KR20150115870A - 잭팟을 포함하는 실시간 베팅 시스템 및 방법 - Google Patents

잭팟을 포함하는 실시간 베팅 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

실시간 베팅 시스템이 네트워크를 통한 데이터 통신을 가능하게 하는 이벤트 제어 서버를 포함한다. 이벤트 제어 서버는 이벤트 데이터의 수집 및 저장을 위해서 여러 가지 시스템 구성요소 및 이벤트 제어 데이터베이스에 대해서 게임 이벤트 정보를 통신한다. 실시간 베팅 시스템 서버는 이벤트 제어 서버와 연통하고 확률을 배당률로 변환하기 위한 배당률 변환 모듈을 포함한다. 시스템은 이벤트 제어 서버와 연통하는 도박업자 서버 및 복수의 베팅 장치를 구비한다. 실시간 베팅 시스템 서버는 도박업자 서버에 의해서 가능해진 각각의 베팅에 대한 잭팟 배당금 확률을 가능하게 한다. 베팅 장치가 배당률을 포함하는 이벤트 정보를 수신한다. 베팅 장치에서 이루어진 베팅이 도박업자 서버로 전달된다. 짧은 시간 간격을 가지는 이벤트가 베팅 장치로 선택적으로 통신되어 베팅이 이루어질 수 있게 한다.

Description

잭팟을 포함하는 실시간 베팅 시스템 및 방법{REAL-TIME BETTING SYSTEM AND METHOD INCLUDING A JACKPOT}
본 발명은 잭팟 배당금(jackpot payout)을 가능하게 하는 실시간 베팅 시스템, 하드웨어 및 방법에 관한 것이다.
게임 기계는 통상 카지노 및 오락실에서 찾아 볼 수 있고, 많은 사람에게 오락 및 게임의 즐거움을 제공한다. 여러 가지 게임 기계가 게임을 하는 대중에게 일반화되어 있다. 베팅 슬롯 머신은 이벤트, 예를 들어 스포츠 경기 및 경주 이벤트에서 베팅이 이루어질 수 있게 한다. 릴 슬롯 머신(reel slot machine)은, 디스플레이 패널의 관찰 윈도 내에 배열된 또는 디스플레이 화면 상에서 전자적으로 배열된 여러 가지 플레이 아이콘을 가지는 몇 개의 회전 릴을 가진다.
게임 기계는 전형적으로, 고정적이고 사용자 인터페이스를 가지는 전방 측면을 가지는, 바닥-장착형 기기인 키오스크(kiosk)로서 구성된다. 일부 경우에, 하우징 전방의 사용자 스테이션으로부터 관찰 또는 추적될 수 있도록, 하우징의 상부 섹션 내에 하나 초과의 인터페이스가 위치한다. 게임 기계는 또한 온라인 베팅을 가능하게 하는 소프트웨어로 프로그래밍된 웹기반(web-enabled) 개인용 컴퓨터를 포함한다.
전형적으로, 인터페이스 내에 포함된 운영자의 패널은 적어도 하나의 디스플레이 아래에 제공된 몇 개의 제어 버튼을 포함한다. 운영자의 패널은, 장치의 전방에 서 있는 플레이어의 대략 복부 높이에 위치하는, 터치 스크린, 또는 다른 인터페이스 요소일 수 있다. 제어 버튼이 수동으로 조작될 수도 있고, 특히, 릴 슬롯 머신의 릴을 움직이게 하거나 정지시키기는 역할을 할 수 있다. 게임 제어기, 통화 인증(currency authentication) 장치, 및/또는 통화 수집 장치와 같은, 장치의 여러 가지 기능적 조립 블록(building block)이 하우징의 내부에 수용될 수 있다.
이러한 종류의 게임 및 오락 장치가 일반적으로 카지노 또는 오락실 내에서 그룹을 지어 설치된다. 이러한 배경에서, 장치들이 서로 나란히 행으로 배열되거나, 반경방향으로, 별-모양 방식으로, 또는 기둥 주위에 배열될 수 있다. 게임 및 오락 장치를 배열하기 위한 수많은 방식이 존재한다.
예를 들어 슬롯-카(slot-car) 또는 경마 게임과 같은 경주 게임은 복수의 캐릭터가 경주하는 게임으로서 알려져 있다. 그러한 경주는 짧은 시간 간격을 갖는다. 일반적으로 짧은 시간 간격 이벤트는 몇 분 미만으로 지속한다. 짧은 시간 간격은 경주를 관전할 수 있게 하고 흥분되게 한다. 많은 사람에게 실황(live)의 짧은 시간 간격 경주에 참가하는 것이 불편하여, 시판중인 다양한 게임 기계가 현재의 또는 기록된 이벤트의 비디오를 사용자에게 제공한다.
미국 특허 제6,848,991호는 베팅 시스템을 개시하고 있으며, 그러한 베팅 시스템에서 베팅이 복수의 이벤트 캐릭터로부터 선택된 하나의 이벤트 캐릭터에 대해서 이루어진다. 배당률(odds)이 각각의 캐릭터에 대해서 미리 결정된다. 캐릭터가 미리 결정된 완주 순서로 종료하고 그에 따라 보상의 자격이 부여되는, 배당률을 기초로 보상이 제공된다. 사용자는 보다 강한 캐릭터에 베팅할 수 있고, 그에 따라 마지막 순간에 그 캐릭터에 대한 배당률이 낮아진다. 심지어 그 캐릭터가 1위를 하는 경우에, 승리에 베팅한 사용자는 그들의 판돈(wager)만을 되돌려받을 수 있을 뿐이고, 이득 없는 위험만을 감수할 수 있다.
미국 특허공개 제US 2009/0233671호는 (a) 플레이어가 걸고 게임 단말기가 수신한 베팅을 주기적으로 집계하고, (b) 최신의 집계 결과를 기초로 최후의 배당률을 계산하고, (c) 추가적인 베팅이 가능하게 하는 배당률을 표시하는 시스템 및 방법을 제시한다. 이는, 경주 게임의 과정 중에 배당률이 주기적으로 변할 수 있게 한다. 배당률은 미리 결정된 베팅을 위한 마감 시한의 시작과 함께, 경주 캐릭터의 능력 및 베팅 패턴에 따라서 주기적으로 변경된다.
게임 기계 제조자의 하나의 큰 난제는, 이벤트 과정 중의 배당률-결정(odd-making)을 완성하는 것에 대한 문제이다. 배당률-결정을 효과적으로 완성하는 것은 임의의 특정 이벤트에 대한 수많은 사용자에 대한 많은 배당금과 연관된 위험을 관리한다. 이상적으로, 시스템 제공자가 보유하는 임의의 홀드액 금액(hold value amount)이 임의의 특정 이벤트의 총 배당금(net payout)을 초과할 수 있다. 이는 게임 오락을 사용자에게 제공하는 사람들을 위한 장기간의 실행가능성을 보장한다.
다른 난제는, 사용자가 언제 베팅을 할지 즉각적으로 결정할 수 있도록, 실시간으로 그러한 것들을 실시하는 것이다. 또 다른 난제는, 다양한 홀드액 요건을 가지는 복수의 관할 지역에 걸쳐서 이용할 수 있는 시스템을 만드는 것이고, 그러한 홀드액은 시스템 제공자가 보유하는 베팅의 일부분이다.
본 발명은 상기 과제들을 해결하고자 한다.
본 시스템은 짧은 간격의 특정 이벤트에 대한 베팅을 제공하도록 설계된다. 하나의 예는, 2 내지 5분의 간격으로 일어나는 슬롯 카 경주에 대한 베팅이다. 이러한 경주들 사이의 정확한 시간은 그렇게 중요하지 않다. 그러나 도박업자(bookmaker)가 이러한 시간 내에 배당률을 계산하는 것은 불가능할 것이다. 슬롯 카 경주뿐 아니라, 본 발명은 경마, 자동차 경주, 개 경주, 스포츠 이벤트, 기타 이벤트, 및 그러한 이벤트의 일부(segment)에도 적용 가능하다.
경주 이벤트의 경우에, 단승식 베팅(winner bet)으로 명명되는, 승자에 대한 베팅이 가능하다. 또한, 연승단식(exacta) 베팅이 가능하고, 그러한 베팅은 경주에서 1위 및 2위 완주자의 조합을 기초로 한다. 전형적으로, 연승단식 베팅은 승리할 가능성이 더 낮으나, 만약 승리한다면 더 큰 배당금을 받는다.
탁구, 테이블 축구(table soccer) 등을 포함하는 스포츠 게임이 본 실시간 베팅 시스템의 범위 내에 포함된다. 이러한 경기의 간격은 더 짧다(약 40초). 슬롯 카 경주와 유사하게, 정확한 간격은 중요하지 않다.
본 발명의 실시예에서, 짧은 시간 간격을 가지는 특정 이벤트에 대한 실시간 베팅(RTBS)을 가능하게 하는 시스템이 제공된다. 그러한 시스템은 상이한 종류의 메시지/정보를 시스템 구성요소로 송신하기 위한 이벤트 제어 모듈을 갖는다. 이벤트 제어 모듈은 외부 공급원으로부터 수신된 정보를 저장하기 위한 이벤트 제어 데이터베이스, 및 외부 공급원으로부터 이벤트 정보를 수신하고 이벤트 메시지를 적어도 하나의 RTBS 서버 및 도박업자 서버로 통신하기 위한 이벤트 제어 서버를 포함한다.
시스템은 또한, 특정 결과의 확률을 고객에게 제공되는 배당률로 변환하기 위한 ODDTRANS(OTF)를 포함하는 적어도 하나의 실시간 베팅 시스템 서버 모듈, 및 공통 메시지 프로토콜을 통해서 복수의 베팅 단말기와 통신하기 위한 실시간 베팅 시스템 서버로서 기능하는 적어도 하나의 범용 컴퓨터를 구비하고, 각각의 실시간 베팅 시스템 서버는 각각의 기준에 대한 특정 홀드 백분율을 제공한다.
