KR20140130060A - 3 차원 장면에서 어셈블리의 3 차원 모델링된 오브젝트들을 조작하는 컴퓨터 구현 방법 - Google Patents
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Abstract
3 차원 장면에서 어셈블리의 3 차원 모델링된 오브젝트들을 조작하는 컴퓨터 구현 방법으로서,
어셈블리의 3 차원 모델링된 오브젝트들 중에서 적어도 하나의 오브젝트의 제 1 세트 및 적어도 하나의 오브젝트의 제 2 세트를 적어도 결정하는 단계;
제 1 의 3 차원 바운딩 박스 (BB) 에서 제 1 세트의 적어도 하나의 오브젝트와 제 2 의 3 차원 바운딩 박스 (BB) 에서 제 2 세트의 적어도 하나의 오브젝트를 그룹화하는 단계; 및
바운딩 박스들 (BB) 을 상대적으로 재구성하는 단계를 포함한다.
어셈블리의 3 차원 모델링된 오브젝트들 중에서 적어도 하나의 오브젝트의 제 1 세트 및 적어도 하나의 오브젝트의 제 2 세트를 적어도 결정하는 단계;
제 1 의 3 차원 바운딩 박스 (BB) 에서 제 1 세트의 적어도 하나의 오브젝트와 제 2 의 3 차원 바운딩 박스 (BB) 에서 제 2 세트의 적어도 하나의 오브젝트를 그룹화하는 단계; 및
바운딩 박스들 (BB) 을 상대적으로 재구성하는 단계를 포함한다.
Description
본 발명은 컴퓨터 프로그램들 및 시스템들의 분야에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 기술 도면들을 설계 및/또는 저작하거나, 다시 말해서 3 차원 장면에서 어셈블리의 3 차원 모델링된 오브젝트들을 조작하는 컴퓨터 구현 방법의 분야에 관한 것이다.
기술 도면들을 설계 및/또는 저작하기 위해 다수의 시스템들 및 프로그램들이 시장에 제공되며, 예컨대 Dassault Systemes 에 의해 3DVIA® Composer 라는 상표로 제공된다.
주로 비-CAD 소프트웨어 사용자들에게 전용되는 이들 시스템들은, 사용자가 예컨대, 기술 도면들, 유지보수 또는 트레이닝 동작들, 어셈블리 명령들, 마케팅 프리젠테이션들, 또는 (인터랙티브 부분 카탈로그들과 같은) 인터랙티브 애플리케이션들을 생성하게 한다.
이들 시스템들에서, 3D 제품의 분해도를 생성하기 위해 일부 개선된 툴들이 존재하지만, 그 툴들 중 어느 것도 3 차원 장면에서 어셈블리의 부분들 또는 오브젝트들의 그룹들을 용이하게 조작하는 솔루션을 제공하지 않는다.
사실, 오브젝트들의 재배열동안 예컨대 어셈블리 명령들에 대한 오브젝트들의 어셈블리의 일 부분의 분해도를 형성하기 위해, 모드 "분해도" 가 존재하고, 그 결과 정보의 손실, 및 오브젝트들을 재선택하고 배열을 수정하기 위한 다수의 조작들이 발생한다. 분해도는 그의 관계에 따라 확산된 오브젝트들, 특히 어셈블링될 경우 오브젝트들이 어떻게 서로 맞는지를 보여주도록 위치된 특정 오브젝트들의 어셈블리를 나타낸다.
따라서, 분해도의 오브젝트들을 용이하게 재구성하는 것, 특히 오브젝트들의 그룹을 동시에 그리고 어셈블리의 다른 오브젝트들과 링크 방식으로 재구성하는 것은 어렵고 복잡하다.
본 발명의 목표는 전술된 문제들을 극복하기 위한 컴퓨터 구현 방법 및 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 일 양태에 따르면, 3 차원 장면에서 어셈블리의 3 차원 모델링된 오브젝트들을 조작하는 컴퓨터 구현 방법이 제안되며, 그 방법은:
- 어셈블리의 3 차원 모델링된 오브젝트들 중에서 적어도 하나의 오브젝트의 제 1 세트 및 적어도 하나의 오브젝트의 제 2 세트를 적어도 결정하는 단계;
- 제 1 의 3 차원 바운딩 박스에서의 제 1 세트의 적어도 하나의 오브젝트와 제 2 의 3 차원 바운딩 박스에서의 제 2 세트의 적어도 하나의 오브젝트를 그룹화하는 단계; 및
- 바운딩 박스들을 상대적으로 재구성하는 단계를 포함한다.
