KR20150042093A - 그래픽스 데이터를 렌더링하는 방법, 장치 및 기록매체 - Google Patents

그래픽스 데이터를 렌더링하는 방법, 장치 및 기록매체 Download PDF

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KR20150042093A
KR20150042093A KR20130120868A KR20130120868A KR20150042093A KR 20150042093 A KR20150042093 A KR 20150042093A KR 20130120868 A KR20130120868 A KR 20130120868A KR 20130120868 A KR20130120868 A KR 20130120868A KR 20150042093 A KR20150042093 A KR 20150042093A
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권권택
박정수
정민규
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삼성전자주식회사
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Abstract

그래픽스 데이터를 렌더링 하는 방법이 개시된다. 제 1 프레임의 그래픽스가 나타내는 적어도 하나의 객체의 제 1 공간 정보 및 제 1 프레임의 그래픽스 데이터에 기초하여 제 1 프레임의 샘플링 모드를 기초로 제 2 프레임의 그래픽스 데이터를 렌더링하여, 그래픽스 데이터를 렌더링 하는데 사용되는 시간과 메모리 용량을 줄일 수 있다.

Description

그래픽스 데이터를 렌더링하는 방법, 장치 및 기록매체 {Method and apparatus for rendering graphics data and recording medium thereof}
그래픽스 데이터를 렌더링하는 방법, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치 및 기록매체에 관한 것이다.
최근 3차원의 그래픽스 데이터를 화면에 표시하는 디바이스가 각광받고 있다. 예를 들어, 모바일 디바이스에서 사용되는 UI(User Interface) 어플리케이션 및 시뮬레이션을 위한 어플리케이션 등이 적용되는 디바이스의 시장 규모가 확대되는 추세에 있다.
그래픽스 데이터를 화면에 표시하기 위해 고려해야 하는 중요한 요소 중 하나가 렌더링의 속도이다. 종래의 그래픽스 데이터를 렌더링하는 기술은 프레임 별로 렌더링 연산을 독립적으로 수행한다. 즉, 종래에는 복수의 프레임의 그래픽스 데이터를 렌더링하는 경우, 각각의 프레임이 포함하고 있는 그래픽스 데이터를 모두 렌더링해야 한다. 따라서, 그래픽스 데이터의 렌더링을 수행하는데 있어, 연산량이 늘어나 많은 메모리 공간을 차지하고 많은 시간을 필요로 한다는 문제가 있다.
그래픽스 데이터를 렌더링하는 경우, 그래픽스 데이터의 렌더링에 사용되는 메모리 공간과 시간을 감소시킬 수 있는 방법, 장치 및 기록 매체를 제공한다.
본 발명의 일 실시예에 따라, 제 1 프레임의 그래픽스 데이터가 나타내는 적어도 하나의 객체의 제 1 공간 정보를 획득하는 단계; 상기 제 1 프레임의 그래픽스 데이터에 기초하여 상기 제 1 프레임의 샘플링 모드를 결정하는 단계; 및 상기 제 1 공간 정보 및 상기 제 1 프레임의 샘플링 모드에 기초하여 제 2 프레임의 그래픽스 데이터를 렌더링하는 단계를 포함하는 그래픽스 데이터를 렌더링하는 방법이 제공될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 상기 그래픽스 데이터를 렌더링하는 방법은,
복수의 프레임들 중에서, 이전 프레임의 그래픽스 데이터가 나타내는 적어도 하나의 객체의 공간 정보 및 상기 이전 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 각각의 샘플링 모드에 기초하여 현재 프레임의 그래픽스 데이터를 렌더링하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 상기 그래픽스 데이터를 렌더링하는 방법에 있어서, 상기 제 1 프레임의 샘플링 모드를 결정하는 단계는, 상기 제 1 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 각각의 색상 정보 또는 깊이 정보를 포함하는 그래픽스 데이터에 기초하여 상기 제 1 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 각각의 복잡도를 결정하는 단계; 및 상기 결정된 복잡도에 기초하여, 상기 제 1 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 각각의 샘플링 모드를 결정하는 단계를 포함하고, 상기 샘플링 모드는 샘플링 개수 정보 또는 샘플링 방법의 종류 정보를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 상기 그래픽스 데이터를 렌더링하는 방법에 있어서, 상기 렌더링하는 단계는, 상기 제 2 프레임의 그래픽스 데이터가 나타내는 적어도 하나의 객체의 제 2 공간 정보를 획득하는 단계; 상기 제 1 공간 정보 및 상기 제 2 공간 정보에 기초하여 상기 제 1 프레임의 적어도 하나의 객체의 움직임을 추정하는 움직임 벡터를 생성하는 단계; 및 상기 생성된 움직임 벡터 및 상기 제 1 프레임의 샘플링 모드에 기초하여, 상기 제 2 프레임의 샘플링 모드를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 상기 그래픽스 데이터를 렌더링하는 방법에 있어서, 상기 제 2 프레임의 샘플링 모드를 결정하는 단계는, 상기 생성된 움직임 벡터에 기초하여, 상기 제 1 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀과 대응되는 픽셀을 상기 제 2 프레임에서 검출하는 단계; 및 상기 검출된 제 2 프레임의 픽셀의 샘플링 모드를 상기 검출된 제 2 프레임의 픽셀과 대응되는 상기 제 1 프레임의 픽셀의 샘플링 모드로 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 상기 그래픽스 데이터를 렌더링하는 방법에 있어서, 상기 제 2 프레임의 샘플링 모드를 결정하는 단계는, 상기 제 2 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 중에서 상기 검출된 제 2 프레임의 픽셀 이외의 픽셀들의 샘플링 모드를 상기 제 2 프레임의 그래픽스 데이터에 기초하여 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라, 제 1 프레임의 그래픽스 데이터가 나타내는 적어도 하나의 객체의 제 1 공간 정보를 획득하는 공간 정보 획득부; 상기 제 1 프레임의 그래픽스 데이터에 기초하여 상기 제 1 프레임의 샘플링 모드를 결정하는 샘플링 모드 결정부; 및 상기 제 1 공간 정보 및 상기 제 1 프레임의 샘플링 모드에 기초하여 제 2 프레임의 그래픽스 데이터를 렌더링하는 렌더링부를 포함하는 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치가 제공될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치에 있어서, 상기 렌더링부는, 복수의 프레임들 중에서, 이전 프레임의 그래픽스 데이터가 나타내는 적어도 하나의 객체의 공간 정보 및 상기 이전 프레임의 샘플링 모드에 기초하여 현재 프레임의 그래픽스 데이터를 렌더링할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치에 있어서, 상기 샘플링 모드 결정부는, 상기 제 1 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 각각의 색상 정보 또는 깊이 정보를 포함하는 그래픽스 데이터에 기초하여 상기 제 1 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 각각의 복잡도를 결정하고, 상기 결정된 복잡도에 기초하여, 상기 제 1 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 각각의 샘플링 모드를 결정하고, 