KR20160003837A - 통합형 상호 작용 텔레비전 엔터테인먼트 시스템 - Google Patents

통합형 상호 작용 텔레비전 엔터테인먼트 시스템 Download PDF

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KR20160003837A
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데이비드 세이무어
헨리 와스턴
아메드 칼리드
에릭 브리지워터
레무스 라두
카메론 맥레
데이비드 퍼거슨
재키 리
마이클 퍼젤
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마이크로소프트 테크놀로지 라이센싱, 엘엘씨
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Abstract

한명 이상의 사용자들의 그룹에 의한 텔레비전 시청 경험을 향상시키기 위한 시스템 및 방법이 개시된다. 이 경험은 다수의 상이한 소스들로부터 서비스들을 통합함으로써 향상된다. 이 서비스들의 통합은 클라우드 데이터를 집성화하고, 사용자에게 흥미로울 가능성이 있는 컨텐츠를 집성화된 클라우드 데이터로부터 식별하고, 메인 디스플레이 또는 그룹 내의 한명 이상의 사용자들과 관련된 하나 이상의 보조 컴퓨팅 디바이스들에 컨텐츠를 분배한다.

Description

통합형 상호 작용 텔레비전 엔터테인먼트 시스템{INTEGRATED INTERACTIVE TELEVISION ENTERTAINMENT SYSTEM}
본 출원은 "향상된 텔레비전 시청 경험을 위한 시스템 및 방법"이라는 명칭으로 2013년 5월 1일에 출원된 미국 특허 가출원 제 61/818,422 호를 기초로 우선권을 주장하며, 이 가출원은 그 전체가 참조로서 본원에 포함된다.
수십년 동안 텔레비전 시청이 대중적인 레저 활동이였지만, 개인용 모바일 디바이스들 상의 미디어 컨텐츠의 이용 가능성(availability) 및 인터넷과 같은 보다 새로운 기술들에 직면하면서, 현대의 사용자들은 텔레비전 경험이 부족하다는 것을 발견할 수 있다. 예를 들면, 현재의 시스템들은 다수의 소스들로부터의 컨텐츠를 통합한 향상된 엔터테인먼트 시청 경험을 생성하지 않는다. 또한, 현재의 시스템은 사용자들이 비디오를 시청하는 동안 컨텐츠와 상호 작용할 수 있도록 하는 다수의 소비자 디바이스들을 위한 향상된 엔터테인먼트 경험을 생성하지 않는다.
한명 이상의 사용자들의 그룹에 의해 텔레비전 시청 경험을 향상시키기 위한 시스템 및 방법이 개시된다. 이 경험은 다수의 상이한 소스들로부터의 서비스들을 통합함으로써 향상된다. 서비스들의 이러한 통합은 클라우드 데이터를 집성화하고, 사용자에게 흥미로울 가능성이 있는 컨텐츠를 집성화된 클라우드 데이터로부터 식별하고, 그룹 내의 한명 이상의 사용자들과 관련된 메인 디스플레이 또는 하나 이상의 보조(secondary) 컴퓨팅 디바이스들에 컨텐츠를 분배한다.
일 예시에서, 본 기술은, (a) 중앙 서비스에서, 중앙 서비스로부터 원격 위치된 복수의 소스들로부터 클라우드 데이터를 집성화하는 단계와, (b) 중앙 서비스에서, 컴퓨팅 디바이스의 사용자에게 흥미로울 가능성이 있는 컨텐츠를 상기 단계(a)에서 집성화된 클라우드 데이터로부터 식별하는 단계와, (c) 컴퓨팅 디바이스와 관련된 디스플레이 상에 디스플레이하기 위해, 상기 단계(b)에서 식별된 컨텐츠를 포워딩하는 단계를 포함하는 컴퓨팅 디바이스와 관련된 디스플레이 스크린을 통해 컨텐츠를 제공하기 위한 방법에 관한 것이다.
또 다른 예시에서, 본 기술은 컴퓨팅 디바이스와 관련된 디스플레이 스크린을 통해 컨텐츠를 제공하기 위한 시스템에 관한 것이며, 시스템은 하나 이상의 제 3 자(third party) 컨텐츠 제공자들로부터 클라우드 데이터를 집성화하기 위한 집성화 서비스와, 컴퓨팅 디바이스의 사용자로부터 사용자 선호 사항을 수신하기 위한 사용자 선호 사항 서비스와, 클라우드 데이터와 사용자 선호 사항을 검사하고, 클라우드 데이터와 사용자 선호 사항 사이의 식별된 관계에 기반하여 컴퓨팅 디바이스에 포워딩할 컨텐츠를 식별하기 위한 컨텐츠 결정 서비스와, 컨텐츠 결정 서비스에 의해 식별된 컨텐츠를 제공하기 위해 사용자 인터페이스를 포맷팅하기 위한 규칙들의 세트를 포함하는 프로그래밍 툴을 포함한다.
또 다른 예시에서, 본 기술은 프로세서로 하여금 컴퓨팅 디바이스와 관련된 디스플레이 스크린을 통해 컨텐츠를 제공하는 방법을 수행하게 하도록 프로그래밍하기 위한 컴퓨터 판독 가능 매체에 관한 것이며, 상기 방법은, (a) 중앙 서비스로부터 원격 위치된 복수의 소스들로부터 클라우드 데이터를 집성화하는 단계와, (b) 한명 이상의 사용자들의 그룹에 대한 사용자 선호 사항을 수신하는 단계와, (c) 컴퓨팅 디바이스의 사용자에게 흥미로울 가능성이 있는 컨텐츠를 상기 단계(a)에서 집성화된 클라우드 데이터로부터 식별하는 단계와, (d) 2개 이상의 채널들 - 상기 단계(c)에서 식별된 컨텐츠는 컨텐츠 주제에 의해 2개 이상의 채널들로 분할됨 - 의 그룹을 규정하는 단계와, (e) 2개 이상의 채널들의 그룹과 상기 단계(c)에서 식별된 컨텐츠를 디스플레이하기 위해 사용자 인터페이스의 레이아웃을 설정하는 단계와, (f) 상기 컴퓨팅 디바이스와 관련된 디스플레이 상에 컨텐츠를 디스플레이하기 위해 상기 단계(c)에서 식별된 컨텐츠와, 상기 단계(d)에서 규정된 채널들과, 상기 단계(e)에서 설정된 레이아웃을 포워딩하는 단계를 포함한다.
본 요약은 아래의 상세한 설명에서 더욱 설명되는 개념들의 선택을 단순한 형태로 소개하기 위해 제공된다. 본 요약은 청구된 발명 내용의 중요한 특징들 또는 필수적인 특징들을 식별하도록 의도되지 않으며, 또한 청구된 발명 내용의 범위를 결정하는 것을 지원하는데 사용되도록 의도되지도 않는다. 또한, 청구된 발명 내용은 본 개시의 임의의 부분에 언급된 임의의 또는 모든 단점을 해결하는 구현들에 제한되지 않는다.
도 1은 본 기술의 양태들을 구현하기 위한 네트워크 토폴로지의 블록도이다.
도 2는 본 기술의 실시예들에 따른 중앙 서비스의 컴포넌트들의 블록도이다.
도 3은 본 기술의 양태들에 따라 텔레비전 디스플레이 상의 컨텐츠를 시청하는 사용자들의 그룹의 실시예이다.
도 4는 본 기술의 실시예에서 수행되는 프로세스들을 도시하는 흐름도이다.
도 5 내지 도 8은 제 1 모듈의 실시예들에 따른 그래픽 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 9 내지 도 10은 제 2 모듈의 실시예들에 따라 통지들을 디스플레이하는 시스템의 실시예들이다.
도 11 내지 도 13은 제 3 모듈의 실시예들에 따른 그래픽 사용자 인터페이스들을 도시한다.
도 14 내지 도 15는 제 4 모듈의 실시예들에 따라 타겟화된 통지들을 디스플레이하는 시스템의 실시예들이다.
도 16 내지 도 17은 제 5 모듈의 실시예에 따른 그래픽 사용자 인터페이스들을 도시한다.
도 18은 본 기술에 따라 컴퓨팅 디바이스와 상호 작용하기 위한 내추럴 사용자 인터페이스(natural user interface; NUI) 인터페이스를 포함하는 추가적인 실시예를 도시한다.
도 19는 예시적인 엔터테인먼트 콘솔의 컴포넌트들을 도시하는 블록도이다.
본 기술의 실시예들은 향상되고 상호 작용적인 텔레비전 엔터테인먼트 경험을 함께 제공하는 다수의 소스들로부터의 통합 서비스들에 관한 것이다. 본 기술의 일 실시예는 한명 이상의 사용자들의 컴퓨팅 디바이스(들) 상에 다운로드되고 디스플레이될 수 있는 맞춤형 컨텐츠를 제공하기 위한 중앙 서비스를 포함한다. 중앙 서비스는 다수의 제 3 자 서비스들로부터 클라우드 데이터를 집성화할 수 있다. 또한, 중앙 서비스는 한명 이상의 사용자들로부터 사용자 선호 사항을 수신할 수 있다. 집성화된 클라우드 데이터와 사용자 선호 사항 사이의 상관성(correlation)을 식별함으로써, 중앙 서비스는 한명 이상의 사용자들에게 흥미로울 가능성이 있는 컨텐츠를 식별할 수 있다. 또한, 중앙 서비스는 식별된 컨텐츠를 디스플레이하기 위해 사용자 인터페이스의 레이아웃을 규정할 수 있다. 이 레이아웃은 예를 들면, 다수의 채널들 사이의 주제에 의한 식별된 컨텐츠의 분할을 포함한다. 이 레이아웃은 컨텐츠를 디스플레이하기 위해 다수의 윈도우들 및/또는 디스플레이 타일들을 추가적으로 또는 대안적으로 포함할 수 있다.
아래에 설명되는 기술의 실시예들은 추가적인 스포츠 관련 웹 컨텐츠에 관한 전자 통지(electronic notification)들로 향상된, 스포츠 관련 엔터테인먼트의 맥락으로 나타내어진다. 그러나, 본 기술이 스포츠와 관련되지 않는 텔레비전 경험 및/또는 통지들을 나타내는데 사용될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 그러한 텔레비전 경험들 및 통지들은 전체적으로 또는 부분적으로 뉴스와 현재 이벤트들, 엔터테인먼트, 쇼핑, 뮤직 비디오들, 및 다른 주제와 관련될 수 있다.
도 1을 참조하면, 도 1에는 본 기술의 실시예들을 구현하기 위한 네트워크 토폴로지(100)의 개략적인 블록도가 도시된다. 네트워크 토폴로지(100)는 통합된 컨텐츠를 한명 이상의 사용자들의 그룹에게 나타내기 위한 인프라구조를 포함한다. 이 컨텐츠는 임의의 다양한 소스들로부터 비롯될 수 있고, 다양한 상이한 주제와 관련될 수 있다. 예시들에서, 컨텐츠는 종래의 선형(linear) 텔레비전 방송일 수 있다. 그러한 선형 방송들은, 예를 들면 지상파 텔레비전 네트워크(ABC, CBS, NBC, 등), 케이블 텔레비전(television; TV) 제공자, 위성 TV 제공자 또는 다른 텔레비전 분배 네트워크일 수 있는 텔레비전 분배 네트워크(130)에 의해 제공될 수 있다.
