트들(1007)의 각각은 연관되는 통신 범위(1009)에 의해 도시된 바와 같이 제한된 에어리어의 커버리지를 가진다.
예시 실시예에서, 최종 이용자가 전자 디바이스(113)를 가지고 설비(1011)에 진입하면, ANS(1001)는 전자 디바이스(113)의 위치 데이터를 결정한다. ANS(1001) 또는 MNS(1003)는 전자 디바이스(113)가 통신하고 있거나 ANS(1001) 또는 MNS(1003)에 의해 액세스 가능한 네트워크 액세스 포인트들(1007)에 대한 결정을 행함으로써 전자 디바이스(113)의 위치(예를 들어, 상대적 위치)를 결정할 수 있다. 네트워크 액세스 포인트들(1007)의 각각은 별개의 네트워크 어드레스를 가진다. 전자 디바이스(113)으로부터 수신되고 ANS(1001) 또는 MNS(1003)에 의해 수신되는 임의의 데이터는 ANS(1001) 또는 MNS(1003)에 의해 네트워크 액세스 포인트들(1007) 중 특정한 하나로부터 기원했다고 결정된다. 결과적으로, 네트워크 액세스 포인트들(1007) 중 어느 것이 전자 디바이스(113)로부터 데이터를 수신했는지를 결정하고 상기 특정한 액세스 포인트에 대한 연관된 통신 범위(1009)를 결정함으로써, ANS(1001) 또는 MNS(1003)는 설비(1011) 내의 최종 이용자의 대략적인 위치를 결정할 수 있다. 게다가, 네트워크 액세스 포인트들(1007)의 점진적 스퀀스(progressive sequence)가 전자 디바이스(113)로부터 데이터를 수신함에 따라, ANS(1001) 또는 MNS(1003)은 최종 이용자에 대한 복수의 장소들을 결정할 수 있고 논의된 바와 같이 선택된 아이템과 연관되는 가장 가까운 지역 업자를 찾기 위해 상기 장소들을 이용할 수 있다. ANS(1001) 및 MNS(1003)는 각각 상술한 바와 같이, 선택된 아이템과 연관되는 업자들 및 정보에 관한 데이터베이스를 유지할 수 있다. ANS(1001) 또는 MNS(1003)에 의해 결정되는 위치 정보는 또한 도 9를 참조하여 아래에서 논의된 GPS 결정과 결합될 수 있다.
본원에서 논의되는 “아이템들”이 일반적으로 유형의 상품과 관련하여 기술될지라도, 아이템들은 또한 서비스들과 관련하여 고려될 수 있다. 예를 들어, 최종 이용자가 마사지를 받고 있는 한 사람의 장면에 대해 호버링할 때, 기술되는 본 발명은 마사지가 관심 아이템임을 인식하고 프로세스는 이 서비스를 제공하는 지역 업자를 찾는 것을 진행한다. 그러므로, 당업자는 “아이템들”이 상품들 또는 서비스들을 기술하는데 이용될 수 있음을 인식할 것이다.
게다가, 본원에서 논의되는 다양한 실시예들은 결합될 수 있거나, 새 실시예로 적응되도록 요소들이 선별적으로 선택될 수 있다. 그러므로, 명시적으로 논의된 것을 넘어서는 더 많은 변경들이 가능하다.
따라서, 본 발명의 다양한 실시예들이 다양한 구현들 및 이용들을 참조하여 기술될지라도, 이 실시예들은 단지 예시이며 본 발명의 범위는 단지 상기 기술된 실시예들로 제한되지 않는 것이 이해될 것이다. 더욱이, 본원에서 기술되는 아이템 선택 시스템들 및 방법들은 본원에서 규정되거나 본원에서 설명되는 기술들을 이용하는 당업계에 독자적으로 공지되어 있는 임의의 하드웨어 시스템 또는 하드웨어 시스템들과 부합하는 설비들로 구현될 수 있다. 그러므로 많은 변형들, 수정들, 추가들 및 개선들이 가능하다.
