KR20140035225A - 온라인 서비스의 상호 연동 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 온라인 서비스의 상호 연동 방법에 관한 것이다. 본 발명은 상기 제1서비스를 사용하는 사용자단말로부터의 상기 제1서비스에서 제공하는 제1객체에 대한 제2서비스 제공 요청에 따라, 상기 제1서비스서버가 상기 제2서비스서버로 제1객체 정보를 전송하는 단계와; 상기 제2서비스서버에서 상기 제1객체에 대한 제2서비스를 상기 사용자단말로 제공하는 단계; 그리고 상기 제1서비스서버 또는 상기 제2서비스서버 중 어느 하나로 상기 제1객체에 연관된 콘텐트 변동요청이 수신되면, 상기 제1객체에 연관된 콘텐트 변동정보를, 상기 제1서비스서버 및 상기 제2서비스서버 중 상기 어느 하나가 상기 나머지 하나로 전달하는 단계를 포함하여 수행될 수 있다.

Description

온라인 서비스의 상호 연동 방법{METHOD FOR MAKING INTERACTION BETWEEN ON-LINE SERVICES}
본 발명은 서로 다른 온라인 서비스가 임의의 객체를 중심으로 실시간 연동되도록 하는 온라인 서비스의 상호 연동 방법에 관한 것이다.
최근 포탈기업들이나 주요 온라인 서비스사들은 자사의 응용프로그램이나 웹서비스를 기반으로 다른 서드파티가 운영하는 응용프로그램이나 웹서비스가 구동되도록 자사의 서비스를 플랫폼화하고 있다.
이와 같은 응용프로그램이나 웹서비스의 플랫폼화는, API(Application Program Interface) 정책을 통해 적극적으로 자사의 생태계를 구축함으로써 이루어지고 있다. 즉, API에 기반하여 서드파티 개발자나 파트너기업들이 응용프로그램이나 웹서비스를 개발하도록 함으로써 서비스 사이의 네트워크를 형성하고, 이로써 플랫폼과 연동되는 서드파티 서비스들은 플랫폼 서비스에 편승하여 서비스 개발과 이용자의 모집을 용이하게 할 수 있고, 플랫폼 서비스는 수익을 창출할 수 있다.
한편 최근에는 모바일 기기들의 사용이 일반화됨에 따라, 사용자들 사이의 실시간 인터랙션이 보다 용이해졌다. 그에 따라 여러 온라인 서비스 내에서 특정 객체에 대해 여러 사용자들이 실시간으로 대화하거나 사용자들 사이의 요청에 빠르게 응답하는 것이 가능해졌다. 이를 통해 임의의 주제나 객체에 대해서, 사용자들 사이에서 보다 많은 의견과 정보가 공유되고 있고 상대방의 액션에 대해 바로 리액션하는 즉시성이 향상되고 있다.
그러나 이와 같은 실시간 서비스들의 기록은 오래 유지되지 않거나, 실시간으로 서비스에 참여한 사용자들 외의 다른 사용자들에게는 공개되지 않아 불편한 점이 있었다. 특히 이와 같은 실시간 서비스들은 모바일 애플리케이션으로 구현되는 경우가 많은데, 채팅방이나 게임 등과 같은 실시간 인터랙션을 요구하는 서비스들은 서비스계정(각각의 채팅방이나 게임방 등)가 일시적으로 생성되고 사라지는 경우가 대부분이고, 서비스계정에 참여한 사용자들에게만 공개되어서 기록의 유지나 공유가 어렵다는 문제점이 있었다.
반면 실시간성이 보장되기 보다는 다양한 사용자들에게 공개되고 기록이 유지되는 서비스들은 웹서비스로 구현되는 경우가 많은데, 이와 같은 웹서비스들은 기록된 내용을 여러 다른 단말에서 모두 확인 가능하고, 오래 유지할 수 있다는 장점이 있으나, 다른 사용자의 액션이 발생하더라도 바로 감지하기 어려워 실시간 리액션이 용이하지 않아 의견이나 정보 공유를 원활하게 하지 못하는 문제점이 있었다.
본 발명의 목적은 온라인 서비스 사이의 상호적인 연동을 가능하게 하는 온라인 서비스의 상호 연동 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 온라인 서비스 사이의 객체 동기화를 용이하게 하는 온라인 서비스의 상호 연동 방법을 제공하는 것이다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 제1측면에 따른 온라인 서비스의 상호 연동 방법은, 제1서비스를 제공하는 제1서비스서버와, 상기 제1서비스와 구분되는 제2서비스를 제공하는 제2서비스서버의 상호 연동 방법으로서, 상기 제1서비스를 사용하는 사용자단말로부터의 상기 제1서비스에서 제공하는 제1객체에 대한 제2서비스 제공 요청에 따라, 상기 제1서비스서버가 상기 제2서비스서버로 제1객체 정보를 전송하는 단계와; 상기 제2서비스서버에서 상기 제1객체에 대한 제2서비스를 상기 사용자단말로 제공하는 단계; 그리고 상기 제1서비스서버 또는 상기 제2서비스서버 중 어느 하나로 상기 제1객체에 연관된 변동요청이 수신되면, 상기 제1객체에 연관된 콘텐트 변동정보를, 상기 제1서비스서버 및 상기 제2서비스서버 중 상기 어느 하나가 상기 나머지 하나로 전달하는 단계를 포함한다.
