KR20130076648A - 사용자의 그림오브젝트를 이용한 게임방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 게임의 동적 장애물을 제거하기 위한 오브젝트를 직접 그려 대응함으로서, 비전문적인 그래픽을 의도하여 낙서하는 느낌의 재미요소를 부가하여 더욱 흥미로운 게임을 제공할 수 있는 사용자의 그림오브젝트를 이용한 게임방법에 관한 것으로서, 게임화면에 동적 장애물이 출현하는 과정이 포함된 게임 서비스를 터치스크린이 구비된 사용자 단말기를 통하여 진행하는 단계와; 상기 게임화면 중 동적 장애물의 맞은 편에 구비된 그림입력부에 상기 터치 스크린의 드래그 동작에 따른 입력신호에 의해 그림 오브젝트를 표시하는 단계와; 상기 그림 오브젝트를 이루는 선의 길이에 비례하여 상기 게임화면에 표시된 잉크게이지의 잉크 양을 감소시키고 체력을 부여하는 단계와; 상기 동적 장애물과 상기 그림 오브젝트가 충돌하는 경우 상기 그림 오브젝트의 체력에 비례하여 상기 동적 장애물의 체력을 감소시키는 단계;를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.

Description

사용자의 그림오브젝트를 이용한 게임방법{Game method using sketch object}
본 발명은 게임의 동적 장애물을 제거하기 위한 오브젝트를 직접 그려 대응함으로서, 비전문적인 그래픽을 의도하여 낙서하는 느낌의 재미요소를 부가하여 더욱 흥미로운 게임을 제공할 수 있는 사용자의 그림오브젝트를 이용한 게임방법에 관한 것이다.
최초의 어드벤처 게임은 1975년 등장한 어드벤처(Adventure)다. 원래 이름은 ‘어드벤트(ADVENT)’인데, 이는 당시 운영 시스템의 한계로 인해 6글자까지만 입력할 수 있었기 때문이다. 내셔널 파크에 있는 동굴을 그대로 묘사했다고 하여 동굴의 이름을 딴 ‘콜러셀 케이브(Clossal Cave)’라는 별칭으로도 유명하다. 이 게임은 그래픽이 전혀 사용되지 않고 순수한 문자만으로 구성된 게임이지만 초기 PC 사용자들에게 큰 인기를 끌었다. 이 게임에 등장하는 퍼즐 요소, 판타지 배경 등은 이후 비슷한 구조의 텍스트 어드벤처 게임들에 그대로 사용되며 장르 확립에 기여했다. 어드벤처 게임이라는 말 자체가 이 게임에서 따왔을 정도다.
초기의 어드벤처게임은 화상없이 텍스트만으로 구성되어 화면에 등장하는 텍스트를 보고 명령어를 입력하여 주어진 문제나 퍼즐을 해결해나가는 형태였다. 최초의 본격 어드벤처게임은 1976년에 등장한 어드벤처(Adventure)이지만, 전성기를 연 것은 1980년에 인포콤(Infocom)에서 선보인 조크(Zork)이다.
컴퓨터 기술이 발전함에 따라서 어드벤처게임은 텍스트에 화상을 가미하는 형태로 발전했고, 시에라온라인(Sierra on-line)사에서 선보인 미스테리하우스(Mystery House)가 그래픽 어드벤처게임의 시초이다.
이후 시에라온라인사와 루카스아츠(Lucas Arts)사 등에 의해 다양한 어드벤처 게임이 제작되었으며, 퀘스트 시리즈와 원숭이 섬의 비밀 시리즈 등이 큰 인기를 얻었고, 사이엔(Cyan)사의 미스트는 1000만 부 이상의 놀라운 판매고를 기록한 것으로 전해진다. 우리나라 게임으로는 오성과 한음이 있다.
최근 들어 순수한 형태의 어드벤처게임은 찾아보기 힘들며, 게임 진행중에 해결할 문제나 퍼즐이 등장하는 게임을 넓게 보아 어드벤처게임으로 분류하는 것이 일반적 추세이다.
