KR20150068543A - 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법 및 그 장치 - Google Patents

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KR20150068543A
KR20150068543A KR1020130154028A KR20130154028A KR20150068543A KR 20150068543 A KR20150068543 A KR 20150068543A KR 1020130154028 A KR1020130154028 A KR 1020130154028A KR 20130154028 A KR20130154028 A KR 20130154028A KR 20150068543 A KR20150068543 A KR 20150068543A
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박종태
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경북대학교 산학협력단
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Abstract

소셜 네트워크 서비스 기반의 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스를 제공하는 방법 및 그 장치가 제공된다. 본 발명에 따른 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법은, 컨텐츠 송신자와 소셜 네트워크 서비스 상 지인 관계에 있는 소셜 네트워크 서비스 가입자들 중 선정된 컨텐츠 수신자의 목록을 상기 컨텐츠 송신자의 단말로부터 수신하는 단계와, 상기 컨텐츠 송신자의 단말에 의하여 생성되는 컨텐츠의 실시간 스트리밍 데이터가 상기 컨텐츠 송신자의 단말로부터 수신되면, 상기 목록에 포함된 컨텐츠 수신자 중 적어도 일부의 단말에 실시간 스트리밍 방식으로 상기 스트리밍 데이터를 송신하는 단계를 포함한다.

Description

실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법 및 그 장치{Method and apparatus for providing live contents streaming service}
본 발명은 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법에 관한 것이다. 보다 자세하게는, 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, SNS) 기반의 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법 및 그 장치에 관한 것이다.
실시간 스트리밍 서비스는, 현재 방송 중이거나 현재 촬영되고 있는 컨텐츠를 스트리밍(streaming) 형태로 하나 이상의 수신 단말에 제공하여, 현재 방송 중이거나 현재 촬영되고 있는 컨텐츠를 상기 수신 단말에 실시간으로 공유하는 서비스를 의미한다. 그런데, 현재 제공되고 있는 실시간 스트리밍 서비스는 컨텐츠 송신자가 수신자를 특정할 수 있는 기능을 제공하지 않는다.
한국공개특허 2009-0002255호
본 발명이 해결하고자 하는 기술적 과제는 소셜 네트워크 서비스 기반의 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스를 제공하는 방법 및 그 장치를 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 다른 기술적 과제는 컨텐츠 송신자가 자신의 소셜 네트워크 서비스 지인 중에서 컨텐츠 수신자를 지정하는 기능을 지원하는 소셜 네트워크 서비스 기반의 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스를 제공하는 방법 및 그 장치를 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 또 다른 기술적 과제는 컨텐츠 수신자에 발송되는 초대 메시지에 컨텐츠에 대한 정보 및 스트리밍 가이드 정보를 제공하여 컨텐츠 수신자가 실시간 스트리밍 수신에 응할 것인지 판단하는 데 도움을 주는 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스를 제공하는 방법 및 그 장치를 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 또 다른 기술적 과제는 실시간 스트리밍을 시작 시점에 컨텐츠 송신자 단말에 의하여 이뤄진 상황 인식(context awareness) 결과를 이용하여 컨텐츠 송신자의 소셜 네트워크 서비스 지인 중에서 컨텐츠 수신자가 자동으로 지정되는 기능을 지원하는 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스를 제공하는 방법 및 그 장치를 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 또 다른 기술적 과제는 실시간 스트리밍 이후 일정 기간 동안 사후 스트리밍 서비스를 제공하되, 사후 스트리밍 서비스 기간이 도과하면 컨텐츠를 삭제하여 서비스 사업자 입장에서 저장 공간이 부족해지는 것을 방지하는 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스를 제공하는 방법 및 그 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해 될 수 있을 것이다.
상기 언급된 기술적 과제들을 해결하기 위한, 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법은, 컨텐츠 송신자와 소셜 네트워크 서비스 상 지인 관계에 있는 소셜 네트워크 서비스 가입자들 중 선정된 컨텐츠 수신자의 목록을 상기 컨텐츠 송신자의 단말로부터 수신하는 단계와, 상기 컨텐츠 송신자의 단말에 의하여 생성되는 컨텐츠의 실시간 스트리밍 데이터가 상기 컨텐츠 송신자의 단말로부터 수신되면, 상기 목록에 포함된 컨텐츠 수신자 중 적어도 일부의 단말에 실시간 스트리밍 방식으로 상기 스트리밍 데이터를 송신하는 단계를 포함한다.
상기 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법은, 상기 소셜 네트워크 서비스를 통해, 상기 목록에 포함된 전체 컨텐츠 수신자들의 단말에 스트리밍 상황 정보가 포함된 초대 메시지를 송신하는 단계를 더 포함하되, 상기 스트리밍 상황 정보는 실시간 스트리밍 예정 시간 정보, 컨텐츠 타입 정보, 송신자 위치 정보, 스트리밍 유효 기간 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이 때, 상기 스트리밍 데이터를 송신하는 단계는, 상기 컨텐츠 송신자의 단말로부터 상기 스트리밍 데이터가 수신되기 시작하면, 상기 초대 메시지에 수락 응답을 한 단말에 상기 스트리밍 데이터의 접속 정보를 송신하는 단계와, 상기 접속 정보를 이용하여 접속한 단말에 대하여 상기 스트리밍 데이터를 송신하는 단계를 포함하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법은, 상기 스트리밍 데이터를 송신하는 단계가, 상기 컨텐츠 송신자의 단말로부터 상기 스트리밍 컨텐츠가 수신되는 것이 시작되면, 상기 소셜 네트워크 서비스를 통하여, 상기 목록에 포함된 전체 컨텐츠 수신자들의 단말에 스트리밍 상황 정보 및 상기 스트리밍 데이터의 접속 정보를 송신하는 단계와, 상기 접속 정보를 이용하여 접속한 단말에 대하여 상기 스트리밍 데이터를 송신하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법은, 상기 컨텐츠 송신자의 단말로부터 상기 스트리밍 데이터가 수신되는 것이 종료된 후, 상기 컨텐츠 중 일부가 클리핑(clipping)된 샘플 컨텐츠를 포함하는 초대 메시지를, 상기 소셜 네트워크 서비스를 통하여, 상기 목록에 포함된 전체 컨텐츠 수신자들의 단말 중 실시간 스트리밍 방식으로 상기 스트리밍 데이터를 수신하지 못한 단말에 송신하는 단계를 더 포함할 수 있다. 이 때, 상기 샘플 컨텐츠를 생성하는 단계는, 상기 컨텐츠 송신자의 단말로부터 클리핑 구간 정보를 수신하는 단계와, 상기 클리핑 구간 정보를 바탕으로 상기 컨텐츠 중 일부를 클리핑 하여 상기 샘플 컨텐츠를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법은, 상기 컨텐츠 송신자의 사용자 등급에 따라 할당된 최대 저장 기간 한도 내에서 상기 컨텐츠 송신자에 의하여 지정된 스트리밍 유효 기간 동안만 상기 스트리밍 컨텐츠를 저장하는 단계와, 상기 스트리밍 유효 기간 동안만 상기 컨텐츠의 스트리밍 서비스를 제공하는 단계를 더 포함할 수도 있다.