또한 본 발명의 제2측면에 따른 온라인 서비스 상호 연동 방법은, 제1서비스와 구분되는 제2서비스를 제공하는 제2서비스서버와 연동하고, 상기 제1서비스를 제공하는 제1서비스서버에 의해 수행되는 온라인 서비스의 상호 연동 방법으로서, 상기 제1서비스를 사용하는 사용자단말로부터의 상기 제1서비스에서 제공하는 제1객체에 대한 제2서비스 제공 요청에 따라, 상기 제1서비스서버가 상기 제2서비스서버로 제1객체 정보를 전송하는 단계와; 상기 제1서비스를 통해 상기 제1객체에 연관되거나 종속되는 제2객체가 업로드되면, 상기 제2서비스서버로 상기 제2객체를 전달하는 단계; 그리고 상기 제2서비스서버로부터 상기 제1객체에 연관되거나 종속되는 제2객체가 수신되면, 상기 제1객체에 상기 수신된 제2객체를 연관하거나 종속시켜 상기 제1서비스를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
위와 같은 구성을 갖는 본 발명의 일실시예에 따르면, 온라인 서비스 사이의 상호적인 연동을 가능하게 하는 온라인 서비스의 상호 연동이 가능하다.
또한 본 발명의 일실시예에 따르면, 온라인 서비스 사이의 객체 동기화가 용이하다.
도 1은 본 발명의 실시예에 의한 온라인 서비스의 상호 연동 방법을 제공하는 시스템 구성도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 의한 온라인 서비스의 상호 연동 방법을 단계적으로 도시한 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 의한 온라인 서비스의 상호 연동 방법에서 서비스를 동기화시키는 과정을 도시한 흐름도이다.
도 4 및 도 5는 본 발명의 실시예에 의한 온라인 서비스의 상호 연동 방법의 실시예를 도시한 예시도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
이하에서는 본 발명의 실시예에 의한 온라인 서비스의 상호 연동 방법을 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 의한 온라인 서비스의 상호 연동 방법을 제공하는 시스템 구성도이고, 도 2는 본 발명의 실시예에 의한 온라인 서비스의 상호 연동 방법을 단계적으로 도시한 흐름도이다. 도 3은 본 발명의 실시예에 의한 온라인 서비스의 상호 연동 방법에서 서비스를 동기화시키는 과정을 도시한 흐름도이고, 도 4및 도 5는 본 발명의 실시예에 의한 온라인 서비스의 상호 연동 방법의 실시예를 도시한 예시도이다.
우선 도 1을 참조하여, 본 발명의 실시예에 의한 온라인 서비스의 상호 연동 방법을 수행하는 시스템을 설명한다.
본 발명의 실시예에 의한 온라인 서비스의 상호 연동 방법은, 서로 네트워크를 통해 데이터를 교환하는 적어도 두 개의 서버(100, 200)와, 복수의 사용자단말(300)을 포함하는 시스템을 통해 수행될 수 있다.
두 개의 서버(100, 200)는, 아래에서 편의상 제1서비스서버(100)와 제2서비스서버(200)로 표현한다. 이때 제1서비스서버(100)는 제1서비스를 제공하고, 제2서비스서버(200)는 제1서비스와는 다른 제2서비스를 제공한다.
제1서비스서버(100)와 제2서비스서버(200)는, 하나의 운영주체에 의하여 운영되는 서버군이 될 수도 있으나, 서로 서드파티 관계일 수도 있다. 이때 두 개의 서버(100, 200) 중 하나의 서버는 다른 하나의 서버 운영자가 제공하는 API를 이용하여 다른 하나의 서버로 데이터를 전달하거나, 다른 하나의 서버에 등록된 데이터를 가져올 수 있다. 또는 두개의 서버(100, 200)가 서로의 데이터베이스의 특정 부분에 대한 액세스 권한을 가지는 방식으로 데이터를 교환하거나 공유할 수도 있다.
그리고 이하에서 제1서비스서버(100)와 제2서비스서버(200)는 반드시 물리적으로 구분되는 것은 아니다. 즉, 이하에서 각각의 서버에 대한 구분은 각각의 온라인 서비스 제공 주체가 되는 서버에 대한 논리적 구분일 뿐이고, 실질적으로는 동일한 하나의 서버이거나 각각이 복수의 물리적인 서버를 포함하는 서버군일 수도 있다. 또한 각각의 서버에는 데이터베이스가 포함되는 것으로 가정하고 설명한다.
제1서비스서버(100)와 제2서비스서버(200)는 사용자단말에 설치된 웹브라우저로 브라우징되는 웹페이지를 전송하여 웹서비스를 제공하거나, 사용자단말(300)에 설치된 웹브라우저 외의 응용프로그램과 연동하면서 응용프로그램으로 데이터를 전달하거나 갱신하는 역할을 한다.
그리고 제1서비스서버(100)와 제2서비스서버(200) 중 어느 하나가 사용자 인증정보를 생성하고, 나머지 하나가 이를 이용할 수 있다. 이에 따라 제1서비스서버(100)와 제2서비스서버(200)에서 관리되는 회원은 공통될 수 있고, 두 서버에서 모두 동일한 회원 계정을 사용할 수 있다.
