KR20140054214A - 협력 3d 워크스테이션 - Google Patents

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KR20140054214A
KR20140054214A KR1020147006314A KR20147006314A KR20140054214A KR 20140054214 A KR20140054214 A KR 20140054214A KR 1020147006314 A KR1020147006314 A KR 1020147006314A KR 20147006314 A KR20147006314 A KR 20147006314A KR 20140054214 A KR20140054214 A KR 20140054214A
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holographic
eye
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KR1020147006314A
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레온하드 보겔미어
Original Assignee
이에이디에스 도이치란트 게엠베하
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Abstract

제1(111) 및 제2 투영 장치(112)를 갖는 3차원 시나리오를 묘사하기 위한 디스플레이 장치(100)가 설명된다. 또한, 이 같은 디스플레이장치는 제1(131) 및 제2 홀로 그래픽 유닛(132)을 갖는 홀로 그래픽 디스플레이 장치(130)를 갖는다. 다수 사용자(120)에 의해 3차원 시나리오(610)의 묘사 및 협력 처리를 위한 다수 디스플레이 장치를 갖는 묘사 장치(600)가 또한 설명되며, 사용자 각각이 개별적으로 결정할 수 있는 관점으로부터 3차원 시나리오를 관찰하게 된다.

Description

협력 3D 워크스테이션{Cooperative 3D workstation}
본 발명은 3차원 시나리오(scenario)의 묘사에 대한 것이며 그 같은 3차원 시나리오와의 상호작용에 대한 것이다. 특히, 본 발명은 3차원 시나리오를 묘사하기 위한 디스플레이 장치, 다수 사용자에 의해 상기 3차원 시나리오의 협력 처리를 위한 3차원 시나리오를 위한 묘사 장치, 영공의 협력 모니터링을 위해 다수 사용자에 의해 상기 3차원 시나리오의 협력 처리를 위한 3차원 시나리오를 위한 묘사 장치의 사용, 그리고 3차원 시나리오를 묘사하기 위한 방법과 3차원 시나리오의 협력 처리를 위한 방법에 대한 것이다.
하나 또는 둘 이상의 사용자를 위한 개별적인 이미지 생성과 관련된 입체 시스템이 알려져 있다. 이들 입체 시스템으로, 관찰자의 좌측 눈과 우측 눈 각각에 대한 개별적인 이미지가 스크린상에 디스플레이된다. 이와 같이 함에 있어서, 각각의 눈은 매 경우 그와 같은 눈을 위해 의도된 이미지를 검출할 수 있을 뿐이어서, 관찰자는 눈들에 의해 인식된 각기 다른 이미지의 결과로서 공간 관찰의 인상을 가질 수 있도록 하여야 한다. 관찰자의 각각의 눈에 대한 이미지들의 이 같은 분리는 예를 들면 광선을 굴절시키어 눈들이 다른 이미지들을 관찰하도록 하는 프리즘 사용에 의해 발생될 수 있다.
또한, 사용자 또는 관찰자를 위한 각기 다른 편광 렌즈 안경을 사용하는 것이 알려져 있다. 따라서, 각기 달리 편광된 광선을 갖는 두 개의 각기 다른 이미지가 한 디스플레이 상에 디스플레이되며, 렌즈 각각은 상응하여 편광된 광선이 관찰자의 눈으로 통과할 수 있도록 한다. 이와 같이하여, 3차원 시나리오의 인상이 관찰자의 두 눈으로 제공된 각기 다른 이미지에 의해 관찰자를 위해 호출된다.
3차원 시나리오를 묘사하기 위한 시스템을 구축하는 이들 두 기본적인 방법은 또한 기본적으로 다수의 관찰자를 위해 선택될 수 있다. 그와 같이 함에 있어서, 모든 관찰자가 동일한 시나리오를 관측하는 한, 3차원 시나리오를 제2 관찰자 또는 모든 다른 관찰자가 관측하는 것이 용이하게 가능해진다.
그러나, 제2 관찰자가 제1 관찰자와는 다른 시나리오를 관측하는 것이라면, 그러면, 한 디스플레이를 위한 두 이미지에 추가하여, 한 디스플레이가 제1 관찰자를 위한 두 개의 또 다른 이미지들을 묘사하여야 한다. 그와 같이 함에 있어서, 각 눈은 그와 같은 눈을 위해 의도된 이미지를 관측할 수 있도록 하여야 할 뿐 아니라, 관찰자들과 관련하여 이미지들의 분별이 달성될 수 있도록 하여야 한다.
공지된 입체 시스템의 한계는 특히 다수의 관찰자가 3차원 시나리오를 관찰하는 때, 매번 한 디스플레이가 또 다른 관찰자 각각에 대하여 두 개의 또 다른 이미지를 묘사하여야 하기 때문에 발생 된다. 그러나, 한 디스플레이에서 묘사된 모든 또 다른 이미지는 다른 이미지의 질을 떨어뜨리는데, 이는 예를 들면 디스플레이의 해상도와 같은 묘사 능력이 다수의 이미지 사이에서 나뉘어져야 하기 때문이다.
본 발명의 목적은 다수의 사용자에 의해 3차원 시나리오의 협력 처리를 가능하게 하는 상기 3차원 시나리오를 묘사하기 위한 장치에 대한 것이다.
특히, 본 발명의 목적은 장치가 다수의 사용자 또는 관찰자를 위해 스케일 될 수 있도록 하여, 상기 묘사된 3차원 시나리오와 다수 관찰자의 동시 그리고 협력 상호작용이 질을 떨어뜨리지 않고 발생 될 수 있으며 모든 관찰자가 상기 3차원 시나리오에 대한 개별적인 관측을 할 수 있도록 하는 3차원 시나리오를 묘사하기 위한 장치를 제공하는 것이다.
3차원 시나리오를 묘사하기 위한 디스플레이 장치, 다수 사용자에 의해 상기 3차원 시나리오의 협력 처리를 위한 3차원 시나리오를 위한 묘사 장치, 그리고 영공(airspace)의 협력 모니터링을 위한 묘사 장치의 사용, 그리고 독립 특허 청구항의 특징에 따라 3차원 시나리오의 협력 처리를 위한 방법 그리고 3차원 시나리오를 묘사하기 위한 방법이 설명된다. 본 발명의 개선 사항들이 종속 청구항들 그리고 다음 설명으로부터 명백해진다.
디스플레이 장치 그리고 묘사 장치와 관련하여 하기에서 설명되는 많은 특징은 또한 방법 단계들로서 실시될 수 있으며, 그 반대도 또한 가능하다.