상기 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법은, 컨텐츠 수신자의 목록을 상기 컨텐츠 송신자의 단말로부터 수신하는 단계가, 현재 시각 정보, 상기 컨텐츠 송신자 단말의 현재 위치 정보, 상기 컨텐츠 송신자에 의하여 입력된 컨텐츠 타입 정보 및 상기 컨텐츠 송신자에 의하여 입력된 실시간 스트리밍 예정 시간 정보 중 적어도 하나를 이용한 컨텐츠 송신자 단말의 상황 인식(context awareness) 결과를 이용하여 상기 컨텐츠 송신자 단말에 의하여 상기 컨텐츠 송신자의 소셜 네트워크 서비스 지인 중 선정된 상기 컨텐츠 수신자의 목록을 수신하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 언급된 기술적 과제들을 해결하기 위한, 본 발명의 다른 실시예에 따른 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법은, 컨텐츠 송신자의 단말로부터 스트리밍 요청을 수신하는 단계와, 상기 스트리밍 요청의 수신 시각, 상기 컨텐츠 송신자 단말의 위치, 상기 컨텐츠 송신자에 의하여 제작된 컨텐츠의 스트리밍 수신 이력 중 적어도 하나를 이용하여 상기 컨텐츠 송신자의 소셜 네트워크 서비스 지인들 중 적어도 일부를 스트리밍 컨텐츠의 수신자로 결정하는 단계와, 상기 컨텐츠 송신자의 단말에 의하여 생성되는 컨텐츠의 실시간 스트리밍 데이터가 상기 컨텐츠 송신자의 단말로부터 수신되면, 상기 결정된 수신자 중 적어도 일부의 단말에 실시간 스트리밍 방식으로 상기 스트리밍 데이터를 송신하는 단계를 포함할 수 있다. 이 때, 상기 스트리밍 요청은 최저 친밀도를 더 포함하고, 상기 결정하는 단계는, 상기 소셜 네트워크 서비스 상에서 상기 컨텐츠 송신자 간의 일촌 관계 연결 횟수에 의하여 산정되는 관계 거리와, 상기 컨텐츠 송신자 간의 메시지 송수신 실적 중 적어도 하나를 이용하여 산출되는 친밀도가 상기 최저 친밀도 이상인 소셜 네트워크 서비스 사용자로 상기 수신자 요건을 제한하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 언급된 기술적 과제들을 해결하기 위한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 소셜 네트워크 서비스 서버는, 컨텐츠 송신자의 단말로부터 상기 컨텐츠 송신자와 상기 소셜 네트워크 서비스 상 지인 관계에 있는 서비스 가입자 중 적어도 일부의 식별 정보로 구성된 컨텐츠 수신자 목록을 포함하는 컨텐츠 송신자의 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 요청을 수신하는 요청 수신부와, 실시간 스트리밍 서비스 제공 장치로부터 상기 컨텐츠 송신자의 단말로부터 송신된 실시간 스트리밍 데이터의 스트리밍 접속을 위한 접속 정보를 제공 받는 스트리밍 서비스 연동부와, 상기 컨텐츠 수신자 목록에 포함된 서비스 가입자 중 적어도 일부의 단말에 상기 접속 정보를 상기 소셜 네트워크 서비스를 통해 제공하는 수신자 통지부를 포함한다.
일 실시예에 따르면, 상기 요청 수신부는 상기 컨텐츠 송신자의 단말로부터 방송 상황 정보를 더 포함하는 상기 서비스 요청을 수신하고, 상기 수신자 통지부는 상기 컨텐츠 스트리밍 서비스 요청 수신에 응답하여, 상기 방송 상황 정보를 포함하는 초대 메시지를 상기 컨텐츠 수신자 목록에 포함된 서비스 가입자 전체의 단말에 송신하고, 상기 스트리밍 서비스 연동부가 상기 접속 정보를 제공 받는 것에 응답하여 상기 초대 메시지에 대하여 수락 응답을 송신한 단말에 한하여 상기 접속 정보를 제공할 수 있다.
상기 언급된 기술적 과제들을 해결하기 위한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 서버는, 컨텐츠 송신자와 소셜 네트워크 서비스 상 지인 관계에 있는 소셜 네트워크 서비스 가입자들 중 선정된 컨텐츠 수신자의 목록을 상기 컨텐츠 송신자의 단말로부터 수신하는 소셜 네트워크 서비스 서버와, 상기 컨텐츠 송신자의 단말에 의하여 생성되는 컨텐츠의 실시간 스트리밍 데이터가 상기 컨텐츠 송신자의 단말로부터 수신되면, 상기 목록에 포함된 컨텐츠 수신자 중 적어도 일부의 단말에 실시간 스트리밍 방식으로 상기 스트리밍 데이터를 송신하는 스트리밍 서버를 포함한다.
상기와 같은 본 발명에 따르면, 실시간 컨텐츠 스트리밍 방식으로 컨텐츠를 방송하고자 하는 송신자가 상기 송신자의 소셜 네트워크 서비스 상 지인들 중 적어도 일부를 수신자로 지정할 수 있는 효과가 있다.
또한, 송신자에 의하여 지정된 수신자들의 단말에, 스트리밍 상황 정보를 방송 전 송신하여 수신자가 실시간 스트리밍 시청 여부를 결정하는데 도움을 줄 수 있고, 상기 초대 메시지에 대하여 수락 응답을 한 수신자 단말에 대하여만 스트리밍 컨텐츠를 송신함으로써, 수신자의 의도에 반하여 방송이 수신되는 것을 방지할 수 있다.
또한, 실시간 스트리밍 시청을 하지 않은 수신자에 대하여는 사후 스트리밍을 송신자가 지정한 스트리밍 유효 기간 동안 제공하여 송신자가 지정한 수신자가 되도록 많이 컨텐츠를 시청하도록 할 수 있다.
또한, 송신자가 수신자를 별도로 지정하지 않아도, 상황 인식 (context awareness) 결과를 이용하여, 송신자 단말 또는 서비스 서버에서 송신자의 소셜 네트워크 서비스 상 지인들 중 적어도 일부를 자동으로 수신자로 선정하는 효과가 있다. 이 경우, 방송을 송출할 송신자가 방송을 송출할 때마다 일일이 수신자를 지정해야 하는 번거로움을 피할 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스를 제공받는 컨텐츠 송신자와 컨텐츠 수신자 간의 관계를 나타내는 도면이다.
도 2a는 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법에 따른 컨텐츠 수신자 초대 과정을 나타내는 도면이다.