한편 네트워크(N)는 근거리 통신망(Local Area Network; LAN), 광역 통신망(Wide Area Network; WAN), 부가가치 통신망(Value Added Network; VAN), 개인 근거리 무선통신(Personal Area Network; PAN), 이동 통신망(mobile radio communication network) 또는 위성 통신망 등과 같은 모든 종류의 유무선 네트워크로 구현될 수 있다.
사용자단말(300)은 네트워크를 통해 원격지의 서버에 접속하거나, 타 단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop) 등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smart Phone) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다.
사용자단말(300)은 제1서비스서버(100)나 제2서비스서버(200)로 제1서비스 또는 제2서비스를 요청하여 네트워크(N)를 통해 제공받을 수 있다.
이때 제1서비스서버(100)와 제2서비스서버(200)가 각각 제공하는 제1서비스와 제2서비스는 임의의 객체를 중심으로 연동될 수 있다. 여기서 ‘객체’는, 예를 들어, 서비스에 등록된 사용자 또는 사용자 그룹, 서비스에서 제공하는 콘텐트 등이 될 수 있다. 나아가 복수의 콘텐트들의 조합 등, 하나의 단위로 구분 가능한 모든 대상이 될 수 있다.
또한 객체를 구성하는 콘텐트는, 텍스트, 오디오, 비디오, 동영상 데이터 중 적어도 하나를 포함할 수 있고, 복수의 객체를 포함하는 객체 리스트에 하나의 단위로서 속하는 객체가 될 수 있다.
예를 들어, 객체는 커뮤니티 서비스, 블로그 서비스, 소셜 네트워킹 서비스 등에서 제공하는 게시판의 게시물 중 어느 하나가 될 수 있다. 또는 이메일 서비스의 이메일이나, 온라인 쇼핑몰의 각각의 상품정보나 온라인 매체의 기사정보 등이 될 수도 있다. 나아가 게임 서비스나 채팅 서비스의 복수의 게임 대기방 또는 채팅 대기방 중 어느 하나가 될 수도 있고, 각종 서비스의 사용자나 사용자그룹이 될 수 있다.
그리고 이하에서 ‘객체 정보’는 상술한 바와 같은 객체의 식별정보를 포함하며, 객체를 구성하는 콘텐트 또는 객체를 구성하는 콘텐트의 위치정보를 더 포함할 수 있다.
또한 이하에서 ‘서비스’는 온라인으로 제공되는 각종 서비스 중 어느 하나가 될 수 있고, 위에 예시한 바와 같이 커뮤니티 서비스, 블로그 서비스, 소셜 네트워킹 서비스, 이메일 서비스, 쇼핑 서비스, 언론 서비스, 게임 서비스, 채팅 등 메시징 서비스 등이 될 수 있다.
한편 이와 같은 서비스와 관련된 ‘서비스계정’는 위 서비스들 중에서, 사용자의 참여에 의하여 생성되고, 다른 사용자 그룹이 참여한 서비스와 구분되도록 제공되는 서비스계정을 의미하는 용어로 사용되며, 사용자그룹별로 구분되는 채팅방이나 게임공간 등이 될 수 있다.
또한 이하에서 객체에 대한 서비스의 ‘콘텐트 변동정보’는, 객체에 종속되거나 연관되어 업로드된 다른 객체, 객체에 대한 서비스에서 발생한 액션정보, 또는 객체에 대한 서비스의 상태정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 여기서 ‘액션정보’는 서비스 내에서 미리 정의된 이벤트가 발생한 경우 그 이벤트에 대한 정보가 될 수 있고, ‘상태정보’는 서비스 자체의 상태, 예를 들어 서비스계정에 참여한 사용자정보, 인원정보, 서비스 진행 상태 등에 대한 정보를 포함할 수 있다.
이하에서는 상술한 시스템을 이용한 온라인 서비스 상호 연동 방법을 도 2를 참조하여 설명한다.
먼저 사용자단말(300)로부터 제1서비스서버(100)로 제1서비스 제공 요청이 수신되는 단계(S100)가 수행되면, 제1 서비스서버(100)가 사용자단말(300)로 제1서비스를 제공한다(S110).
이때 제1 서비스서버(100)는 제1서비스에 선택 가능한 항목으로서 하나 이상의 객체를 제공할 수 있다.
만약 사용자단말(300)에서 제1객체가 선택되고 제1객체에 대한 제2서비스를 요청하면(S120), 제1 서비스서버(100)는 선택된 제1객체에 대한 제2서비스가 사용자단말(300)로 제공되도록 한다.
여기서 S120단계의 제2서비스 제공 요청은, 제2서비스 제공 요청 대상이 되는 제1객체의 식별정보와, 제1객체를 공유하고자 하는 제2서비스의 식별정보를 포함할 수 있으나, 제1서비스서버(100)와 연동되도록 하나의 제2서비스서버(200)만이 미리 지정되는 경우, 제2서비스의 식별정보는 포함하지 않을 수도 있다.
이때 만약 제2서비스가 하나 이상의 서비스계정으로 구분되는 서비스인 경우, 제1서비스서버(100)는 제1객체의 식별정보를 제2서비스서버(200)로 전송하면서, 선택된 제1객체에 대해 생성된 제2서비스계정이 이미 있는지 제2서비스서버(200)로 질의할 수 있다(S130). 그에 따라 제2서비스서버(200)는 제1객체에 대해 생성된 제2서비스계정에 대한 정보를 다시 제1서비스서버(100)로 전달한다(S140).