모듈들, 구성요소들 및 로직
추가로, 본원에서 기술되는 특정한 실시예들은 로직 또는 다수의 모듈들, 구성요소들 또는 메커니즘들로서 구현될 수 있다. 모듈, 로직, 구성요소 또는 메커니즘(총칭하여 “모듈”로서 칭해진다)은 특정한 동작들을 수행할 수 있는 유형의 유닛을 수 있고 특정한 방식으로 구성되거나 배열된다. 특정한 예시 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(예를 들어, 독자형 클라이언트 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 구성요소들(예를 들어, 프로세서 또는 하나 이상의 프로세서들)은 소프트웨어(예를 들어 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분) 또는 펌웨어(소프트웨어 및 펌웨어는 일반적으로 당업자에 의해 공지된 바와 같이 본원에서 상호 교환하여 이용될 수 있다)에 의해 본원에서 특정 동작들을 수행하도록 동작하는 모듈로서 구성될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 모듈은 기계식으로 또는 전자식으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 모듈은 특정한 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되는(예를 들어, 특수 목적용 프로세서 내에) 전용 회로소자 또는 로직을 포함할 수 있다. 모듈은 또한 소프트웨어 또는 펌웨어에 의해 특정한 동작들을 수행하도록 임시로 구성되는 프로그래머블 로직 또는 회로소자(예를 들어 범용 프로세서 또는 다른 프로그래머블 프로세서 내에 포함되는 바와 같은)를 포함할 수 있다. 전용 및 영구적으로 구성되는 회로소자에서 또는 임시로 구성되는 회로소자(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성되는)에서 모듈을 기계식으로 구현한다는 결정은 비용 및 시간 고려사항들에 의해 추진될 수 있다.
따라서, 용어 모듈은 유형의 엔티티를 포함하고, 특정한 방식으로 동작하고/하거나 본원에서 기술된 특정한 동작들을 수행하기 위해 물리적으로 조립되거나, 영구적으로 구성되거나 또는 임시로 구성되는(예를 들어, 프로그램되는) 엔티티를 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 모듈들 또는 구성요소들이 임시로 구성되는(예를 들어, 프로그램되는) 실시예들을 고려하면, 모듈들 또는 구성요소들 각각은 시간에 있어서의 임의의 한 인스턴스(instance)로 구성되거나 예시될 필요가 없다. 예를 들어, 모듈들 또는 구성요소들이 소프트웨어를 이용하여 구성되는 범용 프로세서를 포함하는 경우, 범용 프로세서는 상이한 시간들에서 각각 상이한 모듈들로 구성될 수 있다. 소프트웨어는 따라서 한 시간의 인스턴스에 특정한 모듈을 구성하고 상이한 시간의 인스턴스에 상이한 모듈을 구성하도록 프로세서를 구성할 수 있다.
모듈들은 정보를 다른 모듈들에 제공하고, 다른 모듈들로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 기술되는 모듈들은 통신 결합되는 것으로 간주될 수 있다. 다수의 그와 같은 모듈들이 동시에 존재하는 경우에, 통신들은 모듈들을 접속시키는 신호 송신을 통해 (예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들에 걸쳐) 달성될 수 있다. 다수의 모듈들이 상이한 시간들에서 구성되거나 예시되는 실시예들에서, 그와 같은 모듈들 사이의 통신들은 예를 들어 다수의 모듈들이 액세스했던 메모리 구조들 내의 정보의 저장 및 검색을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 모듈은 동작을 수행하고, 상기 동작의 출력을 자신이 통신 결합되어 있는 메모리 디바이스 내에 저장할 수 있다. 그 후에, 추가 모듈은 나중에 메모리 디바이스에 액세스하여 저장된 출력을 검색 및 프로세싱할 수 있다. 모듈들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들로 통신들을 개시할 수 있고 리소스(예를 들어 정보의 집합)에 대해 동작할 수 있다.