도 2b는 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법에 따른 실시간 컨텐츠 스트리밍 개시 과정을 나타내는 도면이다.
도 2c는 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법에 따른 사후 스트리밍 제공 과정을 나타내는 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법의 제1 순서도 중 일부를 나타내는 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법의 제1 순서도 중 일부를 나타내는 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법의 제1 순서도 중 일부를 나타내는 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법의 제2 순서도를 나타내는 도면이다.
도 7은 본 발명의 다른 실시예에 따른 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 서버의 구성을 나타낸 블록 구성도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명한다. 본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시 예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 게시되는 실시 예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시 예들은 본 발명의 게시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자는 하나 이상의 다른 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
이하, 도 1을 참조하여 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법을 제공받는 사용자 간의 관계를 설명하기로 한다.
도 1에 도시된 바와 같이, 컨텐츠 송신자는 자신이 촬영하는 컨텐츠를 실시간 스트리밍 방식으로 하나 이상의 컨텐츠 수신자에 송신할 수 있다. 컨텐츠 송신자가 자신이 촬여하는 컨텐츠를 실시간 스트리밍 방식으로 하나 이상의 컨텐츠 수신자에 송신하는 것은 자신이 지정하는 수신자에 대하여 실시간으로 방송 프로그램을 송출하는 것과 동일하게 이해될 수 있다.
본 실시예에 따르면, 하나 이상의 컨텐츠 수신자들은 컨텐츠 송신자와 소셜 네트워크 서비스 상의 지인 관계를 형성하는 사람들 중에서 설정된다.
상기 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, SNS)는, 예를 들어 게시판, 뉴스 피드 기반의 서비스일 수도 있고, 모바일 메신저 기반의 서비스일 수도 있다. 다만, 상기 소셜 네트워크 서비스가 게시판, 뉴스 피드 기반의 서비스인 경우라면, 상기 게시판, 뉴스 피드 기반의 서비스는 푸시(push) 서비스를 통하여 자신의 계정에 수신된 신규 메시지를 가입자의 이동 단말에 실시간 통지할 수 있는 기능을 구비한 것으로 한정된다.
'소셜 네트워크 서비스 상의 지인 관계'라 함은, 사용자 간의 합의에 의하여 설립 된 관계인 '친구 관계'와 상기 친구 관계가 확장되어 설립되는 관계인 '확장 친구 관계'를 모두 포함하는 개념이다. '친구 관계'는 양방이 동시에 합의하여 설립될 수도 있고, 일방이 먼저 '친구 관계'의 설립을 요청하면 상대방이 상기 요청을 받아들여 설립될 수도 있다. 그리고, '확장 친구 관계'는 '친구 관계'와는 달리 당사자 간의 합의가 없더라도 '친구 관계'의 존재만으로 성립되는 관계이다. 즉 '확장 친구 관계'는 '확장 친구 관계'에 있는 두 사용자 간을 '친구 관계'에 의하여 연결하는 사용자가 1인 이상 존재하는 관계로 이해될 수 있다.
'확장 친구 관계'가 무한히 확장되면 '지인'이라는 의미가 희석될 것이다. 따라서, '확장 친구 관계'는 '확장 친구 관계'에 있는 두 사용자 간을 '친구 관계'에 의하여 연결하는 사용자의 수를 기 지정된 수로 제한할 수 있다. 예를 들어, '확장 친구 관계'는 두 사용자 간을 '친구 관계'에 의하여 연결하는 사용자가 단 한 명만 존재하는 관계로 한정될 수 있다.
다시 도 1을 참조하여 설명한다. 소셜 네트워크 서비스 가입자 A와 상기 소셜 네트워크 서비스 상에서 지인 관계에 있는 가입자가 B, C, D, E, F 존재한다고 가정한다. 컨텐츠 송신자인 가입자 A는 자신이 제작하는 컨텐츠의 실시간 스트리밍 전에 자신의 컨텐츠를 시청해줬으면 하는 수신자로 자신의 소셜 네트워크 서비스 상 지인 중 일부를 선택할 수 있다. 도 1에서는 컨텐츠 송신자인 가입자 A가 소셜 네트워크 서비스 지인 중 일부인 B, C, D를 수신자로 지정한 상황을 도시한다.
각각의 소셜 네트워크 서비스 가입자는, 소셜 네트워크 서비스에 로그인(LOG-IN)하기 위한 단말을 구비한다. 도 1에는 가입자 A의 단말(10), 가입자 B의 단말(11), 가입자 C의 단말(12), 가입자 D의 단말(13)이 각각 도시되어 있다. 가입자들의 단말들(10, 11, 12, 13)은 스마트폰, 태블릿 PC, 노트북 PC 등 이동 단말일 수도 있으나, 데스크탑 PC 등 고정 단말일 수도 있다. 가입자들의 단말들(10, 11, 12, 13)은 인터넷 등의 네트워크에 연결하기 위한 통신 수단을 구비한다.
가입자들의 단말들(10, 11, 12, 13)은 소셜 네트워크 서비스에 로그인 하는 기능뿐만 아니라, 컨텐츠를 생성하는 기능도 구비한다. 예를 들어 사운드 컨텐츠를 생성하기 위하여 마이크를 구비하거나, 비디오 컨텐츠를 생성하기 위하여 카메라 및 마이크를 구비할 수 있다.
본 실시예에 따르면, 비디오 컨텐츠가 실시간 스트리밍 되거나, 오디오 컨텐츠가 실시간 스트리밍 될 수 있다.
본 실시예에 따르면, 컨텐츠 송신자 A가 컨텐츠 수신자로 B, C, D를 선택하면, 먼저 실시간 스트리밍 초대 메시지가 B, C, D의 단말에 송신될 수 있다. 예를 들어 실시간 스트리밍 수신이 가능한 사람이 없는 경우, 컨텐츠 송신자는 실시간 방송을 하고 싶지 않을 것이다. 상기 초대 메시지에 대한 응답 현황은 컨텐츠 송신자에 전달 되어, 컨텐츠 송신자가 컨텐츠 수신자의 의향을 파악하는데 참고할 수 있다.
컨텐츠 송신자 A가 자신의 단말(10)을 이용하여 비디오를 촬영하고, 촬영된 비디오 데이터가 실시간 스트리밍 데이터로 서비스 서버(100)에 송신되는 경우, 서비스 서버(100)는 상기 실시간 스트리밍 데이터를 수신할 수 있는 접속 정보(URL)를 컨텐츠 상기 초대 메시지에 대하여 수락 응답을 한 단말에 한하여 송신한다. 상기 접속 정보를 수신한 단말은, 상기 접속 정보를 통해 서비스 서버(100)에 접속함으로써 컨텐츠 송신자 A의 단말(10)이 촬영하는 비디오 컨텐츠를 실시간으로 수신할 수 있다.
