KR20130013211A - Health care system for on-line game user - Google Patents

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KR20130013211A
KR20130013211A KR1020110074732A KR20110074732A KR20130013211A KR 20130013211 A KR20130013211 A KR 20130013211A KR 1020110074732 A KR1020110074732 A KR 1020110074732A KR 20110074732 A KR20110074732 A KR 20110074732A KR 20130013211 A KR20130013211 A KR 20130013211A
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홍선애
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주식회사 엔씨소프트
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Abstract

PURPOSE: A health protection system for an online game user is provided to encourage the online game user to perform simple exercise while having a proper rest. CONSTITUTION: A service hour monitoring unit(25-1) monitors whether each user continuously uses a game for the maximum game time. A game use limiting unit(25-2) stops the online game use of the user during a rest time according to a monitoring result. An exercise information receiving unit(25-3) receives exercise information of each user measured through an actual exercise machine. [Reference numerals] (25) Health protection system; (25-1) Service hour monitoring unit; (25-2) Game use limiting unit; (25-3) Exercise information receiving unit; (25-4) Exercise record managing unit; (AA) Maximum gaming time information; (BB) Rest time information

Description

온라인 게임 유저를 위한 건강 보호 시스템{ Health Care System for On-Line Game User }Health Care System for On-Line Game User}

본 발명은 온라인 게임을 이용하는 유저가 휴식시간을 가질 수 있도록 하고, 특히 휴식시간에는 간단한 체조 등의 운동을 하도록 유도하여 장시간 온라인 게임을 이용하는 유저들의 건강 보호를 도모한다.
The present invention allows a user using an online game to have a rest time, and in particular, to encourage the user to exercise simple gymnastics and the like during the break time, thereby promoting the health protection of users using the online game for a long time.

통신망을 통해 다양한 종류와 내용의 온라인 게임 서비스가 이루어지면서 여러 가지 문제점이 나타나고 있다.Various problems have appeared as various kinds and contents of online game services are provided through the communication network.

온라인 게임과 관련하여 나타나는 문제점 중의 하나는 게임을 이용하는 유저들이 건강을 해치게 되는 것이다. 온라인 게임을 이용하는 도중에는 편하지 않은 자세를 고정적으로 유지하게 되는데, 이러한 자세를 장시간 유지하면 유저의 건강에 좋지 않은 영향을 미치게 된다.One of the problems associated with online games is that users who use the game are injured. While using an online game, the uncomfortable posture is kept fixed. If the posture is maintained for a long time, the user's health may be adversely affected.

유저들이 휴식시간을 가지면서 적당히 게임을 즐기면 이러한 문제가 감소될 수 있지만 게임에 대한 몰입도가 높아 기대하기가 쉽지 않다.This problem can be reduced if users enjoy the game properly while taking a break, but it is not easy to expect high immersion in the game.

그러므로 장시간 게임을 이용하는 온라인 게임 유저들의 건강을 보호할 수 있는 다양한 방안의 개발이 필요하다.Therefore, it is necessary to develop a variety of measures to protect the health of online game users who use the game for a long time.

이에 본 발명은 상기와 같은 필요성에 부응하기 위하여 안출된 것으로서, 장시간 온라인 게임을 이용하는 유저가 적당한 휴식시간을 가질 수 있도록 함과 아울러 간단한 체조 등의 운동을 하도록 유도하여, 온라인 게임 유저들의 건강 보호를 도모하는데 그 목적이 있다.
Accordingly, the present invention has been made in order to meet the above needs, the user using the online game for a long time to have a proper rest time, and also to exercise simple gymnastics, such as to protect the health of online game users The purpose is to promote.

상기와 같은 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 온라인 게임 유저를 위한 건강 보호 시스템은 온라인 게임 시스템과 연동하며,In order to achieve the above object, the health protection system for an online game user according to the present invention is linked to the online game system,

각 유저가 최대게임시간(연속적으로 온라인 게임을 이용할 수 있는 최대 시간) 동안 계속하여 게임을 이용하고 있는지를 감시하는 이용시간 감시수단; 상기 이용시간 감시수단의 감시 결과에 따라 휴식시간 동안 해당 유저의 온라인 게임 이용을 중지시키는 게임이용 제한수단; 실물 운동기구를 통해 측정된 각 유저의 운동정보를 통신망을 통해 수신하는 운동정보 수신수단; 및 상기 게임이용 제한수단에 의해 게임 이용이 중지된 휴식시간 동안 이루어진 각 유저의 운동 상태를 점수화하여 관리하는 운동내역 관리수단을 포함하여 이루어진다.
Use time monitoring means for monitoring whether each user continues to use the game for the maximum game time (the maximum time that the online game can be continuously used); Game use limiting means for stopping the user from using the online game during the break time according to the monitoring result of the use time monitoring means; Exercise information receiving means for receiving the exercise information of each user measured through the physical exercise equipment through a communication network; And exercise history management means for scoring and managing an exercise state of each user made during a break in which the game is stopped by the game use limiting means.

