KR20150096947A - 증강 현실 이미지를 디스플레이 하는 디스플레이 시스템 및 그 제어 방법 - Google Patents

증강 현실 이미지를 디스플레이 하는 디스플레이 시스템 및 그 제어 방법 Download PDF

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Abstract

본 명세서는 증강 현실 이미지를 디스플레이 하는 디스플레이 시스템 및 그 제어 방법에 대한 것이다. 보다 상세하게는, 투명 플렉서블 디스플레이 유닛이 벤딩됨을 디텍트 하는 경우, 디스플레이 시스템이 벤딩 각도에 기초하여 증강 현실 이미지가 디스플레이되는 위치를 제어하는 방법에 대한 것이다.
일 실시예에 따라 디스플레이 시스템은, 화각 내에 위치하는 리얼 오브젝트를 디텍트하는 카메라 유닛, 상기 리얼 오브젝트에 기초하여 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 하는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛, 상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛의 벤딩을 디텍트하는 벤딩 센서 유닛, 상기 카메라 유닛, 상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛 및 상기 벤딩 센서 유닛을 제어하는 프로세서를 포함하는 디스플레이 시스템으로써, 상기 프로세서는, 상기 카메라 유닛과 제 1 각도를 갖는 제 1 리얼 오브젝트에 대응하는 제 1 증강 현실 오브젝트를 상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛의 제 1 위치에 디스플레이하고, 상기 카메라 유닛과 제 2 각도를 갖는 제 2 리얼 오브젝트에 대응하는 제 2 증강 현실 오브젝트를 상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛의 제 2 위치에 디스플레이하되, 상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛이 벤딩됨을 디텍트한 경우, 상기 제 1 증강 현실 오브젝트를 상기 제 1 위치와 제 1 거리만큼 떨어진 제 3 위치에 디스플레이하고, 싱기 제 2 증강 현실 오브젝트를 상기 제 2 위치와 제 2 거리만큼 떨어진 제 4 위치에 디스플레이하되, 상기 제 1 각도가 상기 제 2 각도보다 큰 경우, 상기 제 1 거리는 상기 제 2 거리보다 크게 설정될 수 있다.

Description

증강 현실 이미지를 디스플레이 하는 디스플레이 시스템 및 그 제어 방법 {The Apparatus and Method for Display System displaying Augmented Reality image}
본 명세서는 증강 현실 이미지를 디스플레이 하는 디스플레이 시스템 및 그 제어 방법에 대한 것이다. 보다 상세하게는, 투명 플렉서블 디스플레이 유닛이 벤딩됨을 디텍트 하는 경우, 디스플레이 시스템이 벤딩 각도에 기초하여 증강 현실 이미지가 디스플레이되는 위치를 제어하는 방법에 대한 것이다.
리얼 오브젝트와 버추얼 오브젝트가 혼합된 증강 현실 기술은 사용자가 증강 현실 오브젝트와 함께 현실의 오브젝트를 볼 수 있게 하여 현실감과 함께 부가 정보를 제공한다. 예를 들어 스마트폰의 카메라로 주변을 비추면 현실 오브젝트와 함께 인근에 있는 상점의 위치, 전화번호 등의 증강 현실 오브젝트가 입체영상으로 표기된다. 증강 현실 기술은 투명 플렉서블 디스플레이를 포함하는 디스플레이 시스템에도 적용될 수 있다. 보다 상세하게는, 유저는 투명한 디스플레이 유닛을 통해 리얼 오브젝트를 디텍트 할 수 있다. 디스플레이 시스템은 디텍트 한 리얼 오브젝트에 대응하는 증강 현실 오브젝트를 투명 플렉서블 디스플레이 유닛에 디스플레이 할 수 있다. 또한, 플렉서블 디스플레이 유닛은 벤딩될 수 있다. 이때, 디스플레이 시스템은 벤딩된 각도에 기초하여 증강 현실 오브젝트를 투명 플렉서블 디스플레이 유닛에 디스플레이 할 수 있다.
따라서, 투명 플렉서블 디스플레이 유닛을 포함하는 디스플레이 시스템이 증강 현실 기술을 적용하는 경우, 디스플레이 시스템은 투명한 특징 및 플렉서블한 특징에 기초하여 리얼 오브젝트에 대응하는 증강 현실 오브젝트를 투명 플렉서블 디스플레이 유닛에 디스플레이 하는 방법이 요구된다.
본 명세서는, 증강 현실 이미지를 디스플레이 하는 디스플레이 시스템 및 그 제어 방법을 제공하는데 목적을 가지고 있다.
또한, 디스플레이 시스템이 리얼 오브젝트를 디텍트하고, 디텍트된 리얼 오브젝트와 카메라 유닛의 각도에 기초하여 증강 현실 오브젝트를 투명 플렉서블 디스플레이 유닛에 디스플레이 하는 방법을 제공하는데 목적을 가지고 있다.
또한, 디스플레이 시스템이 투명 플렉서블 디스플레이 유닛이 벤딩됨을 디텍트 하는 경우, 디스플레이 시스템이 벤딩 각도에 기초하여 투명 플렉서블 디스플레이 유닛에 디스플레이 되는 증강 현실 오브젝트의 위치를 제어하는 방법을 제공하는데 목적이 있다.
또한, 디스플레이 시스템이 유저 눈과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛의 거리를 디텍트 하고, 디텍트된 거리에 기초하여 디스플레이 하는 증강 현실 오브젝트의 위치를 제어하는 방법을 제공하는데 목적이 있다.
또한, 디스플레이 시스템이 카메라 유닛의 화각에 기초하여 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 하는 한계 영역인 인디케이터를 표시하는 방법을 제공하는데 목적이 있다.
또한, HMD 디바이스와 디스플레이 유닛으로 구성된 디스플레이 시스템을 제공하는데 목적이 있다.
본 명세서의 일 실시예에 따라 디스플레이 시스템은, 화각 내에 위치하는 리얼 오브젝트를 디텍트하는 카메라 유닛, 상기 리얼 오브젝트에 기초하여 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 하는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛, 상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛의 벤딩을 디텍트하는 벤딩 센서 유닛, 상기 카메라 유닛, 상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛 및 상기 벤딩 센서 유닛을 제어하는 프로세서를 포함하는 디스플레이 시스템으로써, 상기 프로세서는, 상기 카메라 유닛과 제 1 각도를 갖는 제 1 리얼 오브젝트에 대응하는 제 1 증강 현실 오브젝트를 상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛의 제 1 위치에 디스플레이하고, 상기 카메라 유닛과 제 2 각도를 갖는 제 2 리얼 오브젝트에 대응하는 제 2 증강 현실 오브젝트를 상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛의 제 2 위치에 디스플레이하되, 상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛이 벤딩됨을 디텍트한 경우, 상기 제 1 증강 현실 오브젝트를 상기 제 1 위치와 제 1 거리만큼 떨어진 제 3 위치에 디스플레이하고, 싱기 제 2 증강 현실 오브젝트를 상기 제 2 위치와 제 2 거리만큼 떨어진 제 4 위치에 디스플레이하되, 상기 제 1 각도가 상기 제 2 각도보다 큰 경우, 상기 제 1 거리는 상기 제 2 거리보다 크게 설정될 수 있다.
본 명세서에 따르면, 디스플레이 시스템은 리얼 오브젝트를 디텍트 하고, 디텍트된 리얼 오브젝트와 카메라 유닛의 각도에 기초하여 증강 현실 오브젝트를 투명 플렉서블 디스플레이 유닛에 디스플레이 할 수 있다.
또한, 본 명세서에 따르면, 디스플레이 시스템이 투명 플렉서블 디스플레이 유닛이 벤딩됨을 디텍트 하는 경우, 디스플레이 시스템은 벤딩 각도에 기초하여 투명 플렉서블 디스플레이 유닛에 디스플레이 되는 증강 현실 오브젝트의 위치를 제어할 수 있다.
또한, 본 명세서에 따르면, 디스플레이 시스템은 유저 눈과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛의 거리를 디텍트 하고, 디텍트된 거리에 기초하여 디스플레이 하는 증강 현실 오브젝트의 위치를 제어할 수 있다.
또한, 본 명세서에 따르면, 디스플레이 시스템은 카메라 유닛의 화각에 기초하여 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 하는 한계 영역인 인디케이터를 표시할 수 있다.
또한, 본 명세서에 따르면, HMD 디바이스와 디스플레이 유닛으로 구성된 디스플레이 시스템을 제공할 수 있다.
도 1은 본 명세서의 일 실시예에 따른 디스플레이 시스템의 블록도를 나타낸 도면이다.
도 2는 본 명세서의 일 실시예에 따른 투명 플렉서블 디스플레이 유닛이 벤딩됨을 디텍트하는 경우, 디스플레이 시스템이 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 3는 본 명세서의 일 실시예에 따른 디스플레이 시스템이 유저 눈과 리얼 오브젝트의 각도에 기초하여 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 하는 위치를 설정하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 4a 내지 도 4c는 본 명세서의 일 실시예에 따른 투명 디스플레이 유닛과 유저 눈 사이의 거리에 기초하여 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 5a 및 도 5b는 본 명세서의 일 실시예에 따른 디스플레이 시스템이 투명 플렉서블 디스플레이 유닛의 벤딩에 기초하여 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 6a 및 도 6b는 본 명세서의 일 실시예에 따른 HMD 디바이스를 포함하는 디스플레이 시스템을 나타낸 도면이다.
도 7a 및 도 7b은 본 명세서의 일 실시예에 따른 디스플레이 시스템이 카메라 유닛의 화각에 기초하여 증강 현실 오브젝트를 디스플레이하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 8은 본 명세서의 일 실시예에 따른 디스플레이 시스템이 유저 눈과 투명 플렉서블 유닛의 거리에 기초하여 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 9는 본 명세서의 일 실시예에 따른 디스플레이 시스템의 제어 방법의 실시예를 나타내는 도면이다.
도 10는 본 명세서의 일 실시예에 따른 디스플레이 시스템의 제어 방법의 실시예를 나타내는 도면이다.
이하 첨부 도면들 및 첨부 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 실시예를 상세하게 설명하지만, 청구하고자 하는 범위는 실시 예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
본 명세서에서 사용되는 용어는 기능을 고려하면서 가능한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어를 선택하였으나, 이는 당 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 관례 또는 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 명세서의 설명 부분에서 그 의미를 기재할 것이다. 따라서 본 명세서에서 사용되는 용어는, 단순한 용어의 명칭이 아닌 그 용어가 가지는 실질적인 의미와 본 명세서의 전반에 걸친 내용을 토대로 해석되어야 함을 밝혀두고자 한다.
본 명세서에서 디스플레이 시스템(100)은 비주얼 정보를 디스플레이 할 수 있는 시스템을 의미할 수 있다. 일 예로, 디스플레이 시스템(100)은 스마트폰, 스마트패드, 태블릿 컴퓨터, 노트북 또는 PDA일 수 있다. 또한 디스플레이 시스템(100)은 헤드 마운트 디스플레이를 포함할 수 있다. 또한, 그 밖에도, 디스플레이 시스템(100)은 비주얼 정보를 디스플레이 하는 디바이스일 수 있으며, 상술한 실시예로 한정하지 않는다.
또한, 본 명세서에 따라 디스플레이 시스템(100)은 리얼 오브젝트에 대응하는 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 하는 디바이스일 수 있다. 리얼 오브젝트는 디스플레이 시스템(100)을 통해 유저가 인지하는 사물을 의미할 수 있다. 또한, 증강 현실 오브젝트는 디스플레이 시스템(100)이 디텍트 한 리얼 오브젝트에 대응하여 생성한 가상의 이미지를 의미할 수 있다.