상기 샘플링 모드는 샘플링 개수 정보 또는 샘플링 방법의 종류 정보를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치에 있어서, 상기 렌더링부는, 상기 제 2 프레임의 그래픽스 데이터가 나타내는 적어도 하나의 객체의 제 2 공간 정보를 획득하여, 상기 제 1 공간 정보 및 상기 제 2 공간 정보에 기초하여 상기 제 1 프레임의 적어도 하나의 객체의 움직임을 추정하는 움직임 벡터를 생성하고, 상기 생성된 움직임 벡터 및 상기 제 1 프레임의 샘플링 모드에 기초하여, 상기 제 2 프레임의 샘플링 모드를 결정할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치에 있어서, 상기 샘플링 모드 결정부는, 상기 생성된 움직임 벡터에 기초하여, 상기 제 1 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀과 대응되는 픽셀을 상기 제 2 프레임에서 검출하고 상기 검출된 제 2 프레임의 픽셀의 샘플링 모드를 상기 검출된 제 2 프레임의 픽셀과 대응되는 상기 제 1 프레임의 픽셀의 샘플링 모드로 결정할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치에 있어서, 상기 샘플링 모드 결정부는,상기 제 2 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 중에서 상기 검출된 제 2 프레임의 픽셀 이외의 픽셀들의 샘플링 모드를 상기 제 2 프레임의 그래픽스 데이터에 기초하여 결정할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터를 렌더링하는 시스템을 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터 렌더링 하는 장치가 그래픽스 데이터를 렌더링하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치가 그래픽스 데이터를 렌더링하는 방법을 구체적으로 설명하는 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치가 제 1 프레임에 포함되는 각각의 픽셀들의 복잡도에 기초하여 샘플링 모드를 결정하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치가 움직임 벡터에 기초하여 제 2 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 각각의 샘플링 모드를 결정하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치에서 제 1 프레임의 샘플링 모드를 결정하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치에서 제 2 프레임의 샘플링 모드를 결정하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치를 설명하기 위한 블록도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터를 렌더링하는 시스템(10)을 도시한 도면이다.
도 1에 도시된 그래픽스 데이터를 렌더링하는 시스템(10)에는 본 실시예와 관련된 구성요소들만이 도시되어 있다. 따라서, 도 1에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성요소들이 더 포함될 수 있음을 본 실시예와 관련된 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
도 1을 참고하면, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 시스템(10)은 그래픽스 어플리케이션(12), GPU(Graphics Processing Unit) 드라이버(14) 및 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)를 포함할 수 있다. 그래픽스 데이터를 렌더링하는 시스템(10)은 컴퓨터, 무선 통신 디바이스 등과 같은 대형 시스템의 일부 또는 자립형 시스템일 수 있다.
그래픽스 어플리케이션(12)은 비디오 게임, 그래픽스, 영상 회의 등을 수행하기 위한 어플리케이션일 수 있다. 그래픽스 어플리케이션(12)은 그래픽스 데이터에 대한 그래픽스 동작을 수행하기 위해 하이-레벨 커멘드를 생성할 수 있다.
한편, 그래픽스 데이터는 지오메트리 정보(예를 들어, 이미지에서 프리미티브(primitive)의 정점에 대한 정보) 또는 텍스쳐 정보 등을 포함할 수 있다. 그래픽스 어플리케이션(12)은 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스(도 1, 미도시)를 통해 GPU 드라이버(14)와 연결될 수 있다.
GPU 드라이버(14)는 프로세서상에서 실행하는 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어 유닛의 조합일 수 있다. GPU 드라이버(14)는 그래픽스 어플리케이션(12)으로부터 수신한 하이-레벨 커맨드를 로우-레벨 커맨드로 변환할 수 있다.
한편, GPU 드라이버(14)는 데이터가 어디에 위치하는지, 예를 들어, 어느 버퍼가 데이터를 저장하는지를 나타낼 수도 있다. GPU 드라이버(14)는 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)에 로우-레벨 커맨드 및 데이터 위치 표시 정보를 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)에 전송할 수 있다.
그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 이미지를 렌더링하기 위해 다양한 기능을 수행하는 프로세싱 유닛을 포함할 수 있다. 용어 프로세싱 유닛, 엔진, 코어, 머신, 프로세서 및 모듈 등은 종종 상호교환 가능하게 사용될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 복수의 프레임에 포함된 그래픽스 데이터를 렌더링할 수 있다. 구체적으로, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 현재 프레임에 포함된 그래픽스 데이터를 렌더링하는 과정에서 획득한 정보를 기초로 다음 프레임에 포함된 그래픽스 데이터를 렌더링할 수 있다.
이하에서는 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100) 본 발명의 일 실시예에 따라 그래픽스 데이터를 렌더링하는 방법에 대해서 도 2를 참조하여 자세히 살펴보기로 한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)가 그래픽스 데이터를 렌더링하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
단계 210에서, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 프레임의 그래픽스 데이터가 나타내는 적어도 하나의 객체의 제 1 공간 정보를 획득할 수 있다. 여기에서 객체는 그래픽스 데이터를 구성하는 기하학적 데이터의 기본 단위인 프리미티브(primitive)를 포함할 수 있다. 프리미티브는 다각형(예를 들어 삼각형), 선, 점 등을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 공간 정보를 기초로 제 1 프레임의 그래픽스 데이터를 식별할 수 있다. 예를 들어, 제 1 공간 정보는 제 1 프레임의 그래픽스 데이터가 나타내는 적어도 하나의 객체의 제 1 프레임에서의 위치 정보 또는 깊이 정보를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 공간 정보를 기초로 제 1 프레임 이후의 제 2 프레임에서 그래픽스 데이터가 변화된 정도를 확인할 수 있다. 예를 들어 제 1 프레임의 x 지점에 위치한 A 객체와 동일한 객체가 제 2 프레임에서 y 지점에 위치하는 경우, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 그래픽스 데이터가 프레임이 제 1 프레임에서 제 2 프레임으로 변함에 따라 y 지점과 x 지점간의 위치의 차이만큼 이동했다는 정보를 획득할 수 있다.
