KR20130021605A - 소셜 러닝 서비스 제공 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

소셜 러닝 서비스를 제공하는 방법에 관한 것으로서, 사용자 단말로부터 문제 요청을 수신하는 단계, 상기 문제 요청에 기초하여 데이터베이스로부터 문제를 추출하는 단계, 상기 추출된 문제를 상기 사용자 단말에게 제공하는 단계, 상기 사용자 단말로부터 상기 제공된 문제에 대한 답안 데이터 및 확신 레벨을 입력 받는 단계 및 상기 답안 데이터 및 상기 확신 레벨에 기초하여 오답노트를 생성하는 단계를 포함하는 소셜 러닝 서비스 제공 방법을 제공한다.

Description

소셜 러닝 서비스 제공 방법 및 장치 {DEVICE AND METHOD FOR PROVIDING SOCIAL LEARNING SERVICE}
본 발명은 소셜 러닝 서비스 제공 방법 및 장치에 관한 것이다.
최근 정보 기술의 발달과 함께 인터넷(Internet), 이동통신망(Mobile Network)등을 이용한 다양한 서비스들이 등장하게 되었다. 이러한 서비스들은 통신 기술의 발달과 모바일 기기의 보편화에 따라 사용자들이 언제, 어디서든 네트워크(Network)에 접속하여 다양한 정보를 습득하거나 콘텐츠를 제공받을 수 있도록 지원한다. 그 중, e-Learning 서비스는 학습자가 시간과 장소에 구애 받지 않고 자신의 실력을 평가하고, 채점 결과 및 실력 진단이 신속하게 학습자에게 제공될 수 있다는 장점을 내세워 비약적인 발전을 하였다.
현재의 e-Learning 서비스는 초기의 개인용 컴퓨터에서만 지원되던 서비스가 아니라 유비쿼터스의 개념과 모바일이 결합한 u-Learning 서비스를 거쳐 웹 2.0 기술(Smart Phone, 블로그, 소셜 네트워크 서비스, 위키 등)을 도입한 Smart Learning(s-Learning) 서비스 발전에 초점을 맞추고 있다. 그러나 이러한 발전방향만 존재할 뿐, 기존의 Learning 서비스는 웹을 중심으로 한 콘텐츠 제공의 단방향 서비스만을 지원한다.
그러나 u-Learning, s-Learning이 활발히 연구됨에 따라 모바일 상에서의 학습자 유형을 반영한 지능형 맞춤 서비스를 지원하지 못한다거나, 학습자의 문제풀이에 대한 정답유형에 따른 난이도를 고려하지 못하는 한계점을 가진다. 또한, 같은 서비스를 사용하고 있는 학습자들 간의 어떠한 정보 공유나 참여를 할 수 있도록 지원해주는 서비스가 개발되지 않았다는 한계점이 있다.
이와 관련하여, 인터넷 학습물 제공 시스템에 관한 선행 문헌(국내 출원번호: 10-2008-0055702)은 학습자의 능력이 타 학습자에 비해 뒤쳐지는 과목이나 단원을 분석하고 해당 단원에 대한 오답노트를 작성하여 학습자에게 제시하며, 학습자의 점수와 타 학습자들의 평균 점수를 통해 학습자의 위치 및 약점을 제시하여 치유토록 하는 기술을 언급하고 있다.
또한, 이러닝 시스템에 관한 선행 문헌(국내 등록번호: 10-1030577)은 학습자가 학습 목표를 설정하면, 학습자의 이해도를 평가하여, 학습자가 설정한 학습 목표와 학습자의 수준에 적합한 학습 컨텐츠를 학습자에게 제공하고, 학습 과정을 전반적으로 제어할 수 있는 학습자 적응형 이러닝 시스템 및 방법에 대하여 언급하고 있다.
본 발명의 일부 실시예는 사용자의 학습 유형을 파악하여 문제를 제공하고, 사용자로부터 입력 받은 답안 데이터에서 오답 처리된 문제 및 확신레벨이 낮은 문제 등에 대한 오답 노트를 생성할 수 있는 소셜 러닝 서비스를 제공하는 데에 목적이 있다.
또한, 본 발명의 일부 실시예는 사용자의 기 학습 정보에 기초하여 난이도를 조절하여 학습자 수준에 맞게 문제를 구성하여 제공할 수 있는 소셜 러닝 서비스를 제공하는 데에 목적이 있다.
