KR20120135953A - 터치스크린이 구비된 단말기를 이용한 학습 관리 방법 및 그 시스템 - Google Patents

터치스크린이 구비된 단말기를 이용한 학습 관리 방법 및 그 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명은 디스플레이에 터치스크린이 일체로 구비된 단말기를 통해 학습하거나 학습 내용을 관리하여 학습 능력을 향상시키기 위한 방법과 그 시스템에 관한 것으로, (a) 학습 관리 시스템에 제공된 학습용 어플리케이션(application, 앱)이 사용자에 의해 선택되면 학습 관리 시스템의 주제어부는 제공된 어플리케이션을 실행시키고, 학습용 어플리케이션의 실행으로부터 학습하려는 해당 과목과 해당 문제의 선택이 이루어지면 주제어부는 선택된 문제와 관련된 정보를 디스플레이를 통해 표시되도록 하는 단계; (b) 상기 주제어부는 해당 문제가 디스플레이를 통해 표시되는 동안 시간제어부에서 타이머/카운터가 작동되도록 하고, 주제어부는 문제풀이 동안에 사용자에 의하여 힌트가 요구되면 데이터베이스로부터 해당 문제의 힌트 정보가 디스플레이를 통해 표시되도록 하는 단계; (c) 상기 주제어부는 해당 문제의 풀이가 완료되면 문제를 푼 시간을 디스플레이에 표시되도록 하고, 사용자에 의하여 해당 문제에 관하여 입력부 또는 터치스크린을 통해 입력된 메모를 데이터베이스에 저장되도록 하거나 또는 중요 문제로 등록하면 데이터베이스에 저장되도록 하는 단계; (d) 상기 주제어부는 해당 문제와 유사한 문제를 풀 것인지 또는 다른 문제를 풀 것인지를 디스플레이를 통해 표시하고, 사용자에 의하여 유사문제 또는 다른 문제가 선택되면 해당 유사문제 또는 다른 문제를 제시하여 상기 단계들이 반복되도록 이루어진 것이다. 본 발명은 터치스크린이 구비된 단말기를 이용하여 학습하는 사용자들에게 학습에 도움을 주고 학습 내용을 관리할 수 있도록 함으로써, 학습 능력을 배양시킬 수 있다. 특히 수학과목을 보다 체계적으로 관리를 해주고 자신의 약점 부분을 보강할 수 있도록 하며, 문제 풀이 학습에 따른 시간 관리를 할 수 있도록 하여 학습의욕의 고취와 성적 향상을 기대할 수 있다.

Description

터치스크린이 구비된 단말기를 이용한 학습 관리 방법 및 그 시스템{Method for Learning Management using Terminal having Touch Screen and System thereof}
본 발명은 터치스크린이 구비된 단말기를 이용하여 학습을 관리하는 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 디스플레이에 터치스크린이 일체로 구비된 단말기를 통해 학습하거나 학습 내용을 관리하여 학습 능력을 향상시키기 위한 방법과 그 시스템에 관한 것이다.
일반적으로 데스크 탑이나 노트북 등의 퍼스널 컴퓨터나 스마트폰 또는 태블릿PC 등 간편한 휴대성과 통신이 가능한 전자기기 단말기는 문서작성, 게임, 통신, 그래픽, 학습 등 다양한 용도로 활용이 가능한 기능들을 포함하고 있다. 더욱이 전자기기 단말기의 경박단소 및 첨단화된 기술에 힘입어 다양한 용도로의 활용을 위하여 어플리케이션(application, 응용프로그램, 약칭으로 '앱' 이라 함)이 이용되고 있다. 어플리케이션은 스마트폰이 일반 휴대폰과 근본적으로 다른 부분이 용도에 따라 추가 설치하여 활용할 수 있다는 점이다. 컴퓨터에서 사용하는 각종 프로그램과 동일한 개념이다. 컴퓨터에 윈도우 등과 같은 운영체제만 설치되어 있다면 활용도가 극히 낮은 것처럼 수십만 개에 달하는 스마트폰 어플리케이션의 활용은 스마트폰에 날개를 다는 것이라 할 수 없다. 예를 들어, 컴퓨터에서 흔히 사용하는 문서 작성 프로그램, 예컨대, MS워드, 아래아한글 등이나 인터넷 브라우저, 예컨대, 인터넷 익스플로러나 파이어폭스 등, 동영상 재생 프로그램, 예컨대, 윈도우 미디어 플레이어나 곰 플레이어 등, 각종 패키지/온라인 게임 등이 컴퓨터용 어플리케이션이다. 이들은 바탕화면 혹은 시작 메뉴에 있는 각 아이콘을 더블 클릭해서 실행할 수 있다. 또한, 스마트폰 운영체제나 가입한 이동통신사가 다르더라도 동일한 어플리케이션을 설치할 수 있다면 동일한 서비스를 이용할 수 있다. 이는 윈도우 컴퓨터든 매킨토시 컴퓨터든 '포토샵'과 같은 사진 편집 프로그램이 설치되어 있다면 동일한 작업이 가능한 것과 동일한 이치다.