도 1은 본 명세서의 일 실시예에 따른 디스플레이 시스템(100)의 블록도를 나타낸 도면이다. 디스플레이 시스템(100)은 카메라 유닛(110), 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120), 벤딩 센서 유닛(130) 및 프로세서(140)를 포함할 수 있다. 카메라 유닛(110)은 HMD 디바이스(100)의 주변 환경 이미지를 촬영하여 전기적 신호로 변환할 수 있다. 이를 위해 카메라 유닛(110)은 이미지 센서를 포함할 수 있다. 이미지 센서는 광학 신호를 전기적 신호로 변환할 수 있다. 카메라 유닛(110)에서 촬영되어 전기적 신호로 변환된 이미지는 스토리지 유닛(미도시)에 저장된 후 프로세서(140)로 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)으로 디스플레이 될 수 있다. 또한, 이미지는 저장 없이 바로 프로세서(140)를 이용하여 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)으로 디스플레이 될 수 있다. 또한, 카메라 유닛(110)은 화각을 가질 수 있다. 이때, 화각은 카메라 유닛(110)이 주변에 위치하는 리얼 오브젝트를 디텍트 할 수 있는 영역을 의미할 수 있다. 카메라 유닛(110)은 화각 내에 위치하는 리얼 오브젝트만을 디텍트 할 수 있다. 리얼 오브젝트가 카메라 유닛(110)의 화각 내에 위치하는 경우, 디스플레이 시스템(100)은 리얼 오브젝트에 대응하는 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 할 수 있다. 또한, 카메라 유닛(110)은 카메라 유닛(110)과 리얼 오브젝트의 각도를 디텍트 할 수 있다.
보다 상세하게는, 카메라 유닛(110)은 카메라 유닛(110)의 중심을 기준으로 리얼 오브젝트와 카메라 유닛의 각도를 디텍트 할 수 있다. 이때, 카메라 유닛(110)과 리얼 오브젝트의 각도는 카메라 유닛(110)의 중심을 기준으로 우측, 좌측, 위측 또는 아래쪽일 수 있다. 또한, 일 예로, 카메라 유닛(110)은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심을 지나는 수직축 상에 위치할 수 있다. 보다 상세하게는, 카메라 유닛(110)은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심점을 지나는 수직축의 가장 윗부분에 위치할 수 있다.
이를 통해, 카메라 유닛(110)은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩에 무관하게 리얼 오브젝트와 일정한 각도를 유지할 수 있다.
또한, 일 예로, 카메라 유닛(110)과 리얼 오브젝트의 각도는 투명 플렉서블 유닛(120)의 중심과 유저의 시선을 연결하는 라인에 더 기초하여 결정될 수 있다. 보다 상세하게는, 카메라 유닛(110)은 유저 눈과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 위치 정보를 디텍트 할 수 있다. 이때, 위치 정보는 유저 눈가 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 거리 및 각도를 포함할 수 있다. 카메라 유닛(110)은 위치 정보를 고려하여 카메라 유닛(110)과 리얼 오브젝트의 각도를 디텍트 할 수 있다. 또한, 일 예로, 카메라 유닛(110)은 리얼 오브젝트를 디텍트 하는 센서 유닛을 포함할 수 있다. 이때, 센서 유닛은 카메라 유닛(110)과 리얼 오브젝트의 거리 및 각도를 디텍트 할 수 있다.
투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)은 프로세서(140)에서 실행되는 컨텐츠 또는 프로세서(130)의 제어 명령에 기초하여 비주얼 정보를 출력할 수 있다. 비주얼 정보는 리얼 오브젝트 및 증강 현실 오브젝트일 수 있다. 이때, 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)은 씨쓰루 디스플레이일 수 있다. 유저는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)으로 투과되는 리얼 오브젝트를 디텍트 할 수 있다. 즉, 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)을 통해 유저가 바라보는 리얼 오브젝트와 리얼 오브젝트에 대응하는 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 할 수 있다.
또한, 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)은 플렉서블한 재질일 수 있다. 보다 상세하게는, 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)은 유저에 의해 벤딩될 수 있다. 디스플레이 시스템(100)이 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩됨을 디텍트하는 경우, 디스플레이 시스템(100)은 벤딩 각도에 기초하여 리얼 오브젝트에 대응하는 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 할 수 있다. 이때, 벤딩 각도는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 펼쳐진 상태를 기준으로 설정될 수 있다. 벤딩 각도는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120) 내부 위치에 따라 다를 수 있다. 이때, 일 예로, 벤딩 각도는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120) 내부 위치 각각에 대한 벤딩된 각도의 평균일 수 있다. 또한, 일 예로, 벤딩 각도는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 내부 위치 중 증강 현실 오브젝트가 디스플레이 되는 지점에서의 벤딩 각도일 수 있다. 또한, 일 예로, 유저가 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)을 많이 구부리는 경우, 벤딩 각도는 증가할 수 있으며, 상술한 실시예로 한정되지 않는다. 또한, 디스플레이 시스템(100)은 디스플레이 하는 증강 현실 오브젝트의 위치를 벤딩되는 각도에 기초하여 변경하여 설정할 수 있다.
또한, 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)는 높은 정도의 플렉서빌러티를 갖도록 LCD(Liquid Crystal Display)기술 또는 OLED(Organic Light Emitting Diode)기술, ELD(Electro Luminescent Display) 기술 또는 전자 종이 기술 등과 같은 유사한 디스플레이 기술에 따라서 구현될 수 있다. 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)는 물리적으로 변형될 수 있기 때문에, 플렉서블 디스플레이(170)가 수납 위치 내에 수납되는 경우 디스플레이 시스템(100)의 전체 사이즈를 추가하지 않는 이점을 갖고 내부 수납 위치에 수납될 수 있다.
또한, 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)은 바람직하게는 플렉서블 디스플레이 스크린 및 터치 인풋 인식 센서를 구비한 터치 센서티비 디스플레이 스크린이 될 수 있다. 따라서, 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)은 터치 인풋을 디텍트할 수 있다.
또한, 일 예로서, 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)은 별도의 디스플레이 유닛(미도시)으로 구성될 수 있다. 보다 상세하게는, 디스플레이 시스템(100)은 카메라 유닛(110) 및 벤딩 센서 유닛(130)을 포함하는 디바이스와 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)을 포함하는 디스플레이 유닛일 수 있다. 이때, 일 예로서, 디스플레이 시스템(100)은 카메라 유닛(110) 및 벤딩 센서 유닛(130)을 포함하는 HMD 디바이스와 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)을 포함하는 디스플레이 유닛으로 구성될 수도 있다. 이때, 유저는 HMD 디바이스를 이용하여 리얼 오브젝트를 디텍트 할 수 있다. 또한, 유저는 디텍트한 리얼 오브젝트에 대응하는 증강 현실 오브젝트를 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)을 포함하는 디스플레이 유닛에 디스플레이 할 수 있다. 이를 통해, 유저는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)에 디스플레이 되는 증강 현실 오브젝트를 제어할 수 있으며, 이와 관련해서는 도 8a 및 도 8b에서 후술한다.
또한, 일 예로서, 카메라 유닛(110) 및 벤딩 센서 유닛(130)을 포함하는 디바이스는 스마트폰, 스마트패드, 태블릿, 컴퓨터, 노트북 또는 PDA 중 적어도 하나일 수 있다. 또한, 투명 플렉서블 디스플레 유닛(120)은 상술한 디바이스와 별도로 디스플레이 유닛으로 분리되어 구성될 수 있다.
벤딩 센서 유닛(130)은 디스플레이 시스템(100)에 장착된 복수의 센서를 사용하여 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩됨을 디텍트 하고, 벤딩 각도를 프로세서(140)로 전달할 수 있다. 또한 일 예로, 벤딩 센서 유닛(130)은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 벤딩 방향을 디텍트할 수 있다. 이때, 상술한 방향은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심을 지나는 수직축을 기준으로 벤딩되는 방향일 수 있다. 이때, 벤딩 방향은 유저 쪽을 향하는 안쪽 방향일 수 있다. 또한, 벤딩 방향은 유저 바깥 쪽을 향하는 바깥쪽 방향일 수 있다. 또한, 벤딩 방향은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심을 지나는 수평축을 기준으로 벤딩되는 방향일 수 있다. 이때, 벤딩 방향은 유저 쪽을 향하는 안쪽 방향일 수 있다. 또한, 벤딩 방향은 유저 바깥 쪽을 향하는 바깥쪽 방향일 수 있다.
벤딩 센서 유닛(130)은 복수의 센싱 수단을 포함할 수 있다. 일 실시예로서, 복수의 센싱 수단은 중력(gravity) 센서, 지자기 센서, 모션 센서, 자이로 센서, 가속도 센서, 기울임(inclination) 센서, 밝기 센서, 고도 센서, 후각 센서, 온도 센서, 뎁스 센서, 압력 센서, 벤딩 센서, 오디오 센서, 비디오 센서, GPS(Global Positioning System) 센서, 터치 센서 등의 센싱 수단을 포함할 수 있다. 벤딩 센서 유닛(130)은 상술한 다양한 센싱 수단을 통칭하는 것으로, 사용자의 다양한 입력 및 사용자의 환경을 센싱하여, 디바이스가 그에 따른 동작을 수행할 수 있도록 센싱 결과를 전달할 수 있다. 상술한 센서들은 별도의 엘러먼트로 디바이스에 포함되거나, 적어도 하나 이상의 엘러먼트로 통합되어 포함될 수 있다.
프로세서(140)는 카메라 유닛(110)을 통해 전달 받은 리얼 오브젝트 정보를 이용하여 증강현실 오브젝트를 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)에 디스플레이 할 수 있다. 이때, 프로세서(140)는 카메라 유닛과 리얼 오브젝트의 각도를 디텍트할 수 있다. 또한, 일 예로, 프로세서(140)는 유저 눈과 리얼 오브젝트의 각도를 디텍트할 수 있다. 이때, 상술한 각도는 유저의 시선과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심을 연결한 라인(이하 기준선)에 더 기초하여 설정될 수 있다. 또한, 상술한 각도는 기준선의 우측, 좌측, 위측 또는 아래측 방향일 수 있으며, 상술한 실시예로 한정되지 않는다. 프로세서(140)는 카메라 유닛과 리얼 오브젝트의 각도에 기초하여 리얼 오브젝트에 대응하는 증강 현실 오브젝트를 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)에 디스플레이 할 수 있다. 이때, 일 예로, 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)은 리얼 오브젝트를 바라보는 유저 눈의 시선과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛이 교차하는 지점에 기초하여 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 할 수 있다. 프로세서(140)는 벤딩 센서 유닛(130)으로부터 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩에 대한 정보를 전달 받을 수 있다.
프로세서(140)는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 벤딩 각도에 기초하여 리얼 오브젝트에 대응하는 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 할 수 있다. 이때, 프로세서는 리얼 오브젝트를 바라보는 유저의 시선과 벤딩된 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 교차하는 지점에 기초하여 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 할 수 있다.