본 발명의 한 특징에 따라, 3차원 시나리오를 묘사하기 위한 디스플레이 장치가
제1 투영 장치 및 제2 투영 장치를 가지며 그리고 홀로 그래픽 디스플레이 장치는 제1 홀로 그래픽 유닛 그리고 제2 홀로 그래픽 유닛을 갖는다. 여기서 상기 제1 투영 장치와 제2 투영 장치가 상기 홀로 그래픽 상기 홀로 그래픽 디스플레이 장치로 제1 이미지와 제2 이미지를 캐스팅하도록 디자인된다. 상기 제1 홀로 그래픽 유닛과 제2 홀로 그래픽 유닛이 제1 이미지와 제2 이미지를 각각 펼치도록 디자인되어, 사용자의 제1 눈이 제1 이미지를 인식하도록 하고 사용자의 제2 눈이 제2 이미지를 인식하여 사용자가 3차원 시나리오 인상을 가질 수 있도록 한다.
상기 홀로 그래픽 디스플레이 장치는 예를 들면 디스플레이 디스크일 수 있으며, 상기 제1 및 제2 홀로 그래픽 유닛은 예를 들면 홀로그램일 수 있다. 제1 투영 장치 그리고 제2 투영 장치는 예를 들면 레이저 프로젝터일 수 있다.
상기 홀로그램은 예들 들면 이들 각각이 두 투영 장치 중 한 장치의 광선만을 허용하도록 조정되고, 그리고 그와 같은 광선을 두 번째 방향으로 안내 또는 퍼지도록 하여, 해당하는 이미지가 일정 관측 각도로부터만 보일 수 있도록 조정될 수 있다. 다시 말해서, 이는 각 홀로그램이 특정 입사 각도로만 광선을 허용하고 이와 같은 광선을 특정 반사 각도로 방출하도록 디자인된다.
따라서, 제1 투영 장치는 광선을 제1 홀로그램으로 투영하도록 되어서, 광선이 적절한 입사 각으로 상기 제1 홀로그램에 충돌하도록 한다. 이는 유사하게 제2 투영 장치와 제2 홀로그램의 배치를 위해 적용된다.
동시에, 제1 홀로 그래픽 유닛은 제1 투영 장치의 광선을 제1 절반 공간으로 안내하고, 제2 홀로 그래픽 유닛은 제2 투영 장치의 광선을 제2 절반 공간으로 안내하도록 디자인될 수 있다. 따라서 상기 홀로 그래픽 디스플레이 장치의 관찰자는 3차원 시나리오의 인상을 가지며, 관찰자의 제1 눈은 제1 이미지를 인식하고 관찰자의 제2 눈은 제2 이미지를 인식하게 된다. 여기서 제1 눈은 제1 절반 공간에 있고 제2 눈은 제2 절반 공간에 있다.
본 발명의 실시 예에 따라, 상기 디스플레이 장치는 검출기 유닛 그리고 액추에이터를 더욱 갖는다. 여기서 상기 검출기 유닛은 사용자의 제1 눈과 제2 눈 위치를 결정하도록 디자인된다. 상기 액추에이터는 홀로 그래픽 디스플레이 장치를 이동하도록 디자인되어, 사용자의 관측 방향이 상기 디스플레이 장치의 시준 면에서 직각으로 상기 디스플레이 장치와 만날 수 있도록 한다.
사용자는 사용자 눈이 그 자신의 이미지를 보기 때문에 3차원 시나리오의 인상을 가지므로, 매 경우 사용자의 눈은 이 같은 눈과 관련된 제1 공간에 있을 것이 필요하다.
자연적으로, 시준 면 내 사용자의 관측 방향 역시 각도가 상기 홀로그램에 의한 이미지의 방사상 방향과 일치하는 한 어떤 다른 각도로도 상기 디스플레이 장치와 만날 수 있어서, 눈 각각이 그 같은 눈에 할당된 이미지를 인식할 수 있도록 한다.
여기서, 절반 공간은 상기 홀로 그래픽 디스플레이 장치의 관측 면에서 공간 영역을 지정하는 것이며, 제1 투영 장치의 이미지 또는 제2 투영 장치의 이미지만이 각 절반 공간에서의 눈에 의해 인식될 수 있다.
동시에, 제1 절반 공간과 제2 절반 공간의 배치는 사용자 눈의 배치에 의해 명시되며, 이에 의해 제1 절반 공간 그리고 제2 절반 공간이 서로에 대하여 수평으로 오프셋되어서, 사용자의 한 눈이 제1 절반 공간에 있고 다른 한 눈은 제2 절반 공간에 있도록 한다.
제1 홀로 그래픽 유닛 그리고 제2 홀로 그래픽 유닛은 제1 절반 공간과 제2 절반 공간의 위치 정함이 사용자의 제1 눈과 제2 눈 사이 눈동자 간 거리에 따라 및/또는 상기 홀로 그래픽 디스플레이 장치로부터 사용자의 거리에 따라 조정되도록 디자인 될 수 있다.
특히 상기 홀로 그래픽 디스플레이 장치와 관련하여 사용자의 수평 또는 측면 이동의 경우, 적어도 한 눈이 이 같은 눈을 위해 의도된 절반 공간으로부터 밖으로 이동하고 따라서 3차원 시나리오의 인상이 방해되도록 할 수 있다.
다시 말해서, 이는 사용자의 제1 눈 그리고 제2 눈이 제각기 개별적으로 제1 이미지와 제2 이미지를 인식할 수 있는데, 이는 제1 절반 공간과 제2 절반 공간이 사용자의 눈동자 간 수평 거리에 의해 정의되는 범위로 수평으로 오프셋되기 때문이다. 반면, 수직방향으로 사용자의 관측 위치 변경은 한 눈이 다른 한 눈의 절반 공간 내로 이동하도록 하는 원인이 되지 않는다.
사용자의 수직 이동은 사용자의 눈으로부터 상기 홀로 그래픽 디스플레이 장치까지의 거리가 변경되는 원인이 될 수 있다. 이는 제1 이미지 및/또는 제2 이미지의 투영이 방해되도록 할 수 있다. 따라서, 상기 디스플레이 장치는 또한 디스플레이 장치로부터 사용자 눈들의 거리가 완전히 일정하게 유지되도록 이동될 수 있기도 하다. 다시 말해서, 이는 상기 디스플레이 장치가 사용자를 향해 그리고 사용자로부터 멀어지는 방향으로 이동될 수 있음을 의미한다.
그러나, 제1 홀로 그래픽 유닛 또는 제2 홀로 그래픽 유닛은 또한 홀로 그래픽 유닛들에 대한 조정이 이루어져서, 상기 홀로 그래픽 유닛들 자신을 사용자의 수직 이동에 적응시킬 수 있으며, 상기 디스플레이 장치로부터 사용자 눈들의 가변적인 거리에도불구하고 제1 이미지 및 제2 이미지의 인식이 가능하도록 디자인될 수 있다.
