KR20130047247A - 영상 표시 방법 및 영상 표시 장치 - Google Patents

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KR20130047247A
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Abstract

3D 오브젝트를 표시하는 모바일 기기의 영상 표시 방법으로서, 상기 방법은 3D 오브젝트들을 깊이를 갖도록 표시하는 단계; 상기 3D 오브젝트들 중 어느 하나를 지시하기 위한 표시자를 표시하는 단계; 상기 모바일 기기의 움직임 또는 기울기를 검출하는 단계; 및 상기 모바일 기기의 움직임 또는 기울기에 따라 상기 표시자를 이동시키는 단계;를 포함할 수 있다.

Description

영상 표시 방법 및 영상 표시 장치{METHOD AND APPARATUS FOR DISPLAYING IMAGES}
본 발명은 영상 표시 방법 및 영상 표시 장치에 관한 것으로서, 좀더 상세하게는 3D 오브젝트를 깊이를 갖도록 디스플레이부에 표시하고 표시된 3D 오브젝트를 선택하는 방법 및 이를 구현하는 장치에 관한 것이다.
터치 센서를 구비한 모바일 기기에서는 각종 아이콘 또는 메뉴 등을 사용자의 손가락의 터치를 통해 선택 또는 실행시키며, 대부분의 제어를 사용자의 손가락의 터치를 통해 수행할 수 있다.
최근들어 3D 디스플레이 기술이 보급되면서, 모바일 기기에서도 3D 영상을 표시할 수 있다. 3D 디스플레이 환경에서, 바탕 화면 또는 홈 화면에 표시된 각종 아이콘 또는 메뉴 등을 종래의 손가락 터치 방식과는 다른 새로운 방식으로 선택 또는 실행시킬 수 있는 방법이 필요하다.
본 발명은 모바일 기기에서 깊이에 따라 표시된 3D 오브젝트를 사용자의 모션에 따라 선택하고 실행하도록 하는 새로운 사용자 인터페이스 수단을 제공하고자 한다.
본 발명의 일 실시예에 따라 3D 오브젝트를 표시하는 모바일 기기의 영상 표시 방법으로서, 상기 방법은 3D 오브젝트들을 깊이를 갖도록 표시하는 단계; 상기 3D 오브젝트들 중 어느 하나를 지시하기 위한 표시자를 표시하는 단계; 상기 모바일 기기의 움직임 또는 기울기를 검출하는 단계; 및 상기 모바일 기기의 움직임 또는 기울기에 기반하여 상기 표시자를 이동시키는 단계를 포함할 수 있다.
상기 모바일 기기의 움직임을 검출하는 단계는 가속도 센서 또는 기울기 센서 중 적어도 하나를 이용하여 상기 모바일 기기의 움직임을 검출할 수 있다.
상기 모바일 기기가 두께방향으로 움직이는 것으로 검출되면, 상기 모바일 기기의 움직임에 기반하여 상기 표시자를 상기 깊이에 따라 이동시킬 수 있다.
상기 모바일 기기가 좌우방향으로 움직이는 것으로 검출되면, 상기 표시자를 좌우방향으로 이동시킬 수 있다.
상기 방법은 상기 표시자가 지시하는 하나의 3D 오브젝트를 선택하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 표시자가 지시하는 하나의 3D 오브젝트를 선택하는 단계는 상기 모바일 기기의 기울기를 검출하는 단계; 및 상기 모바일 기기의 기울기에 따라 상기 표시자가 선택한 3D 오브젝트와 연결된 프로그램 또는 어플리케이션을 실행하거나 종료하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 3D 오브젝트를 표시하는 모바일 기기로서, 상기 모바일 기기는 3D 오브젝트들을 깊이에 따라 표시하고, 상기 3D 오브젝트들 중 어느 하나를 지시하기 위한 표시자를 표시하기 위한 디스플레이부; 상기 모바일 기기의 움직임 또는 기울기를 검출하기 위한 센싱부; 및 상기 모바일 기기의 움직임에 기반하여 상기 표시자를 이동시키기 위한 제어부를 포함할 수 있다.
상기 센싱부는 가속도 센서 또는 기울기 센서 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 제어부는 상기 모바일 기기가 두께방향으로 움직이는 것으로 검출되면, 상기 모바일 기기의 움직임에 기반하여 상기 표시자를 상기 깊이에 따라 이동시킬 수 있다.
상기 제어부는 상기 모바일 기기가 좌우방향으로 움직이는 것으로 검출되면, 상기 모바일 기기의 움직임에 기반하여 상기 표시자를 좌우방향으로 이동시킬 수 있다.
상기 제어부는 상기 표시자가 지시하는 하나의 3D 오브젝트를 선택할 수 있다.
상기 제어부는 상기 모바일 기기의 기울기에 따라 상기 표시자가 지시하는 3D 오브젝트와 연결된 프로그램 또는 어플리케이션을 실행하거나 종료할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면 모바일 기기의 디스플레이부에 깊이에 따라 표시된 3D 오브젝트를 상기 모바일 기기를 두께방향, 그리고 좌우방향으로 움직여 선택하도록 설계되어, 사용자가 직관적으로 3D 오브젝트를 선택할 수 있도록 하는 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 이동 통신 단말기의 블록도를 도시한다.
도 2a은 본 발명의 일 실시예와 관련된 이동 통신 단말기의 전면 사시도를 도시한다.
도 2b는 본 발명의 일 실시예와 관련된 이동 통신 단말기의 후면 사시도를 도시한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 기기에 3D 오브젝트를 표시하고 이를 선택하는 일 예를 도시한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 기기에 3D 오브젝트를 표시하고 이를 선택하는 일 예를 도시한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 기기에 3D 오브젝트를 표시하고 이를 선택하는 일 예를 도시한다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 기기에 3D 오브젝트를 표시하고 이를 선택하는 방법의 순서도를 도시한다.
이하, 본 발명과 관련된 이동 단말기에 대하여 도면을 참조하여 보다 상세하게 설명한다. 이하의 설명에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서, 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.
본 명세서에서 설명되는 이동 단말기는 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 디지털방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션 등을 포괄하는 모바일 기기 또는 단말기에 해당할 수 있다.
그러나, 본 명세서에 기재된 실시예에 따른 구성은 이동 단말기에만 적용 가능한 경우를 제외하면, 디지털 TV, 데스크탑 컴퓨터 등과 같은 고정 단말기에도 적용될 수도 있음을 본 기술분야의 당업자라면 쉽게 알 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 이동 단말기의 블록 구성도(block diagram)이다.
