KR20150110546A - 인앱 소프트웨어 구매에 대한 마켓에 의한 가격 차별화 기법 - Google Patents

인앱 소프트웨어 구매에 대한 마켓에 의한 가격 차별화 기법 Download PDF

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Abstract

사용자와 연관된 마켓에 기초하여 동일 아이템에 대한 인앱 구매(IAP; In-App Purchase)에 대해 상이한 가격이 책정될 수 있다. 예를 들어, 한 마켓에서의 사용자는 한 아이템에 대해 다른 마켓에서의 사용자에게 매겨지는 가격과 다른 가격을 책정받을 수 있다. 아이템에 대한 각 마켓마다 상이한 제품 식별자가 그 아이템과 연관된다. 아이템은 각 마켓마다 상이한 제품 식별자를 갖는 상이한 아이템으로서 애플리케이션 스토어에 출품된다. 아이템에 대한 IAP 요청이 사용자로부터 수신되면, 그 사용자와 연관되는 마켓이 그 사용자와 연관된 위치에 기초하여 결정된다. 사용자에 대한 마켓이 결정된 후에, 애플리케이션 스토어에서 아이템을 획득하기 위해 제품을 식별하는 제품 식별자가 사용된다.

Description

인앱 소프트웨어 구매에 대한 마켓에 의한 가격 차별화 기법{PRICE DIFFERENTIATION BY MARKET FOR IN-APP SOFTWARE PURCHASES}
애플사의 앱 스토어에서의 유료 앱(paid App) 및 인앱(In-App) 구매에 대한 가격 책정 시스템은 차등가격제(tiered pricing)를 이용한다. 현재, 개발자들은 US$0.99 내지 $999.99 범위의 87개의 가격 티어(price tiers) 중에서 하나를 선택한다. 선택된 티어에 기초하여, 애플은 그 티어 내에서 다양한 통화를 감안하여 가격을 결정한다. 가격 티어가 선택되면, 그 가격 티어는 여러 마켓에 걸쳐 사용된다.
본 개요는 후속하여 발명의 상세한 설명 부분에서 설명되는 개념들 중 선택된 것들을 단순화된 형태로 소개하고자 제공되는 것이다. 본 개요는 청구항의 청구대상의 핵심적인 특징이나 필수적인 특징들을 밝히고자 함이 아니며, 청구항의 청구대상의 범위를 결정하는 데 도움이 되고자 함도 아니다.
사용자와 연관된 마켓에 기초하여 동일 아이템에 대한 인앱 구매(IAP; In-App Purchase)에 대해 상이한 가격이 매겨질 수 있다. 예를 들어, 한 마켓에서의 사용자는 한 아이템에 대해 다른 마켓에서의 사용자에게 매겨지는 가격과 다른 가격을 책정받을 수 있다. 각 마켓마다 상이한 제품 식별자가 그 아이템과 연관된다. 아이템은 각 마켓마다 상이한 제품 식별자를 갖는 상이한 아이템으로서 애플리케이션 스토어에 출품된다. 아이템에 대한 IAP 요청이 사용자에게서 수신되면, 그 사용자와 연관된 위치에 기초하여 그 사용자와 연관되는 마켓이 결정된다. 애플리케이션 스토어에 대한 사용자의 계정의 위치가 마켓 식별자로서 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 미국에 계정을 갖고 있으면, 그 사용자에 대한 마켓을 결정하는데 사용하기 위한 위치는 미국이다. 사용자에 대한 마켓이 결정된 후에, 애플리케이션 스토어에서 아이템을 획득하기 위해 제품을 식별하는 제품 식별자가 사용된다.
도 1은 마켓에 의한 인앱 구매 가격 책정을 위한 시스템을 도시한 것이다.
도 2는 마켓에 따라 책정되는 아이템에 대해 인앱 구매를 수행하는 프로세스를 도시한 것이다.
도 3은 인앱 구매 요청을 이용하여 구매된 아이템 내에서 제품 식별자들을 연관시키는 프로세스를 도시한 것이다.
도 4는 사용자에 대한 마켓에 따라서 가격이 책정되는 인앱 구매를 이용하는 예시적인 시스템을 도시한 것이다.
도 5 내지 7 및 관련 설명은 본 발명의 실시예들이 실시될 수 있는 다양한 운영 환경에 대한 논의를 제공한다.
이하에서는 도면을 참조하여 다양한 실시예를 설명하는데, 도면에서 유사한 참조번호는 유사한 요소들을 나타낸다.
도 1은 마켓에 의한 인앱 구매 가격 책정을 위한 시스템을 도시한 것이다. 도시된 바와 같이, 시스템(100)은 마켓 관리자(26), 상이한 마켓(1-N)에 대해 상이한 제품 ID(1-N)를 갖는 아이템을 포함하는 애플리케이션 스토어(150), 상이한 마켓(1-N)과 연관된 사용자(1-N), 앱(110) 및 터치 스크린 입력 장치(115)를 포함한다.
마켓 관리자(26)와의 통신을 용이하게 하기 위해, 하나 이상의 콜백 루틴(callback routine)이 구현될 수 있다. 일실시예에 따르면, 앱(110)은 애플사의 iOS 운영 체제를 사용하는 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션이다.
앱(110)은 하나 이상의 컴퓨팅 장치에서 저장/실행될 수 있다. 예를 들어, 앱(110)은 터치 감지 컴퓨팅 장치(115) 및/또는 기타 장치에 포함될 수 있다. 장치(115)는 상이한 형태의 입력/출력을 수신/제공하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 음성 입력, 키보드 입력(예컨대, 물리적 키보드 및/또는 SIP), 비디오 기반 입력 등을 들 수 있다. 장치(115)는 또한 멀티모달 출력(예컨대, 스피치, 그래픽, 진동, 사운드 등)을 제공할 수도 있다. 장치(115)는 터치 입력이 수신되었는지(예컨대, 손가락이 터치 스크린을 터치하거나 거의 터치하는 것)를 검출한다. 사용자의 터치 입력을 검출하는 어떠한 유형의 터치 스크린도 이용될 수 있다. 예를 들어, 터치 스크린은 터치 입력을 검출하는 하나 이상의 용량성 재료 층을 포함할 수 있다. 용량성 재료에 더하여 또는 그 대신에 다른 센서들이 사용될 수도 있다. 예를 들어, 적외선(IR) 센서가 사용될 수도 있다. 일실시예에 따르면, 터치 스크린은 터치가능한 표면과 접촉하거나 또는 그 위에 있는 객체를 검출하도록 구성된다. 본 명세서에서 "위(above)"란 용어가 사용되지만, 이것은 터치 패널 시스템의 방향과는 무관함을 이해해야 한다. "위"란 용어는 그러한 모든 방향에 적용될 수 있도록 사용하고자 한다. 터치 스크린은 터치 입력이 수신되는 위치(예컨대, 시작 지점, 중간 지점 및 종료 지점)를 결정하도록 구성될 수 있다. 터치가능한 표면과 객체 사이에서의 실제 접촉은 예컨대 터치 패널에 결합된 마이크로폰 또는 진동 센서를 포함한 임의의 적절한 수단에 의해 검출될 수 있다. 접촉을 검출하기 위한 센서의 예들의 리스트는 압력 기반 메커니즘, 마이크로 머신형 가속도계, 압전 장치, 용량형 센서, 저항형 센서, 유도형 센서, 레이저 진동계, 및 LED 진동계를 포함한다. 일실시예에 따르면, 사용자는 장치(115) 상의 앱과 상호작용하기 위해 멀티모달 입력(예컨대, 제스처/스피치/텍스트 입력 등)을 사용할 수 있다. 제스처는 집기(pinch) 제스처, 늘리기(stretch) 제스처, 선택 제스처(예컨대, 디스플레이된 요소 위에서의 탭핑 액션), 선택하여 유지하기(select and hold) 제스처(예컨대, 디스플레이된 요소 상에서 수신된 탭핑 및 유지 제스처), 스와이핑 액션 및/또는 드래그 액션 등을 포함할 수 있지만 이들로 한정되지는 않는다.