서비스 서버(100)는 본 실시예에 따른 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법을 제공하기 위하여 구비된 하나 이상의 서버를 모두 포함한다. 예를 들어, 서비스 서버(100)에는 소셜 네트워크 서비스를 제공하기 위한 서버와, 스트리밍 서비스를 제공하기 위한 서버가 각각 존재할 수 있다.
도 2a 내지 도 2c를 참조하여 본 실시예에 따른 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법을 보다 자세히 설명하기로 한다. 도 2a 내지 도 2c에는 컨텐츠 스트리밍 서비스를 담당하는 스트리밍 서버(120)와 소셜 네트워크 서비스 제공을 담당하는 소셜 네트워크 서비스 서버(140)가 도시되어 있다.
컨텐츠 송신자의 단말(10)이 컨텐츠 송신자와 소셜 네트워크 서비스 상 지인 관계에 있는 소셜 네트워크 서비스 가입자들 중 선정된 컨텐츠 수신자의 목록을 소셜 네트워크 서비스 서버(140)에 송신하면서 실시간 스트리밍 요청이 이뤄진다. 일 실시예에 따르면, 도 2a에 도시된 것과는 달리 상기 컨텐츠 수신자의 목록이 소셜 네트워크 서비스 서버(140) 대신 스트리밍 서버(120)에 송신될 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 컨텐츠 송신자의 단말(10)이 상기 목록뿐만 아니라 스트리밍 상황 정보까지 소셜 네트워크 서비스 서버(140)에 송신하면서 실시간 스트리밍 요청이 이뤄질 수 있다. 상기 스트리밍 상황 정보는 실시간 스트리밍 예정 시간 정보, 컨텐츠 타입 정보, 송신자 위치 정보, 스트리밍 유효 기간 정보 중 적어도 하나를 포함한다.
상기 실시간 스트리밍 예정 시간 정보는 방송 시작 예정 시간 및 종료 예정 시간을 포함하고, 컨텐츠 송신자에 의하여 입력된 값일 수 있다. 상기 실시간 스트리밍 예정 시간 정보는, 바로 방송이 시작되는 점을 가리키는 정보일 수도 있다.
또한, 상기 컨텐츠 타입 정보는 컨텐츠의 주제에 대한 정보 또는 오디오인지 비디오인지 여부에 대한 정보일 수 있는데, 상기 컨텐츠 타입 정보 역시 컨텐츠 송신자에 의하여 입력된 정보일 수 있다.
상기 송신자 위치 정보는 컨텐츠 송신자의 단말(10)이 수집한 현재 위치 정보를 가리킨다.
실시간 스트리밍을 수신하지 못한 수신자가 방송 종료 후에도 사후 스트리밍을 통해 방송을 시청할 수 있도록 상기 컨텐츠 송신자가 유예 기간을 지정할 수 있는데, 상기 유예 기간에 대한 정보가 상기 스트리밍 유효 기간 정보이다. 다만, 저장 공간이 한정되어 있는 점을 감안하여 상기 유예 기간은 상기 컨텐츠 송신자의 사용자 등급에 따라 할당된 최대 저장 기간 한도 내에서 상기 컨텐츠 송신자에 의하여 지정된다. 예를 들어, 컨텐츠 송신자의 실시간 스트리밍 횟수가 많을수록, 누적된 수신자가 많을수록, 소셜 네트워크 서비스 내부의 등급이 높을수록, 상기 컨텐츠 송신자의 사용자 등급이 높을 수 있다. 상기 컨텐츠 송신자의 사용자 등급이 높을수록 상기 최대 저장 기간 한도가 길게 설정될 수 있다. 예를 들어, 가장 낮은 등급을 가진 컨텐츠 송신자는 사후 스트리밍이 불가능하도록 상기 최대 저장 기간 한도가 '0'으로 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 최대 저장 기간 한도는 소정의 포인트 지불에 따라 길어질 수 있다. 이를 통해 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스를 제공하는 사업자는 운영 비용을 충당하고 이윤을 창출할 수 있을 것이다.
일 실시예에 따르면, 상기 컨텐츠 수신자의 목록은 상기 컨텐츠 송신자에 의하여 선택된 것일 수 있다. 즉, 컨텐츠 송신자의 단말(10)에 상기 컨텐츠 송신자의 소셜 네트워크 서비스 지인의 목록이 디스플레이 되고, 상기 컨텐츠 송신자가 그 중 적어도 일부를 선택함으로써 상기 컨텐츠 수신자의 목록이 생성될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 컨텐츠 수신자의 목록이 컨텐츠 송신자의 단말(10)에 의하여 자동으로 생성될 수도 있다. 컨텐츠 송신자가 컨텐츠 수신자를 매번 선택하지 않더라도, 컨텐츠 수신자 선정 시점의 컨텐츠 송신자의 단말(10)에 의한 상황 인식(context awareness) 결과를 이용하여, 컨텐츠 송신자 단말(10)이 자동으로 상기 컨텐츠 송신자의 소셜 네트워크 서비스 지인 중 적어도 일부를 컨텐츠 수신자로 선정할 수 있는 것이다(S9).
컨텐츠 송신자의 단말(10)은 현재 시각 정보, 컨텐츠 송신자 단말(10)의 현재 위치 정보, 상기 컨텐츠 송신자에 의하여 입력된 컨텐츠 타입 정보(예를 들어 컨텐츠 주제) 및 상기 컨텐츠 송신자에 의하여 입력된 실시간 스트리밍 예정 시간 정보 중 적어도 하나를 이용하여 상황 인식 로직을 수행할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 송신자 단말(10)의 현재 위치와 인접한 위치에 단말이 위치한 지인들을 컨텐츠 수신자로 선정하거나, 현재 시각 또는 실시간 스트리밍 예정 시간에 소셜 네트워크 서비스 이용이 잦은 지인들을 컨텐츠 수신자로 선정하거나, 소셜 네트워크 서비스 프로필의 관심 영역에 기재된 컨텐츠 타입과 상기 컨텐츠 송신자에 의하여 입력된 컨텐츠 타입이 유사한 지인들을 컨텐츠 수신자로 선정하거나, 상기 언급된 기준들을 둘 이상 조합하여 컨텐츠 수신자를 선정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 소셜 네트워크 서버(140)는 컨텐츠 송신자의 단말(10)으로부터 수신된 컨텐츠 수신자의 목록에 포함된 전체 컨텐츠 수신자들의 단말(11, 12, 13)에 상기 스트리밍 상황 정보가 포함된 초대 메시지를 송신할 수 있다(S11). 도 2a에는 전체 컨텐츠 수신자 단말(11, 12, 13) 중 일부 단말(11, 12)으로부터 수락 응답이 전송되는 점이 도시되어 있다. 물론 다른 실시예에 따르면, 소셜 네트워크 서버(140)는 상기 초대 메시지를 송신하는 과정을 생략할 수 있다. 이러한 경우, 컨텐츠 송신자가 방송을 시작하여 실시간 스트리밍이 가능해질 때 상기 목록에 포함된 전체 컨텐츠 수신자들의 단말(11, 12, 13)에 스트리밍 데이터 접속을 위한 접속 정보가 바로 전달되게 된다.