단계 220에서, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 프레임의 그래픽스 데이터에 기초하여 제 1 프레임의 샘플링 모드를 결정할 수 있다. 여기에서 그래픽스 데이터는 객체의 색상 정보 및 깊이 정보를 포함할 수 있다. 또한, 샘플링 모드는 샘플링 개수 정보 또는 샘플링 방법의 종류 정보를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 프레임의 그래픽스 데이터에 기초하여, 제 1 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 각각에 대한 복잡도를 결정할 수 있다.본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 프레임의 그래픽스 데이터에 기초하여, 제 1 프레임에 포함되는 복수개의 블록 각각에 대한 복잡도를 결정할 수 있다. 여기에서 블록은 소정 개수의 픽셀들의 집합일 수 있다. 본 명세서에 기재된 픽셀 및 블록은 단위로 사용하는 하나의 실시예일 뿐, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다. 이하에서는 설명의 편의상 픽셀 단위로 제 1 프레임의 복잡도를 결정한다고 가정한다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 복잡도는 하나의 픽셀에 포함되어 있는 객체의 속성 정보(예를 들어, 색상 정보, 깊이 정보)의 개수에 기초하여 결정될 수 있다.
예를 들어, 제 1 프레임을 구성하는 복수개의 픽셀 중에서 제 n 번째 픽셀에는 제 1 프레임에 포함된 세 개의 객체가 중첩되어 존재할 수 있다. 즉, 제 n 번째 픽셀에는 세 개의 객체에 대한 색상 정보가 모두 포함될 수 있다. 한편, 제 2n 번째 픽셀에는 한 개의 객체만이 존재할 수 있다. 즉, 제 2n 번째 픽셀에는 한 개의 객체에 대한 색상 정보가 포함될 수 있다. 이러한 경우, 제 n 번째의 픽셀의 복잡도가 제 2n 번째 픽셀의 복잡도 보다 높을 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 복잡도가 높은 픽셀에 대한 샘플링의 개수를 복잡도가 낮은 픽셀에 대한 샘플링의 개수에 비해 크게 설정할 수 있다. 다른 실시예에 따르면, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 픽셀의 복잡도에 기초하여 샘플링 레벨을 결정할 수 있다. 샘플링 레벨은 샘플링 개수 또는 샘플링 방법의 종류에 따라 분류될 수 있다.
또한, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 픽셀의 복잡도의 정도에 따라 샘플링 방법의 종류를 결정할 수도 있다. 샘플링 방법의 종류에는 슈퍼 샘플링, 멀티 샘플링 및 싱글 샘플링이 포함될 수 있다. 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)가 픽셀의 복잡도에 기초하여, 샘플링 모드를 결정하는 구체적인 방법에 대해서는 도 4를 참고하여 구체적으로 후술하도록 한다.
단계 230에서, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 공간 정보 및 제 1 프레임의 샘플링 모드에 기초하여 제 2 프레임의 그래픽스 데이터를 렌더링할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 프레임을 렌더링하는 과정에서 획득한 정보를 기초로 제 2 프레임의 그래픽스 데이터를 렌더링할 수 있다. 제 1 프레임을 렌더링하는 과정에서 획득된 정보에는 제 1 프레임의 제 1 공간 정보 및 제 1 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 각각에 대한 샘플링 모드가 포함될 수 있다.
그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 프레임에 대한 제 1 공간 정보와 제 2 프레임에 대한 제 2 공간 정보를 비교하여, 프레임의 변화에 따른 그래픽스 데이터의 변화 정도를 확인할 수 있다. 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 프레임의 변화에 따른, 그래픽스 데이터의 변화 정도를 고려하여, 제 1 프레임에서 결정한 복수개의 픽셀 각각에 대한 샘플링 모드를 제 2 프레임에 포함된 복수개의 픽셀 각각의 샘플링에 이용할 수 있다.
예를 들어, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 공간 정보와 제 2 공간 정보를 비교하여, 제 1 프레임이 제 2 프레임으로 변하면서, 그래픽스 데이터가 오른쪽으로 3개의 픽셀 및 왼쪽으로 2개의 픽셀만큼 이동했다는 정보를 획득할 수 있다. 이러한 경우, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 프레임에 포함된 복수개의 픽셀 각각에 대해 결정한 샘플링 모드를 그래픽스 데이터가 이동한 만큼 이동시켜 제 2 프레임에 포함된 복수개의 픽셀 각각의 샘플링 모드로 결정할 수 있다.
예를 들어, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 프레임에 포함된 복수개의 픽셀 각각의 샘플링 모드에 대한 정보가 포함된 제 1 샘플링 맵을 생성할 수 있다. 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 샘플링 맵을 오른쪽으로 3개의 픽셀 및 왼쪽으로 2개의 픽셀만큼 이동시켜서 제 2 프레임의 제 2 샘플링 맵으로 이용할 수 있다. 한편, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 샘플링 맵과 대응되지 않는 제 2 프레임의 일부 픽셀의 샘플링 모드를 제 2 프레임의 그래픽스 데이터에 기초하여 결정할 수 있다.
한편, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 복수의 프레임들 중에서, 이전 프레임의 그래픽스 데이터가 나타내는 적어도 하나의 객체의 공간 정보 및 이전 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 각각의 샘플링 모드에 기초하여 현재 프레임의 그래픽스 데이터를 렌더링할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따른, 그래픽스 데이터를 렌더링 하는 장치(100)는 이전 프레임을 렌더링하는 과정에서 결정한 샘플링 모드를 현재 프레임을 렌더링하는 과정에서 이용하여, 렌더링을 수행하는데 사용되는 시간 및 메모리의 크기를 줄일 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)가 그래픽스 데이터를 렌더링하는 방법을 구체적으로 설명하는 흐름도이다.
단계 310에서, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 프레임의 그래픽스 데이터가 나타내는 적어도 하나의 객체의 제 1 공간 정보를 획득할 수 있다. 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 공간 정보를 기초로 제 1 프레임의 그래픽스 데이터를 식별할 수 있다. 예를 들어, 제 1 공간 정보는 제 1 프레임의 그래픽스 데이터가 나타내는 적어도 하나의 객체의 제 1 프레임에서의 위치 정보 또는 깊이 정보를 포함할 수 있다.