제1서비스서버(100)는 제2서비스서버(200)로부터 제2서비스계정 정보를 제공받아, 제1객체에 대한 제2서비스계정이 존재하지 않으면, 제1객체에 대한 새로운 제2서비스계정의 개설을 요청하고(S150), 제1객체에 대한 제2서비스계정이 존재하면, 존재하고 있는 제2서비스계정들의 리스트를 생성하여 사용자단말(300)로 제공한다(S160).
그에 따라 다시 사용자단말(300)에서 임의의 제2서비스계정이 선택되면(S170), 제1서비스서버(100)는 제2서비스서버(200)로, 선택된 제2서비스계정으로의 사용자단말(300) 사용자의 참여 요청을 전송한다(S180). 이때 제1서비스서버(100)는 사용자 식별정보와, 선택된 제2서비스계정 식별정보를 함께 제2서비스서버(200)로 전송할 수 있다.
그에 따라 제2서비스서버(200)는 사용자단말(300)로 제1객체에 대한 제2서비스를 제공한다(S190). 여기서 제2서비스서버(200)는 사용자에 의해 선택된 제2서비스계정을 이용한다. 이와 동시에 사용자단말(300)에서는 제2서비스서버(200)와 연동되는 응용프로그램이 실행되거나, 또는 웹브라우저가 실행되어 제2서비스서버(200)가 제공하는 제2서비스를 실행할 수 있다. 그에 따라 제1서비스서버(100)에 의한 제1서비스를 표시하던 응용프로그램이나 웹브라우저가 제2서비스에 대한 것으로 전환되거나, 함께 표시될 수 있다.
물론 제2서비스가 복수의 서비스계정으로 구분되지 않거나 제2서비스에 대해 하나의 제2서비스계정만 생성되어 있는 경우에는, 단순히 제1객체에 대한 제2서비스의 존재여부만 확인하여 제1객체에 대한 제2서비스를 생성하여 사용자가 참여하도록 할 수 있다. 또한 제2서비스가 복수의 서비스계정으로 구분되지 않거나 제2서비스에 대해 하나의 제2서비스계정만 생성되어 있는 경우, 제2서비스의 존재여부도 확인하지 않고, 제1객체에 대한 제2서비스가 생성되어 있지 않으면 새로 생성하고 이미 생성되어 있으면 사용자가 생성되어 있는 제2서비스로 바로 참여할 수 있도록 할 수도 있다.
또한 S150단계에서의 개설 요청이나 S180단계에서의 참여 요청에는 사용자단말(300)의 식별정보 또는 사용자 식별정보가 포함되어 제2서비스서버(200)가 서비스를 제공할 사용자를 특정할 수 있도록 할 수 있다.
그러나 제1서비스서버(100)는 이와 같은 개설 요청이나 참여 요청을 직접 제2서비스서버(200)로 전송하지 않고, 사용자단말(300)로 전송하여, 사용자 단말(300)이 직접 제2서비스서버(200)로 제1객체에 대한 제2서비스를 요청할 수 있도록 할 수도 있다. 이 경우 제2서비스계정에 대한 정보도 사용자단말(300)로 함께 제공하여, 특정된 제2서비스계정으로 사용자가 참여할 수 있도록 할 수 있다.
또한 제1서비스서버(100)는 이와 같은 개설 요청이나 참여 요청에 제1객체 정보를 함께 담아 제2서비스서버(200)로 제공할 수 있다. 제1객체 정보는 이미 설명한 것처럼, 제1객체의 식별정보를 포함하고, 선택적으로 제1객체를 구성하는 콘텐트나 제1객체를 구성하는 콘텐트의 위치정보(예를 들어, URI(Uniform Resource Identifier)를 포함할 수 있으며, 그에 따라 제2서비스서버(200)는 제1객체에 대응하는 제2서비스를 식별하거나, 제1객체에 대응하는 제2서비스를 새로 생성할 수 있고, 나아가 제2서비스 내에서 제1객체를 구성하는 콘텐트를 표시하거나 이용할 수 있다.
이후에는, 제1객체에 대한 제1서비스와, 제1객체에 대한 제2서비스(또는 제1객체에 대한 제2서비스 중에서 사용자가 선택한 서비스계정에 해당하는 제2서비스)가 서로 실시간으로 연동된다. 여기서 연동은 두 개의 서비스 중 어느 하나에 대한 콘텐트 변동정보 중 적어도 일부가 다른 하나의 서비스에도 반영되거나 개시됨을 의미할 수 있다.
여기서 콘텐트 변동정보로서, 제1객체와 구분되는 다른 객체(이하에서 제2객체라고 한다)로서, 제1객체에 종속되는 제2객체는 예를 들어, 제1객체를 주제로 사용자 사이에 주고받은 채팅메시지, 또는 제1객체를 게시물로하여 사용자들이 업로드한 댓글 등이 될 수 있다. 또한 제1객체인 인스턴트 메시지에 대한 회신 메시지, 제1객체인 메일에 대한 회신 메일이나 전달된 메일 등이 될 수도 있다. 또한 여기서 제1객체와 연관되는 제2객체는 제1객체와 연작 게시물 관계에 있는 다른 게시물이나, 복수의 정해진 카테고리 중 동일한 하나의 카테고리에 속하는 병렬적 게시물 등이 될 수도 있다.
