KR20140016231A - 조정 가능한 전자 게임 피스 - Google Patents

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KR20140016231A
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조나단 이. 레빈
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조나단 이. 레빈
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Abstract

전자 게임 피스가 예시되고 설명된다. 전자 게임 피스는 라이트, 근접 센서, 및 근접 센서 타깃을 포함할 수 있다. 근접 센서의 활성화가 라이트를 조명시킬 수 있다. 전자 게임 피스는 다른 전자 게임 피스와 배열될 때 조명되도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 근접 센서는 전자 게임 피스의 근접 센서 타깃과 실질적으로 동일하지만 전자 게임 피스와 별개인 근접 센서 타깃에 의해 활성화되도록 구성될 수 있다. 예시되고 설명된 전자 게임 피스의 일부 형태에서, 근접 센서 타깃은 자석이고, 근접 센서는 자기장에 의해 활성화될 수 있다. 분리된 전자 게임 피스들은 상호 결합, 예를 들어 하나의 전자 게임 피스의 상부 주 표면이 다른 전자 게임 피스의 하부 주 표면에 인접할 때 상호 결합할 수 있다.

Description

조정 가능한 전자 게임 피스{ADJUSTABLE ELECTRONIC GAME PIECE}
본 출원은 전체가 본 명세서에 참고로 포함되고 발명의 명칭이 "전자 게임 피스"인 2010년 8월 5일자로 출원된 미국 특허 출원 제12/851,153호에 대한 우선권을 주장한다.
스위프스테이크(sweepstake), 게임, 및 퍼즐은 종종 상호 관련된 개별 피스들의 사용을 포함한다. 예를 들어, 일부 스위프스테이크에서, 개별 게임 피스들은 분배되어 게임 보드와 함께 사용된다. 스위프스테이크의 참가자는 세트, 예를 들어 게임 보드 상의 표시에 대응하는 세트를 형성할 목적으로 개별 게임 피스들을 모은다. 주로 오락을 위해 사용되는 퍼즐에서, 개별 피스들은 종종 퍼즐을 풀기 위하여 서로에 대해 배열된다. 단순한 예에서, 전통적인 조각 맞추기 퍼즐을 푸는 것은 상이한 형상의 퍼즐 피스들이 서로 맞춰져서 이미지를 형성할 때까지 퍼즐 피스들을 배열하는 것을 포함한다. 점차 세련되는 소비자들을 사로잡기 위하여 새로운 유형의 스위프스테이크, 게임, 및 퍼즐에 대한 수요가 있다. 이들 및 다른 맥락에서 혁신적인 게임 피스들이 유용할 수 있다.
본 명세서에서는 전자 게임 피스의 실시예들이 개시되어 있다. 본 발명의 전자 게임 피스의 일부 실시예는 라이트, 근접 센서, 및 근접 센서 타깃을 포함한다. 근접 센서의 활성화가 라이트를 조명시킬 수 있다. 예를 들어, 근접 센서는 라이트와 배터리 사이의 회로에 위치된 스위치일 수 있다. 전자 게임 피스는 다른 전자 게임 피스와 배열될 때 조명되도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 근접 센서는 전자 게임 피스의 근접 센서 타깃과 실질적으로 동일하지만 전자 게임 피스와 별개인 근접 센서 타깃에 의해 활성화되도록 구성될 수 있다. 본 발명의 전자 게임 피스의 일부 실시예에서, 근접 센서 타깃은 자석이고, 근접 센서는 자기장에 의해 활성화될 수 있다.
라이트, 근접 센서, 및 근접 센서 타깃은 전자 게임 피스의 내부 부분, 예를 들어 전자 게임 피스를 파괴하지 않고서는 액세스될 수 없는 내부 부분에 위치될 수 있다. 본 발명의 전자 게임 피스의 일부 실시예에서, 근접 센서 또는 근접 센서 타깃은, 대향면이 전자 게임 피스의 상부 주 표면인 상부 벽의 내부 표면에 실질적으로 인접하게 위치된다. 이들 실시예에서, 근접 센서 또는 근접 센서 타깃의 다른 하나는 하부 벽의 내부 표면에 실질적으로 인접하게 위치될 수 있는데, 하부 벽의 대향하는 면은 전자 게임 피스의 하부 주 표면이다. 상부 및 하부 주 표면을 갖는 실시예에서, 상부 및 하부 주 표면은 실질적으로 동일한 형상의 (예를 들어, 실질적으로 원형이거나 또는 실질적으로 동일한 길이의 3개 이상의 변을 갖는 다각형으로서 실질적으로 형상화된) 주연부(preimeter)를 가질 수 있다.
조명될 때, 본 발명의 전자 게임 피스의 일부 실시예에서의 라이트는 전자 게임 피스의 상부 주 표면과 하부 주 표면 사이에 연장된 측부 표면의 일부 상에서 보인다. 라이트, 근접 센서, 및 근접 센서 타깃은, 모두가 전자 게임 피스의 상부 및 하부 주 표면에 수직이고 그에 실질적으로 중심을 둔 중심축에 대해서보다 측부 표면에 더 가까운 3개의 상이한 방사상 위치에서, 전자 게임 피스 내에 위치될 수 있다. 교호하는 리세스 및 돌기의 실질적으로 원형인 패턴이 전자 게임 피스의 상부 및 하부 주 표면 상에 포함될 수 있다. 교호하는 이들 리세스 및 돌기는, 예를 들어 전자 게임 피스와 별도의 전자 게임 피스 사이의 물리적 상호 결합을 용이하게 하는 데 이용될 수 있다.
전자 게임 피스 세트의 실시예가 또한 개시된다. 본 발명의 전자 게임 피스 세트의 실시예는 제1 및 제2 전자 게임 피스, 예를 들어 전체적인 형상이 실질적으로 동일한 제1 및 제2 전자 게임 피스를 포함할 수 있다. 제1 및 제2 전자 게임 피스의 각각은 라이트, 근접 센서, 및 근접 센서 타깃을 포함할 수 있다. 제1 및 제2 전자 게임 피스는, 일정 상대 위치에서 제1 게임 피스의 근접 센서 타깃이 제2 게임 피스의 근접 센서를 활성화시켜 제2 게임 피스의 라이트를 조명시키도록 구성될 수 있다. 유사하게, 제1 및 제2 전자 게임 피스는, 일정 상대 위치에서 제1 전자 게임 피스의 근접 센서 타깃이 제2 전자 게임 피스의 근접 센서를 활성화시켜 제2 전자 게임 피스의 라이트를 조명시키는 동시에 제2 전자 게임 피스의 근접 센서 타깃이 제1 전자 게임 피스의 근접 센서를 활성화시켜 제1 전자 게임 피스의 라이트를 조명시키도록 구성될 수 있다. 본 발명의 전자 게임 피스 세트의 일부 실시예에서, 제1 전자 게임 피스의 근접 센서 타깃은 제1 전자 게임 피스의 근접 센서 타깃이 제2 전자 게임 피스의 근접 센서와 실질적으로 정렬될 때 제2 전자 게임 피스의 근접 센서를 단지 활성화시킨다.
제1 전자 게임 피스의 근접 센서 타깃이 제2 전자 게임 피스의 근접 센서를 활성화시키도록 위치될 때, 제1 전자 게임 피스의 상부 주 표면은 제2 전자 게임 피스의 하부 주 표면에 인접하고 그와 상호 결합할 수 있다. 상이한 구성에서, 제1 게임 피스의 상부 주 표면은 제2 게임 피스의 하부 주 표면에 인접하고 그와 상호 결합하지 않을 수 있다. 제1 전자 게임 피스의 근접 센서 타깃이 제2 전자 게임 피스의 근접 센서를 활성화시키도록 위치될 때, 제1 및 제2 전자 게임 피스의 측부 표면은 서로에 대해 실질적으로 정렬될 수 있다. 제1 전자 게임 피스의 상부 주 표면이 제2 전자 게임 피스의 하부 주 표면에 인접하게 적층될 때, 제1 및 제2 전자 게임 피스의 측부 표면은 노출될 수 있다. 제1 및 제2 전자 게임 피스의 라이트는, 조명될 때, 측부 표면의 일부 상에서 보일 수 있다.
전자 게임 피스를 이용하는 방법의 실시예가 또한 개시된다. 본 방법은 3개 이상의 전자 게임 피스를 제1 적층 배열로 배열하는 단계, 및 전자 게임 피스들이 제1 적층 배열로 위치될 때 전자 게임 피스들 상의 라이트가 동시에 조명되는가를 관찰하는 단계를 포함할 수 있다. 전자 게임 피스들 상의 라이트의 동시 조명은 당첨 배열을 나타낼 수 있다. 만일 전자 게임 피스들이 제1 적층 배열로 위치될 때 전자 게임 피스들 상의 라이트가 동시에 조명되지 않으면, 본 방법은 전자 게임 피스들을 제1 적층 배열과 상이한 제2 적층 배열로 배열하는 단계, 및 전자 게임 피스들이 제2 적층 배열로 위치될 때 전자 게임 피스들 상의 라이트가 동시에 조명되는가를 관찰하는 단계를 또한 포함할 수 있다.
전자 게임 피스들을 제1 적층 배열로 배열하는 단계는 전자 게임 피스의 첫 번째 것의 상부 주 표면이 전자 게임 피스의 두 번째 것의 하부 주 표면에 인접하고 전자 게임 피스의 두 번째 것의 상부 주 표면이 전자 게임 피스의 세 번째 것의 하부 주 표면에 인접하도록 전자 게임 피스들을 위치시키는 단계를 포함할 수 있다. 전자 게임 피스들의 측부 표면은 제1 적층 배열에서 노출될 수 있다. 더욱이, 전자 게임 피스들 상의 라이트는 제1 적층 배열로 된 전자 게임 피스들의 측부 표면의 일부 상에 실질적으로 정렬될 수 있다. 전자 게임 피스들을 제1 적층 배열로 배열하는 단계는 전자 게임 피스의 첫 번째 것의 상부 주 표면을 전자 게임 피스의 두 번째 것의 하부 주 표면과 물리적으로 상호 결합시키고 전자 게임 피스의 두 번째 것의 상부 주 표면을 전자 게임 피스의 세 번째 것의 하부 주 표면과 물리적으로 상호 결합시키는 단계를 또한 포함할 수 있다.