또한, 디스플레이 시스템(100)은 센서 유닛(미도시)를 포함할 수 있다. 이때, 센서 유닛은 유저 눈과 상기 리얼 오브젝트의 각도를 디텍트할 수 있다. 보다 상세하게는, 센서 유닛은 디스플레이 시스템(100)과 유저 눈의 위치 정보를 디텍트할 수 있다. 이때, 위치 정보는 유저 눈과 디스플레이 시스템(100)의 거리 및 각도일 수 있다. 또한, 센서 유닛은 디스플레이 시스템(100)과 리얼 오브젝트의 위치 정보를 디텍트할 수 있다. 이때, 위치 정보는 디스플레이 시스템(100)과 리얼 오브젝트의 거리 및 각도일 수 있다. 이를 통해, 센서 유닛은 유저 눈과 상기 리얼 오브젝트의 각도를 디텍트하고, 디텍트한 정보를 프로세서(140)로 전달할 수 있다. 이때, 일 예로서, 센서 유닛은 프로세서(140)에 포함될 수 있다. 또한, 센서 유닛은 상술한 벤딩 센서 유닛에 포함되거나, 적어도 하나 이상의 엘리먼트로 통합되어 포함될 수 있다.
또한, 센서 유닛은 거리 측정 센서 유닛일 수 있다. 보다 상세하게는, 센서 유닛은 근접 센서, 적외선 센서, 초음파 센서, 기울기 센서, 조도 센서 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 센서 유닛은 거리를 측정할 수 있는 센서일 수 있으며, 상술한 실시예로 한정되지 않는다.
도 2는 본 명세서의 일 실시예에 따른 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩됨을 디텍트하는 경우, 디스플레이 시스템(100)이 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 하는 방법을 나타낸 도면이다.
디스플레이 시스템(100)은 리얼 오브젝트에 대응하는 증강 현실 오브젝트를 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)에 디스플레이 할 수 있다. 보다 상세하게는, 디스플레이 시스템(100)은 카메라 유닛(110)으로 리얼 오브젝트를 디텍트 할 수 있다. 디스플레이 시스템(100)은 디텍트된 리얼 오브젝트를 바라보는 유저 눈의 시선을 디텍트 할 수 있다. 본 명세서에 따라 일 예로서, 디스플레이 시스템(100)은 센서 유닛을 이용하여 리얼 오브젝트를 바라보는 유저의 시선을 디텍트 할 수 있다. 디스플레이 시스템(100)은 리얼 오브젝트를 바라보는 유저의 시선과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 교차하는 지점에 기초하여 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 할 수 있다. 이때, 디스플레이 시스템(100)은 복수의 리얼 오브젝트를 디텍트 할 수 있다. 디스플레이 시스템(100)은 복수의 리얼 오브젝트를 바라보는 유저의 시선을 디텍트할 수 있다. 디스플레이 시스템(100)은 유저의 시선과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 교차하는 지점에 기초하여 복수의 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 할 수 있다.
또한, 디스플레이 시스템(100)은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩됨을 디텍트 할 수 있다. 디스플레이 시스템(100)이 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩됨을 디텍트 하는 경우, 디스플레이 시스템(100)은 리얼 오브젝트에 대응하는 증강 현실 오브젝트를 벤딩되는 각도에 기초하여 디스플레이 할 수 있다.
보다 상세하게는, 유저는 투명 디스플레이 유닛(120)을 통해 리얼 오브젝트를 디텍트 할 수 있다. 디스플레이 시스템(100)은 유저의 시선과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 교차하는 지점에 기초하여 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 할 수 있다. 이때, 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩됨을 디텍트 하는 경우, 디스플레이 시스템(100)은 리얼 오브젝트를 바라보는 시선과 투명 플렉서블 유닛(120)의 교차점을 벤딩 각도에 기초하여 변경할 수 있다. 디스플레이 시스템(100)은 리얼 오브젝트에 대응하는 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 하는 위치를 변경할 수 있다. 이를 통해, 유저는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩되어도 리얼 오브젝트에 대응하는 증강 현실 오브젝트를 유저의 시선의 변경없이 바라볼 수 있다.
보다 상세하게는, 일 예로, 도 2를 참조하면, 디스플레이 시스템(100)은 제 1 리얼 오브젝트(220)에 대응하는 제 1 증강 현실 오브젝트(250)를 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(100)에 디스플레이할 수 있다. 이때, 제 1 증강 현실 오브젝트(250)는 리얼 오브젝트를 바라보는 유저 시선과 투명 디스플레이 유닛(120)의 교차점에 디스플레이 될 수 있다. 또한, 디스플레이 시스템(100)은 제 2 리얼 오브젝트(230)에 대응하는 제 2 증강 현실 오브젝트(260)를 디스플레이 할 수 있다. 또한, 디스플레이 시스템(100)은 제 3 리얼 오브젝트(240)에 대응하는 제 3 증강 현실 오브젝트(270)를 디스플레이 할 수 있다. 이때, 디스플레이 시스템(100)이 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩됨을 디텍트 하는 경우, 디스플레이 시스템(100)은 제 1 증강 현실 오브젝트(250)의 위치를 변경하고, 디스플레이 할 수 있다. 이때, 디스플레이 시스템(100)은 리얼 오브젝트를 바라보는 유저의 시선과 제 1 리얼 오브젝트(220)가 교차하는 지점으로 제 1 증강 현실 오브젝트(250)의 위치를 변경하고, 디스플레이할 수 있다. 또한, 디스플레이 시스템(100)은 제 2 증강 현실 오브젝트(260) 및 제 3 증강 현실 오브젝트(270)의 위치를 변경하고, 디스플레이 할 수 있다.
본 명세서에 따라, 일 예로, 디스플레이 시스템(100)은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 벤딩 방향을 디텍트 할 수 있다. 이때 벤딩 방향은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심점을 지나는 가로 방향 또는 세로 방향의 기준선을 기준으로 결정될 수 있다. 또한, 벤딩 방향은 유저 눈을 향하는 안쪽 방향 또는 유저 눈과 반대 방향인 바깥쪽 방향일 수 있다. 이때, 일 예로서, 디스플레이 시스템(100)은 벤딩 방향 및 벤딩 각도에 기초하여 증강 현실 오브젝트가 디스플레이 되는 위치를 변경할 수 있다. 즉, 디스플레이 시스템(100)은 벤딩된 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)과 리얼 오브젝트를 바라보는 유저 시선이 교차하는 지점에 기초하여 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 할 수 있다.
도 3는 본 명세서의 일 실시예에 따른 디스플레이 시스템(100)이 유저 눈과 리얼 오브젝트의 각도에 기초하여 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 하는 위치를 설정하는 방법을 나타낸 도면이다.
디스플레이 시스템(100)은 리얼 오브젝트에 대응하는 증강 현실 오브젝트를 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)에 디스플레이 할 수 있다. 디스플레이 시스템(100)은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩됨을 디텍트 할 수 있다. 디스플레이 시스템(100)이 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩됨을 디텍트 하는 경우, 디스플레이 시스템(100)은 리얼 오브젝트에 대응하는 증강 현실 오브젝트의 위치를 변경하고, 디스플레이 할 수 있다. 보다 상세하게는, 디스플레이 시스템(100)은 리얼 오브젝트를 바라보는 유저의 시선과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 교차하는 지점에 기초하여 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 할 수 있다. 디스플레이 시스템(100)이 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩됨을 디텍트하는 경우, 디스플레이 시스템(100)은 리얼 오브젝트를 바라보는 유저의 시선과 벤딩된 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 교차하는 지점에 기초하여 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 할 수 있다. 즉, 디스플레이 시스템(100)은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩됨을 디텍트 하는 경우, 디스플레이 시스템(100)은 증강 현실 오브젝트의 위치를 변경하고 디스플레이 할 수 있다. 이때, 디스플레이 시스템(100)은 유저 눈과 리얼 오브젝트가 이루는 각도에 기초하여 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 하는 위치를 변경하고, 디스플레이 할 수 있다.
유저 눈과 리얼 오브젝트가 이루는 각도가 증가하는 경우, 디스플레이 시스템(100)은 리얼 오브젝트에 대응하는 증강 현실 오브젝트를 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심에서 멀리 디스플레이할 수 있다. 이때, 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 위치에 따라 벤딩 정도가 다를 수 있다. 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩되는 경우, 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)은 중심점으로부터 멀어질수록 벤딩 각도가 커질 수 있다. 이때, 벤딩 각도는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심에서 가장자리로 갈수록 더 커질 수 있다. 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 벤딩 각도가 커지는 경우, 디스플레이 시스템(100)은 증강 현실 오브젝트를 벤딩 전에 디스플레이한 위치에서 멀게 디스플레이할 수 있다. 따라서, 유저 눈과 리얼 오브젝트의 각도가 커지는 경우, 디스플레이 시스템(100)은 벤딩 전에 증강 현실 오브젝트를 디스플레이한 위치에서 멀게 디스플레이할 수 있다. 즉, 디스플레이 시스템(100)은 유저 눈과 리얼 오브젝트의 각도에 기초하여 디스플레이하는 증강 현실 오브젝트의 위치를 조절할 수 있다.
본 명세서에 따라, 일 예로, 도 3을 참조하면, 디스플레이 시스템(100)은 유저 눈(210)과 제 1 각도를 갖는 제 1 리얼 오브젝트(310)를 디텍트할 수 있다. 디스플레이 시스템(100)은 제 1 각도에 기초하여 제 1 리얼 오브젝트(310)에 대응하는 제 1 증강 현실 오브젝트(330)를 제 1 위치에 디스플레이 할 수 있다. 이때, 제 1 위치는 유저 눈(210)이 제 1 리얼 오브젝트(310)를 바라보는 시선과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 교차하는 지점에 기초하여 결정될 수 있다. 또한, 디스플레이 시스템(100)은 유저 눈(210)과 제 2 각도를 갖는 제 2 리얼 오브젝트(320)를 디텍트할 수 있다. 디스플레이 시스템(100)은 제 2 각도에 기초하여 제 2 리얼 오브젝트(320)에 대응하는 제 2 증강 현실 오브젝트(340)를 제 2 위치에 디스플레이 할 수 있다. 이때, 제 2 위치는 유저 눈(210)이 제 2 리얼 오브젝트(320)를 바라보는 시선과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 교차하는 지점에 기초하여 결정될 수 있다. 이때, 제 1 각도가 제 2 각도보다 큰 경우, 제 1 위치는 제 2 위치보다 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심으로부터 멀리 위치할 수 있다.
디스플레이 시스템(100)은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩됨을 디텍트 할 수 있다. 디스플레이 시스템(100)이 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩됨을 디텍트 하는 경우, 디스플레이 시스템(100)은 벤딩 각도에 기초하여 제 1 증강 현실 오브젝트(330)를 제 3 위치에 디스플레이 할 수 있다. 이때, 제 3 위치는 제 1 리얼 오브젝트(310)을 바라보는 유저 눈(210)의 시선과 벤딩된 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 교차하는 지점에 기초하여 결정될 수 있다. 또한, 제 3 위치는 제 1 위치로부터 제 1 거리만큼 떨어진 위치일 수 있다. 일 예로, 제 3 위치는 제 1 위치로부터 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심 방향으로 제 1 거리만큼 떨어진 거리일 수 있다. 또한, 일 예로, 제 3 위치는 제 1 위치로부터 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심점 반대 방향으로 제 1 거리만큼 떨어진 거리일 수 있다.
