KR20160143936A - 선택적 3d 렌더링 방법 및 이를 위한 시스템 - Google Patents

선택적 3d 렌더링 방법 및 이를 위한 시스템 Download PDF

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KR20160143936A KR1020150079264A KR20150079264A KR20160143936A KR 20160143936 A KR20160143936 A KR 20160143936A KR 1020150079264 A KR1020150079264 A KR 1020150079264A KR 20150079264 A KR20150079264 A KR 20150079264A KR 20160143936 A KR20160143936 A KR 20160143936A
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최상덕
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Abstract

선택적 3D 렌더링 방법 및 이를 위한 시스템이 개시된다.
상기 선택적 3D 렌더링 방법은 렌더링 시스템이 뷰포인트로부터 렌더링 대상이 되는 복수의 오브젝트들을 포함하는 오브젝트 집합에 상응하는 포인트까지의 거리인 뷰포인트 길이 및 상기 뷰포인트 길이 대비 상기 오브젝트 집합에 포함된 상기 복수의 오브젝트들 각각의 절대크기의 비율을 산출하는 단계, 상기 렌더링 시스템이 상기 복수의 오브젝트들 각각에 대해, 산출된 비율 값이 미리 설정된 기준 값을 기준으로 기준조건을 만족하는지 여부를 판단하여, 상기 복수의 오브젝트들 중 렌더링 제외 오브젝트를 결정하는 단계, 상기 렌더링 시스템이 상기 복수의 오브젝트들 중 상기 렌더링 제외 오브젝트를 하이드(hide)한 후 나머지 오브젝트에 대해 렌더링을 수행하는 단계를 포함한다.

Description

선택적 3D 렌더링 방법 및 이를 위한 시스템{Method for increasing 3D rendering performance and system thereof}
본 발명은 선택적 3D 렌더링 방법 및 그 시스템에 관한 것으로, 3D 렌더링 시에 렌더링할 오브젝트를 선택적으로 결정하여 렌더링 성능을 향상시켜 사용성을 높일 수 있는 방법 및 그 시스템에 관한 것이다.
고화질의 이미지 사용이 점차 늘고 있다. 그리고 이러한 이미지의 고화질화와 더불어 이미지의 용량 역시 매우 커지고 있다.
특히 BIM(Building Information Modeling) 등의 공간정보를 나타내는 이미지에는 시각적으로 나타나는 정보 이외에도 공간에서의 위치나 재질 등 다양한 정보들이 이미지 내의 객체별로 더 포함되고 있어서, 이미지 자체뿐만 아니라 객체별로도 그 용량이 매우 커지고 있다.
이미지 또는 이미지에 포함된 객체들의 고화질 및 고용량에 따라, 이미지를 처리하는 장치들의 고성능에도 불구하고 렌더링(rendering)시에 상당한 부하가 걸리고, 실시간으로 렌더링이 되지 않는 일들이 많이 발생하고 있다. 따라서 사용자들은 일정 시간을 기다려야 렌더링 결과를 확인할 수 있거나 자연스러운 이미지 처리가 어려워지는 등 사용성이 저하되고 있다. 이러한 문제는 이미지 또는 이미지에 포함된 객체들의 뷰(view)를 변경하는 경우, 예컨대, 회전, 확대, 이동 등의 경우에 더욱 많이 발생하고 있다.
따라서 렌더링의 성능향상을 위한 많은 방법들이 개발 또는 연구되고 있다.
하지만 종래에는 렌더링의 성능 향상을 위해, 하드웨어적인 관점에서 개선사항을 찾거나, 이미지의 픽셀정보 자체를 간소화 또는 경량화하는 방식이 많이 이용되어 왔다. 하지만 이러한 방식은 렌더링의 성능향상에 한계가 있다.
따라서 새로운 방식으로 렌더링 성능의 향상을 가져올 수 있는 기술적 사상이 요구된다.
한국등록특허(등록번호 10-1090981, "3차원 영상신호 처리방법 및 이를 구현하는 휴대형 3차원 디스플레이장치")
본 발명이 이루고자 하는 기술적인 과제는 현재 상태에서 새로운 렌더링을 수행하여야 하는 경우, 객체들 중 일부만을 렌더링하고 나머지 일부의 객체들에 대해서는 렌더링을 수행하지 않음으로써 렌더링 성능을 향상시킬 수 있는 방법 및 그 시스템을 제공하는 것이다.
또한, 렌더링을 수행하지 않을 객체들을 선택함에 있어서 뷰 포인트 길이와 객체의 절대크기를 이용함으로써, 일부의 객체들에 대해 렌더링을 수행하지 않더라도 자연스러운 렌더링 표현이 가능할 수 있는 방법 및 그 시스템을 제공하는 것이다.
상기 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명의 실시 예에 따른 선택적 3D 렌더링 방법은 렌더링 시스템이 뷰포인트로부터 렌더링 대상이 되는 복수의 오브젝트들을 포함하는 오브젝트 집합에 상응하는 포인트까지의 거리인 뷰포인트 길이 및 상기 뷰포인트 길이 대비 상기 오브젝트 집합에 포함된 상기 복수의 오브젝트들 각각의 절대크기의 비율을 산출하는 단계, 상기 렌더링 시스템이 상기 복수의 오브젝트들 각각에 대해, 산출된 비율 값이 미리 설정된 기준 값을 기준으로 기준조건을 만족하는지 여부를 판단하여, 상기 복수의 오브젝트들 중 렌더링 제외 오브젝트를 결정하는 단계, 상기 렌더링 시스템이 상기 복수의 오브젝트들 중 상기 렌더링 제외 오브젝트를 하이드(hide)한 후 나머지 오브젝트에 대해 렌더링을 수행하는 단계를 포함한다.
상기 선택적 3D 렌더링 방법은 상기 렌더링 시스템이 상기 나머지 오브젝트에 대해 렌더링이 수행된 후, 상기 렌더링 제외 오브젝트를 쇼(show)하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 렌더링 제외 오브젝트를 쇼하는 단계는 상기 렌더링 제외 오브젝트에 대한 렌더링 과정을 디스플레이하지 않고, 렌더링 결과만을 쇼하는 것을 특징으로 할 수 있다.