애플리케이션 스토어(150)는 디지털 콘텐츠(예컨대, 아이템/앱) 및 분산 플랫폼이다. 일실시예에 따르면, 애플리케이션 스토어(150)는 애플 앱 스토어("앱 스토어")이다. 앱 스토어는 iOS 애플리케이션 및 디지털 콘텐츠용 디지털 애플리케이션 분산 플랫폼이다. 앱 스토어는 애플사에 의해 개발되고 유지된다. 상이한 디지털 콘텐츠/아이템이 앱 스토어를 통해 액세스될 수 있다. 예를 들어, 디지털 콘텐츠는 iOS 애플리케이션, (예컨대, 애플리케이션/서비스에 대한) 구독, 디지털 잡지/뉴스레터, 디지털 북/사진, 추가적인 레벨(예컨대, 게임 레벨), 추가적인 기능(예컨대, 애플리케이션 기능 등), 서비스(예컨대, 맵 서비스, 뮤직 서비스, 애플리케이션 서비스 등)에 대한 액세스 등을 포함할 수 있다. 디지털 콘텐츠는 장치에 다운로드될 수 있다(예컨대, iOS 장치에 직접 및/또는 애플사에 의해 제공된 ITUNES를 통해 개인용 컴퓨터에 다운로드될 수 있다).
현재, 앱 스토어의 인앱 구매 항목에 대해 지원되는 카테고리가 4개 있는데, 즉 콘텐츠(content), 기능(functionality), 서비스(service), 및 구독(subscription)이 있다. 지원되는 카테고리의 각 제품은 다음 구매 유형들, 즉 소모품(consumables), 비소모품(non-consumables), 자동 갱신 구독(auto-renewable subscription), 무료 구독(free subscription), 비갱신 구독(non-renewing subscription) 중 하나에 속한다. 소모품은 사용자가 제품을 필요로 할 때마다 구매되는 인앱 구매품(예컨대, 게임에서의 보급품(무기, 헬스 포인트(health point), 치트(cheat), 추가 목숨(extra lives) 등), 앱 내에서의 진행 시간 단축에 사용되는 가속기 등)이다. 비소모품은 사용자에 의해 1회 구매되며(예컨대, 만료되지 않고) 사용자에게 등록된 각 장치에 이용가능한 인앱 구매품이다. 비소모품 유형의 몇몇 예로는, 게임 내에서의 추가적인 레벨, 추가적인 카메라 렌즈나 오디오 효과와 같은 프로피처(pro-features), 서비스에 대한 평생 구독(lifetime subscription), 책 및 개인 잡지 문제들 등을 들 수 있다. 자동 갱신 구독은 사용자가 옵트아웃할 때까지 자동으로 갱신되는 설정된 기간 동안 사용자가 삽화 콘텐츠(episodic content)를 구매하거나 또는 동적 디지털 콘텐츠에 액세스하도록 허용한다. 비갱신 구독은 자동으로 갱신되지 않는 제한된 기간을 갖는 서비스의 판매를 허용한다.
애플사에 의해 제공된 앱 스토어는 현재 개발자가 한 아이템에 대해 상이한 마켓에서 상이한 가격을 책정하도록 하는 방법을 제공하지 않는다. 대신에, 개발자는 여러 마켓 각각에 걸쳐 사용되는 단일 가격 티어를 선택한다. 본 명세서에 기술된 설명은 사용자와 연관되는 마켓에 기초하여 앱 스토어에서 아이템에 대한 IAP에 대해 상이한 가격을 연관시키는 것에 관한 것이다. 예를 들어, 사용자 1이 마켓 1(가격 1)과 연관될 수 있고, 사용자 2는 마켓 2(가격 2)와 연관될 수 있으며, 사용자 N은 마켓 N(가격 N)과 연관될 수 있다.
마켓 관리자(26)는 앱 스토어 내 아이템에 대해 사용자와 연관된 마켓에 기초하여 앱 스토어에서 상이한 제품을 선택한다. 예를 들어, 앱(110)을 사용하는 사용자는 앱 스토어로부터의 한 아이템에 대해 다른 마켓에서 IAP에 대해 동일 애플리케이션을 사용하는 다른 사용자에게 그 아이템에 대해 매겨지는 가격과 다른 가격을 요구받을 수 있다. 각 마켓(예컨대, 마켓 1-N)마다 상이한 제품 식별자(제품 ID 1-N)가 그 아이템과 연관된다. 일실시예에 따르면, 여러 사용자들 각각에게 제공되는 각각의 아이템은 그 아이템에 대한 가격이 상이한 동일 버전의 아이템이다. 예컨대, 미국 내 사용자가 애플리케이션에 대한 구독에 대한 IAP 요청을 할 경우, 동일 구독에 대한 가격이, 선택 시장이 중국이나 또는 다른 마켓인 사용자로부터의 IAP 요청과 상이할 수 있다. 개발자가 앱 스토어에서 판매될 아이템을 만들 경우, 그 개발자는 각각의 다른 시장들과 상이한 제품 ID를 연관시킨다. 상이한 제품 ID를 갖는 이들 아이템 각각은 상이한 제품으로 앱 스토어에 출품된다.
예를 들어, 앱(110)을 사용하는 사용자가 앱 스토어 내에 저장되어 있는 아이템(140)에 대한 IAP 요청을 수행한다고 가정해보자. 아이템(140)에 대한 요청에 응답하여, 앱 스토어(150)는 사용자와 연관되는 위치를 리턴한다. 일실시예에 따르면, 위치 정보는 priceLocale 속성으로 리턴되는데, 이것은 디스플레이할 제품의 가격을 포매팅하는 것을 돕는데 사용된다. 이 속성은 NSLocale 오브젝트이고 사용자가 앱 스토어에서 아이템을 액세스/구매하는데 사용되는 애플 ID에 대한 맥(Mac) 앱 또는 아이튠즈(iTunes) 스토어 국가에 대응하는 국가 정보를 포함한다.