또한, 종래에 전자기기 단말기를 이용하여 각종 학습을 하는 경우에는 학습에 관한 강의내용이 녹화된 동영상이나 녹음된 음성 파일로 제공하고, 이 파일을 전자기기 단말기에 탑재된 재생용 프로그램으로 재생함으로써 각종 학습을 할 수 있었다. 또한, 제시된 문제를 푸는 학습의 경우에는 주어진 객관식이나 주관식 문제의 답을 키보드나 마우스 등의 입력수단으로 답을 입력함으로써 학습을 할 수 있었다.
그러나 상기 학습과정은 다양한 과목의 문제를 푸는 데 한계가 있었다. 즉 수학과 같이 문제를 푸는 과정이나 방정식이나 함수와 같이 그래프를 동반하는 문제는 전자기기 단말기로 풀 수 없었던 문제점이 있었다. 특히, 전자기기 단말기에서 사용자가 문제 풀이를 하더라도 별도의 보조용지가 필요했다. 이는 사용자가 각종 공식을 동반한 수학이나 과학과목의 학습이나 문제풀이 등을 할 때에 불편함을 주는 등의 제약 요소로 작용했다.
또한, 종래에는 제시된 문제를 푸는 등의 학습에서 해당 문제에 관한 기본정보나 지식을 제공하지 못하거나 또는 문제를 실마리가 되는 힌트를 주지 못하거나 또는 해당 문제의 이력이나 유사문제 등에 관한 정보, 그리고 해당 문제를 푸는 시간이나 중요문제 등에 관한 관리가 이루어지지 않는 문제점도 있었다.
본 발명은 상기 문제를 해결하기 위한 것으로, 터치스크린이 구비된 스마트폰과 같은 전자기기 단말기에 학습 관리를 위한 어플리케이션을 제공하여 다양한 과목의 문제를 풀거나 해결할 수 있도록 하기 위한 것이 목적이다.
또한, 본 발명은 사용자가 취약한 과목이나 문제를 보다 체계적으로 관리할 수 있도록 하여 학습의욕 고취와 학업 성적을 향상시키기 위한 것이 다른 목적이다.
또한, 본 발명은 터치스크린이 구비된 전자기기 단말기에서 사용자가 직접 터치스크린을 통해 계산, 문제풀이 또는 메모 등을 할 수 있도록 함으로써 학습자가 별도의 문제풀이를 위한 보조용지가 없더라도 불편을 느끼지 않도록 하기 위한 것이 다른 목적이다.
본 발명은 상기 목적을 달성하기 위하여, 터치스크린이 구비된 단말기를 이용한 학습 관리 방법으로, (a) 학습 관리 시스템에 제공된 학습용 어플리케이션(application, 앱)이 사용자에 의해 선택되면 학습 관리 시스템의 주제어부는 제공된 어플리케이션을 실행시키고, 학습용 어플리케이션의 실행으로부터 학습하려는 해당 과목과 해당 문제의 선택이 이루어지면 주제어부는 선택된 문제와 관련된 정보를 디스플레이를 통해 표시되도록 하는 단계; (b) 상기 주제어부는 해당 문제가 디스플레이를 통해 표시되는 동안 시간제어부에서 타이머/카운터가 작동되도록 하고, 주제어부는 문제풀이 동안에 사용자에 의하여 힌트가 요구되면 데이터베이스로부터 해당 문제의 힌트 정보가 디스플레이를 통해 표시되도록 하는 단계; (c) 상기 주제어부는 해당 문제의 풀이가 완료되면 문제를 푼 시간을 디스플레이에 표시되도록 하고, 사용자에 의하여 해당 문제에 관하여 입력부 또는 터치스크린을 통해 입력된 메모를 데이터베이스에 저장되도록 하거나 또는 중요 문제로 등록하면 데이터베이스에 저장되도록 하는 단계; (d) 상기 주제어부는 해당 문제와 유사한 문제를 풀 것인지 또는 다른 문제를 풀 것인지를 디스플레이를 통해 표시하고, 사용자에 의하여 유사문제 또는 다른 문제가 선택되면 해당 유사문제 또는 다른 문제를 제시하여 상기 단계들이 반복되도록 이루어진 것이다.
또한, 본 발명에서, 상기 주제어부는 사용자에 의하여 선택된 문제에 대해서는 해당 문제와 같이 저장된 문제에 관한 기본정보가 표시되도록 하고, 선택된 문제가 이전에 푼 문제인 경우에는 이전 풀이내용, 메모정보, 풀이에 소요된 시간, 오답 및 정답, 풀이 회수, 풀이 날짜 및 시간을 포함하는 이력정보가 표시되도록 할 수 있다.
또한, 본 발명에서, 상기 주제어부는 사용자에 의하여 메모가 입력되거나 중요 문제에 관한 등록이 선택되면 해당 문제의 풀이에 소요된 시간, 메모내용, 풀이 내용, 오답 및 정답, 풀이 회수, 풀이 날짜 및 시간을 포함하는 이력정보를 해당 문제와 같이 데이터베이스에 저장되도록 할 수 있다.