네트워크(130)는 선형 방송(132) 및 전자 프로그램 가이드(electronic program guide; EPG)(134)를 포함하는 비디오 피드(feed)를 분배한다. 선형 방송 피드는 임의의 종래 방송 텔레비전 컨텐츠일 수 있다. 아래에 설명되는 바와 같이, 선형 방송[또는 다른 인터넷 프로토콜 텔레비전(internet protocol television; IPTV), 또는 웹 컨텐츠]이 메인 디스플레이 상에 디스플레이되면서 추가적인 맞춤형 컨텐츠가 선형 방송 주위에서 또는 선형 방송 상에서 디스플레이될 수 있다. 선형 방송(또는 다른 IPTV, 또는 웹 컨텐츠)은 본원에서 기저(underlying) 비디오로도 칭해질 수 있다.
EPG는 무슨 선형 방송 컨텐츠가 제공되는지와 그러한 방송들의 시간에 관한 채널에 의한 프로그래밍 정보의 내역 사항(breakdown)을 포함한다. EPG 데이터는 지리적 위치에 의해 맞춤화될 수 있고, 또한 예를 들면 선형 방송들의 제목, 비디오 방송(스포츠, 엔터테인먼트, 뉴스 등)의 유형, 누가 선형 방송들에 출연하는가 및 각 선형 방송에 대한 수치(numeric) 식별자를 포함하는, 선형 방송에 관한 메타데이터를 일반적으로 더 포함한다.
선형 방송(132) 및 EPG(134)는 텔레비전 또는 다른 A/V(audio/video) 디바이스(116)의 디스플레이(118) 상에서의 제공을 위해, 셋탑 박스(112) 내에서 수신될 수 있다. 디스플레이(118)는 그룹 전체에 의해 시청될 수 있으므로, 본원에서 메인 디스플레이라고도 칭해진다. 셋탑 박스(112) 및 A/V 디바이스(116)는 예를 들면 집, 사무실, 스포츠 바 등과 같은 장소(140)(도 1에 쇄선으로 나타냄) 내에 함께 위치될 수 있다. 또한, 컴퓨팅 디바이스(110)[본원에서 주(primary) 컴퓨팅 디바이스(110)라고도 칭해짐]가 셋탑 박스(112)와 A/V 디바이스(116) 사이에 연결되어 장소(140)에 있을 수 있다. 셋탑 박스(112)로부터의 선형 방송(132) 및 EPG는 컴퓨팅 디바이스(110)를 통해 A/V 디바이스(116)로 전송될 수 있다. 실시예들에서, 선형 방송(132)이 A/V 디바이스(116) 상에서 컴퓨팅 디바이스(110)에 의해 고화질 멀티미디어 인터페이스(high definition multimedia interface; HDMI) 경유(pass through) 비디오로서 랜더링될 수 있도록, HDMI 연결들이 셋탑 박스(112)와 컴퓨팅 디바이스(110) 사이에 사용될 수 있다.
컴퓨팅 디바이스(110)의 구현의 상세 사항이 도 19와 관련하여 아래에 제공된다. 그러나, 일반적으로 컴퓨팅 디바이스(110)는 데스크탑 컴퓨터, 미디어 센터 개인용 컴퓨터(personal computer; PC), 게이밍 콘솔 등일 수 있다. HDMI 경유를 가능하게 하는 일 예시로서, 컴퓨팅 디바이스(110)는 캘리포니아 레드몬드 마이크로소프트 코포레이션의 엑스박스 원®(Xbox One®) 비디오 게임 콘솔일 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(110)는 대안적으로 추가적인 실시예들에서 랩탑, 태블릿 또는 다른 디바이스와 같은 포터블 컴퓨터일 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(110)는 읽기 전용 메모리(read only memory; ROM)(104) 및 랜덤 액세스 메모리(random access memory; RAM)(106)로의 액세스를 갖는 중앙 프로세싱 유닛(central processing unit; CPU)(102)과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 디바이스(110)는 데이터 및 예를 들면 아래에 설명되는 바와 같이 텔레비전 시청 및 엔터테인먼트 경험을 향상시키기 위한 애플리케이션 프로그램들과 같은 애플리케이션 프로그램들을 저장하기 위한 비휘발성 메모리(108)를 더 포함할 수 있다.
컴퓨팅 디바이스(110)는 예를 들면 비디오 피드, 게임 또는 애플리케이션 비주얼 및/또는 오디오를 제공할 수 있는 모니터, 고화질 텔레비전(high definition television; HDTV) 등일 수 있는 A/V 디바이스(116)에 연결될 수 있다. 예를 들면, 컴퓨팅 디바이스(110)는 녹음되거나 다운로드된 선형 방송들 및 웹 컨텐츠와 연관된 오디오/비주얼 신호들을 제공할 수 있는 그래픽 카드와 같은 비디오 어댑터 및/또는 사운드 카드와 같은 오디오 어댑터를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 오디오/비주얼 디바이스(116)는 예를 들면 S-Video 케이블, 동축 케이블, HDMI 케이블, DVI 케이블, VGA 케이블, 컴포넌트 비디오 케이블 등을 통해 컴퓨팅 디바이스(110)에 연결될 수 있다. 추가적인 실시예들에서, 디스플레이(118)는 A/V 디바이스(116)와 분리될 수 없지만, 대신 컴퓨팅 디바이스(110)의 일부로서 통합될 수 있다.
위에서 언급한 예시에서, 메인 디스플레이(118) 상에서 그룹에게 디스플레이되는 컨텐츠는 텔레비전 분배 네트워크(130)로부터의 선형 비디오 컨텐츠일 수 있다. 이 컨텐츠는 실시간으로(즉, 컨텐츠가 텔레비전 분배 네트워크로부터 전송될 때) 재생될 수 있거나, 또는 추후 재생을 위해 주 컴퓨팅 디바이스(110) 또는 관련 DVR(도시 생략) 상에 저장될 수 있다. 또 다른 예시들에서, 메인 디스플레이(118) 상에 디스플레이되는 컨텐츠는 중앙 서비스(122)로부터의, 또는 직접적으로 제 3 자 컨텐츠 제공자(142)로부터의 IPTV 웹 비디오들 및/또는 다른 컨텐츠일 수 있다.
추가적인 실시예들에서, 메인 디스플레이(118) 상에 디스플레이되는 컨텐츠는 주 컴퓨팅 디바이스(110) 및/또는 [주 컴퓨팅 디바이스(110) 상에서 운영되는 브라우저를 통해] 중앙 서비스(122) 상에서 실행되는 비디오 게임일 수 있다. 또한, 메인 디스플레이(118) 상에 보여지고 있는 컨텐츠는 정지(still) 이미지들, 그래픽들 및/또는 가령 예를 들면 슬라이드 쇼 내의 사진들일 수 있다. 추가적인 실시예들에서, 메인 디스플레이(118) 상에 디스플레이되는 컨텐츠는 비디오 웹 회의의 원격 참가자들일 수 있다.
토폴로지(100)는 장소(140)에 [본원에서 총괄적으로 또는 개별적으로 보조(secondary) 컴퓨팅 디바이스들(120)로 칭해지는] 복수의 보조 컴퓨팅 디바이스들(1201, 1202, ..., 120n)을 더 포함할 수 있다. 그룹 내의 각 사용자는 전자 통지를 수신하고, 또한 가능하다면 메인 디스플레이(118) 상에 디스플레이되는 컨텐츠와 상호 작용하거나 또는 컨텐츠를 보충하기 위해, 관련된 보조 컴퓨팅 디바이스(120)를 가질 수 있다. 보조 컴퓨팅 디바이스들(120)은 랩탑들, 태블릿들, 스마트폰들 또는 다른 핸드헬드 디지털 보조 장치들과 같은 포터블 컴퓨터들일 수 있다. 보조 컴퓨팅 디바이스들(120) 중 하나 이상은 추가적인 실시예들에서 데스크탑 컴퓨터들일 수 있다. 보조 컴퓨팅 디바이스(120)의 구현의 상세 사항이 도 19와 관련하여 아래에 설명된다. 그러나, 일반적으로 보조 컴퓨팅 디바이스들(120)은 데이터 및 [주 컴퓨팅 디바이스(110) 내에 도시된 바와 같은] 애플리케이션 프로그램들을 저장하기 위한, ROM(104), RAM(106), 및 비휘발성 메모리(108)로의 액세스를 갖는 CPU(102)와 같은 프로세서를 포함할 수 있다.
실시예들에서, 주 컴퓨팅 디바이스(110) 및 보조 컴퓨팅 디바이스들(120)은 분산형(distributed) 컴퓨팅 환경을 통해 서로 통신할 수 있다. 그러한 실시예들에서, 디바이스들(110 및 120)은 예를 들면 컴퓨팅 디바이스들(110 및 120) 내의 통신 인터페이스들(114)에 의해 구현되는 통신 네트워크를 통해 링크될 수 있다. 하나의 그러한 분산형 컴퓨팅 환경은 제 1 컴퓨팅 디바이스가 제 2 컴퓨팅 디바이스에 대해 디스플레이, 컨트롤러 및/또는 다른 주변 장치(peripheral)로서 역할하도록 하는 마이크로소프트 코포레이션의 스마트 글래스(Smartglass™) 소프트웨어 애플리케이션을 사용하여 달성될 수 있다.
하나 이상의 보조 컴퓨팅 디바이스(120)가 주 컴퓨팅 디바이스(110)와의 직접 네트워크 연결을 갖지 않을 수 있는 것도 고려된다. 그러한 상황에서, 보조 컴퓨팅 디바이스(들)는 인터넷(150)을 통해 주 컴퓨팅 디바이스(110)와 통신할 수 있다. 실시예들에서, 그룹 내의 사용자들 및 사용자들의 보조 컴퓨팅 디바이스들(120)은 사용자들이 메인 디스플레이(118)를 시청할 수 있도록 주 컴퓨팅 디바이스(110)와 함께 장소(140)에 위치된다. 그러나, 대안적인 실시예에서, 그룹 내의 한명 이상의 사용자들이 장소(140)로부터 원격 위치되는 것이 가능하다. 그러한 원격 사용자는 메인 디스플레이(118)를 시청할 수 없지만, 그룹 전체에 대해 또한 원격 사용자를 포함하여 특정 멤버들에 대해 의도된 전자 통지들을 여전히 수신할 수 있다.
컴퓨팅 디바이스(110 및/또는 120)의 기능들이 다양한 다른 일반 목적 또는 특수 목적 컴퓨팅 시스템 환경들 또는 구성들에 의해 수행될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 시스템과의 사용에 적절할 수 있는 다른 공지의 컴퓨팅 시스템들, 환경들, 및/또는 구성들의 예시들은 멀티프로세서 시스템들, 마이크로프로세서 기반 시스템들, 셋탑 박스들, 프로그램가능 가전 제품(consumer electronics)들, 네트워크 PC들, 미니컴퓨터들, 임의의 상기 시스템들 또는 디바이스들 등을 포함하는 분산형 컴퓨팅 환경들을 포함하지만, 이것에 제한되지 않는다.
