KR20140088106A - 정보 처리 장치, 정보 처리 방법, 및 프로그램 - Google Patents

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마미 오쿠무라
마유 이리마지리
다케히로 하기와라
료 나카하시
미츠히로 미야자키
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소니 주식회사
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Abstract

정보 처리 장치는 디스플레이 및 현재 프로그램의 표시를 제어하는 제어기를포함한다. 상기 제어기는 또한 복수의 제1 화상의 제1 배열의 표시를 제어한다. 각각의 제1 화상은 상기 현재 프로그램의 콘텐츠에 대응한다. 상기 제어기는 부가적으로 복수의 제2 화상의 제2 배열의 표시를 제어한다. 각각의 제2 화상은 유저에 관련된 콘텐츠에 대응한다.

Description

정보 처리 장치, 정보 처리 방법, 및 프로그램{INFORMATION PROCESSING DEVICE, INFORMATION PROCESSING METHOD, AND PROGRAM}
관련 출원의 상호 참조
본 출원은 그 전체 내용이 여기에 참고로 병합되는, 2011년 11월 4일자 일본 특허청에 출원된 일본 특허 출원 제2011-242025호의 우선권을 주장한다.
본 개시는 정보 처리 장치, 정보 처리 방법, 및 프로그램에 관한 것이다.
최근에, 인터넷 및 휴대 기기 등의 모바일 단말기의 보급으로 인해, 세상에 존재하는 정보가 폭발적으로 증가하고 다양화하고 있다. 이와 관련하여, 일본 특허 출원 공개 제2011-138197A호는 정보 요소 간의 관련성에 기초하여 정보를 추출하는 것을 개시하고 있다.
그러나, 유저가 열람할 수 있는 콘텐츠의 총량에는 한계가 있고, 유저가 모든 정보를 열람하기는 어렵다. 또한, 정보의 관련성에 의한 정보의 평가에 기초하여 유저에 정보를 제시 또는 추천할 때에 정보의 변화가 부족하기 때문에, 유저의 기호에 맞게 유저에게 신선한 정보를 제시하는 것이 곤란하다. 이로 인해, 대량으로 범람하고 있는 정보 중에서 유저의 기호에 맞게 유저에게 신선한 정보를 시각적으로 제시할 수 있는 구조가 요망되고 있다.
한 예시적 실시예에서, 정보 처리 장치는 디스플레이; 및 현재 프로그램의 표시와; 각각의 제1 화상이 상기 현재 프로그램의 콘텐츠에 대응하는 복수의 제1 화상의 제1 배열의 표시와; 각각의 제2 화상이 유저에 관련된 콘텐츠에 대응하는 복수의 제2 화상의 제2 배열의 표시를 제어하기 위한 제어기를 포함한다.
다른 예시적 실시예에서, 컴퓨터-구현 방법은 프로세서에 의해 실행되고: 현재 프로그램을 표시하는 단계; 각각의 제1 화상이 상기 현재 프로그램의 콘텐츠에 대응하는 복수의 제1 화상을 제1 배열로 표시하는 단계; 및 각각의 제2 화상이 유저에 관련된 콘텐츠에 대응하는 복수의 제2 화상을 제2 배열로 표시하는 단계를 포함한다.
본 개시에 따르면, 대량으로 범람하고 있는 정보 중에서 유저의 기호에 맞게 유저에게 신선한 정보를 시각적으로 제시하는 것이 가능하게 된다.
도 1은 본 개시의 실시 형태에 따른 시스템의 표시 화면을 도시하는 모식도.
도 2는 유저가 종대의 콘텐츠를 선택한 경우를 도시하는 모식도.
도 3은 유저가 종대의 콘텐츠에 포커스를 맞춘 경우를 도시하는 모식도.
도 4는 횡대의 콘텐츠를 포커스한 상태를 도시하는 모식도.
도 5는 시드 콘텐츠의 주위에 도 1의 종대의 콘텐츠를 방사상으로 배치한 예를 도시하는 모식도.
도 6은 시드 콘텐츠, 시청 중인 콘텐츠에 관련한 부밍 콘텐츠, 및 유저의 기호에 기초한 부밍 콘텐츠의 배치의 변형을 설명하기 위한 모식도.
도 7은 시드 콘텐츠, 시청 중인 콘텐츠에 관련한 부밍 콘텐츠, 및 유저의 기호에 기초한 부밍 콘텐츠의 배치의 변형을 설명하기 위한 모식도.
도 8은 본 개시의 실시 형태에 따른 시스템의 주요부를 도시하는 모식도.
도 9는 본 개시의 실시 형태에 따른 처리를 나타내는 흐름도.
도 10은 본 개시의 실시 형태에 따른 구성의 구체예를 도시하는 모식도.
도 11은 본 개시의 실시 형태에 따른 구체적인 처리를 나타내는 흐름도.
도 12는 스코어 계산 방법을 도시하는 모식도.
도 13은 구체적인 알고리즘을 도시하는 모식도.
도 14는 유명인 A에 대하여 홉수를 증가시킴으로써 유명인 B 내지 D이 취득되는 모습을 도시하는 모식도.
도 15는 스코어 계산의 예를 도시하는 모식도.
도 16은 계산한 스코어에 기초하여 각 정보를 배치하는 예를 도시하는 모식도.
도 17은 유저에 의한 스코어 계산 방법의 개인화를 설명하기 위한 모식도.
도 18은 정보를 얻고 싶은 유명인을 유저가 직접 입력하는 예를 도시하는 모식도.
도 19는 유저가 직접 "유명인 A"을 텔레비전 수상기로부터 입력하는 예를 도시하는 모식도.
도 20은 유명인 이외의 정보가 입력부에 입력되는 예를 도시하는 모식도.
도 21은 정보 간을 보완하는 정보를 제공하는 예를 도시하는 모식도.
도 22는 도 21에서 설명한 2개의 정보를 연결하는 정보에 대해서 상세하게 설명하기 위한 모식도.
도 23은 도 22에서의 콘텐츠와 콘텐츠를 연결하는 콘텐츠를 추출하는 방법을 도시하는 모식도.
도 24는 도 10의 또 다른 예를 도시하는 모식도.
이하에, 첨부 도면을 참조하면서 본 개시의 적합한 실시 형태에 대해서 상세하게 설명한다. 본 명세서 및 첨부 도면에서, 실질적으로 동일한 기능 및 구성을 갖는 구성 요소에 대해서는 동일한 참조 번호를 부여하고, 그 중복 설명을 생략한다는 점에 주목한다.
또한, 설명은 이하의 순서로 행하는 것으로 한다.
1. 본 개시의 실시 형태에 따른 시스템의 유저 인터페이스의 구성예
2. 본 개시의 실시 형태에 따른 시스템의 구성예
3. 본 개시의 실시 형태에 따른 구성의 구체예
1. 본 개시의 실시 형태에 따른 시스템의 유저 인터페이스의 구성예
우선, 도 1을 참조하여 본 개시의 제1 실시 형태에 따른 시스템(100)의 유저 인터페이스의 구성에 대해서 설명한다. 도 1 내지 도 5는 본 개시의 실시 형태에 따른 시스템(100)의 표시 화면을 도시하는 모식도이다. 본 개시의 실시 형태에 따른 시스템(100)은 터치 조작이 가능한 표시 화면(102)(터치 패널)을 구비하고 있고, 여기서는, 텔레비전 방송파를 수신할 수 있고 네트워크에 접속가능한 장치를 예시한다. 또한, 시스템(100)은 표시 화면(102) 상에서 터치 조작을 행하는 경우로 한정되지 않고 다른 조작 입력부(키보드, 마우스, 적외선 등의 각종 인식 기술, 리모트 제어기 등을 포함)에 의한 조작이 입력되는 경우에 이용될 수 있다.
도 1에 도시한 바와 같이, 표시 화면(102)의 중앙에서는, 유저가 시청하고 있는 콘텐츠(동화상)(104)가 표시 화면(102)의 중앙에 표시되어 있다. 이하, 표시 화면(102)의 중앙에 표시되어 있는 콘텐츠를 시드 콘텐츠라고 칭할 수 있다. 여기서, 일례로서, 유저가 노래 프로그램을 시청하고 있는 경우를 예시한다. 콘텐츠(104)의 주위에는 콘텐츠(104)에 관한 전자 프로그램표의 정보(콘텐츠의 타이틀, 채널 정보, 출연자의 이름 등) 등이 표시된다. 콘텐츠(104)의 우측에는 콘텐츠에 관한 텍스트 정보가 표시되어 있다.
시드 콘텐츠(104)의 주위에는 복수의 콘텐츠(종대의 콘텐츠(106)/횡대의 콘텐츠(108))가 동시에 표시된다. 종대의 콘텐츠(106)는 시드 콘텐츠(104)의 좌측에 상하 방향으로 배열되어, 시청 중인 콘텐츠(104)에 관련하고, 부밍 콘텐츠(SNS, VoD, 방송 등)로서 나타난다. 횡대의 콘텐츠(108)는 시드 콘텐츠(104)의 하측에 좌우 방향으로 배열되어, 유저의 기호에 기초한 콘텐츠로서 나타나고 있다(일기 예보, 좋아하는 탤런트, 유저의 SNS, 등). 종대 및 횡대의 콘텐츠(106 및 108)는 멀티소스(멀티미디어)의 콘텐츠이며, 텔레비전 방송파에서 수신한 정보뿐만 아니라 웹에서 취득한 정보(YouTube, Twitter) 등의 다양한 정보를 포함한다. 콘텐츠(106)는 후술하는 엔진에 의해 텔레비전 방송파, 웹 등으로부터 콘텐츠(104)와 관계되는 것이 추출되어 표시된다.