도 1은 상부의 일 측부에서 보았을 때인, 본 발명의 전자 게임 피스의 제1 실시예의 사시도이다.
도 2는 도 1에 도시된 전자 게임 피스의 실시예의 평면도이다.
도 3은 도 1에 도시된 전자 게임 피스의 실시예의 저면도이다.
도 4는 도 1에 도시된 전자 게임 피스의 실시예의 정면도이다.
도 5는 도 1에 도시된 전자 게임 피스의 실시예의 배면도이다.
도 6은 도 1에 도시된 전자 게임 피스의 실시예의 제1 측면도이다.
도 7은 도 1에 도시된 전자 게임 피스의 실시예의 제2 측면도이다.
도 8a는 도 1에 도시된 전자 게임 피스의 실시예의 상부 부분의 내측의 평면도이다.
도 8b는 도 1에 도시된 전자 게임 피스의 실시예의 하부 부분의 내측의 평면도이다.
도 9a는 상부의 일 측부에서 보았을 때, 근접 센서가 비활성 상태이고 라이트가 꺼져 있는 도 1에 도시된 전자 게임 피스의 실시예의 라이트, 근접 센서, 배터리, 및 관련된 전기 접속부의 사시도이다.
도 9b는 상부의 일 측부에서 보았을 때, 근접 센서가 활성 상태이고 라이트가 켜져 있는 도 1에 도시된 전자 게임 피스의 실시예의 라이트, 근접 센서, 배터리, 및 관련된 전기 접속부의 사시도이다.
도 10a는 본 발명의 전자 게임 피스의 제2 실시예의 상부 부분의 내측의 평면도이다.
도 10b는 도 10a에 도시된 전자 게임 피스의 실시예의 하부 부분의 내측의 평면도이다.
도 11a는 본 발명의 전자 게임 피스의 제3 실시예의 상부 부분의 내측의 평면도이다.
도 11b는 도 11a에 도시된 전자 게임 피스의 실시예의 하부 부분의 내측의 평면도이다.
도 12는 3개의 전자 게임 피스의 실시예, 즉 도 1 내지 도 9b에 도시된 전자 게임 피스의 실시예, 도 10a 및 도 10b에 도시된 전자 게임 피스의 실시예, 및 도 11a 및 도 11b에 도시된 전자 게임 피스의 실시예 모두의 라이트가 정렬되고 조명되도록 적층된 3개의 전자 게임 피스의 실시예의 정면도이다.
도 13은 3개의 전자 게임 피스의 실시예, 즉 도 1 내지 도 9b에 도시된 전자 게임 피스의 실시예, 도 10a 및 도 10b에 도시된 전자 게임 피스의 실시예, 및 도 11a 및 도 11b에 도시된 전자 게임 피스의 실시예 모두의 라이트가 제1 전자 게임 피스 홀더의 실시예의 단일 수직 개구를 통하여 정렬되고 조명되고 보이도록 제1 전자 게임 피스 홀더의 실시예 내에 위치되고 적층된 3개의 전자 게임 피스의 실시예의 정면도이다.
도 14는 3개의 전자 게임 피스의 실시예, 즉 도 1 내지 도 9b에 도시된 전자 게임 피스의 실시예, 도 10a 및 도 10b에 도시된 전자 게임 피스의 실시예, 및 도 11a 및 도 11b에 도시된 전자 게임 피스의 실시예의 라이트가 제2 전자 게임 피스 홀더의 실시예의 개별 개구 뒤에 위치되고, 정렬되지 않고 조명되지 않도록 제2 전자 게임 피스 홀더의 실시예 내에 위치되고 적층된 3개의 전자 게임 피스의 실시예의 정면도이다.
도 15는 본 발명의 기술이 다양한 실시예에서 작동할 수 있는 환경을 예시하는 블록도이다.
도 16은 위즈웰(whizwell)을 생성 및 분배하도록 다양한 실시예에서 본 발명의 기술에 의해 적용된 루틴을 예시하는 흐름도이다.
도 17은 소비자가 위즈웰을 교환할 때 다양한 실시예에서 본 발명의 기술에 의해 적용된 루틴을 예시하는 흐름도이다.
도 18은 위즈웰을 분배하도록 다양한 실시예에서 본 발명의 기술에 의해 적용된 루틴을 예시하는 흐름도이다.
도 19는 다양한 실시예에서 본 발명의 기술에 의해 이용된 구성요소를 예시하는 블록도이다.
본 명세서 전체를 통하여, 단수 표현은 문맥에 달리 명확하게 표시되어 있지 않으면 복수의 대상을 포함한다. 유사하게, 단어 "또는"은 문맥에 달리 명확하게 표시되어 있지 않으면 "및"을 포함하려는 것이다. 방향과 관련된 용어, 예를 들어 "상부", "하부", "전방", "후방", "수직", 및 "수평"은 다양한 요소들 사이의 관계를 나타내고 명확하게 하기 위하여 본 명세서에서 사용된다. 그러한 용어는 절대적 배향을 나타내지 않는 것으로 이해되어야 한다(예를 들어, "수직" 구성요소는 장치를 회전시킴으로써 수평이 될 수 있다).
전자 게임 피스, 전자 게임 피스 세트, 및 전자 게임 피스를 이용하는 방법의 실시예들이 본 명세서에서 설명된다. 본 발명의 전자 게임 피스의 일부 실시예는 전자 게임 피스를 홍보의 목적으로 나누어 주는 스위프스테이크와 같은 홍보용 게임에 사용하기 매우 적합하다. 다수의 전자 게임 피스는, 본질적으로 가치가 있거나 경품과 교환 가능한 세트를 생성하도록 수집되고 그룹화될 수 있다. 예를 들어, 전자 게임 피스는 신규 소매점에서 첫 고객에게, 특정 아이템을 구매하는 고객에게, 시사회 참석자에게, 또는 전자 게임 피스를 수용할 가능성이 홍보에 사용되는 다른 임의의 경우 개개인에게 나눠질 수 있다. 전자 게임 피스는 또한 구매 또는 거래될 수 있다.
별도의 전자 게임 피스는 내부 근접 센서 및 근접 센서 타깃의 개수 및 배열이 서로 상이할 수 있다. 하나의 전자 게임 피스의 근접 센서 타깃은 별도의 전자 게임 피스의 근접 센서를 활성화하는 데, 이는 이들 둘이 정렬될 때이다. 근접 센서를 활성화하는 것은 라이트가 근접 센서를 포함하는 전자 게임 피스 상에서 조명되게 할 수 있다. 다수의 근접 센서 및 근접 센서 타깃을 정렬시키는 것은 다수의 전자 게임 피스 상의 라이트가 조명되게 할 수 있다. 이렇게 하여, 다수의 전자 게임 피스는 라이트의 모두가 조명되는 배열을 결정하도록 퍼즐로서 배열 또는 재배열될 수 있다. 본 발명의 일부 실시예에서, 전자 게임 피스들의 당첨 배열은 일정 개수의 (예를 들어, 3개, 4개, 5개, 또는 그 이상의) 전자 게임 피스가 정렬되고 동시에 조명되는 라이트와 함께 적층되는 배열이다. 이는, 예를 들어, 적층물 내의 전자 게임 피스의 각각이 적층물 내의 인접한 전자 게임 피스의 근접 센서 타깃에 의해 활성화되는 근접 센서를 포함할 때 발생한다. 다양한 실시예에서, 게임 피스들의 라이트들은 라이트들이 특정 배열일 때만 조명될 수 있다. 일 예로서, 라이트는 둘 이상의 적층된 게임 피스들이 수직으로 정렬될 때만 조명될 수 있다.
본 발명의 전자 게임 피스의 실시예는 그의 내부 구성이 시각적으로 보이지 않도록 제조될 수 있다. 그의 내부 구성을 결정하는 주요 방식은 전자 게임 피스가 다른 전자 게임 피스들과 어떻게 상호 작용하는가를 테스트하는 것일 수 있다. 일부 전자 게임 피스 구성은 다른 것들보다 덜 통상적일 수 있다. 중요한 특정 전자 게임 피스 구성의 이용가능성을 제어함으로써 라이트의 당첨 번호가 정렬되고 조명되는 적층물로의 배열을 가능하게 하는 전자 게임 피스 세트를 얻을 수 있는 가능성에 대한 통제를 허용할 수 있다. 이러한 제어는, 전자 게임 피스가 스위프스테이크에 사용되고 당첨 번호의 라이트들이 정렬되고 조명되는 적층물이 경품과 교환 가능한 경우에 특히 유용하다. 본 발명의 전자 게임 피스의 실시예는 또한 퍼즐을 완성하는 데 요구되는 각각의 전자 게임 피스 구성의 적어도 하나가 포함될 수 있는 경우에 오락용 퍼즐로서 세트로 판매될 수 있다.
스위프스테이크에 사용될 때, 본 발명의 전자 게임 피스의 실시예는 부당 변경을 방지하도록 설계될 수 있다. 예를 들어, 전자 게임 피스는 전자 게임 피스의 내부 부분으로의 액세스가 전자 게임 피스를 파괴함으로써만 가능하도록 봉인될 수 있다. 본 발명의 전자 게임 피스의 일부 실시예는 단단한 플라스틱의 부정 개봉 방지 쉘 내에 둘러싸인다. 부당 변경은 또한 일련 번호 및/또는 전파 식별(RFID) 태그와 같은 식별자를 전자 게임 피스 상에 사용함으로써 방지될 수 있다. 각각의 식별자에 대응하는 내부 구성은 전자 게임 피스들의 당첨 세트가 교환될 때 전자 게임 피스의 분배 이전에 기록될 수 있다.