다음 표는 다양한 국가들의 상이한 애플 ID 및 SKProduct 오브젝트에서 가져온 대응 NSLocale 정보 스트링을 나열한 것이다.
Figure pct00001
사용자에 대한 마켓이 결정되면, 사용자의 마켓과 연관된 아이템에 액세스하기 위한 정확한 제품 ID가 결정된다. 이것은 단순한 맵핑일 수 있다(예컨대, 국가 X - 제품 ID 123X, 국가 Y - 제품 ID 123Y, ...). 사용자에 대한 마켓을 결정한 후에, 마켓 관리자(26)는 정보를(예컨대, 결정된 마켓에 대한 가격 정보를 사용자에게) 디스플레이하고 앱 스토어로부터 아이템을 획득/구매할 수 있다. 보다 자세한 사항은 아래에 제시된다.
도 2 및 3은 인앱 구매에 대해 상이한 가격을 설정하기 위한 예시적인 프로세스(200, 300)를 보여준다. 본 명세서에 제시된 처리 순서에 대한 논의를 통해, 다양한 실시예들의 논리적인 동작들은 (1) 컴퓨팅 시스템 상에서 실행되는 컴퓨터 구현 동작 또는 프로그램 모듈들의 시퀀스 및/또는 (2) 컴퓨팅 시스템 내의 상호연결된 머신 로직 회로 또는 회로 모듈로서 구현됨을 이해할 수 있을 것이다. 이러한 구현은 본 발명을 구현하는 컴퓨팅 시스템의 성능 요건에 따른 선택의 문제이다. 따라서, 본 명세서에 기술된 실시예들을 구성하는 예시된 논리적 동작들은 동작, 구조적 디바이스, 액트 또는 모듈로서 다양하게 지칭된다. 이들 동작, 구조적 디바이스, 액트 및 모듈은 소프트웨어, 펌웨어, 특수 목적 디지털 로직, 및 이들의 임의의 조합으로 구현될 수 있다.
도 2는 마켓에 따라 가격이 책정되는 아이템에 대한 인앱 구매를 수행하기 위한 프로세스(200)를 도시한 것이다.
시작 동작 후에, 이 프로세스는 동작(210)으로 이동하며, 여기서 인앱 구매(In-App Purchase) 요청이 수신된다. 일실시예에 따르면, IAP는 애플사의 앱 스토어의 아이템에 대한 iOS 앱으로 이루어진 요청이다. 현재, 앱 스토어의 인앱 구매 아이템에 대해 지원되는 카테고리가 4개 있는데, 즉, 콘텐츠, 기능, 서비스, 및 구독이 있다. 지원되는 카테고리의 각 제품은 다음 구매 유형들, 즉 소모품(consumables), 비소모품(non-consumables), 자동 갱신 구독(auto-renewable subscription), 무료 구독(free subscription), 비갱신 구독(non-renewing subscription) 중 하나에 속한다.
동작(220)으로 진행하면, 요청의 사용자와 연관되는 마켓이 결정된다. 일실시예에 따르면, 이 마켓은 앱 스토어로부터 리턴된 위치 정보를 사용하여 식별된다. 예를 들어, IAP 요청에 응답하여, 앱 스토어(150)는 현재 사용 중인 애플 ID와 연관되는 국가에 대응하는 국가 정보를 포함하는 속성을 리턴한다. 마켓은 개발자에 따라서 정의될 수 있다. 예를 들어, 각 국가가 마켓일 수도 있고, 마켓이 몇몇 국가들의 조합으로 정의되거나 할 수도 있다. 다른 실시예에 따르면, 마켓이 추가의 또는 다른 위치 정보(예컨대, 장치들이 등록되는 위치 정보, 사용자와 연관된 식별 정보, GPS 정보 등)를 사용하여 결정될 수도 있다.
동작(230)으로 이동하면, 사용자의 마켓에 대응하는 아이템의 제품 ID가 결정된다. 일실시예에 따르면, 국가, 마켓 및 대응하는 제품 ID 사이의 맵핑이 유지된다. 예를 들어, 제품 ID는 로컬 데이터 저장부, 네트워크 데이터 저장부 등의 사용자가 IAP 요청을 만드는 앱 내에 저장될 수 있다. 각각의 마켓은 상이한 제품 ID와 연관된다.
동작(240)으로 진행하면, 아이템과 연관된 정보 및/또는 승인이 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 제품 ID는 사용자의 마켓에 대한 제품의 가격을 결정하는데 사용될 수 있다. IAP의 승인이 수신될 수도 있다.
동작(250)으로 진행하면, 아이템이 앱 스토어로부터 획득된다. 그 후, 이 프로세스는 종료 동작으로 이동하고 다른 액션을 처리하기 위해 리턴된다.
도 3은 인앱 구매 요청을 이용하여 구매된 아이템 내에서 제품 식별자들을 연관시키기 위한 프로세스(300)를 도시한 것이다.
시작 동작 후에, 이 프로세스는 동작(310)으로 이동하며, 여기서 앱 스토어에 포함시킬 아이템이 결정된다. 앞에서 논의한 바와 같이, 아이템은 IAP 요청을 이용하여 구매될 수 있는 아이템일 수 있다. 예를 들어, 아이템은 콘텐츠, 기능, 서비스, 및 구독일 수 있다. 지원되는 카테고리의 각 제품은 다음 구매 유형들, 즉 소모품, 비소모품, 자동 갱신 구독, 무료 구독, 비갱신 구독 중 하나에 속한다.
동작(320)으로 진행하면, 각각의 마켓에 대해 상이한 제품 ID가 생성된다. 예를 들어, 아이템이 2개의 상이한 마켓에서 판매된다고 가정해보자. 제1 마켓인 미국과 캐나다에서는 가격이 $0.99이고, 제2 마켓인 멕시코와 호주에서는 가격이 1.99 MXP이다. 2개의 상이한 마켓 각각에 대해 제품 ID가 생성되고 이들은 애플사에 의해 제공된 아이튠즈 커넥트(iTunes Connect) 내에서 상이한 가격 티어(price tier)에 할당된다. 일반적으로, 아이튠즈 커넥트는 개발자가 앱 스토어와 맥 앱 스토어에서 유통(distribution)하기 위한 앱들을 출품하고 관리할 수 있게 하는 웹 기반 툴을 포함한다. 예컨대, 이들은 다음과 같이 지정될 수 있다.
Figure pct00002
동작(330)으로 진행하면, 상이한 제품 ID가 저장된다. 애플사는 앱 스토어로부터 제품 ID의 리스트를 가져오는 방법을 사용자에게 제공하지 않는다. 일실시예에 따르면, 상이한 마켓 각각에 대한 제품 ID가 애플리케이션 내에 저장되고, 앱에 의해 로컬로 추적된다. 상이한 마켓 각각에 대한 제품 ID는 상이한 데이터 저장소(예컨대, 로컬 데이터 저장소, 네트워크 데이터 저장소, 서버 등)로부터 검색될 수도 있다.