또한, 본 발명에서, 상기 사용자에 의하여 선택된 과목이 수학이고 해당 문제가 그래프를 요구하는 함수이거나 방정식 관련된 문제인 경우에는, 상기 주제어부는 선택된 문제에 관한 계수 또는 좌표인지를 판단하고, 좌표인 경우에는 터치스크린 위에 좌표의 입력이 있는지를 판단하며, 계수인 경우에는 입력된 데이터를 이용하여 그래프처리부로 하여금 그래프 데이터가 생성되도록 하는 단계와, 상기 주제어부는 생성된 그래프 데이터로부터 디스플레이에 그래프가 표시되도록 하는 단계와, 상기 주제어부는 계수 또는 좌표의 변경이 있거나 함수 또는 방정식의 변경이 있는 경우에 그래프처리부로 하여금 해당하는 그래프 데이터를 생성하여 디스플레이를 통해 표시되도록 하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 본 발명에서, 상기 주제어부는 터치스크린 상에 문제풀이 및 메모를 할 수 있도록 디스플레이를 통해 필기 영역을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에서, 상기 주제어부는 디스플레이를 통해 제공된 필기 영역을 터치스크린의 상하좌우 터치로 상하좌우 확장을 위한 스크롤(scroll)이 가능하도록 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 터치스크린이 구비된 단말기를 이용한 학습 관리 시스템은, 디스플레이 위에서 사용자의 손가락이나 터치펜 등으로 접촉된 정보를 정전식 또는 감압식으로 감지 및 출력하는 터치스크린을 포함하는 입력부; 상기 입력부에서 입력된 명령에 따른 정보를 데이터베이스에서 불러내거나 데이터처리부, 그래프처리부 및 시간제어부의 제어를 위한 신호를 출력하는 주제어부; 상기 주제어부의 제어로 데이터베이스에 저장된 데이터를 연산 처리하고, 처리된 데이터를 그래프처리부와 시간처리부에 출력하며, 주제어부, 시간처리부와 그래프처리부로부터 입력된 데이터를 처리하거나 또는 가공한 후에 데이터베이스에 저장하는 데이터처리부; 상기 주제어부에서 입력받은 정보와 시간처리부에서 받은 정보를 이용하여 시간처리부와 타이머/카운터에 필요한 제어신호를 출력하는 시간제어부; 상기 시간제어부의 제어신호에 따라 타이머/카운터로부터 카운트된 시간정보를 입력받아 처리하는 시간처리부; 상기 데이터처리부 또는 그래프처리부에서 받은 정보를 디스플레이를 통해 표시되도록 제어하는 디스플레이제어부; 상기 시간제어부에서 주어진 명령에 따라 필요한 시간 및 카운터와 관련된 기본정보를 시간처리부로 출력하는 타이머/카운터;를 포함하여 이루어진 것이다.
또한, 본 발명에서, 상기 학습 관리 시스템은 데스크 탑 컴퓨터 또는 노트북을 포함하는 퍼스널 컴퓨터이거나 스마트폰 또는 태블릿PC를 포함하는 이동통신 단말기 중 어느 하나일 수 있다.
본 발명은 상기 해결 수단에 의하여, 터치스크린이 구비된 단말기를 이용하여 학습하는 사용자들에게 학습에 도움을 주고 학습 내용을 관리할 수 있도록 함으로써, 학습 능력을 배양시킬 수 있다. 특히 수학과목을 보다 체계적으로 관리를 해주고 자신의 약점 부분을 보강할 수 있도록 하며, 문제 풀이 학습에 따른 시간 관리를 할 수 있도록 하여 학습의욕의 고취와 성적 향상을 기대할 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 터치스크린이 구비된 단말기를 이용한 학습 관리 시스템을 나타낸 블록도이다.
도 2는 본 발명에 따른 터치스크린이 구비된 단말기를 이용한 학습 관리 방법을 나타낸 흐름도이다.
도 3은 본 발명에 따른 터치스크린이 구비된 단말기를 이용한 학습 관리 방법의 다른 실시예를 나타낸 흐름도이다.
이하, 본 발명에 따른 터치스크린이 구비된 단말기를 이용한 학습 관리 방법과 그 시스템에 관하여 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 1의 시스템 구성도에서, 터치스크린이 구비된 단말기를 이용한 학습 관리용 시스템은 전자기기 단말기, 예를 들어, 스마트폰이나 태블릿PC가 적용되고, 이와 더불어 터치스크린이 구비된 퍼스널 컴퓨터나 노트북도 포함될 수 있으며, 인터넷을 통한 데이터 통신이 가능한 전자기기 단말기도 포함될 수 있다.