또한 여기서 콘텐트 변동정보로서, 액션정보는 채팅방이나 게임공간 내에서 발생된 미리 정의된 이벤트, 예를 들어 채팅 참여자의 참가 또는 이탈 등이나, 게임 사용자의 레벨 업이나 승패여부, 특정 게임기술의 사용, 게임목표의 달성 등에 대한 정보일 수 있다.
나아가 콘텐트 변동정보로서, 상태정보의 예는 채팅방에 참여한 인원수, 게임공간에 참여한 사용자의 평균레벨, 게임 경과 시간 정보 등 서비스가 제공되고 있는 상태나 그에 참여한 사용자들의 상태 등에 대한 정보가 될 수 있다.
이와 같이 콘텐트 변동정보가 두 서비스에 모두 반영되어 실시간으로 동기되도록 함으로써, 사용자가 두 서비스를 오가지 않더라도, 객체에 대한 변동사항들을 실시간으로 확인할 수 있도록 한다.
즉 예를 들어, 도 3에서와 같이 제1객체를 중심으로 제1서비스와 제2서비스가 도 2에 예시된 단계를 거쳐 서로 연동된 후(S210), 예를 들어, 제1객체에 연관되거나 종속되는 제2객체가 제1서비스서버(100) 또는 제2서비스서버(200)로 업로드되면(S220), 업로드 대상이 되지 않은 나머지 하나의 서버로도 함께 업로드되어 실시간 동기화된다(S230).
이때 실시예에 따라서는 제1서비스서버(100) 또는 제2서비스서버(200) 중 하나의 서버로 업로드된 제2객체는 사용자의 선택에 의해서만 제1서비스서버(100) 또는 제2서비스서버(200) 중 나머지 하나로 공유되도록 할 수도 있다. 즉, 제1객체에 연관되거나 종속되는 모든 제2객체를 두 서버(100, 200)에 공유되도록 하지 않고, 사용자의 선택이나 미리 정한 조건을 만족하는 경우에 한하여 공유되도록 할 수도 있다. 객체가 아닌 다른 콘텐트 변동정보에 대해서도 사용자가 미리 설정한 옵션에 따라 두 서비스에서의 공유 여부가 결정되도록 할 수 있다.
나아가 위에서 설명한 본 발명의 실시예에서, 제1서비스서버(100) 및 제2서비스서버(200) 중 하나의 서버는 웹서비스를 제공하는 서버이고, 나머지 하나의 서버는 응용프로그램과 연동되는 서버일 수 있다.
아래에서는 위에서 설명한 본 발명의 실시예를, 도 4및 도 5를 참조하여 보다 구체적인 예를 들어 설명한다. 제1서비스서버(100)는 온라인 쇼핑몰 서버이고, 제2서비스서버(200)는 채팅서비스를 제공하는 응용프로그램에 연동되는 서버인 것으로 예시한다.
임의의 사용자가 온라인 쇼핑몰(제1서비스)에서 오디오 상품(제1객체)을 지정하여 이에 대한 채팅서비스(제2서비스)를 요청할 수 있다.
이를 위하여 온라인 쇼핑몰에는 사용자가 채팅서비스를 요청할 수 있도록 하는 사용자 인터페이스(“실시간 대화” 버튼)를 함께 제공할 수 있다. 온라인 쇼핑몰에 제공된 임의의 상품에 대한 채팅방으로의 이동을 위한 사용자 인터페이스가 선택된 경우, 채팅서비스에서는 해당 상품에 대한 채팅방을 개설하되, 이미 해당 상품에 대한 채팅방이 개설된 경우에는 추가로 개설하지 않을 수 있다. 또한 만약 동일한 상품에 대해 복수의 채팅방이 개설된 경우, 복수의 채팅방의 리스트를 사용자에게 제공하여, 이 중 하나를 사용자로부터 선택받을 수 있다.
그리고 사용자가 사용자단말(300)에서 온라인 쇼핑몰 웹페이지에 제공된 임의의 상품에 대한 채팅방으로의 이동을 위한 사용자 인터페이스를 선택한 경우, 웹브라우저는 사용자단말(300)의 운영체제로 채팅 응용프로그램의 실행 명령을 전달하도록 할 수 있고, 그에 따라 채팅 응용프로그램이 실행되되, 그 실행 결과로서 해당 상품에 대한 채팅방으로 바로 이동되도록 할 수 있다.
그에 따라 오디오 상품에 대한 식별정보가 채팅서비스로 전달되고, 이와 같은 오디오 상품에 대해 기존에 존재하던 채팅방(새로 생성된 것일수도 있다)으로 사용자가 입장하게 된다. 그에 따라 사용자는 동일한 제1객체로서 오디오 상품을 선택한 다른 사용자들과 실시간으로 메시지를 주고 받게 된다. 이때 채팅방에 입력되는 복수의 메시지들 중 적어도 일부는 제2객체로서 제1서비스인 온라인 쇼핑몰로 전달될 수 있다. 제2객체로서 두 서비스 내에서 공유되는 대상이 되는 메시지는, 메시지를 입력한 사용자의 선택 또는 방장(제1객체에 대응하는 제2서비스 또는 제2서비스계정을 생성한 사용자일 수 있다)의 선택에 의해 결정될 수 있다. 또는 사용자의 선택이 아니라 미리 설정된 조건의 완성에 따라 선택적으로 메시지의 공유 여부가 결정될 수도 있다.