상기 디스플레이 장치의 사용 편의를 개선하기 위해, 디스플레이 장치 수직 축을 중심으로 액추에이터에 의해 홀로 그래픽 디스플레이 장치를 회전시키어, 사용자의 눈들이 수평 위치 정함에 관계없이 각 눈에 할당된 절반 공간에 항상 위치하도록 할 수 있다.
상기 디스플레이 장치의 시준 면은 상기 디스플레이 장치를 향하는 사용자의 관측 방향 그리고 디스플레이 장치의 수평 축에 의해 걸쳐져 이어진다. 사용자 눈들의 수직 이동은 디스플레이 장치에 대한 시준 면의 기울이기 변화에 해당하는데, 이는 상기 시준 면이 디스플레이 장치의 수평 축을 중심으로 회전하기 때문이다.
수평 방향으로 사용자 눈들의 이동은 한 눈이 이에 할당된 절반 공간을 떠나는 원인이 되며 따라서 3차원 시나리오에 대한 인상이 방해된다. 사용자를 위한 상기 3차원 인상을 유지하기 위해, 상기 홀로 그래픽 디스플레이 장치가 이제는 그 수직 축을 중심으로 회전되어서, 제1 절반 공간과 제2 절반 공간의 연장이 사용자의 제1 눈 그리고 제2 눈과 정렬될 수 있도록 한다.
다시 말해서, 이는 디스플레이 장치를 향한 사용자의 관측 방향과 디스플레이 장치 사이의 각도가 일정함을 의미한다. 이 같은 각도는 어떠한 각도도 될 수 있으며, 그 결정 요인은 사용자 눈들의 수평 이동 동안 일정하게 유지된다는 것이다. 바람직하게는, 상기 시준 면에서 관측 각도는 상기 디스플레이 장치와 관련하여 직각, 즉 90도의 각도를 형성한다.
본 발명의 또 다른 실시 예에 따라, 검출기 유닛은 적어도 하나의 카메라를 갖는다.
여기서, 상기 카메라는 사용자의 적어도 한 눈 위치를 결정하도록 디자인되어서, 제1 눈으로 홀로 그래픽 디스플레이 장치의 제1 이미지를 인식하고 제2 눈으로 제2 이미지를 인식하는 위치로 상기 액추에이터가 홀로 그래픽 디스플레이 장치를 이동하도록, 즉 그 수평 축을 중심으로 장치를 회전시키도록 지시를 받도록 한다.
그러나, 상기 카메라는 또한 예를 들면 사용자 눈들의 하나에 인접하여 위치하는 선명하게 식별할 수 있는 물체를 뒤따르도록 디자인될 수 있기도 하다. 이와 같이 선명하게 식별할 수 있는 물체는 예를 들면 바코드와 같이 시각적 코딩 특징을 갖는 스티커일 수 있다.
또 다른 실시 예에 따라, 상기 홀로 그래픽 디스플레이 장치는 포인터 요소를 묘사하도록 디자인된다. 여기서, 사용자는 한 연결 라인이 사용자의 제1 눈 또는 제2 눈으로부터 상기 포인터 요소를 통하여 3차원 시나리오로 형성되도록 상기 3차원 시나리오와 상호 작용할 수 있다. 그러나, 상기 연결 라인은 또한 상기 포인터 요소를 통하여 좌측 눈 그리로 우측 눈 각 각으로부터 상기 3차원 시나리오로의 두 연결 라인 사이 평균값으로 형성될 수 있기도 하다.
선택된 3차원 시나리오에서의 요소는 상기 포인터 요소를 통하여 사용자의 한 눈으로부터 계산된 연결 라인에 의해 결정될 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시 예에 따라, 상기 포인터 요소는 손가락으로 상기 디스플레이 장치를 사용자가 터치함에 의해 상기 홀로 그래픽 디스플레이 장치상에 위치한다.
예를 들면, 상기 홀로 그래픽 디스플레이 장치는 사용자의 손가락이 상기 디스플레이 장치를 터치하는 포인트를 결정하도록 디자인된 터치-민감 층을 가질 수 있다.
상기 홀로 그래픽 디스플레이 장치의 위치는 또한 터치-민감 스캐닝 장치를 위한 예를 들면, Frustrated Total Internal Reflection(깨진 내부 전반사)(FTIR)와 같은 다른 기술을 사용하여 결정될 수 있기도 하다.
본 발명의 또 다른 실시 예에 따라, 상기 포인터 요소는 사용자의 손가락 위치를 검출하는 검출기 유닛에 의해 상기 홀로 그래픽 디스플레이 장치 위에 놓인다.
여기서, 상기 검출기 유닛은 기본적으로 상기 상세히 설명된 사용자 눈의 위치를 검출하는 것과 유사한 방법으로 손가락의 위치를 결정한다.
상기 검출기 유닛은 여기서 다수의 검출기 요소들을 가질 수 있으며, 그 중 제1 그룹의 다수의 검출기 요소들은 사용자의 눈들 위치를 검출하도록 디자인되며, 제2 그룹의 다수의 검출기 요소들은 사용자 손가락 위치를 검출하기 위해 디자인된다.
또한, 상기 포인터 요소는 소위 컴퓨터 마우스 또는 트랙볼과 같은 입력 장치에 의해 또는 제어 화살표를 갖는 키보드에 의해 또는 다른 입력 장치에 의해 디스플레이 장치상에 위치할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시 예에 따라, 상기 디스플레이 장치는 사용자에게 그래픽 및 기록된 형태로 정보를 제공하도록 디자인된 2차원 디스플레이 요소를 갖는다.
상기 2차원 디스플레이 요소에서 디스플레이될 정보는 3차원 시나리오로 디스플레이될 수 없거나 디스플레이될 필요가 없는 모든 정보일 수 있다.
예들 들어, 만약 3차원 시나리오가 영공 속에 위치한 항공기로 모니터될 영공이라면, 예를 들어 속도, 고도, 날씨 데이터 또는 다른 데이터와 같은 선택된 항공기와 관련된 정보가 상기 2차원 디스플레이 요소 상에서 디스플레이될 수 있다.
상기 2차원 디스플레이 요소는 터치-민감할 수 있다.
상기 2차 디스플레이 요소는 따라서 3차원 시나리오와의 상호작용과 유사한 동작이 제공될 수 있도록 한다.
본 발명의 또 다른 특징에 따라, 상기 그리고 다음에 설명된 다수의 디스플레이 장치를 갖는 다수의 사용자에 의해 3차원 시나리오의 협력 처리를 위한 3차원 시나리오를 위한 묘사 장치가, 그리고 매 경우 적어도 하나의 디스플레이 장치가 사용자에게 할당된 묘사 장치가 설명된다.