시스템은 복수의 베팅 장치를 추가로 포함한다. 예를 들어, 각각의 베팅 장치는 베팅 단말기, 또는 사용자와 상호작용하기 위한 단말기를 포함한다. 베팅 장치는 실시간 베팅 시스템 서버(들) 및 도박업자 서버의 잭벳(jackbet) 데이터베이스와 연통하는 계산대(cash desk) 베팅 애플리케이션을 포함할 수 있다. 베팅 단말기가 키오스크, 노트패드 컴퓨터, 고정형 접촉-감응형 디스플레이를 포함하는 다양한 쌍방향 장치 중 임의의 장치일 수 있거나, 스마트폰 또는 랩탑 컴퓨터를 포함하는 임의의 이동형 컴퓨팅 장치일 수 있다. 계산대는 물리적 장치 또는 단지 소프트웨어에 의해서 제어되고 베팅 장치 상에서 표시되는 카운터일 수 있다.
베팅 단말기는 네트워크를 통해서 도박업자 서버 및 실시간 베팅 시스템 서버(RTBS)와 통신한다. 위험 관리를 위해서, 베팅 장치로부터 전표 데이터(slip data)를 수신하기 위한 PION 서버를 포함하고 위험 분석기 데이터베이스, PION 데이터베이스 및 위험 분석기 모듈(RAL)과 연통하며, 이벤트 제어로부터 모든 데이터를 그리고 베팅 단말기, PION 데이터베이스, 위험을 평가하고 평가된 위험을 도박업자 서버로 통신하고 홀드 상황을 원하는 홀드 설정 및 위험 분석기 데이터베이스와 비교하는 위험 분석기, 및 위험 분석기 데이터베이스로부터 모든 베팅 전표를 수집하기 위한, 위험 관리 서버가 존재한다.
도박업자 서비스는 매개변수 계산 요청 및 이벤트 제어로부터 데이터를 수신하기 위한 도박업자 서버로서 적어도 하나의 범용 컴퓨터, 거래 확률을 적어도 하나의 실시간 베팅 시스템 서버로 통신하기 위한 도박업자 데이터베이스, 자연적인 확률(natural probability)을 계산하기 위한 확률 계산기 모듈(PROBABILITY CALCULATOR), 및 자연적인 확률이 변환되어 도박업자뿐만 아니라 플레이어에게 매력적인 홀드(hold)를 생성하도록, 자연적인 확률을 거래 확률로 변환하기 위한 확률 변환 함수 모듈(PROBTRANS(PTF))을 포함한다.
계산 코어 모듈(CalCore)이 또한 매개변수 계산을 위해서 그리고 적어도 하나의 실시간 베팅 시스템 서버, 잭벳 데이터베이스로 매개변수를 통신하기 위해서 제공되고, 상기 도박업자 서버는, 베팅 단말기로부터의 잭팟과 관련된 모든 베팅을 수집하고, 상금(winnings)을 계산하고, 기본적인 확률을 계산하고, 베팅 단말기로 전달하기 위한 매개변수 값을 획득하는 것에 의해서, 잭벳 서버로서 기능하여 잭팟 관리를 위한 잭벳 서비스를 제공한다.
짧은 간격의 이벤트는 슬롯 카 경주, 경마, 자동차 경주, 개 경주, 스포츠 이벤트, 및 그러한 이벤트의 일부를 포함하고, 이벤트 단계(phase)의 정보는 새로운 이벤트, 베팅 실시(Place your bets), 베팅 마감, 더 이상의 베팅 없음, 경주, 슬롯 카 경주 또는 테이블 축구 경기와 같은 상이한 종류의 이벤트 및 확률에 대한 결과를 포함한다.
슬롯 카 경주에 대한 결과는, 단승식 베팅, 연승단식 베팅, 및 삼쌍승식 베팅에 대한 확률을 포함한다. 삼쌍승식 베팅은 처음 3등까지의 완주자를 나타낸다. 여러 가지 베팅 선택사항이 베팅 단말기에 의해서 사용자에게 제시된다. 베팅 선택사항은 무작위 알고리즘에 의해서 관리되고, 오버/언더 베팅(Over/Under Bet) 및 삼쌍승식 조합이 또한 플레이어에 의해서, 처음 4등까지의 조합 베팅과 같은 다른 조합으로 변경될 수 있다. 오버/언더 베팅은, 승자의 완주가 특정 시간 내에 이루어졌는지의 여부를 포함하고, 및 원하는 잭팟 값에 도달하면, 그러한 시간은 슬롯 카 운전자에 의해서 보다 깨지기 쉬운 값으로 설정될 것이다. 슬롯 카 경주 이벤트의 경우에, 거래 확률은 모든 승자 확률 및 각각의 연승단식 확률을 포함한다.
테이블 축구 경기에 대한 결과가 1/X/2, 첫 골(goal) 및 정확한 점수를 포함한다. 테이블 축구 경기 이벤트의 경우에, 거래 확률은, 관찰된 인자의 집합을 이용하여 모든 결과, 정확한 점수, 및 첫 골 확률을 포함한다.
본 발명에 따른 다른 실시예에서, 짧은 간격을 가지는 특정 이벤트에 대한 실시간 베팅 가능 시스템(RTBS)이 제공되고, 그러한 시스템은 상이한 종류의 메시지/정보를 시스템 구성요소로 송신하기 위한 이벤트 제어 모듈을 포함한다. 이벤트 제어 모듈은 이벤트 제어 데이터베이스, 이벤트 제어 서버, 자연적인 확률을 계산하기 위한 확률 계산기(PROBABILITY CALCULATOR), 및 도박업자뿐만 아니라 플레이어에게 매력적인 홀드를 생성하기 위해서 자연적인 확률이 변환되도록, 자연적인 확률을 거래 확률로 변환하기 위한 확률 변환 함수 모듈(PROBTRANS(PTF))을 포함한다. 이벤트 제어 모듈은 확률을 고객에게 제공되는 배당률로 변환하기 위한 적어도 하나의 실시간 베팅 시스템 서버 모듈, ODDTRANS(OTF)를 포함하는 실시간 베팅 시스템 서버, 동일한 메시징 프로토콜로 베팅 단말기와 통신하기 위한 적어도 하나의 실시간 베팅 시스템 서버, 상이한 종류의 복수의 베팅 장치 및 베팅 단말기를 포함하고, 각각의 베팅 단말기는 네트워크를 통해서 도박업자 서버 및 실시간 베팅 서버(RTBS)와 통신한다. 위험 관리 서버는, 이벤트 제어로부터의 모든 데이터 및 베팅 단말기로부터의 모든 베팅-전표를 수집하기 위한 PION 서버, PION 데이터베이스, 홀드 상황을 원하는 홀드 설정과 비교하기 위한 위험 분석기(RISK ANALYZER), 및 위험 분석기-데이터베이스를 포함한다. 도박업자 서비스는 이벤트 제어로부터 데이터를 수신하고 매개변수 계산을 요청하는 도박업자 서버, 도박업자 데이터베이스, 매개변수 계산을 위한 계산 코어 모듈(CalCore)을 포함하고, 상기 도박업자 서버는 베팅 단말기로부터 잭팟과 관련된 모든 베팅을 수집하고, 상금을 계산하고, 기본적인 확률을 계산하고, 베팅 단말기로 전달하기 위한 매개변수 값을 획득하는 것에 의해서, 잭팟 관리를 위한 잭벳 서비스를 제공하기 위한 잭벳 서버로서 기능한다. 각각의 실시간 베팅 시스템 서버는 실시간 베팅 시스템 내의 각각의 시장에 대한 상이한 홀드 백분율을 포함하고, 각각의 실시간 베팅 시스템 서버는 홀드에 대한 상이한 설정을 가진다. 베팅 단말기는, 휴대용 컴퓨팅 장치, 계산대, 및 웹 서버 애플리케이션과 같은 임의 구성을 포함한다. 베팅 단말기가 또한, 플레이어가 그들의 베팅을 시스템에 직접적으로 제공하는 자가-서비스 키오스크, 및 훈련받은 직원이 플레이어로부터 베팅을 접수하고 베팅을 시스템으로 입력하는 계산대 애플리케이션일 수 있고, 베팅 단말기는 베팅을 수용하고, 수신된 결과를 기초로 상금을 계산하고, 플레이어에 대한 배당금을 처리한다. 또한, 베팅 단말기가, 베팅 애플리케이션 및 가상의 계산대 애플리케이션을 포함하는 소프트웨어를 이용하는 개인용 컴퓨터, 스마트폰, 및 태블릿 컴퓨터일 수 있다. 시스템이 인터넷, 근거리 네트워크, 또는 임의의 현존하는 또는 개발될 네트워크를 통해서 구현될 수 있다.
본 발명은 또한 실시간 베팅 시스템(RTBS)을 위한 확률 생성 및 매개변수 계산 방법을 제시하고, 그러한 방법은 실시간 베팅 시스템을 제공하는 단계를 포함하고, 실시간 베팅 시스템은 이벤트 제어 서버 및 이벤트 제어 데이터베이스, 도박업자 서버 및 도박업자 데이터베이스 및 잭벳 데이터베이스, PION 데이터베이스 및 위험 분석기 데이터베이스를 포함하는 위험 관리를 위한 PION 서버, 복수의 베팅 단말기와의 통신을 가능하게 하는 실시간 베팅 시스템 서버, 적어도 하나의 실시간 베팅 시스템 서버와 연통하는 복수의 베팅 단말기 및 도박업자 서버의 잭벳 데이터베이스를 포함한다. 방법은 실시간 이벤트를 식별하는 단계; 잭벳 데이터베이스와와 통신하여 기본적인 확률을 생성하는 단계; 샘플 데이터를 생성하는 단계; 도박업자 서버와의 추가로 통신하고 샘플 데이터를 이용하여 매개변수를 계산하는 단계; CALCORE를 이용하여 매개변수를 수정하는 단계; 수정된 매개변수를 기초로 확률을 계산 및 전달하는 단계; 및 잭팟 배당금을 포함하는 배당을 가능하게 하기 위한 배당률을 생성하기 위해서 확률을 이용하는 단계를 더 포함한다.