콘텐츠(104)의 좌측에 나열되어 있는 콘텐츠(106)는 콘텐츠(104)에 대하여 토픽으로서 부밍 값이 높은 것이다. 즉, 콘텐츠(106)는 콘텐츠(104)에 관련하고, 또한 대중에게 붐(인기)이 높은 정보에 관한 것이다. 콘텐츠(106)는 부밍 값의 순서로 세로(상하) 방향으로 배치되어 있다.
또한, 콘텐츠(106)는 유저의 취향에 기초하여 배치되어 있다. 콘텐츠(106)가 상측에 배치되는 경우, 그 콘텐츠는 유저의 기호로부터 보다 이격된 일반적인 것이며, 콘텐츠(106)가 하측에 배치되는 경우, 그 콘텐츠는 유저의 기호에 보다 가까운 것이다. 즉, 콘텐츠(106)가 상측에 배치되는 경우, 그 콘텐츠의 부밍 값은 높지만 유저의 기호와는 무관계이다. 한편, 콘텐츠(106)가 하측에 배치되는 경우, 그 콘텐츠는 상측에 배치된 콘텐츠(106)에 비하여 부밍 값은 낮지만 유저의 기호에 보다 가까운 것이 된다.
종대의 콘텐츠(106)는 스크롤 조작에 의해 상하 방향으로 이동할 수 있다. 도 1의 화면을 최초에 표시한 시점에서는, 콘텐츠(104)의 좌측에 위치하는 콘텐츠(106a)는 시드 콘텐츠(104)와의 관련성이 강하고 또한 부밍 값이 높은 콘텐츠이다.
콘텐츠(106)를 아래로 스크롤할 때, 유저의 기호에 "보다 가까운" 콘텐츠(106)가 표시된다. 또한, 콘텐츠(106)를 위로 스크롤할 때, 유저의 기호로부터 "보다 먼" 콘텐츠(106)가 표시된다. 스크롤은 표시 화면(102) 상에서는 터치 조작에 의해 행할 수 있다.
횡대의 콘텐츠(108)는 시드 콘텐츠(104)와는 관계없이 항상 표시되고, 가장 유저의 기호에 맞는 콘텐츠가 표시되어 있다. 즉, 콘텐츠(108)는 항상 유저가 보고 체크해 두고 싶은 정보이며, 유저의 즐겨찾기의 정보이다. 예를 들어, 콘텐츠(108)는 유저가 등록한 키워드에 기초하여 정보 처리 장치(100)에 의해 추출되어서 표시된다. 또한, 이미 유저의 기호가 외부 서버나 네트워크 등에 축적되어 있는 경우에, 축적된 기호에 기초하여 추출된 콘텐츠(108)가 표시된다. 또한, 정보 처리 장치(100)가 네트워크에 접속되지 않은 경우에도, 유저의 조작에 따라 정보 처리 장치(100)가 유저의 기호 정보를 축적할 수 있고, 축적한 기호 정보에 기초하여 콘텐츠(108)를 추출해서 표시할 수 있다.
또한, 콘텐츠(106 및 108)의 배치는 상술한 것에 한정되지 않고, 콘텐츠(106)를 횡대로 배치하고, 콘텐츠(108)를 종대로 배치할 수 있다. 이 경우에도, 횡대의 콘텐츠(106)는 종대의 콘텐츠(108)로 접근할수록 유저의 기호성이 향상되게 배치될 수 있다.
유저는 표시 화면(102) 상에 표시된 각 콘텐츠(106 및 108)를 선택(더블 탭/엔터 키 조작/결정)함으로써 선택한 콘텐츠(106 및 108)의 상세한 정보를 취득할 수 있다. 도 2는 유저가 종대의 콘텐츠(106)를 선택한 경우를 도시하는 모식도이다. 도 2에 도시한 바와 같이, 유저가 종대의 콘텐츠(106)의 임의의 하나를 선택하면, 그 콘텐츠(106)가 표시 화면(102)의 중앙(시드)에 표시된다. 선택한 콘텐츠(106)가 표시 화면(102)의 한 화면 내에 수용되지 않을 경우에는, 스크롤 바가 표시되어 콘텐츠(106)의 레이아웃을 유지한 상태에서 스크롤하면서 콘텐츠(106)의 내용을 확인하는 것이 가능하다.
도 3은 유저가 종대의 콘텐츠(106a)에 포커스를 맞춘 경우, 즉, 유저가 콘텐츠(106a)를 선택하지 않고, 조작하고 있는 손가락을 콘텐츠(106a) 위로 둔 경우를 나타내고 있다. 이 경우, 도 3에 도시한 바와 같이, 시드 콘텐츠(104)의 우측에 시청 중인 콘텐츠(104)와 콘텐츠(106a) 간의 관련 이유(109)가 표시된다. 또한, 포커스된 콘텐츠(106a)의 주위가 하이라이트되고 콘텐츠(106a)가 앞에서 부상하게 표시된다. 또한, 콘텐츠(106a)가 포커스된 것에 의해, 종대의 콘텐츠(106)의 하측의 부분이 횡대의 콘텐츠(108) 위에 겹친 상태에서 표시된다. 이 상태에서 하이라이트된 콘텐츠(106)를 더블 탭 또는 엔터 키를 조작해서 결정하면, 도 2에 도시한 바와 같이 콘텐츠(106)가 시드가 되어 표시 화면(102)의 중앙에 표시되도록 콘텐츠(106)를 선택할 수 있다.
도 4는 횡대의 콘텐츠(108)를 포커스한 상태를 나타내고 있다. 종대의 콘텐츠(106)와 마찬가지로, 횡대의 콘텐츠(108)의 하나를 포커스하면, 포커스된 콘텐츠(108)의 주위가 하이라이트되고 콘텐츠(108)가 앞에서 부상하도록 표시된다. 이 상태에서 하이라이트된 콘텐츠(108)를 더블 탭 또는 엔터 키를 조작해서 결정하면, 콘텐츠(108)를 선택할 수 있고, 콘텐츠(108)가 시드가 된다. 도 4에 도시한 바와 같이, 횡대의 콘텐츠(108)를 포커스하면, 횡대의 콘텐츠(108)의 좌측의 부분이 종대의 콘텐츠(106) 위에 겹친 상태에서 표시된다.
도 5는 시드 콘텐츠(104)의 주위에 도 1의 종대의 콘텐츠(106)를 방사상으로 배치한 예를 도시하는 모식도이다. 시드 콘텐츠(104)는 표시 화면(102)의 중앙에 표시된다. 콘텐츠(104)의 주위에는 도 1에 도시한 종대의 콘텐츠(106)가 방사상으로 표시되어 있다. 방사상으로 표시된 콘텐츠(106)와 시드 콘텐츠(104) 간의 거리에 따라 콘텐츠(106)와 콘텐츠(104) 간의 관계의 강도가 나타난다. 또한, 부밍의 강도는 콘텐츠(106)와 콘텐츠(104)를 연결하는 선(110)의 굵기 또는 콘텐츠(106)의 표시 화면(102) 상에서의 크기에 의해 표현될 수 있다. 예를 들어, 부밍 값이 큰 콘텐츠(106)일수록, 선(110)이 굵은 선으로 표시된다. 또한, 부밍 값이 큰 콘텐츠(106)일수록, 표시 화면(102) 상에서의 크기를 보다 크게 표시할 수 있다.
도 5에 콘텐츠(106)의 상하 방향의 위치에 따라 유저의 기호와의 관계가 또한 나타난다. 상부에 배치된 콘텐츠(106)는 유저의 기호로부터 이격되어 있고, 하부에 배치된 콘텐츠(106)는 유저의 기호에 가까운 것이 된다. 콘텐츠(106)는 스크롤에 의해 상하 방향으로 이동할 수 있다. 따라서, 유저는 화면을 스크롤하여 자신의 기호에 가까운 콘텐츠(106)로부터 기호로부터 먼 콘텐츠(106)까지를 표시 화면(102) 상에서 시인할 수 있다.
또한, 도 5에서, 횡대의 콘텐츠(108)는 도 1과 마찬가지로 화면 하부의 좌우 방향으로 배치되어 있다. 도 5에서, 도 1보다도 많은 횡대의 콘텐츠(108)가 표시되어 있다.
표시 화면(102)의 하부의 우측에는 일자와 시각이 표시된다. 또한, 표시 화면(102)의 하부의 좌측에는 유저의 이름이 표시된다. 유저의 기호는 유저마다 상이하기 때문에, 정보 처리 장치(100)는 유저의 이름에 따라서 유저마다 다른 표시를 행한다.