따라서 상기 묘사 장치는 다수 사용자에 의한 조인트 그리고 협력 처리를 가능하게 한다. 이와 같이 함에 있어서, 상기 디스플레이 장치는 공간적으로 분리하여 또는 인접하여 배치될 수 있다.
예를 들면, 다수의 디스플레이 장치는 가령 테이블과 같은 워크스테이션에서 서로 인접하여 배치될 수 있으며, 따라서 3차원 시나리오와 사용자들의 조인트 상호작용은 또한 사용자들이 서로 직접 통신하는 것을 가능하게 한다.
그러나, 상기 디스플레이 장치는 또한 서로 공간적으로 분리하여 배치될 수 있으며 여전히 3차원 시나리오의 조인트 협력 처리를 가능하게 한다. 여기서, 상기 디스플레이 장치는 다른 빌딩 내 다른 룸에 배치될 수 있으며 다른 방법으로 서로 공간적으로 분리될 수 있다. 모든 디스플레이 장치가 상기 디스플레이 장치에서의 3차원 시나리오를 묘사하는데 책임이 있는 중앙 컴퓨터 시스템으로의 연결이 보장되어야 할 뿐이다.
그러나, 물론 모든 디스플레이 장치는 또한 제1 투영 장치와 제2 투영 장치의 이미지 투영을 제어하도록 디자인된 분산 컴퓨터 장치를 가질 수 있기도 하다. 동시에, 상기 분산 컴퓨터 장치는 중앙 컴퓨터 시스템에 연결될 수 있으며, 상기 중앙 컴퓨터 시스템은 단지 다수 분산 컴퓨터 장치들의 제어와 조정을 수행할 수 있을 뿐이다.
본 발명에 따른 상기 디스플레이 장치의 디자인은 사용자 수가 의지대로 스케일 될 수 이도록 한다. 예를 들면, 상기 묘사 장치는 4개, 8개, 12개 또는 모든 수의 사용자를 위해 디자인될 수 있으며, 사용자 수를 정의하기 위한 한 파라미터는 복잡할 수 있기도 하고 모니터 될 3차원 시나리오 범위일 수 있다.
여기서, 모든 사용자가 3차원 시나리오의 인상을 가지도록 한 중앙 제어 시스템이 상기 디스플레이 장치를 제어한다.
여기서, 본 발명에 따른 상기 묘사 장치는 예를 들어 육지, 해상 그리고 공중 차량의 협력 미션 플랜닝, 각 차량 오퍼레이터들에 의한 다수의 무인 육지, 해상 및 공중 차량의 조인트 미션 실현, 영공 또는 육지 경계의 모니터링, 또는 축구 또는 콘서트 경기장에서와 같은 대중 이벤트의 모니터링을 위해 사용될 수 있다.
수행될 작업을 위한 개별적인 필요 요건에 따라, 본 발명에 따른 묘사 장치는 사용자 각각 에게 디스플레이 장치 또는 다수의 디스플레이 장치가 제공되도록 확장될 수 있다. 여기서, 상기 중앙 컴퓨터 시스템은 사용자들이 조인트하여(jointly) 그리고 협력하여 3차원 시나리오를 처리하도록 개별적인 디스플레이 장치들 사이에서 분산된 디스플레이 또는 디스플레이 세부 사항을 제어한다.
물론 상기 그리고 다음에 설명된 묘사 장치 또한 연습과 평가 목적을 위해 사용될 수 있기도 하다.
본 발명의 실시 예에 따라, 모든 사용자는 실제의 관점으로부터 3차원 시나리오를 볼 수 있다. 여기서, 상기 실제의 관점은 3차원 시나리오에 대한 사용자의 관측 관점이며, 이는 상기 묘사 장치에서 사용자의 위치에 해당한다.
예를 들면, 4명의 사용자에 의한 영해 모니터링의 경우, 3차원 시나리오, 즉 모니터될 영해에 대한 실제 관점은, 사용자들이 영공의 3차원 시나리오와 관련하여 위치되는 것과 같은 방법으로 모니터링 영공과 관련하여 위치되었다면 사용자들이 갖게될 관측 관점이다.
다시 말해서, 이는, 예를 들면 묘사 장치 둘레에서 균등하게 분산된 4명의 사용자 중 한 사용자가 동쪽 방향으로부터, 두 번째 사용자는 남쪽 방향으로부터, 세 번째 사용자는 서쪽 방향으로부터 그리고 네 번째 사용자는 북쪽 방향으로부터 모니터될 영공의 3차원 시나리오를 관측하는 것을 의미한다.
본 발명의 또 다른 실시 예에 따라, 모든 사용자는 복제 관점(cloned perspective)으로부터 3차원 시나리오를 본다.
여기서, 상기 복제 관점은 3차원 시나리오에 대한 사용자의 특정 관측 관점이다. 특히, 모든 사용자 또는 사용자들 중 명시된 일부분만이 동일한 관측 관점으로부터 3차원 시나리오를 관측할 수 있다.
예를 들면, 많은 양의 에어 트래픽이 있는 경우, 사용자는 두 번째 사용자에 의해 모니터될 영역에서 지원될 수 있으며, 이는 두 사용자가 이들 디스플레이 장치에서 재생된 3차원 시나리오에 대한 같은 관점을 가지기 때문이다.
본 발명의 또 다른 실시 예에 따라, 모든 사용자가 개별적인 관점으로부터 3차원 시나리오를 본다.
여기서, 개별적인 관점은 모든 사용가에 의해 의지에 따라 설정될 수 있는 3차원 시나리오에 대한 관측 관점이다. 다시 말해서, 이는 사용자가 마치 그가 묘사된 공간에서 자유로이 이동하는 것처럼 관점을 설정할 수 있음을 의미한다.
사용자가 3차원 시나리오의 관점을 변경할 수 있는 것과 같은 방법으로, 사용자는 가령 더욱 상세한 묘사를 얻기 위해, 3차원 시나리오의 영역을 선택하고 확대할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시 예에 따라, 모든 사용자는 공간적으로 원격한 통신 파트너의 3차원 표시를 디스플레이하도록 디자인된 제2 디스플레이 장치를 할당받는다.
특히 공간적으로 분산된 디스플레이 장치와 협력하여, 원격한 디스플레이 장치의 사용자를 묘사하는 것이 또한 가능하다.
본 발명의 또 다른 특징에 따라, 상기 묘사 장치는 상기 그리고 다음에서 설명된 영공에 대한 협력 모니터링을 위해 사용된다.
본 발명에 대한 또 다른 특징에 따라, 3차원 시나리오를 묘사하기 위한 방법이 설명된다.
여기서, 한 단계에서, 제1 이미지 그리고 제2 이미지가 다수의 매 경우 홀로 그래픽 디스플레이 장치들 중 한 홀로 그래픽 장치로 투영되어, 3차원 디스플레이 장치가 3차원 시나리오의 인상을 가질 수 있도록 하며, 홀로 그래픽 디스플레이 장치 각각이 일정 관측 관점으로부터 3차원 전체 시나리오를 묘사한다.