예시 머신 아키텍처 및 머신-판독 가능 저장 매체
도 11을 참조하면, 예시 실시예는 머신으로 하여금 본원에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하도록 하는 명령들이 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템(1100)의 예시 형태의 머신으로 확장된다. 대안의 예시 실시예들에서, 머신은 독자형 디바이스로서 동작하거나 다른 머신들에 연결(또는 네트워크화)될 수 있다. 네트워크화 배치에 있어서, 머신은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 또는 클라이언트 머신의 기능으로, 또는 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신(peer machine)으로서 동작할 수 있다. 머신은 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 PC, 셋탑 박스(STB), 개인용 디지털 보조장치(PDA), 셀룰러 전화기, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 스위치 또는 브릿지 또는 상기 머신에 의해 취해지는 동작들을 명시하는 명령들을 실행할 수 있는(순차적으로 또는 다른 방식으로) 임의의 머신일 수 있다. 게다가, 단일 머신이 도시될지라도, 용어 “머신”은 또한 본원에서 논의되는 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하는 명령들의 세트를 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들의 임의의 집합을 포함하여 취해질 것이다.
예시 컴퓨터 시스템(1100)은 프로세서(1101)(예를 들어, 중앙 처리 장치(CPU), 그래픽 처리 장치(GPU) 또는 이 둘 모두), 주 메모리(1103) 및 정적 메모리(1105)를 포함하고, 이것들은 버스(1107)를 통해 서로 통신한다. 컴퓨터 시스템(1100)은 비디오 디스플레이 유닛(1109)(예를 들어, 액정 디스플레이(LCD) 또는 음극선관(CRT))을 더 포함할 수 있다. 컴퓨터 시스템(1100)은 또한 문자 입력 디바이스(1111)(예를 들어, 키보드), 이용자 인터페이스(UI) 내비게이션 디바이스(1113)(예를 들어, 마우스), 디스크 드라이브 유닛(1115), 단일 발생 디바이스(1117)(예를 들어, 스피커) 및 네트워크 인터페이스 디바이스(1119)를 포함한다.
머신-판독가능 매체
디스크 드라이브 유닛(1115)은 본원에 기술된 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하거나 이에 이용되는 명령들 및 데이터 구조들(예를 들어, 소프트웨어(1123))의 하나 이상의 세트들이 저장되는 비일시적 머신-판독 가능 매체(1121)를 포함한다. 소프트웨어(1123)는 또한 컴퓨터 시스템(1100)에 의해 자체의 실행 동안 주 메모리(1103) 내에 또는 프로세서(1101) 내에 완전히 또는 적어도 부분적으로 상주할 수 있고; 주 메모리(1103) 및 프로세서(1101)는 또한 머신-판독 가능 매체를 구성한다.
비일시적 머신-판독가능 매체(1121)가 예시 실시예에서 단일 매체인 것으로 도시될지라도, 용어 “비일시적 머신-판독 가능 매체”는 하나 이상의 명령들을 저장하는 단일 매체 또는 다중 매체(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스 또는 연관되는 캐시들 및 서버들)를 포함할 수 있다. 용어 “비일시적 머신-판독 가능 매체”는 또한 머신에 의한 실행을 위해 명령들을 저장하거나, 인코딩하거나 운반할 수 있고 상기 머신으로 하여금 본 발명의 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하도록 하거나 또는 그와 같은 명령들에 의해 이용되거나 연관되는 데이터 구조들을 저장하거나, 인코딩하거나 운반할 수 있는 임의의 유형의 매체를 포함하는 것으로 취해질 것이다. 용어 “비일시적 머신-판독 가능 매체”는 따라서 고체 메모리들, 광 및 자기 매체를 포함하는 것으로 취해지지만 이로 제한되지 않는다. 비일시적 머신-판독 매체의 특정 예들은 예시 반도체 메모리 디바이스(예를 들어, EPROM, EEPROM 및 플래시 메모리 디바이스들)으로 포함되는 비휘발성 메모리; 내부 하드 디스크들 및 제거 가능 디스크들과 같은 자기 디스크들; 자기-광학 디스크들; 및 CD-ROM 및 DVD-ROM 디스크들을 포함한다.