본 발명은 또한 실시간 베팅 시스템(RTBS)을 이용하여 확률을 생성하고 잭벳을 위한 매개변수를 계산하기 위한 방법을 제시하고, 그러한 방법은 확률 생성에 앞서서 새로운 이벤트를 식별하는 단계; 한편으로 규정된 값 및 다른 한편으로 단말기 상의 활동(activity)을 기초로 이벤트의 발생에 대한 확률을 계산하는 단계; CalCore 모듈에 의해서 잭벳을 위해서 이용되는 매개변수를 계산하기 위한 샘플의 기준을 선택하는 단계; 잭벳을 위해서 이용되는 매개변수의 계산을 시작하는 단계; 잭벳을 위해서 이용할 매개변수를 생성하는 단계; 자연적인 확률을 거래 확률로 변환하기 위해서 변환 함수를 적용하는 단계; 계산된 매개변수를 잭벳 서비스로 전달하는 단계; 매개변수 값을 베팅 단말기로 전달하는 단계; 및 시스템이 다음 이벤트를 대기하려고 진행되는 단계를 포함한다.
여기에서, 이벤트는 슬롯 카 경주이고, 선택된 기준은 언더 베팅에 대한 오버/언더 경계로서 이용된 승리 카의 완주 시간이다. 카에 대한 의미 있는 데이터가, 이력 이벤트 데이터, 즉 다음 경주에 참가하는 카의 가장 최근의 완주 시간를 기초로 "층(Layer) 0"에 대해서 데이터베이스로부터 수집된다. 이는 시스템 설정에서 관련 샘플 크기 및 허용된 시간 기간을 구성하는 단계, 완전한 샘플을 생성할 수 있는 충분한 데이터가 없는 경우에, "층 1"에 대해서 카의 이력적인 완주 시간을 수집하고, "층 0"으로부터의 데이터가 "층 1"로부터의 데이터보다 더 가중되는 단계, 완전한 샘플을 위한 데이터가 여전히 충분하지 않은 경우에, 다음 경주에 참가하지 않는 임의의 다른 카로부터 독립적인 데이터를 수집하고, 그러한 데이터를 "층 1"로 배치하는 단계를 포함한다. 그러한 방법은 다음 경주에 참가하는 운전자의 가장 최근의 완주 시간의 의미 있는 데이터를 "층 0"에 대한 데이터베이스로부터 수집하는 단계, 시스템 설정에서 관련 샘플 크기 및 허용된 시간 기간을 구성하는 단계, 완전한 샘플을 생성할 수 있는 충분한 데이터가 없는 경우에, "층 1"에 대해서 운전자의 이력적인 완주 시간을 수집하고, "층 0"으로부터의 데이터를 "층 1"로부터의 데이터보다 더 가중하는 단계, 및 완전한 샘플을 위한 데이터가 여전히 충분하지 않은 경우에, 다음 경주에 참가하지 않는 임의의 다른 운전자로부터 독립적인 데이터를 수집하고, 그러한 데이터를 "층 1"로 배치하는 단계를 더 포함한다.
잭벳을 위해서 이용되는 매개변수의 계산은, 샘플 통계로부터 추정 모집단 매개변수(Estimating Population Parameters)를 기초로 계산을 시작하는 단계, 이용된 층과 관련하여 가중 평균(Weighted means)으로서 모집단 평균을 추정하는 단계, 적절한 거리에 대해서 주어진 신뢰 수준(Confidence Level) 하에서 신뢰 간격 기준 지점(Confidence Interval critical point)을 계산하는 단계, 부가된 샘플 편차 의존 오차 범위를 추정된 평균에 부가하는 단계를 포함한다.
본 발명에 따른 방법에서, 슬롯 카를 위한 매개변수의 상업적인 변환이 RAL에 의해서 분석되는 홀드 동향에 의존하고 적절한 함수를 활성화시키는 함수의 세트에 의해서 실현되고, 그러한 함수 자체는 이하의 식에 의해서 규정된다:
t_Trans = t_Calc + (N_Real - N_Avg) * t_Handicap
여기에서,
t_Trans = 매개변수에 대한 변환된 값,
t_calc = 매개변수에 대한 계산된 값,
N_Real = 경주의 마지막 회 이후의 경주의 수,
N_Avg = 2번의 경주들 사이의 평균 경주의 수, 및
t_Handicap = 계산된 값에 부가된 경주당 값(Value per race).
특정 간격(예를 들어, 일(day))으로 플레이되는 베팅의 수를 기초로 잭팟으로 진행되는 금액을 계산하기 위해서, 그러한 금액이 예를 들어 3개의 부분으로 분할될 수 있을 것이고, 제1 부분은 80%인 주 잭팟이고, 제2 부분은 15%인 숨겨진 잭팟이고, 제3 부분은 5%인 운영자의 홀드이다.
실시간 베팅 시스템의 구성요소
이벤트 제어
이벤트 제어 서버는, 메모리, 프로세서, 사용자 인터페이스, 및 네트워크를 통한 통신을 가능하게 하는 통신 포트를 가지는 범용 컴퓨터를 포함한다. 메모리, 프로세서, 사용자 인터페이스 및 통신 포트가 서로 연통하여 동작하고, 이벤트 제어 서버는 그러한 연통을 가능하게 하는 소프트웨어로 프로그래밍된다. 이벤트 제어 서버는 상이한 종류의 메시지 및 데이터(정보)를 시스템 구성요소로 송신한다. 이는, 이벤트 단계(예를 들어, 새로운 것, 배당률, 베팅 실시, 베팅 마감, 더 이상의 베팅 없음, 경주, 슬롯 카 경주 또는 테이블 축구 경기와 같은 상이한 종류의 이벤트 및 확률에 대한 결과), 확률(슬롯 카 경주에 대한 승자식-및 연승단식 확률; 테이블 축구에 대한 결과(1/X/2), 첫 번째 골 및 정확한 점수), 결과 및 많은 다른 것에 관한 정보이다.
이벤트 제어 서버 내에, 또는 대안적인 실시예에서 도박업자 서버 내에, 모니터링되는 인자의 세트를 이용하여 자연적인 확률(슬롯 카: 모든 승자 확률 및 각각의 연승단식 조합 확률; 테이블 축구 경기: 모든 결과, 정확한 점수 및 첫 번째 골 확률)을 계산하는 확률 계산기(PCC)가 존재한다. 그 후에, 확률 변환기(PTF)가 자연적인 확률을 거래 확률로 변환한다. 여기에서의 문제점은, 플레이어 및 도박업자 모두에게 매력적인 홀드를 시스템이 생성하는 방식으로 확률을 변환하는 것이다.
실시간 베팅 시스템 서버
실시간 베팅 시스템 서버는 배당률 전달 모듈(OTF) 내의 확률을 고객에게 제공되는 배당률로 변환한다. 실시간 베팅 시스템에는 몇 개의 실시간 베팅 시스템 서버(예를 들어, 상이한 시장에 대한 상이한 홀드 백분율)가 존재할 수 있다. 각각의 실시간 베팅 시스템 서버가 홀드에 대해서 상이한 설정을 가질 수 있다. 또한, 실시간 베팅 시스템 서버는 동일한 메시징 프로토콜을 거쳐 베팅 단말기와 통신한다. 베팅 단말기는, 휴대용 컴퓨팅 장치, 계산대, 및 웹 서버 애플리케이션과 같은 임의의 다양한 구성을 포함할 수 있다.
베팅 장치 및 베팅 단말기
시스템 내에 상이한 종류의 베팅 단말기가 있다. 발명의 하나의 양태에 따라서, 베팅 단말기는, 플레이어가 시스템에 그들의 베팅을 직접 하는 자가-서비스 키오스크, 및 훈련받은 직원이 플레이어로부터 베팅을 접수하고 베팅을 시스템으로 입력하는 계산대 애플리케이션이다. 베팅 단말기는 베팅을 수신하고, 수신된 결과를 기초로 상금을 계산하고, 플레이어에 대한 배당금을 처리한다.
대안적으로, 개인용 컴퓨터, 스마트폰, 및 태블릿 컴퓨터가 베팅 단말기가 될 수 있다. 이러한 장치는, 베팅 애플리케이션 및 가상의 계산대 애플리케이션을 포함하는, 본 발명을 가능하게 하는 소프트웨어를 이용한다.
각각의 경우에, 베팅 단말기가 네트워크를 통해서 도박업자 서버 및 실시간 베팅 시스템 서버와 통신한다. 따라서, 본 발명이 인터넷, 근거리 네트워크, 또는 임의의 현존하는 또는 개발될 네트워크를 통해서 구현될 수 있다.
PION 서버
PION 서버는 이벤트 제어로부터의 모든 데이터 및 베팅 단말기로부터의 모든 베팅 전표를 수집한다. 이러한 데이터가, 홀드 상황을 원하는 홀드 설정과 비교하기 위한 위험 분석기로 분석된다. 만약 이러한 2개의 설정 사이의 차이가 너무 크다면, 구체화된 분석이 부적절한 PCC 및 PTF의 인자 및/또는 배당률 범위를 탐색한다. 이어서, 내부에서 이용되는 함수의 값 및 계산을 채택한다. 새로운 세트의 매개변수를 활성화하기에 앞서서, 이력 데이터를 이용한 시뮬레이션을 실시한다.