네트워크형 토폴로지(100)는 주 컴퓨팅 디바이스(110) 및/또는 보조 컴퓨팅 디바이스들(120)에게 컨텐츠 및 다양한 서비스들을 제공하기 위해 중앙 서비스(122) 및 제 3 자 서비스들(142, 144)을 더 포함할 수 있다. 제 3 자 컨텐츠 제공자(142)는 임의의 다양한 주제와 관련된 컨텐츠를 모니터링하고, 수집하고, 및/또는 제공하는 웹사이트, 플랫폼, 컨텐츠 제공자 및/또는 서비스일 수 있다. 예를 들면, 제 3 자 컨텐츠 제공자(142)는 스포츠에 관한 현재의 이벤트들, 스포츠 팀들, 게임 결과들 등을 모니터링하는 스포츠 관련 컨텐츠 제공자일 수 있다. 위에서 설명된 바와 같이, 이 컨텐츠는 중앙 서비스(122)에 제공될 수 있다. 제 3 자 컨텐츠 제공자(142)는 중앙 서비스(122)가 소유하거나, 중앙 서비스(122)와 연관되거나, 중앙 서비스(122)와 파트너가 될 수 있다. 추가적인 실시예들에서, 제 3 자 컨텐츠 제공자(142)는 중앙 서비스(122)와 독립적일 수 있다. 도 1은 단일의 제 3 자 컨텐츠 제공자(142)를 예시하지만, 추가적인 실시예들에서 그러한 제공자(142)가 하나보다 많이 있을 수 있다.
제 3 자 판타지 제공자(144)는 스포츠 판타지 리그들과 관련된 컨텐츠를 호스팅하고, 모니터링하고, 수집하고/수집하거나 제공하는 웹사이트, 플랫폼, 컨텐츠 제공자 및/또는 서비스일 수 있다. 예를 들면, 제 3 자 판타지 제공자(144)는 예를 들면 판타지 스포츠 리그들에 대한 상이한 사용자들을 위한 스포츠 판타지 팀 명단들, 판타지 팀 대전 스케줄들, 선수 통계 자료(statistic)들, 선수 추천, 판타지 리그 규칙들 및 판타지 포인트 계산 등을 포함하는 판타지 관련 정보를 수집하고 분배할 수 있다. 제 3 자 판타지 제공자(144)는 중앙 서비스(122)가 소유하거나, 중앙 서비스(122)와 연관되거나, 중앙 서비스(122)와 파트너가 될 수 있다. 추가적인 실시예들에서, 제 3 자 컨텐츠 제공자(142)는 중앙 서비스(122)와 독립적일 수 있다. 도 1은 단일의 제 3 자 판타지 제공자(144)를 도시하지만, 추가적인 실시예들에서 그러한 제공자(144)가 하나보다 많이 있을 수 있다.
이제, 중앙 서비스(122)의 실시예에 관한 더욱 상세한 사항이 도 2의 블록도를 참조하여 설명될 것이다. 중앙 서비스(122)에 의해 구현되고, 제어되고/제어되거나 인가될 수 있는 다양한 서비스들을 포함하는 것으로서, 중앙 서비스(122)가 아래에 설명된다. 추가적인 실시예들에서는, 이 대신에, 중앙 서비스(122)의 일부로서 아래에 설명되는 임의의 서비스들이 예를 들면 독립적 웹사이트 또는 서비스 제공자에 의해 중앙 서비스(122)와 독립적으로 구현될 수 있다는 것이 이해될 것이다.
중앙 서비스(122)는 컨텐츠 집성화 서비스(154)를 구현하는 하나 이상의 서버들을 포함한다. 컨텐츠 집성화 서비스(154)는 제 3 자 컨텐츠 제공자(들)(142)로부터 다양한 컨텐츠를 수신하고 집성화하며, 이 컨텐츠를 사용자들이 소비하기 쉬운 방식으로 구조화한다. 집성화 컨텐츠는 (본원에서 클라우드 데이터 또는 컨텐츠로 총괄적으로 칭해지는) 데이터, 메타데이터, 이벤트들 및/또는 하나 이상의 데이터 피드들을 포함할 수 있다. 컨텐츠 집성화 서비스(154)가 하나 이상의 제 3 자 컨텐츠 제공자들(142)로부터의 데이터를 소비하고 사용하도록, 컨텐츠 집성화 서비스(154)는 각각의 제 3 자 컨텐츠 제공자들(142)에게 맞춤화되는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(application programming interfaces; API)들을 사용할 수 있다. 집성화 컨텐츠는 아래에 설명되는 레코드 및 컨텐츠 스토어(166)에 저장될 수 있다.
컨텐츠 집성화 서비스(154)에 의해 집성화되는 클라우드 데이터는 사용자들에게 흥미로울 가능성이 있는 임의의 다양한 컨텐츠를 포함할 수 있다. 스포츠의 맥락에서, 집성화 컨텐츠는 제 3 자 컨텐츠 제공자(들)(142)로부터의 게임들, 대전들, 스케줄들, 비디오 피드 데이터, 스코어, 통계 자료들 등과 관련될 수 있다. 레코드 및 컨텐츠 스토어(166)와 컨텐츠 집성화 서비스(154)는 사용자들이 그들의 집성화된 데이터의 액세스 및 시청을 맞춤화할 수 있도록 한다. 집성화된 데이터의 이 맞춤화 액세스는 집성화된 데이터의 일부가 상이한 사용자들에 의해 맞춤화된 방식으로 다운로딩되어 시청될 수 있도록 한다.
실시예들에서, 중앙 서비스(122)는 사용자 선호 사항 서비스(156)를 구현하는 하나 이상의 서버들을 더 포함할 수 있다. 사용자 선호 사항 서비스(156)는 레코드 및 컨텐츠 스토어(166) 상에 사용자 선호 사항의 수집 및 사용자 선호 사항의 저장을 가능하게 한다. 본 기술의 일 실시예의 맥락에서, 사용자 선호 사항 서비스(156)는 예를 들면 사용자들의 즐겨찾는 스포츠, 채널들, 팀들, 플레이어들, 사용자들이 시청하고 싶은 스포팅 이벤트들 및 사용자들이 수신하고 싶은 스포츠 컨텐츠 등과 같은, 다수의 사용자들로부터의 스포츠 선호 사항 정보를 수집하고 저장할 수 있다. 이 정보는 폭넓게 다양한 다른 비스포츠 관련 정보를 추가적으로 또는 대안적으로 포함할 수 있다. 사용자는 시간에 따라 사용자 선호 사항 서비스(156)를 통해 이 정보를 저장할 수 있다.
중앙 서비스(122)는 스포츠 판타지 집성화기 서비스(158)를 구현하는 하나 이상의 서버들을 더 포함할 수 있다. 스포츠 판타지 집성화기 서비스(158)는 판타지 리그 관련 클라우드 데이터를 특별히 제공하는 하나 이상의 제 3 자 컨텐츠 제공자(144)로부터 다양한 스포츠 판타지 리그 클라우드 데이터를 수신하고 집성화한다. 스포츠 판타지 집성화기 서비스(158)는 판타지 클라우드 데이터를 수신하고 사용자들이 쉽게 소비할 수 있는 방식으로 구조화한다. 스포츠 판타지 집성화기 서비스(158)가 하나 이상의 제 3 자 판타지 제공자들(144)로부터의 클라우드 데이터를 소비하고 사용하도록, 컨텐츠 집성화 서비스(154)는 각각의 제 3 자 판타지 제공자들(144)에게 맞춤화되는 API들을 사용할 수 있다. 스포츠 판타지 집성화기 서비스(158)에 의해 집성화되는 판타지 리그 클라우드 데이터는 사용자들이 참여하는 판타지 스포츠 리그들에 대한 스포츠 판타지 팀 명단들, 판타지 팀 대전 스케줄들, 선수 통계 자료들, 선수 추천 등을 포함할 수 있다. 이 정보는 레코드 및 컨텐츠 스토어(166)에 저장될 수 있다.
중앙 서비스(122)는 컨텐츠 결정 서비스(159)를 구현하는 하나 이상의 서버들을 더 포함할 수 있다. 위에서 언급한 바와 같이, 컨텐츠 집성화 서비스(154) 및 스포츠 판타지 집성화기 서비스(158)는 제 3 자 제공자들(142, 144)로부터의 클라우드 데이터를 수집하고 저장한다. 또한, 사용자 선호 사항 서비스(156)는 그룹 내의 한명 이상의 사용자들에 대한 사용자 선호 사항을 수집한다.
그룹 내의 한명 이상의 사용자들에게 흥미로울 가능성이 있는 컨텐츠를 식별하도록, 사용자 선호 사항 및 클라우드 데이터를 분석하는 것이 컨텐츠 결정 서비스(159)의 역할이다. 특히, 클라우드 데이터는 클라우드 데이터를 서술하는 관련된 메타데이터를 가질 수 있다. 클라우드 데이터/메타데이터와 사용자 선호 사항 사이의 상관성을 식별함으로써, 컨텐츠 결정 서비스(159)는 사용자가 상관된 컨텐츠를 수신하는 것에 흥미있을 수 있다고 추론할 수 있다.
이러한 방식으로, 컨텐츠 결정 서비스(159) 및 중앙 서비스(122)는 일반적으로, 사용자들에게 흥미로울 가능성이 있는 컨텐츠를, 사용자들이 이 컨텐츠를 수동으로 검색하지 않고, 사용자들에게 자동으로 푸싱할 수 있다. 위에서 설명된 바와 같이, 식별된 컨텐츠는 다수의 상이한 방식들로 사용자들에 의한 소비를 위해 사용자 인터페이스 상에서 포맷팅될 수 있다. 컨텐츠는 주제에 의해 채널들로 분할될 수 있다. 컨텐츠를 수신하도록 선택되고 확대될 수 있는 섬네일들 또는 타일들로 컨텐츠가 디스플레이될 수 있다. 컨텐츠는 본원에서 크롬(chrome)으로도 칭해지는 액티비티(activity) 패널 상에 기저 비디오와 함께 제공될 수 있다. 컨텐츠는 추가적인 실시예들에서 다수의 다른 방식으로 사용자 인터페이스 상에서 포맷팅될 수 있다.
중앙 서비스(122)는 통지 서비스(160)를 구현하는 하나 이상의 서버들을 더 포함할 수 있다. 위에서 언급된 바와 같이, 컨텐츠 결정 서비스(159)는 사용자에게 흥미로울 가능성이 있는 컨텐츠를 식별하도록 집성화된 클라우드 데이터 및 사용자 선호 사항을 분석한다. 어떤 예들에서, 이 정보는 현재 또는 미래 이벤트와 관련될 수 있다. 이 예들에서, 본 기술은 사용자가 식별된 컨텐츠를 시청하는 것에 흥미가 있는지 확인하도록 팝업 통지를 초기에 전송할 수 있다. 이때, 컨텐츠가 사용자와 관련이 있다고 결정되는 경우, 통지 서비스(160)는 네트워크(150)를 통해 사용자에게 전송되는 통지를 생성한다.
