KR20120120269A - 조명을 사용해서 분당 행동수 정보를 시각적으로 나타내기 위한 시스템 및 방법 - Google Patents

조명을 사용해서 분당 행동수 정보를 시각적으로 나타내기 위한 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

컴퓨터 게임과 같은 응용 프로그램과의 상호작용 시에 사용자 숙련도에 대한 시각적 표시는 시스템 및/또는 방법을 통해 제공되며, 이러한 시스템 및/또는 방법은 응용 프로그램 실행 동안 생성된 일련의 입력 장치 신호 및/또는 개시된 응용 프로그램 활동에 대응하는 행동 카운트를 결정하고; 분당 행동값을 결정하도록 행동 카운트를 정규화하며; 입력 장치 또는 출력 장치에 의해 수반되는 LED와 같은 한 세트의 조명 장치를 사용해서 응용 프로그램 실행 동안, 한 세트의 분당 행동 임계값에 관한 사용자 퍼포먼스 레벨을 나타내는 조명 신호를 출력하도록 구성되어 있다. 분당 행동 임계값 및/또는 이에 대응하는 특정한 조명 장치는 조명 제어 GUI에 의해 수신되는 사용자 입력에 응답해서 선택되거나 프로그램 가능하게 지정될 수 있다.

Description

조명을 사용해서 분당 행동수 정보를 시각적으로 나타내기 위한 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR VISUALLY INDICATING ACTIONS PER MINUTE INFORMATION USING ILLUMINATION}
본 발명은 일반적으로 응용 프로그램과 사용자 간의 상호작용 속도를 시각적으로 표시해서 컴퓨팅 장치를 사용자에게 제공하기 위한 시스템 및 방법에 관한 것이다. 특히, 본 발명의 다양한 관점은 1분과 같은 기준 시간 간격으로 사용자가 개시한 일련의 입력 장치 신호 및/또는 응용 프로그램 행동에 대해 조명 기반의 표시를 생성하기 위한 시스템 및 방법에 관한 것이다.
컴퓨터 게임을 배경으로 설명해 보면, 게이머가 게임 플레이 또는 게임 환경의 요구에 얼마나 잘 적응하고 익혔는지에 대한 표시는 게이머의 기량 수준에 대한 척도가 될 수 있다. 게이머의 기량 수준을 측정하는 데 종래부터 사용되고 있는 양적 측정 또는 표시를 분당 행동수(Actions per Minute: APM)라고 한다.
일반적으로, APM은 게이머가 게임 플레이의 1분(one minute of game play) 내에 끝마쳤거나 정규화된 일련의 행동으로서 정의될 수 있다. 높은 APM 값은 게이머가 능숙한 플레이어이고 따라서 게임 플레이의 1분 내에 수개 또는 많은 행동을 끝마칠 수 있다는 것을 나타내는 반면, 낮은 APM 값은 그 반대를 나타낸다.
게이머의 APM 값을 결정하기 위한 소프트웨어 프로그램이 개발되어 왔다. 그러한 프로그램 중 하나가 비더블유차트(BWChart)이며, 이것은 게임 플레이 동안 게임 행동을 기록하고, 포스트-플레이 리뷰 세션 동안 컴퓨터 모니터의 디스플레이 스크린상에 게이머의 APM에 대한 그래픽 표시 및/또는 문자 표시를 제공한다. 다른 프로그램으로는 에이피엠 라이브(APM Live)가 있으며, 이것은 게임 플레이 동안 컴퓨터 모니터의 디스플레이 스크린상에 게이머의 APM에 대한 문자 표시를 제공한다.
안타깝게도, 게이머들에게 APM 정보를 제공하기 위한 기존의 기술 또는 프로그램은 쉽게 인식되거나 직관적인 방식으로 APM 정보를 전달할 수 없다. 또한, APM 정보를 제공하기 위한 기존의 기술은 APM 정보의 보존 동안 게이머 포커스의 보존 및 게임 플레이 연속성을 용이하게 하거나 향상시키지 못한다. 또한, APM 정보를 제공하기 위한 기존의 기술은 특정한 게이머에 기반하여 APM 정보를 전달할 수 있는 방식과 관련해서 바람직하지 않게 제한되어 있다.
전술한 문제들 중 하나 이상을 해결하기 위한 솔루션이 요망된다.
본 발명의 한 관점에 따라, 프로세싱 유닛에 의해 실행될 수 있는 응용 프로그램과의 상호작용 시에 사용자 숙련도(user proficiency)에 대한 시각적 표시를 제공하기 위한 프로세스는, 상기 응용 프로그램의 실행을 개시하는 단계; 상기 응용 프로그램의 실행 동안 적어도 하나의 입력 장치와 사용자 간의 상호작용으로 생성되어 상기 응용 프로그램의 사용자 제어를 지시하는 입력 장치 신호들을 수신하는 단계; 상기 수신된 입력 장치 신호들에 응답해서 생성된 일련의 입력 장치 신호 및 개시된 일련의 응용 프로그램 행동으로 이루어진 그룹 중에서 적어도 하나를 결정하는 단계; 및 상기 응용 프로그램용 시각적 사용자 인터페이스를 제공하도록 구성되어 있는 디스플레이 스크린과 분리된 한 세트의 조명 장치를 사용해서 한 세트의 조명 신호를 제공하는 단계로서, 상기 한 세트의 조명 신호는 미리 정해진 시간 간격과 관련해서 상기 생성된 일련의 입력 장치 신호 및 상기 개시된 일련의 응용 프로그램 행동으로 이루어진 그룹 중 하나에 대응하는, 상기 한 세트의 조명 신호를 제공하는 단계를 포함한다.
상기 응용 프로그램은 독립형, 멀티플레이어, 또는 다중 접속 멀티플레이어 온라인(massively multiplayer online: MMO) 게임과 같은 컴퓨터 게임이거나, 다른 타입의 프로그램일 수 있다.