주제어부(10)는 디스플레이(14) 위에 부착된 터치스크린(15)을 포함하는 입력부(16)로부터 입력된 정보를 처리하는 것으로, 마이컴이나 마이크로프로세서 등이 적용된다. 주제어부(10)는 입력부(16)에서 입력된 명령에 따른 정보를 데이터베이스(17)에서 불러내거나 주제어부(10)로 입력된 데이터를 비롯하여 제어신호를 데이터처리부(11)로 출력한다. 또한, 주제어부(10)는 데이터처리부(11), 그래프처리부(12)와 시간제어부(18)의 제어를 위한 신호를 출력한다.
터치스크린(15)을 포함하는 입력부(16)는 키보드나 마우스 등이 포함될 수 있고, 터치스크린(15)은 디스플레이(14) 위에서 사용자의 손가락이나 터치펜 등으로 접촉된 정보를 감지 및 출력하는 것으로, 정전식이나 감압식이 적용된다.
데이터처리부(11)는 주제어부(10)의 제어로 데이터베이스(17)에 저장된 데이터를 연산 처리하는 것으로, 처리된 데이터를 그래프처리부(12)와 시간처리부(20)에 출력한다. 또한, 데이터처리부(11)는 주제어부(10), 시간처리부(20)와 그래프처리부(12)로부터 입력된 데이터를 처리하거나 또는 가공한 후에 데이터베이스(17)에 저장하는 것이다.
시간제어부(18)는 주제어부(10)에서 입력받은 정보와 시간처리부(20)에서 받은 정보를 이용하여 시간처리부(20)와 타이머/카운터(19)에 필요한 제어신호를 출력하는 것이다. 시간처리부(20)는 시간제어부(18)의 제어신호에 따라 타이머/카운터(19)로부터 카운트된 시간정보를 입력받아 처리하는 것이다.
디스플레이제어부(13)는 데이터처리부(11) 또는 그래프처리부(12)에서 받은 정보를 디스플레이(14)를 통해 표시되도록 제어하는 것이다.
타이머/카운터(19)는 시간 및 카운터 등에 관련된 기본정보를 시간처리부(20)에서 입력받아 시간제어부(18)에서 주어진 명령에 따라서 필요한 시간 및 카운터 정보를 시간처리부(20)로 출력하게 된다.
본 발명은 상기 학습 관리 시스템으로부터 학습을 관리하는 방법에 관하여 도 2의 흐름도를 참조하여 설명한다.
우선, 학습 관리 시스템에는 다양한 과목의 학습을 위하여 제공된 학습용 어플리케이션(application, 응용프로그램)이 설치되어 있어야 한다. 시스템의 디스플레이(14)에 표시된 학습용 어플리케이션이 사용자에 의하여 터치스크린(15)의 터치로 선택되면, 주제어부(10)는 제공된 어플리케이션과 관련된 해당 프로그램을 실행시킨다(S11). 학습용 어플리케이션이 실행되면 디스플레이(14)에는 학습하려는 해당 과목과 해당 문제가 선택되도록 표시된다. 이때, 사용자에 의하여 학습하려는 해당 과목을 선택하고(S12), 해당 과목이 선택되면 해당 과목과 관련된 문제가 디스플레이(14)에 표시된다. 이때, 사용자는 표시된 문제를 선택하면 주제어부(10)는 선택된 문제와 관련된 정보를 디스플레이(14)를 통해 표시되도록 한다(S13).
주제어부(10)는 사용자에 의하여 선택된 문제가 이전에 푼 문제인 경우에는 이전 풀이내용, 메모정보, 풀이에 소요된 시간, 오답 및 정답, 풀이 회수, 풀이 날짜 및 시간을 포함하는 각종 이력정보가 디스플레이(14)에 표시되도록 한다(S15). 그리고 사용자에 의하여 선택된 문제에 대해서 해당 문제가 사용자가 처음 접하는 신규 문제인 경우에는 해당 문제와 함께 저장된 문제에 관한 기본정보가 표시되도록 한다(S16). 따라서 주제어부(10)는 선택된 문제에 관한 기본정보들을 데이터베이스(17)로부터 데이터처리부(11)로 입력되도록 하고, 이 입력된 정보 중 사용자의 요구에 의하여 선택된 정보만이 디스플레이제어부(13)를 거쳐 디스플레이(14)에 표시된다. 문제에 대한 기본정보보다 더욱 상세한 정보가 필요한 경우에는 주제어부(10)는 해당하는 정보를 데이터베이스(17)로부터 가져와 디스플레이(14)에 표시되도록 한다.
사용자에 의하여 디스플레이(14)에 표시된 문제를 풀기 시작하면(S17), 주제어부(10)는 해당 문제가 디스플레이(14)를 통해 표시되는 동안 시간제어부(18)에서 타이머/카운터(19)가 작동되도록 한다. 즉 사용자에 의하여 선택된 문제가 디스플레이(14)에 표시되는 시점에서 주제어부(10)는 시간제어부(18)를 통해 타이머/카운터(19)가 시간을 카운트하게 된다. 또한, 주제어부(10)는 문제풀이 동안에 사용자에 의하여 힌트가 요구되면(S18), 데이터베이스(17)로부터 해당 문제의 힌트 정보가 디스플레이(14)를 통해 표시되도록 한다(S19).