동작(340)으로 이동하면, 각각의 상이한 마켓에 대해 상이한 제품 ID를 갖는 아이템이 앱 스토어에 출품된다. 앱 내에서 구매를 위해 제공되는 각 제품은 소프트웨어 애플리케이션 스토어(예컨대, 아이튠즈 커넥트를 통한 앱 스토어)에 출품된다. 일반적으로, 제품이 출품되면, 이름, 설명, 균일가(single price), 미리보기 이미지, 및 기타 정보(예컨대, 아이템 이름 및 설명의 현지화된 버전(localized version))이 제공된다. 앱 스토어에 출품된 각 아이템은 애플리케이션과 연관되며 판매된 아이템을 고유하게 식별하는 제품 식별자를 포함한다. 애플리케이션은 이 제품 ID를 사용하여 앱 스토어로부터 현지화된 아이템 설명 및 가격 정보를 페치하고 지불을 요청한다.
그 다음에 이 프로세스는 종료 동작으로 이동하고 다른 액션들을 처리하기 위해 리턴된다.
도 4는 사용자의 마켓에 따라서 가격이 책정되는 인앱 구매를 이용하는 예시적인 시스템을 도시한 것이다. 도시된 바와 같이, 시스템(1000)은 서비스(1010), 데이터 저장부(1045), 터치 스크린 입력 장치/디스플레이(1050)(예컨대, 슬레이트) 및 스마트 폰(1030)을 포함한다.
도시된 바와 같이, 서비스(1010)는, 다양한 애플리케이션(예컨대, 게임, 브라우징, 로케이팅, 생산성 서비스(예컨대, 스프레드시트, 문서, 프리젠테이션, 차트, 메시지 등))과 관련된 멀티모달 서비스와 같은 서비스를 제공하도록 구성될 수 있는 클라우드 기반 및/또는 엔터프라이즈 기반 서비스이다. 서비스는 상이한 유형의 입력/출력을 사용하여 상호작용될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 스피치 입력, 터치 입력, 하드웨어 기반 입력 등을 사용할 수 있다. 서비스는 사전 녹화된 스피치 및 합성된 스피치를 결합하는 스피치 출력을 제공할 수도 있다. 서비스(1010)에 의해 제공된 서비스들/애플리케이션들 중 하나 이상의 기능은 또한 클라이언트/서버 기반 애플리케이션으로서 구성될 수 있다.
도시된 바와 같이, 서비스(1010)는 임의의 수의 테넌트(예컨대, 테넌트 1 내지 N)에게 리소스(1015) 및 서비스를 제공하는 멀티테넌트 서비스이다. 멀티테넌트 서비스(1010)는, 서비스에 가입된 테넌트들에게 리소스/서비스(1015)를 제공하고 각 테넌트의 데이터를 다른 테넌트 데이터로부터 보호되도록 별도로 유지하는 클라우드 기반 서비스이다.
예시된 시스템(1000)은 터치 스크린 입력 장치/디스플레이(1050)(예컨대, 슬레이트/태블릿 장치) 및 터치 입력이 수신된 경우(예컨대, 손가락이 터치 스크린을 터치하거나 거의 터치함)를 검출하는 스마트폰(1030)을 포함한다. 사용자의 터치 입력을 검출하는 임의의 유형의 터치 스크린이 이용될 수 있다. 예를 들어, 터치 스크린은 터치 입력을 검출하는 하나 이상의 용량성 물질층을 포함할 수 있다. 용량성 물질 대신에 또는 이에 더하여 다른 센서를 사용해도 된다. 예를 들어, 적외선(IR) 센서를 사용해도 된다. 일실시예에 따르면, 터치 스크린은 터치가능한 표면과 접촉해 있거나 또는 그 위에 있는 객체를 검출하도록 구성된다. 본 명세서에서 "위(above)"란 용어가 사용되지만, 이것은 터치 패널 시스템의 방향과는 무관함을 이해해야 한다. "위"란 용어는 그러한 모든 방향에 적용될 수 있도록 의도된다. 터치 스크린은 터치 입력이 수신되는 위치(예컨대, 시작 지점, 중간 지점 및 종료 지점)를 결정하도록 구성될 수 있다. 터치가능한 표면과 객체 사이에서의 실제 접촉은 예컨대 터치 패널에 결합된 마이크로폰 또는 진동 센서를 포함한 임의의 적절한 수단에 의해 검출될 수 있다. 접촉을 검출하기 위한 센서의 예들의 리스트는 압력 기반 메커니즘, 마이크로 머신형 가속도계, 압전 장치, 용량형 센서, 저항형 센서, 유도형 센서, 레이저 진동계, 및 LED 진동계를 포함한다.
일실시예에 따르면, 스마트폰(1030) 및 터치 스크린 입력 장치/디스플레이(1050)는 또한 애플사의 앱 스토어에서 획득하여 iOS에서 실행되는 앱(1031, 1051)에 의해 환경설정된다.
도시된 바와 같이, 터치 스크린 입력 장치/디스플레이(1050) 및 스마트폰(1030)은, 앱 스토어(1046)에서 IAP를 할 수 있는 앱의 사용을 보여주는 예시적인 디스플레이(1052/1032)를 보여준다. 데이터는 장치(예컨대, 스마트폰(1030), 슬레이트(1050) 및/또는 일부 다른 위치(예컨대, 네트워크 데이터 저장소(1045)) 상에 저장될 수 있다. 데이터 저장부(1045)는 본 명세서에서 논의된 상이한 마켓에 대한 제품 ID를 저장하는데 사용될 수 있다. 장치에 의해 사용된 애플리케이션은 클라이언트 기반 애플리케이션, 서버 기반 애플리케이션, 클라우드 기반 애플리케이션 및/또는 일부 조합일 수 있다.
마켓 관리자(26)는 본 명세서에 기술된 바와 같이 IAP 요청이 수신될 때 사용자를 위한 마켓을 결정하는 것에 대한 동작들을 수행하도록 구성된다. 관리자(26)는 서비스(1010) 내에 도시되어 있지만, 관리자의 기능은 다른 위치(예컨대, 스마트폰(1030) 및/또는 슬레이트 장치(1050))에 포함될 수도 있다.