또한, 디스플레이 시스템(100)은 벤딩 각도에 기초하여 제 2 증강 현실 오브젝트(340)를 제 4 위치에 디스플레이 할 수 있다. 이때, 제 4 위치는 제 2 리얼 오브젝트(320)을 바라보는 유저 눈(210)의 시선과 벤딩된 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 교차하는 지점에 기초하여 결정될 수 있다. 또한, 제 4 위치는 제 2 위치로부터 제 2 거리만큼 떨어진 위치일 수 있다. 일 예로, 제 4 위치는 제 2 위치로부터 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심 방향으로 제 2 거리만큼 떨어진 거리일 수 있다. 또한, 일 예로, 제 4 위치는 제 2 위치로부터 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심 반대 방향으로 제 2 거리만큼 떨어진 거리일 수 있다. 이와 관련해서는 도 4a 및 도 4b에서 후술한다.
이때, 제 1 각도가 제 2 각도보다 큰 경우, 제 1 거리는 제 2 거리보다 클 수 있다. 보다 상세하게는, 상술한 바와 같이 제 1 위치는 제 2 위치보다 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심에서 멀리 위치할 수 있다. 이때, 벤딩 각도는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심으로부터 멀리 위치할수록 커질 수 있다. 또한, 디스플레이 시스템(100)은 벤딩 각도가 클수록 벤딩 전에 증강 현실 오브젝트가 디스플레이된 위치에서 멀리 위치한 지점에서 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 할 수 있다. 따라서, 제 1 각도가 제 2 각도보다 큰 경우, 제 1 거리는 제 2 거리보다 클 수 있다. 즉, 디스플레이 시스템은 유저 눈(210)과 리얼 오브젝트가 이루는 각도가 클수록 벤딩 전에 증강 현실 오브젝트가 디스플레이된 위치에서 멀리 위치한 지점에서 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 할 수 있다.
도 4a 내지 도 4c는 본 명세서의 일 실시예에 따른 투명 디스플레이 유닛(120)과 유저 눈 사이의 거리에 기초하여 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 하는 방법을 나타낸 도면이다.
디스플레이 시스템(100)은 유저 눈(210)이 리얼 오브젝트를 바라보는 시선과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 교차하는 지점에 기초하여 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 할 수 있다. 이때, 디스플레이 시스템(100)은 유저 눈(210)의 위치에 기초하여 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 할 수 있다. 보다 상세하게는, 디스플레이 시스템(100)이 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩됨을 디텍트하는 경우, 디스플레이 시스템(100)은 증강 현실 오브젝트의 위치를 변경하고, 디스플레이 할 수 있다. 이때, 유저 눈(210)과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 거리가 스레스홀드 거리 이하인 경우, 디스플레이 시스템(100)은 벤딩되기 전의 증강 현실 오브젝트가 디스플레이된 위치로부터 내측에 증강현실 오브젝트를 디스플레이 할 수 있다. 또한, 유저 눈(210)과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 거리가 스레스홀드 거리 초과인 경우, 디스플레이 시스템(100)은 벤딩되기 전의 증강 현실 오브젝트가 디스플레이된 위치로부터 외측에 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 할 수 있다. 이때, 디스플레이 시스템(100)은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심에 기초하여 내측 및 외측을 결정할 수 있다. 보다 상세하게는, 내측은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심 방향으로, 중심에 근접하는 위치일 수 있다. 또한, 외측은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심의 반대 방향으로 투명 플렉서블 유닛(120)의 가장자리에 근접하는 위치일 수 있다. 즉, 디스플레이 시스템(100)은 투명 플렉서블 유닛(120)의 중심을 가장 내측의 위치로 결정할 수 있다. 또한, 디스플레이 시스템(100)은 투명 플렉서블 유닛(120)의 가장자리를 가장 외측의 위치로 결정할 수 있다. 또한, 스레스홀드 거리는 디스플레이 되는 증강 현실 오브젝트의 위치를 변경하는 임계 거리일 수 있다. 또한, 스레스홀드 거리는 일정 오차 범위를 갖도록 설정될 수 있다.
또한, 일 예로, 스레스홀드 거리는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 벤딩에 기초하여 결정될 수 있다. 또한, 스레스홀드 거리는 카메라 유닛(110)과 리얼 오브젝트의 각도에 기초하여 결정될 수 있다. 또한, 일 예로, 스레스홀드 거리는 유저 눈(210)과 리얼 오브젝트의 각도에 더 기초하여 결정될 수 있다.
보다 상세하게는, 일 예로, 스레스홀드 거리는 투명 플렉서블 유닛(120)의 벤딩 각도 및 카메라 유닛(110)과 리얼 오브젝트의 위치를 고려하여 결정될 수 있다. 스레스홀드 거리는 벤딩되기 전의 증강 현실 오브젝트가 디스플레이 되는 위치, 벤딩 후의 증강 현실 오브젝트가 디스플레이 되는 위치 및 유저 눈(210)이 동일 직선 상에 위치하는 지점으로 설정될 수 있다.
일 예로, 도 4a 내지 도 4c를 참조하면, 디스플레이 시스템(100)은 제 1 리얼 오브젝트(410)에 대응하는 제 1 증강 현실 오브젝트(420)를 제 1 위치에 디스플레이 할 수 있다. 이때, 제 1 위치는 유저 눈(210)이 제 1 리얼 오브젝트(410)를 바라보는 시선과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 교차하는 지점에 기초하여 결정될 수 있다. 일 예로, 제 1 위치는 유저 눈(210)이 제 1 리얼 오브젝트(410)를 바라보는 시선과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 교차하는 지점에 기초하여 결정될 수 있다. 또한, 일 예로, 제 1 위치는 유저의 좌측 눈 및 우측 눈의 중심과 제 1 리얼 오브젝트(410)를 연결하는 선과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 교차하는 지점일 수 있다. 또 다른 일 예로, 제 1 증강 현실 오브젝트(420)가 3D로 디스플레이 되는 경우, 제 1 위치는 유저의 좌측 눈과 제 1 리얼 오브젝트(410)의 거리 및 각도와 유저의 우측 눈과 제 1 리얼 오브젝트(410)의 거리 및 각도에 의해 결정될 수 있다. 즉, 제 1 위치는 유저 눈에 기초하여 디스플레이 시스템(100)에 의해 변경되어 설정될 수 있다.
또한, 디스플레이 시스템(100)이 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩됨을 디텍트하는 경우, 디스플레이 시스템은 제 1 증강 현실 오브젝트(420)를 제 2 위치에 디스플레이 할 수 있다. 이때, 제 2 위치는 유저 눈(210)이 제 1 리얼 오브젝트(410)를 바라보는 시선과 벤딩된 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 교차하는 지점에 기초하여 결정될 수 있다. 이때, 유저 눈이 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)과 멀리 떨어진 위치에서 디텍트되는 경우, 디스플레이 시스템(100)은 증강 현실 오브젝트를 제 1 위치의 외측으로 제 1 거리만큼 떨어진 제 2 위치에 디스플레이 할 수 있다. 즉, 제 1 거리는 제 1 위치로부터 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심의 반대 방향으로 떨어진 위치일 수 있다.
반면, 유저 눈이 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)과 근접하는 위치에서 디텍트 되는 경우, 디스플레이 시스템은 증강 현실 오브젝트를 제 1 위치의 내측으로 제 1 거리만큼 떨어진 제 2 위치에 디스플레이 할 수 있다. 즉, 제 1 거리는 제 1 위치로부터 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심 방향으로 떨어진 위치일 수 있다.
보다 상세하게는, 유저 눈(210)과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 스레스홀드 거리 초과인 경우, 디스플레이 시스템(100)은 증강 현실 오브젝트를 제 1 위치의 외측으로 제 1 거리만큼 떨어진 제 2 위치에 디스플레이 할 수 있다. 또한, 유저 눈(210)과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 스레스홀드 거리 이하인 경우, 디스플레이 시스템(100)은 증강 현실 오브젝트를 제 1 위치의 내측으로 제 1 거리만큼 떨어진 제 2 위치에 디스플레이 할 수 있다. 이때, 스레스홀드 거리는 증강 현실 오브젝트가 디스플레이 되는 위치가 변경될 수 있는 임계 거리일 수 있다. 스레스홀드 거리는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 벤딩 정도, 카메라 유닛(120)과 제 1 리얼 오브젝트(410)의 각도에 의해 결정될 수 있다. 보다 상세하게는, 스레스 홀드 거리는 유저 눈(210), 제 1 위치, 제 2 위치 및 제 1 리얼 오브젝트(410)가 동일 선상에 위치하는 지점에서의 투명 플렉서블 유닛(120)과 유저 눈(210)까지의 거리일 수 있다. 즉, 스레스홀드 거리는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 벤딩 정도 및 카메라 유닛(110)과 제 1 리얼 오브젝트(410)의 각도를 고려하려 설정될 수 있다.
도 5a 및 도 5b는 본 명세서의 일 실시예에 따른 디스플레이 시스템(100)이 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 벤딩에 기초하여 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 하는 방법을 나타낸 도면이다.
디스플레이 시스템(100)이 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 벤딩됨을 디텍트 하는 경우, 디스플레이 시스템(100)은 증강 현실 오브젝트의 위치를 변경하고, 디스플레이 할 수 있다. 이때, 디스플레이 시스템(100)은 벤딩된 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)과 유저 눈(210)이 리얼 오브젝트를 바라보는 시선이 교차하는 지점에 기초하여 증강 현실 오브젝트가 디스플레이 되는 위치를 변경될 수 있다. 따라서, 디스플레이 시스템(100)은 증강 현실 오브젝트가 디스플레이 되는 위치를 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 벤딩에 기초하여 변경할 수 있다. 보다 상세하게는, 디스플레이 시스템(100)은 증강 현실 오브젝트가 디스플레이 되는 위치를 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 벤딩 각도에 기초하여 결정될 수 있다. 이때, 벤딩 각도는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120) 내부 위치에 따라 다를 수 있다. 이때, 일 예로, 벤딩 각도는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120) 내부 위치 각각에 대한 벤딩된 각도의 평균일 수 있다. 또한, 일 예로, 벤딩 각도는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 내부 위치 중 증강 현실 오브젝트가 디스플레이 되는 지점에서의 벤딩 각도일 수 있다. 또한, 일 예로, 벤딩 각도는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 벤딩이 커지면 증가할 수 있으며, 상술한 실시예로 한정되지 않는다.
투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 벤딩 각도가 커지는 경우, 디스플레이 시스템(100)은 디스플레이 하는 증강 현실 오브젝트의 위치를 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 가장자리에 근접하게 디스플레이 할 수 있다. 보다 상세하게는 증강 현실 오브젝트는 벤딩된 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)과 유저 눈(210)이 리얼 오브젝트를 바라보는 시선이 교차하는 지점에 기초하여 디스플레이 될 수 있다. 띠라서, 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 벤딩 각도가 증가하는 경우, 증강 현실 오브젝트는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 가장자리 근접하게 디스플레이 될 수 있다.
또한, 일 예로, 디스플레이 시스템(100)은 증강 현실 오브젝트가 디스플레이 되는 위치를 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 벤딩 방향에 기초하여 결정할 수 있다.
또한, 일 예로, 벤딩 각도가 증가하여 유저 눈(210)이 리얼 오브젝트를 바라보는 시선과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 교차하는 지점이 존재하지 않는 경우, 디스플레이 시스템(100)은 인디케이터를 디스플레이 할 수 있다. 이때, 인디케이터는 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 할 수 없음을 나타낼 수 있다. 디스플레이 시스템은 피드백을 유저에게 전달할 수 있다. 피드백은 비주얼 피드백, 오디오 피드백 및 택타일 피드백 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이때, 피드백는 증강 현실 오브젝트를 디스플레이할 수 없음을 나타낼 수 있다.