또한, 주제어부(10)는 사용자에 의해 문제풀이 내용이 데이터처리부(11)로 입력되도록 한다. 그리고 데이터처리부(11)는 입력된 정보를 다시 디스플레이(14)를 통해 표시되도록 한다.
또한, 터치스크린(15)에서 풀이한 내용을 저장하기 위하여 사용자에 의하여 디스플레이(14)에 표시된 저장버튼이나 아이콘 등을 터치스크린(15)을 통해 터치로 입력하면, 주제어부(10)는 데이터처리부(11)로 저장을 위한 제어신호를 출력하고 데이터처리부(11)는 기존 문제에 더불어 풀이 내용을 데이터베이스(17)에 저장하게 된다.
또한, 사용자에 의하여 문제를 푸는 동안에 디스플레이(14)에 표시된 힌트보기버튼이나 아이콘 등을 터치스크린(15)을 통해 터치로 입력하면, 주제어부(10)는 해당 문제에 해당하는 힌트정보를 데이터베이스(17)로부터 디스플레이(14)를 통해 열람할 수 있도록 한다.
주제어부(10)는 사용자에 의해 해당 문제의 풀이가 완료되면(S20), 문제를 푼 시간을 디스플레이에 표시되도록 한다(S21). 따라서 사용자에 의하여 문제가 선택됨과 동시에 타이머/카운터(19)에서 문제를 푸는 데 걸리는 시간을 측정하기 위하여 카운트가 시작되고, 사용자에 의하여 문제 풀이가 끝나고 종료가 선택되거나 문제의 해답을 보기 위하여 결과보기 또는 해답을 선택하게 되면 카운트는 종료된다. 이때, 카운트된 시간은 데이터베이스에 선택된 문제와 더불어 풀이한 내용도 함께 저장된다. 물론 단독으로 저장할 수도 있을 것이다. 즉 사용자에 의하여 해당 문제를 푸는데 걸린 시간을 저장하는 것이다. 객관식 문제인 경우에는 답을 선택하였을 때에 시간의 카운트는 종료된다.
또한, 주제어부(10)는 사용자에 의하여 해당 문제에 관하여 입력부(16) 또는 터치스크린(15)을 통해 입력된 메모를 데이터베이스(17)에 저장되도록 하거나 또는 중요 문제로 등록하면(S22), 주제어부(10)는 메모정보와 등록정보가 각각 해당 문제와 함께 데이터베이스(17)에 저장되도록 한다(S23). 풀이한 문제 중에서 사용자의 판단에 따라 중요문제로 등록하기 위하여 중요문제로 선택하면 데이터베이스(17)에 중요문제로 등록된다. 따라서 사용자는 다음에 메뉴로부터 중요문제를 선택한 후에 데이터베이스(17)에 등록된 중요문제를 불러와 다시 풀 수 있다. 마찬가지로 틀린 문제만 선택하여 풀 수도 있을 것이다. 즉 데이터베이스(17)에 등록된 중요문제 또는 틀린 문제만을 선택하여 풀이를 수행할 수 있을 것이다.
더욱이 주제어부(10)는 사용자가 선택된 문제를 풀 때, 터치스크린(15) 위에서 문제를 풀 수 있도록 디스플레이(14)를 통해 필기 영역을 제공한다. 따라서 사용자는 디스플레이(14)를 통해 제공된 필기 영역을 터치스크린(15)에서만 필기가 가능하도록 한다. 이 필기 영역은 터치스크린(15)의 상하좌우 터치에 의한 상하좌우의 스크롤(scroll)에 의하여 확장될 수 있도록 한다. 필기 영역이 확장된 경우에는 필기 영역이 확장되기 전에 할당된 데이터용량을 초과하게 되므로 주제어부(10)에서 데이터처리부(11)의 내부 메모리 할당 용량 및 데이터베이스(17)에 할당된 저장용량을 확장할 수 있도록 제어한다. 이 필기 영역은 메모 기능에도 사용할 수 있다. 이 필기 영역기능은 상기 S17과 S20 사이의 풀이과정과 S22의 메모 기능을 실현할 때에 적용된다.
주제어부(10)는 사용자에 의하여 선택된 해당 문제의 풀이가 처음인 경우에는 타이머/카운터에서 '0'에서 '1'로 증가시켜 문제 풀이 한 날짜를 함께 데이터베이스(17)에 저장되도록 한다. 또한, 타이머/카운터(19)는 단순 시작명령으로 타이머를 작동시키거나 카운터의 증가 또는 감소를 작동시키고, 단순 종료명령은 타이머의 작동을 정지시키거나 카운터의 증가 또는 감소 작동을 정지시킨다. 풀이에 걸린 시간이나 풀이 횟수 등은 시간처리부(20)에서 처리 및 관리하고 정리하게 된다. 상기 해당 문제를 푸는데 걸린 시간, 풀이 횟수 등과 같이 풀이가 맞는지 틀렸는지에 관한 정보도 데이터베이스(17)에 함께 저장한다. 또한, 이 문제에 메모할 내용이 있으면 별도의 메모창을 열어 메모를 할 수 있으며, 이 메모내용도 함께 저장할 수 있다. 즉 해당 문제의 풀이내용, 메모내용, 오답여부, 푸는데 소요된 시간, 풀이를 한 날짜, 힌트보기여부 등 문제이력과 함께 데이터베이스(17)에 저장된다. 또한, 사용자에 의하여 문제이력 정보 중에서 삭제하고자 하는 내용이 있을 경우에 삭제명령에 따라 주제어부(10)는 해당 내용을 삭제를 할 수 있을 것이다.