그러한 방법은 매우 적은 조작들로 분해도를 용이하고 신속하게 수정하는 것을 허용한다. 또한, 그 방법은 분해도의 오브젝트들의 상이한 그룹들 간에 양호한 공간 및 정렬 관리를 허용한다.
추가로, 사용자는 고 입도의 부분 선택으로 작업할 필요가 없고, 하나의 단일 액션으로, 사용자는 부분들의 전체 세트를 위치시킬 수 있다.
오브젝트들의 그룹들은 최소의 노력으로, 정확한 동일 간격으로 위치되고 재정렬될 수 있다.
대안적으로, 그러한 일 방법은 슈퍼마켓 선반들의 시뮬레이션을 위해, 예컨대 마케팅 테스트들을 위해 사용될 수 있다.
일 실시형태에 따르면, 바운딩 박스들을 재구성하는 단계는 바운딩 박스들의 오브젝트들의 세트의 콘텐츠를 변경하는 단계를 포함한다.
따라서, 어셈블리의 일 부분의 분해도를 수정하는 것이 더 용이하다.
일 실시형태에 따르면, 바운딩 박스의 오브젝트들의 세트의 콘텐츠의 그러한 변경은, 바운딩 박스의 표면의 적어도 하나의 선택가능한 콘텐츠 영역을 사용한다.
이는 바운딩 박스의 오브젝트들의 세트의 콘텐츠를 변경하기 위한 용이한 방식이다.
오브젝트들은 일 그룹 (바운딩 박스 또는 링크된 바운딩 박스들) 로부터 용이하게 추출되고, 그 박스의 인터랙티브 커맨드를 사용하여 다른 그룹에 부가될 수 있다. 따라서, 부가된 오브젝트들은 자연스럽게 새로운 그룹의 모션을 따른다.
일 실시형태에 따르면, 바운딩 박스들을 재구성하는 단계는 바운딩 박스들의 상대적인 위치의 변경을 포함한다.
일 실시형태에 따르면, 바운딩 박스들의 상대적인 위치의 그러한 변경은, 바운딩 박스의 표면의 적어도 하나의 선택가능한 축 영역을 사용하여 다른 바운딩 박스의 위치를 상기 축 부분과 직교하는 축을 따라 변경시킨다.
사용자는 함께 작업하는 오브젝트들의 그룹을 정렬하기 위해 다른 그룹들의 위치를 사용할 수 있다. 이는 정렬을 상당이 용이하고 신속하게 한다.
일 실시형태에 따르면, 제 2 의 3 차원 바운딩 박스가 제 1 의 3 차원 바운딩 박스의 적어도 하나의 오브젝트의 추출로부터 생성된다.
따라서, 오직 하나의 바운딩 박스로부터 분해도를 생성하는 것이 가능하다.
일 실시형태에 따르면, 바운딩 박스는 수동적으로 생성되거나, 파라미터들의 값들로부터 자동으로 생성된다.
일 실시형태에 따르면, 바운딩 박스는 적어도 그랩 존 (grabbed zone) 에 의해 그랩된다.
따라서, 분해도의 수정이 용이하다.
일 실시형태에 따르면, 바운딩 박스들을 재구성하는 단계는 복수의 바운딩 박스들의 이동시 링킹을 포함한다.
따라서, 분해도의 수정이 용이하다.
일 실시형태에 따르면, 선택가능한 영역은 부분적으로 투명하거나 반투명하다.
따라서, 어셈블리의 가시성을 유지하면서 컨트롤들을 사용하는 것이 용이하다.
본 발명의 다른 양태에 따르면, 컴퓨터 시스템으로 하여금 전술된 것과 같은 3 차원 장면에서 어셈블리의 3 차원 모델링된 오브젝트들을 조작하는 방법을 수행하게 하는 컴퓨터 실행가능 명령들을 구비하는 컴퓨터 판독가능 매체가 제안된다.
본 발명의 또 다른 양태에 따르면, 시스템으로 하여금 전술된 것과 같은 방법의 단계들을 취하게 하는 코드 수단을 포함하는, 3 차원 장면에서 어셈블리의 3 차원 모델링된 오브젝트들을 조작하기 위해, 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 제품이 제안된다.