한편, 과도한 게임 사용으로 인해 학업, 직장, 가정 및 대인관계에 지대한 영향을 끼치고, 현실과 가상공간을 구분하지 못하게 되는 등의 심각한 문제를 야기하는 게임중독이 사회 문제로 야기되고 있다. 이러한 게임중독은 게임이 가지고 있는 흥미와 몰입의 특성이 한 원인이 된다.
본 발명은 게임의 동적 장애물을 제거하기 위한 오브젝트를 직접 그려 대응함으로서, 비전문적인 그래픽을 의도하여 낙서하는 느낌의 재미요소를 부가할 수 있는 사용자의 그림오브젝트를 이용한 게임방법을 제공함에 그 목적이 있다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명은,
게임화면에 동적 장애물이 출현하는 과정이 포함된 게임 서비스를 터치스크린이 구비된 사용자 단말기를 통하여 진행하는 단계와;
게임화면 중 동적 장애물의 맞은 편에 구비된 그림입력부에 상기 터치 스크린의 드래그 동작에 따른 입력신호에 의해 그림 오브젝트를 표시하는 단계와;
상기 그림 오브젝트를 이루는 선의 길이에 비례하여 상기 게임화면에 표시된 잉크게이지의 잉크 양을 감소시키고 체력을 부여하는 단계와;
상기 동적 장애물과 상기 그림 오브젝트가 충돌하는 경우 상기 그림 오브젝트의 체력에 비례하여 상기 동적 장애물의 체력을 감소시키는 단계;를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 사용자의 그림오브젝트를 이용한 게임방법을 제공한다.
그리고 상기 그림 오브젝트를 이루는 선의 길이에 비례하여 상기 그림 오브젝트의 소멸시간을 계산하는 단계와;
상기 그림 오브젝트가 상기 소멸시간 내에 상기 동적 장애물과 충돌하지 않은 경우 상기 그림 오브젝트를 소멸시키는 단계;를 포함하여 이루어지는 것이 바람직하다.
또한, 상기 그림 오브젝트 내에 상기 터치 스크린의 드래그 동작에 따른 입력신호에 의해 원을 표시하는 단계와;
상기 원을 표시하기 위한 상기 터치 스크린의 드래그 동작이 시계방향 또는 반시계방향으로 이루어졌는지 판단하고, 그 방향에 따라 상기 그림 오브젝트를 이동시키는 단계;가 포함하여 이루어지는 것이 바람직하다.
상기 그림 오브젝트의 이동은 상기 그림 오브젝트를 이루는 선의 길이에 비례하는 이동속도로 이동하는 것이 좋고, 상기 동적 장애물과 상기 그림 오브젝트가 충돌하는 경우 상기 그림 오브젝트의 체력 및 이동속도에 비례하여 상기 동적 장애물의 체력을 감소시키는 것이 바람직하다.
상기 게임화면 상에 'STOP'버튼이 배치되고, 상기 터치 스크린의 조작에 따른 입력신호에 의해 상기 'STOP'버튼이 푸쉬된 경우 상기 동적 장애물을 포함한 모든 오브젝트가 정지하고, 상기 게임화면 상에 'STOP'버튼 대신에 'PLAY'버튼을 표시하는 단계;가 포함되어 이루어지는 것이 좋다.
특히, 상기 게임화면 상에 배치된 'PLAY'버튼이 상기 터치 스크린의 조작에 따른 입력신호에 의해 푸쉬된 경우 상기 동적 장애물을 포함한 모든 오브젝트를 다시 동작시킨다.
아울러, 상기 게임화면상에 지우개가 배치되고, 상기 지우개를 이용하여 상기 그림 오브젝트를 지울 경우 상기 그림 오브젝트 형성시 소모된 상기 잉크게이지의 잉크 전부 또는 일부를 회복시켜주는 단계가 포함되는 것이 바람직하다.