이 통지는 메인 디스플레이(118) 상에 디스플레이될 수 있다. 경보(alert) 통지는 선형 방송(132) 위(최상부 상)에 디스플레이될 수 있고, 사용자에게 흥미로울 가능성이 있는, 통지 서비스(160)에 의해 식별되는 관련 컨텐츠를 간략하게 설명하는 통지 서비스(160)에 의해 생성되는 텍스트 및/또는 그래픽을 포함할 수 있다. 통지 서비스(160)는 메인 디스플레이(118) 상에 디스플레이되는 대신, 한명 이상의 특정 사용자들의 개별적인 보조 컴퓨팅 디바이스(120)를 통해 한명 이상의 특정 사용자들에게 경보를 전송할 수 있다. 실시예들에서, 통지 서비스(160)가 컨텐츠 결정 서비스(159)와 함께 통합되어 통지들이 컨텐츠 결정 서비스(159)의 특정 구현이 될 수 있다.
중앙 서비스(122)는 프로그래밍 툴(162)을 구현하는 하나 이상의 서버들을 더 포함할 수 있다. 컨텐츠가 사용자 인터페이스 상에서 어떻게 디스플레이될 것인지, 또한 디스플레이되는 컨텐츠와 사용자들이 어떻게 상호 작용할 수 있을지를 설정하는 것이 프로그래밍 툴(162)의 역할이다. 특히, 중앙 서비스는 애플리케이션 로직을 개발하는 관리자를 가질 수 있거나, 또는 이 애플리케이션 로직은 제 3 자 애플리케이션 로직 서비스들로부터 수신될 수 있다. 이 애플리케이션 로직은 컨텐츠가 보조 디바이스들(120)과 관련된 메인 디스플레이 또는 디스플레이들 상의 사용자 인터페이스 내에 어떻게 나타나고 거동할지를 결정하기 위한 한 세트의 규칙들을 포함한다.
프로그래밍 툴(162)은 소프트웨어 템플릿들의 라이브러리로부터 하나 이상의 소프트웨어 템플릿들을 선택함으로써, 사용자들에게 컨텐츠를 디스플레이하기 위한 사용자 인터페이스의 외관 및 거동을 설정한다. 사용되는 템플릿들은 중앙 서비스(122) 및/또는 제 3 자 애플리케이션 로직 서비스들로부터 수신되는 규칙들 및 애플리케이션 로직에 의해 설정될 수 있다.
일 예시로서, 프로그래밍 툴(162)은 컨텐츠가 채널들로 분할될 것을 결정할 수 있다. 이 채널들은 컨텐츠의 상이한 장르들 또는 카테고리들을 대표할 수 있다. 이 채널들의 리스트는 메인 디스플레이(118) 상에서 사용자들에게 디스플레이될 수 있고, 사용자들은 채널을 선택할 수 있으며 따라서 해당 채널의 일부로서 규정된 컨텐츠를 디스플레이한다. 채널들은 임의의 폭넓게 다양한 웹 컨텐츠에 대해 규정될 수 있고, 채널들은 하이라이트 장면(reel)들, 이벤트 특정 컨텐츠, 현재 이벤트들 등과 같은 맞춤화된 컨텐츠를 포함할 수 있다. 컨텐츠는 집성화된 컨텐츠와 관련된 클라우드 데이터 및/또는 메타데이터를 통해 상이한 채널들로 분할될 수 있다.
프로그래밍 툴(162)은 컨텐츠가 윈도우들 및 타일들 내의 사용자 인터페이스 상에 디스플레이될지를 추가적으로 또는 대안적으로 결정할 수 있고, 프로그래밍 툴은 다양한 윈도우들 및 타일들의 수 및 상대적 사이즈들을 결정할 수 있다. 또한, 프로그래밍 툴(162)은 다양한 윈도우들 및 타일들(비디오, 그래픽, 텍스트 등) 내에 나타내어질 데이터의 타입, 및 윈도우들 및/또는 타일들이 상호 작용적인지의 여부를 결정할 수 있다.
실시예들에서, 중앙 서비스(122)는 클라이언트 구성 서비스(164)를 구현하는 하나 이상의 서버들을 더 포함할 수 있다. 클라이언트 구성 서비스는 프로그래밍 툴(162)에 의해 결정되는 사용자 인터페이스가 개별 클라이언트 컴퓨팅 디바이스들 상에 어떻게 나타날지에 대한 맞춤화 특징들을 적용하는데 사용된다. 예를 들면, 클라이언트 구성 서비스(164)는 런타임 시 애플리케이션에 의해 참조되는 엔드포인트(endpoint)들을 제어하는 것 뿐만 아니라 다운로드할 애플리케이션 파일[사용자 인터페이스(User Interface; UI) 및 비지니스 로직]들의 버전을 제어할 수 있다. 또한, 클라이언트 구성 서비스(164)는 전체적으로 또는 사용자들의 서브셋에 걸쳐 특정 특징들을 인에이블링 또는 디스에이블링하는데 사용될 수 있다. 예를 들면, 컨텐츠를 제공하는 사용자 인터페이스는 중앙 서비스(122)의 관리자들에 의해 생성되거나, 또는 제 3 자 애플리케이션 로직 서비스로부터 수신되는 애플리케이션 로직에 따라 상이한 지리적 영역들에 대해 맞춤화될 수 있다. 클라이언트 구성 서비스(164)는 수신되는 이러한 사용자 선호 사항 및/또는 지역적 애플리케이션 로직에 기반하여, 사용자 인터페이스의 디폴트 외관을 변경하기 위한 한 세트의 규칙들을 저장할 수 있다.
위에서 설명된 컴포넌트들 및 서비스들은 한명 이상의 사용자들의 그룹을 위한 통합된 텔레비전 엔터테인먼트 경험을 제공하도록 협동하고 상호 작용한다. 도 3은 A/V 디바이스(116)의 메인 디스플레이(118) 상의 컨텐츠(152)를 시청하는 사용자들(18a, 18b, 18c)[총괄적으로, 사용자들(18)]의 그룹과 함께 장소(140)를 도시한다. 도 2의 예시는 그룹 내의 3명의 사용자들을 도시하지만, 추가적인 실시예들에서 그룹이 예를 들면 16명까지 또는 16명 이상의 사용자들과 같이 3명의 사용자들 이상 또는 이하로 구성될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 사용자들(18)은 위에서 설명된 바와 같이 보조 컴퓨팅 디바이스(120)를 각각 가질 수 있다. 보조 컴퓨팅 디바이스들(120)은 주 컴퓨팅 장치(110)와 상호 작용하고/작용하거나 주 컴퓨팅 장치(110)를 제어하는데 사용될 수 있다. 도 18에 대하여 아래에서 설명되는 추가적인 실시예에서, 컴퓨팅 디바이스(110)는 사용자들이 제스처들 및 말(speech)을 통해 컴퓨팅 디바이스(110)와 상호 작용할 수 있도록 하는 내추럴 사용자 인터페이스(NUI) 시스템을 구현할 수 있다.
도 4는 도 1 내지 도 3에 대하여 위에서 설명된 다른 서비스들 및 텔레비전 컨텐츠와 결합하여, 중앙 서비스(122)에 의해 수행되는 다양한 프로세스들을 도시하는 흐름도이다. 도 4의 흐름도의 단계들이 특정 순서로 제시되지만, 이 단계들이 다양한 다른 순서들로 수행될 수 있고 2개 이상의 단계들이 동시에 수행될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 또한, 도 4의 흐름도 내의 하나 이상의 단계들이 추가적인 실시예들에서 생략될 수 있다.
단계(200)에서, 중앙 서비스(122)는 제 3 자 컨텐츠 제공자들(142)로부터 클라우드 데이터를 집성화한다. 이 집성화된 컨텐츠는 컨텐츠 집성화 서비스(154)에 의해 구조화되어, 이 컨텐츠를 사용하는 다른 서비스들 및 애플리케이션들에 이용 가능하게 된다.
단계(204)에서, 스포츠 판타지 집성화 서비스(158)는 제 3 자 판타지 클라우드 데이터와 서비스들을 통합된 판타지 서비스로 집성화할 수 있다. 특히, 중앙 서비스(122)는 (사용자들에 의해 공급되는 사용자 선호 사항 및 제 3 자 판타지 서비스들로부터 획득되는 정보로부터) 가입한 사용자들이 참가하는 상이한 판타지 리그들의 정보를 저장한다. 스포츠 판타지 집성화 서비스(158)는 제 3 자 판타지 서비스들(144)로부터 가입한 사용자들과 관련된 판타지 데이터를 획득하고, 사용자들이 소비할 수 있는 방식으로 그 데이터를 포맷팅하고 구조화한다. 몇몇 예시들에서, 이 판타지 데이터는 위에서 설명된 바와 같이 하나 이상의 채널들로 분할되거나, 또는 팝업 통지들로 나타날 수 있다.
단계(206)에서, 사용자 선호 사항 서비스(156)는 레코드 및 컨텐츠 스토어(166)에 저장하기 위해 사용자 선호 사항을 집성화한다. 이 사용자 선호 사항은, 예를 들면 특정 사용자들에게 보여질 채널들 및 타일들을 규정하고, 이 채널들 및 타일들에 대해 선택되는 컨텐츠를 규정하고, 통지들을 생성하고, 클라이언트 애플리케이션들의 동작을 맞춤화하고/맞춤화하거나 클라이언트 애플리케이션들에 의해 생성되는 사용자 인터페이스들의 외관을 맞춤화하는 것을 포함하여 다양한 목적들을 위해 사용될 수 있다.
단계(210)에서, 컨텐츠 결정 서비스(159)는 흥미로울 가능성이 있는 컨텐츠를 결정하여 특정 사용자 또는 사용자들의 그룹에게 푸싱한다. 위에서 언급한 바와 같이, 이는 상관성을 찾도록, 집성화된 클라우드 데이터를 사용자 선호 사항과 비교함으로써 행해질 수 있다. 추가적인 실시예에서, 전송할 관련 컨텐츠를 식별하도록 사용자 선호 사항을 사용하는 것 대신에, 또는 사용자 선호 사항을 사용하는 것에 추가하여, 컨텐츠 결정 서비스(159)는 기저 비디오과 관련된 컨텐츠를 식별하도록 메인 디스플레이 상에 보여지고 있는 기저 비디오를 식별하고, [레코드 및 컨텐츠 스토어(166)에 저장되거나 또는 제 3 자 컨텐츠 서비스들에 저장되는] 집성화된 클라우드 데이터의 검색을 수행할 수 있다. 이 특징의 더욱 상세한 사항이 아래에 설명된다.