또한, 본 발명의 일부 실시예는 사용자의 인적 정보 및 학습 정보에 기초하여 사용자와 연관도가 높은 학습자 정보를 제공하고, 커뮤니티를 생성할 수 있는 소셜 러닝 서비스를 제공하는 데에 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 제 1 측면에 따른 소셜 러닝 서비스 제공 방법은 사용자 단말로부터 문제 요청을 수신하는 단계, 상기 문제 요청에 기초하여 데이터베이스로부터 문제를 추출하는 단계, 상기 추출된 문제를 상기 사용자 단말에게 제공하는 단계, 상기 사용자 단말로부터 상기 제공된 문제에 대한 답안 데이터 및 확신 레벨을 입력 받는 단계 및 상기 답안 데이터 및 상기 확신 레벨에 기초하여 오답노트를 생성하는 단계를 포함한다.
또한, 본 발명의 제 2 측면에 따른 소셜 러닝 서비스 제공 장치는 사용자 단말로부터 문제 요청을 수신하는 문제 요청 수신부, 상기 문제 요청에 기초하여 데이터베이스로부터 문제를 추출하는 문제 구성부, 상기 추출된 문제를 상기 사용자 단말에게 제공하는 문제 제공부, 상기 사용자 단말로부터 상기 제공된 문제에 대한 답안 데이터 및 확신 레벨을 입력 받는 답안 수신부 및 상기 답안 데이터 및 상기 확신 레벨에 기초하여 오답노트를 생성하는 오답노트 생성부를 포함한다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 사용자의 학습 유형을 파악하여 문제를 제공하고, 사용자로부터 입력 받은 답안 데이터에서 오답 처리된 문제 및 확신레벨이 낮은 문제 등에 대한 오답 노트를 생성할 수 있는 소셜 러닝 서비스를 제공할 수 있다.
또한, 전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면 사용자의 기 학습 정보에 기초하여 난이도를 조절하여 학습자 수준에 맞게 문제를 구성하여 제공할 수 있는 소셜 러닝 서비스를 제공할 수 있다.
또한, 전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 사용자의 인적 정보 및 학습 정보에 기초하여 사용자와 연관도가 높은 학습자 정보를 제공하고, 커뮤니티를 생성할 수 있는 소셜 러닝 서비스를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 소셜 러닝 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 소셜 러닝 서비스 제공 방법에 있어서, 소셜 러닝 서버를 도시한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 소셜 러닝 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 소셜 러닝 서비스 제공 방법에 있어서, 연관 학습자 정보를 제공하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 소셜 러닝 서비스 제공 방법에 있어서, 커뮤니티를 생성하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 소셜 러닝 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 구성도이다.
본 발명의 일실시예에 따른 소셜 러닝 서비스 제공 시스템은 네트워크(10)에 연결된 사용자 단말(100), 소셜 러닝 서버(200) 및 데이터베이스(290)를 포함할 수 있다.
사용자 단말(100)은 네트워크(10)를 통해 원격지의 서버에 접속할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop) 등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(smartphone) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
소셜 러닝 서버(200)는 사용자 단말(100)의 문제 요청을 수신하고, 데이터베이스(290)로부터 문제 요청에 대응하는 문제를 추출하여 사용자 단말(100)에게 제공할 수 있다. 또한, 소셜 러닝 서버(200)는 사용자 단말(100)로부터 답안 데이터 및 확신 레벨 등을 수신하여, 사용자 맞춤형 오답 노트를 생성하여 사용자 단말(100)에게 제공할 수 있으며, 사용자의 학습 수준 및 학습 상황에 따라 추천 인맥 정보를 제공하여 학습자간 소셜 네트워크 서비스를 제공할 수 있다.
데이터베이스(290)는 데이터를 송수신하고 저장하기 위한 DBMS(Database Management System)로 구성될 수 있으며, 소셜 러닝 서버(200)와 통신 가능하도록 연결되어 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 소셜 러닝 서비스 제공 방법에 있어서, 소셜 러닝 서버를 도시한 블록도이다.
본 발명의 일실시예에 따른 소셜 러닝 서버(200)는 문제 요청 수신부(210), 문제 구성부(220), 문제 제공부(230), 답안 수신부(240), 오답노트 생성부(250), 오답노트 제공부(260), 소셜 러닝 서비스 관리부(270) 및 데이터베이스(290)를 포함할 수 있다.
문제 요청 수신부(210)는 사용자 단말(100)로부터 문제 요청을 수신한다.