상기 선택적 3D 렌더링 방법은 상기 렌더링 시스템이 상기 복수의 오브젝트들 각각의 절대크기를 산출하는 단계를 더 포함하며, 상기 렌더링 시스템이 상기 복수의 오브젝트들 각각의 절대크기를 산출하는 단계는, 상기 렌더링 시스템이 데이터 처리장치로부터 렌더링 요청신호를 수신하기 전에 미리 수행되는 것을 특징으로 할 수 있다.
상기 렌더링 시스템이 상기 복수의 오브젝트들 각각의 절대크기를 산출하는 단계는 상기 렌더링 시스템이 상기 복수의 오브젝트들 중 어느 하나의 오브젝트를 포함하는 육면체를 결정하는 단계 및 상기 렌더링 시스템이 상기 육면체에서 가장 긴 거리를 갖는 두 포인트 간의 거리를 상기 오브젝트의 절대크기로 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 선택적 3D 렌더링 방법은 상기 렌더링 시스템이 상기 오브젝트 집합의 속성에 따라 상기 기준 값을 적응적으로 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한 선택적 3D 렌더링 방법은 렌더링 시스템이 뷰포인트로부터 렌더링 대상이 되는 복수의 오브젝트들을 포함하는 오브젝트 집합에 상응하는 포인트까지의 거리인 뷰포인트 길이를 산출하는 단계, 상기 렌더링 시스템이 산출된 상기 뷰포인트 길이 및 상기 오브젝트 집합에 포함된 상기 복수의 오브젝트들 각각의 절대크기에 기초하여 상기 복수의 오브젝트들 중 렌더링 제외 오브젝트를 결정하는 단계, 상기 렌더링 시스템이 상기 복수의 오브젝트들 중 상기 렌더링 제외 오브젝트를 하이드(hide)한 후 나머지 오브젝트에 대해 렌더링을 수행하는 단계를 포함한다.
상기 방법은 데이터 처리장치에 설치되는 컴퓨터 프로그램에 의해 구현될 수 있다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한 렌더링 시스템은 뷰포인트로부터 렌더링 대상이 되는 복수의 오브젝트들을 포함하는 오브젝트 집합에 상응하는 포인트까지의 거리인 뷰포인트 길이를 산출하기 위한 길이 산출모듈, 산출된 상기 뷰포인트 길이 및 상기 오브젝트 집합에 포함된 상기 복수의 오브젝트들 각각의 절대크기에 기초하여 상기 복수의 오브젝트들 중 렌더링 제외 오브젝트를 결정하는 제어모듈, 상기 복수의 오브젝트들 중 상기 렌더링 제외 오브젝트가 하이드(hide)된 후 나머지 오브젝트에 대해 렌더링을 수행하는 렌더링 모듈, 및 상기 렌더링 모듈에 의해 렌더링되는 오브젝트를 디스플레이하기 위한 디스플레이 모듈을 포함한다.
상기 디스플레이 모듈은 상기 렌더링 시스템이 상기 나머지 오브젝트에 대해 렌더링이 수행된 후, 상기 렌더링 제외 오브젝트를 쇼(show)할 수 있다.
상기 디스플레이 모듈은 상기 렌더링 제외 오브젝트에 대한 렌더링 과정을 디스플레이하지 않고, 렌더링 결과에 대한 정보를 상기 렌더링 모듈로부터 수신하여 쇼하는 것을 특징으로 할 수 있다.
상기 제어모듈은 상기 뷰포인트 길이 대비 상기 오브젝트 집합에 포함된 상기 복수의 오브젝트들 각각의 절대크기의 비율을 산출하고, 상기 복수의 오브젝트들 각각에 대해, 산출된 비율 값이 미리 설정된 기준 값을 기준으로 기준조건을 만족하는 오브젝트를 상기 렌더링 제외 오브젝트로 결정할 수 있다.
상기 제어모듈은 상기 복수의 오브젝트들 중 어느 하나의 오브젝트를 포함하는 육면체를 결정하고, 상기 육면체에서 가장 긴 거리를 갖는 두 포인트 간의 거리를 상기 오브젝트의 절대크기로 결정할 수 있다.
본 발명의 기술적 사상에 의하면, 새로운 렌더링을 수행하여야 할 이벤트가 발생할 경우, 렌더링을 해야할 객체들 중 일부의 객체들에 대해서는 렌더링 과정을 생략하도록 함으로써 상대적으로 높은 성능향상(속도의 개선)이 가능할 수 있는 효과가 있다.
또한, 카메라 시점(뷰포인트)으로부터 객체들까지의 거리와 객체들 각각의 크기를 고려하여 렌더링을 수행하지 않을 객체들을 효과적으로 선택함으로써, 사용자의 입장에서는 일부 객체들의 렌더링 과정이 생략되더라도 부자연스럽지 않고 자연스러운 이미지 처리가 가능할 수 있는 효과가 있다.
본 발명의 상세한 설명에서 인용되는 도면을 보다 충분히 이해하기 위하여 각 도면의 간단한 설명이 제공된다.
도1은 본 발명의 일실시 예에 따른 선택적 3D 렌더링 방법의 개념을 설명하기 위한 도면이다. .
도2는 본 발명의 일실시 예에 따른 렌더링 시스템의 개략적인 구성을 나타내는 도면이다.
도3은 본 발명의 일실시 예에 따른 선택적 3D 렌더링 방법을 위해 객체의 절대크기를 정의하기 위한 도면이다.
도4는 본 발명의 일실시 예에 따른 선택적 3D 렌더링 방법을 위해 렌더링 제외 객체를 선택하는 개념을 설명하기 위한 도면이다.
도5는 본 발명의 일실시 예에 따른 선택적 3D 렌더링 방법을 통한 렌더링 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도6은 본 발명의 일실시 예에 따른 선택적 3D 렌더링 방법을 개략적으로 설명하기 위한 플로우 챠트를 나타낸다.