실시간 베팅 시스템 잭팟 시스템의 구성요소
잭벳 서비스
잭벳 서비스 모듈은 잭팟 관리를 실시하기 위해서 도박업자 서버(16)와 통신하는 잭벳 데이터베이스를 포함한다. 이는, 베팅 단말기로부터 잭팟과 관련된 모든 베팅을 수집하고 상금을 계산한다. 또한, 기본적인 확률의 계산이 잭벳 서비스 모듈에 의해서 이루어진다. 또한, 도박업자 서비스로부터 매개변수 값을 획득하고 그 값을 베팅 단말기로 전달한다.
도박업자 서비스
도박업자 서버(16)는 이벤트 제어 서버(10)로부터 데이터를 수신하고 이벤트 제어 서버(10)로부터의 매개변수 계산을 요청한다. 매개변수 계산이, 도박업자 서버(16)의 모듈인 계산 코어(CALCORE) 내부에서 이루어진다.
잭팟에 관한 설명
게임에서, 잭팟 및 잭팟 시스템에 관한 상이한 의미 및 종류가 존재한다. 복권에서는, 특정 승리 조건이 있다. 모든 판돈이 팟(pot) 내로 투입되고 (게임 규칙에 따라서) 이러한 판돈의 특정 백분율이 승리 조건을 충족시키는 모든 플레이어에게 지불된다. 만약 어느 누구도 승리 조건을 충족시키지 못한다면, 이러한 팟은 잭팟이 된다. 모든 판돈은 다음 추첨까지 팟 내에서 유지된다. 그에 따라, 한 명 이상의 플레이어가 승리 조건을 충족시킬 때까지 팟이 증가한다. 전형적인 복권은 1주일에 1차례 또는 2차례의 추첨 간격을 갖는다. 일부 복권은 매일 추첨한다.
슬롯 머신의 잭팟 시스템은 다르게 작동한다. 많은 수의 슬롯 기계들이 잭팟에 연결된다. 연결된 슬롯 머신에서 게임이 플레이될 때마다, 잭팟의 값이 작은 값만큼 증가한다. 일반적으로, 가장 높은 지불(payoff)과 조합되어 승리한 플레이어만이 잭팟을 획득할 수 있다(프로그래시브 잭팟(progressive jackpot)). 부가적으로, 잭팟의 크기는 적어도 특정의 미리 규정된 값을 가져야 한다. 일반적으로, 단 한 명의 플레이어가 잭팟을 획득할 수 있다. 넓은 지역의 시스템에서, 네트워크 및 시스템 지연으로 인해서, 한 명 초과의 플레이어가 잭팟을 터트릴 수 있는 약간의 위험이 있다.
본 발명의 목적은 RTBS를 위한 베팅 잭팟을 제공하는 것이다.
스포츠 베팅 및 잭팟 시스템을 위한 전형적인 요건을 동시적으로 충족하는 베팅을 제공하는 방법.
잭팟 시스템:
잭팟은 연결된 기계 상에서 플레이되는 모든 게임에 의해서 증가한다(기준 1).
판돈의 작은 부분이 잭팟으로 전달된다(기준 2).
한 명의 플레이어에게 무작위로 지불한다(기준 3).
잭팟의 최소 배당금을 구성할 수 있다(기준 4).
스포츠 베팅:
플레이어는 베팅(즉, 승리 조건)을 인지하여야 한다(기준 5).
플레이어가 내기 돈(stake)을 인지하여야 한다(기준 6).
승리 조건의 발생이 반드시 무작위적일 필요는 없다(기준 7).
실시간 베팅 시스템: 이상적으로 모든 플레이어가 실시간 베팅 시스템 잭팟에 참가하는 것을 선택할 수 있다. 추가 베팅이 유리하기 때문에, 일반적인 최소 내기 돈보다 상당히 더 적은 특정 값을 내기 돈으로 이용한다. 이러한 베팅을 잭벳이라 지칭한다. 슬롯 카의 경우에, 잭벳의 바람직한 내기 돈이 정상 베팅의 최소 내기 돈의 20%이다. 그러나, 이러한 금액은 정상 베팅의 최소의 내기 돈의 10-90% 범위 이내가 될 수 있다. 잭벳에 대한 내기 돈을 구성할 수 있다.
잭벳이 고객에게 명백하게 표시되고, 고객은 내기 돈을 인지한다(기준 5 및 기준 6). 슬롯 카 경주의 경우에, 잭벳이 베팅 전표의 영역 내에서 표시되거나(자가-서비스 단말기 및 온라인) 물리적 베팅 전표 상으로 인쇄된다(계산대 해결). 고객이 플레이하는 모든 잭벳으로, 잭팟이 적은 금액만큼 증가한다(기준 1 및 기준 2).
기준 7 및 기준 3을 충족시키기 위해서 이용되는 방법은, 누적기 베팅에서 조합된 승리 조건에 도달하는 것을 포함한다. 슬롯 카 경주의 경우에, 삼쌍승식(선두 3순위의 조합에 베팅) 및 오버/언더 베팅을 조합한다. 삼쌍승식 조합이 무작위적 알고리즘에 의해서 플레이어로 제시되나, 플레이어에 의해서 다른 조합으로 변경될 수 있다. 보다 많은 기계가 잭팟에 연결된 더 큰 시장에서, 삼쌍승식 베팅이 선두 4순위의 조합 베팅으로 변경된다.
오버/언더 베팅은 다음과 같다: "승자의 완주 시간이 특정 시간 이내인가?" 이는 항상 "언더" 베팅이고 플레이어에 의해서 "오버" 베팅으로 변경될 수 없다. 시간 값이 경주마다 달라질 수 있고, 이러한 조건이 사실일 가능성이 더 높은지 또는 그렇지 않은지에 달려 있다. 만약 원하는 잭팟 값에 도달하였다면, 슬롯 카 운전자가 깰 수 있는 가능성이 더 높은 값으로 시간이 설정될 것이다.
스포츠 베팅 메커니즘으로 원하는 잭팟 드롭율(drop rate)를 어떻게 보장하는가?
운영자가 직면하는 주요 문제 중 하나가 잭팟의 구성이다. 만약 잭팟이 너무 빈번하게 드롭된다면, 승리 금액이 충분히 매력적이지 않게 된다. 그렇지 않은 경우에, 만약 잭팟 드롭의 간격이 너무 길다면, 플레이어가 또한 매혹되지 않을 것이다. 게임 슬롯 머신이 잭팟에 자동적으로 연결되는 동안, 이러한 기계에서 플레이하는 플레이어가 자동적으로 참가한다. RTBS에서는 이와 상이하고, 플레이어는 그들이 참가할 지의 여부를 결정할 수 있다.
특정 간격(예를 들어, 하루)으로 플레이되는 베팅의 수를 기초로, 잭팟으로 들어오는 금액을 계산할 수 있다. 금액이 3개의 부분으로 분할된다. 제1 부분이 주 잭팟이고, 제2 부분이 숨겨진 잭팟이며, 제3 부분은 매우 작아야 하는 운영자의 홀드이다. 전형적인 분할은, 메인 잭팟에 대해서 80%, 숨겨진 잭팟에 대해서 15%, 및 운영자를 위한 5% 홀드이다.
얼마나 빈번하게 잭팟이 드롭되는지에 대한 평균 간격(예를 들어, 매일 한차례)을 규정한 후에, 원하는 팟 크기가 되는 베팅 잭팟의 평균 크기를 알게 된다. 잭팟 서비스는 잭팟에 참가하는 플레이어의 수를 관찰한다. 잭벳의 평균 횟수에 의존하여, 제시된 배당률의 확률이 채택되어야 한다. 잭벳의 하나의 부분(즉, 삼쌍승식)이 수정될 수 없다. 자연적인 운전자 승리 확률에 의존하는, 특정 배당률 범위가 존재한다. 다른 부분은 오버/언더 베팅이고, 그에 따라 요구되는 확률에 따라서 오버/언더 매개변수를 적응시킬 수 있다. 이는, 오버/언더 및 핸디캡 베팅을 가지는 인-플레이(in-play) 베팅을 위해서 이용되는, 일반적인 도박업자 메커니즘이다.
베팅 잭팟을 어떻게 더 매력적이 되게 하는가?
플레이어는, 잭벳에 걸 것인지의 여부를 결정할 수 있다. 그에 따라, 잭팟이 영(0)-값으로 시작하지 않는 것이 유리할 수 있다. 그에 따라, 제1 잭팟이 미리 결정된 디폴트의 최소 값으로 시작한다. 잭팟이 드롭된 후에, 이하의 2개의 값 중 어떠한 것이 더 높은지에 따라서, 새로운 잭팟이 다시 디폴트 최소 값으로 또는 숨겨진 잭팟의 값으로 시작한다.
잭팟의 재시작 이후에 충분히 매력적이지 않은 상황이 존재할 수 있다. 이러한 상황에서, 승리 시간이 규정된 완주 시간 "이하(Under)"인 경주가 잭팟 경주로서 표시되는 아이디어가 제시되고, 그러한 사실이 특별한 애니메이션으로 플레이어에게 제공된다.
만약 적은 플레이어가 잭벳에 건다면, 오버/언더 베팅의 확률 및 잭팟 경주의 발생 확률을 높여야 한다. 다시 말해서, 더 적은 플레이어가 잭벳에 걸수록, 보다 많은 경주가 잭팟 경주가 되어야 한다. 그리고 만약 보다 많은 잭팟 경주가 이루어진다면, 한 명의 고객이 잭팟을 터트릴 가능성이 높아지고 그에 따라 이는 보다 많은 플레이어를 단말기로 유도하는 방식이 된다. 따라서, 잭팟 경주의 확률은 잭벳에 거는 플레이어의 수에 의존한다.
확률 생성 및 매개변수 계산
본 항목은 잭벳에 대한 확률 생성 및 매개변수(예를 들어, 슬롯카에서의 오버/언더 경계) 계산의 프로세스를 기술한다(도 2 비교).