도 1 내지 도 7은 본 발명의 전자 게임 피스의 일 실시예의 외관을 예시한다. 도 1에 도시된 바와 같이, 전자 게임 피스(100)는 실질적으로 짧은 실린더로 형상화된다. 본 발명의 전자 게임 피스의 다른 실시예는 상이한 형상을 가질 수 있다. 예를 들어, 본 발명의 일부 실시예는 삼각형 프리즘, 직육면체, 오각형 프리즘, 육각형 프리즘, 또는 팔각형 프리즘으로 형상화된다. 예시된 전자 게임 피스(100)에서, 상부 주 표면(102)(예를 들어, 도 1 및 도 2에 도시된 바와 같음) 및 하부 주 표면(104)(예를 들어, 도 3에 도시된 바와 같음)은 대체로 평탄하고, 원형이고, 서로 평행하다. 측부 표면(106)은 상부 주 표면(102)의 주연부와 하부 주 표면(104)의 주연부를 연결한다. 측부 표면(106)의 일부에는 윈도우(108)가 위치된다. 윈도우(108)는 투명 플라스틱으로 제조된다. 다른 실시예는 유리 또는 실질적으로 투광성인 다른 재료로 제조된 윈도우를 가질 수 있다. 전자 게임 피스(100)의 불투명한 부분은 또한 플라스틱으로 제조된다. 다른 실시예에서, 불투명한 부분은 금속, 수지 복합재, 또는 적합한 강도 특성을 갖는 다른 재료로 제조될 수 있다.
도 1 내지 도 3에 도시된 바와 같이, 리세스(110) 및 돌기(112)가 상부 주 표면(102) 및 하부 주 표면(104)의 중심 부분(114) 둘레에 방사상으로 분포되어 있다. 상부 주 표면(102) 상의 각각의 리세스(110)에 대하여, 하부 주 표면(104) 상에는 대응하는 돌기(112)가 중심 부분(114) 둘레의 동일한 방사상 위치에 있다. 유사하게, 상부 주 표면(102) 상의 각각의 돌기(112)에 대하여, 하부 주 표면(104) 상에는 대응하는 리세스(110)가 중심 부분(114) 둘레의 동일한 방사상 위치에 있다. 리세스(110) 및 돌기(112)는 동일한 외부 구성을 갖는 별도의 전자 게임 피스의 상부 주 표면과 하부 주 표면 사이의 상호 결합 관계를 허용한다. 예를 들어, 전자 게임 피스(100)와 동일한 2개의 전자 게임 피스는 하나의 전자 게임 피스의 하부 주 표면이 다른 전자 게임 피스의 상부 주 표면과 상호 결합하도록 적층될 수 있다. 상호 결합 시, 하나의 전자 게임 피스의 하부 주 표면 상의 돌기 및 리세스의 각각은 다른 전자 게임 피스의 상부 주 표면 상의 리세스 내에 또는 돌기 둘레에 각각 끼워 맞춤 된다. 전자 게임 피스(100)의 리세스 및 돌기의 패턴을 기초로, 2개의 동일한 전자 게임 피스는 서로에 대해 회전될 수 있고 8개의 회전 구성 중 하나에서 상호 결합될 수 있다. 가능한 상호 결합 회전 구성의 개수는 교호하는 리세스 및 돌기의 개수를 증가 또는 감소시킴으로써 각각 증가 또는 감소될 수 있다.
전자 게임 피스(100)의 상부 및 하부 주 표면(102, 104)의 중심 부분(114)은 평탄하고 조금 리세스되어 있다. 본 발명의 전자 게임 피스의 일부 실시예에서, 텍스트 및/또는 이미지가 상부 및 하부 주 표면의 중심 부분의 하나 또는 둘 모두에 붙어 (예를 들어, 인쇄 또는 스티커로 부착되어) 있다. 텍스트 및/또는 이미지는 홍보용 또는 장식용일 수 있다. 텍스트 및/또는 이미지는 또한 전자 게임 피스의 다른 부분에, 예를 들어 측부 표면 둘레에 붙어 있을 수 있다. 일 예에서, 회사 로고가 상부 및 하부 주 표면의 중심 부분에 붙어 있고 텍스트 상표가 전자 게임 피스의 측부 표면 둘레에 붙어 있다.
도 8a 및 도 8b는 도 1 내지 도 7에 도시된 전자 게임 피스(100) 내의 내부 구성요소의 구성을 예시한다. 도 8a는 전자 게임 피스(100)의 상부 부분(116)의 내측을 도시한다. 도 8b는 전자 게임 피스(100)의 하부 부분(118)의 내측을 도시한다. 도 1 내지 도 7에 도시된 바와 같이, 시임(seam)(120)이 전자 게임 피스(100)의 상부 부분(116)과 하부 부분(118)을 분리한다. 다른 실시예에서, 상부 부분 및 하부 부분은 시임이 보이지 않도록 서로 봉인될 수 있다(예를 들어, 상부 부분 및 하부 부분은 열에 의해 융합될 수 있다). 도 8a에 도시된 바와 같이, 상부 자석(122)이 상부 벽(124)의 하면에 부착되어 있다. 상부 벽(124)의 하면에 대향하는 면은 전자 게임 피스(100)의 상부 주 표면(102)이다. 도 8b에 도시된 바와 같이, 하부 자석(126)은 하부 벽(128)의 상면에 부착되어 있다. 하부 벽(128)의 상면에 대향하는 면은 전자 게임 피스(100)의 하부 주 표면(104)이다. 하부 자석(126)에 더하여, 하부 벽(128)의 상면에는 라이트(130), 근접 센서(132), 및 배터리 적층물(136)을 격납하는 배터리 칸막이(compartment)(134)를 포함한다. 배터리 적층물(136)은 직렬로 배열된 2개의 버튼 셀 배터리를 포함한다. 다른 실시예는 상이한 전원 구성을 가질 수 있다. 배터리에 의해 전원 공급되는 실시예는 임의의 개수, 유형 및 배열의 배터리, 예를 들어 하나의 버튼 셀 배터리, 하나의 AAA 배터리, 또는 병렬 또는 직렬로 배열된 2개의 AAA 배터리를 포함할 수 있다.
도 8b에 도시된 바와 같이, 하부 벽의 상면에는 배터리 칸막이(134) 둘레에 방사상으로 분포된 7개의 근접 센서 만입부(bay)(138)를 포함한다. 제1 지지 벽(140) 및 제2 지지 벽(142)이 각각의 근접 센서 만입부(138)의 측부를 형성한다. 펙(peg)(144)이 제1 및 제2 지지 벽(140, 142)으로부터 수직으로 연장된다. 스트럿(strut)(146)이 추가의 강성을 제1 및 제2 지지 벽(140, 142) 및 펙(144)에 제공한다. 도 8b에서는, 명확성을 위하여, 7개의 근접 센서 만입부(138) 중 최우측의 것과 그의 대응하는 제1 및 제2 지지 벽(140, 142), 펙(144), 및 스트럿(146)에만 도면 부호가 붙어 있다. 도 8b에 도시된 바와 같이, 근접 센서(132)는 위에서 볼 때 시계 방향 방사상 방향으로 라이트(130)에 가장 가까운 근접 센서 만입부(138) 내에 위치된다. 이러한 근접 센서 만입부(138)의 제1 및 제2 지지 벽(140, 142)의 펙(144)은 근접 센서를 제 위치에 보유하기 위하여 근접 센서(132)의 양 측 상의 펙 구멍(148) 내에 끼워 맞춤 된다. 다른 실시예는 일정한 방사상 위치에 근접 센서를 보유하는 상이한 구조를 포함할 수 있거나 또는 그러한 구조를 포함하지 않을 수 있다. 일정한 방사상 위치에 근접 센서를 보유하는 구조를 포함하는 실시예는 그러한 구조를 상이한 개수로 포함할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예는 3개, 4개, 5개, 6개, 8개, 9개, 10개, 11개, 12개, 또는 다른 개수의 근접 센서 만입부를 포함한다.
예시된 전자 게임 피스(100)에서, 라이트(130)는 발광 다이오드(LED)(150)이다. 다른 실시예는 상이한 유형의 라이트, 예를 들어 백열등, 형광등, 할로겐등, 크세논등, 네온등, 또는 다른 상업적으로 이용가능한 유형의 라이트를 포함할 수 있다. LED는 그의 컴팩트한 크기, 저전력 소모, 저발열 출력, 긴수명, 및 고내구성으로 인하여 본 발명의 전자 게임 피스의 실시예에 사용하기 특히 더 적합하다. 전자 게임 피스(100)의 LED(150)는 청색이다. 청색 LED 대신에, 다른 실시예는 다른 색상, 예를 들어 백색, 적색, 주황색, 황색, 또는 녹색 LED를 포함할 수 있다. LED(150)는 윈도우(108) 뒤에 위치된다. 윈도우(108)는 LED가 조명될 때 LED(150)로부터의 광이 윈도우를 통하여 볼 수 있도록, 그러나 LED가 조명되지 않을 때 LED의 구조가 윈도우를 통하여 볼 수 없도록 흐리게 되어 있다. 도 8a에 도시된 바와 같이, 윈도우(108)는 각각의 측면에 지지 플랜지(152)를 포함한다. 지지 플랜지(152)는 하부 벽(128)의 상면에 부착된 2개의 윈도우 지지 탭(156)과 둘레 측벽(154) 사이에서 윈도우(108)를 제 위치에 보유한다. 다양한 실시예에서, 게임 피스는 다색 라이트를 가질 수 있다. 일 예로서, 게임 피스 상의 라이트는 다른 게임 피스 또는 다른 물체가 게임 피스에 근접함에 따라서 색이 변할 수 있다. 다양한 실시예에서, 게임 피스는 색이 변하는 라이트를 가질 수 있다.