문제 요청은 단순한 문제 제공 요청이거나 사용자의 학습 의도를 반영한 문제 요청일 수 있다. 사용자는 학습 의도를 반영하여 사용자 단말(100)을 통하여 학습 주제, 학습 영역 및 학습 난이도 중 하나 이상을 포함하는 문제 요청을 할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 학습 주제 ‘영어’에 학습 영역 ‘영어 듣기’, 학습 난이도 ‘중’으로 하여 영어 듣기 문제를 요청할 수 있다.
문제 구성부(220)는 문제 요청에 기초하여 데이터베이스(290)로부터 문제를 추출하여 사용자 단말(100)에게 제공할 문제를 구성할 수 있다.
문제 구성부(220)는 데이터베이스(290)에 기록되어 있는 사용자의 학습 정보에 기초하여 문제를 추출할 수 있다. 이에 따라, 사용자의 학습 정보로부터 사용자의 학습수준을 판단하고, 학습 수준에 따른 문제의 난이도를 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 학습 난이도 ‘중’의 영어 듣기 문제를 제공 받아서 일정 수준 이상의 정답률을 꾸준히 유지하였다면, 문제 구성부(220)는 데이터베이스(290)로부터 난이도 ‘상’인 문제를 추출하여 사용자 단말(100)에게 제공할 문제를 구성할 수 있을 것이다.
문제 제공부(230)는 상기 문제 구성부(220)에 의해 구성된 문제를 사용자 단말(100)에게 제공한다. 여기서, 사용자 단말(100)은 이동통신(mobile) 단말 또는 테블릿(tablet) 단말을 포함한다. 본 발명의 일실시예에 따르면, 이동통신 단말 또는 테블릿 단말을 이용하여 장소에 구애 없이 문제를 제공 받아 풀이하고, 풀이 문제에 대한 정오답 여부 및 오답 노트 등을 실시간으로 제공받을 수 있다는 점에서 학습 효율을 극대화할 수 있다.
답안 수신부(240)는 사용자 단말(100)로부터 제공된 문제에 대한 답안 데이터 및 확신 레벨을 수신한다.
확신 레벨은 사용자가 문제를 풀이하면서 느끼는 답안에 대한 확신 정도를 의미하며, 사용자 단말(100)로부터 사용자가 느끼는 주관적인 확신 레벨을 입력 받거나, 사용자의 답안 선택 패턴 및 답안 입력 시간 등을 고려하여 자동으로 산출될 수 있다.
확신 레벨을 사용자 단말(100)로부터 직접 입력 받는 것은 예를 들어, ‘확신’, ‘애매’, ‘모름’과 같이 확신 레벨을 구분하고, 사용자 단말(100)에게 확신 레벨을 선택할 수 있는 인터페이스(interface)를 제공하여 사용자의 확신 레벨을 수신하는 것을 의미한다.
확신 레벨의 자동 산출은 사용자의 답안 선택 과정에서, 사용자의 답안 수정 빈도, 답안을 선택하는 데 걸린 시간 등의 정보를 이용하여 수행될 수 있다.
오답노트 생성부(250)는 답안 데이터 및 확신 레벨에 기초하여 오답노트를 생성할 수 있다.
오답노트에는 오답이거나 확신 레벨이 기 설정된 확신 레벨 이하인 문제에 대한 해설 데이터, 문제와 연관된 동영상 컨텐츠, 문제와 연관된 보충 문제 및 문제와 연관된 학습 자료 등이 포함될 수 있다.
여기서, 기 설정된 확신 레벨은 소셜 러닝 서버(200)가 설정한 확신 레벨이거나, 각각의 사용자가 설정한 확신 레벨일 수 있다. 예를 들어, 사용자는 ‘애매’ 및 ‘모름’의 확신 레벨을 갖는 문제를 오답 노트에 추가하고자 할 수도 있고, 확신 레벨 ‘모름’을 갖는 문제만을 오답 노트에 포함시키고자 할 수도 있을 것이다.
오답 노트 제공부(260)는 오답노트 생성부(250)에 의해 생성된 오답노트를 사용자 단말(100)에게 제공한다.
소셜 러닝 서비스 관리부(270)는 사용자의 인적 정보 및 학습 정보에 기초하여 사용자와 연관도가 높은 학습자를 추출하고, 추출된 학습자를 사용자 단말(100)에게 제공하며, 사용자 및 추출된 학습자에 대하여 커뮤니티를 생성할 수 있다.