도 5의 표시에 따르면, 도 1의 표시에 비하여 보다 많은 콘텐츠(106 및 108)를 표시할 수 있기 때문에, 표시의 일람성을 더 높일 수 있다. 또한, 콘텐츠(106)와 콘텐츠(104) 간의 관련성 및 부밍 값을 콘텐츠(104)와 콘텐츠(106) 간의 거리, 선(110)의 굵기, 및 콘텐츠(106)의 크기에 기초하여 시각적으로 인식할 수 있다.
도 3을 참조하여 설명한 바와 같이, 콘텐츠(106)의 하나를 포커스하면, 콘텐츠(104)의 우측에는 콘텐츠(104)와 포커스된 콘텐츠(106) 간의 관계를 나타내는 관련 이유(109)가 표시된다. 이 경우, 포커스된 콘텐츠(106)에 따라 콘텐츠(104)의 우측의 관련 이유(109)가 변경되어 표시된다.
또한, 다른 예로서, 콘텐츠(104)의 우측에 전자 프로그램표에 기초한 프로그램 정보가 표시되어 있는 경우, 프로그램 정보의 텍스트 중 포커스된 콘텐츠(106)와 관련성이 높은 부분이 하이라이트된다. 이 경우, 다른 콘텐츠(106)가 포커스 되면, 포커스된 콘텐츠(106)와 콘텐츠(104) 간의 관계에 따라 프로그램 정보의 텍스트의 하이라이트 위치가 변화한다.
이와 같은 구성에 의해, 유저는 하이라이트된 콘텐츠(106)가 어떻게 콘텐츠(104)와 관계가 있는 것인지를 알 수 있다. 따라서, 유저가 콘텐츠(106)를선택할 때에, 콘텐츠(106)에 관한 다양한 정보를 부여할 수 있다.
도 6 및 도 7은 시드 콘텐츠(104), 시청 중인 콘텐츠(104)에 관련하는 부밍 콘텐츠(106), 및 유저의 기호에 기초한 부밍 콘텐츠(108)의 배치의 변형을 설명하기 위한 모식도이다.
도 6 및 도 7에서, 시드 콘텐츠(104)는 "R", 시청 중인 콘텐츠(104)에 관련하는 부밍 콘텐츠(106)는 "P", 및 유저의 기호에 기초한 부밍 콘텐츠(108)는 "Q"이다.
도 6은 도 1과 마찬가지로, 유저의 기호에 기초한 부밍 콘텐츠(108)("Q")를 표시 화면(102)의 하측에 일렬로 배치하고, 콘텐츠(106)("P")를 복수 열(여기서, 2열)로 배치한 예를 나타내고 있다. 여기서, 도 6의 (a)에서는, 시드 콘텐츠(104)의 좌측에 콘텐츠(106)을 2열 배치하고 있다. 그 결과, 시드 콘텐츠(104)는 표시 화면(102)의 중앙으로부터 약간 우측에 배치되어 있다. 또한, 도 6의 (b)는 시드 콘텐츠(104)의 좌우로 콘텐츠(106)를 1열씩 배치한 예를 나타내고 있다.
도 7은 유저의 기호에 기초한 부밍 콘텐츠(108)("Q")를 표시하지 않은 예를 나타내고 있다. 이들 중, 도 7의 (a)는 시드 콘텐츠(104)("R")를 표시 화면(102)의 상하 방향의 중앙에 배치하고 콘텐츠(106)("P")를 시드 콘텐츠(104)("R")의 상하에 배치한 예를 나타내고 있다. 또한, 도 7의 (b)는 시드 콘텐츠(104)("R")를 표시 화면(102)의 좌측 하방의 비교적 좁은 범위에 배치하고, 콘텐츠(106)("P")를 표시 화면(102)의 비교적 넓은 범위에 배치한 예를 나타내고 있다.
또한, 도 7의 (c)는 시드 콘텐츠(104)("R")를 표시 화면(102)의 중앙 상부의 비교적 좁은 범위에 배치하고 콘텐츠(106)("P")를 표시 화면(102)의 비교적 넓은 범위에 배치한 예를 나타내고 있다. 또한, 도 7의 (d)는 도 7의 (c)보다도 시드 콘텐츠(104)("R")의 표시 범위를 넓힌 예를 나타내고 있다.
도 6 및 도 7의 어느 예에서도, 콘텐츠의 영역의 형상은 특별히 한정되지 않고, 정사각형, 직사각형, 다각형, 원형 등의 여러가지 형상이 사용될 수 있다. 또한, 콘텐츠의 배치에서, 동심원, 랜덤 배치 등의 다양한 형태가 사용될 수 있다. 또한, 배치 순서도 순수하게 스코어 순서가 아니고 임의적인 순서일 수 있다.
이상 설명한 유저 인터페이스에 따르면, 영상 콘텐츠를 시청하고 있는 중에 바로 세상에서의 부밍이나 현재의 정보를 확인할 수 있다. 또한, 유저가 염려하고 있는 사항(날씨, 교통 정보 등)을 언제나 확인할 수 있다. 또한, 유저가 또한 더 이상 알고 싶을 때에 조사하는 것도 가능하다.
또한, 표시된 부밍 콘텐츠로부터 자신의 기호에 가까운/먼 콘텐츠를 화면을 전환하지 않고서 상하의 스크롤 만에 의해 찾아서 선택할 수 있다. 또한, 특정한 상대(유명인 등)/사상에 관한 토픽이나 지식, 관련하는 사람/사상과의 관계를 시각적으로 인식할 수 있다.
또한, 월드 와이드 웹(www) 등에 축적된 방대한 정보 중에서 유저의 흥미의 폭을 확장하고 또한 유저에게 의미가 있는 정보를 추출할 수 있다.
2. 본 실시 형태에 관한 시스템의 구성예
이어서, 본 실시 형태에 관한 시스템의 구성예에 대해서 콘텐츠(106 및 108)를 추출하는 알고리즘에 기초하여 설명한다. 본 실시 형태에서는, 세상의 "지식", "유행(부밍)"을 이용하여, 유저의 흥미를 확장하기 위한 정보로서 콘텐츠(106 및 108)(특히, 콘텐츠(106))를 제공한다. 콘텐츠(104)에 관련하는 콘텐츠(106)는 "지식"에 대응하고, 부밍 값이 높은 콘텐츠(106)는 "유행"에 대응한다.
요즘에는, 현재 세상에 존재하는 정보가 폭발적으로 증가하고 다양화하고 있다. 특히, 웹(Web)의 발달에 수반하여 일반인이 정보를 제공하는 입장이 되었다. 한편, 유저가 볼 수 있는 콘텐츠의 총량에는 한계가 있다. 이로 인해, 대량의 정보를 어떻게 효율적으로 유저에 보내줄 지가 중요한 테마가 되고 있다. 이러한 관점에서, 본 실시 형태에서는 정보의 "관계(관련성)"을 사용한 어프로치와 정보의 "부밍"을 사용한 어프로치를 사용한다.
정보의 "관계"를 사용한 어프로치와 정보의 "부밍"을 사용한 어프로치는 일장 일단을 갖고 있다. 정보의 "관계"를 사용한 어프로치는 유저의 흥미에 관계된 정보 및 유저가 흥미를 느낄 것 같은 정보를 제공한다. 이 경우, 정보의 변화가 부족하고, 싫증나기 쉽다라고 하는 결점이 있다. 이것은 관계의 관련성은 어느 정도 정적인 정보이며 유저의 흥미의 대상이 고정적인 것에 기인한다.
부밍을 사용한 어프로치는 부밍을 고려하여 최신의 정보를 부여하고 또한 유저가 아직 모르고 있는 보는 가치가 높은 정보를 부여한다. 이 경우, 부밍은 일반적이기 때문에 유저가 개인적으로 흥미를 갖는다고는 할 수 없다고 하는 결점이 있다.
이로 인해, 본 실시 형태에서는 유저가 흥미를 느끼는 특정한 정보를 키로서 사용하고, 그것에 대한 관계의 정보와 부밍의 정보를 이용하여 유저에 정보를 제공한다. 이 경우, 제공하는 정보의 스코어(중요도)를 사용하여 유저에 정보를 제공한다. 제공하는 정보의 스코어(중요도)는 관계의 스코어(관계의 강도)와 부밍 스코어를 믹스시켜서 사용한다.
또한, "유행성" 및 "부밍"이란 소정의 집단 중에서의 특정한 토픽에 대한 인기 또는 관심의 정도를 말한다. 또한, "부밍 데이터" 및 "부밍 스코어(부밍 값)"란 소정의 집단 중에서의 소정의 토픽에 대한 인기 또는 관심의 정도를 나타낸다. 예를 들어, 인터넷, 방송 등에서 소정의 기간에서의 토픽에 관한 정보의 양이 많은 상태로부터 평가할 수 있다. 구체적으로는, 가장 최신의 토픽에 관련하는 어구가 소정의 홈 페이지에 기재되어 있는 것을 검출한다. 예를 들어, 트위터(Twitter) 등에서 관련하는 어구를 포함하는 페이지가 많다는 사실에 기초하여 부밍 스코어가 높다고 평가할 수 있다. 또한, 가장 최신의 토픽에 관련하는 어구가 인터넷에서 검색되는 빈도에 기초하여 평가할 수 있고, 관련하는 어구가 검색되어 있는 적이 많을 경우에 부밍 스코어가 높다고 평가할 수 있다. 그 밖에, 검색 빈도의 상승률로부터 부밍 스코어를 평가하는 것도 가능하고, 상승률이 높은 경우에는 부밍 스코어가 높다고 판단할 수 있다. 또한, 마케팅에 관한 정보에 기초하여 부밍 스코어를 평가하는 것도 가능하다. 예를 들어, 토픽에 관련하는 상품이 많이 팔리고 있을 때 부밍 스코어가 높다고 평가할 수 있다.
