KR20130118433A - Method and apparatus for controlling automatic play of game - Google Patents
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Abstract
Description
본 발명은 사용자가 조작하는 적어도 하나의 캐릭터를 컴퓨터 인공지능이 대신 플레이 해주는 게임의 자동 플레이를 제어하는 기술에 관한 것으로, 구체적으로 사용자가 원하는 방식으로 자동 플레이를 하도록 제어하여, 사용자에게 편의성 및 신뢰성을 제공하는 기술에 관한 것이다.The present invention relates to a technology for controlling automatic play of a game in which at least one character manipulated by a user is played by computer AI, and specifically, controls the automatic play in a manner desired by the user, thereby providing convenience and reliability to the user. It relates to a technology for providing.
최근 게임 컨텐츠에 대한 기술이 발달하면서, 게임 산업은 하나의 문화 컨텐츠로서 자리 매김을 하고 있다. 특히 온라인 게임 시장은 그 규모가 날로 성장하고 있으며, 게임 업체들은 사용자들을 자신이 개발한 온라인 게임으로 유입시키기 위해 다양한 게임 컨텐츠를 선보이고 있다.Recently, with the development of technology for game content, the game industry has established itself as a cultural content. In particular, the online game market is growing in size, and game companies are showing various game contents to bring users into online games developed by them.
온라인 게임은 그 특징 상, 사용자들이 적어도 하나의 캐릭터를 조작하여 다른 사용자들과 협력하거나 대전하여 게임을 플레이하게 된다. 최근 네트워크 기술의 발달로 인해, 다른 사용자들과의 게임 플레이 시 랙 또는 버퍼링 현상으로 인한 오차 발생에 의한 조작감 감소 등은 많이 감소된 상태이다. In the online game, the user manipulates at least one character to cooperate or play with other users to play the game. Recently, due to the development of network technology, a decrease in operation feeling due to an error caused by a rack or buffering phenomenon when playing games with other users has been greatly reduced.
한편, 온라인 게임에서는 상기 언급한 오차 발생, 랙 및 버퍼링 현상과 함께, 한 사용자의 플레이 이탈 시의 문제가 중요한 이슈로 대두되고 있다. 즉, 다양한 사용자들이 플레이하는 게임에서, 한 명의 사용자가 게임에서 이탈하는 경우 발생할 수 있는 상황에 대한 대응 방안에 대한 요구가 날로 높아지고 있다.On the other hand, in the online game, the above-mentioned error occurrence, racking and buffering phenomenon, as well as the problem of one user's play is emerging as an important issue. That is, in a game played by various users, there is an increasing demand for a countermeasure for a situation that may occur when one user leaves the game.
이를 위해 종래에는 사용자가 게임을 플레이할 수 없을 시의 대응 방안이 마련되어 있지 않아, 플레이하던 게임을 종료하거나 남은 사용자들끼리 그대로 진행하여 왔다. 이에 의해, 이탈하지 않은 선의의 피해자가 발생할 가능성이 있으며, 게임을 이탈해야만 하는 사용자들은 불의의 가해자로 인식될 수 있다.To this end, conventionally, there is no countermeasure when a user cannot play a game, and thus the user has ended the game or proceeded with the remaining users. As a result, there is a possibility that a victim of good faith that has not escaped may occur, and users who must leave the game may be recognized as an innocent perpetrator.
이에 본 발명은, 사용자가 게임을 플레이할 수 없을 때 사용자를 대신하여 인공지능이 게임을 플레이하도록 하고, 특히 사용자가 원하거나 사용자와 최대한 비슷한 방식으로, 인공지능이 게임을 플레이하도록 하여, 사용자가 게임을 플레이할 수 없더라도 다른 사용자에게 피해를 주지 않고, 사용자도 불의의 가해자가 되는 것을 방지할 수 있는 기술을 제공하는 데 그 목적이 있다.Thus, the present invention allows the AI to play the game on behalf of the user when the user is unable to play the game, and in particular to allow the AI to play the game in a way that the user wants or as close as possible to the user, The object of the present invention is to provide a technique that does not harm other users even if the game cannot be played, and prevents the user from becoming an innocent perpetrator.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 방법은, 게임 자동 플레이 제어 장치가, 사용자 단말의 입력을 통해 적어도 하나의 캐릭터를 조작하여 플레이하는 게임의 플레이 중, 상기 사용자 단말로부터 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력을 수신하는 단계; 상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력 수신 시, 게임 서버에 저장된 상기 사용자 단말에 대응하는 사용자의 정보를 분석하여, 상기 사용자의 정보에 상기 게임을 플레이하는 패턴에 관해 기 저장된 정보인 플레이 패턴 정보와, 사용자 수준 정보를 추출하는 단계; 및 상기 추출된 플레이 패턴 정보에 포함된 상기 게임의 플레이 패턴과, 상기 추출된 사용자 수준 정보를 이용하여 생성된 인공지능이 상기 게임 플레이를 진행하도록 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.In order to achieve the above object, the automatic game play control method according to an embodiment of the present invention, the game automatic play control device, during the play of the game to operate by playing at least one character through the input of the user terminal, Receiving a selection input for an auto play activation menu from a user terminal; Upon receiving a selection input for the automatic play activation menu, analyzing the information of the user corresponding to the user terminal stored in the game server, and playing pattern information which is pre-stored information on the pattern of playing the game in the user information; Extracting user level information; And controlling the artificial intelligence generated by using the play pattern of the game included in the extracted play pattern information and the artificial intelligence generated using the extracted user level information to proceed with the game play.
상기 추출하는 단계는, 상기 사용자의 게임 플레이 내역 정보에 따라서 자동으로 상기 사용자의 게임 플레이 패턴을 산출한 정보인 제1 플레이 패턴 정보와, 상기 사용자의 설정 입력을 통해 저장된 게임 플레이 패턴 정보인 제2 플레이 패턴 정보 중 어느 하나를 추출하는 것이 바람직하다.The extracting may include: first play pattern information, which is information for automatically calculating a game play pattern of the user according to game play history information of the user, and second game pattern information, which is stored through a user's setting input; It is preferable to extract any one of the play pattern information.
상기 추출하는 단계는, 상기 사용자의 게임 플레이 내역 정보와, 상기 사용자가 조작하는 상기 적어도 하나의 캐릭터의 능력치 정보를 이용하여 상기 사용자 수준 정보를 추출하는 것이 바람직하다.In the extracting, it is preferable to extract the user level information using game play history information of the user and capability value information of the at least one character manipulated by the user.
상기 기 저장된 플레이 패턴 정보는 적어도 하나인 것이 바람직하다.The pre-stored play pattern information is preferably at least one.
상기 수신하는 단계는, 상기 사용자 단말로부터 상기 적어도 하나의 플레이 패턴 정보마다 매칭된 상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력을 수신하는 것이 바람직하다.In the receiving step, it is preferable to receive a selection input for the auto play activation menu matched for each of the at least one play pattern information from the user terminal.
상기 추출하는 단계는, 상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력 수신 시, 상기 기 저장된 플레이 패턴 정보 중 상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대응하는 플레이 패턴 정보를 추출하는 것이 바람직하다.The extracting may include extracting play pattern information corresponding to the auto play activation menu from the pre-stored play pattern information when the selection input to the auto play activation menu is received.
상기 인공지능이 상기 게임 플레이를 진행하는 중에 상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력이 추가 수신되는 경우, 상기 기 저장된 플레이 패턴 정보 중 상기 추가 수신된 선택 입력에 대응하는 자동 플레이 활성화 메뉴에 대응하는 플레이 패턴 정보를 추출하는 단계; 및 상기 추가 수신된 선택 입력에 대응하는 자동 플레이 활성화 메뉴에 대응하는 플레이 패턴 정보를 기 적용되고 있는 플레이 패턴 정보와 교체하는 단계;를 더 포함하는 것이 바람직하다.If the selection input for the auto play activation menu is additionally received while the AI is in the game play, the play corresponding to the auto play activation menu corresponding to the additionally received selection input from the previously stored play pattern information is received. Extracting pattern information; And replacing the play pattern information corresponding to the auto play activation menu corresponding to the additionally received selection input with the play pattern information which is already applied.
상기 제어하는 단계는, 상기 플레이 패턴 정보에 포함된 정보로서, 상기 게임 플레이 시 상기 적어도 하나의 캐릭터의 배치 정보와, 상기 적어도 하나의 캐릭터의 상기 게임 플레이에 관한 액션 수행 패턴 정보 중 적어도 하나를 추출하는 단계; 상기 추출된 배치 정보와 상기 액션 수행 패턴 정보 중 적어도 하나와 상기 사용자 수준 정보를 포함하는 인공지능을 생성하는 단계; 및 상기 생성된 인공지능이 상기 게임 플레이를 진행하도록 제어하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.The controlling may include extracting at least one of arrangement information of the at least one character and action performing pattern information regarding the game play of the at least one character as the information included in the play pattern information. Making; Generating an artificial intelligence including at least one of the extracted batch information and the action performing pattern information and the user level information; And controlling the generated artificial intelligence to proceed with the game play.
상기 인공지능을 생성하는 단계는, 상기 사용자 수준 정보에 따라서 상기 액션 수행 패턴에 포함된 적어도 하나의 액션의 수행 결과 발생 확률을 설정하는 단계; 및 상기 추출된 배치 정보와 상기 액션 수행 패턴 정보 중 적어도 하나와, 상기 설정된 발생 확률을 포함하는 인공지능을 생성하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.The generating of the artificial intelligence may include: setting a probability of generating a result of performing at least one action included in the action performing pattern according to the user level information; And generating an artificial intelligence including at least one of the extracted batch information and the action performing pattern information and the set occurrence probability.