그리고, 상기 동적 장애물을 상기 그림 오브젝트를 이용하여 전부 제거한 경우 게임이 클러어되는 단계가 포함되고, 상기 동적 장애물이 반대편에 도달한 경우 게임이 종료되는 단계가 포함되는 것이 좋다.
본 발명의 사용자의 그림오브젝트를 이용한 게임방법은 게임의 동적 장애물을 제거하기 위한 오브젝트를 직접 그려 대응함으로서, 비전문적인 그래픽을 의도하여 낙서하는 느낌의 재미요소를 부가할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 동적 장애물이 출현한 게임화면을 개략적으로 나타내는 도면이다.
도 2는 필기도구를 이용하여 그림입력부에 그림 오브젝트를 그린 상태를 나타내는 도면이고,
도 3은 그림 오브젝트가 바닥에 안착된 상태를 나타내는 도면이다.
도 4는 그림 오브젝트에 원이 표시된 상태를 나타내는 도면이고,
도 5는 원이 스피너(spinner)로 변환된 상태를 나타내는 도면이며,
도 6은 그림 오브젝트가 이동하는 상태를 나타내는 도면이다.
도 7은 게임화면이 정지된 상태를 개략적으로 나타내는 도면이다.
이하, 본 발명의 사용자의 그림오브젝트를 이용한 게임방법을 실시예를 들어 상세히 설명하면 다음과 같고, 본 발명의 권리범위는 하기의 실시예에 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 사용자의 그림오브젝트를 이용한 게임방법은 게임화면(10)에 동적 장애물(20)이 출현하는 과정이 포함된 게임 서비스를 터치스크린이 구비된 사용자 단말기를 통하여 진행하는 단계와;
게임화면(10) 중 동적 장애물(20)의 맞은 편에 구비된 그림입력부(30)에 상기 터치 스크린의 드래그 동작에 따른 입력신호에 의해 그림 오브젝트(610)를 표시하는 단계와;
상기 그림 오브젝트(610)를 이루는 선의 길이에 비례하여 상기 게임화면(10)에 표시된 잉크게이지(50)의 잉크 양을 감소시키고 체력을 부여하는 단계와;
상기 동적 장애물(20)과 상기 그림 오브젝트(610)가 충돌하는 경우 상기 그림 오브젝트(610)의 체력에 비례하여 상기 동적 장애물(20)의 체력을 감소시키는 단계;를 포함하여 이루어진다.
도 1은 동적 장애물(20)이 출현한 게임화면(10)을 개략적으로 나타내는 도면이다.
도 1과 같이 게임화면(10)에는 일측에서 몬스터 등의 동적 장애물(20)이 출현한다. 상기 동적 장애물(20)은 몬스터 등으로 이루어질 수 있고, 나아가 움직일 수 있도록 구현된 동물, 식물 뿐만 아니라, 움식일수 있도록 구현된 바위, 바퀴 등의 무생물로 이루어질 수 있는 등 크게 한정되는 것은 아니다.
또한 상기 동적 장애물(20)의 출현 수, 출현 주기, 출현 형태 등 크게 한정되는 것은 아니다. 예를 들면, 상기 동적 장애물(20)의 출현 수의 경우 1단계에서는 2 마리, 2 단계에서는 4마리 등으로 설정될 수 있고, 출현 주기의 경우 1 단계에서는 5초, 2 단계에서는 4초 등으로 설정될 수 있다. 그리고 상기 동적 장애물(20)의 출현 형태는 걸어서 출현, 뛰어서 출현, 대포 등에 의해 포물선 형태로 날아서 출현, 위에서 아래로 낙하형태로 출현 등 다양한 형태로 출현할 수 있고, 단계가 올라갈 수록 더욱 난이도 있는 형태로 출현할 수 있음은 물론이다.