상기 최대게임시간과 상기 휴식시간은 디폴트 값으로 설정되거나, 또는 각 유저가 직접 설정할 수 있도록 구성될 수 있다.The maximum game time and the break time may be set to a default value or may be configured to be set by each user directly.

상기 게임이용 제한수단은 해당 유저로부터 게임 이용 중지에 관한 동의를 받고, 해당 유저가 동의한 경우에만 온라인 게임의 이용을 중지시킬 수 있다.The game use limiting means may receive an agreement about discontinuing game use from the user, and may stop using the online game only when the user agrees.

상기 게임이용 제한수단은 게임 이용이 중지된 휴식시간 동안 해당 유저의 캐릭터가 게임 내 환경에 영향을 받지 않도록 처리할 수 있다.
The game use limiting means may process the character of the user not to be affected by the environment of the game during the break time when the game is stopped.

상기 운동기구는 유선 또는 무선 인터페이스를 통해 상기 유저 단말에 접속하는 기능을 구비할 수 있다.The exercise device may have a function of connecting to the user terminal through a wired or wireless interface.

이 경우 게임 클라이언트는 상기 유저 단말에 접속한 운동기구로부터 유저의 운동정보를 읽어 상기 운동정보 수신수단으로 전송할 수 있다.
In this case, the game client may read the user's exercise information from the exercise device connected to the user terminal and transmit the user's exercise information to the exercise information receiving means.

상기 운동정보 수신수단은 상기 운동기구로부터 직접 유저의 운동정보를 수신할 수도 있다.
The exercise information receiving means may receive the exercise information of the user directly from the exercise device.

상기 운동내역 관리수단은 각 유저의 점수에 따라 해당 유저의 게임계정에 저장되어 있는 특정 게임 내 자산, 예컨대 유저가 소유하고 있는 게임 머니나 게임 아이템 등의 정보를 변동시킬 수 있다.
The exercise history management means may change the information in the specific game assets, such as game money or game items owned by the user, stored in the game account of the user according to the score of each user.

본 발명에 따르면, 온라인 게임을 이용하는 유저들이 일정 시간마다 휴식시간을 가지도록 유도할 수 있다.According to the present invention, users using the online game can be encouraged to have a break every certain time.

특히 각 유저가 실물 운동기구를 이용하여 휴식시간 동안 운동을 하면 온라인 게임과 관련한 여러 혜택을 받을 수 있게 된다.In particular, each user to exercise during the break using the physical exercise equipment can receive various benefits related to the online game.

그러므로, 단순히 휴식시간의 필요성을 안내하는 것에 그치지 않고 간단한 체조 등을 통해 더욱 적극적으로 건강을 돌보도록 유도할 수 있다.Therefore, not only to guide the necessity of the break time, it can be induced to take care of health more actively through simple gymnastics and the like.

또한, 온라인 게임 사업자의 입장에서도 고객들의 건강을 돌보는 회사라는 좋은 평판을 얻을 수 있다.
In addition, the online game provider also has a good reputation as a company that cares for the health of its customers.

도 1은 본 발명에 따라 온라인 게임 서비스를 제공하는 시스템의 개요,
도 2는 본 발명에 따른 건강 보호 시스템의 일 실시예,
도 3은 유저가 최대게임시간과 휴식시간을 설정할 수 있도록 하는 유저 인터페이스의 예,
도 4는 게임 이용의 중지에 관한 유저의 동의를 받는 유저 인터페이스의 예,
도 5는 이용시간 감시수단과 게임이용 제한수단의 동작에 관한 예,
도 6은 운동기구를 통해 측정된 운동정보가 전송되는 경로의 예,
도 7은 운동내역 관리수단의 점수화 방법을 설명하기 위한 예,
도 8은 운동정보 관리수단이 유저가 획득한 점수를 게임 내 자산으로 변동시키는 것을 설명하는 예,
도 9는 운동내역 관리수단의 동작을 설명하는 예이다.
1 is an overview of a system for providing an online game service according to the present invention;
2 is an embodiment of a health protection system according to the present invention;
3 is an example of a user interface that allows a user to set the maximum game time and break time;
4 is an example of a user interface that receives a user's consent to discontinue use of a game;
5 is an example of the operation of the use time monitoring means and the game use restriction means,
6 is an example of a path through which exercise information measured through exercise equipment is transmitted;
7 is an example for explaining a scoring method of the exercise history management means,
8 is an example for explaining that the exercise information management means changes the score obtained by the user to the in-game assets,
9 is an example for explaining the operation of the exercise history management means.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다.Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 1을 참조하자면, 온라인 게임 시스템(20)은 유선 인터넷망이나 무선 인터넷망 등 각종 통신망(13)을 통해 각 유저 단말(11)과 연결되어 온라인 게임 서비스를 제공한다.Referring to FIG. 1, the online game system 20 is connected to each user terminal 11 through various communication networks 13 such as a wired internet network or a wireless internet network to provide an online game service.