도 2b는 방송이 시작 된 경우를 나타낸다. 컨텐츠 송신자의 단말(10)에 의하여 실시간 스트리밍 대상인 컨텐츠가 생성되기 시작하면, 상기 컨텐츠의 실시간 스트리밍 데이터가 스트리밍 서버(120)에 송신된다(S13). 그리고, 컨텐츠 송신자의 단말(10)은 소셜 네트워크 서버(140)에 스트리밍 시작 요청(S14)을 송신할 수 있다. 또한, 스트리밍 서버(120)는 스트리밍 수신을 위한 접속 정보(URL)을 생성하여 소셜 네트워크 서버(140)에 송신한다(S15).
상기 설명한 바와 같이, 일 실시예에 따르면 소셜 네트워크 서버(140)가 실시간 스트리밍, 즉 방송이 시작되기 전에 초대 메시지를 컨텐츠 수신자들의 단말에 송신할 수 있다. 이러한 경우, 상기 초대 메시지에 수락 응답을 송신한 단말들(11, 12)에 한하여 상기 접속 정보를 송신하여 실시간 스트리밍 시작을 안내할 수 있다(S16). 또한, 상기 설명한 바와 같이, 소셜 네트워크 서버(140)가 실시간 스트리밍, 즉 방송이 시작되기 전에 초대 메시지를 송신하지 않을 수도 있다. 이러한 경우, 소셜 네트워크 서버(140)는 컨텐츠 수신자 목록에 포함된 전체 수신자들의 단말에 상기 접속 정보를 송신하여 실시간 스트리밍의 시작을 안내할 수 있다.
스트리밍 서버(120)는 상기 접속 정보를 이용하여 접속한 단말(11)에 대하여 상기 스트리밍 데이터를 송신할 수 있다(S17). 즉, 도 2b는 초대 메시지에 수락 응답을 송신한 단말들(11, 12) 중 하나의 단말(11)만이 실시간 컨텐츠 스트리밍 수신을 진행하는 것을 도시한다.
도 2c는 방송이 완료된 경우를 나타낸다. 컨텐츠 송신자의 단말(10)이 실시간 스트리밍 대상인 컨텐츠의 생성, 예를 들어 비디오의 촬영 또는 오디오의 녹음이 완료되면, 실시간 스트리밍이 완료되었음을 알리는 신호가 스트리밍 서버(120)에 송신될 수 있다(S18). 스트리밍 서버(120)는 실시간 스트리밍 완료를 알리는 신호를 실시간 스트리밍 데이터를 수신한 단말(11)에 송신하여 컨텐츠 수신자가 실시간 스트리밍 종료를 인지하도록 할 수 있다(S19).
상기 설명한 바와 같이, 컨텐츠 송신자가 '0'이 아닌 스트리밍 유효 기간을 지정한 경우, 실시간 스트리밍이 종료된 후에도 스트리밍 유효 기간 동안은 사후 스트리밍이 가능하다. 상기 사후 스트리밍은, 컨텐츠 수신자 목록에 포함된 전체 컨텐츠 수신자들의 단말 중 실시간 스트리밍 방식으로 상기 스트리밍 데이터를 수신하지 못한 단말에 제공될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 사후 스트리밍을 활성화하기 위하여, 컨텐츠 송신자는 실시간 스트리밍의 대상인 컨텐츠의 일부를 클리핑한 샘플 컨텐츠를 생성하여 소셜 네트워크 서버(140)에 제공할 수 있다. 실시간 스트리밍의 대상인 컨텐츠가 비디오 컨텐츠인 경우, 상기 샘플 컨텐츠는 상기 컨텐츠에 포함된 일부 구간의 샘플 비디오 클립이거나, 특정 시각의 캡처 이미지일 수 있다. 실시간 스트리밍의 대상인 컨텐츠가 오디오 컨텐츠인 경우, 상기 샘플 컨텐츠는 상기 컨텐츠에 포함된 일부 구간의 샘플 오디오 클립일 수 있다. 다른 실시예에 따르면, 스트리밍 서버(120)가 상기 샘플 컨텐츠를 생성할 수 있다. 스트리밍 서버(120)는 컨텐츠 송신자의 단말(10)으로부터 송신된 상기 컨텐츠를 분석하여 사운드 볼륨 크기나, 영상의 모션 벡터 변화량 등을 기준으로 상기 컨텐츠 중 일부 구간을 클리핑 하여 상기 샘플 컨텐츠를 생성하거나, 컨텐츠 송신자의 단말(10)로부터 클리핑 구간 정보(예를 들어, 재생 시작 후, 5분 45초에서 5분 52초 구간)를 수신하고, 상기 클리핑 구간 정보에 따라 상기 컨텐츠 중 일부 구간을 클리핑 하여 상기 샘플 컨텐츠를 생성할 수 있다. 스트리밍 서버(120)는 상기 샘플 컨텐츠를 소셜 네트워크 서비스 서버(140)에 송신할 수 있다.
소셜 네트워크 서비스 서버(140)는 상기 샘플 컨텐츠, 스트리밍 데이터의 접속 정보 및 스트리밍 유효 기간 정보를 포함한 사후 스트리밍 초대 메시지를 생성하여 실시간 스트리밍 데이터를 수신하지 못한 단말(12, 13)에 송신할 수 있다. 상기 사후 스트리밍 초대 메시지를 수신한 단말(12, 13)은 스트리밍 유효 기간 내에 스트리밍을 통해 이미 방송된 컨텐츠를 스트리밍 수신할 수 있다.
스트리밍 서버(120)는 사후 스트리밍 서비스를 위하여 컨텐츠 송신자의 단말(10)으로부터 수신된 컨텐츠를 스트리밍 유효 기간 동안만 저장한다. 예를 들어, 스트리밍 유효 기간이 24시간으로 지정된 경우, 스트리밍 서버(120)는 컨텐츠 송신자의 단말(10)으로부터 수신된 컨텐츠를 저장된 지 24시간 이후에 복원 불가능한 방식으로 삭제할 수 있다. 또한, 스트리밍 서버(120)가 수신자 단말들(11, 12, 13)에 송신하는 스트리밍 데이터에는 DRM(Digital Rights Management)가 적용되어 무단 유출 또는 수신자 단말에 저장되는 것을 방지할 수 있다. 본 실시예에 따르면, 컨텐츠 송신자가 컨텐츠 수신자를 자신의 소셜 네트워크 서비스 상 지인 중에서 선정할 뿐만 아니라, 스트리밍 유효 기간이 도과 하면 스트리밍 서버(120)에서 컨텐츠가 복원 불가능한 방식으로 삭제되고, 수신자 단말으로 컨텐츠가 스트리밍 될 때 DRM 기술이 적용되어 수신자 단말을 통한 유출이 방지되므로, 컨텐츠 송신자는 사생활 유출의 걱정 없이 자신이 촬영 또는 녹음한 컨텐츠를 실시간으로 자신의 지인들과 공유할 수 있는 효과가 있다.