본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 방법은, 사용자 단말의 입력을 통해 적어도 하나의 캐릭터를 조작하여 플레이하는 게임을 플레이하는 패턴에 관한 정보인 플레이 패턴 정보를 생성하여 사용자의 정보에 저장하는 단계; 상기 사용자 단말로부터 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력을 수신하는 단계; 상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력 수신 시, 게임 서버에 저장된 상기 사용자 단말에 대응하는 사용자의 정보를 분석하여, 상기 플레이 패턴 정보와 사용자 수준 정보를 추출하는 단계; 및 상기 추출된 플레이 패턴 정보에 포함된 상기 게임의 플레이 패턴과, 상기 추출된 사용자 수준 정보를 이용하여 생성된 인공지능이 상기 게임 플레이를 진행하도록 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.According to another aspect of the present invention, a method for automatically controlling game play may generate play pattern information, which is information about a pattern of playing a game, which is operated by manipulating at least one character through an input of a user terminal, and stores the play pattern information in user information. Making; Receiving a selection input for an auto play activation menu from the user terminal; Extracting the play pattern information and the user level information by analyzing information of a user corresponding to the user terminal stored in a game server upon receiving a selection input for the automatic play activation menu; And controlling the artificial intelligence generated by using the play pattern of the game included in the extracted play pattern information and the artificial intelligence generated using the extracted user level information to proceed with the game play.
상기 저장하는 단계는, 상기 사용자의 게임 플레이 내역 정보를 추출하는 단계; 상기 추출된 상기 사용자의 게임 플레이 내역 정보를 이용하여 자동으로 상기 사용자의 게임 플레이 패턴을 산출하는 단계; 및 상기 산출된 게임 플레이 패턴을 상기 사용자의 플레이 패턴 정보로 생성하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.The storing may include extracting game play history information of the user; Automatically calculating a game play pattern of the user using the extracted game play history information of the user; And generating the calculated game play pattern as play pattern information of the user.
상기 저장하는 단계는, 상기 플레이 패턴 정보의 입력이 가능한 인터페이스로서 플레이 패턴 정보 입력 인터페이스를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계; 상기 사용자 단말로부터 상기 플레이 패턴 정보 입력 인터페이스를 통해 상기 적어도 하나의 캐릭터의 배치 정보와 상기 적어도 하나의 캐릭터의 상기 게임의 플레이 시의 액션 수행 패턴 중 적어도 하나에 대한 정보를 수신하는 단계; 및 상기 플레이 패턴 정보 입력 인터페이스에 포함된 플레이 패턴 저장 메뉴에 대한 입력을 수신 시, 상기 수신한 상기 액션 수행 패턴과 상기 배치 정보 중 적어도 하나를 포함하는 정보를 상기 플레이 패턴 정보로 생성하여 상기 사용자의 정보에 저장하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.The storing may include providing a play pattern information input interface to the user terminal as an interface capable of inputting the play pattern information; Receiving, from the user terminal, at least one of the arrangement information of the at least one character and the action performing pattern at the time of playing the game of the at least one character through the play pattern information input interface; And when the input for the play pattern storage menu included in the play pattern information input interface is received, information including at least one of the received action performing pattern and the arrangement information is generated as the play pattern information of the user. Storing in information; preferably.
상기 사용자의 정보에 적어도 하나의 상기 플레이 패턴 정보가 저장 가능한 것이 바람직하다.Preferably, at least one piece of the play pattern information may be stored in the user information.
상기 자동 플레이 활성화 메뉴는 상기 적어도 하나의 플레이 패턴 정보 각각에 매칭된 적어도 하나의 메뉴이고, 상기 추출하는 단계는, 상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력 수신 시, 상기 플레이 패턴 정보 중 상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대응하는 플레이 패턴 정보를 추출하는 것이 바람직하다.The automatic play activation menu is at least one menu matched with each of the at least one play pattern information, and the extracting of the automatic play activation menu includes receiving the selection input for the automatic play activation menu. It is preferable to extract play pattern information corresponding to the menu.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 장치는, 사용자 단말의 입력을 통해 적어도 하나의 캐릭터를 조작하여 플레이하는 게임의 플레이 중, 상기 사용자 단말로부터 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력을 수신하는 자동 플레이 요청 수신부; 상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력 수신 시, 게임 서버에 저장된 상기 사용자 단말에 대응하는 사용자의 정보를 분석하여, 상기 사용자의 정보에 상기 게임을 플레이하는 패턴에 관해 기 저장된 정보인 플레이 패턴 정보와, 사용자 수준 정보를 추출하는 플레이 패턴 설정부; 및 상기 추출된 플레이 패턴 정보에 포함된 상기 게임의 플레이 패턴과, 상기 추출된 사용자 수준 정보를 이용하여 생성된 인공지능이 상기 게임 플레이를 진행하도록 제어하는 자동 플레이 제어부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.An apparatus for automatically controlling game play according to an embodiment of the present invention may be configured to receive a selection input for an automatic play activation menu from the user terminal during play of a game in which at least one character is manipulated and played through an input of a user terminal. An automatic play request receiving unit; Upon receiving a selection input for the automatic play activation menu, analyzing the information of the user corresponding to the user terminal stored in the game server, and playing pattern information which is pre-stored information on the pattern of playing the game in the user information; A play pattern setting unit for extracting user level information; And an automatic play controller configured to control the game play included in the extracted play pattern information and the artificial intelligence generated by using the extracted user level information to proceed with the game play. .
상기 플레이 패턴 설정부는, 상기 사용자의 게임 플레이 내역 정보에 따라서 자동으로 상기 사용자의 게임 플레이 패턴을 산출한 정보인 제1 플레이 패턴 정보와, 상기 사용자의 설정 입력을 통해 저장된 게임 플레이 패턴 정보인 제2 플레이 패턴 정보 중 어느 하나를 추출하는 것이 바람직하다.The play pattern setting unit may include first play pattern information which is information for automatically calculating the game play pattern of the user according to the game play history information of the user, and second game pattern information that is stored through the user's setting input. It is preferable to extract any one of the play pattern information.
상기 기 저장된 플레이 패턴 정보와 상기 자동 플레이 활성화 메뉴를 적어도 하나이고, 상기 플레이 패턴 설정부는, 상기 적어도 하나의 자동 플레이 활성화 메뉴 중 어느 하나에 대한 선택 입력 수신 시, 상기 기 저장된 플레이 패턴 정보 중 상기 선택 입력에 대응하는 자동 플레이 활성화 메뉴에 대응하는 플레이 패턴 정보를 추출하는 것이 바람직하다.At least one of the pre-stored play pattern information and the auto play activation menu, and the play pattern setting unit selects the pre-stored play pattern information upon receiving a selection input of any one of the at least one auto play activation menu. Preferably, the play pattern information corresponding to the auto play activation menu corresponding to the input is extracted.
상기 자동 플레이 제어부는, 상기 플레이 패턴 정보에 포함된 정보로서, 상기 게임 플레이 시 상기 적어도 하나의 캐릭터의 배치 정보와, 상기 적어도 하나의 캐릭터의 상기 게임 플레이에 관한 액션 수행 패턴 정보 중 적어도 하나를 추출하고, 상기 추출된 배치 정보와 상기 액션 수행 패턴 정보 중 적어도 하나와 상기 사용자 수준 정보를 포함하는 인공지능을 생성하여, 상기 생성된 인공지능이 상기 게임 플레이를 진행하도록 제어하는 것이 바람직하다.The automatic play control unit extracts at least one of arrangement information of the at least one character and action performing pattern information regarding the game play of the at least one character as the information included in the play pattern information. And generating an artificial intelligence including at least one of the extracted batch information, the action performing pattern information, and the user level information, and controlling the generated artificial intelligence to proceed with the game play.
상기 자동 플레이 제어부는, 상기 사용자 수준 정보에 따라서 상기 액션 수행 패턴에 포함된 적어도 하나의 액션의 수행 결과 발생 확률을 설정하고, 상기 추출된 배치 정보와 상기 액션 수행 패턴 정보 중 적어도 하나와, 상기 설정된 발생 확률을 포함하는 인공지능을 생성하는 것이 바람직하다.The automatic play control unit may set a probability of occurrence of at least one action included in the action execution pattern according to the user level information, at least one of the extracted batch information and the action performance pattern information, and the set It is desirable to generate an artificial intelligence that includes the probability of occurrence.
본 발명에 의하면, 게임의 플레이가 불가능한 사용자는 편리하게 자동 또는 수동으로 설정된 플레이 패턴을 갖는 인공지능이 자신을 대신하여 게임을 플레이하도록 함으로써, 편리한 게임 플레이를 가능하게 할 수 있다. 또한 다른 사용자들의 피해를 줄일 수 있어 게임 이용률을 높일 수 있다. 한편 다양한 패턴을 저장하고 이를 선택할 수 있으며, 사용자의 수준 및 플레이 내역에 따라서 패턴이 정해질 수 있어, 사용자와 유사한 플레이를 하는 인공지능을 통해 게임을 진행할 수 있는 효과가 있다.According to the present invention, a user who is unable to play a game can conveniently enable game play by having an artificial intelligence having a play pattern set automatically or manually conveniently play the game on his or her behalf. In addition, it can reduce the damage of other users, thereby increasing the game utilization rate. On the other hand, various patterns can be stored and selected, and patterns can be determined according to the user's level and play history, so that the game can be progressed through artificial intelligence playing similar to the user.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 방법의 플로우차트이다.
도 2 및 3은 본 발명의 각 실시예에 따라 플레이 패턴 정보를 추출하는 흐름의 예들을 도시한 것이다.
도 4는 본 발명의 각 실시예에 따라 플레이 패턴 정보를 교체하는 흐름의 예를 도시한 것이다.
도 5는 본 발명의 각 실시예에 따라 인공지능을 생성하여 게임을 플레이하도록 제어하는 구체적인 흐름의 예를 도시한 것이다.
