KR20130124594A - 모바일 브로드캐스트 네트워크 상에서 상호작용 애플리케이션들의 동적 생성, 전달, 및 실행 - Google Patents

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Abstract

시스템, 장치 및 방법은, 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터, 정보 및 시퀀스 로직에 기초하여 브로드캐스트 네트워크 내의 수신기 디바이스들 상에서의 실행을 위한 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 생성하는 자동 능력을 제공한다. 상호작용성 이벤트 콘텐츠 제공자들은 브로드캐스트 네트워크 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터, 이벤트 메타데이터 정보 및 시퀀스 로직을 브로드캐스트 네트워크에 제공할 수도 있다. 그러한 애플리케이션들은 브로드캐스트 네트워크를 통해 송신될 수도 있다. 송신된 애플리케이션들은 실시간 브로드캐스트 스트림으로부터 신호를 수신하는 것에 응답하여 수신기 디바이스들에서 활성화될 수도 있다. 활성화 신호는 미디어 프로그램에서의 이벤트와 애플리케이션 활성을 동기화하는데 이용될 수도 있어서, 다운로드된 애플리케이션들은 브로드캐스트 프로그램과 동시에 활성화될 수도 있다. 상호작용 애플리케이션들은 런타임에서 동적으로 생성될 수도 있다. 각각이 상이한 유형들의 디바이스들을 타겟팅하는 다수의 상호작용 애플리케이션들은 상호작용성 애플리케이션 데이터의 동일한 세트로부터 생성될 수도 있다. 시그널링 메커니즘들은 사용자 응답에 대한 다수의 리턴 유니캐스트 채널들을 시그널링할 수도 있다.

Description

모바일 브로드캐스트 네트워크 상에서 상호작용 애플리케이션들의 동적 생성, 전달, 및 실행{DYNAMIC GENERATION, DELIVERY, AND EXECUTION OF INTERACTIVE APPLICATIONS OVER A MOBILE BROADCAST NETWORK}
무선 통신 기술들은 과거 수년에 걸쳐서 폭발적인 성장을 보여왔다. 이러한 성장은 모바일 대중에게 이동의 자유를 제공하고 하드와이어드 통신 시스템들로의 테더링 (tethering) 을 커팅하는 무선 서비스들에 의해 촉발되었다. 서비스 향상의 결과, 무선 서비스들의 인기가 계속 빠르게 증가할 것으로 예상되고 있다. 최근에는 텔레비전 및 다른 콘텐츠를 수신기 디바이스들로 브로드캐스트하는 능력이 무선 통신 서비스들에 부가되었다. 멀티미디어 FLO (forward link only) 브로드캐스트 서비스들은, 사용자들이, 모바일 브로드캐스트 송신들을 수신하도록 구성된 모바일 수신기 디바이스를 이용하여, 멀티미디어 프로그래밍, 예컨대 텔레비전 쇼들을 시청할 뿐만 아니라, 뉴스, 엔터테인먼트, 스포츠, 비즈니스, 인터넷 데이터, 데이터 파일들 및 다른 콘텐츠의 모바일 에디션을 수신할 것을 허용한다. 멀티미디어 브로드캐스트 서비스들은 다양한 서비스들을 모바일 디바이스들로 전달하는데 사용될 수도 있는 유효 대역폭 (significant bandwidth) 을 나타낸다.
여러 실시형태들은, 상호작용성 애플리케이션들과 같은 애플리케이션들 멀티미디어 브로드캐스트 네트워크를 통해 수신기 디바이스들로 효율적으로 전달하기 위한 시스템, 디바이스, 방법 및 소프트웨어를 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체를 제공한다. 여러 실시형태들은 애플리케이션들 전자 카탈로그, 상호작용성 이벤트들, 템플릿들 및 관련 데이터를 제공하여 콘텐츠에 앞서 브로드캐스트되게 하고, 이러한 콘텐츠를 수신하는 시기와 방법을 수신기 디바이스들에 통지한다. 여러 실시형태들은 수신기 디바이스들이 모바일 멀티미디어 브로드캐스트 네트워크의 높은 대역폭을 통해 관련 애플리케이션들을 선택적으로 수신하고, 애플리케이션들이 다수의 디바이스들로 동시에 더 효율적으로 전달되는 것을 허용하는 2 스텝 브로드캐스팅 프로세스를 제공한다.
여러 실시형태들은, 수신기 디바이스에서 카탈로그에서의 애플리케이션들의 리스팅을 수신하고 수신된 리스팅을 모니터링 및/또는 필터링하여, 수신기 디바이스로 타겟팅되고, 사용자에 의한 수신을 위해 표시되고/되거나 일부 사용자 선호들, 사용자 인구통계, 또는 다른 사용자 특정 타겟팅 기준에 매칭하는 수신기 디바이스와 호환 가능한 애플리케이션들 만을 선택할 수 있게 한다. 여러 실시형태들은 타겟팅된 애플리케이션들을 수신할 수 있게 하고, 애플리케이션들이 활성화를 위해 선택될 때까지 수신된 애플리케이션들을 메모리에 저장할 수 있게 한다. 여러 실시형태들은 활성화 신호들 및/또는 활성화 기준을 이용하여 애플리케이션들을 시기 적절하게 전달 및 실행시킬 수도 있고, 애플리케이션이 활성화 및/또는 실행될 정확한 시간에 대한 제어를 브로드캐스터들에게 제공할 수도 있다.
여러 실시형태들은 실시간 브로드캐스트 스트림 내의 신호를 수신하는 것에 응답하여 애플리케이션들을 활성화시키게 한다. 신호는, 다운로드 애플리케이션들이 브로드캐스트 프로그램들과 동시에 활성화될 수 있도록 미디어 프로그램에서의 이벤트와 애플리케이션의 활성화를 동기화시키는데 이용될 수도 있어서, 애플리케이션들은 브로드캐스트 프로그램 동안 특정 시간들에서 착수되도록 생성될 수도 있다.
여러 실시형태들은 사용자 입력 상호작용성 애플리케이션 데이터에 기초하여 런 타임에서 상호작용 애플리케이션을 동적으로 생성할 수 있게 한다. 여러 실시형태들은 다수의 상호작용 애플리케이션들을 생성할 수 있게 하고, 다수의 상호작용 애플리케이션들 각각은 상호작용성 애플리케이션 데이터의 동일한 세트로부터의 상이한 유형들의 디바이스들을 타겟팅한다. 여러 실시형태들은 특정 상호작용성 이벤트가 타겟팅되는 디바이스들의 유형에 기초하여 상호작용성 이벤트에 대해 상호작용 애플리케이션들을 동적으로 생성할 수 있게 한다. 여러 실시형태들은 또한, 디바이스 유형에 기초하여 동적으로 생성된 상호작용 애플리케이션들을 시그널링할 수 있는 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 생성할 수 있게 한다. 여러 실시형태들은 브로드캐스트 네트워크로부터 수신된 애플리케이션 데이터에 기초하여 디바이스 상에서 상호작용 애플리케이션들을 동적으로 생성할 수 있게 한다. 여러 실시형태들은 애플리케이션 데이터 또는 생성된 상호작용 애플리케이션들에서 사용자 응답들에 대한 다수의 리턴 유니캐스트 채널들을 시그널링하는 시그널링 메커니즘을 제공한다. 여러 실시형태들은 디바이스 능력 또는 사용자 선호들에 기초하여 유니캐스트 채널을 선택하여 브로드캐스트 네트워크로 상호작용성 이벤트들에 대한 사용자 응답을 전송할 수 있게 한다. 여러 실시형태들은 효율적인 콘텐츠의 전달을 가능하게 하여, 수신기 디바이스 배터리 전력을 절약하게 한다. 이하, 상세한 설명에서는, 여러 실시형태들의 이들 및 다른 기능들 및 이점들을 설명한다.
여기에 포함되며 본 명세서의 일부를 구성하는 첨부 도면들은, 본 발명의 예시적인 실시형태들을 예시하며, 위에 주어진 전반적인 설명 및 아래에 주어진 상세한 설명과 함께, 본 발명의 특징들을 설명하는 역할을 한다.
도 1a 는 일 실시형태에 사용하기에 적합한 모바일 멀티미디어 브로드캐스트 통신 시스템 및 셀룰러 "유니캐스트" 통신 시스템을 도시하는 통신 시스템 블록도이다.
도 1b 는 순방향 링크 전용 브로드캐스트 시스템의 브로드캐스트 통신 시스템 블록도의 대안적인 표현이다.
도 1c 는 일 실시형태에 따른, 상호작용성 이벤트들을 생성 및 브로드캐스트하는데 수반되는 기능적 모듈들을 도시하는 브로드캐스트 통신 시스템의 엘리먼트들의 시스템 블록도이다.
도 1d 는 일 실시형태에 따른, 애플리케이션들을 브로드캐스트 통신 시스템을 통해 모바일 디바이스들로 전달하는데 수반되는 시스템 엘리먼트들을 도시하는 브로드캐스트 통신 시스템 블록의 대안적인 표현이다.
도 2 는 여러 실시형태들과 함께 사용하기에 적합한 모바일 수신기 디바이스의 예시적인 소프트웨어 아키텍처도이다.
도 3a 는 일 실시형태에 따른, 애플리케이션의 수신에 응답하여 제시될 수도 있는 사용자 인터페이스 디스플레이의 예시이다.
도 3b 는 일 실시형태에 따른, 상호작용성 이벤트의 엘리먼트들을 도시하는 프리젠테이션 디스플레이들의 시퀀스의 예시이다.
도 3c 는 도 3b 에 도시된 상호작용성 이벤트에서 프리젠테이션 디스플레이들의 시퀀스에 대응하는 디스플레이 상태들 및 전환들을 도시하는 디스플레이 상태도이다.
도 4 는 일 실시형태에 따른, 상호작용성 이벤트 애플리케이션을 자동으로 생성하여 수신기 디바이스들로 브로드캐스트하기 위해 브로드캐스트 네트워크 서버에서 구현될 수도 있는 일 실시형태 방법의 프로세스 흐름도이다.
도 5a 내지 도 5c 는 브로드캐스트를 위한 애플리케이션 패키지들 및 상호작용성 이벤트들을 컴파일하여 준비하기 위해 브로드캐스트 시스템의 애플리케이션 서버 내에서 실행될 수도 있는 실시형태 방법들의 프로세스 흐름도들이다.
도 6 은 일 실시형태에 따른, 브로드캐스트에 적합한 애플리케이션 패키지들로 여러 파일들을 어셈블링할 수도 있는 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 7 은 브로드캐스트를 위한 애플리케이션 패키지들을 컴파일하여 준비하기 위해 브로드캐스트 시스템의 애플리케이션 서버 내에서 실행될 수도 있는 일 실시형태 방법의 프로세스 흐름도이다.
도 8 은 여러 실시형태들에 따른, 브로드캐스트 애플리케이션들을 수신하는데 적합한 모바일 수신기 디바이스의 또 다른 예시적인 소프트웨어 아키텍처도이다.
도 9 는 브로드캐스트 애플리케이션 카탈로그로부터의 다운로드를 위한 애플리케이션들을 선택하기 위해, 수신기 디바이스들에서 구현될 수도 있는 일 실시형태 방법의 프로세스 흐름도이다.
도 10 은 애플리케이션을, 수신된 후에 활성화시키기 위해 수신기 디바이스들에서 구현될 수도 있는 일 실시형태 방법의 프로세스 흐름도이다.
도 11 은 애플리케이션을, 수신된 후에 활성화시키기 위해 수신기 디바이스들에서 구현될 수도 있는 또다른 실시형태 방법의 프로세스 흐름도이다.
도 12 및 도 13 은 모바일 디바이스 내에서 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 수신하여 프로세싱하는 실시형태 방법들의 프로세스 흐름도들이다.
도 14a 내지 도 16c 는 일 실시형태와 함께 사용하기에 적합한 예시적인 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 데이터 스키마를 도시한 도면들이다.
도 17 은 일 실시형태와 함께 사용하기에 적합한 상호작용성 이벤트 템플릿들의 예시적인 데이터 구조이다.
도 18 은 상호작용성 이벤트 템플릿을 이용하여 상호작용성 이벤트를 구현하는 일 실시형태 방법의 프로세스 흐름도이다.
도 19 는 브로드캐스트 네트워크를 통한 수신 및 업데이트를 위해서 전자 서비스 가이드 카탈로그에서 상호작용성 이벤트 템플릿들을 식별하는 일 실시형태 방법의 프로세스 흐름도이다.
도 20a 는 업데이트된 상호작용성 이벤트 템플릿을 수신하여 저장하는 일 실시형태 방법의 프로세스 흐름도이다.
도 20b 는 브로드캐스트 네트워크를 통한 송신을 위해서 상호작용성 이벤트 템플릿을 이용하여 상호작용성 이벤트를 생성하는 일 실시형태 방법의 프로세스 흐름도이다.
도 21a 및 도 21b 는 상호작용성 이벤트들에의 사용자 참여에 기초하여 수신기 디바이스들 상에서 상호작용성 이벤트들에 관련된 추가적인 데이터를 수신하는 실시형태 방법들의 프로세스 흐름도들이다.
도 22 는 전자 서비스 가이드 카탈로그 내에의 포함을 위해서 상호작용성 이벤트들의 카탈로그 리스팅들을 생성하는 일 실시형태 방법의 프로세스 흐름도이다.
도 23a 및 도 23b 는 전자 서비스 가이드 카탈로그의 카탈로그 리스팅들에 기초하여 상호작용성 이벤트를 수신하여 실행하는 일 실시형태 방법의 프로세스 흐름도들이다.
도 24a 내지 도 24d 는 일 실시형태와 함께 사용하기에 적합한 예시적인 상호작용성 이벤트 카탈로그 데이터 스키마를 도시한 도면들이다.
도 25a 및 도 25b 는 수신기 디바이스들이 상호작용성 이벤트 리소스들을 획득할 수 있도록 하기 위해 리소스 데이터 파일 흐름들을 프로비져닝하고 서비스 SI 정보를 생성하는 일 실시형태 방법의 프로세스 흐름도들이다.
도 26a 및 도 26b 는 서비스 SI 브로드캐스트에서의 정보에 기초하여 리소스 데이터 파일 흐름들로부터 상호작용성 이벤트 리소스들을 수신하는 일 실시형태 방법의 프로세스 흐름도들이다.
도 27 은 일 실시형태와 함께 사용하기에 적합한 예시적인 서비스 SI 데이터 스키마를 도시한 도면이다.
도 28 은 수신기 디바이스 내에서 상호작용성 이벤트 엘리먼트들을 수신하여 적합한 상호작용성 이벤트를 생성하는 일 실시형태 방법의 프로세스 흐름도이다.
도 29 내지 도 36 은 여러 실시형태들과 함께 사용하기에 적합한 예시적인 상호작용성 이벤트 생성 데이터 스키마를 도시한 도면들이다.
도 37 은 상호작용성 이벤트 신호 메시지 (IESM) 를 구현하는 예시적인 데이터 방식을 도시한 도면이다.
도 38 은 모니터링되는 채널에, 그리고 옵션으로, 프로그램 리스팅 내에서 그 모니터링되는 채널 양측 상의 채널에 제한되는 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터 및 리소스들을 수신하는 일 실시형태 방법의 프로세스 흐름도이다.
도 39 는 모니터링되는 채널이 변경될 때 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터 및 리소스들을 수신하는 일 실시형태 방법의 프로세스 흐름도이다.
도 40 은 여러 실시형태들과 함께 사용하기에 적합한 예시적인 수신기 디바이스의 구성요소 블록도이다.
도 41 은 여러 실시형태들과 함께 사용하기에 적합한 예시적인 서버의 구성요소 블록도이다.
여러 실시형태들을, 첨부 도면들을 참조하여 상세하게 설명한다. 도면 전체에 걸쳐, 가능하다면 어디든지, 동일하거나 유사한 부분을 지칭하기 위하여 동일 참조 부호를 사용한다. 특정 예들과 구현예들에 대해 이루어지는 참조는 예시적인 목적을 위한 것으로, 본 발명의 범위 또는 특허청구의 범위를 한정하는 것으로 의도되지 않는다.
용어 "예시적인" 은 여기서 "예, 경우 또는 예시로서 기능하는 것" 을 의미하는데 사용된다. 여기서 "예시적인" 인 것으로 설명된 어떠한 구현도 반드시 다른 구현들에 비해 바람직하거나 유리한 것으로 해석될 필요는 없다.
용어 "모바일 디바이스" 및 "수신기 디바이스" 는 여기서 모바일 미디어 브로드캐스트 수신기들, 셀룰러 전화기들, 개인 텔레비전 디바이스들, 개인 휴대정보 단말기 (PDA) 들, 팜탑 컴퓨터들, 무선 전자 메일 수신기들 (예컨대, Blackberry® 및 Treo® 디바이스들), 멀티미디어 인터넷 가능 셀룰러 전화기들 (예컨대, Blackberry Storm®), 글로벌 측위 시스템 (GPS) 수신기들, 무선 게이밍 제어기들, 운송체들 (예컨대, 자동차들) 내의 수신기들 및 프로그래밍가능한 프로세서 및 메모리, 및 순방향 링크 전용 (FLO) 브로드캐스트 송신들, 이를 테면 MediaFLO® 브로드캐스트들을 수신하여 프로세싱하기 위한 FLO 모바일 TV 브로드캐스트 수신기 회로를 포함하는 유사한 개인 전자 디바이스들 중 임의의 하나 또는 모두를 지칭하기 위해 상호교환가능하게 사용된다.
용어 "브로드캐스트" 는 여기서 다수의 수신하는 디바이스들에 의해 동시에 수신될 수 있는 데이터 (정보 패킷들) 의 송신을 의미하는데 사용된다. 브로드캐스트 메시지들의 예들은 콘텐츠 브로드캐스트들 (콘텐츠 흐름) 및 오버헤드 정보 브로드캐스트들 (오버헤드 흐름), 예컨대 메타데이터 메시지들을 포함한 모바일 텔레비전 서비스 브로드캐스트 신호들이다. 또한, 브로드캐스트 네트워크들은 오직 송신할 수만 있고 직접 리턴 통신 링크를 갖고 있지 않기 때문에, 이러한 네트워크들은, 이러한 통신 네트워크들을 양방향 무선 통신 네트워크들, 예컨대 셀룰러 전화기 시스템들 및 무선 광역 네트워크들 (예컨대, WiFi, WiMAX 등) 과 구별하기 위해, 여기서 "순방향 링크 전용" (FLO) 브로드캐스트 네트워크들로 지칭된다.
여기서 사용되는 "상호작용성 이벤트 (interactivity event)" 는 브로드캐스트 미디어와 함께 전달되어, 모바일 디바이스 상에서 상호작용성 기능을 개시하는 기능성 트리거들 및 콘텐츠를 제공하는 이벤트를 지칭한다. 상호작용성 콘텐츠는 모바일 디바이스 상에서, 여기서 "상호작용 시퀀스" (종종 "iSeq" 로 약칭됨) 로 지칭될 수도 있는 하나 이상의 장면들의 시퀀스로 사용자들에게 디스플레이될 수도 있다. 상호작용 시퀀스는 시청자에게 단일 경험으로서 렌더링되거나 제시되는 것으로 의도되는 코히런트 엔티티 (coherent entity) 로 번들링되는 장면들의 집합을 포함할 수도 있다. 상호작용 시퀀스 애플리케이션 데이터는 장면 정보, 텍스트, 이미지들 및 상호작용 시퀀스를 생성하는데 사용될 수 있는 사용자 액션들 관련 메타데이터를 포함한다. 여기에 사용한 바와 같이, 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터는 일반적으로 이벤트 메타데이터, 장면 템플릿들 데이터, 사용자 액션들 및 시퀀스 로직을 포함하거나 또는 지칭한다. 여기에 사용한 바와 같이, 용어 "상호작용성 자산 (interactivity assets)" 은 일반적으로 상호작용성 시퀀스에서 또는 상호작용성 이벤트의 일부로서 사용되는 이미지들 및 그래픽들을 지칭한다. 용어 "상호작용성 리소스들" 은 여기서 애플리케이션 데이터, 템플릿들 및 상호작용성 자산을 포함한, 상호작용성 이벤트에 사용되는 다양한 리소스들을 지칭하는 일반 용어로서 사용된다.
여러 실시형태들을 구현하여 그로부터 이득을 취할 수도 있는 많은 상이한 모바일 브로드캐스트 텔레비전 서비스들 및 브로드캐스트 표준들이 장차 이용가능하거나 또는 계획된다. 이러한 서비스들 및 표준들은 OMA BCAST (Open Mobile Alliance Mobile Broadcast Services Enabler Suite), MediaFLO®, DVB-IPDC (Digital Video Broadcast IP Datacasting), DVB-H (Digital Video Broadcasting-Handheld), DVB-SH (Digital Video Broadcasting-Satellite services to Handhelds), DVB-H2 (Digital Video Broadcasting-Handheld 2), ATSC-M/H (Advanced Television Systems Committee-Mobile/Handheld), 및 CMMB (China Multimedia Mobile Broadcasting) 을 포함한다. 브로드캐스트 포맷들 및 전문 용어가 상이한 모바일 멀티미디어 브로드캐스트 서비스 표준들마다 다르지만, 그들은 모두 메타데이터 송신들을 채용하여, 모바일 디바이스들로 하여금 선택된 콘텐츠를 수신하여 시청 또는 다운로드에 이용가능한 프로그램들 및 콘텐츠를 사용자들에게 통지할 수 있게 한다. 참조의 용이성을 위해, 여러 실시형태들은 FLO TV® 브로드캐스트 시스템들에서 구현되는 MediaFLO® 시스템을 참조하여 설명된다. 그러나, MediaFLO® 전문 용어 및 기술적 세부 사항들에 대한 참조는 단지 예시적인 목적을 위한 것으로, 청구항 용어로 명확하게 설명되지 않는 한 특정 FLO 통신 시스템 또는 기술에 특허청구의 범위를 한정하는 것으로 의도되지 않는다.
여러 실시형태들은 모바일 수신기 디바이스들을 통해 모바일 브로드캐스트 콘텐츠와의 사용자 상호작용성을 지원하는 방식으로 애플리케이션들을 전달하는 메카니즘들 및 시스템들을 제공한다. 상호작용성 특징은, 사용자가 그의 또는 그녀의 모바일 디바이스 상에서 TV 프로그램 또는 커머셜과 같은 특정 브로드캐스트 콘텐츠를 시청하고 있는 동안 사용자 참여를 가능하게 한다. 상호작용성 특징들은, 사용자들로 하여금 그들의 모바일 디바이스들 상에 제시된 콘텐츠와 능동적으로 상호작용하여 참여할 수 있도록 함으로써, (수동적인 시청과는 대조적으로) 능동적인 시청을 가능하게 한다. 실시간 콘텐츠를 시청하는 사용자들이 제시된 콘텐츠, 프로그램 스폰서들, 프로그램 프로듀서들 및/또는 브로드캐스팅 네트워크에 참여하도록 끌어들여 질 수도 있다. 상호작용 유인 아이템들은 수신기 디바이스들로 전송되어, 수신기 디바이스들 상에서 실행하는 애플리케이션들에 의해 프로세싱된 후 사용자들에게 디스플레이되는 신호들, 명령들 및/또는 데이터일 수도 있다. 이들 상호작용 유인 아이템들은 수신기 디바이스로 하여금, 더 많은 정보를 위해 그 디스플레이를 클릭할 것을 사용자에게 요청하는 콘텐츠를 디스플레이하고, 그 콘텐츠 내의 일부 양태에 관해 투표하고, 그들에게 제품 세부 사항들이 전송되게 하고, (예컨대, 광고된 상품들에 대해) 구매 거래를 개시하며, 및/또는 다른 참여 양태들에 참여하도록 한다. 예를 들어, 상호작용 유인 아이템들은, 가능한 상호작용성 액션들 중 몇가지 유형만 들면, 광고의 제품에 관련된 추가적인 정보를 요청하거나, 진행중인 프로그램에 관련된 프로그래밍 정보를 수신하거나, 그 프로그램에 관한 코멘트들을 제공하거나, 또는 설문조사들에 응답하는 기회를 사용자들에게 제공하기 위해 이용될 수도 있다. 이러한 상호작용성 특징들은 사용자 경험을 향상시킬 수도 있다. 여러 실시형태들은 효율적인 모바일 멀티미디어 브로드캐스트 메커니즘을 제공하며, 이는 상호작용성 콘텐츠를 보다 완전히 지원하기 위해 이용될 수도 있다.
여러 실시형태들은 수신기 디바이스들 상에 상호작용 콘텐츠를 제시하는 것을 지원하는 시그널링 메커니즘들을 제공한다. 이들 시그널링 메커니즘들은 브로드캐스터들이 여러 리소스 흐름들을 수신기 디바이스들에 통지할 수 있게 한다. 수신기 디바이스들은 이들 리소스 흐름들을 이용하여, TV 프로그램 또는 커머셜과 같은 모니터링되는 콘텐츠와 관련된 상호작용성 이벤트들에 대한 리소스들 및 시그널링 정보를 획득한다. 또한, 수신기 디바이스들은 이들 리소스 흐름들을 이용하여, 임의의 특정 모니터링되는 콘텐츠/채널에 구속되지 않는 상호작용성 이벤트들에 대한 리소스들 및 시그널링 정보를 획득할 수도 있다. 브로드캐스트 채널을 통해서 상호작용성 이벤트 파일들을 전달하고 선택적으로 수신하는데 이용될 수도 있는 적절한 시스템들, 메시지들 및 방법들에 관한 보다 상세한 사항들은, "File Delivery Over A Broadcast Network Using File System Abstraction, Broadcast Schedule Messages And Selective Reception" 이란 발명의 명칭으로 본 출원과 함께 출원되어, 본 출원의 양수인에게 양도되었으며, 여기에 참조로서 완전히 포함된, 미국 특허출원 제13/004,702호 (대리인 사건번호 제101302U1호) 에 설명되어 있다.
여러 실시형태들에 의해 제공되는 이들 시그널링 메커니즘들은 상호작용성 시그널링 흐름들 (ISF; interactivity signaling flows) 및 상호작용성 리소스 흐름들 (IRF; interactivity resource flows) 을 포함할 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 상호작용성 시그널링 흐름들은 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들 (IESM) 을 운반하는데 이용될 수도 있는 한편, 상호작용성 리소스 흐름들은 상호작용성 이벤트들과 연관되는 상호작용성 리소스들을 운반하는데 이용될 수도 있다. 일 실시형태에서, 상호작용성 리소스들과 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들 양자는 동일한 흐름에 의해, 예컨대 일반적인 상호작용성 흐름에 의해 브로드캐스트될 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 상호작용성 시그널링 흐름들 및 상호작용성 리소스 흐름들은 상이한 흐름들에 의해 운반될 수도 있다. 다른 실시형태들에서, 상호작용성 시그널링 흐름들 및 상호작용성 리소스 흐름들은 동일한 흐름에 의해 운반될 수도 있다.
또한, 여러 실시형태들에 의해 제공되는 시그널링 메커니즘들은, 브로드캐스터들로 하여금, 수신기 디바이스들을 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들 (IESM) 및 리소스들을 획득할 수 있도록 비-브로드캐스트 소스들로 안내할 수 있게 한다. 여러 실시형태들에 의해 개시된 시그널링 메커니즘들은 상호작용성 이벤트 브로드캐스팅 시스템들에 더 큰 유연성 및 확장성을 제공한다. 또한, 여러 실시형태들에 의해 제공된 시그널링 메커니즘들은 다수의 채널들에 걸쳐서 공유될 수도 있는 다수의 상호작용성 시그널링 흐름들 및 상호작용성 리소스 흐름들의 유연한 사용을 가능하게 한다.
상호작용성 이벤트들을 가능하게 하기 위해, 콘텐츠 제공자들은 상호작용성 생성 시스템 (IPS) 을 이용하여 상호작용성 엘리먼트들을 생성할 수도 있다. 상호작용성 엘리먼트들은 이미지들, 형상들, 텍스트, 할당된 사용자 입력 기능성, 그래픽들 효과들, 및 실행가능한 명령들을 포함할 수도 있으며, 그들의 조합이 모바일 디바이스들 상에서 원하는 상호작용성 디스플레이를 생성하기 위해 이용될 수도 있다. 여러 실시형태들은 이들 상호작용성 엘리먼트들을 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들 (IESM) 및/또는 파일 전달 스트림들에서 모바일 디바이스들로 브로드캐스트하는 메커니즘들을 제공한다. 또한, 효율성을 향상시키기 위해, 여러 실시형태들은 이들 상호작용성 엘리먼트들 (예컨대, 애플리케이션 데이터, 리소스들 [예컨대, 이미지들, 그래픽들 등] 및 이벤트 템플릿들) 을 파일 전달 스트림들을 통해서 IESM 으로부터 대역외로, 이벤트 타이밍보다 앞서서, 모바일 디바이스들로 브로드캐스트하는 메커니즘들을 제공한다. 이것은 단순히 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에 리소스 식별자를 포함시킴으로써, 브로드캐스트된 데이터가 식별되어 호출될 수 있도록 한다.
일부 상황들에서, 상호작용성 이벤트가 마지막 순간에 스케쥴링되는 경우와 같이, 애플리케이션 데이터 및/또는 리소스들은 상호작용성 이벤트에 대한 시작 시간에 시간상 매우 가깝게 (즉, 수 초 이전과 같음) 브로드캐스트될 필요가 있을 수도 있다. 이러한 상황들을 지원하기 위해, 여러 실시형태들은 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 (IESM) 의 일부로서, 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터 (IEAD) 및 리소스들 및 템플릿들을 대역내에서 브로드캐스트하는 메커니즘들을 제공한다. 따라서, 여러 실시형태들은 콘텐츠 및 리소스들을 대역내 및 대역외 양자에서 브로드캐스트하는 메커니즘들을 제공한다.
여러 실시형태들에서는, 특정 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 (IESM) 에서 요구되는 데이터의 양을 감소시키기 위해 템플릿들이 이용될 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 특정 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에서 요구되는 데이터가 그 식별된 템플릿 내의 적절한 위치들에 임포트될 수도 있는 템플릿 식별자 및 심플 텍스트 (simple text) 필드로 감소될 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 미리 정의된 리소스들 및 템플릿들이 브로드캐스트 통신 시스템을 통해서 공중 경유로 (over the air) 다운로드 및 업데이트될 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 모바일 디바이스들은 그 요구되고 호환가능한 리소스들 및 템플릿들을 오로지 수신용으로 선택할 수도 있다. 이들 템플릿들 및 리소스들은 다수의 ITV 이벤트들에 걸쳐서 공유될 수 있다.
여러 실시형태들에서, 상호작용성 이벤트들은 특정 브로드캐스트 프로그램 또는 커머셜의 맥락을 넘어서 나타내질 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 상호작용성 이벤트들은 TV 프로그램 또는 커머셜과 같은 특정 브로드캐스트 콘텐츠와 동기화될 수도 있다. 상호작용성 이벤트들을 특정 프로그램 및/또는 광고 콘텐츠 (예컨대, 상호작용 ad) 와 동기화하기 위해, 여러 실시형태들은 상호작용성 이벤트가 적합한 시간에 구현될 수 있도록 하기 위해서 시그널링 메커니즘들을 이용할 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 시그널링 메시지들은 이벤트들이 정시에 수신되어 구현되는 것을 보장하면서 대역폭 이용을 향상시키기 위해서, 상이한 간격들로 브로드캐스트될 수도 있다.
여러 실시형태들에서, 상호작용성 이벤트들은 우선순위가 할당될 수도 있다. 우선순위를 상호작용성 이벤트들에 할당하는 것은, 수신기 디바이스들이 브로드캐스터, 이벤트 제공자 또는 콘텐츠 제공자의 요망에 따라서, 오버랩하는 상호작용성 이벤트들을 구현하거나 또는 무시할 수 있도록 한다. 여러 실시형태들에서, 상호작용성 이벤트들이 다운로드된 이후에, 그 상호작용성 이벤트들을 공중 경유로 업데이트하거나 또는 취소하기 위해 시그널링 메커니즘들이 이용될 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 상호작용성 이벤트들은 다양한 선택 및 필터링 기준들에 기초하여 모바일 수신기 디바이스들 및/또는 사용자들의 특정 세트에 타겟팅될 수도 있다.
위에서 설명한 바와 같이, 여러 실시형태들에서, 모바일 디바이스들은 오로지 수신용으로만 그 요구되는 및 호환가능한 리소스들 및 템플릿들을 선택하도록 구성될 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 수신기 디바이스들은 오직, 현재 모니터링되는 실시간 채널에 관련된 상호작용성 이벤트 자산 (즉, 실시간 채널 상에서 디스플레이되는 상호작용성 이벤트들에 대한 애플리케이션 데이터 및 리소스들) 을 수신하도록 구성될 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 수신기 디바이스들은 현재 모니터링되는 실시간 채널에 관련된 상호작용성 이벤트 자산 뿐만 아니라, 하나 이상의 인접 채널들에 관련된 ITV 이벤트 자산을 수신하도록 구성될 수도 있다. 인접 채널은 프로그램 리스팅 또는 프로그램 가이드 내에 현재 모니터링되는 채널에 인접한 채널로서 정의될 수도 있다. 따라서, 여러 실시형태들은 수신기 디바이스로 하여금 현재 모니터링되는 채널에 대한 정보와 동시에 인접 채널들에 대한 정보를 수신함으로써, 디바이스 프로세싱 및 배터리 전력을 절약할 수 있도록 한다.
여러 실시형태들에 따르면, 모바일 멀티미디어 브로드캐스트 시스템은 다수의 실시간 채널들을 동시에 브로드캐스트할 수도 있다. 어떤 상황들에서는, 소비자들, 브로드캐스터들 및 광고주들이 점점 더 상호작용성 이벤트들을 요구함에 따라, 상호작용성 이벤트들에 대한 요구가 가용 대역폭을 초과할 수 있다. 이러한 확장을 수용하기 위해, 여러 실시형태들은 실시간 채널을 통하여 전용 상호작용성 시그널링 흐름 (ISF) 및 상호작용성 리소스 흐름 (IRF) 을 브로드캐스트하는 메커니즘들을 제공한다. 상호작용성 시그널링 이벤트들 및 리소스들을 전달하는 것과 연관된 레이턴시를 감소시키기 위해, 여러 실시형태들은 다수의 시그널링 및 리소스 흐름들을 동시에 이용하는 메커니즘들을 제공한다.
확장을 수용하는 것에 더해, 여러 실시형태들은 사용량 및 요구에 대한 급등 (spikes) 을 관리하는 메커니즘들을 제공한다. 즉, 어떤 네트워크들 상에서, 상호작용성 이벤트 시그널링 및 리소스 송신들과 연관된 대역폭의 양이 시시각각 및 나날이 변할 수도 있다. 따라서, 여러 실시형태들은 확대하여 사용량 및 요구에 대한 급등에 적응할 수 있는 방식으로 상호작용성 리소스들을 수신기 디바이스들에 전달하는 유연한 메커니즘을 제공한다.
위에서 설명한 바와 같이, 여러 실시형태들은 상호작용성 리소스들을 수신기 디바이스들로 전달하는 유연한 메커니즘을 제공한다. 여러 실시형태들은 스케쥴링된 상호작용성 이벤트들에 대한 리소스들을 획득하기 위해 수신기 디바이스들이 튜닝될 수 있는 하나 이상의 리소스 파일 데이터 흐름들 (RFDF) 을 공급함으로써, 이렇게 유연하게 수용하는 메커니즘을 제공한다. 여러 실시형태들에서, 이들 리소스 파일 데이터 흐름들 중 하나 이상의 흐름들이 상호작용성 리소스들 및 관련 필터링 정보를 열거하는 카탈로그 파일을 운반할 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 리소스들은 다수의 데이터 흐름들을 통해 브로드캐스트될 수도 있다. 예를 들어, 카탈로그 파일은 제 1 파일 데이터 흐름을 통해 브로드캐스트될 수도 있지만, 다른 리소스들은 제 2 파일 데이터 흐름을 통해 브로드캐스트된다.
위에서 설명한 바와 같이, 여러 실시형태들에서, 리소스들 및 카탈로그 파일은 다수의 데이터 흐름들을 통해 브로드캐스트될 수도 있다. 다수의 흐름들은 리소스들 보다 좀더 빈번하게 전송될 필요가 있을 때에 특히 유용하다. 이러한 상황들에서, 수신기 디바이스들은 어느 브로드캐스트 파일 데이터 흐름들이 특정 실시간 채널들에 타겟팅된 상호작용성 시퀀스들에 대한 상호작용성 리소스들을 운반중인지를 결정하는 방법을 필요로 한다. 수신기 디바이스들은 서비스 구속된 (bound) 상호작용성 이벤트들에 대한 리소스들을 획득하기 위해 이 결정을 해야 한다. 또한, 비구속된 상호작용성 이벤트들 (즉, 특정 실시간 채널들에 구속되지 않은 상호작용성 이벤트들) 에 대한 리소스들을 획득하기 위해, 수신기 디바이스들은 어느 브로드캐스트 파일 데이터 흐름들이 비구속된 상호작용성 시퀀스들에 대한 상호작용성 리소스들을 운반중인지를 결정할 필요가 있다.
여러 실시형태들에서, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들 (IESM) 은 다수의 데이터 흐름들을 통해 전송될 수도 있다. 즉, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들은 스케쥴링된 상호작용성 이벤트들에 대한 상호작용성 시그널링을 획득하기 위해서 수신기 디바이스들이 튜닝될 수 있는 하나 이상의 브로드캐스트 시그널링 흐름 (BSF) 들을 통해 전송될 수도 있다. 이들 실시형태들에서, 수신기 디바이스들은 어느 브로드캐스트 시그널링 흐름들이 특정 실시간 채널들에 대해 타겟팅된 상호작용성 시퀀스들에 대한 상호작용성 시그널링을 운반중인지를 결정하는 방법을 필요로 한다. 수신기 디바이스들은 서비스 구속된 상호작용성 이벤트들에 대한 시그널링을 획득하기 위해 이 결정을 해야 한다. 또한, 비구속된 상호작용성 이벤트들 (즉, 특정 실시간 채널들에 구속되지 않은 상호작용성 이벤트들) 에 대한 시그널링을 획득하기 위해, 수신기 디바이스들은 또한 비구속된 상호작용성 시퀀스들에 대한 상호작용성 시그널링을 운반하는 브로드캐스트 시그널링 흐름들을 결정할 필요가 있다.
여러 실시형태들은, 서비스 시스템 정보 (서비스 SI) 오버헤드 정보에서 상호작용성 리소스들 및 시그널링 정보를 운반하는 브로드캐스트 흐름들이 수신기 디바이스들에 대해 식별될 수 있는 메커니즘을 제공함으로써, 이들 요구들을 해결한다. 또한, 여러 실시형태들은, 수신기 디바이스들에 의해 페치될 수 있는 유니캐스트 서버 호스팅 상호작용성 리소스들과 같은 상호작용성 이벤트 리소스들에 대한 비-브로드캐스트 소스들을 수신기 디바이스들에 통지할 수 있도록 한다.
현재, 무선 애플리케이션 전달 시스템들은 일반적으로 모바일 디바이스들이 각각의 애플리케이션 다운로드를 명시적으로 요청하도록 요구한다. 그 후, 각각의 다운로드 요청은 셀룰러 전화기 네트워크 또는 광역 무선 네트워크와 같은 유니캐스트 네트워크를 통해서 서버에 통신되어야 된다. 그 후, 애플리케이션 서버는 그 요청을 프로세싱하여 애플리케이션을 모바일 디바이스로 전송해야 한다. 이 프로세스는 상당한 프로세싱 및 대역폭을 요하며, 애플리케이션들을 다수의 디바이스들로 동시에 전달하는데 있어 현재 무선 애플리케이션 전달 시스템들을 비효율적으로 만든다.
또한, 현재 무선 애플리케이션 전달 시스템들은, 일반적으로 모바일 디바이스들이 다운로드에 이용가능한 모든 애플리케이션들의 존재를 통지받아 (소프트웨어를 통해) 각각의 특정 애플리케이션에 대한 필요성을 결정하도록 구성되는 것을 필요로 하며, 그리고 적합한 파일이 다운로드되는 것을 특히 필요로 한다. 또한, 이것은 상당한 대역폭을 필요로 하며, 현재 무선 애플리케이션 전달 시스템들의 비효율성에 추가로 기여하고 있다. 그 결과, 현재 무선 애플리케이션 전달 시스템들은 높은 요구 및 시간-결정적인 (time-critical) 애플리케이션들을 다수의 수령인들에게 동시에 전달하는데 있어 비효율적이다. 시간-결정적인 애플리케이션들은 보장된 및/또는 특정 시간에 모바일 디바이스들 상에서 발생하는 것이 요구되는 애플리케이션들이다. 시간-결정적인 애플리케이션을 전달하는 능력은 사용자 상호작용성을 지원하는 애플리케이션 전달 시스템들에서 중요한 특징이다.
여러 실시형태들은 모바일 수신기 디바이스들로 하여금, 추후 브로드캐스트될 프로그램들과 콘텐츠에 관한 정보를 브로드캐스트함으로써, 자가-포함 (self-contained) 될 수 있도록 한다. 이 정보는 콘텐츠 흐름들에 관한 오버헤드 정보 및 메타데이터를 운반하는 것에 전용된 브로드캐스트 송신 스트림의 부분을 통해서 브로드캐스트된다. 이 부분은 콘텐츠 (여기서 "콘텐츠 흐름" 또는 "브로드캐스트 스트림" 으로 지칭됨) 를 운반하는 브로드캐스트 송신의 부분과 구별된다. 콘텐츠에 관한 정보, 또는 "메타데이터" 는 모바일 디바이스들로 하여금 선택된 콘텐츠를 수신하는 방법과 시기를 발견할 수 있도록 한다.
또한, 본 출원에 개시된 여러 실시형태들은 시간-결정적인 애플리케이션들의 좀더 효율적인 전달을 가능하게 한다. 구체적으로, 여러 실시형태들은 MediaFLO® 네트워크와 같은 모바일 멀티미디어 브로드캐스트 네트워크들의 고대역폭 (high bandwidth) 을 이용하여, 현재 무선 애플리케이션 전달 시스템들 보다 훨씬 더 효율적으로 애플리케이션들을 전달한다. 본 실시형태들은 모바일 멀티미디어 브로드캐스트 네트워크들로 하여금, 애플리케이션들을 수신기 디바이스들로 파일 전달 서비스들용으로 이용되는 대역폭의 부분과 같은 오직 가용 대역폭의 부분을 통해서 "푸시" 할 수 있도록 한다.
여러 실시형태들은 콘텐츠 제공자들로 하여금, (애플리케이션들을 구성하는) 파일들 및 메타데이터를 브로드캐스트 시스템 내의 애플리케이션 서버로 전달할 수 있도록 한다. 브로드캐스트 시스템은 브로드캐스트를 위한 애플리케이션들을 어셈블링하고 패키징할 수도 있다. 브로드캐스트할 준비가 되어 있는 애플리케이션들은 전자 카탈로그에 열거될 수도 있다. 제 1 브로드캐스트 단계에서, 카탈로그가 수신기 디바이스들로 브로드캐스트 오버헤드 스트림의 일부로서 브로드캐스트될 수도 있다. 그 후, 제 2 브로드캐스트 단계에서, 파일 전달 시스템과 관련된 전자 서비스 가이드 또는 오버헤드 시그널링에 나타낸 시간에, 애플리케이션들 자체가 모바일 멀티미디어 브로드캐스트 네트워크에 의해 브로드캐스트될 수도 있다. 이 2 단계 프로세스는 수신기 디바이스들로 하여금 고대역폭의 모바일 멀티미디어 브로드캐스트 네트워크를 통해서 관련 애플리케이션들을 선택적으로 수신할 수 있도록 한다. 또한, 이것은 애플리케이션들이 동시에 상당수의 디바이스들로 더 효율적으로 전달될 수 있도록 한다.
수신기 디바이스들에서, 카탈로그 내의 애플리케이션들의 리스팅은, 수신기 디바이스와 호환가능하고 (예컨대, 모델 호환성), (예컨대, 타겟팅된 선택 기준들에 기초하여) 수신기 디바이스에 타겟팅되고, 사용자에 의해 (예컨대, 전자 서비스 가이드 중에서 선택을 하는 사용자에 의해) 수신용으로 표시되며, 및/또는 일부 사용자 선호들, 사용자 인구 통계자료, 또는 다른 사용자-특정 타겟팅 기준들에 매칭하는, 애플리케이션들을 선택하기 위해 모니터링되거나 또는 필터링될 수도 있다. 그 선택된 애플리케이션들은 카탈로그 또는 오버헤드 시그널링에 의해 지정되어 메모리에 저장된 브로드캐스트 시간들에서 수신될 수도 있다. 애플리케이션 관리기 모듈은 애플리케이션들이 활성화를 위해 선택될 때까지, 메모리에 저장된 그 수신된 애플리케이션들을 추적 유지할 수도 있다. 애플리케이션들은 많은 활성화 신호들 또는 기준들에 기초하여, 활성화를 위해 선택될 수도 있다. 활성화 신호들 및/또는 활성화 기준들의 사용은, 애플리케이션들의 시기 적절한 전달 및 실행을 가능하게 하며, 브로드캐스터로 하여금 애플리케이션이 활성화되고 및/또는 실행되는 정확한 시간을 제어할 수 있도록 한다.
여러 실시형태들에서, 애플리케이션들은 실시간 브로드캐스트 스트림 내에서 신호를 수신하는 것에 응답하여 활성화될 수도 있다. 그 신호는 애플리케이션의 활성화를 미디어 프로그램 (예컨대, TV 프로그램 또는 커머셜) 의 이벤트와 동기화하기 위해, 예컨대 상호작용성 이벤트들을 제공하기 위해 사용될 수도 있다. 수신된 브로드캐스트 신호에 기초하여 애플리케이션들을 활성화하는 능력은 브로드캐스트 프로그램들과 동기하여 그 다운로드된 애플리케이션들의 활성화를 가능하게 하므로, 브로드캐스트 프로그래밍 동안 특정 시간들에 애플리케이션들이 시작되도록 생성될 수도 있다. 이것은, 모바일 디바이스 사용자들에게, 독특한 디스플레이 효과들을 일으켜, 사용자들에게 그 프로그램과 상호작용하는 능력을 제공하거나, 또는 사용자들로 하여금 프로그램에 특징적으로 포함된 상품을 구매할 수 있도록 하는 것과 같은, 향상된 시청 옵션들을 제시하기 위해 이용될 수도 있다. 이것은 브로드캐스터들로 하여금 사용자에게 제시할 애플리케이션들을 제어할 수 있도록 하며, 사용자들이 특정 프로그램의 콘텐츠들에 관련된 애플리케이션들만을 시청할 수 있도록 한다. 또한, 이것은 애플리케이션들이 사용자 상호작용성을 지원하도록 생성될 수 있게 한다.
여러 실시형태들에서, 활성화 신호들은 수신기 디바이스의 상태를 나타낼 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 활성화 신호는 상호작용성 애플리케이션을 활성화시키는 파라미터로서 이용된 수신기 디바이스의 상태를 식별할 수도 있다. 여러 실시형태들은 활성화 신호에 의해 표시된 수신기 디바이스의 상태를 이용하여, 디바이스가 스크린에 어떤 것을 제시하는지 여부에 기초하여 활동이 활성화되는 것을 허용한다. 여러 실시형태들에서, 수신기 디바이스의 상태가 이용되어, 디바이스가 현재 특정 프로그램을 디스플레이하고 있는지 여부에 기초하여 활동이 활성화되는 것을 허용한다. 여러 실시형태들은 (활성화 신호에 의해 표시된 바와 같은) 수신기 디바이스의 상태를 이용하여, 애플리케이션 및/또는 디바이스가 하나 이상의 저전력 모드들에 있는지 또는 없는지 여부에 기초하여 활동이 활성화되는 것을 허용한다. 예를 들어, 일 실시형태에서, 활동들은, 활성화 신호에 의해 식별된 수신기 디바이스의 상태에 의해 결정된 바와 같이, 애플리케이션들 및/또는 디바이스가 저전력 모드에 있지 않을 때에만 활성화될 수도 있다.
일 실시형태에서, 애플리케이션들은 활성화 이후에 자가-삭제하도록 구성됨으로써, 일회용 (one-time) 미디어 동기화된 애플리케이션들만을 이용할 수 있도록 할 수도 있다. 일 실시형태에서, 애플리케이션은 시각 (time of day), (예컨대, GPS 수신기에 의해 검출되는) 지리적 위치, 동작 상태, 이벤트들의 시퀀스 등과 같은, 수신기 디바이스 내의 상태 또는 이벤트에 응답하여 활성화될 수도 있다. 일 실시형태에서, 사용자들은 디스플레이를 통해서 하나 이상의 애플리케이션들의 수신을 통보받고, 애플리케이션이 활성화되어야 하는지 여부를 나타내도록 프롬프트받을 수도 있다. 이 경우, 그 수신된 애플리케이션이 사용자 입력에 응답하여 활성화될 수도 있다. 예를 들어, 사용자가 애플리케이션을 활성화하기로 선택하면, 애플리케이션 관리기는 그 애플리케이션의 인스턴스화 (instantiation) 를 개시할 수도 있다. 사용자가 애플리케이션을 활성화하지 않기로 선택하면, 그 파일이 전혀 활성화되지 않고 메모리로부터 삭제될 수도 있다.
여러 실시형태들에서, 콘텐츠 제공자들은 특정 애플리케이션 로직, 자산, 리소스들 및 메타데이터 파일들을 생성함으로써 상호작용 애플리케이션을 생성할 수 있다. 애플리케이션 로직 및 리소스 파일들은 특정 포맷용으로 조합되어 패키징될 수도 있다. 예를 들어, 플래시 실행가능한 애플리케이션에서, 콘텐츠 제공자는 관련 애플리케이션 자산을 가진 MXML 코드를 쇽웨이브 플래시 포맷된 파일 (SWF) 로 컴파일할 수도 있다. 메타데이터 파일들은 시스템 관련 정보 뿐만 아니라 사용자 요건들을 포함할 수도 있다. 사용자 요건들은 특정 모바일 디바이스 상에서 애플리케이션들을 실행하기 위한 선호들 및/또는 특전들의 리스트를 포함할 수도 있다. 예를 들어, 콘텐츠 제공자는 XML 파일에, 수신기 디바이스들로의 애플리케이션의 전달을 지원하는 정보를 포함하는 제출된 애플리케이션을 제공할 수도 있다. 또한, XML 파일은 시스템 (예컨대, 지원되는 모바일 디바이스들) 및/또는 사용자 요건들 (예컨대, 18 세 보다 많은 가입자들) 을 포함할 수도 있다.