상기 이동 단말기(100)는 무선 통신부(110), A/V(Audio/Video) 입력부(120), 사용자 입력부(130), 센싱부(140), 출력부(150), 메모리(160), 인터페이스부(170), 제어부(180) 및 전원 공급부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 이동 단말기가 구현될 수도 있다.
이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
무선 통신부(110)는 이동 단말기(100)와 무선 통신 시스템 사이 또는 이동 단말기(100)와 이동 단말기(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 무선 통신부(110)는 방송 수신 모듈(111), 이동통신 모듈(112), 무선 인터넷 모듈(113), 근거리 통신 모듈(114) 및 위치정보 모듈(115) 등을 포함할 수 있다.
방송 수신 모듈(111)은 방송 채널을 통하여 외부의 방송 관리 서버로부터 방송 신호 및/또는 방송 관련된 정보를 수신한다.
상기 방송 채널은 위성 채널, 지상파 채널을 포함할 수 있다. 상기 방송 관리 서버는, 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 생성하여 송신하는 서버 또는 기 생성된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 제공받아 단말기에 송신하는 서버를 의미할 수 있다. 상기 방송 신호는, TV 방송 신호, 라디오 방송 신호, 데이터 방송 신호를 포함할 뿐만 아니라, TV 방송 신호 또는 라디오 방송 신호에 데이터 방송 신호가 결합한 형태의 방송 신호도 포함할 수 있다.
상기 방송 관련 정보는, 방송 채널, 방송 프로그램 또는 방송 서비스 제공자에 관련한 정보를 의미할 수 있다. 상기 방송 관련 정보는, 이동통신망을 통하여도 제공될 수 있다. 이러한 경우에는 상기 이동통신 모듈(112)에 의해 수신될 수 있다.
상기 방송 관련 정보는 다양한 형태로 존재할 수 있다. 예를 들어, DMB(Digital Multimedia Broadcasting)의 EPG(Electronic Program Guide) 또는 DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld)의 ESG(Electronic Service Guide) 등의 형태로 존재할 수 있다.
상기 방송 수신 모듈(111)은, 예를 들어, DMB-T(Digital Multimedia Broadcasting-Terrestrial), DMB-S(Digital Multimedia Broadcasting-Satellite), MediaFLO(Media Forward Link Only), DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld), ISDB-T(Integrated Services Digital Broadcast-Terrestrial) 등의 디지털 방송 시스템을 이용하여 디지털 방송 신호를 수신할 수 있다. 물론, 상기 방송 수신 모듈(111)은, 상술한 디지털 방송 시스템뿐만 아니라 다른 방송 시스템에 적합하도록 구성될 수도 있다.
방송 수신 모듈(111)을 통해 수신된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보는 메모리(160)에 저장될 수 있다.
이동통신 모듈(112)은, 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 상기 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
무선 인터넷 모듈(113)은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 이동 단말기(100)에 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다.
근거리 통신 모듈(114)은 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
위치정보 모듈(115)은 이동 단말기의 위치를 획득하기 위한 모듈로서, 그의 대표적인 예로는 GPS(Global Position System) 모듈이 있다.
도 1을 참조하면, A/V(Audio/Video) 입력부(120)는 오디오 신호 또는 비디오 신호 입력을 위한 것으로, 이에는 카메라(121)와 마이크(122) 등이 포함될 수 있다. 카메라(121)는 화상 통화모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 처리된 화상 프레임은 디스플레이부(151)에 표시될 수 있다.
카메라(121)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(160)에 저장되거나 무선 통신부(110)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(121)는 사용 환경에 따라 2개 이상이 구비될 수도 있다.
마이크(122)는 통화모드 또는 녹음모드, 음성인식 모드 등에서 마이크로폰(Microphone)에 의해 외부의 음향 신호를 입력받아 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 처리된 음성 데이터는 통화 모드인 경우 이동통신 모듈(112)을 통하여 이동통신 기지국으로 송신 가능한 형태로 변환되어 출력될 수 있다. 마이크(122)에는 외부의 음향 신호를 입력받는 과정에서 발생되는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘이 구현될 수 있다.
또한 본 발명에서는 마이크가 음향센서로서 역할을 한다. 즉, 단말기에 대한 사용자의 동작을 감지하기 위해, 사용자가 단말기에 히팅을 하면, 이에 대한 진동을 상기 마이크(122)를 통해 감지할 수 있다. 이 마이크 대신에 쇼크센서(shock sensor)가 이용될 수 있다. 이 마이크 및 쇼크 센서는 센싱부를 대신하여, 사용자의 단말기에 대한 동작을 감지할 수 있게 된다.
사용자 입력부(130)는 사용자가 단말기의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 발생시킨다. 사용자 입력부(130)는 키 패드(key pad) 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등으로 구성될 수 있다.
센싱부(140)는 이동 단말기(100)의 개폐 상태, 이동 단말기(100)의 위치, 사용자 접촉 유무, 이동 단말기의 방위, 이동 단말기의 가속/감속 등과 같이 이동 단말기(100)의 현 상태를 감지하여 이동 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 센싱 신호를 발생시킨다. 예를 들어 이동 단말기(100)가 슬라이드 폰 형태인 경우 슬라이드 폰의 개폐 여부를 센싱할 수 있다. 또한, 전원 공급부(190)의 전원 공급 여부, 인터페이스부(170)의 외부 기기 결합 여부 등을 센싱할 수도 있다. 한편, 상기 센싱부(140)는 근접 센서(141), 터치센서(142) 및 기울기 센서(143)를 포함할 수 있고, 도시하진 않았지만 가속도 센서를 포함할 수도 있다.
출력부(150)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 디스플레이부(151), 음향 출력 모듈(152), 알람부(153), 및 햅틱 모듈(154) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이부(151)는 이동 단말기(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 이동 단말기가 통화 모드인 경우 통화와 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시한다. 이동 단말기(100)가 화상 통화 모드 또는 촬영 모드인 경우에는 촬영 또는/및 수신된 영상 또는 UI, GUI를 표시한다.
디스플레이부(151)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다. 디스플레이부(151)의 후방 구조 또한 광 투과형 구조로 구성될 수 있다. 이러한 구조에 의하여, 사용자는 단말기 바디의 디스플레이부(151)가 차지하는 영역을 통해 단말기 바디의 후방에 위치한 사물을 볼 수 있다.
이동 단말기(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이부(151)가 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 이동 단말기(100)에는 복수의 디스플레이부들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다.
디스플레이부(151)와 터치 동작을 감지하는 센서(이하, '터치 센서'라 함)가 상호 레이어 구조를 이루는 경우(이하, '터치 스크린'이라 함)에, 디스플레이부(151)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 터치센서(142)는, 예를 들어, 터치 필름, 터치 시트, 터치 패드 등의 형태를 가질 수 있다.