일 예로, 도 5a 및 도 5b를 참조하면, 디스플레이 시스템(100)은 제 1 리얼 오브젝트(510)에 대응하는 제 1 증강 현실 오브젝트(520)를 제 1 위치에 디스플레이 할 수 있다. 이때, 디스플레이 시스템(100)이 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩됨을 디텍트하는 경우, 디스플레이 시스템(100)은 제 1 증강 현실 오브젝트(520)를 제 2 위치에 디스플레이 할 수 있다. 제 2 위치는 유저 눈(210)이 제 1 리얼 오브젝트(510)를 바라보는 시선과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 교차하는 지점에 기초하여 결정될 수 있다. 또한, 제 2 위치는 제 1 위치로부터 제 1 거리만큼 떨어진 위치일 수 있다.
이때, 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 벤딩 각도가 증가하는 경우, 디스플레이 시스템(100)은 제 1 거리를 크게 설정할 수 있다. 즉, 디스플레이 시스템(100)은 벤딩 각도가 커질 수록 제 2 위치를 제 1 위치로부터 멀게 설정할 수 있다. 이때, 벤딩 각도가 증가하여 제 2 위치가 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)에 존재하지 않는 경우, 디스플레이 시스템(100)은 제 1 증강 현실 오브젝트(520)를 디스플레이 할 수 없다는 인디케이터를 디스플레이 할 수 있다. 또한, 디스플레이 시스템(100)은 제 1 증강 현실 오브젝트(520)를 디스플레이할 수 없다는 피드백을 유저에게 전달 할 수 있다.
도 6a 및 도 6b는 본 명세서의 일 실시예에 따른 HMD 디바이스를 포함하는 디스플레이 시스템(100)을 나타낸 도면이다.
디스플레이 시스템(100)은 비주얼 정보를 디스플레이 하는 디바이스일 수 있다. 이때, 디스플레이 시스템(100)은 카메라 유닛(110) 및 벤딩 센서 유닛(130)을 포함하는 HMD 디바이스(610) 및 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)을 포함하는 디스플레이 유닛(620)으로 구성될 수 있다. 보다 상세하게는, 디스플레이 시스템(100)은 HMD 디바이스(610)와 디스플레이 유닛(620)으로 구성된 시스템일 수 있다. 이때, 일 예로, HMD 디바이스(610)는 디스플레이 유닛(620)과 분리된 유닛일 수 있다. 이때, HMD 디바이스(610)는 유저에게 착용될 수 있는 웨어러블 디바이스일 수 있다.
본 명세서의 일 실시예에 따라, HMD 디바이스(610)는 카메라 유닛(110)을 이용하여 리얼 오브젝트(630)를 디텍트할 수 있다. 또한, HMD 디바이스(610)는 리얼 오브젝트(630)에 대응하는 증강 현실 오브젝트(640)를 디스플레이 유닛(620)에 디스플레이 할 수 있다. 이때, 일 예로, HMD 디바이스(610)는 커뮤니케이션 유닛(미도시)를 포함할 수 있다. 이때, 커뮤니케이션 유닛은 디스플레이 유닛(620)과 다양한 프로토콜을 사용하여 통신을 수행하고, 이를 통해 데이터를 송/수신할 수 있다. 또한, 커뮤니케이션 유닛은 유선 또는 무선으로 네트워크에 접속하여, 컨텐츠 등의 디지털 데이터를 송/수신할 수 있다. 본 명세서에서, HMD 디바이스(610)는 리얼 오브젝트(640)를 디텍트할 수 있다. 이때, HMD 디바이스(610)는 디스플레이 유닛(620)에 좌표를 설정할 수 있다. 보다 상세하게는, HMD 디바이스(610)는 디스플레이 유닛(620)의 중심을 기준으로 수직축 및 수평축을 따라 좌표를 설정할 수 있다. HMD 디바이스(610)가 리얼 오브젝트(630)를 디텍트한 경우, HMD 디바이스(100)는 디텍트한 리얼 오브젝트에 대응하는 증강 현실 오브젝트의 위치를 디스플레이 유닛(620)의 좌표를 기준으로 디스플레이 할 수 있다. 이때, HMD 디바이스(100)는 설정된 좌표를 커뮤니케이션 유닛을 통해 디스플레이 유닛(620)으로 전달할 수 있다. 디스플레이 유닛(620)은 전달 받은 좌표에 기초하여 리얼 오브젝트(630)에 대응하는 증강 현실 오브젝트(640)를 디스플레이 할 수 있다. 또한, HMD 디바이스(100)는 벤딩 센서 유닛(130)을 이용하여 디스플레이 유닛(620)이 벤딩됨을 디텍트할 수 있다. 이때, HMD 디바이스(100)는 디스플레이 유닛(620)의 벤딩 각도에 기초하여 리얼 오브젝트(630)에 대응하는 증강 현실 오브젝트(640)가 디스플레이 되는 위치를 변경할 수 있다. 이때, HMD 디바이스(100)는 디스플레이 유닛(620)의 좌표를 기준으로 증강 현실 오브젝트가 디스플레이 되는 위치를 결정할 수 있다. HMD 디바이스(100)는 설정된 좌표를 커뮤니케이션 유닛을 통해 디스플레이 유닛(620)으로 전달할 수 있다. 디스플레이 유닛(620)은 전달 받은 좌표에 기초하여 리얼 오브젝트(630)에 대응하는 증강 현실 오브젝트(640)를 벤딩된 디스플레이 유닛(620)에 디스플레이할 수 있다.
도 7a 및 도 7b은 본 명세서의 일 실시예에 따른 디스플레이 시스템(100)이 카메라 유닛(110)의 화각에 기초하여 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 하는 방법을 나타낸 도면이다.
디스플레이 시스템(100)은 카메라 유닛(110)의 화각 내에 위치하는 리얼 오브젝트를 디텍트할 수 있다. 이때, 화각은 카메라 유닛(110)의 중심에 기초하여 결정될 수 있다. 또한, 화각은 카메라 유닛(110)이 리얼 오브젝트를 디텍트 할 수 있는 영역을 의미할 수 있다. 디스플레이 시스템(100)은 디텍트한 리얼 오브젝트에 대응되는 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 할 수 있다. 이때, 디스플레이 시스템(100)은 유저 눈(210)이 리얼 오브젝트를 바라보는 시선과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 교차하는 지점에 기초하여 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 할 수 있다. 유저 눈(210)이 리얼 오브젝트를 바라보는 시선과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 교차하는 지점이 존재하지 않는 경우, 디스플레이 시스템(100)은 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 할 수 없을 수 있다. 즉, 디스플레이 시스템(100)은 유저 눈(210)이 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)을 통해 볼 수 있는 리얼 오브젝트에 대응하는 증강 현실 오브젝트만을 디스플레이 할 수 있다. 이때, 리얼 오브젝트는 카메라 유닛(110)의 화각 내에 위치하고, 유저의 시야각 외에 위치할 수 있다. 이때, 유저의 시야각은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)을 통해 유저가 디텍트 할 수 있는 영역을 의미할 수 있다.
이때, 디스플레이 시스템(100)이 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩됨을 디텍트하는 경우, 디스플레이 시스템(100)은 카메라 유닛(110)의 화각 내에 위치하고, 유저의 시야각 외에 위치하는 리얼 오브젝트를 디스플레이 할 수 있다. 보다 상세하게는, 유저의 시야각은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩되면 커질 수 있다. 즉, 유저가 투명 플렉서블 유닛(120)을 통해 디텍트할 수 있는 영역이 증가될 수 있다. 또한, 카메라 유닛(110)은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심을 지나는 수직축에 위치할 수 있다. 또한 일 예로, 카메라 유닛(110)은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심을 지나는 수평축에 위치할 수 있다. 카메라 유닛(110)이 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 수직축에 위치하는 경우, 카메라 유닛(110)의 화각은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 수직축을 기준으로 벤딩되어도 디텍트하는 영역은 일정할 수 있다. 또한 일 예로, 카메라 유닛(110)이 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 수평축에 위치하는 경우, 카메라 유닛(110)의 화각은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 수평축을 기준으로 벤딩되어도 디텍트되는 영역은 일정할 수 있다. 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩됨을 디텍트하는 경우, 유저의 시야각 외에 위치하는 리얼 오브젝트는 카메라 유닛(110)의 화각 및 유저의 시야각 내에 위치할 수 있다. 따라서 디스플레이 시스템(100)은 리얼 오브젝트에 대응하는 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 할 수 있다.
또한, 본 명세서에 따라 일 예로, 유저의 시야각은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 벤딩 각도가 증가함에 따라 증가할 수 있다.
본 명세서에 따라, 일 예로, 도 7a 및 도 7b를 참조하면, 디스플레이 시스템은 제 1 리얼 오브젝트(710)에 대응하는 제 1 증강 현실 오브젝트(750)를 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)에 디스플레이 할 수 있다. 이때, 제 1 리얼 오브젝트(710)는 카메라 유닛(110)의 화각 및 유저의 시야각 내에 위치할 수 있다. 디스플레이 시스템은 제 2 리얼 오브젝트(720)에 대응하는 제 2 증강 현실 오브젝트(760)의 일부 영역을 디스플레이 할 수 있다. 일 예로, 제 2 리얼 오브젝트(720)는 카메라 유닛(110)의 화각 내에 위치하고, 유저의 시야각의 경계에 위치할 수 있다. 즉, 디스플레이 시스템(100)은 제 2 리얼 오브젝트(720) 중 유저의 시야각이 미치는 부분에 대응하는 제 2 증강 현실 오브젝트(760) 일부만을 디스플레이 할 수 있다.
또한, 디스플레이 시스템(100)은 제 3 리얼 오브젝트(730)를 디텍트 할 수 있다. 이때, 제 3 리얼 오브젝트(730)는 카메라 유닛(110)의 화각 내에 위치하고, 유저의 시야각 외에 위치할 수 있다. 따라서, 디스플레이 시스템(100)은 제 3 리얼 오브젝트(730)를 디텍트 할 수 있지만 제 3 리얼 오브젝트(730)에 대응하는 제 3 증강 현실 오브젝트(770)를 투명 디스플레이 유닛(120)에 디스플레이할 수 없을 수 있다.
또한, 디스플레이 시스템(100)은 제 4 리얼 오브젝트(740)를 디텍트할 수 없을 수 있다. 또한, 디스플레이 시스템(100)은 제 4 리얼 오브젝트(740)에 대응하는 제 4 증강 현실 오브젝트(780)를 디스플레이할 수 없을 수 있다. 제 4 리얼 오브젝트(740)는 카메라 유닛(110)의 화각 및 유저의 시야각 외에 위치할 수 있다.
이때, 디스플레이 시스템(100)이 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩됨을 디텍트 하는 경우, 디스플레이 시스템(100)은 제 3 리얼 오브젝트(730)에 대응하는 제 3 증강 현실 오브젝트(770)를 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)에 디스플레이 할 수 있다. 보다 상세하게는, 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩됨을 디텍트하는 경우, 유저의 시야각은 증가할 수 있다. 즉, 유저는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)을 통해 더 많은 영역을 디텍트할 수 있다. 따라서, 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩되는 경우, 제 3 리얼 오브젝트(730)은 카메라 유닛(110)의 화각 내 및 유저의 시야각 내에 위치할 수 있다. 이를 통해, 디스플레이 시스템(100)은 제 3 리얼 오브젝트(730)에 대응하는 제 3 증강 현실 오브젝트(770)를 투명 디스플레이 유닛(120)에 디스플레이 할 수 있다.