소셜 러닝 서비스 관리부(270)는 사용자의 인적 정보를 활용할 수 있는 데, 인적 정보는 사용자의 나이, 성별, 교육 수준(예를 들어, 최종 학력), 출신 학교, 거주 지역, 소셜 러닝 서비스 접속 장소 등을 포함한다.
또한, 소셜 러닝 서비스 관리부(270)는 사용자의 학습 정보를 활용할 수 있다. 여기서, 학습 정보는 학습 주제, 학습 영역 및 학습 난이도, 제공된 문제, 제공된 문제에 대한 답안 데이터, 제공된 문제에 대한 확신 레벨 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따라, 소셜 러닝 서비스 관리부(270)는 유사한 학습 정보를 갖는 사용자들을 묶어서(grouping) 커뮤니티를 생성하고, 사용자들에게 커뮤니티 정보를 제공할 수 있다. 예를 들어, 토익 공부를 하는 사용자 중에서 영어듣기 공부에 관심을 갖는 사용자들로 구성된 커뮤니티를 생성할 수 있으며, 구체적으로 사용자의 거주지역을 포함하여, 압구정동에 거주하는 영어 듣기 스터디 그룹을 생성하여, 학습자들의 정보 소통의 장을 제공할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 소셜 러닝 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
본 발명의 일실시예에 따른 소셜 러닝 서비스 제공 방법은 소셜 러닝 서버(200) 및 사용자 단말(100)이 네트워크(10)를 통하여 연결되어 수행될 수 있다.
먼저, 소셜 러닝 서버(200)는 사용자 단말(100)로부터 문제 요청을 수신한다(S2100).
다음으로, 소셜 러닝 서버(200)는 문제 요청에 기초하여 데이터베이스(290)로부터 문제를 추출한다(S2200).
다음으로, 소셜 러닝 서버(200)는 추출된 문제를 사용자 단말(100)에게 제공한다(S2300).
다음으로, 소셜 러닝 서버(200)는 사용자 단말(100)로부터 제공된 문제에 대한 답안 데이터 및 확신 레벨을 입력 받는다(S2400).
다음으로, 소셜 러닝 서버(200)는 답안 데이터 및 상기 확신 레벨에 기초하여 오답노트를 생성한다(S2500).
다음으로, 소셜 러닝 서버(200)는 생성된 사용자 맞춤 오답노트를 사용자 단말(100)에게 제공한다(S2600).
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 소셜 러닝 서비스 제공 방법에 있어서, 연관 학습자 정보를 제공하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
먼저, 소셜 러닝 서버(200)는 사용자의 인적 정보 및 학습 정보를 고려하여, 연관도가 높은 학습자를 추출한다(S2700).
다음으로, 소셜 러닝 서버(200)는 사용자 단말(100)에게 추출된 학습자 정보를 제공한다(S2710).
여기서, 학습자 정보는 소셜 러닝 서버(200)에 가입한 타 사용자의 식별 정보(ID), 이메일 주소, 홈페이지 주소 등을 포함하는 개념으로 사용한다. 소셜 러닝 서버(200)는 예를 들어, 사용자와 연관도가 높은 학습자의 ID를 제공하여, 쪽지를 주고 받을 수 있는 기능을 제공한다거나, 채팅을 할 수 있는 기능을 제공할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 소셜 러닝 서비스 제공 방법에 있어서, 커뮤니티를 생성하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
먼저, 소셜 러닝 서버(200)는 사용자의 인적 정보 및 학습 정보를 고려하여, 연관도가 높은 학습자를 추출한다(S2800).
다음으로, 소셜 러닝 서버(200)는 사용자 및 추출된 학습자를 포함하는 커뮤니티를 생성할 수 있다(S2810).