라이트(130), 근접 센서(132), 배터리 적층물(136), 및 관련된 전기 접속부는 도 9a 및 도 9b에 더 자세히 도시되어 있다. 라이트(130) 및 배터리 칸막이(134)는 절연 플라스틱으로 제조된 플레이트(158) 상에 지지된다. LED(150)는 제1 단자(160) 및 제2 단자(162)를 포함한다. LED(150)의 제1 단자(160)는 플레이트(158) 상에 전기적으로 절연된 접촉 스트립(164)을 거쳐 배터리 적층물(136)의 (도시되지 않은) 제1 단자에 접속된다. LED(150)의 제2 단자(162)는 제1 와이어(166)의 일 단부에 납땜된다. 제1 와이어(166)의 타 단부는 근접 센서(132)의 접촉 플레이트(168)에 접속된다. 근접 센서(132)는 또한 스프링(170), 상부 스프링 칸막이(172), 및 하부 스프링 칸막이(174)를 포함한다. 스프링(170)은 상부 스프링 칸막이(172) 내에 위치된다. 도 8b에 도시된 바와 같이, 제2 와이어(176)는 근접 센서(132)의 후방으로부터 연장된다. 제2 와이어(176)의 일 단부는 스프링(170)의 후방 단부에 접속된다. 제2 와이어(176)의 타 단부는 배터리 칸막이(134)의 주 하우징(178)에 접속된다. 배터리 칸막이(134)의 주 하우징(178)은 접촉 탭(180)을 갖는 배터리 적층물(136)의 (도시되지 않은) 제2 단자에 전기적으로 접속된다.
도 9a 및 도 9b는 근접 센서(132)의 작동을 예시한다. 도 9a에서, 스프링(170)은 접촉 플레이트(168)로부터 분리된 그의 비작동 위치에 있다. 별도의 전자 게임 피스의 자석이 근접 센서(132) 위에 그리고 가까이 근접하여 위치되는 경우, 자석의 자기장은 스프링(170)을 도 9b에 도시된 위치로 이동시킨다. 이렇게 하여, 자석은 근접 센서 타깃으로서 역할을 한다. 도 9b에서, 스프링(170)의 전방 단부는 상향으로 신장되어 접촉 플레이트(168)와 접촉한다. 이는 라이트(130)와 배터리 적층물(136) 사이에 회로를 완성하여, 라이트가 조명되게 한다. 별도의 전자 게임 피스의 자석이 근접 센서(132)로부터 멀리 이동하게 되는 경우, 스프링(170)은 자석의 자기장에 의해 더 이상 영향을 받지 않고 접촉 플레이트(168)로부터 분리된 그의 비작동 위치로 탄성 복귀되어서, 회로가 차단되게 하여 라이트(130)가 꺼지게 한다. U 형상의 상부 스프링 칸막이(172)가 스프링(170)의 이동을 제한하여 스프링은 자석이 근접 센서(132)와 실질적으로 정렬되어 있으면 접촉 플레이트(168)와 접촉하도록 이동할 뿐이다. 이는 별도의 전자 게임 피스의 특정 위치에 따라서 근접 센서(132)의 선택성을 증가시킨다.
도 10a 및 도 10b는 본 발명의 전자 게임 피스의 제2 실시예의 내부 구성요소를 예시한다. 도 10a 및 도 10b에 도시된 도면 부호 각각의 첫째 자리가 "2"이다. 도 10a 및 도 10b에 도시된 도면 부호의 마지막 두 자리는 유사하거나 동일한 요소에 대한 도 1 내지 도 9b에 도시된 도면 부호의 마지막 두 자리와 동일하다. 도 10b에서는, 명확성을 위하여, 7개의 근접 센서 만입부(238) 중 최좌측의 것과 그의 대응하는 제1 및 제2 지지 벽(240, 242), 펙(244), 및 스트럿(246)에만 도면 부호가 붙어 있다. 도 10a 및 도 10b에 도시된 전자 게임 피스(200)의 외부 부분은 도 1 내지 도 9b에 도시된 전자 게임 피스(100)의 외부 부분과 동일하다. 도 10a 및 도 10b에 도시된 바와 같이, 전자 게임 피스(200)는, 전자 게임 피스(100)의 상부 자석(122), 하부 자석(126), 및 근접 센서(132)와 유사하지만 상이한 방사상 위치에 있는 상부 자석(222), 하부 자석(226), 및 근접 센서(232)를 포함한다.
도 11a 및 도 11b는 본 발명의 전자 게임 피스의 제3 실시예의 내부 구성요소를 예시한다. 도 11a 및 도 11b에 도시된 도면 부호 각각의 첫째 자리가 "3"이다. 도 11a 및 도 11b에 도시된 도면 부호의 마지막 두 자리는 유사하거나 동일한 요소에 대한 도 1 내지 도 9b에 도시된 도면 부호의 마지막 두 자리와 동일하다. 도 11b에서는, 명확성을 위하여, 7개의 근접 센서 만입부(338) 중 최좌측의 것과 그의 대응하는 제1 및 제2 지지 벽(340, 342), 펙(344), 및 스트럿(346)에만 도면 부호가 붙어 있다. 도 11a 및 도 11b에 도시된 전자 게임 피스(300)의 외부 부분은 도 1 내지 도 9b에 도시된 전자 게임 피스(100)의 외부 부분과 동일하다. 전자 게임 피스(100)와 달리, 전자 게임 피스(300)에는 상부 벽(324)의 하면에 상부 자석이 부착되어 있지 않다. 도 11b에 도시된 바와 같이, 전자 게임 피스(300)는 전자 게임 피스(100)의 하부 자석(126) 및 근접 센서(132)와 유사하지만 상이한 방사상 위치에 있는 하부 자석(326) 및 근접 센서(332)를 포함한다.
전자 게임 피스(300)의 근접 센서(332)는 또한 전자 게임 피스(100)의 근접 센서(132)와 상이한 구성을 갖는다. 전술된 바와 같이, 근접 센서(132)는 근접 센서 위에 위치된 근접 센서 타깃에 의해 활성화된다. 그에 반하여, 근접 센서(332)는 근접 센서 아래에 위치된 근접 센서 타깃에 의해 활성화된다. 이러한 대안 구성에서, (도시되지 않은) 스프링이 (도시되지 않은) 하부 스프링 칸막이 내에 위치되고 접촉 플레이트(368)가 하부 스프링 칸막이의 하부 둘레를 둘러싼다. 도 9a 및 도 9b에 도시된 구성과 유사하게, 대안 구성의 스프링은 비작동 상태일 때 접촉 플레이트(368)로부터 분리되고, 근접 센서(332) 아래에 그리고 가까이 근접하여 위치되는 별도의 전자 게임 피스의 자석의 자기장에 의해 영향을 받을 때 접촉 플레이트와 접촉하도록 이동한다.
도시되고 설명된 근접 센서 및 근접 센서 타깃은 단지 예시이다. 다른 실시예는 물리적인 근접성에 기초하여 서로를 검출하고 작동시키는 상이한 구성요소를 포함할 수 있다. 자석을 포함하는 실시예에서, 다양한 유형의 자석이 이용될 수 있다. 전자 게임 피스(100, 200, 300)의 상부 자석(122, 222, 322) 및 하부 자석(126, 226, 326)은 모두 실린더형 네오디뮴 자석이다. 다른 실시예는, 예를 들어, 동일한 형상 또는 상이한 형상(예를 들어, 직육면체 형상)을 갖는 다른 유형의 영구 자석(예를 들어, 세라믹 또는 다른 유형의 희토류 자석)을 포함할 수 있다. 다른 실시예는 또한 일시 자석을 포함할 수 있다. 예를 들어, 이들 실시예는, 예를 들어 별도의 전자 게임 피스와 물리적으로 상호 작용함으로써, 스위치가 트리거될 때 활성화되는 전자석을 포함할 수 있다.
전자 게임 피스(100, 200, 300)의 상부 자석(122, 222, 322), 하부 자석(126, 226, 326), 및 근접 센서(132, 232, 332)의 방사상 위치는 전자 게임 피스들이 서로 어떻게 상호 작용하는가를 결정한다. 도 12에 도시된 바와 같이, 전자 게임 피스(100)가 하부에 전자 게임 피스(200)가 중간에 그리고 전자 게임 피스(300)가 상부에 적층되고 라이트(130, 230, 330)가 정렬된 경우, 라이트는 모두 동시에 조명된다. 이러한 구성에서, 전자 게임 피스(200)의 하부 자석(226)은 전자 게임 피스(100)의 근접 센서(132)를 활성화시키고, 전자 게임 피스(300)의 하부 자석(326)은 전자 게임 피스(200)의 근접 센서(232)를 활성화시키고, 전자 게임 피스(200)의 상부 자석(222)은 전자 게임 피스(300)의 근접 센서(332)를 활성화시킨다. 전자 게임 피스(100, 200, 300)의 상호 작용은 단지 전자 게임 피스 세트의 본 발명의 실시예의 가능한 상호 작용의 예시이다. 주로 세트로 된 전자 게임 피스의 개수, 각각의 전자 게임 피스 내의 근접 센서 및 근접 센서 타깃 위치의 개수, 각각의 전자 게임 피스 내의 근접 센서 및 근접 센서 타깃의 개수에 따라서, 수십 개, 수백 개, 수천 개, 또는 수백만 개의 상이한 세트가 생성될 수 있다.
본 발명의 전자 게임 피스의 실시예는 근접 센서를 포함하지 않거나, 하나의 근접 센서(예를 들어, 전자 게임 피스(100, 200, 300)), 2개, 3개, 4개, 5개, 6개, 7개, 8개, 9개, 10개, 또는 더 많은 수의 근접 센서를 포함할 수 있다. 유사하게, 본 발명의 전자 게임 피스의 실시예는 근접 센서 타깃을 포함하지 않거나, 하나의 근접 센서 타깃(예를 들어, 전자 게임 피스(300)), 2개의 근접 센서 타깃(예를 들어, 전자 게임 피스(100, 200)), 3개, 4개, 5개, 6개, 7개, 8개, 9개, 10개, 또는 더 많은 수의 근접 센서 타깃을 포함할 수 있다. 다수의 근접 센서는 근접 센서 중 하나의 활성화가 전자 게임 피스의 라이트를 활성화시키도록 병렬로, 또는 모든 근접 센서의 활성화가 전자 게임 피스의 라이트를 활성화시키는 데 필요하도록 직렬로 전기적으로 접속될 수 있다.