한 특정 단계에서, 관찰자의 눈 위치가 검출된다.
또 다른 단계에서, 상기 홀로 그래픽 디스플레이 장치가 수직 축을 중심으로 회전되어, 상기 관찰자의 관점 방향이 상기 디스플레이 장치의 시준 면에서 특정 각도로 상기 홀로 그래픽 디스플레이 장치에 도달하도록 한다.
본 발명의 또 다른 특징에 따라, 3차원 시나리오의 협력 처리를 위한 방법이 설명된다. .
한 단계에서, 3차원 시나리오의 관찰자 눈 위치가 검출된다.
또 다른 단계에서, 상기 홀로 그래픽 디스플레이 장치에서의 한 기준점이 정의된다.
또 다른 단계에서, 상기 기준점을 통해 상기 눈 위치로부터 3차원 전체 시나리오로의 한 연결 라인이 계산된다.
다음에 3차원 전체 시나리오에서 관찰자에 의해 관찰된 물체가 결정된다.
하기에서는 본 발명의 예시적 실시 예가 도면을 참고로 하여 설명된다.
도 1은 본 발명의 예시적 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 평면도.
도 2는 본 발명의 또 다른 예시적 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 평면도.
도 3은 본 발명의 예시적 실시 예에 따른 홀로 그래픽 디스플레이 장치의 등축도법(sometric)도면.
도 4는 본 발명의 또 다른 예시적 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 등축도법 도면.
도 5는 본 발명의 또 다른 예시적 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 측면도.
도 6은 본 발명의 예시적 실시 예에 따른 다수 사용자에 의한 협력 처리를 위한 3차원 시나리오 묘사 장치의 평면도.
도 7은 3차원 전체 시나리오의 묘사와 협력 처리를 위한 방법의 개략적 도면.
첨부 도면에 도시된 장치는 개략적인 것이며 실제 축적에 의하지 않는다.
도면에 대한 다음 설명에서는 동일한 부호가 사용되며 이들은 동일 또는 유사한 요소에 대한 것이다.
도 1은 본 발명의 예시적 실시 예에 따른 디스플레이 장치(100)를 도시한다. 상기 디스플레이 장치는 제1 투영 장치(111) 그리고 제2 투영 장치(112), 그리고 제1 홀로 그래픽 유닛(131) 그리고 제2 홀로 그래픽 유닛(132)을 갖는 홀로 그래픽 디스플레이 장치(130)를 갖는다.
상기 제1 투영 장치(111)는 제1 홀로 그래픽 요소(131)로 한 이미지를 투영하도록 디자인되며, 상기 제1 투영 장치의 이미지는 사용자의 제1 눈(121)의 방향으로 안내되고, 그리고 제2 투영 장치(112)의 이미지는 사용자의 제2 눈(122)의 방향으로 상기 제2 홀로 그래픽 유닛(132)에 의해 안내된다.
상기 제1 눈과 제2 눈에 의해 인식된 각기 다른 이미지의 결과로, 사용자는 3차원 시나리오의 인상을 갖는다.
또한, 도 1은 제1 절반 공간(151) 그리고 제2 절반 공간(152)을 도시하며, 제1 눈과 제2 눈이 제각기 방해되는 3차원 시나리오의 인상 없이 위치할 수 있다. 이 같은 인상은 제1 눈 또는 제2 눈이 상기 제1 절반 공간 또는 제2 절반 공간을 각각 떠나는 때 방해될 뿐이다. 또한, 상기 제1 절반 공간과 제2 절반 공간은 상기 디스플레이 장치로부터 사용자 눈의 거리가 사용자가 수직으로 이동하는 때 변경되는 제한이 따르는 데, 이는 제1 이미지 및/또는 제2 이미지에 대한 인식을 마찬가지로 방해시킬 수 있다. 이 같은 영향을 상쇄시키기 위해, 상기 디스플레이 장치는 사용자로부터 멀리 또는 사용자를 향하여 이동되어서, 상기 디스플레이 장치로부터의 눈의 거리가 보상되도록 한다.
도 2는 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 디스플레이 장치(100)를 도시한다. 상기 디스플레이 장치(100)는 홀로 그래픽 디스플레이 장치(130), 액추에이터(202) 그리고 검출기 유닛(220)을 갖는다.
상기 검출기 유닛(220)은 디스플레이 장치의 사용자 위치를 검출하도록 디자인된다. 사용자의 눈들이 다른 이미지들을 인식하여서, 사용자가 3차원 시나리오의 인상을 가질 수 있음을 보장하기 위해, 상기 홀로 그래픽 디스플레이 장치(130)와 관련하여 사용자의 위치에 따라 화살표(136) 방향으로 수직 축(135)을 중심으로 홀로 그래픽 디스플레이 장치(130)를 회전시키는 것이 필요하며, 이에 따라 사용자의 눈 각각은 이 같은 눈을 위해 의도된 이미지를 인식할 수 있도록 하며 제1 눈이 상기 제1 절반 공간에 위치하도록 하고 제2 눈이 제2 절반 공간에 위치하도록 한다.
도 3은 등축도법 도면으로 홀로 그래픽 디스플레이 장치(130)를 도시한다. 한 시준 면(310)이 상기 디스플레이 장치(130)를 향하여 사용자의 관측 방향(301)에 의해 그리고 디스플레이 장치(130)의 수평 축(320)에 의해 걸쳐 있다.
상기 시준 면(310)은 따라서 일정 각도 α(3111)로 상기 디스플레이 장치(130)와 교차한다. 각도 β(321)는 시준 면(310)에서 관측 방향(301)과 상기 디스플레이 장치(130)에 의해 걸쳐있다.
상기 각도 α(311)의 변경은 상기 디스플레이 장치(130) 정면에서 사용자의 수직 이동에 해당한다.
상기 디스플레이 장치(130) 정면에서 사용자의 수평 이동은 적어도 하나의 눈이 이 같은 눈을 위해 의도된 상기 절반 공간을 떠나는 원인이 되도록 하며 따라서 그릇된 이미지를 인식하도록 하거나 어떠한 이미지도 인식하지 못하도록 하고, 따라서 3차원 시나리오의 인식을 방해한다. 사용자의 이동과 관계없이 3차원 시나리오의 인식을 유지시키기 위해, 상기 홀로 그래픽 디스플레이 장치(130)는 액추에이터(202)에 의해 이동되어 각도β(321)가 일정하게 특정 또는 결정된 크기로 유지되도록 한다.