단계 320에서, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 프레임의 그래픽스 데이터에 기초하여 제 1 프레임의 샘플링 모드를 결정할 수 있다. 여기에서 그래픽스 데이터는 객체의 색상 정보 및 깊이 정보를 포함할 수 있다. 또한, 샘플링 모드는 샘플링 개수 정보 또는 샘플링 방법의 종류 정보를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 프레임의 그래픽스 데이터에 기초하여, 제 1 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 각각에 대한 복잡도를 결정할 수 있다. 여기에서 복잡도는 하나의 픽셀에 포함되어 있는 객체의 속성 정보의 개수에 기초하여 결정될 수 있다.
단계 330에서, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 2 프레임의 그래픽스 데이터가 나타내는 적어도 하나의 객체의 제 2 공간 정보를 획득할 수 있다. 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 2 공간 정보를 기초로 제 2 프레임의 그래픽스 데이터를 식별할 수 있다. 예를 들어, 제 2 공간 정보는 제 2 프레임의 그래픽스 데이터가 나타내는 적어도 하나의 객체의 제 2 프레임에서의 위치 정보 또는 깊이 정보를 포함할 수 있다.
단계 340에서, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 공간 정보 및 제 2 공간 정보에 기초하여 제 1 프레임의 적어도 하나의 객체의 움직임을 추정하는 움직임 벡터를 생성할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 프레임에 포함된 적어도 하나의 객체의 움직임을 추정하기 위해 제 1 프레임의 제 1 공간 정보 및 제 2 프레임의 제 2 공간 정보를 비교할 수 있다.
제 1 공간 정보는 제 1 프레임에 포함된 적어도 하나의 객체의 깊이 정보일 수 있다. 예를 들어, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 프레임에 포함된 적어도 하나의 객체의 깊이 정보를 기초로 제 1 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 별 깊이 정보 맵을 생성할 수 있다. 또한, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 2 프레임의 적어도 하나의 객체의 깊이 정보를 기초로 제 2 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 별 깊이 정보 맵을 생성할 수 있다.
한편, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 프레임의 깊이 정보 맵과 제 2 프레임의 깊이 정보 맵을 비교할 수 있다. 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 프레임의 깊이 정보 맵을 제 2 프레임의 깊이 정보 맵에 대응시키기 위해 이동한 변위 정보에 기초하여, 움직임 벡터를 생성할 수 있다.
단계 350에서, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 생성된 움직임 벡터 및 제 1 프레임의 샘플링 모드에 기초하여, 제 2 프레임의 샘플링 모드를 결정할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 생성된 움직임 벡터에 기초하여, 제 1 프레임의 그래픽스 데이터와 제 2 프레임의 그래픽스 데이터의 관계를 확인할 수 있다. 여기에서 각 그래픽스 데이터의 관계는 프레임의 변화로 인해 그래픽스 데이터가 변한 정도일 수 있다. 예를 들어, 프레임이 변하면서 객체들의 위치가 변한 경우도 그래픽스 데이터가 변한 경우에 포함될 수 있다.
한편, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 프레임의 그래픽스 데이터와 제 2 프레임의 그래픽스 데이터의 관계에 기초하여, 제 2 프레임에 포함된 각각의 픽셀들의 샘플링 모드를 결정하는데 제 1 프레임에 포함된 각각의 픽셀들의 결정된 샘플링 모드를 이용할 수 있다. 특히, 제 1 프레임의 그래픽스 데이터와 제 2 프레임의 그래픽스 데이터를 비교해본 결과, 프레임 변화에 따라 그래픽스 데이터가 이동한 경우, 이동 정도에 기초하여, 제 1 프레임에 포함된 각각의 픽셀들의 결정된 샘플링 모드를 제 2 프레임에 포함된 각각의 픽셀들에 대응시킬 수 있다.
그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 프레임에 포함된 각각의 픽셀들의 결정된 샘플링 모드를 움직임 벡터만큼 이동하여, 제 2 프레임에 포함된 각각의 픽셀들에 대응시킬 수 있다. 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 프레임의 제 1 픽셀과 대응되는 제 2 프레임의 제 2 픽셀의 샘플링 모드를 제 1 픽셀의 샘플링 모드와 동일하게 결정할 수 있다. 한편, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 2 프레임에 포함된 각각의 픽셀들 중에서 제 1 프레임의 각각의 픽셀들과 대응되지 않는 픽셀에 대해서는 제 2 프레임의 그래픽스 데이터에 기초하여 샘플링 모드를 결정할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)가 제 1 프레임에 포함되는 각각의 픽셀들의 복잡도에 기초하여 샘플링 모드를 결정하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
단계 410에서, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 각각의 색상 정보 또는 깊이 정보를 포함하는 그래픽스 데이터에 기초하여 제 1 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 각각의 복잡도를 결정할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 복잡도가 높은 픽셀에 대한 샘플링의 개수를 복잡도가 낮은 픽셀에 대한 샘플링의 개수에 비해 크게 설정할 수 있다. 다른 실시예에 따르면, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 픽셀의 복잡도에 기초한 등급 별로 샘플링 개수를 설정할 수 있다.
또한, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 픽셀의 복잡도의 정도에 따라 샘플링 방법의 종류를 결정할 수도 있다.
단계 420에서, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 각각의 픽셀에 대해 결정된 복잡도에 따라 각각의 픽셀의 샘플링 모드를 기설정된 샘플링 레벨에 기초하여 결정할 수 있다.
도 4를 참고하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 샘플링 레벨은 3개의 레벨로 분류될 수 있다. 예를 들어, 픽셀의 복잡도가 10이상인 경우는 픽셀의 샘플링 모드를 샘플링 레벨 1에 기초하여 결정할 수 있다. 또한, 픽셀의 복잡도가 5 이상에서 10 미만인 경우는 픽셀의 샘플링 모드를 샘플링 레벨 2에 기초하여 결정할 수 있다. 픽셀의 복잡도가 5 미만인 경우에는 픽셀의 샘플링 모드를 샘플링 레벨 3에 기초하여 결정할 수 있다. 여기에서 복잡도는 프레임의 그래픽스 데이터에 기초한 값으로 구체적인 수치는 설정에 따라 달라질 수 있다.