도 8은 본 실시 형태의 시스템의 주요부를 도시하는 모식도이다. 본 실시 형태의 시스템은 입력부(202), 출력부(204), 출력 정보 계산부(206), 표시 제어부(207), 부밍 데이터(데이터베이스)(208), 관계 데이터(데이터베이스)(210), 및 조작 입력부(211)를 포함한다. 입력부(202)에는 취득하고 싶은 정보가 입력된다. 도 1의 예에서, 콘텐츠(104)의 정보가 입력부(202)에 입력된다. 입력부(202)에 입력된 정보(입력 정보)는 출력 정보 계산부(206)에 보내진다. 출력 정보 계산부(206)의 관련성 정보 취득부(206a)는 콘텐츠(104)에 관련한(관계된) 정보를 관계 데이터(210)로부터 추출한다.
또한, 출력 정보 계산부(206)의 유행성 정보 취득부(206b)는 관계 데이터(210)로부터 추출된 관련성 정보에 관해서 부밍 데이터(208)로부터 부밍이 강한 정보를 취득한다. 출력 정보 계산부(206)의 정보 추출부(206c)는 관련성의 강도와 부밍의 강도에 기초하여 추출한 정보를 출력부(204)에 출력한다. 출력부(204)는 액정 표시부(LCD) 등의 디스플레이이다. 표시 제어부(207)는 관련성의 강도와 부밍의 강도에 기초하여 추출한 정보를 표시하기 위한 제어를 행한다. 구체적으로는, 표시 제어부(207)는 상술한 도 1 내지 도 7을 참조하여 설명한 표시를 표시부(출력부(204))에 표시하기 위한 제어를 행한다. 또한, 조작 입력부(211)는 터치 패드(터치 패널), 마우스, 키보드 등의 구성 요소이며, 유저에 의한 조작이 입력된다. 표시 제어부(207)는 조작 입력부(211)에 입력된 유저의 조작에 따라서 표시를 제어한다.
또한, 도 8에 도시하는 구성 요소는 회로(하드웨어) 또는 CPU 등의 중앙 연산 처리 장치, 및 이것을 기능시키기 위한 프로그램(소프트웨어)을 포함할 수 있다. 이 경우에, 프로그램은 하드 디스크, 각종 메모리, 또는 외부로부터 삽입되는 디스크 형상 기록 매체 등의 각종 기록 매체에 저장될 수 있다. 또한, 그 프로그램은 인터넷 등의 통신 회선망을 통하여 다운로드함으로써 상기 각종 메모리, 기록 매체 등에 저장할 수 있다.
도 9는 본 실시 형태의 처리를 나타내는 흐름도이다. 우선, 스텝 S10에서는, 입력부(202)에 정보가 입력된다. 이어서, 스텝 S12에서는, 관계 데이터(210)를 사용하여, 입력 정보와 관계되는 관련성 정보가 취득된다. 다음에, 스텝 S14에서는, 부밍 데이터(208)를 사용하여, 취득한 관련성 정보에 관한 유행의 정보가 취득된다. 다음에, 스텝 S16에서는, 정보가 출력부(204)로부터 출력된다.
3. 본 실시 형태의 구성의 구체예
도 10은 본 실시 형태의 구성의 구체예를 도시하는 모식도이다. 도 10에 도시하는 예에서는, 서버(300)와 텔레비전 수상기(400)에 의해 시스템(100)이 구성된 예를 나타내고 있다.
입력부(202)에는 유저가 시청하고 있는 시드 콘텐츠(104)가 입력된다. 콘텐츠(104)는 예를 들어, 출연자, 프로그램명 등의 정보를 포함한다. 여기서, 출연자를 관련자군 A이라고 칭한다. 출력 정보 계산부(206)는 유명인의 관계 데이터(210a)로부터 관련자군 A과 관계되는 유명인군 B을 추출한다. 여기서, 도 10에 도시하는 유명인 관계 연산부(220)는 임의의 외부 서버의 정보로부터 유명인의 관계를 사전 계산하여 유명인의 관계 데이터(210a)에 반영시킨다. 여기서, 유명인 관계 연산부(220)는 일례로서, 위키피디아(Wikipedia)에 기초하여 유명인의 관계를 사전 계산하여 유명인의 관계 데이터(210a)에 반영시킨다.
또한, 부밍 정보 추출부(230)는 유명인에 관한 부밍 데이터를 취득하고, 부밍 데이터(208a)에 저장된 유명인에 관한 정보에 부밍 스코어를 반영시킨다. 여기서, 부밍 정보 추출부(230)는 일례로서, 트위터(Twitter)로부터 유명인에 관한 부밍 데이터를 취득하고, 부밍 데이터(208a)에 저장된 유명인에 관한 정보에 부밍 스코어를 반영시킨다. 출력 정보 계산부(206)는 유명인의 관계 데이터(210a)로부터 추출한 유명인군 B에 관해서 부밍이 강한 정보를 부밍 데이터(208a)로부터 취득한다. 출력 정보 계산부(206)는 관련성의 강도와 부밍의 강도에 기초하여 정보를 출력부(204)에 출력한다.
또한, 관계 및 부밍을 취득할 때에, 정보원을 필터링할 수도 있다. 예를 들어, 유저가 트위터를 이용하고 있지 않고, 일상적으로 페이스 북을 이용하고 있는 경우는, 정보원으로서 페이스 북을 사용한다. 예를 들어, 텔레비전 수상기(400)로부터 서버(300)에 유저가 페이스 북을 이용하고 있는 것을 나타내는 정보를 보냄으로써, 서버(300) 측에서는 이것을 인식할 수 있고, 정보원으로서 트위터 대신 페이스 북을 사용할 수 있다.
이어서, 출력 정보 계산부(206)의 구체적인 처리에 대해서 설명한다. 도 11은 본 실시 형태의 구체적인 처리를 나타내는 흐름도이다. 최초에, 관련자군 A에 대하여 탐색하는 관련성 깊이 D 및 취득하는 정보수 N가 부여되고 있는 것으로 한다. 우선, 스텝 S20에서, 시청하고 있는 콘텐츠(104)로서 콘텐츠 C가 취득된다. 다음에, 스텝 S22에서는, 관련성을 취득하기 위한 시드군 Rs, 화제를 취득하기 위한 시드군 Bs, 탐색하고 있는 깊이 K의 초기값을 설정한다. 스텝 S24에서는, K≤D인지의 여부를 판정하고, K≤D의 경우에는 스텝 S24 내지 S26의 루프에 들어간다.
스텝 S26에서는, 관련성을 취득하기 위한 시드군 Rs과 화제를 취득하기 위한 시드군 Bs을 포함하는 시드군이 취득되어 새로운 Bs 값으로 간주된다(Bs←Rs∪Bs). 따라서, Rs에 의해 유명인군 Bs이 확장된다. 따라서, 지금까지의 Rs에 관계되는 유명인군이 탐색되어 새로운 Rs가 설정된다. 동시에, 플래그 K의 값이 1개 증가한다(K←K+1). 따라서, 1홉(hop) 진행한 관련하는 시드군 Bs이 얻어질 수 있다. 스텝 S24 내지 S26의 루프를 반복함으로써, 보다 관련성이 적은 광범위한 시드군 Bs이 탐색되어 간다.
스텝 S24에서, K>D의 경우에는, 스텝 S28으로 진행한다. 스텝 S28에서는, 탐색 결과 Bs에 관한 부밍의 정보군 B을 취득한다. 정보군 B은 다수 취득되므로, 스텝 S30에서 정보군 B을 스코어에 따라서 소트한다. 스텝 S32에서는, 스코어를 감안하여 정보군 B 중에서 N건을 취득하여 출력한다. 여기서, 일례로서, 정보군 B으로부터 상위 N건을 출력한다.
도 12는 스코어 계산 방법을 도시하는 모식도이다. 여기서, 관계의 강도와 부밍의 강도를 매칭시킨다. 일례로서, (1) 관계 스코어 a와 부밍 스코어 b의 곱 또는 (2) 관계 스코어 a와 부밍 스코어 b의 합에 기초하여 소트를 행한다. 또는, (3) 관계 스코어와 부밍 스코어의 로그(log)를 취하여, 이 로그에 기초하여 소트를 행한다. 어느 경우에나, 관계가 강하면 강한 만큼 스코어가 높아지고, 부밍이 강하면 강한 만큼 스코어가 높아지는 방법이라면 다른 방법이 또한 가능하다.
도 13은 구체적인 알고리즘을 도시하는 모식도이다. 취득하는 정보수를 3개 (N=3), 탐색하는 홉수를 2회(K=2), 및 시청 중인 콘텐츠에 유명인 A이 관계되어 있는 경우를 상정한다. 이 경우에, 유명인 A, B, C, 및 D 간의 연결 관계는 도 13의 (a)의 관계 스코어로서 나타난다. 또한, 각 유명인 A, B, C, 및 D의 정보 a', a", b',b", c', c", d', 및 d"의 부밍 스코어는 도 13의 (b)의 스코어로서 나타난다.