확률 생성은 새로운 이벤트가 제공될 때까지 대기한다.
한편으로 "원하는 경주 팟 값" 및 "내기 돈 백분율 일차적 팟(Stake Percentage Primary Pot)"에 대해서 그리고 다른 한편으로 단말기 상에서의 활동에 대해서 규정된 값을 기초로, "Race 66" 경주에 대한 확률이 계산된다(도 3 비교).
다음 단계는 잭벳을 위해서 이용되는 매개변수의 계산을 위한 샘플의 기준이다. 슬롯 카 경주의 경우에, 이는, 언더 베팅을 위한 오버/언더 경계로서 이용되는 승리 카의 완주 시간이다. 이는 CalCore에 의해서 이루어진다.
a. 이력 이벤트 데이터(historical event data)를 기초로, 카에 대한 의미 있는 데이터가 "층 0"에 대한 데이터베이스로부터 수집된다. 이는, 다음 경주에 참가하는 카의 가장 최근의 완주 시간을 의미한다. 관련 샘플 크기 및 허용된 시간 기간이 시스템 설정에서 구성된다.
b. 만약 완전한 샘플을 생성하기 위한 데이터가 충분하지 않다면, 카의 이력 완주 시간이 "층 1"에 대해서 수집된다. "층 0"으로부터의 데이터가 "층 1"로부터의 데이터보다 더 가중된다.
c. 만약 완전한 샘플을 위한 데이터가 여전히 충분치 않다면, 독립적인 데이터가 수집된다. 독립적인 데이터는, 다음 경주에 참가하지 않는 임의의 다른 카에 대한 데이터이다. 이러한 데이터를 "층 1"에 배치한다.
d. 운전자에 대한 의미 있는 데이터가 "층 0"에 대해서 데이터베이스로부터 수집된다. 이는, 다음 경주에 참가하는 운전자의 가장 최근의 완주 시간을 의미한다. 관련 샘플 크기 및 허용된 시간 기간이 또한 시스템 설정에서 구성된다.
e. 만약 완전한 샘플을 생성하기 위한 데이터가 충분하지 않다면, 운전자의 이력 완주 시간이 "층 1"에 대해서 수집된다. 다시, "층 0"으로부터의 데이터가 "층 1"로부터의 데이터보다 더 가중된다.
f. 만약 완전한 샘플을 위한 데이터가 여전히 충분치 않다면, 독립적인 데이터가 수집된다. 독립적인 데이터는, 다음 경주에 참가하지 않는 임의의 다른 운전자에 대한 데이터이다. 이러한 데이터를 또한 "층 1"에 배치한다.
이제, 잭벳을 위해서 이용되는 매개변수의 계산을 시작한다. 계산은 샘플 통계로부터의 추정-모집단-매개변수를 기초로 한다. 모집단은, 사용된 층(즉 샘플 데이터의 실재(actuality))과 관련한 가중 평균으로서 추정된다. 주어진 신뢰 수준에 대해서(도 3의 "Race 66 경주의 확률"과 비교), 신뢰 간격 임계점이 계산된다. 매개변수 계산을 위해서, 주어진 신뢰 수준 아래의 적절한 거리를 필요로 한다. 이는, 추정된 평균에 부가되는, 샘플 편차 의존형 오차 범위를 계산하는 것에 의해서 이루어진다.
매개변수의 계산 후에, 사업 요구에 따른 변환이 적용된다. 목표는 잭벳이 가능한 한 매력적이게 하는 것이다. 그에 따라, 마지막 "Race 66" 경주 이후의 경주의 수를 "2개의 Race 66 경주 사이의 평균 경주 수"(도 3 참조)와 비교하는 것, 그리고 필요한 경우에, 변환 함수에 따라서 매개변수를 채택하는 것이 필요하다.
계산된 매개변수가 잭벳 서비스로 전달된다.
잭벳 서비스는 매개변수 값을 베팅 단말기로 전달한다.
시스템이 단계 1로 진행된다(다음 경주를 대기한다).
슬롯카 경주에 대한 매개변수의 상업적인 변환
상업적인 변환이 함수의 세트에 의해서 실현된다. (RAL)에 의해서 분석된 홀드 경향에 의존하여, 적절한 함수가 활성화된다.
함수 자체가 다음과 같이 규정된다:
t_Trans = t_Calc + (N_Real - N_Avg) * t_Handicap
t_Trans ... 매개변수에 대한 변환된 값,
t_calc ... 매개변수에 대한 계산된 값,
N_Real ... "Race 66"의 마지막 회 이후의 경주의 수,
N_Avg ... 2번의 "Race 66" 경주들 사이의 평균 경주의 수,
t_Handicap ... 계산된 값에 부가된 경주당 값.
주: "Race 66의 마지막 회 이후의 경주의 수"가 "2번의 Race 66 경주들 사이의 평균 경주의 수"보다 특정 백분율 이상으로 큰 경우에, 이러한 함수가 매개변수에 대해서만 적용된다. 백분율이 시스템 설정에서 규정된다.
용어 설명
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문맥상 다르게 요구되지 않는 한, 명세서 및 이어지는 청구범위 전체에 걸쳐서, "포함하다"라는 단어 및 그 변형, 예컨대 "포함한다" 및 "포함하는"은, 개방형의, 포괄적인 의미로, 즉 "포함하되, 이에 한정되지 않는(including, but not limited to)"으로 해석된다.
본 명세서 전체에 걸쳐서 "일 실시예" 또는 "실시예"에 대한 참조는, 그 실시예와 관련하여 설명된 특정 특징, 구조 또는 특성이 적어도 하나의 실시예에 포함됨을 의미한다. 따라서, 본 명세서 전체에 걸쳐서 다양한 곳에서 "일 실시예에서" 또는 "실시예에서"라는 구절의 등장은, 반드시 모두 동일한 실시예를 참조하는 것은 아니다. 또한, 특별한 특징, 구조 또는 특성이 하나 이상의 실시예에서 임의의 적절한 방식으로 조합될 수 있다.
본 명세서 및 첨부된 청구범위에서 사용된 바와 같이, 단수형("a", "an", "the")은 문맥상 명확히 달리 설명되지 않는 한 복수의 지시 대상을 포함한다. "또는"이라는 용어는 문맥상 명확히 달리 설명되지 않는 한 일반적으로 "및/또는"을 포함하는 의미로 사용됨을 또한 주목해야 한다.
본 개시 내용의 표제 및 요약서는 오직 편의를 위한 것으로서, 실시예들의 범주 또는 의미를 설명하는 것이 아니다.
이하의 상세한 설명의 몇몇 부분은, 컴퓨터 메모리 상에서 수행될 수 있는 데이터 비트 상에서의 작동들의 방법, 절차, 단계, 논리 블록, 처리 및 다른 상징적인 표현의 측면에서 제시된다. 각각의 단계는 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어 또는 이들의 조합에 의해 수행될 수 있다.
따라서 제시된 데이터베이스의 임의의 예는 정보의 저장을 위한 배열을 예시하는 것이다. 마찬가지로, 네트워크 위상(network topology)의 예들은 예시적인 것이며, 다른 위상이 사용될 수도 있다.
본원에 기술된 다양한 방법은 예컨대 적절히 프로그래밍된 범용 컴퓨터, 특수 목적 컴퓨터 및 컴퓨팅 장치들에 의해 구현될 수 있음이 당업자에게는 매우 명백할 것이다. 일반적으로 프로세서, 예를 들어 하나 이상의 마이크로프로세서, 하나 이상의 마이크로컨트롤러, 하나 이상의 디지털 신호 처리장치가 예컨대 메모리 또는 유사한 장치로부터 명령을 수신하고 그러한 명령을 실행함으로써, 그러한 명령에 의해 정의된 하나 이상의 방법을 수행하게 된다.
"프로세서"는 하나 이상의 마이크로프로세서, 중앙처리장치(CPU), 컴퓨팅 장치, 마이크로컨트롤러, 디지털 신호 처리장치 또는 유사한 장치들 또는 이들의 임의의 조합을 의미한다.
따라서 방법에 대한 설명은 마찬가지로 방법을 수행하기 위한 장치에 대한 설명이다. 방법을 수행하는 장치는, 예컨대 프로세서 및 방법을 수행하는 데에 적절한 입력 장치 및 출력 장치를 포함할 수 있다.
또한, 여러 가지 방식으로 다양한 매체, 예컨대 컴퓨터 판독 가능 매체를 이용하여, 이러한 방법을 구현하는 프로그램뿐만 아니라 다른 유형의 데이터가 저장 및 전송될 수 있다. 일부 실시예에서, 고정배선 회로(hard-wired circuitry) 또는 주문 제작 하드웨어가, 다양한 실시예의 방법을 구현할 수 있는 소프트웨어 명령의 일부 또는 전부를 대신하여 또는 이와 조합하여 사용될 수 있다. 따라서, 소프트웨어를 단독으로 사용하는 대신 하드웨어 및 소프트웨어의 다양한 조합이 사용될 수도 있다.