본 발명과 본 발명의 동작상의 이점 및 본 발명의 실시에 의하여 달성되는 목적을 충분히 이해하기 위해서는 본 발명의 바람직한 실시 예를 예시하는 첨부 도면 및 첨부 도면에 기재된 내용을 참조하여야만 한다.
또한, 본 명세서에 있어서는 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소로 데이터를 '전송'하는 경우에는 상기 구성요소는 상기 다른 구성요소로 직접 상기 데이터를 전송할 수도 있고, 적어도 하나의 또 다른 구성요소를 통하여 상기 데이터를 상기 다른 구성요소로 전송할 수도 있는 것을 의미한다. 반대로 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소로 데이터를 '직접 전송'하는 경우에는 상기 구성요소에서 다른 구성요소를 통하지 않고 상기 다른 구성요소로 상기 데이터가 전송되는 것을 의미한다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예를 설명함으로써, 본 발명을 상세히 설명한다. 각 도면에 제시된 동일한 참조부호는 동일한 부재를 나타낸다.
도1은 본 발명의 일실시 예에 따른 선택적 3D 렌더링 방법의 개념을 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 선택적 3D 렌더링 방법이 적용되는 이미지에는 복수의 오브젝트들(21, 22, 23, 24 등)이 포함될 수 있다. 상기 복수의 오브젝트들(21, 22, 23, 24 등)은 소정의 렌더링 이벤트가 발생하면 렌더링이 수행되어야 하는 렌더링 대상 오브젝트들일 수 있다. 상기 렌더링 이벤트는 이미지의 뷰(view)의 변화와 관련된 이벤트일 수 있다. 예컨대, 이미지를 확대하거나, 이미지 또는 이미지에 포함된 적어도 하나의 오브젝트를 회전하거나, 이미지 또는 이미지에 포함된 적어도 하나의 오브젝트를 이동하는 이벤트 등이 렌더링 이벤트일 수 있다.
렌더링 이벤트에 따라 렌더링의 대상이 되는 렌더링 대상 오브젝트는 다르게 결정될 수 있다. 즉, 도1에 도시된 복수의 오브젝트들(21, 22, 23, 24 등) 이외에도 상기 이미지에는 다른 오브젝트가 더 포함될 수 있고, 다른 오브젝트는 렌더링 이벤트에 따라 렌더링할 필요가 없는 오브젝트일 수도 있다.
본 명세서에서는 렌더링을 수행하여야 할 적어도 하나의 오브젝트를 오브젝트 집합(20)이라고 부르기로 한다.
본 발명의 기술적 사상에 의하면, 렌더링 이벤트가 발생하는 경우 상기 오브젝트 집합(20)에 포함된 오브젝트 모두를 렌더링하는 것이 아니라 상기 오브젝트 집합(20)에 포함된 오브젝트 중 일부의 오브젝트는 렌더링 과정을 생략할 수 있다. 본 명세서에서 렌더링 과정을 생략한다고 함은, 소정의 오브젝트에 대해 일련의 렌더링 과정을 진행하면서 가시화를 하여야 할 경우 렌더링 과정이 수행되면서 사용자에게 가시화하는 것을 생략하는 것을 의미할 수 있다. 즉, 렌더링 과정을 통해 오브젝트의 변화되는 모습을 가시화(디스플레이) 하는 과정을 생략하고 최종 렌더링 결과만을 보여주는 것을 의미할 수 있다. 구현 예에 따라서는 아예 상기 오브젝트에 대해 렌더링을 하지 않을 수도 있다.
예컨대, 오브젝트 집합(20)에 대해 일정 각도로 회전하는 렌더링을 수행할 경우, 상기 오브젝트 집합(20)에 포함된 소정의 오브젝트에 대해서는 회전하는 과정이 가시화되지 않고 나머지 오브젝트에 대해서는 회전하는 과정이 가시화될 수 있다. 그리고 최종적으로 렌더링이 완료되면 상기 오브젝트는 렌더링된 결과만을 가시화할 수 있다.
결국 본 발명의 기술적 사상에 의하면, 오브젝트 집합(20)에 대해 일련의 연속적인 렌더링 과정을 수행하여야 가시화하여야 할 경우, 일부 오브젝트에 대해서는 렌더링이 진행되면서 변화되는 과정을 디스플레이하지 않음으로써 연산량을 줄일 수 있고, 이를 통해 성능의 향상을 가져올 수 있다. 물론, 렌더링 과정이 종료되면 상기 일부 오브젝트는 최종 렌더링 결과가 반영된 채로 가시화될 수 있다. 또는 상기 일부 오브젝트에 대해서는 아예 렌더링 자체가 수행되지 않을 수도 있다.
이하에서는 오브젝트 집합(20) 중 렌더링 과정을 생략하여야할 오브젝트를 렌더링 제외 오브젝트로 정의하기로 한다.
본 발명의 기술적 사상에 의하면, 렌더링 제외 오브젝트에 대해 렌더링 과정을 생략하기 위해서는, 렌더링 이벤트가 발생하면 상기 렌더링 제외 오브젝트는 디스플레이되는 화면 상에서 하이드(hide)될 수 있다. 따라서 하이드가 된 상기 렌더링 제외 오브젝트에 대해서는 일련의 렌더링 과정을 통해 변화되는 모습들이 상기 화면 상에서 디스플레이되지 않을 수 있다. 그리고 렌더링 이벤트가 종료되면, 상기 렌더링 제외 오브젝트는 쇼(show) 즉, 가시화될 수 있다.
본 발명의 기술적 사상을 구현하기 위한 렌더링 시스템은 상기 렌더링 제외 오브젝트에 대해서는 가시화만 수행하지 않은 채 실시간으로 렌더링을 수행하고 있을 수도 있다. 이때에도 가시화를 위한 프로세스가 생략되므로 성능의 향상은 존재할 수 있다. 다른 실시 예에 의하면, 상기 렌더링 시스템은 렌더링 제외 오브젝트는 실시간으로 렌더링을 수행하지 않을 수도 있다. 이때에는 필요한 임의의 시점에 즉, 한 번에 최종 렌더링 결과를 나타내는 이미지만을 렌더링할 수도 있다. 이러한 경우에는 렌더링 성능향상은 더욱 커질 수 있다.