온라인 게임 시스템(20)이 제공하는 온라인 게임의 종류에는 제한이 없다.There is no limitation on the type of online game provided by the online game system 20.

예를 들자면, 온라인 게임은 여러 사용자가 동시 다발적으로 참여하여 일정 임무(퀘스트)를 수행하도록 구성되는 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game) 유형의 게임일 수 있다.
For example, an online game may be a type of Massively Multi-player Online Role Playing Game (MMORPG) that is configured to allow multiple users to simultaneously participate in multiple tasks and perform certain tasks (quests).

온라인 게임 시스템(20)은 게임의 종류, 내용, 성질 등에 따라 얼마든지 다양하게 구성될 수 있다.The online game system 20 may be configured in various ways depending on the type, content, and nature of the game.

도 1에는 웹 서버(21), 게임 서버(22), 계정정보 데이터베이스(23) 등을 포함하는 온라인 게임 시스템(20)의 예가 나타나 있다.1 shows an example of an online game system 20 including a web server 21, a game server 22, an account information database 23, and the like.

웹 서버(21)는 유선 인터넷 홈페이지나 모바일 인터넷 홈페이지를 운영하여 웹상에서 온라인 게임 서비스와 관련된 각종 서비스를 제공한다. 예컨대 웹 서버(21)는 온라인 게임 서비스와 관련한 각종 정보를 제공하고, 사용자로부터 회원가입에 필요한 정보를 입력받아 게임계정을 개설할 수 있도록 해 주는 등 여러 가지 역할을 수행할 수 있다.The web server 21 operates a wired internet homepage or a mobile internet homepage to provide various services related to an online game service on the web. For example, the web server 21 may provide various information related to an online game service, and may perform various roles such as allowing a user to open a game account by receiving information required for membership.

게임 서버(22)는 각 유저 단말(11)에서 실행되는 게임 클라이언트(11-1)와 통신하면서 온라인 게임을 진행한다.The game server 22 proceeds with the online game while communicating with the game client 11-1 executed in each user terminal 11.

계정정보 데이터베이스(23)에는 온라인 게임 서비스를 위해 필요로 하는 유저들의 게임계정 정보, 예컨대 회원정보, 인증정보, 게임 레벨정보, 유저 캐릭터 정보, 게임 내 자산 정보 등이 저장된다.
The account information database 23 stores game account information of users required for the online game service, such as member information, authentication information, game level information, user character information, and game asset information.

유저 단말(11)은 통신망(13)을 통해 온라인 게임 서비스를 이용할 수 있는 일체의 기기를 말한다. 예를 들자면, 유저 단말(11)은 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer), 노트북 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 휴대폰, 스마트폰, PDA(Personal Digital Assistant) 등일 수 있다.The user terminal 11 refers to any device that can use an online game service through the communication network 13. For example, the user terminal 11 may be a personal computer (PC), a notebook computer, a tablet computer, a mobile phone, a smartphone, a personal digital assistant (PDA), or the like.

유저 단말(11)에서 실행되는 게임 클라이언트(11-1)는 기본적으로 게임 서버(22)와 통신하면서 온라인 게임을 진행시키며, 게임 관련 공지사항의 디스플레이, 게임 화면 처리, 사운드 효과 처리, 게임을 위한 각종 유저 인터페이스(UI: User Interface)의 제공 등 유저 측에서 수행되어야 할 다양한 역할을 담당한다.The game client 11-1 executed in the user terminal 11 basically proceeds with the online game while communicating with the game server 22, and displays a game related announcement, a game screen processing, a sound effect processing, and a game for It plays various roles to be performed on the user side such as providing various user interfaces (UIs).

운동기구(12)란 유저의 운동 상태를 측정하는 장치를 말하며, 운동기구(12)는 필요에 따라 다양하게 구성될 수 있다.The exercise device 12 refers to a device for measuring a user's exercise state, and the exercise device 12 may be configured in various ways as needed.

하나의 예로서 운동기구(12)는 수평상태를 감지하는 수평센서와 상하 움직임을 감지하는 움직임 센서가 구비된 만보기일 수 있다. 이 경우 유저가 만보기를 들고 수평을 유지한 상태에서 앉았다 일어서기를 하면 카운트가 이루어지게 되며, 카운트 횟수가 유저의 운동 상태를 나타내는 정보가 된다.As an example, the exercise device 12 may be a pedometer having a horizontal sensor for detecting a horizontal state and a motion sensor for detecting a vertical movement. In this case, when the user sits in a horizontal state while holding a pedometer and stands up, the count is made, and the count number is information indicating the user's exercise state.