"소프트웨어"라는 용어는, 컴퓨터, 프로세서 또는 유사한 장치에 의해 판독될 수 있는 데이터, 예컨대 명령, 데이터 구조를 제공하는 데에 관여하는 임의의 매체, 그러한 복수의 매체, 또는 다양한 매체의 조합에서 인코딩된 임의의 명령을 지칭한다. 이러한 매체는 비휘발성 매체, 휘발성 매체, 및 전송 매체를 포함한 많은 형태를 취할 수 있으나 이에 한정되지 않는다. 비휘발성 매체는, 예를 들어 광학 또는 자기 디스크 및 그 밖의 영구 기억장치를 포함한다. 휘발성 매체는, 일반적으로 주기억장치를 구성하는 DRAM(dynamic random access memory)를 포함한다. 전송 매체는, 동축 케이블, 구리 배선 및 광섬유, 예를 들어 프로세서에 결합된 시스템 버스를 포함하는 배선을 포함한다. 전송 매체는, 무선 주파수(RF) 및 적외선(IR) 데이터 통신 중 발생하는 것과 같은, 음파, 광파 및 전자파 방출을 포함하거나 전달할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체의 일반적인 형태는, 예를 들어 플로피 디스크, 플렉시블 디스크, 하드 디스크, 자기 테이프, 임의의 다른 자기 매체, CD-ROM, DVD, 임의의 다른 광학 매체, 펀치 카드, 종이 테이프, 구멍 패턴을 가진 임의의 다른 물리적 매체, RAM, PROM, EPROM, 플래시-EEPROM, 임의의 다른 메모리 칩 또는 카트리지, 이후에 기술되는 것과 같은 반송파, 또는 컴퓨터가 읽을 수 있는 임의의 다른 매체 형태를 포함한다.
컴퓨터 판독 가능 매체의 다양한 형태는, 데이터, 예컨대 명령 시퀀스를 프로세서로 전달하는 것과 관련될 수 있다. 예를 들어 데이터는, i) RAM으로부터 프로세서에 전달될 수 있고 및/또는; ii) 무선 전송 매체 상에서 전달될 수 있고 및/또는; iii) 수많은 포맷, 표준 또는 프로토콜, 예컨대 이더넷 또는 IEEE 802.3, SAP, ATP, 블루투스, 및 TCP/IP, TDMA, COMA 및 3G에 따라 형식화 및/또는 전송될 수 있고 및/또는; iv) 당업계에 잘 알려진 다양한 방식으로 사생활을 보장하거나 사기를 방지하도록 암호화될 수 있다.
따라서, 방법에 대한 설명은 마찬가지로 방법을 수행하기 위한 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독 가능 매체에 대한 설명이다. 컴퓨터 판독 가능 매체는, 방법을 수행하는 데에 적합한 프로그램 요소들을 임의의 적절한 포맷으로 저장할 수 있다.
방법의 다양한 단계들에 대한 설명이, 모든 설명된 단계들이 필수적이라는 것을 나타내는 것이 아니기 때문에, 장치의 실시예들은 설명된, 반드시 전부의 방법일 필요가 없는, 방법의 일부를 수행하도록 작동할 수 있는 컴퓨터/컴퓨팅 장치를 포함한다.
마찬가지로, 방법의 다양한 단계들에 대한 설명이 모든 설명된 단계들이 필수적이라는 것을 나타내지 않기 때문에, 프로그램 또는 데이터 구조를 저장하는 컴퓨터 판독 가능 매체의 실시예들은, 실행 시에 프로세서로 하여금 설명된, 반드시 전부의 방법일 필요가 없는, 방법의 일부를 수행하도록 할 수 있는 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함한다.
데이터베이스가 설명된 경우에, 당업자는 i) 설명된 것에 대한 대안적인 데이터베이스 구조가 용이하게 이용될 수 있다는 것, 그리고 ii) 데이터베이스 이외의 다른 메모리 구조가 용이하게 이용될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 본 명세서에 제시된 임의의 샘플 데이터베이스에 관한 임의의 예시 또는 설명은 정보의 저장된 표현에 대한 예시적 배열이다. 예를 들어, 도면 또는 다른 곳에서 설명된 표에 의해서 제시된 것 이외의, 임의 수의 다른 배열이 이용될 수 있다. 유사하게, 데이터베이스의 임의의 설명된 엔트리(entry)가 단지 예시적인 정보를 제시하고; 당업자는 엔트리의 수 및 내용물이 본원에서 설명된 것과 상이할 수 있다는 것을 이해할 수 있다. 또한, 표로서의 데이터베이스에 관한 임의의 묘사에도 불구하고, 관계적 데이터베이스, 객체-기반(object-based) 모델 및/또는 분산형 데이터베이스를 포함하는 다른 포맷을 이용하여, 본원에서 설명된 데이터 유형을 저장 및 조작할 수 있다. 마찬가지로, 데이터베이스의 객체 방법 및 거동을 이용하여 본원에서 설명된 것과 같은 여러 가지 방법을 구현할 수 있다. 또한, 데이터베이스는, 공지된 방식으로, 그러한 데이터베이스 내의 데이터에 접근하는 장치로부터 근거리에 또는 원거리에 저장될 수 있다.
예컨대 통신 네트워크를 통해 하나 이상의 장치와 통신하는 컴퓨터를 포함한 네트워크 환경에서 작동하도록 다양한 실시예가 구성될 수 있다. 컴퓨터는 직접적으로 또는 간접적으로, 임의의 유선 또는 무선 매체, 예컨대 인터넷, LAN, WAN 또는 이더넷, 토큰 링, 전화 회선, 케이블 회선, 무선 채널, 광통신 회선, 상업적 온라인 서비스 제공자, 전자 게시판, 위성 통신 링크, 상기 중 임의의 조합을 통해 장치와 통신할 수 있다.
일 실시예에서, 서버 컴퓨터 또는 중앙 집중형 권한이 필수적이지 않거나 바람직하지 않을 수 있다. 예를 들어, 본 발명이, 일 실시예에서, 중앙의 권한 없이 하나 이상의 장치 상에서 실시될 수 있다. 이러한 실시예에서, 서버 컴퓨터에 의해 수행되는 것으로 본원에 기술된 임의의 기능들 또는 서버 컴퓨터에 저장된 것으로 기술되는 데이터는, 대신에 상기 하나 이상의 장치에 의해 수행되거나 또는 장치에 저장될 수 있다.
방법이 설명된 경우, 실시예에서 방법은 어떠한 사용자 개입도 없이 작동할 수 있다. 다른 실시예에서, 방법은 일부 사람의 개입을 포함하며, 예컨대, 사람의 도움에 의해 또는 사람의 도움으로 단계가 수행된다.
도 1은 본 발명에 따른 계통도이다.
도 2는 확률 및 매개변수 계산의 되풀이 방법을 보여주는 흐름도이다.
도 3은 활성화된 베팅 단말기에 의존하는 "Race 66" 경주에 대한 확률을 규정하는 표이다.
도 4는 본 발명에 따라 베팅 단말기로서 이용된 컴퓨터를 도시한다.
도 5는 본 발명에 따른 베팅 단말기에 대한 계통도이다.
도 1은 실시간 베팅 시스템을 도시한다. 시스템은 이벤트 제어 서버(10), 적어도 하나의 실시간 베팅 시스템 서버(12), 도박업자 서버(16), 위험 분석기 서버(RAL)(18), 및 베팅 장치(14a 및 14b)를 포함한다. 이러한 장치는 서로 연통되게 연결된다.
이벤트 제어 서버(10)는, 외부 공급원으로부터 이벤트 정보를 수신하는 것을 포함하는 이벤트 제어를 조정하기 위해서, 모두 연통되는, 메모리, 프로세서, 사용자 인터페이스, 및 통신 포트를 가지는 범용 컴퓨터를 포함한다.
이벤트 제어 서버(10)는 또한, 외부 공급원으로부터의 이벤트 정보를 저장하는 이벤트 제어 데이터베이스를 포함한다. 이벤트 제어 서버(10)가 이벤트 메시지를 적어도 하나의 실시간 베팅 시스템 서버(12)로 통신한다. 이벤트 제어 서버(10)는 또한 이벤트 메시지를 도박업자 서버(16)로 직접적으로 통신한다.
도박업자 서버(16)는, 메모리, 프로세서, 사용자 인터페이스, 및 통신 포트를 가지는 범용 컴퓨터를 포함한다. 도박업자 서버(16)는, 도박업자 서버로서 기능할 수 있게 하는 소프트웨어로 프로그래밍된다. 도박업자 서버(16)는 도박업자 데이터베이스 및 잭벳 데이터베이스를 포함한다. 도박업자 서버(16)는 또한, 자연적인 확률을 계산하기 위한, PROBCALC 또는 (PCC)로 지칭되는, 확률 계산기 모듈을 포함한다. 도박업자 데이터베이스는 거래 확률을 적어도 하나의 실시간 베팅 시스템 서버로 통신한다.
예를 들어, 이벤트가 슬롯 카 경주일 때, 모든 승자 확률 및 각각의 연승단식 조합 확률. 예를 들어, 이벤트가 테이블 축구 경기일 때, 관찰되는 인자의 세트를 이용한, 모든 결과, 정확한 점수, 및 첫 골 확률.
도박업자 서버(16)는 또한, 자연적인 확률을 거래 확률로 변환하기 위한, PROBTRANS 또는 (PTF)로 지칭되는, 확률 변환 함수 모듈을 포함한다. 최적으로, 확률 변환 함수 모듈은, 플레이어 및 도박업자 모두에게 매력적인 홀드를 시스템이 생성하는 방식으로 확률을 변환한다.
도박업자 서버(16)는 또한, CALCORE로 지칭되는 계산 코어 모듈을 포함한다. 계산 코어 모듈은 매개변수를 적어도 하나의 실시간 베팅 시스템 서버(12)로 통신한다.
위험 분석기 서버(18)는, PION 서버로서 기능하는 범용 컴퓨터를 포함한다. PION 서버는 베팅 장치(14a 및 14b)로부터 전표 데이터를 수신한다. PION 서버는 위험 분석기 데이터베이스, PION 데이터베이스 및 위험 분석기 모듈과 연통한다. 위험 분석기 모듈은 평가된 위험을 도박업자 서버(16)의 도박업자 데이터베이스로 통신한다.
베팅 장치(14a 및 14b) 각각은, 서로 연통하는, 메모리, 프로세서, 사용자 인터페이스, 및 통신 포트를 가지는 범용 컴퓨터를 포함하는 베팅 단말기를 포함한다. 베팅 단말기는 계산대 베팅 애플리케이션으로 프로그래밍된다.