여러 실시형태들에서, 콘텐츠 제공자들은 모바일 디바이스들로의 브로드캐스트를 위해 그들의 애플리케이션들을 무선 브로드캐스트 분배 시스템 (예컨대, MediaFLO® 시스템) 에 제출할 수도 있다. 또한, 콘텐츠 제공자들은 각각의 애플리케이션이 모바일 디바이스들로 푸시되어야 하는 특정 스케쥴 또는 시간을 식별할 수도 있다. 또한, 콘텐츠 제공자들은 각각의 애플리케이션 브로드캐스트에 대한 서비스 품질 (QoS) 을 요청할 수도 있다. QoS 는 (예컨대, 애플리케이션 유형들에 기초하여) 콘텐츠 제공자들과 브로드캐스트 시스템 사이에 사전 협상될 수도 있다. 애플리케이션 전달에 대한 빌링 (billing) 양태들은 브로드캐스트 채널 상에서의 애플리케이션 전달에 의해 제공되는 QoS 의 레벨에 기초할 수도 있다.
무선 브로드캐스트 시스템은 그 협상된 QoS 에 기초하여 애플리케이션들을 공중 경유로 (OTA; over-the-air) 전달할 수도 있다. 애플리케이션을 무선 경유로 전달하기 위해, 콘텐츠들은 콘텐츠 유형 독립적인 (agnostic) 포맷으로 패키징되고, 브로드캐스트를 위해 인코딩되어, 무선 브로드캐스트 시스템을 통해서 전송될 수도 있다. OTA 로 브로드캐스트될 애플리케이션들은 모바일 디바이스들로 오버헤드 브로드캐스트 스트림으로 브로드캐스트되는 카탈로그에 미리 광고될 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 하나 이상의 애플리케이션 카탈로그 파일들이 동시에 생성되어 브로드캐스트될 수도 있다. 예를 들어, 일 실시형태에서, 브로드캐스트 시스템은 브로드캐스트 네트워크에서 각각의 캐리어에 대해 하나 이상의 애플리케이션 카탈로그 파일들을 생성하여 브로드캐스트할 수도 있다.
카탈로그는 모바일 디바이스들이 추후 브로드캐스트될 애플리케이션들의 세트를 발견할 수 있도록 할 수도 있다. 이것은 모바일 디바이스들로 하여금 어느 애플리케이션들이 선택적 수신을 통한 다운로드에 이용가능할 것인지를 결정할 수 있도록 한다. 여러 실시형태들에서, 카탈로그는 브로드캐스트 시스템에 의해 주기적으로 브로드캐스트될 수도 있다. 이러한 경우, 카탈로그는 추후 브로드캐스트될 애플리케이션들 및 관련 리소스들의 리스트를 포함할 수도 있다. 각각의 애플리케이션 및 리소스들이 수신될 수도 있는 브로드캐스트 시간들 및 브로드캐스트 흐름들이 파일 전달 오버헤드 흐름들에 포함될 수도 있다. 브로드캐스트될 애플리케이션들은 서비스들과 연관되거나 (서비스-구속된 애플리케이션들) 또는 서비스들과 독립적일 수도 있다 (비구속된 애플리케이션들). 모바일 디바이스들은 그들의 가입된 서비스들과 연관된 애플리케이션들 뿐만 아니라 비구속된 애플리케이션들 양자를 선택적으로 다운로드할 수 있다 (즉, 선택적으로 수신하여 저장할 수도 있다).
또한, 카탈로그는 필터링 기준들을 특정할 수도 있다. 모바일 디바이스들은 그 필터링 기준들을 이용하여, 수신될 애플리케이션들을 선택할 수도 있다. 이러한 필터링 기준들의 예들은 예컨대, 특정 디바이스 유형들 또는 디바이스 프로파일들에 타겟팅된 애플리케이션들 (예컨대, iPhone 디바이스들에 타겟팅된 애플리케이션들), 및 특정 사용자들 (예컨대, 특정 서비스들에 대한 가입자들), 또는 사용자들의 유형들 또는 카테고리들 (예컨대, 특정 인구 통계 카테고리들) 에 타겟팅된 애플리케이션들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 애플리케이션은 18 세와 25 세 사이의 영어 사용자에 타겟팅될 수 있으며, 이 경우에는, 사용자들이 이 인구 통계 카테고리에 매칭하는 그 모바일 디바이스들만이 애플리케이션 브로드캐스트를 수신해서 그 애플리케이션을 메모리에 저장하도록 선택될 것이다.
여러 실시형태들에서, 모바일 디바이스들은 예컨대, 가입에 따라서 및/또는 필터링 기준들에 기초하여, 그들에게 적용가능한 애플리케이션들만을 브로드캐스트 시스템으로부터 선택적으로 수신할 수도 있다. 일단 패키지가 모바일 디바이스에 의해 수신되면, 디바이스 프로세서에서 동작하는 애플리케이션 관리기는 애플리케이션의 무결성을 검증할 수도 있다. 애플리케이션 관리기는 모든 외부 리소스들 및 자산이 모바일 디바이스에 의해 수신되어 메모리에서 이용가능하다는 것을 확인할 수도 있다. 일단 모든 필요한 리소스들이 존재한다는 것을 애플리케이션 관리기가 검증하면, 애플리케이션 관리기는 새로운 애플리케이션이 이용가능하다는 것을 사용자에게 통지할 수도 있다. 이 통지는 MediaFLO 사용자 인터페이스와 같은 사용자 인터페이스 (UI) 를 통해서 또는 사용자에게 이용가능한 임의의 다른 통지 방법을 통해서 통신될 수도 있다.
미래의 어느 시점에, 사용자의 요청시에, 또는 (예컨대, 상호작용성 시그널링 이벤트 브로드캐스트 OTA 에 기초한) 트리거링 시스템 이벤트를 통해서, 애플리케이션은 호출되어 시작될 수도 있다. 이것이 일어날 때, UI 는 애플리케이션 관리기로부터 실행가능한 파일들, 메타데이터 및 자산 URLs 을 요청할 수도 있다. 또한, 이들 파일들을 UI 에 제공하는 것에 더해, 애플리케이션 관리기는 그 브로드캐스트 시스템으로부터 수신되어 그 애플리케이션에 대해 타겟팅된 임의의 상호작용성 이벤트 시그널링 데이터를 통과시킬 수도 있다. UI 는 메타데이터를 이용하여, 어느 렌더링 (rendering) 컨테이너를 그 애플리케이션용으로 사용할지를 결정할 수도 있다. 예를 들어, 애플리케이션이 HTML/JS/CSS 애플리케이션이면, WebKit 엔진 컨테이너가 그 애플리케이션을 실행하는데 이용될 수도 있다. 또 다른 예로서, 그 애플리케이션이 swf-x-애플리케이션 mime-유형이면, 플래시 플레이어가 이용될 수도 있다. 일 실시형태에서, 애플리케이션은 어떤 시간에 또는 실행 이후에 비활성화되거나 및/또는 모바일 디바이스로부터 완전히 제거될 수 있다는 것을 나타낼 수도 있다 (즉, 일회용 애플리케이션들).
여러 실시형태들은 MediaFLO® 네트워크와 같은 모바일 멀티미디어 브로드캐스트 네트워크들에 사용하기 위한 상호작용성 이벤트 애플리케이션들의 자동 생성 및 전달이 가능하다. 이 실시형태들은 상호작용성 이벤트 제공자들로 하여금, 브로드캐스트 네트워크의 서버 상에서 또는 수신기 디바이스들 자체 내에서 상호작용성 이벤트 애플리케이션의 생성을 달성함으로써, 새로운 상호작용성 이벤트들을 효율적으로 생성할 수 있도록 한다. 상호작용성 이벤트 제공자들은 이벤트 구성요소들 (예컨대, 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터, 이벤트 관련 정보 및 시퀀스 로직) 을 생성하여, 그들을 적당한 브로드캐스트 포맷으로의 상호작용성 이벤트 정보의 적응 (adaptation) 을 수행하는 상호작용성 생성 시스템 또는 상호작용성 게이트웨이에 제공할 수도 있다.
상호작용성 애플리케이션 생성기는 그 상호작용성 이벤트 정보를 이용하여 상호작용성 애플리케이션들을 생성할 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 상호작용성 애플리케이션 생성기는 브로드캐스트 헤드엔드 (headend) 내 서버에 또는 수신기 디바이스들 자체 내에 호스트될 수도 있다. 상호작용성 애플리케이션 생성기가 브로드캐스트 시스템의 서버 내에 호스트되는 경우, 다양한 상이한 타겟팅된 수신기 디바이스들을 지원하는데 적합하게 다수의 상호작용성 애플리케이션들이 생성될 수도 있다. 수신기 디바이스들이 상호작용성 애플리케이션의 호환가능한 버전을 선택적으로 수신할 수 있도록 하기 위해서, 이러한 애플리케이션들은 그들의 메타데이터로 식별될 수도 있다. 상호작용성 애플리케이션 메타데이터는 상호작용성 카탈로그 파일에 제공될 수 있다. 상호작용성 애플리케이션 생성기가 수신기 디바이스들 내에 호스트되는 경우, 오직 그 수신기 디바이스에 적합한 상호작용성 애플리케이션의 유형만이 생성될 수도 있다.
상호작용성 애플리케이션 생성기가 브로드캐스트 시스템의 서버 내에 호스트되는 경우, 모바일 멀티미디어 브로드캐스트 네트워크는 그 생성된 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 수신기 디바이스들로 파일 전달 서비스들에 이용가능한 대역폭과 같은 대역폭의 일부분을 통해서 브로드캐스트될 수도 있다. 상호작용성 애플리케이션 생성기가 모바일 디바이스 내에 호스트되는 경우, 상호작용성 이벤트 정보 및 리소스들이 모바일 멀티미디어 브로드캐스트 네트워크에 의해 브로드캐스트될 수도 있다. 브로드캐스트 준비중인 상호작용성 이벤트 애플리케이션들 및 상호작용성 이벤트 메타데이터는 수신기 디바이스들로 브로드캐스트 오버헤드 스트림들의 일부로서 브로드캐스트되는 전자 카탈로그에 열거될 수도 있다. 위에서 설명한 바와 같이, 수신기 디바이스들에서, (예컨대, 모니터링되는 채널에 속하고 디바이스 모델과 호환가능한) 수신기 디바이스와 관련되거나, (예컨대, 타겟팅된 선택 기준들에 기초하여) 수신기 디바이스에 타겟팅되거나, 사용자에 의한 (예컨대, 전자 서비스 가이드 중에서 선택하는 사용자에 의한) 수신을 위해 표시되거나, 및/또는 일부 사용자 선호들, 사용자 인구 통계자료, 또는 다른 사용자-특정 타겟팅 기준들에 매칭하는 그 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 선택하기 위해, 전자 카탈로그에의 상호작용성 이벤트 애플리케이션들의 리스팅이 모니터링되거나 또는 필터링될 수도 있다.
이 실시형태들에서, 콘텐츠 제공자들은 그 애플리케이션을 이루는 특정 애플리케이션 로직, 자산, 리소스들 및 메타데이터 파일들을 생성함으로써, 상호작용성 이벤트 애플리케이션을 생성할 수 있다. 위에서 설명한 바와 같이, 애플리케이션 로직 및 리소스 파일들은 특정 포맷에 대한 패키지로 조합될 수도 있으며, 메타데이터는 모바일 디바이스 상에서 이러한 애플리케이션들을 실행하기 위해서 시스템 관련 정보 및 사용자 요건들을 포함할 수도 있다. 또한, 콘텐츠 제공자는 XML 파일에, 수신기 디바이스들로의 애플리케이션의 전달을 지원하는 메타데이터를 포함하는 그 제출된 애플리케이션을 제공할 수도 있다. 콘텐츠 제공자는 상호작용성 이벤트의 생성 및 수신기 디바이스들로의 관련 상호작용성 애플리케이션의 브로드캐스트를 위해, 상호작용성 이벤트 애플리케이션을 구성하는 콘텐츠 엘리먼트들을 무선 브로드캐스트 분배 시스템 (예컨대, MediaFLO® 시스템) 에 제출할 수도 있다.
여러 실시형태들이 다양한 모바일 멀티미디어 브로드캐스트 시스템들 내에서 구현될 수도 있으며, 이의 예가 도 1a 에 도시되어 있다. MediaFLO® 브로드캐스트 네트워크와 같은 모바일 멀티미디어 브로드캐스트 네트워크 (1) 는 일반적으로 여기서 브로드캐스트 동작 센터 (4) (또는 도면 중 "BOC") 로 지칭되는 모바일 브로드캐스트 네트워크 제어 센터에 의해 제어되는 복수의 브로드캐스트 송신기들 (2) 을 포함한다. 브로드캐스트 네트워크 (1) 는 모바일 텔레비전 수신기들, 스마트폰들, 셀룰러 폰들, 개인 휴대정보 단말기들 (PDA), 대화형 게임 디바이스들, 노트북들, 스마트북들, 넷북들, 데이터 프로세싱 장치, 또는 다른 이러한 전자 디바이스들과 같은 수신기 디바이스들 (10) 에 의한 수신을 위해, 브로드캐스트 송신기들 (2) 로부터의 콘텐츠를 모바일 브로드캐스트 송신들 (3) 로서 브로드캐스트한다. 모바일 브로드캐스트 네트워크 제어 센터 (4) (또한, 브로드캐스트 동작 센터 또는 "BOC" 로 불림) 내에, 콘텐츠 브로드캐스트들의 스케쥴링, 전자 서비스 가이드들, 카탈로그 메시지들, 및 콘텐츠 브로드캐스트들과 관련된 브로드캐스트 스케쥴링 메시지들의 생성, 및 멀티미디어 브로드캐스트 네트워크 (1) 의 오버헤드 흐름을 통한 브로드캐스트를 위한 메타데이터 메시지들의 생성을 관리하도록 구성될 수도 있는 하나 이상의 서버들 (6) 이 있을 수도 있다.
또한, 여러 실시형태들에서, 하나 이상의 콘텐츠 관리기 서버들 (6) 은 콘텐츠 관리기 서버 (6) 가 콘텐츠 제공자 서버들 (8) 로부터 콘텐츠 공급들을 수신할 수도 있는 인터넷 (7) 과 같은 외부 네트워크에의 접속들을 포함할 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 하나 이상의 서버들 (6) 은 콘텐츠 제공자 서버들 (8) 로부터 콘텐츠를 수신하고, 메타데이터에 포함되는 그 수신된 콘텐츠에 관한 정보를 결정하고, 콘텐츠 배치들 (batches) 로 콘텐츠의 브로드캐스트를 위한 스케쥴을 결정하고, 전자 서비스 가이드 (ESG) 및 수신기 디바이스들 (10) 로의 브로드캐스트를 위한 다른 오버헤드 흐름들을 생성하도록 구성될 수도 있다.
또한, 정상 콘텐츠 전달 시스템에 더해, 모바일 브로드캐스트 네트워크 (1) 는 모바일 브로드캐스트 네트워크 (1) 를 통한 브로드캐스트를 위해 상호작용성 이벤트들을 관리하는 상호작용성 서버 (5) 를 포함할 수도 있다. 일반적인 구현에서, 상호작용성 서버 (5) 는 상호작용성 생성 시스템 서버 (9) 로부터 상호작용성 이벤트들에 대한 엘리먼트들을 직접 네트워크 접속 또는 간접 네트워크 접속, 예컨대 인터넷 (7) 을 통해서 수신할 수도 있다. 상호작용성 생성 시스템 서버 (9) 에서의 상호작용성 이벤트들의 생성은 콘텐츠 제공자 서버들 (8) 로부터 수신된 콘텐츠에 의해 또는 기초하여 제어될 수도 있다.
또한, 모바일 멀티미디어 브로드캐스트 네트워크 (1) 에 더해, 수신기 디바이스들 (10) 은 셀룰러 전화기 네트워크와 같은 유니캐스트 네트워크 (11) 를 통해서 통신하도록 구성될 수도 있다. 일반적인 셀룰러 전화기 네트워크는 보이스 및 데이터 콜들을 예컨대, 전화기 지상통신 라인들 (예컨대, POTS 네트워크, 미도시) 및 인터넷 (7) 을 통해서, 모바일 디바이스들 (10) 과 다른 네트워크 목적지들 사이에 접속하도록 동작하는 네트워크 동작 센터 (14) 에 커플링된 복수의 셀룰러 기지국들 (12) 을 포함한다. 모바일 수신기 디바이스들 (10) 과 유니캐스트 네트워크 (11) 사이의 통신들은 3G, CDMA, WCDMA, GSM, TDMA, 및 다른 셀룰러 전화기 통신 기술들과 같은 양방향 무선 통신 링크들 (13) 을 통해서 달성된다. 인터넷 데이터 통신들을 용이하게 하기 위해, 유니캐스트 네트워크 (11) 는 단독으로 대개 인터넷 (7) 에의 접속을 제공하는 네트워크 동작 센터 (14) 에 커플링된 또는 그 내부의 하나 이상의 서버들 (16) 을 포함한다. 추가 실시형태에서, 유니캐스트 네트워크 (11) 는 WiFi, WiMAX 등과 같은 무선 광역 네트워크일 수도 있다. 모바일 수신기 디바이스들 (10) 은 사용자 상호작용 메시지들을 브로드캐스터로 송신하는 브로드캐스트 서비스들에 가입할 목적으로, 인터넷 (7) 에 의한 브로드캐스트 네트워크 서버 (6) 로의 IP 데이터 콜을 통해서와 같이, 유니캐스트 네트워크 (11) 를 통해서 브로드캐스트 네트워크 (1) 와 통신할 수도 있다.
여러 실시형태들 및 구현예들에서, 상호작용성 이벤트들과의 사용자 상호작용들은 메시지들이 브로드캐스트 서비스 제공자, 콘텐츠 제공자 또는 상호작용성 콘텐츠 제공자로 되통신되게 할 수도 있다. 사용자 투표들, 상품 주문들, 서비스 요청들, 설문조사 응답들 등을 전달할 수도 있는 이러한 응답 메시지들은 IP 데이터 콜, e-메일, 단문 메시지 서비스 (SMS), 멀티미디어 메시지 서비스 (MMS), 및 무선 인터넷 액세스 및 메시징과 같은 유니캐스트 네트워크 (11) 에 의해 지원되는 임의의 데이터 송신 프로토콜을 통해서, 송신될 수도 있다.
도 1b 는 일 실시형태에 따른, 브로드캐스트 네트워크 (1) 내 정보 흐름들을 도시한다. 위에서 언급한 바와 같이, 브로드캐스트 네트워크 (1) 는 많은 콘텐츠 제공자 서버들 (8) 로부터 콘텐츠 (예컨대, 텔레비전 프로그램들, 웹사이트들, 직렬 데이터 공급들 등) 을 수신할 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 콘텐츠 제공자 서버들 (8) 은 이 콘텐츠를 데이터 네트워크 (20) (예컨대, 인터넷 (7)) 를 통해서 콘텐츠 관리기 서버 (6) 로 전송할 수도 있다. 콘텐츠 관리기 서버 (6) 는 추후 브로드캐스트를 위해 그 수신된 콘텐츠를 스케쥴링하여 그 콘텐츠를 데이터베이스에 저장할 수도 있다. 또한, 콘텐츠 관리기 서버 (6) 는 콘텐츠 데이터 (22) 및 콘텐츠 정보 (24) 를 브로드캐스트 동작 센터 (4) 에 제공할 수도 있다. 브로드캐스트 동작 센터 (4) 는 브로드캐스트 신호를 미디어 로직 채널 (MLC) (26) 및 오버헤드 정보 서비스 (OIS) 채널 (28) 을 포함한 정보의 멀티플렉스로서 생성할 수도 있다. 수신기 디바이스들 (10) 은 그 멀티플렉스를 수신하여 그 안에 포함된 정보를 파싱 (parse) 할 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 수신기 디바이스들 (10) 은 오버헤드 정보 서비스 채널 (28) 및 다른 오버헤드 정보 스트림들 (예컨대, 제어 채널) 을 따로 수신하고, 그 정보를 이용하여, 특정 미디어 로직 채널 (26) 을 수신할 수도 있다.
여러 실시형태들에서, 정보가 복수의 수퍼프레임들로 편성된 무선 신호들로 송신될 수도 있다. 각각의 수퍼프레임은 주파수 대역 내에서 및 설정된 시간 경계들 내에서, 주파수 및 시간으로 인코딩된 신호들을 포함한다. 각각의 수퍼프레임 내의 인코딩된 신호들은 선택된 콘텐츠를 수신하기 위해 브로드캐스트 콘텐츠를 수신기 디바이스들 (10) 에 의해 사용되는 오버헤드 정보와 함께 통신하는 복수의 데이터 패킷들을 인코딩한다. 예를 들어, MediaFLO® 브로드캐스트 시스템에서, 브로드캐스트 송신들은 6 MHz 주파수 대역 (예컨대 716 MHz 내지 722 MHz) 을 포괄하는 1초 (one-second) 수퍼프레임들로 편성될 수도 있다. MediaFLO® 브로드캐스트 신호들은 다른 주파수 대역들 상에서 전송될 수도 있으며, 다수의 별개의 주파수 대역들을 이용하여 다수의 신호들이 동시에 전송될 수도 있다. 각각의 수퍼프레임은 오버헤드 흐름에 전용된 부분 및 콘텐츠 흐름들과 연관된 다수의 채널들을 운반하는 부분을 포함한다. 오버헤드 흐름 및 다른 오버헤드 스트림들 (예컨대, 제어 채널) 내의 정보는, 수퍼프레임 내 어디서 그 특정 콘텐츠 흐름이 획득될 수 있는지 뿐만 아니라, 얼마나 많은 패킷들이 그 콘텐츠 흐름의 MLCs 와 연관되는지를 수신기 디바이스들에 통지한다.
도 1c 는 상호작용성 (ITV) 이벤트들, 관련 시그널링 메시지들, 상호작용성 리소스들 및 템플릿들을 생성하여 전달하는 여러 실시형태들을 구현하는데 적합한 브로드캐스트 통신 시스템의 브로드캐스터 측 상의 시스템 기능적 구성요소들을 도시한다. 실시간 콘텐츠 제공자 서버들 (8) 은 실시간 콘텐츠 (예컨대, 오디오, 비디오, 텍스트 등) 를 브로드캐스트 동작 센터 (BOC) (4) 로 전송할 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 브로드캐스트 동작 센터 (4) 는 ad 삽입 시스템 (32) 를 이용하여, 특정된 ad 슬롯들 동안에 선형 ad들을 콘텐츠에 삽입할 수도 있다. ad 삽입 시스템 (32) 은 BOC (4) 내의 서버 상에 호스트될 수도 있다. 실시간 콘텐츠 및 삽입된 선형 ad들은 BOC (4) 내의 서버 상에 또한 호스트될 수도 있는 실시간 인코더 (34) 에 의해 인코딩될 수도 있다. 그 후, 인코딩된 실시간 콘텐츠 및 ad들이 브로드캐스트 네트워크 (1) 를 통해서 송신된다. 또한, 여러 실시형태들에서, ad 삽입 시스템 (32) 은 아래에서 좀더 자세하게 설명하는 바와 같이, ad 슬롯과 동기하여 플레이되는 것이 요구되는 상호작용성 이벤트에 관한 동기화 타이밍 정보 (점선 화살표로 나타냄) 를 상호작용성 생성 시스템 서버 (9) 에 제공할 수도 있다.
여러 실시형태들에서, ad 삽입 시스템 (32) 및 실시간 인코더 (34) 는 브로드캐스트 동작 센터 (4) 내의 상이한 서버 상에 각각 호스트될 수도 있다. 여러 실시형태들에서, ad 삽입 시스템 (32) 및 실시간 인코더 (34) 는 브로드캐스트 동작 센터 (4) 내의 동일한 서버 상에 호스트될 수도 있다. 일 실시형태에서, ad 삽입 시스템 (32) 및 실시간 인코더 (34) 는 도 1c 에 도시된 바와 같이, 브로드캐스트 동작 센터 (4) 의 외부에 호스트될 수도 있다.
상호작용성 콘텐츠 제공자들 (30) 은 상호작용 콘텐츠를 상호작용 시퀀스들의 형태로 상호작용성 생성 시스템 서버 (9) 에 공급할 수도 있다. 상호작용성 콘텐츠 제공자들 (30) 은 실시간 콘텐츠 제공자 서버들 (8) 과 동일하거나 또는 상이할 수도 있다. 상호작용성 생성 시스템 (9) 에서 생성된 상호작용성 이벤트 정보 (IEI) 는 BOC (4) 내 상호작용성 서버 (5) 에 제공될 수도 있다. 상호작용성 이벤트 정보는 사용자들에게 디스플레이되는 정보의 세트, 특정 사용자 입력들/액션들과 연관된 액션들 또는 기능들, 이미지들 및 디스플레이 포맷 정보, 비디오 시퀀스 파일들, 연관된 상호작용성 자산, 사용자 응답들을 보내기 위한 URL들, 및 원하는 상호작용성 디스플레이를 생성하기 위한 수신기 디바이스들에 유용한 다른 데이터와 같은, 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터 (IEAD) 를 포함할 수도 있다. 상호작용성 애플리케이션 데이터는 다수의 옵션들을 이용하여, 이를 테면, SMS 를 통해, 유니캐스트 (IP) 를 통해, 폰 콜을 통해 또는 웹을 통해 제공될 사용자 입력을 위한 정보를 포함할 수도 있다. 또한, 상호작용성 이벤트 정보는 이벤트 시작 시간 및 유효성 지속기간/종료 시간 (즉, 시작 시간 또는 상호작용성 이벤트가 만료해서 더 이상 사용자들에게 디스플레이되지 않아야 하는 시간으로부터 상호작용성 이벤트가 사용자들에게 유효하게 디스플레이되는 기간), 상호작용성 이벤트가 나타나야 하는 타겟팅된 실시간 콘텐츠 흐름들 또는 미디어 서비스들, 타겟팅된 상호작용성 애플리케이션들, 타겟팅된 수신기 디바이스 유형들의 세트, 타겟팅된 서비스 캐리어들 (예컨대, Verizon, AT&T 등), 및 관련된 또는 요구된 리소스들 및 템플릿들의 ID (identification) 와 같은, 상호작용성 이벤트 메타데이터를 포함할 수도 있다.
또한, 상호작용 콘텐츠에 더해, 상호작용성 콘텐츠 제공자들 (30) 은 추가적인 정보 유닛들을 상호작용성 생성 시스템 서버 (9) 에 제공할 수도 있다. (예컨대, TV 프로그램 또는 TV 프로그램 내 ad 슬롯 내에서) 실시간 프로그래밍과 동기하여 플레이될 필요가 있는 상호작용성 이벤트들의 경우, 상호작용성 콘텐츠 제공자들 (30) 은 상호작용성 이벤트 디스플레이 시작 시간, 또는 이벤트를 타겟팅된 실시간 콘텐츠에 동기화하는데 유용한 다른 데이터를 제공할 수도 있다.
상호작용성 생성 시스템은 상호작용성 이벤트 시퀀스들과 연관된 상호작용성 이벤트들 데이터를 상호작용성 게이트웨이 (42) 로 전송할 수도 있다. 상호작용성 게이트웨이 (42) 는 그 수신된 상호작용성 이벤트 정보를 브로드캐스트에 적합한 포맷에 적응시킬 수도 있다. 상호작용성 이벤트 게이트웨이 (42) 는 상호작용성 애플리케이션 생성기 (44) 와 인터페이스하여, 그 수신된 상호작용성 이벤트 정보를 이용하여 하나 이상의 상호작용 애플리케이션들을 동적으로 생성할 수도 있다. 아래에서 좀더 충분히 설명하는 바와 같이, 상호작용성 애플리케이션 생성기 (44) 는 하나 이상의 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 어셈블링하기 위해, 상호작용성 콘텐츠 제공자 (30) 에 의해 제공된 시퀀스들 및 이벤트 정보를 이용하여 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 동적으로 생성할 수도 있다. 일부의 경우, 타겟팅된 디바이스들이 상이한 유형들의 애플리케이션들을 지원하는 경우에 단일 상호작용성 이벤트에 대해 다수의 상호작용성 이벤트 애플리케이션들이 생성될 수도 있다. 예를 들어, 주어진 상호작용성 이벤트에 대해, 플래시 실행가능한 애플리케이션 (쇽웨이브 플래시 포맷된 파일 (SWF; Shockwave Flash formatted file)) 인 제 1 상호작용성 애플리케이션이 생성될 수 있으며, 웹 애플리케이션 (HTML5 애플리케이션) 인 제 2 상호작용성 이벤트 애플리케이션이 생성될 수 있다. 이 예에서는, 양 유형의 상호작용성 이벤트 애플리케이션들이 브로드캐스트될 것이며, 수신기 디바이스들이 호환가능한 상호작용성 애플리케이션을 선택적으로 수신할 것이다. 이 활동의 일부로서, 상호작용성 서버는 상호작용성 이벤트가 디스플레이되어질 실시간 서비스에 대한 단-대-단 브로드캐스트 시스템 레이턴시들에 기초하여 상호작용성 이벤트 시작 시간들을 조정할 수도 있다. 그 생성된 상호작용성 애플리케이션은 상호작용성 게이트웨이 (42) 로 리턴되어, 상호작용성 브로드캐스트 서버 (5) 에 제공할 수도 있다. 또 다른 실시형태에서, 상호작용성 게이트웨이 (42) 는 상호작용 엘리먼트들 정보를 포함하는 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터를 생성할 수도 있다 (예컨대, 상호작용성 애플리케이션 데이터가 상호작용성 게이트웨이에 의해 XML 포맷으로 생성될 수도 있다). 여러 실시형태들에서, 상호작용성 게이트웨이 (42) 는 모바일 디바이스들로의 브로드캐스트를 위해 그 생성된 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터를 상호작용성 브로드캐스트 서버 (5) 에 제공할 수도 있다.
상호작용성 브로드캐스트 서버 (5) 는 브로드캐스트 네트워크 (1) 를 통한 대역외 송신을 위해, 요구된 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터 (IEAD), 리소스들 및 템플릿들 (즉, 수신기 디바이스가 상호작용성 이벤트를 생성하는데 필요로 하는 데이터, 리소스들 및 템플릿들) 을 파일 전달 시스템 (38) 에 제공할 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 파일 전달 시스템 (38) 은 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터, 리소스들 및 템플릿들을 파일 전달 송신 스트림으로 송신할 수도 있다. 일 실시형태에서, 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터, 리소스들 및 템플릿들은 다른 유형의 파일들을 송신하는데 이용되는 종래의 파일 전달 송신 시스템들과 유사한 파일 전달 송신 스트림 상에서 송신될 수도 있다.
여러 실시형태들에서, 상호작용성 서버 (5) 는 이벤트 타이밍 정보를 이용하여, 리소스들 및 템플릿들이 이벤트 시작 시간 이전에 수신기 디바이스들 (10) 상에서 획득될 수 있도록, 파일 전달 시스템 (38) 이 리소스들 및 템플릿들을 브로드캐스트하는 것을 요청할 수도 있다. 일 실시형태에서, 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터 (IEAD) 및 리소스들은 브로드캐스트 대역폭을 절약하기 위해 이벤트 시작 시간 바로 전에 (예컨대, 이벤트 시작 시간 수 초 또는 분 이전에) 브로드캐스트될 수도 있다.
여러 실시형태들에서, 상호작용성 서버 (5) 는 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들 (IESM) 을 생성하기 위해 이용될 수도 있다. 이들 생성된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들은 브로드캐스트 네트워크 (1) 를 경유한 오버헤드 정보 흐름들을 통한 송신을 위해 오버헤드 데이터 전달 시스템 (36) 에 제공될 수도 있다. 일 실시형태에서, 상호작용성 서버 (5) 는 브로드캐스트 대역폭을 절약하기 위해 이벤트 시작 시간 직전에 (예컨대, 이벤트 시작 시간 5 내지 10 초 전에) IESM 을 브로드캐스트할 것을 오버헤드 데이터 전달 시스템 (36) 에 요청할 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 상호작용성 서버 (5) 는 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터 (IEAD) 및 리소스들을 대역내에서 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들 (IESM) 의 일부로서 송신할 수도 있다. 위에서 설명한 바와 같이, 마지막 순간에 상호작용성 이벤트가 스케쥴링되는 경우와 같이, 파일 전달 시스템을 통해서 데이터 및 리소스들을 대역외에서 브로드캐스트할 시간이 불충분한 경우, 데이터를 대역내에서 송신하는 것이 유용하다.
여러 실시형태들에서, 오퍼레이터 (33) 는 프로비져닝 시스템 (35) 을 이용하여, 실시간 채널들 및/또는 서비스들과 상호작용성 이벤트 시그널링을 운반하는 시그널링 흐름들 사이의 연관성을 식별할 수도 있다. 오퍼레이터 (33) 는 다수의 실시간 채널들이 주어진 시그널링 흐름을 공유하는지 여부 또는 각각의 실시간 채널에 대해 상호작용성 시그널링을 전달하는데 별개의 시그널링 흐름이 이용되어야 하는지 여부를 규정할 수도 있다. 일 실시형태에서, 오퍼레이터 (33) 는 비구속된 상호작용성 이벤트들을 운반하기 위한 시그널링 흐름을 특정할 수도 있다. 프로비져닝 시스템 (35) 이 이 연관성을 오버헤드 데이터 전달 시스템 (36) 에 제공할 수도 있으며, 그 결과 브로드캐스트 네트워크 (1) 에 의해 브로드캐스트되는 적합한 시그널링 흐름들을 통해 상호작용성 시그널링이 전달될 수도 있다.
여러 실시형태들에서, 오퍼레이터 (33) 는 프로비져닝 시스템 (35) 을 이용하여, 실시간 채널들 및/또는 서비스들과 상호작용성 리소스들을 운반하는 리소스 흐름들 사이의 연관성을 식별할 수도 있다. 오퍼레이터 (33) 는 다수의 실시간 채널들이 주어진 리소스 흐름을 공유하는지 여부, 또는 각각의 실시간 채널에 대해 상호작용성 리소스들을 전달하는데 별개의 리소스 흐름이 이용되어야 하는지 여부를 특정할 수도 있다. 일 실시형태에서는, 오퍼레이터 (33) 가 비구속된 상호작용성 이벤트들을 운반하는 리소스 흐름을 특정할 수도 있다. 프로비져닝 시스템 (35) 이 이 연관성을 파일 전달 시스템 (38) 에 제공할 수도 있으며, 그 결과 브로드캐스트 네트워크 (1) 에 의해 브로드캐스트되는 적합한 리소스 흐름들을 통해 상호작용성 리소스들이 전달될 수도 있다.
위에서 설명한 바와 같이, 프로비져닝 시스템 (35) 은 실시간 채널들 및/또는 서비스들과, 상호작용성 시그널링 및 리소스들을 운반하는 시그널링 흐름들 및 리소스들 흐름들 사이의 연관성을 식별하기 위해 이용될 수도 있다. 또한, 프로비져닝 시스템 (35) 은 브로드캐스트 네트워크 (1) 를 통한 전달을 위해 오버헤드 데이터 전달 시스템 (36) 에 제공되는 서비스 시스템 정보 (서비스 SI) 메시지들을 생성하는데 이용될 수도 있다. 이들 서비스 SI 메시지들은 수신기 디바이스들로 하여금, 어느 리소스 파일 데이터 흐름들 (RFDF) 및 시그널링 흐름들이 상호작용성 이벤트들에 대한 리소스들 및 시그널링을 포함하는지를 결정할 수도 있도록 한다. 예를 들어, 서비스 SI 메시지들은 각각의 실시간 채널에 대한 상호작용성 정보를 운반하는 시그널링 흐름들 및 파일 데이터 흐름들에 관한 정보를 포함할 수도 있다. 일 실시형태에서, 상호작용성 리소스들은 상호작용성 유니캐스트 서버 (39) 와 같은 비-브로드캐스트 소스들로부터 획득될 수도 있다. 일 실시형태에서, 상호작용성 유니캐스트 서버 (39) 는 3G 셀룰러 네트워크와 같은 무선 유니캐스트 네트워크 (37) 를 통해서 액세스될 수도 있다.
도 1d 는 본 발명의 다수의 실시형태들에 따른, 애플리케이션들을 수신기 디바이스들로 브로드캐스트하는데 적합한 통신 시스템 (100) 의 또 다른 예를 도시한다. 콘텐츠 제공자들 (102) 은 수신기 디바이스들에 다운로드될 수 있는 애플리케이션들을 브로드캐스트 시스템에 제공할 수도 있다. 도 1d 는 다수의 콘텐츠 제공자들 (112, 114, 116) 이 애플리케이션 콘텐츠를 각각 발생하여 애플리케이션 데이터, 실행가능한 스크립트들 및 자산 (예컨대, 이미지들, 비디오 클립들, 그래픽 스크린들, XML 스크립트들 등) 을 생성할 수도 있음을 도시하고 있다. 콘텐츠 제공자들 (112, 114, 116) 은 이들 파일들을 함께 애플리케이션 패키지들 (118, 120, 122) 로 번들링할 수도 있다. 애플리케이션 패키지들 (118, 120, 122) 은 브로드캐스트 네트워크 (104) 내의 애플리케이션 서버 (130) 로 송신될 수도 있다. 애플리케이션 서버 (130) 는 전달에 이용가능한 애플리케이션들의 리스트를 유지하고, 각각의 특정 애플리케이션에 관련된 추가적인 메타데이터를 저장할 수도 있다. 애플리케이션 서버 (130) 는 포맷에 기초하여 애플리케이션들을 패키징할 수도 있다. 또한, 애플리케이션 서버 (130) 는 애플리케이션들을 원하는 포맷으로 패키징할 수도 있다.
일 실시형태에서, 콘텐츠 제공자들 (112, 114, 116) 은 브로드캐스트 네트워크 (104) 에 스케쥴링 정보를 제공할 수도 있다. 예를 들어, 도 1d 는 콘텐츠 제공자 (116) 가 스케쥴링 데이터를, 추후 특정 시간에 애플리케이션들이 수신기 디바이스들 (106, 107, 108) 로 푸시될 수 있도록 하는 스케쥴러 서버 (132) 에 제공할 수도 있음을 도시하고 있다. 따라서, 콘텐츠 제공자 (116) 는 특정 애플리케이션들 및 브로드캐스트 콘텐츠의 동기화에 기여하고, 제어할 수도 있다.
브로드캐스트 네트워크 (104) 내의 동기화 에이전트 서버 (134) 는 스케쥴에 기초하여 애플리케이션 패키지들의 브로드캐스팅을 제어할 수도 있다. 예를 들어, 애플리케이션 패키지들은 낮은 대역폭 이용 시간에, 예컨대 밤늦게 브로드캐스트되도록 스케쥴링될 수도 있다. 또한, 애플리케이션 패키지들은 특정 시간들에서, 예컨대, 콘텐츠 제공자 (116) 에 의해 제공되는 스케쥴링 데이터에 의해 특정되는 시간들에서, 브로드캐스트되도록 스케쥴링될 수도 있다.
*주기적으로, 동기화 에이전트 서버 (134) 는 애플리케이션 서버 (130) 로부터의 브로드캐스트를 위해 애플리케이션 패키지들을 요청할 수도 있다 (화살표 136). 애플리케이션 서버 (130) 는 요청된 애플리케이션 패키지들을 동기화 에이전트 서버 (134) 로 리턴할 수도 있다 (화살표 138). 동기화 에이전트 서버 (134) 는 애플리케이션 패키지들을 인코딩 서버 (150) 로 전달할 수도 있다 (화살표 154). 인코딩 서버 (150) 는 무선 브로드캐스트 네트워크 (152) 상에서의 브로드캐스트를 위해 그 패키지들을 적합한 포맷으로 인코딩할 수도 있다.
또한, 동기화 에이전트 서버 (134) 는 스케쥴러 서버 (132) 로부터 수신된 트리거 (140) 에 기초하여, 그 수신된 애플리케이션들을 브로드캐스트하기 위한 시간을 결정할 수도 있다. 스케쥴러 서버 (132) 는 콘텐츠 제공자들 (116) 중 하나 이상에 의해 특정된 브로드캐스트 스케쥴들에 기초하여, 트리거 (140) 를 전송할 수도 있다. 또한, 동기화 에이전트 서버 (134) 는 브로드캐스트 제어 서버 (142) 에 의해 제공된 실시간 브로드캐스트 상태 트리거들 (144) 에 기초하여, 애플리케이션들을 브로드캐스트하기 위한 시간을 결정할 수도 있다. 실시간 브로드캐스트 상태 트리거 (144) 는 애플리케이션들이 활성화되어야 하는 비디오 스트림 (146) 내의 시간 (또는 시간 슬롯) 을 나타낼 수도 있다.
여러 실시형태들에서, 브로드캐스트 네트워크 (104) 는 동기화 메타데이터 (148) 를 브로드캐스트할 수도 있다. 동기화 메타데이터 (148) 는 비디오 스트림들 (146) 과 동기화되도록, 수신기 디바이스들 (106, 107, 108) 상에서 애플리케이션 패키지들의 활성화를 가능하게 할 수도 있다. 이 능력을 지원하기 위해, 브로드캐스트 제어 서버 (142) 는 이전에 브로드캐스트된 애플리케이션들이 활성화되어야 하는 비디오 스트림 (146) 내의 시간 (또는 시간 슬롯) 을 나타내는 실시간 브로드캐스트 상태 트리거 (144) 를 동기화 에이전트 서버 (134) 에 제공할 수도 있다. 실시간 브로드캐스트 상태 트리거 (144) 를 수신하는 것에 응답하여, 동기화 에이전트 서버 (134) 는 인코딩 서버 (150) 에서 애플리케이션 패키지들을 인코딩하여 무선 브로드캐스트 네트워크 (152) 상에서 애플리케이션 패키지들을 브로드캐스트하기 위해 동기화 메타데이터 (148) 를 생성할 수도 있다. 이러한 동기화 메타데이터 (148) 는 브로드캐스트 네트워크 (152) 의 오버헤드 정보 흐름 내에 송신되는 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 (IESM) 의 형태로 송신될 수도 있다. 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들 및 이러한 메시지들을 관리하기 위한 시스템들 및 방법들의 설명이 아래에 좀더 자세히 개시된다.
이 동기화 메타데이터 (148) 를 수신하는 것에 응답하여, 수신기 디바이스들 (106, 107, 108) 은 메모리에 저장되어 있는 표시된 애플리케이션을 활성화하도록 프롬프트될 수도 있다. 동기화 메타데이터 (148) 는 애플리케이션 활성화가 브로드캐스트 스트림과 동기화될 수 있도록 할 수도 있다. 이것은, 결국, 애플리케이션의 기능성이 브로드캐스트 프로그램 내에서 특정 이벤트들 또는 포인트들에 대응하도록 스케쥴링될 수 있도록 할 수도 있다. 브로드캐스트 프로그램에서 특정 이벤트들 및/또는 포인트들과의 애플리케이션 기능성의 동기화는, 콘텐츠 제공자들 (102) 이 시간-결정적인 및 상호작용 애플리케이션들을 기록할 수 있도록 함으로써, 브로드캐스트 네트워크 (104) 가 사용자 상호작용성을 지원할 수 있도록 한다.
또한, 여러 실시형태들에서, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지가 애플리케이션 데이터, 이미지들, 실행가능한 스크립트들 및 자산 (총칭하여, 애플리케이션 데이터) 을 전송하기 위해 이용될 수도 있다. 일 실시형태에서, 동일한 흐름이 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 및 대응하는 애플리케이션 데이터를 전송하기 위해 이용될 수도 있다. 일 실시형태에서는, 애플리케이션 데이터가 파일 전달 프레임워크를 통해서 백그라운드에서 수신기 디바이스들 (106, 107, 108) 로 브로드캐스트될 수도 있다. 이 실시형태에서, 수신기 디바이스들 (106, 107, 108) 이 다운로드 프로세스를 시작하기 위해 턴온될 필요가 없으며, 큰 파일들은 수신기 디바이스들 (106, 107, 108) 로 미리 전송될 수도 있다. 또 다른 실시형태에서, 애플리케이션 데이터가 수신기 디바이스들 (106, 107, 108) 로 데이터캐스트될 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 상호작용성 이벤트가 발생하도록 스케쥴링되거나 또는 디바이스들이 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 수신하는 경우, 수신기 디바이스들 (106, 107, 108) 은 그들의 메모리를 애플리케이션 데이터에 대해 체크한 후, 그 메모리로부터 애플리케이션 데이터를 인출하여, 활성화 및/또는 실행 프로세스를 시작할 수도 있다.
도 2 는 여러 실시형태들을 구현하는데 적합한 수신기 디바이스 (10) 내에서 구현될 수도 있는 기능적 구성요소들을 도시한다. 수신기 디바이스 (10) 의 소프트웨어 모듈들은 도 2 에 도시된 것과 유사한 소프트웨어 아키텍처 (20) 로 편성될 수도 있다. 브로드캐스트 송신들이 수신기 디바이스 물리 계층에 의해 수신되어 FLO 네트워크 모듈 (21) 과 같은 브로드캐스트 수신기 모듈에 의해 프로세싱될 수도 있다. FLO 네트워크 (21) 에 의해 수신된 비디오 및 오디오 스트림들은 미디어 수신기 모듈 (미도시) 에 의해 프로세싱될 수도 있다. FLO 네트워크 (21) 를 통해 수신된 파일 전송 스트림들은 파일 패킷들을 수신하여 그들을 디바이스 소프트웨어 아키텍처 (20) 내의 적합한 모듈들 및 애플리케이션들로 보내도록 기능하는 파일 전달 시스템 모듈 (26) 에 제공되어 프로세싱될 수도 있다. 오버헤드 데이터 스트림들은 오버헤드 데이터 패킷들을 프로세싱하여 수신된 메타데이터 및 오버헤드 데이터를 디바이스 시스템 아키텍처 (20) 내의 적합한 모듈들로 보내도록 기능하는 오버헤드 데이터 획득 모듈 (28) 로 전달될 수도 있다.
서비스 시스템 정보 획득 (SI 획득) 모듈 (27) 은 오버헤드 데이터 스트림들로부터 서비스 시스템 정보 (서비스 SI) 메시지 데이터를 획득하여, 이 정보를 파일 전달 시스템 모듈 (26) 및 오버헤드 데이터 획득 모듈 (28) 로 포워딩할 수도 있다. 파일 전달 시스템 모듈 (26) 은 그 서비스 SI 메시지 데이터를 이용하여, 상호작용성 리소스 데이터를 운반하는 파일 데이터 흐름들에 대한 흐름 ID들을 결정할 수도 있다. 이와 유사하게, 오버헤드 데이터 획득 모듈 (28) 은 그 서비스 SI 메시지 데이터를 이용하여, 어느 시그널링 흐름들이 관련있는 상호작용성 시그널링 데이터를 운반중인지를 결정할 수도 있다.
또한, 도 2 는 상호작용성 이벤트들을 지원하기 위해, 디바이스 소프트웨어 아키텍처 (20) 가 상호작용성 이벤트들을 수신, 관리, 및 저장하기 위해 사용자 인터페이스 (UI) 애플리케이션들 (24) 과 FLO 네트워크 (21) 사이에 코어 모듈로서 작용하는 상호작용성 코어 서비스 (22) 를 포함할 수도 있다는 것을 도시한다. 사용자 인터페이스 애플리케이션 모듈 (24) 은 많은 상호작용성 애플리케이션들 (244, 246, 248), 및 사용자 에이전트 (242) 를 포함할 수도 있다. 사용자 에이전트 (242) 는 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 타겟팅된 상호작용성 애플리케이션들의 세트로 라우팅하는 기능성을 지원할 수도 있다.
상호작용성 코어 서비스 모듈 (22) 은 리소스 관리기 모듈 (222), 상호작용성 이벤트 관리기 모듈 (224), 및 애플리케이션 관리기 모듈 (226) 뿐만 아니라, 수신기 디바이스 프로세서 상에서 실행하는 다른 기능적 모듈들을 포함할 수도 있다. 상호작용성 이벤트들에 이용하려고 의도되는 리소스들 및 템플릿들에 대한 브로드캐스트 파일들이 파일 전달 시스템 모듈 (26) 에 의해 수신되어 상호작용성 코어 서비스 (22) 내의 리소스 관리기 (222) 로 전달될 수도 있다. 리소스 관리기 (222) 는 수신된 리소스들 및 템플릿들을 메모리에 저장할 수도 있으며, 디스플레이들 및 사용자 인터페이스들을 생성하는데 이용하기 위해 이러한 파일들의 리콜 및 사용에 용이하게 인덱싱되고 편성될 수도 있다. 이들 디스플레이들 및 사용자 인터페이스들은 수신된 상호작용성 이벤트들을 수신기 디바이스의 사용자들에게 보여주기 위해 사용자 인터페이스 애플리케이션 모듈 (24) 에 의해 사용될 수도 있다.
여러 실시형태들에서, 오버헤드 데이터 획득 모듈 (28) 은 (예컨대, 필터들 및 대응하는 애플리케이션들에 기초하여) 오버헤드 흐름으로부터 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들 (IESM) 을 선택적으로 수신하여 상호작용성 이벤트 관리기 모듈 (224) 로 전달할 수도 있다. 상호작용성 이벤트 관리기 모듈 (224) 은 오버헤드 데이터 획득 모듈 (28) 에 디바이스 상에 로드된 상호작용성 애플리케이션들에 대한 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 획득하도록 요청할 수도 있다. 이를 가능하게 하기 위해서, 상호작용성 애플리케이션들 (244, 246, 248) 은, 애플리케이션들이 수신기 디바이스들 (10, 106, 107, 108) 상에 다운로드되거나 또는 시작될 때, 애플리케이션 관리기 모듈 (226) 에 등록할 수도 있다. 그 획득된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들은 시그널링 메시지로 수신된 애플리케이션 식별자 필터링 정보에 기초하여, 적합한 타겟팅된 상호작용성 애플리케이션들 (244, 246 또는 248) 로 전달될 수도 있다.