운동기구(12)는 운동이 이루어지는 시간정보도 함께 측정할 수 있어야 한다. 이 것은 다음에 설명하는 바와 같이 유저의 운동이 휴식시간에 이루어졌는지를 판단하기 위한 것이다.The exercise device 12 should also be able to measure the time information of the exercise. This is for judging whether or not the user's exercise was performed at rest as described below.

즉, 운동기구(12)를 통해 수집되는 유저의 운동정보에는 적어도 운동 상태에 관한 정보와, 운동이 이루어진 시간에 관한 정보가 포함된다.
That is, the exercise information of the user collected through the exercise device 12 includes at least information on the state of exercise and information on the time at which the exercise was performed.

한편, 온라인 게임 시스템(20)은 온라인 게임 유저를 위한 건강 보호 시스템(25: 이하, 건강 보호 시스템이라 한다)과 연동하는데, 건강 보호 시스템(25)은 온라인 게임 시스템(20)이 온라인 게임을 이용하는 유저의 건강을 보호할 수 있도록 하는 역할을 수행한다.
On the other hand, the online game system 20 is linked to a health protection system (hereinafter referred to as a health protection system) for an online game user. The health protection system 25 uses the online game system 20 to play an online game. It serves to protect the health of the user.

도 2를 참조하자면, 건강 보호 시스템(25)은 이용시간 감시수단(25-1), 게임이용 제한수단(25-2), 운동정보 수신수단(25-3), 및 운동내역 관리수단(25-4)을 포함하여 이루어진다.Referring to FIG. 2, the health protection system 25 includes a use time monitoring means 25-1, game use restriction means 25-2, exercise information receiving means 25-3, and exercise history management means 25. -4).

이용시간 감시수단(25-1)은 각 유저가 최대게임시간 동안 계속하여 게임을 이용하고 있는지를 감시한다. 여기서 최대게임시간이란 유저가 연속적으로 온라인 게임을 이용할 수 있는 최대 시간을 말한다.
The usage time monitoring means 25-1 monitors whether each user continues to use the game for the maximum game time. Here, the maximum game time means the maximum time that a user can use the online game continuously.

게임이용 제한수단(25-2)은 이용시간 감시수단(25-1)의 감시 결과에 따라 휴식시간 동안 해당 유저의 온라인 게임 이용을 중지시키는 역할을 수행한다.The game use limiting means 25-2 stops the user from using the online game during the break time according to the monitoring result of the use time monitoring means 25-1.

게임이용 제한수단(25-2)이 해당 유저의 게임 이용을 중지시키는 구체적인 방법은 다양하게 구성될 수 있다.The specific method for stopping the game use means 25-2 of the user can be configured in various ways.

게임이용 제한수단(25-2)은 게임 이용이 중지된 휴식시간 동안 해당 유저의 캐릭터가 게임 환경에 영향을 받지 않도록 처리할 수 있다. 이와 관련하여 게임이용 제한수단(25-2)은 유저 캐릭터를 게임 내 안전 장소로 이동시킴으로써 유저 캐릭터에게 어떤 피해도 발생하지 않도록 처리할 수 있다.
The game use limiting means 25-2 may process the character of the user not to be affected by the game environment during the break time when the game is stopped. In this regard, the game use limiting means 25-2 can process the user character to prevent any damage to the user character by moving the user character to a safe place in the game.

최대게임시간과 휴식시간은 디폴트 값으로 설정될 수도 있고, 각 유저가 직접 설정할 수 있도록 구성될 수 있다.
The maximum game time and rest time can be set to default values or can be configured to be set by each user.

도 3은 유저가 최대게임시간과 휴식시간을 설정할 수 있도록 해주는 유저 인터페이스(30)의 예를 보인 것으로서, 유저는 최대게임시간 입력란(31)과 휴식시간 입력란(32)에 각각 해당 값을 입력하고, '설정하기' 버튼(35)을 클릭함으로써 자신의 최대게임시간과 휴식시간을 설정할 수 있다.
Figure 3 shows an example of the user interface 30 that allows the user to set the maximum game time and break time, the user enters the corresponding value in the maximum game time input field 31 and the break time input field 32, respectively, By clicking the 'Set' button 35, you can set your maximum game time and break time.

유저가 최대게임시간과 휴식시간을 설정할 수 있도록 하는 것은 웹 서버(21)를 통해 웹상에서 이루어지도록 구성할 수도 있고, 게임 클라이언트(11-1)가 제공하는 게임 화면상의 메뉴를 통해 이루어지도록 구성할 수도 있다.Allowing the user to set the maximum game time and rest time may be configured to be performed on the web through the web server 21, or configured to be made through a menu on the game screen provided by the game client 11-1. It may be.