도 6 및 7은 본 발명의 각 실시예에 따라 플레이 패턴 정보가 생성되어 저장되는 흐름의 예들을 도시한 것이다.
도 8은 본 발명의 각 실시예에 따라 자동 플레이를 비활성화하는 흐름의 예를 도시한 것이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 장치의 블록도이다.
도 10 내지 12는 본 발명의 각 실시예에 따라 사용자 단말에 표시되는 화면의 예를 도시한 것이다.1 is a flowchart of a method for automatically controlling game play according to an embodiment of the present invention.
2 and 3 show examples of flows for extracting play pattern information according to each embodiment of the present invention.
4 illustrates an example of a flow of replacing play pattern information according to each embodiment of the present invention.
5 illustrates an example of a specific flow of generating artificial intelligence and controlling to play a game according to each embodiment of the present invention.
6 and 7 illustrate examples of flows in which play pattern information is generated and stored according to each embodiment of the present invention.
8 illustrates an example flow for disabling automatic play in accordance with each embodiment of the present invention.
9 is a block diagram of an automatic game play control device according to an embodiment of the present invention.
10 to 12 show examples of screens displayed on a user terminal according to each embodiment of the present invention.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 각 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 방법 및 장치에 대하여 설명하기로 한다.Hereinafter, a method and an apparatus for automatically controlling game play according to each embodiment of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.In the following description, in order to clarify the understanding of the present invention, description of well-known technology for the features of the present invention will be omitted. The following embodiments are detailed description to help understand the present invention, and it should be understood that the present invention is not intended to limit the scope of the present invention. Accordingly, equivalent inventions performing the same functions as the present invention are also within the scope of the present invention.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.In the following description, the same reference numerals denote the same components, and unnecessary redundant explanations and descriptions of known technologies will be omitted.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.In the embodiments of the present invention, " communication ", " communication network ", and " network " The three terms refer to wired and wireless local area and wide area data transmission and reception networks capable of transmitting and receiving a file between a user terminal, a terminal of another user, and a download server.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.In the following description, the term " game server " refers to a server computer to which users are connected and connected to use game contents. In the case of a game having a small capacity or a small number of users, a plurality of game programs can be operated in one game server. In addition, in the case of a game having a very large capacity or a large number of real-time connections, there may be one or more game servers for operating one game depending on the functions of the game.
또한 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.In addition, middleware for the database and servers performing payment processing can be connected to the game server, but a description thereof will be omitted in the present invention.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 방법의 플로우차트이다.1 is a flowchart of a method for automatically controlling game play according to an embodiment of the present invention.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 방법에서, 게임 자동 플레이 제어 장치(이하 장치라 함)는 사용자 단말로부터 게임 플레이 중, 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력을 수신하는 단계(S10)를 수행한다.Referring to FIG. 1, in a game automatic play control method according to an embodiment of the present invention, a game automatic play control device (hereinafter referred to as a device) receives a selection input for an automatic play activation menu during game play from a user terminal. Step S10 is performed.
본 발명에서 서비스되는 게임은 적어도 하나의 캐릭터를 사용자가 사용자의 단말을 통해 조작하여 다른 사용자 또는 인공지능과 플레이하는 게임을 의미한다. 사용자가 조작하는 각 캐릭터는 게임의 플레이를 위한 액션을 사용자의 조작에 의해 수행하며, 이를 통해 게임에서 다른 사용자들과 협력하거나 다른 사용자들과 대전함으로써 게임을 진행하게 된다.The game serviced in the present invention refers to a game in which a user manipulates at least one character through a user's terminal to play with another user or artificial intelligence. Each character manipulated by the user performs an action for playing the game by the user's operation, thereby proceeding with the game by cooperating with other users or playing against other users in the game.
축구 게임을 예로 들면, 게임에서 사용자는 단말을 통해 11명의 선수 캐릭터를 조작하게 된다. 선수 캐릭터들은 포지션 및 각 선수 캐릭터에 따라서 다른 액션을 수행한다. 본 발명에서 캐릭터가 수행하는 액션은 기본 액션과 함께 캐릭터별 고유 액션을 포함한다.For example, in the game, the user manipulates 11 player characters through the terminal. The player characters perform different actions according to the position and each player character. In the present invention, the action performed by the character includes a unique action for each character along with the basic action.
선수 캐릭터 중 일부의 캐릭터는 특유의 스킬을 구현할 수 있다. 고유의 드리블 스킬, 슛 스킬, 이동 스킬 등이 그 예이다. 이는 롤플레잉 게임에서 사용자 캐릭터의 기본 스킬과 고유 스킬 역시 의미할 수 있다.Some of the player characters may implement unique skills. Examples include unique dribbling skills, shooting skills, and moving skills. This can also mean the basic and unique skills of your character in role-playing games.
S10 단계에서 자동 플레이 활성화 메뉴는 게임 플레이 화면 상에 입력 수단을 통해 입력 가능하도록 표시될 수 있다. 또한 자동 플레이 활성화 메뉴는 사용자 단말의 입력 수단 중 어느 한 키에 대응하여, 게임 플레이 도중 사용자가 키를 입력 시 활성화 입력이 될 수 있다.In operation S10, the auto play activation menu may be displayed on the game play screen so as to be inputable through an input means. In addition, the automatic play activation menu may be an activation input when a user inputs a key during game play, corresponding to any key of the input means of the user terminal.
S10 단계가 수행되면, 장치는 사용자 정보를 분석하여 사용자의 정보에 기 저장된 플레이 패턴 정보와, 사용자 수준 정보를 추출하는 단계(S20)를 수행하게 된다.When the step S10 is performed, the device analyzes the user information to extract the play pattern information and the user level information previously stored in the user information (S20).
플레이 패턴 정보는 사용자의 캐릭터가 수행할 액션의 수행 패턴을 의미한다. 즉, 사용자가 조작하는 캐릭터가 수행할 수 있는 액션들 중, 게임의 플레이를 위해 수행하는 액션의 수행 순서 및 수행 조합 들을 의미한다. 또한 사용자가 조작하는 캐릭터가 적어도 하나일 경우, 각 캐릭터의 배치 정보 또한 플레이 패턴 정보에 포함될 수 있다.The play pattern information means a performance pattern of an action to be performed by a user's character. That is, among the actions that can be performed by the character manipulated by the user, the sequence and the combination of the actions performed for the play of the game. In addition, when at least one character manipulated by the user, arrangement information of each character may also be included in the play pattern information.
축구 게임에서는 전술에 따라서 캐릭터들이 각각 다른 위치에 배치된다. 따라서, 자동 플레이 시 필요한 플레이 패턴 정보에는 사용자의 설정 또는 자동 설정에 의해 각 캐릭터들을 위치하는 배치 정보가 포함될 수 있다.In the soccer game, the characters are arranged in different positions according to the tactics. Therefore, play pattern information required for automatic play may include arrangement information for positioning each character by user's setting or automatic setting.
또한 축구 게임을 포함한 자동 플레이가 가능한 게임에서, 플레이 패턴 정보에는 캐릭터의 액션 수행 패턴 정보가 포함될 수 있다. 캐릭터가 어떤 액션을 통해 게임을 플레이 할지에 대한 정보를 의미한다. 예를 들어 몬스터를 자동으로 사냥할 때 사용하는 스킬의 순서 및 반복 정도가 액션 수행 패턴 정보에 포함될 수 있다. 축구 게임에서는 상기 언급한 배치 정보에 따라서 각 선수 캐릭터가 어떤 액션을 공격 또는 수비 시 수행하여, 공격 플레이 또는 수비 플레이를 할지에 대한 정보가 액션 수행 패턴 정보에 포함될 수 있다.In addition, in a game capable of automatic play including a soccer game, the play pattern information may include action performance pattern information of the character. Means information about what action the character will play the game through. For example, the order and repeating degree of a skill used when automatically hunting monsters may be included in the action performance pattern information. In the soccer game, the action performance pattern information may include information on which action each player character performs when attacking or defending according to the above-described arrangement information, so as to perform attack play or defense play.
사용자 수준 정보는 액션 수행 패턴을 수행 시의 정확도 또는 수행 정도를 결정하기 위한 정보이다. 만약 자동 플레이 시 액션 수행 패턴을 포함하는 플레이 패턴 정보만을 이용하여 플레이를 진행할 경우, 사용자의 레벨이 저 레벨이고 사용자가 조작하는 캐릭터의 레벨이 낮은 수준임에도 불구하고 파악된 사용자의 수준보다 높은 수준의 플레이를 진행할 수 있고, 이에 따라서 자동 플레이 시스템이 악용될 가능성이 있기 때문이다. 이는 자동 플레이를 하는 사용자와 대전하는 다른 사용자들에게도 피해가 될 수 있다.The user level information is information for determining the accuracy or the degree of performance when performing the action performance pattern. If the play is performed using only play pattern information including an action performing pattern during automatic play, the user's level is lower than that of the user, even though the user's level is low and the level of the character manipulated by the user is low. This is because play can be progressed and an automatic play system can be abused accordingly. This can also be damaging to other users who play against the user who plays automatically.
이에 따라 본 발명에서는 사용자의 수준 정보를 파악하고 이를 플레이 패턴 정보에 반영하여 인공지능을 생성할 수 있도록, 사용자의 수준 정보를 사용자의 정보에서 추출하여 산출하게 된다. 사용자의 수준 정보는 사용자가 조작하는 캐릭터의 레벨, 사용자의 레벨 및 각 능력치에 따라서 수치화되어 산출될 수 있다.Accordingly, the present invention extracts and calculates the user's level information from the user's information so as to grasp the user's level information and reflect it in the play pattern information to generate artificial intelligence. The level information of the user may be numerically calculated according to the level of the character manipulated by the user, the level of the user, and each capability value.