그리고 상기 게임화면(10)의 타측에는 그림입력부(30)가 구비되고, 손가락(410), 필기도구(420), 지우개(430), 잉크게이지(50) 등이 배치된다. 상기 손가락(410)은 게임화면(10)의 이동, 축소, 확대 등의 기능을 사용할 수 있는 기능을 가지고 있다. 그리고 상기 필기도구(420)는 상기 그림입력부(30) 내에서 상기 잉크게이지(50)의 한도 내에서 그림을 그릴 수 있는 기능을 가지고 있다. 상기 필기도구(420)를 이용하여 상기 그림입력부(30) 내에 그림을 그리면 그림을 이루는 선의 길이만큼 상기 잉크게이지(50)의 잉크의 양이 감소한다.
그리고 상기 지우개(430)는 상기 필기도구(420)에 의해 그렸던 그림 오브젝트(610)를 지우는 기능을 가지고 있다. 상기 지우개(430)를 이용하여 상기 그림 오브젝트(610)를 지우면 상기 잉크게이지(50)의 잉크의 양이 전부 또는 일부 회복된다.
도 2는 필기도구(420)를 이용하여 그림입력부(30)에 그림 오브젝트(610)를 그린 상태를 나타내는 도면이고, 도 3은 그림 오브젝트(610)가 바닥에 안착된 상태를 나타내는 도면이다.
게임 사용자가 터치 스크린의 드래그 동작에 의해 먼저 상기 필기도구(420)를 선택한 후 상기 그림입력부(30)에 그림을 그리면 도 2와 같이 상기 게임 화면에 그림 오브젝트(610)가 표시되고, 도 3과 같이 상기 그림 오브젝트(610)가 아래로 떨어져 바닥에 위치하게 된다.
그리고 상기 게임 화면에 그림 오브젝트(610)가 표시됨과 동시에 상기 잉크게이지(50)가 감소한다. 이때 상기 잉크게이지(50)의 잉크 양은 상기 그림 오브젝트(610)를 이루는 선의 길이에 비례하여 감소한다. 예를 들어 선의 길이(mm)를 L, 감소되는 잉크 양을 Id라하면 Id=k·L이라 할 수 있다. 여기서 k는 비례상수이다. 초기의 잉크게이지(50)의 잉크의 양을 100, 상기 그림 오브젝트(610)를 이루는 선의 길이가 50mm라 하고, 비례상수 k가 0.2라 하면, 감소되는 잉크 양은 10이고, 남은 잉크게이지(50)의 잉크의 양은 90이다. 이때 상기 선의 길이는 선을 이루는 픽셀의 수로 계산하여 적용할 수도 있다.
상기 그림 오브젝트(610)는 또한 상기 그림 오브젝트(610)를 이루는 선의 길이에 비례하여 체력이 부여된다. 나아가 상기 그림 오브젝트(610)를 이루는 선의 길이에 비례하여 상기 그림 오브젝트(610)의 소멸시간을 계산하여 적용할 수 있다.
상기 그림 오브젝트(610)의 소멸시간이 5초인 경우, 상기 그림 오브젝트(610)가 표시된 후 5초가 경과되면 상기 그림 오브젝트(610)는 소멸되어 상기 게임 화면에서 사라지게 된다.
그리고 상기 그림 오브젝트(610)가 상기 동적 장애물(20)과 충돌하는 경우 상기 그림 오브젝트(610)의 체력에 비례하여 상기 동적 장애물(20)의 체력이 감소된다.
예를 들어 상기 동적 장애물(20)의 체력이 20이고, 상기 그림 오브젝트(610)의 체력이 10인 경우 상기 동적 장애물(20)과 상기 그림 오브젝트(610)의 충돌에 의해 상기 동적 장애물(20)의 체력이 10으로 감소된다.
만일, 체력이 20인 상기 그림 오브젝트(610)와 체력이 20인 상기 동적 장애물(20)이 충돌할 경우 상기 동적 장애물(20)의 체력과 상기 그림 오브젝트(610)의 체력이 '0'으로 감소되어, 상기 동적 장애물(20)은 사망하게 상기 그림 오브젝트(610)는 소멸하여 사라지게 된다. 그리고 체력이 30인 상기 그림 오브젝트(610)와 체력이 20인 상기 동적 장애물(20)이 충돌할 경우 상기 그림 오브젝트(610)의 체력이 10으로 감소되어 소멸하지 않은 반면, 상기 동적 장애물(20)은 체력이 '0'으로 감소되어 사망하게 된다.