본 발명의 또 다른 양태에 따르면, 전술된 것과 같은 방법의 단계들을 구현하는 수단을 포함하는, 3 차원 장면에서 어셈블리의 3 차원 모델링된 오브젝트들을 조작하는 장치가 제안된다.
본 발명은 첨부된 도면에 의해 예시되며 비-제한적인 실시예들에 의해 설명된 일부 실시형태들의 학습을 통해 더 잘 이해될 것이다:
도 1 은 본 발명의 일 양태에 따른 어셈블리의 오브젝트들의 세트들을 정의하는 일 예를 도시한다.
도 2 는 본 발명의 일 양태에 따른 바운딩 박스의 일 예를 도시한다.
도 3a, 도 3b, 및 도 3c 는 본 발명의 일 양태에 따른 3 개의 바운딩 박스들을 재정렬하는 일 예를 도시한다.
도 4a, 도 4b, 및 도 4c 는 본 발명의 일 양태에 따른 3 개의 바운딩 박스들을 재정렬하는 일 예를 도시한다.
도 5a, 도 5b, 및 도 5c 는 본 발명의 일 양태에 따라 3 개의 바운딩 박스들을 재정렬하고 바운딩 박스의 축 위치를 변경시키는 일 예를 도시한다.
도 6a, 도 6b, 및 도 6c 는 본 발명의 일 양태에 따른 트럭 앞바퀴의 오브젝트들 또는 부분들을 재정렬하는 일 예를 도시한다.
도 7a, 도 7b, 및 도 7c 는 본 발명의 일 양태에 따른 트럭 앞바퀴의 오브젝트들 또는 부분들을 재정렬하는 다른 예를 도시한다.
도 8 은 본 발명이 구현될 수도 있는 컴퓨터 네트워크 또는 유사한 디지털 프로세싱 환경을 도시한다.
도 9 는 컴퓨터의 내부 구조의 다이어그램을 도시한다.
도 1 은 본 발명의 일 양태에 따른 어셈블리의 오브젝트들의 세트들을 정의하는 일 예를 도시한다.
도 2 는 본 발명의 일 양태에 따른 바운딩 박스의 일 예를 도시한다.
도 3a, 도 3b, 및 도 3c 는 본 발명의 일 양태에 따른 3 개의 바운딩 박스들을 재정렬하는 일 예를 도시한다.
도 4a, 도 4b, 및 도 4c 는 본 발명의 일 양태에 따른 3 개의 바운딩 박스들을 재정렬하는 일 예를 도시한다.
도 5a, 도 5b, 및 도 5c 는 본 발명의 일 양태에 따라 3 개의 바운딩 박스들을 재정렬하고 바운딩 박스의 축 위치를 변경시키는 일 예를 도시한다.
도 6a, 도 6b, 및 도 6c 는 본 발명의 일 양태에 따른 트럭 앞바퀴의 오브젝트들 또는 부분들을 재정렬하는 일 예를 도시한다.
도 7a, 도 7b, 및 도 7c 는 본 발명의 일 양태에 따른 트럭 앞바퀴의 오브젝트들 또는 부분들을 재정렬하는 다른 예를 도시한다.
도 8 은 본 발명이 구현될 수도 있는 컴퓨터 네트워크 또는 유사한 디지털 프로세싱 환경을 도시한다.
도 9 는 컴퓨터의 내부 구조의 다이어그램을 도시한다.
하기의 도면들은 본 발명의 기능을 더 상세히 설명한다.
도 1 에는 본 발명의 일 양태에 따른 어셈블리의 오브젝트들의 세트들을 정의하는 일 예가 도시된다.
사용자는 그 어셈블리의 3 차원 모델링된 오브젝트들 중에서 적어도 하나의 오브젝트의 제 1 세트와 적어도 하나의 오브젝트의 제 2 세트를 적어도 결정하고, 제 1 의 3 차원 바운딩 박스에서 제 1 세트의 적어도 하나의 오브젝트와 제 2 의 3 차원 바운딩 박스에서 제 2 세트의 적어도 하나의 오브젝트를 그룹화하는 것을 시작한다.
도 1 에는 4 개의 바운딩 박스들 (BB) 을 갖는 일 예가 예시되며, 박스들은 각각 적어도 하나의 오브젝트의 세트를 포함한다.