도 14는 유명인 A에 대하여 홉수를 증가시켜서 유명인 B 내지 D이 취득되는 모습을 도시하는 모식도이다. 우선, 시청하고 있는 시드 콘텐츠(104)에 기초하여 유명인 A이 취득된다. 여기서, 유명인 A은 콘텐츠(104)에 실제로 출연하고 있는 유명인이다. 이어서, 1홉의 거리 내의 유명인으로서 유명인 B 및 C이 취득된다. 이어서, 2홉의 거리 내의 유명인으로서 유명인 D이 취득된다.
도 15는 스코어 계산의 예를 도시하는 모식도이다. 여기서, 도 12의 (1)의 방법에 의해, 관계 스코어와 부밍 스코어의 곱으로부터 스코어를 계산한다. 도 13의 (b) 및 도 15에서, 정보 a' 및 a"는 유명인 A에 관련하는 정보이다. 또한, 정보 b' 및 b"는 유명인 B에 관련하는 정보이며, 정보 c' 및 c"는 유명인 C에 관련하는 정보이며, 정보 d' 및 d"는 유명인 D에 관련하는 정보이다.
예를 들어, 유명인 A에 관한 정보 a' 및 a"는 유명인 A에 직접 관련하기 때문에, 관계 스코어는 1이다. 또한, 도 13의 (b)에 도시한 바와 같이, 정보 a' 및 a"의 부밍 스코어는 각각 0.8 및 0.5이다. 따라서, 도 15에 도시한 바와 같이, 정보 a'의 스코어는 1*0.8=0.8이 된다. 또한, 정보 a"의 스코어는, 1*0.5=0.5가 된다.
유명인 B에 관한 정보 b' 및 b"는 유명인 B에 관련하기 때문에, 도 13의 (a)에 도시한 바와 같이, 관계 스코어는 0.6이다. 또한, 도 13의 (b)에 도시한 바와 같이, 정보 b' 및 b"의 부밍 스코어는 각각 0.8 및 0.4이다. 따라서, 도 15에 도시한 바와 같이, 정보 b'의 스코어는 0.6*0.8=0.48이 된다. 또한, 정보 b"의 스코어는 0.6*0.4=0.24가 된다.
이상 설명한 방법에 따르면, 도 15에 도시한 바와 같이, 정보 a',a",b',b", c',c", d', 및 d"에 대해서 스코어를 계산한다. 그 결과, 관계 스코어와 부밍 스코어에 기초하여 스코어를 계산함으로써 스코어에 기초하여 각 정보의 랭크 부여를 할 수 있다. 스코어에 기초하여 상위 3건을 추출하고 도 11의 스텝 S32의 결과로서 출력한다.
스코어 계산은 관계 스코어, 부밍 스코어 및 관계 스코어와 부밍 스코어를 조합한 스코어(매칭 스코어)를 조합해서 행한다. 예를 들어, N건을 취득하는 방법으로서, 예로서 하기와 같은 변형이 고려될 수 있다:
매칭 스코어가 높은 N건;
관계 스코어가 높은 N건의 유명인 각각에 대해 부밍 스코어(매칭 스코어)가 최대인 정보;
각 n건에서도 가능한, 유명인의 N/n건; 및
부밍 스코어(관계 스코어)가 일정값 이상인 대상에 대해 행하는 방법.
예를 들어, 제1 방법에서는, 매칭 스코어의 상위 3건을 추출한다 (도 15 중의 "O" 표시). 제2 방법에서는, 관계 스코어의 상위 3건을 추출하고, 그 중에서 부밍 스코어가 가장 높은 것을 추출한다(도 15 중의 □표시). 또한, 제3 방법에서는, 부밍 스코어가 0.7 이상을 조건으로 해서 매칭 스코어의 상위 3건을 추출한다 (도 15중의 △표시).
제1 방법의 경우, 유명인 A에 직접 관련하는 정보 a' 및 a"는 관계 스코어(=1)가 높기 때문에, 부밍 스코어가 비교적 작아도 스텝 S32의 결과로서 출력된다. 또한, 제2 방법의 경우, 부밍 스코어가 높은 정보 a',b', 및 c'를 추출할 수 있다. 또한, 제3 방법의 경우, 관계 스코어가 비교적 낮지만 부밍 스코어가 높은 정보 b' 및 d'를 추출할 수 있다.
이와 같이, 관계와 부밍을 조합함으로써, 입력 정보와 관련성이 높은 정보뿐만 아니라 입력 정보와 비교적 관련성이 적더라도 유행성이 있는 정보를 추출해서 출력할 수 있다.
또한, 스코어 계산 시의 계산량을 삭감하기 때문에, 부밍 데이터(208)의 정보를 취득할 때에 부밍 스코어가 소정의 필터링 임계값보다도 낮은 것은 무조건 취득하지 않도록 할 수 있다. 이것은 부밍 스코어가 낮은 것은 유저에게 이용 가치가 낮다고 생각되기 때문이다. 이에 의해, 계산량을 삭감할 수 있다. 또한, 이 경우, 부밍 스코어를 사용한 필터링 임계값을 관계 스코어에 기초하여 산출할 수 있다. 즉, 관계 스코어가 높고 입력된 정보에 대하여 관계가 강한 정보는 부밍의 필터링을 약하게 한다. 따라서, 관계가 강한 정보로부터 보다 틈새적인 정보를 추출할 수 있으므로 유저의 욕구에 따른 탐색이 가능하게 된다.
도 16은 계산한 스코어에 기초하여 각 정보를 배치하는 예를 도시하는 모식도이다. 도 16의 (a)는 매칭 스코어의 값에 기초하여 각 정보를 소트해서 배치하는 예를 나타내고 있다. 이 경우, 매칭 스코어가 높은 정보로부터 순서대로 위에서부터 표시한다.
또한, 도 16의 (b)는 관계 스코어의 값에 기초하여 정보를 소트하고, 관계 스코어가 높은 정보로부터 순서대로 위에서부터 표시하고(관계 스코어의 값이 서로 동일하면, 정보는 좌우로 배치), 부밍 스코어의 값에 기초하여 소트하고, 부밍 스코어가 높은 정보를 좌측에 표시한 예를 나타내고 있다.
또한, 도 16의 (c)는 관계 스코어와 부밍 스코어를 사용하여 2차원 맵핑한 예를 나타내고 있다. 도 16의 (b)와 마찬가지로, 관계 스코어의 값에 기초하여 정보를 소트하고, 관계 스코어가 높은 정보로부터 순서대로 위에서부터 표시한다(관계 스코어의 값이 서로 동일하면, 정보는 좌우로 배치). 또한, 부밍 스코어의 값에 기초하여 소트하고, 부밍 스코어가 높은 정보를 보다 우측에 표시한 예를 나타내고 있다.
도 16의 (a) 내지 (c)에 도시한 바와 같은 배치를 행함으로써, 도 1의 종대의 콘텐츠(106)와 같이 시드 콘텐츠(104)와의 관계 및 부밍의 값에 따라서 정보를 배치하는 것이 가능하게 된다.
관계 스코어와 부밍 스코어의 계산 시에는, 모든 유저에 대하여 획일적인 계산 방법을 사용하지 않아도 되고, 개개의 유저에 따라서 스코어 계산 방법의 개인화를 행해도 된다. 도 17은 유저에 의한 스코어 계산 방법의 개인화를 설명하기 위한 모식도이다. 도 17의 (a)는 유저에 의해 사용되는 관계 스코어와 부밍 스코어의 비율의 예를 도시하는 모식도이다. 도 17의 (a)에 나타내는 예에서는, 유저 A는 관계 20%, 부밍 80%의 비율이다. 또한, 유저 B는 관계 80%, 부밍 20%의 비율이다. 도 15의 예에 따라서 스코어의 계산에 의해 관계 스코어와 부밍 스코어에 상술한 비율을 승산하여 매칭 스코어를 구한다. 예를 들어, 유저 A의 경우, 정보 a'의 매칭 스코어는 (1×20%)×(0.8×80%)=0.128이 된다.
도 17의 (a)에 나타낸 비율은 도 17의 (b)에 도시한 바와 같이 유저의 콘텐츠의 시청의 이력의 피드백 결과에 따라서 변경될 수 있다. 도 17의 (b)에 도시한 바와 같이, 어느 유저의 비율이 관계 50%, 부밍 50%인 경우에(도 17의 (b)의 중앙), 유저가 관계 스코어가 강한 콘텐츠를 많이 시청한 경우에는, 그 비율은 도 17의 (b)의 좌측에 도시한 바와 같이, 관계 60%, 부밍 40%의 비율로 변경된다. 또한, 유저가 부밍 스코어가 강한 콘텐츠를 시청한 경우에는, 그 비율은 도 17의 (b)의 우측에 도시한 바와 같이, 관계 40%, 부밍 60%의 비율로 변경된다.