상기 한 세트의 조명 신호를 제공하는 단계는 응용 프로그램 실행과 동시에 일어나거나, 필수적으로 동시에 일어나거나, 대체로 동시에 일어날 수 있다. 또한, 미리 정해진 시간 간격은 1분일 수 있거나, (예를 들어, 초 또는 분에 기반한) 다른 시간 간격일 수 있다.
상기 입력 장치는 예를 들어, 컴퓨터 마우스, 키보드, 및 게임 컨트롤러와 같은 전자 게임 제어 장치, 또는 다른 타입의 장치일 수 있다.
한 세트 조명 장치 중에서 적어도 하나의 조명 장치는 응용 프로그램이 일어나는 컴퓨터 또는 게임 시스템의 적어도 하나의 주변 장치의 일부에 의해 수반되며, 이러한 주변 장치는 마우스, 키보드, 게임 컨트롤러, 스피커, 및 컴퓨터 모니터와 같은 디스플레이 장치로 이루어진 그룹 중 하나를 포함할 수 있다. 하나 이상의 조명 장치는, 컴퓨터 주변 장치(예를 들어, 컴퓨터 마우스)의 동작을 용이하게 하는 부속 장치(adjunct device)(예를 들어, 마우스 패드); 및/또는 컴퓨터 또는 게임 시스템 부대용품(accessary)인 위치 변경 가능한 조명 유닛(예를 들어, 독립형 조명 유닛)에 의해 부가적으로 또는 대안으로 수반될 수 있다. 조명 장치는 컴퓨터, 컴퓨터 게임 콘솔, 휴대형 전자 게임 장치, 모바일 컴퓨팅 장치, 및/또는 모바일 또는 셀룰러 전화기로 이루어진 하우징에 의해 부가적으로 또는 대안으로 수반될 수 있다.
한 세트의 조명 신호를 제공하는 단계는, 한 세트의 발광 다이오드(LED)와 같이, 광을 생성하거나 출력하도록 구성되어 있는 하나 이상의 타입의 장치, 예를 들어, 한 세트의 3색 LED, 또는 전구를 사용해서 광신호를 생성하는 단계를 포함한다.
한 세트의 조명 신호를 제공하는 단계는, 거의 1분 시간 간격 동안 상기 생성된 일련의 입력 장치 신호 및 상기 개시된 일련의 응용 프로그램 행동으로 이루어진 그룹 중 하나에 대응하는 분당 행동수 값을 계산하는 단계; 상기 분당 행동수 값과 한 세트의 분당 행동수 임계값을 비교하는 단계; 및 상기 분당 행동수 값과 상기 한 세트의 분당 행동수 임계값의 비교에 기초해서 상기 한 세트의 조명 장치를 사용해서 광신호를 생성하는 단계를 포함한다.
광신호를 생성하는 단계는, 광 파장, 조명 강도, 및 시간 변화 조명 기능(time varying illumination function) 중 적어도 하나에 대응하는 조명 파라미터를 포함하는 조명 제어 신호를 상기 한 세트의 조명 장치에 방출하는 단계를 포함한다.
상기 광신호를 생성하는 단계는, 상기 계산된 분당 행동수 값과 같거나 초과하는 상기 한 세트의 분당 행동수 임계값 중에서 가장 높은 분당 행동수 임계값을 결정하는 단계; 및 상기 가장 높은 분당 행동수 임계값과 같이, 특정한 가장 높은 분당 행동수 임계값에 대응하는 파장 및 강도로 이루어진 그룹 중에서 하나를 가지는 광을 출력하는 단계를 포함한다.
응용 프로그램과의 상호작용 시에 사용자 숙련도에 대한 시각적 표시를 제공하기 위한 프로세스는, 한 세트의 분당 행동수 임계값이 선택 또는 프로그램 가능하게 지정될 수 있는 그래픽 사용자 인터페이스(graphical user interface: GUI)를 제공하는 단계를 더 포함한다. 이러한 프로세스는, 상기 한 세트의 조명 장치 중 적어도 하나의 조명 장치를 사용해서 광신호를 선택적으로 생성하는 방식이 선택 또는 프로그램 가능하게 지정될 수 있는 GUI를 제공하는 단계를 부가적으로 또는 대안으로 포함할 수 있다.
본 발명의 한 관점에 따라 GUI를 제공하는 단계는, 상기 한 세트의 조명 장치를 사용해서 생성될 수 있는 제1 광파장이 제1 분당 행동수 임계값과 관련될 수 있고, 상기 한 세트의 조명 장치를 사용해서 생성될 수 있는 제2 광파장이 상기 제1 분당 행동수 임계값과는 다른 제2 분당 행동수 임계값과 관련될 수 있는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 제공하는 단계를 더 포함한다.
본 발명의 한 관점에 따른 GUI를 통해, 상기 한 세트의 조명 장치 중 제1 조명 장치는 제1 분당 행동수 임계값과 관련될 수 있고, 상기 한 세트의 조명 장치 중 제2 조명 장치는 상기 제1 분당 행동수 임계값과는 다른 제2 분당 행동수 임계값과 관련될 수 있다.