도 4는 그림 오브젝트(610)에 원(620)이 표시된 상태를 나타내는 도면이고, 도 5는 원(620)이 스피너(spinner)로 변환된 상태를 나타내는 도면이며, 도 6은 그림 오브젝트(610)가 이동하는 상태를 나타내는 도면이다.
게임 사용자가 터치 스크린의 드래그 동작에 의해 먼저 상기 필기도구(420)를 선택한 후 상기 그림 오브젝트(610) 내에 원(620)을 그리면, 도 4와 같이 상기 그림 오브젝트(610) 내에 원(620)이 표시된다.
그리고 상기 그림 오브젝트(610) 내에 표시된 원(620)은 도 5와 같이 스피너(630)(spinner)로 변환된다.
한편, 상기 그림 오브젝트(610) 내에 상기 원(620)을 그린 방향이 시계방향인지 반시계방향인지 판단하고, 상기 원(620)을 그린 방향으로 상기 스피너(630)가 회전하게 되고, 이에 따라 상기 그림 오브젝트(610)가 상기 스피너(630)의 회전방향으로 이동하게 된다.
이때 상기 그림 오브젝트(610)는 상기 그림 오브젝트(610)를 이루는 선의 길이에 비례하는 이동속도로 이동하는 것이 바람직하다.
그리고 상기 동적 장애물(20)과 상기 그림 오브젝트(610)가 충돌할 경우 상기 그림 오브젝트(610)의 체력과 이동속도에 비례하여 상기 동적 장애물(20)의 체력을 감소시킨다.
도 7은 게임화면(10)이 정지된 상태를 개략적으로 나타내는 도면이다.
한편, 상기 게임화면(10)에는 'STOP'버튼(710)이 배치되고, 상기 터치 스크린의 조작에 따른 입력신호에 의해 상기 'STOP'버튼(710)이 푸쉬된 경우 상기 동적 장애물(20), 상기 그림 오브젝트(610)를 포함한 모든 오브젝트가 정지한다. 그리고 도 7과 같이 상기 'STOP'버튼(710) 대신에 'PLAY'버튼(730)이 표시된다.
상기 'STOP'버튼(710)이 푸쉬되어 모든 오브젝트가 정지된 경우 게임 사용자는 상기 필기도구(420)를 이용하여 또 다른 그림 오브젝트(610)를 형성할 수 도 있다.
또한, 상기 지우개(430)를 이용하여 정지된 상기 그림 오브젝트(610)를 삭제할 수 도 있다. 이때 삭제되는 상기 그림 오브젝트(610)의 형성시 소모된 상기 잉크게이지(50)의 잉크 양의 전부 또는 일부가 회복된다.
다음으로, 모든 오브젝트가 정지된 상태에서 상기 게임화면(10)에 표시된 'PLAY'버튼(730)을 푸쉬할 경우 상기 동적 장애물(20), 그림 오브젝트(610) 등을 포함한 모든 오브젝트가 다시 동작하게 된다.
그리고 상기 그림 오브젝트(610)를 이용하여 상기 동적 장애물(20)을 전부 제거한 경우 게임이 클리어되고, 상기 동적 장애물(20)이 반대편에 도달한 경우에는 게임이 종료된다.