위에서 논의된 바와 같이, 전자 게임 피스 세트의 본 발명의 실시예는 그 세트 내의 전자 게임 피스의 일부 또는 전부가 당첨 배열로 위치될 수 있도록 구성될 수 있다. 상이한 전자 게임 피스는 또한 미리 정해진 당첨 배열 없이 오락용으로 분배될 수 있다. 전자 게임 피스의 당첨 배열은 일정 개수의 (예를 들어, 3개, 4개, 5개, 또는 더 큰 개수의) 전자 게임 피스가 라이트들이 정렬된 (또는 정렬되지 않은) 상태로 적층되고 동시에 조명되는 것일 수 있다. 라이트가 보이도록 전자 게임 피스의 적층물을 보유하는 전자 게임 피스 홀더가 포함될 수 있다. 만일 전자 게임 피스의 당첨 배열이 일정 개수의 전자 게임 피스가 라이트들이 정렬된 채로 적층되고 동시에 조명되는 것인 경우, 전자 게임 피스 홀더는 전자 게임 피스 홀더 내의 전자 게임 피스의 라이트가 보이도록 하는 정렬된 윈도우 또는 개구를 포함할 수 있다. 만일 전자 게임 피스의 당첨 배열이 일정 개수의 전자 게임 피스가 라이트들이 정렬되지 않은 채로 적층되고 동시에 조명되는 것인 경우, 전자 게임 피스 홀더는 각각이 전자 게임 피스의 당첨 배열에서 조명된 라이트의 방사상 위치에 대응하는 개구들을 상이한 방사상 위치에 포함할 수 있다. 상이한 패턴의 개구를 갖는 홀더가 전자 게임 피스 세트와 함께 제공될 수 있다. 스위프스테이크에 사용되는 경우, 상이한 홀더들이 완성 시 상이한 경품과 교환 가능할 수 있다.
도 13 및 도 14는 2개의 상이한 유형의 전자 게임 피스 홀더 내의 전자 게임 피스(100, 200, 300)를 예시한다. 도 13에서, 전자 게임 피스(100, 200, 300)는 전자 게임 피스(100, 200, 300)의 윈도우(108, 208, 308)가 정렬된 경우 보이도록 하는 수직 개구(402)를 갖는 제1 전자 게임 피스 홀더(400) 내에 위치된다. 라이트(130, 230, 330)는 도 13에 조명된 것으로 도시되는데, 이는 라이트가 도 13에 도시된 바와 같이 위치될 때 조명되도록 전자 게임 피스(100, 200, 300)가 구성되기 때문이다. 도 14에서, 전자 게임 피스(100, 200, 300)는 제1 개구(406), 제2 개구(408), 및 제3 개구(410)를 갖는 제2 전자 게임 피스 홀더(404) 내에 위치되는데, 전자 게임 피스(100, 200, 300)의 윈도우(108, 208, 308)가 도 14에 도시된 바와 같이 위치될 때 이들 개구를 통하여 각각 보일 수 있다. 라이트(130, 230, 330)가 도 14에서는 조명되지 않은 것으로 도시되는데, 이는 라이트가 도 14에 도시된 바와 같이 위치된 경우 조명되지 않도록 전자 게임 피스(100, 200, 300)가 구성되기 때문이다.
다양한 실시예에서, 게임 토큰(예를 들어, "위즈웰")은 물리적 장치나 가상 토큰, 또는 이들 둘 모두일 수 있다. 가상 실시예의 일 예로서, 위즈웰은 전자적으로 분배될 수 있다. 이들 실시예에서, 하나 이상의 네트워크 장치가 다양한 양태의 위즈웰을 추적할 수 있다. 일 예로서, 이들 네트워크 장치는 누가 위즈웰을 갖는가, 그들의 가치, 분배 및 교환 기준, 등을 추적할 수 있다. 위즈웰은 한 명 이상의 광고주와 관계될 수 있다. 일 예로서, 제1 위즈웰은 하나의 광고주와 관련될 수 있고, 제2 위즈웰은 두 광고주와 관련될 수 있고, 제3 위즈웰은 세 광고주와 관련될 수 있다. 다양한 실시예에서, 위즈웰은, 예를 들어 광고주의 로고 또는 다른 마케팅 정보의 배치에 의해 위즈웰이 어느 광고주(들)와 관련되는가를 나타낼 수 있다. 분배 기준은 위즈웰이 언제 분배되는가를 나타낼 수 있다. 일 예로서, 광고주는 특정 홍보 기간 동안 특정한 프로필에 적합하거나 임의의 다른 기준과 실제로 일치하는 고객이 제품을 구매할 때 위즈웰이 분배되는 것이라고 명시할 수 있다.
다양한 "게임" 및 다른 이벤트가 위즈웰에 대한 교환 기준을 명시할 수 있다. 교환 기준을 만족하는 충분한 위즈웰을 수집한 소비자는 기준을 만족하는 수집된 위즈웰을 제출함으로써 경품 또는 다른 아이템으로 교환할 수 있다. 교환 기준은 어느 위즈웰이 교환 가능한가를 명시할 수 있다. 일 예로서, 제조자 및 신용 카드 회사는 그들의 로고를 갖는 위즈웰을 생성하도록 협력할 수 있다. 신용 카드를 이용하여 제조자와 관련된 아이템을 구매하는 소비자는 구매 시에 일정 수의 위즈웰을 수용할 수 있다. 일정 수의 위즈웰을 수집하여 이를 교환함으로써, 소비자는 경품을 수용할 자격이 있을 수 있다. 따라서, 경품을 명시하고 위즈웰에 대한 액세스를 제한함으로써, 상이한 위즈웰에 대하여 다양한 가치가 설정될 수 있다.
소비자는 위즈웰을 나타내는 물리적 또는 가상 토큰을 수용할 수 있다. 예로서, 소비자는 제품을 구매할 때 물리적 위즈웰을 수용할 수 있다. 대안적으로, 소비자는 전자 메일, 텍스트 메시지, 고객의 휴대 전화기 또는 이동식 컴퓨터 장치와 판매자의 회사에 있는 설비 사이의 무선 통신 등에 의해 가상 토큰을 수용할 수 있다. 다양한 실시예에서, 위즈웰 분배자 또는 다른 실체(entity)가 위즈웰 교환소(clearinghouse)로서 역할을 할 수 있다. 교환소의 기능은 잘 알려져 있다. 예로서, 교환소는 (예를 들어, 고객들 사이에서) 위즈웰의 거래를 정리할 수 있고, 위즈웰의 분배 및 교환 활동을 정리 및/또는 해결할 수 있고, 위즈웰의 양도를 규제할 수 있고, 위즈웰의 소유권/거래 데이터에 대해 보고할 수 있다. 따라서, 교환소는 위즈웰 관련 거래를 종합 및 인증할 수 있다. 다양한 실시예에서, 교환소는 이들 기능의 일부 또는 전부, 그리고 본 명세서에 기술되지 않은 실제 다른 기능을 수행할 수 있다.
소비자는 하나 이상의 게임 또는 이벤트에서 위즈웰을 사용할 수 있다. 일 예로서, 신용 카드 회사는, 예를 들어 아마도 상이한 경품들에 대하여, 어느 제조자가 위즈웰과 관련되더라고 위즈웰의 교환을 가능하게 할 수 있다.
더욱이, 게임은 시간이 지나면서 변할 수 있다. 일 예로서, (예를 들어, 원래 게임 또는 이벤트가 종료되었기 때문에) 하나의 게임 또는 이벤트에 대해 충분한 수의 위즈웰을 수집할 수 없는 소비자는 그럼에도 불구하고 상이한 게임 또는 이벤트에 대해 수집된 위즈웰을 사용할 수 있다. 결과적으로, 예를 들어 위즈웰이 어느 게임에 사용될 수 있는가에 따라서 또는 위즈웰이 어떻게 교환될 수 있는가에 따라서, 위즈웰은 기한이 만료될 수 있거나 또는 그의 가치가 시간이 지나면서 변할 수 있다. 광고주는 위즈웰에 대한 유효 기간을 확인할 수 있고 위즈웰 네트워크에 참여하는 모든 실체는 그러한 유효 기간을 지킬 수 있다.
따라서, 실체는 마케팅 캠페인의 일부로서 위즈웰을 이용할 수 있다. 그 이후에, 분배 및 교환을 포함하여 위즈웰과 관련된 거래는 마케팅 목적으로 분석될 수 있다.
다양한 실시예에서, 고객은, 예를 들어 고객이 명시하는 기준들을 기초로, 위즈웰을 수락 또는 거부할 수 있다. 일 예로서, 위즈웰은, 예를 들어 고객의 현재 지리학적 위치(예를 들어, 고객의 휴대 전화기와 결합된 GPS 장치에 의해 검출된 바와 같은 위치)에 기초하여, 정기적으로 고객에게 전달될 수 있다. 고객은 특정 세트의 게임에 참여할 수 있고, 특정 가치의 위즈웰 또는 특정 공급원으로부터의 위즈웰만이 인정되는 것이라는 것을 명시할 수 있다. 필터는 또한 어느 게임에 이용되는가, 그의 유효 기간, 어디서 교환 가능한가, 어느 경품과 교환 가능한가 등에 기초할 수 있다. 따라서, 고객은 위즈웰을 인정 또는 거절하기 위한 다양한 기준들을 명시할 수 있다. 이들 필터링은 사용자의 컴퓨터 장치(예를 들어, 이동식 컴퓨터 장치)에서, 위즈웰 분배자에서, 또는 다른 어디에서 일어날 수 있다. 다양한 실시예에서, 학습 알고리즘이, 예를 들어 고객의 위즈웰의 사용을 관찰함으로써, 시간에 따른 고객의 선호도를 학습할 수 있다.