본 발명의 특정한 관점은, 상기 미리 정해진 시간 간격에 대해 생성된 일련의 입력 장치 신호와 관련해서 개시된 일련의 응용 프로그램 행동을 나타내는 효율성 측정(efficiency measure)을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 한 관점에 따라, 컴퓨터 입력 장치는, 하우징; 상기 하우징에 수반되어 있고, 사용자와의 상호작용에 응답해서 한 세트의 입력 장치 신호를 생성하도록 구성되어 있는 한 세트의 트랜스듀서; 상기 하우징에 수반되어 있는 한 세트의 조명 장치; 및 상기 하우징에 수반되어 있고, 입력 장치 신호 카운트를 유지하고 상기 입력 장치 신호 카운트에 기초해서 상기 한 세트의 조명 장치를 선택적으로 활성화시키도록 구성되어 있는 조명 제어 유닛을 포함한다. 컴퓨터 입력 장치는 마우스, 키보드, 및 게임 컨트롤러 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 발명의 한 관점에 따라, 응용 프로그램(예를 들어, MMO 게임과 같은 전자 게임 중 하나 이상의 일부)과의 상호작용 시에 사용자 숙련도의 시각적 표시를 제공하는 시스템은, 상기 응용 프로그램의 적어도 일부가 상주하는 메모리; 상기 메모리에 연결되어 있고 상기 응용 프로그램을 실행하도록 구성되어 있는 프로세싱 유닛; 상기 프로세싱 유닛에 연결되어 있는 한 세트의 입력 장치로서, 상기 한 세트의 입력 장치 중 적어도 하나의 입력 장치는 사용자와의 상호작용에 응답해서 입력 장치 신호를 생성하도록 구성되어 있는, 상기 한 세트의 입력 장치; 상기 프로세싱 유닛에 연결되어 있고, 응용 프로그램 실행과 동시에 또는 필수적으로 동시에 (예를 들어, 시간 다중화된 방식으로) 한 세트의 응용 프로그램 행동을 시각적으로 디스플레이하는 응용 프로그램 시각적 사용자 인터페이스를 제공하는 디스플레이 장치; 상기 프로세싱 유닛 및 상기 한 세트의 입력 장치로 이루어진 그룹 중 하나에 연결되어 있고, 응용 프로그램 실행 동안 생성된 일련의 입력 장치 신호 및 개시된 일련의 응용 프로그램 행동으로 이루어진 그룹 중 하나에 대응하는 행동 카운트를 유지하도록 구성되어 있는 조명 제어 유닛; 및 상기 프로세싱 유닛 및 상기 한 세트의 입력 장치로 이루어진 그룹 중 하나에 연결되어 있는 한 세트의 조명 장치로서, 상기 한 세트의 입력 장치는 상기 디스플레이 장치에 의해 제공되는 상기 응용 프로그램 시각적 사용자 인터페이스와는 별개인, 상기 한 세트의 조명 장치를 포함한다.
조명 제어 유닛은 하나 이상의 시간 간격, 예를 들어 거의 1분의 시간 간격으로 행동 카운트를 정규화할 수 있다. 다른 관점에서, 상기 조명 제어 유닛은 상기 한 세트의 입력 장치 중 적어도 하나의 입력 장치에 상주하는 하드웨어 및/또는 펌웨어를 포함할 수 있다.
한 세트의 입력 장치 중 하나의 입력 장치는 마우스, 키보드, 및 게임 컨트롤러로 이루어진 그룹 중 하나를 포함할 수 있다. 본 발명의 특정한 관점에 따라, 한 세트의 입력 장치 및/또는 한 세트의 출력 장치는 적어도 하나의 조명 장치를 수반한다. 상세한 실시예에 따라, 조명 장치는 컴퓨팅 또는 게임 환경 내의 장치의 하우징, 예를 들어, 마우스, 키보드, 게임 컨트롤러, 스피커, 및 디스플레이 장치로 이루어진 하우징에 의해 수반될 수 있다. 조명 장치는 LED, 전구, 및 광섬유 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
본 발명의 한 관점에 따른 시스템은 상기 메모리 내에 상주하는 조명 제어 GUI를 더 포함하며, 상기 조명 제어 GUI는, 시간의 경과에 따른 행동 수의 변화에 기초하여 상기 한 세트의 조명 장치를 사용자 입력에 응답해서 선택적으로 활성화시키는 적어도 하나의 방식을 구축하도록 구성되어 있다.
본 발명의 다른 관점에 따라,
하우징을 포함하는 전자 장치에 의해 수반되는 한 세트의 입력 소자와 사용자 간의 상호작용으로 수신된 사용자 입력에 응답해서, 조명 신호 기반의 퍼포먼스를 제공하는 부대용품 구조체(accessary structure)는, 상기 전자 장치의 일부에 연결 가능한 커버; 상기 커버에 의해 수반되는 한 세트의 조명 장치; 및 상기 한 세트의 조명 장치와 신호를 통신하고, 상기 전자 장치에 의해 수반되는 상기 한 세트의 입력 소자에 의해 생성되는 신호들을 모니터링하는 조명 제어 유닛을 포함한다. 한 관점에서, 상기 커버는, 게임 컨트롤러 및 셀룰러 전화기로 이루어진 그룹 중에서 하나를 고정하도록 구성되어 있는 페이스 플레이트(face plate)를 포함한다. 다른 관점에서, 상기 커버는, 게임 콘솔 하우징 및 컴퓨터 하우징으로 이루어진 그룹 중 하나의 일부를 고정하도록 구성되어 있는 지지 부재를 포함한다. 상세한 실시예에 따라, 부대용품 구조체는 상기 한 세트의 조명 장치에 연결되어 있는 배터리 및 전원 링크로 이루어진 그룹 중 하나를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 특정한 실시예에 대해 첨부된 도면을 참조하여 이하에 설명한다. 먼저, 첨부된 도면에 대해 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 조명을 사용해서 기준 시간 간격으로 일련의 입력 행동 및/또는 프로그램 행동을 나타내거나, 신호를 보내거나 또는 전달하는 시스템에 대한 예시도이다.
도 2a는 조명 서브시스템을 수반하며, 본 발명의 실시예에 따라 조명 유닛을 포함하는 컴퓨터 마우스에 대한 예시도이다.
도 2b는 본 발명의 실시예에 따라 조명 유닛을 수반하는 컴퓨터 모니터에 대한 예시도이다.
도 3a는 본 발명의 실시예에 따른 조명 시스템 또는 서브시스템에 대한 블록도이다.
도 3b는 본 발명의 다른 실시예에 따른 조명 시스템 또는 서브시스템에 대한 블록도이다.
도 3c는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 조명 시스템 또는 서브시스템에 대한 블록도이다.
도 4a는 본 발명의 실시예에 따라 제1 연관 윈도를 포함하는 조명 제어 GUI에 대한 예시도이다.