단계(212)에서, 애플리케이션 로직 규칙들 및 소프트웨어 템플릿들의 세트를 사용하여, 프로그래밍 툴(162)은 관련 컨텐츠가 사용자 또는 사용자들의 그룹에게 디스플레이될 하나 이상의 사용자 인터페이스들의 외관 및 거동을 구성할 수 있다. 언급한 바와 같이, 이는 채널들의 리스트를 규정하는 것, 프로그래밍 툴(162)에 의해 설정되는 상대적 사이즈들을 갖는 다수의 윈도우들 및 타일들로의 사용자 인터페이스의 분할을 포함할 수 있다. 단계(216)에서, 클라이언트 구성 서비스(164)는 특정 사용자 또는 사용자들의 그룹을 위해 사용자 인터페이스(들)의 외관 및/또는 거동을 맞춤화할 수 있다. 언급한 바와 같이, 일 예시에서, 클라이언트 구성 서비스(164)는 맞춤화된 사용자 인터페이스(들)을 구성하는데 영역 특유적 및/또는 사용자 특유적 정보를 사용할 수 있다.
사용자들은 중앙 서비스(122)로부터 컨텐츠를 요청할 수 있다. 중앙 서비스(122)는 단계(218)에서 주문형(on demand) 컨텐츠에 대한 요청들을 이행한다. 요청된 컨텐츠는 임의 유형의 컨텐츠일 수 있다. 이때, 사용자는 중앙 서비스로부터 컨텐츠를 요청할 수 있고, 중앙 서비스는 자신의 데이터 스토어로부터 컨텐츠를 제공하거나, 또는 컨텐츠를 가져오기 위해 제 3 자 제공자에게 컨텐츠를 요청할 수 있다.
단계(220)에서, 통지 서비스(160)는 통지를 생성하고 이러한 알림을 메인 디스플레이(118) 및/또는 보조 컴퓨팅 디바이스들(120)의 하나 이상의 디스플레이들로 전송한다. 특히, 현재 또는 미래 이벤트와 관련된 컨텐츠가 컨텐츠 결정 서비스(159)에 의해 사용자 또는 기저 비디오와 관련될 수 있는 것으로 식별되었을 때, 통지 서비스(160)는 사용자 또는 사용자들의 그룹이 이 컨텐츠를 시청하는 것에 흥미있는지 확인하는 통지를 생성할 수 있다. 통지는 예를 들면 미래 스포츠 이벤트, 현재 또는 뉴스거리 이벤트, 그룹 중 한명 이상의 사용자들이 관여한 판타지 리그 이벤트 등을 포함하여 임의의 매우 다양한 컨텐츠와 관련될 수 있다.
그룹 전체(또는 그룹 중 미리 정해진 적어도 일부)와 관련된 현재 또는 미래 컨텐츠를 식별하면, 통지 서비스(160)는 메인 디스플레이 상의 디스플레이를 위해 컴퓨팅 디바이스(110)에 전송되는 메시지를 생성한다. 메시지는 기저 비디오 상에 팝업으로서 디스플레이되고 이어서 재생될 수 있다. 통지 서비스는 대안적으로, 컨텐츠가 그룹 전체가 아닌 한명 이상의 사용자들의 보다 작은 일부 서브그룹과 관련되었다고 결정할 수 있다. 그 경우, 통지 서비스(160)는 대신에, 식별된 사용자(들)의 보조 컴퓨팅 디바이스(들)(120)로 통지를 직접 전송할 수 있다. 통지는 딥 링크(deep link)를 포함할 수 있어, 사용자들은 통지에 따라 행동을 취할 수 있고, 이때, 통지와 관련된 추가적인 컨텐츠가 (중앙 서비스 또는 제 3 자 제공자로부터 직접적으로) 액세스되고 디스플레이된다.
단계(224)에서, 중앙 서비스(122)는 중앙 서비스(122) 또는 제 3 자 제공자 내의 서버 상에서 운영되는 애플리케이션 로직이 생성되거나 업데이트될 때, 새로운 채널을 동적으로 생성하거나 또는 기존 채널들을 업데이트할 수 있다. 많은 가능성들 중 하나로서, 예를 들면 슈퍼볼(superbowl)과 같은 특별한 이벤트가 다가올 수 있다. 이 이벤트에서, 슈퍼볼에 전담되는 새로운 채널은 중앙 서비스에서 애플리케이션 로직으로 생성될 수 있다. 그 후, 새로운 채널은 컨텐츠 집성화 서비스(154)에 의해 집성화되거나 또는 제 3 자 컨텐츠 제공자(142)로부터 직접 집성화된 컨텐츠를 포함하여, 메인 디스플레이(118) 상의 사용자 인터페이스에 나타날 수 있다. 동일한 방식으로, 기존 채널들은 리테스킹(retask)되거나 또는 제거될 수 있다. 또한, 중앙 서비스(122)의 관리자는 채널들이 나타나거나/사라지거나 해야 할 때를 위한 시간 기반 규칙들을 설정할 수 있다. 또한, 관리자는 지역적 컨텐츠에 보다 집중할 수 있도록 하는 지역당 디폴트 선호 사항을 설정할 수 있다.
본 기술은 사용자들을 위해 포괄적이고 상호 작용적인 텔레비전 경험을 제공하도록 위에서 설명한 서비스들과 프로세스들을 함께 통합한다. 다음은 통합된 서비스들 및 프로세스들이 본 기술의 실시예들에 따라 제공할 수 있는, 본원에서 모듈들이라고 칭해지는 특징부들의 몇몇 예시들이다.
제 1 모듈은 사용자들이 효율적이고 맞춤화된 사용자 인터페이스("UI") 채널 가이드를 생성하도록 한다. 실시예들에서, UI 채널 가이드는 비디오를 시청하는 중 사용자에 의해 불러와 질 수 있다. UI 채널 가이드는 위에서 언급한 바와 같이 컨텐츠의 장르들 또는 카테고리들일 수 있는 채널들에 의해 분류되는 채널 리스팅으로서 역할한다. 도 5는 UI 채널 가이드(402), 비디오 컨텐츠(404) 및 (본원에서 타일들로도 칭해지는) 대안적인 비디오 컨텐츠 섬네일들(406)을 포함하는 사용자 인터페이스(400)를 도시한다. 도시된 바와 같이, UI 채널 가이드(402)가 비디오 컨텐츠(404) 옆에 제공되어, 사용자가 채널 가이드(402)를 네비게이팅함과 동시에 컨텐츠(404)를 즐길 수 있다. 비디오 컨텐츠 섬네일들(406)은 선택된 채널에 대한 추가적인 컨텐츠를 포함할 수 있다. 비디오 컨턴츠 섬네일들(406) 중 임의의 하나가 선택될 수 있으며, 이때, 해당 비디오가 보다 큰 비디오 컨텐츠(404)로서 디스플레이된다.
UI 채널 가이드(402)가 9개의 채널들을 나타내지만, 추가적인 실시예에서 보다 많은 또는 보다 적은 채널들이 있을 수 있다. 모든 채널들이 동시에 디스플레이될 수 없을 때, 스크롤바(408)가 채널들 사이를 스크롤링하기 위해 제공된다. 채널들의 디폴트 갯수 및 장르는 UI 채널 가이드(402) 내에 중앙 서비스(122)에 의해 제공될 수 있다. 그러나, 사용자는 UI 채널 가이드(402) 내의 채널들을 추가 또는 교체하도록, UI 채널 가이드(402) 내의 채널들의 갯수 및 장르를 맞춤화할 수도 있다. 예를 들면, 도 6 내지 도 8은 사용자가 새로운 채널을 도 5에 도시된 UI 채널 가이드(402)에 추가하고 맞춤화하도록 하는 사용자 인터페이스들을 도시한다. 도 6에서, 사용자는 사용자 인터페이스(412)로부터 UI 채널 가이드(402)에 추가될 새로운 채널을 선택할 수 있다.
또한, 사용자는 사용자가 컨텐츠 맞춤화 버튼(420)의 선택에 따라 기존 채널을 맞춤화할 수 있도록 도 7에 도시된 사용자 인터페이스(416)에 액세스할 수 있다. 또한, 사용자에게는 채널 제거 버튼(422)을 통해 주어진 채널을 제거하는 옵션이 제공된다. 사용자가 주어진 채널에 대해 컨텐츠 맞춤화 버튼(420)을 선택하면, 사용자에게는 도 8에 도시된 그래픽 사용자 인터페이스(424)가 나타날 수 있다. 사용자 인터페이스(424)는 주어진 채널의 서브카테고리들일 수 있는 다수의 아이템들을 포함할 수 있다. 서브카테고리는 예를 들면 스포츠 채널에 대한 팀들, 시트콤 채널에 대한 쇼들, 및 엔터테인먼트 채널에 대한 TV 유명인들을 포함하여 임의의 다양한 서브카테고리들일 수 있다. 이 서브카테고리들은 예로서만 제공되며, 임의의 매우 다양한 서브카테고리들이 아이템으로서 사용자 인터페이스(424) 상에서 제공될 수 있다. 사용자는 사용자 인터페이스(424)로부터 하나 이상의 아이템들을 선택할 수 있으며, 이어서 이 아이템들은 주어진 채널 상에서 제공되는 컨텐츠를 결정하는데 사용될 것이다.
비디오 및 비디오의 최상부에 디스플레이되는 팝업 통지를 디스플레이하기 위해 제 2 모듈이 개시된다. 위에서 언급한 바와 같이, 컨텐츠가 한명 이상의 사용자들의 그룹에 관련하여 결정되면, 중앙 서비스(122)의 통지 서비스(160)는 네트워크(150)를 통해 사용자에게 전송되고 예를 들면 메인 디스플레이(118)에 디스플레이되는 경보를 생성한다. 경보 통지(170)의 일 예시가 도 9에 도시된다. 경보 통지(170)는 선형 방송(132)(또는 다른 컨텐츠) 상(최상부)에 디스플레이되고, 중앙 서비스(122)에 의해 사용자에게 흥미로울 가능성이 있는 것으로 식별되는 관련 컨텐츠를 간략하게 설명하도록 통지 서비스(160)에 의해 생성되는 텍스트 및/또는 그래픽들을 포함한다.
경보 통지(170)는 딥 링크를 포함할 수 있어서, 사용자에 의해 선택되거나 또는 행동이 취해져 경보 통지(160)의 주제에 관련된 사용자에 대한 추가적 정보의 표시를 유발한다. 사용자가 경보 통지(170)에 따라 행동을 취하면, 사용자 인터페이스 크롬(172)이 도 10에 도시된 바와 같이 사용자에게 디스플레이될 수 있다. 또한, 선형 방송(132)의 사이즈는 모든 선형 방송(132)을 여전히 보여주면서 크롬(172)을 수용하도록 감소될 수 있다.