한편, 이와 같이 해당 상품에 대한 채팅방이 개설된 상태에서, 사용자가 채팅메시지 “저한테 파세요”를 입력하면, 입력된 채팅메시지는 채팅방에 표시될 뿐 아니라, 제1서비스인 온라인 쇼핑몰의 게시판에 게시물로서 업로드될 수도 있다.
예를 들어, 도 4에 도시한 바와 같이, 사용자가 사용자단말(300)을 통해 채팅메시지를 입력하면, 해당 사용자의 사용자단말(300)에는 해당 사용자가 입력한 채팅메시지를 제1서비스인 온라인 쇼핑몰로 전송하도록 하는 사용자 인터페이스가 제공될 수 있다. 예를 들어, 도 4의 “공개하기” 버튼처럼, 사용자가 입력한 채팅메시지 옆에 함께 표시될 수 있다. 그러나 사용자의 선택 없이 채팅방에서 입력된 모든 메시지가 제1서비스로 이동할 수도 있고, 또는 채팅방의 방장의 사용자단말(300)로만 모든 채팅메시지에 대해 “공개하기” 버튼이 제공되어, 방장의 선택에 따라 일부 채팅메시지가 제1서비스로 제공되도록 할 수도 있다. 그에 따라 채팅방에 참여한 사용자가 아닌 다른 사용자들에게도 채팅메시지가 게시물이나 그 댓글의 형태로 제공될 수 있다.
또한 역으로 온라인 쇼핑몰의 해당 상품의 게시판에 댓글이 업로드되면, 채팅서비스로 온라인 쇼핑몰에 업로드된 댓글이 전달되고, 오디오 상품에 대한 채팅서비스에 해당 댓글이 하나의 대화문으로서 표시되도록 할 수도 있다.
또 다른 예로, 도 5에 도시된 바와 같이 게시판의 게시물 또는 댓글들 각각을 제1객체로 하여, 제1서비스인 게시판 서비스(그 외 각종 콘텐트 디스플레이스 서비스 등)가 제2서비스(예를 들어, 채팅서비스)와 연동될 수도 있다.
사용자가 영화 “왕이 된 남자”에 대한 복수의 게시물 중 “이병헌이 유령인게 반전인가요?”라고 기재된 게시물을 제1객체로 선택하고, 이에 대한 실시간 대화를 요청하면, 제2서비스에서는 선택된 게시물에 대응하는 채팅방을 생성하여 사용자에게 제공할 수 있다.
이때 제2서비스인 채팅방에서는 사용자들끼리 선택된 게시물이 포함하는 이슈에 대한 대화를 주고받을 수 있다. 사용자들이 서로 채팅메시지를 입력하고, 타인의 채팅메시지를 열람하는 동안에, 제1서비스에서 제1객체로 선택된 게시물에 대한 새로운 댓글이 입력되면, 해당 댓글은 또 하나의 채팅메시지인 것처럼 채팅방에 표시될 수 있다.
예를 들어, 제1서비스에서 “이병헌이 유령인게 반전인가요?”라고 기재된 게시물에 대하여, 사용자 ‘샤말란팬’이 “아뇨~ 유령은 브루스 윌리스…”라고 댓글을 입력하면, 제2서비스에는 “[샤말란팬]님의 댓글 : 아뇨~ 유령은 브루스 윌리스…”라고 말풍선이 표시됨으로써, 제1서비스의 변동사항이 제2서비스에 실시간으로 반영될 수 있다.
또한 제2서비스에서, 사용자 ‘스포일러’가 “영화 안본 사람 나가세요!!”라고 입력하면, 이는 선택적으로 제1서비스에 또 다른 댓글로서 업로드 될 수 있다.
이때 제1서비스에 입력된 댓글이 제2서비스로 전달되거나, 제2서비스에 입력된 채팅메시지가 제1서비스에 댓글로서 등록될 때, 댓글 또는 채팅메시지에는 사진 등의 이미지 콘텐트가 포함될 수 있다. 예를 들어, 채팅방에 채팅메시지로서 사진을 입력하면, 제1서비스인 게시판에도 동일한 사진이 댓글로서 입력될 수 있다.
또한 도 5에 도시된 실시예에서 예를 들어, 사용자 ‘샤말란팬’이 “아뇨~ 유령은 브루스 윌리스…”라는 댓글을 추후에 “아뇨~ 브루스 윌리스가 유령이에요^^”로 수정하면, 제2서비스에는 “[샤말란팬]님의 수정된 댓글 : 아뇨~ 브루스 윌리스가 유령이에요^^”라고 말풍선이 표시될 수 있다. 즉, 제1서비스와 제2서비스에 함께 공유되는 제2객체가 제1서비스와 제2서비스 중 어느 하나에서 수정되거나 변경되거나 삭제되는 경우, 제1서비스와 제2서비스 중 나머지 다른 하나에서도 수정되거나 변경되거나 삭제되거나, 수정/변경/삭제된 사실이나 내용이 공유될 수 있다. 예를 들어, 채팅방에서 사용자 ‘별전쟁팬’이 채팅방에 입력한 채팅메시지 “더 큰 반전은 브루스 윌리스가 이병헌의 아빠인거죠.” 를 제1서비스에 공개되도록 한 후에, 이를 수정하여 “더 큰 반전은 브루스 윌리스가 이병헌의 엄마인거죠.”로 수정하면, 제1서비스의 댓글도 동일하게 수정될 수 있다.