각 유저가 설정한 최대게임시간과 휴식시간 정보는 이용시간 감시수단(25-1), 게임이용 제한수단(25-2), 운동내역 관리수단(25-4) 등에 의해 참조된다.The maximum game time and break time information set by each user are referred to by the use time monitoring means 25-1, the game use restriction means 25-2, the exercise history management means 25-4, and the like.

게임이용 제한수단(25-2)은 각 유저의 연속적 게임 이용 시간이 최대게임시간이 되면 해당 유저의 온라인 게임 이용을 무조건 중지시킬 수 있다.The game use limiting means 25-2 may unconditionally stop the use of the online game by the user when the continuous game use time of each user reaches the maximum game time.

그러나 즉시 게임을 중지시키는 것은 유저에게 불측의 피해(예: 몬스터와 대결하면서 승리를 목전에 둔 상황)를 주는 등 여러 문제를 야기할 수 있다.However, stopping the game immediately can cause various problems, such as involuntary damage to the user (e.g. a situation in which the player is victorious in the face of a monster).

그러므로, 게임이용 제한수단(25-2)은 해당 유저로부터 휴식시간 동안의 게임 이용 중지에 관한 동의를 받고, 해당 유저가 동의한 경우에만 온라인 게임의 이용을 중지시킬 수 있다.Therefore, the game use limiting means 25-2 receives the consent of stopping the game use during the break from the user, and can stop using the online game only when the user agrees.

도 4는 유저의 동의를 받는 유저 인터페이스(40)의 예로서, "장시간 게임을 이용하고 있습니다. 건장을 위해 잠시 게임을 중지하시겠습니까?" 라는 메시지를 출력하고 있다. 유저는 '동의' 버튼(41)을 클릭하여 게임 중지에 동의하거나, '취소' 버튼(42)을 클릭하여 동의하지 않을 수 있다.
4 is an example of the user interface 40 with the user's consent, "You are using the game for a long time. Do you want to pause the game for a long time?" Is displaying the message The user may agree to stop the game by clicking the 'Agree' button 41 or may not agree by clicking the 'Cancel' button 42.

도 5를 참조하여 이용시간 감시수단(25-1)과 게임이용 제한수단(25-2)의 동작에 관한 예를 설명하기로 한다.An example of an operation of the use time monitoring means 25-1 and the game use limiting means 25-2 will be described with reference to FIG.

유저 #1이 게임을 이용하기 시작하면(S51), 이용시간 감시수단(25-1)은 유저 #1의 연속적 게임 이용 시간이 유저 #1에 대응하여 설정되어 있는 최대게임시간에 도달하는지를 감시한다(S52).When the user # 1 starts playing the game (S51), the use time monitoring means 25-1 monitors whether the continuous game use time of the user # 1 reaches the maximum game time set in correspondence with the user # 1. (S52).

단계 S51에서 유저 #1의 게임 이용 시작은 유저가 게임 서버(22)에 접속하여 게임 이용을 시작하거나, 휴식시간 종료 후 다시 게임 이용을 시작하는 등 게임 중지 후 다시 게임을 이용하기 시작한 것을 말한다.In step S51, the user's use of the game # 1 means that the user accesses the game server 22 and starts using the game, or starts playing the game again after stopping the game, such as starting to use the game again after the break is over.

단계 S52에서의 감시 결과 유저 #1의 연속적 게임 이용 시간이 최대게임시간에 도달하면, 게임이용 제한수단(25-2)은 유저 #1로부터 게임 중지에 관한 동의 여부를 확인한다(S53).When the continuous game use time of the user # 1 reaches the maximum game time as a result of the monitoring in step S52, the game use limiting means 25-2 confirms whether or not to agree to the game suspension from the user # 1 (S53).

단계 S53에서 유저 #1이 게임 중지에 동의 하였으면, 게임이용 제한수단(25-2)은 유저 #1에 대응하여 설정되어 있는 휴식시간 동안 게임을 중지시킨다(S54,S55). 이때 휴식시간이 종료하면 단계 S51로 되돌아가 이용시간 감시수단(25-1)을 통해 유저 #1의 연속적 게임 이용 시간이 감시된다.If the user # 1 agrees to stop the game in step S53, the game use limiting means 25-2 stops the game for a break time set corresponding to the user # 1 (S54, S55). At this time, when the rest time ends, the process returns to step S51 and the continuous game use time of the user # 1 is monitored through the use time monitoring means 25-1.

단계 S53에서 유저 #1이 게임 중지에 동의하지 않은 경우의 처리 방법은 다양하게 구성될 수 있다.The processing method in the case where the user # 1 does not agree to the game stop in step S53 may be variously configured.