도 4b는 본 발명의 실시예에 따라 제2 연관 윈도를 포함하는 조명 제어 GUI에 대한 예시도이다.
도 5a 및 도 5b는 본 발명의 특정한 실시예에 따른 보조 조명 구조체에 대한 예시도이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따라 퍼포먼스 관련 조명 신호를 제공하기 위한 프로세스에 대한 흐름도이다.
일반적으로, 본 발명의 여러 실시예는 컴퓨팅 장치 사용자에게 응용 프로그램의 실행 동안 한 세트의 입력 장치와의 사용자 상호작용에 응답해서 기준 시간 간격으로 생성된 일련의 입력 장치 신호 및/또는 개시된 일련의 응용 프로그램 행동에 대한 조명에 기반한 표시를 제공하기 위한 시스템, 장치, 사용자 인터페이스, 방법, 과정, 및/또는 기술에 관한 것이다. 이러한 조명 기반의 표시는 응용 프로그램과 통신할 때나 연속적으로 제어할 때 컴퓨터 사용자의 숙련도 또는 효율성에 대응하거나 관련이 있다.
본 발명의 여러 실시예는 1) a) 입력 장치 신호, 및/또는 b) 상기 입력 장치 신호에 응답해서 일어나는 응용 프로그램 행동에 대응하는 한 세트의 행동 또는 이벤트 카운트를 유지하는 단계, 및 2) 한 세트의 행동 카운트에 기초하여 1회 이상, 특정한 조명 시스템, 서브시스템, 장치, 유닛, 또는 디바이스로 향하고, 출력되고, 또는 제공되는 조명 제어 신호를 생성하는 단계를 포함한다. 조명 제어 신호를 하나 이상의 조명 장치에 송신하면, 행동 카운트에 관련된 방식으로 숙련도 또는 퍼포먼스 레벨을 시각적으로 이동시킬 수 있는 광신호가 생성된다. 그러므로 본 발명에 따라 한 세트의 조명 장치에 조명 제어 신호를 송신하면 컴퓨터 사용자 또는 관찰자에게 사용자 능력과 관련된 시각적 또는 광학적 피드백을 제공하여 응용 프로그램에 신호를 송신하거나 응용 프로그램을 제어하여 더 많은 의도된 결과를 달성할 수 있다.
이하의 상세한 설명에서, "입력 행동(input action)"이란 응용 프로그램의 실행 동안 생성된 입력 장치 신호를 의미하고, "입력 행동 카운트(input action count)"는 응용 프로그램 명령, 명령 시퀀스, 조작, 행동, 행동 시퀀스, 또는 입력 행동에 응답해서 개시된 과정을 의미한다. 또한, "프로그램 행동 카운트"란 응용 프로그램 실행 중 적어도 일부의 실행 동안 개시된 일련의 프로그램 행동을 의미한다.
일부의 실시예에서, 입력 행동은 입력 장치 신호의 타입, 입력 행동을 지시하는 응용 프로그램 동작의 타입, 및/또는 입력 행동 생성을 뒤따라는 프로그램 행동 개시에서의 성공의 측정(a measure of success)으로 분류될 수 있다. 입력 행동은 1) 특정한 방식으로 응용 프로그램과 통신 또는 제어하는 것과 관련이 있거나; 또는 2) 의도된 또는 바람직한 프로그램 행동을 개시하는 것과 관련해서는 관련이 없을 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 게임을 배경으로 해보면, 게이머의 마우스 클릭 또는 키 누름으로 생성된 일련의 마우스 또는 키보드 신호는 디스플레이된 게임 캐릭터 또는 아바타를 의도한 방식으로 제어할 수 있다. 그렇지만, 불완전하거나 부주의하거나 잘못 가리킨 마우스 또는 키보드 신호는 게임 캐릭터의 비활동 또는 잘못된 방향과 같이, 유용하지 않거나, 의도되지 않거나, 또는 바람직하지 않은 결과를 만들어 낼 수 있다. 그러므로 입력 행동은 의도한 타입의 프로그램 행동을 개시할 수도 있고 개시하지 못할 수도 있다. 입력 행동 카운트에 대한 프로그램 행동 카운트의 비율은 효율성 측정 또는 스코어로서 규정될 수 있다. 효율성 측정 또는 스코어는 프로그램 행동을 일으키는 입력 장치와 사용자 간의 상호작용의 백분율을 나타낼 수 있다. 기준 또는 벤치마크 주기 또는 간격과 관련해서 정규화 또는 고려되는 입력 행동 카운트, 프로그램 행동 카운트, 및/또는 효율성 측정은 한 세트의 의도된 응용 프로그램 목적을 달성하는 데 있어서 컴퓨터 사용자의 숙련도 또는 기량 수준을 나타낼 수 있다.
일부의 실시예에서, 특정한 조명 제어 신호는 예를 들어 1분과 같이 단위 시간 기준 또는 기준 시간 간격과 관련해서 정규화되어 있는 행동 카운트 또는 효율성 측정에 기초해서 선택적으로 생성되어 출력될 수 있다. 여기서, 분당 행동수(actions per minute: APM)란 1분 기준 시간 간격에 정규화되어 있는 행동 카운트를 말한다. "입력 APM"이란 1분과 관련해서 정규화된 일련의 입력 행동을 말하고, "프로그램 APM"이란 1분에 정규화된, 입력 행동에 응답해서 개시된 일련의 응용 프로그램 행동(예를 들어, 1분에 관한 프로그램 행동 카운트)을 말한다. 특정한 실시예에서, 분당 효율성(effciency per minute: EPM)이란 입력 APM에 대한 프로그램 APM의 비율을 말한다.
상세한 실시예에 따라, 행동 카운트, 입력 APM 값, 프로그램 APM 값, EPM 값, 및/또는 이것들에 대응하는 조명 제어 신호의 생성에 대한 유지관리는 하드웨어 및/또는 소프트웨어로 수행될 수 있다. 특정한 실시예들은 추가의 또는 다른 기준 시간 간격, 예를 들어 1시간 또는 하나의 완전한 응용 프로그램 실행 주기를 제공한다.