대안적인 실시예에서, 베팅 단말기 및 계산대 베팅 애플리케이션은, 랩탑 컴퓨터, 데스크탑 컴퓨터, 노트패드 컴퓨터, 또는 스마트폰과 같은 컴퓨팅 장치를 포함하고, 슈팅 장치(shooting device)가 계산대 베팅 애플리케이션으로 프로그래밍되어 본 발명을 가능하게 한다.
실시간 베팅 시스템 서버(12)는 ODDSTRANS(OTF)로서 지칭되는 배당률 전달 모듈 및 실시간 베팅 시스템 서버로서 기능하는 적어도 하나의 범용 컴퓨터를 포함한다.
실시간 베팅 시스템 서버(12)는 ODDTRANS(OTF) 내의 확률을 플레이어에게 제공되는 배당률로 변환한다. 본 발명이 서비스하는 각각의 시장, 시장 등급, 또는 지리적 영역에 대한 특별한 홀드 백분율을 각각 제공하는 몇 개의 실시간 베팅 시스템 서버가 존재할 수 있다.
발명의 하나의 양태에 따라, 각각의 실시간 베팅 시스템 서버가 홀드 백분율에 대한 상이한 설정을 갖는다. 또한, 실시간 베팅 시스템 서버는 동일한 메시징 프로토콜을 통해서 베팅 장치(14a 및 14b)와 통신한다. 베팅 장치(14a 및 14b) 및 그에 따른 베팅 단말기는, 휴대용 컴퓨팅 장치, 계산대, 및 웹 서버 애플리케이션과 같은 임의의 다양한 구성을 포함할 수 있다.
실시간 베팅 시스템 서버(12)는 시장 설정에 고유한 이벤트 메시지를 각각의 베팅 장치(14a 및 14b)로 통신한다. 본 발명에 의해서 서비스되는 고유의 요구 및 시장이 되도록, 필요에 따라, 특유의 시장 설정이 갱신될 수 있다.
도 2는, 본 발명에 따른, 확률 생성 및 매개변수 계산의 방법에 관한 흐름도를 도시한다. 흐름도는 <<데이터 저장>>으로 지칭되는 잭벳 데이터베이스 내에 데이터를 저장하는 단계(40)를 포함한다. 단계(42)는, 기본적인 잭벳 데이터를 생성하는 단계(44)를 가능하게 하기 위해서, <<서비스>>로 지칭되는 잭벳 서비스를 제공한다. 기본적인 잭벳 데이터가 확률 계산기로 전달되어, <<PROPCALC>>로 지칭되는 기본적인 확률을 생성하는 단계(48)를 가능하게 한다.
단계(46)는 다음 이벤트를 대기한다. 이벤트 제어 서버(10)로부터 이벤트 메시지를 수신할 때, 기본 확률을 생성하는 단계(48)가 시작된다. 단계(50)는 기본 확률을 구축하고, 단계(52)는 <<CALCORE>>로서 지칭되는 매개변수를 계산한다. 단계(52)는, <<데이터>>로 지칭되는 샘플 데이터를 제공하는 단계(58)에 의존한다.
단계(54)는 <<서비스>>로서 지칭되는 도박업자 서비스를 제공한다. 단계(56)는 도박업자 서비스 단계(54)를 이용하여 샘플 데이터를 생성한다. 단계(56)는 또한 <<CALCORE>>로서 지칭된다.
단계(60)는 샘플 데이터를 제공하는 단계(58)로부터, 기본 확률을 구축하는 단계(50)로부터, 그리고 매개변수를 계산하는 단계(52)로부터 매개변수를 생성한다.
단계(62)는 매개변수를 생성하는 단계(60)로부터 상업적인 변환을 가능하게 한다. 단계(64)는 상업적인 매개변수를 생성한다. 단계(66)는 확률을 전달한다.
도 3은, 잭팟 발생 비율이 단말기의 수 및 전체 내기 경주에 그리고 경주의 수에 어떻게 의존하는지를 보여주는 표이다. 도 3의 표는 또한 잭팟을 터트리는데 필요한 "Race 66" 이벤트의 수 및 "Race 66" 경주의 확률을 보여준다.
도 3에 따라서, 500개 초과의 단말기가 활성화되었을 때, 경주당 전체 내기 돈이 최대화되고, 잭팟이 터지는 비율 및 "Race 66" 경주의 확률이 최대화된다. "Race 66"은 시스템에 의해서, 베팅 장치(14a 및 14b)를 포함하는, 다양한 베팅 장치로 제공되는 특정 경주의 예이다.
"Race 66" 경주의 수, 원하는 경주 팟 값을 위해서 요구되는 경주의 수, 및 2개의 "Race 66" 경주들 사이의 경주 또는 평균 수가 최소화된다. 따라서, 플레이어의 관심을 최대화하기 위해서 게임 플레이를 위해서 활성화된 적어도 100 개의, 그리고 바람직하게, 적어도 500개의 단말기를 가지는 것이 최적인데, 이는 플레이어가 잭팟을 터트릴 수 있는 배당률을 최대화하기를 원하기 때문이다. 따라서, 본 발명은 바람직하게 하나 초과의, 그리고 아마도 500개 초과의 베팅 장치, 및 베팅 단말기에 대해서 서비스하도록 의도된다. 많은 카지노가 500개의 베팅 장치를 구비하지 못하지만, 본 발명은, 인터넷과 같은 네트워크를 통해서 전세계적으로 많은 위치에서 많은 카지노 고객에서 서비스를 제공할 수 있고, 그에 따라 적어도 500명의 고객에게 서비스를 제공할 수 있다.
도 4는 게임 기계의 베팅 단말기 내에 장착된 컴퓨터(84)를 도시한다. 컴퓨터(84)가 디스플레이(80)에 연결된다. 디스플레이(80)는 투과성 LCD 패널을 포함하고, 또한 일체형 터치-스크린(82)을 포함할 수 있다. 컴퓨터(84)가 제어기를 가지는 메인 보드로서 PCB, 메인 보드에 또한 연결되는 디스플레이(80)를 동작시키기 위한 소프트웨어를 저장하기 위한 메모리, 소프트웨어 드라이버, 및 메인 프로세서를 포함하고, 이들 모두는 PCB에 장착된다.
도 5는 본 발명에 따른 베팅 단말기에 통합된 컴퓨터(84)의 계통도를 도시한다. 컴퓨터(84)가 메인 보드(86) 또는 PCB, 컴퓨터 판독 가능 매체로서 구성된 프로그램 메모리(88), 메인 프로세서(90) 및 리드 온리 메모리 또는 RAM(92)을 포함하고, 이들 모두는 서로 연통하게 연결되고 또한 입출력 I/O 제어기(94)와 연결되고, 입출력 I/O 제어기(94)는 다시 사용자 인터페이스 제어 패널(96), 디스플레이 인터페이스 드라이버 회로망(98), 디스플레이 유닛(100), 코인 수용부(102), 지폐 수용부(104), 카드 리더(106), 티켓 리더/프린터(108) 및 음향 회로(110)와 각각 통신한다. 음향 회로(110)는 스피커(112)와 연통한다.
코인 수용부(102) 및 지폐 수용부(104)가 각각의 통화를 수용하고 수용된 금액을 I/O 제어기(94)로 통신한다. 카드 리더(106)가 신용 카드, 직불 카드(debit card), 기프트 카드 또는 금전적 가치의 전자적인 표시를 가지는 다른 카드를 판독한다.
티켓 리더(108)는 티켓을 인쇄하고 플레이어의 상금 또는 다른 금전적 결과물을 나타내는 영수증을 인쇄한다. 티켓 리더(108)는 또한, 티켓 리더(108)가 판독하는, 바코드와 같은, 금전적 가치의 표시를 가지는 티켓을 수용한다.
음향 회로(110)는 사용자에 대한 음향-기반의 인터페이스를 제공하도록 구성된다. 사용자에 의한 각각의 이동 또는 작용이 특별한 음향을 초래할 수 있거나, 컴퓨터(84)에 의해서 생성되는 명령을 초래할 수 있다. 스피커(112)가 사용자에게 음향을 전달한다.
본 발명이 여러 가지 구체적인 실시예와 관련하여 개시되었지만, 이러한 실시예가 단지 예시적이라는 것을 이해할 수 있다. 본 발명에 의해서 고려되는 여러 가지 변형예가 존재하며, 전자 게임 인터페이스가 대중화되면서, "릴"이라는 용어가, 지불을 구축을 위해서 이용되는, 행렬 컬럼(matrix column)을 형성하는, 이동 가능한 이미지의 임의의 세트를 포함하는 것으로 넓게 이해하여야 할 것이다. 본원에서, "무작위" 또는 "무작위적으로"라는 용어는 각각 의사(pseudo)-무작위 또는 의사-무작위적으로를 포함하는 것으로 넓게 규정된다. 따라서, 발명의 범위가 첨부된 청구항에 의해서 규정된다.