도 2 에는 바운딩 박스 (BB) 의 일 예가 예시되며, 여기서 상이한 컨트롤들은 인터랙티브 바운딩 박스들에 의해 이용가능하다. 일 컨트롤은 사용자가 바운딩 박스 (BB) 와 상호작용하여 미리 결정된 기능성을 트리거하게 하는 커맨드이다.
바운딩 박스 (BB) 는 그 바운딩 박스 (BB) 의 표면의 적어도 하나의 선택가능한 콘텐츠 영역 (SCA) 을 포함한다. 예를 들면, 평행 육면체의 바운딩 박스 (BB) 에 대하여, 바운딩 박스 (BB) 의 면들은 예컨대, 그 면들의 중심에서 어셈블리의 오브젝트들을 바운딩 박스 (BB) 에 부가하기 위한 컨트롤의 일 부분을 포함할 수 있다.
바운딩 박스 (BB) 는 추가로, 그 표면의 적어도 하나의 선택가능한 축 영역 (SAA) 을 포함하여 다른 바운딩 박스 (BB) 의 위치를 상기 축 영역 (SAA) 에 직교하는 축을 따라 변경시킬 수 있다. 예를 들어, 평행 육면체 바운딩 박스 (BB) 에 대하여, 바운딩 박스 (BB) 의 면들은 예컨대, 그 면들의 각 코너에서 일 컨트롤인 부분을 포함하여 다른 바운딩 박스 (BB) 의 위치를 상기 축 부분에 직교하는 축을 따라 변경시킬 수 있다.
바운딩 박스 (BB) 는 예컨대, 바운딩 박스 (BB) 의 에지들 주위에 위치된 그랩 존들 (GZ) 또는 다시 말해서 그랩 영역들을 포함할 수 있다.
바운딩 박스 (BB) 의 컨트롤들 (SCA, SAA) 은 부분적으로 투명하게, 예컨대 반투명하게 디스플레이될 수 있다.
도 3a, 도 3b, 및 도 3c 에는 1, 2 및 3 으로 넘버링된 3 개의 바운딩 박스들을 재정렬하는 일 예가 도시된다. 도 3a 에서, 3 개의 박스들 (1, 2 및 3) 은 이러한 순서로 정렬된다. 사용자는 그랩 존으로 바운딩 박스 (3) 를 선택한다.
도 3b 에서, 사용자는 바운딩 박스 (3) 를 그 상대적인 위치를 변경시키기 위해 드래그하고, 바운딩 박스 (3) 를 바운딩 박스들 (1 및 2) 사이에 드롭한다. 따라서, 도 3c 에 도시된 것과 같이, 3 개의 바운딩 박스들의 상대적인 위치가 변경되고, 바운딩 박스 (3) 가 바운딩 박스들 (1 및 2) 사이에 있다. 도시된 것과 같이, 오브젝트들의 세트 간의 거리가 유지될 수 있다.
도 4a, 도 4b, 및 도 4c 에는 1, 2 및 3 으로 넘버링된 3 개의 바운딩 박스들을 재정렬하는 일 예가 도시된다. 이러한 조작은 도 3a, 도 3b 및 도 3c 에 도시된 시뮬레이션과 유사하지만 추가의 옵션을 포함하는데, 예컨대 사용자는 "Alt" 키와 같은 키를 누르고, 그 후에 도 4c 에 도시된 것과 같이, 바운딩 박스 (3) 는 바운딩 박스들 간의 거리들을 유지하지 않고 사용자에 의해 자유롭게 이동된다.
도 5a, 도 5b, 및 도 5c 에는 1, 2 및 3 으로 넘버링된 3 개의 바운딩 박스들을 재정렬하고 바운딩 박스 (3) 의 축 위치를 바운딩 박스 (1) 에 대하여 변경시키는 일 예가 도시된다. 조작의 시작부에서, 도 5a 에 도시된 것과 같이, 3 개의 바운딩 박스들이 정렬된다. 그 후, 사용자는 도 5b 에 도시된 것과 같이 박스 (3) 를 그랩하고 박스 (3) 를 평면 컨트롤 또는 선택가능한 축 영역 (SAA) 위로 드래그하며, 그 후에 바운딩 박스 (3) 는 바운딩 박스 (1) 를 앞서 있다.
또한, 일 박스의 그랩 존 (GZ) 을 클릭한 후 다른 박스의 선택가능한 축 영역 (SAA) 을 클릭하여 정렬을 형성하는 것이 가능해야만 한다.