본 명세서에 기술된 실시예들과 기능들은 유선 및 무선 컴퓨팅 시스템, 모바일 컴퓨팅 시스템(예컨대, 모바일 전화기, 태블릿 또는 슬레이트 타입 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터 등)을 포함한 다수의 컴퓨팅 시스템을 통해 동작할 수 있다. 또한, 본 명세서에 기술된 실시예들과 기능들은 분산 시스템을 통해 동작할 수 있는데, 여기서 애플리케이션 기능, 메모리, 데이터 저장 및 검색, 및 다양한 기능들이 인터넷 또는 인트라넷과 같은 분산 컴퓨팅 네트워크를 통해 서로 원격으로 동작할 수 있다. 다양한 유형의 정보 및 사용자 인터페이스가 온보드 컴퓨팅 장치의 디스플레이를 통해 또는 하나 이상의 컴퓨팅 장치와 연관된 원격 디스플레이 유닛을 통해 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 다양한 유형의 정보 및 사용자 인터페이스가 다양한 유형의 정보 및 사용자 인터페이스가 투영되는 월 서피스 상에서 디스플레이되고 상호작용될 수 있다. 본 발명의 실시예가 실시될 수 있는 다수의 컴퓨팅 시스템과의 상호작용은 키스트로크 입력, 터치 스크린 입력, 음성 또는 다른 오디오 입력, 제스처 입력 등을 포함하는데, 여기서 관련 컴퓨팅 장치가 컴퓨팅 장치의 기능을 제어하기 위한 사용자 제스처를 캡처하고 해석하기 위한 검출(예컨대, 카메라) 기능을 갖추고 있다.
도 5 내지 7 및 관련 설명은 본 발명의 실시예들을 실시하는데 이용될 수 있는 다양한 운영 환경에 대한 논의를 제공한다. 그러나, 도 5 내지 7과 관련하여 예시되고 논의되는 장치 및 시스템은 예시 및 설명을 위한 것이며 본 명세서에 기술된 본 발명의 실시예를 실시하기 위해 이용될 수 있는 다수의 컴퓨팅 장치 구성을 제한하는 것은 아니다.
도 5는 본 발명의 실시예들을 실시하는데 이용될 수 있는 컴퓨팅 장치(1100)의 예시적인 물리적 컴포넌트를 도시한 블록도이다. 후술하는 컴퓨팅 장치의 컴포넌트는 전술한 컴퓨팅 장치에 적합할 수 있다. 기본 구성에서, 컴퓨팅 장치(1100)는 적어도 하나의 처리 유닛(1102) 및 시스템 메모리(1104)를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 장치의 구성 및 유형에 따라, 시스템 메모리(1104)는, 한정적인 것은 아니지만, 휘발성(예컨대, RAM), 비휘발성(예컨대, ROM), 플래시 메모리 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 시스템 메모리(1104)는 운영 체제(1105), 하나 이상의 프로그램 모듈(1106), 웹 브라우저 애플리케이션(1120)을 포함할 수 있다. 운영 체제(1105)는, 예컨대, 컴퓨팅 장치(1100)의 동작을 제어하는데 적합할 수 있다. 일실시예에서, 프로그래밍 모듈(1106)은 전술한 바와 같이 컴퓨팅 장치(1100)에 설치된 마켓 관리자(26)를 포함할 수 있다. 또한, 본 발명의 실시예는 그래픽스 라이브러리, 다른 운영 체제, 또는 임의의 다른 애플리케이션 프로그램과 함께 실시될 수 있으며 임의의 특정 애플리케이션 또는 시스템에 제한되지 않는다. 이 기본 구성은 도 5에 점선(1108) 내에 있는 컴포넌트들로 도시되어 있다.
컴퓨팅 장치(1100)는 부가적인 특징들 또는 기능을 가질 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치(1100)는 또한 예컨대, 자기 디스크, 광 디스크, 또는 테이프와 같은 부가적인 데이터 저장 장치(착탈식 및/또는 비착탈식)를 포함할 수 있다. 그러한 부가적인 저장부는 착탈식 저장부(1109) 및 비착탈식 저장부(1110)로 도시되어 있다.
전술한 바와 같이, 운영 체제(1105)를 포함한 다수의 프로그램 모듈 및 데이터 파일이 시스템 메모리(1104)에 저장될 수 있다. 관리자와 같은 프로그래밍 모듈(1106)은 처리 유닛(1102)에서 실행되는 동안, 예컨대 전술한 방법과 관련된 동작을 포함하는 프로세스를 수행할 수 있다. 전술한 프로세스는 일례이며, 처리 유닛(1102)은 다른 프로세스를 수행할 수도 있다. 본 발명의 실시예에 따라 사용될 수 있는 다른 프로그래밍 모듈은 전자 메일 및 컨택 애플리케이션, 워드 프로세싱 애플리케이션, 스프레드시트 애플리케이션, 데이터베이스 애플리케이션, 슬라이드 프리젠테이션 애플리케이션, 드로잉 또는 컴퓨터 지원 애플리케이션 프로그램 등을 포함할 수 있다.
일반적으로, 본 발명의 실시예에 따르면, 프로그램 모듈은 루틴, 프로그램, 컴포넌트, 데이터 구조, 및 특정 태스크를 수행하거나 특정 추상 데이터 타입을 구현할 수 있는 다른 유형의 구조를 포함한다. 또한, 본 발명의 실시예는, 핸드헬드 장치, 멀티프로세서 시스템, 마이크로프로세서 기반 또는 프로그램가능형 가전, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터 등을 포함한 다른 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수도 있다. 본 발명의 실시예는 또한 통신망을 통해 링크되는 원격 처리 장치에 의해 태스크가 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수도 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치에 위치할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예는 개별 전자 소자를 포함하는 전자 회로, 로직 게이트를 포함하는 패키지형 또는 집적형 전자 칩, 마이크로프로세서를 이용하는 회로, 또는 전자 소자 또는 마이크로프로세서를 포함하는 단일 칩에서 실시될 수 있다. 예를 들어, 본 발명의 실시예는 SOC(system-on-a-chip)를 통해 실시될 수 있는데, 도 5에 도시된 각각의 또는 다수의 컴포넌트들이 단일 집적 회로 칩에 집적될 수 있다. 이러한 SOC 장치는 하나 이상의 처리 유닛, 그래픽스 유닛, 통신 유닛, 시스템 가상화 유닛 및 칩 기판 상에 단일 집적 회로로서 집적되는(또는 "버닝되는(burned)")다양한 애플리케이션 기능을 포함할 수 있다. SOC를 통해 동작할 때, 관리자(26)와 관련하여 본 명세서에서 설명한 기능이 단일 집적 회로(칩) 상의 컴퓨팅 장치/시스템(1100)의 다른 컴포넌트들과 통합된 애플리케이션 특정 로직을 통해 동작할 수 있다. 본 발명의 실시예들은, 기계, 광학, 유체공학, 및 양자 기술을 포함한, 예컨대, AND, OR, 및 NOT과 같은 논리 연산을 수행할 수 있는 다른 기술들을 이용하여 실시될 수도 있다. 또한, 본 발명의 실시예는 범용 컴퓨터 또는 임의의 다른 회로 또는 시스템에서 실시될 수도 있다.
본 발명의 실시예는, 예를 들어, 컴퓨터 프로세스(방법), 컴퓨팅 시스템, 또는 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 판독가능 매체와 같은 제품으로 구현될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터 시스템에 의해 판독가능하며 컴퓨터 프로세스를 실행하기 위한 명령어로 이루어진 컴퓨터 프로그램을 인코딩하는 컴퓨터 저장 매체일 수 있다.