터치센서(142)는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치센서(142)는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치센서(142)에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(180)로 전송한다. 이로써, 제어부(180)는 디스플레이부(151)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
도 1을 참조하면, 상기 터치스크린에 의해 감싸지는 이동 단말기의 내부 영역 또는 상기 터치 스크린의 근처에 근접 센서(141)가 배치될 수 있다. 상기 근접 센서는 소정의 검출면에 접근하는 물체, 혹은 근방에 존재하는 물체의 유무를 전자계의 힘 또는 적외선을 이용하여 기계적 접촉이 없이 검출하는 센서를 말한다. 근접 센서는 접촉식 센서보다는 그 수명이 길며 그 활용도 또한 높다.
상기 근접 센서의 예로는 투과형 광전 센서, 직접 반사형 광전 센서, 미러 반사형 광전 센서, 고주파 발진형 근접 센서, 정전용량형 근접 센서, 자기형 근접 센서, 적외선 근접 센서 등이 있다. 상기 터치스크린이 정전식인 경우에는 상기 포인터의 근접에 따른 전계의 변화로 상기 포인터의 근접을 검출하도록 구성된다. 이 경우 상기 터치 스크린(터치 센서)은 근접 센서로 분류될 수도 있다.
이하에서는 설명의 편의를 위해, 상기 터치스크린 상에 포인터가 접촉되지 않으면서 근접되어 상기 포인터가 상기 터치스크린 상에 위치함이 인식되도록 하는 행위를 "근접 터치(proximity touch)"라고 칭하고, 상기 터치스크린 상에 포인터가 실제로 접촉되는 행위를 "접촉 터치(contact touch)"라고 칭한다. 상기 터치스크린 상에서 포인터로 근접 터치가 되는 위치라 함은, 상기 포인터가 근접 터치될 때 상기 포인터가 상기 터치스크린에 대해 수직으로 대응되는 위치를 의미한다.
상기 근접센서는, 근접 터치와, 근접 터치 패턴(예를 들어, 근접 터치 거리, 근접 터치 방향, 근접 터치 속도, 근접 터치 시간, 근접 터치 위치, 근접 터치 이동 상태 등)을 감지한다. 상기 감지된 근접 터치 동작 및 근접 터치 패턴에 상응하는 정보는 터치 스크린상에 출력될 수 있다.
음향 출력 모듈(152)은 호신호 수신, 통화모드 또는 녹음 모드, 음성인식 모드, 방송수신 모드 등에서 무선 통신부(110)로부터 수신되거나 메모리(160)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(152)은 이동 단말기(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 호신호 수신음, 메시지 수신음 등)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 이러한 음향 출력 모듈(152)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
알람부(153)는 이동 단말기(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 이동 단말기에서 발생 되는 이벤트의 예로는 호 신호 수신, 메시지 수신, 키 신호 입력, 터치 입력 등이 있다. 알람부(153)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 상기 비디오 신호나 오디오 신호는 디스플레이부(151)나 음향 출력 모듈(152)을 통해서도 출력될 수 있어서, 그들(151,152)은 알람부(153)의 일부로 분류될 수도 있다.
햅틱 모듈(haptic module)(154)은 사용자가 느낄 수 있는 다양한 촉각 효과를 발생시킨다. 햅틱 모듈(154)이 발생시키는 촉각 효과의 대표적인 예로는 진동이 있다. 햅택 모듈(154)이 발생하는 진동의 세기와 패턴 등은 제어가능하다. 예를 들어, 서로 다른 진동을 합성하여 출력하거나 순차적으로 출력할 수도 있다.
햅틱 모듈(154)은, 진동 외에도, 접촉 피부면에 대해 수직 운동하는 핀 배열, 분사구나 흡입구를 통한 공기의 분사력이나 흡입력, 피부 표면에 대한 스침, 전극(eletrode)의 접촉, 정전기력 등의 자극에 의한 효과와, 흡열이나 발열 가능한 소자를 이용한 냉온감 재현에 의한 효과 등 다양한 촉각 효과를 발생시킬 수 있다.
햅틱 모듈(154)은 직접적인 접촉을 통해 촉각 효과의 전달할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자가 손가락이나 팔 등의 근 감각을 통해 촉각 효과를 느낄 수 있도록 구현할 수도 있다. 햅틱 모듈(154)은 휴대 단말기(100)의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수 있다.
메모리(160)는 제어부(180)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 상기 메모리(160)는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(160)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 이동 단말기(100)는 인터넷(internet)상에서 상기 메모리(160)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
인터페이스부(170)는 이동 단말기(100)에 연결되는 모든 외부기기와의 통로 역할을 한다. 인터페이스부(170)는 외부 기기로부터 데이터를 전송받거나, 전원을 공급받아 이동 단말기(100) 내부의 각 구성 요소에 전달하거나, 이동 단말기(100) 내부의 데이터가 외부 기기로 전송되도록 한다. 예를 들어, 유/무선 헤드셋 포트, 외부 충전기 포트, 유/무선 데이터 포트, 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트, 오디오 I/O(Input/Output) 포트, 비디오 I/O(Input/Output) 포트, 이어폰 포트 등이 인터페이스부(170)에 포함될 수 있다.
식별 모듈은 이동 단말기(100)의 사용 권한을 인증하기 위한 각종 정보를 저장한 칩으로서, 사용자 인증 모듈(User Identify Module, UIM), 가입자 인증 모듈(Subscriber Identify Module, SIM), 범용 사용자 인증 모듈(Universal Subscriber Identity Module, USIM) 등을 포함할 수 있다. 식별 모듈이 구비된 장치(이하 '식별 장치')는, 스마트 카드(smart card) 형식으로 제작될 수 있다. 따라서 식별 장치는 포트를 통하여 단말기(100)와 연결될 수 있다.
상기 인터페이스부는 이동단말기(100)가 외부 크래들(cradle)과 연결될 때 상기 크래들로부터의 전원이 상기 이동단말기(100)에 공급되는 통로가 되거나, 사용자에 의해 상기 크래들에서 입력되는 각종 명령 신호가 상기 이동단말기로 전달되는 통로가 될 수 있다. 상기 크래들로부터 입력되는 각종 명령 신호 또는 상기 전원은 상기 이동단말기가 상기 크래들에 정확히 장착되었음을 인지하기 위한 신호로 동작될 수도 있다.
제어부(controller, 180)는 통상적으로 이동 단말기의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어 음성 통화, 데이터 통신, 화상 통화 등을 위한 관련된 제어 및 처리를 수행한다. 제어부(180)는 멀티 미디어 재생을 위한 멀티미디어 모듈(181)을 구비할 수도 있다. 멀티미디어 모듈(181)은 제어부(180) 내에 구현될 수도 있고, 제어부(180)와 별도로 구현될 수도 있다.