수신기 디바이스들 (10, 106, 107, 108) 상에서, 수신된 애플리케이션들의 사용자 통지는 다양한 형태로 달성될 수도 있으며, 이의 예가 도 3a 에 도시되어 있다. 이 예에서는, 디스플레이 (160) 상에 실시간 콘텐츠를 보여주는 수신기 디바이스 (106) 가 디스플레이의 일부분 내에 팝업 또는 배너 (162) 를 생성할 수도 있다. 팝업 또는 배너 (162) 는 사용자에게 새로운 애플리케이션의 이용가능성을 통지하는 심플 텍스트박스 (simple textbox) 를 포함할 수도 있다. 팝업 또는 배너 (162) 는 사용자에게 터치스크린 상의 버튼 또는 아이콘을 눌러서 애플리케이션을 활성화하도록 프롬프트할 수도 있다. 또한, 그 프롬프트의 일부로서, 사용자들은 새로운 애플리케이션이 메모리에서 삭제되어야 하는지 여부를 나타내도록 요청받을 수도 있다. 또 다른 실시형태에서, 그 디바이스 상에서 그 수신된 상호작용성 애플리케이션은 명시적인 사용자 활성화없이 브로드캐스트 네트워크를 통해서 수신된 IESM 에 기초하여 트리거되어 활성화될 수도 있다.
또한, 위에서 설명한 바와 같이, 상호작용성 이벤트들 및 상호작용성 이벤트 애플리케이션들은, 개별적으로 정의된 후, 상호작용성 애플리케이션 생성기 (44) 에 의해 상호작용성 이벤트 애플리케이션으로 또는 상호작용성 게이트웨이 (42) 에 의해 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터로 (예컨대, XML 포맷으로) 어셈블링될 있는, 이미지들, 비디오들, 온-스크린 디스플레이들 및 사용자 프롬프트들의 시퀀스의 형태로 어셈블링될 수도 있다. 클릭-투-SMS (click-to-SMS) 상호작용성 시퀀스 및 관련 디스플레이들을 특징화한 (featuring) 예시적인 상호작용성 이벤트가 도 3b 에 도시되어 있다. 이 예에서, 디폴트 장면 (이미지 (302) 로 나타냄) 은 특정 채널 상에서 수신되는 실시간 프로그램 (예컨대, 예시한 바와 같은 도그 쇼 (dog show) 프로그램) 일 수도 있다. 백그라운드에서, 수신기 디바이스는 상호작용성 이벤트 애플리케이션 또는 애플리케이션 데이터를 수신하여 적합한 이벤트 시작 시간에 구현하려고 준비할 수도 있다. 그 이벤트 시작 시간은 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에서 후속하여 수신될 수도 있다. 그 이벤트 시작 시간에, 수신기 디바이스 상의 상호작용성 애플리케이션은 이미지 (304) 로 도시된 바와 같이, 프롬프트 장면을 상호작용성 이벤트에 대한 시작으로서 생성할 수도 있다. 이 예에서, 프롬프트 장면은 실시간 프로그램을 통해서 나타나며 사용자로 하여금 상호작용성 이벤트에 참여하고자 하는 (또는 참여하려고 하지 않는) 바람을 표시할 수 있도록 하는 가상 버튼들을 포함하는 텍스트 또는 배너 디스플레이를 포함한다. 이 예에서, 사용자는 무료 개 사료에 대한 콘테스트에 참여할 기회를 제공받고 있다. "예" 또는 "아니오" 와 연관된 버튼 (또는 가상 버튼) 을 누름으로써, 사용자는 그 콘테스트에 참여하는 것을 선택하거나 또는 거절할 수도 있다.
사용자가 프롬프트 장면 (304) 에 응답하여, 참여하려는 의사를 나타내는 "예" 와 연관된 버튼을 누르면, 그 수신기 디바이스 상에서 동작하는 상호작용성 이벤트 애플리케이션은 이미지 (306) 로 나타낸 바와 같은 액션 장면 (액션 장면 ) 을 디스플레이할 수도 있다. 이 예에서, 콘테스트와 연관된 이미지 또는 비디오가 정보제공 텍스트와 함께 제시될 수도 있다. 이 예에서, 사용자에게 그 콘테스트에 참여하는 SMS 메시지를 전송하도록 프롬프트될 수도 있다. 상호작용성 애플리케이션에 의해 제공되는 버튼 기능이 그 응답을 자동화하므로, 사용자는 버튼 (예컨대, 그 디스플레이된 "전송 (Send)" 사용자 옵션과 연관된 버튼) 을 누름으로써 간단히 참여할 수 있다. 이 예에서, 상호작용성 이벤트 애플리케이션은, 사용자가 "전송" 사용자 옵션과 연관된 버튼을 누르는 것에 응답하여, 사용자가 그 콘테스트에 참여하고 있다는 것을 나타내기 위해, SMS 메시지를 프로그래밍된 SMS 어드레스로 전송하도록 구성된다. 이 SMS 어드레스는 상호작용성 애플리케이션 또는 애플리케이션 데이터의 일부로서 프로그래밍될 수도 있다. 또한, 이 예는 상호작용성 이벤트 애플리케이션이 예컨대, "퇴장 (Exit)" 사용자 옵션과 연관된 버튼을 누름으로써, 사용자에게 그 애플리케이션으로부터 나갈 기회를 제공할 수도 있는 방법을 도시하고 있다.
사용자가 액션 장면 (306) 에 응답하여 "전송" 과 연관된 버튼을 누르면, 상호작용성 이벤트 애플리케이션은 확인 (confirmation) 장면 (308) 을 포함하는 제 3 디스플레이 이미지를 디스플레이하도록 구성될 수도 있다. 이 예에서, 확인 장면은 사용자의 액션이 구현되었다는 것을 사용자에게 표시하는 텍스트와 함께, 콘테스트 또는 사용자 액션의 확인과 연관된 디스플레이를 포함한다. 도시된 예에서, 이 확인 텍스트는 그 콘테스트 참가 메시지가 전송되어졌고 우승자들은 텍스트 메시지로 통지받을 것이라는 것을 사용자에게 통지한다. 또한, 상호작용성 애플리케이션의 확인 장면 부분은 사용자로 하여금 확인 장면을 닫고 시청되고 있는 실시간 프로그램과 같은 디폴트 장면 (310) 으로 되돌아갈 수 있도록 하는 사용자 입력 기능성을 포함할 수도 있다.
또한, 도 3b 는 상호작용성 이벤트 애플리케이션이 사용자의 액션에 따라서 상이한 결과들을 제공하도록 구성될 수도 있는 방법을 도시한다. 예를 들어, 사용자가 프롬프트 장면 (304) 에서 "아니오" 와 연관된 버튼을 누르면, 상호작용성 이벤트 애플리케이션은 디폴트 장면 (310) 으로 되돌아가도록 구성될 수도 있다. 또한, 사용자가 소정의 시간량 (여기서는, "장면 타임아웃" 시간으로 지칭됨) 이내에 임의의 액션을 취하지 못하면, 상호작용성 이벤트 애플리케이션은 디폴트 장면 (310) 으로 자동으로 되돌아가도록 구성될 수도 있다. 이와 유사하게, 사용자가 액션 장면 (306) 에서 "퇴장" 과 연관된 버튼을 누르면, 상호작용성 이벤트 애플리케이션은 디폴트 장면 (310) 으로 자동으로 되돌아가도록 구성될 수도 있다. 또한, 이와 유사하게, 확인 장면 (308) 은 미리 결정된 장면 타임아웃 시간 이후에 종료할 수도 있다.
상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 장면들, 사용자 옵션 버튼들 및 관련 기능성의 시퀀스로 편성함으로서, 이러한 애플리케이션들이 상호작용성 애플리케이션 생성기에 의해 동적으로 생성될 수 있다. 상호작용성 이벤트 애플리케이션이 상호작용성 애플리케이션 생성기에 의해 어셈블링될 수 있는 방법의 예가 도 3b 에 도시된 상호작용성 이벤트 애플리케이션에 대응하는 4개의 디스플레이들 또는 장면 상태들을 나타내는 도 3c 에 도시되어 있다. 이 상호작용성 이벤트 애플리케이션은 수신기 디바이스에 의해 모니터링되고 있는 실시간 프로그램 또는 채널일 수도 있는 디폴트 장면 상태 (322) 로부터 시작하도록 구성될 수도 있다. 상호작용성 이벤트 애플리케이션은 수신된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에 응답하여 트리거될 수도 있으며, 현재 시간이 이벤트 시작 시간과 같은 때를 결정하기 위해 디바이스 시스템 클록을 모니터링할 수도 있다. 대안으로, 상호작용성 이벤트 애플리케이션은 수신기 디바이스 내의 모듈 (예컨대, 도 2 를 참조하여 위에서 설명한 바와 같은 상호작용성 이벤트 관리기 (242)) 에 의해 이벤트 시작 시간에 활성화될 수도 있다. 이 이벤트 시작 시간에서, 상호작용성 이벤트 애플리케이션은 상태 전환 (330) 에서 프롬프트 장면 상태 (324) 로 전환할 수도 있다. 위에서 설명한 바와 같이, 프롬프트 장면 상태 (324) 는 이 예에서 장면 ID 1 로서 식별된 특정의 디스플레이 이미지들 및 텍스트 세트, 및 "아니오" (350) 및 "예" (352) 의 선택들을 위한 사용자 입력 버튼 옵션들과 같은 사용자 입력 기능성을 포함할 수도 있다. 이 예에서, 사용자 입력이 "아니오" (350) 옵션에 대응하거나, 또는 타임아웃 타이머가 만료하면, 상호작용성 이벤트 애플리케이션은 디폴트 장면 상태 (322) 로 되돌아가서 상태 전환 (332) 에서 종료할 수도 있다.
사용자 입력이 "예" (352) 옵션에 대응하면, 상호작용성 이벤트 애플리케이션은 상태 전환 (334) 에서 액션 장면 상태 (326) 로 전환하도록 구성될 수도 있다. 위에서 설명한 바와 같이, 액션 장면 상태 (324) 는 이 예에서 장면 ID 2 로 식별된 특정의 디스플레이 이미지들 및 텍스트 세트, 및 이 예에서 나타낸 바와 같은 "퇴장" (354) 및 "전송" (356) 의 선택들에 대한 사용자 입력 버튼 옵션들과 같은 사용자 입력 기능성을 포함할 수도 있다. 이 예에서, 사용자 입력이 "퇴장" (354) 옵션에 대응하거나, 또는 타임아웃 타이머가 만료하면, 상호작용성 이벤트 애플리케이션은 디폴트 장면 상태 (322) 로 되돌아가서 상태 전환 (336) 에서 종료할 수도 있다.
사용자 입력이 "전송" (356) 옵션에 대응하면, 상호작용성 이벤트 애플리케이션은 상태 전환 (338) 에서 확인 장면 상태 (328) 로 전환하도록 구성될 수도 있다. 위에서 설명한 바와 같이, 확인 장면 상태 (324) 는 이 예에서 "장면 ID = 3" 으로 식별된 특정의 디스플레이 이미지들 및 텍스트 세트, 및 이 예에서 나타낸 바와 같은 상호작용성 이벤트 애플리케이션을 종료하기 위한 "닫기" (358) 의 선택을 위한 사용자 입력 버튼 옵션과 같은 사용자 입력 기능성을 포함할 수도 있다. 이 예에서, 사용자 입력이 "닫기" (358) 옵션에 대응하거나, 또는 타임아웃 타이머가 만료하면, 상호작용성 이벤트 애플리케이션은 디폴트 장면 상태 (322) 로 되돌아가서 상태 전환 (340) 에서 종료할 수도 있다.
도 3a 내지 도 3c 에 도시된 예들은 상호작용성 이벤트들이 구성요소 데이터 (예컨대, 디스플레이중인 장면들 및 텍스트) 및 심플 로직 스크립트들 (예컨대, 사용자 입력 버튼 기능성들, 특정 사용자 선택들을 실행하기 위한 어드레스들, 타임아웃 및 디폴트 설정들, 및 장면 시퀀스 선택들) 로부터 어셈블링될 수도 있는 방법의 단지 일 예이다. 이러한 구성요소들은 상호작용성 콘텐츠 제공자에 의해 개별적으로 생성되어, 도 3c 에 도시된 바와 같은 방식으로 기능하는 애플리케이션에 보충하는 부분들을 어셈블링하는데 상호작용성 애플리케이션 생성기에 의해 이용될 수 있는 시퀀싱 정보 또는 메타데이터와 함께, 상호작용성 생성 시스템으로 전송될 수도 있다. 따라서, 여러 실시형태들은 심플 로직 선택들에 구속된 시퀀스로 링크된 별개의 구성요소들에, 상호작용성 애플리케이션 생성기 (31) 에 의해 동적으로 달성되는 애플리케이션들의 조합을 제공함으로써, 상호작용성 콘텐츠 제공자들로 하여금, 그들이 원하는 것과 같은 복잡성 및 콘텐츠를 가진 상호작용성 이벤트들을 생성할 수 있도록 한다. 또 다른 실시형태에서, 디바이스 상의 정적 상호작용 애플리케이션은 복잡성을 감소시키기 위해 내장된 상호작용 장면 시퀀스 로직을 갖고 있을 수도 있다. 그 경우, 상호작용성 장면 정보는 디바이스 상에서 상호작용성 애플리케이션에 의해 사용될 상호작용성 애플리케이션 데이터의 일부로서 브로드캐스트될 것이다.
도 4 는 수신기 디바이스들에 의해 수신되어 프로세싱될 수 있도록 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 준비하여 브로드캐스트하는 실시형태 방법 (400) 을 도시한다. 방법 (400) 의 단계 402 에서, 상호작용성 콘텐츠 제공자들은 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들의 생성을 위해 상호작용 콘텐츠 및/또는 상호작용성 이벤트 정보 (IEI) 를 상호작용성 생성 시스템 (IPS) 에 공급할 수도 있다. 상호작용성 생성 시스템에 공급된 상호작용성 이벤트 정보는 이벤트 시작 시간, 유효성 지속기간/종료 시간, 타겟팅된 실시간 서비스들, 타겟팅된 상호작용성 애플리케이션들, 필터링 기준들, 타겟 캐리어들, 타겟 디바이스 유형들, 및 필요한 또는 관련된 리소스들 및 템플릿들과 같은, 이벤트 메타데이터를 포함할 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 상호작용성 생성 시스템에서의 상호작용성 콘텐츠의 취득은 (예컨대, 상호작용성 생성 시스템 상의 프로비져닝 인터페이스를 이용하여) 오퍼레이터에 의해, 또는 상호작용성 콘텐츠 제공자 또는 실시간 콘텐츠 제공자와의 프로그래밍 인터페이스를 통해서 수동으로 달성될 수도 있다. 또한, 상호작용성 콘텐츠는 상호작용성 생성 시스템으로의 프로그래밍 인터페이스를 이용하여 외부의 ad 네트워크 (예컨대, Google Ad 네트워크) 로부터 취득될 수도 있다.
위에서 언급한 바와 같이, 상호작용성 생성 시스템에 공급되는 상호작용성 이벤트 정보는 비디오 파일들, 사운드 파일들, 디스플레이 텍스트, 메뉴 선택 텍스트 및 기능성, 응답 URL들, 장면 시퀀싱 및 브랜칭 (branching) 정보, 및 이벤트 메타데이터 (예컨대, 이벤트 시작 시간, 유효성 지속기간/종료 시간, 타겟팅된 실시간 서비스들, 타겟팅된 상호작용성 애플리케이션들, 타겟 캐리어들, 타겟 디바이스 유형들, 및 필요한 또는 관련된 리소스들 및 템플릿들) 를 포함할 수도 있다. 또한, 단계 402 에서, 사용자들에게 디스플레이될 수도 있는 정보, 사용자들에게 보여지는 이미지들 및 그래픽들 및 사용자들로부터 예상되는 관련 액션들, 예컨대 특정 사용자 인터페이스 버튼들 또는 터치스크린 인터페이스 아이콘들에 할당되는 기능성과 같은, 상호작용성 애플리케이션 데이터가 제공될 수도 있다. 또한, 단계 402 의 일부로서, 실시간 콘텐츠에 대한 이벤트 디스플레이 시작 시간들에 관한 정보가 실시간 콘텐츠 스트림들 또는 광고들과 상호작용성 이벤트들의 동기화를 할 수 있도록 특정될 수도 있다. 선형 (linear) ad 용으로 생성되는 상호작용성 이벤트들의 경우, 단계 402 에서 이벤트들은 선형 ad 슬롯과 연관될 수도 있다. 선형 ad 슬롯은 ad 슬롯 시간 윈도우를 지정한다. 이러한 이벤트들에 대한 이벤트 시작 시간은 단계 408 에 대해 위에서 설명한 바와 같이, ad 삽입 시스템으로부터 수신된 타이밍 트리거에 기초하여 상호작용성 생성 시스템에 의해 컴퓨팅될 수도 있다.
단계 404 에서, 상호작용성 생성 시스템 (IPS) 은 실시간 콘텐츠에 대한 이벤트 디스플레이 시작 시간들에 관한 정보를 제공할 수도 있다. 실시간 콘텐츠에 대한 이벤트 디스플레이 시작 시간들에 관한 정보를 제공하는 것은 그 시스템으로 하여금 상호작용성 이벤트들을 실시간 콘텐츠 스트림들 또는 광고들과 동기화할 수 있도록 한다. 여러 실시형태들에서, 이벤트 디스플레이 시작 시간은 아래에서 단계 408 에 대해 설명하는 바와 같이, ad 삽입 시스템으로부터 수신된 타이밍 트리거에 기초하여, 상호작용성 생성 시스템에 의해 컴퓨팅될 수도 있다.
또한 단계 404 에서, 상호작용성 생성 시스템 (IPS) 은 그 상호작용성 이벤트와 연관된 어셈블링된 상호작용성 이벤트 정보 (예컨대, 이벤트 메타데이터 및 이벤트 애플리케이션 데이터) 를 브로드캐스트 동작 센터 내의 상호작용성 서버 또는 게이트웨이로 전송할 수도 있다. 단계 406 에서, 상호작용성 서버 또는 게이트웨이는 상호작용성 이벤트 정보 (즉, 상호작용성 이벤트와 연관된 상호작용성 리소스들 및/또는 템플릿 파일들) 의 적응을 수행하거나 또는 아니면 브로드캐스트 시스템을 통한 브로드캐스트에 적합한 포맷으로 만들 수도 있다. 예를 들어, 상호작용성 이벤트 정보는 비디오를 JPEG 파일들의 형태로 포함할 수도 있다. 이 콘텐츠를 모바일 브로드캐스트 시스템 (예컨대, FLO TV®) 에 의한 브로드캐스트에 적합하게 만들기 위해, 상호작용성 게이트웨이는 브로드캐스트 인코더들 시스템과 호환될 수 있도록, 이미지 사이즈, 프레임 레이트 및 데이터 포맷을 변경할 필요가 있을 수도 있다. 단계 408 에서, 상호작용성 게이트웨이는 상호작용성 애플리케이션 생성기 (IAG) 와 인터페이스하여 하나 이상의 상호작용성 애플리케이션들을 동적으로 생성할 수도 있다. 이것은 단계 410 에서 상호작용성 애플리케이션 생성기에 요구되는 적절하게 포맷된 파일들을 제공할 뿐만 아니라 상호작용성 이벤트 애플리케이션이 타겟팅되는 디바이스 유형들의 리스트를 제공하는 상호작용성 게이트웨이를 포함할 수도 있다. 또한, 이 단계 410 은 이벤트 메타데이터 및 다른 시스템 데이터를 상호작용성 애플리케이션 생성기에 제공하는 상호작용성 게이트웨이를 포함할 수도 있다.
단계 412 에서, 상호작용성 애플리케이션 생성기는 수신된 애플리케이션 데이터 및 디바이스 유형들의 리스트에 기초하여, 하나 이상의 상호작용 애플리케이션들을 동적으로 생성할 수도 있다. 도 3c 를 참조하여 위에서 설명한 바와 같이, 이 프로세스는 상호작용성 엘리먼트들 및 시퀀스 로직을 실행가능한 애플리케이션으로 조합하는 것을 포함할 수도 있다. 단계 414 에서, 상호작용성 애플리케이션 생성기는 동적으로 생성된 상호작용성 애플리케이션들을 상호작용성 게이트웨이로 전송할 수도 있다. 단계 415 에서, 상호작용성 게이트웨이는 이벤트 메타데이터 정보 및 동적으로 생성된 상호작용성 애플리케이션들을 상호작용성 브로드캐스트 서버로 전송할 수도 있다.
여러 실시형태들에서, 단계 410 내지 단계 415 는 상호작용성 게이트웨이 자체가 IPS 로부터 수신된 상호작용성 엘리먼트들 정보에 기초하여 상호작용성 애플리케이션 데이터를 적합한 요구된 포맷으로 생성하는 것으로 대체될 수도 있다는 점에 유의해야 한다. 이들 실시형태들에서, 상호작용성 게이트웨이는 그 후 그 생성된 애플리케이션 데이터, 이벤트 메타데이터 정보 및 상호작용성 리소스들 정보를 상호작용성 브로드캐스트 서버로 전송할 수도 있다.
단계 416 에서, 상호작용성 브로드캐스트 서버는 수신기 디바이스들로의 브로드캐스트 전달을 위해, (상호작용성 애플리케이션들, 애플리케이션 데이터 및 리소스들을 포함한) 상호작용성 관련 파일들을 파일 전달 시스템으로 전달할 수도 있다. 단계 416 의 일부로서, 상호작용성 관련 파일들이 상호작용성 시그널링 카탈로그 파일로 광고될 수도 있다. 단계 418 에서, 파일 전달 시스템은 상호작용성 시그널링 카탈로그 파일 및 상호작용성 이벤트 관련 파일들을 공중 경유로 전달한다. 단계 420 에서, 모바일 디바이스들은 브로드캐스트 네트워크로부터 상호작용성 이벤트 애플리케이션 파일들/애플리케이션 데이터 및 다른 상호작용성 리소스들 및 템플릿 파일들을 획득할 수도 있다. 단계 422 에서, 상호작용성 브로드캐스트 서버는 적합한 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 (IESM) 를 생성하여, 오버헤드 데이터 스트림의 일부로서 브로드캐스트를 위해, 그 메시지를 오버헤드 데이터 전달 시스템에 제공할 수도 있다. 이 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지는 전달에 필요한 신뢰성 및 서비스 품질 (QoS) 을 지정하며 상호작용성 이벤트의 시작 시간에 가깝게 브로드캐스트될 수도 있다.
단계 424 에서, 오버헤드 데이터 전달 시스템은 상호작용성 브로드캐스트 서버로부터 수신된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 상호작용성 서버에 의해 특정되는 신뢰성 및 서비스 품질을 갖는 오버헤드 흐름을 통해 브로드캐스트한다. 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지가 수신기 디바이스들에 의해 시기적절하게 수신되는 것을 보장하기 위해, 높은-우선순위 오버헤드 데이터로서 브로드캐스트될 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지가 단계 422 에서 오버헤드 데이터 전달 시스템에 제공되어, 상호작용성 이벤트가 시작되기 전에 단계 424 에서 브로드캐스트될 수도 있으며, 또한, 그 타겟팅된 실시간 콘텐츠에 튜닝된 수신기 디바이스들이 상호작용성 이벤트를 즉시 실행하여 디스플레이할 수 있도록, 상호작용성 이벤트의 지속기간에 걸쳐 계속 브로드캐스트될 수도 있다.
단계 426 에서, 브로드캐스트 커버리지 영역 내의 수신기 디바이스들은 실시간 서비스 동안 그 오버헤드 흐름으로부터 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 획득하고, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에 참조된 적합한 상호작용성 애플리케이션을 (특정 수신기 디바이스 유형에 기초하여) 그 메시지에 표시된 이벤트 시작 시간에 실행한다. ESM 은 상호작용성 이벤트가 타겟팅되는 각각의 디바이스 유형에 대해서 애플리케이션 데이터 파일 및 리소스 파일들에 대한 참조를 제공할 수도 있다.
서버-생성된 상호작용성 이벤트 애플리케이션들 및/또는 디바이스 생성된 상호작용성 이벤트 애플리케이션의 구현을 지원하기 위해, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 데이터 스키마 (schema) 가 도 14a 내지 도 16c 에 도시된 바와 같이 포맷될 수도 있다. 특히, 메시지 데이터 스키마는 각각의 관련 디바이스 프로파일에 대한 동적으로 생성된 상호작용성 애플리케이션들을 포함하는 리소스에 대한 식별자와 같은 정보를 포함한, 상호작용성 이벤트가 실행되어야 하는 디바이스 프로파일들의 리스트를 포함할 수도 있다. 상호작용성 애플리케이션 리소스 ID 는, 그 수신기 디바이스에 의해, 적합한 상호작용성 애플리케이션을 실행하여 그 디바이스 상에 상호작용성을 디스플레이하기 위해 이용될 것이다.
위에서 설명한 바와 같이, 일 실시형태에서, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들은 BOC (4) 내의 상호작용성 애플리케이션 생성기 (31) 내에서 동적으로 생성될 수도 있다. 이 실시형태는 도 5a 를 참조하여 아래에서 설명된다. 이 실시형태에서, 생성된 상호작용성 이벤트 애플리케이션들은 도 8 내지 도 24d 를 참조하여 아래에서 설명하는 바와 같이, 수신기 디바이스들에 의해 수신되어 구현될 수 있는 애플리케이션들로서 (예컨대, 파일 전달 시스템을 통해서) 브로드캐스트된다. 아래에서 설명하는 또다른 실시형태에서, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들은 브로드캐스트된 상호작용성 애플리케이션 데이터 및 메타데이터에 기초하여 수신기 디바이스들 자체 내에서 생성/구현될 수도 있다.
도 5a 는 상호작용성 애플리케이션들 및 관련 메타데이터를 브로드캐스트 시스템을 통해서 수신기 디바이스들로 전달하는 실시형태 방법 (500) 을 도시한다. 또한, 이러한 전달 메커니즘들은 상호작용성 이벤트들을 구현할 뿐만 아니라 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 생성하기 위해서 수신기 디바이스들에 의해 이용되는 상호작용성 이벤트 데이터, 리소스들 및 템플릿들을 전달하기 위해 이용될 수도 있다. 방법 (500) 의 단계 502 에서, 콘텐츠 제공자들 및/또는 상호작용성 애플리케이션 생성기는 애플리케이션 콘텐츠를 생성하여, 애플리케이션 데이터, 자산, 파일들 및 다른 실행가능한 엘리먼트들을 생성하고, 그들을 함께 애플리케이션 패키지로 번들링할 수도 있다. 이러한 애플리케이션 패키지들은, 애플리케이션 패키지들을 구성할 수도 있는 콘텐츠의 유형들을 몇 개만 들면, HTML 파일들, XML 스크립트들, JPEG 이미지들, 텍스트 파일들, 및 쇽웨이브 파일들을 포함할 수도 있다. 단계 504 에서, 애플리케이션 패키지들은 브로드캐스트 네트워크 내의 애플리케이션 서버로 전달될 수도 있다. 단계 506 에서, 콘텐츠 제공자들은 스케쥴러 서버로의 특정 애플리케이션들의 브로드캐스트를 위해서 요청된 추후 일자들 (future dates) 에 관한 정보를 전송할 수도 있다. 단계 508 에서, 애플리케이션 서버는 수신기 디바이스들에 의한 다운로드를 위해 가용 애플리케이션들을 광고하는 카탈로그 파일을 생성하여, 무선 브로드캐스트 네트워크를 통한 인코딩 및 브로드캐스트를 위해서 이를 인코딩 서버에 제공할 수도 있다. 애플리케이션 서버는 특정의 애플리케이션 패키지들이 브로드캐스트될 일자 및 시간을 식별하기 위해서 동기화 에이전트 서버 또는 브로드캐스트 스케쥴러와 조화되어 동작할 수도 있다. 애플리케이션 브로드캐스트의 일자 및 시간은 파일 전달 스케쥴들을 운반하는 오버헤드 흐름에 표시될 수도 있다. 애플리케이션 카탈로그 파일은 또한 애플리케이션 패키지들이 수신될 수도 있는 브로드캐스트 스트림을 나타낼 수도 있다.
단계 510 에서, 서버는 애플리케이션 서버로부터 애플리케이션 패키지들을 취출하고, 그 애플리케이션에 관한 추가적인 메타데이터를 추가하여, 인코딩을 위해 애플리케이션 및 메타데이터를 패키징할 수도 있다. 예를 들어, 여러 실시형태들에서, 단계 510 에서, 동기화 에이전트는 그 카탈로그에서 애플리케이션을 탐색하고, 그 저장소로부터 취출하며, 그 애플리케이션에 관한 추가적인 메타데이터를 추가하여, 인코딩을 위해서 패키징할 수도 있다. 단계 512 에서, 인코딩 서버는 브로드캐스트 스트림 내에의 포함을 위해서 그 애플리케이션 패키지를 적절한 포맷으로 인코딩한다. 인코딩 프로세스의 일부로서, 애플리케이션 패키지들은 데이터 패킷들 및 수퍼프레임들로 인코딩되는 데이터 패키지들로 분할될 수도 있다. 그 후, 단계 514 에서, 인코딩된 애플리케이션 패키지들은 무선 브로드캐스트 네트워크를 통해서 브로드캐스트된다. 단계 516 에서, 인코딩된 애플리케이션 패키지들이 수신기 디바이스들에 의해 브로드캐스트 신호로부터 취출된다.
도 5b 는 수신기 디바이스들이 상호작용성 이벤트들을 구현하는데 이용할 수 있는 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들 (IESM) 을 준비하여 브로드캐스트하는 실시형태 방법 (550a) 을 도시한다. 방법 (550a) 의 단계 552 에서, 상호작용성 콘텐츠 제공자들은 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 생성하기 위해서 상호작용 콘텐츠 및/또는 상호작용성 이벤트 정보 (IEI) 를 상호작용성 생성 시스템 (IPS) 에 공급할 수도 있다. 상호작용성 생성 시스템에 공급된 상호작용성 이벤트 정보는 이벤트 시작 시간, 유효성 지속기간/종료 시간, 타겟팅된 실시간 서비스들, 타겟팅된 상호작용 애플리케이션들, 타겟 캐리어들, 타겟 디바이스 유형들, 및 필요한 또는 관련 리소스들 및 템플릿들과 같은, 이벤트 메타데이터를 포함할 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 상호작용성 생성 시스템에서의 상호작용성 콘텐츠의 취득은 (예컨대, 상호작용성 생성 시스템 상의 프로비져닝 인터페이스를 이용하여) 오퍼레이터에 의해, 또는 상호작용성 콘텐츠 제공자 또는 실시간 콘텐츠 제공자와의 프로그래밍 인터페이스를 통해서, 수동으로 달성될 수도 있다. 상호작용성 콘텐츠는 또한 상호작용성 생성 시스템에의 프로그래밍 인터페이스를 이용하여 외부 ad 네트워크 (예컨대, Google Ad 네트워크) 로부터 취득될 수도 있다.
위에서 설명한 바와 같이, 단계 552 에서, 상호작용성 콘텐츠 제공자들은 상호작용 콘텐츠 및/또는 상호작용성 이벤트 정보 (IEI) 를 상호작용성 생성 시스템 (IPS) 에 공급할 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 단계 552 에서, 상호작용성 생성 시스템에는 또한 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터 (IEAD) 가 제공될 수도 있다. 이 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터는 사용자들에게 디스플레이될 정보, 사용자들에게 보여지는 이미지들 및 그래픽들 및 사용자들로부터 예상되는 관련 액션들을 포함할 수도 있다. 사용자들로부터 예상되는 관련 액션들은 특정 사용자 인터페이스 버튼들 또는 터치스크린 인터페이스 아이콘들에 할당되는 기능성을 포함할 수도 있다. 단계 552 에서, 상호작용성 생성 시스템은 또한 선형 ad들용으로 생성된 상호작용성 이벤트들을 선형 ad 슬롯들과 연관시킬 수도 있다. 이들 선형 ad 슬롯들은 상호작용 ad 가 디스플레이될 ad 슬롯 시간 윈도우를 지정한다.
또한, 단계 552 의 일부로서, 상호작용성 생성 시스템 (IPS) 은 실시간 콘텐츠에 대한 이벤트 디스플레이 시작 시간들에 관한 정보를 제공할 수도 있다. 실시간 콘텐츠에 대한 이벤트 디스플레이 시작 시간들에 관한 정보를 제공하는 것은, 이 시스템으로 하여금, 상호작용성 이벤트들을 실시간 콘텐츠 스트림들 또는 광고들과 동기화시킬 수 있도록 한다. 여러 실시형태들에서, 이벤트 디스플레이 시작 시간은 아래에서 단계 558 에 대해 설명하는 바와 같이, 삽입 시스템으로부터 수신된 타이밍 트리거에 기초하여, 상호작용성 생성 시스템에 의해 컴퓨팅될 수도 있다.
여러 실시형태들에서, 단계 553 에서, 상호작용성 생성 시스템 (IPS) 은 이벤트 정보를 상호작용성 서버로 전송하기 위해서 그 데이터를 적합한 포맷으로 포맷하는 상호작용성 게이트웨이로 전송할 수도 있다. 단계 554 에서, 상호작용성 생성 시스템 및/또는 상호작용성 게이트웨이는 그 어셈블링된 상호작용성 이벤트 정보 (예컨대, 이벤트 메타데이터 및 이벤트 애플리케이션 데이터) 를 브로드캐스트 동작 센터 내의 상호작용성 서버로 전송할 수도 있다. 선형 ad들을 통해서 디스플레이되는 상호작용성 이벤트들의 경우, 상호작용성 생성 시스템은 이벤트 정보를 상호작용성 서버로 전송할 수도 있다. 이 이벤트 정보는 ad 삽입 시스템으로부터 수신된 트리거들에 기초하여, 다수의 시그널링 메시지들을 통해서 상호작용성 서버로 전송될 수도 있다.
단계 556 에서, 상호작용성 서버는 (자산 및 애플리케이션 데이터를 포함한) 임의의 상호작용성 리소스들 및/또는 상호작용성 이벤트와 연관된 템플릿 파일들을, 이벤트가 시작되기 전에 이들 파일들이 수신기 디바이스들에 의해 수신될 수 있도록, 브로드캐스트하라고 파일 전달 시스템에 시그널링할 수도 있다. 위에서 언급한 바와 같이, 여러 실시형태들에서, 대역폭을 절약하기 위해, 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터 및 리소스들은 이벤트 시작 시간 전에 (예컨대, 이벤트 시작 시간 수 초 또는 분 전에) 브로드캐스트될 수도 있다. 따라서, 여러 실시형태들에서, 상호작용성 서버는 이벤트 시작 시간 전에 상호작용성 리소스들 및 템플릿 파일들의 전달을 요청하도록 구성될 수도 있다. 이러한 방법으로, 필요한 리소스들 및 템플릿들은, 필요한 리소스들 및/또는 템플릿들을 이전에 다운로드하지 않은 그들 수신기 디바이스들이 곧 있을 상호작용성 이벤트를 시간에 맞춰 구현할 준비가 될 수 있도록, 상호작용성 이벤트보다 앞서서 브로드캐스트될 수 있다. 여러 실시형태들에서, 상호작용성 서버는 이벤트 디스플레이 시작 시간 및/또는 ad 슬롯 윈도우 시간에 기초하여, 상호작용성 리소스들 및 템플릿 파일들의 전달을 요청할 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터 (IEAD), 리소스들 및 템플릿들은 브로드캐스트 네트워크의 파일 전달 서비스를 이용하여, 상호작용성 이벤트 리소스 파일 전달 스트림에서와 같이, 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터가 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 (IESM) 의 일부로서 대역내에서 송신되는 경우보다 더 나은 브로드캐스트 대역폭의 이용이 가능할 수 있는 대역외에서 브로드캐스트될 수도 있다.
단계 558 에서, 상호작용성 이벤트 시작 시간은 상호작용성 콘텐츠 제공자로부터 또는 ad 삽입 시스템으로부터 수신될 수도 있는 트리거 정보에 기초하여, 상호작용성 생성 시스템 (IPS) 에 의해 컴퓨팅될 수도 있다. 예를 들어, 단계 552 동안, 브로드캐스트 동작 센터에 의해 삽입된 선형 ad들을 통해서 제시되는 상호작용성 이벤트들에 정확한 시작 시간이 제공되지 않을 수도 있다. 이러한 경우, 상호작용성 생성 시스템은 ad 삽입 시스템으로부터 수신된 트리거 정보에 기초하여, 적합한 시작 시간을 컴퓨팅한다.
단계 560 에서, 상호작용성 생성 시스템 (IPS) 은 선형 ad들의 상호작용성 이벤트에 대한 컴퓨팅된 이벤트 시작 시간을 (상호작용성 게이트웨이를 통해서) 상호작용성 서버로 전송할 수도 있다. 단계 562 에서, 상호작용성 서버는 그 타겟팅된 실시간 서비스 (즉, 상호작용성 이벤트가 나타나도록 의도된 실시간 콘텐츠) 에 대한 단-대-단 브로드캐스트 시스템 레이턴시 시간에 기초하여, 상호작용성 이벤트 시작 시간을 조정할 수도 있다. 이 조정은 상호작용성 이벤트들이 실시간 콘텐츠와의 원하는 동기화 상태에서 플레이되는 것을 보장한다.
단계 564 에서, 상호작용성 서버는 적합한 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 (IESM) 를 생성하여, 오버헤드 데이터 스트림의 일부로서의 브로드캐스트를 위해서, 그 메시지를 오버헤드 데이터 전달 시스템에 제공할 수도 있다. 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지로 제공되는 정보의 일부로서, 상호작용성 서버는 브로드캐스트 시스템을 통한 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지의 전달에 대해 요구되는 신뢰성 및 서비스 품질 (QoS) 을 특정할 수도 있다.
단계 566 에서, 오버헤드 데이터 전달 시스템은 그 상호작용성 서버에 의해 특정된 신뢰성 및 서비스 품질을 갖는 오버헤드 흐름을 통해, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 (IESM) 를 브드로캐스트한다. 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지가 수신기 디바이스들에 의해 시기적절하게 수신되는 것을 보장하기 위해서, 높은 우선순위 오버헤드 데이터로서 브로드캐스트될 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 단계 564 에서, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지는 오버헤드 데이터 전달 시스템에 제공되고, 단계 566 에서, 상호작용성 이벤트가 시작되기 전에 브로드캐스트될 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지는 상호작용성 이벤트의 지속기간에 걸쳐 브로드캐스트될 수도 있다. 이것은 수신기 디바이스들로 하여금, 타겟팅된 실시간 콘텐츠에 튜닝되어 상호작용성 이벤트를 즉시 구현하여 디스플레이할 수 있도록 한다.
단계 568 에서, 브로드캐스트 커버리지 영역 내의 수신기 디바이스들은 파일 전달 시스템으로부터 상호작용성 이벤트와 연관된 상호작용성 리소스들 및 템플릿 파일들을 수신할 수도 있다. 단계 570 에서, 브로드캐스트 커버리지 영역 내의 수신기 디바이스들은 오버헤드 흐름으로부터 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 (IESM) 를 수신할 수도 있다. 단계 572 에서, 수신기 디바이스들은 이벤트 시그널링 메시지로 수신된 이벤트 시작 시간에 기초하여 콘텐츠를 디스플레이함으로써 상호작용성 이벤트를 구현할 수도 있다.
여러 실시형태들에서, 특정 이벤트에 대한 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 (IESM) 들은 모바일 브로드캐스트 네트워크를 통해서 불균일한 방식으로 전송될 수도 있다. 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 상이한 레이트들로, 예컨대 이벤트 시작 시간 전에 남은 시간에 따라서 송신함으로써, 공중 경유의 대역폭 활용이 최적화될 수도 있으며, 원하는 신뢰도를 제공하면서 대부분의 수신기 디바이스들에 의해 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들이 시기적절하게 수신될 것이다. 예를 들어, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들은, 대부분의 수신기 디바이스들이 시간에 맞춰 메시지들을 획득하여 이벤트를 활성화하는 것을 보장하기 위해서, 이벤트에 대한 상호작용성 이벤트 시작 시간 직전에 좀더 빈번하게 (예컨대, 매 초당 한번) 브로드캐스트될 수도 있다. 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들은 이러한 메시지들에 할당된 대역폭의 양을 감소시키기 위해, 상호작용성 이벤트 시작 시간 보다 훨씬 이전에는 덜 빈번하게 (예컨대, 3 내지 10 초당 한번) 전달될 수도 있다. 또한, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들은 이벤트 시작 시간 이후에 상호작용성 이벤트와 연관된 커버리지에 들어가는 수신기 디바이스들이 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 획득하여 그 상호작용성을 디스플레이할 수 있도록, 전체 이벤트 유효성 주기 동안 빈번하게 브로드캐스트될 수도 있다. 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들은 이벤트 유효성 주기 동안 주기적으로 (예컨대, 5 초당 한번) 브로드캐스트될 수도 있다. 이벤트 동안 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들의 브로드캐스트는 수신기 디바이스들로 하여금, 그 시간 동안 콘텐츠 흐름에 튜닝하거나 또는 커버리지 영역에 들어가서 상호작용성 이벤트를 디스플레이하기 시작할 수 있도록 하므로, 흐름 데이터를 획득하여 그 콘텐츠를 디스플레이할 준비가 된 디바이스와 연관된 (대개, 약 5 초의) 레이턴시가 존재하기 때문에, 브로드캐스트 주파수가 (예컨대, 5 초당 한번) 감소될 수도 있다.
위에서 설명한 바와 같이, 특정 이벤트에 대한 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 (IESM) 들은 불균일한 방식으로 전송될 수도 있다. 이것은 도 5b 를 참조하여 위에서 설명된 방법 (550a) 과 유사한 실시형태 방법 (550b) 을 도시한 도 5c 에 명확히 설명되어 있다. 방법 (550b) 의 단계 564 에서, 상호작용성 서버는 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 생성하여, 오버헤드 데이터 스트림의 일부로서의 브로드캐스트를 위해 그 메시지를 오버헤드 데이터 전달 시스템에 제공한다. 단계 565 에서, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지의 브로드캐스팅은 상호작용성 이벤트가 시작하고 및/또는 종료하기 전에 남은 시간에 기초하여, 스케쥴링된다. 단계 565 에서, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지의 브로드캐스트 시간은 이벤트가 완료될 때까지 주기적으로 조정된다. 단계 566 에서, 오버헤드 데이터 전달 시스템은 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 오버헤드 흐름을 통해 브로드캐스트한다. 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지가 브로드캐스트되고 있는 동안, 브로드캐스트 시간은 단계 565 에 도시된 바와 같이, 이벤트가 완료될 때까지, 주기적으로 조정될 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 전달에 대한 이 불균일한 접근방법은, 아래에서 좀더 자세히 설명하는 바와 같이, 공중 경유의 대역폭 소비를 절약하기 위해 구현될 수도 있다.
도 6 은 애플리케이션 엘리먼트들을 패키지들로 조합하고 브로드캐스트를 위한 패키지들을 준비하는 프로세스 동안 시스템 모듈들 사이의 데이터 흐름들의 예들을 도시한다. 도 7 은 도 1d 에 도시된 애플리케이션 서버 (130) 내에서 구현될 수도 있는, 브로드캐스트를 위한 애플리케이션 패키지들을 준비하는 예시적인 방법 (700) 을 도시한다. 도 1d 을 참조하여 위에서 설명한 바와 같이, 콘텐츠 제공자들 (102) 은 애플리케이션 패키지를 구성하는 여러 애플리케이션 엘리먼트들을 애플리케이션 서버 (130) 에 제공할 수도 있다. 애플리케이션 서버 (130) 는 이들 애플리케이션 엘리먼트들을 브로드캐스트 네트워크를 통한 전달에 적합한 애플리케이션 패키지로 컴파일할 수도 있다. 도 6 은 이들 애플리케이션 엘리먼트들이 이미지들 및 유사한 자산 (602), 애플리케이션 로직, 예컨대 실행가능한 스크립트들 (604), 및 데이터 리소스들 (606), 예컨대 텍스트 및 숫자들을 포함할 수도 있음을 도시하고 있다. 이미지 자산 (602) 은 이미지 파일들 (608) 의 형태로 제공될 수도 있다. 애플리케이션 로직 (604) 은 XML, HTML, 및 JSFL 파일들 (610) 의 형태로 제공될 수도 있다. 데이터 리소스들 (606) 은 텍스트 또는 XML 파일들 (612) 의 형태로 제공될 수도 있다.
도 7 을 참조하면, 방법 (700) 의 단계 702 에서, 애플리케이션 서버는 콘텐츠 제공자들 (102) 로부터 이미지 자산 (602), 데이터 리소스들 (606) 및 애플리케이션 로직 (604) 을 수신할 수도 있다. 단계 704 에서, 애플리케이션 서버는 애플리케이션 자산을 작업 (working) 애플리케이션 (618) 으로 컴파일할 수도 있다. 애플리케이션 엘리먼트들을 컴파일하는 일부로서, 애플리케이션 서버 (130) 는 공통 템플릿들 및 소프트웨어 자산 (614), 예컨대, 디스플레이 레이아웃 템플릿들, 표준 플래시 모듈들, 표준 XML 스크립트들 등을 요청하여, 이들 공통 엘리먼트들을 작업 애플리케이션에 통합할 수도 있다. 대안으로, 공통 템플릿들 및 소프트웨어 자산은 수신기 디바이스들로 하여금 그들의 자신의 메모리로부터 이러한 공통 템플릿들 및 소프트웨어 자산을 호출할 수 있도록, 그 작업 애플리케이션과 연관된 메타데이터에 특정될 수도 있다. 일 예로서, 애플리케이션 서버 (130) 는 쇽웨이브 플래시 (SWF) 또는 AIR (Adobe Integrated Runtime) 실행가능한 파일들로 컴파일될 수도 있는 자산 및 MXML 데이터를 이용하여 플래시 애플리케이션을 형성할 수도 있다. 이것은 ZIP 또는 AIR 포맷된 번들을 생성함으로써 이루어질 수도 있다. 제 2 예로서, 애플리케이션 서버 (130) 는, HTML/CSS/JS 파일들을 수신하여 브라우저에서 시작될 때 모든 리소스들에 대한 적합한 URL들을 포함하는 html 파일을 생성하고 모든 2진 리소스들을 base64 스트링들로 변경함으로써, 웹 애플리케이션 (HTML) 을 컴파일할 수도 있다. 이 프로세스는 모든 관련있는 데이터 파일들을 취하여 WebArchive 포맷된 번들 파일을 생성할 것을 요구할 수도 있다. 이 프로세스의 결과는 데이터 스토어 또는 저장소에 저장될 수도 있는 애플리케이션 (618) 이다.
애플리케이션 서버 (130) 가 예컨대, 동기화 에이전트 서버 (134) 로부터 브로드캐스트를 위한 애플리케이션에 대한 요청/트리거를 수신할 때 (단계 706), 애플리케이션 서버 (130) 는 단계 708 에서 데이터 스토리지로부터 그 요청된 애플리케이션을 취출할 수도 있다. 단계 710 에서, 애플리케이션 서버는 수신기 디바이스들에 의한 수신에 필요한 메타데이터를 포함하는 애플리케이션 패키지 (620) 를 형성하기 위해 메타데이터 (622) 를 애플리케이션 (618) 에 추가할 수도 있다. 단계 712 에서, 애플리케이션 서버 (130) 는 애플리케이션 및 메타데이터를 인코딩 및/또는 무선 브로드캐스트 네트워크 (152) 를 통한 전달에 적합한 애플리케이션 mime 유형 독립적인 (agnostic) 포맷으로 패키징할 수도 있다.
도 8 은 수신기 디바이스들이 방법들 (600 및 700) 에서 어셈블링된 애플리케이션 패키지들을 지원하도록 구성될 수도 있는 대안의 소프트웨어 아키텍처 (800) 를 도시하고 있다. 구체적으로, 도 8 은 애플리케이션 관리기 모듈 (806) 이 브로드캐스트 네트워크를 통해서 애플리케이션들의 수신을 직접 관리할 수도 있음을 도시하고 있다. 또한, 도 8 은 수신기 디바이스의 소프트웨어 아키텍처가 또한 브로드캐스트 네트워크 스트림으로부터 데이터 및 명령들을 수신하여 그 정보를 다른 모듈들에 의해 해석될 수 있는 포맷으로 디코딩하는 디코더 (802) 를 포함할 수도 있다는 것을 도시하고 있다. 애플리케이션들 및 메타데이터 (804) 는 디코더 (802) 에 의해 애플리케이션들이 구현되기 전에 관리하는 애플리케이션 관리기 (806) 로 전달될 수도 있다. 사용자 인터페이스 모듈 (812) 은 애플리케이션들을 실행하여 렌더링하는데 요구되는 소프트웨어 구성요소들, 예컨대 렌더러 (renderer) 모듈 (814), 플래시 플레이어 (816), 브라우저 또는 웹 키트 (818) 및 네이티브 (native) 프로세스들 (820) (예컨대, DLL 및 MOD) 을 포함할 수도 있다. 또한, 소프트웨어 아키텍처 (800) 는 사용자 인터페이스 (812) 와 조정하여, 다운로드된 애플리케이션들의 활성화 타이밍을 조정하는 이벤트 관리기 모듈 (810) 을 포함할 수도 있다.
사용자 인터페이스 (812) 는 특정 애플리케이션 및 이벤트 정보를 획득하기 위해 애플리케이션 관리기 (806) 및 이벤트 관리기 (810) 와 인터페이스할 수도 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스 (812) 의 제어하에 있는 애플리케이션들은 통신 화살표 824 로 나타낸 바와 같이, 애플리케이션 관리기에 등록될 수도 있다. 등록하는 애플리케이션들은 애플리케이션 관리기에게 그 애플리케이션에 관련된 수신기 디바이스에 의해 수신된 업데이트들이 사용자 인터페이스 (812) 로 전달되어야 한다고 표시할 수도 있다. 예를 들어, Facebook 애플리케이션이 애플리케이션 관리기에 등록될 수도 있으며 (화살표 824), 그 결과, 브로드캐스트 채널을 통해서 수신된 후속하는 Facebook 메시지들 및 업데이트들은 사용자 인터페이스 (812) 를 통해서 Facebook 애플리케이션으로 자동으로 전달될 것이다.