이어서, 도면을 참조하여 본 실시 형태의 변형에 대해서 설명한다. 상술한 예에서는, 유저가 텔레비전 수상기에서 현재 시청하고 있는 콘텐츠(104)의 정보가 입력부(202)에 입력되는 것으로 했지만, 본 개시는 이것으로 한정되지 않는다. 도 18은 정보를 얻고 싶은 유명인을 유저가 직접 입력하는 예를 도시하는 모식도이다. 도 18에 나타내는 예에서는, 입력부(202)에 유저의 기호에 맞는 "유명인군 A"이 입력될 때 유명인군 A에 관한 정보를 출력 정보 계산부(206)가 취득하는 예를 나타내고 있다. 이 경우, 예를 들어, 도 1의 횡대의 콘텐츠(108) 중에서, 유저의 기호에 맞는 유명인군 A이 입력부(202)에 입력된다. 또한, 텔레비전 수상기에서의 유저의 조작 이력에 기초하여 유저의 기호 정보를 취득해 두고, 취득한 기호 정보가 입력부(202)에 입력되도록 할 수 있다. 그 후의 처리는 도 10과 마찬가지이며, 도 8의 "관련자군 A"을 "유명인군 A"으로 사용하여 마찬가지의 처리가 행해진다.
또한, 도 10 및 도 18에서는 관계 데이터(210a)와 부밍 데이터(208a)의 정보원으로서 위키피디아(Wikipedia), 트위터(Twitter) 등을 사용했지만, 위키피디아 대신 IMDb, 플리커(flickr) 등의 정보원을 사용할 수 있다. 또한, 트위터 대신에 페이스 북(facebook) 등의 정보원, RSS, 뉴스 기사를 사용할 수 있다. 또한, 일반적인 웹으로부터 정보를 취득할 수도 있다.
도 19는 유저가 직접 "유명인 A"을 텔레비전 수상기로부터 입력하는 예를 나타내고 있다. 이 경우에, 그 후의 처리는 도 10과 마찬가지이며, 도 10의 "관련자군 A"을 "유명인 A"으로 사용하여 마찬가지의 처리가 행해진다.
도 20은 유명인 이외의 정보가 입력부(202)에 입력되는 예를 도시하는 모식도이다. 도 20에 나타내는 예에서는, 시청하고 있는 콘텐츠의 장소군 A(로케이션지 등)이 입력된다. 출력 정보 계산부(206)는 장소의 관계 데이터(210b)로부터 장소군 A과 관계되는 장소군 B을 추출한다. 여기서, 일례로서, 도 20에 나타내는 장소 관계 연산부(220)는 플리커(flickr)에 기초하여 장소의 관계를 사전 계산하고, 이 관계를 관계 스코어로서 장소의 관계 데이터(210b)에 저장된 각 장소에 반영시킨다.
또한, 부밍 정보 추출부(230)는 일례로서, 트위터(twitter)로부터 장소군에 관한 부밍 데이터를 취득하고, 부밍 데이터(208b)에 저장된 장소에 관한 정보에 부밍 스코어를 반영시킨다. 출력 정보 계산부(206)는 관계 데이터(210b)로부터 추출한 장소군 B에 관한 부밍이 강한 정보를 부밍 데이터(208b)로부터 취득한다. 그리고, 출력 정보 계산부(206)는 관련성의 강도와 부밍의 강도에 기초하여 정보를 출력한다.
도 21은 정보 간을 보완하는 정보를 제공하는 예를 도시하는 모식도이다. 도 21에 나타내는 예에서는, 시청하고 있는 콘텐츠의 관련자군 A(출연자 등)과, 유저의 기호 정보가 입력부(202)에 입력된다. 출력 정보 계산부(206)는 관련자군 A과 유저의 기호 정보 사이에 위치하는 유명인군 B을 추출한다. 즉, 출력 정보 계산부(206)는 관련자군 A과 유저의 기호 정보 사이를 연결하는 유명인군 B을 추출한다. 유명인군 B은 관련자군 A과 유저의 기호 정보 사이에 위치하는 정보군이다. 그 후의 처리는, 도 10과 마찬가지이다.
도 21에 나타내는 예에 따르면, 유저는 시청하고 있는 콘텐츠(104)에 관련하는 정보 및 부밍이 높은 정보뿐만 아니라 유저의 기호에 맞는 콘텐츠를 취득할 수 있다. 따라서, 시청하고 있는 콘텐츠(104)에 관련하고, 세상에 유행이 되고 있고, 또한 유저의 기호에도 맞는 정보를 취득하는 것이 가능하게 된다. 또한, 여기에서 취득되는 정보는 도 1의 종대의 콘텐츠(106)에 대응하고, 특히, 콘텐츠(106a)보다도 하측에 배치되고, 콘텐츠(108)를 향해서 배열된 콘텐츠(106)에 대응한다. 콘텐츠(106)를 스크롤함으로써, 유행하는 콘텐츠로부터 서서히 유저의 기호에 매치하는 콘텐츠까지 취사 선택해서 취득하는 것이 가능하게 된다.
여기서, 도 22에 기초하여 도 21을 참조하여 설명한 2개의 정보간을 연결하는 정보에 대해서 상세하게 설명한다. 도 22에 나타내는 예에서는, 시청 콘텐츠(104)와 유저의 기호 사이를 연결하는 콘텐츠(109)(유명인군 B)를 나타내고 있다. 시청 콘텐츠(104)와의 관련성이 강한 콘텐츠(106a)가 추출되어, 콘텐츠(106a)와 유저의 기호가 강한 콘텐츠(108) 사이를 연결하는 정보로서 유명인군 B이 추출된다. 유명인군 B은 도 1의 종대의 콘텐츠(106) 중 콘텐츠(106a)보다도 하측에 배치된 콘텐츠에 대응한다. 이와 같이, 시청하고 있는 콘텐츠(104)와 유저의 기호에 맞는 콘텐츠(108)을 양단에 배치하고, 그 사이에 위치하는 정보(유명인군 B)를 배치하고, 시청 콘텐츠(104)와 유저의 기호의 콘텐츠(106) 사이를 연결하는 정보를 제시할 수 있다. 따라서, 유저에게 시청 콘텐츠(104)로부터 유저의 기호의 콘텐츠(108)에 가까운 정보를 제공할 수 있다. 도 22에 도시한 바와 같이, 콘텐츠(109) 각각에는 부밍 스코어에 따라서 더 많은 콘텐츠가 배열된다. 따라서, 인접하는 콘텐츠(109) 사이에 부밍 스코어에 따른 콘텐츠를 배치함으로써, 콘텐츠(104)와 콘텐츠(108) 사이에 기호와 부밍에 따라서 천이하는 복수의 콘텐츠(도 1의 종대의 콘텐츠(106)에 대응)를 배치할 수 있다.
도 22에서, 유명인군 B이 시청 콘텐츠(104)에 더 가까운 위치(도 22 중의 좌측)에 배치되는 경우 시청 콘텐츠(104)와의 관련성이 강하고, 기호 콘텐츠(106)와의 관련성이 약한 콘텐츠이다. 한편, 유명인군 B이 기호 콘텐츠(106)에 더 가까운 위치(도 22 중의 우측)에 배치되는 경우, 기호 콘텐츠(106)와의 관련성이 강하고, 시청 콘텐츠(104)와의 관련성이 약한 콘텐츠이다. 도 1의 종대의 콘텐츠(106)를 이렇게 배열함으로써, 유저는 시청 콘텐츠(104)와의 관련성이 강한 콘텐츠(106)로부터 기호 콘텐츠와의 관련성이 강한 콘텐츠(106)를 자유롭게 열람할 수 있고, 원하는 콘텐츠를 선택하는 것이 가능하다.
또한, 도 22에서 콘텐츠(106a)로부터 콘텐츠(108)로 진행하는 경로와 반대인 방향을 향해서 정보를 취득함으로써, 도 1의 종대의 콘텐츠(106)에서 콘텐츠(106a) 보다도 위에 배치되는 콘텐츠를 취득할 수 있다.
또한, 도 21 및 도 22의 예에서는 시청 콘텐츠(104)와 기호 콘텐츠(108) 사이를 연결하는 정보를 취득했지만, 본 실시 형태는 이것으로 한정되지 않는다. 예를 들어, 시청 콘텐츠와 이미 녹화된 콘텐츠를 도 22의 양단에 배치하고, 2개의 콘텐츠를 연결하는 정보를 그 사이에 배치할 수 있다. 또한, 2명의 다른 유저의 기호 콘텐츠를 도 22의 양단에 배치하고, 2개의 콘텐츠를 연결하는 콘텐츠를 그 사이에 배치할 수 있다.
또한, 주위의 상황을 가미해서 취득 정보를 변경시키는 것도 가능하다. 예를 들어, 유저와 함께 있는 사람의 기호 콘텐츠를 사용하여 유저의 기호 콘텐츠와 관계되는 정보를 취득할 수 있다. 또한, 유저의 현재 위치의 장소를 판단하여, 장소에 준한 정보와 유저의 기호 콘텐츠를 연결하는 정보를 취득할 수도 있다.
도 23은 도 22에서 콘텐츠(106a)와 콘텐츠(108)를 연결하는 콘텐츠(109)를 추출하는 방법을 도시하는 모식도이다. 2개의 정보 간(콘텐츠(106a)와 콘텐츠(108) 사이)을 연결하는 정보는 모든 관계 데이터 중에서 2개(콘텐츠(106a)와 콘텐츠(108))를 연결하는 최적 경로를 구함으로써 생성된다. 도 23에 나타내는 수치는 인접하는 콘텐츠 간의 관계 스코어를 나타내고 있다. 이 경우에, 다익스트라법(Dijkstra Method), A* 알고리즘 등의 그래프 탐색 알고리즘을 사용할 수 있다.