단계 430에서, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 소정의 픽셀에 대한 샘플링 개수를 샘플링 레벨 1에 기초하여 결정할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 샘플링 레벨 1인 픽셀의 샘플링 수를 기설정된 최대값인 x로 결정할 수 있다.
단계 435에서, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 소정의 픽셀에 대한 샘플링 방법의 종류를 샘플링 레벨 1에 기초하여 슈퍼샘플링 방법으로 결정할 수 있다. 단, 이는 본 발명의 일 실시예일 뿐, 구체적인 샘플링 방법의 종류는 사용자의 선택에 따라 다양하게 결정될 수 있다.
단계 440에서, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 소정의 픽셀에 대한 샘플링 개수를 샘플링 레벨 2에 기초하여 결정할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 샘플링 레벨 2인 픽셀의 샘플링 수를 기설정된 최대값인 x와 최소값인 1 사이의 값으로 결정할 수 있다. 구체적인 샘플링의 수는 사용자의 설정에 따라 달라질 수 있다. 사용자가 샘플링 레벨 2에 대해 서브레벨을 나누어 분류한 경우에는, 픽셀의 복잡도에 대응되는 서브레벨에 기초하여 샘플링 수를 결정할 수 있다. 한편, 다른 실시예에 따르면, 샘플링 레벨 2인 모든 픽셀에 대해 일괄적으로 샘플링 개수를 x와 1 사이에 존재하는 y로 결정할 수도 있다.
단계 445에서, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 소정의 픽셀에 대한 샘플링 방법의 종류를 샘플링 레벨 2에 기초하여 멀티샘플링 방법으로 결정할 수 있다. 단, 이는 본 발명의 일 실시예일 뿐, 구체적인 샘플링 방법의 종류는 사용자의 선택에 따라 다양하게 결정될 수 있다.
단계 450에서, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 소정의 픽셀에 대한 샘플링 개수를 샘플링 레벨 3에 기초하여 결정할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 샘플링 레벨 3인 픽셀의 샘플링 수를 기설정된 최소값인 1로 결정할 수 있다.
단계 455에서, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 소정의 픽셀에 대한 샘플링 방법의 종류를 샘플링 레벨 3에 기초하여 싱글샘플링 방법으로 결정할 수 있다. 단, 이는 본 발명의 일 실시예일 뿐, 구체적인 샘플링 방법의 종류는 사용자의 선택에 따라 다양하게 결정될 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)가 움직임 벡터에 기초하여 제 2 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 각각의 샘플링 모드를 결정하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
단계 510에서 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 프레임의 제 1 공간 정보 및 제 2 프레임의 제 2 공간 정보를 비교할 수 있다.
단계 520에서 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 공간 정보 및 제 2 공간 정보의 비교 결과에 기초하여 움직임 벡터를 생성할 수 있다.
단계 530에서 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 생성된 움직임 벡터에 기초하여, 제 1 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀과 대응되는 적어도 하나의 픽셀을 제 2 프레임에서 검출할 수 있다.
단계 540에서 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 검출된 제 2 프레임의 적어도 하나의 픽셀의 샘플링 모드를 검출된 제 2 프레임의 픽셀과 대응되는 제 1 프레임의 픽셀의 샘플링 모드에 기초하여 결정할 수 있다.
단계 550에서 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 2 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 중에서 검출된 제 2 프레임의 픽셀을 제외한 픽셀의 샘플링 모드를 제 2 프레임의 그래픽스 데이터에 기초하여 결정할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)에서 제 1 프레임의 샘플링 모드를 결정하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6의 (a)는 적어도 하나의 객체를 포함하고 있는 제 1 프레임을 도시한 도면이다. 본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 프레임의 적어도 하나의 객체의 제 1 공간 정보를 획득할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따른 제 1 공간 정보는 제 1 프레임에 포함된 복수개의 픽셀 각각에서 중첩된 객체들의 수를 포함할 수 있다. 여기에서 중첩된 객체들의 수는 소정 픽셀에 포함되어 있는 적어도 하나의 객체의 좌표값을 기초로 결정될 수 있다.
예를 들어, 제 n 픽셀에 포함되어 있는 적어도 하나의 객체의 좌표값이 (3,4,1), (3,4,0) 및 (3,4,-1)일 수 있다. 이러한 경우, 2차원 공간에서의 좌표는 동일하고, 3차원 공간에서의 깊이 정보를 나타내는 좌표가 상이하므로, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 n 픽셀에 3개의 객체가 중첩되어 있다는 정보를 획득할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 각각에 대해 중첩된 객체의 수를 판단하여, 제 1 프레임에 대한 제 1 공간 정보를 획득할 수 있다.
도 6의 (b)는 복수개의 픽셀 각각에 대해 중첩된 객체의 수를 기초로 제 1 공간 정보를 획득한 경우, 각각의 픽셀에 대해 중첩된 객체의 수를 표시한 도면이다. 예를 들어, 소정 픽셀의 표시 2는 해당 픽셀에서 중첩된 객체의 수가 2개라는 정보를 제공할 수 있다.
도 6의 (c)는 제 1 프레임에 포함된 복수개의 픽셀 각각에 대해 제 1 프레임의 그래픽스 데이터에 기초하여 결정된 샘플링 개수를 표시한 도면이다. 본 발명의 일 실시예에 따라 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 프레임에 슈퍼샘플링 방법을 기초로 샘플링을 수행하여, 제 1 프레임에 포함되어 있는 복수개의 픽셀 각각에 대한 유효 샘플링 개수를 결정할 수 있다. 단, 이는 본 발명의 일 실시예일 뿐, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)에서 각 픽셀에 대해 결정하는 샘플링 모드가 유효 샘플링 개수에 한정되는 것은 아니다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)에서 제 2 프레임의 샘플링 모드를 결정하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7의 (a)는 적어도 하나의 객체를 포함하고 있는 제 2 프레임을 도시한 도면이다. 본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 2 프레임의 적어도 하나의 객체의 제 2 공간 정보를 획득할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따른 제 2 공간 정보는 제 2 프레임에 포함된 복수개의 픽셀 각각에서 중첩된 객체들의 수를 포함할 수 있다. 여기에서 중첩된 객체들의 수는 소정 픽셀에 포함되어 있는 적어도 하나의 객체의 좌표값을 기초로 결정될 수 있다.