도 15를 참조하면, 본 발명의 기술은, 예를 들어, 광고주(1502a), 광고주(1502b) 등과 같은 하나 이상의 광고주를 포함하는 환경(1500)에서 작동할 수 있다. 광고주는 네트워크(1504)를 통하여 위즈웰 분배자(1506)와 통신할 수 있다. 일 예로서, 광고주는 위즈웰에 대한 요청, 가치의 표시, 협력 광고주의 표시, 분배 및 교환에 대한 기준의 명시, 등을 할 수 있다. 네트워크(1504)는 데이터 통신 네트워크, 예를 들어, 인터넷, 인트라넷, 등일 수 있다. 위즈웰 분배자(1506)는 위즈웰을 생성하여 생성된 위즈웰에 대한 정보(예를 들어, 위즈웰이 누구에게 분배되는가, 거래 정보, 교환 기준, 교환 경품 등)를 저장할 수 있다.
광고주는 제조자, 서비스 제공자, 또는 실제로 자신들의 제공물을 광고하거나 또는 달리 위즈웰을 생성하는 데 관심이 있는 임의의 사람 또는 실체일 수 있다. 광고주는 수수료를, 예를 들어 위즈웰의 분배자에게, 지불하여야 하고, 위즈웰을 생성, 분배, 및 그의 교환을 관리할 수 있다.
하나 이상의 소매업자, 예를 들어, 소매업자(1508a), 소매업자(1508b) 등은 또한 네트워크(1504)를 통하여 접속될 수 있다. 일 예로서, 위즈웰 분배자(1506)는 위즈웰을 소매업자에게 분배하는 일, 소매업자로부터 거래 및 교환 정보를 수용하는 일 등을 할 수 있다. 소비자는 또한 위즈웰을 거래할 수 있거나 위즈웰의 교환에 참여할 수 있다. 따라서, 위즈웰은 다양한 분배 메커니즘을 이용하여 소비자에게 분배될 수 있고, 위즈웰의 분배에는 제한이 없을 수 있다.
소비자는 소매업자로부터, 광고주로부터, 또는 협력업자(1512a)와 같은 다른 이들로부터 위즈웰을 수용하거나 교환할 수 있다. 소비자는 하나 이상의 소매업자를 거쳐서 네트워크(1504)에 접속할 수 있거나, 또는 직접 접속할 수 있다. 일 예로서, 소비자(1510a)는 소매업자(1508a)를 거쳐서 접속하고, 소비자(1510b)는 소매업자(1508a)를 거쳐서 접속 및 직접 접속하고, 소비자(1510p)는 소매업자(1508b, 1508m)를 거쳐서 접속한다. 소비자는 위즈웰을 수용하는 일, 위즈웰을 교환하는 일, 위즈웰 소유 정보를 변경하는 (예를 들어, 위즈웰을 다른 이와 거래하는) 일 등을 위하여 접속할 수 있다. 협력업자는, 예를 들어, 교환 기회를 제공함으로써, 위즈웰 생태권(ecosphere)에 참여하는 실체일 수 있다. 예로서, 협력업자는 서비스 제공자, 광고주, 또는 다른 실체일 수 있다. 보다 구체적인 예로서, 광고주는 일단 고객이 특정 세트의 위즈웰을 수집하면 소비자가 호텔 체인 협력업자에게서 위즈웰을 교환할 수 있다는 것을 교환 기준으로서 명시할 수 있다.
도 16은 위즈웰을 생성 및 분배하도록 다양한 실시예에서 본 발명의 기술에 의해 적용되는 루틴을 예시하는 흐름도이다. 루틴(1600)은 블록(1602)에서 시작한다. 블록(1604)에서, 루틴은 광고주로부터 요청을 수용한다. 요청은 다양한 기준들을 포함할 수 있다. 예로서, 요청은 위즈웰의 생성, 위즈웰의 교환, 위즈웰의 분배, 등에 대한 기준들을 포함할 수 있다. 블록(1606)에서, 루틴은 수신된 기준들을 만족하는 위즈웰들을 생성한다. 예로서, 루틴은 가상 위즈웰의 데이터베이스에 엔트리들을 추가할 수 있거나 물리적 장치의 생성을 위하여 명령을 내릴 수 있다. 블록(1608)에서, 루틴은, 예를 들어 표시된 기준들에 기초하여, 생성된 위즈웰들을 분배한다. 일 예로서, 생성된 위즈웰은 소비자의 구매 활동 동안 분배될 수 있다.
다양한 실시예에서, 위즈웰 분배자는 마케팅 기회를 갖는 광고주에게 액세스할 수 있다. 예로서, 위즈웰 분배자는, 예를 들어 광고주 또는 고객이 다른 위즈웰을 어떻게 이용하고 있는가 또는 그에 어떻게 반응을 보이는가, 시장 분석 기술 등에 기초하여, 시장에서의 추세를 관찰할 수 있다.
도 17은 소비자가 위즈웰을 교환할 때 다양한 실시예에서 본 발명의 기술에 의해 적용된 루틴을 예시하는 흐름도이다. 루틴(1700)은 블록(1702)에서 시작한다. 블록(1704)에서, 루틴은 하나 이상의 위즈웰을 교환하도록 하는 요청을 수신한다. 일 예로서, 소비자가 경품으로 교환을 요청할 수 있다. 판단 블록(1706)에서, 루틴은 수용된 요청이 광고주에 의해 미리 명시된 교환 기준들을 만족하는가를 판단한다. 대안적으로, 루틴은 수용된 요청이 위즈웰에 대한 현재 교환 기준을 만족하는가를 판단한다. 만일 교환 기준이 만족되면, 루틴은 블록(1708)에서 계속한다. 그렇지 않으면, 루틴은 블록(1710)으로 복귀한다. 블록(1708)에서, 루틴은 명시된 교환 프로세스를 따른다. 일 예로서, 루틴은 소비자로부터 원하는 경품의 표시를 수용하고, 원하는 경품을 주문하고, 주문된 경품이 소비자에게 운송되도록 할 수 있다. 이어서, 루틴은 블록(1710)으로 복귀한다.
다양한 실시예에서, 위즈웰 분배자 또는 다른 실체는, 예를 들어 교환을 제안함으로써, 고객에게 교환을 위하여 위즈웰을 선택하는 것을 도울 수 있다. 제안은 고객의 선호도, 최적의 교환, 또는 다른 기준들에 기초할 수 있다. 일 예로서, 로직은 일부 위즈웰이 만료되려고 한다는 것을 판단할 수 있고 일부 경품이 교환에 이용될 수 있다는 것을 제안할 수 있다. 대안적으로, 로직은 고객이 관심이 있을 수 있는 (그리고 가지고 있는 위즈웰로 교환하기에 충분한) 일부 경품이 이용 불가능하게 되려고 한다는 것을 판단할 수 있고 교환을 제안할 수 있다.
도 18은 위즈웰을 분배하도록 다양한 실시예에서 본 발명의 기술에 의해 적용된 루틴을 예시하는 흐름도이다. 루틴(1800)은 블록(1802)에서 시작한다. 판단 블록(1804)에서, 루틴은 거래, 예를 들어 판매 거래가 위즈웰에 대한 분배 기준들을 만족하는가를 판단한다. 만일 기준이 만족되면, 루틴은 블록(1806)에서 계속한다. 그렇지 않으면, 루틴은 블록(1810)에서 계속한다. 블록(1806)에서, 루틴은 위즈웰을 분배한다. 블록(1808)에서, 루틴은 위즈웰에 대한 결산 정보를 갱신한다. 일 예로서, 루틴은 특정 개수의 위즈웰이 분배된 것, 위즈웰이 누구에게 분배되었는가, 등을 확인할 수 있다. 이어서, 루틴은 블록(1810)으로 복귀한다. 다양한 실시예에서, 위즈웰 분배 기준은 판매 거래와 무관할 수 있다. 예로서, 위즈웰은, 예를 들어 고객의 프로필에 기초하여, 광고 캠페인 동안 분배될 수 있다. 대안적으로, 위즈웰은 (예를 들어, 고객의 지리학적 좌표로부터 유도되는 바와 같이) 특정 시간에 고객이 어디에 있는가, 등에 기초하여 분배될 수 있다.
도 19는 다양한 실시예에서 본 발명의 기술에 의해 이용된 구성요소(1900)를 예시하는 블록도이다. 구성요소(1900)는 생성 기준들(1902), 분배 기준들(1904), 교환 기준들(1906), 거래 정보(1908), 및 결산 정보(1910)를 포함할 수 있다.
다양한 실시예에서, 설명된 본 기술은 위즈웰의 수집 및/또는 교환을 위해 최적화 로직을 고객에게 제공할 수 있다. 일 예로서, 고객이 아이템을 구매하고 있을 때, 최적화 로직은 수집된 위즈웰의 가치를 최대화하기 위하여 특정 신용 카드를 이용하거나 또는 대체 가능한 소매업에게 구매하는 것을 추천할 수 있다. 다른 예로서, 최적화 로직은 고객에게 고객의 위즈웰 수집에 기초하여 선택될 수 있는 경품의 목록을 제공할 수 있다. 최적화 로직은 고객의 이동식 장치 또는 휴대 전화기에 경고를 보내는 일, 전자 메일을 통하여 경고를 보내는 일, 웹 사이트를 통하여 이용 가능하게 하는 일, 등을 할 수 있다. 교환 기준이 실시간으로 바뀔 수 있기 때문에, 최적화 로직은 어느 정도 가치를 가질 수 있어서 실체는 최적화 로직의 이용에 대해 고객에게 비용을 청구할 수 있다. 다양한 실시예에서, 최적화 로직은 고객이 액세스하는 소프트웨어일 수 있다.