이하, 도 3 내지 5에 따른 순서도를 참조하여 본 실시예에 따른 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법을 설명하기로 한다. 도 3 내지 5는 본 실시예에 따른 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스를 제공하는 서비스 서버 등에 의하여 수행 되거나, 본 실시예에 따른 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법을 수행하는 컴퓨터 프로그램을 실행하는 컴퓨팅 장치에 의하여 수행될 수 있으나, 방법의 수행 주체가 특정 장치로 한정되지는 않는다. 이하, 이해를 돕기 위해, 상기 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법이, 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스를 제공하는 서비스 서버에 의하여 수행되는 것을 가정하여 설명한다. 상기 서비스 서버는 실시간 스트리밍 서비스 기능을 구비한 소셜 네트워크 서비스 서버로 이해될 수 있다.
먼저, 서비스 서버가 컨텐츠 송신자의 단말로부터 방송 상황 정보, 컨텐츠 수신자 목록을 포함한 실시간 스트리밍 개시 요청 신호가 수신한다(S100). 상기 서비스 서버는 상기 수신자 목록에 포함된 전체 수신자들의 단말에 상기 방송 상황 정보를 포함한 초대 메시지를 송신할 수 있다(S102). 상기 서비스 서버는, 상기 컨텐츠 송신자의 단말로부터 촬영되거나 녹음된 실시간 스트리밍 대상 컨텐츠의 스트리밍 데이터가 수신되면(S104), 상기 초대 메시지에 대하여 수락 응답을 송신한 단말에 상기 스트리밍 데이터를 수신할 수 있는 접속 정보(URL)를 송신한다(S106). 상기 서비스 서버는 상기 접속 정보를 이용하여 접속한 단말들에 대하여 스트리밍 데이터를 실시간 스트리밍 방식으로 송신한다(S108, S110).
다음으로, 컨텐츠 송신자의 단말으로부터 더 이상 실시간 스트리밍 데이터가 수신되지 않는 경우 (S112), 상기 서비스 서버는 상기 컨텐츠 송신자에 대한 환경 설정 정보를 참조하여 샘플 컨텐츠를 자동 생성해야 하는지 여부를 판정할 수 있다(S114). 샘플 컨텐츠의 자동 생성 옵션이 OFF되어 있는 경우(S114), 상기 서비스 서버는 상기 컨텐츠 송신자의 단말로부터 샘플 컨텐츠를 수신하고(S116), 상기 자동 생성 옵션이 ON되어 있는 경우(S114), 상기 서비스 서버는 실시간 스트리밍 서비스의 대상이었던 컨텐츠 중 일부 구간을 클리핑하여 상기 샘플 컨텐츠를 자체 생성한다(S118). 상기 서비스 서버는 상기 샘플 컨텐츠, 실시간 스트리밍 서비스의 대상이었던 컨텐츠의 스트리밍 데이터에 접속할 수 있는 접속 정보를 포함하는 사후 스트리밍 초대 메시지를 상기 컨텐츠 송신자의 단말로부터 수신된 컨텐츠 수신자 목록에 포함된 전체 컨텐츠 수신자 중, 실시간 스트리밍 방식으로 컨텐츠를 수신하지 않은 모든 단말에 송신한다(S120).
일 실시예에 따르면, 상기 컨텐츠 송신자의 사용자 등급에 따라 할당된 최대 저장 기간 한도 내에서 상기 컨텐츠 송신자에 의하여 지정된 스트리밍 유효 기간 동안만 사후 스트리밍이 제공될 수 있다. 이 경우, 상기 사후 스트리밍 초대 메시지에 상기 사후 스트리밍 유효 기간에 대한 정보가 포함되어, 컨텐츠 수신자가 언제까지 컨텐츠를 시청할 수 있는지 확인할 수 있도록 한다. 도 5를 참조하면, 상기 서비스 서버는 상기 스트리밍 유효 기간이 도과된(S122) 컨텐츠를 삭제하여(S124), 저장 공간 소비를 절약할 수 있다.
이하, 도 6을 참조하여, 본 발명의 다른 실시예에 따른 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법을 설명하기로 한다.
본 실시예에 따른 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법은 컨텐츠 송신자의 조작을 최소화하는 것을 특징으로 한다. 컨텐츠 송신자는 단말을 통한 컨텐츠 생성(촬영, 녹음) 전 또는 생성 중에 실시간 스트리밍 공유 기능을 사용할 것임을 상기 단말에 입력하기만 하면 된다. 즉, 본 실시예에 따르면, 컨텐츠 송신자가 컨텐츠 수신자를 지정하지 않더라도, 서비스 서버에서 상기 컨텐츠 송신자의 소셜 네트워크 서비스 지인들 중 적절한 수신자를 선정하게 된다.
컨텐츠 송신자가 상기 단말에 실시간 스트리밍 공유 기능을 사용할 것임을 입력함에 따라, 상기 서비스 서버가 컨텐츠 송신자의 상기 단말로부터 스트리밍 요청을 수신한다(S200). 상기 스트리밍 요청에는 상기 컨텐츠 송신자의 소셜 네트워크 서비스 상 식별 정보 및 상기 단말의 위치 정보가 포함될 수 있다. 상기 식별 정보는 상기 컨텐츠 송신자에 의하여 직접 입력된 것이 아니라, 상기 단말에 설치된 소셜 네트워크 서비스 애플리케이션의 계정 정보로부터 얻어진 것이다.
일 실시예에 따르면, 컨텐츠 송신자가 최저 친밀도 값을 더 입력할 수 있다. 상기 최저 친밀도 값은 상기 서비스 서버에 송신된다. 상기 서비스 서버는 상기 소셜 네트워크 서비스 상에서 상기 컨텐츠 송신자 간의 일촌 관계 연결 횟수에 의하여 산정되는 관계 거리와, 상기 컨텐츠 송신자 간의 메시지 송수신 실적 중 적어도 하나를 이용하여 산출되는 친밀도가 상기 최저 친밀도 이상인 소셜 네트워크 서비스 사용자로 상기 수신자 요건을 제한할 수 있다. 예를 들어, 친밀도는 0에서 10까지의 값을 가질 수 있는데, 친밀도 값이 높을수록 요구되는 친밀 수준이 높은 것을 의미한다. 상기 친밀도는, 예를 들어 상기 관계 거리와 상기 메시지 송수신 실적 각각에 가중치를 부여하여 합산함으로써 연산되는 값일 수 있다. 예를 들어, 상기 컨텐츠 송신자가 최저 친밀도를 4로 지정한 경우, 상기 컨텐츠 송신자와의 친밀도 값이 4이상인 지인들 중에서 컨텐츠 수신자가 자동 지정된다.