플레이 패턴 정보 및 사용자의 수준 정보는 사용자의 개인 정보이기 때문에, 게임 서버의 사용자 정보에 저장될 수 있다.Since the play pattern information and the user level information are personal information of the user, they can be stored in the user information of the game server.
S20 단계를 통해 사용자의 플레이 패턴 정보 및 사용자의 수준 정보가 추출되면, 장치는 추출된 플레이 패턴 정보와 사용자의 수준 정보를 고려하여, 사용자 대신 게임을 플레이할 인공지능을 생성하고, 생성된 인공지능이 게임 플레이를 진행하도록 하는 단계(S30)를 수행한다.When the user's play pattern information and the user's level information is extracted through the step S20, the device generates an artificial intelligence to play a game for the user in consideration of the extracted play pattern information and the user's level information, and the generated artificial intelligence Step S30 is performed to proceed with this game play.
생성되는 인공지능에는 플레이 패턴 정보와 사용자의 수준 정보가 포함되어, 플레이 패턴 정보에 따라서 게임을 플레이하도록 하는 제어 코드가 포함될 수 있다.The generated artificial intelligence may include play pattern information and user level information, and may include a control code for playing a game according to the play pattern information.
이를 통해, 사용자는 자리를 비워야 해서 게임의 플레이가 불가능하더라도, 게임 화면상에 표시되거나 단축키에 대응하는 자동 플레이 활성화 메뉴를 선택하는 것을 통해, 일정한 플레이 패턴을 갖는 인공지능이 자신을 대신하여 게임을 플레이하도록 할 수 있다.This allows an AI with a certain play pattern to play the game on their behalf, by selecting an autoplay activation menu that is displayed on the game screen or that corresponds to a shortcut, even if the user has to leave the game to play. You can play.
도 2 및 3은 본 발명의 각 실시예에 따라 플레이 패턴 정보를 추출하는 흐름의 예들을 도시한 것이다.2 and 3 show examples of flows for extracting play pattern information according to each embodiment of the present invention.
도 2를 참조하면, 장치는 도 1의 S20 단계에서 플레이 패턴 정보를 추출 시, 자동으로 분석된 플레이 패턴 정보와 사용자에 의해 설정된 플레이 패턴 정보 중 어느 하나를 선택하는 단계(S21)를 수행한다.Referring to FIG. 2, when the play pattern information is extracted in step S20 of FIG. 1, the device performs step S21 of selecting one of automatically analyzed play pattern information and play pattern information set by a user.
본 발명에서 플레이 패턴 정보는 자동으로 생성되어 사용자의 정보에 저장되거나, 사용자의 설정에 의해 설정될 수 있다.In the present invention, the play pattern information may be automatically generated and stored in the user's information or set by the user's setting.
제1 플레이 패턴 정보는 자동으로 생성된 플레이 패턴 정보를 의미한다. 게임의 플레이 시 사용자는 습관에 의해 상기 언급한 플레이 패턴을 형성할 수 있다. 게임 서버에는 사용자의 게임 플레이 내역에 대한 정보가 포함될 수 있다. 예를 들어, 축구 게임에서는 사용자가 선호하여 주로 사용하는 전술 및 플레이 패턴, 예를 들어 측면 플레이를 주로 하는지, 롱 패스를 주로 하는지, 페널티 박스 외에서는 슛을 잘 하지 않도록 설정하는지 여부에 대한 정보가 내역으로 저장될 수 있다.The first play pattern information refers to automatically generated play pattern information. When playing the game, the user can form the aforementioned play pattern by habit. The game server may include information about the game play history of the user. For example, in a soccer game, information about the tactics and play patterns that users prefer to use, such as side play, long pass, and poor shots outside of the penalty box, is given. Can be saved as a history.
이때, 장치는 사용자의 게임 플레이에 관한 내역을 분석하여 자동으로 상기 언급한 캐릭터들의 액션 수행 패턴 및 캐릭터들의 배치를 파악하여, 제1 플레이 패턴 정보로 생성할 수 있다. In this case, the device may analyze the details of the game play of the user and automatically grasp the action performing pattern and the arrangement of the above-mentioned characters and generate the first play pattern information.
제2 플레이 패턴 정보는 사용자가 게임 수행 전 게임 서비스 접속 화면에 포함된 인터페이스를 통해 설정할 수 있는 플레이 패턴 정보를 의미한다. 사용자는 상기 언급한 플레이 패턴 정보 생성에 필요한 정보들을 게임 서버로부터 제공되는 인터페이스를 통해 설정할 수 있으며, 이를 통해 제2 플레이 패턴 정보가 생성되어 사용자의 정보에 포함될 수 있다.The second play pattern information refers to play pattern information that a user can set through an interface included in a game service access screen before playing a game. The user may set the information necessary for generating the above-described play pattern information through an interface provided from the game server, and through this, the second play pattern information may be generated and included in the user's information.
S21 단계를 통해 장치는 제1 플레이 패턴 정보 또는 제2 플레이 패턴 정보 중 어느 하나를 선택할 수 있다. S21 단계의 기재는, 플레이 패턴 정보가 하나일 때, 게임에 따라서 플레이 패턴 정보가 제1 플레이 패턴 정보 또는 제2 플레이 패턴 정보 중 어느 하나로 생성될 수 있음을 의미한다. 또는 이하 설명하는 바와 같이 플레이 패턴 정보가 사용자별로 복수개 존재할 수 있을 때, 각 플레이 패턴 정보는 제1 플레이 패턴 정보 또는 제2 플레이 패턴 정보 중 어느 하나가 될 수 있음을 의미한다.In operation S21, the device may select one of the first play pattern information and the second play pattern information. The description of step S21 means that when there is one piece of play pattern information, the play pattern information may be generated as either the first play pattern information or the second play pattern information according to the game. Alternatively, as described below, when a plurality of play pattern information may exist for each user, each play pattern information may be one of the first play pattern information and the second play pattern information.
S21 단계에 의해 제1 플레이 패턴 정보 또는 제2 플레이 패턴 정보 중 어느 한 속성을 갖는 플레이 패턴 정보를 추출한 후, 장치는 사용자의 게임 플레이 히스토리 및 능력치(레벨)을 이용하여 사용자 수준 정보를 연산하게 된다(S22).After extracting the play pattern information having any of the attribute of the first play pattern information or the second play pattern information in step S21, the device calculates the user level information by using the user's game play history and the capability value (level) (S22).
사용자의 게임 플레이 히스토리는 예를 들어 최근의 게임 성적을 의미할 수 있다. 사용자의 능력치는 사용자 계정의 능력치 또는 사용자가 조작하는 캐릭터의 능력치를 의미한다.The game play history of the user may mean, for example, recent game performance. The user's ability means the ability of the user account or the character of the character that the user operates.
사용자 수준 정보는 상기 언급한 바와 같이 플레이 패턴 정보를 사용자의 수준에 맞도록 보정하는 수치로 연산된다. 예를 들어 0에서 10까지의 수준 정보 중 어느 하나에 사용자를 위치시키고, 각 수준 정보에 따라서 플레이 패턴 정보를 보정하게 된다.As mentioned above, the user level information is calculated as a numerical value for correcting the play pattern information to match the level of the user. For example, the user is placed in any one of level information from 0 to 10, and the play pattern information is corrected according to each level information.
도 3을 참조하면, 장치는 먼저 적어도 하나의 자동 플레이 활성화 메뉴 중 어느 하나에 대한 선택 입력을 수신하는 단계(S11)를 수행한다.Referring to FIG. 3, the device first performs a step S11 of receiving a selection input for any one of the at least one auto play activation menu.
본 발명에서는 상기 언급한 바와 같이 한 사용자에 대해서 적어도 하나의 플레이 패턴 정보가 저장될 수 있다. 축구 게임을 예로 들면, 다양한 전술을 사용할 수 있기 때문에, 사용자의 정보에는 다양한 플레이 패턴 정보가 저장될 필요가 있다.In the present invention, as described above, at least one play pattern information may be stored for one user. Taking a soccer game as an example, since various tactics can be used, various play pattern information needs to be stored in the user's information.
적어도 하나의 플레이 패턴 정보는 사용자의 정보 중 플레이 패턴 정보가 저장되는 공간에 각각의 식별 정보를 갖고 저장될 수 있다. 이때 각각의 식별 정보는 상기 언급한 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 식별 정보에 대응할 수 있다.The at least one play pattern information may be stored with respective identification information in a space where the play pattern information is stored among user information. In this case, each identification information may correspond to the identification information on the above-mentioned automatic play activation menu.
사용자들이 게임을 플레이할 수 없는 경우, 급하게 자리를 비워야 하는 상황이 발생할 수 있기 때문에, 자동 플레이 활성화 메뉴와 플레이 패턴 정보에 대한 선택은 동시에 이루어져야 할 필요가 있다. 이에 따라서, 자동 플레이 활성화 메뉴는 선택 가능한 플레이 패턴 정보의 수만큼 존재할 수 있다. 예를 들어 키보드에 포함된 입력키 중 적어도 하나의 입력키가 자동 플레이 활성화 메뉴로 설정될 수 있으며, 이는 사용자의 정보에 저장된 플레이 패턴 정보의 수만큼 존재할 수 있다.When users cannot play the game, there may be a situation in which the user has to leave the room quickly, so the selection for the automatic play activation menu and the play pattern information needs to be made at the same time. Accordingly, the auto play activation menu may exist as many as the selectable play pattern information. For example, at least one input key of the input keys included in the keyboard may be set as an auto play activation menu, which may exist as many as the play pattern information stored in the user's information.