또 다른 예로는, 사용자가 이메일 서비스에서 임의의 메일을 선택하고, 이를 채팅 서비스로 전달하여, 다른 사용자들과 채팅으로 메일 내용에 대해 논의하며, 채팅 결과를 다시 이메일 서비스나 커뮤니티 서비스, 그 외 객체 디스플레이 서비스로 전달하여 메일 내용에 대해 주고받은 메시지들을 함께 회의록으로 작성하여 관리할 수 있도록 할 수도 있다.
또 다른 예로, 사용자가 게임 대기방(제1서비스)에서 사용자 자신이 속하는 사용자 그룹 또는 자신에 대한 대기방에서, 새로운 게임을 생성하면 해당 사용자가 속하는 그룹 또는 해당 사용자에 연관되는 게임(제2서비스)이 생성되며, 다른 사용자들은 해당 사용자가 속하는 사용자 그룹 또는 해당 사용자의 대기방에서 기다리면서, 게임 내에서 발생되는 이벤트나 게임 진행 상황, 게임 계정의 상태 등을 실시간으로 확인할 수 있다. 또한 게임에 참여한 사용자들은 게임서비스 내에서 대기방에 새로 입장한 새로운 사용자 정보나 대기방에서 대기하는 사용자 정보를 확인하여 현재의 게임을 유지하거나 새로운 사용자들과 함께 새로 게임을 다시 진행할 수도 있다. 나아가 게임 결과 등이 해당 사용자나 사용자 그룹의 대기방 누적되어 기록될 수 있다.
이상에서, 제1서비스서버(100)와 제2서비스서버(200) 중 어느 하나는, 게시판, 블로그, 소셜 네트워킹 서비스, 이메일 서비스 등과 같이 리스팅되는 복수의 객체를 관리하는 서비스를 제공할 수 있고, 나머지 하나는 메시징 서비스(채팅 서비스), 웹 또는 모바일 웹의 객체 디스플레이 서비스, 게임 서비스 등을 제공할 수 있으나, 이는 실시예에 불과하다.
이때 위에서 이미 설명한 것처럼, 제1서비스서버(100) 및 제2서비스서버(200) 중 하나의 서버는 웹서비스를 제공하는 서버이고, 나머지 하나의 서버는 응용프로그램과 연동되는 서버일 수 있다. 예를 들어, 제1서비스서버(100)는 웹서비스 또는 모바일 웹서비스를 제공하는 웹서버이고, 제2서비스서버(200)는 모바일 응용 프로그램과 연동하는 앱서버일 수 있다.
또한 이상에 의하면, 하나의 서버를 중심으로, 셋 이상의 서버가 서로 객체를 공유하고, 공유된 객체에 종속되거나 연관된 다른 객체를 추가적으로 공유할 수도 있다. 예를 들어, 제1서비스서버(100)와 제2서비스서버(200)가 연동하고, 제2서비스서버(200)와 제3서비스서버(미도시)가 연동하는 경우, 결과적으로 제1서비스서버(100)와 제3서비스서버도 서로 데이터를 실시간으로 공유할 수 있다.
상술한 실시예에 따른 온라인 서비스의 상호 연동 방법은 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (13)

  1. 제1서비스를 제공하는 제1서비스서버와, 상기 제1서비스와 구분되는 제2서비스를 제공하는 제2서비스서버의 상호 연동 방법으로서,
    상기 제1서비스를 사용하는 사용자단말로부터의 상기 제1서비스에서 제공하는 제1객체에 대한 제2서비스 제공 요청에 따라, 상기 제1서비스서버가 상기 제2서비스서버로 제1객체 정보를 전송하는 단계와;
    상기 제2서비스서버에서 상기 제1객체에 대한 제2서비스를 상기 사용자단말로 제공하는 단계;
    그리고 상기 제1서비스서버 또는 상기 제2서비스서버 중 어느 하나로 상기 제1객체에 연관된 콘텐트 변동요청이 수신되면, 상기 제1객체에 연관된 콘텐트 변동정보를, 상기 제1서비스서버 및 상기 제2서비스서버 중 상기 어느 하나가 상기 나머지 하나로 전달하는 단계를 포함하는 온라인 서비스 상호 연동 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1객체에 대한 콘텐트 변동정보는,
    상기 제1서비스 또는 상기 제2서비스로 상기 제1객체에 종속되거나 연관되어 업로드된 제2객체, 상기 제1객체에 대한 상기 제1서비스 또는 상기 제2서비스에서 발생한 액션정보, 또는 상기 제1객체에 대한 상기 제1서비스 또는 상기 제2서비스의 상태정보 중 적어도 하나를 포함하는, 온라인 서비스 상호 연동 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제1객체 정보는,
    상기 제1객체의 식별정보를 포함하고, 선택적으로 상기 제1객체를 구성하는 콘텐트 또는 상기 제1객체를 구성하는 콘텐트의 위치정보 중 적어도 하나를 더 포함하는, 온라인 서비스 상호 연동 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제공하는 단계는,
    상기 제2서비스서버에서 상기 제1객체에 대한 제2서비스를 제공하기 위한 상기 제1객체에 연관되는 제2서비스계정을 생성하는 단계와;