예를 들자면, 단계 S51로 되돌아가 이용시간 감시수단(25-1)을 통해 유저 #1의 연속적 게임 이용 시간을 다시 감시하거나, 일정 시간이 지날 때마다 단계 S53으로 진행하여 다시 유저의 동의를 받을 수 있다(S56).
For example, the process returns to step S51 to monitor the continuous game use time of the user # 1 again through the use time monitoring means 25-1, or go to step S53 every time a predetermined time passes to receive the user's consent again. Can be (S56).

운동정보 수신수단(25-3)은 실물 운동기구(12)를 통해 측정된 유저의 운동정보를 통신망(13)을 통해 수신한다.The exercise information receiving unit 25-3 receives the user's exercise information measured through the physical exercise device 12 through the communication network 13.

운동기구(12)를 통해 측정된 운동정보는 다양한 경로를 통해 운동정보 수신수단(25-3)으로 전송될 수 있다.The exercise information measured through the exercise device 12 may be transmitted to the exercise information receiving means 25-3 through various paths.

도 6을 참조하자면, 운동기구(12)가 유저 단말(11)과 인터페이스 할 수 있는 경우 운동기구(12)는 유저 단말(11)에 접속되고, 게임 클라이언트(11-1)가 운동기구(12)로부터 운동정보를 읽어 전송할 수 있다.Referring to FIG. 6, when the exercise apparatus 12 can interface with the user terminal 11, the exercise apparatus 12 is connected to the user terminal 11, and the game client 11-1 is connected to the exercise apparatus 12. ) Can be read and transmitted.

또 다른 예로서 운동기구(12)가 통신망(13)을 통해 통신할 수 있다면, 측정된 운동정보를 직접 전송할 수도 있다.As another example, if the exercise device 12 can communicate via the communication network 13, it may directly transmit the measured exercise information.

예컨대 스마트폰에 수평센서와 움직임 센서가 구비되어 있고, 운동 상태 측정과 통신이 가능한 앱(Application)이 설치되어 있다면, 이 스마트폰은 위에서 설명한 만보기와 유사한 운동기구의 역할을 수행할 수 있다.
For example, if the smart phone is equipped with a horizontal sensor and a motion sensor, and an application that can communicate with the exercise state measurement is installed, the smart phone may serve as an exercise device similar to the pedometer described above.

운동내역 관리수단(25-4)은 게임이용 제한수단(25-2)에 의해 게임 이용이 중지된 휴식시간 동안 이루어진 각 유저의 운동 상태를 점수화하고, 이와 관련된 각종 정보를 저장하여 관리한다.The exercise history management means 25-4 scores the exercise state of each user made during the break time when the game is stopped by the game use limiting means 25-2, and stores and manages various information related thereto.

운동내역 관리수단(25-4)이 휴식시간 동안 이루어진 각 유저의 운동 상태를 점수화하는 방법은 필요에 따라 얼마든지 다양하게 구성될 수 있다.How the exercise history management means 25-4 scores the exercise state of each user made during the break may be configured in various ways as needed.

도 7에 도시된 예를 참조하자면, 운동내역 관리수단(25-4)은 유저가 일단 게임 중지에 동의하면 1점을 부여한다. 그리고, 유저가 휴식시간 동안 만보기를 가지고 움직이는 운동을 하였다면, 움직임이 1~10회일 때 10점, 11회~20회일 때 2점 등으로 점수를 부여할 수 있다.Referring to the example shown in Fig. 7, the exercise history management means 25-4 grants one point once the user agrees to stop playing the game. And, if the user has a movement to move with a pedometer during the break, it can be given a score of 10 points when the movement is 1 to 10 times, 2 points when 11 to 20 times.

운동내역 관리수단(25-4)은 일자별 점수 획득 내역, 현재 누적 점수 등 점수와 관련한 각종 정보를 관리한다.
The exercise history management unit 25-4 manages various information related to the score, such as the score acquisition history for each day and the current cumulative score.

운동내역 관리수단(25-4)이 관리하는 각 유저별 획득 점수는 온라인 게임 서비스와 관련하여 다양하게 사용될 수 있다.The score obtained for each user managed by the exercise history managing means 25-4 may be used in various ways in connection with the online game service.

도 8을 참조하여 구체적인 예를 설명하자면, 운동내역 관리수단(25-4)은 각 유저가 획득한 점수에 따라 해당 유저에게 게임 머니나 게임 아이템 등 게임 내 자산을 제공할 수 있다.To describe a specific example with reference to FIG. 8, the exercise history management unit 25-4 may provide in-game assets such as game money or game items to the corresponding user according to the score obtained by each user.

이를 위하여 운동내역 관리수단(25-4)은 계정정보 데이터베이스(23)를 액세스 하여 해당 유저의 게임계정 정보를 변경시킨다. 즉, 어느 유저가 1,000점을 획득 하였고, 1,000점은 게임 머니 100원에 대응한다면, 이 유저의 게임계정 잔고는 100원이 증가된다.To this end, the exercise history management means 25-4 accesses the account information database 23 to change the game account information of the corresponding user. That is, if a user has earned 1,000 points, and the 1,000 points correspond to 100 won of game money, the user's game account balance is increased by 100 won.