일반적으로, 조명 제어 신호는 한 세트의 조명 파라미터로 특징지어지는 디지털 또는 아날로그 신호일 수 있다. 일부의 실시예에서, 조명 파라미터는 한 세트의 색 신호, 휘도 또는 강도 신호, 및 시간 변화 조명 기능 중 가능한 하나 이상을 포함하거나 대응할 수 있다. 조명 제어 신호는 하나 이상의 조명 장치와 인터페이스하거나 동작하거나 구동하는 조명 드라이버 또는 조명 관리 회로로 향하거나 송신될 수 있다. 특정한 실시예에서, 조명 파라미터는 가능한 변조 방식(예를 들어, 펄스 폭 변조)에 따라, 하나 이상의 조명 장치에 대해 전류 및/또는 전압 레벨을 지정할 수 있다. 상세한 실시예에 따라, 조명 제어 신호는 유선 및/또는 무선 전송 방식으로 송신될 수 있다.
본 발명에 따른 조명 시스템, 서브시스템, 장치, 유닛, 또는 디바이스는 한 세트의 능동 및/또는 수동 조명 또는 광학 장치 또는 소자를 포함할 수 있다. 능동 광학 소자는 발광 다이오드(LED), 레이저, 전구(예를 들어, 네온 또는 백열등), 및/또는 다른 타입의 광신호 또는 광 생성 장치를 포함할 수 있다. 수동 광학 소자는 광섬유, 광 파이프 또는 튜브, 렌즈, 미러, 프리즘, 광학 윈도, 그레이팅 또는 홀로그램, 및/또는 광투과, 전파, 반사, 또는 회절을 용이하게 하는 다른 타입의 장치를 포함할 수 있다. 제공된 조명 제어 신호에 응답해서, 조명 장치는 가능한 시간 변화 조명 기능에 따라, 특별한 색상 및/또는 강도의 광을 생성, 방출, 출력 또는 전파를 할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시예에서 사용하기에 적절한 대표적인 타입의 조명 유닛으로는, 백라이팅 시스템, LED 어레이, 및 광 스트립(light strips) 또는 광 바(light bar)를 들 수 있다. 이러한 조명 유닛은 1) 조명 제어 신호에 따라 광학 소자에 의해 출력되거나 전송된 광을 개시, 조정, 루팅, 또는 종료하기 위한 전기회로(예를 들어, 마이크로컨트롤러 및/또는 드라이버 칩); 2) 그리고 가능한 다른 장치로부터 조명 제어 신호를 송신하거나 및/또는 다른 장치에 조명 제어 신호를 전송하는 전기회로를 포함하거나 연결될 수 있다.
본 발명에 따른 일부의 실시예에서, 조명 유닛은 적색광, 녹색광, 청색광의 생성 및 조합에 기초해서 스펙트럼 범위를 계측하는 광신호를 생성 및 출력하도록 구동될 수 있는 한 세트의 3색 LED를 포함할 수 있다. 이러한 3색 LED는 소망의 획득 가능한 최대 휘도 레벨을 제공하도록 어레이로 구성될 수 있다. 대표적인 실행을 보면, 조명 유닛은 하나 이상의 Agilent HSMF-C113 또는 HSMF-C115 3색 LED를 포함할 수 있을 뿐만 아니라 적절히 대응되는 드라이버 회로도 포함할 수 있다.
다양한 실시예에서, 한 세트의 조명 장치는, 컴퓨터 사용자 또는 관찰자 시야 내에 있을 것으로 예상되거나, 또는 컴퓨터 사용자 또는 관찰자가 조명 장치(들)에 의해 출력되는 광신호를 인식할 수 있도록 컴퓨터 사용자 또는 관찰자에 충분히 가까이 있는 특정한 장치, 디바이스, 또는 구조체의 일부에 의해 수반될 수 있다. 본 발명에 따라 조명 유닛 또는 조명 디바이스를 수반하는 장치, 디바이스, 또는 구조체를 비주얼 피드백 소스가 되도록 규정할 수 있다. 한 세트의 조명 유닛 또는 조명 디바이스는 사용자 환경에서 하나 이상의 컴퓨팅 시스템, 컴퓨팅 디바이스, 전자 디바이스, 부속 장치, 및/또는 부대용품 소자 또는 구조체의 일부에 의해 수반될 수 있다. 사용자 환경에서의 이러한 장치들은 하나 이상의 입력 장치; 컴퓨터 모니터 또는 디스플레이 장치와 같은 출력 장치; 컴퓨터 또는 게임 콘솔 또는 게임 장치; 별도의 (예를 들어, 독립형 또는 탈부착 가능한) 조명 장치; 모바일 또는 셀룰러 전화기 핸드셋, 또는 다른 타입의 수반 장치 또는 구조체를 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 입력 장치는 필수적으로 어떠한 타입의 유무선 컴퓨팅 또는 전자 장치일 수 있으며, 이러한 전자 장치는 하나 이상의 입력 제어 또는 제어 소자와 사용자 간의 특정한 타입의 상호작용이나 사용자의 조작으로 전자기 입력 장치 신호를 생성 및 출력한다. 통상적으로, 입력 제어 신호는 적어도 한 가지 타입의 트랜스듀서 또는 트랜스듀싱 소자를 포함한다. 본 발명의 다양한 실시예에 적용될 수 있는 대표적인 타입의 입력 장치로는 마우스(예를 들어, 게임 마우스), 트랙볼, 조이스틱 또는 아날로그 스틱, 포인팅 스틱, 터치패드, 터치 스크린, 게임 콘솔 컨트롤러, 키보드 또는 키패드, 마이크로폰, 또는 다른 타입의 장치를 들 수 있다.