한편, 상기 렌더링 시스템은 오브젝트 집합(20) 중 임의의 오브젝트를 렌더링 제외 오브젝트로 결정할 수도 있지만, 소정의 조건을 만족하는 오브젝트를 렌더링 제외 오브젝트로 결정할 수도 있다.
상기의 조건은 렌더링 과정이 생략되어도 사용자에게 크게 부자연스럽지 않은 오브젝트를 선택하기 위한 조건일 수 있다.
이러한 조건을 만족시키기 위해 상기 렌더링 시스템은 뷰포인트 길이 및 오브젝트별 절대크기를 이용할 수 있다.
뷰포인트 길이는 뷰포인트(예컨대, 10)로부터 오브젝트 집합(20)에 상응하는 포인트까지의 거리를 의미할 수 있다. 여기서 오브젝트 집합(20)에 상응하는 포인트는 상기 오브젝트 집합(20)의 위치를 대표할 수 있는 포인트를 의미할 수 있다. 일 예에 의하면 상기 포인트는 상기 오브젝트 집합(20)에 포함되는 전체 오브젝트들의 중심점일 수 있다. 하지만 이에 국한되지는 않고, 상기 오브젝트 집합(20)의 위치를 나타낼 수 있는 다른 포인트가 상기 뷰포인트 길이를 결정하기 위해 이용될 수도 있다. 예컨대, 오브젝트 집합(20)에 포함된 오브젝트들 중 뷰포인트로부터 최소 거리 또는 최대거리를 갖는 위치가 상기 포인트로 결정될 수도 있다. 다양한 실시 예가 가능함을 본 발명의 기술분야의 평균적 전문가는 용이하게 추론할 수 있을 것이다.
한편 오브젝트의 절대크기는 뷰포인트의 위치와는 무관하게 오브젝트의 크기를 나타내는 값을 의미할 수 있다.
따라서 본 발명의 기술적 사상에 의하면 상기 뷰포인트 길이와 오브젝트들 각각의 절대크기를 이용하여 상기 오브젝트 집합(20) 중 렌더링 제외 오브젝트를 결정할 수 있다.
예컨대, 뷰포인트 길이가 큰 값을 갖는 경우에는 뷰포인트로부터 오브젝트 집합(20)까지의 거리가 상대적으로 멀다는 것을 의미할 수 있다. 이러한 경우에는 상대적으로 큰 절대크기를 갖는 오브젝트라도 화면상에 가시화되는 정도는 작을 수 있다. 반대로 뷰포인트 길이가 작은 값을 갖는 경우에는 뷰포인트로부터 오브젝트 집합(20)까지의 거리가 상대적으로 가깝다는 것을 의미할 수 있다. 따라서 이러한 경우에는 상대적으로 작은 절대크기를 갖는 오브젝트라도 화면상에 가시화될 때에는 크게 가시화될 수 있다.
따라서 가시화가 될 경우 상대적으로 작게 표현되는 오브젝트를 렌더링 제외 오브젝트로 결정하는 경우에는, 사용자의 입장에서는 크게 부자연스럽거나 또는 렌더링 제외 오브젝트가 렌더링 과정에서 렌더링 과정이 생략되었는지를 인지하지 못할 수 있다.
결국 본 발명의 기술적 사상에 의하면 전술한 바와 같이 뷰포인트 길이와 오브젝트의 절대크기를 이용하여 렌더링 제외 오브젝트를 적절히 선택함으로써 사용자에게 가시적인 효과에서는 큰 차이가 없으면서도 렌더링 성능은 향상시킬 수 있는 효과가 있다.
한편, 본 발명의 기술적 사상은 렌더링 시스템이 렌더링을 수행할 때 항상 적용되지 않을 수도 있다. 예컨대, 이미지 또는 오브젝트 집합(20)의 속성(예컨대, 이미지 전체의 용량 또는 객체의 용량, 또는 객체의 수 등)에 따라 선택적으로 적용될 수도 있다. 예컨대, 이미지 전체의 용량이나 이미지에 포함된 객체의 용량이 상대적으로 작은 경우에는, 굳이 렌더링 제외 오브젝트에 대해 렌더링 과정을 제외하도록 성능향상의 효과가 크지 않을 수도 있기 때문이다. 또는 오브젝트 집합(20)에 포함된 객체의 수가 작은 경우에는 이들 중 적어도 하나를 렌더링 제외 오브젝트로 결정하여 렌더링 과정을 제외한다면 사용자에게 부자연스러움을 줄 수도 있다. 따라서 본 발명의 기술적 사상에 따른 렌더링 시스템은 이미지 속성 또는 오브젝트 집합(20)의 속성에 따라 선택적으로 본 발명의 기술적 사상을 적용할 수도 있다. 구현 예에 따라서는, 상기 이미지 속성 또는 오브젝트 집합(20)의 속성에 따라 후술할 바와 같이 렌더링 제외 오브젝트를 결정하는 기준이 되는 기준 값을 변경할 수도 있다. 이에 대해서는 후술하도록 한다.
구현 예에 따라 상기 렌더링 시스템은 상기 렌더링 시스템이 포함된 데이터 처리장치(예컨대, 컴퓨터, 서버, 모바일 폰 등)의 성능(예컨대, CPU 속도, CPU 점유율 등)에 따라 선택적으로 본 발명의 기술적 사상을 적용할 수도 있다.
이러한 본 발명의 기술적 사상을 구현하기 위한 렌더링 시스템은 도 2를 참조하여 구체적으로 설명하기로 한다.
도2는 본 발명의 일실시 예에 따른 렌더링 시스템의 개략적인 구성을 나타내는 도면이다.