다음에 동일한 해당 문제를 선택하여 풀이를 하게 되는 경우에도 풀이를 한 과정이나 내용 등을 문제이력으로 저장할 수 있다. 이때, 카운터는 '2'로 증가되고, 두 번의 문제풀이를 수행했음을 문제이력으로 저장한다.
더욱이 주제어부(10)는 해당 문제와 유사한 문제를 풀 것인지 또는 다른 문제를 풀 것인지를 디스플레이를 통해 표시한다(S24). 즉 해당 문제풀이 후에 해당 문제와 비슷한 유사문제를 풀이하고자 할 때, 유사문제 메뉴를 선택하여 유사문제로 연결된 문제를 풀이할 수 있다(S25). 이는 사용자에 의하여 유사문제 또는 다른 문제가 선택되면 해당 유사문제 또는 다른 문제를 제시하여 상기 과정들이 반복되도록 한다(S26).
한편, 도 3에서, 사용자에 의하여 선택된 과목이 수학이고, 해당 문제가 그래프를 요구하는 함수이거나 방정식 관련된 문제인 경우를 실시예로 나타낸 것이다. 즉 사용자에 의하여 전자기기 단말기에서 학습용 어플리케이션이 선택되어 실행된 후에 과목의 선택과 문제의 선택과정(S11~S13)에서 수학 과목이 선택되고, 수학에서도 계수나 좌표를 필요로 하는 방정식 또는 그래프 문제가 선택된 경우이다.
주제어부(10)는 사용자에 의하여 선택된 문제가 계수를 필요로 하는 방정식 문제인지 또는 좌표를 필요로 하는 그래프 문제인지를 판단한다(S31). 만약, 좌표를 필요로 하는 그래프 문제인 경우에는 터치스크린(15) 위에 좌표의 입력이 있는지를 판단한다(S32). 이때, 사용자에 의하여 터치스크린(15)을 통해 좌표를 확인하거나(S33) 또는 좌표를 입력한다(S34). 또한, 계수를 필요로 하는 방정식 문제인 경우에는 계수를 입력한다. 상기 계수의 입력 또는 좌표의 확인이나 입력이 완료되면 주제어부(10)는 데이터처리부(11)를 통해 그래프처리부(12)에서 입력된 데이터를 이용하여 그래프 데이터가 생성되도록 한다(S35). 그리고 주제어부(10)는 생성된 그래프 데이터로부터 디스플레이(14)에 그래프가 표시되도록 한다(S36). 주제어부(10)는 계수 또는 좌표의 변경이 있거나(S37) 또는 함수 또는 방정식의 변경이 있는 경우(S38), 그래프처리부(12)로 하여금 해당하는 그래프 데이터를 생성하여 디스플레이(14)를 통해 표시되도록 한다.
따라서 수학 과목에서 그래프를 그려야 하는 경우에 각 함수 혹은 방정식의 계수 또는 그래프를 그리게 할 수 있는 좌표를 입력하면, 그래프처리부(12)에서 해당 문제와 관련된 정보를 데이터베이스(17)로부터 데이터처리부(11)를 거쳐 입력받아 연산을 한 후에 연산된 내용이 디스플레이(14)를 통해 표시되도록 한다. 그리고 사용자에 의하여 계수가 바뀌게 되면 바뀐 계수에 따라 변경된 그래프가 디스플레이(14)에 표시되도록 한다. 또한, 터치스크린(15)에 점을 찍으면 이 점을 지나는 그래프도 처리할 수 있을 것이다. 즉 터치스크린(15) 위의 좌표를 인식하여 그래프를 그릴 수 있다. 또한, 좌표를 움직이면 그래프도 이동될 것이다. 따라서 1차 함수는 두 개의 좌표가 2차 함수는 3개의 좌표가 필요하게 될 것이다.