도 8은 본 명세서의 일 실시예에 따른 디스플레이 시스템(100)이 유저 눈과 투명 플렉서블 유닛(120)의 거리에 기초하여 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 하는 방법을 나타낸 도면이다. 디스플레이 시스템(100)은 리얼 오브젝트에 대응하는 증강 현실 오브젝트를 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)에 디스플레이할 수 있다. 이때, 디스플레이 시스템(100)은 카메라 유닛(110)의 화각 내에 위치하는 리얼 오브젝트를 디텍트 할 수 있다. 디스플레이 시스템(100)은 디텍트된 리얼 오브젝트에 대응하는 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 할 수 있다. 또한, 디스플레이 시스템(100)은 유저의 시야각 내에 위치하는 리얼 오브젝트를 디텍트 할 수 있다. 디스플레이 시스템(100)은 디텍트한 리얼 오브젝트에 대응하는 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 할 있다. 보다 상세하게는, 디스플레이 시스템(100)은 카메라 유닛(110)의 화각 내 및 유저의 시야각 내에 위치하는 리얼 오브젝트를 디텍트 할 수 있다. 디스플레이 시스템은 디텍트한 리얼 오브젝트에 대응하는 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 할 수 있다.
이때, 유저 눈(210)과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 스레스홀드 거리 이하인 경우, 유저의 시야각은 카메라 유닛(110)의 화각보다 커질 수 있다. 보다 상세하게는, 유저 눈(210)은 카메라 유닛(110) 보다 뒤에 위치할 수 있다. 따라서, 유저 눈(210)과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120) 스레스홀드 거리 이하인 경우, 유저의 시야각은 카메라 유닛(110)의 화각보다 커질 수 있다. 이때, 스레스홀드 거리는 유저의 시야각이 카메라 유닛(110)의 화각보다 커지는 임계 거리일 수 있다. 또한, 스레스홀드 거리는 일정한 오차를 가질 수 있다. 또한, 유저 눈(210)과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 스레스홀드 거리 초과하는 경우, 유저의 시야각은 카메라 유닛(110)의 화각보다 작아질 수 있다. 또한, 유저의 시야각은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 벤딩 각도에 기초하여 결정될 수 있다.
유저의 시야각이 카메라 유닛(110)의 화각보다 큰 경우, 리얼 오브젝트는 카메라 유닛(110)의 화각 외에 위치하고, 유저의 시야각 내에 위치할 수 있다. 이때, 디스플레이 시스템(100)은 리얼 오브젝트에 대응하는 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 할 수 없다. 보다 상세하게는, 유저의 시선이 리얼 오브젝트를 바라보는 시선은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)과 교차하지만, 카메라 유닛(110)은 리얼 오브젝트를 디텍트할 수 없을 수 있다. 따라서, 디스플레이 시스템(100)은 리얼 오브젝트에 대응하는 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 할 수 없을 수 있다.
또한, 일 예로, 디스플레이 시스템(100)은 카메라 유닛(110)의 화각에 기초하여 인디케이터를 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)에 디스플레이 할 수 있다. 이때, 인디케이터는 카메라 유닛(110)의 화각이 디텍트 할 수 있는 영역을 의미할 수 있다. 이를 통해, 유저는 디스플레이 시스템(100)이 디스플레이 할 수 있는 리얼 오브젝트의 영역을 설정할 수 있다. 또한, 일 예로, 디스플레이 시스템(100)은 유저 눈(210)과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 거리에 기초하여 인디케이터를 디스플레이 할 수 있다. 이때, 유저 눈(210)과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 거리가 증가하는 경우, 디스플레이 시스템(100)은 인디케이터를 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 가장자리에 근접한 위치에 디스플레이 할 수 있다. 또한, 유저 눈(210)과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 거리가 감소하는 경우, 디스플레이 시스템(100)은 인디케이터를 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심점에 근접한 위치에 디스플레이 할 수 있다. 또한, 유저 눈(210)과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 거리가 스레스홀드 거리 초과인 경우, 디스플레이 시스템(100)은 인디케이터를 디스플레이 하지 않을 수 있다.
본 명세서의 일 실시예에 따라, 도 8을 참조하면, 디스플레이 시스템(100)은 제 1 리얼 오브젝트(810)를 디텍트할 수 있다. 디스플레이 시스템(100)은 제 1 리얼 오브젝트(810)에 대응하는 제 1 증강 현실 오브젝트(840)를 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)에 디스플레이 할 수 있다. 이때, 제 1 리얼 오브젝트(810)는 카메라 유닛(110)의 화각 내에 위치하고, 유저의 시야각 내에 위치할 수 있다. 디스플레이 시스템(100)은 제 2 리얼 오브젝트(820)에 대응하는 제 2 증강 현실 오브젝트(850)를 디스플레이 할 수 없을 수 있다. 이때, 제 2 리얼 오브젝트(820)는 카메라 유닛(110)의 화각 외에 위치하고, 유저의 시야갹 내에 위치할 수 있다. 따라서, 유저 눈이 제 2 리얼 오브젝트(820)를 바라보는 시선은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)과 교차하지만, 디스플레이 시스템(100)은 제 2 리얼 오브젝트에 대응하는 제 2 증강 현실 오브젝트(850)를 디스플레이할 수 없을 수 있다. 디스플레이 시스템(100)은 제 3 리얼 오브젝트(830)에 대응하는 제 3 증강 현실 오브젝트(860)를 디스플레이할 수 없을 수 있다. 이때, 제 3 리얼 오브젝트(830)는 카메라 유닛(110)의 화각 외에 위치하고, 유저의 시야각 외에 위치할 수 있다.
또한, 디스플레이 시스템(100)은 인디케이터(870)를 디스플레이 할 수 있다. 이때 인디케이터(870)는 카메라 유닛(110)의 화각에 기초하여 디스플레이 될 수 있다. 또한, 인디케이터(870)는 디스플레이 시스템(100)이 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 하는 영역을 나타낼 수 있다. 즉, 디스플레이 시스템(100)은 인디케이터(870) 내에 위치하는 제 1 증강 현실 오브젝트(840)를 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)으로 디스플레이할 수 있다.
도 9는 본 명세서의 일 실시예에 따른 디스플레이 시스템의 제어 방법의 실시예를 나타내는 도면이다. 디스플레이 시스템(100)은 카메라 유닛(110)과 제 1 각도를 갖는 제 1 리얼 오브젝트를 디텍트 할 수 있다.(S910) 이때, 도 1 에서 상술한 바와 같이, 카메라 유닛(110)은 카메라 유닛(110)의 중심을 기준으로 제 1 각도를 디텍트 할 수 있다. 이때, 제 1 각도는 카메라 유닛(110)의 중심을 기준으로 우측, 좌측, 위측 또는 아래측 방향일 수 있다. 또한, 일 예로, 카메라 유닛(110)은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심을 지나는 수직축 상에 위치할 수 있다. 보다 상세하게는, 카메라 유닛(110)은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심을 지나는 수직축의 가장 윗부분에 위치할 수 있다. 이를 통해, 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩되는 경우, 카메라 유닛(110)은 리얼 오브젝트와 일정한 각도를 유지할 수 있다.
또한, 일 예로, 카메라 유닛(110)과 리얼 오브젝트의 각도는 투명 플렉서블 유닛(120)의 중심과 유저의 시선을 연결하는 라인에 더 기초하여 결정될 수 있다. 보다 상세하게는, 카메라 유닛(110)은 유저 눈과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 위치 정보에 기초하여 카메라 유닛(110)과 리얼 오브젝트의 각도를 디텍트할 수 있다. 또한, 일 예로, 카메라 유닛(110)은 리얼 오브젝트를 디텍트하는 센서 유닛을 포함할 수 있다.
다음으로, 디스플레이 시스템(100)은 제 1 리얼 오브젝트에 대응하는 제 1 증강 현실 오브젝트를 제 1 위치에 디스플레이 할 수 있다.(S920) 이때, 도 4a 내지 도 4c에서 상술한 바와 같이, 제 1 위치는 유저 눈(210)이 제 1 리얼 오브젝트를 바라보는 시선과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 교차하는 지점에 기초하여 결정될 수 있다. 이때, 일 예로, 제 1 위치는 유저 눈(210)이 제 1 리얼 오브젝트를 바라보는 시선과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 교차하는 지점일 수 있다. 또한, 일 예로, 제 1 위치는 유저의 좌측 눈 및 우측 눈의 중심점과 제 1 리얼 오브젝트(410)를 연결하는 선과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 교차하는 지점일 수 있다. 또 다른 일 예로, 제 1 증강 현실 오브젝트가 3D로 디스플레이하는 경우, 제 1 위치는 유저의 좌측 눈과 제 1 리얼 오브젝트(410)의 거리 및 각도와 유저의 우측 눈과 제 1 리얼 오브젝트(410)의 거리 및 각도에 의해 결정될 수 있다. 즉, 제 1 위치는 유저 눈에 기초하여 디스플레이 시스템(100)에 의해 변경되어 설정될 수 있다.
다음으로, 디스플레이 시스템(100)은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩됨을 디텍트할 수 있다.(S930) 이때, 도 1에서 상술한 바와 같이, 벤딩 센서 유닛(130)은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩되는 각도를 디텍트할 수 있다. 또한, 벤딩 센서 유닛(130)은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩되는 방향을 디텍트할 수 있다. 이때, 상술한 방향은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심점을 지나는 수직축을 기준으로 벤딩되는 방향일 수 있다. 이때, 벤딩 방향은 유저 쪽을 향하는 안쪽 방향일 수 있다. 또한, 벤딩 방향은 유저 바깥 쪽을 향하는 바깥쪽 방향일 수 있다. 또한, 벤딩 방향은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심점을 지나는 수평축을 기준으로 벤딩되는 방향일 수 있다. 이때, 벤딩 방향은 유저 쪽을 향하는 안쪽 방향일 수 있다. 또한, 벤딩 방향은 유저 바깥 쪽을 향하는 바깥쪽 방향일 수 있다.
또한, 도 5a 및 도 5b에서 상술한 바와 같이, 벤딩 각도는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120) 내부 위치에 따라 다를 수 있다. 이때, 일 예로, 벤딩 각도는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120) 내부 위치 각각에 대한 벤딩된 각도의 평균일 수 있다. 또한, 일 예로, 벤딩 각도는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 내부 위치 중 증강 현실 오브젝트가 디스플레이 되는 지점에서의 벤딩 각도일 수 있다. 또한, 일 예로, 벤딩 각도는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 벤딩이 커지면 증가할 수 있으며, 상술한 실시예로 한정되지 않는다.
다음으로, 디스플레이 시스템(100)은 제 1 위치와 제 1 거리만큼 떨어진 제 3 위치에 제 1 증강 현실 오브젝트를 디스플레이할 수 있다.(S940) 이때, 도 3에서 상술한 바와 같이, 제 1 위치는 유저 눈(210)이 제 1 리얼 오브젝트(310)를 바라보는 시선과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 교차하는 지점에 기초하여 결정될 수 있다. 디스플레이 시스템(100)이 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩됨을 디텍트하는 경우, 디스플레이 시스템(100)은 벤딩되는 각도에 기초하여 제 1 증강 현실 오브젝트(330)를 제 3 위치에 디스플레이할 수 있다. 이때, 제 3 위치는 제 1 리얼 오브젝트(310)을 바라보는 유저 눈(210)의 시선과 벤딩된 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 교차하는 지점에 기초하여 결정될 수 있다. 또한, 제 3 위치는 제 1 위치로부터 제 1 거리만큼 떨어진 위치일 수 있다. 일 예로, 제 3 위치는 제 1 위치로부터 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심점 방향으로 제 1 거리만큼 떨어진 거리일 수 있다. 또한, 일 예로, 제 3 위치는 제 1 위치로부터 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심점 반대 방향으로 제 1 거리만큼 떨어진 거리일 수 있다.