다양한 실시예에서, 설명된 본 기술은 최적화 로직을 광고주에게 제공할 수 있다. 일 예로서, 최적화 로직은 위즈웰 교환에 대한 광고주의 노출을 계산할 수 있다. 특정 광고주는 광고 캠페인을 통한 마케팅 비용을 할당했을 수 있다. 만일 위즈웰이 분배되고 교환되지 않으면, 교환에 대한 광고주의 노출은 감소하여, 광고주는 추가의 위즈웰을 분배할 수 있게 되어, 추가의 마케팅 경비가 없이 (또는 거의 없이) 이용 가능한 광고의 양을 증가시킬 수 있다. 최적화 로직은 교환 노출을 계산할 수 있고 이러한 정보를 광고주에게 제공할 수 있어서 이들은 마케팅 경비를 최적화할 수 있다.
당업자에 의해 인식 가능한 바와 같이, 설명된 본 기술은 광고 캠페인의 분석을 가능하게 한다. 일 예로서, 위즈웰 분배자 또는 광고주는 특정 광고 캠페인이 성공적인가를 판단할 수 있다. "인상(impression)"은, 예를 들어 잠재 고객이, 특정 광고를 보거나 수용한 횟수의 검증 수단이다. 다양한 실시예에서, 위즈웰의 분배는 인상의 상관적 요소일 수 있다. 일 예로서, 광고를 보는 사람이 많을수록, 더 많은 사람이 위즈웰을 요청하고 그리고/또는 수용할 가능성이 크다. 위즈웰은 소매업자에 의해 제1 소비자에게 분배될 수 있고, 이어서 제1 소비자는 위즈웰을 제2 소비자에게 분배한다. 따라서, 위즈웰은 2개의 "인상"을 야기한다고 말할 수 있다. 더욱이, 일부 위즈웰은, 예를 들어 위즈웰의 지각된 상대적 가치에 기초하여, 다른 위즈웰보다 많은 사람에 의해 수용될 수 있다. 광고 캠페인은 위즈웰의 분배 및 교환에 기초하여 실질적으로 성공적이라고 여겨질 수 있다. 일 예로서, 광고주는 교환된 것보다 훨씬 더 많은 수의 위즈웰을 분배하기를 바랄 수 있고, 그러한 경우에, 광고 캠페인은 위즈웰의 작은 비율이 교환될 때 실질적으로 성공적이라고 여겨질 수 있다. 대안적으로, 상이한 광고주는 많은 수의 분배된 위즈웰이 교환되기를 바랄 수 있다. 실체(예를 들어, 위즈웰 분배자 또는 다른 교환소)는 얼마나 많은 위즈웰이 요청되고, 수용되고, 거래되고, 그리고/또는 교환되는가에 대한 데이터를 수집할 수 있기 때문에, 실체는 광고주 및 다른 이들이 특정 광고 캠페인이 성공적이었나 여부를 계산하는 것을 도울 수 있다. 일부 실시예에서, 설명된 본 기술은 분배된 가상 게임 토큰의 개수 대 교환된 가상 게임 토큰의 개수의 비를 계산함으로써 광고 캠페인이 성공적인가를 측정할 수 있다. 다양한 실시예에서, 광고 캠페인의 성공의 측정은 이들 및/또는 다른 요인들을 포함할 수 있다.
설명된 본 기술이 구현될 수 있는 컴퓨터 장치는 하나 이상의 중앙 처리 장치, 메모리, 입력 장치(예를 들어, 키보드 및 포인팅 장치), 출력 장치(예를 들어, 디스플레이 장치), 저장 장치(예를 들어, 디스크 드라이브), 및 네트워크 장치(예를 들어, 네트워크 인터페이스)를 포함할 수 있다. 메모리 및 저장 장치는 중요 시스템을 구현하는 명령을 저장할 수 있는 컴퓨터 판독 가능 매체이다. 추가로, 데이터 구조 및 메시지 구조는, 통신 링크 상의 신호와 같이, 데이터 전송 매체를 통하여 저장 또는 전송될 수 있다. 인터넷, 근거리 통신망, 광역 통신망, 또는 2지점간 다이얼 업 접속과 같은 다양한 통신 링크가 이용될 수 있다.
본 발명의 원리가 적용될 수 있는 많은 가능한 실시예를 고려하여, 예시된 실시예가 본 발명의 바람직한 예일 뿐이고 본 발명의 범주를 제한하는 것으로 여겨져서는 안 된다는 것을 인식하여야 한다. 오히려, 본 발명의 범주는 후속하는 특허청구범위에 의해 한정된다. 따라서, 이들 특허청구범위의 범주 및 정신 내에 있는 모든 것을 본 발명으로 청구한다.

Claims (35)

  1. 전자 게임 피스(electronic game piece)로서,
    라이트;
    근접 센서; 및
    근접 센서 타깃
    을 포함하고,
    상기 근접 센서의 활성화는 상기 라이트가 조명되게 하는 전자 게임 피스.
  2. 제1항에 있어서, 상기 근접 센서 타깃은 자성이고, 근접 센서는 자기장에 의해 활성화될 수 있는 전자 게임 피스.
  3. 제1항에 있어서, 상기 근접 센서는, 상기 전자 게임 피스의 상기 근접 센서 타깃과 실질적으로 동일하지만 상기 전자 게임 피스로부터 분리된 근접 센서 타깃에 의해 활성화될 수 있는 전자 게임 피스.
  4. 제1항에 있어서, 상기 라이트, 상기 근접 센서, 및 상기 근접 센서 타깃은 상기 전자 게임 피스의 내부 부분 내에 위치되고, 상기 전자 게임 피스의 내부 부분은 상기 전자 게임 피스를 파괴(breaking)하지 않고서는 액세스될 수 없는 전자 게임 피스.
  5. 제1항에 있어서, 상기 전자 게임 피스는 상부 주 표면 및 하부 주 표면을 갖고, 상기 상부 주 표면 및 상기 하부 주 표면은 각각 교호하는 리세스들 및 돌출부들(protrusions)의 실질적으로 원형인 패턴을 포함하는 전자 게임 피스.
  6. 제1항에 있어서, 상기 전자 게임 피스는 상부 주 표면 및 하부 주 표면을 갖고, 상기 근접 센서 또는 상기 근접 센서 타깃은 상기 전자 게임 피스의 상부 벽의 내부 표면에 실질적으로 인접하게 위치되고, 상기 상부 벽의 반대면은 상기 상부 주 표면이고, 상기 근접 센서 또는 상기 근접 센서 타깃 중 다른 하나는 상기 전자 게임 피스의 하부 벽의 내부 표면에 실질적으로 인접하게 위치되고, 상기 하부 벽의 반대면은 상기 하부 주 표면인 전자 게임 피스.
  7. 제1항에 있어서, 배터리를 더 포함하는 전자 게임 피스.
  8. 제7항에 있어서, 상기 근접 센서는 상기 라이트와 상기 배터리 사이의 회로에 위치된 스위치인 전자 게임 피스.
  9. 제1항에 있어서, 상기 전자 게임 피스는 상부 주 표면 및 하부 주 표면을 갖고, 상기 상부 주 표면 및 상기 하부 주 표면은 실질적으로 동일한 형상의 주연부(perimeter)들을 갖고, 상기 상부 주 표면 및 상기 하부 주 표면의 주연부들은 실질적으로 원형이거나 또는 실질적으로 동일한 길이의 3개 이상의 변을 갖는 다각형들로서 실질적으로 성형되는 전자 게임 피스.
  10. 제9항에 있어서, 상기 전자 게임 피스는 상기 상부 주 표면과 상기 하부 주 표면 사이에 측부 표면을 갖고, 상기 라이트는 조명될 때, 상기 측부 표면의 일부 상에서 보이고, 상기 라이트는, 실질적으로 상기 상부 주 표면 및 상기 하부 주 표면에 수직이며 그에 중심을 둔 중심축보다 상기 측부 표면에 더 가까운 제1 방사상 위치에서 상기 전자 게임 피스 내에 위치되고, 상기 근접 센서는, 상기 중심축보다 상기 측부 표면에 더 가까운 제2 방사상 위치에서 상기 전자 게임 피스 내에 위치되고, 상기 근접 센서 타깃은, 상기 중심축보다 상기 측부 표면에 더 가까운 제3 방사상 위치에서 상기 전자 게임 피스 내에 위치되고, 상기 제1 방사상 위치, 상기 제2 방사상 위치 및 상기 제3 방사상 위치는 상이한 전자 게임 피스.
  11. 전자 게임 피스 세트로서,
    근접 센서 타깃을 포함하는 제1 게임 피스; 및
    라이트, 근접 센서, 및 근접 센서 타깃을 포함하는 제2 게임 피스
    를 포함하고,
    상기 제1 게임 피스 및 상기 제2 게임 피스는, 상기 제1 게임 피스의 근접 센서 타깃이 상기 제2 게임 피스의 근접 센서를 활성화시키도록 위치될 수 있고, 상기 제2 게임 피스의 근접 센서의 활성화는 상기 제2 게임 피스의 라이트가 조명되게 하는 전자 게임 피스 세트.
  12. 제11항에 있어서, 상기 제1 게임 피스의 근접 센서 타깃은, 상기 제1 게임 피스의 근접 센서 타깃이 상기 제2 게임 피스의 근접 센서와 실질적으로 정렬될 때, 상기 제2 게임 피스의 근접 센서만을 활성화시키는 전자 게임 피스 세트.
  13. 제11항에 있어서, 상기 제1 게임 피스 및 상기 제2 게임 피스는 실질적으로 동일한 전체적인 형상을 갖는 전자 게임 피스 세트.
  14. 제11항에 있어서, 상기 제1 게임 피스 및 상기 제2 게임 피스는, 동시에 상기 제1 게임 피스의 근접 센서 타깃이 상기 제2 게임 피스의 근접 센서를 활성화시키고 상기 제2 게임 피스의 근접 센서 타깃이 상기 제1 게임 피스의 근접 센서를 활성화시키도록 위치될 수 있고, 상기 제1 게임 피스의 근접 센서의 활성화는 상기 제1 게임 피스의 라이트가 조명되게 하는 전자 게임 피스 세트.