이벤트 관리기 (810) 는 상호작용 애플리케이션 활성화들의 시작 시간 및 중지 시간을 제어하기 위해서, 화살표 828 로 나타낸 바와 같이, 사용자 인터페이스 (812) 와 통신할 수도 있다. 예를 들어, 애플리케이션이 특정 광고 동안에 기능하도록 의도되는 경우, 이벤트 관리기 (810) 는 애플리케이션이 시작해야 하는 시점에는 시작 메시지 (828) 를, 그리고, 애플리케이션이 종료해야 하는 시점에는 중지 메시지 (828) 를 사용자 인터페이스 (812) 로 전송할 수도 있다.
여러 실시형태들에서, 실행중인 애플리케이션 또는 상호작용성 이벤트의 성질에 따라서, 사용자들은 선택들을 하거나 또는 피드백을 제공하도록 요청될 수도 있다. 피드백은 콘텐츠 제공자들에게 가치가 있을 수도 있는 정보, 예컨대, 설문조사 질문들에 대한 응답들 또는 특정 상호작용 애플리케이션들에 대한 응답들을 포함할 수도 있다. 이러한 사용자 상호작용들은 메시지 (826) 로, 브로드캐스터 또는 또다른 관련자에게의 후속 보고를 위해 그 응답들을 로그 (log) 할 수도 있는 이벤트 관리기 (810) 로 통신될 수도 있다. 또한, 모바일 미디어 브로드캐스트 수신기 디바이스들이 사용자 시청 습관들 및 선택들을 주기적으로 보고하는 메커니즘들로 구성될 수도 있기 때문에, 또한 애플리케이션들을 실행하는 것에 응답하여 통계치들 및 특정 사용자 선택들을 보고하는데 기존 메커니즘들이 이용될 수 있다. 또한, 사용자 인터페이스 (812) 는 애플리케이션에 대한 실시간 데이터 이벤트들 및 업데이트들을 수신하기 위해서 통신 (826) 을 통해서 이벤트 관리기 (810) 에 등록할 수도 있다.
위에서 언급한 바와 같이, 수신기 디바이스들은, 카탈로그 또는 브로드캐스트 오버헤드 스트림에 포함된 다른 정보에 기초하여, 브로드캐스트 스트림으로부터의 수신을 위한 애플리케이션들을 선택할 수도 있다. 도 9 는 이러한 카탈로그 메시지에 포함된 정보에 기초하여, 브로드캐스트 스트림으로부터의 수신을 위한 애플리케이션 패키지들을 선택하기 위해서, 수신기 디바이스에서 구현될 수도 있는 예시적인 방법 (900) 을 도시한다. 방법 (900) 의 단계 902 에서, 디코더 (802) 는 브로드캐스트 오버헤드 스트림으로부터 애플리케이션 카탈로그를 추출하고, 단계 904 에서 그 애플리케이션 카탈로그를 애플리케이션 관리기 (806) 로 전달할 수도 있다. 단계 906 에서, 애플리케이션 관리기는 그 카탈로그에 열거된 애플리케이션들에 대한 메타데이터를 추출할 수도 있다. 단계 908 에서 애플리케이션 관리기는 다운로딩에 적합한 애플리케이션들을 선택하기 위해 그 추출된 애플리케이션 메타데이터를 수신기 디바이스에 알려져 있는 필터링 및 선택 기준들과 비교할 수도 있다. 이러한 필터링 및 선택 기준들은 수신기 디바이스와 특히 관련되고 호환가능한 애플리케이션들 (예컨대, 모델 번호, 캐리어 식별자, 지리적 영역, 서비스 계획, 상주 애플리케이션들 등) 뿐만 아니라, 그 디바이스 사용자에 타겟팅된 애플리케이션들 및 상호작용성 이벤트들 (예컨대, 사용자 성별, 연령층, 가입들, 시청 습관들, 선호들, 요청된 서비스들 등) 을 식별하는데 유용한 다양한 정보들 중 임의의 정보일 수도 있다.
단계 910 에서, 애플리케이션 관리기는 수신을 위한 선택된 애플리케이션들 뿐만 아니라, 그 애플리케이션 패키지들이 수신될 수도 있는 그들의 브로드캐스트 시간들 및 브로드캐스트 스트림들을 식별하고, 이 정보를 수신을 위한 브로드캐스트 수신기 계층에 제공할 수도 있다. 브로드캐스트 시간 및 브로드캐스트 스트림 정보는 파일 전달 오버헤드 메시지로부터 수신될 수도 있음에 유의해야 한다. 수신기 계층은 물리 계층 및 네트워크 계층 양자를 포함할 수도 있다. 단계 912 에서, 수신기 계층은 브로드캐스트 스트림으로부터 그 선택된 애플리케이션들을 수신하기 위해, 애플리케이션 관리기로부터 수신된 정보를 이용하여, 수신기 회로를 활성화할 시점을 결정한다.
수신된 애플리케이션들은 사용자 액션들에 기초하여 활성화될 수도 있다. 도 10 은 수신된 애플리케이션들을 프로세싱하기 위해, 모바일 디바이스에서 구현될 수도 있는 예시적인 방법 (1000) 을 도시한다. 방법 (1000) 의 단계 1002 에서, 디코더 (802) 는 브로드캐스트 신호로부터 애플리케이션 패키지를 스케쥴링된 시간, 및 채널 또는 스트림에서 추출한다. 단계 1004 에서, 그 수신된 애플리케이션 패키지는 모든 애플리케이션 리소스들이 획득되었다는 것을 추출하여 검증하는 애플리케이션 관리기 (806) 로 전달된다. 또한, 단계 1004 의 일부로서, 애플리케이션 관리기 (806) 는 애플리케이션 패키지내에 특정되지만 포함되지 않은 임의의 공통 템플릿들 또는 소프트웨어 자산을 메모리로부터 리콜할 수도 있다. 단계 1006 에서, 애플리케이션 관리기 (806) 는 구현에 이용가능한 새로운 애플리케이션을 수신하였다는 것을 사용자 인터페이스 (812) 에 통지할 수도 있다 (화살표 822 로 표시). 단계 1008 에서, 사용자 인터페이스 (812) 는 새로운 애플리케이션이 수신되었다는 것을 사용자에게 통지하는 UI 디스플레이를 생성할 수도 있다. 또한, 사용자 인터페이스 (812) 는 사용자에게 애플리케이션 시작되어야 하는지 여부를 표시하도록 프롬프트할 수도 있다. 단계 1008 의 일부로서, 사용자 인터페이스는 그 애플리케이션이 활성화되어야 한다는 것을 표시하는 사용자 입력을 대기할 수도 있다. 그 애플리케이션이 활성화되어야 한다고 사용자가 표시하면, 단계 1010 에서, 사용자 인터페이스 (812) 는 애플리케이션 관리기 (806) 에 애플리케이션 실행가능한 것들 및 자산을 제공하도록 요청한다 (화살표 824 로 표시). 단계 1012 에서, 렌더러 (814) 는 애플리케이션 자산 및 리소스들을 수신하고 (화살표 822 로 표시), 그 메타데이터에 기초하여, 어느 콘텐츠 컨테이너 (예컨대, 플래시 플레이어 (816), 웹 키트 (818), 또는 네이티브 스크립트 (820)) 를 프리젠테이션에 이용할지를 결정한다. 예를 들어, 애플리케이션이 쇽웨이브 파일 mime 유형을 갖는 트위터 애플리케이션이면, 렌더러는 플래시 플레이어 컨테이너 (816) 를 이용하기로 결정할 수도 있다.
애플리케이션을 구현하는 일부로서, 단계 1014 에서, 사용자 인터페이스 (812) 는 실시간 애플리케이션 데이터 업데이트들에 관련된 상호작용성 이벤트들에 대해 등록할 수도 있다 (화살표 826 로 표시). 그 후, 단계 1016 에서, 사용자 인터페이스는 이벤트 관리기 (810) 를 통해 실시간 애플리케이션 업데이트들을 위한 이벤트들을 수신할 수도 있다 (화살표 828 로 표시).
일단 애플리케이션들이 수신되어 검증되면, 사용자 인터페이스 (812) 는 수신기 디바이스의 사용자에게 애플리케이션의 이용가능성을 통지할 수도 있다. 이것은 사용자에게 신규로 수신된 애플리케이션을 통지하는 사용자 통지 (162) 를 비디오 프로그램 (160) 에 제공하는 수신기 디바이스 (106) 를 나타낸 도 3a 에 도시되어 있다.
도 3a 에 도시된 사용자 통지는 단일 애플리케이션 통지이지만, 좀더 복잡한 사용자 인터페이스들이 제공될 수도 있다. 일 실시형태에서는, 다수의 애플리케이션들이 다운로드될 수도 있으며, 사용자로 하여금 활성화를 위한 다수의 애플리케이션들을 선택할 수 있도록 하는 메뉴 통지가 사용자에게 제시될 수도 있다. 이러한 방법으로, 다수의 애플리케이션들이 예컨대, 수신기 디바이스가 충전중인 동안에, 수신기 디바이스들에 의해 다운로드된 후, 사용자에게 카탈로그 또는 온라인 애플리케이션 스토어와 유사한 메뉴 인터페이스로 제시될 수도 있는데, 그 차이점은 애플리케이션들이 이미 메모리에 캐시되어 있다는 점이다. 이 실시형태에서, 사용자들은 터치스크린 인터페이스 상에서 아이콘을 터치하거나 또는 디바이스 버튼들을 이용하여 애플리케이션들을 선택함으로써, 그들이 구현하기를 원하는 애플리케이션들을 선택할 수도 있다. 그 후, 선택된 애플리케이션들이 위에서 설명한 바와 같이 구현되며, 한편 비-선택된 애플리케이션들은 어느 시점에 메모리로부터 삭제될 수도 있다. 다운로드된 애플리케이션들의 이 사용자 인터페이스 카탈로그의 일부로서, 메모리로부터 애플리케이션들을 삭제하는 옵션이 사용자들에게 제시될 수도 있다.
추가 실시형태에서, 다운로드된 애플리케이션들의 사용자 선택들 및 거절들이 사용자의 선호들에 관해 학습하기 위해서 수신기 디바이스에 의해 이용될 수도 있다. 이러한 방법으로, 시간이 지남에 따라, 수신기 디바이스는 디바이스로 하여금, 사용자의 선호들에 좀더 매칭할 가능성이 있는, 다운로드를 위한 애플리케이션들 또는 애플리케이션들의 유형들을 선택하거나 또는 자동 가입할 수 있도록, 필터링 또는 선택 기준들을 발전시킬 수 있다.
여러 실시형태들에서, 수신된 애플리케이션들, 예컨대 상호작용성 이벤트 애플리케이션들은, 애플리케이션 기능성을 실시간 브로드캐스트 콘텐츠와 동기화하기 위해서, 브로드캐스트 스트림 내에서 수신된 신호들에 기초하여 자동으로 활성화될 수도 있다. 도 11 은 이러한 동기화된 애플리케이션 활성화가 가능하도록 하기 위해, 수신기 디바이스들 상에서 구현될 수도 있는 예시적인 방법 (1100) 을 도시하고 있다. 방법 (1100) 의 단계 1102 에서, 디코더 (802) 는 브로드캐스트 신호로부터 애플리케이션 패키지를 스케쥴링된 시간, 및 채널 또는 스트림에서 추출한다. 단계 1104 에서, 수신된 애플리케이션 패키지가 모든 애플리케이션 리소스들이 획득되었다는 것을 추출하여 검증하는 애플리케이션 관리기 (806) 로 전달된다. 또한, 단계 1104 의 일부로서, 애플리케이션 관리기는 애플리케이션 패키지 내에 특정되지만 포함되지 않은 임의의 공통 템플릿들 또는 소프트웨어 자산을 메모리로부터 리콜할 수도 있다. 단계 1106 에서, 애플리케이션 관리기는 그 수신된 애플리케이션이 활성화되어야 한다는 것을 나타내는 신호를 위해 브로드캐스트 스트림으로부터의 신호들을 모니터링한다. 애플리케이션을 활성화하는 이러한 신호는 브로드캐스트 오버헤드 스트림 내의 메타데이터 (804) 의 형태로 수신될 수도 있다. 대안으로, 이벤트 관리기 (810) 는 그 수신된 애플리케이션이 활성화되어야 하는 것을 나타내는 이벤트 시그널링 메시지 (ESM) 를 위해 브로드캐스트 스트림을 모니터링할 수도 있다. 이러한 이벤트 시그널링 메시지들에 대한 포맷들이 아래에 개시된다.
애플리케이션을 활성화하는 신호를 수신하는 것에 응답하여, 애플리케이션 관리기 (806) 는 단계 1108 에서 애플리케이션 실행가능한 것들 및 자산을 사용자 인터페이스로 전송할 수도 있다. 단계 1110 에서, 렌더러 (814) 는 애플리케이션 자산 및 리소스들을 수신하고 (화살표 822), 그 메타데이터에 기초하여, 어느 콘텐츠 컨테이너 (예컨대, 플래시 플레이어 (816), 웹 키트 (818), 또는 네이티브 스크립트 (820)) 를 프리젠테이션에 이용할지를 결정한다. 그 후, 단계 1112 에서, 렌더러는 그 애플리케이션을 활성화할 수도 있다. 애플리케이션은 수신기 디바이스 상에서 디스플레이되는 실시간 콘텐츠와 동기화되도록, 또는 상호작용성 이벤트 메타데이터 또는 시그널링 메시지에서 식별된 일부 다른 특정 시간에, 활성화될 수도 있다.
아래에서 좀더 자세히 설명하는 바와 같이, 상호작용성 이벤트의 실제 시작 시간 이전에 공중 경유로 브로드캐스트되는 이벤트 시그널링 메시지들은 변경, 업데이트, 또는 종료될 수도 있다. 이것은 동일한 이벤트 ID, 업데이트된 이벤트 버전 번호, 및 이벤트 상태 표시자를 포함하는 제 2 이벤트 시그널링 메시지를 브로드캐스트함으로써, 달성될 수도 있다. 애플리케이션 제공자가 동기화된 애플리케이션 활성화 이벤트가 브로드캐스트된 후에 취소하기를 원할 수도 있는 많은 이유들이 있을 수도 있다. 예를 들어, 애플리케이션 활성화 이벤트는 실시간으로 발생하는 콘텐츠 프로그래밍 또는 이벤트들의 변화들에 기인하여 취소될 수도 있다. 예를 들어, 애플리케이션 제공자들은 스포츠 이벤트의 결과와 연관된 2 개의 대안의 애플리케이션들을 브로드캐스트할 수도 있다. 그 후, 애플리케이션 제공자들은 그 결과와 관련되지 않은 애플리케이션 활성화를 취소할 수도 있다.
위에서 설명한 바와 같이, 상호작용성 브로드캐스트 서버 (5) 는 요구된 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터, 리소스들 및 템플릿들 (즉, 수신기 디바이스가 상호작용성 이벤트를 생성하는데 필요로 하는 데이터, 리소스들 및 템플릿들) 을 송신하기 위해 파일 전달 시스템 (38) 에 제공할 수도 있다. 또한, 상호작용성 브로드캐스트 서버 (5) 는 브로드캐스트 네트워크 (1) 를 경유하는 오버헤드 정보 흐름들을 통한 송신을 위해서 오버헤드 데이터 전달 시스템 (36) 에 제공되는 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 생성할 수도 있다. 도 12 는 수신기 디바이스들에서 구현될 수 있는, 도 4 를 참조하여 위에서 설명한 실시형태에 따라 생성 및 브로드캐스트된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 수신하여 프로세싱하는 예시적인 방법 (1200) 을 도시한다.
도 12 는 수신기 디바이스들에서 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들 (IESM) 을 수신하여 프로세싱하는 예시적인 방법 (1200) 을 도시한다. 방법 (1200) 의 단계 1202 에서, 모바일 디바이스 상에서 활성화된 상호작용성 애플리케이션들은 상호작용성 이벤트들을 수신하기 위해서 애플리케이션 관리기에 등록할 수도 있다. 일 실시형태에서, 상호작용성 애플리케이션들은 하나 이상의 유형의 상호작용성 이벤트들을 수신하도록 등록할 수도 있다. 애플리케이션 관리기에의 상호작용성 애플리케이션들의 등록은 도 2 에 화살표 2262 로 도시되어 있다.
위에서 설명한 바와 같이, 상호작용성 애플리케이션들은 하나 이상의 유형의 상호작용성 이벤트들을 수신하기 위해 애플리케이션 관리기에 등록할 수도 있다. 예를 들어, 상호작용성 애플리케이션들은, 애플리케이션 관리기가 그 애플리케이션 ID 를 지정하는 상호작용성 이벤트들이 수신되어 프로세싱되는 것을 보장할 수 있도록, 그들의 애플리케이션 식별자 (ID) 를 애플리케이션 관리기에 등록할 수도 있다. 애플리케이션 관리기는 애플리케이션 ID 를 수신기 디바이스 프로세서에서 기능하는 오버헤드 데이터 획득 모듈로 전달함으로써 이를 달성할 수도 있다. 오버헤드 데이터 획득 모듈은 등록된 애플리케이션 ID들에 대한 상호작용성 이벤트들을 FLO 네트워크로부터 수신된 오버헤드 흐름들로부터 선택적으로 수신할 수도 있다. 또한, 오버헤드 데이터 획득 모듈은 등록된 애플리케이션 ID들을, 상호작용성 이벤트들을 선택적으로 프로세싱하기 위한 필터링 기준들로서 이용할 수도 있다. 또한, 여러 실시형태들에서, 상호작용성 애플리케이션들은 그 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터에 대한 추가적인 mime 유형을 등록할 수도 있다. 이들 실시형태들에서, 상호작용성 애플리케이션들은 그 등록된 mime 유형들을 가진 애플리케이션 데이터를 갖는 이벤트들만을 오직 수신할 것이다. 여러 실시형태들에서, 상호작용성 애플리케이션들은 고유 이벤트 이름들, 고유 이벤트 유형들 등에 기초하여 요청들을 발하는 것과 같은, 브로드캐스트 채널 오버헤드 흐름으로부터 특정 상호작용성 이벤트들이 수신되도록 요청하는 다른 방법들을 이용할 수도 있다. 일 실시형태에서, 대역외에서 송신되는 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터 (IEAD) 는 파일 전달 흐름으로부터 수신되어, 상호작용성 이벤트가 시작하도록 스케쥴링될 때까지 수신기 디바이스의 메모리에 저장될 수도 있다.
단계 1204 에서, 리소스 관리기 모듈은 도 23a 를 참조하여 아래에서 설명하는 로직 및 방법에 따라서, 파일 전달 시스템으로부터 상호작용성 이벤트들과 관련된 상호작용성 리소스들 및 템플릿 파일들을 획득할 수도 있다. 단계 1206 에서, 오버헤드 데이터 획득 모듈은 브로드캐스트 오버헤드 흐름으로부터 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 (IESM) 를 획득할 수도 있다. 오버헤드 데이터 획득 모듈은 다양한 기준들, 예컨대 수신기 디바이스가 현재 튜닝되는 실시간 채널, 수신기의 디바이스 프로파일, 타겟 캐리어 등에 기초하여, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 필터링할 수도 있다. 즉, 일 실시형태에서, 오버헤드 데이터 획득 모듈은 모니터링되고 있는 현재 실시간 서비스에 타겟팅되는 그들 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들 및 다른 매칭 필터링 기준들만을 오직 획득하도록 구성될 수도 있다. 다른 실시형태들에서, 실시간 서비스 (예컨대, 비구속된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들) 에 구속되지 않은 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들은, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들이 다른 필터링 기준들, 예컨대 디바이스 유형, 타겟팅된 캐리어, 사용자 인구 통계자료 등을 만족하면, 어느 실시간 서비스들이 시청되고 있는지에 관계없이, 언제라도 획득될 수도 있다.
단계 1208 에서, 오버헤드 데이터 획득 모듈은 그 획득된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 (IESM) 들을 상호작용성 이벤트 관리기로 전달할 수도 있다. 이것은 도 2 에 화살표 2802 로 도시되어 있다. 단계 1210 에서, 상호작용성 이벤트 관리기는 이벤트 필터링을 수행하여, 수신기 디바이스에 또는 그 디바이스의 현재 상태에 적용할 수 없는 임의의 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 버리거나 (즉, 보관하지 않거나) 또는 수신하지 않을 수도 있다. 또한, 상호작용성 이벤트 관리기는 단계 1204 에서 상호작용성 이벤트를 플레이하는데 요구되는 의무적인 리소스 또는 템플릿이 리소스 관리기로부터 이미 다운로드되었는지를 결정할 수도 있다. 일 실시형태에서, 의무적인 리소스 또는 템플릿이 상호작용성 이벤트 시간에 이용불가능하면, 그 상호작용성 이벤트는 플레이되지 않을 것이다. 일 실시형태에서, 상호작용성 이벤트 관리기는 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에 포함된 타겟 기준들에 기초하여 이벤트 필터링을 수행할 수도 있다.
단계 1212 에서, 상호작용성 이벤트 관리기는 필터링된 상호작용성 이벤트들을 애플리케이션 관리기로 전달할 수도 있다. 애플리케이션 관리기는 단계 1214 에서 그 수신된 상호작용성 이벤트를 수신하도록 이미 등록되어 있는 임의의 상호작용성 애플리케이션들이 있는지를 결정할 수도 있다. 이 결정은 애플리케이션 ID, 그 이벤트 애플리케이션 데이터에 대한 mime 유형, 이벤트 이름, 이벤트 유형, 또는 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 (IESM) 내에 포함된 유사한 정보에 기초할 수도 있다. 그 수신된 상호작용성 이벤트가 임의의 등록된 상호작용성 애플리케이션에 매칭하지 않으면 (즉, 결정 단계 1214 = "아니오"), 단계 1216 에서 그 수신된 이벤트는 무시될 수도 있다.
상호작용성 이벤트들을 수신하기 위해 애플리케이션 관리기에 등록된 하나 이상의 상호작용성 애플리케이션들이 그 수신된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에 매칭하면 (즉, 결정 단계 1214 = "예"), 단계 1218 에서 애플리케이션 관리기는 그 상호작용성 이벤트를 사용자 인터페이스 내의 사용자 에이전트를 통해서 적합한 상호작용성 애플리케이션으로 전송할 수도 있다. 일 실시형태에서, 사용자 에이전트는 상호작용성 이벤트들을 올바른 상호작용 애플리케이션으로 라우팅하는 기능을 수행할 수도 있다.
단계 1220 에서, 상호작용성 이벤트를 수신하는 상호작용성 애플리케이션은 디바이스 파일 시스템으로부터 그 요구되는 리소스들 및 템플릿들에 액세스하고, 이들 리소스들 및/또는 템플릿들을 이용하여 요구되는 상호작용성 디스플레이 및 기능성을 어셈블링 또는 생성할 수도 있다. 단계 1222 에서, 상호작용성 애플리케이션은 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에서 수신된 이벤트 애플리케이션 데이터에 기초하여 상호작용성 콘텐츠를 디스플레이할 수도 있다.
일부 상호작용성 이벤트들이 시간적으로 오버랩할 수도 있으므로, 수신기 디바이스들은 2 개 이상의 오버랩하는 이벤트들 중 어느 것이 디스플레이되어야 하는지, 그리고 그 시기를 결정하도록 구성될 수도 있다. 수신기 디바이스에서 이 결정을 수행하는 것은 브로드캐스트 측에서 스케쥴링하고 포맷하는 것을 단순화하고, 수신기 디바이스들로 하여금 디바이스-고유의 이벤트들로부터 발생할 수도 있는 오버랩하는 이벤트들 (예컨대, 수신 영역들 사이의 이동, 채널들의 스위칭 및 타겟팅 기준들에 관련된 디바이스 정보) 을 관리할 수 있도록 할 수도 있다. 예를 들어, 일부 수신기 디바이스들이 시간적으로 오버랩하는 2 개의 (또는 그 이상의) 상호작용성 이벤트들에 대한 타겟팅 기준들에 매칭할 수도 있지만, 대부분의 수신기 디바이스들은 양자의 (또는 그 이상의) 기준들에 매칭하지 않을 것이다. 그 수신기 디바이스에서 2 개 이상의 타겟팅된 상호작용성 이벤트들 중에서 선택하는 것은 상호작용성 이벤트 공급자들 및 브로드캐스터로 하여금, 2 개 이상의 기준들에 매칭하는 소수의 디바이스들에 대한 충돌하는 이벤트들에 관해 걱정할 필요 없이 타겟팅된 이벤트들을 생성할 수 있도록 한다. 수신기 디바이스들로 하여금, 충돌하는 상호작용성 이벤트들 중에서 상호작용성 이벤트 공급자들 또는 브로드캐스터가 선호하는 방식으로 선택할 수 있도록 하기 위해, 상호작용성 이벤트들에 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 내에 포함될 수도 있는 우선순위 값들이 할당될 수도 있다.
도 13 은 설정된 우선순위 값에 기초하여 오버랩하는 상호작용성 이벤트들에 응답하기 위해 수신기 디바이스들이 구현할 수도 있는 예시적인 방법 (1300) 을 도시한다. 방법 (1300) 은 단계 1214 와 단계 1218 사이에 구현될 수도 있는 단계들을 추가하여, 도 12 를 참조하여 위에서 설명한 방법 (1200) 을 보충한다.
위에서 설명한 바와 같이, 단계 1214 에서, 애플리케이션 관리기는 그 수신된 상호작용성 이벤트를 수신하도록 이미 등록되어 있는 임의의 상호작용성 애플리케이션들이 있는지를 결정할 수도 있다. 수신기 디바이스 프로세서가 수신된 상호작용성 이벤트에 대해 애플리케이션들이 등록되어 있다고 결정하면 (즉, 결정 단계 1214 = "예"), 도 13 의 방법 (1300) 의 결정 단계 1302 에서, 프로세서는 그 수신된 상호작용성 이벤트가 또다른 이전에 수신된 상호작용성 이벤트와 오버랩하는지 여부를 결정할 수도 있다. 이전에 수신된 상호작용성 이벤트와 오버랩이 없으면 (즉, 결정 단계 1302 = "아니오"), 프로세서는 도 12 을 참조하여 위에서 설명한 바와 같이, 단계 1218 로 진행할 수도 있다. 그러나, 그 수신된 상호작용성이 또다른 상호작용성 이벤트와 오버랩하면 (즉, 결정 단계 1302 = "예"), 프로세서는 단계 1350 에서 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지로부터 오버랩하는 이벤트들 각각에 대한 이벤트 우선순위들을 획득할 수도 있다.
결정 단계 1352 에서, 프로세서는 그 이벤트 우선순위들을 비교하여 그들이 같은지 여부를 결정할 수도 있다. 이벤트 우선순위들이 같으면 (즉, 결정 단계 1352 = "예"), 프로세서는 단계 1354 에서 더 늦게 시작하는 상호작용성 이벤트를 구현하거나 또는 무시하도록 디폴트 규칙을 적용할 수도 있다. 일 실시형태에서, 디폴트 규칙은 더 늦게 시작하는 상호작용성 이벤트가 더 일찍 시작하는 상호작용성 이벤트보다 먼저 선점한다는 것일 수도 있다. 이 경우, 나중에 시작하는 상호작용성 이벤트는 그 시작 시간에 구현될 것이다. 또 다른 실시형태에서, 디폴트 규칙은 나중에 시작하는 상호작용성 이벤트들이 더 일찍 시작하는 이벤트들보다 먼저 선점하지 않는다는 것일 수도 있다. 이 경우, 나중에 시작하는 상호작용성 이벤트는 무시되거나 (방법 (1200) 에서 단계 1216) 또는 더 일찍 시작하는 상호작용성 이벤트가 종료할 때 (즉, 더 일찍 시작하는 상호작용성 이벤트 유효성 시간이 만료할 때) 활성화되도록 큐에 유지될 수도 있다.
위에서 설명한 바와 같이, 결정 단계 1352 에서, 프로세서는 이벤트 우선순위들을 비교하여, 그들이 같은지 여부를 결정할 수도 있다. 상호작용성 이벤트 우선순위들이 같지 않으면 (즉, 결정 단계 1352 = "아니오"), 결정 단계 1356 에서, 프로세서는 (일부 상황들에서 현재 활성인 상호작용성 이벤트일 수도 있는) 더 일찍 시작하는 상호작용성 이벤트가 더 높은 우선순위를 갖는지 여부를 결정할 수도 있다. 더 일찍 시작하는 상호작용성 이벤트가 더 늦게 시작하는 이벤트보다 더 낮은 우선순위를 가지면 (즉, 결정 단계 1356 = "아니오"), 프로세서는 정상 기능을 위해, 도 12 를 참조하여 위에서 설명한 바와 같이, 단계 1218 로 진행함으로써, 그 수신된 더 늦게 시작하는 상호작용성 이벤트를 프로세싱할 수도 있다. 더 일찍 시작하는 상호작용성 이벤트가 더 늦게 시작하는 이벤트보다 더 높은 우선순위를 가지면 (즉, 결정 단계 1356 = "예"), 프로세서는 더 일찍 시작하는 상호작용성 이벤트가 종료할 때에 활성화되도록 큐에 그 더 늦게 시작하는 상호작용성 이벤트를 무시하거나 또는 유지할 수도 있다 (단계 1358). 2 개 보다 많은 오버랩하는 상호작용성 이벤트들이 수신되면, 프로세서는 그들 예시된 방법 (1300) 과 유사한 단계들을 구현하여, 어느 상호작용성 이벤트를 임의의 주어진 시간에 구현할지를 결정할 수도 있다.
위에서 언급한 우선순위들, 및 디바이스에 의해 상호작용성 이벤트들을 선택하는데 이용되는 선취권 로직 (pre-emption logic) 은 사용자 경험에 영향을 미칠 수 있다. 이러한 이유로, 일 실시형태에서, 디바이스에 의해 이용되는 선취권 로직은 수신기 디바이스 상의 메모리에 저장된 구성(config)/프로비져닝 파라미터에 의해 제어될 수도 있다. 이 구성 파라미터는 수신기 디바이스의 사용자들로 하여금 그 디바이스, 그 디스플레이된 콘텐츠, 그 시스템의 상호작용성 기능들에 대해 더 큰 제어력을 가질 수 있도록 할 수도 있다. 예를 들어, 사용자들은 충돌의 경우에, 중간에 시작하거나 또는 이해되기에 너무 짧은 주기 동안 실행하는 상호작용성 이벤트의 성가심을 피하기 위해, 제 2 도착하는 또는 더 낮은 우선순위 상호작용성 이벤트들을 무시하도록 선택할 수도 있다.
도 14a 내지 도 16c 는 여러 실시형태들에 따른, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 (IESM) 에 사용하기에 적합한 예시적인 데이터 스키마를 도시하고 있다. 도 14a 를 참조하면, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 (70) 는 메시지 식별자 (721), 이벤트 식별자 (722), 이벤트 버전 번호 (723), 이벤트 상태 (724), 이벤트 시작 시간 (725) 및 이벤트 지속기간 또는 종료 시간 (726) 을 포함할 수도 있는 속성 데이터 (72) 를 포함할 수도 있다. 메시지 식별자 (721) 는 이벤트 시그널링 정보를 운반하는 메시지를 식별할 수도 있다. 이벤트 식별자 (722) 는 특정 상호작용성 이벤트에 대한 고유의 식별자를 제공할 수도 있다. 이벤트 버전 번호 (723) 는 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지의 버전을 나타냄으로써, 수신기 디바이스들로 하여금 특정 시그널링 메시지를 이미 수신하였는지 여부를 결정할 수 있도록 할 수도 있다. 이벤트 상태 (724) 필드는 상호작용성 이벤트의 상태, 예컨대 이벤트가 현재 활성인지 또는 중지되었는지 여부를 나타낼 수도 있다. 일 실시형태에서, 이벤트 상태 (724) 필드는 이벤트가 이미 중지되어 있어 수신기 디바이스들 상에서 디스플레이되지 않아야 된다는 것을 나타내기 위해, 업데이트될 수도 있다. 이벤트 시작 시간 (725) 필드는 그 이벤트에 대한 시작 시간을 수신기 디바이스가 해석할 수 있는 형태로, 예컨대 절대 UNIX 시간 포맷으로 나타낼 수도 있다. 이벤트 지속기간 또는 종료 시간 (726) 은 이벤트의 지속기간을 (데이터 필드 (725) 에 제공된) 이벤트 시작 시간으로부터 초로 표시할 수도 있다. 대안으로, 이벤트 지속기간 또는 종료 시간 (726) 은 종료 시간을 수신기 디바이스가 해석할 수 있는 형태로, 예컨대 절대 UNIX 시간 형태로 나타낼 수도 있다.
도 14b 는 도 13 을 참조하여 위에서 설명한 바와 같이, 다수의 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 이벤트 우선순위들을 통해서 수신하는 것을 지원하는 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 (IESM) 에 대한 예시적인 데이터 스키마를 도시한다. 구체적으로 설명하면, 도 14b 는 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 (70) 가 이벤트의 지속기간을 초로 나타내는 이벤트 지속기간 (726) 엘리먼트를 가질 수도 있음을 나타낸다. 일 실시형태에서, 이벤트 지속기간 (726) 은 이벤트 시작 시간 (725) 으로부터의 초 수 (the number of seconds) 를 나타낼 수도 있다. 또한, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 (70) 는, 도 13 을 참조하여 위에서 설명한 바와 같이, 2 개 이상의 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들이 오버랩하는 오버랩핑 이벤트 상황들에 대한 이벤트 우선순위를 지정하는 이벤트 우선순위 필드 (727) 를 포함할 수도 있다.
도 15 및 도 16a 는 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터, 리소스들 및 템플릿들의 대역내 전달을 가능하게 하는 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 (IESM) 에 대한 예시적인 데이터 스키마를 도시한다. 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터, 리소스들 및 템플릿들의 대역외 전달을 가능하게 하기 위해, 상호작용성 이벤트 시그널링 데이터 스키마는 도 16b 및 도 16c 에 도시된 바와 같은 이들 리소스들, 자산 및 템플릿들에 대한 식별자들을 운반한다. 여러 실시형태들에서, 단일의 포괄적인 (generic) 스키마가 이벤트 애플리케이션 데이터, 리소스들 및 템플릿들의 대역내 전달 및 대역외 전달 양자를 지원하는데 이용될 수도 있다는 점에 유의해야 한다.
도 15 를 참조하면, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 (70) 는 그 타겟팅된 실시간 서비스와 같이, 그 상호작용성 이벤트가 디스플레이되어야 하는 하나 이상의 서비스들의 식별자들을 제공하는 서비스 식별자 (80) 를 포함할 수도 있다. 또한, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 (70) 는 이벤트가 타겟팅되는 하나 이상의 상호작용성 애플리케이션들에 대한 식별자를 포함할 수도 있는 애플리케이션 식별자 (81) 를 포함할 수도 있다. 애플리케이션 식별자 (81) 는 위에서 설명한 바와 같이, 애플리케이션 관리기에 등록하는 상호작용성 애플리케이션들로부터 수신된 애플리케이션 ID들과 비교될 수도 있다. 또한, 여러 실시형태들에서, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 (70) 는 BCS들 (예컨대, VZW 또는 AT&T) 및 상호작용성 이벤트가 타겟팅되는 관련 디바이스 프로파일들 예컨대, Verizon BCS 상의 모든 디바이스들로의 타게팅 이벤트를 열거할 수도 있는 적용가능한 빌링 (billing) 및 고객 서비스 제공자들 (BCS) (82) 을 포함할 수도 있다.
또한, 도 15 는 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 (70) 가 그 상호작용성 이벤트가 실행/디스플레이되어야 하는 영역들을 열거할 수도 있는 적용가능한 영역들 데이터 필드 (84) 를 포함할 수도 있음을 도시하고 있다. 이들 영역들은 수신기 디바이스가 그 식별된 적용가능한 영역 내에 현재 위치되어 있는 경우에만 상호작용성 이벤트가 실행되도록, 지리적 좌표들, 액세스된 송신기의 식별자, 브로드캐스트 네트워크에 의해 정의되는 기반구조 영역 식별자들 또는 다른 유형의 지리적 정보에 대해 정의될 수도 있다. 예를 들어, MediaFLO 네트워크에서, 적용가능한 영역들은 광역 동작 기반구조 식별자 (WOI ID) 및/또는 로컬-영역 동작 기반구조 식별자 (LOI ID) 에 의해 식별될 수 있다.
또한, 여러 실시형태들에서, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 (70) 는 그 상호작용성 이벤트에 대한 애플리케이션 데이터 관련 정보를 특정할 수도 있는 애플리케이션 데이터 정보 (86) 를 포함할 수도 있다. 애플리케이션 데이터 정보 (86) 는 애플리케이션 데이터를 운반하는 파일에 대한 리소스 식별자를 포함하거나 또는 이벤트 시그널링 메시지의 대역내 애플리케이션 데이터를 포함할 수도 있다. 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 (70) 는 또한 그 상호작용성 이벤트에 대한 템플릿 데이터 관련 정보를 지정하는 템플릿 정보 (86A) 를 포함할 수도 있다. 템플릿 정보는 미리 다운로드된 레이아웃 템플릿 데이터에 대한 템플릿 식별자를 포함하거나 또는 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지의 대역내 템플릿 데이터를 포함할 수도 있다 (예컨대, 새로운 템플릿을 이용한 짧은 통지 이벤트의 경우). 또한, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 (70) 는 상호작용성 이벤트에 대한 리소스 관련 정보를 지정하는 리소스 정보 (88) 를 포함할 수도 있다. 이러한 리소스 정보 (88) 는 상호작용성 이벤트를 구현/디스플레이하기 위해, 수신기 디바이스가 메모리로부터 리콜해야 하는 요구된 리소스들을 식별할 수도 있다.
도 16a 는 적용가능한 BCS (82) 가 BCS (828) 에 대한 식별자와 같은 속성들 (822), 포함된 디바이스 프로파일 (824), 및 제외된 디바이스 프로파일 (826) 을 포함할 수도 있다는 것을 도시하고 있다. 그 포함된 디바이스 프로파일 (824) 은 상호작용성 이벤트가 실행되어야 하는 디바이스 프로파일들을 열거할 수도 있지만, 그 제외된 디바이스 프로파일 (826) 는 이벤트가 실행되지 않아야 하는 디바이스 프로파일들을 열거할 수도 있다. 일 실시형태에서는, 포함된 디바이스 프로파일 (824) 또는 제외된 디바이스 프로파일 (826) 중 오직 하나만이 적용가능한 BCS (82) 에 제공될 수도 있다.
위에서 언급한 바와 같이, 상호작용성 이벤트 데이터, 리소스들 및 템플릿들은 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지의 일부로서 대역내에서, 또는 상호작용성 이벤트 전달 전에 파일 전달 데이터 흐름의 대역외에서 브로드캐스트될 수도 있다. 이벤트 애플리케이션 데이터, 리소스들 및 템플릿들을 대역외에서 브로드캐스트하는 것은 상호작용성 이벤트들을 구현하는데 요하는 대역폭을 절감할 수 있다. 위에서 설명한 바와 같이, 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터, 리소스들 및 템플릿들의 대역외 전달을 가능하게 하기 위해, 상호작용성 이벤트 시그널링 데이터 스키마는, 도 16b 및 도 16c 에 도시된 바와 같이, 이들 리소스들, 자산 및 템플릿들에 대한 식별자들을 운반한다.
도 16b 를 참조하면, 상호작용성을 위한 애플리케이션 관련 정보를 지정하는 애플리케이션 정보 (87) 는 애플리케이션 데이터가 대역내에서 포함되는지 여부를 나타내는 애플리케이션 데이터 대역내 속성 (872), 애플리케이션 데이터를 포함하는 리소스를 식별할 수도 있는 애플리케이션 데이터 리소스 속성 ID (874), 및 대역내 애플리케이션 데이터에 대한 mime 유형을 나타내는 mime 유형 속성 (876) 과 같은, 속성들을 포함할 수도 있다. 또한, 애플리케이션 정보는 대역내 애플리케이션 데이터를 제공하는 애플리케이션 데이터 (878) 를 포함할 수도 있다. 애플리케이션 데이터가 대역외에서 전달되면, 애플리케이션 데이터 리소스 속성 ID (874) 는 관련 애플리케이션 데이터를 운반하는 파일 리소스의 식별자를 식별한다.
도 16c 을 참조하면, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 (70) 내의 리소스 정보 (88) 는 많은 속성들 및 리소스 데이터 (886) 를 포함할 수도 있다. 그 속성들은 리소스에 대한 식별자를 제공하는 리소스 ID 속성 (881), 리소스가 대역내에서 포함되는지 여부를 나타내는 리소스 대역내 속성 (882), 리소스가 특정 상호작용성 이벤트에 의무적인지를 지정하는 리소스 의무적인 속성 (883), 리소스가 이 특정 상호작용성 이벤트에 대해서만 이용된다는 것을 지정하는 이벤트 특정 속성 (884), 및 대역내 리소스에 대한 mime 유형을 나타내는 mime 유형 속성 (885) 을 포함할 수도 있다. (리소스 대역내 속성 (882) 으로 표시된 바와 같이) 리소스가 대역내에서 제공되면, 리소스 데이터 (886) 는 식별된 리소스 데이터를 포함할 것이다.
일 실시형태에서, 상호작용성 이벤트의 실제 시작 시간 이전에 공중 경유로 브로드캐스트되는 상호작용성 이벤트들은 그들의 초기 브로드캐스트 후에 변경, 업데이트 또는 종료될 수도 있다. 도 14a 내지 도 16c 에 도시된 메시지 스키마는 메시지 ID (721), 이벤트 ID (722), 이벤트 버전 (723), 및 이벤트 상태 (724) 와 같은 데이터 필드들에 의해, 이러한 업데이트들 및 종료를 가능하게 한다. 상호작용성 이벤트가 브로드캐스트된 후에 상호작용성 콘텐츠 제공자가 그 상호작용성 이벤트를 취소하기를 원할 수도 있는 많은 이유들이 있을 수도 있다. 예를 들어, 상호작용성 이벤트는 실시간으로 발생하는 콘텐츠 프로그래밍 또는 이벤트들의 변화에 기인하여 취소될 수도 있다. 예를 들어, 상호작용성 콘텐츠 제공자들은 스포츠 이벤트의 결과와 연관된 2 개의 대안의 상호작용성 이벤트들을 브로드캐스트한 후, 그 결과에 관련되지 않은 상호작용성 이벤트를 취소할 수도 있다. 이들 메커니즘들을 이용하여, 상호작용성 콘텐츠 제공자는 시청자들이 수퍼볼 (Super Bowl) 에서 우승한 팀에 적당한 수집품을 주문할 수 있도록 하는 상호작용성 이벤트들을 미리 브로드캐스트한 후, 그 패배한 팀에 대응하는 상호작용성 이벤트를 취소할 수 있다. 이러한 방법으로, 상호작용성 이벤트는, 다르게는 상호작용성 이벤트를 생성하여 브로드캐스트하는데 요구되는 지연 없이, 시청자들로 하여금, 그 결과가 알려진 후에, 승리한 팀에 대한 수집품을 구매할 수 있도록 하기 위해서, 수신기 디바이스들 상에서 즉시 디스플레이될 수도 있다.
상호작용성 이벤트를 중지하거나 취소하는 결정이 이루어질 때, 이전 브로드캐스트 이벤트 시그널링 메시지를 업데이트하거나 또는 대신하고, 이벤트가 취소되거나 중지된다는 것을 나타내는, 대응하는 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지가 브로드캐스트될 수도 있다. 예를 들어, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지는 수신기 디바이스들이 업데이트된 시그널링 메시지로서 인식할 수 있도록 새로운 버전 번호를 이벤트 버전 (723) 에 표시할 수도 있으며, 이벤트가 취소되었다는 것을 이벤트 상태 (724) 에 표시할 수도 있다. 상호작용성 이벤트를 종료하는데 요구되는 정보만이 이벤트 ID (722), 이벤트 버전 (723), 및 이벤트 상태 (724) 를 식별하는 속성들이므로, 이벤트를 종료하는데 요구되는 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지가 매우 간단하여, 이러한 종료 시그널링에 요구되는 대역폭의 양을 감소시킬 수도 있다는 점에 유의해야 한다. 이벤트가 취소되었다는 것을 나타내는 업데이트된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 수신기 디바이스 상의 상호작용성 이벤트 관리기가 수신할 때, 상호작용성 이벤트가 아직 시작되지 않았으면, 그 상호작용성 이벤트를 메모리로부터 삭제할 수도 있다. 상호작용성 이벤트가 이미 시작되었으면, 상호작용성 이벤트 관리기는 그 이벤트를 중지하도록 애플리케이션 관리기에 시그널링한다. 애플리케이션 관리기는 애플리케이션이 디스플레이되는 상호작용성을 종료하고 및/또는 취소하도록 시그널링하는 상호작용성 이벤트 중지 신호를 상호작용성 애플리케이션에 전송할 수도 있다. 이와 유사한 방법으로, 이전 브로드캐스트 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들은 예컨대, 추가적인 리소스들 또는 템플릿들을 식별하거나 또는 그 이벤트와 연관된 메타데이터 또는 애플리케이션 데이터의 일부를 변경하기 위해, 업데이트될 수도 있다.
추가 실시형태에서, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들은 오버랩하는 상호작용성 이벤트들을 수용하기 위해 수신기 디바이스들에 의해 구성되어 프로세싱될 수도 있다. 도 12 를 참조하여 위에서 설명한 바와 같이, 다양한 구현들 및 프로그래밍 상황들에서, 단일 콘텐츠 흐름을 통해 제공되는 2 개 이상의 상호작용성 이벤트들은 시간적으로 오버랩할 수 있다 (즉, 그들의 유효성 시간들이 오버랩할 수 있다). 이러한 상황의 또 다른 예는, 투표 상호작용성 이벤트 (예컨대, 선호 엔터테이너, 뮤직 비디오 또는 노래에 대한 투표) 를 포함하고 또한 광고들과 연관된 상호작용성 이벤트들을 포함하는 실시간 브로드캐스트 프로그램 또는 콘텐츠 흐름이다. 이 예에서, 투표 상호작용성 이벤트는 사용자 투표 입력들을 프롬프트하고 수신하기 위한 사용자 인터페이스 디스플레이를 포함해도 되는 한편 광고 상호작용성 이벤트는 사용자들로 하여금 광고되는 아이템을 구매할 수 있도록 하는 온-라인 주문 사용자 인터페이스이어도 된다. 일부 오버랩 상황들에서, 브로드캐스터 또는 프로그래밍/콘텐츠 제공자는 예컨대, 광고하는 상호작용성 이벤트를 제시하기 위해, 제 2 (및 제 3 등) 활성화된 상호작용성 이벤트에 의해 제 1 활성화된 상호작용성 이벤트가 중단되기를 원할 수도 있다. 다른 오버랩 상황들에서, 예컨대, 제 1 상호작용성 이벤트가 높은 우선순위 이벤트인 경우, 후속하는 상호작용성 이벤트들에 의해 제 1 출현 상호작용성 이벤트가 중단되지 않아야 한다. 2 개 이상의 상호작용성 이벤트들이 동시에 또는 거의 동시에 시작하도록 스케쥴링되는 상황들에서는, 도 13 을 참조하여 위에서 설명한 방법 (1300) 과 같이, 수신기 디바이스들이 어느 상호작용성 이벤트를 제공할지를 결정할 수 있는 메커니즘이 있을 수도 있다.
도 13 을 참조하여 위에서 설명한 바와 같이, 수신기 디바이스들로 하여금, 2 개 이상의 오버랩하는 상호작용성 이벤트들 중 어느 이벤트가 사용자들에게 디스플레이되어야 하는지를 결정할 수 있도록 하기 위해, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들은 우선순위 값을 포함할 수도 있다. 도 14b 는 이벤트 우선순위 (727) 값을 메시지 속성들의 일부로서 포함하는 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 (70) 에 대한 시스템 정보 데이터 스키마를 도시하고 있다. 이 실시형태에서, 상호작용성 헤드 엔드 (head end) 시스템은 각각의 상호작용성 이벤트에 우선순위를 할당할 수도 있다. 일 실시형태에서, 상호작용성 헤드 엔드 시스템이 특정 우선순위를 할당하지 않으면, 모든 상호작용성 이벤트들에 디폴트 우선순위 (예컨대, 낮은 우선순위) 가 할당될 수도 있다. 또한, 수신기 디바이스들은 2 개 이상의 오버랩하는 상호작용성 이벤트들을 처리하는 방법, 예컨대 현재 이벤트를 동일한 우선순위의 더 늦게 시작하는 이벤트에 의해 항상 중단시키거나, 또는 현재 이벤트를 동일한 우선순위의 더 늦게 시작하는 이벤트에 의해 절대 중단시키지 않는 방법을 결정하는 상호작용성 로직으로 구성될 수도 있다. 이러한 방법으로, 브로드캐스터들 프로그래밍/콘텐츠 제공자들은 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에서 통신되는 제 1 또는 제 2 우선순위 이벤트들의 우선순위를 설정함으로써, 제 1 시작하는 상호작용성 이벤트가 더 늦게 시작하는 오버랩하는 상호작용성 이벤트보다 선점되는지 여부를 제어할 수도 있다.
도 13 을 참조하여 위에서 설명한 예시적인 방법 (1300) 은 수신기 디바이스들로 하여금 이벤트들의 특정 상황들, 그들의 우선순위들 및 사용자 설정들에 따라서 오버랩하는 상호작용성 이벤트들을 처리하는 방법을 결정할 수 있도록 한다. 예를 들어, 상호작용성 이벤트들에 대한 디폴트 우선순위 설정이 낮은 우선순위이고, 2 개의 이벤트들이 동일한 우선순위를 갖는 경우에 수신기 디바이스들이 더 늦게 시작하는 상호작용성 이벤트를 활성화하는 로직으로 구성되는 구현예에서는, 수신기 디바이스가 동일한 우선순위를 가진 오버랩하는 이벤트들을 수신하면, 수신기 디바이스는 상호작용성 이벤트들을 그들의 시작 시간 순서로 나타낼 것이다. 다수의 동일한 우선순위 이벤트들이 동시에 시작하도록 스케쥴링되면, 수신기 디바이스는 상호작용성 이벤트들을 그들의 획득 순서로 (즉, 제 1 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들이 수신된 순서로) 디스플레이할 수도 있다. 상호작용성 이벤트가 종료할 때, 동일한 우선순위의 제 2 상호작용성 이벤트가 (이벤트의 유효성 시간에 기초하여) 여전히 유효하면, 제 2 상호작용성 이벤트가 사용자에게 디스플레이될 수도 있다.