예를 들어, 제 n 픽셀에 포함되어 있는 적어도 하나의 객체의 좌표값이 (3,5,1), (3,5,0) 및 (3,5,-1)일 수 있다. 이러한 경우, 2차원 공간에서의 좌표는 동일하고, 3차원 공간에서의 깊이 정보를 나타내는 좌표가 상이하므로, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 n 픽셀에 3개의 객체가 중첩되어 있다는 정보를 획득할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 2 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 각각에 대해 중첩된 객체의 수를 판단하여, 제 2 프레임에 대한 제 2 공간 정보를 획득할 수 있다.
도 7의 (b)는 복수개의 픽셀 각각에 대해 중첩된 객체의 수를 기초로 제 2 공간 정보를 획득한 경우, 각각의 픽셀에 대해 중첩된 객체의 수를 표시한 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 공간 정보 및 제 2 공간 정보에 기초하여 제 1 프레임의 적어도 하나의 객체의 움직임을 추정하는 움직임 벡터를 생성할 수 있다. 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 1 프레임 및 제 2 프레임 간에 움직임 벡터를 생성하기 위해 제 1 공간 정보 및 제 2 공간 정보를 비교할 수 있다.
예를 들어, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 도 6 (b)의 제 1 프레임에 대해 획득한 제 1 공간 정보와 도 7 (b)의 제 2 프레임에 대해 획득한 제 2 공간 정보를 비교할 수 있다. 비교 결과, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 제 2 프레임에서 그래픽스 데이터가 위로 1개의 픽셀만큼 이동했다는 정보를 획득할 수 있다. 그래픽스 데이터를 획득한 정보에 기초하여 움직임 벡터를 생성할 수 있다.
도 7 (c)는 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)가 움직임 벡터 및 제 1 프레임에 포함된 픽셀 각각의 샘플링 모드에 기초하여 제 2 프레임에 포함된 픽셀 각각에 대해 결정한 샘플링 개수에 대한 정보를 표시한 도면이다.
그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 생성된 움직임 벡터에 기초하여, 제 1 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀과 대응되는 픽셀을 제 2 프레임에서 검출할 수 있다. 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 검출된 제 2 프레임의 픽셀의 샘플링 모드를 검출된 제 2 프레임의 픽셀과 대응되는 제 1 프레임의 픽셀의 샘플링 모드로 결정할 수 있다.
도 6 (c) 및 도 7 (c)를 참고하면, 도 6 (c)에 표시된 세 개의 픽셀들에 대한 샘플링 개수 정보가 움직임 벡터에 기초하여 1개의 픽셀만큼 위로 이동한 픽셀들의 샘플링 개수 정보로 결정되는 것을 확인할 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)를 설명하기 위한 블록도이다.
도 8을 참고하면, 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치(100)는 공간 정보 획득부(110), 샘플링 모드 결정부(120) 및 렌더링부(130)를 포함할 수 있다.
공간 정보 획득부(110)는 제 1 프레임의 그래픽스 데이터가 나타내는 적어도 하나의 객체의 제 1 공간 정보를 획득할 수 있다.
샘플링 모드 결정부(120)는 제 1 프레임의 그래픽스 데이터에 기초하여 제 1 프레임의 샘플링 모드를 결정할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 샘플링 모드 결정부(120)는 제 1 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 각각의 색상 정보 또는 깊이 정보를 포함하는 그래픽스 데이터에 기초하여 제 1 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 각각의 복잡도를 결정할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 샘플링 모드 결정부(120)는 제 1 프레임의 그래픽스 데이터에 기초하여, 제 1 프레임에 포함되는 복수개의 블록 각각에 대한 복잡도를 결정할 수 있다. 여기에서 블록은 소정 개수의 픽셀들의 집합일 수 있다. 본 명세서에 기재된 픽셀 및 블록은 단위로 사용하는 하나의 실시예일 뿐, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다. 이하에서는 설명의 편의상 픽셀 단위로 제 1 프레임의 복잡도를 결정한다고 가정한다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 복잡도는 하나의 픽셀에 포함되어 있는 객체의 속성 정보(예를 들어, 색상 정보, 깊이 정보)의 개수에 기초하여 결정될 수 있다.
샘플링 모드 결정부(120)는 제 1 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 각각에 대해 결정된 복잡도에 기초하여 제 1 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 각각의 샘플링 모드를 결정할 수 있다. 여기에서 샘플링 모드는 샘플링 개수 정보 또는 샘플링 방법의 종류 정보를 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 샘플링 모드 결정부(120)는 소정 픽셀의 복잡도에 기초하여 구분되는 기설정된 복수개의 샘플링 레벨들 중에서 결정된 복잡도와 대응되는 샘플링 레벨에 기초하여 샘플링 모드를 결정할 수 있다.
렌더링부(130)는 제 1 공간 정보 및 제 1 프레임의 샘플링 모드에 기초하여 제 2 프레임의 그래픽스 데이터를 렌더링할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 렌더링부(130)는 제 2 프레임의 그래픽스 데이터가 나타내는 적어도 하나의 객체의 제 2 공간 정보를 획득할 수 있다. 한편, 렌더링부(130)는 공간 정보 획득부(110)가 제 1 공간 정보 및 제 2 공간 정보에 기초하여 제 1 프레임의 적어도 하나의 객체의 움직임을 추정하는 움직임 벡터를 생성하도록 제어할 수 있다. 구체적으로 렌더링부(130)의 제어에 따라 공간 정보 획득부(100)는 제 1 프레임의 제 1 공간 정보 및 제 2 프레임의 제 2 공간 정보를 비교할 수 있다. 또한, 공간 정보 획득부(100)는 제 1 공간 정보와 제 2 공간 정보의 비교 결과에 기초하여 움직임 벡터를 생성할 수 있다. 여기에서 소정 프레임의 그래픽스 데이터가 나타내는 적어도 하나의 객체의 공간 정보는 적어도 하나의 객체의 소정 프레임에서의 위치 정보 및 깊이 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한 렌더링부(130)는 샘플링 모드 결정부(120)가 생성된 움직임 벡터 및 제 1 프레임의 샘플링 모드에 기초하여, 제 2 프레임의 샘플링 모드를 결정하도록 제어할 수 있다. 샘플링 모드 결정부(120)는 생성된 움직임 벡터에 기초하여, 제 1 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀과 대응되는 픽셀을 제 2 프레임에서 검출하고, 검출된 제 2 프레임의 픽셀의 샘플링 모드를 검출된 제 2 프레임의 픽셀과 대응되는 제 1 프레임의 픽셀의 샘플링 모드로 결정할 수 있다.