상기 서비스 서버는 상기 스트리밍 요청 수신에 응답하여, 상기 스트리밍 요청의 수신 시각, 상기 컨텐츠 송신자 단말의 위치, 상기 컨텐츠 송신자에 의하여 제작된 컨텐츠의 스트리밍 수신 이력 중 적어도 하나를 이용하여 상기 컨텐츠 송신자의 소셜 네트워크 서비스 지인들 중 적어도 일부를 스트리밍 컨텐츠의 수신자로 자동 선정한다(S202). 컨텐츠 수신자의 자동 선정이 이뤄진 이후의 단계는 도 3 내지 5를 통하여 설명된 것과 동일하므로 중복 설명은 생략한다.
본 발명의 개념은 컴퓨터가 읽을 수 있는 매체 상에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로 구현될 수 있다. 상기 컴퓨터가 읽을 수 있는 매체는 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장 매체 및 컴퓨터가 읽을 수 있는 전송 매체를 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장 매체는 데이터를 저장하고, 저장된 데이터는 추후 컴퓨터 시스템에 의하여 리드(read)되는 데이터 스토리지 장치일 수 있으며, 예를 들어, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 기타 옵티컬 저장 장치일 수 있다. 상기 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 각 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행되는 것이 분산 처리 방식에 의하여 수행되도록 할 수 있다. 상기 컴퓨터가 읽을 수 있는 전송 매체는 유무선 인터넷 접속을 통하여 반송파 또는 반송 신호(carrier wave, carrier signal)를 송신하는 것일 수 있다.
이하, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 서버의 구성에 대하여 도 7을 참조하여 설명한다.
도 7에 도시된 바와 같이, 본 실시예에 따른 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 서버(100)는 컨텐츠 송신자와 소셜 네트워크 서비스 상 지인 관계에 있는 소셜 네트워크 서비스 가입자들 중 선정된 컨텐츠 수신자의 목록을 상기 컨텐츠 송신자의 단말로부터 수신하는 소셜 네트워크 서비스 서버(140)와, 상기 컨텐츠 송신자의 단말에 의하여 생성되는 컨텐츠의 실시간 스트리밍 데이터가 상기 컨텐츠 송신자의 단말로부터 수신되면, 상기 목록에 포함된 컨텐츠 수신자 중 적어도 일부의 단말에 실시간 스트리밍 방식으로 상기 스트리밍 데이터를 송신하는 스트리밍 서버(120)를 포함할 수 있다.
소셜 네트워크 서비스 서버(140)는, 소셜 네트워크 서비스 제공 모듈(미도시) 이외에, 요청 수신부(142), 스트리밍 서비스 연동부(144) 및 수신자 통지부(146)를 더 포함할 수 있다.
요청 수신부(142)는 컨텐츠 송신자의 단말로부터 상기 컨텐츠 송신자와 상기 소셜 네트워크 서비스 상 지인 관계에 있는 서비스 가입자 중 적어도 일부의 식별 정보로 구성된 컨텐츠 수신자 목록, 방송 상황 정보를 포함하는 컨텐츠 송신자의 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 요청을 수신한다.
스트리밍 서비스 연동부(144)는, 소셜 네트워크 서비스 서버(140)와 스트리밍 서버(120)와의 연동을 담당하는 모듈으로, 스트리밍 서버(120)로부터 상기 컨텐츠 송신자의 단말로부터 송신된 실시간 스트리밍 데이터의 스트리밍 접속을 위한 접속 정보를 제공 받는다.
수신자 통지부(146)는 상기 컨텐츠 수신자 목록에 포함된 서비스 가입자 중 적어도 일부의 단말에 상기 접속 정보를 상기 소셜 네트워크 서비스를 통해 제공한다. 일 실시예에 따르면, 수신자 통지부(146)는 상기 컨텐츠 스트리밍 서비스 요청 수신에 응답하여, 상기 방송 상황 정보를 포함하는 초대 메시지를 상기 컨텐츠 수신자 목록에 포함된 서비스 가입자 전체의 단말에 송신하고, 상기 스트리밍 서비스 연동부가 상기 접속 정보를 제공 받는 것에 응답하여 상기 초대 메시지에 대하여 수락 응답을 송신한 단말에 한하여 상기 접속 정보를 제공할 수 있다.
이상 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
컨텐츠 송신자 단말 10
컨텐츠 송신자의 소셜 네트워크 서비스 지인 중 선택 된 컨텐츠 수신자 단말 11, 12, 13
서비스 서버 100

Claims (14)

  1. 컨텐츠 송신자와 소셜 네트워크 서비스 상 지인 관계에 있는 소셜 네트워크 서비스 가입자들 중 선정된 컨텐츠 수신자의 목록을 상기 컨텐츠 송신자의 단말로부터 수신하는 단계; 및
    상기 컨텐츠 송신자의 단말에 의하여 생성되는 컨텐츠의 실시간 스트리밍 데이터가 상기 컨텐츠 송신자의 단말로부터 수신되면, 상기 목록에 포함된 컨텐츠 수신자 중 적어도 일부의 단말에 실시간 스트리밍 방식으로 상기 스트리밍 데이터를 송신하는 단계를 포함하는,
    실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 소셜 네트워크 서비스를 통해, 상기 목록에 포함된 전체 컨텐츠 수신자들의 단말에 스트리밍 상황 정보가 포함된 초대 메시지를 송신하는 단계를 더 포함하되,
    상기 스트리밍 상황 정보는 실시간 스트리밍 예정 시간 정보, 컨텐츠 타입 정보, 송신자 위치 정보, 스트리밍 유효 기간 정보 중 적어도 하나를 포함하는,
    실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법.
  3. 제2 항에 있어서,
    상기 스트리밍 데이터를 송신하는 단계는,
    상기 컨텐츠 송신자의 단말로부터 상기 스트리밍 데이터가 수신되기 시작하면, 상기 초대 메시지에 수락 응답을 한 단말에 상기 스트리밍 데이터의 접속 정보를 송신하는 단계; 및
    상기 접속 정보를 이용하여 접속한 단말에 대하여 상기 스트리밍 데이터를 송신하는 단계를 포함하는 단계를 포함하는,
    실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법.