10: 게임화면,
20: 동적 장애물,
30: 그림입력부,
410: 손가락,
420: 필기도구,
430: 지우개,
50: 잉크게이지,
610: 그림 오브젝트,
620: 원,
630: 스피너

Claims (10)

  1. 게임화면에 동적 장애물이 출현하는 과정이 포함된 게임 서비스를 터치스크린이 구비된 사용자 단말기를 통하여 진행하는 단계와;
    상기 게임화면 중 동적 장애물의 맞은 편에 구비된 그림입력부에 상기 터치 스크린의 드래그 동작에 따른 입력신호에 의해 그림 오브젝트를 표시하는 단계와;
    상기 그림 오브젝트를 이루는 선의 길이에 비례하여 상기 게임화면에 표시된 잉크게이지의 잉크 양을 감소시키고 체력을 부여하는 단계와;
    상기 동적 장애물과 상기 그림 오브젝트가 충돌하는 경우 상기 그림 오브젝트의 체력에 비례하여 상기 동적 장애물의 체력을 감소시키는 단계;를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 사용자의 그림오브젝트를 이용한 게임방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 그림 오브젝트를 이루는 선의 길이에 비례하여 상기 그림 오브젝트의 소멸시간을 계산하는 단계와;
    상기 그림 오브젝트가 상기 소멸시간 내에 상기 동적 장애물과 충돌하지 않은 경우 상기 그림 오브젝트를 소멸시키는 단계;를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 사용자의 그림오브젝트를 이용한 게임방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 그림 오브젝트 내에 상기 터치 스크린의 드래그 동작에 따른 입력신호에 의해 원을 표시하는 단계와;
    상기 원을 표시하기 위한 상기 터치 스크린의 드래그 동작이 시계방향 또는 반시계방향으로 이루어졌는지 판단하고, 그 방향에 따라 상기 그림 오브젝트를 이동시키는 단계;인 것을 특징으로 하는 사용자의 그림오브젝트를 이용한 게임방법.
  4. 제3항 있어서,
    상기 그림 오브젝트의 이동은 상기 그림 오브젝트를 이루는 선의 길이에 비례하는 이동속도로 이동하는 것을 특징으로 하는 사용자의 그림오브젝트를 이용한 게임방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 동적 장애물과 상기 그림 오브젝트가 충돌하는 경우 상기 그림 오브젝트의 체력 및 이동속도에 비례하여 상기 동적 장애물의 체력을 감소시키는 것을 특징으로 하는 사용자의 그림오브젝트를 이용한 게임방법.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임화면 상에 'STOP'버튼이 배치되고, 상기 터치 스크린의 조작에 따른 입력신호에 의해 상기 'STOP'버튼이 푸쉬된 경우 상기 동적 장애물을 포함한 모든 오브젝트가 정지하고, 상기 게임화면 상에 'STOP'버튼 대신에 'PLAY'버튼을 표시하는 단계;가 포함되는 것을 특징을 하는 사용자의 그림오브젝트를 이용한 게임방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 게임화면 상에 배치된 'PLAY'버튼이 상기 터치 스크린의 조작에 따른 입력신호에 의해 푸쉬된 경우 상기 동적 장애물을 포함한 모든 오브젝트를 다시 동작시키는 단계;가 포함되는 것을 특징으로 하는 사용자의 그림오브젝트를 이용한 게임방법.
  8. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임화면상에 지우개가 배치되고, 상기 지우개를 이용하여 상기 그림 오브젝트를 지울 경우 상기 그림 오브젝트 형성시 소모된 상기 잉크게이지의 잉크 전부 또는 일부를 회복시켜주는 단계가 포함되는 것을 특징으로 하는 사용자의 그림오브젝트를 이용한 게임방법.
  9. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 동적 장애물을 상기 그림 오브젝트를 이용하여 전부 제거한 경우 게임이 클러어되는 단계가 포함되는 것을 특징으로 하는 사용자의 그림오브젝트를 이용한 게임방법.
  10. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 동적 장애물이 반대편에 도달한 경우 게임이 종료되는 단계가 포함되는 것을 특징으로 하는 사용자의 그림오브젝트를 이용한 게임방법.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20180037367A (ko) * 2016-10-04 2018-04-12 오혜성 공간 지각 능력 및 순발력 향상에 도움이 되는 교육용 게임 장치 및 방법

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