여러 실시형태들에서, 그 의도가 그 이벤트를 다른 디폴트 우선순위 상호작용성 이벤트들보다 우선하여 (즉, 선점하여) 디스플레이하려는 것이면, 오퍼레이터는 상호작용성 이벤트에 더 높은 우선순위를 수동으로 할당할 수 있다. 또한, 대안으로, 우선순위는 헤드 엔드 시스템에 프로그래밍된 일부 비즈니스 로직에 기초하여 할당될 수도 있다. 다수의 우선순위 레벨들, 예컨대, 0 내지 9 의 수치값들이 헤드 엔드 시스템에 의해 상호작용성 이벤트들에 할당될 수도 있다. 이벤트 우선순위 값을 포함하는 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 데이터 스키마가 도 14b 를 참조하여 상술된다.
위에서 설명한 바와 같이, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지가 브로드캐스트되는 시간에 송신되어야 되는 데이터의 양을 감소시키기 위해서, 그리고 주어진 브로드캐스트 대역폭 내에서 좀더 강건한 디스플레이들이 가능하도록 하기 위해, 상호작용성 이벤트들은 수신기 디바이스들 상에 미리 브로드캐스트되어 저장된 리소스들 및 템플릿들을 이용할 수도 있다. 또한, 이러한 리소스들 및 템플릿들은 다수의 이벤트들 및 다수의 유형의 이벤트들에 사용될 수 있는 표준화된 디스플레이들, 레이아웃들, 이미지들, 및 기능성을 포함할 수도 있다. 이러한 방법으로, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지는 수신기 디바이스에 의해 구현되는 하나 이상의 리소스들 및 템플릿들을 지정하며, 그 특정 템플릿 구현과 연관되는 데이터를 제공할 수도 있다. 예를 들어, 심플 표준 템플릿은, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에 제공되는 텍스트를, 디스플레이의 바닥을 따라서 위치된 포맷된 텍스트를 갖는 배너에 제공할 수도 있다. 배너 템플릿 ID 를 지정하고 ASCI 텍스트 데이터를 포함함으로써, 적은 데이터의 양으로 이루어지는 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지가 양식화된 텍스트 배너 디스플레이를 생성할 수 있다.
여러 실시형태들에서, 리소스들 및 템플릿들은 시스템으로 하여금 거의 제한되지 않은 수의 기능들을 구현할 수 있도록 하기 위해서 이용될 수도 있다. 리소스들의 예들은 소프트웨어 모듈들, API들, 플래시 스크립트들 및 XML 스크립트들을 포함한다. 템플릿들의 예들은 배너들, 보더들 (boarders), 이미지들, 사용자 인터페이스 이미지들 및 사용자 입력 정의들 (definitions) 을 포함한다. 리소스들 및 템플릿들은 예컨대, OEM 구성의 일부로서 수신기 디바이스들 상으로 미리 로드되어 공중 경유로 배치 및 업데이트될 수도 있다. 리소스들 및 템플릿들이 공중 경유로 송신되어 업데이트될 수도 있는 방법에 대한 좀더 상세한 설명이 아래에서 도 22 내지 도 24d 를 참조하여 제공된다.
템플릿들은 XML 스크립트들, C 코드 데이터 정의들, html 스크립트들, 및 데이터 테이블들을 포함한, 임의의 공지의 데이터 구조를 이용하여 구조화될 수도 있으며, 이의 예가 도 17 에 도시되어 있다. 예를 들어, 템플릿 데이터 테이블 (1700) 은 복수의 데이터 필드들로 각각 이루어진 복수의 템플릿들 (1720 내지 1728) 을 저장할 수도 있다. 예를 들어, 템플릿은 몇 개만 들면, 템플릿 ID 데이터 필드 (1702), 호환성 또는 적용가능성 데이터 필드 (1704), 디스플레이 좌표 데이터 필드 (1706), 형상 컬러 또는 채우기 (fill) 데이터 필드 (1708), 텍스트 폰트 데이터 필드 (1710), 쉐도잉 (shadowing) 효과 데이터 필드 (1712), 및 그래픽들 기능성 또는 플래시 데이터 필드 (1714) 를 포함할 수도 있다. 도 17 에 도시된 데이터 필드들이 템플릿에서 구현될 수도 있는 정보 유형의 예들로서 제공되며, 템플릿들이 이 도면에 나타낸 것 보다 좀더 많은 특징들 및 엘리먼트들을 포함할 수도 있을 것으로 예상된다.
템플릿 식별자 (1702) 는 템플릿을 수신기 디바이스 메모리로 다운로드하거나 또는 업데이트하기 위한 참조 뿐만 아니라, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에서 템플릿의 사용을 식별하기 위한 참조와 같은, 특정 템플릿을 참조하기 위한 편리한 참조를 제공한다. 호환성 또는 적용가능성 데이터 필드 (1704) 는 템플릿이 적용가능한 특정 유형의 수신기 디바이스들 또는 상호작용성 애플리케이션들을 식별하는데 유용할 수도 있다. 이러한 방법으로, 수신기 디바이스들은 수신기 디바이스와 호환가능하거나 또는 그 디바이스에 적용가능한 오직 그 템플릿들만이 수신되어 메모리에 저장되도록, 모바일 브로드캐스트 시스템을 통해서 브로드캐스트된 템플릿들을 필터링 아웃할 수도 있다.
템플릿은 데이터가 상호작용성 이벤트 디스플레이에 제시될 수도 있는 방법을 정의하는 많은 특성 데이터 필드들 (1706 내지 1714) 을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 템플릿은 텍스트 또는 이미지들에 대한 특정 위치, 그 형상에 적용되는 채우기의 컬러 또는 패턴, 수신된 데이터가 제시되어지는 폰트 (예컨대, 스타일 및 사이즈), 및 적용되는 임의의 향상들 또는 그래픽적 특징들, 예컨대 쉐이딩, 플래시, 쉐도우 등을 특정할 수도 있다. 이러한 방법으로, 그 메시지 내에 특정 템플릿을 지정하고 그 템플릿에 사용되는 데이터를 포함시킴으로써, 정보의 다양한 상이한 그래픽적 프리젠테이션들이, 비교적 작은 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들로부터 상호작용성 이벤트들에서 구현될 수 있다.
또한, 디스플레이 레이아웃 및 렌더링 정보에 더해서, 템플릿 파일들은 그 상호작용성 이벤트들 내에서 구현되어야 하는 기능성, 특히 여러 사용자 입력들에 응답하여 실행되어야 하는 기능들 또는 루틴들을 특정할 수도 있다. 사용자 상호작용성 이벤트는 대개, 정보를 수신하거나 브로드캐스트 네트워크, 상호작용성 콘텐츠 제공자, 콘텐츠 제공자, 또는 또다른 관련자, 예컨대 광고주에게 송신하는 것을 요하는, 예컨대, 투표하고, 상품을 주문하고, 설문조사에 응답하는 것 등에 의해 사용자가 선호을 표시하는 것을 수반할 수도 있다. 위에서 언급한 바와 같이, 이러한 사용자 입력 정보의 통신은 유니캐스트 네트워크 (11) (도 1a 참조) 를 통해서 다양한 데이터 메시징 기술들 및 프로토콜들, 예컨대 IP 데이터 콜, e-메일, SMS 메시지, MMS 메시지를 이용하여, 그리고 인터넷 상의 웹페이지에 액세스하여, 달성될 수도 있다. 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에 포함되어야 하는 정보량을 최소화하기 위해, 통신 방법 또는 프로토콜, 어드레스, 데이터 포맷, 및 다른 시그널링 사양들이 템플릿 파일에서 식별될 수도 있다. 예를 들어, 투표 이벤트들에 유용한 템플릿은 상이한 사용자 투표 선택들에 대응하는 여러 사용자 입력들이 수신에 적합한 포맷으로 특정 메시지 목적지들로 송신되는 것으로 특정할 수도 있다. 예를 들어, 템플릿은 사용자 입력들이 IP 데이터 콜, e-메일, SMS 메시지, MMS 메시지 중의 하나를 통해서, 및/또는 인터넷 상의 웹페이지에 액세스함으로써, 지정된 IP 어드레스로 송신되는 것으로 특정할 수도 있다.
위에서 설명한 바와 같이, 템플릿들은 상호작용성 이벤트 전에 브로드캐스트될 수도 있으며, 또한 디바이스 OEM 으로 또는 서비스 캐리어에 의해 제공되는 구성들에 포함될 수도 있다. 템플릿들은 가용 대역폭을 활용하기 위해서, 사용자들이 콘텐츠를 시청하고 있지 않을 것 같은 일중 시간대 (times of day), 예컨대 2 AM 내지 6 AM 사이의 시간 동안 브로드캐스트되어 업데이트될 수도 있다. 또한, 템플릿들은 템플릿들이 다운로드되고 있거나 또는 업데이트되고 있는 시기를 사용자들이 알 수 없도록, 백그라운드에서 브로드캐스트될 수도 있다. 위에서 언급한 바와 같이, 템플릿들은 모바일 브로드캐스트 시스템의 파일 전달 서비스를 통해서 송신될 수도 있다.
도 18 은 템플릿을 이용하여 상호작용성 이벤트를 실행하기 위해 수신기 디바이스 프로세서들에서 구현될 수도 있는 예시적인 방법 (1800) 을 도시한다. 방법 (1800) 의 단계 1802 에서, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 수신하는 수신기 디바이스 프로세서는 하나 이상의 템플릿들에 대한 식별자 (예컨대, 템플릿 ID) 를 포함하는, 여러 데이터 엘리먼트들을 획득하기 위해, 그 메시지를 언팩킹할 수도 있다. 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지의 이 언팩킹 (unpacking) 은 위에서 설명한 바와 같이, 프로세서 상에서 동작하는 상호작용성 이벤트 관리기 모듈에 의해 달성될 수도 있다. 단계 1804 에서, 상호작용성 이벤트 관리기는 이벤트 시그널링 메시지에 특정된 임의의 템플릿을 리소스 관리기 또는 리소스 메모리로부터 취출할 수도 있다. 단계 1806 에서, 상호작용성 애플리케이션은 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에서 수신된 데이터 엘리먼트들을 그 취출된 템플릿에 삽입하여, 렌더링을 위한 디스플레이 엘리먼트들을 생성할 수도 있다. 단계 1808 에서, 상호작용성 애플리케이션은 버튼 또는 터치 스크린 좌표들을 그 템플릿에 특정된 특정 입력 기능들 또는 어드레스들에 할당할 수도 있다. 이러한 방법으로, 상호작용성 이벤트는 그 템플릿에 정의되어지는 특정 버튼 또는 터치 스크린 아이콘에 의해, 특정 상호작용성 이벤트와 일치하는 사용자 입력들을 수신하여 프로세싱하도록 구성될 수도 있다.
위에서 설명한 바와 같이, 다수의 템플릿들은 단일 상호작용성 이벤트로 구현될 수도 있다. 따라서, 결정 단계 1810 에서, 상호작용성 애플리케이션은 그 시그널링 메시지에 또다른 템플릿이 특정되어 있는지 여부를 결정할 수도 있다. 그 시그널링 메시지에 또다른 템플릿이 특정되어 있으면 (즉, 결정 단계 1810 = "예"), 단계 1806 로 되돌아가서, 상호작용성 애플리케이션은 데이터를 다음 템플릿에 삽입하여, 렌더링을 위한 디스플레이 엘리먼트를 생성할 수도 있다. 모든 특정된 템플릿들이 구현되었을 때 (즉, 결정 단계 1810 = "아니오"), 단계 1812 에서 상호작용성 애플리케이션은 수신기 디바이스 디스플레이 상의 프리젠테이션을 위해 그 생성된 디스플레이 엘리먼트들을 디스플레이 드라이버로 전송할 수도 있다. 상호작용성 디스플레이가 제시됨과 동시에, 단계 1814 에서, 수신기 디바이스 상의 프로세서는 사용자 상호작용성 입력들을 수락하기를 대기할 수도 있으며, 단계 1816 에서, 프로세서는 그 템플릿에, 그리고 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에 포함된 애플리케이션 데이터 또는 실행가능한 스크립트에 특정된 바와 같은, 수신된 사용자 입력들과 연관되는 어떠한 상호작용성 기능들을 실행할 수도 있다.
위에서 언급한 바와 같이, 템플릿들은 도 19 에 도시된 예시적인 방법 (1900) 으로 공중 경유로 다운로드되어 업데이트될 수도 있다. 방법 (1900) 의 단계 1902 에서, 수신기 디바이스는 브로드캐스트 시스템으로부터 전자 카탈로그 업데이트를 수신할 수도 있다. 전자 카탈로그는 오버헤드 흐름을 통해 송신될 수도 있거나 또는 파일 전달 시스템에 의해 파일로서 송신될 수도 있다. 결정 단계 1904 에서, 수신기 디바이스의 프로세서는 수신된 전자 카탈로그가 임의의 템플릿 업데이트들을 열거하고 있는지 여부를 결정할 수도 있다. 어떠한 템플릿 업데이트들도 열거되어 있지 않으면 (즉, 결정 단계 1904 = "아니오"), 단계 1906 에서 프로세서는 그 수신된 전자 카탈로그의 정상 프로세싱으로 되돌아갈 수도 있다. 그 수신된 전자 카탈로그에 하나 이상의 템플릿 업데이트들이 열거되어 있으면 (즉, 결정 단계 1904 = "예"), 단계 1908 에서 프로세서는 전자 카탈로그로부터 템플릿 업데이트들과 연관된 메타데이터를 획득할 수도 있다. 단계 1910 에서, 프로세서는 카탈로그 내의 템플릿 리스팅으로부터 제 1 템플릿을 선택할 수도 있으며, 결정 단계 1912 에서 그 템플릿이 수신기 디바이스에 적용가능하거나 또는 수신기 디바이스와 호환가능한지 여부를 결정할 수도 있다. 이 결정은 수신기 디바이스로 하여금 수신기 디바이스와 호환하지 않거나 또는 수신기 디바이스에 적용불가능한 템플릿들을 다운로드하는 것을 피할 수 있도록 한다. 그 템플릿이 호환가능하다고 결정되면 (즉, 결정 단계 1912 = "예"), 결정 단계 1914 에서 프로세서는 템플릿이 임의의 등록된 상호작용성 애플리케이션과 관련되는지 여부를 결정하는 것과 같은, 추가적인 필터링을 수행할 수도 있다. 그 템플릿이 하나 이상의 등록된 상호작용성 애플리케이션들과 관련되는 것으로 결정되면 (즉, 결정 단계 1914 = "예"), 결정 단계 1916 에서 프로세서는 예컨대, 카탈로그에 열거된 템플릿 버전 번호가 메모리에 저장된 템플릿의 버전 번호보다 더 큰지 여부를 결정함으로써, 열거된 템플릿이 메모리에 이미 저장되어 있는 버전보다 더 최신 버전인지 여부를 결정할 수도 있다. 그 열거된 템플릿 버전 번호가 메모리에 저장된 버전보다 최신 버전인 것으로 나타내면 (즉, 결정 단계 1916 = "예"), 단계 1918 에서 프로세서는 그 표시된 브로드캐스트 시간에서의 수신을 위해 그 열거된 템플릿을 지정할 수도 있다. 단계 1918 에서 수신을 위해 그 템플릿을 지정한 후, 또는 템플릿이 호환불가능하다고 결정하자 마자 (즉, 결정 단계 1912 = "아니오"), 관련없다고 결정하자 마자 (즉, 결정 단계 1914 = "아니오") 또는 메모리에 저장된 버전 보다 더 최신 버전이 아니라고 결정하자 마자 (즉, 결정 단계 1916 = "아니오"), 결정 단계 1920 에서 프로세서는 또다른 템플릿이 카탈로그에 열거되어 있는지 여부를 결정할 수도 있다. 또다른 템플릿이 열거되어 있으면 (즉, 결정 단계 1920 = "예"), 프로세서는 단계 1910 로 되돌아가서, 평가를 위해 다음 템플릿을 선택할 수도 있다. 일단 카탈로그에 열거된 모든 템플릿들이 평가되었으면 (즉, 결정 단계 1920 = "아니오"), 단계 1922 에서 프로세서는 그 수신된 전자 카탈로그의 정상 프로세싱으로 되돌아갈 수도 있다.
도 20a 는 템플릿들 및 템플릿 업데이트들을 공중 경유로 수신하기 위해 수신기 디바이스에 의해 구현될 수도 있는 예시적인 방법 (2000) 을 도시한다. 카탈로그에 열거된 템플릿이 수신용으로 지정되어 있는 경우, 이 정보는 전자 서비스 가이드, 카탈로그 또는 또다른 파일 전달 오버헤드 흐름에 표시된 시간에 파일 전달 흐름을 모니터링하여 그 지정된 템플릿을 수신할 수도 있는 파일 시스템 모듈로 전달될 수도 있다 (단계 2002). 단계 2004 에서, 수신된 템플릿은 메모리에 저장될 수도 있다. 단계 2006 에서, 수신된 및 저장된 템플릿은, 리소스 관리기가 템플릿을 상호작용성 이벤트를 실행하는 프로세스의 일부로서 취출할 수 있도록, 리소스 관리기에 등록될 수도 있다. 대안으로, 리소스 관리기는 파일 시스템 모듈로부터 템플릿을 수신하여, 메모리 내에, 리소스 관리기에 의해 인덱스된 위치에 저장할 수도 있다.
도 20b 는 상호작용성 생성 시스템이 템플릿들을 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 생성하는 프로세스의 일부로서 이용할 수도 있는 예시적인 방법 (2050) 을 도시한다. 단계 2052 에서, 상호작용성 생성 시스템을 이용하는 오퍼레이터는 수신기 디바이스들 상에 디스플레이되는 상호작용성 엘리먼트들을 정의하는데 이용하기 위한 하나 이상의 레이아웃 템플릿들을 선택할 수도 있다. 그후, 단계 2054 에서, 오퍼레이터는 그 선택된 템플릿들에 삽입되는 데이터 엘리먼트들을 특정하거나 또는 정의할 수도 있다. 일 실시형태에서, 상호작용성 생성 시스템은 오퍼레이터에게 그 선택된 템플릿들에 요구되는 특정 유형 및 포맷의 데이터를 프롬프트하는 사용자 인터페이스를 제공할 수도 있다. 그 후, 단계 2056 에서, 상호작용성 생성 시스템은, 템플릿 ID들 및 메타데이터와 함께, 상호작용성 이벤트 정보를 상호작용성 서버로 포워딩할 수도 있다. 그 후, 단계 2058 에서, 상호작용성 서버는, 위에서 설명한 바와 같이, 수신기 디바이스들에 의해 수신되어 해석될 수 있도록, 템플릿 ID 및 지정된 데이터 엘리먼트들을 적합한 포맷으로 포함시켜, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 포맷할 수도 있다.
위에서 언급한 바와 같이, 일 실시형태는 상호작용성 이벤트들이 이벤트 시그널링 메시지에 특정될 수도 있는 다양한 필터링 기준들에 기초하여 특정 그룹들의 수신기 디바이스들 또는 심지어 개개의 수신기 디바이스들로 안내될 수 있도록 할 수도 있다. 도 14a 내지 도 16c 에 나타낸 예시적인 메시지 스키마에 도시된 바와 같이, 수신기 디바이스들이 특정 상호작용성 이벤트가 그들을 위해 지정되어 있는지 여부를 결정하기 위해 그때 이용할 수 있는 많은 데이터 필드들에, 타겟팅 또는 필터링 기준들이 포함될 수도 있다. 예를 들어, 도 14a 내지 도 16c 에 나타낸 메시지 스키마는, 서비스들, 캐리어들 (BCS), 디바이스 유형들, 상호작용성 애플리케이션들 및 지리적 영역들에 기초하여 상호작용성 이벤트들의 타겟팅을 가능하게 한다. 인구 통계 정보 (예컨대, 소유자의 성별, 연령층 등), 서비스 레벨 또는 가입들, 그룹 가입들 등에 기초하여, 개개인들에의 이벤트들의 타겟팅을 가능하게 하기 위해, 상호작용성 메시지 엘리먼트들에 추가적인 타겟팅 기준이 포함될 수도 있다. 타겟팅된 상호작용성 이벤트들은, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들이 오버헤드 흐름으로부터 획득될 때, 그들이 상호작용성 이벤트 관리기에 의해 프로세싱될 때, 그리고 그들이 애플리케이션 관리기에 의해 프로세싱될 때를 포함한, 많은 스테이지들에서 필터링될 수도 있다. 이러한 방법으로, 사용자 상호작용성 콘텐츠는 이러한 콘텐츠가 특히 관련하거나 또는 유효한 사용자들에게 좁게 타겟팅될 수도 있어, 콘텐츠 제공자들에 대한 이러한 서비스들의 경제적 가치를 증대시킬 수도 있다.
도 21a 및 21b 에 도시된 추가 실시형태에서, 여러 상호작용성 이벤트 시그널링 메커니즘들이 브로드캐스트 채널을 통해서 동적 상호작용성 정보 업데이트들을 지원하기 위해 이용될 수도 있다. 이러한 실시형태들에서, 상호작용성 이벤트들은 사용자들로 하여금, 여러가지 것들, 예컨대 프로그래밍 선택들, 좋아하는 정치인들, 좋아하는 엔터테이너들, ad hoc 시청자 설문조사들 등을 투표하고, 동시에, 결과들을 실시간으로 집계하여, 투표 결과들이 브로드캐스트 네트워크를 통해서 실시간으로 업데이트될 수 있도록, 그 투표 집계들을 브로드캐스트 네트워크에 제공할 수 있는 서버로, 유니캐스트 네트워크를 통해, 사용자 입력들을 송신할 수 있도록 할 수도 있다. 추가 실시형태에서, 동적 상호작용성 정보는 하나 이상의 데이터 스트림들을 통해서 브로드캐스트될 수도 있다. 추가 실시형태에서, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들은 그 이벤트에 관련된 동적으로 업데이트된 상호작용성 데이터가 브로드캐스트되는 데이터 스트림 식별자들을 포함할 수도 있다. 이것은 수신기 디바이스들로 하여금, 그들의 사용자가 현재 참여하고 있는 상호작용성 이벤트들과 연관된 데이터 스트림들로부터 상호작용성 데이터를 수신하는 것을 선택할 수 있도록 할 것이다. 예를 들어, 투표를 위한 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지는 그 투표 이벤트에 대한 결과들을 운반하는 데이터 스트림에 대한 식별자를 포함할 수도 있다. 일 실시형태에서, 수신기 디바이스들은 결과 데이터 스트림들로부터 상호작용성 데이터를 선택적으로 획득할 수도 있다. 예를 들어, 수신기 디바이스는 오직 사용자가 관련 투표 이벤트에 참여한 경우에만 상호작용성 데이터를 수신하도록 선택할 수도 있다. 이러한 방법으로, 상호작용성 이벤트들은 동적으로 업데이트된 상호작용성 정보를 운반하는 데이터 스트림들에 링크될 수도 있다. 이와 유사하게, 흥미있는 이벤트를 발견하지 못한 사용자들은 그들의 수신기 디바이스들 상에서 디스플레이되고 있는 상호작용성 데이터의 혼란을 겪지 않아도 될 수도 있다.
추가 실시형태에서, 다수의 상호작용성 이벤트들이 서로 링크되어, 1 차 및 2 차 이벤트 관계들을 생성할 수도 있다. 일 실시형태에서, 이 이벤트 링킹 (linking) 은 그 이벤트 시그널링 메시지들에 포함된 이벤트 식별자 또는 다른 상태 정보를 통하여 달성될 수도 있다. 따라서, 수신기 디바이스는 오직 사용자가 관련 1 차 이벤트들에 참여한 경우에만 사용자들에게 2 차 이벤트들을 디스플레이하도록 결정할 수도 있다. 예를 들어, 퀴즈 쇼 동안, 이전 퀴즈들에 대한 대답들에 기초한 팔로우 업 질문들이 있을 수도 있다. 사용자가 제 1 퀴즈에 참여하지 않았으면, 수신기 디바이스들은 팔로우 업 질문들을 획득하여 디스플레이하지 않도록 구성될 수도 있다. 이러한 방법으로, 이벤트들이 흥미를 가진 사용자들에게 타겟팅되도록, 상호작용성 이벤트들이 다른 상호작용성 이벤트들에 링크될 수도 있다. 흥미있는 이러한 상호작용성 이벤트들을 발견하지 못한 사용자들은 그들의 수신기 디바이스들 상에 나타나는 상호작용성 이벤트들 디스플레이들의 혼란을 겪지 않아도 될 수도 있다.
도 21a 는 상호작용성 이벤트에 특정된 데이터 스트림들로부터 사용자의 참여에 기초하여 동적 상호작용 데이터 (예컨대, 투표 집계들) 를 수신하기 위해 수신기 디바이스에서 구현될 수도 있는 예시적인 방법 (2100) 을 도시한다. 방법 (2100) 의 단계 2102 에서, 수신기 디바이스는 특정 이벤트에 대한 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 획득하고, 단계 2104 에서 그 이벤트의 대응하는 디스플레이를 렌더링할 수도 있다. 이러한 상호작용성 이벤트의 획득 및 렌더링은 본 명세서에서 설명하는 다른 실시형태들의 방법들 중 임의의 방법을 이용할 수도 있다. 결정 단계 2106 에서, 수신기 디바이스는 렌더링된 상호작용성 이벤트에 사용자가 참여하였는지 여부를 결정할 수도 있다. 이 결정은 사용자 선택이 그 이벤트에 응답하여 입력되었는지 여부에 기초할 수도 있다. 대안으로, 이 결정은 사용자가 그 이벤트에의 참여에 대응하는 특정 하나 이상의 대안의 사용자 입력들을 선택하였는지 여부에 기초할 수도 있다. 따라서, 수신기 디바이스는 이벤트에 참여하기를 취소하거나 또는 거절하는 사용자 입력들을 실제 참여와 연관된 사용자 입력들과 구별할 수도 있다. 상호작용성 이벤트 데이터 또는 템플릿은 어느 사용자 입력들이 참여에 대응하는지를 특정할 수도 있다. 사용자가 상호작용성 이벤트에 참여하지 않았다고 수신기 디바이스가 결정하면 (즉, 결정 단계 2106 = "아니오"), 단계 2108 에서 프로세싱은 정상 동작들로 되돌아갈 수도 있다. 사용자가 그 상호작용성 이벤트에 참여하였다고 수신기 디바이스가 결정하면 (즉, 결정 단계 2106 = "예"), 결정 단계 2110 에서 수신기 디바이스는 상호작용성 이벤트 데이터를 검사하여 데이터 스트림 식별자를 지정하고 있는지 여부를 결정할 수도 있다. 상호작용성 이벤트 데이터가 데이터 스트림 식별자를 지정하고 있지 않으면 (즉, 결정 단계 2110 = "아니오"), 수신기 디바이스는 수신될 추가적인 동적 상호작용성 데이터가 없기 때문에, 정상 동작들로 되돌아갈 수도 있다 (단계 2112). 상호작용성 이벤트가 데이터 스트림에 대한 식별자를 지정하고 있다고 수신기 디바이스가 결정하면 (즉, 결정 단계 2110 = "예"), 단계 2114 에서, 수신기 디바이스는 그 데이터 스트림 식별자를 이용하여 브로드캐스트 신호로부터의 특정된 데이터 스트림들로부터 동적 상호작용성 데이터를 획득할 수도 있다. 그 후, 단계 2116 에서, 수신기 디바이스는 요구되는 동적 상호작용성 데이터를 디스플레이할 수도 있다. 이러한 방법으로, 상호작용성 이벤트에 참여하는 사용자는 그 이벤트에 관련된 정보, 예컨대 투표 또는 설문조사 결과들을 수신할 수도 있지만, 참여하지 않은 사용자들은 이러한 추가적인 데이터 프리젠테이션들로 괴롭힘을 당하지 않는다.
도 21b 는 사용자의 참여에 기초하여 2 차 동적 상호작용성 이벤트들 (예컨대, 팔로우 업 질문들) 을 수신하기 위해 수신기 디바이스에서 구현될 수도 있는 예시적인 방법 (2150) 을 도시한다. 방법 (2150) 의 단계 2102 에서, 수신기 디바이스는 특정 이벤트에 대한 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 획득하고, 단계 2104 에서, 이벤트의 대응하는 디스플레이를 렌더링할 수도 있다. 이러한 상호작용성 이벤트의 획득 및 렌더링은 본 명세서에서 설명하는 다른 실시형태들의 방법들 중 임의의 방법을 이용할 수도 있다. 결정 단계 2106 에서, 수신기 디바이스는 도 21a 를 참조하여 위에서 설명한 바와 같이, 사용자가 렌더링된 상호작용성 이벤트에 참여하였는지 여부를 결정할 수도 있다. 사용자가 그 상호작용성 이벤트에 참여하지 않았다고 수신기 디바이스가 결정하면 (즉, 결정 단계 2106 = "아니오"), 프로세싱은 단계 2108 에 도시된 바와 같이, 정상 동작들로 되돌아갈 수도 있다. 사용자가 상호작용성 이벤트에 참여하고 있다고 수신기 디바이스가 결정하면 (즉, 결정 단계 2106 = "예"), 결정 단계 2152 에서 수신기 디바이스는 그 상호작용성 이벤트 데이터를 검사하여, 다른 상호작용성 이벤트들을 포함하고 있거나 식별하였는지 여부를 결정할 수도 있다. 이러한 추가적인 상호작용성 이벤트들이 최초의 상호작용성 이벤트 내의 구성요소들에 포함될 수도 있다. 대안으로, 최초의 상호작용성 이벤트 데이터는 이벤트 ID 또는 수신기 디바이스가 후속 브로드캐스트된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 선택적으로 수신하여 구현하는데 이용할 수 있는 다른 정보를 특정할 수도 있다. 상호작용성 이벤트 데이터가 다른 상호작용성 이벤트들을 포함하거나 또는 식별하지 않았으면 (즉, 결정 단계 2152 = "아니오"), 수신기 디바이스는 정상 동작들로 되돌아갈 수도 있다 (단계 2112). 상호작용성 이벤트가 다른 상호작용성 이벤트들을 포함하거나 식별하고 있다고 수신기 디바이스가 결정하면 (즉, 결정 단계 2152 = "예"), 단계 2154 에서, 수신기 디바이스는 그 정보를 이용하여 관련 2 차 상호작용성 이벤트들을 획득할 수도 있다. 또한, 2 차 상호작용성 이벤트들은 상호작용성 이벤트 식별자, 이벤트 시그널링 메시지 필터링 기준들, 또는 수신기 디바이스로 하여금 관련 이벤트 시그널링 메시지들을 선택적으로 수신할 수 있도록 하는 다른 정보를 이용하여, 최초의 상호작용성 이벤트 내에 포함된 데이터로부터 또는 브로드캐스트 스트림으로부터 획득될 수도 있다. 그 후, 단계 2156 에서 수신기 디바이스는 그 획득된 2 차 상호작용성 이벤트들을 수신기 디바이스 상에 디스플레이할 수도 있다. 이러한 방법으로, 제 1 상호작용성 이벤트에 참여하는 사용자들은 2 차 또는 관련 이벤트들에 계속 참여하도록 초대받을 수도 있지만, 초기에 참여하지 않기로 선택한 사용자들은 그들이 흥미를 갖지 않는 상호작용성 이벤트들의 스트림으로 괴롭힘을 당하지 않는다.
위에서 언급한 바와 같이, 상호작용성 이벤트에 이용하기 위해 요구되기 전에, 수신기 디바이스들로 하여금 상호작용성 리소스들 및 템플릿들을 수신할 수 있도록 하기 위해, 이러한 리소스들 및 템플릿들은 수신기 디바이스들이 모니터링할 수 있는 전자 서비스 가이드 또는 전자 카탈로그에서 식별된 파일 전송 흐름들 또는 데이터 채널들을 통한 브로드캐스트를 위해 스케쥴링될 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 상호작용성 카탈로그 시그널링 파일은 가용 상호작용성 리소스들 및 템플릿들의 리스트들을 광고하기 위해 이용될 수도 있으며, 수신기 디바이스들은 어느 상호작용성 리소스들 및 템플릿들을 획득할지 뿐만 아니라 이러한 파일들을 어떻게, 언제 획득할지를 결정하는데 필요로 하는 정보를 제공할 수도 있다. 또 다른 실시형태에서, 상호작용성 파일들에 대한 스케쥴은 파일 전달 오버헤드 흐름을 통해서 운반될 수 있다. 여러 실시형태들에서, 상호작용성 서버는 상호작용성 카탈로그 시그널링 파일을 생성할 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 상호작용성 카탈로그 시그널링 파일은 브로드캐스트 파일 시스템을 통해서, 전달될 또는 전달되고 있는 상호작용성 리소스들을 열거할 수도 있다.
여러 실시형태들에서, 상호작용성 카탈로그 시그널링 파일은 모든 현재 및 미래의 상호작용 시퀀스들에 대한 상호작용성 리소스들을 포함하도록 생성될 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 상호작용성 카탈로그 시그널링 파일은 카탈로그 시간 윈도우에 속하는 상호작용 시퀀스들에 대한 상호작용성 리소스들을 포함하도록 생성될 수도 있다. 예를 들어, 상호작용성 카탈로그 시그널링 파일은 다음 24 시간 내에 발생하는 모든 상호작용성 이벤트 시퀀스들에 요구될 상호작용성 리소스들을 포함하도록 생성될 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 상호작용성 카탈로그 시그널링 파일은 카탈로그 시간 윈도우 경계들에서 주기적으로 재생성될 수도 있으며, 새로운 상호작용성 시퀀스들이 생성되면, 현재 카탈로그 시간 윈도우에 관련 리소스들 및 템플릿들이 추가될 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 상호작용성 카탈로그 파일은 브로드캐스트 파일 시스템에서 상호작용성 리소스들 및 템플릿들에 대한 참조들 (예컨대, 파일이름 또는 템플릿 ID) 을 포함할 수도 있다. 또한, 상호작용성 카탈로그 파일은 리소스들 및/또는 템플릿이 다운로드되어야 하는지 여부를 결정하는데 수신기 디바이스들이 이용할 수 있는 상호작용성 파일들과 연관된 필터링 또는 타겟팅 기준들을 포함할 수도 있다. 이러한 필터링 또는 타겟팅 기준들은 예컨대, 타겟 BCS, 타겟 실시간 서비스들, 타겟 디바이스 유형, 타겟 영역 등을 포함할 수도 있다.
수신기 디바이스들은 브로드캐스트 파일 시스템에서 잘 알려져 있는 위치 (예컨대, /itv/cat.xml) 로부터 상호작용성 카탈로그 파일을 획득할 수 있다. 여러 실시형태들에서, 수신기 디바이스들은 잘 알려진 디렉토리를 모니터링하여 그 디렉토리 아래의 임의의 카탈로그 파일을 수신할 수도 있다. 그 상호작용성 카탈로그 파일로부터, 수신기 디바이스는 그 수신기 디바이스에 대한 타겟팅 기준들을 만족하는 상호작용성 리소스들 및 템플릿들의 리스트를 결정한 후, 브로드캐스트 파일 전달 시스템으로부터 모든 이러한 관련있는 리소스들 및 템플릿들을 획득할 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 상호작용성 카탈로그 파일은 수신기 디바이스들에 의해 더 이상 요구되지 않는 상호작용성 리소스들 및 템플릿들을 제거하도록 업데이트될 수도 있다. 예를 들어, 관련 상호작용 시퀀스들이 만료되고 리소스 또는 템플릿이 가까운 미래에 재사용될 것으로 예상되지 않기 때문에, 상호작용성 카탈로그 파일은 상호작용성 리소스들을 제거하도록 업데이트될 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 수신기 디바이스들은 상호작용성 카탈로그 파일을 이용하여, 메모리로부터 삭제될 수 있는 그들 상호작용성 리소스들 및 템플릿들, 예컨대 상호작용성 카탈로그 파일에 열거되지 않은 상호작용성 리소스들 및 템플릿들을 식별할 수도 있다.
여러 실시형태들에서, 상호작용성 카탈로그 파일은 상호작용성 시퀀스가 만료한 직후에 업데이트되지 않는다. 이것은 수신기 디바이스들이 상호작용성 시퀀스가 만료할 때마다 상호작용성 카탈로그 파일을 재획득할 필요가 없고 상호작용성 리소스가 더 이상 요구되지 않으므로, 수신기 디바이스 배터리 전력을 절약한다. 일 실시형태에서, 만료된 상호작용성 시퀀스들에 대한 상호작용성 리소스들은 상호작용성 카탈로그 파일이 다른 트리거들로 인해 생성될 때에 제거될 수도 있다. 예를 들어, 만료된 상호작용성 시퀀스들에 대한 상호작용성 리소스들은, 상호작용성 카탈로그 파일이 카탈로그 윈도우 경계에서 생성될 때, 그리고 새로운/기존 상호작용성 시퀀스들에 대한 새로운 상호작용성 리소스들이 추가될 때에, 제거될 수도 있다.
여러 실시형태들에서, 상호작용성 카탈로그 파일은 카탈로그 파일 전달 주기에 기초하여 생성될 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 상호작용성 카탈로그 파일은 현재 및 다음 카탈로그 파일 전달 주기 내에 들어가는 상호작용성 시퀀스들에 대한 상호작용성 리소스들을 포함할 수도 있다. 이들 실시형태들에서, 이것은 현재 및 다음 카탈로그 파일 전달 주기들의 경계에서 일어나는 상호작용성 시퀀스들을 고려하는데 이용될 수도 있다.
여러 실시형태들에서, 수신기 디바이스들은, 그 파일들이 상호작용성 카탈로그 파일에 더 이상 포함되지 않을 때에 상호작용성 리소스들 및 템플릿들을 삭제하도록 구성될 수도 있다. 또한, 여러 실시형태들에서, 상호작용성 카탈로그 파일에서의 각각의 리소스 또는 템플릿은 특정된 만료 시간 (즉, 리소스 또는 템플릿이 메모리로부터 삭제될 수도 있는 일자 및 시간) 을 가질 수도 있다. 일 실시형태에서, 어떤 리소스 또는 템플릿의 미래의 사용도 계획되어 있지 않으면, 리소스/템플릿 만료 시간은 관련 상호작용성 시퀀스에 대한 만료 시간에 기초하여 설정될 수 있다. 그 후, 수신기 디바이스들은 리소스 또는 템플릿 메타데이터의 일부로서 특정되거나 또는 포함되면, 리소스 만료에 기초하여 상호작용성 리소스 또는 템플릿을 삭제할 수도 있다.
도 22 는 일 실시형태에 따른, 상호작용성 카탈로그 파일들을 생성하여 브로드캐스트하기 위해 브로드캐스트 헤드엔드 설비에 사용될 수 있는 예시적인 방법 (2200) 을 도시한다. 방법 (2200) 의 단계 2202 에서, 상호작용성 콘텐츠 제공자들은 상호작용 콘텐츠 (즉, 이벤트 애플리케이션 데이터, 리소스들 및 템플릿들) 를 상호작용성 생성 시스템에 공급할 수도 있다. 단계 2204 에서, 상호작용성 생성 시스템은 브로드캐스트 네트워크를 통해서 상호작용성 애플리케이션 데이터, 리소스들, 템플릿들 및 시그널링 데이터를 송신하기 위해 상호작용성 시퀀스들과 연관된 상호작용성 이벤트들 데이터를 상호작용성 서버로 전송할 수도 있다. 단계 2206 에서, 상호작용성 서버는 현재 및 미래의 상호작용성 이벤트들에 대한 상호작용성 시퀀스들에 대한 상호작용성 애플리케이션 데이터, 리소스들 및 템플릿들에 대한 참조를 포함할 수도 있는 상호작용성 카탈로그 파일을 생성할 수도 있다. 그 단계의 일부로서, 상호작용성 서버는 이러한 리소스들 및 템플릿들이 재사용용으로 지정되어 있지 않으면, 관련 상호작용성 시퀀스들의 만료에 기초하여 상호작용성 리소스들 및 템플릿들에 대한 만료 시간들을 설정할 수도 있다. 단계 2208 에서, 상호작용성 서버는 모바일 브로드캐스트 네트워크를 통한 이들 파일들의 송신을 위해, 그 생성된 상호작용성 카탈로그 파일, 및 이벤트 애플리케이션 데이터 리소스들을 포함한, 다른 상호작용성 리소스들 및 템플릿들을 파일 전달 시스템으로 전송할 수도 있다. 일 실시형태에서, 상호작용성 카탈로그 파일은 브로드캐스트 대역폭을 더 많이 활용하기 위해, 이벤트 시작 시간 직전에 상호작용성 리소스들 및 애플리케이션 데이터의 브로드캐스트가 가능하도록 빈번하게 업데이트될 수도 있다. 상호작용성 서버는 카탈로그 파일에 포함된 상호작용성 리소스들의 전달 전의 시간 동안 상호작용성 카탈로그 파일의 전달을 스케쥴링할 수도 있다. 이것은 상호작용성 카탈로그 파일이 수신기 디바이스들에 의해 임의의 브로드캐스트 리소스들 또는 템플릿들을 수신할 수 있도록 시기 적절하게 획득되어 프로세싱될 수 있다는 것을 보장한다.
단계 2210 에서, 파일 전달 시스템은, 상호작용성 서버에 의해 특정된 전달 서비스 품질 (QoS) 에 따라서 모바일 브로드캐스트 네트워크를 통해서 브로드캐스트하기 위해, 상호작용성 서버로부터 수신된 상호작용성 카탈로그 파일 및 상호작용성 리소스들 및 템플릿들을 브로드캐스터로 전달할 수도 있다. 단계 2212 에서, 수신기 디바이스들은 브로드캐스트 파일 시스템 내의 잘 알려진 위치 (예컨대, /itv/cat.xml) 로부터 상호작용성 카탈로그 파일을 획득한다. 단계 2214 에서, 수신기 디바이스는 수신된 상호작용성 카탈로그 파일을 이용하여 수신기 디바이스에 적용가능한 상호작용성 리소스들 및 템플릿들의 리스트를 예컨대, 적용가능한 필터링 기준에 기초하여 결정할 수도 있다. 단계 2214 의 일부로서, 수신기 디바이스는 열거된 리소스들 및 템플릿들이 디바이스 메모리에 현재 저장되어 있는 리소스들 및 템플릿들의 최신 버전인지 여부를 결정할 수도 있다. 단계 2216 에서, 수신기 디바이스는 브로드캐스트 네트워크 내의 파일 전달 시스템으로부터 모든 적용가능한 상호작용성 리소스들 및 템플릿들을 획득할 수도 있다. 단계 2216 의 일부로서, 수신기 디바이스는 이미 수신되어 메모리에 저장되어 있는 파일들을 다운로드할 필요성을 제거함으로써 배터리 전력을 절약하기 위해, 오직 메모리에 이미 저장되어 있는 리소스들 및 템플릿들의 업데이트된 버전들만을 선택할 수도 있다.
도 23a 및 도 23b 는 상호작용성 카탈로그 파일들을 수신 및 프로세싱하여 상호작용성 리소스들 및 템플릿들을 수신하기 위해 수신기 디바이스들에서 구현될 수도 있는 예시적인 방법 (2300) 을 도시한다. 방법 (2300) 의 단계 2302 에서, 상호작용성 애플리케이션들은 상호작용성 이벤트들을 수신하기 위해 애플리케이션 관리기에 등록할 수도 있다. 위에서 설명한 바와 같이, 여러 실시형태들에서, 상호작용성 애플리케이션들은, 하나 이상의 유형들의 상호작용성 이벤트들을 수신하기 위해, 애플리케이션 관리기에 등록할 수도 있다. 단계 2304 에서, 상호작용성 이벤트 관리기는 적어도 하나의 상호작용성 애플리케이션이 상호작용성 이벤트들을 수신하도록 등록되어 있는지 여부를 결정하고, 만약 등록되어 있다면, 상호작용성 카탈로그 파일에 대한 획득을 개시할 수도 있다. 단계 2306 에서, 상호작용성 이벤트 관리기는 리소스 관리기에 파일 전달 시스템으로부터의 상호작용성 카탈로그 파일 획득을 개시하도록 요청할 수도 있다. 단계 2308 에서, 리소스 관리기는 파일 전달 시스템에 브로드캐스트 파일 시스템 내의 잘 알려진 위치 (예컨대, /itv/cat.xml) 로부터 상호작용성 카탈로그를 획득하도록 요청할 수도 있다. 단계 2310 에서, 파일 전달 시스템은 상호작용성 카탈로그 파일을 수신하여, 새로운 또는 업데이트된 상호작용성 카탈로그 파일을 리소스 관리기로 전송할 수도 있다. 단계 2312 에서, 리소스 관리기는 상호작용성 카탈로그 파일을 이용하여 카탈로그 파일에 특정된 필터링 기준에 기초하여 수신기 디바이스에 의한 사용에 적용가능한 상호작용성 리소스들 및 템플릿들의 리스트를 결정할 수도 있다. 단계 2314 에서, 리소스 관리기는 수신기 디바이스 및 등록된 상호작용성 애플리케이션들에의 적용가능성과 같은 필터링 기준들을 만족시키는 관련있는 상호작용성 리소스들 및 템플릿들의 리스트를 생성할 수도 있다. 단계 2316 에서, 리소스 관리기는 적용가능한 리소스들 및 템플릿들의 그 리스트에 포함된 상호작용성 리소스들 및 템플릿들을 획득하도록 파일 전달 시스템에 요청할 수도 있다. 단계 2318 에서, 파일 전달 시스템은 브로드캐스트 네트워크로부터 그 열거된 상호작용성 리소스들 및 템플릿들을 획득할 수도 있다.
결정 단계 2320 에서, 상호작용성 이벤트 관리기는 수신기 디바이스가 특정 실시간 채널에 현재 튜닝되어 있는지 여부를 결정할 수도 있다. 수신기 디바이스가 실시간 채널에 튜닝되어 있지 않으면 (즉, 결정 단계 2320 = "아니오"), 단계 2322 에서, 수신기 디바이스는 어느 것이든 실행을 위해 스케쥴링되면, 비-실시간 상호작용성 이벤트들 또는 비구속된 상호작용성 이벤트들을 구현할 수도 있다. 수신기 디바이스가 실시간 채널에 튜닝되어 있으면 (즉, 결정 단계 2320 = "예"), 단계 2324 에서, 상호작용성 이벤트 관리기는 도 13 에 도시된 방법에 따라서, 오버헤드 데이터 획득 모듈로부터 현재 튜닝된 실시간 채널에 대한 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 획득할 수도 있다. 단계 2326 에서, 상호작용성 이벤트 관리기는 수신된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에서의 타겟 기준에 기초하여 이벤트 필터링을 수행하여, 수신기 디바이스에 적용불가능한 시그널링 메시지들을 제거할 수도 있다. 단계 2328 에서, 애플리케이션 데이터가 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에 대역내에 포함되어 있지 않다고 상호작용성 이벤트 관리기가 결정하면, 관리기는 애플리케이션 데이터 파일을 파일 전달 시스템으로부터 (리소스 관리기를 통해서) 대역외로 획득하거나, 또는 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에서 수신된 애플리케이션 데이터 파일 참조 정보에 기초하여, (이미 다운로드되어 있다면) 메모리로부터 획득할 수도 있다. 단계 2330 에서, 상호작용성 이벤트 관리기는 리소스들 및 템플릿들에 대한 관련 애플리케이션 데이터 및 파일 위치와 함께, 그 필터링된 이벤트들을 애플리케이션 관리기로 전달할 수도 있다. 단계 2332 에서, 하나 이상의 상호작용성 애플리케이션들이 상호작용성 이벤트를 수신하도록 등록되어 있으면, 애플리케이션 관리기는 상호작용성 이벤트를 올바른 애플리케이션으로 라우팅하는 기능을 수행하는 사용자 에이전트에 의해, 상호작용성 이벤트를 적합한 애플리케이션으로 전송할 수도 있다. 단계 2334 에서, 상호작용성 애플리케이션은 상호작용성 이벤트가 상호작용성 리소스 (예컨대, 이미지 또는 그래픽) 또는 템플릿을 요구하면, 파일 시스템으로부터 요구된 리소스들 및 템플릿들에 액세스한다. 단계 2336 에서, 상호작용성 애플리케이션은 수신된 애플리케이션 데이터 및 임의의 상호작용성 리소스들 및 템플릿들에 기초하여, 상호작용성 시퀀스를 디스플레이한다.
상호작용성 카탈로그 파일과 이용하기에 적합한 예시적인 메시지 스키마가 도 24a 내지 도 24d 에 도시되어 있다. 구체적으로, 도 24a 내지 도 24d 는 상호작용성 카탈로그 파일에 포함될 수도 있는 예시적인 데이터 필드들을 도시하고, 여러 데이터 엘리먼트들의 목적 및 성질의 설명들을 열거하고 있다. 도 24a 을 참조하면, 상호작용성 카탈로그 (2402) 는 빌링 및 고객 서비스 제공자들 (BCS) 신호 엘리먼트 (2404) 및 공유된 신호 엘리먼트 (2406) 를 포함할 수도 있다. BCS 신호 엘리먼트 (2404) 는 BCS 에 대한 상호작용성 카탈로그 시그널링 정보를 정의할 수도 있다. 공유된 신호 엘리먼트 (2406) 는 서비스들 및 BCS들에 걸쳐서 공유된 상호작용성 애플리케이션들 및 리소스들에 대한 카탈로그 시그널링 정보를 정의할 수도 있다. 또한, 공유된 신호 엘리먼트 (2406) 는 공유된 RSC 유형 (2448) 을 가질 수도 있는 공유된 RSC (2414) 필드를 갖는 공유된 신호 엘리먼트 유형 (2424) 필드를 가질 수도 있다. BCS 신호 엘리먼트 (2404) 는, BCS 에 대한 식별자인 BCS ID 엘리먼트 (2408), 및 BCS 신호 엘리먼트 (2404) 에 포함된 정보의 버전을 지정하는 버전 (2410) 엘리먼트를 갖는 속성 필드 (2422) 를 가질 수도 있다. 또한, BCS 신호 엘리먼트 (2404) 는 서비스를 위한 상호작용성 애플리케이션 및 리소스들에 대한 BCS 특정 시그널링 정보를 정의하는 SVC 신호 (2412) 엘리먼트를 가질 수도 있다. SVC 신호 (2412) 엘리먼트는 속성 필드 (2428) 및 SVC RSC (2420) 필드를 갖는 SVC 신호 유형 (2426) 엘리먼트를 가질 수도 있다. SVC 신호 유형 (2426) 엘리먼트의 속성 필드 (2428) 는 상호작용성 시그널링 정보가 특정된 MediaFLO® 서비스에 대한 식별자일 수도 있는 SVC 식별자 (2416) 엘리먼트, 및 서비스 신호 엘리먼트에 포함된 정보의 버전을 지정하는 버전 (2418) 엘리먼트를 포함할 수도 있다. 여러 실시형태들에서, SVC RSC (2420) 엘리먼트는 SVC RSC 유형 엘리먼트 (2430) 일 수도 있다.