상기 제어부(180)는 상기 터치스크린 상에서 행해지는 필기 입력 또는 그림 그리기 입력을 각각 문자 및 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다.
전원 공급부(190)는 제어부(180)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(180) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(160)에 저장되고, 제어부(180)에 의해 실행될 수 있다.
도 2a는 본 발명과 관련된 이동 단말기 또는 휴대 단말기의 일 예를 전면에서 바라본 사시도이다.
개시된 휴대 단말기(100)는 바 형태의 단말기 바디를 구비하고 있다.
다만, 본 발명은 여기에 한정되지 않고, 2 이상의 바디들이 상대 이동 가능하게 결합되는 슬라이드 타입, 폴더 타입, 스윙 타입, 스위블 타입 등 다양한 구조에 적용이 가능하다.
바디는 외관을 이루는 케이스(케이싱, 하우징, 커버 등)를 포함한다.
본 실시예에서, 케이스는 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102)로 구분될 수 있다. 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102)의 사이에 형성된 공간에는 각종 전자부품들이 내장된다. 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102) 사이에는 적어도 하나의 중간 케이스가 추가로 배치될 수도 있다.
케이스들은 합성수지를 사출하여 형성되거나 금속 재질, 예를 들어 스테인레스 스틸(STS) 또는 티타늄(Ti) 등과 같은 금속 재질을 갖도록 형성될 수도 있다.
단말기 바디, 주로 프론트 케이스(101)에는 디스플레이부(151), 음향출력부(152), 카메라(121), 사용자 입력부(131,132), 마이크(122), 인터페이스(170) 등이 배치될 수 있다.
디스플레이부(151)는 프론트 케이스(101)의 주면의 대부분을 차지한다. 디스플레이부(151)의 양단부 중 일 단부에 인접한 영역에는 음향출력부(152)와 카메라(121)가 배치되고, 다른 단부에 인접한 영역에는 사용자 입력부(131)와 마이크(122)가 배치된다. 사용자 입력부(132)와 인터페이스(170) 등은 프론트 케이스(101) 및 리어 케이스(102)의 측면들에 배치될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 휴대 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 명령을 입력받기 위해 조작되는 것으로서, 복수의 조작 유닛들(131,132)을 포함할 수 있다. 조작 유닛들(131,132)은 조작부(manipulating portion)로도 통칭 될 수 있으며, 사용자가 촉각 적인 느낌을 가면서 조작하게 되는 방식(tactile manner)이라면 어떤 방식이든 채용될 수 있다.
제1 또는 제2조작 유닛들(131, 132)에 의하여 입력되는 내용은 다양하게 설정될 수 있다. 예를 들어, 제1 조작 유닛(131)은 시작, 종료, 스크롤 등과 같은 명령을 입력받고, 제2 조작 유닛(132)은 음향출력부(152)에서 출력되는 음향의 크기 조절 또는 디스플레이부(151)의 터치 인식 모드로의 전환 등과 같은 명령을 입력받을 수 있다.
도 2b는 도 2a에 도시된 휴대 단말기의 후면 사시도이다.
도 2b를 참조하면, 단말기 바디의 후면, 다시 말해서 리어 케이스(102)에는 카메라(121')가 추가로 장착될 수 있다. 카메라(121')는 카메라(121, 도 2a 참조)와 실질적으로 반대되는 촬영 방향을 가지며, 카메라(121)와 서로 다른 화소를 가지는 카메라일 수 있다.
예를 들어, 카메라(121)는 화상 통화 등의 경우에 사용자의 얼굴을 촬영하여 상대방에 전송함에 무리가 없도록 저 화소를 가지며, 카메라(121')는 일반적인 피사체를 촬영하고 바로 전송하지는 않는 경우가 많기에 고 화소를 가지는 것이 바람직하다. 카메라(121,121')는 회전 또는 팝업(pop-up) 가능하게 단말기 바디에 설치될 수도 있다.
카메라(121')에 인접하게는 플래쉬(123)와 거울(124)이 추가로 배치된다. 플래쉬(123)는 카메라(121')로 피사체를 촬영하는 경우에 피사체를 향해 빛을 비추게 된다. 거울(124)은 사용자가 카메라(121')를 이용하여 자신을 촬영(셀프 촬영)하고자 하는 경우에, 사용자 자신의 얼굴 등을 비춰볼 수 있게 한다.
단말기 바디의 후면에는 음향 출력부(152')가 추가로 배치될 수도 있다. 음향 출력부(152')는 음향 출력부(152, 도 2a 참조)와 함께 스테레오 기능을 구현할 수 있으며, 통화시 스피커폰 모드의 구현을 위하여 사용될 수도 있다.
단말기 바디의 측면에는 통화 등을 위한 안테나 외에 방송신호 수신용 안테나(116)가 추가적으로 배치될 수 있다. 방송수신모듈(111, 도 1 참조)의 일부를 이루는 안테나(116)는 단말기 바디에서 인출 가능하게 설치될 수 있다.
단말기 바디에는 휴대 단말기(100)에 전원을 공급하기 위한 전원공급부(190)가 장착된다. 전원공급부(190)는 단말기 바디에 내장되거나, 단말기 바디의 외부에서 직접 탈착될 수 있게 구성될 수 있다.
리어 케이스(102)에는 터치를 감지하기 위한 터치 패드(135)가 추가로 장착될 수 있다. 터치 패드(135) 또한 디스플레이부(151)와 마찬가지로 광 투과형으로 구성될 수 있다. 이 경우에, 디스플레이부(151)가 양면에서 시각 정보를 출력하도록 구성된다면, 터치 패드(135)를 통해서도 상기 시각 정보를 인지할 수 있게 된다. 상기 양면에 출력되는 정보는 상기 터치 패드(135)에 의해 모두 제어될 수도 있다. 이와 달리, 터치 패드(135)에는 디스플레이가 추가로 장착되어, 리어 케이스(102)에도 터치 스크린이 배치될 수도 있다.
터치 패드(135)는 프론트 케이스(101)의 디스플레이부(151)와 상호 관련되어 작동한다. 터치 패드(135)는 디스플레이부(151)의 후방에 평행하게 배치될 수 있다. 이러한 터치 패드(135)는 디스플레이부(151)와 동일하거나 작은 크기를 가질 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 기기에 3D 오브젝트를 표시하고 이를 선택하는 일 예를 도시한다. 좀더 상세하게는, 도 3a 내지 도 3d는 3D 오브젝트들을 깊이에 따라 선택할 수 있는 일 예를 도시한다.