도 4는 본 발명의 또 다른 예시적 실시 예에 따른 디스플레이 장치(100)이다. 상기 디스플레이 장치는 홀로 그래픽 디스플레이 장치(130), 2차원 디스플레이 요소(430), 제2 홀로 그래픽 디스플레이 장치(230) 그리고 사용자 눈 및/또는 사용자 손가락의 위치에 대한 검출기 유닛을 구성하는 4개의 카메라(221, 222, 223, 224)를 갖는다.
상기 카메라들은 상기 디스플레이 장치에서 손가락의 위치를 결정하도록 디자인되며, 또한 공간 내 손가락의 위치를 결정하도록 한다.
상기 제1 디스플레이 장치(130) 그리고 제2 디스플레이 장치(230)는 이들의 각 수직 축을 중심으로 액추에이터(도시되지 않음)에 의해 회전되어, 관측 각(301)이 상기 디스플레이 장치(130) 그리고 디스플레이 장치(120)에 일정한 특정 가능한 또는 명시된 각으로 도달되도록 한다.
도 5는 홀로 그래픽 디스플레이 장치(130) 그리고 개략적으로 도시된 3차원 시나리오(550)의 측면도를 도시한다. 상기 디스플레이 장치(130)는 한 포인터 요소(50)를 도시하도록 디자인된다.
사용자가 3차원 시나리오와 상호 작용할 수 있도록 하기 위해, 상기 포인터 요소(510)가 상기 디스플레이 장치(130) 상에서 이동될 수 있다. 이는 가령 손가락으로 디스플레이 장치(130)를 터치함에 의해 또는 가령 소위 컴퓨터 마우스와 같은 입력 요소를 이동시키거나 작동시킴에 의해 수행될 수 있다.
상기 3차원 시나리오에서 상기 선택된 영역(555)을 검출하기 위해, 한 연결 라인(511)이 상기 포인터 요소(510)를 통하여 사용자의 눈(121, 122)으로부터 상기 3차원 시나리오(550)로 형성된다. 상기 3차원 시나리오에서 사용자에 의해 선택된 요소(555) 상기 연결 라인(511)에 기초하여 결정될 수 있다.
상기 선택된 요소(555)는 상기 3차원 시나리오에서 단일 물체이거나 물체의 일부일 수 있다. 예를 들면, 비행기와 같은 차량, 또는 차량의 일부, 또는 가령 날개 또는 방향타와 같은 차량의 일부가 선택될 수 있다.
상기 연결 라인(511)은 상기 디스플레이 유닛(130)을 향하여 사용자의 관측 방향(301)에 해당하며, 이에 의해 상기 연결 라인(511) 그리고 디스플레이 장치(130)는 각도 α(311)를 포함한다. 이미 도시한 바와 같이, 상기 각도 α의 변경은 사용자에 의한 3차원 시나리오의 인식에 대한 인상에 영향을 미치지 않는다. 상기 디스플레이 장치(130)와 테이블 표면과 같은 수평선(502) 사이의 각도 γ(501)의 변경은 또한 사용자에 의한 상기 3차원 인식에 영향을 미치지 않는다.
도 6은 3차원 시나리오에 대한 묘사 장치(600)를 도시한 것으로서, 본 발명의 예시적 실시 예에 따른 다수 사용자에 의한 2차원 시나리오의 협력 처리를 위한 것이다. 4개의 디스플레이 장치(100)는 가령 테이블(502)과 같은 워크스테이션에 배치된다. 여기서 디스플레이 장치 각각은 한 사용자(120)에게 할당된다.
사용자(120) 각각은 자신에게 할당된 디스플레이 장치(100)를 관측하여, 3차원 시나리오에 대한 인상이 각 사용자에 대하여 발생하도록 한다. 사용자(120)의 관측 포인트로부터, 사용자들이 가상의 3차원 전체 시나리오(610)를 관찰할 수 있도록 한다.
상기 가상의 3차원 전체 시나리오는 사용자들에게 할당된 디스플레이 장치(100) 혹은 어느 디스플레이 장치(100)를 사용자가 관찰하는 때에만 가시적임을 주목하여야 한다.
도 6에서 도시된 디스플레이 장치는 따라서 다수의 사용자에 의해 3차원 전체 시나리오의 조인트 협력 처리를 가능하게 하며, 상기 3차원 시나리오의 상기 처리는 용이하여 지는데, 서로 간의 직접적인 통신 그리고 동의가 사용자들을 위해 가능하게 된다는 점에서 그러하다.
도 7은 본 발명의 예시적인 실시 예에 따라 3차원 전체 시나리오의 묘사 및 협력 처리를 위한 방법(700)을 도시한다.
여기서, 첫 번째 단계(701)에서, 제1 이미지 그리고 제2 이미지는 각 경우 다수의 홀로 그래픽 디스플레이 장치 중 한 홀로 그래픽 디스플레이 장치로 투영되어, 상기 3차원 디스플레이 장치의 관찰자가 3차원 시나리오의 인상을 가질 수 있도록 하며, 홀로 그래픽 디스플레이 장치 각각은 일정 관측 관점으로부터 상기 3차원 전체 시나리오를 묘사하다.
그와 같이 함에 있어서, 상기 제1 이미지 그리고 상기 제2 이미지는 제1 투영 장치 및 제2 투영 장치 각 각으로부터 한 홀로 그래픽 디스플레이 장치로 투영된다. 다수의 제1 이미지 그리고 제2 이미지를 다수의 홀로 그래픽 디스플레이 장치 중 한 디스플레이 장치로 투영하는 것은 다수의 오퍼레이터가 각 경우 이들 자신의 관점으로부터 상기 3차원 시나리오를 관찰할 수 있도록 한다.
따라서, 상기 3차원 시나리오 대한 사용자의 이 같은 관점은 매 경우 한 쌍의 제1 이미지 그리고 제2 이미지를 만들며, 이는 이 같은 사용자에게 할당된 디스플레이 장치로 투영된다.
다수의 디스플레이 장치를 위한 제1 이미지 및 제2 이미지의 준비는, 예를 들면 중앙 제어 시스템 또는 중앙 컴퓨터 시스템에 의해 조정될 수 있다. 이 같은 중앙 제어 시스템은 3차원 전체 시나리오에 대한 상기 및 다음에 설명된 사용자의 다양한 이미지 관점을 제공하도록 디자인될 수 있다.
이와 같이 함에 있어서, 홀로 그래픽 디스플레이 장치 각각은 상기 설명된 특정 관측 관점으로부터 상기 3차원 전체 시나리오를 묘사할 수 있다.
예를 들면, 상기 3차원 전체 시나리오는 워크스테이션에 배열된 다수의 디스플레이 장치가 소위 자연적인 관점으로부터 상기 3차원 전체 시나리오를 묘사하도록 묘사될 수 있다.