도 24b 을 참조하면, SVC RSC 유형 엘리먼트 (2430) 는 속성 엘리먼트 (2432), 상호작용성 리소스들이 사용될 수 있는 디바이스 프로파일들의 리스트를 지정하는 타겟 디바이스 프로파일 엘리먼트 (2444), 및 상호작용성 리소스들이 사용될 수 있는 영역들의 리스트를 지정하는 타겟 영역 엘리먼트 (2446) 를 가질 수도 있다. SVC RSC 유형 (2430) 엘리먼트의 속성 엘리먼트 (2432) 는 리소스 식별자를 제공하는 식별자 (2434), 공유된 엘리먼트 (2436), 파일이름 (2438), 만료 엘리먼트 (2440), 및 mime 엘리먼트 (2442) 를 포함할 수도 있다. 공유된 엘리먼트 (2436) 는 리소스가 상호작용성 이벤트들 전체에 걸쳐 공유되는지 여부를 나타내는 불 (Boolean) 플래그일 수도 있다. 공유된 리소스들에 대해, 리소스 정보는 상호작용성 카탈로그 사이즈를 최적화하기 위해 그 공유된 RSC 엘리먼트의 일부로서 특정된다. 파일이름 엘리먼트 (2438) 는 리소스들에 대한 절대 파일이름일 수도 있다. 만료 엘리먼트 (2440) 는 리소스들에 대한 만료 시간일 수도 있다. mime 엘리먼트 (2442) 는 리소스에 대한 mime 유형 (예컨대, jpeg, png) 을 표시할 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 타겟 디바이스 프로파일 엘리먼트 (2444) 는 도 24d 를 참조하여 아래에서 설명하는 바와 같이, 하나 이상의 타겟 디바이스 프로파일 유형 (2464) 을 나타낼 수도 있다.
위에서 설명한 바와 같이, 공유된 신호 유형 (2424) 은 공유된 RSC (2414) 엘리먼트를 가질 수도 있다. 구체적으로, 도 24a 는 공유된 RSC (2414) 엘리먼트가 공유된 RSC 유형 (2448) 을 가질 수도 있다는 것을 도시하고 있다. 도 24c 는 공유된 RSC 유형 (2448) 이 속성 엘리먼트 (2450), 상호작용성 리소스들이 이용될 수 있는 디바이스 프로파일들의 리스트를 지정하는 타겟 디바이스 프로파일 엘리먼트 (2460), 및 상호작용성 리소스들이 이용될 수 있는 영역들의 리스트를 지정하는 타겟 영역 엘리먼트 (2462) 를 가질 수도 있다는 것을 도시한다. 공유된 RSC 유형 (2448) 의 속성 엘리먼트 (2450) 는 리소스 식별자 (2452), 파일이름 (2454), 만료 엘리먼트 (2456), 및 mime 엘리먼트 (2458) 를 포함할 수도 있다. 파일이름 엘리먼트 (2454) 는 리소스들에 대한 절대 파일이름일 수도 있다. 만료 엘리먼트 (2456) 는 리소스들에 대한 만료 시간일 수도 있다. mime 엘리먼트 (2458) 는 리소스에 대한 mime 유형을 나타낼 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 타겟 디바이스 프로파일 엘리먼트 (2460) 는 도 24d 를 참조하여 아래에서 설명하는 바와 같이, 하나 이상의 타겟 디바이스 프로파일 유형 (2464) 을 나타낼 수도 있다.
위에서 설명한 바와 같이, SVC RSC 유형 엘리먼트 (2430) 및 공유된 RSC (2414) 엘리먼트는 각각 상호작용성 리소스가 이용될 수 있는 디바이스 프로파일들의 리스트를 지정하는 타겟 디바이스 프로파일 엘리먼트 (2444, 2460) 를 가질 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 타겟 디바이스 프로파일 엘리먼트 (2444, 2460) 는 타겟 디바이스 프로파일 유형 (2464) 엘리먼트를 포함할 수도 있다. 도 24d 는 타겟 디바이스 프로파일 유형 (2464) 엘리먼트가 BCS 식별자 (2468) 엘리먼트를 갖는 속성 엘리먼트 (2466) 를 포함할 수도 있다는 것을 도시하고 있다. 또한, 타겟 디바이스 프로파일 유형 (2464) 엘리먼트는 포함된 디바이스 프로파일들 모두를 열거하는 포함된 (2470) 엘리먼트, 및 제외된 디바이스 프로파일들 모두를 열거하는 제외된 (2472) 엘리먼트를 포함할 수도 있다. 일부 실시형태들에서, 타겟 디바이스 프로파일 유형 (2464) 은 포함된 (2470) 엘리먼트 또는 제외된 엘리먼트 (2472) 를 포함할 수도 있다. 다른 실시형태들, 타겟 디바이스 프로파일 유형 (2464) 은 포함된 (2470) 엘리먼트 및 제외된 엘리먼트 (2472) 양자를 포함할 수도 있다.
일부 구현예들에서, 다수의 실시간 선형 채널들에 대해 동시에 생성되어 브로드캐스트된 다수의 상호작용성 시퀀스들이 있을 것이다. 그러나, 임의의 주어진 시간에 사용자들은 오직 임의의 주어진 상호작용성 이벤트가 디스플레이되는 시간에 튜닝되는 채널들 상에서 상호작용 시퀀스들을 시청할 수도 있다. 다수의 상호작용 시퀀스들이 브로드캐스트되면, 선형 광고 슬롯들의 위에서 이벤트들이 플레이되도록 설정된 이벤트 시작 시간들에 의해, 여러 상이한 실시간 채널들에 대한 상호작용 이벤트들은 거의 일치할 것이다. 이것은 광고하는 휴지기간들 (breaks) 이 상이한 채널들 상에 동시에 또는 서로 가깝게 발생하는 경향이 있기 때문이다. 따라서, 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터 및 리소스들이 예컨대, 하나 이상의 파일 전달 시스템 흐름들에서, 상호작용성 이벤트들의 시작 직전에 브로드캐스트되면, 비록 사용자가 오직 상호작용성 이벤트들 중의 하나, 즉, 시청되고 있는 채널 상의 이벤트만을 시청하더라도, 수신기 디바이스들은 대량의 상호작용성 이벤트 데이터를 획득하도록 요구받을 수도 있다. 이것은 배터리 전력에 대한 불필요한 소비를 초래하면서 수신기 디바이스의 프로세싱 전력에 부담을 지울 수도 있다.
이러한 및 다른 잠재적인 이슈들을 해결하기 위해, 일 실시형태에서, 수신기 디바이스들은 사용자들에게 모바일 디바이스에 의해 모니터링되는 실시간 채널 상에서 디스플레이될 상호작용 시퀀스들에 관련된 상호작용성 이벤트 자산만을 오직 획득하도록 구성될 수도 있다. 이 실시형태는 디바이스 프로세싱 및 디바이스 배터리 전력에 대한 요구를 감소시킨다.
위에서 설명한 바와 같이, 여러 실시형태들은 모바일 멀티미디어 브로드캐스터들로 하여금 모바일 브로드캐스트 네트워크를 통해서 상호작용성 시그널링 및 상호작용성 리소스들 정보를 운반하는 브로드캐스트 파일 데이터 전달 흐름들 및 시그널링 흐름들을 시그널링할 수 있도록 하는 메커니즘을 제공한다. 여러 실시형태들에서, 상호작용성 리소스들은 브로드캐스트 파일 전달 시스템을 통해서 데이터 파일들로서 전달될 수도 있으며, 상호작용성 리소스 파일들은 하나 이상의 파일 데이터 흐름들을 통해 브로드캐스트될 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 상호작용성 시그널링 정보는 하나 이상의 시그널링 오버헤드 흐름들을 통해서 전달될 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 상호작용성 이벤트가 이용가능하게 되는 각각의 실시간 서비스에 대한 서비스 시스템 정보 오버헤드 정보는, 실시간 서비스들과 연관된 상호작용성 리소스들을 운반하는 파일 데이터 흐름들로의 링크들을 지정하고 실시간 서비스들과 연관된 상호작용성 시그널링 메시지들을 운반하는 시그널링 흐름들로의 링크들을 특정하기 위해 증대될 수도 있다.
여러 실시형태들에서, 모든 실시간 채널들과 연관된 상호작용성 시퀀스들에 대한 상호작용성 리소스들은 하나의 파일 데이터 흐름 (즉, 글로벌 파일 데이터 흐름) 을 공유할 수 있다. 이들 실시형태들은 특히 모든 실시간 채널들에 걸쳐서 시간적으로 일치하거나 또는 오버랩하는 단지 몇 개의 상호작용성 시퀀스들만 있는 상황들과 관련이 있다. 이러한 상황들에서, 상호작용성 리소스 데이터 파일들은 반복적으로 브로드캐스트될 수도 있으며, 따라서 모든 리소스들이 공유된 파일 데이터 흐름을 통해 송신될 때, 시퀀스로 반복적으로 브로드캐스트될 수도 있다. 이것은 모든 실시간 채널들을 통해서 상호작용성 리소스들을 송신하는데 요구되는 브로드캐스트 대역폭을 최적화시킬 수도 있다.
여러 실시형태들에서, 상호작용성 리소스들은 다수의 파일 데이터 흐름들을 통해 전달될 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 상호작용성 리소스들은 각각의 실시간 채널에 대한 개별 파일 데이터 흐름을 통해 (즉, 실시간 서비스 파일 데이터 흐름에 의해) 전달될 수도 있다. 이것은 다수의 상호작용성 리소스들이 브로드캐스트되게 하는 실시간 채널들 전체에 걸쳐서 시간적으로 일치하거나 또는 오버랩하는 많은 상호작용성 시퀀스들이 존재하는 상황들과 특히 관계가 있다. 상호작용성 리소스들을 다수의 파일 데이터 흐름들을 통해 전달하는 것은, 주어진 파일 데이터 흐름을 통한 브로드캐스트된 리소스 데이터 파일들의 수가 더 적어질 수도 있으므로, 수신기 디바이스들이 특정 실시간 서비스에 대한 리소스를 수신하기 전에 대기하는데 필요로 할 수도 있는 시간량을 감소시킨다. 전용 파일 데이터 흐름들을 통해 상호작용성 리소스들을 브로드캐스트하는 것은 그 흐름이 대응하는 실시간 서비스에 대한 리소스들만을 단지 운반하므로, 수신기 디바이스들이 특정 리소스를 수신하는데 대기해야 할 수도 있는 시간량을 추가로 감소시킬 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 실시간 채널들의 서브세트로부터의 상호작용성 리소스들은 조합되어 하나의 파일 데이터 흐름을 통해 브로드캐스트될 수 있다.
상호작용성 리소스들의 브로드캐스트와 유사하게, 여러 실시형태들에서, 모든 실시간 채널들에 대한 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 (IESM) 들은 하나의 보조 시그널링 흐름 (즉, 글로벌 보조 흐름) 을 통해 브로드캐스트될 수도 있다. 이들 실시형태들은 모든 실시간 채널들에 걸쳐서 시간적으로 오버랩하는 너무 많은 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들이 존재하지 않는 상황들에서 특히 유용하다. 또한, 리소스 송신들과 유사하게, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들은 반복적으로, 예컨대, 다수의 시그널링 메시지들의 반복하는 시퀀스로, 브로드캐스트될 수도 있다. 또한, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들은 시퀀스로 브로드캐스트되는 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들의 수를 감소시켜 수신기 디바이스가 특정 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 수신하는데 대기해야 하는 시간량을 감소시키기 위해, 다수의 보조 오버헤드 흐름들을 통해 전달될 수도 있다. 따라서, 일 실시형태에서, 실시간 채널들의 서브세트에 대한 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들은 조합되어, 하나 이상의 보조 오버헤드 흐름들을 통해 브로드캐스트될 수도 있다. 일 실시형태에서, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들은 각각의 실시간 채널에 대응하는 개별 보조 오버헤드 흐름들을 통해 (즉, 실시간 서비스 보조 흐름에 의해) 전달될 수도 있다. 이것은 실시간 채널들에 걸쳐서 시간적으로 오버랩하는 많은 상호작용성 시퀀스들이 있는 상황들에서 특히 유용하다.
비구속된 상호작용 시퀀스들 (즉, 특정 실시간 서비스에 구속되지 않는 상호작용성 이벤트들) 의 경우, 파일 데이터 흐름 및 시그널링 흐름은 파일 데이터 흐름들 및 보조 오버헤드 흐름들을 시그널링하기 위해, 서비스 SI (시스템 정보) 내의 예약된 서비스 ID 에서 식별될 수도 있다.
그 서비스 SI 내의 상호작용성 이벤트 리소스들 및 시그널링 메시지들에 대한 파일 데이터 흐름 ID 및 시그널링 흐름을 브로드캐스트하는 것은, 수신기 디바이스들로 하여금 특정 서비스들 각각에 대한 상호작용성 리소스들 및 상호작용성 시그널링 메시지들을 운반하는 파일 데이터 흐름 및 보조 오버헤드 흐름을 발견할 수 있도록 한다. 그러면, 수신기 디바이스들은 그 식별된 흐름들을 이용하여 적용가능한 상호작용성 리소스들 및 상호작용성 시그널링 메시지들을 획득할 수도 있다. 또한, 서비스 SI 는 수신기 디바이스가 상호작용성 리소스들 및/또는 시그널링 정보를 획득할 수도 있는 유니캐스트 링크들 (예컨대, URL) 을 특정할 수 있다.
여러 실시형태들에서, 단일 파일 데이터 흐름은 모든 실시간 채널들과 연관된 상호작용성 시퀀스들에 대한 상호작용성 리소스들을 전달하는데 이용되므로, 전체 대역폭 활용을 향상시킬 수도 있다. 그러나, 많은 또는 모든 실시간 채널들 전체에 걸쳐서 시간적으로 오버랩하는 많은 상호작용성 시퀀스들에 대해 상호작용성 리소스들이 존재하면, 그 디바이스에 의한 이들 리소스들의 획득이 더 길어져서, 디바이스의 배터리 수명에 영향을 미칠 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 상호작용성 이벤트 제공자들 또는 브로드캐스터들은 각각의 실시간 서비스에 대한 상호작용성 리소스들을 전달하기 위해, 수개의 실시간 서비스들에 대해서 파일 데이터 흐름들을 공유하거나, 또는 개별 파일 데이터 흐름들을 이용하기로 결정할 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 이들 결정들은 오버랩하는 상호작용성 시퀀스들의 수에 기초할 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 이들 결정들은 동적으로 이루어질 수도 있다. 일 실시형태에서, 이들 결정들은 임의의 주어진 시간에 스케쥴링된 상호작용성 이벤트들의 수에 따라서, 브로드캐스트 일자에 걸쳐서, 동적으로 이루어질 수도 있다. 이 실시형태에서, 서비스 SI 는 필요에 따라, 하나 또는 다수의 파일 데이터 흐름들에 걸쳐서 상호작용성 리소스들의 프로비져닝의 변화를 반영하도록 업데이트될 수도 있다.
여러 실시형태들에서, 하나의 보조 오버헤드 흐름이 모든 실시간 채널들에 대해 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 전달하는데 이용되므로, 이들 메시지들을 전달하는데 요구되는 전체 공중 경유 대역폭을 최적화시킬 수도 있다. 그러나, 많은 실시간 채널들에 걸쳐서 시간적으로 오버랩하는 많은 상호작용성 시퀀스들에 대해 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들이 있으면, 이 접근방법은 임의의 하나의 시그널링 메시지에 대한 수신기 디바이스 획득 시간을 증가시킬 수도 있다. 따라서, 여러 실시형태들에서, 상호작용성 제공자들 또는 브로드캐스터들은 오버랩하는 상호작용성 시퀀스들의 수에 기초하여, 각각의 실시간 서비스에 대한 상호작용성 시그널링 메시지들을 전달하기 위해 개별 보조 오버헤드 흐름들을 공유하거나 또는 이용하기로 결정할 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 이들 결정들은 동적으로 이루어질 수도 있다. 일 실시형태에서, 이들 결정들은 브로드캐스트 일자에 걸쳐서, 임의의 주어진 시간에 스케쥴링된 상호작용성 이벤트들의 수에 따라서, 동적으로 이루어질 수도 있으며, 필요에 따라, 하나 또는 다수의 파일 데이터 흐름들을 통해 상호작용성 리소스들의 프로비져닝의 변화를 반영하도록 서비스 SI 를 업데이트할 수도 있다.
도 25a 및 도 25b 는 일 실시형태에 따른, 오버헤드 데이터 흐름들에서 송신된 서비스 SI 정보를 생성하는데 이용되는 리소스 파일 데이터 흐름들 및 시그널링/보조 흐름들을 프로비져닝하기에 적합한 예시적인 방법 (2500) 을 도시하고 있다. 방법 (2500) 의 단계 2502 에서, 오퍼레이터는 프로비져닝 시스템을 이용하여, 글로벌 파일 데이터 흐름, 공유된 파일 데이터 흐름들, 또는 각 (per) 실시간 서비스 파일 데이터 흐름들이 상호작용성 리소스들을 전달하는데 이용되어야 하는지 여부를 특정할 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 단계 2503 에서, 오퍼레이터는 글로벌 보조 흐름, 공유된 보조 흐름들, 또는 각 (per) 실시간 서비스 보조 흐름들이 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 전달하는데 이용되어야 하는지 여부를 특정할 수도 있다. 단계 2504 에서, 오퍼레이터는 프로비져닝 시스템을 이용하여 프로비져닝 시스템에 의해 브로드캐스트 실시간 서비스를 프로비져닝하여, 특정 실시간 서비스에 대한 상호작용성을 가능하게 할 수도 있다. 단계 2506 에서, 프로비져닝 시스템은 파일 데이터 흐름 및 보조 흐름 (적용가능한 경우) 을 생성하여 그 실시간 서비스에 대한 상호작용성 리소스들 및 시그널링 메시지들을 운반할 수도 있다. 글로벌 파일 데이터 흐름 및 글로벌 보조 흐름 옵션이 사용되면, 상호작용성이 제 1 실시간 서비스에 대해 사용가능하게 되는 경우에 파일 데이터 흐름 및 보조 흐름이 생성될 수도 있다. 단계 2508 에서, 프로비져닝 시스템은 서비스 SI 를 생성할 수도 있다. 서비스 SI 는 파일 데이터 흐름들 및 각각의 상호작용성 사용가능한 실시간 서비스에 대한 상호작용성 시퀀스들에 대한 상호작용성 정보를 운반하는 보조 흐름들에 대한 흐름 ID들로의 링크들을 포함할 수도 있다. 또한, 여러 실시형태들에서, 서비스 SI 는 예약된 서비스 ID 를 이용하여 링크들을 비구속된 흐름들로 운반할 수도 있다.
단계 2510 에서, 프로비져닝 시스템은, 브로드캐스트 네트워크를 통해서 서비스 SI 를 전달하기 위해서, 서비스 SI 를 오버헤드 데이터 전달 시스템으로 전송할 수도 있다. 단계 2512 에서, 오버헤드 데이터 전달 시스템은 브로드캐스트 네트워크를 통해 서비스 SI 를 전달할 수도 있다. 단계 2514 에서, 수신기 디바이스들은 브로드캐스트 네트워크로부터 서비스 SI 를 획득하고, 그 서비스 SI 에 특정된 상호작용성 링크들에 기초하여, 파일 데이터 흐름을 결정하여 상호작용성 리소스들을 획득하고, 그리고 보조 흐름을 결정하여 모니터링되는 채널들에 대한 상호작용성 시그널링 메시지들을 획득할 수도 있다.
단계 2516 에서, 프로비져닝 시스템은 상호작용성 사용가능한 실시간 서비스들에 대한 보조 흐름 정보를 오버헤드 데이터 전달 시스템으로 전송할 수도 있다. 도 25b 로 돌아가서, 단계 2518 에서, 프로비져닝 시스템은 상호작용성 사용가능한 실시간 서비스에 대한 파일 데이터 흐름들 정보를 파일 전달 시스템으로 전송할 수도 있다. 단계 2520 에서, 하나 이상의 상호작용 시퀀스들이 상호작용성 콘텐츠 제공자에 의해 제공된 상호작용 콘텐츠에 기초하여, 상호작용성 생성 시스템에 의해 프로비져닝될 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 상호작용성 시퀀스 정보는, 예컨대, 이벤트 시작 시간 및 유효성 지속기간 (또는 중지 시간), 이벤트 타겟팅 기준, 연관된 상호작용성 자산 (예컨대, 이미지들/그래픽들, URL들 등) 과 같은, 상호작용성 이벤트 메타데이터; 및 예컨대, 사용자들에게 디스플레이되는 정보의 세트, 관련 액션들 등과 같은, 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터를 포함할 수도 있다.
단계 2522 에서, 상호작용성 생성 시스템은, 모바일 브로드캐스트 네트워크를 통한 상호작용성 리소스들 및 시그널링 데이터의 송신을 위해, 상호작용성 시퀀스와 연관된 상호작용성 이벤트들 데이터를 상호작용성 브로드캐스트 서버로 전송할 수도 있다. 단계 2524 에서, 상호작용성 브로드캐스트 서버는 모바일 브로드캐스트 네트워크를 통한 이들 리소스들의 송신을 위해 상호작용성 리소스들 (이벤트 애플리케이션 데이터 리소스를 포함) 을 파일 전달 시스템으로 전송할 수도 있다. 단계 2526 에서, 파일 전달 시스템은 상호작용성 브로드캐스트 서버로부터 수신된 상호작용성 리소스들을 관련 실시간 서비스에 대한 대응하는 파일 데이터 흐름을 통해서 전달할 수도 있다. 이 프로세스에서, 파일 전달 시스템은 단계 2518 을 참조하여 위에서 설명한 바와 같이, 프로비져닝 시스템으로부터 파일 데이터 흐름들을 수신할 수도 있다. 단계 2528 에서, 상호작용성 브로드캐스트 서버는, 모바일 브로드캐스트 네트워크를 통한 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들의 송신을 위해, 상호작용성 시그널링 메시지들을 오버헤드 데이터 전달 시스템으로 전송할 수도 있다. 단계 2530 에서, 오버헤드 데이터 전달 시스템은 상호작용성 브로드캐스트 서버으로부터 수신된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 관련 실시간 서비스에 대한 보조 흐름을 통해서 전달할 수도 있다. 이 단계 2530 에서, 오버헤드 데이터 전달 시스템은 단계 2516 를 참조하여 위에서 설명한 바와 같이, 프로비져닝 시스템으로부터 보조 흐름들을 수신할 수도 있다. 단계 2532 에서, 수신기 디바이스들은 실시간 서비스에 대한 상호작용성 시퀀스와 연관된 상호작용성 리소스들을 그 실시간 서비스에 대한 파일 데이터 흐름으로부터 획득할 수도 있다. 또한, 여러 실시형태들에서, 수신기 디바이스들은 실시간 서비스와 연관된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 그 실시간 서비스에 대한 보조 흐름으로부터 획득될 수도 있다.
위에서 설명한 바와 같이, 수신기 디바이스들은 그 실시간 서비스의 서비스 SI 로부터 파일 데이터 흐름 및 보조 흐름을 발견할 수도 있다. 도 26a 및 도 26b 은 일 실시형태에 따른, 오버헤드 데이터 흐름들에서 수신된 서비스 SI 정보로부터 특정 실시간 서비스에 대한 상호작용성 이벤트 리소스들 및 시그널링 메시지들을 수신하기 위한 파일 데이터 흐름들 및 오버헤드 데이터 흐름들을 결정하기 위해, 수신기 디바이스들에 의해 구현될 수도 있는 예시적인 방법 (2600) 을 도시하고 있다. 방법 (2600) 의 단계 2602 에서, 수신기 디바이스 내의 SI 획득 모듈은 모바일 브로드캐스트 네트워크로부터 서비스 SI 데이터를 획득할 수도 있다. 단계 2604 에서, 파일 전달 시스템 모듈은 SI 획득 모듈과 인터페이스하여, 상호작용성 사용가능한 실시간 서비스들에 대한 서비스 SI 에서 수신된 파일 데이터 흐름들 (카탈로그 파일을 운반하는 파일 데이터 흐름을 포함) 정보를 획득할 수도 있다. 단계 2606 에서, 오버헤드 데이터 획득 모듈은 SI 획득 모듈과 인터페이스하여, 상호작용성 사용가능한 실시간 서비스들에 대한 서비스 SI 에서 수신된 보조 흐름들 정보를 획득할 수도 있다. 단계 2608 에서, 상호작용성 이벤트 관리기는 수신된 상호작용성 카탈로그 파일에 기초하여, 상호작용성 리소스들을 획득하는 것이 필요하다고 결정할 수도 있다. 단계 2610 에서, 상호작용성 이벤트 관리기는 리소스 관리기와 인터페이스하여, 파일 전달 시스템으로부터 상호작용성 리소스들, 자산 및 임의의 애플리케이션 데이터 파일을 획득할 수도 있다. 단계 2612 에서, 파일 전달 시스템은 그 디바이스가 가입된 상호작용성 사용가능한 실시간 서비스들에 대한 서비스 SI 획득 모듈로부터 수신된 파일 데이터 흐름들로부터 상호작용성 리소스들을 획득할 수도 있다. 단계 2614 에서, 상호작용성 애플리케이션들 (ITV 앱들) 은 상호작용성 이벤트들을 수신하도록 애플리케이션 관리기에 등록할 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 단계 2614 에서 상호작용성 애플리케이션들은 하나 이상의 유형들의 상호작용성 이벤트들을 수신하도록 등록할 수도 있다.
*단계 2616 에서, 상호작용성 이벤트 관리기는 수신기 디바이스가 실시간 채널에 현재 튜닝되어 있다고 결정할 수도 있다. 도 26b 로 돌아가서, 단계 2618 에서, 상호작용성 이벤트 관리기는 오버헤드 데이터 획득 모듈과 인터페이스하여, 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 획득할 수도 있다. 단계 2620 에서, 오버헤드 데이터 획득 모듈은 현재 튜닝된 실시간 서비스 뿐만 아니라, 그 예약된 서비스 ID 로부터의 임의의 비구속된 실시간 서비스에 대한 시스템 SI 획득으로부터 수신된 보조 흐름으로부터 상호작용성 시그널링 메시지들을 획득할 수도 있다. 단계 2622 에서, 오버헤드 데이터 획득 모듈은 획득된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 상호작용성 이벤트 관리기로 전송할 수도 있다. 단계 2624 에서, 상호작용성 이벤트 관리기는 이벤트 필터링을 수행하여, 현재 수신기 디바이스에 적용할 수 없는 그들 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 없앨 수도 있다. 위에서 설명한 바와 같이, 여러 실시형태들에서, 이 필터링은 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에 포함된 타겟 기준에 기초하여, 수행될 수도 있다. 또한, 애플리케이션 데이터가 이벤트 시그널링 메시지에 대역내에 포함되어 있지 않다고 상호작용성 이벤트 관리기가 결정하면, 이벤트 시그널링 메시지에서 수신된 애플리케이션 데이터 파일 참조에 기초하여, 파일 전달 시스템으로부터 또는 디바이스 메모리로부터 (리소스 관리기를 통해) 필요한 애플리케이션 데이터 파일을 획득할 수도 있다.
단계 2626 에서, 상호작용성 이벤트 관리기는 관련 애플리케이션 데이터와 함께, 필터링된 이벤트들을 애플리케이션 관리기로 전달할 수도 있다. 애플리케이션 관리기는 상호작용성 이벤트들을 수신하도록 이미 등록되어 있는 애플리케이션들이 있는지를 결정할 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 이 결정은 예컨대, 애플리케이션 ID, 이벤트 애플리케이션 데이터에 대한 mime 유형, 이벤트 이름, 및/또는 이벤트 유형에 기초할 수도 있다. 단계 2628 에서, 하나 이상의 상호작용성 애플리케이션들이 필터링된 상호작용성 이벤트들을 수신하도록 등록되어 있으면, 애플리케이션 관리기는 상호작용성 이벤트들을 그들 애플리케이션들로 전송할 수도 있다. 단계 2630 에서, 사용자 에이전트는 상호작용성 이벤트들을 올바른 상호작용성 이벤트 애플리케이션으로 라우팅하는 기능을 수행할 수도 있다. 단계 2632 에서, 상호작용성 이벤트가 상호작용성 리소스 (예컨대, 이미지/그래픽들) 를 나타내도록 요구하면, 상호작용성 이벤트는 파일 전달 시스템으로부터 그 리소스에 액세스할 수도 있다. 단계 2634 에서, 상호작용성 애플리케이션은 수신된 애플리케이션 데이터 및 상호작용성 자산에 기초하여, 상호작용성 시퀀스를 디스플레이한다.
도 27 은 서비스 SI 오버헤드 정보의 서비스 정의 메시지에 대한 예시적인 데이터 스키마를 도시한다. 또한, 도 27 은 서비스 SI 가 실시간 서비스에 대한 파일 데이터 흐름 및 보조 흐름을 표시하는데 이용될 수 있는 방법을 도시한다. 예를 들어, 도 27 은 서비스 SI 가 속성들 (2704) 엘리먼트 및 서비스 기록 (2706) 엘리먼트를 포함할 수도 있는, 서비스 세부 사항들을 정의하는 서비스 정의 (2702) 를 포함할 수도 있다는 것을 도시한다. 상호작용 실시간-서비스 서비스 기록 (2706) 은 관련 파일 데이터 흐름 및 보조 흐름의 흐름 ID 또는 리소스 URL (2726) 에 관한 정보를 제공하는 리소스 엘리먼트 (2722) 를 포함할 수도 있다. 또한, 여러 실시형태들에서, 실시간-서비스 서비스 기록 (2706) 은 서비스 유형 (2708), 서비스 언어 특정 데이터 (2710), 능력 요구사항들 (2712), 등급들 (ratings) (2714), 흐름 기록 (2716), 가용 영역들 정보 (2718), 및 다중-프리젠테이션 시청 기록 (2720) 을 포함할 수도 있다.
또한, 여러 실시형태들에서, 리소스 엘리먼트 (2722) 는 디스크립터 엘리먼트 (2724) 및 리소스 URL 엘리먼트 (2726) 를 포함할 수도 있다. 디스크립터 엘리먼트 (2724) 는 예컨대, 리소스 URL 이 파일 데이터 흐름 또는 오버헤드 시그널링 흐름에 대한 흐름 ID 를 지정하고 있는지 여부를 나타내는, 리소스 URL 에 대한 설명을 제공한다. 이들 데이터 필드들은 올바른 파일 데이터 흐름들, 시그널링 오버헤드 흐름들 및/또는 외부 소스들 (예컨대, URL 에 액세스된 소스) 로부터 상호작용성 이벤트 리소스들 및 시그널링 메시지들을 획득하는데 필요로 하는 정보를 수신기 디바이스들에 제공한다. 여러 실시형태들에서, 디스크립터 엘리먼트 (2724) 는 리소스 엘리먼트가 파일 데이터 흐름 또는 보조 흐름을 기술하고 있다고 나타낼 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 디스크립터 엘리먼트 (2724) 는 사이즈 최적화를 위해 이용될 수도 있는 제어된 항 참조 (controlled term reference) 일 수도 있다. 일 실시형태에서, 디스크립터 제어 항 (control term) 은 특정 파일 데이터 흐름에 대한 리소스 디스크립터 분류 방식에서 "itv-file-service" 항을 지칭할 수도 있다. 일 실시형태에서, 디스크립터 (2724) 제어 항은 보조 흐름에 대한 리소스 디스크립터 분류 방식에서 "itv-aux-flow" 항을 지칭할 수도 있다.
여러 실시형태들에서, "itv-file-service" 및 "itv-aux-flow" 에 대한 제어 항을 하이라이트 표시하는 리소스 디스크립터 분류 방식의 작은 정보 (snippet) 는 다음과 같을 수도 있다:
Figure pat00001
위에서 설명한 바와 같이, 여러 실시형태들에서, 상호작용성 이벤트 리소스들 및 시그널링 메시지들은 시스템 SI 에 포함된 URL 에 액세스함으로써, 비-브로드캐스트 소스들로부터, 예컨대, 유니캐스트 네트워크를 통해서, 획득될 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 파일 데이터 흐름을 식별하는 resource_url 엘리먼트 (2726) 는 포맷 'itv:fileService-<serviceID>' 을 가질 수 있다. 보조 흐름을 식별하는 resource_url 엘리먼트 (2726) 는 포맷: 'itv:auxFlow-<flowID>' 을 가질 수 있다. 파일 데이터 흐름 및 보조 흐름에 대한 리소스 엘리먼트를 하이라이트 표시하는 서비스 정의 SI 메시지에서 실시간 서비스에 대한 예시적인 서비스 기록의 작은 정보가 아래에 제공된다. 이 예에서 디스크립터 엘리먼트에 대한 값 "resource-url:2.1" 은 alias resource-us1 을 가진 분류 방식에서 TermID 2.1 을 가진 항을 지칭한다는 점에 유의해야 한다.
Figure pat00002
또 다른 실시형태에서, 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터, 구성요소들, 메타데이터 및 시퀀스 로직은 수신기 디바이스들에 의한 수신을 위해 수신기 디바이스들로 하여금 디바이스-호환가능한 상호작용성 이벤트 애플리케이션을 생성할 수 있도록 하는 포맷으로 파일 데이터 흐름을 통해서 브로드캐스트될 수도 있다. 이 실시형태에서, 브로드캐스트 시스템 내의 상호작용성 애플리케이션 생성기 (31) 에서 상호작용성 애플리케이션을 생성하기 보다는, 이러한 애플리케이션의 구성요소들 부분들이 파일 전달 시스템을 통해서 파일들로서 브로드캐스트된다. 수신기 디바이스들은 예컨대, 위에서 설명한 바와 같이, 수신된 상호작용성 카탈로그 파일 내에서 적합한 파일들을 식별함으로써, 애플리케이션 자산, 애플리케이션 데이터, 메타데이터 및 관련 파일들을 파일 전달 시스템을 통해서 획득한다. 이러한 수신된 데이터 및 애플리케이션 구성요소들은 도 2 를 참조하여 위에서 설명한 소프트웨어 및 애플리케이션 모듈들의 수신기 디바이스 내에서 어셈블링될 수도 있다. 수신기 디바이스들은 그들 자신의 능력들에 기초하여 생성될 수도 있는 상호작용성 이벤트 애플리케이션의 유형을 결정하므로, 브로드캐스트 시스템이 다양한 수신기 디바이스 유형들을 수용하기 위해 각종의 각각의 이벤트 애플리케이션들을 브로드캐스트하는 것을 필요로 하지 않기 때문에, 이 실시형태는 상호작용성 애플리케이션들을 송신하는데 요구되는 대역폭을 감소시킬 수도 있다.
상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 생성하기 위해 수신기 디바이스들 내에서 구현될 수도 있는 예시적인 방법 (2800) 이 도 28 에 도시되어 있다. 방법 (2800) 의 단계 2802 에서, 사용자 인터페이스 애플리케이션들은 오버헤드 데이터 획득 모듈 및 파일 전달 시스템을 통해서 상호작용성 이벤트들 및 관련 정보를 수신하도록 애플리케이션 관리기 (또는 상호작용성 이벤트 관리기) 에 등록할 수도 있다. 단계 2804 에서, 수신기 디바이스 리소스 관리기는 상호작용성 카탈로그 시그널링 파일을 파일 전달 시스템으로부터 획득할 수도 있다. 단계 2806 에서, 리소스 관리기는 카탈로그 시그널링 파일을 이용하여, 어느 상호작용성 애플리케이션들 데이터, 상호작용성 자산 및 다른 상호작용성 리소스들이 다운로드되어야 하는지를 결정할 수 있다. 일 실시형태에서, 리소스 관리기에 의한 이 결정은 상주 애플리케이션들 및 수신기 디바이스 유형 및 능력들을 고려함으로써, 수신기 디바이스와 관련되고 호환가능한 그들 리소스들 및 상호작용성 애플리케이션들 데이터만이 오직 획득되도록 할 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 카탈로그 시그널링 파일은 도24a 내지 도 24d 에 도시된 예들과 유사한 데이터 스키마를 가진 메타데이터를 포함하므로, 수신기 디바이스로 하여금 상호작용성 이벤트들을 디스플레이하는데 요구되는 애플리케이션 자산, 애플리케이션 데이터 및 리소스들을 식별할 수 있도록 할 수도 있다. 여러 실시형태에서, 카탈로그 파일에서, 애플리케이션들 데이터는 또다른 리소스 파일로서 지칭될 수도 있다는 점에 유의해야 한다.
단계 2808 에서, 리소스 관리기는 적용가능한 상호작용성 애플리케이션 자산, 애플리케이션 데이터 및 다른 상호작용성 리소스들을 파일 전달 시스템으로부터 스케쥴 브로드캐스트 시간에 획득할 수도 있다. 단계 2810 에서, 상호작용성 이벤트 관리기는 디바이스가 실시간 채널에 현재 튜닝되어 있는지 여부를 결정할 수도 있다. 수신기 디바이스가 실시간 채널에 튜닝되면, 단계 2812 에서, 상호작용성 이벤트 관리기는 오버헤드 데이터 획득 모듈과 인터페이스하여, 모니터링되는 실시간 채널과 연관된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 획득할 수도 있다. 단계 2814 에서, 오버헤드 데이터 획득 모듈은 획득된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 상호작용성 이벤트 관리기로 전송할 수도 있다. 단계 2815 에서, 상호작용성 이벤트 관리기는 이벤트 필터링을 수행하여, 디바이스 상에 상주하는 수신기 디바이스 또는 애플리케이션들과 호환불가능한 그들 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 없앨 수도 있다. 단계 2816 에서, 상호작용성 이벤트 관리기는 (디바이스 유형에 기초하여) 상호작용성 이벤트에 요구되는 상호작용성 애플리케이션 자산 파일들 또는 애플리케이션 데이터 파일들이 (파일 전달 시스템을 통해서) 이미 다운로드되어 디바이스 상의 메모리에 저장되어 있는지 여부를 결정할 수도 있다.
요구되는 정보, 리소스들 및/또는 파일들이 획득되었으면, 단계 2818 에서, 상호작용성 이벤트 관리기는 이벤트 정보 및 상호작용성 애플리케이션 데이터 및 자산을 사용자 인터페이스 애플리케이션으로 전송한다. 단계 2820 에서, 애플리케이션 데이터가 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지의 일부로서 수신되었으면, 사용자 에이전트는 수신한 애플리케이션 데이터 정보에 기초하여, 수신기 디바이스에 의해 상호작용성 이벤트 애플리케이션을 동적으로 생성할 수도 있다. 이 단계 2820 에서, 사용자 에이전트는 브로드캐스트 헤드엔드 내의 상호작용성 애플리케이션 생성기에 대해 위에서 설명한 기능과 유사한 기능을 수행한다. 즉, 사용자 에이전트는 상호작용성 시퀀스들, 디스플레이 콘텐츠, 사용자 인터페이스 기능성, 및 시퀀싱 로직을 실행가능한 애플리케이션으로 어셈블링할 수도 있다. 단계 2822 에서, 생성된 상호작용성 애플리케이션은 상호작용성 이벤트를 사용자에게 디스플레이하고, 사용자 입력들을 수락하고, 각각의 사용자 입력에 대해 정의된 기능성을 실행하는 것을 포함하여, 수신기 디바이스에 의해 실행된다.
수신기 디바이스들로 하여금 상호작용성 이벤트 애플리케이션 자산, 애플리케이션 데이터, 리소스들 및 이벤트 메타데이터를 수신하여 실행가능한 애플리케이션들로 어셈블링할 수 있도록 하기 위해, 상호작용성 애플리케이션 데이터, 리소스들 및 메타데이터는 도 29 내지 도 36 에 도시된 바와 같은 데이터 스키마를 이용하여 애플리케이션 데이터 파일에서 식별될 수도 있다. 이 데이터 스키마는 도 25a 내지 도 27 를 참조하여 위에서 설명한 방법과 같은 방법으로 구현될 수도 있다. 이 데이터 스키마는, 수신기 디바이스들이 디스플레이 이미지들, 디스플레이 시퀀스들, 디스플레이되는 사용자 프롬프트들, 사용자 입력 기능성, 디스플레이 상태 타임아웃 값들, 및 시퀀스 로직에 대해 통지받는 것을 보장한다.
예를 들어, 사용자 입력 기능성은 수신기 디바이스가 클릭-투-액션 (click-to-action) 장면 시퀀스를 지정하는데 이용할 수도 있는, 도 29 에 도시된 바와 같은 클릭 투 액션 장면 시퀀스 데이터 스키마에 정의될 수도 있다. 클릭 투 액션 시퀀스 (2902) 데이터는 프롬프트 장면 (2906) 엘리먼트, 액션 장면 (2908) 엘리먼트, 액션 정의 (2910) 엘리먼트 및 확인 장면 (2912) 엘리먼트를 포함할 수도 있다.
프롬프트 장면과 연관된 타임아웃, 및 여러 사용자 입력들과 연관된 라벨들을 정의하기 위한 프롬프트 엘리먼트의 예시적인 데이터 엘리먼트들이 도 30 에 도시되어 있다. 예를 들어, 클릭-투-액션 데이터 스키마의 프롬프트 장면 엘리먼트 (2906) 는 타임아웃 엘리먼트 (3004), 포지티브 버튼 라벨 엘리먼트 (3006), 및 네거티브 버튼 라벨 엘리먼트 (3008) 를 포함하는 디스플레이 메시지 정의 (3002) 엘리먼트를 포함할 수도 있다. 타임아웃 (3004) 엘리먼트는 시청자가 액션을 취하지 않은 경우에, 시스템이 스크린 디스플레이를 유지해야 하는 지속기간 (예컨대, 초 단위로) 을 특정할 수도 있다. 포지티브 버튼 라벨 엘리먼트 (3006) 는 포지티브 버튼에 대한 라벨 (예컨대, 예, 전송, 오케이, 진행, 콜) 을 특정할 수도 있다. 이와 유사하게, 네거티브 버튼 라벨 엘리먼트 (3008) 는 네거티브 버튼에 대한 라벨 (예컨대, 아니오, 닫기, 퇴장, 취소) 을 특정할 수도 있다.
도 31 에 도시된 바와 같이, 클릭-투-액션 데이터 스키마에서 프롬프트 장면 엘리먼트 (2906) 는 또한 그 프롬프트에 포함되는 텍스트 (3104) 를 정의하고, 임의의 그래픽 엘리먼트들 (3106) 을 식별하고, 프롬프트 장면 내에서 디스플레이될 수도 있는 옵션인 텍스트 (3108) 를 포함할 수도 있다. 텍스트 (3104) 는 수신기 디바이스가 비터치 (non touch) 엘리먼트 (3112) 의 버튼들을 갖고 (즉, 터치스크린 디바이스가 아님), 터치 엘리먼트 (3114) 의 터치스크린을 갖는 경우들을 포괄하기 위해 상이한 텍스트를 포함할 수도 있는 메인 텍스트 데이터 엘리먼트 (3110) 를 포함할 수도 있다. 그래픽 엘리먼트 (3106) 는 그래픽들이 획득될 수 있는 리소스의 리소스 ID (3118) 를 포함하는 그래픽 유형 엘리먼트 (3116) 를 포함할 수도 있다. 옵션의 텍스트 엘리먼트 (3108) 는 텍스트 데이터 필드 (3122) 를 포함하는 옵션의 텍스트 데이터 필드 (3120) 를 포함할 수도 있다.
이와 유사하게, 액션 장면 엘리먼트들은 도 32 및 도 33 에 도시된 엘리먼트들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 액션 엘리먼트 (2908) 는 타임아웃 엘리먼트 (3204), 포지티브 버튼 라벨 엘리먼트 (3206), 및 네거티브 버튼 라벨 엘리먼트 (3208) 를 포함하는 디스플레이 메시지 정의 엘리먼트를 포함할 수도 있다. 타임아웃 엘리먼트 (3204) 는 시청자가 액션을 취하지 않은 경우에, 시스템이 스크린을 디스플레이해야 하는 지속기간 (예컨대, 초 단위로) 을 특정할 수도 있다. 포지티브 버튼 라벨 엘리먼트 (3206) 는 포지티브 버튼에 대한 라벨 (예컨대, 예, 전송, 오케이 (Ok), 진행 (Go), 콜 (Call)) 을 특정할 수도 있으며, 네거티브 버튼 라벨 엘리먼트 (3208) 는 네거티브 버튼에 대한 라벨 (예컨대, 아니오, 닫기 (Close), 퇴장, 취소) 을 특정할 수도 있다. 액션 엘리먼트 (2908) 는 임의의 그래픽 엘리먼트들 (3306) 을 식별하는 액션 장면에 포함되는 텍스트 (3304) 를 추가로 포함할 수도 있으며, 액션 장면 내에 디스플레이될 수도 있는 옵션의 텍스트 (3308) 를 포함할 수도 있다. 텍스트 (3304) 는 메인 텍스트 데이터 엘리먼트 (3310), 및 비터치 엘리먼트 (3312) 및 터치 (touch) 엘리먼트 (3314) 에서의 비-터치스크린 및 터치스크린 디바이스들에 대한 개별 텍스트들을 포함할 수도 있다. 그래픽 엘리먼트 (3306) 는 그래픽들이 획득될 수 있는 장소를 식별하는 리소스 ID (3318) 를 포함하는 그래픽 유형 (3316) 을 포함할 수도 있다. 옵션의 텍스트 엘리먼트 (3308) 는 텍스트 데이터 필드 (3322) 를 포함하는 옵션의 텍스트 데이터 필드 (3320) 를 포함할 수도 있다.
상호작용성 이벤트 애플리케이션과 연관된 액션 정의는 도 34 에 도시된 데이터 스키마를 이용하는 메시지에서 통신될 수도 있다. 도시된 바와 같이, 액션 정의 엘리먼트 (2910) 는 액션 정의 뿐만 아니라, 액션을 완료하는데 이용될 수도 있는 코드 또는 정보, 예컨대, SMS 메시지 (3404), UDSI (유니캐스트 기반) 응답 (3406) 을 전송하고, 콜 (3408) 를 행하고, 및/또는 (URL 을 통해) 디바이스에 의해 애플리케이션 (3410) 을 활성화하는데 요구되는 정보에 관한 정보 (3402) 를 포함할 수도 있다.
확인 장면들은 도 35 및 도 36 에 도시된 데이터 스키마를 이용하여 전송된 메시지들에 의해 정의될 수도 있다. 도 35 는 확인 엘리먼트 (2912) 가 타임아웃 엘리먼트 (3504), 포지티브 버튼 라벨 엘리먼트 (3506), 및 네거티브 버튼 라벨 엘리먼트 (3508) 를 포함하는 디스플레이 메시지 정의 엘리먼트를 포함할 수도 있다는 것을 도시한다. 도 36 은 확인 (2912) 엘리먼트가 또한, 확인 장면에 포함되는 텍스트 (3604) 를 포함하고, 임의의 그래픽 엘리먼트들 (3606) 을 식별하고, 확인 장면 내에 디스플레이될 수도 있는 옵션의 텍스트 (3608) 를 포함할 수도 있다는 것을 도시한다.
도 37 은 상호작용성 이벤트 신호 메시지 (IESM) 를 구현하는 샘플 데이터 방식을 도시한다. 구체적으로, 상호작용성 이벤트 신호 메시지 (3702) 는 속성 필드 (3704) 및 여러 엘리먼트들, 예컨대 서비스 ID 엘리먼트 (3706), 애플리케이션 ID 엘리먼트 (3708), 적용가능한 BCS 엘리먼트 (3710), 적용가능한 영역 엘리먼트 (3712), 애플리케이션 데이터 정보 엘리먼트 (3714), 템플릿 정보 엘리먼트 (3716), 및 리소스 정보 엘리먼트 (3718) 를 포함할 수도 있다. 적용가능한 BCS 엘리먼트 (3710) 는 BCS ID 필드 (3722) 를 포함하는 속성 필드 (3720), 및 애플리케이션 리소스 ID 필드 (3738) 를 포함하는 속성 필드 (3736) 를 포함하는 포함된 디바이스 프로파일 엘리먼트 (3724) 를 포함할 수도 있다. 애플리케이션 리소스 ID 필드 (3738) 는, 상이한 애플리케이션 데이터가 상이한 디바이스 유형들에 대해 생성되는 경우, 디바이스 프로파일에 기초하여 이벤트에 적합한 애플리케이션 데이터 리소스를 페치하기 위해 이용된다. 애플리케이션 데이터 정보 엘리먼트 (3714) 는 애플리케이션 데이터 필드 (3734), 및 애플리케이션 데이터 대역내 엘리먼트 (3728), 및 애플리케이션 데이터 리소스 ID 엘리먼트 (3730), 및 mime 유형 엘리먼트 (3732) 를 포함하는 속성 필드 (3726) 를 포함할 수도 있다.
도 38 은 현재 모니터링되는 채널에 관련된 그들 이벤트들만이 오직 수신되어 프로세싱되도록 하기 위해, 수신기 디바이스들에서 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 수신하여 프로세싱하는 예시적인 방법 (3800) 을 도시한다. 방법 (3800) 의 단계 1202 에서, 모바일 디바이스 상에서 활성인 상호작용성 애플리케이션들은, 도 12 를 참조하여 위에서 설명한 방법과 유사한 방법으로 상호작용성 이벤트들을 수신하기 위해, 애플리케이션 관리기에 등록할 수도 있다. 단계 3802 에서, 상호작용성 이벤트 관리기는 모니터링되고 있는 특정 채널을 식별하는 것을 포함하여, 디바이스가 실시간 채널에 현재 튜닝되어 있는지 여부를 결정할 수도 있다. 단계 3804 에서, 상호작용성 이벤트 관리기는 수신된 상호작용성 카탈로그 파일에 액세스하여, 현재 모니터링되는 실시간 채널에 대해 스케쥴링된 상호작용상 이벤트들을 실행하는데 요구되는 상호작용성 자산 (즉, 애플리케이션 데이터 및 리소스 파일들) 의 리스트를 결정할 수도 있다. 위에서 상호작용성 카탈로그 파일의 수신이 설명되었다.