3D 디스플레이가 보급되는 상황에서, 디스플레이는 3D(입체)로 표시되지만 사용자 인터페이스를 위한 터치 패널 또는 터치 센서는 여전히 2차원이기 때문에 3D로 표시된 3D 오브젝트들(예컨대, 각종 아이콘 또는 메뉴 등)을 선택 또는 실행시키는 것은 다소 어려운 문제일 수 있다. 예컨대, 아이콘 또는 메뉴 등이 3D로 표시되면서 2D 공간에서는 서로 겹치는 부분이 발생할 수 있고, 이 경우 서로 겹치는 부분을 사용자가 손가락으로 터치하게 되면 터치 입력을 제대로 인식하기 어려울 것이다.
따라서, 본 발명의 실시예들에서는 터치 입력 방식이 아닌 모바일 기기를 손에 잡고 있는 사용자의 모션을 통해 이러한 입력을 수행하는 방법을 제안하고자 한다.
도 3a 내지 3d, 그리고 도 4a 내지 도 5e에서 도시된 3축 표시 중 z축이 기울기를 가진 채 연장되고 있으나, 실제로 z축은 x축 및 y축 각각과 직각을 이루고 있음을 알려둔다. 여기서, x축은 모바일 기기의 길이방향, y축은 모바일 기기의 폭방향, 그리고 z축은 모바일 기기의 두께방향을 나타낼 수 있다.
도 3a는 3D 오브젝트를 표시한 모바일 기기를 도시하며, 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 기기의 디스플레이부에 3D 오브젝트를 표시하고 이를 선택하는 방법의 최초 상태를 도시한다. 도 3a에 도시된 것처럼, 모바일 기기의 디스플레이부에는 3D로 표시된 각종 오브젝트들이 표시된다. 상기 3D 오브젝트들은 디스플레이부에 깊이를 갖도록 표시되었다. 도 3a 내지 도 3d의 실시예에서는, 상기 3D 오브젝트를 특정 애플리케이션 또는 프로그램의 아이콘으로 나타내었다.
다시 말하면, 디스플레이부에서 표시될 3D 오브젝트들의 위치는 x, y 그리고 z축의 좌표값을 가지며, 여기서 z축이 위에서 언급한 깊이 또는 두께를 의미한다. 디스플레이부에 표시될 3D 오브젝트들은 여러 깊이값(z축 값)을 갖도록 설계된다.
도 3a에서 복수 개의 3D 오브젝트들 중 하나에 표시자(31)가 표시될 수 있다. 상기 표시자(31)는 복수 개의 3D 오브젝트들 중 하나의 3D 오브젝트를 지시 또는 표시하기 위한 것이며, 해당 3D 오브젝트가 지시 또는 표시되고 있음을 나타낼 수 있도록 시각적으로 표시하는 것이 바람직하다.
예를 들면, 해당 3D 오브젝트의 외곽을 임의의 색으로 둘러싸거나, 해당 3D 오브젝트를 다른 3D 오브젝트에 비하여 밝거나 어둡게 표시하거나, 해당 3D 오브젝트를 다른 3D 오브젝트에 비하여 크게 확대하여 표시하는 등의 시각적으로 구별가능하게 해당 3D 오브젝트를 표시할 수 있다.
최초의 디스플레이부의 상태에서, 만약 다른 3D 오브젝트를 지시 또는 표시하기 위해서는 먼저 선택하고자 하는 다른 3D 오브젝트로 표시자를 이동시켜야 한다. 이 표시자를 이동시키기 위해, 본 발명의 일 실시예에서 센싱부의 기능을 활용할 수 있다.
다시 말하면, 모바일 기기의 제어부는 디스플레이부에 3D 오브젝트들을 행과 열에 따른 배열로 표시하며, 이러한 배열 내에서 표시자를 이동시키기 위해 모바일 기기의 움직임을 이용할 수 있다. 여기서, 모바일 기기의 움직임을 검출하기 위해 제어부는 센싱부로부터의 센서 값을 이용할 수 있다.
모바일 기기에 구비된 센싱부는 모바일 기기의 x, y 및 z축 움직임을 검출할 수 있고, 이를 제어부에서 판독하여 디스플레이부에 표시된 3D 오브젝트들을 제어할 수 있다.
예를 들어, 도 3a에서 표시자(31)가 지시 또는 표시하고 있는 3D 오브젝트의 앞쪽에 배치된 3D 오브젝트를 지시 또는 표시하고 싶다면, 사용자가 모바일 기기를 자신의 몸의 중심쪽으로 움직이게 하도록 설계될 수 있다(즉, 최초의 위치에서 모바일 기기를 사용자의 몸쪽으로 당겨야 함). 다시 말하면, 현재 표시자(31)가 지시 또는 표시하고 있는 3D 오브젝트보다 얕은 깊이를 갖는 3D 오브젝트를 지시 또는 표시하고 싶으면, 사용자는 모바일 기기를 자신의 몸쪽으로 당겨야한다.
도 3b는 모바일 기기를 사용자의 몸의 중심을 향해 움직여 표시자(32)를 이동시킨 모습을 도시한다. 모바일 기기의 제어부는 센싱부의 가속도 센서를 통해 상기 모바일 기기가 사용자의 몸의 중심쪽으로 이동하였음을 인지할 수 있다.
한편, 도 3b의 표시자(32)가 지시 또는 표시하고 있는 3D 오브젝트보다 뒷쪽에 배치된 3D 오브젝트를 표시 또는 지시하고 싶다면, 사용자는 모바일 기기를 본인의 몸의 중심쪽으로부터 멀리 떨어지도록 움직여야한다(즉, 이전의 위치에서 모바일 기기를 바깥쪽으로 밀어야함).
다시 말하면, 현재 표시자(32)가 지시 또는 표시하고 있는 3D 오브젝트보다 깊은 깊이를 갖는 3D 오브젝트를 지시 또는 표시하고 싶으면, 사용자는 모바일 기기를 밖으로 밀어야 한다.
이처럼, 깊이(z축 좌표값)를 갖는 3D 오브젝트들을 지시 또는 표시하는 표시자를 깊이에 따라 이동하기 위해서는 모바일 기기를 상기 모바일 기기의 두께방향(z축의 방향)으로 움직여야 한다.
도 3c는 모바일 기기를 사용자의 몸의 중심쪽으로부터 멀리 움직여 표시자(33)를 이동시킨 모습을 도시한다.
이처럼, 본원의 일 실시예에서 모바일 기기의 두께방향 운동(z축 운동)에 따라 상기 모바일 기기의 디스플레이부에 표시된 3D 오브젝트를 지시 또는 표시하기 위한 표시자를 깊이에 따라 혹은 깊이 방향으로 이동시킬 수 있다.