사용자 인터페이스 크롬(172)은 행동이 취해지는 경보 통지(170)와 관련된 추가적인 정보를 제공하는 매우 다양한 텍스트, 그래픽들, 및 이미지들을 포함할 수 있다. 예를 들면, 스포츠 경기와 관련된 경보들에 대해, 크롬(172)은 게임 요약, 경기로부터의 하나 이상의 이벤트들의 설명, 관련 뉴스 기사들, 및/또는 기록적, 통계적 및 전기적(biographical) 정보를 디스플레이할 수 있다. 이 정보는 중앙 서비스(122)로부터 비롯될 수 있으며, 중앙 서비스(122)는 정보를 생성하여 이것을 자체적으로 저장하거나, 또는 제공자(142, 144)와 같은 하나 이상의 제 3 자 컨텐츠 제공자들로부터 정보를 수신할 수 있다.
크롬(172)은 [중앙 서비스(122) 또는 다른 제 3 자 제공자들(142, 144) 내의] 원격 서버들에 위치되는 추가적 정보에 대한 임베딩된 링크들을 더 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스 크롬(172)은 예를 들면 비디오 링크를 갖는 타일(174)을 포함하며, 타일(174)은 행동이 취해질 때 A/V 디바이스(116) 상에 비디오 링크와 관련된 IPTV 웹 비디오를 디스플레이한다.
제 1 윈도우 상에 또는 그 옆에 디스플레이되는 제 1 윈도우와 액티비티 패널 내에 선형 방송(132) 또는 웹 컨텐츠를 디스플레이하기 위해 제 3 모듈이 개시된다. 액티비티 패널은 제 1 윈도우에 디스플레이되는 방송 또는 컨텐츠에 연관된 데이터를 포함한다. 액티비티 패널은 사용자가 링크된 데이터를 매우 상세하게 살펴보기 위해 액티비티 패널 내의 링크를 선택할 수 있도록 상호 작용적일 수 있다.
위에서 언급된 바와 같이, 실시예들에서, 선형 방송(132)은 디스플레이(118) 상에서 컴퓨팅 디바이스(110)에 의해 풀스크린 HDMI 경유 비디오로서 랜더링될 수 있다. 실시예들에서, 방송이 식별될 수 있고, 그 후 방송과 관련된 정보를 식별하도록 검색이 수행될 수 있다. 이 식별 및 검색은 컴퓨팅 디바이스(110) 또는 중앙 서비스(122)에 의해 수행될 수 있다.
실시예들에서, 비디오는 예를 들면 방송을 위한 EPG(134) 내의 데이터 및 그 방송을 위한 EPG(134) 내에 포함되는 메타데이터를 사용하여 식별될 수 있다. 대안적으로, 중앙 서비스는 디스플레이되는 비디오와 연관된 정보를 식별하고 제공할 수 있는 컨텐츠의 추적을 유지할 수 있다. 클라이언트 컴퓨팅 디바이스 또는 중앙 서비스는 식별된 TV 프로그램 비디오와 연관된 데이터 또는 데이터 피드들을 질의(query)하도록 EPG로부터 TV 프로그램 아이디(identification; ID)를 사용할 수 있다. 이 질의는 일반적으로 중앙 서비스(122)의 하나 이상의 서버들에서 또는 월드 와이드 웹(World Wide Web) 상에서 수행될 수 있다. EPG 내의 프로그램과 관련된 메타데이터로부터의 또는 중앙 서비스로부터의 프로그램 ID 및/또는 키워드들은 관련 데이터, 이벤트들 및/또는 데이터 피드들을 식별하기 위한 키워드 검색들로서 사용될 수 있다.
이 정보가 다양한 다른 소스들로부터 비롯될 수 있고, 추가적인 실시예들에서 다양한 다른 방식들로 축적될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 정보는 비디오 스트림과 동기화(sync)되는 문맥적(contextual) 라이브 데이터 정보일 수 있다. 예를 들면, 중앙 서비스를 통해 전달되는 스코어 데이터 및 통계(stats) 데이터 피드들을 이용하여, 이벤트를 위한 라이브 정보는 비디오 피드와 동기화되어 통합된 경험으로서 사용자에게 전달될 수 있다.
도 11, 도 12, 및 도 13을 참조하면, 비디오(700)와 연관된 클라우드 데이터가 식별되면, 이 정보는 액티비티 패널(702)의 비디오(700)와 함께 디스플레이될 수 있다. 특히, 도 11 및 도 12는 문맥적 동반(companion)/액티비티 패널을 포함하는 텔레비전 스크린의 일반적 구조(anatomy)를 제공한다. 액티비피 패널(702)은 상호 작용적일 수 있다. 몇몇 실시예에서, 비디오/이미지 컨텐츠는 액티비티 패널과 스크린의 여분 사이에서 이동 가능하다. 사용자가 액티비티 패널(702)을 선택하면, 가령, 예를 들면 선택 디바이스를 통해, 액티비티 패널(702)은 선택된 토픽에 관한 추가적 정보를 액티비티 패널에 나타낼 수 있다. 예를 들면, 도 13은 문맥적 동반/액티비티 패널이 플레이 중인 게임에 대한 라이브 박스스코어 정보를 보여주고, 디스플레이되는 데이터는 비디오 피드와 함께 통계 자료들 및/또는 스코어 피드들을 통해 동기화된다.
또한, 액티비티 패널(702)은 비디오 스트림에 상응하게 될 상호 작용 엘리먼트들을 갖는 타일들을 포함할 수 있다. 이것은 라이브 동작 팀에 의해 프로그램에 따라서 또한 수동으로 큐레이팅(curated)될 수 있다. 액티비티 패널(702)은 뉴스 기사들, 및 기록적, 통계적 및 전기적 정보를 포함하는 다양한 추가적 링크들 및 정보를 제공할 수 있다. 일 예시에서, 중앙 서비스(122) 또는 다른 클라우드 서비스들은 이어서 또한 확대된 액티비티 패널(702)의 일부로서 디스플레이될 수 있는 IPTV 비디오 컨텐츠와 관련된 관련물을 질의하기 위한 클라우드 데이터를 사용할 수 있다.
대안적인 실시예에서, 액티비티 패널(702)의 링크의 선택은 기저 비디오(700)를 디스플레이하는 메인 디스플레이(118) 대신에, 보조 컴퓨팅 디바이스(120) 상에 디스플레이되는 추가적 정보를 가져올 수 있다. 스마트글래스®(SmartGlass®) 애플리케이션은 정보가 제 2 연결 디바이스 상에 보이도록 하는 소프트웨어 플랫폼으로 알려져있다.
다수의 사용자들/디바이스들의 그룹 설정에 중요한 이벤트를 결정하고, 통지들을 가장 적절하고 관련된 디바이스(들)/스크린(들)에 라우팅하기 위해 이 정보를 사용하는 제 4 모듈이 개시된다. 일 예시에서, 통지 서비스(160)는 사용자들에 대한 컨텐츠의 관련성을 결정한다. 그러나, 제 4 모듈에서, 또한 통지 서비스(160)는 그룹의 특정 멤버들에 대한 컨텐츠의 관련성을 결정한다. 초기에, 그룹은 중앙 서비스(122)에 등록할 수 있다. 이것은 예를 들면 위치(140)에 함께 위치되고 컴퓨팅 디바이스(110)와 근접한 사용자들의 그룹의 결과로서 자동으로 발생할 수 있다.
다음으로, 통지 서비스(160)는 제 2 모듈에 대하여 위에서 설명된 바와 같이, 그룹 내의 사용자들에 대한 컨텐츠의 관련성을 결정한다. 또한, 통지 서비스(160)는 컨텐츠가 관련된 멤버들의 수를 결정한다. 컨텐츠가 모든 멤버들, 또는 문턱값의 적어도 일부의 선호하는 멤버들과 관련있으면, 통지는 메인 디스플레이(118) 상에 디스플레이될 수 있다. 이것의 예시는 도 14에 제시된다. 통지 서비스(160)는 전자 통지를 주 컴퓨팅 디바이스(110)에 전송한다. 주 컴퓨팅 디바이스(110)는 이어서 전자 통지(170)가 전체적으로 그룹에게, A/V 디바이스의 메인 디스플레이(118) 상에 디스플레이되도록 한다. 그룹 통지이 메인 디스플레이(118) 상에 디스플레이된다 해도, 그룹 내의 각 사용자는 각자의 컴퓨팅 디바이스들(120) 상에 저장되는 통지들의 복사본을 수신할 수 있어, 사용자는 추후, 수신되는 통지들의 기록을 다시 볼 때 그룹 통지를 볼 수 있다.
전자 통지이 (문턱값의 선호하는 멤버들보다 작은) 특정 사용자들에 대해 타겟화된 통지이라는 것을 통지 서비스(160)가 결정하면, 통지 서비스(160)는 이 통지이 특정 사용자들의 보조 컴퓨팅 디바이스들(120)에 전송되도록 한다. 따라서, 이들 타겟화된 사용자들은 통지를 보고, 그룹 내의 다른 사용자들은 통지를 볼 수 없다. 타겟화된 통지(178)의 예시가 도 15에 도시된다. 도 15의 예시에서, 통지 서비스(148)는 판타지 업데이트가 사용자들(18a 및 18b)과 관련있다고 결정할 수 있다. 이 예시에서, 그룹 통지에 대한 문턱값은 100%일 수 있다. 그룹 중 100% 이하가 이 업데이트를 수신하므로, 업데이트는 이 디바이스들 상에 디스플레이하기 위해 양 보조 컴퓨팅 디바이스들(120a, 120b)에 대신 전송된다.
사용자들이 하나 이상의 보조 컴퓨팅 디바이스들(120)과의 상호 작용을 통해 메인 디스플레이 스크린 컨텐츠를 맞춤화하도록 하고, 메인 디스플레이(118) 상에 결과적 디스플레이를 갖는 본 기술의 제 5 모듈이 개시된다. 제 5 모듈은 사용자가 메인 디스플레이(118) 상에 이미 디스플레이되고 있는 주어진 채널에 대해 보조 컴퓨팅 디바이스(120) 상의 컨텐츠의 소스를 선택하도록 한다. 이 보조 컴퓨팅 디바이스(120)와의 상호 작용은 메인 디스플레이(118) 상의 채널 가이드의 주어진 채널과 관련된 컨텐츠 바(Bar) 컨텐츠를 변경할 수 있게 한다. 제 5 모듈은 채널 사용자 인터페이스 컴포넌트들의 보조 컴퓨팅 디바이스 스크린 배열(arrangement)을 메인 디스플레이(118) 사용자 인터페이스 컴포넌트 레이아웃과 매핑하기 위한 알고리즘을 포함할 수 있다. 제 5 모듈은 보조 컴퓨팅 디바이스 스크린 사용자 인터페이스 컴포넌트 부가물(addition)들을 기존의 메인 디스플레이(118) 사용자 인터페이스 배열에 매핑하고 피팅하는 기술을 더 포함할 수 있다.