송신 매체
소프트웨어(1123)는 다수의 널리 공지된 전송 프로토콜들(예를 들어, HTTP) 중 임의의 하나를 이용하는 네트워크 인터페이스 디바이스(1119)를 통하는 통신 매체를 이용하는 통신 네트워크(1125)에 걸쳐 더 송신되거나 수신될 수 있다. 통신 네트워크들의 예들은 로컬 에어리어 네트워크(LAN), 와이드 에어리어 네트워크(WAN), 인터넷, 모바일 전화 네트워크들, 기존 전화 서비스(Plain Old Telephone; POTS) 네트워크 및 무선 데이터 네트워크들(예를 들어, WiFi 및 WiMax 네트워크들)을 포함한다. 용어 “송신 매체”는 머신에 의한 실행을 위해 명령들을 저장하거나, 인코딩하거나 운반할 수 있고, 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형의 매체를 포함하여 그와 같은 소프트웨어의 통신을 용이하게 하는 임의의 무형의 매체를 포함하도록 취해질 것이다.
본 발명의 개요가 특정한 예시 실시예들을 참조하여 기술되었을지라도, 본 발명의 보다 광의의 정신 및 범위를 벗어나지 않고 이 실시예들에 다양한 수정들 및 변형들이 행해질 수 있다. 본 발명의 그와 같은 실시예들은, 단지 편의를 위해 그리고 실제로 하나 이상이 개시되는 경우 본 출원의 범위를 임의의 단일 발명 또는 발명의 개념으로 자발적으로 제한하려는 의도 없이, 본원에서 개별적으로 또는 총칭하여 용어 “발명”으로 칭해질 수 있다.
본원에서 설명되는 실시예들은 당업자가 개시된 내용들을 실시하는 것이 가능하도록 충분히 상세하게 기술된다. 다른 실시예들이 이용되고 이로부터 도출될 수 있어서, 본 명세서의 범위를 벗어나지 않고도 구조 및 로직 대체들 및 변형들이 행해질 수 있다. 그러므로 상세한 설명은 제한하는 의미로 취해지지 않아야 하고, 다양한 실시예들의 범위는 청구항들로서 권리가 허여되는 등가물들의 전체 범위와 함께, 첨부된 청구항들에 의해서만 규정된다.
더욱이, 본원에서 단일 인스턴스로서 기술되는 리소스들, 동작들 또는 구조들에 대해 복수의 인스턴스들이 제공될 수 있다. 추가적으로, 다양한 리소스들, 동작들, 모듈들, 엔진들 및 데이터 저장소들 사이의 경계들은 어느 정도는 임의적이고, 특정한 동작들은 특정한 실례의 구성들의 상황으로 도시된다. 기능의 다른 할당들이 고려되고 본 발명의 다양한 실시예들의 범위 내에 해당될 수 있다. 일반적으로, 예시 구성들 내의 개별 리소스들로서 제시되는 구조들 및 기능은 결합된 구조 또는 리소스로서 구현될 수 있다. 유사하게, 단일 리소스로서 제시되는 구조들 및 기능은 별개의 리소스들로서 구현될 수 있다.
상기 및 다른 변형들, 수정들, 추가들 및 개선들은 첨부된 청구항들에 의해 표현되는 바와 같이 본 발명의 범위 내에 해당된다. 명세서 및 도면들은 따라서, 제한적인 의미보다는 설명적인 의미로 간주되어야 한다.