유저가 획득한 점수와 점수별로 얻을 수 있는 게임 내 자산의 종류와 수량 등은 필요에 따라 다양하게 설정될 수 있다.
The score obtained by the user and the type and quantity of assets in the game that can be obtained for each score may be variously set as necessary.

유저는 온라인 게임을 즐기는 도중 휴식시간을 갖고, 휴식시간 중 간단한 체조 등의 운동을 함으로써 자신의 건강을 보호하는 동시에 게임 머니 등 게임 내 자산도 얻을 수 있으므로 휴식과 운동에 더욱 적극적으로 참여하게 된다.
The user has a break during the online game, and during exercise, such as simple gymnastics to protect their health and at the same time obtain the assets in the game, such as game money, so that you can participate more actively in rest and exercise.

한편, 유저 단말(11)에서 실행되는 게임 클라이언트(11-1)도 온라인 게임 시스템(20)의 구성요소이고, 건강 보호 시스템(25)은 게임 클라이언트(11-1)와의 관계에서 서버의 역할을 담당한다.On the other hand, the game client 11-1 executed in the user terminal 11 is also a component of the online game system 20, and the health protection system 25 serves as a server in relation to the game client 11-1. In charge.

이와 관련하여 이용시간 감시수단(25-1)의 역할, 또는 게임이용 제한수단(25-1)이 게임 중지에 관한 유저의 동의를 얻는 역할 등 건강 보호 시스템(25)의 일부 역할은 게임 클라이언트(11-1)에서 담당하도록 구성될 수도 있다.In this regard, some roles of the health protection system 25, such as the use time monitoring means 25-1, or the game use limiting means 25-1 obtain the user's consent to stop the game, may be a game client ( May be configured to handle in 11-1).

도 9를 참조하여, 운동내역 관리수단(25-4)의 동작에 관한 일 실시예를 설명하기로 한다.Referring to Figure 9, an embodiment of the operation of the exercise history management means 25-4 will be described.

운동내역 관리수단(25-4)은 운동정보 수신수단(25-3)을 통해 유저 #1의 운동정보가 수신되면(S91), 운동정보에 포함되어 있는 운동시간 정보를 참조하여 이 운동이 휴식시간 동안 이루어진 것인지를 확인한다(S92).When the exercise information management means 25-4 receives the exercise information of the user # 1 through the exercise information receiving means 25-3 (S91), the exercise rests with reference to the exercise time information included in the exercise information. Check whether it is made for a time (S92).

단계 S92에서의 확인 결과 운동이 휴식시간 동안 이루어졌다면 해당 운동 상태를 점수화 하고, 유저 #1의 현재 점수에 누적하여 관리한다(S93).As a result of the check in step S92, if the exercise was performed during the break time, the corresponding exercise state is scored and is accumulated and managed in the current score of the user # 1 (S93).

또한, 운동정보 관리수단(24-4)은 유저 #1의 누적 점수가 일정 값 이상이 되거나, 유저의 지시가 있거나, 변환 주기가 되는 등 점수를 게임 내 자산으로 변환할 조건이 만족되면(S94), 유저 #1의 현재 누적 점수에 따라 계정정보 데이터베이스(23)에 저장되어 있는 유저 #1의 게임계정을 액세스 하여 게임 머니 등 게임 내 자산을 증가시킨다(S95). 그리고 게임 내 자산으로 변환된 만큼의 누적 점수는 차감시킨다.
In addition, the exercise information management means 24-4, if the cumulative score of the user # 1 is equal to or greater than a predetermined value, the user's instructions, or the conversion cycle is satisfied (S94). ), Access the game account of the user # 1 stored in the account information database 23 according to the current cumulative score of the user # 1 to increase the in-game assets such as game money (S95). The cumulative score as much as converted into in-game assets is deducted.

상술한 실시예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 것이며, 본 발명은 상술한 실시예에 한정되지 않고 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 당업자에 의해 다양하게 변형하여 실시할 수 있는 것임은 물론이다.
It is to be understood that the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various changes and modifications may be made by those skilled in the art without departing from the technical spirit of the present invention. to be.