도 16 및 도 17은 메인 디스플레이(118)와 (보조 스크린으로 칭해지는) 보조 컴퓨팅 디바이스의 스크린과의 상호 작용들의 예시적인 시퀀스를 도시한다. 이 시퀀스들이 발생하는 시나리오에서, 사용자는 자신의 메인 디스플레이(118) 상의 컨텐츠를 시청하고 있고, 그 컨텐츠의 보기(look) 또는 레이아웃을 변경하고 싶어한다. 이것은 인터페이스 엘리먼트 사이즈, 형상, 컬러, 컨텐츠, 레이아웃 또는 위치를 포함하지만 이에 제한되지 않는다. 사용자는 메인 디스플레이(118) 컨텐츠에 대해 터치 제스처 기반 변경들을 수행하도록 보조 스크린을 사용할 수 있다. 또한, 제 2 스크린은 중앙 서비스에 의해 제공되는 바와 같이, 메인 디스플레이(118)에 의해 나타내어지는 컨텐츠 또는 데이터와 연관된 보다 상세 사항을 제공할 수 있다.
전형적으로, 이 제스처들은 보조 컴퓨팅 디바이스(120)를 위해 사용되는 플랫폼에 특정적일 수 있고, 사용자가 프로세스에 친숙함을 느끼게 해준다. 사용자가 보조 디바이스 상에 변경들을 행하면, 변경들은 컴퓨팅 디바이스(110) 또는 중앙 서비스(122) 상에서 실행되는 백그라운드 애플리케이션의 사용을 통해 동적으로 메인 디스플레이(118)에 적용된다. 몇몇 실시예에서, 메인 디스플레이(118) 상의 컨텐츠에 대한 변경들은 사용자가 보조 스크린 상에 행하는 컨텐츠에 대한 변경들과 구조적으로 유사하다. 다른 실시예에서, 변경들 그 자체가 보조 스크린 상에서 발생하는 것과 필수적으로 유사하지 않을지라도, 메인 디스플레이(118) 상의 컨텐츠에 대한 변경들은 보조 스크린을 통해 사용자에 의해 제출되는 지시들에 기반한다.
도 18은 컴퓨팅 디바이스(110)와 상호 작용하기 위한 내추럴 사용자 인터페이스를 제공하는 NUI 시스템(180)의 예시를 도시한다. NUI 시스템(180)은 위에서 설명된 바와 같이 컴퓨팅 디바이스(110) 및 A/V 디바이스(116)를 포함할 수 있고, 예를 들면 카메라일 수 있는 캡처 디바이스(190)를 더 포함할 수 있다. 캡처 디바이스(190)를 사용하면, NUI 시스템(180)은 한명 이상의 사람들을 인식, 분석, 및/또는 추적하는데 사용될 수 있다. 예를 들면, 사용자(18)는 캡처 디바이스(190)를 사용하여 추적될 수 있고, 사용자의 제스처들 및/또는 이동들은 경보 통지(160) 또는 사용자 인터페이스 크롬(172)과의 상호 작용으로서 캡처되고 해석될 수 있다. 도 18의 예시에서, 사용자는 제츠처들 및/또는 말을 통해 위에서 설명된 바와 같이 통지(170)와 상호 작용하고 있다. 또한, 도 18은 비스포츠 관련 맥락에서 본 기술을 도시한다. 이 예시에서, 사용자는 선형 방송(132)의 몬스터 영화를 시청하고 있지만, 언급된 바와 같이, 이것은 스포츠와 연관없는 임의의 매우 다양한 다른 선형 방송들 또는 웹 컨텐츠일 수 있다.
도 19는 컴퓨팅 디바이스들(110, 120) 및/또는 중앙 서비스(122)의 하나 이상의 서버들을 실행하는데 사용될 수 있는 컴퓨팅 시스템의 예시적인 실시예를 도시한다. 도 19에 도시된 바와 같이, 멀티미디어 콘솔(500)은 레벨 1 캐시(502), 레벨 2 캐시(504) 및 비휘발성 스토리지인 플래시 ROM(506)을 갖는 중앙 프로세싱 유닛(CPU)을 갖는다. 레벨 1 캐시(502) 및 레벨 2 캐시(504)는 데이터를 임시적으로 저장하고 따라서 메모리 액세스 사이클들의 수를 감소시키므로 프로세싱 속도 및 수율을 향상시킨다. 하나 이상의 코어, 따라서 추가적인 레벨 1 및 레벨 2 캐시들(502 및 504)을 갖는 CPU(501)가 제공될 수 있다. 플래시 ROM(506)은 멀티미디어 콘솔(500)이 전원 온 상태일 때 부팅 프로세스의 초기 단계 동안 로딩되는 실행 가능한 코드를 저장할 수 있다.
그래픽 프로세싱 유닛(graphics processing unit; GPU)(508) 및 비디오 인코더/비디오 코덱(코더/디코더)(514)은 고속 및 고해상도 그래픽 프로세싱을 위한 비디오 프로세싱 파이프라인(pipeline)을 형성한다. 데이터는 버스를 통해 그래픽 프로세싱 유닛(508)으로부터 비디오 인코더/비디오 코덱(514)으로 전달된다. 비디오 프로세싱 파이프라인은 텔레비전 또는 다른 디스플레이로의 전송을 위해 A/V(오디오/비디오) 포트(540)에 데이터를 출력한다. 메모리 컨트롤러(510)는 제한되지 않는 RAM과 같은 다양한 유형의 메모리(512)에 프로세서의 액세스를 용이하게 하기 위해 GPU(508)에 연결된다.
멀티미디어 콘솔(500)은 바람직하게 모듈(518) 상에서 실행되는, 입출력(input/output; IO) 컨트롤러(520), 시스템 관리 컨트롤러(522), 오디오 프로세싱 유닛(523), 네트워크(또는 통신) 인터페이스(524), 제 1 범용 직렬 버스(universal serial bus; USB) 호스트 컨트롤러(526), 제 2 USB 컨트롤러(528) 및 프론트 패널 IO 하위 부품(subassembly)(530)을 포함한다. USB 컨트롤러(526 및 528)는 주변 장치 컨트롤러들[542(1) 내지 542(2)]을 위한 호스트들, 무선 어댑터(548)(통신 인터페이스의 또 다른 예시), 및 외부 메모리 디바이스(546)[예를 들면, 이 중 어떤 것도 비휘발성 스토리지일 수 있는 플래시 메모리, 외부 컴팩트 디스크(compact disc; CD)/디지털 다목적 디스크(digital versatile disk; DVD) ROM 드라이브, 제거 가능 미디어 등]로서 역할한다. 네트워크 인터페이스(524) 및/또는 무선 어댑터(548)는 네트워크(예를 들면, 인터넷, 홈 네트워크 등)로의 액세스를 제공하고, 이더넷 카드, 모뎀, 블루투스 모듈, 케이블 모뎀 등을 포함하는 임의의 매우 다양한 여러 선형 또는 무선 어댑터 컴포넌트들일 수 있다.
시스템 메모리(543)는 부팅 프로세싱 동안 로딩되는 애플리케이션 데이터를 저장하기 위해 제공된다. 미디어 드라이브(544)가 제공되며, (이 중 어떤 것도 비휘발성 스토리지일 수 있는) DVD/CD 드라이브, 블루레이 드라이브, 하드 디스크 드라이브, 또는 다른 제거 가능한 미디어 드라이브 등을 포함할 수 있다. 미디어 드라이브(544)는 멀티미디어 콘솔(500)에 대해 내부 또는 외부에 있을 수 있다. 애플리케이션 데이터는 멀티미디어 콘솔(500)에 의한 실행, 재생 등을 위해 미디어 드라이브(544)를 통해 액세스될 수 있다. 미디어 드라이브(544)는 직렬 고급 기술 결합(Advanced Technology Attachment; ATA) 버스와 같은 버스 또는 다른 고속 연결[예를 들면, 전기 전자 기술자 협회(Institute of Electrical and Electronics Engineers; IEEE) 1394]을 통해 I/O 컨트롤러(520)에 연결된다.
미디어 콘솔(500)은 다양한 컴퓨터 판독 가능 미디어를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 미디어는 콘솔(500)에 의해 액세스될 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 미디어와 제거 가능 및 제거 불가능 미디어 양자를 포함하는 임의의 이용 가능한 유형(tangible) 미디어일 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 미디어는 유형 미디어에 포함되지 않는 일시적인, 전송되거나 또는 다른 변조되는 데이터 신호들을 포함하지 않는다.
시스템 관리 컨트롤러(522)는 멀티미디어 콘솔(500)의 이용을 보장하는 것과 연관된 다양한 서비스 기능들을 제공한다. 오디오 프로세싱 유닛(523) 및 오디오 코덱(532)은 고성능 및 스테레오 프로세싱을 갖는 상응하는 오디오 프로세싱 파이프라인을 형성한다. 오디오 데이터는 통신 링크를 통해 오디오 프로세싱 유닛(523)과 오디오 코덱(532) 사이에서 전달된다. 오디오 프로세싱 파이프라인은 외부 오디오 사용자 또는 오디오 능력들을 갖는 디바이스에 의한 재생을 위해 A/V 포트(540)에 데이터를 출력한다.
프론트 패널 I/O 어셈블리(530)는 멀티미디어 콘솔(500)의 외면 상에 노광되는 임의의 발광 다이오드(light emitting diode; LED)들 또는 다른 인디케이터들뿐만 아니라, 파워 버튼(550) 및 배출 버튼(552)의 기능을 지원한다. 시스템 파워 서플라이 모듈(536)은 멀티미디어 콘솔(500)의 컴포넌트들에 파워를 제공한다. 팬(538)은 멀티미디어 콘솔(500) 내의 회로를 냉각한다.
멀티미디어 콘솔(500) 내의 CPU(501), GPU(508), 메모리 컨트롤러(510) 및 다양한 다른 컴포넌트들은 임의의 다양한 버스 아키텍처들을 사용하는 직렬 및 병렬 버스들, 메모리 버스, 주변 장치 버스, 및 프로세서 또는 로컬 버스를 포함하는 하나 이상의 버스들을 통해 상호연결된다. 예로서, 그러한 아키텍처들은 주변 장치 컴포넌트 상호연결(Pheripheral Component Interconnect; PCI) 버스, PCI 익스프레스 버스 등을 포함할 수 있다.
멀티미디어 콘솔(500)이 파워 온 상태일 때, 애플리케이션 데이터는 시스템 메모리(543)로부터 메모리(512) 및/또는 캐시들(502, 504)에 로딩되고, CPU(501) 상에서 실행될 수 있다. 애플리케이션은 멀티미티어 콘솔(500) 상에서 이용 가능한 상이한 유형들의 미디어를 네비게이팅할 때, 일관적인 사용자 경험을 제공하는 그래픽 사용자 인터페이스를 나타낼 수 있다. 동작에서, 미디어 드라이브(544) 내에 포함되는 애플리케이션들 및/또는 다른 미디어는 멀티미디어 콘솔(500)에 추가적인 기능들을 제공하기 위해 미디어 드라이브(544)로부터 론칭 또는 플레이될 수 있다.