  15. 제11항에 있어서, 상기 제1 게임 피스 및 상기 제2 게임 피스는, 상기 제1 게임 피스의 근접 센서 타깃이 상기 제2 게임 피스의 근접 센서를 활성화시키도록 위치될 때 제1 구성에 있고, 상기 제1 게임 피스는 상부 주 표면 및 하부 주 표면을 갖고, 상기 제2 게임 피스는 상부 주 표면 및 하부 주 표면을 갖고, 상기 제1 게임 피스의 상부 주 표면은 상기 제1 게임 피스와 상기 제2 게임 피스가 상기 제1 구성에 있을 때 상기 제2 게임 피스의 하부 주 표면에 인접하며 그와 상호 결합(interlocking)하고, 상기 제1 게임 피스 및 상기 제2 게임 피스는, 상기 제1 게임 피스의 상부 주 표면이 상기 제2 게임 피스의 하부 주 표면에 인접하며 그와 상호 결합하지 않는 제2 구성으로 위치될 수 있는 전자 게임 피스 세트.
  16. 제11항에 있어서, 상기 제1 게임 피스는 상부 주 표면, 하부 주 표면, 및 상기 상부 주 표면과 상기 하부 주 표면 사이의 측부 표면을 갖고, 상기 제2 게임 피스는 상부 주 표면, 하부 주 표면, 및 상기 상부 주 표면과 상기 하부 주 표면 사이의 측부 표면을 갖고, 상기 제1 게임 피스 및 상기 제2 게임 피스는, 상기 제1 게임 피스의 상부 주 표면이 상기 제2 게임 피스의 하부 주 표면과 인접하고 상기 제1 게임 피스와 상기 제2 게임 피스의 측부 표면들이 노출되도록 적층될 수 있고, 상기 제1 게임 피스의 라이트는, 조명될 때, 상기 제1 게임 피스의 측부 표면의 일부 상에서 보이고, 상기 제2 게임 피스의 라이트는, 조명될 때, 상기 제2 게임 피스의 측부 표면의 일부 상에서 보이는 전자 게임 피스 세트.
  17. 제16항에 있어서, 상기 제1 게임 피스의 측부 표면은, 제1 전자 게임 피스의 근접 센서 타깃이 제2 전자 게임 피스의 근접 센서를 활성화시키도록 상기 제1 전자 게임 피스와 상기 제2 전자 게임 피스가 위치될 때 상기 제2 전자 게임 피스의 측부 표면과 실질적으로 정렬되는 전자 게임 피스 세트.
  18. 제1 전자 게임 피스, 상기 제2 전자 게임 피스, 및 상기 제3 전자 게임 피스를 제1 적층 배열로 배열하는 단계; 및
    상기 제1 전자 게임 피스, 상기 제2 전자 게임 피스, 및 상기 제3 전자 게임 피스가 상기 제1 적층 배열로 위치될 때 상기 제1 전자 게임 피스, 상기 제2 전자 게임 피스, 및 상기 제3 전자 게임 피스 상의 라이트들이 동시에 조명되는지 여부를 관측하는 단계
    를 포함하고,
    상기 제1 전자 게임 피스, 상기 제2 전자 게임 피스, 및 상기 제3 전자 게임 피스 상의 라이트들의 동시 조명은 당첨(winning) 배열을 나타내는 방법.
  19. 제18항에 있어서, 상기 제1 전자 게임 피스, 상기 제2 전자 게임 피스, 및 상기 제3 전자 게임 피스 상의 라이트들은, 상기 제1 전자 게임 피스, 상기 제2 전자 게임 피스, 및 상기 제3 전자 게임 피스가 상기 제1 적층 배열로 위치될 때 동시에 조명되지 않고,
    상기 방법은,
    상기 제1 전자 게임 피스, 상기 제2 전자 게임 피스, 및 상기 제3 전자 게임 피스를, 상기 제1 적층 배열과 상이한 제2 적층 배열로 배열하는 단계; 및
    상기 제1 전자 게임 피스, 상기 제2 전자 게임 피스, 및 상기 제3 전자 게임 피스가 상기 제2 적층 배열로 위치될 때 상기 제1 전자 게임 피스, 상기 제2 전자 게임 피스, 및 상기 제3 전자 게임 피스 상의 라이트들이 동시에 조명되는지 여부를 관측하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  20. 제18항에 있어서, 상기 제1 전자 게임 피스는 상부 주 표면, 하부 주 표면, 및 상기 상부 주 표면과 상기 하부 주 표면 사이의 측부 표면을 갖고, 상기 제2 전자 게임 피스는 상부 주 표면, 하부 주 표면, 및 상기 상부 주 표면과 상기 하부 주 표면 사이의 측부 표면을 갖고, 상기 제3 전자 게임 피스는 상부 주 표면, 하부 주 표면, 및 상기 상부 주 표면과 상기 하부 주 표면 사이의 측부 표면을 갖고, 상기 제1 전자 게임 피스, 제2 전자 게임 피스, 및 제3 전자 게임 피스를 제1 적층 배열로 배열하는 단계는, 상기 제1 전자 게임 피스의 상부 주 표면이 상기 제2 전자 게임 피스의 하부 주 표면과 인접하고, 상기 제2 전자 게임 피스의 상부 주 표면이 상기 제3 전자 게임 피스의 하부 주 표면에 인접하고, 상기 제1 전자 게임 피스, 상기 제2 전자 게임 피스, 및 상기 제3 전자 게임 피스의 측부 표면들이 노출되며, 상기 제1 전자 게임 피스, 상기 제2 전자 게임 피스, 및 상기 제3 전자 게임 피스 상의 라이트들이 상기 제1 전자 게임 피스, 상기 제2 전자 게임 피스, 및 상기 제3 전자 게임 피스의 측부 표면들의 부분들 상에 실질적으로 정렬되도록 상기 제1 전자 게임 피스, 상기 제2 전자 게임 피스, 및 상기 제3 전자 게임 피스를 위치시키는 단계를 포함하는 방법.
  21. 제20항에 있어서, 상기 제1 전자 게임 피스, 제2 전자 게임 피스, 및 제3 전자 게임 피스를 제1 적층 배열로 배열하는 단계는, 상기 제1 전자 게임 피스의 상부 주 표면을 상기 제2 전자 게임 피스의 하부 주 표면과 물리적으로 상호 결합시키고 상기 제2 전자 게임 피스의 상부 주 표면을 상기 제3 전자 게임 피스의 하부 주 표면과 물리적으로 상호 결합시키는 단계를 포함하는 방법.
  22. 프로세서 및 메모리를 갖는 컴퓨팅 장치에 의해 수행되는 방법으로서,
    가상 게임 토큰들을 생성하라는 요청을 수신하는 단계 - 상기 요청은 상기 가상 게임 토큰들의 분배를 위한 기준들을 명시함 -;
    요청된 상기 가상 게임 토큰들을 생성하는 단계; 및
    상기 수신된 가상 게임 토큰들의 분배를 위한 기준들에 기초하여 상기 생성된 가상 게임 토큰들을 분배하는 단계
    를 포함하는 방법.
  23. 제22항에 있어서, 상기 가상 게임 토큰들을 위한 교환 기준들(redemption criteria)을 수신하는 단계를 더 포함하는 방법.
  24. 제23항에 있어서,
    교환 요청을 수신하는 단계;
    상기 수신된 교환 요청에 의해 식별된 가상 게임 토큰들이 상기 수신된 교환 기준들을 만족하는지 여부를 판정하는 단계; 및
    상기 수신된 교환 요청에 의해 식별된 가상 게임 토큰들이 상기 수신된 교환 기준들을 만족하는 경우, 요청된 교환을 승인하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  25. 제24항에 있어서, 상기 교환 요청을 만족하는 아이템의 식별(identification)을 수신하는 단계, 및 상기 수신된 교환 요청에 의해 식별된 가상 게임 토큰들이 상기 수신된 교환 기준들을 만족하는 경우에 상기 식별된 아이템을 제공하는 단계를 더 포함하는 방법.
  26. 게임 토큰들의 생성을 위한 생성 기준들을 수신하도록 구성된 구성요소;
    상기 생성된 게임 토큰들의 교환을 위한 교환 기준들을 수신하도록 구성된 구성요소; 및
    상기 생성된 게임 토큰들의 분배를 위한 분배 기준들을 수신하도록 구성된 구성요소
    를 포함하는 시스템.
  27. 제26항에 있어서, 적어도 하나의 게임 토큰은 물리적인 것인 시스템.
  28. 제26항에 있어서, 적어도 하나의 게임 토큰은 가상적인 것인 시스템.
  29. 제26항에 있어서, 상기 생성된 게임 토큰들에 관한 소유권 정보를 저장하도록 구성된 결산 정보(accounting information)를 더 포함하는 시스템.
  30. 제26항에 있어서, 최적화 로직을 더 포함하는 시스템.
  31. 제30항에 있어서, 상기 최적화 로직은 게임 토큰들의 분배를 최적화하도록 구성되는 시스템.
  32. 제30항에 있어서, 상기 최적화 로직은 게임 토큰들의 교환을 최적화하도록 구성되는 시스템.
  33. 컴퓨터 실행 가능 명령어들을 저장하는 컴퓨터 판독 가능 저장 장치로서,
    상기 명령어들은,
    가상 게임 토큰들을 생성하라는 요청을 수신하는 것 - 상기 요청은 상기 가상 게임 토큰들의 분배를 위한 기준들을 명시함 -;
    요청된 상기 가상 게임 토큰들을 생성하는 것;
    상기 수신된 가상 게임 토큰들의 분배를 위한 기준들에 기초하여 상기 생성된 가상 게임 토큰들을 분배하는 것; 및
    상기 가상 게임 토큰들이 분배되는 사람들의 ID들(identities)을 저장하는 것
    을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 저장 장치.
  34. 제33항에 있어서, 가상 게임 토큰에 대한 교환 요청을 수신하는 것을 더 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체.
  35. 제33항에 있어서, 분배된 가상 게임 토큰들의 개수 대 교환된 가상 게임 토큰들의 개수의 비를 계산함으로써 광고 캠페인이 성공적인지 여부를 판정하는 것을 더 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체.
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