또한, 옵션으로, 단계 3804 에서, 상호작용성 이벤트 관리기는 상호작용성 카탈로그 파일을 이용하여, 프로그램 가이드 리스팅에서 현재 모니터링되는 실시간 채널에 인접한 하나 또는 2 개의 실시간 채널들 상에서 상호작용성 이벤트들을 실행하는데 요구될 상호작용성 자산 (즉, 사용자들로 하여금 시청을 위한 채널을 선택할 수 있도록 하는 온-스크린 채널 가이드 사용자 인터페이스) 을 결정할 수도 있다. 이 실시형태는 수신기 디바이스들로 하여금, 브로드캐스트 채널들을 통해 스크롤링하는 사용자가 지연없이, 연속하는 채널들에서 상호작용성 이벤트들을 볼 수 있도록, 인접한 채널에서 상호작용성 이벤트들을 디스플레이하는 것을 준비할 수 있도록 한다. 또한, 이 실시형태는 수신기 디바이스들이 정해진 순서로 다운로드해야 하는 상호작용성 이벤트 데이터 및 리소스들의 양을 감소시킨다.
단계 3806 에서, 상호작용성 이벤트 관리기는 리소스 관리기와 인터페이스하여, 그 식별된 상호작용성 자산 (즉, 애플리케이션 데이터 및 리소스) 의 획득을 요청할 수도 있다. 리소스 관리기는 그 자산 획득 요청을 이용하여, 파일 전달 시스템으로부터 그들 파일들을 획득할 수도 있다. 이 실시형태에서, (예컨대, 상호작용성 이벤트 리소스 파일 전달 스트림에서) 대역외에서 송신된 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터는, 상호작용성 이벤트가 시작하도록 스케쥴링될 때까지 수신되어 메모리에 저장될 수도 있다. 상호작용성 이벤트 관리기는 리소스 ID 또는 이벤트 ID 및 애플리케이션 ID 를, FLO 네트워크로부터 수신된 오버헤드 흐름들로부터 그 식별된 이벤트에 대한 등록된 애플리케이션 ID들에 대한 상호작용성 이벤트 자산을 선택적으로 수신하는 오버헤드 데이터 획득 모듈로 전달함으로써, 또는 이벤트 ID 및 등록된 애플리케이션 ID들을 상호작용성 이벤트들을 선택적으로 프로세싱하기 위한 필터링 기준들로서 이용함으로써 이를 달성할 수도 있다. 추가적으로 또는 대안으로, 이러한 필터링은 리소스 ID들, 채널 ID, 프로그램 정보, 및 디바이스로 하여금 모니터링되는 채널 (및 옵션으로 인접 채널들) 에 관련된 상호작용성 이벤트 자산을 선택적으로 수신할 수 있도록 하는 임의의 다른 정보에 기초하여 달성될 수도 있다. 여러 실시형태들 및 구현예들에서, 상호작용성 애플리케이션들은 상이한 인자들 및 필터들에 기초하여, 예컨대, 고유 이벤트 이름들, 고유 이벤트 유형들, 파일 전달 시스템 데이터 스트림들 등에 기초하여, 브로드캐스트 채널 또는 파일 전달 데이터 흐름으로부터 특정 상호작용성 이벤트들이 수신되도록 요청할 수도 있다.
단계 3808 에서, 리소스 관리기 모듈은 도 23 을 참조하여 위에서 설명한 로직 및 방법에 따라서, 파일 전달 시스템으로부터 그 요청된 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터 및 리소스들을 획득할 수도 있다. 따라서, 여러 실시형태들에서, 단계 3808 은 단계 3806 에서 상호작용성 이벤트 관리기로부터 수신된 식별된 상호작용성 자산 (즉, 애플리케이션 데이터 및 리소스) 에 대한 요청에 응답하여 수행되는 액션들을 나타낼 수도 있다.
단계 1204 에서, 오버헤드 데이터 획득 모듈은 브로드캐스트 오버헤드 흐름으로부터 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 획득할 수도 있다. 오버헤드 데이터 획득 모듈은 다양한 기준들에 기초하여 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 필터링할 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 이 기준은 수신기 디바이스가 현재 튜닝되어 있는 실시간 채널을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 여러 실시형태들에서, 오버헤드 데이터 획득 모듈은 현재 시청중인 실시간 서비스에 타겟팅되는 그들 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들만을 오직 획득할 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 실시간 서비스에 구속되지 않은 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들 (예컨대, 비구속된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들) 은 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들이 다른 필터링 기준들, 예컨대 디바이스 유형, 타겟팅된 캐리어, 사용자 인구 통계자료 등을 만족하면, 어느 실시간 서비스들이 시청되고 있는지에 상관없이 언제라도 획득될 수도 있다.
단계 1206 에서, 오버헤드 데이터 획득 모듈은 그 획득된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 상호작용성 이벤트 관리기로 전달할 수도 있다. 이것이 도 4 에 화살표 4802 로 도시되어 있다. 단계 1208 에서, 상호작용성 이벤트 관리기는 이벤트 필터링을 수행하여, 수신기 디바이스에 또는 디바이스의 현재 상태에 적용불가능한 임의의 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 없앨 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 이 필터링은 이벤트 시그널링 메시지에 포함된 타겟 기준들에 기초하여 수행될 수도 있다. 또한, 일 실시형태에서, 상호작용성 이벤트 관리기는 단계 1203 에서 상호작용성 이벤트를 플레이하는데 요구되는 의무적인 리소스 또는 템플릿이 리소스 관리기로부터 이미 다운로드되어 있는지를 결정할 수도 있다. 여러 실시형태들에서, 의무적인 리소스 또는 템플릿이 상호작용성 이벤트 시간에 이용불가능하면, 상호작용성 이벤트는 플레이되지 않을 것이다.
단계 1210 에서, 상호작용성 이벤트 관리기는 필터링된 상호작용성 이벤트들을 애플리케이션 관리기로 전달할 수도 있다. 단계 1212 에서, 애플리케이션 관리기는 그 수신된 상호작용성 이벤트를 수신하도록 이미 등록되어 있는 임의의 상호작용성 애플리케이션들이 있는지를 결정할 수도 있다. 이 결정은 애플리케이션 ID, 이벤트 애플리케이션 데이터에 대한 mime 유형, 이벤트 이름, 이벤트 유형, 또는 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지 내에 포함된 유사한 정보에 기초할 수도 있다. 수신된 상호작용성 이벤트가 임의의 등록된 상호작용성 애플리케이션에 매칭하지 않으면 (즉, 결정 단계 1212 = "아니오"), 단계 1214 에서, 그 수신된 이벤트는 무시될 수도 있다.
상호작용성 이벤트를 수신하도록 애플리케이션 관리기에 등록된 하나 이상의 상호작용성 애플리케이션들이 수신된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에 매칭하면 (즉, 결정 단계 1212 = "예"), 단계 1216 에서, 애플리케이션 관리기는 상호작용성 이벤트를 사용자 인터페이스 내의 사용자 에이전트를 통해서 적합한 상호작용성 애플리케이션으로 전송할 수도 있다. 일 실시형태에서, 사용자 에이전트는 상호작용성 이벤트들을 올바른 상호작용성 애플리케이션으로 라우팅하는 기능을 수행할 수도 있다. 단계 1218 에서, 상호작용성 이벤트를 수신하는 상호작용성 애플리케이션은 디바이스 파일 시스템으로부터 그 요구되는 리소스들 및 템플릿들에 액세스하고, 이러한 리소스들 및/또는 템플릿들을 이용하여, 요구되는 상호작용성 디스플레이 및 기능성을 어셈블링하거나 또는 생성할 수도 있다. 단계 1220 에서, 상호작용성 애플리케이션은 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에서 수신된 이벤트 애플리케이션 데이터에 기초하여 상호작용성 콘텐츠를 디스플레이할 수도 있다.
여러 실시형태들에서, 방법 (3800) 은, 상호작용성 이벤트 관리기가 상호작용성 이벤트 자산의 획득을 위한 업데이트된 요청들을 리소스 관리기에 연속적으로 제공하도록, 연속적인 루프로 수행될 수도 있다. 이들 실시형태들에서, 리소스 관리기 및 오버헤드 데이터 획득 모듈은 모니터링되는 실시간 채널에서 실행되는 상호작용성 이벤트들에 요구되는 자산을 연속적으로 획득할 수도 있다.
도 39 는 수신기 디바이스들로 하여금 채널들을 변경하는 사용자들을 언제라도 수용할 수 있도록 하는 프로세싱 방법 (3900) 을 도시한다. 방법 (3800) 의 실행 동안 언제라도, 단계 3902 에서, 수신기 디바이스 프로세서는 모니터링되는 채널 또는 콘텐츠 흐름의 변경을 검출할 수도 있다. 이 단계는 사용자가 채널 선택 또는 수신기 디바이스에의 스크롤링 입력을 행하는 것에 응답하여 실행되는 기능성의 일부일 수도 있다. 단계 3902 의 일부로서, 상호작용성 이벤트 관리기는 신규로 모니터링되는 채널을 결정할 수도 있다.
단계 3904 에서, 상호작용성 이벤트 관리기는 상호작용성 이벤트 자산의 다운로딩을 위해 리소스 관리기에의 현재 요청(들)을 취소할 수도 있다. 그 모니터링되는 채널 및 프로그램 가이드 내에서 그 모니터링되는 채널에 인접한 각각의 채널 (즉, 그 프로그램 리스팅의 위 채널 및 아래 채널) 에 대해 상호작용성 자산이 다운로드되는 실시형태들에서, 상호작용성 이벤트 관리기는 프로그램 가이드 리스팅에서 떨어져 있는 2 개 이상의 채널인 임의의 채널에 대한, 리소스 관리기에의 현재 요청(들)을 취소할 수도 있다. 이러한 방법으로, 사용자가 채널들을 변경함에 따라, 프로그램 리스팅에서 현재 떨어져 있는 1 개 또는 2 개 보다 많은 채널들인 실시간 채널들에 관련된, 아직 지원되지 않는 (즉, 그 요청된 자산이 아직 수신되지 않은) 상호작용성 이벤트 자산에 대한 요청들이 취소되어, 수신기 디바이스가 필요로 하지 않을 자산을 획득하는데 전력 및 프로세싱 시간을 연장하지 않는다. 예를 들어, 모니터링되는 채널 및 프로그램 가이드 내에서 그 모니터링되는 채널에 인접한 각각의 채널 (즉, 프로그램 리스팅 내 위와 아래의 채널) 에 대해 상호작용성 자산이 다운로드되는 실시형태에서, 사용자가 프로그램 가이드를 스크롤 다운할 때, 상호작용성 이벤트 관리기는 현재 모니터링되는 채널로부터 제거된 현재 2 개의 리스팅들이 있는 채널과 연관된 상호작용성 이벤트 자산 다운로드들에 대한 요청들을 취소할 수도 있다. 또 다른 예로서, 사용자가 이전에 모니터링되는 채널로부터 떨어져 있는 3 개 이상의 리스팅들이 있는 프로그램 가이드 리스팅의 채널로 점프하면, 상호작용성 이벤트 관리기는 상호작용성 이벤트 자산 다운로드들에 대한 모든 요청들을 취소할 수도 있다.
단계 3904 이후에, 방법 (3900) 은 방법 (3800) 의 단계 3804 으로 진행하여, 단계 3902 에서 또다른 채널 변경이 검출될 때까지 도 38 을 참조하여 위에서 설명한 바와 같은 프로세싱 진행에 의해, 상호작용성 카탈로그 파일을 이용하여, 신규로 모니터링되는 채널 뿐만 아니라 일부 실시형태들에서는 인접 채널들에 관련된 상호작용성 자산의 리스트를 결정할 수도 있다.
도 40 은 실시형태들 중 임의의 실시형태와 함께 사용하기에 적합한 수신기 디바이스의 시스템 블록도이다. 일반적인 수신기 디바이스 (4000) 는 내부 메모리 (4002), 디스플레이 (4003), 및 스피커 (4054) 에 커플링된 프로세서 (4001) 를 포함할 수도 있다. 또한, 수신기 디바이스 (4000) 는 무선 데이터 링크 및/또는 프로세서 (4001) 에 커플링된 셀룰러 전화기 송수신기 (4005) 및 프로세서 (4001) 에 커플링된 모바일 멀티미디어 브로드캐스트 수신기 (4024) 에 접속될 수도 있는 전자기 방사를 전송 및 수신하는 안테나 (4004) 를 포함할 수도 있다. 또한, 수신기 디바이스들 (4000) 은 일반적으로 사용자 입력들을 수신하기 위한 메뉴 선택 버튼들 또는 로커 스위치들 (4008) 을 포함한다.
상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 수신하여 프로세싱하는 여러 실시형태 방법들은 멀티미디어 브로드캐스트 수신기 (4024) 및 프로세서 (4001) 및 메모리 (4002) 의 일부들에 의해 수행될 수도 있다. 대안으로, 멀티미디어 브로드캐스트 수신기 (4024) 내에 또는 그에 커플링된 전용 모듈들이 실시형태 방법들을 수행할 수도 있다.
위에서 설명한 브로드캐스트 네트워크 측 상의 여러 실시형태들은 다양한 시중에서 입수가능한 서버 디바이스들 중 임의의 디바이스, 예컨대, 도 41 에 도시된 서버 (4100) 상에 구현될 수도 있다. 이러한 서버 (4100) 는 일반적으로 휘발성 메모리 (4102) 및 대용량 비휘발성 메모리, 예컨대 디스크 드라이브 (4103) 에 커플링된 프로세서 (4101) 를 포함한다. 또한, 서버 (4100) 는 프로세서 (4101) 에 커플링된 플로피 디스크 드라이브, 컴팩트 디스크 (CD) 또는 DVD 디스크 드라이브 (4106) 를 포함할 수도 있다. 또한, 서버 (4100) 는 다른 브로드캐스트 시스템 컴퓨터들 및 서버들에 커플링된 로컬 영역 네트워크와 같은 네트워크 (4105) 와 데이터 접속들을 확립하기 위해, 프로세서 (4101) 에 커플링된 네트워크 접속 포트들 (4104) 을 포함할 수도 있다.
프로세서들 (4001, 4101) 은 아래에서 설명하는 여러 실시형태들의 기능들을 포함한, 다양한 기능들을 수행하도록 소프트웨어 명령들 (애플리케이션들) 에 의해 구성될 수 있는, 임의의 프로그래밍가능한 마이크로프로세서, 마이크로컴퓨터 또는 다수의 프로세서 칩 또는 칩들일 수도 있다. 일부 모바일 수신기 디바이스들에서, 다수의 프로세서들 (4101) 이 예컨대, 하나의 프로세서는 무선 통신 기능들에 대한 전용으로, 하나의 프로세서는 다른 애플리케이션들을 실행하는 것에 대한 전용으로, 제공될 수도 있다. 일반적으로, 소프트웨어 애플리케이션들은 프로세서 (4001, 4101) 에 의해 액세스되어 로드되기 전에, 내부 메모리 (4002, 4102, 4103) 에 저장될 수도 있다. 프로세서 (4001, 4101) 는 애플리케이션 소프트웨어 명령들을 저장하기에 충분한 내부 메모리를 포함할 수도 있다.
전술한 방법 설명과 프로세스 흐름도들은 단지 예시적인 예들로서 제공하는 것으로, 여러 실시형태들의 단계들을 그 제공된 순서로 수행해야 한다는 것을 요구하거나 암시하려는 것은 아니다. 당업자가 알 수 있는 바와 같이, 상술한 실시형태들에서 단계들의 순서는 임의의 순서로 수행될 수도 있다. "그 후 (thereafter)", "그러면 (then)", "다음에 (next)" 등과 같은 단어들은, 단계들의 순서를 한정하려는 것이 아니라; 이들 단어는 그 방법들의 설명을 통하여 독자를 안내하기 위하여 단순히 사용하는 것이다. 또한, 관사 (articles) "a", "an" 또는 "the" 를 이용하여, 엘리먼트들을 단수로 청구하는 어떤 인용도, 그 엘리먼트를 단수로 한정하는 것으로 해석해서는 안된다.
여기서 개시한 실시형태들과 관련하여 설명한 여러 예시적인 로직 블록, 모듈, 회로 및 알고리즘 단계들은, 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어 또는 이들 양자의 조합으로 구현될 수도 있다. 이러한 하드웨어와 소프트웨어의 상호교환가능성을 명확히 나타내기 위하여, 이상에서는, 여러 예시적인 구성요소, 블록, 모듈, 회로 및 단계를 그들의 기능성의 관점에서 주로 설명하였다. 이러한 기능성이 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되는지 여부는 특정 애플리케이션 및 전체 시스템에 부과되는 설계 제한들에 의존한다. 숙련자들은 각각의 특정 애플리케이션 마다 설명한 기능성을 여러가지 방법으로 구현할 수도 있으며, 그러나 이러한 구현 결정이 본 발명의 범위로부터 일탈을 초래하는 것으로 해석되어서는 안된다.
여기서 개시한 양태들과 관련하여 설명한 여러 예시적인 로직들, 로직 블록들, 모듈들, 및 회로들을 구현하기 위해 사용되는 하드웨어는 범용 프로세서, 디지털 신호 프로세서 (DSP), 주문형 집적회로 (ASIC), 필드 프로그래밍가능한 게이트 어레이 (FPGA) 또는 다른 프로그래밍가능한 로직 디바이스, 이산 게이트 또는 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 구성요소들, 또는 여기서 설명한 기능들을 수행하도록 설계된 이들의 임의의 조합으로 구현되거나 또는 수행될 수도 있다. 범용 프로세서는 마이크로프로세서일 수 있지만, 대안으로서, 프로세서는 임의의 종래의 프로세서, 제어기, 마이크로제어기 또는 상태 머신일 수도 있다. 또한, 프로세서는, 컴퓨팅 디바이스들의 조합, 예를 들면 DSP 와 마이크로프로세서의 조합, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 관련된 하나 이상의 마이크로프로세서들 또는 임의의 다른 이러한 구성으로도 구현될 수도 있다. 대안으로, 일부 단계들 또는 방법들은 주어진 기능에 고유한 회로에 의해 수행될 수도 있다.
하나 이상의 예시적인 양태들에서, 설명한 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어 또는 이들의 임의의 조합으로 구현될 수도 있다. 소프트웨어로 구현되는 경우, 그 기능들은 컴퓨터 판독가능 매체 상에 하나 이상의 명령들 또는 코드들로서 저장되거나, 송신될 수도 있다. 여기서 개시한 방법 또는 알고리즘의 단계들은 유형의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체 상에 상주할 수도 있는 프로세서 실행가능한 소프트웨어 모듈로 구현될 수도 있다. 유형의 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수도 있는 임의의 가용 매체일 수도 있다. 일 예로서, 이에 한정하지 않고, 이러한 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체는, RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광디스크 스토리지, 자기 디스크 스토리지 또는 다른 자기 스토리지 디바이스들, 또는 원하는 프로그램 코드를 명령들 또는 데이터 구조들의 형태로 저장하는데 이용될 수도 있고 컴퓨터에 의해 액세스될 수도 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수도 있다. 디스크 (disk) 및 디스크 (disc) 는, 여기서 사용할 때, 콤팩트 디스크 (CD), 레이저 디스크, 광디스크, 디지털 다기능 디스크 (DVD), 플로피 디스크 및 블루-레이 디스크를 포함하며, 여기서, 디스크 (disc) 는 레이저로 데이터를 광학적으로 재생하지만, 디스크 (disk) 는 데이터를 자기적으로 보통 재생한다. 또한, 상술한 것들의 조합들도 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체의 범위 내에 포함되어야 한다. 게다가, 방법 또는 알고리즘의 동작들은, 컴퓨터 프로그램 제품에 포함될 수도 있는 유형의 비일시적 머신 판독가능 매체 및/또는 컴퓨터 판독가능 매체 상에, 코드들 및/또는 명령들의 하나 또는 임의의 조합 또는 세트로서 상주할 수도 있다.
개시한 실시형태들의 상기 설명은 임의의 당업자가 본 발명을 실시하고 이용할 수 있도록 하기 위하여 제공된다. 당업자는 이들 실시형태에 대한 여러 변경을 쉽게 알 수 있을 것이며, 여기서 정의되는 일반적인 원리는, 본 발명의 정신 또는 범위로부터 일탈함이 없이, 다른 실시형태들에 적용될 수도 있다. 따라서, 본 발명을 여기에 나타낸 실시형태에 한정하려는 것이 아니라, 다음의 청구범위 및 여기서 개시한 원리 및 신규한 특징에 부합하는 최광의 범위를 부여하려는 것이다.

Claims (155)

  1. 모바일 멀티미디어 브로드캐스트 시스템에서 수신기 디바이스들로 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법으로서,
    하나 이상의 콘텐츠 제공자들로부터, 상호작용 시퀀스들을 포함하는 상호작용 콘텐츠를 수신하는 단계;
    상기 수신된 상호작용 콘텐츠에 기초하여, 상호 작용성 이벤트 애플리케이션 데이터 및 상호작용성 이벤트 메타데이터를 포함하는 상호작용성 이벤트 정보를 생성하는 단계로서, 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터는 상호작용 엘리먼트들 정보를 포함하고, 상기 상호작용성 이벤트 메타데이터는 이벤트 시작 시간 필드 및 유효성 지속기간 필드를 포함하는, 상기 상호작용성 이벤트 정보를 생성하는 단계;
    상기 생성된 상호작용성 이벤트 정보에 기초하여 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 생성하는 단계;
    상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 콘텐츠 흐름들 상에서 상기 수신기 디바이스들로 브로드캐스트하는 단계; 및
    상기 콘텐츠 흐름들로부터 떨어진 시그널링 흐름 상에서 상기 수신기 디바이스들로 상호작용성 이벤트 활성화를 브로드캐스트하는 단계로서, 상기 상호작용성 이벤트 활성화는 상기 브로드캐스트된 상호작용성 이벤트 애플리케이션들 중 하나를 활성화시키도록 구성되는, 상기 상호작용성 이벤트 활성화를 브로드캐스트하는 단계를 포함하는, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션들은 브로드캐스트 네트워크 내의 서버에서 생성되고,
    상기 방법은,
    상기 브로드캐스트 네트워크의 상호작용성 애플리케이션 생성기에서, 상기 생성된 상호작용성 이벤트 정보를 수신하는 단계;
    상호작용성 이벤트 정보에 기초하여 상기 상호작용성 애플리케이션 생성기에서 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션을 생성하는 단계;
    상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 상기 모바일 멀티미디어 브로드캐스트 시스템을 통한 전송에 적합한 브로드캐스트 포맷으로 어셈블링 및 패키징하는 단계; 및
    상기 생성된 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 브로드캐스트하기 위해 상기 생성된 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 상기 브로드캐스트 네트워크에 제공하는 단계를 포함하는, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    특정 상호작용성 이벤트에 대한 복수의 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 생성하는 단계로서, 상기 복수의 상호작용성 애플리케이션들은 상이한 디바이스 유형들에 대응하는, 상기 복수의 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 생성하는 단계; 및
    상기 수신기 디바이스의 디바이스 유형과 호한 가능한 상기 수신기 디바이스 내의 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 선택적으로 수신하는 단계를 더 포함하는, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법.
  4. 제 2 항에 있어서,
    수신기 디바이스에서, 상기 브로드캐스트 상호작용성 애플리케이션들을 수신하는 단계; 및
    상기 수신된 상호작용성 애플리케이션들을 실행시키는 단계를 더 포함하는, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법.
  5. 제 2 항에 있어서,
    각각이 상이한 유형들의 디바이스들을 타겟팅하는 다수의 상호작용성 애플리케이션들은 상호작용성 애플리케이션 데이터의 동일한 세트로부터 생성되는, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법.
  6. 제 2 항에 있어서,
    하나 이상의 콘텐츠 제공자들로부터 상호작용성 이벤트 정보를 수신하는 단계로서, 상기 상호작용성 이벤트 정보는 상호작용 콘텐츠, 디바이스 유형들의 리스트, 메타데이터, 리소스들 및 템플릿들을 포함하는, 상기 상호작용성 이벤트 정보를 수신하는 단계;
    하나 이상의 상호작용성 애플리케이션들을 수신하도록 서버 측 상에서 상호작용성 애플리케이션 생성기와 인터페이스하는 단계로서, 각각의 상호작용성 애플리케이션은 상기 상호작용성 이벤트 정보 및 상기 디바이스 유형들의 리스트에 기초하여 동적으로 생성된 실행가능한 소프트웨어 애플리케이션인, 상기 상호작용성 애플리케이션 생성기와 인터페이스하는 단계; 및
    상기 브로드캐스트 네트워크 상에서 상기 상호작용성 애플리케이션들을 브로드캐스트하는 단계를 더 포함하는, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 상호작용성 애플리케이션들을 수신하도록 상기 상호작용성 애플리케이션 생성기와 인터페이스하는 단계는, 상호작용성 애플리케이션 생성기와 인터페이스하는 단계를 포함하고,
    상기 방법은,
    상기 디바이스 유형들의 리스트 및 상기 포맷팅된 상호작용성 이벤트 정보를 수신하는 단계;
    하나 이상의 상호작용 콘텐츠 제공자들로부터 상호작용성 엘리먼트들 및 시퀀스 로직을 수신하는 단계;
    상기 상호작용성 이벤트 정보 및 미리저장된 디바이스 정보에 기초하여 디바이스 유형들의 리스트에 열거된 각각의 디바이스 유형에 대해 상기 상호작용성 엘리먼트들 및 시퀀스 로직을 실행가능한 애플리케이션으로 어셈블링하는 단계; 및
    상기 브로드캐스트 네트워크 상에서 상기 실행가능한 소프트웨어 애플리케이션을 송신하는 단계를 더 포함하는, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 실행가능한 소프트웨어 애플리케이션을 송신하는 단계는, 상기 실행가능한 소프트웨어 애플리케이션을 이벤트 메타데이터 정보와 패키징하고 상기 패키징된 애플리케이션들을 수신기 디바이스들로의 브로드캐스트를 위해 상기 브로드캐스트 네트워크로 송신하는 상호작용성 게이트웨이로 상기 실행가능한 소프트웨어 애플리케이션을 송신하는 단계를 포함하는, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법.
  9. 제 2 항에 있어서,
    다수의 상호작용성 애플리케이션들은 특정 상호작용성 이벤트가 타겟팅되는 디바이스들의 유형에 기초하여 상호작용성 이벤트에 대해 생성되는, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션을 생성하는 단계는 상기 수신기 디바이스에서 달성되고,
    상기 방법은,
    리소스들 및 템플릿들과 함께 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터로서의 상기 상호작용성 이벤트 정보를 전송에 적합한 포맷으로 패키징하는 단계;
    상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터가 상호작용성 이벤트 장면 데이터, 이벤트 메타데이터 정보, 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션과 관련된 로직 시퀀스 및 사용자 액션들을 식별하는 데이터 스키마를 구현하는 브로드캐스트 네트워크 상에서, 상기 패키징된 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터를 브로드캐스트하는 단계;
    상기 수신기 디바이스에서 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터를 수신하는 단계; 및
    상기 수신된 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터를 이용하여 상기 수신기 디바이스에서 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 생성하는 단계를 더 포함하는, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    사용자 입력이 이용되어 상기 수신기 디바이스에서 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 생성하는, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법.
  12. 제 10 항에 있어서,
    적어도 하나의 상호작용성 이벤트 애플리케이션은,
    프롬프트 장면;
    액션 장면;
    확인 장면; 및
    상기 프롬프트 장면, 액션 장면, 및 확인 장면이 구현되는 시퀀스를 식별하는 시퀀스 로직을 포함하는, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 상호작용성 이벤트 애플리케이션은,
    사용자 입력 옵션들;
    각각의 사용자 입력에 응답하여 구현될 로직 시퀀스들; 및
    타임아웃 시간 내에 사용자 입력이 수신되지 않는 이벤트에서 구현될 로직 시퀀스들을 더 포함하는, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법.
  14. 제 10 항에 있어서,
    상호작용성 콘텐츠, 디바이스 유형들의 리스트, 메타데이터, 리소스들 및 템플릿들을 포함하는 상호작용성 이벤트 정보를 수신하는 단계;
    상기 상호작용성 정보를 상기 브로드캐스트 시스템을 통한 브로드캐스트에 적합한 포맷으로 프로세싱하는 단계; 및
    상기 브로드캐스트 네트워크 상에서, 상기 포맷팅된 상호작용성 정보를 브로드캐스트하는 단계를 더 포함하는, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 수신기 디바이스에서, 브로드캐스트된 디바이스 유형들의 리스트 및 포맷팅된 상호작용성 메타데이터 정보, 리소스들 및 템플릿들을 수신하는 단계;
    하나 이상의 상호작용성 콘텐츠 제공자들로부터 상호작용성 엘리먼트들 및 시퀀스 로직을 상호작용성 애플리케이션 데이터의 형태로 수신하는 단계; 및
    상기 디바이스 유형들의 리스트에 열거된 수신기 디바이스 유형에 대해, 상기 상호작용성 메타데이터 정보 및 미리저장된 디바이스 정보에 기초하여 상기 상호작용성 엘리먼트들 및 시퀀스 로직을 상호작용성 애플리케이션으로 어셈블링하는 단계를 더 포함하는, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법.
  16. 제 1 항에 있어서,
    상기 상호작용성 애플리케이션을 실행시키는 단계에 응답하여 사용자 입력을 수신하는 단계를 더 포함하는, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 상호작용성 애플리케이션을 실행시키는 단계에 응답하여 사용자 입력을 수신하는 단계는, 투표, 구매 요청, 추가 정보에 대한 요청, 조사에 대한 응답, 서비스 요청, 및 사용자 피드백으로부터 선택된 입력을 수신하는 단계를 포함하는, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 수신된 사용자 입력을 유니캐스트 네트워크를 통해 통신하는 단계를 더 포함하는, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 유니캐스트 네트워크는 무선 데이터 네트워크이고, 상기 사용자 입력은 IP 데이터 콜, 이메일, SMS 메시지, MMS 메시지, 및 인터넷을 통한 웹사이트의 액세스로부터 선택된 메시지 포맷을 이용하여 통신되는, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법.
  20. 제 17 항에 있어서,
    다수의 리턴 유니캐스트 채널들을 식별하는 상호작용성 애플리케이션 데이터를 수신하는 단계;
    상기 리턴 유니캐스트 채널들 중 하나를 선택하는 단계; 및
    상기 선택된 리턴 유니캐스트 채널 상에서 상호작용성 이벤트들에 대한 사용자 응답들을 송신하는 단계를 더 포함하는, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법.
  21. 제 20 항에 있어서,
    상기 리턴 유니캐스트 채널들 중 하나를 선택하는 단계는 디바이스 능력에 기초하여 유니캐스트 채널을 선택하는 단계를 포함하는, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법.
  22. 제 20 항에 있어서,
    상기 리턴 유니캐스트 채널들 중 하나를 선택하는 단계는 디바이스 선호들에 기초하여 유니캐스트 채널을 선택하는 단계를 포함하는, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법.
  23. 제 20 항에 있어서,
    상기 리턴 유니캐스트 채널들 중 하나를 선택하는 단계는 사용자 선호들에 기초하여 유니캐스트 채널을 선택하는 단계를 포함하는, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법.
  24. 제 1 항에 있어서,
    상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터는 사용자 입력 수신 시에 실행될 액션을 식별하는 액션 데이터를 더 포함하는, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법.
  25. 제 1 항에 있어서,
    상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터는 유니캐스트 네트워크를 통해 메시지가 송신될 어드레스를 식별하는 어드레스 데이터를 더 포함하는, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법.
  26. 제 1 항에 있어서,
    상기 상호작용성 애플리케이션들은 런타임에서 동적으로 생성되는, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법.
  27. 제 1 항에 있어서,
    상기 브로드캐스트 네트워크의 서버 상에서, 상기 상호작용성 이벤트 정보에 기초하여 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 생성하는 단계;
    상기 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 상기 브로드캐스트 시스템을 통한 브로드캐스트에 적합한 포맷으로 프로세싱하는 단계; 및
    상기 포맷팅된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 브로드캐스트 네트워크 상에서 브로드캐스트하는 단계를 더 포함하는, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법.
  28. 제 27 항에 있어서,
    상기 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지는 디바이스 유형에 기초하여 상기 동적으로 생성된 상호작용 애플리케이션들을 시그널링하는, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법.
  29. 제 27 항에 있어서,
    상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에 대한 브로드캐스트 신호의 오버헤드 데이터 스트림을 모니터링하는 단계;
    상기 오버헤드 데이터 스트림을 모니터링하는 단계에 기초하여 수신기 회로를 활성화시켜 상기 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 수신하는 단계; 및
    상기 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에서의 상기 수신된 메타데이터 정보에 기초하여 상호작용성 애플리케이션들을 실행시키는 단계를 더 포함하는, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법.
  30. 제 29 항에 있어서,
    업데이트된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에 대한 브로드캐스트 신호의 오버헤드 데이터 스트림을 계속해서 모니터링하는 단계;
    상기 오버헤드 데이터 스트림을 모니터링하는 단계에 기초하여 수신기 회로를 활성화시켜 상기 업데이트된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 수신하는 단계; 및
    상기 수신된 업데이트된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에 기초하여 상기 상호작용성 애플리케이션들의 실행을 업데이트하는 단계를 더 포함하는, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법.
  31. 제 1 항에 있어서,
    상기 상호작용성 애플리케이션들, 상호작용성 애플리케이션 데이터 및 다른 상호작용성 관련 파일들을 광고하는 상호작용성 시그널링 카탈로그 파일을 생성하는 단계; 및
    상기 브로드캐스트 네트워크 상에서 상기 상호작용성 시그널링 카탈로그 파일 및 상호작용성 관련 파일들을 브로드캐스트하는 단계를 더 포함하는, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법.
  32. 제 31 항에 있어서,
    수신기 디바이스에서, 상기 브로드캐스트 네트워크로부터 상기 상호작용성 시그널링 카탈로그 파일을 수신하는 단계;
    수신을 위한 상기 광고된 상호작용성 관련 파일들 중 하나 이상을 선택하는 단계;
    상기 선택된 파일의 상기 스케쥴링된 브로드캐스트 시간에서 수신기 회로를 활성화시키는 단계; 및
    상기 선택된 파일을 수신하는 단계를 더 포함하는, 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 전달하는 방법.
  33. 무선 신호들을 브로드캐스트하는 송신기 시스템 및 상기 송신기 시스템에 커플링된 서버를 포함하는 브로드캐스트 통신 네트워크; 및
    상기 송신기 시스템에 의해 브로드캐스트된 상기 무선 신호들을 수신하도록 구성된 수신기, 메모리 및 상기 수신기 및 상기 메모리에 커플링된 프로세서를 포함하는 수신기 디바이스를 포함하고,
    상기 서버는,
    하나 이상의 콘텐츠 제공자들로부터, 상호작용 시퀀스들을 포함하는 상호작용 콘텐츠를 수신하는 동작;
    상기 수신된 상호작용 콘텐츠에 기초하여, 상호 작용성 이벤트 애플리케이션 데이터 및 상호작용성 이벤트 메타데이터를 포함하는 상호작용성 이벤트 정보를 생성하는 동작으로서, 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터는 상호작용 엘리먼트들 정보를 포함하고, 상기 상호작용성 이벤트 메타데이터는 이벤트 시작 시간 필드 및 유효성 지속기간 필드를 포함하는, 상기 상호작용성 이벤트 정보를 생성하는 동작;
    상기 생성된 상호작용성 이벤트 정보에 기초하여 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 생성하는 동작;
    상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 콘텐츠 흐름들 상에서 상기 수신기 디바이스들로 브로드캐스트하는 동작; 및
    상기 콘텐츠 흐름들로부터 떨어진 시그널링 흐름 상에서 상기 수신기 디바이스들로 상호작용성 이벤트 활성화를 브로드캐스트하는 동작으로서, 상기 상호작용성 이벤트 활성화는 상기 브로드캐스트된 상호작용성 이벤트 애플리케이션들 중 하나를 활성화시키도록 구성되는, 상기 상호작용성 이벤트 활성화를 브로드캐스트하는 동작을 포함하는 동작들을 수행하기 위한 서버 실행가능한 명령들로 구성되는, 통신 시스템.
  34. 제 33 항에 있어서,
    상기 서버는,
    상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션들이 상기 브로드캐스트 네트워크 내의 서버에서 생성되도록 하는 동작들을 수행하기 위한 서버 실행가능한 명령들로 구성되고,
    상기 수신기 디바이스 프로세서는,
    상기 브로드캐스트 네트워크의 상호작용성 애플리케이션 생성기에서, 상기 생성된 상호작용성 이벤트 정보를 수신하는 동작;
    상호작용성 이벤트 정보에 기초하여 상기 상호작용성 애플리케이션 생성기에서 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션을 생성하는 동작;
    상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 모바일 멀티미디어 브로드캐스트 시스템을 통한 전송에 적합한 브로드캐스트 포맷으로 어셈블링 및 패키징하는 동작; 및
    상기 생성된 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 브로드캐스트하기 위해 상기 생성된 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 상기 브로드캐스트 네트워크에 제공하는 동작을 포함하도록 하는 동작들을 수행하기 위한 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되는, 통신 시스템.
  35. 제 34 항에 있어서,
    상기 수신기 디바이스 프로세서는,
    특정 상호작용성 이벤트에 대한 복수의 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 생성하는 동작으로서, 상기 복수의 상호작용성 애플리케이션들은 상이한 디바이스 유형들에 대응하는, 상기 복수의 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 생성하는 동작; 및
    상기 수신기 디바이스의 디바이스 유형과 호한 가능한 상기 수신기 디바이스 내의 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 선택적으로 수신하는 동작을 포함하는 동작들을 수행하기 위한 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되는, 통신 시스템.
  36. 제 34 항에 있어서,
    상기 수신기 디바이스 프로세서는,
    상기 브로드캐스트 상호작용성 애플리케이션들을 수신하는 동작; 및
    상기 수신된 상호작용성 애플리케이션들을 실행시키는 동작을 포함하는 동작들을 수행하기 위한 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되는, 통신 시스템.
  37. 제 34 항에 있어서,
    각각이 상이한 유형들의 디바이스들을 타겟팅하는 다수의 상호작용성 애플리케이션들은 상호작용성 애플리케이션 데이터의 동일한 세트로부터 생성되는, 통신 시스템.
  38. 제 34 항에 있어서,
    상기 서버는,
    하나 이상의 콘텐츠 제공자들로부터 상호작용성 이벤트 정보를 수신하는 동작으로서, 상기 상호작용성 이벤트 정보는 상호작용성 콘텐츠, 디바이스 유형들의 리스트, 메타데이터, 리소스들 및 템플릿들을 포함하는, 상기 상호작용성 이벤트 정보를 수신하는 동작;
    하나 이상의 상호작용성 애플리케이션들을 수신하도록 서버 측 상에서 상호작용성 애플리케이션 생성기와 인터페이스하는 동작으로서, 각각의 상호작용성 애플리케이션은 상기 상호작용성 이벤트 정보 및 상기 디바이스 유형들의 리스트에 기초하여 동적으로 생성된 실행가능한 소프트웨어 애플리케이션인, 상기 상호작용성 애플리케이션 생성기와 인터페이스하는 동작; 및
    상기 브로드캐스트 네트워크 상에서 상기 상호작용성 애플리케이션들을 브로드캐스트하는 동작을 포함하는 동작들을 수행하기 위한 서버 실행가능한 명령들로 구성되는, 통신 시스템.
  39. 제 38 항에 있어서,
    상기 서버는,
    상기 하나 이상의 상호작용성 애플리케이션들을 수신하도록 상기 상호작용성 애플리케이션 생성기와 인터페이스하는 동작이,
    상기 디바이스 유형들의 리스트 및 상기 포맷팅된 상호작용성 이벤트 정보를 수신하는 동작;
    하나 이상의 상호작용성 콘텐츠 제공자들로부터 상호작용성 엘리먼트들 및 시퀀스 로직을 수신하는 동작;
    상기 상호작용성 이벤트 정보 및 미리저장된 디바이스 정보에 기초하여 디바이스 유형들의 리스트에 열거된 각각의 디바이스 유형에 대해 상기 상호작용성 엘리먼트들 및 시퀀스 로직을 실행가능한 애플리케이션으로 어셈블링하는 동작; 및
    상기 브로드캐스트 네트워크 상에서 상기 실행가능한 소프트웨어 애플리케이션을 송신하는 동작
    을 포함하는 동작들을 실행시키는 상호작용성 애플리케이션 생성기와 인터페이스하는 동작을 포함하도록 하는 동작들을 수행하기 위한 서버 실행가능한 명령들로 구성되는, 통신 시스템.
  40. 제 39 항에 있어서,
    상기 서버는,
    상기 실행가능한 소프트웨어 애플리케이션을 송신하는 동작이, 상기 실행가능한 소프트웨어 애플리케이션을 이벤트 메타데이터 정보와 패키징하고 상기 패키징된 애플리케이션들을 수신기 디바이스들로의 브로드캐스트를 위해 상기 브로드캐스트 네트워크로 송신하는 상호작용성 게이트웨이로, 상기 실행가능한 소프트웨어 애플리케이션을 송신하는 동작을 포함하도록 하는 동작들을 수행하기 위한 서버 실행가능한 명령들로 구성되는, 통신 시스템.
  41. 제 34 항에 있어서,
    상기 서버는,
    다수의 상호작용성 애플리케이션들이 특정 상호작용성 이벤트가 타겟팅되는 디바이스들의 유형에 기초하여 상호작용성 이벤트에 대해 생성되도록 하는 동작들을 수행하기 위한 서버 실행가능한 명령들로 구성되는, 통신 시스템.
  42. 제 33 항에 있어서,
    상기 수신기 디바이스 프로세서는,
    상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션을 생성하는 동작이 상기 수신기 디바이스에서 달성되도록 하는 동작들을 수행하기 위한 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되고,
    상기 서버는,
    리소스들 및 템플릿들과 함께 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터로서의 상기 상호작용성 이벤트 정보를 전송에 적합한 포맷으로 패키징하는 동작; 및
    상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터가 상호작용성 이벤트 장면 데이터, 이벤트 메타데이터 정보, 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션과 관련된 로직 시퀀스 및 사용자 액션들을 식별하는 데이터 스키마를 구현하는 브로드캐스트 네트워크 상에서, 상기 패키징된 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터를 브로드캐스트하는 동작을 더 포함하는 동작들을 수행하기 위한 서버 실행가능한 명령들로 구성되고,
    상기 패키징된 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터는, 상기 수신기 디바이스가 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터를 수신하고 상기 수신된 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터를 이용하여 상기 수신기 디바이스에서 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 생성할 수 있도록 브로드캐스트되는, 통신 시스템.
  43. 제 42 항에 있어서,
    상기 수신기 디바이스 프로세서는,
    사용자 입력이 이용되어 상기 수신기 디바이스에서 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 생성하도록 하는 동작들을 수행하기 위한 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되는, 통신 시스템.
  44. 제 42 항에 있어서,
    상기 서버는,
    적어도 하나의 상호작용성 이벤트 애플리케이션이,
    프롬프트 장면;
    액션 장면;
    확인 장면; 및
    상기 프롬프트 장면, 액션 장면, 및 확인 장면이 구현되는 시퀀스를 식별하는 시퀀스 로직을 포함하도록 하는 동작들을 수행하기 위한 서버 실행가능한 명령들로 구성되는, 통신 시스템.
  45. 제 44 항에 있어서,
    상기 서버는,
    상기 적어도 하나의 상호작용성 이벤트 애플리케이션이,
    사용자 입력 옵션들;
    각각의 사용자 입력에 응답하여 구현될 로직 시퀀스들; 및
    타임아웃 시간 내에 사용자 입력이 수신되지 않는 이벤트에서 구현될 로직 시퀀스들을 더 포함하도록 하는 동작들을 수행하기 위한 서버 실행가능한 명령들로 구성되는, 통신 시스템.
  46. 제 42 항에 있어서,
    상기 서버는,
    상호작용성 콘텐츠, 디바이스 유형들의 리스트, 메타데이터, 리소스들 및 템플릿들을 포함하는 상호작용성 이벤트 정보를 수신하는 동작;
    상기 상호작용성 정보를 상기 브로드캐스트 시스템을 통한 브로드캐스트에 적합한 포맷으로 프로세싱하는 동작; 및
    상기 브로드캐스트 네트워크 상에서, 상기 포맷팅된 상호작용성 정보를 브로드캐스트하는 동작을 포함하는 동작들을 수행하기 위한 서버 실행가능한 명령들로 구성되는, 통신 시스템.
  47. 제 46 항에 있어서,
    상기 수신기 디바이스 프로세서는,
    상기 수신기 디바이스에서, 브로드캐스트된 디바이스 유형들의 리스트 및 포맷팅된 상호작용성 메타데이터 정보, 리소스들 및 템플릿들을 수신하는 동작;
    하나 이상의 상호작용성 콘텐츠 제공자들로부터 상호작용성 엘리먼트들 및 시퀀스 로직을 상호작용성 애플리케이션 데이터의 형태로 수신하는 동작; 및
    상기 디바이스 유형들의 리스트에 열거된 수신기 디바이스 유형에 대해, 상기 상호작용성 메타데이터 정보 및 미리저장된 디바이스 정보에 기초하여 상기 상호작용성 엘리먼트들 및 시퀀스 로직을 상호작용성 애플리케이션으로 어셈블링하는 동작을 포함하는 동작들을 수행하기 위한 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되는, 통신 시스템.
  48. 제 33 항에 있어서,
    상기 수신기 디바이스 프로세서는,
    상기 상호작용성 애플리케이션을 실행시키는 동작에 응답하여 사용자 입력을 수신하는 동작을 포함하는 동작들을 수행하기 위한 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되는, 통신 시스템.
  49. 제 48 항에 있어서,
    상기 수신기 디바이스 프로세서는,
    상기 상호작용성 애플리케이션을 실행시키는 동작에 응답하여 사용자 입력을 수신하는 동작이, 투표, 구매 요청, 추가 정보에 대한 요청, 조사에 대한 응답, 서비스 요청, 및 사용자 피드백으로부터 선택된 입력을 수신하는 동작을 포함하도록 하는 동작들을 수행하기 위한 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되는, 통신 시스템.
  50. 제 49 항에 있어서,
    상기 수신기 디바이스 프로세서는,
    상기 수신된 사용자 입력을 유니캐스트 네트워크를 통해 통신하는 동작을 포함하는 동작들을 수행하기 위한 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되는, 통신 시스템.
  51. 제 50 항에 있어서,
    상기 수신기 디바이스 프로세서는,
    상기 유니캐스트 네트워크가 무선 데이터 네트워크이고, 상기 사용자 입력이 IP 데이터 콜, 이메일, SMS 메시지, MMS 메시지, 및 인터넷을 통한 웹사이트의 액세스로부터 선택된 메시지 포맷을 이용하여 통신되도록 하는 동작들을 수행하기 위한 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되는, 통신 시스템.
  52. 제 49 항에 있어서,
    상기 수신기 디바이스 프로세서는,
    다수의 리턴 유니캐스트 채널들을 식별하는 상호작용성 애플리케이션 데이터를 수신하는 동작;
    상기 리턴 유니캐스트 채널들 중 하나를 선택하는 동작; 및
    상기 선택된 리턴 유니캐스트 채널 상에서 상호작용성 이벤트들에 대한 사용자 응답들을 송신하는 동작을 포함하는 동작들을 수행하기 위한 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되는, 통신 시스템.
  53. 제 52 항에 있어서,
    상기 수신기 디바이스 프로세서는,
    상기 리턴 유니캐스트 채널들 중 하나를 선택하는 동작이 디바이스 능력에 기초하여 유니캐스트 채널을 선택하는 동작을 포함하도록 하는 동작들을 수행하기 위한 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되는, 통신 시스템.
  54. 제 52 항에 있어서,
    상기 수신기 디바이스 프로세서는,
    상기 리턴 유니캐스트 채널들 중 하나를 선택하는 동작이 디바이스 선호들에 기초하여 유니캐스트 채널을 선택하는 동작을 포함하도록 하는 동작들을 수행하기 위한 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되는, 통신 시스템.
  55. 제 52 항에 있어서,
    상기 수신기 디바이스 프로세서는,
    상기 리턴 유니캐스트 채널들 중 하나를 선택하는 동작이 사용자 선호들에 기초하여 유니캐스트 채널을 선택하는 동작을 포함하도록 하는 동작들을 수행하기 위한 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되는, 통신 시스템.
  56. 제 33 항에 있어서,
    상기 서버는,
    상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터가 사용자 입력 수신 시에 실행될 액션을 식별하는 액션 데이터를 더 포함하도록 하는 동작들을 수행하기 위한 서버 실행가능한 명령들로 구성되는, 통신 시스템.
  57. 제 33 항에 있어서,
    상기 서버는,
    상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터가 유니캐스트 네트워크를 통해 메시지가 송신될 어드레스를 식별하는 어드레스 데이터를 더 포함하도록 하는 동작들을 수행하기 위한 서버 실행가능한 명령들로 구성되는, 통신 시스템.
  58. 제 33 항에 있어서,
    상기 서버는,
    상기 상호작용성 애플리케이션들이 런타임에서 동적으로 생성되도록 하는 동작들을 수행하기 위한 서버 실행가능한 명령들로 구성되는, 통신 시스템.
  59. 제 33 항에 있어서,
    상기 서버는,
    상기 브로드캐스트 네트워크 상의 서버 상에서, 상기 상호작용성 이벤트 정보에 기초하여 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 생성하는 동작;
    상기 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 상기 브로드캐스트 시스템을 통한 브로드캐스트에 적합한 포맷으로 프로세싱하는 동작; 및
    상기 브로드캐스트 네트워크 상에서 상기 포맷팅된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 브로드캐스트하는 동작을 포함하는 동작들을 수행하기 위한 서버 실행가능한 명령들로 구성되는, 통신 시스템.
  60. 제 59 항에 있어서,
    상기 서버는,
    상기 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지가 디바이스 유형에 기초하여 상기 동적으로 생성된 상호작용 애플리케이션들을 시그널링하도록 하는 동작들을 수행하기 위한 서버 실행가능한 명령들로 구성되는, 통신 시스템.