도2를 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 렌더링 시스템(100)은 제어모듈(110), 길이 산출모듈(120), 렌더링 모듈(130)을 포함한다. 상기 렌더링 시스템(100)은 디스플레이 모듈(140)을 더 포함할 수 있다.
본 명세서에서 모듈이라 함은, 본 발명의 기술적 사상을 수행하기 위한 하드웨어 및 상기 하드웨어를 구동하기 위한 소프트웨어의 기능적, 구조적 결합을 의미할 수 있다. 예컨대, 모듈로 표현되는 각각의 구성들은 소정의 코드와 상기 소정의 코드가 수행되기 위한 하드웨어 리소스(resource)의 논리적인 단위를 의미할 수 있으며, 반드시 물리적으로 연결된 코드를 의미하거나, 한 종류나 특정 개수의 하드웨어를 의미하는 것은 아님은 본 발명의 기술분야의 평균적 전문가에게는 용이하게 추론될 수 있다. 따라서 상기 각각의 구성들은 본 명세서에서 정의되는 기능을 수행하는 하드웨어 및 소프트웨어의 결합을 의미하며 특정 물리적 구성을 의미하는 것은 아니다.
또한, 본 명세서에서 상기 렌더링 시스템(100)은 반드시 어느 하나의 물리적 장치로 구현될 필요는 없다. 상기 렌더링 시스템(100)은 복수의 물리적 장치가 유기적으로 결합되어 본 발명의 기술적 사상을 구현할 수 있도록 구현될 수 있다. 구현 예에 따라 상기 복수의 물리적 장치는 원거리에 이격될 수도 있으며, 때에 따라서는 서로 다른 주체에 의해 상기 렌더링 시스템(100)을 구현하는 복수의 물리적 장치가 운용될 수도 있다.
상기 렌더링 시스템(100)은 데이터 프로세싱 능력을 갖춘 프로세서 및 본 발명의 기술적 사상을 구현하기 위한 소프트웨어를 저장하는 저장장치를 포함하는 다양한 데이터 처리장치로 구현될 수 있으며, 상기 렌더링 시스템(100)으로 구현되는 데이터 처리장치의 하드웨어와 본 발명의 기술적 사상을 구현하기 이한 소프트웨어가 유기적으로 결합되어 상기 렌더링 시스템(100)을 구현할 수 있음을 본 발명의 기술분야의 평균적 전문가는 용이하게 추론할 수 있을 것이다.
상기 제어모듈(110)은 상기 렌더링 시스템(100)에 포함되는 다른 구성들(예컨대, 길이 산출모듈(120), 렌더링 모듈(130), 및/또는 디스플레이 모듈(140))의 기능 및/또는 리소스를 제어할 수 있다.
상기 길이 산출모듈(120)은 뷰포인트로부터 렌더링 대상이 되는 복수의 오브젝트들(예컨대, 21, 22, 23, 24)을 포함하는 오브젝트 집합(20)에 상응하는 포인트까지의 거리인 뷰포인트 길이를 산출할 수 있다. 이를 위해 상기 길이 산출모듈(120)은 미리 설정된 오브젝트 집합(20)에 상응하는 포인트의 위치(좌표)를 산출할 수 있다. 그리고 상기 렌더링 시스템(100)에서 설정된 뷰포인트(10)의 위치와 상기 포인트의 위치에 기초하여 상기 뷰포인트 길이를 산출할 수 있다. 상기 오브젝트 집합(20)에 상응하는 포인트는 다양하게 설정될 수 있고, 일 예에 의하면 상기 오브젝트 집합(20)에 포함된 전체 오브젝트의 중심점일 수 있지만 이에 국한되지는 않음은 전술한 바와 같다.
그러면, 상기 제어모듈(110)은 상기 오브젝트 집합(20)에 포함된 오브젝트들 중 렌더링 제외 오브젝트를 결정할 수 있다. 상기 제어모듈(110)은 상기 길이 산출모듈(120)에 의해 산출된 뷰포인트 길이 및 상기 오브젝트 집합(20)에 포함된 오브젝트들 각각의 절대크기를 이용하여 상기 렌더링 제외 오브젝트를 결정할 수 있음은 전술한 바와 같다.
상기 제어모듈(110)은 우선 상기 오브젝트 집합(20)에 포함된 오브젝트 각각의 절대크기를 산출할 수 있다. 절대크기의 산출은 렌더링 이벤트가 발생하기 전에 미리 수행될 수도 있고, 렌더링 이벤트가 발생하면 실시간으로 수행될 수도 있다. 절대크기는 뷰포인트의 변화에도 변화하지 않는 값이므로, 상기 제어모듈(110)은 상기 오브젝트 집합(20)이 상기 렌더링 시스템(100)에 임포트(import)되거나 상기 오브젝트 집합(20)이 모델링될 때 미리 상기 절대크기를 산출해둠으로써 효율적으로 본 발명의 기술적 사상을 구현할 수 있다.
상기 절대크기를 산출하는 일 예는 도 3에 도시된다.
도3은 본 발명의 일실시 예에 따른 선택적 3D 렌더링 방법을 위해 객체의 절대크기를 정의하기 위한 도면이다.
도3을 참조하면, 상기 제어모듈(110)은 소정의 오브젝트(예컨대, 22)의 절대크기를 정의하기 위해 상기 오브젝트(예컨대, 22)를 포함하는 육면체(30)를 정의할 수 있다. 상기 육면체(30)는 실시 예에 따라 직육면체일 수도 있지만 이에 국한되지는 않는다. 상기 육면체(30)는 상기 오브젝트를 포함하면서 최소의 부피를 갖는 육면체일 수 있다.
그러면 상기 제어모듈(110)은 상기 육면체를 결정하고, 상기 육면체에서 가장 긴 거리를 갖는 두 포인트(에컨대, 31, 32) 간의 거리를 상기 오브젝트의 절대크기로 결정할 수 있다. 즉, 상기 제어모듈(110)은 오브젝트의 절대크기를 결정하기 위해 상기 오브젝트를 포함하는 입체도형을 정의하고, 상기 입체도형의 크기를 나타내는 소정의 데이터를 상기 오브젝트의 절대크기로 정의함으로써 오브젝트의 형상과 무관하게 범용적인 절대크기를 정의할 수 있다.