도 23의 (a)에 나타내는 예에서는, 콘텐츠(106a)와 콘텐츠(108) 사이에서 관계가 있는 콘텐츠를 추출하고, 콘텐츠(106a)와 콘텐츠(108) 사이에서 가장 홉수가 적은 경로(300)를 구하는 예를 나타내고 있다. 이 경우, 경로(300)에 따라 위치하는 콘텐츠(109a)와 콘텐츠(109b)가 2개의 콘텐츠(106a와 108) 사이의 정보로서 추출된다.
또한, 도 23의 (b)에 나타내는 예에서는, 콘텐츠(106a)와 콘텐츠(108) 사이에서 관계가 있는 콘텐츠를 추출하고, 콘텐츠(106a)와 콘텐츠(108) 사이에서 가장 관계 스코어가 높은 경로(310)를 구하는 예를 나타내고 있다. 이 경우, 경로(310)에 따라 위치하는 콘텐츠(109c 내지 109e)가 2개의 콘텐츠(106a와 108) 사이의 정보로서 추출된다.
도 24는 도 10의 또 다른 예를 도시하는 모식도이다. 도 24에 나타내는 예에서는, 유저가 매일 아침 체크하고 싶은 키워드군 A을 미리 등록해 둔다. 그리고, 매일 아침 특정한 시각이 될 때 또는 유저가 콘텐츠 취득을 요구할 때, 키워드군 A이 출력 정보 계산부(206)에 보내진다. 그 후의 처리는 도 10과 마찬가지이며, 도 10의 "관련자군 A"을 "키워드군 A"으로 사용하고, "관련자군 B"을 "키워드군 B"으로 사용하여 마찬가지의 처리가 행해진다.
도 24의 구성에 따르면, 유저가 키워드군 A을 미리 등록해 둠으로써, 키워드군 A에 관련성이 강한 키워드군 B 중 부밍이 강한 정보를 취득하는 것이 가능하게 된다.
이상 설명한 본 실시 형태에 따르면, 정보의 관계에 기초하여 유저가 흥미를 느낄 것 같은 정보를 추출해서 출력하는 것이 가능하게 된다. 또한, 부밍에 기초하여 유저가 모르는 신선한 정보를 추출해서 출력하는 것이 가능하게 된다. 따라서, 유저가 원하는 정보를 대량으로 범람하고 있는 정보 중에서 효율적으로 추출하는 것이 가능하게 된다.
본 개시의 기술 분야에 통상의 지식을 갖는 자이면 청구 범위 또는 그에 상응하는 범위 내에 있는 한 설계 요건 또는 다른 인자에 따라 각종 변형, 조합, 부조합 및 변경을 이루어낼 수 있다.
본 기술은 또한 다음과 같이 구성될 수 있다는 점에 주목한다.
1. 정보 처리 장치로서,
디스플레이; 및
현재 프로그램의 표시와; 각각의 제1 화상이 상기 현재 프로그램의 콘텐츠에 대응하는 복수의 제1 화상의 제1 배열의 표시와; 각각의 제2 화상이 유저에 관련된 콘텐츠에 대응하는 복수의 제2 화상의 제2 배열의 표시를 제어하기 위한 제어기
를 포함하는, 정보 처리 장치.
2. 제1항에 있어서, 상기 제1 배열은 제1 축인, 정보 처리 장치.
3. 제2항에 있어서, 상기 제어기는 상기 현재 프로그램의 콘텐츠와의 각 제1 화상의 관련성에 기초한 순서로 상기 제1 화상을 상기 제1 축 상에 정렬함으로써 상기 제1 화상의 표시를 제어하는, 정보 처리 장치.
4. 제3항에 있어서, 상기 제어기는 상기 제1 화상의 스크롤을 제어하고,
상기 제1 화상이 상기 현재 프로그램의 콘텐츠와의 각 제1 화상의 관련성이 증가되는 방향으로 스크롤되는 경우에, 상기 제어기는 유저 기호에 더 관련되도록 각 연속하는 제1 화상의 표시를 제어하고, 상기 제1 화상이 상기 현재 프로그램의 콘텐츠와의 각 제1 화상의 관련성이 감소되는 방향으로 스크롤되는 경우에, 상기 제어기는 상기 유저 기호에 덜 관련되도록 각 연속하는 제1 화상의 표시를 제어하는, 정보 처리 장치.
5. 제4항에 있어서, 각 제1 화상에 대한 관련성 스코어를 계산함으로써 상기 현재 프로그램의 콘텐츠와의 각 제1 화상의 관련성을 결정하도록 구성된 출력 정보 계산부를 더 포함하고, 상기 출력 정보 계산부는 상기 현재 프로그램에 관련하는 정보를 추출하도록 구성된 관련성 정보 취득부; 상기 추출된 정보에 대한 부밍 데이터를 취득하도록 구성된 유행성 정보 취득부―상기 부밍 데이터는 소정의 인터넷 사용 기간 동안 결정되는 상기 현재 프로그램의 콘텐츠에 대한 상기 제1 화상의 인기도를 표시함―; 및 상기 추출된 정보 및 상기 부밍 데이터에 기초하여 관련성 스코어를 생성하도록 구성된 정보 추출부를 포함하는, 정보 처리 장치.
6. 제1항에 있어서, 상기 제2 배열은 제2 축인, 정보 처리 장치.
7. 제6항에 있어서, 상기 제어기는 상기 유저에 관련된 콘텐츠와의 각 제2 화상의 관련성에 기초한 순서로 상기 제2 화상을 상기 제2 축 상에 정렬함으로써 상기 제2 화상의 표시를 제어하는, 정보 처리 장치.
8. 제1항에 있어서, 상기 제어기는 제1 화상 또는 제2 화상의 선택을 수신하고, 상기 선택된 화상과 관련된 갱신된 프로그램의 표시를 제어하고, 상기 갱신된 프로그램은 상기 현재 프로그램이 표시된 위치에 표시되는, 정보 처리 장치.
9. 제8항에 있어서, 상기 제어기는 상기 디스플레이로부터 상기 복수의 제1 화상을 제거하고 복수의 제3 화상을 상기 제1 배열로 표시함으로써 상기 디스플레이를 제어하고, 각 제3 화상은 상기 갱신된 프로그램의 콘텐츠에 대응하는, 정보 처리 장치.
10. 제1항에 있어서, 상기 제어기는 상기 제1 화상의 표시를 변경하기 위한 명령을 입력으로서 수신하고, 상기 제1 배열에서, 상기 제1 화상 각각은 상기 제1 화상이 상기 현재 프로그램을 둘러싸도록 상기 현재 프로그램으로부터 소정의 거리에 표시되는, 정보 처리 장치.
11. 제10항에 있어서, 상기 소정의 거리의 길이는 상기 현재 프로그램과의 대응하는 제1 화상의 관련성에 비례하는, 정보 처리 장치.
12. 프로세서에 의해 실행되는 컴퓨터-구현 방법으로서, 상기 방법은 현재 프로그램을 표시하는 단계; 각각의 제1 화상이 상기 현재 프로그램의 콘텐츠에 대응하는 복수의 제1 화상을 제1 배열로 표시하는 단계; 및 각각의 제2 화상이 유저에 관련된 콘텐츠에 대응하는 복수의 제2 화상을 제2 배열로 표시하는 단계를 포함하는, 방법.
13. 제12항에 있어서, 상기 제1 배열은 제1 축인, 방법.
14. 제13항에 있어서, 상기 제1 화상은 상기 현재 프로그램의 콘텐츠와의 각 제1 화상의 관련성에 기초한 순서로 상기 제1 축 상에 정렬되는, 방법.
15. 제14항에 있어서, 상기 제1 화상을 스크롤하는 단계; 상기 제1 화상이 상기 현재 프로그램의 콘텐츠와의 각 제1 화상의 관련성이 증가되는 방향으로 스크롤되는 경우에, 유저 기호에 더 관련되도록 각 연속하는 제1 화상을 표시하는 단계; 및 상기 제1 화상이 상기 현재 프로그램의 콘텐츠와의 각 제1 화상의 관련성이 감소되는 방향으로 스크롤되는 경우에, 상기 유저 기호에 덜 관련되도록 각 연속하는 제1 화상을 표시하는 단계를 더 포함하는, 방법.
16. 제12항에 있어서, 상기 제2 배열은 제2 축인, 방법.
17. 제16항에 있어서, 상기 유저에 관련된 콘텐츠와의 각 제2 화상의 관련성에 기초한 순서로 상기 제2 화상을 상기 제2 축 상에 정렬하는 단계를 더 포함하는, 방법.
18. 제12항에 있어서, 제1 화상 또는 제2 화상의 선택을 수신하는 단계; 및 상기 선택된 화상과 관련된 갱신된 프로그램을 표시하는 단계―상기 갱신된 프로그램은 상기 현재 프로그램이 표시된 위치에 표시됨―를 더 포함하는, 방법.