또한, 도 4a 내지 도 4c에서 상술한 바와 같이, 제 1거리는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심점에 기초하여 내측 및 외측의 위치일 수 있다. 보다 상세하게는, 내측은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심점 방향으로, 중심점에 근접하는 위치일 수 있다. 또한, 외측은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심점의 반대 방향으로 투명 플렉서블 유닛(120)의 가장자리에 근접하는 위치일 수 있다. 즉, 디스플레이 시스템(100)은 투명 플렉서블 유닛(120)의 중심점을 가장 내측의 위치로 결정할 수 있다.
다음으로, 디스플레이 시스템(100)은 제 1 각도의 크기 변화를 디텍트할 수 있다.(S950) 이때, 디스플레이 시스템(100)이 제 1 각도가 증가함을 디텍트하는 경우, 디스플레이 시스템(100)은 제 1 거리를 증가시킬 수 있다.(S960) 반면, 디스플레이 시스템(100)이 제 1 각도가 감소함을 디텍트하는 경우, 디스플레이 시스템(100)은 제 1 거리를 감소시킬 수 있다.(S970) 이때 도 3에서 상술한 바와 같이, 제 1 각도가 커지는 경우, 제 1 위치는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심점으로부터 멀리 위치할 수 있다. 디스플레이 시스템(100)은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩됨을 디텍트할 수 있다. 디스플레이 시스템(100)이 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩됨을 디텍트하는 경우, 디스플레이 시스템(100)은 벤딩되는 각도에 기초하여 제 1 증강 현실 오브젝트(330)를 제 3 위치에 디스플레이할 수 있다. 이때, 제 3 위치는 제 1 리얼 오브젝트(310)을 바라보는 유저 눈(210)의 시선과 벤딩된 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 교차하는 지점에 기초하여 결정될 수 있다. 또한, 제 3 위치는 제 1 위치로부터 제 1 거리만큼 떨어진 위치일 수 있다. 일 예로, 제 3 위치는 제 1 위치로부터 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심점 방향으로 제 1 거리만큼 떨어진 거리일 수 있다. 또한, 일 예로, 제 3 위치는 제 1 위치로부터 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심점 반대 방향으로 제 1 거리만큼 떨어진 거리일 수 있다. 즉, 제 1 각도가 증가하는 경우, 제 1 거리는 증가할 수 있다.
보다 상세하게는, 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩되는 각도는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심점으로부터 멀리 위치할수록 커질 수 있다. 또한, 증강 현실 오브젝트는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩되는 각도가 클수록 위치 차이가 커질 수 있다. 따라서, 제 1 각도가 증가하는 경우, 제 1 거리는 증가할 수 있다. 즉, 디스플레이 시스템(100)은 유저 눈(210)과 리얼 오브젝트가 이루는 각도가 클수록 증강 현실 오브젝트의 위치 차이를 크게 할 수 있다.
도 10는 본 명세서의 일 실시예에 따른 디스플레이 시스템의 제어 방법의 실시예를 나타내는 도면이다. 디스플레이 시스템(100)은 카메라 유닛(110)과 제 1 각도를 갖는 제 1 리얼 오브젝트를 디텍트할 수 있다. 또한, 디스플레이 시스템(100)은 카메라 유닛(110)과 제 2 각도를 갖는 제 2 리얼 오브젝트를 디텍트할 수 있다.(S1010) 이때, 도 1 에서 상술한 바와 같이, 카메라 유닛(110)은 카메라 유닛(110)의 중심점을 기준으로 제 1 각도 및 제 2 각도를 디텍트할 수 있다. 이때, 제 1 각도 및 제 2 각도는 카메라 유닛(110)의 중심점을 기준으로 우측, 좌측, 위측 또는 아래쪽일 수 있다. 또한, 일 예로, 카메라 유닛(110)은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심점을 지나는 수직축 상에 위치할 수 있다. 보다 상세하게는, 카메라 유닛(110)은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심점을 지나는 수직축의 가장 윗부분에 위치할 수 있다. 이를 통해, 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩되는 경우, 카메라 유닛(110)은 리얼 오브젝트와 일정한 각도를 유지할 수 있다.
다음으로, 디스플레이 시스템(100)은 제 1 리얼 오브젝트에 대응하는 제 1 증강 현실 오브젝트를 제 1 위치에 디스플레이할 수 있다. 또한, 디스플레이 시스템(100)은 제 2 리얼 오브젝트에 대응하는 제 2 증강 현실 오브젝트를 제 2 위치에 디스플레이할 수 있다.(S1020) 이때, 도 4a 내지 도 4c에서 상술한 바와 같이, 제 1 위치는 유저 눈(210)이 제 1 리얼 오브젝트를 바라보는 시선과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 교차하는 지점에 기초하여 결정될 수 있다. 제 2 위치는 유저 눈(210)이 제 2 리얼 오브젝트를 바라보는 시선과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 교차하는 지점에 기초하여 결정될 수 있다. 이때, 일 예로, 제 1 위치는 유저 눈(210)이 제 1 리얼 오브젝트를 바라보는 시선과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 교차하는 지점일 수 있다. 또한, 일 예로, 제 1 위치는 유저의 좌측 눈 및 우측 눈의 중심과 제 1 리얼 오브젝트(410)를 연결하는 선과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 교차하는 지점일 수 있다. 또 다른 일 예로, 제 1 증강 현실 오브젝트가 3D로 디스플레이 하는 경우, 제 1 위치는 유저의 좌측 눈과 제 1 리얼 오브젝트(410)의 거리 및 각도와 유저의 우측 눈과 제 1 리얼 오브젝트(410)의 거리 및 각도에 의해 결정될 수 있다. 즉, 제 1 위치는 유저 눈에 기초하여 디스플레이 시스템(100)에 의해 설정될 수 있다. 또한, 일 예로, 제 2 위치는 유저 눈(210)이 제 2 리얼 오브젝트를 바라보는 시선과 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 교차하는 지점일 수 있다.
다음으로 디스플레이 시스템(100)은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛이 벤딩됨을 디텍트할 수 있다.(S1030) 이때, 도 5a 및 도 5b에서 상술한 바와 같이, 벤딩 각도는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120) 내부 위치에 따라 다를 수 있다. 이때, 일 예로, 벤딩 각도는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120) 내부 위치 각각에 대한 벤딩된 각도의 평균일 수 있다. 또한, 일 예로, 벤딩 각도는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 내부 위치 중 증강 현실 오브젝트가 디스플레이 되는 지점에서의 벤딩 각도일 수 있다. 또한, 일 예로, 벤딩 각도는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 벤딩 정도가 커지면 증가할 수 있으며, 상술한 실시예로 한정되지 않는다.
다음으로, 디스플레이 시스템(100)은 제 1 위치와 제 1 거리만큼 떨어진 제 3 위치에 제 1 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 할 수 있다. 또한, 디스플레이 시스템(100)은 제 2 위치와 제 2 거리만큼 떨어진 제 4 위치에 제 2 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 할 수 있다.(S1040) 이때, 도 3에서 상술한 바와 같이, 디스플레이 시스템(100)이 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩됨을 디텍트하는 경우, 디스플레이 시스템(100)은 벤딩 각도에 기초하여 제 1 증강 현실 오브젝트(330)를 제 3 위치에 디스플레이 할 수 있다. 이때, 제 3 위치는 제 1 리얼 오브젝트(310)을 바라보는 유저 눈(210)의 시선과 벤딩된 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 교차하는 지점에 기초하여 결정될 수 있다. 또한, 제 4 위치는 제 2 리얼 오브젝트(310)을 바라보는 유저 눈(210)의 시선과 벤딩된 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 교차하는 지점에 기초하여 결정될 수 있다.
이때, 제 3 위치는 제 1 위치로부터 제 1 거리만큼 떨어진 위치일 수 있다. 일 예로, 제 3 위치는 제 1 위치로부터 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심 방향으로 제 1 거리만큼 떨어진 거리일 수 있다. 또한, 일 예로, 제 3 위치는 제 1 위치로부터 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심 반대 방향으로 제 1 거리만큼 떨어진 거리일 수 있다.
이때, 제 4 위치는 제 2 위치로부터 제 2 거리만큼 떨어진 위치일 수 있다. 일 예로, 제 4 위치는 제 2 위치로부터 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심 방향으로 제 1 거리만큼 떨어진 거리일 수 있다. 또한, 일 예로, 제 4 위치는 제 2 위치로부터 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심 반대 방향으로 제 2 거리만큼 떨어진 거리일 수 있다.
또한, 도 4a 내지 도 4c에서 상술한 바와 같이, 제 1 거리 및 제 2 거리는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심에 기초하여 내측 및 외측의 위치일 수 있다. 보다 상세하게는, 내측은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심 방향으로, 중심점에 근접하는 위치일 수 있다. 또한, 외측은 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심의 반대 방향으로 투명 플렉서블 유닛(120)의 가장자리에 근접하는 위치일 수 있다. 즉, 디스플레이 시스템(100)은 투명 플렉서블 유닛(120)의 중심을 가장 내측의 위치로 결정할 수 있다.
다음으로, 디스플레이 시스템(100)은 제 1 각도와 제 2 각도를 비교할 수 있다.(S1050) 이때, 제 1 각도가 제 2 각도보다 큰 경우, 디스플레이 시스템(100)은 제 1 거리를 제 2 거리보다 크게 설정할 수 있다.(S1060) 반면, 제 1 각도가 제 2 각도보다 큰 경우, 디스플레이 시스템(100)은 제 1 거리를 제 2 거리보다 크게 설정할 수 있다.(S1070) 이때, 도 3에서 상술한 바와 같이 제 1 각도가 제 2 각도보다 큰 경우, 제 1 거리는 제 2 거리보다 클 수 있다. 보다 상세하게는, 상술한 바와 같이 제 1 위치는 제 2 위치보다 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심점에서 멀리 위치할 수 있다. 이때, 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩되는 각도는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심점으로부터 멀리 위치할수록 커질 수 있다. 또한, 증강 현실 오브젝트는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩되는 각도가 클수록 위치 차이가 커질 수 있다. 따라서, 제 1 각도가 제 2 각도보다 큰 경우, 제 1 거리는 제 2 거리보다 클 수 있다. 즉, 디스플레이 시스템은 유저 눈(210)과 리얼 오브젝트가 이루는 각도가 클수록 증강 현실 오브젝트의 위치 차이를 크게 할 수 있다. 또한, 제 1 각도가 제 2 각도보다 작은 경우, 제 1 거리는 제 2 거리보다 작을 수 있다.
보다 상세하게는, 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩되는 각도는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)의 중심으로부터 멀리 위치할수록 커질 수 있다. 또한, 증강 현실 오브젝트는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛(120)이 벤딩 각도가 클수록 위치 차이가 커질 수 있다. 따라서, 제 1 각도가 제 2 각도보다 큰 경우, 제 1 거리는 제 2 거리보다 클 수 있다. 즉, 디스플레이 시스템은 유저 눈(210)과 리얼 오브젝트가 이루는 각도가 클수록 증강 현실 오브젝트의 위치 차이를 크게 할 수 있다.