  61. 제 59 항에 있어서,
    상기 수신기 디바이스 프로세서는,
    상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에 대한 브로드캐스트 신호의 오버헤드 데이터 스트림을 모니터링하는 동작;
    상기 오버헤드 데이터 스트림을 모니터링하는 동작에 기초하여 수신기 회로를 활성화시켜 상기 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 수신하는 동작; 및
    상기 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에서의 상기 수신된 메타데이터 정보에 기초하여 상호작용성 애플리케이션들을 실행시키는 동작을 포함하는 동작들을 수행하기 위한 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되는, 통신 시스템.
  62. 제 61 항에 있어서,
    상기 수신기 디바이스 프로세서는,
    업데이트된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에 대한 브로드캐스트 신호의 오버헤드 데이터 스트림을 계속해서 모니터링하는 동작;
    상기 오버헤드 데이터 스트림을 모니터링하는 동작에 기초하여 수신기 회로를 활성화시켜 상기 업데이트된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 수신하는 동작; 및
    상기 수신된 업데이트된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에 기초하여 상기 상호작용성 애플리케이션들의 실행을 업데이트하는 동작을 포함하는 동작들을 수행하기 위한 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되는, 통신 시스템.
  63. 제 33 항에 있어서,
    상기 서버는,
    상기 상호작용성 애플리케이션들, 상호작용성 애플리케이션 데이터 및 다른 상호작용성 관련 파일들을 광고하는 상호작용성 시그널링 카탈로그 파일을 생성하는 동작; 및
    상기 브로드캐스트 네트워크 상에서 상기 상호작용성 시그널링 카탈로그 파일 및 상호작용성 관련 파일들을 브로드캐스트하는 동작을 더 포함하는 동작들을 수행하기 위한 서버 실행가능한 명령들로 구성되는, 통신 시스템.
  64. 제 63 항에 있어서,
    상기 서버는,
    상기 상호작용성 애플리케이션들, 상호작용성 애플리케이션 데이터 및 다른 상호작용성 관련 파일들을 광고하는 상호작용성 시그널링 카탈로그 파일을 생성하는 동작; 및
    상기 브로드캐스트 네트워크 상에서 상기 상호작용성 시그널링 카탈로그 파일 및 상호작용성 관련 파일들을 브로드캐스트하는 동작을 더 포함하는 동작들을 수행하기 위한 서버 실행가능한 명령들로 구성되는, 통신 시스템.
  65. 모바일 멀티미디어 브로드캐스트 시스템에서 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 수신기 디바이스들로 전달하도록 구성된 브로드캐스트 시스템의 서버로서,
    메모리; 및
    상기 메모리에 커플링된 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    하나 이상의 콘텐츠 제공자들로부터, 상호작용 시퀀스들을 포함하는 상호작용 콘텐츠를 수신하는 동작;
    상기 수신된 상호작용 콘텐츠에 기초하여, 상호 작용성 이벤트 애플리케이션 데이터 및 상호작용성 이벤트 메타데이터를 포함하는 상호작용성 이벤트 정보를 생성하는 동작으로서, 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터는 상호작용 엘리먼트들 정보를 포함하고, 상기 상호작용성 이벤트 메타데이터는 이벤트 시작 시간 필드 및 유효성 지속기간 필드를 포함하는, 상기 상호작용성 이벤트 정보를 생성하는 동작;
    상기 생성된 상호작용성 이벤트 정보에 기초하여 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 생성하는 동작;
    상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 콘텐츠 흐름들 상에서 상기 수신기 디바이스들로 브로드캐스트하는 동작; 및
    상기 콘텐츠 흐름들로부터 떨어진 시그널링 흐름 상에서 상기 수신기 디바이스들로 상호작용성 이벤트 활성화를 브로드캐스트하는 동작으로서, 상기 상호작용성 이벤트 활성화는 상기 브로드캐스트된 상호작용성 이벤트 애플리케이션들 중 하나를 활성화시키도록 구성되는, 상기 상호작용성 이벤트 활성화를 브로드캐스트하는 동작을 포함하는 동작들을 수행하기 위한 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되는, 서버.
  66. 제 65 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션들이 상기 브로드캐스트 네트워크 내의 서버에서 생성되도록 하는 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되고,
    상기 프로세서는,
    상기 브로드캐스트 네트워크의 상호작용성 애플리케이션 생성기에서, 상기 생성된 상호작용성 이벤트 정보를 수신하는 동작;
    상호작용성 이벤트 정보에 기초하여 상기 상호작용성 애플리케이션 생성기에서 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션을 생성하는 동작;
    상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 상기 모바일 멀티미디어 브로드캐스트 시스템을 통한 전송에 적합한 브로드캐스트 포맷으로 어셈블링 및 패키징하는 동작; 및
    상기 생성된 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 브로드캐스트하기 위해 상기 생성된 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 상기 브로드캐스트 네트워크에 제공하는 동작을 포함하는 동작들을 수행하기 위한 프로세서 실행가능한 명령들로 또한 구성되는, 서버.
  67. 제 66 항에 있어서,
    특정 상호작용성 이벤트에 대한 복수의 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 생성하는 동작으로서, 상기 복수의 상호작용성 애플리케이션들은 상이한 디바이스 유형들에 대응하는, 상기 복수의 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 생성하는 동작을 더 포함하는, 서버.
  68. 제 66 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    각각이 상이한 유형들의 디바이스들을 타겟팅하는 다수의 상호작용성 애플리케이션들이 상호작용성 애플리케이션 데이터의 동일한 세트로부터 생성되도록 하는 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되는, 서버.
  69. 제 66 항에 있어서,
    하나 이상의 콘텐츠 제공자들로부터 상호작용성 이벤트 정보를 수신하는 동작으로서, 상기 상호작용성 이벤트 정보는 상호작용성 콘텐츠, 디바이스 유형들의 리스트, 메타데이터, 리소스들 및 템플릿들을 포함하는, 상기 상호작용성 이벤트 정보를 수신하는 동작;
    하나 이상의 상호작용성 애플리케이션들을 수신하도록 서버 측 상에서 상호작용성 애플리케이션 생성기와 인터페이스하는 동작으로서, 각각의 상호작용성 애플리케이션은 상기 상호작용성 이벤트 정보 및 상기 디바이스 유형들의 리스트에 기초하여 동적으로 생성된 실행가능한 소프트웨어 애플리케이션인, 상기 상호작용성 애플리케이션 생성기와 인터페이스하는 동작; 및
    상기 브로드캐스트 네트워크 상에서 상기 상호작용성 애플리케이션들을 브로드캐스트하는 동작을 더 포함하는, 서버.
  70. 제 69 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 하나 이상의 상호작용성 애플리케이션들을 수신하도록 상기 상호작용성 애플리케이션 생성기와 인터페이스하는 동작이,
    상기 디바이스 유형들의 리스트 및 상기 포맷팅된 상호작용성 이벤트 정보를 수신하는 동작;
    하나 이상의 상호작용성 콘텐츠 제공자들로부터 상호작용성 엘리먼트들 및 시퀀스 로직을 수신하는 동작;
    상기 상호작용성 이벤트 정보 및 미리저장된 디바이스 정보에 기초하여 디바이스 유형들의 리스트에 열거된 각각의 디바이스 유형에 대해 상기 상호작용성 엘리먼트들 및 시퀀스 로직을 실행가능한 애플리케이션으로 어셈블링하는 동작; 및
    상기 브로드캐스트 네트워크 상에서 상기 실행가능한 소프트웨어 애플리케이션을 송신하는 동작
    을 포함하는 동작들을 실행시키는 상호작용성 애플리케이션 생성기와 인터페이스하는 동작을 포함하도록 하는 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되는, 서버.
  71. 제 70 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 실행가능한 소프트웨어 애플리케이션을 송신하는 동작이,
    상기 실행가능한 소프트웨어 애플리케이션을 이벤트 메타데이터 정보와 패키징하고 상기 패키징된 애플리케이션들을 수신기 디바이스들로의 브로드캐스트를 위해 상기 브로드캐스트 네트워크로 송신하는 상호작용성 게이트웨이로, 상기 실행가능한 소프트웨어 애플리케이션을 송신하도록 하는 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되는, 서버.
  72. 제 66 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    다수의 상호작용성 애플리케이션들이 특정 상호작용성 이벤트가 타겟팅되는 디바이스들의 유형에 기초하여 상호작용성 이벤트에 대해 생성되도록 하는 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되는, 서버.
  73. 제 65 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션을 생성하는 동작이 상기 수신기 디바이스에서 달성되도록 하는 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되고,
    상기 서버는,
    리소스들 및 템플릿들과 함께 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터로서의 상기 상호작용성 이벤트 정보를 전송에 적합한 포맷으로 패키징하는 동작; 및
    상기 패키징된 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터가 상기 수신기 디바이스에서 수신되고 이용되어 상기 수신기 디바이스에서 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 생성할 수 있도록, 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터가 상호작용성 이벤트 장면 데이터, 이벤트 메타데이터 정보, 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션과 관련된 로직 시퀀스 및 사용자 액션들을 식별하는 데이터 스키마를 구현하는 브로드캐스트 네트워크 상에서, 상기 패키징된 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터를 브로드캐스트하는 동작을 더 포함하는, 서버.
  74. 제 73 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    적어도 하나의 상호작용성 이벤트 애플리케이션이,
    프롬프트 장면;
    액션 장면;
    확인 장면; 및
    상기 프롬프트 장면, 액션 장면, 및 확인 장면이 구현되는 시퀀스를 식별하는 시퀀스 로직을 포함하도록 하는 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되는, 서버.
  75. 제 74 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 적어도 하나의 상호작용성 이벤트 애플리케이션이,
    사용자 입력 옵션들;
    각각의 사용자 입력에 응답하여 구현될 로직 시퀀스들; 및
    타임아웃 시간 내에 사용자 입력이 수신되지 않는 이벤트에서 구현될 로직 시퀀스들을 더 포함하도록 하는 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되는, 서버.
  76. 제 73 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상호작용성 콘텐츠, 디바이스 유형들의 리스트, 메타데이터, 리소스들 및 템플릿들을 포함하는 상호작용성 이벤트 정보를 수신하는 동작;
    상기 상호작용성 정보를 상기 브로드캐스트 시스템을 통한 브로드캐스트에 적합한 포맷으로 프로세싱하는 동작; 및
    상기 브로드캐스트 네트워크 상에서, 상기 포맷팅된 상호작용성 정보를 브로드캐스트하는 동작을 더 포함하는 동작들을 수행하기 위한 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되는, 서버.
  77. 제 65 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터가 사용자 입력 수신 시에 실행될 액션을 식별하는 액션 데이터를 더 포함하도록 하는 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되는, 서버.
  78. 제 65 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터가 유니캐스트 네트워크를 통해 메시지가 송신될 어드레스를 식별하는 어드레스 데이터를 더 포함하도록 하는 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되는, 서버.
  79. 제 65 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 상호작용성 애플리케이션들이 런타임에서 동적으로 생성되도록 하는 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되는, 서버.
  80. 제 65 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 브로드캐스트 네트워크 상의 서버 상에서, 상기 상호작용성 이벤트 정보에 기초하여 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 생성하는 동작;
    상기 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 상기 브로드캐스트 시스템을 통한 브로드캐스트에 적합한 포맷으로 프로세싱하는 동작; 및
    상기 브로드캐스트 네트워크 상에서 상기 포맷팅된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 브로드캐스트하는 동작을 더 포함하는 동작들을 수행하기 위한 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되는, 서버.
  81. 제 80 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지가 디바이스 유형에 기초하여 상기 동적으로 생성된 상호작용 애플리케이션들을 시그널링하도록 하는 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되는, 서버.
  82. 제 65 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 상호작용성 애플리케이션들, 상호작용성 애플리케이션 데이터 및 다른 상호작용성 관련 파일들을 광고하는 상호작용성 시그널링 카탈로그 파일을 생성하는 동작; 및
    상기 브로드캐스트 네트워크 상에서 상기 상호작용성 시그널링 카탈로그 파일 및 상호작용성 관련 파일들을 브로드캐스트하는 동작을 더 포함하는 동작들을 수행하기 위한 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되는, 서버.
  83. 브로드캐스트 네트워크로부터 브로드캐스트 신호들을 수신하도록 구성된 수신기;
    메모리; 및
    상기 수신기 및 상기 메모리에 커플링된 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 운반하는 시그널링 흐름의 인디케이션에 대한 브로드캐스트 신호의 오버헤드 데이터 스트림을 모니터링하는 동작;
    상기 오버헤드 데이터 스트림을 모니터링하는 동작에 기초하여 수신기 회로를 활성화시켜 상기 시그널링 흐름 상에서 상기 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 수신하는 동작; 및
    상기 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에서의 상기 수신된 메타데이터 정보에 기초하여 상호작용성 애플리케이션들을 실행시키는 동작을 포함하는 동작들을 수행하기 위한 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되는, 수신기 디바이스.
  84. 제 83 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    브로드캐스트된 디바이스 유형들의 리스트 및 포맷팅된 상호작용성 메타데이터 정보, 리소스들 및 템플릿들을 수신하는 동작;
    하나 이상의 상호작용성 콘텐츠 제공자들로부터 상호작용성 엘리먼트들 및 시퀀스 로직을 상호작용성 애플리케이션 데이터의 형태로 수신하는 동작; 및
    상기 디바이스 유형들의 리스트에 열거된 수신기 디바이스 유형에 대해, 상기 상호작용성 메타데이터 정보 및 미리저장된 디바이스 정보에 기초하여 상기 상호작용성 엘리먼트들 및 시퀀스 로직을 상호작용성 애플리케이션으로 어셈블링하는 동작을 더 포함하는 동작들을 수행하기 위한 프로세서 실행가능한 명령들로 구성되는, 수신기 디바이스.
  85. 제 83 항에 있어서,
    업데이트된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에 대한 브로드캐스트 신호의 오버헤드 데이터 스트림을 계속해서 모니터링하는 동작;
    상기 오버헤드 데이터 스트림을 모니터링하는 동작에 기초하여 수신기 회로를 활성화시켜 상기 업데이트된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 수신하는 동작; 및
    상기 수신된 업데이트된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에 기초하여 상기 상호작용성 애플리케이션들의 실행을 업데이트하는 동작을 더 포함하는, 수신기 디바이스.
  86. 제 84 항에 있어서,
    상기 브로드캐스트 네트워크로부터 상호작용성 시그널링 카탈로그 파일을 수신하는 동작으로서, 상기 상호작용성 시그널링 카탈로그 파일은 하나 이상의 상호작용성 관련 파일들을 광고하는, 상기 상호작용성 시그널링 카탈로그 파일을 수신하는 동작;
    수신을 위한 상기 광고된 상호작용성 관련 파일들 중 하나 이상을 선택하는 동작;
    상기 선택된 파일의 상기 스케쥴링된 브로드캐스트 시간에서 수신기 회로를 활성화시키는 동작; 및
    상기 선택된 파일을 수신하는 동작을 더 포함하는, 수신기 디바이스.
  87. 제 84 항에 있어서,
    상기 상호작용성 애플리케이션을 실행시키는 동작에 응답하여 사용자 입력을 수신하는 동작을 더 포함하는, 수신기 디바이스.
  88. 제 87 항에 있어서,
    상기 상호작용성 애플리케이션을 실행시키는 동작에 응답하여 사용자 입력을 수신하는 동작은, 투표, 구매 요청, 추가 정보에 대한 요청, 조사에 대한 응답, 서비스 요청, 및 사용자 피드백으로부터 선택된 입력을 수신하는 동작을 포함하는, 수신기 디바이스.
  89. 제 88 항에 있어서,
    상기 수신된 사용자 입력을 유니캐스트 네트워크를 통해 통신하는 동작을 더 포함하는, 수신기 디바이스.
  90. 제 89 항에 있어서,
    상기 유니캐스트 네트워크는 무선 데이터 네트워크이고, 상기 사용자 입력은 IP 데이터 콜, 이메일, SMS 메시지, MMS 메시지, 및 인터넷을 통한 웹사이트의 액세스로부터 선택된 메시지 포맷을 이용하여 통신되는, 수신기 디바이스.
  91. 제 86 항에 있어서,
    다수의 리턴 유니캐스트 채널들을 식별하는 상호작용성 애플리케이션 데이터를 수신하는 동작;
    상기 리턴 유니캐스트 채널들 중 하나를 선택하는 동작; 및
    상기 선택된 리턴 유니캐스트 채널 상에서 상호작용성 이벤트들에 대한 사용자 응답들을 송신하는 동작을 더 포함하는, 수신기 디바이스.
  92. 제 91 항에 있어서,
    상기 리턴 유니캐스트 채널들 중 하나를 선택하는 동작은 디바이스 능력에 기초하여 유니캐스트 채널을 선택하는 동작을 포함하는, 수신기 디바이스.
  93. 제 91 항에 있어서,
    상기 리턴 유니캐스트 채널들 중 하나를 선택하는 동작은 디바이스 선호들에 기초하여 유니캐스트 채널을 선택하는 동작을 포함하는, 수신기 디바이스.
  94. 제 91 항에 있어서,
    상기 리턴 유니캐스트 채널들 중 하나를 선택하는 동작은 사용자 선호들에 기초하여 유니캐스트 채널을 선택하는 동작을 포함하는, 수신기 디바이스.
  95. 하나 이상의 콘텐츠 제공자들로부터, 상호작용 시퀀스들을 포함하는 상호작용 콘텐츠를 수신하는 수단;
    상기 수신된 상호작용 콘텐츠에 기초하여, 상호 작용성 이벤트 애플리케이션 데이터 및 상호작용성 이벤트 메타데이터를 포함하는 상호작용성 이벤트 정보를 생성하는 수단으로서, 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터는 상호작용 엘리먼트들 정보를 포함하고, 상기 상호작용성 이벤트 메타데이터는 이벤트 시작 시간 필드 및 유효성 지속기간 필드를 포함하는, 상기 상호작용성 이벤트 정보를 생성하는 수단;
    상기 생성된 상호작용성 이벤트 정보에 기초하여 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 생성하는 수단;
    상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 콘텐츠 흐름들 상에서 상기 수신기 디바이스들로 브로드캐스트하는 수단; 및
    상기 콘텐츠 흐름들로부터 떨어진 시그널링 흐름 상에서 상기 수신기 디바이스들로 상호작용성 이벤트 활성화를 브로드캐스트하는 수단으로서, 상기 상호작용성 이벤트 활성화는 상기 브로드캐스트된 상호작용성 이벤트 애플리케이션들 중 하나를 활성화시키도록 구성되는, 상기 상호작용성 이벤트 활성화를 브로드캐스트하는 수단을 포함하는, 브로드캐스트 시스템.
  96. 제 95 항에 있어서,
    상기 브로드캐스트 시스템 내의 서버에서 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 생성하는 수단을 포함하고,
    상기 시스템은,
    상기 브로드캐스트 네트워크의 상호작용성 애플리케이션 생성기에서, 상기 생성된 상호작용성 이벤트 정보를 수신하는 수단;
    상호작용성 이벤트 정보에 기초하여 상기 상호작용성 애플리케이션 생성기에서 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션을 생성하는 수단;
    상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 모바일 멀티미디어 브로드캐스트 시스템을 통한 전송에 적합한 브로드캐스트 포맷으로 어셈블링 및 패키징하는 수단; 및
    상기 생성된 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 브로드캐스트하기 위해 상기 생성된 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 상기 브로드캐스트 네트워크에 제공하는 수단을 더 포함하는, 브로드캐스트 시스템.
  97. 제 96 항에 있어서,
    특정 상호작용성 이벤트에 대한 복수의 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 생성하는 수단으로서, 상기 복수의 상호작용성 애플리케이션들은 상이한 디바이스 유형들에 대응하는, 상기 복수의 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 생성하는 수단을 더 포함하는, 브로드캐스트 시스템.
  98. 제 96 항에 있어서,
    각각이 상이한 유형들의 디바이스들을 타겟팅하는 다수의 상호작용성 애플리케이션들을 상호작용성 애플리케이션 데이터의 동일한 세트로부터 생성하는 수단을 더 포함하는, 브로드캐스트 시스템.
  99. 제 96 항에 있어서,
    하나 이상의 콘텐츠 제공자들로부터 상호작용성 이벤트 정보를 수신하는 수단으로서, 상기 상호작용성 이벤트 정보는 상호작용성 콘텐츠, 디바이스 유형들의 리스트, 메타데이터, 리소스들 및 템플릿들을 포함하는, 상기 상호작용성 이벤트 정보를 수신하는 수단;
    하나 이상의 상호작용성 애플리케이션들을 수신하도록 서버 측 상에서 상호작용성 애플리케이션 생성기와 인터페이스하는 수단으로서, 각각의 상호작용성 애플리케이션은 상기 상호작용성 이벤트 정보 및 상기 디바이스 유형들의 리스트에 기초하여 동적으로 생성된 실행가능한 소프트웨어 애플리케이션인, 상기 상호작용성 애플리케이션 생성기와 인터페이스하는 수단; 및
    상기 상호작용성 애플리케이션들을 브로드캐스트하는 수단을 더 포함하는, 브로드캐스트 시스템.
  100. 제 99 항에 있어서,
    하나 이상의 상호작용성 애플리케이션들을 수신하도록 상기 상호작용성 애플리케이션 생성기와 인터페이스하는 수단은,
    상기 디바이스 유형들의 리스트 및 상기 포맷팅된 상호작용성 이벤트 정보를 수신하는 동작;
    하나 이상의 상호작용성 콘텐츠 제공자들로부터 상호작용성 엘리먼트들 및 시퀀스 로직을 수신하는 동작;
    상기 상호작용성 이벤트 정보 및 미리저장된 디바이스 정보에 기초하여 디바이스 유형들의 리스트에 열거된 각각의 디바이스 유형에 대해 상기 상호작용성 엘리먼트들 및 시퀀스 로직을 실행가능한 애플리케이션으로 어셈블링하는 동작; 및
    상기 실행가능한 소프트웨어 애플리케이션을 송신하는 동작
    을 포함하는 동작들을 실행시키는 상호작용성 애플리케이션 생성기와 인터페이스하는 수단을 포함하는, 브로드캐스트 시스템.
  101. 제 100 항에 있어서,
    상기 실행가능한 소프트웨어 애플리케이션을 송신하는 수단은, 상기 실행가능한 소프트웨어 애플리케이션을 이벤트 메타데이터 정보와 패키징하고 상기 패키징된 애플리케이션들을 수신기 디바이스들로의 브로드캐스트를 위해 상기 브로드캐스트 네트워크로 송신하는 상호작용성 게이트웨이로, 상기 실행가능한 소프트웨어 애플리케이션을 송신하는 수단을 더 포함하는, 브로드캐스트 시스템.
  102. 제 96 항에 있어서,
    특정 상호작용성 이벤트가 타겟팅되는 디바이스들의 유형에 기초하여 상호작용성 이벤트에 대한 다수의 상호작용성 애플리케이션들을 생성하는 수단을 더 포함하는, 브로드캐스트 시스템.
  103. 제 95 항에 있어서,
    상기 수신기 디바이스에서 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션을 생성하는 수단을 더 포함하고,
    상기 시스템은,
    리소스들 및 템플릿들과 함께 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터로서의 상기 상호작용성 이벤트 정보를 전송에 적합한 포맷으로 패키징하는 수단; 및
    상기 패키징된 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터를 브로드캐스트하는수단으로서, 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터는, 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터가 상기 수신기 디바이스에서 수신되고 이용되어 상기 수신기 디바이스에서 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 생성할 수 있도록, 상호작용성 이벤트 장면 데이터, 이벤트 메타데이터 정보, 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션과 관련된 로직 시퀀스 및 사용자 액션들을 식별하는 데이터 스키마를 구현하는, 상기 패키징된 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터를 브로드캐스트하는수단을 더 포함하는, 브로드캐스트 시스템.
  104. 제 103 항에 있어서,
    프롬프트 장면;
    액션 장면;
    확인 장면; 및
    상기 프롬프트 장면, 액션 장몇, 및 확인 장면이 구현되는 시퀀스를 식별하는 시퀀스 로직을 포함하도록 적어도 하나의 상호작용성 이벤트 애플리케이션을 생성하는 수단을 더 포함하는, 브로드캐스트 시스템.
  105. 제 104 항에 있어서,
    사용자 입력 옵션들;
    각각의 사용자 입력에 응답하여 구현될 로직 시퀀스들; 및
    사용자 입력이 타임아웃 시간 내에 수신되지 않는 이벤트에서 구현될 로직 시퀀스들을 더 포함하도록 적어도 하나의 상호작용성 이벤트 애플리케이션을 생성하는 수단을 더 포함하는, 브로드캐스트 시스템.
  106. 제 103 항에 있어서,
    상호작용성 콘텐츠, 디바이스 유형들의 리스트, 메타데이터, 리소스들 및 템플릿들을 포함하는 상호작용성 이벤트 정보를 수신하는 수단;
    상기 상호작용성 정보를 상기 브로드캐스트 시스템을 통한 브로드캐스트에 적합한 포맷으로 프로세싱하는 수단; 및
    상기 포맷팅된 상호작용성 정보를 브로드캐스트하는 수단을 더 포함하는, 브로드캐스트 시스템.
  107. 제 95 항에 있어서,
    사용자 입력 수신 시에 실행될 액션을 식별하는 액션 데이터를 포함하도록 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터를 생성하는 수단을 더 포함하는, 브로드캐스트 시스템.
  108. 제 95 항에 있어서,
    유니캐스트 네트워크를 통해 메시지가 송신될 어드레스를 식별하는 어드레스 데이터를 포함하도록 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터를 생성하는 수단을 더 포함하는, 브로드캐스트 시스템.
  109. 제 95 항에 있어서,
    런타임에서 상기 상호작용성 애플리케이션들을 동적으로 생성하는 수단을 더 포함하는, 브로드캐스트 시스템.
  110. 제 95 항에 있어서,
    상기 상호작용성 이벤트 정보에 기초하여 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 생성하는 수단;
    상기 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 상기 브로드캐스트 시스템을 통한 브로드캐스트에 적합한 포맷으로 프로세싱하는 수단; 및
    상기 포맷팅된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 브로드캐스트하는 수단을 더 포함하는, 브로드캐스트 시스템.
  111. 제 110 항에 있어서,
    상기 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 생성하는 수단은, 디바이스 유형에 기초하여 상기 동적으로 생성된 상호작용 애플리케이션들을 시그널링하는 상호작용성 이벤트 메시지들을 생성하는 수단을 더 포함하는, 브로드캐스트 시스템.
  112. 제 95 항에 있어서,
    상기 상호작용성 애플리케이션들, 상호작용성 애플리케이션 데이터 및 다른 상호작용성 관련 파일들을 광고하는 상호작용성 시그널링 카탈로그 파일을 생성하는 수단; 및
    상기 상호작용성 시그널링 카탈로그 파일 및 상호작용성 관련 파일들을 브로드캐스트하는 수단을 더 포함하는, 브로드캐스트 시스템.
  113. 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 운반하는 시그널링 흐름의 인디케이션에 대한 브로드캐스트 신호의 오버헤드 데이터 스트림을 모니터링하는 수단;
    상기 오버헤드 데이터 스트림을 모니터링하는 것에 기초하여 수신기 회로를 활성화시켜 상기 시그널링 흐름 상에서 상기 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 수신하는 수단; 및
    상기 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에서의 상기 수신된 메타데이터 정보에 기초하여 상호작용성 애플리케이션들을 실행시키는 수단을 포함하는, 수신기 디바이스.
  114. 제 113 항에 있어서,
    런타임에서 동적으로 생성된 상호작용성 애플리케이션들을 실행시키는 수단을 더 포함하는, 수신기 디바이스.
  115. 제 113 항에 있어서,
    상기 수신기 디바이스에서, 브로드캐스트된 디바이스 유형들의 리스트 및 포맷팅된 상호작용성 메타데이터 정보, 리소스들 및 템플릿들을 수신하는 수단;
    하나 이상의 상호작용성 콘텐츠 제공자들로부터 상호작용성 애플리케이션 데이터의 형태로 상호작용성 엘리먼트들 및 시퀀스 로직을 수신하는 수단; 및
    상기 디바이스 유형들의 리스트에 열거된 수신기 디바이스 유형에 대해, 상기 상호작용성 메타데이터 정보 및 미리저장된 디바이스 정보에 기초하여 상기 상호작용성 엘리먼트들 및 시퀀스 로직을 상호작용성 애플리케이션으로 어셈블링하는 수단을 더 포함하는, 수신기 디바이스.
  116. 제 113 항에 있어서,
    업데이트된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에 대한 브로드캐스트 신호의 오버헤드 데이터 스트림을 계속해서 모니터링하는 수단;
    상기 오버헤드 데이터 스트림에 기초하여 수신기 회로를 활성화시켜 상기 업데이트된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 수신하는 수단; 및
    상기 수신된 업데이트된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에 기초하여 상기 상호작용성 애플리케이션들의 실행을 업데이트하는 수단을 더 포함하는, 수신기 디바이스.
  117. 제 115 항에 있어서,
    상기 브로드캐스트 네트워크로부터 상호작용성 시그널링 카탈로그 파일을 수신하는 수단으로서, 상기 상호작용성 시그널링 카탈로그 파일은 하나 이상의 상호작용성 관련 파일들을 광고하는, 상기 상호작용성 시그널링 카탈로그 파일을 수신하는 수단;
    수신을 위한 상기 광고된 상호작용성 관련 파일들 중 하나 이상을 선택하는 수단;
    상기 선택된 파일의 상기 스케쥴링된 브로드캐스트 시간에서 수신기 회로를 활성화시키는 수단; 및
    상기 선택된 파일을 수신하는 수단을 더 포함하는, 수신기 디바이스.
  118. 제 115 항에 있어서,
    상기 상호작용성 애플리케이션을 실행시키는 것에 응답하여 사용자 입력을 수신하는 수단을 더 포함하는, 수신기 디바이스.
  119. 제 118 항에 있어서,
    상기 상호작용성 애플리케이션을 실행시키는 것에 응답하여 사용자 입력을 수신하는 수단은, 투표, 구매 요청, 추가 정보에 대한 요청, 조사에 대한 응답, 서비스 요청, 및 사용자 피드백으로부터 선택된 입력을 수신하는 수단을 더 포함하는, 수신기 디바이스.
  120. 제 119 항에 있어서,
    상기 수신된 사용자 입력을 유니캐스트 네트워크를 통해 통신하는 수단을 더 포함하는, 수신기 디바이스.
  121. 제 120 항에 있어서,
    상기 유니캐스트 네트워크는 무선 데이터 네트워크이고, 상기 수신기 디바이스는 IP 데이터 콜, 이메일, SMS 메시지, MMS 메시지, 및 인터넷을 통한 웹사이트의 액세스로부터 선택된 메시지 포맷을 이용하여 상기 사용자 입력을 통신하는 수단을 더 포함하는, 수신기 디바이스.
  122. 제 118 항에 있어서,
    다수의 리턴 유니캐스트 채널들을 식별하는 상호작용성 애플리케이션 데이터를 수신하는 수단;
    상기 리턴 유니캐스트 채널들 중 하나를 선택하는 수단; 및
    상기 선택된 리턴 유니캐스트 채널 상에서 상호작용성 이벤트들에 대한 사용자 응답들을 송신하는 수단을 더 포함하는, 수신기 디바이스.
  123. 제 122 항에 있어서,
    상기 리턴 유니캐스트 채널들 중 하나를 선택하는 수단은 디바이스 능력에 기초하여 유니캐스트 채널을 선택하는 수단을 포함하는, 수신기 디바이스.
  124. 제 122 항에 있어서,
    상기 리턴 유니캐스트 채널들 중 하나를 선택하는 수단은 디바이스 선호들에 기초하여 유니캐스트 채널을 선택하는 수단을 포함하는, 수신기 디바이스.
  125. 제 122 항에 있어서,
    상기 리턴 유니캐스트 채널들 중 하나를 선택하는 수단은 사용자 선호들에 기초하여 유니캐스트 채널을 선택하는 수단을 포함하는, 수신기 디바이스.
  126. 프로세서로 하여금, 브로드캐스트 네트워크에서 애플리케이션들을 모바일 디바이스들로 전달하는 동작들을 수행하게 하도록 구성된 프로세서 실행가능한 소프트웨어 명령들을 저장한 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 동작들은,
    하나 이상의 콘텐츠 제공자들로부터, 상호작용 시퀀스들을 포함하는 상호작용 콘텐츠를 수신하는 동작;
    상기 수신된 상호작용 콘텐츠에 기초하여, 상호 작용성 이벤트 애플리케이션 데이터 및 상호작용성 이벤트 메타데이터를 포함하는 상호작용성 이벤트 정보를 생성하는 동작으로서, 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터는 상호작용 엘리먼트들 정보를 포함하고, 상기 상호작용성 이벤트 메타데이터는 이벤트 시작 시간 필드 및 유효성 지속기간 필드를 포함하는, 상기 상호작용성 이벤트 정보를 생성하는 동작;
    상기 생성된 상호작용성 이벤트 정보에 기초하여 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 생성하는 동작;
    상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 콘텐츠 흐름들 상에서 상기 수신기 디바이스들로 브로드캐스트하는 동작; 및
    상기 콘텐츠 흐름들로부터 떨어진 시그널링 흐름 상에서 상기 수신기 디바이스들로 상호작용성 이벤트 활성화를 브로드캐스트하는 동작으로서, 상기 상호작용성 이벤트 활성화는 송신된 상호작용성 이벤트 애플리케이션들 중 하나를 활성화시키도록 구성되는, 상기 상호작용성 이벤트 활성화를 브로드캐스트하는 동작을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  127. 제 126 항에 있어서,
    상기 저장된 프로세서 실행가능한 소프트웨어 명령들은,
    프로세서로 하여금,
    상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션들이 상기 브로드캐스트 네트워크 내의 서버에서 생성되도록 하는 동작들을 수행하게 하도록 구성되고,
    상기 저장된 프로세서 실행가능한 소프트웨어 명령들은,
    프로세서로 하여금,
    상기 브로드캐스트 네트워크의 상호작용성 애플리케이션 생성기에서, 상기 생성된 상호작용성 이벤트 정보를 수신하는 동작;
    상호작용성 이벤트 정보에 기초하여 상기 상호작용성 애플리케이션 생성기에서 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션을 생성하는 동작;
    상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 상기 모바일 멀티미디어 브로드캐스트 시스템을 통한 전송에 적합한 브로드캐스트 포맷으로 어셈블링 및 패키징하는 동작; 및
    상기 생성된 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 브로드캐스트하기 위해 상기 생성된 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 상기 브로드캐스트 네트워크에 제공하는 동작을 더 포함하는 동작들을 수행하게 하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  128. 제 127 항에 있어서,
    상기 저장된 프로세서 실행가능한 소프트웨어 명령들은,
    프로세서로 하여금,
    특정 상호작용성 이벤트에 대한 복수의 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 생성하는 동작으로서, 상기 복수의 상호작용성 애플리케이션들은 상이한 디바이스 유형들에 대응하는, 상기 복수의 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 생성하는 동작을 더 포함하는 동작들을 수행하게 하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  129. 제 127 항에 있어서,
    상기 저장된 프로세서 실행가능한 소프트웨어 명령들은,
    프로세서로 하여금,
    각각이 상이한 유형들의 디바이스들을 타겟팅하는 다수의 상호작용성 애플리케이션들이 상호작용성 애플리케이션 데이터의 동일한 세트로부터 생성되도록 하는 동작들을 수행하게 하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  130. 제 127 항에 있어서,
    상기 저장된 프로세서 실행가능한 소프트웨어 명령들은,
    프로세서로 하여금,
    하나 이상의 콘텐츠 제공자들로부터 상호작용성 이벤트 정보를 수신하는 동작으로서, 상기 상호작용성 이벤트 정보는 상호작용성 콘텐츠, 디바이스 유형들의 리스트, 메타데이터, 리소스들 및 템플릿들을 포함하는, 상기 상호작용성 이벤트 정보를 수신하는 동작;
    하나 이상의 상호작용성 애플리케이션들을 수신하도록 서버 측 상에서 상호작용성 애플리케이션 생성기와 인터페이스하는 동작으로서, 각각의 상호작용성 애플리케이션은 상기 상호작용성 이벤트 정보 및 상기 디바이스 유형들의 리스트에 기초하여 동적으로 생성된 실행가능한 소프트웨어 애플리케이션인, 상기 상호작용성 애플리케이션 생성기와 인터페이스하는 동작; 및
    상기 브로드캐스트 네트워크 상에서 상기 상호작용성 애플리케이션들을 브로드캐스트하는 동작을 더 포함하는 동작들을 수행하게 하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  131. 제 127 항에 있어서,
    상기 저장된 프로세서 실행가능한 소프트웨어 명령들은,
    프로세서로 하여금,
    상기 상호작용성 애플리케이션 생성기가,
    상기 디바이스 유형들의 리스트 및 상기 포맷팅된 상호작용성 이벤트 정보를 수신하는 동작;
    하나 이상의 상호작용성 콘텐츠 제공자들로부터 상호작용성 엘리먼트들 및 시퀀스 로직을 수신하는 동작;
    상기 디바이스 유형들의 리스트에 열거된 각각의 디바이스 유형에 대해, 상기 상호작용성 이벤트 정보 및 미리저장된 디바이스 정보에 기초하여 상기 상호작용성 엘리먼트들 및 시퀀스 로직을 실행가능한 애플리케이션으로 어셈블링하는 동작; 및
    상기 브로드캐스트 네트워크 상에서 상기 실행가능한 소프트웨어 애플리케이션을 송신하는 동작을 포함하는 동작들을 실행시키도록 하는 동작들을 수행하게 하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  132. 제 131 항에 있어서,
    상기 저장된 프로세서 실행가능한 소프트웨어 명령들은,
    프로세서로 하여금,
    상기 실행가능한 소프트웨어 애플리케이션을 송신하는 동작이, 상기 실행가능한 소프트웨어 애플리케이션을 이벤트 메타데이터 정보와 패키징하고 상기 패키징된 애플리케이션들을 수신기 디바이스들로의 브로드캐스트를 위해 상기 브로드캐스트 네트워크로 송신하는 상호작용성 게이트웨이로, 상기 실행가능한 소프트웨어 애플리케이션을 송신하는 동작을 포함하도록 하는 동작들을 수행하게 하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  133. 제 127 항에 있어서,
    상기 저장된 프로세서 실행가능한 소프트웨어 명령들은,
    프로세서로 하여금,
    특정 상호작용성 이벤트가 타겟팅되는 디바이스들의 유형에 기초하여 상호작용성 이벤트에 대한 다수의 상호작용성 애플리케이션들을 생성하는 동작을 더 포함하는 동작들을 수행하게 하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  134. 제 126 항에 있어서,
    상기 저장된 프로세서 실행가능한 소프트웨어 명령들은,
    프로세서로 하여금,
    상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션이 상기 수신기 디바이스에서 생성되도록 하는 동작들을 수행하게 하도록 구성되고,
    상기 저장된 프로세서 실행가능한 소프트웨어 명령들은,
    프로세서로 하여금,
    리소스들 및 템플릿들과 함께 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터로서의 상기 상호작용성 이벤트 정보를 전송에 적합한 포맷으로 패키징하는 동작; 및
    상기 패키징된 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터가 상기 수신기 디바이스에서 수신되고 이용되어 상기 수신기 디바이스에서 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션들을 생성할 수 있도록, 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터가 상호작용성 이벤트 장면 데이터, 이벤트 메타데이터 정보, 상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션과 관련된 로직 시퀀스 및 사용자 액션들을 식별하는 데이터 스키마를 구현하는 브로드캐스트 네트워크 상에서, 상기 패키징된 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터를 브로드캐스트하는 동작을 더 포함하는 동작들을 수행하게 하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  135. 제 134 항에 있어서,
    상기 저장된 프로세서 실행가능한 소프트웨어 명령들은,
    프로세서로 하여금,
    프롬프트 장면;
    액션 장면;
    확인 장면; 및
    상기 프롬프트 장면, 액션 장면, 및 확인 장면이 구현되는 시퀀스를 식별하는 시퀀스 로직을 포함하도록 적어도 하나의 상호작용성 이벤트 애플리케이션을 생성하는 동작을 더 포함하는 동작들을 수행하게 하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  136. 제 135 항에 있어서,
    상기 저장된 프로세서 실행가능한 소프트웨어 명령들은,
    프로세서로 하여금,
    사용자 입력 옵션들;
    각각의 사용자 입력에 응답하여 구현될 로직 시퀀스들; 및
    타임아웃 시간 내에 사용자 입력이 수신되지 않는 이벤트에서 구현될 로직 시퀀스들을 더 포함하도록 적어도 하나의 상호작용성 이벤트 애플리케이션을 생성하는 동작을 더 포함하는 동작들을 수행하게 하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  137. 제 134 항에 있어서,
    상기 저장된 프로세서 실행가능한 소프트웨어 명령들은,
    프로세서로 하여금,
    상호작용성 콘텐츠, 디바이스 유형들의 리스트, 메타데이터, 리소스들 및 템플릿들을 포함하는 상호작용성 이벤트 정보를 수신하는 동작;
    상기 상호작용성 정보를 상기 브로드캐스트 시스템을 통한 브로드캐스트에 적합한 포맷으로 프로세싱하는 동작; 및
    상기 브로드캐스트 네트워크 상에서, 상기 포맷팅된 상호작용성 정보를 브로드캐스트하는 동작을 더 포함하는 동작들을 수행하게 하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  138. 제 126 항에 있어서,
    상기 저장된 프로세서 실행가능한 소프트웨어 명령들은,
    프로세서로 하여금,
    상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터가 사용자 입력 수신 시에 실행될 액션을 식별하는 액션 데이터 더 포함하도록 하는 동작들을 수행하게 하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  139. 제 126 항에 있어서,
    상기 저장된 프로세서 실행가능한 소프트웨어 명령들은,
    프로세서로 하여금,
    상기 상호작용성 이벤트 애플리케이션 데이터가 유니캐스트 네트워크를 통해 메시지가 송신될 어드레스를 식별하는 어드레스 데이터를 더 포함하도록 하는 동작들을 수행하게 하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  140. 제 126 항에 있어서,
    상기 저장된 프로세서 실행가능한 소프트웨어 명령들은,
    프로세서로 하여금,
    상기 상호작용성 애플리케이션들이 런타임에서 동적으로 생성되도록 하는 동작들을 수행하게 하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  141. 제 126 항에 있어서,
    상기 저장된 프로세서 실행가능한 소프트웨어 명령들은,
    프로세서로 하여금,
    상기 브로드캐스트 네트워크 상의 서버 상에서, 상기 상호작용성 이벤트 정보에 기초하여 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지들을 생성하는 동작;
    상기 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 상기 브로드캐스트 시스템을 통한 브로드캐스트에 적합한 포맷으로 프로세싱하는 동작; 및
    상기 브로드캐스트 네트워크 상에서 상기 포맷팅된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 브로드캐스트하는 동작을 포함하는 동작들을 수행하게 하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  142. 제 141 항에 있어서,
    상기 저장된 프로세서 실행가능한 소프트웨어 명령들은,
    프로세서로 하여금,
    상기 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지가 디바이스 유형에 기초하여 상기 동적으로 생성된 상호작용 애플리케이션들을 시그널링하도록 하는 동작들을 수행하게 하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  143. 제 126 항에 있어서,
    상기 저장된 프로세서 실행가능한 소프트웨어 명령들은,
    프로세서로 하여금,
    상기 상호작용성 애플리케이션들, 상호작용성 애플리케이션 데이터 및 다른 상호작용성 관련 파일들을 광고하는 상호작용성 시그널링 카탈로그 파일을 생성하는 동작; 및
    상기 브로드캐스트 네트워크 상에서 상기 상호작용성 시그널링 카탈로그 파일 및 상호작용성 관련 파일들을 브로드캐스트하는 동작을 포함하는 동작들을 수행하게 하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  144. 수신기 디바이스 프로세서로 하여금, 동작들을 수행하게 하도록 구성된 프로세서 실행가능한 소프트웨어 명령들을 저장한 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 동작들은,
    상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 운반하는 시그널링 흐름의 인디케이션에 대한 브로드캐스트 신호의 오버헤드 데이터 스트림을 모니터링하는 동작;
    상기 오버헤드 데이터 스트림을 모니터링하는 동작에 기초하여 수신기 회로를 활성화시켜 상기 시그널링 흐름 상에서 상기 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 수신하는 동작; 및
    상기 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에서의 상기 수신된 메타데이터 정보에 기초하여 상호작용성 애플리케이션들을 실행시키는 동작을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  145. 제 144 항에 있어서,
    상기 저장된 프로세서 실행가능한 명령들은,
    수신기 디바이스 프로세서로 하여금,
    상기 수신기 디바이스에서, 브로드캐스트된 디바이스 유형들의 리스트 및 포맷팅된 상호작용성 메타데이터 정보, 리소스들 및 템플릿들을 수신하는 동작;
    하나 이상의 상호작용성 콘텐츠 제공자들로부터 상호작용성 애플리케이션 데이터의 형태로 상호작용성 엘리먼트들 및 시퀀스 로직을 수신하는 동작; 및
    상기 디바이스 유형들의 리스트에 열거된 수신기 디바이스 유형에 대해, 상기 상호작용성 메타데이터 정보 및 미리저장된 디바이스 정보에 기초하여 상기 상호작용성 엘리먼트들 및 시퀀스 로직을 상호작용성 애플리케이션으로 어셈블링하는 동작을 더 포함하는 동작들을 수행하게 하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  146. 제 144 항에 있어서,
    상기 저장된 프로세서 실행가능한 명령들은,
    수신기 디바이스 프로세서로 하여금,
    업데이트된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에 대한 브로드캐스트 신호의 오버헤드 데이터 스트림을 계속해서 모니터링하는 동작;
    상기 오버헤드 데이터 스트림을 모니터링하는 동작에 기초하여 수신기 회로를 활성화시켜 상기 업데이트된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지를 수신하는 동작; 및
    상기 수신된 업데이트된 상호작용성 이벤트 시그널링 메시지에 기초하여 상기 상호작용성 애플리케이션들의 실행을 업데이트하는 동작을 더 포함하는 동작들을 수행하게 하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  147. 제 145 항에 있어서,
    상기 저장된 프로세서 실행가능한 명령들은,
    수신기 디바이스 프로세서로 하여금,
    상기 브로드캐스트 네트워크로부터 상호작용성 시그널링 카탈로그 파일을 수신하는 동작으로서, 상기 상호작용성 시그널링 카탈로그 파일은 하나 이상의 상호작용성 관련 파일들을 광고하는, 상기 상호작용성 시그널링 카탈로그 파일을 수신하는 동작;
    수신을 위한 상기 광고된 상호작용성 관련 파일들 중 하나 이상을 선택하는 동작;
    상기 선택된 파일의 상기 스케쥴링된 브로드캐스트 시간에서 수신기 회로를 활성화시키는 동작; 및
    상기 선택된 파일을 수신하는 동작을 더 포함하는 동작들을 수행하게 하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  148. 제 145 항에 있어서,
    상기 저장된 프로세서 실행가능한 명령들은,
    수신기 디바이스 프로세서로 하여금,
    상기 상호작용성 애플리케이션을 실행시키는 동작에 응답하여 사용자 입력을 수신하는 동작을 더 포함하는 동작들을 수행하게 하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  149. 제 148 항에 있어서,
    상기 저장된 프로세서 실행가능한 명령들은,
    수신기 디바이스 프로세서로 하여금,
    상기 상호작용성 애플리케이션을 실행시키는 동작에 응답하여 사용자 입력을 수신하는 동작이, 투표, 구매 요청, 추가 정보에 대한 요청, 조사에 대한 응답, 서비스 요청, 및 사용자 피드백으로부터 선택된 입력을 수신하는 동작을 포함하도록 하는 동작들을 수행하게 하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  150. 제 149 항에 있어서,
    상기 저장된 프로세서 실행가능한 명령들은,
    수신기 디바이스 프로세서로 하여금,
    상기 수신된 사용자 입력을 유니캐스트 네트워크를 통해 통신하는 동작을 더 포함하는 동작들을 수행하게 하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  151. 제 150 항에 있어서,
    상기 저장된 프로세서 실행가능한 명령들은,
    수신기 디바이스 프로세서로 하여금,
    상기 유니캐스트 네트워크가 무선 데이터 네트워크이고, 상기 사용자 입력은 IP 데이터 콜, 이메일, SMS 메시지, MMS 메시지, 및 인터넷을 통한 웹사이트의 액세스로부터 선택된 메시지 포맷을 이용하여 통신되도록 하는 동작들을 수행하게 하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  152. 제 148 항에 있어서,
    상기 저장된 프로세서 실행가능한 명령들은,
    수신기 디바이스 프로세서로 하여금,
    다수의 리턴 유니캐스트 채널들을 식별하는 상호작용성 애플리케이션 데이터를 수신하는 동작;
    상기 리턴 유니캐스트 채널들 중 하나를 선택하는 동작; 및
    상기 선택된 리턴 유니캐스트 채널 상에서 상호작용성 이벤트들에 대한 사용자 응답들을 송신하는 동작을 더 포함하는 동작들을 수행하게 하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  153. 제 152 항에 있어서,
    상기 저장된 프로세서 실행가능한 명령들은,
    수신기 디바이스 프로세서로 하여금,
    상기 리턴 유니캐스트 채널들 중 하나를 선택하는 동작이 디바이스 능력에 기초하여 유니캐스트 채널을 선택하는 동작을 포함하도록 하는 동작들을 수행하게 하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  154. 제 152 항에 있어서,
    상기 저장된 프로세서 실행가능한 명령들은,
    수신기 디바이스 프로세서로 하여금,
    상기 리턴 유니캐스트 채널들 중 하나를 선택하는 동작이 디바이스 선호들에 기초하여 유니캐스트 채널을 선택하는 동작을 포함하도록 하는 동작들을 수행하게 하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  155. 제 152 항에 있어서,
    상기 저장된 프로세서 실행가능한 명령들은,
    수신기 디바이스 프로세서로 하여금,
    상기 리턴 유니캐스트 채널들 중 하나를 선택하는 동작이 사용자 선호들에 기초하여 유니캐스트 채널을 선택하는 동작을 포함하도록 하는 동작들을 수행하게 하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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