19. 제18항에 있어서, 디스플레이로부터 상기 복수의 제1 화상을 제거하는 단계; 상기 제1 배열로 복수의 제3 화상을 표시하는 단계―각 제3 화상은 상기 갱신된 프로그램의 콘텐츠에 대응함―를 더 포함하는, 방법.
20. 제12항에 있어서, 상기 제1 화상의 표시를 변경하기 위한 명령을 입력으로서 수신하는 단계; 및 상기 제1 배열에서, 상기 제1 화상 각각을 상기 제1 화상이 상기 현재 프로그램을 둘러싸도록 상기 현재 프로그램으로부터 소정의 거리에 표시하는 단계를 더 포함하는, 방법.
21. 제20항에 있어서, 상기 소정의 거리의 길이는 상기 현재 프로그램과의 상기 대응하는 제1 화상의 관련성에 비례하는, 방법.
22. 제12항에 있어서, 각 제1 화상에 대한 관련성 스코어를 계산함으로써 상기 현재 프로그램의 콘텐츠와의 각 제1 화상의 관련성을 결정하는 단계를 더 포함하는, 방법.
23. 제22항에 있어서, 상기 관련성 스코어를 계산하는 것은 관계 스코어와 부밍 스코어를 조합하는 것을 포함하고, 상기 관계 스코어는 상기 현재 프로그램으로부터 추출된 정보의 관련의 정도를 표시하고, 상기 부밍 스코어는 소정의 인터넷 사용 기간 동안 결정되는 상기 현재 프로그램의 콘텐츠에 대한 상기 제1 화상의 인기도를 표시하는, 방법.
100: 시스템
202: 입력부
206: 출력 정보 계산부
206a: 관련성 정보 취득부
206b: 유행성 정보 취득부
206c: 정보 추출부
207: 표시 제어부

Claims (23)

  1. 정보 처리 장치로서,
    디스플레이; 및
    현재 프로그램의 표시와; 각각의 제1 화상이 상기 현재 프로그램의 콘텐츠에 대응하는 복수의 제1 화상의 제1 배열의 표시와; 각각의 제2 화상이 유저에 관련된 콘텐츠에 대응하는 복수의 제2 화상의 제2 배열의 표시를 제어하기 위한 제어기
    를 포함하는, 정보 처리 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제1 배열은 제1 축인, 정보 처리 장치.
  3. 제2항에 있어서, 상기 제어기는 상기 현재 프로그램의 콘텐츠와의 각 제1 화상의 관련성에 기초한 순서로 상기 제1 화상을 상기 제1 축 상에 정렬함으로써 상기 제1 화상의 표시를 제어하는, 정보 처리 장치.
  4. 제3항에 있어서, 상기 제어기는 상기 제1 화상의 스크롤을 제어하고,
    상기 제1 화상이 상기 현재 프로그램의 콘텐츠와의 각 제1 화상의 관련성이 증가되는 방향으로 스크롤되는 경우에, 상기 제어기는 유저 기호에 더 관련되도록 각 연속하는 제1 화상의 표시를 제어하고,
    상기 제1 화상이 상기 현재 프로그램의 콘텐츠와의 각 제1 화상의 관련성이 감소되는 방향으로 스크롤되는 경우에, 상기 제어기는 상기 유저 기호에 덜 관련되도록 각 연속하는 제1 화상의 표시를 제어하는, 정보 처리 장치.
  5. 제4항에 있어서, 각 제1 화상에 대한 관련성 스코어를 계산함으로써 상기 현재 프로그램의 콘텐츠와의 각 제1 화상의 관련성을 결정하도록 구성된 출력 정보 계산부를 더 포함하고,
    상기 출력 정보 계산부는
    상기 현재 프로그램에 관련하는 정보를 추출하도록 구성된 관련성 정보 취득부;
    상기 추출된 정보에 대한 부밍 데이터를 취득하도록 구성된 유행성 정보 취득부―상기 부밍 데이터는 소정의 인터넷 사용 기간 동안 결정되는 상기 현재 프로그램의 콘텐츠에 대한 상기 제1 화상의 인기도를 표시함―; 및
    상기 추출된 정보 및 상기 부밍 데이터에 기초하여 관련성 스코어를 생성하도록 구성된 정보 추출부를 포함하는, 정보 처리 장치.
  6. 제1항에 있어서, 상기 제2 배열은 제2 축인, 정보 처리 장치.
  7. 제6항에 있어서, 상기 제어기는 상기 유저에 관련된 콘텐츠와의 각 제2 화상의 관련성에 기초한 순서로 상기 제2 화상을 상기 제2 축 상에 정렬함으로써 상기 제2 화상의 표시를 제어하는, 정보 처리 장치.
  8. 제1항에 있어서, 상기 제어기는 제1 화상 또는 제2 화상의 선택을 수신하고, 상기 선택된 화상과 관련된 갱신된 프로그램의 표시를 제어하고, 상기 갱신된 프로그램은 상기 현재 프로그램이 표시된 위치에 표시되는, 정보 처리 장치.
  9. 제8항에 있어서, 상기 제어기는 상기 디스플레이로부터 상기 복수의 제1 화상을 제거하고 복수의 제3 화상을 상기 제1 배열로 표시함으로써 상기 디스플레이를 제어하고, 각 제3 화상은 상기 갱신된 프로그램의 콘텐츠에 대응하는, 정보 처리 장치.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 제어기는 상기 제1 화상의 표시를 변경하기 위한 명령을 입력으로서 수신하고,
    상기 제1 배열에서, 상기 제1 화상 각각은 상기 제1 화상이 상기 현재 프로그램을 둘러싸도록 상기 현재 프로그램으로부터 소정의 거리에 표시되는, 정보 처리 장치.
  11. 제10항에 있어서, 상기 소정의 거리의 길이는 상기 현재 프로그램과의 대응하는 제1 화상의 관련성에 비례하는, 정보 처리 장치.
  12. 프로세서에 의해 실행되는 컴퓨터-구현 방법으로서, 상기 방법은
    현재 프로그램을 표시하는 단계;
    각각의 제1 화상이 상기 현재 프로그램의 콘텐츠에 대응하는 복수의 제1 화상을 제1 배열로 표시하는 단계; 및
    각각의 제2 화상이 유저에 관련된 콘텐츠에 대응하는 복수의 제2 화상을 제2 배열로 표시하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  13. 제12항에 있어서, 상기 제1 배열은 제1 축인, 방법.
  14. 제13항에 있어서, 상기 제1 화상은 상기 현재 프로그램의 콘텐츠와의 각 제1 화상의 관련성에 기초한 순서로 상기 제1 축 상에 정렬되는, 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 제1 화상을 스크롤하는 단계;
    상기 제1 화상이 상기 현재 프로그램의 콘텐츠와의 각 제1 화상의 관련성이 증가되는 방향으로 스크롤되는 경우에, 유저 기호에 더 관련되도록 각 연속하는 제1 화상을 표시하는 단계; 및
    상기 제1 화상이 상기 현재 프로그램의 콘텐츠와의 각 제1 화상의 관련성이 감소되는 방향으로 스크롤되는 경우에, 상기 유저 기호에 덜 관련되도록 각 연속하는 제1 화상을 표시하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  16. 제12항에 있어서, 상기 제2 배열은 제2 축인, 방법.
  17. 제16항에 있어서, 상기 유저에 관련된 콘텐츠와의 각 제2 화상의 관련성에 기초한 순서로 상기 제2 화상을 상기 제2 축 상에 정렬하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  18. 제12항에 있어서,
    제1 화상 또는 제2 화상의 선택을 수신하는 단계; 및
    상기 선택된 화상과 관련된 갱신된 프로그램을 표시하는 단계―상기 갱신된 프로그램은 상기 현재 프로그램이 표시된 위치에 표시됨―를 더 포함하는, 방법.
  19. 제18항에 있어서,
    디스플레이로부터 상기 복수의 제1 화상을 제거하는 단계;
    상기 제1 배열로 복수의 제3 화상을 표시하는 단계―각 제3 화상은 상기 갱신된 프로그램의 콘텐츠에 대응함―를 더 포함하는, 방법.
  20. 제12항에 있어서,
    상기 제1 화상의 표시를 변경하기 위한 명령을 입력으로서 수신하는 단계; 및
    상기 제1 배열에서, 상기 제1 화상 각각을 상기 제1 화상이 상기 현재 프로그램을 둘러싸도록 상기 현재 프로그램으로부터 소정의 거리에 표시하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  21. 제20항에 있어서, 상기 소정의 거리의 길이는 상기 현재 프로그램과의 상기 대응하는 제1 화상의 관련성에 비례하는, 방법.
  22. 제12항에 있어서, 각 제1 화상에 대한 관련성 스코어를 계산함으로써 상기 현재 프로그램의 콘텐츠와의 각 제1 화상의 관련성을 결정하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  23. 제22항에 있어서, 상기 관련성 스코어를 계산하는 것은 관계 스코어와 부밍 스코어를 조합하는 것을 포함하고, 상기 관계 스코어는 상기 현재 프로그램으로부터 추출된 정보의 관련의 정도를 표시하고, 상기 부밍 스코어는 소정의 인터넷 사용 기간 동안 결정되는 상기 현재 프로그램의 콘텐츠에 대한 상기 제1 화상의 인기도를 표시하는, 방법.
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