나아가, 설명의 편의를 위하여 각 도면을 나누어 설명하였으나, 각 도면에 서술되어 있는 실시예들을 병합하여 새로운 실시예를 구현하도록 설계하는 것도 가능하다. 그리고, 당업자의 필요에 따라, 이전에 설명된 실시예들을 실행하기 위한 프로그램이 기록되어 있는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체를 설계하는 것도 본 발명의 권리범위에 속한다.
본 명세서에 따른 디스플레이 시스템(100) 및 그 제어 방법은 상기한 바와 같이 설명된 실시예들의 구성과 방법이 한정되게 적용될 수 있는 것이 아니라, 상기 실시예들은 다양한 변형이 이루어질 수 있도록 각 실시 예들의 전부 또는 일부가 선택적으로 조합되어 구성될 수도 있다.
한편, 본 명세서의 디스플레이 시스템(100) 및 제어 방법은 네트워크 디바이스에 구비된 프로세서가 읽을 수 있는 기록매체에 프로세서가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 프로세서가 읽을 수 있는 기록매체는 프로세서에 의해 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 프로세서가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 인터넷을 통한 송신 등과 같은 캐리어 웨이브의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 프로세서가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 프로세서가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
또한, 이상에서는 본 명세서의 바람직한 실시예에 대하여 도시하고 설명하였지만, 본 명세서는 상술한 특정의 실시예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 명세서의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 다양한 변형실시가 가능한 것은 물론이고, 이러한 변형 실시들은 본 명세서의 기술적 사상이나 전망으로부터 개별적으로 이해되어서는 안될 것이다.
그리고 당해 명세서에서는 물건 발명과 방법 발명이 모두 설명되고 있으며, 필요에 따라 양 발명의 설명은 보충적으로 적용될 수 있다.
100 : 디스플레이 시스템
110 : 카메라 유닛
120 : 투명 플렉서블 디스플레이 유닛
130 : 벤딩 센서 유닛
140 : 프로세서

Claims (20)

  1. 디스플레이 시스템에 있어서,
    화각 내에 위치하는 리얼 오브젝트를 디텍트하는 카메라 유닛;
    상기 리얼 오브젝트에 기초하여 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 하는 투명 플렉서블 디스플레이 유닛;
    상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛의 벤딩을 디텍트하는 벤딩 센서 유닛;
    상기 카메라 유닛, 상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛 및 상기 벤딩 센서 유닛을 제어하는 프로세서를 포함하는 디스플레이 시스템으로써,
    상기 프로세서는,
    상기 카메라 유닛과 제 1 각도를 갖는 제 1 리얼 오브젝트에 대응하는 제 1 증강 현실 오브젝트를 상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛의 제 1 위치에 디스플레이하고,
    상기 카메라 유닛과 제 2 각도를 갖는 제 2 리얼 오브젝트에 대응하는 제 2 증강 현실 오브젝트를 상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛의 제 2 위치에 디스플레이하되,
    상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛이 벤딩됨을 디텍트한 경우,
    상기 제 1 증강 현실 오브젝트를 상기 제 1 위치와 제 1 거리만큼 떨어진 제 3 위치에 디스플레이하고,
    싱기 제 2 증강 현실 오브젝트를 상기 제 2 위치와 제 2 거리만큼 떨어진 제 4 위치에 디스플레이하되,
    상기 제 1 각도가 상기 제 2 각도보다 큰 경우, 상기 제 1 거리는 상기 제 2 거리보다 크게 설정되는, 디스플레이 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1위치는,
    상기 제 1 리얼 오브젝트를 바라보는 상기 유저의 시선과 상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛이 교차하는 지점에 기초하여 결정되고,
    상기 제 2 위치는,
    상기 제 2 리얼 오브젝트를 바라보는 상기 유저의 시선과 상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛이 교차하는 지점에 기초하여 결정되는, 디스플레이 시스템
  3. 제 1 항에 있어서,
    프로세서는,
    상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛의 벤딩 각도에 기초하여 상기 제 3 위치 및 상기 제 4 위치를 결정하는, 디스플레이 시스템.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 제 3 위치는,
    상기 제 1 리얼 오브젝트를 바라보는 상기 유저의 시선과 상기 벤딩된 투명 플렉서블 디스플레이 유닛이 교차하는 지점에 기초하여 결정되고,
    상기 제 4 위치는,
    상기 제 2 리얼 오브젝트를 바라보는 상기 유저의 시선과 상기 벤딩된 투명 플렉서블 디스플레이 유닛이 교차하는 지점에 기초하여 결정되는, 디스플레이 시스템.
  5. 제 3 항에 있어서,
    상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛의 벤딩 각도가 증가하는 경우,
    상기 프로세서는,
    상기 벤딩 각도에 기초하여 상기 제 1 거리 및 상기 제 2 거리를 증가 시키는, 디스플레이 시스템.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 디스플레이 시스템은 상기 카메라 유닛과 상기 리얼 오브젝트의 각도를 디텍트 하는 센서 유닛;을 더 포함하고,
    상기 카메라 유닛은 상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛의 중심점을 지나는 수직축 상에 위치하고,
    상기 제 1 각도 및 상기 제 2 각도는 상기 카메라 유닛의 중심점에 기초하여 결정되는, 디스플레이 시스템.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 제 1 각도 및 상기 제 2 각도는, 상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛의 중심점과 상기 유저의 시선을 연결하는 라인에 더 기초하여 결정되는, 디스플레이 시스템.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 각도는 상기 유저의 좌측 눈과 우측 눈 사이의 중심 지점과 상기 제 1 리얼 오브젝트의 위치에 더 기초하여 결정되고,
    상기 제 2 각도는 상기 유저의 상기 좌측 눈과 상기 우측 눈의 중심 지점과 상기 제 2 리얼 오브젝트의 위치에 더 기초하여 결정되는, 디스플레이 시스템.
  9. 제 8항에 있어서,
    상기 제 1 증강 현실 오브젝트가 3D 오브젝트인 경우,
    상기 프로세서는,
    상기 제 1 리얼 오브젝트와 상기 유저의 좌측 눈과의 거리 및 각도, 상기 제 1 리얼 오브젝트와 상기 유저의 우측 눈과의 거리 및 각도에 기초하여 상기 제 1 위치 및 상기 제 3 위치를 결정하는, 디스플레이 시스템.
  10. 제 6 항에 있어서,
    상기 센서 유닛은 상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛과 상기 유저의 눈과의 거리 및 각도를 더 디텍트하고,
    상기 프로세서는,
    상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛과 상기 유저 눈과의 거리 및 각도 중 적어도 하나에 기초하여 상기 제 3 위치 및 상기 제 4 위치를 결정하는, 디스플레이 시스템.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛과 상기 유저 눈의 거리가 스레스홀드 거리 이상인 경우, 상기 제 3 위치는 상기 제 1 위치 외측에 위치하고,
    상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛과 상기 유저 눈의 거리가 스레스홀드 거리 미만인 경우, 상기 제 3 위치는 상기 제 1 위치 내측에 위치하되,
    상기 스레스홀드 거리는 상기 제 1 각도에 기초하여 결정되는, 디스플레이 시스템.
  12. 제 11항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛의 중심점에 기초하여 상기 내측 및 상기 외측의 위치를 결정하되,
    상기 내측은 상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛의 중심점 방향으로, 상기 중심점에 근접하는 위치이고, 상기 외측은 상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛의 중심점 반대 방향으로, 상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛의 가장 자리에 근접하는 위치인, 디스플레이 시스템.
  13. 제 2항에 있어서,
    상기 제 1 리얼 오브젝트를 바라보는 상기 유저의 시선과 상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛의 교차점이 존재하지 않는 경우,
    상기 프로세서는,
    상기 제 1 리얼 오브젝트에 대응하는 상기 제 1 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 하지 않는, 디스플레이 시스템.
  14. 제 13항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛이 벤딩됨을 디텍트 하는 경우,
    상기 제 1 리얼 오브젝트를 바라보는 상기 유저의 시선과 상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛의 상기 교차점이 존재하면, 상기 교차점에 상기 제 1 리얼 오브젝트에 대응하는 상기 제 1 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 하는, 디스플레이 시스템.
  15. 제 1항에 있어서,
    상기 유저의 눈과 상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛의 거리가 스레스홀드 거리 이내이면, 상기 유저의 시야각은 상기 화각보다 넓되,
    상기 프로세서는,
    상기 제 1 리얼 오브젝트가 상기 화각 외에 및 상기 유저의 시야각 내에 위치하는 경우, 상기 제 1 리얼 오브젝트에 대응하는 상기 제 1 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 하지 않는, 디스플레이 시스템.
  16. 제 15항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 화각에 기초하여 상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛에 인디케이터를 더 디스플레이 하되,
    상기 인디케이터는 상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛에 상기 증강 현실 오브젝트를 디스플레이 하는 한계 영역을 표시하는, 디스플레이 시스템.
  17. 제 16항에 있어서,
    상기 인디케이터는 상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛이 벤딩되는 각도에 기초하여 디스플레이 되는, 디스플레이 시스템.
  18. 제 1 항에 있어서,
    상기 디스플레이 시스템은, 상기 카메라 유닛 및 상기 벤딩 센서 유닛을 포함하는 헤드 마운티드 디스플레이(Head Mounted Display, HMD); 및
    상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛을 포함하는 디스플레이 유닛;으로 구성된, 디스플레이 시스템.
  19. 제 18항에 있어서,
    상기 제 1 각도는 상기 HMD의 상기 카메라 유닛과 상기 제 1 리얼 오브젝트가 이루는 각도이고,
    상기 제2 각도는 상기 HMD의 상기 카메라 유닛과 상기 제 2 리얼 오브젝트가 이루는 각도인, 디스플레이 시스템.
  20. 디스플레이 시스템의 제어 방법에 있어서,
    리얼 오브젝트를 디텍트하는 단계;로서,
    유저 눈과 제 1 각도를 갖는 제 1 리얼 오브젝트를 디텍트하고, 상기 유저 눈과 제 2 각도를 갖는 제 2 리얼 오브젝트를 디텍트하고,
    상기 리얼 오브젝트에 대응하는 증강 현실 오브젝트를 투명 플렉서블 디스플레이 유닛에 디스플레이하는 단계;로서,
    상기 제 1 리얼 오브젝트에 대응하는 제 1 증강 현실 오브젝트를 상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛의 제 1 위치에 디스플레이하고, 상기 제 2 리얼 오브젝트에 대응하는 제 2 증강 현실 오브젝트를 상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛의 제 2 위치에 디스플레이하고,
    상기 투명 플렉서블 디스플레이 유닛이 벤딩됨을 디텍트하는 단계;
    상기 벤딩된 투명 플렉서블 디스플레이 유닛에 상기 증강 현실 오브젝트를 디스플레이하는 단계;로서,
    상기 벤딩에 기초하여 상기 제 1 증강 현실 오브젝트를 상기 제 1 위치와 제 1 거리만큼 떨어진 제 3 위치에 디스플레이하고, 상기 벤딩에 기초하여 상기 제 2 증강 현실 오브젝트를 상기 제 2 위치와 제 2 거리만큼 떨어진 제 4 위치에 디스플레이하되,
    상기 제 1 각도가 상기 제 2 각도보다 큰 경우, 상기 제 1 거리는 상기 제 2 거리보다 크게 설정되는, 디스플레이 시스템의 제어 방법.
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