Claims (19)

  1. 짧은 간격을 가지는 이벤트에 대한 실시간 베팅을 가능하게 하는 실시간 베팅 시스템으로서:
    메모리, 메모리와 통신하는 프로세서, 및 네트워크를 통해 데이터의 통신을 가능하게 하기 위해서 상기 프로세서와 연통하는 데이터 통신 수단을 가지는 이벤트 제어 서버로서, 상기 이벤트 제어 서버는 베팅 시스템의 여러 가지 구성요소에 이벤트 정보를 통신하기 위한 이벤트 제어 모듈 및 이벤트 데이터를 수집 및 저장하기 위한 이벤트 제어 데이터베이스를 포함하는, 이벤트 제어 서버;
    상기 이벤트 제어 서버와 연통하는 실시간 베팅 시스템 서버로서, 상기 이벤트 제어 서버가 이벤트 정보와 관련된 확률을 배당률로 변환하기 위한 배당률 변환 모듈을 포함하는, 실시간 베팅 시스템 서버;
    베팅을 가능하게 하기 위해서 상기 이벤트 제어 서버와 연통하는 도박업자 서버로서, 상기 실시간 베팅 시스템 서버는 상기 도박업자 서버에 의해서 가능해진 각각의 베팅에 대한 잭팟 베팅 및 지불 가능성을 가능하게 하는, 도박업자 서버;
    상기 도박업자 서버에 베팅을 통신하기 위해서 상기 도박업자 서버와 통신하는 복수의 베팅 장치로서, 상기 복수의 베팅 장치는 이벤트 정보를 수신하기 위해서 실시간 베팅 시스템 서버와 연통하는, 복수의 베팅 장치를 포함하고,
    바람직하게 2분 미만의, 짧은 시간 간격을 가지는 이벤트가 베팅 장치로 선택적으로 통신되어 베팅이 이루어질 수 있게 하는, 실시간 베팅 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 도박업자 서버가 베팅 단말기로부터 잭팟과 관련된 모든 베팅을 수집하여 잭팟 관리를 위한 잭벳 서비스를 제공하기 위한 잭벳 서버로서 기능하는, 실시간 베팅 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    짧은 시간 간격을 가지는 이벤트는, 슬롯 카 경주, 경마, 자동차 경주, 개 경주, 스포츠 이벤트, 및 그러한 이벤트의 일부로 이루어진 그룹으로부터 선택된 이벤트를 포함하는, 실시간 베팅 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    슬롯 카 경주에 대한 결과가 실시간 베팅 시스템 서버에 의해서 플레이어에게 제시된 선두 3 순위의 조합에 대한 삼쌍승식 베팅의 조합을 포함하고, 삼쌍승식 베팅이 베팅 장치에 의해서 선택적으로 수정 가능한, 실시간 베팅 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 삼쌍승식 베팅이 상기 베팅 장치에 의한 승자의 완주 시간의 선택을 가능하게 하는 것을 포함하고, 상기 완주 시간이 최대 지속시간을 가지는, 실시간 베팅 시스템.
  6. 제3항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    슬롯 카 경주 이벤트의 경우에, 거래 확률이 모든 승자 확률 및 각각의 연승단식 확률을 포함하는, 실시간 베팅 시스템.
  7. 제3항에 있어서,
    테이블 축구 경기에 대한 결과가 1/X/2, 첫 골 및 정확한 점수를 포함하는, 실시간 베팅 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    각각의 실시간 베팅 시스템 서버가, 베팅 장치가 배치되는 각각의 시장에 대한 맞춤형 홀드 백분율(hold percentage)을 저장하는, 실시간 베팅 시스템.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 베팅 장치가 개인용 컴퓨팅 장치를 포함하는, 실시간 베팅 시스템.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 베팅 장치는, 플레이어가 시스템에 직접 베팅을 입력할 수 있게 프로그래밍되고, 상기 실시간 베팅 시스템 서버로부터 수신된 이벤트 결과 정보를 기초로 상금을 계산하기 위한 계산대 애플리케이션을 포함하고, 상기 계산대 애플리케이션이 플레이어에 대한 지불을 프로세스할 수 있게 되는, 실시간 베팅 시스템.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 베팅 장치는, 베팅 애플리케이션 및 가상의 계산대 애플리케이션을 포함하는 소프트웨어를 이용하는 개인용 컴퓨터, 스마트폰, 및 태블릿 컴퓨터를 포함하는, 실시간 베팅 시스템.
  12. 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 시스템 구성요소가 인터넷을 통해서 통신하는, 실시간 베팅 시스템.
  13. 실시간 베팅 시스템을 위한 확률 생성 및 매개변수 계산의 방법으로서:
    실시간 베팅 시스템을 제공하는 단계로서, 실시간 베팅 시스템은:
    이벤트 제어 서버 및 이벤트 제어 데이터베이스;
    도박업자 데이터베이스 및 잭벳 데이터베이스를 포함하는 도박업자 서버;
    PION 데이터베이스 및 위험 분석기 데이터베이스를 포함하는 위험 관리를 위한 PION 서버;
    복수의 베팅 단말기와의 통신을 가능하게 하는 실시간 베팅 시스템 서버;
    실시간 베팅 시스템 서버 및 도박업자 서버의 잭벳 데이터베이스와 연통하는 복수의 베팅 단말기;를 포함하는, 실시간 베팅 시스템을 제공하는 단계;
    - 이벤트 제어 서버로 실시간 이벤트를 식별하는 단계;
    - 잭벳 데이터베이스를 이용하여 기본 확률 및 샘플 데이터를 생성하는 단계;
    - 도박업자 서버와의 통신하고 샘플 데이터를 이용하는, 매개변수를 계산하는 단계;
    - 수정된 매개변수를 획득하기 위해서 계산 코어 모듈을 이용하여 매개변수를 수정하는 단계;
    - 수정된 매개변수를 기초로 확률을 계산 및 전달하고, 잭팟 배당금을 포함하는 지불을 가능하게 하는 배당률을 생성하기 위해서 확률을 이용하는 단계를 포함하는, 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    - 확률 생성에 앞서서 새로운 이벤트를 식별하는 단계;
    - 한편으로 규정된 값 및 다른 한편으로 단말기 상의 활동을 기초로 이벤트의 발생에 대한 확률을 계산하는 단계;
    - 계산 코어 모듈에 의해서 잭벳을 위해서 이용되는 매개변수를 계산하기 위한 샘플의 기준을 선택하는 단계;
    - 잭벳을 위해서 이용되는 매개변수의 계산을 시작하는 단계;
    - 잭벳을 위해서 이용하고자 하는 매개변수를 생성하는 단계;
    - 자연적인 확률을 거래 확률로 변환하기 위해서 변환 함수를 적용하는 단계;
    - 계산된 매개변수를 잭벳 서비스로 전달하는 단계;
    - 매개변수 값을 베팅 단말기로 전달하는 단계; 및
    - 시스템이 다음 이벤트를 위해서 대기로 진행되는 단계를 더 포함하는, 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 이벤트가 슬롯 카 경주이고 상기 선택된 기준이 승리 카의 완주 시간 범위인, 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 슬롯 카에 대한 의미 있는 데이터가, 이력 이벤트 데이터, 즉 다음 경주에 참가하는 카의 가장 최근의 완주 시간를 기초로 "층(Layer) 0"에 대해서 데이터베이스로부터 수집되고,
    - 관련 샘플 크기 및 허용된 시간 기간을 시스템 설정에서 구성하는 단계;
    - 완전한 샘플을 생성할 수 있는 충분한 데이터가 없는 경우에, "층 1"에 대해서 카의 이력 완주 시간을 수집하고, "층 0"으로부터의 데이터가 "층 1"로부터의 데이터보다 더 가중되는 단계;
    - 완전한 샘플을 위한 데이터가 여전히 충분하지 않은 경우에, 다음 경주에 참가하지 않는 임의의 다른 카로부터 독립적인 데이터를 수집하고, 그러한 데이터를 "층 1"로 배치하는 단계;
    - 다음 경주에 참가하는 운전자의 가장 최근의 완주 시간의 의미 있는 데이터를 "층 0"에 대한 데이터베이스로부터 수집하고, 시스템 설정에서 관련 샘플 크기 및 허용된 시간 기간을 구성하는 단계;
    - 완전한 샘플을 생성할 수 있는 충분한 데이터가 없는 경우에, "층 1"에 대해서 운전자의 이력 완주 시간을 수집하고, "층 0"으로부터의 데이터를 "층 1"로부터의 데이터보다 더 가중처리 하는 단계;
    - 완전한 샘플을 위한 데이터가 여전히 충분하지 않은 경우에, 다음 경주에 참가하지 않는 임의의 다른 운전자로부터 독립적인 데이터를 수집하고, 그러한 데이터를 "층 1"로 배치하는 단계를 포함하는, 방법.
  17. 제16항에 있어서,
    잭벳을 위해서 이용되는 매개변수의 계산이:
    - 샘플 통계로부터의 추정 모집단 매개변수를 기초로 계산을 시작하는 단계,
    - 이용된 층과 관련하여 가중 평균으로서 모집단 평균을 추정하는 단계,
    - 적절한 거리에 대해서 주어진 신뢰 수준 하에서 신뢰 간격 기준 지점을 계산하는 단계,
    - 부가되는 샘플 편차 의존 오차 범위를 추정된 평균에 부가하는 단계를 포함하는, 방법.
  18. 제17항에 있어서,
    슬롯 카를 위한 매개변수의 상업적인 변환이 RAL에 의해서 분석되는 홀드 경향에 의존하고 적절한 함수를 활성화시키는 함수의 세트에 의해서 실현되고, 그러한 함수 자체는 하기 식에 의해 규정되고:
    t_Trans = t_Calc + (N_Real - N_Avg) * t_Handicap
    여기에서, t_Trans = 매개변수에 대한 변환된 값,
    t_calc = 매개변수에 대한 계산된 값,
    N_Real = 경주의 마지막 회 이후의 경주의 수,
    N_Avg = 2개의 경주들 사이의 평균 경주의 수, 및
    t_Handicap = 계산된 값에 부가된 경주당 값인, 방법.
  19. 제13항 내지 제18항 중 어느 한 항에 있어서,
    잭팟으로 들어오는 금액을 계산하는 단계가 특정 간격으로 플레이되는 베팅의 수를 기초로 하고, 상기 방법은 상기 금액을 3개의 부분으로 분할하는 단계를 포함하고, 제1 부분은 80%인 주 잭팟이고, 제2 부분은 15%인 숨겨진 잭팟이고, 제3 부분은 5%인 운영자의 홀드인, 방법.
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