이러한 방식으로 상기 제어모듈(110)은 상기 오브젝트 집합(20)에 포함된 복수의 오브젝트들 각각의 절대크기를 산출할 수 있다.
다시 도 2를 참조하면, 상기 제어모듈(110)은 산출한 오브젝트들 각각의 절대크기와 상기 길이 산출모듈(120)에 의해 산출된 뷰포인트 길이에 기초하여 렌더링 제외 오브젝트를 결정할 수 있다.
일 예에 의하면, 상기 제어모듈(110)은 오브젝트들 각각의 절대크기에 기초하여 오브젝트들 각각을 복수의 레벨로 분류할 수 있다. 그리고 분류된 레벨과 상기 뷰포인트 길이를 이용하여 렌더링 제외 오브젝트를 결정할 수 있다.
예컨대, 절대크기(Length of Axis Aligned Box, 이하 'LOA')가 제1범위(예컨대, a1 ~ a2)를 갖는 오브젝트들의 레벨 값(Level of Depth, 이하 'LOD')을 A1으로 결정하고, 절대크기가 제2범위(예컨대, a3 ~ a4)를 갖는 오브젝트들의 레벨 값을 A2로 결정하고, 절대크기가 제3범위(예컨대, a5 ~ a6)를 갖는 오브젝트들의 레벨 값을 A3로 결정할 수 있다. 이러한 방식으로 상기 제어모듈(110)은 오브젝트들 각각의 레벨 값을 미리 설정된 절대크기의 분류범위에 따라 결정할 수 있다. 상기 제어모듈(110)은 상기 오브젝트들 각각의 레벨 값 역시 렌더링 이벤트가 발생하기 전에 미리 산출해둠으로써 실제로 렌더링 이벤트가 발생하면 즉각적인 렌더링을 수행할 수 있는 효과가 있다. 레벨 값은 절대크기가 작은 값을 갖는 범위일 수록 작은 값을 가지도록 설정될 수 있음은 물론이다.
이처럼 절대크기를 그대로 이용하지 않고 절대크기에 기초하여 레벨값을 결정하는 경우에는, 미세한 절대크기의 차이로 인해 어떤 오브젝트는 렌더링 제외 오브젝트로 결정되고 다른 오브젝트는 렌더링 제외 오브젝트로 결정되지 않아서, 오히려 부자연스러운 결과를 갖는 것을 방지할 수 있는 효과가 있다.
상기 제어모듈(110)은 오브젝트들 각각의 레벨 값을 결정한 후, 뷰포인트 길이에 따라 하이드할 오브젝트를 결정할 기준 레벨 값에 따라 렌더링 제외 오브젝트를 결정할 수 있다.
상기 기준 레벨 값은 뷰포인트 길이에 따라 달라지도록 설정될 수 있다. 예컨대, 상기 기준 레벨 값은 뷰포인트 길이에 비례하도록 설정될 수 있다.
그러면 상기 제어모듈(110)은 오브젝트 집합(20)의 뷰포인트 길이에 따라, 미리 설정된, 대응되는 기준 레벨 값을 확인하고, 상기 기준 레벨 값보다 작은 레벨 값을 가지는 오브젝트는 렌더링 제외 오브젝트로 결정할 수 있다.
즉, 뷰포인트 길이가 길면 기준 레벨 값도 상대적으로 커지고, 따라서 레벨 값이 작은 오브젝트들은 렌더링 제외 오브젝트로 결정될 수 있다. 이와는 반대로 뷰포인트 길이가 짧으면 기준 레벨 값도 상대적으로 작아지고, 따라서 레벨 값이 상대적으로 작은 오브젝트들도 하이드되지 않고 렌더링 대상이 되는 오브젝트로 결정될 수 있다.
다른 실시 예에 의하면, 상기 제어모듈(110)은 오브젝트들 각각에 대해, 뷰포인트 길이 대비 오브젝트의 절대크기의 비율 값을 결정하고, 결정된 비율 값에 기초하여 오브젝트들 각각을 렌더링 제외 오브젝트로 결정할지 여부를 판단할 수도 있다.
이러한 일 예는 도 4에 도시된다.
도4는 본 발명의 일실시 예에 따른 선택적 3D 렌더링 방법을 위해 렌더링 제외 객체를 선택하는 개념을 설명하기 위한 도면이다.
도4를 참조하면, 상기 제어모듈(110)은 소정의 오브젝트들 각각에 대해 현재의 뷰포인트 길이(Length of Viewpoint, LOV) 대비 절대크기의 비율 값을 결정할 수 있다.
그리고 상기 제어모듈(110)은 오브젝트들 각각의 비율 값이 미리 설정된 소정의 기준 값과 비교할 수 있다. 그리고 비교결과 비율 값이 상기 기준 값보다 큰 오브젝트는 렌더링 과정에서 하이드하지 않을 오브젝트로 결정하고, 비율 값이 상기 기준 값보다 작거나 같은 오브젝트를 상기 렌더링 제외 오브젝트로 결정할 수 있다.
예컨대, 상기 비율 값이 상대적으로 큰 오브젝트는, 뷰포인트 길이를 표준화했을 때 상대적으로 크게 표현되어야 할 오브젝트임을 의미할 수 있다. 따라서 이러한 비율 값은 현재 뷰포인트 길이에서 어느정도의 크기로 가시화되어야 할지 여부를 나타내는 값이 될 수 있다.
따라서 상기 제어모듈(110)은 각각의 오브젝트별로 뷰포인트 길이 대비 절대크기의 비율 값(LOA/LOV)을 결정하고, 상기 비율 값과 미리 설정된 기준 값을 비교함으로써 렌더링 제외 오브젝트를 결정할 수 있다.