한편, 샘플링 모드 결정부(120)는 제 2 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 중에서 검출된 제 2 프레임의 픽셀 이외의 픽셀들의 샘플링 모드를 제 2 프레임의 그래픽스 데이터에 기초하여 결정할 수 있다.
본 발명에 따른 장치는 프로세서, 프로그램 데이터를 저장하고 실행하는 메모리, 디스크 드라이브와 같은 영구 저장부(permanent storage), 외부 장치와 통신하는 통신 포트, 터치 패널, 키(key), 버튼 등과 같은 사용자 인터페이스 장치 등을 포함할 수 있다.  소프트웨어 모듈 또는 알고리즘으로 구현되는 방법들은 상기 프로세서상에서 실행 가능한 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드들 또는 프로그램 명령들로서 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체 상에 저장될 수 있다.  여기서 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체로 마그네틱 저장 매체(예컨대, ROM(read-only memory), RAM(random-access memory), 플로피 디스크, 하드 디스크 등) 및 광학적 판독 매체(예컨대, 시디롬(CD-ROM), 디브이디(DVD: Digital Versatile Disc)) 등이 있다.  컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템들에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 판독 가능한 코드가 저장되고 실행될 수 있다.  매체는 컴퓨터에 의해 판독가능하며, 메모리에 저장되고, 프로세서에서 실행될 수 있다.
본 발명에서 인용하는 공개 문헌, 특허 출원, 특허 등을 포함하는 모든 문헌들은 각 인용 문헌이 개별적으로 및 구체적으로 병합하여 나타내는 것 또는 본 발명에서 전체적으로 병합하여 나타낸 것과 동일하게 본 발명에 병합될 수 있다.
본 발명의 이해를 위하여, 도면에 도시된 바람직한 실시 예들에서 참조 부호를 기재하였으며, 본 발명의 실시 예들을 설명하기 위하여 특정 용어들을 사용하였으나, 특정 용어에 의해 본 발명이 한정되는 것은 아니며, 본 발명은 당업자에 있어서 통상적으로 생각할 수 있는 모든 구성 요소들을 포함할 수 있다.
본 발명은 기능적인 블록 구성들 및 다양한 처리 단계들로 나타내어질 수 있다.  이러한 기능 블록들은 특정 기능들을 실행하는 다양한 개수의 하드웨어 또는/및 소프트웨어 구성들로 구현될 수 있다.  예를 들어, 본 발명은 하나 이상의 마이크로프로세서들의 제어 또는 다른 제어 장치들에 의해서 다양한 기능들을 실행할 수 있는, 메모리, 프로세싱, 로직(logic), 룩업 테이블(look-up table) 등과 같은 직접 회로 구성들을 채용할 수 있다.  본 발명에의 구성 요소들이 소프트웨어 프로그래밍 또는 소프트웨어 요소들로 실행될 수 있는 것과 유사하게, 본 발명은 데이터 구조, 프로세스들, 루틴들 또는 다른 프로그래밍 구성들의 조합으로 구현되는 다양한 알고리즘을 포함하여, C, C++, 자바(Java), 어셈블러(assembler) 등과 같은 프로그래밍 또는 스크립팅 언어로 구현될 수 있다.  기능적인 측면들은 하나 이상의 프로세서들에서 실행되는 알고리즘으로 구현될 수 있다.  또한, 본 발명은 전자적인 환경 설정, 신호 처리, 및/또는 데이터 처리 등을 위하여 종래 기술을 채용할 수 있다.  “매커니즘”, “요소”, “수단”, “구성”과 같은 용어는 넓게 사용될 수 있으며, 기계적이고 물리적인 구성들로서 한정되는 것은 아니다.  상기 용어는 프로세서 등과 연계하여 소프트웨어의 일련의 처리들(routines)의 의미를 포함할 수 있다.
본 발명에서 설명하는 특정 실행들은 일 실시 예들로서, 어떠한 방법으로도 본 발명의 범위를 한정하는 것은 아니다.  명세서의 간결함을 위하여, 종래 전자적인 구성들, 제어 시스템들, 소프트웨어, 상기 시스템들의 다른 기능적인 측면들의 기재는 생략될 수 있다.  또한, 도면에 도시된 구성 요소들 간의 선들의 연결 또는 연결 부재들은 기능적인 연결 및/또는 물리적 또는 회로적 연결들을 예시적으로 나타낸 것으로서, 실제 장치에서는 대체 가능하거나 추가의 다양한 기능적인 연결, 물리적인 연결, 또는 회로 연결들로서 나타내어질 수 있다.  또한, “필수적인”, “중요하게” 등과 같이 구체적인 언급이 없다면 본 발명의 적용을 위하여 반드시 필요한 구성 요소가 아닐 수 있다.
10: 그래픽스 데이터를 렌더링하는 시스템
12: 그래픽스 어플리케이션
14: GPU 드라이버
100: 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치

Claims (17)

  1. 제 1 프레임의 그래픽스 데이터가 나타내는 적어도 하나의 객체의 제 1 공간 정보를 획득하는 단계;
    상기 제 1 프레임의 그래픽스 데이터에 기초하여 상기 제 1 프레임의 샘플링 모드를 결정하는 단계; 및
    상기 제 1 공간 정보 및 상기 제 1 프레임의 샘플링 모드에 기초하여 제 2 프레임의 그래픽스 데이터를 렌더링하는 단계를 포함하는 그래픽스 데이터를 렌더링하는 방법.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 그래픽스 데이터를 렌더링하는 방법은,
    복수의 프레임들 중에서, 이전 프레임의 그래픽스 데이터가 나타내는 적어도 하나의 객체의 공간 정보 및 상기 이전 프레임의 샘플링 모드에 기초하여 현재 프레임의 그래픽스 데이터를 렌더링하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽스 데이터를 렌더링하는 방법.
  3. 제 1항에 있어서, 상기 제 1 프레임의 샘플링 모드를 결정하는 단계는,
    상기 제 1 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 각각의 색상 정보 또는 깊이 정보를 포함하는 그래픽스 데이터에 기초하여 상기 제 1 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 각각의 복잡도를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 복잡도에 기초하여, 상기 제 1 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 각각의 샘플링 모드를 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 샘플링 모드는 샘플링 개수 정보 또는 샘플링 방법의 종류 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽스 데이터를 렌더링하는 방법.