이와 같이 본 발명은 해당 과목의 해당 문제를 풀기 전에 기본적인 학습내용을 제공할 수 있도록 하고, 문제풀이 중에 필요한 지식을 요구할 때에는 힌트라는 항목을 선택하면 풀이에 필요한 힌트가 제공되도록 한다. 그리고 문제풀이 후에 정답과 풀이과정을 확인하기 위하여 해설 및 정답을 선택하면 해설과 정답을 확인할 수 있다. 또한, 문제를 풀고 해답을 확인한 후에 메모가 필요한 경우에 메모를 선택하여 해당 문제에 필요한 메모를 할 수도 있다. 더욱이 터치스크린에 사용자의 필기로 메모가 가능하다. 문제풀이가 끝나면 이 문제를 푸는데 걸린 시간도 표시할 수 있다. 또한, 문제풀이 후에 사용자가 풀이한 내용, 메모한 내용, 풀이에 걸린 시간 등을 저장할 수 있도록 하여 다음에 동일한 문제를 다시 풀 때에 이전 학습내용을 확인할 수 있다. 문제 풀이 후에 틀린 문제와 같이 해당 문제를 다음에 다시 확인할 필요가 있고, 중요하다고 생각하면 중요문제로 등록할 수 있고, 이 중요문제에 등록되면 다음에 중요문제만 선택하여 풀 수가 있다. 또한, 문제 풀이 후에 해당 문제와 유사한 문제를 풀기를 원하는 경우에 데이터베이스에 저장된 유사문제를 선택하여 풀 수 있다. 또한, 이전에 풀이한 문제 중에서 틀린 문제를 선택하게 되면 틀린 문제 중에서 어느 한 문제를 선택하여 다시 풀이를 할 수 있다. 이 틀린 문제에는 이전에 풀이한 내용, 메모한 내용, 틀린 문제를 풀이한 날짜, 풀이에 걸린 시간 등을 알 수 있도록 한다. 예를 들어, 3번을 틀렸으면 그 틀린 횟수, 각 회수 당 풀이시간 및 날짜 등을 표시할 수 있도록 한다. 중요문제, 틀린 문제 등은 대단원별, 소단원별, 기타 일정범위별, 예컨대, 2차방정식 또는 근과 계수의 관계 등으로 확인할 수 있다. 따라서 각 문제당 풀이를 한 날짜, 풀이여부, 풀이에 걸린 시간, 중요문제 여부, 풀이 때에 남긴 메모, 풀이를 한 내용 등을 확인할 수 있다. 특히 풀이횟수가 여러 번일 경우 각 풀이한 때, 풀이여부, 풀이 때 걸린 시간, 메모 등을 확인할 수 있다. 예를 들면, 3번 풀이를 하고 첫 번째, 두 번째는 틀리고 세 번째에 문제를 풀었다면, 첫 번째, 정답여부-틀림(X), 풀이시간-10분5초, 풀이날짜-11.03.22. 힌트보기-사용, 두 번째, 정답여부-틀림(X), 풀이시간-7분30초, 풀이날짜-11.03.25. 세 번째, 정답여부-맞음(O), 풀이시간-3분 풀이날짜-11.04.01. 등이 될 것이다.
또한, 수학학습에 도움이 되도록 그래프를 확인할 수 있도록 각 함수의 계수 변환에 따른 그래프나 그래프 변화에 따른 각 함수의 계수 변화를 표현할 수 있도록 하는 그래프 기능을 사용할 수 있다. 예를 들어, 2점을 지나는 일차함수, 3점을 지나는 원 혹은 이차방정식 등이 될 것이다.
본 발명은 터치스크린이 구비된 단말기를 이용하여 학습하는 사용자들에게 학습에 도움을 주고 학습 내용을 관리할 수 있도록 함으로써, 학습 능력을 배양시키고, 특히 본 발명은 학습 사용자들이 상당히 어렵게 느끼는 수학과목을 보다 체계적으로 관리를 해주고 자신의 약점 부분을 보강할 수 있도록 하며, 문제 풀이 학습에 따른 시간 관리를 할 수 있도록 하여 학습의욕의 고취와 성적 향상을 기대할 수 있는 장점이 있다.
이상의 설명에서 본 발명은 특정의 실시 예와 관련하여 도시 및 설명하였지만, 특허청구범위에 의해 나타난 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 개조 및 변화가 가능하다는 것을 이 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구나 쉽게 알 수 있을 것이다.