S11 단계를 통해 자동 플레이 활성화 메뉴 중 어느 하나에 대한 선택 입력이 수신되면, 장치는 사용자 정보에 포함된 적어도 하나의 플레이 패턴 정보 중 선택 입력된 자동 플레이 활성화 메뉴에 대응하는 플레이 패턴 정보를 추출하게 된다(S23).When a selection input for any one of the auto play activation menus is received in operation S11, the device extracts play pattern information corresponding to the selected input auto play activation menu from the at least one play pattern information included in the user information. (S23).
상기 언급한 바와 같이 복수의 플레이 패턴 정보는 자동 플레이 활성화 메뉴 각각에 매칭되어 저장될 수 있다. 이에 따라서 장치는 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력을 수신하면, 메뉴의 식별 정보를 이용하여 플레이 패턴 정보를 검색 및 추출한다.As mentioned above, the plurality of play pattern information may be matched and stored in each of the auto play activation menus. Accordingly, upon receiving the selection input for the auto play activation menu, the device searches for and extracts play pattern information using the identification information of the menu.
S23 단계가 수행되면, 장치는 사용자 수준 정보를 추출하여(S24) 인공지능의 생성을 수행하게 된다.When the step S23 is performed, the device extracts user level information (S24) to perform generation of artificial intelligence.
도 4는 본 발명의 각 실시예에 따라 플레이 패턴 정보를 교체하는 흐름의 예를 도시한 것이다. 4 illustrates an example of a flow of replacing play pattern information according to each embodiment of the present invention.
상기 언급한 바와 같이 한 사용자의 정보에는 복수개의 플레이 패턴 정보가 저장될 수 있다. 사용자는 게임 플레이가 불가능한 경우, 자동으로 게임을 플레이하도록 설정하고 자신의 용무를 수행할 수 있다. 이때, 사용자는 게임 플레이 경과에 따라서 자신이 원하는 플레이 패턴으로 변경을 도모할 수 있다.As mentioned above, a plurality of play pattern information may be stored in the information of one user. If the game play is impossible, the user can automatically set the game to play and perform his / her own business. At this time, the user can plan to change to the desired play pattern according to the game play progress.
이를 위해, 장치는 먼저 복수개의 자동 플레이 활성화 메뉴 중 어느 하나에 대한 선택 입력을 수신하면(S11), 현재 인공지능을 이용한 자동 플레이 중인지 여부를 판단하는 단계(S12)를 수행한다.To this end, when the device first receives a selection input for one of the plurality of auto play activation menus (S11), the device performs a step of determining whether it is currently autoplaying using artificial intelligence (S12).
이때, 자동 플레이인 것으로 판단되는 경우, 장치는 복수개의 플레이 패턴 정보 중 S11 단계를 통해 추가 선택 입력된 활성화 메뉴에 대응하는 플레이 패턴 정보를 추출하고(S25), S25 단계를 통해 추출된 플레이 패턴 정보를 자동 플레이를 위해 기 적용되고 있는 플레이 패턴 정보와 교체하여 인공지능을 변경하도록 하는 단계(S26)를 수행한다.At this time, if it is determined that the automatic play, the device extracts the play pattern information corresponding to the activation menu additionally selected and input through the step S11 of the plurality of play pattern information (S25), the play pattern information extracted through the step S25 Step S26 to change the artificial intelligence by replacing the play pattern information that is already applied for automatic play.
한편 자동 플레이 중이 아닌 것으로 판단되는 경우에는, 장치는 도 3의 S23 및 S24 단계를 수행한다. 이에 대한 설명은 도 3에서 언급한 내용과 동일하므로 생략하기로 한다.On the other hand, if it is determined that the automatic play is not performed, the apparatus performs steps S23 and S24 of FIG. 3. Since the description thereof is the same as the content mentioned in FIG. 3, it will be omitted.
S26 단계 및 S24 단계가 수행되면, 장치는 도 1에서 언급한 S30 단계를 수행하여 인공지능이 게임 플레이를 진행하도록 제어한다.When the steps S26 and S24 are performed, the device performs the step S30 mentioned in FIG. 1 to control the AI to proceed with game play.
도 5는 본 발명의 각 실시예에 따라 인공지능을 생성하여 게임을 플레이하도록 제어하는 구체적인 흐름의 예를 도시한 것이다.5 illustrates an example of a specific flow of generating artificial intelligence and controlling to play a game according to each embodiment of the present invention.
도 5를 참조하면, 장치는 인공 지능의 생성을 위해, 사용자의 정보에 저장된 플레이 패턴 정보를 분석하여(S31), 플레이 패턴 정보에 포함된 정보 중 게임 플레이 시 적어도 하나의 캐릭터에 대한 배치 정보 및 캐릭터의 게임 플레이에 관한 상기 언급한 액션 수행 패턴에 대한 정보 중 적어도 하나를 추출한다(S32). 배치 정보는 게임의 종류에 따라서 사용자가 조작하는 캐릭터의 수가 얼마냐에 따라 추출이 생략될 수 있다.Referring to FIG. 5, the apparatus analyzes play pattern information stored in the user's information to generate artificial intelligence (S31), and arranges information on at least one character during game play among information included in the play pattern information; At least one of information on the above-described action performing pattern regarding the game play of the character is extracted (S32). The batch information may be omitted depending on the number of characters manipulated by the user according to the type of game.
S32가 수행되면, 장치는 도 1에 대한 설명에서 언급한 흐름으로 산출된 사용자 수준 정보에 따라서, 액션 수행 패턴에 포함된 액션의 수행 결과의 발생 확률을 설정하는 단계(S33)를 수행한다.When S32 is performed, the device performs step S33 of setting a probability of occurrence of a result of performing an action included in the action performing pattern according to the user level information calculated by the flow mentioned in the description of FIG. 1.
액션 수행 결과 발생 확률은, 캐릭터가 저장된 패턴에 따라서 액션을 수행했을 때, 발생할 수 있는 각 결과에 대한 발생 확률을 의미한다. 예를 들어, 축구 게임에서 캐릭터가 슛 액션을 수행할 때, 공의 진행 방향 및 세기, 골을 넣었는지 여부, 골을 넣지 못했다면 못 넣었을 때의 상황(골대를 맞추거나, 골키퍼에 의해 막히는 등의 상황)에 대한 각 발생 확률을 의미한다.The action occurrence result occurrence probability means an occurrence probability for each result that may occur when the character performs an action according to a stored pattern. For example, in a soccer game, when a character performs a shoot action, the direction and strength of the ball, whether or not a goal has been scored, the situation in which the player missed the goal (hit goal, blocked by the goalkeeper, etc.) Each occurrence probability for the situation).
S33 단계가 수행되면, 장치는 추출된 액션 수행 패턴 및 배치 정보 중 적어도 하나와 발생 확률을 포함하는 인공지능을 생성하게 된다(S34). 인공지능이 생성되면, 장치는 생성된 인공지능을 이용하여 게임을 플레이하도록 게임 서버를 제어하는 단계(S35)를 수행한다.When the step S33 is performed, the device generates an artificial intelligence including at least one of the extracted action execution pattern and the arrangement information and the occurrence probability (S34). When the artificial intelligence is generated, the device performs a step S35 of controlling the game server to play the game using the generated artificial intelligence.
도 6 및 7은 본 발명의 각 실시예에 따라 플레이 패턴 정보가 생성되어 저장되는 흐름의 예들을 도시한 것이다.6 and 7 illustrate examples of flows in which play pattern information is generated and stored according to each embodiment of the present invention.
도 6은 구체적으로 상기 언급한 플레이 패턴 정보 중 제1 플레이 패턴 정보의 생성 흐름의 예이다. 먼저, 장치는 사용자의 정보와 이에 대응하는 게임 서버에서의 플레이 내역 정보로부터, 사용자가 플레이한 내역 정보를 추출하는 단계(S40)를 수행한다.6 is an example of a generation flow of first play pattern information among the above-described play pattern information. First, the device performs step S40 of extracting the history information played by the user from the information of the user and the play history information of the game server corresponding thereto.
이후, 장치는 게임 플레이 내역 정보를 이용하여 사용자의 플레이 패턴 정보를 자동으로 생성한다(S41).Thereafter, the device automatically generates the play pattern information of the user using the game play history information (S41).
도 7은 구체적으로 제2 플레이 패턴 정보의 생성 흐름의 예이다. 먼저 장치는 사용자의 단말에, 플레이 패턴 정보의 입력이 가능한 인터페이스로서 플레이 패턴 정보 입력 인터페이스를 제공하는 단계(S50)를 수행한다. 7 is an example of a generation flow of second play pattern information in detail. First, the apparatus performs a step (S50) of providing a play pattern information input interface as an interface for inputting play pattern information to a user terminal.
상기 언급한 바와 같이 플레이 패턴 정보 입력 인터페이스에는, 캐릭터들의 배치 정보 및 액션 수행 패턴에 대한 입력이 가능한 메뉴들과 함께, 플레이 패턴 정보를 저장할 수 있는 메뉴가 포함될 수 있다.As mentioned above, the play pattern information input interface may include menus capable of inputting arrangement information and action performing patterns of characters and a menu for storing play pattern information.
이후 장치는, 플레이 패턴 정보 입력 인터페이스를 통해 사용자 단말로부터 플레이 패턴 정보, 즉 액션 수행 패턴 및 배치 정보 중 적어도 하나에 대한 입력을 수신하는 단계(S51)를 수행하며, 이후 플레이 패턴 저장 메뉴에 대한 입력 수신 시, 수신한 액션 수행 패턴과 배치 정보 중 적어도 하나를 포함하는 정보를 플레이 패턴 정보로 생성하여 사용자의 정보에 저장하는 단계(S52)를 수행한다.Subsequently, the apparatus performs an operation (S51) of receiving input of at least one of play pattern information, that is, action performing pattern and arrangement information, from the user terminal through the play pattern information input interface, and then inputting the play pattern storage menu. Upon reception, step S52 of generating information including at least one of the received action execution pattern and the arrangement information as play pattern information and storing the information in the user's information (S52).