멀티미디어 콘솔(500)은 시스템을 텔레비전에 또는 다른 디스플레이에 단순히 연결함으로써 독립형(standalone) 시스템으로서 동작될 수 있다. 이 독립형 모드에서, 멀티미디어 콘솔(500)은 한명 이상의 사용자들에게 시스템과 상호 작용하고, 영화들을 시청하거나, 또는 음악을 들을 수 있도록 해준다. 그러나, 통합된 광대역 연결이 네트워크 인터페이스(524) 또는 무선 어탭터(548)를 통해 이용 가능해지면, 멀티미디어 콘솔(500)은 또한 보다 큰 네트워크 커뮤니티 내의 참여자로서 동작될 수 있다. 또한, 멀티미디어 콘솔(500)은 무선 어댑터(548)를 통해 프로세싱 유닛(4)과 통신할 수 있다.
멀티미디어 콘솔(500)이 파워 온 상태일 때, 다수의 하드웨어 리소스들의 세트가 멀티미디어 콘솔 운영 시스템에 의한 시스템 사용을 위해 예약된다. 이 리소스들은 메모리, CPU, 및 GPU 사이클, 네트워킹 대역폭 등의 예약을 포함할 수 있다. 이 리소스들이 시스템 부팅 타임에 예약되기 때문에, 예약되는 리소스들은 애플리케이션의 화면에 존재하지 않는다. 특히, 메모리 예약은 바람직하게, 론치 커널(launch kernel), 병행(concurrent) 시스템 애플리케이션들 및 드라이버들을 포함하기에 충분히 크다. 바람직하게, CPU 예약이 일정하여, 예약된 CPU 사용량이 시스템 애플리케이션들에 의해 사용되지 않으면, 유휴(idle) 스레드(thread)가 임의의 사용되지 않는 사이클들을 소모할 것이다.
GPU 예약에 관하여, 시스템 애플리케이션들(예를 들면, 팝업들)에 의해 생성되는 경량의 메세지들은 팝업을 오버레이로 랜더링하는 스케줄 코드에 대한 GPU 인터럽트를 사용함으로써 디스플레이된다. 오버레이를 위한 메모리의 양은 오버레이 영역 사이즈에 따르고, 오버레이는 바람직하게 스크린 해상도에 따라 조정된다. 병행 시스템 애플리케이션에 의해 풀 사용자 인터페이스가 사용되면, 애플리케이션 해상도에 독립적인 해상도를 사용하는 것이 바람직하다. 이 해상도를 설정하기 위해 스케일러가 사용되어, 주파수 변경 및 TV 재동기화(resync)를 유발할 필요가 없어진다.
멀티미디어 콘솔(500)이 부팅되고 시스템 리소스들이 예약된 후, 병행 시스템 애플리케이션들이 시스템 기능들을 제공하도록 실행된다. 시스템 기능들은 위에서 설명된 예약된 시스템 리소스들 내에서 실행되는 시스템 애플리케이션들의 세트로 캡슐화된다(encapsulated). 운영 시스템 커널은 시스템 애플리케이션 스레드들에 대한(versus) 게이밍 애플리케이션 스레드들인 스레드들을 식별한다. 시스템 애플리케이션들은 바람직하게 애플리케이션에 대한 일정한 시스템 리소스 뷰를 제공하기 위해 미리 정해진 시간에서 및 간격으로 CPU(501) 상에서 실행되도록 스케줄링된다. 스케줄링은 콘솔 상에서 실행되는 게이밍 애플리케이션에 대한 캐시 중단(disruption)을 최소화하는 것이다.
병행 시스템 애플리케이션이 오디오를 사용할 때, 오디오 프로세싱은 시간 민감도 때문에 게이밍 애플리케이션과 비동기로 스케줄링된다. (아래에서 설명되는) 멀티미디어 콘솔 애플리케이션 매니저는 시스템 애플리케이션이 활성화되었을 때, 게이밍 애플리케이션 오디오 레벨을 제어(예를 들면, 음소거, 줄임)한다.
선택적 입력 디바이스들[예를 들면, 컨트롤러들(542(1) 내지 542(2))]이 게이밍 애플리케이션들 및 시스템 애플리케이션들에 의해 공유된다. 이 입력 디바이스들은 리소스들이 예약되지 않지만, 시스템 애플리케이션들과 게이밍 애플리케이션 사이에서 스위칭되어 각각이 디바이스의 집중을 받을 것이다. 애플리케이션 매니저는 바람직하게 게이밍 애플리케이션의 지식(knowledge) 및 드라이버가 집중 스위치들에 관한 상태 정보를 유지하는지 알 수 없어도, 입력 스트림의 스위칭을 제어한다. 캡처 디바이스(190)는 USB 컨트롤러(526) 또는 다른 인터페이스를 통해 콘솔(500)에 대한 추가적 입력 디바이스들을 규정할 수 있다. 다른 실시예에서, 컴퓨팅 디바이스들(110, 120)은 다른 하드웨어 아키텍처들을 사용하여 실행될 수 있다. 또 다른 하드웨어 아키텍처가 요구되지 않는다.
발명 내용이 구조적 특징들 및/또는 방법론적인 작용들에 특유적인 언어로 설명되었지만, 첨부된 청구범위에 규정되는 발명 내용이 위에서 설명된 특정 특징들 또는 작용들에 반드시 제한되지 않는다는 것이 이해될 것이다. 오히려, 위에서 설명된 특정 특징들 및 작용들은 청구범위를 실행하는 예시적인 형식으로서 개시된다. 본 발명의 범위가 본원에 첨부된 청구범위에 의해 규정되도록 의도된다.

Claims (10)

  1. 컴퓨팅 디바이스와 관련된 디스플레이 스크린을 통해 컨텐츠 제공 방법에 있어서,
    (a) 중앙 서비스에서, 상기 중앙 서비스로부터 원격 위치된 복수의 소스들로부터 클라우드 데이터를 집성화하는 단계와,
    (b) 상기 중앙 서비스에서, 상기 컴퓨팅 디바이스의 사용자에게 흥미로울 가능성이 있는 컨텐츠를 상기 단계(a)에서 집성화된 클라우드 데이터로부터 식별하는 단계와,
    (c) 상기 컴퓨팅 디바이스와 관련된 상기 디스플레이 상에 디스플레이하기 위해, 상기 단계(b)에서 식별된 상기 컨텐츠를 자동으로 및/또는 사용자 요청에 응답하여 포워딩하는 단계를 포함하는 컨텐츠 제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 소스들로부터 클라우드 데이터를 집성화하는 단계(a)는 2개 이상의 컨텐츠 제공자 서비스들로부터 클라우드 데이터를 집성화하는 단계를 포함하는 것인 컨텐츠 제공 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자에게 흥미로울 가능성이 있는 컨텐츠를 식별하는 단계(b)는 상기 중앙 서비스에 저장된 상기 사용자에 대한 사용자 선호 사항을 상기 컨텐츠와 관련된 데이터와 비교하여, 상기 저장된 사용자 선호 사항과 상기 데이터 사이의 상관성(correlation)을 식별하는 단계를 포함하는 것인 컨텐츠 제공 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 사용자 선호 사항을 컨텐츠와 관련된 데이터와 비교하는 단계는 사용자 선호 사항을 상기 컨텐츠와 관련된 메타데이터와 비교하는 단계를 포함하는 것인 컨텐츠 제공 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자에게 흥미로울 가능성이 있는 컨텐츠를 식별하는 단계(b)는 상기 디스플레이 상에 디스플레이되고 있는 기저(underlying) 비디오를 식별하는 단계와 상기 기저 비디오와 연관된 컨텐츠를 찾는 단계를 포함하는 것인 컨텐츠 제공 방법.
  6. 컴퓨팅 디바이스와 관련된 디스플레이 스크린을 통해 컨텐츠를 제공하기 위한 시스템에 있어서,
    하나 이상의 제 3 자 컨텐츠 제공자들로부터 클라우드 데이터를 집성화하기 위한 집성화 서비스와,
    컴퓨팅 디바이스의 사용자로부터 사용자 선호 사항을 수신하기 위한 사용자 선호 사항 서비스와,
    상기 클라우드 데이터와 사용자 선호 사항을 검사하고, 사용자 요청 및 상기 클라우드 데이터와 상기 사용자 선호 사항 사이의 식별된 관계 중 적어도 하나에 기반하여 상기 컴퓨팅 디바이스에 포워딩할 컨텐츠를 식별하기 위한 컨텐츠 결정 서비스와,
    상기 컨텐츠 결정 서비스에 의해 식별된 컨텐츠를 제공하기 위해 사용자 인터페이스를 포맷팅하기 위한 규칙들의 세트를 포함하는 프로그래밍 툴을 포함하는 컨텐츠 제공 시스템.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 집성화 서비스는 하나 이상의 스포츠 판타지 리그들에 연관된 클라우드 데이터를 집성화하기 위한 스포츠 판타지 집성화기 서비스를 포함하는 것인 컨텐츠 제공 시스템.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 결정 서비스는 상기 컴퓨팅 디바이스에 포워딩할 통지들을 생성하기 위한 통지 서비스를 포함하는 것인 컨텐츠 제공 시스템.
  9. 제 6 항에 있어서,
    상기 컴퓨팅 디바이스는 주(primary) 컴퓨팅 디바이스를 포함하고,
    상기 디스플레이는 메인 디스플레이를 포함하고,
    상기 시스템은 상기 주 컴퓨팅 디바이스들과 공동 위치되는, 보조(secondary) 디스플레이들을 갖는 하나 이상의 보조 컴퓨팅 디바이스들의 그룹을 더 포함하며,
    상기 보조 컴퓨팅 디바이스들은 상기 주 컴퓨팅 디바이스들과 통신하고 상기 메인 디스플레이 상에 기저 비디오와 연관된 컨텐츠를 디스플레이하는 것인 컨텐츠 제공 시스템.
  10. 프로세서로 하여금 컴퓨팅 디바이스와 관련된 디스플레이 스크린을 통해 컨텐츠를 제공하기 위한 방법을 수행하게 하도록 프로그래밍하기 위한 컴퓨터 판독 가능 매체에 있어서, 상기 방법은,
    (a) 중앙 서비스로부터 원격 위치된 복수의 소스들로부터 클라우드 데이터를 집성화하는 단계와,
    (b) 한명 이상의 사용자들의 그룹에 대한 사용자 선호 사항을 수신하는 단계와,
    (c) 컴퓨팅 디바이스의 사용자에게 흥미로울 가능성이 있는 컨텐츠를 상기 단계(a)에서 집성화된 클라우드 데이터로부터 식별하는 단계와,
    (d) 2개 이상의 채널들 - 상기 단계(c)에서 식별된 상기 컨텐츠는 컨텐츠 주제에 의해 상기 2개 이상의 채널들로 분할됨 - 의 그룹을 규정하는 단계와,
    (e) 상기 2개 이상의 채널들의 그룹과 상기 단계(c)에서 식별된 컨텐츠를 디스플레이하기 위해 사용자 인터페이스의 레이아웃을 설정하는 단계와,
    (f) 상기 컴퓨팅 디바이스와 관련된 디스플레이 상에 컨텐츠를 디스플레이하기 위해, 상기 단계(c)에서 식별된 컨텐츠와, 상기 단계(d)에서 규정된 채널들과, 상기 단계(e)에서 설정된 레이아웃을 자동으로 및/또는 사용자 요청에 응답하여 포워딩하는 단계를 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체.
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