11: 유저 단말 11-1: 게임 클라이언트
12: 운동기구 13: 통신망
20: 온라인 게임 시스템 21: 웹 서버
22: 게임 서버 23: 계정정보 데이터베이스
25: 건강 보호 시스템 25-1: 이용시간 감시수단
25-2: 게임이용 제한수단 25-3: 운동정보 수신수단
25-4: 운동내역 관리수단
11: User Terminal 11-1: Game Client
12: Fitness Equipment 13: Network
20: online game system 21: web server
22: Game Server 23: Account Information Database
25: Health Protection System 25-1: Hours of Use Monitoring
25-2: means for limiting game use 25-3: means for receiving exercise information
25-4: Exercise history management

Claims (8)

각 유저 단말에서 실행되는 게임 클라이언트와 통신망을 통해 통신하면서 온라인 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 시스템이 장시간 온라인 게임을 이용하는 유저의 건강을 보호할 수 있도록 하는 온라인 게임 유저를 위한 건강 보호 시스템에 있어서,
각 유저가 최대게임시간 -상기 최대게임시간은 각 유저가 연속적으로 온라인 게임을 이용할 수 있는 최대 시간임- 동안 계속하여 게임을 이용하고 있는지를 감시하는 이용시간 감시수단;
상기 이용시간 감시수단의 감시 결과에 따라 휴식시간 동안 해당 유저의 온라인 게임 이용을 중지시키는 게임이용 제한수단;
실물 운동기구를 통해 측정된 각 유저의 운동정보를 통신망을 통해 수신하는 운동정보 수신수단; 및
상기 게임이용 제한수단에 의해 게임 이용이 중지된 휴식시간 동안 이루어진 각 유저의 운동 상태를 점수화하여 관리하는 운동내역 관리수단을 포함하는 온라인 게임 유저를 위한 건강 보호 시스템.
In the health protection system for an online game user to communicate with the game client running on each user terminal through a network to provide an online game service to protect the health of the user using the online game for a long time,
Use time monitoring means for monitoring whether each user continues to play the game during the maximum game time, wherein the maximum game time is the maximum time that each user can continuously use the online game;
Game use limiting means for stopping the user from using the online game during the break time according to the monitoring result of the use time monitoring means;
Exercise information receiving means for receiving the exercise information of each user measured through the physical exercise equipment through a communication network; And
Health protection system for an on-line game user comprising exercise history management means for scoring and managing the exercise state of each user made during the break time the game is stopped by the game use limiting means.
제 1 항에 있어서,
상기 최대게임시간과 상기 휴식시간은 각 유저가 직접 설정할 수 있도록 구성되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 유저를 위한 건강 보호 시스템.
The method of claim 1,
The maximum game time and the break time is a health protection system for an online game user, characterized in that configured to be set by each user directly.
제 1 항에 있어서,
상기 게임이용 제한수단은 해당 유저로부터 게임 이용 중지에 관한 동의를 받고, 해당 유저가 동의한 경우에만 온라인 게임의 이용을 중지시키는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 유저를 위한 건강 보호 시스템.
The method of claim 1,
The game use limiting means receives the consent of the user to stop using the game, the health protection system for an online game user, characterized in that to stop using the online game only if the user agrees.
제 1 항에 있어서,
상기 게임이용 제한수단은 게임 이용이 중지된 휴식시간 동안 해당 유저의 캐릭터가 게임 내 환경에 영향을 받지 않도록 처리하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 유저를 위한 건강 보호 시스템.
The method of claim 1,
The game use limiting means is a health protection system for an on-line game user, characterized in that the processing of the user's character is not affected by the environment of the game during the break of the game is stopped.
제 1 항에 있어서,
상기 운동기구는 유선 또는 무선 인터페이스를 통해 상기 유저 단말에 접속할 수 있도록 구성되고, 상기 게임 클라이언트는 상기 유저 단말에 접속한 운동기구로부터 유저의 운동정보를 읽어 상기 운동정보 수신수단으로 전송하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 유저를 위한 건강 보호 시스템.
The method of claim 1,
The exercise device is configured to be able to access the user terminal through a wired or wireless interface, and the game client reads the user's exercise information from the exercise device connected to the user terminal and transmits it to the exercise information receiving means. Health protection system for online gamers.
제 1 항에 있어서,
상기 운동정보 수신수단은 상기 운동기구로부터 직접 유저의 운동정보를 수신하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 유저를 위한 건강 보호 시스템.
The method of claim 1,
The exercise information receiving means is a health protection system for an online game user, characterized in that for receiving the exercise information of the user directly from the exercise equipment.
제 5 항 또는 제 6 항에 있어서,
상기 운동기구는 스마트폰을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 유저를 위한 건강 보호 시스템.
The method according to claim 5 or 6,
The exercise device is a health protection system for an online game user, characterized in that it comprises a smartphone.
제 1 항에 있어서,
상기 운동내역 관리수단은 각 유저의 점수에 따라 해당 유저의 게임계정에 저장되어 있는 특정 게임 내 자산 정보를 변동시키는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 유저를 위한 건강 보호 시스템.
The method of claim 1,
The exercise history management unit is a health protection system for an online game user, characterized in that for changing the asset information in a specific game stored in the game account of the user in accordance with the score of each user.
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