본 발명의 일부의 실시예에서는 입력 행동이나 프로그램 행동을 나타내는 광신호, 또는 시간 간격당 유효성 측정을, 행동 카운트 관련 기준에 의거해서 생성, 갱신, 조정할 수 있는 하나 이상의 방식을 컴퓨터 사용자가 선택적으로 또는 프로그램 가능하게 규정할 수 있는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 용이하게 생성할 수 있다. 특정한 조명 제어 GUI에 관한 상세한 설명은 도 4a 및 도 4b를 참조하여 후술한다.
설명을 간결하고 이해를 쉽게 할 수 있도록 하기 위해, 여기서는 본 발명의 실시예를 컴퓨터 게임을 배경으로 해서 설명하며, 이러한 컴퓨터 게임은 독립형/싱글 플레이어 또는 인터랙티브/멀티플레이어 컴퓨터 게임이 될 수 있다. 예를 들어, 본 발명의 여러 실시예는 다중접속 멀티플레이어 온라인(MMO) 게임과 함께 사용하기에 적합한데, 이러한 게임으로는 MMO 롤 플레잉 게임(MMORPG), MMO 실시간 전략(MMORTS) 게임, MMO 1인칭 슈팅(MMOFPS) 게임, MMO 소셜 게임(MMOSOG), MMO 스포츠 게임(MMOSG), 또는 다른 타입의 MMO 게임을 들 수 있다. 그럼에도, 본 발명의 실시예는, 입력 장치에 의해 응용 프로그램과 통신하거나 및/또는 응용 프로그램을 제어하는 사용자 숙련도를 나타내기 위한 조명 기반의 피드백을 제공할 필요가 있는 추가의 또는 다른 타입의 컴퓨팅 또는 전자 장치를 망라한다(예를 들어, 실시예는 교육 또는 연습용 소프트웨어, 예를 들어 타이핑/키보드 숙련도, 플래시 카드 학습, 또는 언어 명령 소프트웨어를 포함한다).
고려 중인 응용 프로그램과 관련해서 사용자 퍼포먼스(user performance) 또는 숙련도 레벨에 대응하는 방식으로 조명 기반의 피드백을 컴퓨터 사용자 또는 관찰자에게 제공하기 위한 시스템, 장치, 디바이스, 및 프로세스에 대한 실시예의 대표적인 관점에 대해 도 1 내지 도 5를 참조하여 이하에 상세히 설명하며, 도면 중 동일하거나 유사한 소자 또는 프로세스 부분은 동일하거나 유사한 도면부호로 번호가 붙여 있다. 도 2a - 도 5 중 하나 이상의 도면에 대응하는 설명 자료와 관련해서, 주어진 도면부호는 이러한 도면부호가 이미 도시되어 있는 도면을 동시에 다시 고려한다는 것을 나타낼 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 조명 또는 광신호를 사용해서 기준 시간 간격과 관련된 일련의 입력 행동, 프로그램 행동 및/또는 효율성 측정을 나타내거나, 신호를 보내거나 또는 전달하는 시스템(10)에 대한 예시도이다. 일실시예에서, 시스템(10)은 컴퓨터 시스템, 컴퓨팅 장치, 게임 콘솔, 게임 장치, 또는 다른 타입의 전자 장치(예를 들어, 모바일 폰 핸드셋)을 포함하며, 이러한 장치들은 게임 응용 프로그램의 일부를 실행하고 한 세트의 사용자 인터페이스 또는 주변 장치(200)와 유무선으로 통신하도록 구성되어 있다. 한 세트의 사용자 인터페이스 또는 주변 장치(200)는 마우스(220), 키보드, 키패드, 또는 버튼 세트(230), 및 게임 컨트롤러(250)와 같은 하나 이상의 입력 장치(210); 및 컴퓨터 모니터, 텔레비전 스크린, 또는 전자 디스플레이 장치(270)와 같은 하나 이상의 출력 장치(260)를 포함한다. 일부의 실시예에서, 한 세트의 주변 장치(200)는 마이크로폰(240), 하나 이상의 스피커(280a-b), 및/또는 다른 장치(예를 들어, 웹캠)를 포함할 수 있다. 여러 실시예에서, 시스템(10)은 하나 이상의 컴퓨터 네트워크(180)에 연결될 수 있으며, 예를 들어 인터넷, 근거리 통신망(Local Area Network: LAN), 광역 통신망(WAN), 랜드라인 전화망, 이동전화망, 및/또는 다른 통신망에 연결될 수 있다. 이러한 네트워크 중 하나 이상을 포함하는 신호 통신은 유무선 링크를 포함할 수 있다.
대표적인 실현을 보면, 시스템(10)은 데스크톱, 랩톱, 또는 휴대형 컴퓨터와 같은 컴퓨터(100)를 포함할 수 있으며, 이러한 컴퓨터는 마이크로소프트사(Microsoft Corporation, Redmond, WA USA) 기반의 운영체제 및/또는 애플사(Apple Inc., Cupertino, CA USA) 기반의 운영체제를 실행하도록 구성되어 있다. 이러한 컴퓨터(100)는 마우스(220), 키보드(230), 컴퓨터 모니터(270), 한 세트의 스피커(280) 및/또는 하나 이상의 다른 장치에 연결될 수 있으며, 이러한 장치들은 사용자로부터 입력을 수신하거나 사용자에게 출력을 제공하도록 구성되어 있다. 다른 대표적인 실현을 보면, 시스템(10)은 게임 콘솔(100)을 포함할 수 있으며, 이러한 게임 콘솔로서는, 마이크로소프트 엑스박스 기반의 콘솔, 플레이스테이션 기반의 콘솔(Sony Corporation, Tokyo, Japan), 또는 닌텐도 위 기반의 콘솔(Nintendo Corporation, Kyoto, Japan)을 들 수 있다. 이러한 대표적인 실현은 예를 들어, 엑스박스 360 컨트롤러, 플레이스테이션 3 컨트롤러, 또는 닌텐도 위 컨트롤러와 같이, 적어도 하나의 적절한 타입의 게임 컨트롤러(250)를 포함할 수 있다.