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
10: 네트워크
100: 사용자 단말
200: 소셜 러닝 서버
210: 문제 요청 수신부
220: 문제 구성부
230: 문제 제공부
240: 답안 수신부
250: 오답노트 생성부
260: 오답 노트 제공부
270: 소셜 러닝 서비스 관리부
290: 데이터베이스

Claims (12)

  1. 소셜 러닝(learning) 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    (a) 사용자 단말로부터 문제 요청을 수신하는 단계;
    (b) 상기 문제 요청에 기초하여 데이터베이스로부터 문제를 추출하는 단계;
    (c) 상기 추출된 문제를 상기 사용자 단말에게 제공하는 단계;
    (d) 상기 사용자 단말로부터 상기 제공된 문제에 대한 답안 데이터 및 확신 레벨을 입력 받는 단계; 및
    (e) 상기 답안 데이터 및 상기 확신 레벨에 기초하여 오답노트를 생성하는 단계를 포함하는
    소셜 러닝 서비스 제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    (f) 상기 오답노트를 상기 사용자 단말에게 제공하는 단계를 더 포함하는
    소셜 러닝 서비스 제공 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 (b) 단계는,
    상기 데이터베이스에 기록되어 있는 사용자의 학습 정보에 기초하여 문제를 추출하는 것인
    소셜 러닝 서비스 제공 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 문제 요청은 학습 주제, 학습 영역 및 학습 난이도 중 하나 이상을 포함하는 것인
    소셜 러닝 서비스 제공 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 확신 레벨은 상기 사용자의 답안 선택 패턴 및 답안 선택 시간 중 하나 이상의 정보를 통해 산출되는 것인
    소셜 러닝 서비스 제공 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 (d) 단계는
    (d-1) 상기 사용자 단말의 상기 답안 데이터 입력에 대응하여, 상기 사용자 단말에게 상기 답안 데이터의 정오 여부 및 상기 문제에 대하여 기 산출된 평균 정답율 중 하나 이상을 제공하는 단계를 더 포함하는
    소셜 러닝 서비스 제공 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 (e) 단계는,
    상기 답안 데이터가 오답이거나, 상기 확신 레벨이 기 설정된 확신 레벨 이하인 문제에 대하여, 상기 문제에 대한 해설 데이터, 상기 문제와 연관된 동영상 컨텐츠, 상기 문제와 연관된 보충 문제 및 상기 문제와 연관된 학습 자료 중 하나 이상을 포함하는 오답 노트를 생성하는 것인
    소셜 러닝 서비스 제공 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    (g) 상기 사용자의 인적 정보 및 학습 정보에 기초하여 상기 사용자와 연관도가 높은 학습자를 추출하는 단계; 및
    (h) 상기 사용자에게 상기 추출된 학습자 정보를 제공하는 단계를 더 포함하되,
    상기 학습 정보는 학습 주제, 학습 영역 및 학습 난이도, 제공된 문제, 상기 제공된 문제에 대한 답안 데이터 및 상기 제공된 문제에 대한 확신 레벨 중 하나 이상을 포함하는 것인
    소셜 러닝 서비스 제공 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    (g) 상기 사용자의 인적 정보 및 학습 정보에 기초하여 상기 사용자와 연관도가 높은 학습자를 추출하는 단계; 및
    (i) 상기 사용자 및 상기 추출된 학습자에 대하여 커뮤니티를 생성하는 단계를 더 포함하되,
    상기 학습 정보는 학습 주제, 학습 영역 및 학습 난이도, 제공된 문제, 상기 제공된 문제에 대한 답안 데이터 및 상기 제공된 문제에 대한 확신 레벨 중 하나 이상을 포함하는 것인
    소셜 러닝 서비스 제공 방법.
  10. 소셜 러닝(learning) 서비스를 제공하는 장치에 있어서,
    사용자 단말로부터 문제 요청을 수신하는 문제 요청 수신부;
    상기 문제 요청에 기초하여 데이터베이스로부터 문제를 추출하는 문제 구성부;
    상기 추출된 문제를 상기 사용자 단말에게 제공하는 문제 제공부;
    상기 사용자 단말로부터 상기 제공된 문제에 대한 답안 데이터 및 확신 레벨을 입력 받는 답안 수신부; 및
    상기 답안 데이터 및 상기 확신 레벨에 기초하여 오답노트를 생성하는 오답노트 생성부를 포함하는
    소셜 러닝 서비스 제공 장치.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 오답노트 생성부에 의하여 생성된 오답노트를 상기 사용자 단말에게 제공하는 오답노트 제공부를 더 포함하는
    소셜 러닝 서비스 제공 장치.
  12. 제 10 항에 있어서,
    상기 사용자의 인적 정보 및 학습 정보에 기초하여 상기 사용자와 연관도가 높은 학습자를 추출하고, 상기 추출된 학습자를 상기 사용자 단말에게 제공하며, 상기 사용자 및 상기 추출된 학습자에 대하여 커뮤니티를 생성하는 소셜 러닝 서비스 관리부를 더 포함하되,
    상기 학습 정보는 학습 주제, 학습 영역 및 학습 난이도, 제공된 문제, 상기 제공된 문제에 대한 답안 데이터, 상기 제공된 문제에 대한 확신 레벨 중 하나 이상을 포함하는 것인
    소셜 러닝 서비스 제공 장치.
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