일 예에 의하면, 상기 기준 값은 이미지 속성 또는 오브젝트 집합(20)의 속성에 따라 적응적으로 선택될 수도 있다. 예컨대, 전체 이미지 또는 오브젝트 집합(20)의 용량이 상대적으로 작은 경우에는 상기 기준 값을 상대적으로 작게 설정함으로써 가급적 렌더링 제외 오브젝트가 적게 선택되도록 할 수 있다. 또는 상기 오브젝트 집합(20)에 포함된 오브젝트의 수가 작은 경우에는, 렌더링 제외 오브젝트가 없거나 적은 것이 더 자연스러울 수 있으므로, 상기 기준 값이 상대적으로 작은 값을 갖도록 설정될 수 있다.
이처럼 상기 기준 값을 적응적으로 선택함으로써, 사용자에게 렌더링 과정에서 자연스러운 가시적 효과를 부여할 수 있게 된다.
이러한 방식이외에도 뷰포인트 길이와 오브젝트들 각각의 절대크기를 이용하여 렌더링 제외 오브젝트를 결정하는 다양한 실시 예가 존재할 수 있음은 물론이다.
그러면 상기 제어모듈(110)은 렌더링 제외 오브젝트로 결정한 오브젝트가 렌더링이 시작될 때 화면상에서 하이드되도록 디스플레이 모듈(140)을 제어할 수 있다.
그러면 렌더링 모듈(130)은 렌더링 이벤트(예컨대, 확대/축소, 회전, 이동 등)에 상응하도록 현재 화면상에 디스플레이되고 있는 오브젝트(즉, 오브젝트 집합(20) 중 렌더링 제외 오브젝트를 제외한 나머지 오브젝트)를 연속적으로 렌더링할 수 있다. 상기 렌더링 모듈(130)은 렌더링되는 정보를 연속적으로 디스플레이 모듈(140)로 출력할 수 있고, 디스플레이 모듈(140)은 렌더링이 되는 과정을 화면상에 가시화할 수 있다. 상기 디스플레이 모듈(140)은 렌더링 모듈(130)로부터 출력되는 렌더링 정보를 상기 렌더링 시스템(100)에 포함된 그래픽 엔지, 버퍼 등을 이용하여 미리 결정된 프로토콜대로 디스플레이 장치에 디스플레이하는 일련의 프로세스를 수행할 수 있다.
이러한 일 예는 도5를 참조하여 설명하도록 한다.
도5는 본 발명의 일실시 예에 따른 선택적 3D 렌더링 방법을 통한 렌더링 과정을 설명하기 위한 도면이다.
우선 도5a를 참조하면, 화면상에 도5a에 도시된 바와 같은 오브젝트 집합(20)이 디스플레이되고 있을 수 있다.
이러한 상태에서 소정의 렌더링 이벤트가 발생할 수 있다. 렌더링 이벤트는 사용자의 요청에 의해 발생할 수도 있고, 소정의 프로세스가 수행되면서 자동으로 발생할 수도 있다.
예컨대, 상기 렌더링 이벤트는 오브젝트 집합(20)을 회전시키는 이벤트일 수 있다.
그러면 상기 제어모듈(110)은 전술한 바와 같이 렌더링 제외 오브젝트를 결정할 수 있다. 예컨대, 오브젝트(24)가 렌더링 제외 오브젝트로 결정되었다고 가정하면, 상기 제어모듈(110)은 상기 오브젝트(24)가 화면상에서 하이드되도록 상기 렌더링 모듈(130) 및/또는 상기 디스플레이 모듈(140)을 제어할 수 있다.
그리고 상기 렌더링 모듈(130) 및 상기 디스플레이 모듈(140)은 화면상에 쇼되고 있는 오브젝트들(예컨대, 21, 22, 23)에 대해 렌더링을 수행하면서 렌더링되는 과정을 디스플레이할 수 있다. 그러면 도5b에 도시된 바와 같을 수 있다.
그리고 렌더링이 완료되면, 상기 디스플레이 모듈(140)은 하이드된 오브젝트(24)를 다시 쇼할 수 있다. 그 결과는 도5c에 도시된 바와 같을 수 있다.
도5c에 도시된 바와 같이 상기 렌더링 모듈(130)은 상기 오브젝트(24)에 대해서는 렌더링 과정을 가시화하지 않고, 렌더링된 결과만을 렌더링하여 렌더링된 정보를 상기 디스플레이 모듈(140)로 전송할 수 있고, 디스플레이 모듈(140)은 렌더링된 최종 결과를 도5c에 도시된 바와 같이 쇼할 수 있다. 하지만, 실시 예에 따라서는 상기 오브젝트(24)는 아예 렌더링이 수행되지 않을 수도 있음은 전술한 바와 같다.
도6은 본 발명의 일실시 예에 따른 선택적 3D 렌더링 방법을 개략적으로 설명하기 위한 플로우 챠트를 나타낸다.
도6을 참조하면, 상기 렌더링 시스템(100)은 렌더링의 대상이 되는 오브젝트 집합(20)에 기초하여 뷰포인트 길이를 산출할 수 있다(S100). 그리고 상기 렌더링 시스템(100)은 상기 오브젝트 집합(20)에 포함된 오브젝트별로 전술한 바와 같은 비율 값을 결정할 수 있다(S110). 이러한 비율 값은 현재 화면 상에서의 뷰포인트 길이 대비 절대크기의 값에 기초하여 결정될 수 있음은 전술한 바와 같다.
그러면 상기 렌더링 시스템(100)은 미리 설정된 기준 값과 상기 오브젝트들 각각의 비율 값을 비교하고(S120), 비교결과에 따라 상기 오브젝트 집합(20)에 포함된 오브젝트들 중 적어도 하나의 오브젝트를 렌더링 제외 오브젝트로 결정할 수 있다(S130).
본 발명의 실시 예에 따른 선택적 3D 렌더링 방법은 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 하드 디스크, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 그리고 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(functional) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
본 발명은 도면에 도시된 일 실시 예를 참고로 설명되었으나 이는 예시적인 것에 불과하며, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 타 실시 예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 진정한 기술적 보호 범위는 첨부된 등록청구범위의 기술적 사상에 의해 정해져야 할 것이다.