시스템(10)은 예를 들어, 도 3a 내지 도 3c를 참조하여 상세하게 설명되어 있는 바와 같이, 한 세트의 조명 유닛(500a-h)을 제어하도록 구성되어 있는 하나 이상의 조명 시스템 또는 서브시스템(600a-b)의 일부를 포함한다. 주어진 어떠한 조명 유닛(500a-h)이라도 전술한 타입의 장치와 같이, 적어도 하나의 조명 장치를 포함한다. 일반적으로, 한 세트의 조명 유닛(500a-h)은 컴퓨터, 컴퓨팅 장치, 또는 게임 장치(100) 및/또는 한 세트의 주변 장치(200)에 의해 수반될 수 있다. 더 구체적으로, 다양한 실시예에서, 한 세트의 조명 유닛(500a-h) 또는 조명 장치는 하우징, 지지 부재 또는 인클로저(emclosure)의 일부에 의해 수반될 수 있다. 예를 들어, 도 1에 도시되어 있고 도 2a 및 도 2b를 참조하여 상세히 후술되어 있는 바와 같이, 조명 유닛(500) 또는 그 일부는 컴퓨터 또는 게임 콘솔 케이스(102), 마우스 프레임 또는 하우징(222), 키보드 하우징(232), 게임 컨트롤러 하우징(252), 컴퓨터 모니터 하우징(272), 스피커 인클로저(speaker enclosure)(282), 및/또는 다른 구조체(예를 들어, 마이크로폰 스탠드 또는 베이스 또는 웹캠 하우징)에 의해 또는 그 내부에 수반될 수 있다.
상세한 실시예에 따르면, 시스템(10)은 한 세트의 조명 유닛(500)을 수반하도록 구성되어 있는 하나 이상의 다른 타입의 장치, 디바이스, 또는 구조체를 추가로 또는 대안으로 포함할 수 있다. 실시예에서, 시스템(100)은 하나 이상의 부속 조명 장치를 포함할 수 있는데, 예를 들어 조명 스트립, 바, 박스, 큐브 또는 조명 유닛(500h)이 상주하는 인클로저(302)를 가지는 실린더와 같이, 재위치 가능한 또는 독립형 조명 장치(300); 또는 조명 유닛(500b)의 일부를 수반하는 조명된 마우스 패드(400)와 같이 하나 이상의 부대용품 조명 장치를 포함할 수 있다.
도 2a는 조명 서브시스템(600a)을 수반하고, 본 발명의 실시예에 따른 조명 유닛(500a)을 포함하는 대표적인 컴퓨터 마우스(220)를 도시하고 있다. 실시예에서, 조명 유닛(500a)의 적어도 일부는 마우스 하우징(222) 내에 상주한다. 조명 유닛(500a)은 LED 및/또는 광섬유와 같은 복수의 조명 장치(510)를 포함한다. 마우스 하우징(222)은 하나 이상의 반투과성 또는 투과성 소자 또는 윈도를 포함할 수 있고, 이에 따라 특정한 조명 장치(510)에 의해 출력된 광신호는 마우스(220)로부터 사용자의 시야로 전파될 수 있다.
도 2a에서, 조명 서브시스템(600a)이 마우스 하우징(222) 내에 상주하는 대표적인 위치를 나타내기 위해 마우스 하우징(222)의 절단 부분(예를 들어, 사용자의 손바닥 밑에 위치하는 하우징(222)의 일부 밑)을 도시하고 있다. 당업자는 조명 시스템(600a)이 하나 이상의 다른 하우징 위치 내에 또는 위에 위치할 있다는 것을 이해할 것이다. 조명 서브시스템(600a)은 LED를 활성화 또는 구동하도록 구성된 하드웨어 또는 펌웨어뿐만 아니라, 행동 카운트를 유지하고 마우스(220)에 의해 수반되는 하나 이상의 입력 제어 소자(224a-b)에 대응하는 APM 값을 입력하도록 구성된 하드웨어 또는 펌웨어를 포함할 수 있다. 조명 시스템의 하드웨어는 예를 들어 집적회로, 이산 회로(discrete circuit), 메모리 및 레지스터 세트 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
도 2b는 본 발명의 실시예에 따른 조명 유닛(500e)을 수반하는 컴퓨터 모니터(270)를 도시하고 있다. 일부의 실시예에서, 조명 유닛(500e)은 컴퓨터(100) 내에 적어도 부분적으로 상주하는 조명 시스템 또는 서브시스템(600b)과 유무선으로 통신하도록 구성되어 있다. 조명 유닛(500e)은 일련의 조명 장치(510a-c)(예를 들어, LED 및/또는 LED 어레이)를 포함하며, 모니터의 디스플레이 스크린 또는 윈도(274)에 의해 규정된 경계 또는 둘레에서 떨어져 있거나, 위에 있거나, 벗어나 있거나, 또는 인접해 있는 모니터의 하우징(272)의 일부에 의해 수반된다. 일실시예에서, 조명 유닛(500e)은 모니터의 하우징(272)에 내장되어 있는 반면, 다른 실시예에서는 조명 유닛(500e)은 하나 이상의 탈부착 가능하거나 이동 가능한 유닛을 포함할 수 있다. 상세한 실시예에 따라, 조명 유닛(500e)은 하나 이상의 조명 장치(510)에 의해 출력된 광신호를 사용자가 규정한 또는 사용자가 선호하는 이동 경로를 따라 용이하게 유도되도록 조정될 수 있거나, 이동될 수 있거나, 다시 위치할 수 있다.