    상기 제2서비스서버가 생성된 제2서비스계정을 이용하여 상기 사용자단말로 상기 제1객체에 대한 제2서비스를 제공하는 단계를 포함하는, 온라인 서비스 상호 연동 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 온라인 서비스 연동 방법은,
    상기 전송하는 단계에서, 상기 제2서비스에 상기 제1객체에 대한 제2서비스계정이 이미 존재하는 경우 선택적으로, 상기 제1서비스서버가 상기 사용자단말로 상기 제1객체에 대한 제2서비스계정리스트를 제공하는 단계와;
    상기 사용자단말에서 상기 제2서비스계정리스트에 포함된 임의의 제2서비스계정이 선택되면, 상기 제2서비스서버가 선택된 제2서비스계정을 이용하여 상기 사용자단말로 상기 제1객체에 대한 제2서비스를 제공하는 단계를 포함하는 온라인 서비스 상호 연동 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 전송하는 단계는,
    상기 제1서비스서버가 상기 제1서비스를 사용하는 사용자단말로 상기 제1객체에 대한 서비스리스트를 제공하는 단계와;
    상기 사용자단말에서 상기 서비스리스트에 포함된 제2서비스가 선택되면, 상기 제1서비스서버가 상기 제2서비스서버로 제1객체정보를 전송하는 단계를 포함하는, 온라인 서비스 상호 연동 방법.
  7. 제2항에 있어서,
    상기 전달하는 단계는,
    상기 제1서비스서버 및 상기 제2서비스서버 중 어느 하나로 상기 제1객체에 종속되거나 연관되는 제2객체가 업로드되면, 상기 제2객체를 업로드한 사용자단말로 제2객체의 공유여부를 질의하는 단계와;
    상기 제2객체를 업로드한 사용자단말로부터 공유를 수락하는 경우, 상기 나머지 하나로 상기 제2객체를 전달하는 단계를 포함하는, 온라인 서비스 상호 연동 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 제1서비스서버가 제공하는 상기 제1서비스는,
    리스팅되는 복수의 객체를 제공하는 서비스이고,
    상기 제2서비스서버가 제공하는 상기 제2서비스는,
    임의의 객체에 대한 채팅 서비스 또는 게시판 서비스인, 온라인 서비스 상호 연동 방법.
  9. 제2항에 있어서,
    상기 제1서비스서버가 제공하는 상기 제1서비스는,
    온라인 게임의 사용자 또는 사용자그룹의 게임 대기방 서비스이며,
    상기 제2서비스서버가 제공하는 상기 제2서비스는,
    상기 온라인 게임 서비스인, 온라인 서비스 상호 연동 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 액션정보는,
    상기 온라인 게임 서비스 수행 중 발생하는 이벤트에 대한 정보로 구성되는, 온라인 서비스 상호 연동 방법.
  11. 제1서비스와 구분되는 제2서비스를 제공하는 제2서비스서버와 연동하고, 상기 제1서비스를 제공하는 제1서비스서버에 의해 수행되는 온라인 서비스의 상호 연동 방법으로서,
    상기 제1서비스를 사용하는 사용자단말로부터의 상기 제1서비스에서 제공하는 제1객체에 대한 제2서비스 제공 요청에 따라, 상기 제1서비스서버가 상기 제2서비스서버로 제1객체 정보를 전송하는 단계와;
    상기 제1서비스를 통해 상기 제1객체에 연관되거나 종속되는 제2객체가 업로드되면, 상기 제2서비스서버로 상기 제2객체를 전달하는 단계; 그리고
    상기 제2서비스서버로부터 상기 제1객체에 연관되거나 종속되는 제2객체가 수신되면, 상기 제1객체에 상기 수신된 제2객체를 연관하거나 종속시켜 상기 제1서비스를 제공하는 단계를 포함하는, 온라인 서비스의 상호 연동 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 전송하는 단계는,
    상기 제1서비스를 사용하는 사용자단말로부터 상기 제1서비스에서 제공하는 제1객체에 대한 제2서비스 제공 요청이 수신되면, 상기 제2서비스서버로 상기 제1객체에 대한 제2서비스계정 정보를 요청하는 단계와;
    상기 제2서비스서버로부터 상기 제2서비스계정 정보가 수신되고, 수신된 상기 제2서비스계정 정보에 하나 이상의 제2서비스계정이 포함된 경우, 제2서비스계정 리스트를 생성하여 상기 사용자단말로 제공하는 단계와;
    상기 사용자단말에서 상기 제2서비스계정 리스트에서 어느 하나의 제2서비스계정이 선택된 경우, 상기 제2서비스서버로 선택된 제2서비스계정과 상기 사용자단말의 식별정보를 제공하는 단계를 포함하는, 온라인 서비스의 상호 연동 방법.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 제1서비스는 웹서비스이고,
    상기 제2서비스는 모바일서비스인, 온라인 서비스의 상호 연동 방법.
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