본 명세서에서 사용된 컴퓨터 판독가능 매체라는 용어는 컴퓨터 저장 매체를 포함한다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 착탈식 및 비착탈식 매체를 포함할 수 있다. 시스템 메모리(1104), 착탈식 저장부(1109) 및 비착탈식 저장부(1110)는 모두 컴퓨터 판독가능 저장 매체의 예들(즉, 메모리 저장부)이다. 컴퓨터 저장 매체는, 제한적인 것은 아니지만, RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital versatile disk) 또는 다른 광학 저장부, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장부 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 정보를 저장하는데 사용될 수 있으며 컴퓨팅 장치(1100)에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함한다. 임의의 그러한 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨팅 장치(1100)의 일부일 수 있다. 컴퓨팅 장치(1100)는 또한 키보드, 마우스, 펜, 음성 입력 장치, 터치 입력 장치 등과 같은 입력 장치(1112)를 가질 수 있다. 디스플레이, 스피커, 프린터 등과 같은 출력 장치(1114)가 포함될 수도 있다. 전술한 장치들은 예들이며 다른 장치들이 사용될 수도 있다.
카메라 및/또는 몇몇 다른 감지 장치가 하나 이상의 사용자를 녹화하고 컴퓨팅 장치의 사용자들에 의해 만들어진 모션 및/또는 제스처를 캡처하도록 동작할 수 있다. 감지 장치는 또한, 예컨대 마이크로폰에 의해 말해진 단어를 캡처하고/또는 키보드 및/또는 마우스(도시되지 않음)와 같은 사용자로부터의 다른 입력을 캡처하도록 동작할 수 있다. 감지 장치는 사용자의 움직임을 검출할 수 있는 임의의 움직임 검출 장치를 포함할 수 있다. 예를 들어, 카메라는 복수의 카메라 및 복수의 마이크로폰을 포함하는 MICROSOFT KINECT® 모션 캡처 장치를 포함할 수도 있다.
본 명세서에서 사용되는 컴퓨터 판독가능 매체란 용어는 통신 매체를 포함할 수도 있다. 통신 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파나 다른 전송 메커니즘과 같은 변조된 데이터 신호 내의 기타 데이터를 포함할 수 있고, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다. "변조된 데이터 신호"란 용어는 정보를 신호로 인코드하는 것과 같은 방식으로 설정 또는 변경된 하나 이상의 특징을 갖는 신호를 의미한다. 예를 들어, 제한적인 것은 아니지만, 통신 매체는 유선 네트워크 또는 직접 유선 접속과 같은 유선 매체, 음향, RF, 적외선 및 기타 무선 매체들과 같은 무선 매체를 포함한다.
도 6a 및 6b는, 예를 들어, 모바일 전화기, 스마트폰, 태블릿 퍼스널 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터 등과 같이, 본 발명의 실시예들을 실시하는데 이용될 수 있는 적절한 모바일 컴퓨팅 환경을 도시한 것이다. 도 6a를 참고하면, 실시예를 구현하기 위한 예시적인 모바일 컴퓨팅 장치(1200)가 도시되어 있다. 기본 구성에서, 모바일 컴퓨팅 장치(1200)는 입력 요소 및 출력 요소를 구비한 핸드헬드 컴퓨터이다. 입력 요소는 사용자로 하여금 모바일 컴퓨팅 장치(1200)에 정보를 입력할 수 있게 하는 터치 스크린 디스플레이(1205) 및 입력 버튼(1215)을 포함할 수 있다. 모바일 컴퓨팅 장치(1200)는 또한 추가적인 사용자 입력을 가능하게 하는 선택적 측면 입력부(1215)를 포함할 수 있다. 선택적 측면 입력부(1215)는 회전 스위치, 버튼, 또는 임의의 다른 유형의 수동 입력 요소일 수 있다. 다른 실시예에서, 모바일 컴퓨팅 장치(1200)는 더 많거나 또는 더 적은 입력 요소를 포함할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이(1205)는 일부 실시예에서 터치 스크린이 아닐 수도 있다. 또 다른 실시예에서는, 모바일 컴퓨팅 장치가 디스플레이(1205) 및 입력 버튼(1215)을 갖는 셀룰러폰과 같은 휴대형 전화 시스템이다. 모바일 컴퓨팅 장치(1200)는 또한 선택적 키패드(1235)를 포함할 수 있다. 선택적 키패드(1215)는 물리적 키패드 또는 터치 스크린 디스플레이 상에 생성된 "소프트" 키패드일 수 있다.
모바일 컴퓨팅 장치(1200)는 GUI(graphical user interface)를 디스플레이할 수 있는 디스플레이(1205)와 같은 출력 요소를 포함한다. 다른 출력 요소는 스피커(1225) 및 LED 라이트(1220)를 포함한다. 또한, 모바일 컴퓨팅 장치(1200)는, 사용자에게 이벤트를 통지하기 위해 모바일 컴퓨팅 장치(1200)를 진동시키는 진동 모듈(도시되어 있지 않음)을 포함할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 모바일 컴퓨팅 장치(1200)는 출력 신호를 제공하는 다른 수단을 제공하는 헤드폰 잭(도시되어 있지 않음)을 포함할 수 있다.
본 명세서에서는 모바일 컴퓨팅 장치(1200)와 관련하여 설명하였지만, 다른 실시예에서는 본 발명이 데스크탑 환경, 랩탑 또는 노트북 컴퓨터 시스템, 멀티프로세서 시스템, 마이크로 프로세서 기반 또는 프로그램가능 가전, 네트워크 PC, 미니 컴퓨터, 메인 프레임 컴퓨터 등과 같은 임의의 수의 컴퓨터 시스템과 함께 사용된다. 본 발명의 실시예는 또한 분산 컴퓨팅 환경 내의 통신망을 통해 링크되어 있는 원격 처리 장치에 의해 태스크가 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수도 있는데, 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치에 위치할 수 있다. 요약하면, 복수의 환경 센서와, 사용자에게 통지 및 복수의 통지 이벤트 유형을 제공하기 위한 복수의 출력 요소를 구비한 임의의 컴퓨터 시스템이 본 발명의 실시예를 이룰 수 있다.
도 6b는 도 6a에 도시된 컴퓨팅 장치와 같은 일실시예에 사용된 모바일 컴퓨팅 장치의 컴포넌트를 도시한 블록도이다. 즉, 모바일 컴퓨팅 장치(1200)는 일부 실시예를 구현하는 시스템(1202)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 시스템(1202)은, 프리젠테이션 애플리케이션, 브라우저, 이메일, 스케줄링, 인스턴트 메시징, 및 매체 재생기 애플리케이션과 같은, 데스크탑 또는 노트북 컴퓨터의 애플리케이션과 유사한 하나 이상의 애플리케이션을 실행할 수 있는 "스마트폰"을 구현하는데 사용될 수 있다. 일부 실시예에서, 시스템(1202)은 통합형 PDA(personal digital assistant) 및 무선 전화기와 같은 컴퓨팅 장치로서 통합된다.