상기 언급한 바와 같이, 도 6 및 7에 의해 저장되는 플레이 패턴 정보는 적어도 하나일 수 있다. 또한 이에 의해, 상기 언급한 바와 같이 각 플레이 패턴 정보는 적어도 하나의 자동 플레이 활성화 메뉴에 매칭될 수 있으며, 매칭되는 플레이 패턴 정보는 사용자의 상기의 플레이 패턴 정보 입력 인터페이스에 대한 입력에 의해 설정될 수 있다.As mentioned above, the play pattern information stored by FIGS. 6 and 7 may be at least one. Also, as described above, each play pattern information may be matched to at least one auto play activation menu, and the matched play pattern information may be set by an input to the play pattern information input interface of the user. have.
도 8은 본 발명의 각 실시예에 따라 자동 플레이를 비활성화하는 흐름의 예를 도시한 것이다.8 illustrates an example flow for disabling automatic play in accordance with each embodiment of the present invention.
도 8을 참조하면, 자동 플레이 활성화 메뉴에 대응하여, 게임 화면 또는 단축키를 통해 자동 플레이 비활성화 메뉴가 포함된다.Referring to FIG. 8, in response to the auto play activation menu, an auto play deactivation menu is included through a game screen or a shortcut key.
먼저, 장치는 인공지능을 통해 게임 플레이를 진행하도록 제어한다(S30). 이를 통해 게임은 사용자의 조작이 아닌 자동 플레이 모드가 된다.First, the device controls the game play through the artificial intelligence (S30). This puts the game into automatic play mode, not user interaction.
이때, 장치는 사용자의 단말로부터 자동 플레이 비활성화 메뉴에 대한 선택 입력을 수신하는 단계(S60)를 수행한다. 이 경우, 장치는 게임의 모드를 사용자 단말의 조작에 의해 게임이 플레이되는 모드로 변경하여, 사용자의 단말의 조작에 의해 게임이 플레이되도록 제어하는 단계(S61)를 수행한다. At this time, the device performs a step (S60) of receiving a selection input for the automatic play deactivation menu from the user terminal. In this case, the apparatus changes the mode of the game to the mode in which the game is played by the operation of the user terminal, and performs a step (S61) of controlling the game to be played by the operation of the user terminal.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 장치의 블록도이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 8에 대한 설명과 중복되는 부분은 이를 생략하기로 한다.9 is a block diagram of an automatic game play control device according to an embodiment of the present invention. In the following description, portions overlapping with the description of FIGS. 1 to 8 will be omitted.
도 9를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 장치(10)는 자동 플레이 요청 수신부(11), 플레이 패턴 설정부(12) 및 자동 플레이 제어부(13)를 포함하는 것을 특징으로 한다.9, the automatic game
자동 플레이 요청 수신부(11)는, 사용자 단말(20)로부터 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력을 수신한다. 이때 도 3에 대한 설명에서 언급한 바와 같이 자동 플레이 활성화 메뉴가 복수개인 경우, 활성화 메뉴에 대한 식별 정보를 수신하여 게임 서버(30)에 전달하게 된다. 이에 의해 자동 플레이 활성화 메뉴에 대응하는 플레이 패턴 정보를 게임 서버(30)로부터 추출하게 된다.The automatic play
플레이 패턴 설정부(12)는, 게임 서버(30)로부터 사용자의 정보 중 플레이 패턴 정보와 사용자 수준 정보를 추출하는 기능을 수행한다.The play
플레이 패턴 설정부(12)는 플레이 패턴 정보의 수신 시, 플레이 패턴이 복수개 저장되어 있는 경우 자동 플레이 요청 수신부(11)로부터 수신한 활성화 메뉴의 식별 정보를 이용하여 게임 서버(30)에서 플레이 패턴 정보를 추출하게 된다. 또한, 사용자 수준 정보의 경우, 게임 서버(30)로부터 사용자의 능력치 및 플레이 히스토리를 수신하여, 수치화된 수준 정보값을 산출한다.When the play pattern information is received, when the play pattern information is stored, the play
상기 언급한 바와 같이 추출되는 플레이 패턴 정보는 도 1에서 언급한 제1 플레이 패턴 정보 또는 제2 플레이 패턴 정보일 수 있다.The play pattern information extracted as mentioned above may be the first play pattern information or the second play pattern information mentioned in FIG. 1.
자동 플레이 제어부(13)는, 플레이 패턴 설정부(12)로부터 플레이 패턴 정보 및 사용자 수준 정보를 수신하여, 이를 포함하는 인공지능을 이용해 게임을 플레이하도록 게임 서버(30)를 제어하는 기능을 수행한다.The automatic
이때, 도 5에 대한 설명에서 언급한 바와 같이, 플레이 패턴 정보를 분석하여 캐릭터들의 배치 정보와 캐릭터들이 게임 플레이에 관한 액션 수행 패턴 정보 중 적어도 하나를 추출하고, 이에 대한 액션 수행 결과 발생 확률을 사용자 수준 정보를 통해 설정한다.In this case, as mentioned in the description of FIG. 5, the play pattern information is analyzed to extract at least one of the arrangement information of the characters and the action performance pattern information of the characters regarding the game play, and the probability of occurrence of the action execution result is determined by the user. Set via level information.
이후 배치 정보, 액션 수행 패턴 정보, 각 액션의 수행 결과 발생 확률 중 적어도 하나를 포함하는 인공지능을 생성하여 인공지능이 게임 플레이를 진행하도록 제어한다.Thereafter, artificial intelligence including at least one of batch information, action performance pattern information, and a probability of occurrence of the execution result of each action is generated to control the AI to proceed with game play.
도 10 내지 12는 본 발명의 각 실시예에 따라 사용자 단말에 표시되는 화면의 예를 도시한 것이다.10 to 12 show examples of screens displayed on a user terminal according to each embodiment of the present invention.
도 10을 참조하면, 플레이 패턴 정보 입력 인터페이스 화면(100)의 일 예가 도시되어 있다. 도 10의 인터페이스 화면(100)은 축구 게임에서의 예를 들고 있다. 이때, 사용자는 전술 설정 메뉴(101)를 통해, 캐릭터들의 배치 및 액션 패턴을 전체적으로 설정할 수 있으며, 선수 상세 설정 메뉴(102)를 통해 각 캐릭터들마다의 액션 패턴을 설정할 수 있다.Referring to FIG. 10, an example of the play pattern information
도 11을 참조하면, 플레이 패턴 정보 입력 인터페이스 화면(110)의 다른 예가 도시되어 있다.Referring to FIG. 11, another example of the play pattern information
도 11의 인터페이스 화면(110)은 롤플레잉 게임의 예이며, 이때 사용자는 인터페이스 화면(110)을 통해 자신이 조작하는 캐릭터의 액션 수행 패턴을 설정할 수 있다. 기술 메뉴(111)에서는 몬스터 또는 다른 캐릭터와의 대전 시 사용하는 스킬의 순서 및 반복 여부에 대한 입력이 가능하다.The
기타 메뉴(112)에서는, 액션 수행 패턴 중 특정 이벤트 발생 시의 패턴을 정의할 수 있다. 예를 들어 사용자 캐릭터의 생명 수치가 줄어들어 특정 장소로 이동해야 하는 경우의 설정을 입력할 수 있다.In the
도 12에는 게임 플레이 화면(120)의 예가 도시되어 있다. 사용자는 게임 플레이 화면(120) 중 메인 화면(122)을 통해 현재 자동 플레이 중인지 여부를 확인할 수 있다. 12 shows an example of the
자동 플레이 활성화 메뉴(121)에서는, 복수개의 플레이 패턴 정보 중 어느 하나를 선택하여 활성화할 수 있다. 자동 플레이 활성화 메뉴(121)는 게임 플레이 화면(120)에 표시되지 않고 단축키로 정의될 수 있다.In the automatic
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.The automatic game play control method according to an embodiment of the present invention described above may be executed by an application (which may include a program included in a platform or an operating system, etc., which is basically installed in the terminal). In addition, the application may be executed by an application (ie, a program) directly installed on a terminal through an application providing server such as an application store server, an application, or a web server related to the corresponding service. In this sense, the automatic game control method according to the embodiment of the present invention described above is implemented as an application (that is, a program) that is basically installed in a terminal or directly installed by a user, and is applied to a computer-readable recording medium such as a terminal. Can be recorded.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다. Such a program may be recorded on a recording medium that can be read by a computer and executed by a computer so that the above-described functions can be executed.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다. As described above, in order to execute the automatic game control method according to each embodiment of the present invention, the above-described program is code coded in a computer language such as C, C ++, JAVA, machine language, etc. that can be read by a computer processor (CPU). It may include (Code).
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다. The code may include a function code related to a function or the like that defines the functions described above and may include an execution procedure related control code necessary for the processor of the computer to execute the functions described above according to a predetermined procedure.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다. In addition, such code may further include memory reference related code as to what additional information or media needed to cause the processor of the computer to execute the aforementioned functions should be referenced at any location (address) of the internal or external memory of the computer .