표시자의 깊이 방향으로의 이동은 디스플레이부에 표시된 3D 오브젝트들의 깊이에 따라 표시자를 이동시킬 수 있음을 의미하며, 이는 여러 깊이(또는 깊이 값)을 갖고 있는 3D 오브젝트들을 표시자를 이용해 지시할 수 있음을 의미한다.
또한, 현재 표시자가 표시 또는 지시하고 있는 3D 오브젝트를 선택하기 위해서는, 모바일 기기를 기울여 해당 3D 오브젝트를 선택할 수 있다. 3D 오브젝트를 선택하는 것은 해당 3D 오브젝트와 관련된 어플리케이션 또는 프로그램을 실행시키거나 종료시키는 것을 의미할 수 있다.
일반적으로, 데스크탑(desktop) 또는 랩탑(laptop)에서의 배경 화면의 바로가기 아이콘처럼, 모바일 기기에서 배경 화면이나 홈 화면 등에서 표시된 3D 오브젝트 또는 아이콘은 해당 3D 오브젝트 또는 아이콘과 연계된 어플리케이션 또는 프로그램을 실행하기 위한 수단으로 사용된다. 따라서, 해당 3D 오브젝트 또는 아이콘과 연계된 어플리케이션 또는 프로그램을 실행하기 위해서는 해당 3D 오브젝트 또는 아이콘을 선택해야 하며, 이를 모바일 기기의 기울임으로 수행할 수 있다.
도 3d에서는, 모바일 기기를 사용자가 바라본 방향을 기준으로 시계반대방향으로 기울였을 경우에 해당 3D 오브젝트 또는 아이콘이 선택됨을 도시한다. 즉, 모바일 기기가 x-y 평면에서 시계반대방향으로 회전 운동하면 표시자(31)가 지시 또는 표시하고 있는 3D 오브젝트가 선택될 수 있다. 해당 3D 오브젝트가 선택되면, 해당 3D 오브젝트 또는 아이콘과 연계된 어플리케이션 또는 프로그램이 실행될 수 있다.
반대로, 어플리케이션 또는 프로그램의 종료 또는 실행 취소를 원하는 경우에는 실행중인 상태에서 모바일 기기를 사용자가 바라본 시점에서 시계방향으로 기울이면, 다시 배경 화면 또는 홈 화면으로 이동하도록 설계될 수 있다. 즉, 모바일 기기가 x-y 평면에서 시계방향으로 회전 운동하면 모바일 기기의 디스플레이부에 배경 화면 또는 홈 화면이 표시될 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 기기에 3D 오브젝트를 표시하고 이를 선택하는 일 예를 도시한다. 좀더 상세하게는, 도 4a 내지 도 4d는 3D 오브젝트들을 좌우방향(x축 방향)으로 선택할 수 있는 일 예를 도시한다. 한편, 좌우방향(x축 방향)은 모바일 기기의 방향에 따라 달라지며, 이는 모바일 기기의 길이방향 또는 폭방향을 지칭할 수 있다.
도 4a는 배경 화면 또는 홈 화면으로서 3D 오브젝트를 표시한 모바일 기기를 도시하며, 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 기기에 3D 오브젝트를 표시하고 이를 선택하는 방법의 최초 상태를 도시한다. 도 4a에 도시된 것처럼, 모바일 기기의 디스플레이부에는 3D로 표시된 각종 오브젝트들이 표시된다. 이 오브젝트는 모바일 기기의 특정 애플리케이션이나 프로그램의 선택 또는 실행을 위한 아이콘으로 이루어져 있을 수 있다.
도 4a에서 복수 개의 3D 오브젝트들 중 하나에 표시자(41)가 표시될 수 있다. 표시자(41)는 복수 개의 3D 오브젝트들 중 하나의 3D 오브젝트를 지시 또는 표시하기 위한 것이며, 해당 3D 오브젝트를 지시 또는 표시하고 있음을 나타낼 수 있도록 표시하는 것이 바람직하다. 이에 대한 설명은 앞서 도 3a 내지 도 3d와 관련하여 했으며, 상기 표시자는 사용자에 의해 해당 3D 오브젝트가 선택될 수 있도록 다른 3D 오브젝트들로부터 구별가능하게 해야 한다.
도 4a 내지 도 4d에서는 상기 표시자를 좌우방향, 즉 x축 방향으로 이동시키는 방법을 설명하도록 한다. 표시자(41)를 좌측으로 이동시키기 위해서 센싱부로부터 검출된 값을 이용할 수 있다. 센싱부는 모바일 기기의 좌우방향 운동을 인식할 수 있다. 따라서, 표시자(41)를 좌측으로 이동시키기 위해서, 사용자가 모바일 기기를 좌측으로 움직이도록 설계할 수 있다.
도 4b는 좌측으로 이동된 표시자(42)가 표시된 배경 화면 또는 홈 화면을 도시한다. 도 4b 및 4c의 경우 표시자(42, 43)가 좌측 그리고 우측으로 이동했을 뿐만 아니라, 배경 화면 또는 홈 화면이 전체적으로 좌측 그리고 우측으로 이동한 것으로 도시하였다. 도 4c는 우측으로 이동된 표시자(43)가 표시된 배경 화면 또는 홈 화면을 도시한다.
그리고나서, 도 4d에 도시된 것처럼, 상기 표시자(43)가 지시 또는 표시하고 있는 3D 오브젝트를 선택하기 위해, 모바일 기기의 기울임을 검출하도록 한다. 센싱부의 기울기 센서 등에 의해 기울기 값을 검출하고, 상기 기울기 값이 소정의 값의 범위에 해당하면 상기 3D 오브젝트가 선택되도록 한다.
3D 오브젝트를 선택하는 것은, 상기 3D 오브젝트에 연결된 애플리케이션 또는 프로그램을 실행하거나 종료하도록 하는 것을 의미한다. 모바일 기기의 바탕 화면이나 홈 화면에 표시된 3D 오브젝트들은 이러한 3D 오브젝트들에 연결된 애플리케이션 또는 프로그램의 실행을 위한 바로 가기를 위한 것일 수 있다.
또한, 3D 오브젝트의 선택은 해당 3D 오브젝트에 대한 특정한 제어 또는 조작이 수반됨을 의미한다. 예를 들면, 3D 오브젝트를 선택하여 상기 3D 오브젝트의 위치를 변경할 수도 있고, 3D 오브젝트를 제거할 수도 있다.
이처럼 본 발명의 일 실시예는 모바일 기기의 디스플레이부에 표시된 복수의 3D 오브젝트들 중 하나의 3D 오브젝트를 모바일 기기를 좌우방향으로 움직이고, 모바일 기기를 기울여서 선택하도록 하는 특징이 있다.