하나 이상의 애플리케이션 프로그램(1266)이 메모리(1262)에 로딩될 수 있으며 운영 체제(1264) 상에서 또는 이와 연관하여 실행될 수 있다. 애플리케이션 프로그램의 예로는 전화 다이얼러 프로그램, 이메일 프로그램, PIM(personal information management) 프로그램, 워드 프로세싱 프로그램, 스프레드시트 프로그램, 인터넷 브라우저 프로그램, 메시징 프로그램 등을 들 수 있다. 시스템(1202)은 또한 메모리(1262) 내에 비휘발성 저장부(1268)를 포함한다. 비휘발성 저장부(1268)는 시스템(1202) 전원이 나가도 손실되어서는 안 되는 영구적 정보(persistent information)를 저장하는데 사용될 수 있다. 애플리케이션 프로그램(1266)은 이메일 또는 이메일 애플리케이션에 의해 사용된 다른 메시지 등과 같은 정보를 사용하고 비휘발성 저장부(1268)에 저장한다. 동기화 애플리케이션(도시되어 있지 않음)이 또한 시스템(1202)에 존재할 수 있으며, 호스트 컴퓨터에 저장된 대응 정보와 동기화된 비휘발성 저장부(1268)에 저장된 정보를 유지하기 위해 호스트 컴퓨터 상에 존재하는 대응 동기화 애플리케이션과 상호작용하도록 프로그램된다. 전술한 바와 같이 마켓 관리자(26)를 포함하는 다른 애플리케이션이 메모리(1262)에 로딩되어 장치(1200) 상에서 실행될 수도 있다.
시스템(1202)은 하나 이상의 배터리로서 구현될 수 있는 전원(1270)을 포함한다. 전원(1270)은 배터리에 전력을 보충하거나 재충전하는 전력공급 도킹 크래들 또는 AC 어댑터와 같은 외부 전력 소스를 더 포함할 수 있다.
시스템(1202)은 무선 주파수 통신을 송신 및 수신하는 기능을 수행하는 무선부(1272)를 포함할 수 있다. 무선부(1272)는 통신 캐리어 또는 서비스 제공자를 통해 시스템(1202)과 "외부 세계" 사이의 무선 접속을 용이하게 한다. 무선부(1272)에 대한 전송은 OS(1264)의 제어 하에서 행해진다. 즉, 무선부(1272)에 의해 수신된 통신은 OS(1264)를 통해 애플리케이션 프로그램(1266)에 전달될 수 있으며 그 역도 성립한다.
무선부(1272)는 시스템(1202)이, 예컨대 네트워크를 통해 다른 컴퓨팅 장치와 통신할 수 있게 한다. 무선부(1272)는 통신 매체의 일례이다. 통신 매체는 통상적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파 또는 다른 전송 메커니즘과 같은 변조된 데이터 신호 내의 다른 데이터로 구현될 수 있으며, 정보 전달 매체를 포함한다. "변조된 데이터 신호"란 용어는 정보를 신호로 인코드하는 것과 같은 방식으로 설정 또는 변경된 하나 이상의 특징을 갖는 신호를 의미한다. 예를 들어, 제한적인 것은 아니지만, 통신 매체는 유선 네트워크 또는 직접 유선 접속과 같은 유선 매체, 음향, RF, 적외선 및 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 본 명세서에 사용된 컴퓨터 판독가능 매체란 용어는 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함한다.
시스템(1202)의 실시예는 두 유형의 통지 출력 장치, 즉 시각적 통지를 제공하는데 사용될 수 있는 LED(1220) 및 오디오 통지를 제공하기 위해 스피커(1225)와 함께 사용될 수 있는 오디오 인터페이스(1274)로 도시되어 있다. 이들 장치는 전원(1270)에 직접 결합되어, 작동시에 프로세서(1260) 및 다른 컴포넌트들이 배터리 전력을 보존하기 위해 꺼지더라도 통지 메커니즘에 의해 지시된 기간 동안 온 상태로 유지된다. LED(1220)는 사용자가 장치의 파워 온 상태를 지시하는 동작을 취할 때까지 무한정 온 상태로 유지되도록 프로그램될 수 있다. 오디오 인터페이스(1274)는 사용자에게 가청 신호를 제공하고 사용자로부터 가청 신호를 수신하도록 사용된다. 예를 들어, 오디오 인터페이스(1274)는 스피커(1225)에 결합되는 것 외에, 마이크로폰에 결합되어, 예컨대, 텔레비전 대화를 용이하게 하기 위해 가청 입력을 수신할 수 있다. 본 발명의 실시예에 따르면, 마이크로폰은 또한 통지의 제어를 용이하게 하기 위해 오디오 센서 역할을 할 수 있다. 시스템(1202)은 또한 정지 이미지, 비디오 스트림 등을 기록하기 위해 온보드 카메라(1230)의 동작을 가능하게 하는 비디오 인터페이스(1276)를 더 포함할 수 있다.
시스템(1202)을 구현하는 모바일 컴퓨팅 장치는 부가적인 특징들 또는 기능을 가질 수 있다. 예를 들어, 장치는 자기 디스크, 광 디스크, 또는 테이프와 같은 추가적인 데이터 저장 장치(착탈식 및/또는 비착탈식)를 포함할 수 있다. 이러한 추가적인 저장부는 도 6b에 저장부(1268)로 도시되어 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 착탈식 및 비착탈식 매체를 포함할 수 있다.
장치(1200)에 의해 생성되거나 캡처되고 시스템(1202)을 통해 저장된 데이터/정보는 전술한 바와 같이 장치(1200) 상에 로컬로 저장될 수 있으며, 또는 그 데이터는 무선부(1272)를 통해 또는 장치(1200)와 이 장치(1200)와 연관된 별도의 컴퓨팅 장치, 예컨대, 인터넷과 같은 분산 컴퓨팅 네트워크 내의 서버 컴퓨터 사이의 유선 접속을 통해 장치에 의해 액세스될 수 있는 임의의 수의 저장 매체에 저장될 수 있다. 이러한 데이터/정보는 무선부(1272) 또는 분산 컴퓨팅 네트워크를 경유하여 장치(1200)를 통해 액세스될 수 있다. 이와 유사하게, 그러한 데이터/정보는, 전자 메일 및 협업 데이터/정보 공유 시스템을 포함한, 잘 알려진 데이터/정보 전송 및 저장 수단에 따라 저장하고 사용하기 위한 컴퓨팅 장치들 사이에서 쉽게 전송될 수 있다.
도 7은 IAP를 사용하는 시스템 아키텍처를 도시한 것이다.