  4. 제1 항에 있어서,
    상기 스트리밍 데이터를 송신하는 단계는,
    상기 컨텐츠 송신자의 단말로부터 상기 스트리밍 컨텐츠가 수신되는 것이 시작되면, 상기 소셜 네트워크 서비스를 통하여, 상기 목록에 포함된 전체 컨텐츠 수신자들의 단말에 스트리밍 상황 정보 및 상기 스트리밍 데이터의 접속 정보를 송신하는 단계; 및
    상기 접속 정보를 이용하여 접속한 단말에 대하여 상기 스트리밍 데이터를 송신하는 단계를 포함하는,
    실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법.
  5. 제1 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 송신자의 단말로부터 상기 스트리밍 데이터가 수신되는 것이 종료된 후, 상기 컨텐츠 중 일부가 클리핑(clipping)된 샘플 컨텐츠를 포함하는 초대 메시지를, 상기 소셜 네트워크 서비스를 통하여, 상기 목록에 포함된 전체 컨텐츠 수신자들의 단말 중 실시간 스트리밍 방식으로 상기 스트리밍 데이터를 수신하지 못한 단말에 송신하는 단계를 더 포함하는,
    실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법.
  6. 제5 항에 있어서,
    상기 샘플 컨텐츠를 생성하는 단계는,
    상기 컨텐츠 송신자의 단말로부터 클리핑 구간 정보를 수신하는 단계; 및
    상기 클리핑 구간 정보를 바탕으로 상기 컨텐츠 중 일부를 클리핑 하여 상기 샘플 컨텐츠를 생성하는 단계를 포함하는,
    실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법.
  7. 제1 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 송신자의 사용자 등급에 따라 할당된 최대 저장 기간 한도 내에서 상기 컨텐츠 송신자에 의하여 지정된 스트리밍 유효 기간 동안만 상기 스트리밍 컨텐츠를 저장하는 단계; 및
    상기 스트리밍 유효 기간 동안만 상기 컨텐츠의 스트리밍 서비스를 제공하는 단계를 더 포함하는,
    실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법.
  8. 제1 항에 있어서,
    컨텐츠 수신자의 목록을 상기 컨텐츠 송신자의 단말로부터 수신하는 단계는,
    현재 시각 정보, 상기 컨텐츠 송신자 단말의 현재 위치 정보, 상기 컨텐츠 송신자에 의하여 입력된 컨텐츠 타입 정보 및 상기 컨텐츠 송신자에 의하여 입력된 실시간 스트리밍 예정 시간 정보 중 적어도 하나를 이용한 컨텐츠 송신자 단말의 상황 인식(context awareness) 결과를 이용하여 상기 컨텐츠 송신자 단말에 의하여 상기 컨텐츠 송신자의 소셜 네트워크 서비스 지인 중 선정된 상기 컨텐츠 수신자의 목록을 수신하는 단계를 포함하는,
    실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법.
  9. 컨텐츠 송신자의 단말로부터 스트리밍 요청을 수신하는 단계;
    상기 스트리밍 요청의 수신 시각, 상기 컨텐츠 송신자 단말의 위치, 상기 컨텐츠 송신자에 의하여 제작된 컨텐츠의 스트리밍 수신 이력 중 적어도 하나를 이용하여 상기 컨텐츠 송신자의 소셜 네트워크 서비스 지인들 중 적어도 일부를 스트리밍 컨텐츠의 수신자로 결정하는 단계; 및
    상기 컨텐츠 송신자의 단말에 의하여 생성되는 컨텐츠의 실시간 스트리밍 데이터가 상기 컨텐츠 송신자의 단말로부터 수신되면, 상기 결정된 수신자 중 적어도 일부의 단말에 실시간 스트리밍 방식으로 상기 스트리밍 데이터를 송신하는 단계를 포함하는,
    실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법.
  10. 제9 항에 있어서,
    상기 스트리밍 요청은 최저 친밀도를 더 포함하고,
    상기 결정하는 단계는, 상기 소셜 네트워크 서비스 상에서 상기 컨텐츠 송신자 간의 일촌 관계 연결 횟수에 의하여 산정되는 관계 거리와, 상기 컨텐츠 송신자 간의 메시지 송수신 실적 중 적어도 하나를 이용하여 산출되는 친밀도가 상기 최저 친밀도 이상인 소셜 네트워크 서비스 사용자로 상기 수신자 요건을 제한하는 단계를 더 포함하는,
    실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법.
  11. 제1 항 내지 제10 항 중 어느 한항에 기재된 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 제공 방법을 수행하는 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
  12. 소셜 네트워크 서비스를 제공하는 서비스 서버에 있어서,
    컨텐츠 송신자의 단말로부터 상기 컨텐츠 송신자와 상기 소셜 네트워크 서비스 상 지인 관계에 있는 서비스 가입자 중 적어도 일부의 식별 정보로 구성된 컨텐츠 수신자 목록을 포함하는 컨텐츠 송신자의 실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 요청을 수신하는 요청 수신부;
    실시간 스트리밍 서비스 제공 장치로부터 상기 컨텐츠 송신자의 단말로부터 송신된 실시간 스트리밍 데이터의 스트리밍 접속을 위한 접속 정보를 제공 받는 스트리밍 서비스 연동부; 및
    상기 컨텐츠 수신자 목록에 포함된 서비스 가입자 중 적어도 일부의 단말에 상기 접속 정보를 상기 소셜 네트워크 서비스를 통해 제공하는 수신자 통지부를 포함하는,
    소셜 네트워크 서비스를 제공하는 서비스 서버.
  13. 제12 항에 있어서,
    상기 요청 수신부는,
    상기 컨텐츠 송신자의 단말로부터 방송 상황 정보를 더 포함하는 상기 서비스 요청을 수신하고,
    상기 수신자 통지부는,
    상기 컨텐츠 스트리밍 서비스 요청 수신에 응답하여, 상기 방송 상황 정보를 포함하는 초대 메시지를 상기 컨텐츠 수신자 목록에 포함된 서비스 가입자 전체의 단말에 송신하고, 상기 스트리밍 서비스 연동부가 상기 접속 정보를 제공 받는 것에 응답하여 상기 초대 메시지에 대하여 수락 응답을 송신한 단말에 한하여 상기 접속 정보를 제공하는,
    소셜 네트워크 서비스를 제공하는 서비스 서버.
  14. 컨텐츠 송신자와 소셜 네트워크 서비스 상 지인 관계에 있는 소셜 네트워크 서비스 가입자들 중 선정된 컨텐츠 수신자의 목록을 상기 컨텐츠 송신자의 단말로부터 수신하는 소셜 네트워크 서비스 서버; 및
    상기 컨텐츠 송신자의 단말에 의하여 생성되는 컨텐츠의 실시간 스트리밍 데이터가 상기 컨텐츠 송신자의 단말로부터 수신되면, 상기 목록에 포함된 컨텐츠 수신자 중 적어도 일부의 단말에 실시간 스트리밍 방식으로 상기 스트리밍 데이터를 송신하는 스트리밍 서버를 포함하는,
    실시간 컨텐츠 스트리밍 서비스 서버.
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