Claims (17)

  1. 동적 디지털 이벤트 내의 복수의 선택 가능한 아이템들과 관련되는 정보를 선택하고 검색하는 방법으로서,
    최종 이용자의 전자 디바이스 상에서의 프리젠테이션을 위해 상기 동적 디지털 이벤트를 준비하는 단계 - 상기 동적 디지털 이벤트는 상기 전자 디바이스 상에 보이는 시각적 기반 미디어의 연속 부분의 동적 시퀀스이고, 상기 동적 디지털 이벤트를 준비하는 단계는 상기 프리젠테이션에 앞서 수행되며,
    상기 준비하는 단계는,
    상기 동적 디지털 이벤트 내의 상기 복수의 선택 가능한 아이템들의 각각에 대한 태그들을 생성하는 단계와,
    상기 복수의 선택 가능한 아이템들의 각각에 대해 메타데이터를 추가하는 단계와,
    상기 최종 이용자의 전자 디바이스에 상기 동적 디지털 이벤트가 디스플레이 가능하게 되기 전에 상기 동적 디지털 이벤트 내에 상기 생성된 태그들과 상기 추가된 메타데이터를 포함시키는 단계를 포함하되,
    상기 태그들은, 상기 동적 디지털 이벤트 내의, 상기 복수의 선택 가능한 아이템들의 각각의 전부 또는 일부 및 상기 아이템의 위치를 식별하고, 상기 복수의 선택 가능한 아이템들의 각각은 상기 동적 디지털 이벤트 내에 디스플레이되는 물리적 물체의 묘사(depiction)이고, 상기 복수의 선택 가능한 아이템들은 구매를 위해 이용 가능하고, 상기 복수의 선택 가능한 아이템들의 각각에 대한 메타데이터는 기술(description)을 포함하고 상기 동적 디지털 이벤트 내의 대응하는 태그와 링크되며, 상기 태그들 및 메타데이터는 상기 동적 디지털 이벤트 내에 상기 동적 디지털 이벤트의 일부로서 포함되어 전적으로 상기 전자 디바이스 내에서 상기 전자 디바이스 외부의 임의의 장치에 의존하지 않으면서 상기 태그들 또는 상기 메타데이터의 임의의 요소를 제공하도록 이용가능함 - 와,
    상기 복수의 선택 가능한 아이템들 중 하나 이상의 아이템이 상기 동적 디지털 이벤트의 적어도 일부 내에 존재한다는 표시를 상기 최종 이용자의 전자 디바이스 상에 디스플레이하는 단계와,
    상기 동적 디지털 이벤트의 프리젠테이션 동안에, 상기 동적 디지털 이벤트를 중지하지 않으면서, 상기 최종 이용자가 상기 복수의 선택 가능한 아이템들 중 적어도 하나의 아이템을 선택했는지를 판정하고, 상기 적어도 하나의 아이템의 선택을 기록(record)하고, 상기 적어도 하나의 아이템과 연관된 태그에 의해 식별되는 상기 동적 디지털 이벤트의 부분의 시퀀스에서 상기 적어도 하나의 아이템의 위치를 로그(log)하는 단계와,
    상기 최종 이용자가 상기 적어도 하나의 아이템을 선택했다는 판정에 기초하여, 상기 적어도 하나의 아이템과 연관되는 메타데이터를 상기 최종 이용자의 전자 디바이스 상에 디스플레이하는 단계를 포함하는
    정보를 선택하고 검색하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 최종 이용자에 의한 이후의 검색을 위해 상기 적어도 하나의 아이템을 표시하고 저장하는 단계를 더 포함하는
    정보를 선택하고 검색하는 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 최종 이용자가 상기 적어도 하나의 아이템을 구매하고자 희망하는지를 상기 최종 이용자에게 질의하는 단계를 더 포함하는
    정보를 선택하고 검색하는 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 최종 이용자의 전자 디바이스의 위치를 결정하는 단계를 더 포함하는
    정보를 선택하고 검색하는 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 전자 디바이스의 위치는 위성 위치확인 시스템(global positioning systme)에 기초하여 결정되는
    정보를 선택하고 검색하는 방법.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 전자 디바이스의 위치는 근거리 포지션 위치추적 시스템(close-range positioinal location system)에 기초하여 결정되는
    정보를 선택하고 검색하는 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 아이템을 판매하는 업자의 위치를 찾는 단계를 더 포함하고, 상기 업자는 상기 최종 이용자의 전자 디바이스에 대해 지역적인(local)
    정보를 선택하고 검색하는 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 아이템을 판매하는 업자의 위치를 찾는 단계를 더 포함하고, 상기 업자는 온라인으로 액세스 가능한
    정보를 선택하고 검색하는 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 전자 디바이스 상에, 상기 적어도 하나의 아이템의 가격을 디스플레이하는 단계를 더 포함하는
    정보를 선택하고 검색하는 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 전자 디바이스 상에, 업자의 인벤토리에서 상기 적어도 하나의 아이템의 이용가능성을 디스플레이하는 단계를 더 포함하는
    정보를 선택하고 검색하는 방법.