또한, 도 3a 내지 도 3d, 그리고 도 4a 내지 도 4d에 도시된 방법을 결합하여, 모바일 기기를 두께방향 그리고 좌우방향으로(z축 그리고 x축 상의 운동) 움직이면서 원하는 3D 오브젝트를 선택할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 기기에 3D 오브젝트를 표시하고 이를 선택하는 일 예를 도시한다. 도 5a 내지 도 5e에서는, 웹브라우저 애플리케이션 또는 프로그램에서 복수 개의 웹페이지를 동시에 사용하는 경우에 각 웹페이지간의 이동을 설명한다.
도 5a는 하나의 웹브라우저 애플리케이션 또는 프로그램을 통해 복수 개의 웹페이지를 서핑 또는 열람하고 있음을 도시한다. 도 5a 내지 도 5e에서는 복수 개의 웹페이지들이 3D 오브젝트에 해당한다. 예컨대, 인터넷 익스플로러(IE)에서 멀티-탭 기능과 같이, 하나의 IE에서 복수 개의 웹페이지를 서핑 또는 열람할 수 있다. 이는 모바일 기기에 탑재된 웹브라우저 애플리케이션 또는 프로그램에서도 마찬가지이다.
웹브라우저를 통해 사용자가 웹서핑을 하다가, 화면 전환을 위한 입력을 요청하면 도 5a와 같은 장면이 표시될 수 있다. 화면 전환을 위한 입력 요청은 모바일 기기에 구비된 하드 버튼 또는 소프트 버튼의 누름 등에 의해 수행될 수 있다. 제어부(180)는 사용자가 이용하고 있던 웹페이지에 표시자(51)를 표시하여, 그 위치를 식별할 수 있도록 한다.
도 5a에서 표시자(51)로 표시된 웹페이지보다 앞쪽에 있는 웹페이지를 보고 싶으면, 사용자는 모바일 기기를 자신의 몸의 중심쪽으로 움직이게 하여 표시자(51)가 앞쪽에 위치한 웹페이지를 표시하도록 제어할 수 있다.
다시 말하면, 현재 표시자(51)가 지시 또는 표시하고 있는 웹페이지보다 얕은 깊이를 갖는 웹페이지를 지시 또는 표시하고 싶으면, 사용자는 모바일 기기를 z축 상에서 자신의 몸쪽으로 당겨야 한다.
모바일 기기가 사용자의 몸의 중심쪽으로 가까워지면, 제어부가 모바일 기기의 센싱부(예컨대, 가속도 센서)의 센서 값(z축 좌표값의 변화 또는 z축 가속도 변화)을 검출하여 모바일 기기의 움직임을 인식하고, 이를 통해 디스플레이부 내에서 표시자를 이동시킬 수 있다.
도 5b를 참조하면, 도 5a에서 도시된 웹페이지보다 앞쪽에 있는 웹페이지로 표시자(52)가 이동한 것을 확인할 수 있다.
도 5b에 도시된 웹페이지보다 뒷쪽에 있는 웹페이지를 이용하고 싶다면, 사용자는 모바일 기기를 자신의 몸의 중심과 멀리 떨어지게 움직이게 할 수 있다. 다시 말하면, 현재 표시자(52)가 지시 또는 표시하고 있는 웹페이지보다 깊은 깊이를 갖는 웹페이지를 지시 또는 표시하도록 제어해야하고, 이에 따라 사용자는 모바일 기기를 z축 상에서 자신의 몸으로부터 밀어야 한다.
모바일 기기가 사용자의 몸의 중심으로부터 멀어지면(z축 방향으로의 이동), 제어부가 모바일 기기의 센싱부(예컨대, 가속도 센서)의 센서 값(z축 좌표값의 변화 또는 z축 가속도 변화)을 검출하여 모바일 기기의 움직임을 인식하고, 이를 통해 디스플레이부 내에서 표시자를 이동시킬 수 있다.
도 5c를 참조하면, 도 5b에서 도시된 웹페이지보다 뒷쪽에 있는 웹페이지로 표시자(53)가 이동한 것을 확인할 수 있다.
그리고나서, 사용자는 표시자(53)가 표시된 웹페이지를 선택할 수 있다. 웹페이지의 선택은 모바일 기기를 기울임으로써 수행될 수 있다. 도 5d에 도시된 것처럼, 모바일 기기를 바라보고 있는 사용자를 기준으로 시계반대방향으로 기울이면, 제어부가 센싱부의 센서 값을 검출하여 상기 모바일 기기의 기울임을 인지할 수 있다. 이를 통해, 선택된 웹페이지가 디스플레이부에 전체 화면으로서 표시될 수 있다(도 5e).
즉, 사용자는 모바일 기기를 z축 상에서 밀고 당김으로써 깊이에 따라 입체적으로 표시된 3D 오브젝트(도 5a 내지 도 5e에서의 웹페이지)를 선택할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 기기에 3D 오브젝트를 표시하고 이를 선택하는 방법의 순서도를 도시한다.
상기 방법은 디스플레이부에 3D 오브젝트들을 깊이를 갖도록 표시하는 단계(S610); 상기 3D 오브젝트들 중 어느 하나를 선택하기 위한 표시자를 표시하는 단계(S620); 상기 모바일 기기의 움직임 또는 기울기를 검출하는 단계(S630); 및 상기 모바일 기기의 움직임 또는 기울기에 따라 상기 표시자를 이동시키는 단계(S640)를 포함할 수 있다.
모바일 기기의 디스플레이부에 3D 오브젝트를 표시할 수 있다(S610). 본 발명의 일 실시예에 따른 디스플레이부는 3D 디스플레이를 지원할 수 있고, 또는 3D 디스플레이를 지원하지 않더라도 2D 디스플레이에 오브젝트들을 3D 형식으로 표시할 수 있다.
3D 오브젝트들은 종래의 x, y축뿐만 아니라 z축에 따른 좌표를 이용하여 디스플레이부에 표시되기 때문에, z축에 따른 깊이감 또는 깊이를 가질 수 있다. 또한, 3D 형식으로 표시된 오브젝트는 원근감을 표현하기 위해 오브젝트의 크기나 형상을 변경하여 표시될 수 있다.
디스플레이부에 표시된 3D 오브젝트들 중 어느 하나를 선택하기 위한 표시자를 디스플레이부에 표시할 수 있다(S620). 상기 표시자는 상기 3D 오브젝트들 중 어느 하나를 지시 또는 표시하면 되고, 그 형태 또는 형식에는 제한이 없다. 상기 3D 오브젝트들 중 어느 하나를 지시 또는 표시하여, 사용자가 바탕 화면 또는 홈 화면에 배치된 3D 오브젝트 중 어느 하나를 선택할 수 있도록 한다.