  4. 제 3항에 있어서, 상기 결정된 복잡도에 기초하여 상기 샘플링 모드를 결정하는 단계는, 기설정된 복수개의 샘플링 레벨들 중에서 상기 결정된 복잡도와 대응되는 샘플링 레벨에 기초하여 샘플링 모드를 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽스 데이터를 렌더링하는 방법.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 렌더링하는 단계는,
    상기 제 2 프레임의 그래픽스 데이터가 나타내는 적어도 하나의 객체의 제 2 공간 정보를 획득하는 단계;
    상기 제 1 공간 정보 및 상기 제 2 공간 정보에 기초하여 상기 제 1 프레임의 적어도 하나의 객체의 움직임을 추정하는 움직임 벡터를 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 움직임 벡터 및 상기 제 1 프레임의 샘플링 모드에 기초하여, 상기 제 2 프레임의 샘플링 모드를 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽스 데이터를 렌더링하는 방법.
  6. 제 5 항에 있어서, 상기 움직임 벡터를 생성하는 단계는,
    상기 제 1 프레임의 제 1 공간 정보 및 상기 제 2 프레임의 제 2 공간 정보를 비교하는 단계; 및
    상기 비교 결과에 기초하여 상기 움직임 벡터를 생성하는 단계를 포함하고,
    소정 프레임의 그래픽스 데이터가 나타내는 적어도 하나의 객체의 공간 정보는 상기 적어도 하나의 객체의 상기 소정 프레임에서의 위치 정보 및 깊이 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽스 데이터를 렌더링하는 방법.
  7. 제 5 항에 있어서, 상기 제 2 프레임의 샘플링 모드를 결정하는 단계는,
    상기 생성된 움직임 벡터에 기초하여, 상기 제 1 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀과 대응되는 픽셀을 상기 제 2 프레임에서 검출하는 단계; 및
    상기 검출된 제 2 프레임의 픽셀의 샘플링 모드를 상기 검출된 제 2 프레임의 픽셀과 대응되는 상기 제 1 프레임의 픽셀의 샘플링 모드로 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽스 데이터를 렌더링하는 방법.
  8. 제 7 항에 있어서, 상기 제 2 프레임의 샘플링 모드를 결정하는 단계는,
    상기 제 2 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 중에서 상기 검출된 제 2 프레임의 픽셀 이외의 픽셀들의 샘플링 모드를 상기 제 2 프레임의 그래픽스 데이터에 기초하여 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽스 데이터를 렌더링하는 방법.
  9. 제 1 프레임의 그래픽스 데이터가 나타내는 적어도 하나의 객체의 제 1 공간 정보를 획득하는 공간 정보 획득부;
    상기 제 1 프레임의 그래픽스 데이터에 기초하여 상기 제 1 프레임의 샘플링 모드를 결정하는 샘플링 모드 결정부; 및
    상기 제 1 공간 정보 및 상기 제 1 프레임의 샘플링 모드에 기초하여 제 2 프레임의 그래픽스 데이터를 렌더링하는 렌더링부를 포함하는 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치.
  10. 제 9항에 있어서, 상기 렌더링부는,
    복수의 프레임들 중에서, 이전 프레임의 그래픽스 데이터가 나타내는 적어도 하나의 객체의 공간 정보 및 상기 이전 프레임의 샘플링 모드에 기초하여 현재 프레임의 그래픽스 데이터를 렌더링하는 것을 특징으로 하는 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치.
  11. 제 9항에 있어서, 상기 샘플링 모드 결정부는,
    상기 제 1 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 각각의 색상 정보 또는 깊이 정보를 포함하는 그래픽스 데이터에 기초하여 상기 제 1 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 각각의 복잡도를 결정하고, 상기 결정된 복잡도에 기초하여, 상기 제 1 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 각각의 샘플링 모드를 결정하고, 상기 샘플링 모드는 샘플링 개수 정보 또는 샘플링 방법의 종류 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치.
  12. 제 11항에 있어서, 상기 샘플링 모드 결정부는,
    기설정된 복수개의 샘플링 레벨들 중에서 상기 결정된 복잡도와 대응되는 샘플링 레벨에 기초하여 샘플링 모드를 결정하는 것을 특징으로 하는 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치.
  13. 제 9 항에 있어서, 상기 렌더링부는,
    상기 공간 정보 획득부가 제 2 프레임의 그래픽스 데이터가 나타내는 적어도 하나의 객체의 제 2 공간 정보를 획득하여, 상기 제 1 공간 정보 및 상기 제 2 공간 정보에 기초하여 상기 제 1 프레임의 적어도 하나의 객체의 움직임을 추정하는 움직임 벡터를 생성하도록 제어하고,
    상기 샘플링 모드 결정부가 상기 생성된 움직임 벡터 및 상기 제 1 프레임의 샘플링 모드에 기초하여, 상기 제 2 프레임의 샘플링 모드를 결정하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치.
  14. 제 13 항에 있어서, 상기 공간 정보 획득부는,
    상기 제 1 프레임의 제 1 공간 정보 및 상기 제 2 프레임의 제 2 공간 정보를 비교하고, 상기 비교 결과에 기초하여 상기 움직임 벡터를 생성하는 단계를 포함하고, 소정 프레임의 그래픽스 데이터가 나타내는 적어도 하나의 객체의 공간 정보는 상기 적어도 하나의 객체의 상기 소정 프레임에서의 위치 정보 및 깊이 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치.
  15. 제 13 항에 있어서, 상기 샘플링 모드 결정부는,
    상기 생성된 움직임 벡터에 기초하여, 상기 제 1 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀과 대응되는 픽셀을 상기 제 2 프레임에서 검출하고 상기 검출된 제 2 프레임의 픽셀의 샘플링 모드를 상기 검출된 제 2 프레임의 픽셀과 대응되는 상기 제 1 프레임의 픽셀의 샘플링 모드로 결정하는 것을 특징으로 하는 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치.
  16. 제 15 항에 있어서, 상기 샘플링 모드 결정부는,
    상기 제 2 프레임에 포함되는 복수개의 픽셀 중에서 상기 검출된 제 2 프레임의 픽셀 이외의 픽셀들의 샘플링 모드를 상기 제 2 프레임의 그래픽스 데이터에 기초하여 결정하는 것을 특징으로 하는 그래픽스 데이터를 렌더링하는 장치.
  17. 제 1항 내지 제 8항 중 어느 하나의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
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