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다. In addition, when a processor of a computer needs to communicate with any other computer or server, etc., to perform the above-described functions, the code may be stored in a computer's communication module (e.g., a wired and / ) May be used to further include communication related codes such as how to communicate with any other computer or server in the remote, and what information or media should be transmitted or received during communication.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.The functional program for implementing the present invention and the related code and code segment may be implemented by programmers of the technical field of the present invention in consideration of the system environment of the computer that reads the recording medium and executes the program, Or may be easily modified or modified by the user.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다. Examples of the computer-readable recording medium on which the above-described program is recorded include ROM, RAM, CD-ROM, magnetic tape, floppy disk, optical media storage, and the like.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.Also, the computer-readable recording medium on which the above-described program is recorded may be distributed to a computer system connected via a network so that computer-readable codes can be stored and executed in a distributed manner. In this case, any of at least one of the plurality of distributed computers may execute some of the functions presented above and transmit the result of the execution to at least one of the other distributed computers, and transmit the result The receiving computer may also perform some of the functions described above and provide the results to other distributed computers as well.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.In particular, a computer-readable recording medium recording an application, which is a program for executing the automatic game control method according to each embodiment of the present invention, may be an application store server, an application, or a web server associated with a corresponding service. It may be a storage medium (eg, a hard disk, etc.) included in an application provider server such as a hard disk or the application providing server itself.
본 발명의 각 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다. The computer which can read the recording medium which recorded the application which is a program for executing the game automatic play control method which concerns on each embodiment of this invention is not only general PCs, such as a general desktop or a notebook, but also a smart phone, a tablet PC, a PDA. (Personal Digital Assistants) and mobile terminals, such as mobile communication terminals may be included, as well as it should be interpreted as all computing devices (Computing).
또한, 본 발명의 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.In addition, a computer capable of reading a recording medium recording an application, which is a program for executing the automatic game control method, according to an embodiment of the present invention is a mobile device such as a smart phone, a tablet PC, a personal digital assistant (PDA) and a mobile communication terminal. In the case of a terminal, the application may be downloaded from the application providing server to a general PC and installed on the mobile terminal through a synchronization program.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.While the present invention has been described in connection with what is presently considered to be the most practical and preferred embodiments, it is to be understood that the invention is not limited to the disclosed embodiments. That is, within the scope of the present invention, all of the components may be selectively coupled to at least one. In addition, although all of the components may be implemented as one independent hardware, some or all of the components may be selectively combined to perform a part or all of the functions in one or a plurality of hardware. As shown in FIG. Codes and code segments constituting the computer program may be easily inferred by those skilled in the art. Such a computer program may be stored in a computer readable storage medium and read and executed by a computer, thereby implementing embodiments of the present invention. As a storage medium of the computer program, a magnetic recording medium, an optical recording medium, or the like can be included.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.It is also to be understood that the terms such as " comprises, "" comprising," or "having ", as used herein, mean that a component can be implanted unless specifically stated to the contrary. But should be construed as including other elements. All terms, including technical and scientific terms, have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs, unless otherwise defined. Commonly used terms, such as predefined terms, should be interpreted to be consistent with the contextual meanings of the related art, and are not to be construed as ideal or overly formal, unless expressly defined to the contrary.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.The foregoing description is merely illustrative of the technical idea of the present invention, and various changes and modifications may be made by those skilled in the art without departing from the essential characteristics of the present invention. Therefore, the embodiments disclosed in the present invention are intended to illustrate rather than limit the scope of the present invention, and the scope of the technical idea of the present invention is not limited by these embodiments. The protection scope of the present invention should be interpreted by the following claims, and all technical ideas within the equivalent scope should be interpreted as being included in the scope of the present invention.
Claims (21)
사용자 단말의 입력을 통해 적어도 하나의 캐릭터를 조작하여 플레이하는 게임의 플레이 중, 상기 사용자 단말로부터 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력을 수신하는 단계;
상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력 수신 시, 게임 서버에 저장된 상기 사용자 단말에 대응하는 사용자의 정보를 분석하여, 상기 사용자의 정보에 상기 게임을 플레이하는 패턴에 관해 기 저장된 정보인 플레이 패턴 정보와, 사용자 수준 정보를 추출하는 단계; 및
상기 추출된 플레이 패턴 정보에 포함된 상기 게임의 플레이 패턴과, 상기 추출된 사용자 수준 정보를 이용하여 생성된 인공지능이 상기 게임 플레이를 진행하도록 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 방법.Game automatic play control device,
Receiving a selection input for an automatic play activation menu from the user terminal during play of a game in which at least one character is manipulated and played through an input of a user terminal;
Upon receiving a selection input for the automatic play activation menu, analyzing the information of the user corresponding to the user terminal stored in the game server, and playing pattern information which is pre-stored information on the pattern of playing the game in the user information; Extracting user level information; And
And controlling the game pattern included in the extracted play pattern information and the artificial intelligence generated using the extracted user level information to proceed with the game play. Control method.
상기 추출하는 단계는,
상기 사용자의 게임 플레이 내역 정보에 따라서 자동으로 상기 사용자의 게임 플레이 패턴을 산출한 정보인 제1 플레이 패턴 정보와, 상기 사용자의 설정 입력을 통해 저장된 게임 플레이 패턴 정보인 제2 플레이 패턴 정보 중 어느 하나를 추출하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 방법.The method of claim 1,
Wherein the extracting comprises:
Any one of first play pattern information which is information for automatically calculating a game play pattern of the user according to game play history information of the user, and second play pattern information which is game play pattern information stored through a user's setting input; Game automatic play control method characterized in that the extraction.
상기 추출하는 단계는,
상기 사용자의 게임 플레이 내역 정보와, 상기 사용자가 조작하는 상기 적어도 하나의 캐릭터의 능력치 정보를 이용하여 상기 사용자 수준 정보를 추출하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 방법.The method of claim 1,
Wherein the extracting comprises:
And extracting the user level information by using the game play history information of the user and the capability value information of the at least one character manipulated by the user.
상기 기 저장된 플레이 패턴 정보는 적어도 하나인 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 방법.The method of claim 1,
And the at least one previously stored play pattern information.
상기 수신하는 단계는,
상기 사용자 단말로부터 상기 적어도 하나의 플레이 패턴 정보마다 매칭된 상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력을 수신하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 방법.5. The method of claim 4,
Wherein the receiving comprises:
And a selection input for the auto play activation menu matched for each of the at least one play pattern information from the user terminal.
상기 추출하는 단계는,
상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력 수신 시, 상기 기 저장된 플레이 패턴 정보 중 상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대응하는 플레이 패턴 정보를 추출하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 방법.The method of claim 5,
Wherein the extracting comprises:
And when the selection input to the auto play activation menu is received, play pattern information corresponding to the auto play activation menu from the previously stored play pattern information.
상기 인공지능이 상기 게임 플레이를 진행하는 중에 상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력이 추가 수신되는 경우,
상기 기 저장된 플레이 패턴 정보 중 상기 추가 수신된 선택 입력에 대응하는 자동 플레이 활성화 메뉴에 대응하는 플레이 패턴 정보를 추출하는 단계; 및
상기 추가 수신된 선택 입력에 대응하는 자동 플레이 활성화 메뉴에 대응하는 플레이 패턴 정보를 기 적용되고 있는 플레이 패턴 정보와 교체하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 방법.5. The method of claim 4,
If the selection input for the auto play activation menu is additionally received while the AI is in the game play,
Extracting play pattern information corresponding to an auto play activation menu corresponding to the additionally received selection input from the previously stored play pattern information; And
And replacing the play pattern information corresponding to the auto play activation menu corresponding to the additionally received selection input with the play pattern information which is already applied.
상기 제어하는 단계는,
상기 플레이 패턴 정보에 포함된 정보로서, 상기 게임 플레이 시 상기 적어도 하나의 캐릭터의 배치 정보와, 상기 적어도 하나의 캐릭터의 상기 게임 플레이에 관한 액션 수행 패턴 정보 중 적어도 하나를 추출하는 단계;
상기 추출된 배치 정보와 상기 액션 수행 패턴 정보 중 적어도 하나와 상기 사용자 수준 정보를 포함하는 인공지능을 생성하는 단계; 및
상기 생성된 인공지능이 상기 게임 플레이를 진행하도록 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 방법.The method of claim 1,
Wherein the controlling comprises:
Extracting at least one of placement information of the at least one character and action performing pattern information regarding the game play of the at least one character during the game play as information included in the play pattern information;
Generating an artificial intelligence including at least one of the extracted batch information and the action performing pattern information and the user level information; And
And controlling the generated artificial intelligence to proceed with the game play.
상기 인공지능을 생성하는 단계는,
상기 사용자 수준 정보에 따라서 상기 액션 수행 패턴에 포함된 적어도 하나의 액션의 수행 결과 발생 확률을 설정하는 단계; 및
상기 추출된 배치 정보와 상기 액션 수행 패턴 정보 중 적어도 하나와, 상기 설정된 발생 확률을 포함하는 인공지능을 생성하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 방법.9. The method of claim 8,
Generating the artificial intelligence,
Setting a probability of generating a result of performing at least one action included in the action performing pattern according to the user level information; And
And generating artificial intelligence including at least one of the extracted batch information and the action performing pattern information and the set probability of occurrence.
사용자 단말의 입력을 통해 적어도 하나의 캐릭터를 조작하여 플레이하는 게임을 플레이하는 패턴에 관한 정보인 플레이 패턴 정보를 생성하여 사용자의 정보에 저장하는 단계;
상기 사용자 단말로부터 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력을 수신하는 단계;
상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력 수신 시, 게임 서버에 저장된 상기 사용자 단말에 대응하는 사용자의 정보를 분석하여, 상기 플레이 패턴 정보와 사용자 수준 정보를 추출하는 단계; 및
상기 추출된 플레이 패턴 정보에 포함된 상기 게임의 플레이 패턴과, 상기 추출된 사용자 수준 정보를 이용하여 생성된 인공지능이 상기 게임 플레이를 진행하도록 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 방법.Game automatic play control device,
Generating play pattern information, which is information about a pattern of playing a game that is operated by playing at least one character through an input of the user terminal, and storing the play pattern information in user information;
Receiving a selection input for an auto play activation menu from the user terminal;
Extracting the play pattern information and the user level information by analyzing information of a user corresponding to the user terminal stored in a game server upon receiving a selection input for the automatic play activation menu; And
And controlling the game pattern included in the extracted play pattern information and the artificial intelligence generated using the extracted user level information to proceed with the game play. Control method.