상기 표시자를 움직이게 하기 위해, 본 발명의 일 실시예에서는 모바일 기기의 센싱부를 이용할 수 있다. 모바일 기기의 이동에 따라 센싱부의 센서 값(각 축의 좌표값)은 변하고, 이를 이용하여 현재 표시자로 표시된 3D 오브젝트의 좌측 또는 우측에 표시된 다른 3D 오브젝트로 상기 표시자를 이동시키기 위해, 사용자는 손으로 잡고 있던 모바일 기기를 좌측 또는 우측으로 움직일 수 있다(즉, x축 상의 좌우운동).
또한, 현재 표시자로 표시된 3D 오브젝트의 앞쪽 또는 뒷쪽에 표시된 다른 3D 오브젝트로 상기 표시자를 이동시키기 위해, 사용자는 손으로 잡고 있던 모바일 기기를 앞쪽 또는 뒷쪽으로 움직일 수 있다(즉, z축 상의 운동).
따라서, 상기 표시자를 움직이게 하기 위해, 모바일 기기의 움직임을 검출할 수 있다(S630).
이러한 모바일 기기의 움직임에 따라, 제어부는 표시자를 이동시킬 수 있다(S640). 본 발명의 일 실시예에 따른 방법은 사용자에게 보다 직관적인 사용자 인터페이스를 제공하기 위해, 사용자가 손으로 잡고 있던 모바일 기기의 움직임에 따라 상기 표시자를 이동시키도록 한다. 예를 들면, 사용자가 손으로 잡고 있던 모바일 기기를 좌측으로 움직였다면, 상기 표시자도 좌측으로 이동하는 것이 바람직하다. 또한, 사용자가 손으로 잡고 있던 모바일 기기를 몸의 중심으로부터 바깥쪽으로 밀었다면, 상기 표시자도 뒷쪽으로 이동하는 것이 바람직하다.
한편, 도시하지 않았으나, 표시자로 지시 또는 표시된 3D 오브젝트(혹은, 3D 오브젝트와 연결된 애플리케이션 또는 프로그램)를 실행하기 위해, 사용자는 모바일 기기를 일정 방향으로 기울일 수 있다. 제어부는 기울기 센서의 센서 값을 검출하여 상기 센서 값 또는 상기 센서 값의 변화량에 따라 기울임 정도를 판단할 수 있고, 따라서 모바일 기기의 기울기 변화를 통해 상기 표시자로 지시 또는 표시된 3D 오브젝트를 실행시킬 수 있다. 또한, 3D 오브젝트 실행 중에 실행을 종료하고 싶다면, 실행을 위해 기울였던 일 방향과 반대 방향으로 기울기를 주면 3D 오브젝트의 실행이 종료될 수 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 의하면, 전술한 방법은, 프로그램이 기록된 매체에 프로세서가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 프로세서가 읽을 수 있는 매체의 예로는, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다.
위에서 본 발명의 실시예들이 설명되었으며, 당해 기술 분야에 속한 통상의 지식을 가진 자는 이러한 실시예들은 발명을 한정하기 위한 것이 아니라 단지 예시적인 것임을 인식할 수 있고, 본 발명의 범위 또는 사상을 벗어나지 않고 변형, 수정 등이 가능함을 인식할 것이다.

Claims (12)

  1. 3D 오브젝트를 표시하는 모바일 기기의 영상 표시 방법으로서,
    3D 오브젝트들을 깊이를 갖도록 디스플레이부에 표시하는 단계;
    상기 3D 오브젝트들 중 어느 하나를 지시하기 위한 표시자를 상기 디스플레이부에 표시하는 단계;
    상기 모바일 기기의 움직임 또는 기울기를 검출하는 단계; 및
    상기 모바일 기기의 움직임에 기반하여 상기 표시자를 이동시키는 단계;를 포함하는 영상 표시 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 모바일 기기의 움직임을 검출하는 단계는:
    가속도 센서 또는 기울기 센서 중 적어도 하나를 이용하여 상기 모바일 기기의 움직임을 검출하는, 영상 표시 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 모바일 기기가 두께방향으로 움직이는 것으로 검출되면, 상기 모바일 기기의 움직임에 기반하여 상기 표시자를 상기 깊이에 따라 이동시키는, 영상 표시 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 모바일 기기가 좌우방향으로 움직이는 것으로 검출되면, 상기 모바일 기기의 움직임에 따라 상기 표시자를 좌우로 이동시키는, 영상 표시 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 표시자가 지시하는 하나의 3D 오브젝트를 선택하는 단계;를 더 포함하는, 영상 표시 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 표시자가 지시하는 하나의 3D 오브젝트를 선택하는 단계는:
    상기 모바일 기기의 기울기를 검출하는 단계; 및
    상기 모바일 기기의 기울기에 따라 상기 표시자가 선택한 3D 오브젝트와 연결된 프로그램 또는 어플리케이션을 실행하거나 종료하는 단계를 포함하는, 영상 표시 방법.
  7. 3D 오브젝트를 표시하는 모바일 기기로서,
    3D 오브젝트들을 깊이에 따라 표시하고, 상기 3D 오브젝트들 중 어느 하나를 지시하기 위한 표시자를 표시하기 위한 디스플레이부;
    상기 모바일 기기의 움직임 또는 기울기를 검출하기 위한 센싱부; 및
    상기 모바일 기기의 움직임에 기반하여 상기 표시자를 이동시키기 위한 제어부를 포함하는, 모바일 기기.
  8. 제7항에 있어서, 상기 센싱부는:
    가속도 센서 또는 기울기 센서 중 적어도 하나를 포함하는, 모바일 기기.
  9. 제8항에 있어서, 상기 제어부는:
    상기 모바일 기기가 두께방향으로 움직이는 것으로 검출되면, 상기 모바일 기기의 움직임에 기반하여 상기 표시자를 상기 깊이에 따라 이동시키는, 모바일 기기.
  10. 제8항에 있어서, 상기 제어부는:
    상기 모바일 기기가 좌우방향으로 움직이는 것으로 검출되면, 상기 모바일 기기의 움직임에 따라 상기 표시자를 좌우로 이동시키는, 모바일 기기.
  11. 제7항에 있어서, 상기 제어부는:
    상기 표시자가 지시하는 하나의 3D 오브젝트를 선택하는, 모바일 기기.
  12. 제11항에 있어서, 상기 제어부는:
    상기 모바일 기기의 기울기에 따라 상기 표시자가 지시하는 3D 오브젝트와 연결된 프로그램 또는 어플리케이션을 실행하거나 종료하는, 모바일 기기.
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