이와 같이하여, 예를 들면, 4개의 디스플레이 장치가 워크스테이션에 배열되어, 제1 디스플레이 장치가 예를 들면 동쪽 방향과 같은 제1 관점으로부터 상기 3차 전체 시나리오를 도시하고, 제2 디스플레이 장치는 예를 들면 남쪽 방향과 같은 제2 관점으로부터 상기 3차 전체 시나리오를 도시하도록 하며, 제3 디스플레이 장치는 예를 들면 서쪽 방향과 같은 제3 관점으로부터 상기 3차 전체 시나리오를 도시하도록 하고, 제4 디스플레이 장치는 예를 들면 북쪽 방향과 같은 제4 관점으로부터 상기 3차 전체 시나리오를 도시하도록 한다.
여기서, 상기 사용자의 관측 관점은, 만약 미니어처 묘사가 워크스테이션 중앙 사용자들 사이에 실제로 위치한다면, 사용자들이 3차원 전체 시나리오에 대한 이 같은 미니어처 묘사를 갖게 될 관점에 해당할 수 있다.
물론, 디스플레이 장치 각각은 상기 3차원 전체 시나리오의 어떠한 관점이라도 보여줄 수 있다.
두 번째 단계(702)에서, 관찰자의 한 눈의 위치가 검출된다.
여기서, 가령, 오직 한 눈의 위치, 예를 들면 왼쪽 눈 또는 오른쪽 눈이 검출될 수 있으며, 사용자의 오른쪽 눈 또는 왼쪽 눈 각각의 위치와 관련된 결론이 얻어진다. 그러나, 사용자의 오른쪽 눈 그리고 왼쪽 눈 위치는 각기 다른 사용자의 개별적인 수평 눈동자 간 거리를 감안하기 위해 검출될 수 있다.
마찬가지로, 중앙 제어 시스템은 사용자 식별 시스템을 가질 수 있으며, 이에 의해, 제1 눈 위치를 검출한 뒤에, 제2 눈 위치가 중앙 제어 시스템으로 알려진 개별적인 수평 눈동자 간 거리로부터 결정될 수 있다.
상기 눈 위치는 가령 하나 또는 다수의 카메라와 같은, 검출기 유닛에 의해 검출될 수 있다. 이와 같은 경우, 상기 눈 위치는 이미지 인식에 의해 검출될 수 있다. 마찬가지로, 상기 눈 위치는 한 눈으로부터 일정 거리와 각도로 사용자의 이마에 마커를 부착시킴에 의해 검출될 수 있다. 마커의 이와 같은 위치를 검출함에 의해, 중앙 제어 시스템은 사용자의 한 눈 또는 두 눈 모두의 위치를 결정한다.
세 번째 단계(703)에서, 상기 홀로 그래픽 디스플레이 장치는 수직 축을 중심으로 회전되어, 관찰자의 관측 방향이 디스플레이 장치의 시준 면에서 특정 각으로 홀로 그래픽 디스플레이 장치에 도달하도록 한다.
이와 같이하여, 사용자의 제1 눈이 제1 이미지를 인식하고 제2 눈이 홀로 그래픽 디스플레이 장치로 투영되는 제2 이미지를 항상 인식하여, 사용자가 3차원 전체 시나리오의 인상을 가질 수 있도록 한다.
특히, 디스플레이 장치를 회전시키는 것은 사용자의 한 눈이 이미지를 인식하지 않거나 두 눈이 동일한 이미지를 인식하여, 3차원 인상을 방해하는 것을 막을 것이다.
다시 말하면, 수직 축을 중심으로 디스플레이 장치의 회전은 사용자의 측면 방향 이동을 보상하여 모든 경우에 제1 이미지와 제2 이미지 각각이 한눈을 만나도록 하는 것이다. 사용자의 수직 이동은 측면 방향 이동 또는 수평 이동과 같은 범위로 3차원 효과를 방해하는 데 적합하지 않은데, 사용자의 눈들의 눈동자 간 수평 거리로 인해 사용자의 수직 위치와 무관하게 눈들이 상이한 이미지를 인식할 수 있기 때문이다.
네 번째 단계(704)에서, 홀로 그래픽 디스플레이 상의 기준점이 정해진다.
여기서, 상기 기준점은 상기 홀로 그래픽 디스플레이 장치상의 한 점으로 정의된다. 따라서 이것은 디스플레이 장치에 해당하는 평면의 정의, 즉 2차원 위치 정함을 포함한다. 그러나, 상기 기준점은 또한 공간에서의 한 점으로 정의될 수 있기도 하다.
여기서, 사용자의 손가락은 디스플레이 장치에서 터치-민감 검출 층에 의해 기준점을 정하며, 이것이 상기 기준점을 정하도록 사용될 수 있다.
공간에서 또는 디스플레이 장치에서 사용자 손가락의 위치는 또한 검출 시스템에 의해 결정될 수 있기도 하다. 여기서, 손가락 위치는 기본적으로 상기 설명된 사용자 눈 위치의 검출과 같은 방법을 사용하여 결정된다.
또한 상기 기준점은 예를 들면 입력 장치로서 중앙 제어 시스템에 연결된 소위 컴퓨터 마우스 또는 트랙볼과 같은 통상적인 그래픽 포인팅 장치를 이동시킴에 의해 정해질 수 있기도 하다.
다섯 번째 단계(705)에서, 기준점을 통하여 3차원 전체 시나리오로의 눈 위치로부터의 연결선이 계산된다.
상기 중앙 제어 시스템은 사용자의 적어도 한 눈의 위치를 인지하며, 이는 상기 연결 라인의 제1 포인트로서 작용한다. 상기 기준점은 연결 라인의 제2 포인트로서 작용하며, 이 또한 알려져 있다.
다음에 3차원 전체 시나리오에서 관찰자에 의해 관찰된 물체가 여섯째 단계에서 결정된다.
보간법에 의해, 연결 라인이 3차원 시나리오로 연장되며, 따라서 사용자가 관찰하거나 선택한 이 같은 시나리오에서의 물체, 즉 사용자가 지시한 물체가 식별된다.
모든 이용가능한 액션이 상기 선택된 물체에 뒤이어 적용될 수 있다. 여기서, 상기 중앙 제어 시스템은 사용자에게 전체 액션 세트로부터 한 선택 액션을 제공하도록 디자인 될 수 있으며, 이 같은 액션의 선택은 현재 상황에서 상기 선택된 물체로 적용될 수 있는 그러한 액션을 갖는다.
예를 들면, 상기 전체 세트의 액션은 무인 비행체를 위한 모근 액션을 가질 수 있으며, 상기 액션의 선택은 특정 상황에서 허용된 그러한 액션만을 가질 수 있다. 예를 들면, 고도가 최소 고도 이하인 경우에서는 고도를 줄이기 위한 지시는 허용될 수 없다.