마켓 관리자(26)를 통해 관리된 컴포넌트는 상이한 통신 채널에 또는 상이한 저장 타입으로 저장될 수 있다. 예를 들어, 컴포넌트들이 이들 컴포넌트로부터 개발되는 정보와 함께 디렉토리 서비스(1322), 웹 포털(1324), 메일박스 서비스(1326), 인스턴트 메시징 저장부(1328) 및 소셜 네트워킹 사이트(1330)를 이용하여 저장될 수 있다. 시스템/애플리케이션(26, 1320)은 저장부(1316)에서의 컴포넌트의 관리 및 저장을 가능하게 하기 위해 이들 유형의 시스템들 중 어느 하나를 이용할 수 있다. 서버(1332)는 변화(variation)를 이용하고 결정하는 것과 관련된 통신 및 서비스를 제공할 수 있다. 서버(1332)는 네트워크(1308)를 통해 웹 상의 서비스 및 콘텐츠를 클라이언트에게 제공할 수 있다. 서버(1332)를 이용할 수 있는 클라이언트의 예로는 임의의 범용 퍼스널 컴퓨터를 포함하는 컴퓨팅 장치(1302), 태블릿 컴퓨팅 장치(1304) 및/또는 스마트폰을 포함할 수 있는 모바일 컴퓨팅 장치(1306)를 들 수 있다. 이들 장치 중 한 장치는 저장부(1316)로부터 디스플레이 컴포넌트 관리 통신 및 콘텐츠를 획득할 수 있다.
이상, 본 발명의 실시예에 따른 방법, 시스템, 및 컴퓨터 프로그램 제품의 블록도 및/또는 동작도를 참조하여 본 발명의 실시예를 설명하였다. 블록에 표시된 기능/동작은 임의의 흐름도에 도시된 것과 다른 순서로 일어날 수 있다. 예를 들어, 순서대로 도시된 2개의 블록이 실제로는 거의 동시에 실행될 수도 있고 또는 포함된 기능/동작에 따라 이들 블록이 때론 반대의 순서로 실행될 수도 있다.
이상의 상세한 설명, 예들 및 데이터는 본 발명의 구성의 제조 및 사용에 대한 완벽한 설명을 제공한다. 본 발명의 많은 실시예들이 본 발명의 사상 및 범주로부터 벗어나지 않고 이루어질 수 있기 때문에, 본 발명은 후술하는 청구범위에 의해 정의된다.

Claims (10)

  1. 인앱 구매(In-App Purchase)에 대한 마켓에 의한 가격 차별화 방법으로서,
    개발자가 사용자와 연관된 마켓에 기초하여 아이템에 대한 가격을 변경하지 않도록 제한하는 애플리케이션 스토어로부터 상기 아이템을 구매하기 위한 인앱 구매(IAP; In-App Purchase) 요청을 애플리케이션으로부터 수신하는 단계와,
    상기 사용자와 연관된 마켓을 결정하는 단계와,
    상기 사용자와 연관된 상기 결정된 마켓의 상기 아이템을 식별하는 상기 애플리케이션 스토어 내의 상기 아이템에 대한 제품 식별자를 결정하는 단계와,
    상기 사용자의 상기 결정된 마켓에 대응하는 상기 애플리케이션 스토어로부터 상기 아이템을 획득하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 사용자와 연관된 마켓을 결정하는 단계는 상기 애플리케이션 스토어에서 상기 사용자의 계정과 연관된 국가를 결정하는 단계를 포함하는
    방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 아이템에 대한 상기 제품 식별자를 결정하는 단계는 상기 애플리케이션이 제품 식별자 및 대응하는 마켓을 포함하는 맵핑으로부터 상기 제품 식별자를 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 아이템은 구독(subscription), 소모품 구매(consumable purchase) 및 비소모품 구매(nonconsumable purchase) 중 적어도 하나인
    방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 아이템은 각각의 상기 마켓에 대해 상이한 제품 ID를 갖는 동일한 제품인
    방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 사용자와 연관된 마켓을 결정하는 단계는 상기 IAP 요청에 응답하여 상기 애플리케이션 스토어로부터 상기 애플리케이션 스토어에 대한 상기 사용자의 계정의 위치를 식별하는 위치 속성을 수신하는 단계와, 상기 애플리케이션 스토어로부터 상기 사용자의 국가를 식별하는 상기 위치 속성을 수신하는 단계 중 적어도 하나를 포함하는
    방법.
  7. 인앱 구매(In-App Purchase)에 대한 마켓에 의한 가격 차별화 방법을 수행하는 컴퓨터 실행가능 명령어가 저장되어 있는 컴퓨터 판독가능 매체로서,
    상기 방법은
    개발자가 사용자와 연관된 마켓에 기초하여 아이템에 대한 가격을 변경하지 않도록 제한하는 애플리케이션 스토어로부터 상기 아이템을 구매하기 위한 인앱 구매(IAP; In-App Purchase) 요청을 iOS 장치 상의 애플리케이션으로부터 수신하는 단계와,
    상기 사용자와 연관된 마켓을 결정하는 단계와,
    상기 사용자와 연관된 상기 결정된 마켓의 상기 아이템을 식별하는 상기 애플리케이션 스토어 내의 상기 아이템에 대한 제품 식별자를 결정하는 단계와,
    상기 결정된 제품 식별자를 사용하여 상기 사용자의 상기 결정된 마켓에 대응하는 상기 애플리케이션 스토어로부터 상기 아이템을 획득하는 단계
    를 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  8. 인앱 구매(In-App Purchase)에 대한 마켓에 의한 가격 차별화를 위한 시스템으로서,
    프로세서 및 메모리와,
    상기 프로세서를 사용하여 실행되는 운영 환경과,
    디스플레이와,
    마켓 관리자
    를 포함하되,
    상기 마켓 관리자는
    개발자가 사용자와 연관된 마켓에 기초하여 아이템에 대한 가격을 변경하지 않도록 제한하는 애플리케이션 스토어로부터 상기 아이템을 구매하기 위한 인앱 구매(IAP; In-App Purchase) 요청을 iOS 장치 상의 애플리케이션으로부터 수신하는 동작과,
    상기 사용자와 연관된 마켓을 결정하는 동작과,
    상기 사용자와 연관된 상기 결정된 마켓의 상기 아이템을 식별하는 상기 애플리케이션 스토어 내의 상기 아이템에 대한 제품 식별자를 결정하는 동작과,
    상기 결정된 제품 식별자를 사용하여 상기 사용자의 상기 결정된 마켓에 대응하는 상기 애플리케이션 스토어로부터 상기 아이템을 획득하는 동작
    을 수행하도록 구성되는 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 사용자와 연관된 마켓을 결정하는 동작은 상기 애플리케이션 스토어에서 상기 사용자의 계정과 연관된 국가를 결정하는 동작을 포함하는
    시스템.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 사용자와 연관된 마켓을 결정하는 동작은 상기 IAP 요청에 응답하여 상기 애플리케이션 스토어로부터 상기 애플리케이션 스토어에 대한 상기 사용자의 계정의 위치를 식별하는 위치 속성을 수신하는 동작을 포함하는
    시스템.
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