상기 저장하는 단계는,
상기 사용자의 게임 플레이 내역 정보를 추출하는 단계;
상기 추출된 상기 사용자의 게임 플레이 내역 정보를 이용하여 자동으로 상기 사용자의 게임 플레이 패턴을 산출하는 단계; 및
상기 산출된 게임 플레이 패턴을 상기 사용자의 플레이 패턴 정보로 생성하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 방법.The method of claim 10,
Wherein the storing step comprises:
Extracting game play history information of the user;
Automatically calculating a game play pattern of the user using the extracted game play history information of the user; And
Generating the calculated game play pattern as the play pattern information of the user.
상기 저장하는 단계는,
상기 플레이 패턴 정보의 입력이 가능한 인터페이스로서 플레이 패턴 정보 입력 인터페이스를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계;
상기 사용자 단말로부터 상기 플레이 패턴 정보 입력 인터페이스를 통해 상기 적어도 하나의 캐릭터의 배치 정보와 상기 적어도 하나의 캐릭터의 상기 게임의 플레이 시의 액션 수행 패턴 중 적어도 하나에 대한 정보를 수신하는 단계; 및
상기 플레이 패턴 정보 입력 인터페이스에 포함된 플레이 패턴 저장 메뉴에 대한 입력을 수신 시, 상기 수신한 상기 액션 수행 패턴과 상기 배치 정보 중 적어도 하나를 포함하는 정보를 상기 플레이 패턴 정보로 생성하여 상기 사용자의 정보에 저장하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 방법.The method of claim 10,
Wherein the storing step comprises:
Providing a play pattern information input interface to the user terminal as an interface capable of inputting the play pattern information;
Receiving, from the user terminal, at least one of the arrangement information of the at least one character and the action performing pattern at the time of playing the game of the at least one character through the play pattern information input interface; And
Upon receiving an input for a play pattern storage menu included in the play pattern information input interface, the user information is generated by generating, as the play pattern information, information including at least one of the received action performing pattern and the arrangement information. Storing in the; automatic game control method comprising a.
상기 사용자의 정보에 적어도 하나의 상기 플레이 패턴 정보가 저장 가능한 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 방법.The method of claim 10,
At least one piece of the play pattern information may be stored in the information of the user.
상기 자동 플레이 활성화 메뉴는 상기 적어도 하나의 플레이 패턴 정보 각각에 매칭된 적어도 하나의 메뉴이고,
상기 추출하는 단계는, 상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력 수신 시, 상기 플레이 패턴 정보 중 상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대응하는 플레이 패턴 정보를 추출하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 방법.The method of claim 13,
The auto play activation menu is at least one menu matched with each of the at least one play pattern information.
The extracting may include extracting play pattern information corresponding to the auto play activation menu from the play pattern information when a selection input for the auto play activation menu is received.
상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력 수신 시, 게임 서버에 저장된 상기 사용자 단말에 대응하는 사용자의 정보를 분석하여, 상기 사용자의 정보에 상기 게임을 플레이하는 패턴에 관해 기 저장된 정보인 플레이 패턴 정보와, 사용자 수준 정보를 추출하는 플레이 패턴 설정부; 및
상기 추출된 플레이 패턴 정보에 포함된 상기 게임의 플레이 패턴과, 상기 추출된 사용자 수준 정보를 이용하여 생성된 인공지능이 상기 게임 플레이를 진행하도록 제어하는 자동 플레이 제어부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 장치.An automatic play request receiver configured to receive a selection input for an automatic play activation menu from the user terminal during play of a game operated by manipulating at least one character through an input of a user terminal;
Upon receiving a selection input for the automatic play activation menu, analyzing the information of the user corresponding to the user terminal stored in the game server, and playing pattern information which is pre-stored information on the pattern of playing the game in the user information; A play pattern setting unit for extracting user level information; And
And an automatic play controller configured to control the game play of the game included in the extracted play pattern information and the artificial intelligence generated by using the extracted user level information to proceed with the game play. Automatic play control device.
상기 플레이 패턴 설정부는,
상기 사용자의 게임 플레이 내역 정보에 따라서 자동으로 상기 사용자의 게임 플레이 패턴을 산출한 정보인 제1 플레이 패턴 정보와, 상기 사용자의 설정 입력을 통해 저장된 게임 플레이 패턴 정보인 제2 플레이 패턴 정보 중 어느 하나를 추출하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 장치.16. The method of claim 15,
The play pattern setting unit,
Any one of first play pattern information which is information for automatically calculating a game play pattern of the user according to game play history information of the user, and second play pattern information which is game play pattern information stored through a user's setting input; Automatic game control device, characterized in that for extracting.
상기 기 저장된 플레이 패턴 정보와 상기 자동 플레이 활성화 메뉴를 적어도 하나이고,
상기 플레이 패턴 설정부는,
상기 적어도 하나의 자동 플레이 활성화 메뉴 중 어느 하나에 대한 선택 입력 수신 시, 상기 기 저장된 플레이 패턴 정보 중 상기 선택 입력에 대응하는 자동 플레이 활성화 메뉴에 대응하는 플레이 패턴 정보를 추출하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 장치.16. The method of claim 15,
At least one of the pre-stored play pattern information and the auto play activation menu;
The play pattern setting unit,
When the selection input for any one of the at least one auto play activation menu is received, play pattern information corresponding to the auto play activation menu corresponding to the selection input is extracted from the previously stored play pattern information. Play control device.
상기 자동 플레이 제어부는,
상기 플레이 패턴 정보에 포함된 정보로서, 상기 게임 플레이 시 상기 적어도 하나의 캐릭터의 배치 정보와, 상기 적어도 하나의 캐릭터의 상기 게임 플레이에 관한 액션 수행 패턴 정보 중 적어도 하나를 추출하고, 상기 추출된 배치 정보와 상기 액션 수행 패턴 정보 중 적어도 하나와 상기 사용자 수준 정보를 포함하는 인공지능을 생성하여, 상기 생성된 인공지능이 상기 게임 플레이를 진행하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 장치.16. The method of claim 15,
The automatic play control unit,
As the information included in the play pattern information, at least one of arrangement information of the at least one character and action performing pattern information regarding the game play of the at least one character during the game play is extracted, and the extracted arrangement And generating at least one artificial intelligence including at least one of the information and the action performance pattern information and the user level information, and controlling the generated artificial intelligence to proceed with the game play.
상기 자동 플레이 제어부는,
상기 사용자 수준 정보에 따라서 상기 액션 수행 패턴에 포함된 적어도 하나의 액션의 수행 결과 발생 확률을 설정하고, 상기 추출된 배치 정보와 상기 액션 수행 패턴 정보 중 적어도 하나와, 상기 설정된 발생 확률을 포함하는 인공지능을 생성하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 장치.19. The method of claim 18,
The automatic play control unit,
Setting an occurrence probability of the execution result of at least one action included in the action execution pattern according to the user level information, including at least one of the extracted batch information and the action execution pattern information and the set occurrence probability; Automatic game control device, characterized in that for generating intelligence.
사용자 단말의 입력을 통해 적어도 하나의 캐릭터를 조작하여 플레이하는 게임의 플레이 중, 상기 사용자 단말로부터 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력을 수신하는 단계;
상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력 수신 시, 게임 서버에 저장된 상기 사용자 단말에 대응하는 사용자의 정보를 분석하여, 상기 사용자의 정보에 상기 게임을 플레이하는 패턴에 관해 기 저장된 정보인 플레이 패턴 정보와, 사용자 수준 정보를 추출하는 단계; 및
상기 추출된 플레이 패턴 정보에 포함된 상기 게임의 플레이 패턴과, 상기 추출된 사용자 수준 정보를 이용하여 생성된 인공지능이 상기 게임 플레이를 진행하도록 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.Game automatic play control device,
Receiving a selection input for an automatic play activation menu from the user terminal during play of a game in which at least one character is manipulated and played through an input of a user terminal;
Upon receiving a selection input for the automatic play activation menu, analyzing the information of the user corresponding to the user terminal stored in the game server, and playing pattern information which is pre-stored information on the pattern of playing the game in the user information; Extracting user level information; And
And controlling the game pattern included in the extracted play pattern information and the artificial intelligence generated using the extracted user level information to proceed with the game play. A computer-readable recording medium having recorded thereon a program for implementing the control method.
사용자 단말의 입력을 통해 적어도 하나의 캐릭터를 조작하여 플레이하는 게임을 플레이하는 패턴에 관한 정보인 플레이 패턴 정보를 생성하여 사용자의 정보에 저장하는 단계;
상기 사용자 단말로부터 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력을 수신하는 단계;
상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력 수신 시, 게임 서버에 저장된 상기 사용자 단말에 대응하는 사용자의 정보를 분석하여, 상기 플레이 패턴 정보와 사용자 수준 정보를 추출하는 단계; 및
상기 추출된 플레이 패턴 정보에 포함된 상기 게임의 플레이 패턴과, 상기 추출된 사용자 수준 정보를 이용하여 생성된 인공지능이 상기 게임 플레이를 진행하도록 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
Game automatic play control device,
Generating play pattern information, which is information about a pattern of playing a game that is operated by playing at least one character through an input of the user terminal, and storing the play pattern information in user information;
Receiving a selection input for an auto play activation menu from the user terminal;
Extracting the play pattern information and the user level information by analyzing information of a user corresponding to the user terminal stored in a game server upon receiving a selection input for the automatic play activation menu; And
And controlling the game pattern included in the extracted play pattern information and the artificial intelligence generated using the extracted user level information to proceed with the game play. A computer-readable recording medium having recorded thereon a program for implementing the control method.
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