10: 주제어부 11: 데이터처리부 12: 그래프처리부 13; 디스플레이제어부 14: 디스플레이 15: 터치스크린 16: 입력부 17: 데이터베이스 18: 시간제어부 19: 타이머/카운터 20: 시간처리부

Claims (8)

  1. (a) 학습 관리 시스템에 제공된 학습용 어플리케이션(application, 앱)이 사용자에 의해 선택되면 학습 관리 시스템의 주제어부는 제공된 어플리케이션을 실행시키고, 학습용 어플리케이션의 실행으로부터 학습하려는 해당 과목과 해당 문제의 선택이 이루어지면 주제어부는 선택된 문제와 관련된 정보를 디스플레이를 통해 표시되도록 하는 단계;
    (b) 상기 주제어부는 해당 문제가 디스플레이를 통해 표시되는 동안 시간제어부에서 타이머/카운터가 작동되도록 하고, 주제어부는 문제풀이 동안에 사용자에 의하여 힌트가 요구되면 데이터베이스로부터 해당 문제의 힌트 정보가 디스플레이를 통해 표시되도록 하는 단계;
    (c) 상기 주제어부는 해당 문제의 풀이가 완료되면 문제를 푼 시간을 디스플레이에 표시되도록 하고, 사용자에 의하여 해당 문제에 관하여 입력부 또는 터치스크린을 통해 입력된 메모를 데이터베이스에 저장되도록 하거나 또는 중요 문제로 등록하면 데이터베이스에 저장되도록 하는 단계;
    (d) 상기 주제어부는 해당 문제와 유사한 문제를 풀 것인지 또는 다른 문제를 풀 것인지를 디스플레이를 통해 표시하고, 사용자에 의하여 유사문제 또는 다른 문제가 선택되면 해당 유사문제 또는 다른 문제를 제시하여 상기 단계들이 반복되도록 하는 단계;를 포함하여 이루어진 터치스크린이 구비된 단말기를 이용한 학습 관리 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 주제어부는 사용자에 의하여 선택된 문제에 대해서는 해당 문제와 같이 저장된 문제에 관한 기본정보가 표시되도록 하고, 선택된 문제가 이전에 푼 문제인 경우에는 이전 풀이내용, 메모정보, 풀이에 소요된 시간, 오답 및 정답, 풀이 회수, 풀이 날짜 및 시간을 포함하는 이력정보가 표시되도록 하는 터치스크린이 구비된 단말기를 이용한 학습 관리 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 주제어부는 사용자에 의하여 메모가 입력되거나 중요 문제에 관한 등록이 선택되면 해당 문제의 풀이에 소요된 시간, 메모내용, 풀이 내용, 오답 및 정답, 풀이 회수, 풀이 날짜 및 시간을 포함하는 이력정보를 해당 문제와 같이 데이터베이스에 저장되도록 하는 터치스크린이 구비된 단말기를 이용한 학습 관리 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 주제어부는 터치스크린 상에 문제풀이 및 메모를 할 수 있도록 디스플레이를 통해 필기 영역을 제공하는 터치스크린이 구비된 단말기를 이용한 학습 관리 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 주제어부는 디스플레이를 통해 제공된 필기 영역을 터치스크린의 상하좌우 터치로 상하좌우 확장을 위한 스크롤(scroll)이 가능하도록 제공하는 터치스크린이 구비된 단말기를 이용한 학습 관리 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 사용자에 의하여 선택된 과목이 수학이고 해당 문제가 그래프를 요구하는 함수이거나 방정식 관련된 문제인 경우에는, 상기 주제어부는 선택된 문제에 관한 계수 또는 좌표인지를 판단하고, 좌표인 경우에는 터치스크린 위에 좌표의 입력이 있는지를 판단하며, 계수인 경우에는 입력된 데이터를 이용하여 그래프처리부로 하여금 그래프 데이터가 생성되도록 하는 단계와, 상기 주제어부는 생성된 그래프 데이터로부터 디스플레이에 그래프가 표시되도록 하는 단계와, 상기 주제어부는 계수 또는 좌표의 변경이 있거나 함수 또는 방정식의 변경이 있는 경우에 그래프처리부로 하여금 해당하는 그래프 데이터를 생성하여 디스플레이를 통해 표시되도록 하는 단계를 더 포함하는 터치스크린이 구비된 단말기를 이용한 학습 관리 방법.
  7. 디스플레이 위에서 사용자의 손가락이나 터치펜 등으로 접촉된 정보를 정전식 또는 감압식으로 감지 및 출력하는 터치스크린을 포함하는 입력부;
    상기 입력부에서 입력된 명령에 따른 정보를 데이터베이스에서 불러내거나 데이터처리부, 그래프처리부 및 시간제어부의 제어를 위한 신호를 출력하는 주제어부;
    상기 주제어부의 제어로 데이터베이스에 저장된 데이터를 연산 처리하고, 처리된 데이터를 그래프처리부와 시간처리부에 출력하며, 주제어부, 시간처리부와 그래프처리부로부터 입력된 데이터를 처리하거나 또는 가공한 후에 데이터베이스에 저장하는 데이터처리부;
    상기 주제어부에서 입력받은 정보와 시간처리부에서 받은 정보를 이용하여 시간처리부와 타이머/카운터에 필요한 제어신호를 출력하는 시간제어부;
    상기 시간제어부의 제어신호에 따라 타이머/카운터로부터 카운트된 시간정보를 입력받아 처리하는 시간처리부;
    상기 데이터처리부 또는 그래프처리부에서 받은 정보를 디스플레이를 통해 표시되도록 제어하는 디스플레이제어부;
    상기 시간제어부에서 주어진 명령에 따라 필요한 시간 및 카운터와 관련된 기본정보를 시간처리부로 출력하는 타이머/카운터;를 포함하여 이루어진 터치스크린이 구비된 단말기를 이용한 학습 관리 시스템.
  8. 제7항에 있어서, 상기 학습 관리 시스템은 데스크 탑 컴퓨터 또는 노트북을 포함하는 퍼스널 컴퓨터이거나 스마트폰 또는 태블릿PC를 포함하는 이동통신 단말기 중 어느 하나인 터치스크린이 구비된 단말기를 이용한 학습 관리 시스템.
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