  11. 동적 디지털 이벤트 내의 복수의 선택 가능한 아이템들과 관련되는 정보를 선택하고 검색하는 방법으로서,
    최종 이용자의 전자 디바이스 상에서의 프리젠테이션을 위해 상기 동적 디지털 이벤트를 준비하는 단계 - 상기 동적 디지털 이벤트를 준비하는 단계는 상기 프리젠테이션에 앞서 수행되며, 상기 준비하는 단계는 상기 동적 디지털 이벤트 내의 상기 복수의 선택 가능한 아이템들의 각각에 대한 태그들을 생성하는 단계를 포함하며, 상기 태그들은, 상기 동적 디지털 이벤트 내에서, 상기 복수의 선택 가능한 아이템들의 각각의 전부 또는 일부 및 상기 아이템의 위치를 식별하고, 상기 복수의 선택 가능한 아이템들의 각각은 상기 동적 디지털 이벤트 내에 디스플레이되는 물리적 물체의 묘사(depiction)임 - 와,
    상기 동적 디지털 이벤트의 프리젠테이션 동안에, 상기 복수의 선택 가능한 아이템들 중 하나 이상의 아이템이 상기 동적 디지털 이벤트의 적어도 일부 내에 존재한다는 표시를 상기 최종 이용자의 전자 디바이스 상에 디스플레이하는 단계 - 상기 동적 디지털 이벤트는 상기 최종 이용자의 전자 디바이스 상에 보이는 시각적 기반 미디어의 연속 부분의 동적 시퀀스이고, 상기 복수의 선택 가능한 아이템의 각각은 상기 동적 디지털 이벤트의 준비 단계 동안에 그리고 상기 최종 이용자의 전자 디바이스에 상기 동적 디지털 이벤트가 디스플레이 가능하게 되기 전에 상기 동적 디지털 이벤트에 미리 추가된 연관된 메타데이터를 가지며, 상기 복수의 선택 가능한 아이템들의 각각에 대한 메타데이터는 기술(description)을 포함하고 상기 동적 디지털 이벤트 내의 대응하는 태그와 링크되며, 상기 태그들 및 메타데이터는 상기 동적 디지털 이벤트 내에 상기 동적 디지털 이벤트의 일부로서 포함되어 전적으로 상기 전자 디바이스 내에서 상기 전자 디바이스 외부의 임의의 장치에 의존하지 않으면서 상기 태그들 또는 상기 메타데이터의 임의의 요소를 제공하도록 이용가능하며, 상기 복수의 선택 가능한 아이템들의 각각은 구매를 위해 이용 가능하고, 상기 연관된 메타데이터는 상기 동적 디지털 이벤트 내에 포함됨- 와,
    상기 최종 이용자가 상기 복수의 선택 가능한 아이템들 중 적어도 하나의 아이템을 선택했는지를 판정하는 단계와,
    상기 최종 이용자가 상기 적어도 하나의 아이템을 선택했다는 판정에 기초하여, 상기 적어도 하나의 아이템과 연관되는 메타데이터를 상기 최종 이용자의 전자 디바이스 상에 상기 동적 디지털 이벤트를 중지하지 않으면서 디스플레이하는 단계와,
    상기 적어도 하나의 아이템을 판매하는 업자의 위치를 찾는 단계를 포함하는
    정보를 선택하고 검색하는 방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 최종 이용자가 상기 적어도 하나의 아이템을 구매하고자 희망하는지를 상기 최종 이용자에게 질의하는 단계를 더 포함하는
    정보를 선택하고 검색하는 방법.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 최종 이용자의 전자 디바이스의 위치를 결정하는 단계를 더 포함하는
    정보를 선택하고 검색하는 방법.
  14. 제 11 항에 있어서,
    상기 업자는 상기 최종 이용자의 전자 디바이스에 대해 지역적인(local)
    정보를 선택하고 검색하는 방법.
  15. 제 11 항에 있어서,
    상기 업자는 온라인 액세스 가능한
    정보를 선택하고 검색하는 방법.
  16. 제 11 항에 있어서
    상기 전자 디바이스 상에, 상기 적어도 하나의 아이템의 가격을 디스플레이하는 단계를 더 포함하는
    정보를 선택하고 검색하는 방법.
  17. 제 11 항에 있어서,
    상기 전자 디바이스 상에, 상기 업자의 인벤토리에서 상기 적어도 하나의 아이템의 이용가능성을 디스플레이하는 단계를 더 포함하는
    정보를 선택하고 검색하는 방법.
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