도 6a, 도 6b, 및 도 6c 는 트럭 앞바퀴의 오브젝트들 또는 부분들을 재정렬하는 일 예를 도시하며, 여기서 사용자는 일 박스 내의 부분들 또는 오브젝트들, 현재 경우에는 6 개의 기계 부분들 또는 오브젝트들을 선택하며, 그 후 예컨대 다른 박스의 부분적으로 투명하거나 반투명한 "+" 로 표현되는 선택가능한 컨텐츠 부분 (CPS) 컨트롤을 클릭하여 오브젝트들을 부가한다. 대안적으로, 사용자가 일 박스 내의 오브젝트들을 선택하고, 이러한 선택된 오브젝트들을 포함하여 정렬된 새로운 바운딩 박스를 생성하는 것이 가능하다.
도 7a, 도 7b, 및 도 7c 는 트럭 앞바퀴의 오브젝트들 또는 오브젝트들의 부분들을 재정렬하는 일 예를 도시하며, 여기서 사용자는 일 박스 내의 오브젝트들, 현재 경우에는 4 개의 기계 부분들 또는 오브젝트들을 선택하며, 그 후 다른 박스의 제어면을 클릭하여 바운딩 박스에서 오브젝트들의 새로운 세트를 생성하는 선택된 오브젝트들을 추출하고 정렬할 수 있다.
선택된 오브젝트들은 또한 바운딩 박스 외부의 오브젝트들의 세트일 수 있다.
도 8 은 본 발명이 구현될 수도 있는 컴퓨터 네트워크 또는 유사한 디지털 프로세싱 환경을 도시한다.
클라이언트 컴퓨터(들)/디바이스들 (CL) 및 서버 컴퓨터(들)(SV) 은 애플리케이션 프로그램들 등을 실행하는 프로세싱, 저장 및 입력/출력 디바이스들 등을 제공한다. 클라이언트 컴퓨터(들)/디바이스들 (CL) 은 또한 통신 네트워크 (CNET) 를 통해, 다른 클라이언트 디바이스들/프로세스들 (CL) 및 서버 컴퓨터(들)(SV) 을 포함하는 다른 컴퓨팅 디바이스들에 링크될 수 있다. 통신 네트워크 (70) 는 원격 액세스 네트워크, 글로벌 네트워크 (예컨대, 인터넷), 컴퓨터들의 월드 와이드 조합, 로컬 영역 또는 광역 네트워크들, 및 서로 통신하기 위해 개별 프로토콜들 (TCP/IP, 블루투스, 등등) 을 현재 사용하는 게이트웨이들의 일부일 수 있다. 다른 전자 디바이스/컴퓨터 네트워크 아키텍처들이 적합하다.
도 9 는 도 8 의 컴퓨터 시스템에서 컴퓨터의 내부 구조 (예컨대, 클라이언트 프로세서/디바이스 (CL) 또는 서버 컴퓨터들 (SV)) 의 다이어그램이다. 각각의 컴퓨터 (CL, SV) 는 시스템 버스 (SB) 를 포함하며, 여기서 버스는 컴퓨터 또는 프로세싱 시스템의 컴포넌트들 중에서의 데이터 전송을 위해 사용되는 하드웨어 라인들의 세트이다. 버스 (SB) 는 본질적으로 엘리먼트들 간의 정보의 전송을 가능하게 하는 컴퓨터 시스템의 상이한 엘리먼트들 (예컨대, 프로세서, 디스크 스토리지, 메모리, 입력/출력 포트들, 네트워크 포트들, 등등) 을 접속하는 공유 도관 (conduit) 이다.
시스템 버스 (SB) 에는, 다양한 입력 및 출력 디바이스들 (예컨대, 키보드, 마우스, 디스플레이들, 프린터들, 스피커들, 등등) 을 컴퓨터 (CL, SV) 에 접속하기 위한 I/O 디바이스 인터페이스 (DI) 가 부착된다. 네트워크 인터페이스 (NI) 는 컴퓨터가 네트워크 (예컨대, 도 8 의 네트워크 (CNET)) 에 부착된 다양한 다른 디바이스들에 접속하게 한다.
메모리 (MEM) 는 본 발명의 일 실시형태를 구현하는데 사용되는 컴퓨터 소프트웨어 명령들 (SI) 과 데이터 (CPP) 를 위한 휘발성 스토리지를 제공한다 (제 1 경로 빌더 (PB), 제 2 경로를 계산하는 수단 (CM), 도 1 내지 도 7c 에 논의된 방법을 구현하는 업데이터 (UD), 및 전술된 지원 코드).