Claims (13)

  1. 렌더링 시스템이 뷰포인트로부터 렌더링 대상이 되는 복수의 오브젝트들을 포함하는 오브젝트 집합에 상응하는 포인트까지의 거리인 뷰포인트 길이 및 상기 뷰포인트 길이 대비 상기 오브젝트 집합에 포함된 상기 복수의 오브젝트들 각각의 절대크기의 비율을 산출하는 단계;
    상기 렌더링 시스템이 상기 복수의 오브젝트들 각각에 대해, 산출된 비율 값이 미리 설정된 기준 값을 기준으로 기준조건을 만족하는지 여부를 판단하여, 상기 복수의 오브젝트들 중 렌더링 제외 오브젝트를 결정하는 단계;
    상기 렌더링 시스템이 상기 복수의 오브젝트들 중 상기 렌더링 제외 오브젝트를 하이드(hide)한 후 나머지 오브젝트에 대해 렌더링을 수행하는 단계를 포함하는 선택적 3D 렌더링 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 선택적 3D 렌더링 방법은,
    상기 렌더링 시스템이 상기 나머지 오브젝트에 대해 렌더링이 수행된 후, 상기 렌더링 제외 오브젝트를 쇼(show)하는 단계를 더 포함하는 선택적 3D 렌더링 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 렌더링 제외 오브젝트를 쇼하는 단계는,
    상기 렌더링 제외 오브젝트에 대한 렌더링 과정을 디스플레이하지 않고, 렌더링 결과만을 쇼하는 것을 특징으로 하는 선택적 3D 렌더링 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 선택적 3D 렌더링 방법은,
    상기 렌더링 시스템이 상기 복수의 오브젝트들 각각의 절대크기를 산출하는 단계를 더 포함하며,
    상기 렌더링 시스템이 상기 복수의 오브젝트들 각각의 절대크기를 산출하는 단계는,
    렌더링 이벤트가 발생하기 전에 미리 수행되는 것을 특징으로 하는 선택적 3D 렌더링 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 렌더링 시스템이 상기 복수의 오브젝트들 각각의 절대크기를 산출하는 단계는,
    상기 렌더링 시스템이 상기 복수의 오브젝트들 중 어느 하나의 오브젝트를 포함하는 육면체를 결정하는 단계; 및
    상기 렌더링 시스템이 상기 육면체에서 가장 긴 거리를 갖는 두 포인트 간의 거리를 상기 오브젝트의 절대크기로 결정하는 단계를 포함하는 선택적 3D 렌더링 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 선택적 3D 렌더링 방법은,
    상기 렌더링 시스템이 상기 오브젝트 집합의 속성에 따라 상기 기준 값을 적응적으로 결정하는 단계를 더 포함하는 선택적 3D 렌더링 방법.
  7. 렌더링 시스템이 뷰포인트로부터 렌더링 대상이 되는 복수의 오브젝트들을 포함하는 오브젝트 집합에 상응하는 포인트까지의 거리인 뷰포인트 길이를 산출하는 단계;
    상기 렌더링 시스템이 산출된 상기 뷰포인트 길이 및 상기 오브젝트 집합에 포함된 상기 복수의 오브젝트들 각각의 절대크기에 기초하여 상기 복수의 오브젝트들 중 렌더링 제외 오브젝트를 결정하는 단계;
    상기 렌더링 시스템이 상기 복수의 오브젝트들 중 상기 렌더링 제외 오브젝트를 하이드(hide)한 후 나머지 오브젝트에 대해 렌더링을 수행하는 단계를 포함하는 선택적 3D 렌더링 방법.
  8. 데이터 처리장치에 설치되며 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 기재된 방볍을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램.
  9. 뷰포인트로부터 렌더링 대상이 되는 복수의 오브젝트들을 포함하는 오브젝트 집합에 상응하는 포인트까지의 거리인 뷰포인트 길이를 산출하기 위한 길이 산출모듈;
    산출된 상기 뷰포인트 길이 및 상기 오브젝트 집합에 포함된 상기 복수의 오브젝트들 각각의 절대크기에 기초하여 상기 복수의 오브젝트들 중 렌더링 제외 오브젝트를 결정하는 제어모듈;
    상기 복수의 오브젝트들 중 상기 렌더링 제외 오브젝트가 하이드(hide)된 후 나머지 오브젝트에 대해 렌더링을 수행하는 렌더링 모듈; 및
    상기 렌더링 모듈에 의해 렌더링되는 오브젝트를 디스플레이하기 위한 디스플레이 모듈을 포함하는 렌더링 시스템.
  10. 제9항에 있어서, 상기 디스플레이 모듈은,
    상기 렌더링 시스템이 상기 나머지 오브젝트에 대해 렌더링이 수행된 후, 상기 렌더링 제외 오브젝트를 쇼(show)하는 렌더링 시스템.
  11. 제10항에 있어서, 상기 디스플레이 모듈은,
    상기 렌더링 제외 오브젝트에 대한 렌더링 과정을 디스플레이하지 않고, 렌더링 결과에 대한 정보를 상기 렌더링 모듈로부터 수신하여 쇼하는 것을 특징으로 하는 렌더링 시스템.
  12. 제9항에 있어서, 상기 제어모듈은,
    상기 뷰포인트 길이 대비 상기 오브젝트 집합에 포함된 상기 복수의 오브젝트들 각각의 절대크기의 비율을 산출하고, 상기 복수의 오브젝트들 각각에 대해, 산출된 비율 값이 미리 설정된 기준 값을 기준으로 기준조건을 만족하는 오브젝트를 상기 렌더링 제외 오브젝트로 결정하는 렌더링 시스템.
  13. 제9항에 있어서, 상기 제어모듈은,
    상기 복수의 오브젝트들 중 어느 하나의 오브젝트를 포함하는 육면체를 결정하고, 상기 육면체에서 가장 긴 거리를 갖는 두 포인트 간의 거리를 상기 오브젝트의 절대크기로 결정하는 렌더링 시스템.



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