이 같은 수단에 의해, 본 발명에 따른 장치 및/또는 본 발명에 따른 방법이 협력하여 처리 가능한 3차원 시나리오가 용이하고, 신속하며, 그리고 직관적으로 다수의 사용자에 의해 제어될 수 있도록 한다. 특히, 사용자의 수는, 본 발명에 따른 방법 그리고 본 발명에 따른 장치가 의지에 따라 정해질 수 있기 때문에, 제한되지 않는다.

Claims (12)

  1. 가상의 3차원 시나리오를 묘사하기 위한 다수의 디스플레이 장치(100)를 갖는, 다수의 사용자에 의해 가상의 3차원 시나리오에 대한 협력 처리를 위한 묘사 장치(600)로서,
    상기 다수의 디스플레이 장치가 각기 다른 관찰 관점으로부터 상기 3차원 시나리오를 묘사하도록 디자인되고;
    상기 다수의 디스플레이 장치 중 하나 이상의 디스플레이 장치가 사용자에게 할당될 수 있으며;
    디스플레이 장치 각각이 이 같은 디스플레이로 할당된 사용자에게 상기 가상의 3차원 시나리오와 관련하여 상기 디스플레이 장치의 한 부분에 해당하는 가상의 3차원 시나리오에 대한 한 관찰 관점을 제공하도록 디자인됨을 특징으로 하는 협력 처리를 위한 묘사장치.
  2. 제1항에 있어서, 다수의 디스플레이 장치 중 디스플레이 장치 각각이:
    제1 투영 장치(111) 및 제2 투영 장치(112); 그리고
    제1 홀로 그래픽 유닛(131) 그리고 제2 홀로 그래픽 유닛(132)을 갖는 홀로 그래픽 디스플레이 장치(130)를 가지며;
    상기 제1 투영 장치와 제2 투영 장치가 상기 홀로 그래픽 디스플레이 장치로 제1 이미지와 제2 이미지를 캐스팅하고;
    제1 홀로 그래픽 유닛과 제2 홀로 그래픽 유닛이 제1 이미지와 제2 이미지를 각각 펼치도록 디자인되어, 사용자의 제1 눈(121)이 제1 이미지를 인식하도록 하고 사용자의 제2 눈(122)이 제2 이미지를 인식하여 사용자가 3차원 시나리오 인상을 가질 수 있도록 함을 특징으로 하는 협력 처리를 위한 묘사장치.
  3. 제1항 또는 2항에 있어서, 다수의 디스플레이 장치 중 디스플레이 장치 각각이:
    검출기 유닛(220); 그리고
    액추에이터(202)를 가지며,
    상기 검출기 유닛이 사용자의 제1 눈과 제2 눈의 위치를 결정하도록 디자인되고;
    상기 액추에이터가 상기 홀로 그래픽 디스플레이 장치를 이동하도록 디자인되어, 사용자의 관측 방향(301)이 상기 디스플레이 장치의 시상 면(310)에서 디스플레이 장치와 직각으로 만나도록 함을 특징으로 하는 협력 처리를 위한 묘사장치.
  4. 제3항에 있어서, 상기 검출기 유닛이 적어도 하나의 카메라(221, 222, 223, 224)를 가짐을 특징으로 하는 협력 처리를 위한 묘사장치.
  5. 제2항 내지 4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 홀로 그래픽 디스플레이 장치가 포인터 요소(510)를 묘사하도록 디자인되며;
    연결 라인(511)이 포인터 요소를 통하여 사용자의 제1 눈 또는 제2 눈으로부터 상기 가상의 3차원 시나리오로 형성됨을 특징으로 하는 협력 처리를 위한 묘사장치.
  6. 제5항에 있어서, 상기 포인터 요소가 사용자가 손가락으로 상기 디스플레이 장치를 터치함에 의해 상기 홀로 그래픽 디스플레이 장치 위에 놓임을 특징으로 하는 협력 처리를 위한 묘사장치.
  7. 제5항에 있어서, 상기 검출기 유닛이 사용자 손가락의 한 위치를 검출함에 의해, 상기 포인터 요소가 상기 홀로 그래픽 디스플레이 장치 위에 놓임을 특징으로 하는 협력 처리를 위한 묘사장치.
  8. 제2항 내지 7항 중 어느 한 항에 있어서,
    다수의 디스플레이 장치 중 디스플레이 장치 각각이:
    2차원 디스플레이 요소(430)를 가지며,
    상기 2차원 디스플레이 요소가 그래픽 및 기록 형태로 사용자에게 정보를 제공하도록 디자인됨을 특징으로 하는 협력 처리를 위한 묘사장치.
  9. 전술한 항 중 어느 한 항에 있어서, 제2 디스플레이 장치가 한 사용자에게 할당되고;
    상기 제2 디스플레이 장치가 공간적으로 떨어진 통신 파트너의 3차원 표현을 묘사하도록 디자인됨을 특징으로 하는 협력 처리를 위한 묘사장치.
  10. 제1항 내지 9항 중 어느 한 항에 있어서, 영공(airspace)의 협력 모니터링을 위함을 특징으로 하는 협력 처리를 위한 묘사장치.
  11. 다수의 홀로 그래픽 디스플레이 장치 중 한 홀로 그래픽 디스플레이 장치로 제1 이미지 그리고 제2 이미지를 매 경우 투영하여, 홀로 그래픽 디스플레이 장치의 관찰자가 3차원 시나리오의 인상을 갖도록 하며, 홀로 그래픽 디스플레이 장치의 관찰자가 3차원 시나리오의 인상을 갖도록 하고, 홀로 그래픽 디스플레이 장치 각각이 각기 다른 관측 관점으로부터 상기 가상의 3차원 시나리오를 묘사하며, 상기 가상의 3차원 시나리오와 관련하여 홀로 그래픽 디스플레이 장치의 한 위치에 해당하는 상기 가상의 3차원 시나리오의 관측 관점 각각이 제공되고;
    관찰자의 눈 위치를 검출하며;
    수직 축을 중심으로 홀로 그래픽 디스플레이 장치를 회전시키어, 관찰자의 관측 방향이 시준 평면에서 특정 각도로 홀로 그래픽 디스플레이 장치에 도달하도록 하는 단계들을 갖는 가상의 3차원 시나리오를 묘사하기 위한 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 가상의 3차원 시나리오 관찰자 눈 위치를 검출하고;
    상기 홀로 그래픽 디스플레이 장치상의 한 기준 포인트를 정하며;
    상기 기준 포인트를 통하여 상기 눈 위치로부터 상기 가상의 3차원 시나리오로의 한 연결 라인을 계산하고;
    상기 가상의 3차원 시나리오에서 관찰자에 의해 관찰된 물체를 결정하는 단계를 더욱 포함함을 특징으로 하는 가상의 3차원 시나리오를 묘사하기 위한 방법.
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