디스크 스토리지 (DS) 는 본 발명의 일 실시형태를 구현하는데 사용되는 컴퓨터 소프트웨어 명령들 (SI) 및 데이터 (DAT) 를 위한 비휘발성 스토리지를 제공한다. 중앙 프로세서 유닛 (CPU) 은 또한, 시스템 버스 (SB) 에 부착되고, 컴퓨터 명령들의 실행을 제공한다.
일 실시형태에서, 프로세서 루틴들 (SI) 및 데이터 (DAT) 는 본 발명의 시스템을 위한 소프트웨어 명령들의 적어도 일부분을 제공하는, 컴퓨터 판독가능 매체 (예컨대, 하나 이상의 DVD-ROM들, CD-ROM들, 디스켓들, 테이프들, 등등과 같은 탈착가능 저장 매체) 를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품 (일반적으로 CPP 라 참조됨) 이다. 컴퓨터 프로그램 제품 (CPP) 은 당업계에 널리 공지된 것과 같이, 임의의 적절한 소프트웨어 설치 절차에 의해 설치될 수 있다.
다른 실시형태에서, 소프트웨어 명령들의 적어도 일부분은 또한 케이블, 통신 및/또는 무선 접속을 통해 다운로드될 수도 있다. 다른 실시형태에서, 본 발명의 프로그램들은 전파 매체 (예컨대, 라디오 파, 적외선 파, 레이저 파, 사운드 파, 또는 인터넷 또는 다른 네트워크(들) 과 같은 글로벌 네트워크를 통해 전파되는 전기 파) 를 통한 전파된 신호에 구현된 컴퓨터 프로그램 전파 신호 제품 (SP) 이다. 그러한 캐리어 매체 또는 신호는 본 발명의 루틴들/프로그램 (CPP) 에 대하여 소프트웨어 명령들의 적어도 일 부분을 제공한다.
대안적인 실시형태들에서, 전파된 신호는 전파된 매체를 통해 반송되는 아날로그 반송파 또는 디지털 신호이다. 예를 들어, 전파된 신호는 글로벌 네트워크 (예컨대, 인터넷), 통신 네트워크, 또는 다른 네트워크를 통해 전파되는 디지털화된 신호일 수도 있다.
일 실시형태에서, 전파된 신호는 밀리초, 초, 분 또는 그 이상의 주기에 걸쳐 네트워크를 통해 패킷들에서 전송된 소프트웨어 애플리케이션에 대한 명령들과 같이, 일정 기간에 걸쳐 전파 매체를 통해 송신되는 신호이다.
다른 실시형태에서, 컴퓨터 프로그램 제품 (CPP) 의 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 프로그램 전파 신호 제품에 대하여 전술된 것과 같이, 예컨대 전파 매체를 수신하고 전파 매체에 구현된 전파 신호를 식별함으로써, 컴퓨터 시스템 (CL) 이 수신하고 판독할 수 있는 전파 매체이다.
일반적으로 말하면, 용어 "캐리어 매체" 또는 일시적인 캐리어는 전술된 일시적인 신호들, 전파된 신호들, 전파 매체, 저장 매체, 등등을 함축한다.
본 발명이 본 발명의 예시적인 구체예들을 참조로 특별히 도시되고 설명되었지만, 종래 기술에서 통상의 지식을 가진자라면, 첨부된 특허청구범위에 의해 포괄되는 본 발명의 범위를 벗어나지 않으면서 형태 및 상세들에서의 여러 변형들이 이루어질 수도 있음을 이해할 것이다.
Claims (13)
- 3 차원 장면에서 어셈블리의 3 차원 모델링된 오브젝트들을 조작하는 컴퓨터 구현 방법으로서,
- 상기 어셈블리의 3 차원 모델링된 오브젝트들 중에서 적어도 하나의 오브젝트의 제 1 세트 및 적어도 하나의 오브젝트의 제 2 세트를 적어도 결정하는 단계;
- 제 1 의 3 차원 바운딩 박스 (BB) 에서의 상기 제 1 세트의 상기 적어도 하나의 오브젝트와 제 2 의 3 차원 바운딩 박스 (BB) 에서의 상기 제 2 세트의 상기 적어도 하나의 오브젝트를 그룹화하는 단계; 및
- 상기 바운딩 박스들 (BB) 을 상대적으로 재구성하는 단계를 포함하는, 3 차원 장면에서 어셈블리의 3 차원 모델링된 오브젝트들을 조작하는 컴퓨터 구현 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 바운딩 박스들 (BB) 을 재구성하는 단계는 상기 바운딩 박스들 (BB) 의 오브젝트들의 세트의 콘텐츠를 변경하는 것을 포함하는, 3 차원 장면에서 어셈블리의 3 차원 모델링된 오브젝트들을 조작하는 컴퓨터 구현 방법. - 제 2 항에 있어서,
바운딩 박스 (BB) 의 오브젝트들의 세트의 콘텐츠를 변경하는 것은, 상기 바운딩 박스 (BB) 의 표면의 적어도 하나의 선택가능한 콘텐츠 영역 (SCA) 을 사용하는, 3 차원 장면에서 어셈블리의 3 차원 모델링된 오브젝트들을 조작하는 컴퓨터 구현 방법. - 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 바운딩 박스들 (BB) 을 재구성하는 단계는 상기 바운딩 박스들 (BB) 의 상대적인 위치를 변경하는 것을 포함하는, 3 차원 장면에서 어셈블리의 3 차원 모델링된 오브젝트들을 조작하는 컴퓨터 구현 방법. - 제 4 항에 있어서,
상기 바운딩 박스들 (BB) 의 상대적인 위치를 변경하는 것은, 바운딩 박스 (BB) 의 표면의 적어도 하나의 선택가능한 축 영역 (SAA) 을 사용하여 다른 바운딩 박스 (BB) 의 위치를 상기 축 영역 (SAA) 과 직교하는 축을 따라 변경시키는, 3 차원 장면에서 어셈블리의 3 차원 모델링된 오브젝트들을 조작하는 컴퓨터 구현 방법. - 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 제 2 의 3 차원 바운딩 박스 (BB) 는 상기 제 1 의 3 차원 바운딩 박스 (BB) 의 상기 적어도 하나의 오브젝트의 추출로부터 생성되는, 3 차원 장면에서 어셈블리의 3 차원 모델링된 오브젝트들을 조작하는 컴퓨터 구현 방법. - 제 1 항 내지 제 6 항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 바운딩 박스 (BB) 는 수동적으로 생성되거나, 파라미터들의 값들로부터 자동으로 생성되는, 3 차원 장면에서 어셈블리의 3 차원 모델링된 오브젝트들을 조작하는 컴퓨터 구현 방법. - 제 1 항 내지 제 7 항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 바운딩 박스 (BB) 는 적어도 그랩 존 (GZ) 에 의해 그랩되는, 3 차원 장면에서 어셈블리의 3 차원 모델링된 오브젝트들을 조작하는 컴퓨터 구현 방법. - 제 1 항 내지 제 8 항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 바운딩 박스들 (BB) 을 재구성하는 단계는 복수의 바운딩 박스들 (BB) 의 이동시 링킹을 포함하는, 3 차원 장면에서 어셈블리의 3 차원 모델링된 오브젝트들을 조작하는 컴퓨터 구현 방법. - 제 1 항 내지 제 9 항 중 어느 한 항에 있어서,
선택가능한 영역 (SAA, SCA) 은 부분적으로 투명하거나 반투명한, 3 차원 장면에서 어셈블리의 3 차원 모델링된 오브젝트들을 조작하는 컴퓨터 구현 방법. - 컴퓨터 시스템으로 하여금, 제 1 항 내지 제 9 항 중 어느 한 항의 3 차원 장면에서 어셈블리의 3 차원 모델링된 오브젝트들을 조작하는 방법을 수행하게 하는 컴퓨터 실행가능 명령들을 갖는, 컴퓨터 판독가능 매체.
- 시스템으로 하여금, 제 1 항 내지 제 9 항 중 어느 한 항의 방법의 단계들을 취하게 하는 코드 수단을 포함하는, 3 차원 장면에서 어셈블리의 3 차원 모델링된 오브젝트들을 조작하기 위한, 컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 제품.
- 제 1 항 내지 제 9 항 중 어느 한 항의 방법의 단계들을 구현하는 수단을 포함하는, 3 차원 장면에서 어셈블리의 3 차원 모델링된 오브젝트들을 조작하는 장치.
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