상세히 후술되는 바와 같이, 본 발명에 따른 다양한 실시예에서, 특정한 조명 장치(510)는 입력 장치(210)와 사용자 간의 상호작용으로 검출되거나 계산된 하나 이상의 APM 및/또는 EPM 값에 기초하여 선택적으로 활성화되거나 조정되거나 비활성화될 수 있다. 여러 실시예에서, 현재 또는 최근에 생성된 APM 및/또는 EPM 값은 한 세트의 미리 정해진 또는 사용자가 규정한 APM 및/또는 EPM 목표값 또는 임계값(이러한 값은 메모리에 저장되어 있다)과 관련해서 평가하여 조명 장치의 활성화, 조정, 또는 비활성화를 용이하게 하거나 가능하게 한다. 주어진 APM 또는 EPM 임계값은 (예를 들어, 룩업 테이블 또는 다른 데이터 구조체에 의해) 한 세트의 조명 파라미터에 관련되거나 맵핑되므로, 그 매핑된 한 세트의 조명 파라미터에 따라 하나 이상의 조명 유닛(500)에 조명 제어 신호를 출력함으로써 그 주어진 APM 또는 EPM 임계값에 일치하거나 초과하는 퍼포먼스 레벨을 사용자가 달성하였음을 나타내는 시각적 피드백을 생성할 수 있다.
이해를 돕기 위한 간략한 대표적인 예로서, 한 세트의 APM 임계값을 제1 내지 제4 입력 APM 임계값으로 해서, 50 입력 APM, 100 입력 APM, 200 입력 APM, 300 입력 APM으로 할 수 있다. 제1 내지 제4 입력 APM 임계값은 제1 내지 제4 세트의 조명 파라미터에 각각 맵핑될 수 있다. 예를 들어, 50 입력 APM은 제1 세트의 조명 파라미터에 맵핑되어 조명 유닛(500)이 청색광을 출력할 수 있고, 100 입력 APM은 제2 세트의 조명 파라미터에 맵핑되어 조명 유닛(500)이 녹색광을 출력할 수 있고, 200 입력 APM은 제3 세트의 조명 파라미터에 맵핑되어 조명 유닛(500)이 황색광을 출력할 수 있고, 300 입력 APM은 제4 세트의 조명 파라미터에 맵핑되어 조명 유닛(500)이 적색광을 출력할 수 있다.
컴퓨터 사용자 또는 게임 장치 사용자가 제1, 제2, 제3 또는 제4 APM 임계값에 일치하거나 초과하는 입력 APM 레벨을 달성하면, 조명 유닛(500)은 (예를 들어, 조명 서브시스템(600)의 방향 또는 제어 하에) 제1, 제2, 제3 또는 제4 색을 각각 출력한다. 임의의 주어진 색의 광의 출력 또는 생성이 미리 정해진 시간 주기 동안 유지될 수 있거나, 또는 사용자가 획득한 가장 최근의 입력 APM 값이 기존의 또는 정해진 입력 APM 임계값에 일치하거나 초과하는 한, 그 다음으로 높은 입력 APM 임계값보다는 낮다. 전술한 대표적인 예에서 입력 APM 값을 고려하였으나, 프로그램 APM 값 또는 EPM 값에 기초하여 사용자 퍼포먼스의 시각적 표시를 제공하는 것에도 유사한 생각을 적용할 수 있다.
전술한 바와 같이, 기준 시간 간격과 관련해서 일련의 입력 행동, 프로그램 행동, 또는 효율성 측정을 시각적으로 또는 광학적으로 나타내기 위한 조명 신호의 생성 및/또는 제어는 하드웨어 또는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 특정한 시스템, 서브시스템, 장치 또는 유닛 실시예에 대응하는 대표적인 하드웨어 또는 소프트웨어에 대해 이하에 상세히 설명한다. 여기에 설명된 주어진 도면에서, 유사한 도면부호는 하나 이상의 다른 도면과 관련해서 유사한 소자를 나타내거나 표시한다.
도 3a는 본 발명의 실시예에 따른 조명 시스템 또는 서브시스템(600)에 대한 블록도이다. 일실시예에서, 조명 시스템 또는 서브시스템(600)은, 조명 관리 유닛(620)에 연결되어 있는 입력 유닛(610)을 포함하고, 이 입력 유닛은 적어도 하나의 조명 유닛(500)에 연결되어 있다. 입력 유닛(610)은 하나 이상의 입력 장치(210)를 포함할 수 있고, 조명 유닛(500)은 광신호를 생성 또는 출력할 수 있는 한 세트 이상의 조명 장치(510)를 포함할 수 있다.
조명 관리 유닛(620)은 조명 제어 유닛(640) 및 맵핑 관리 유닛(650)에 연결되어 있는 행동 모니터링 유닛(630)을 포함할 수 있다. 행동 모니터링 유닛(630)은 입력 유닛(610)에 연결되어 있고, 조명 제어 유닛(640)은 조명 유닛(500)에 연결되어 있다. 상세한 실시예에 따라, 행동 모니터링 유닛(630)은 입력 행동 및/또는 프로그램 행동을 수신, 모니터링, 추적, 카운터링, 평가, 및/또는 분석하여 한 세트의 입력 행동 카운트 및/또는 한 세트의 프로그램 행동 카운트를 생성 및 유지한다. 행동 모니터링 유닛(630)은 대응하는 세트의 입력 APM 값, 한 세트의 프로그램 APM 값, 및/또는 한 세트의 EPM 값을 추가로 생성 및 유지할 수 있다.
입력 행동 카운트, 입력 APM 값, 프로그램 행동 카운트, 프로그램 APM 값, 및/또는 EPM 값에 기초하여, 조명 제어 유닛(640)은 특정한 조명 유닛(500)에 지시하는 조명 제어 신호를 선택적으로 생성 및 출력한다. 이러한 조명 제어 신호는 조명 장치(510)가 생성할 수 있는 광신호의 하나 이상의 색상 및/또는 강도 또는 휘도를 나타내거나 통신하거나 대응할 수 있다. 조명 제어 신호는 또한 광신호의 생성을 변형하기 위한 시간 변화 조명 기능(예를 들어, 시간 의존 출력 색 또는 강도 기능, 또는 듀티 사이클 기능)을 나타내거나 통신할 수 있다.
일부의 실시예에서, 조명 제어 유닛(640)은 측정되었거나 계산된 APM 또는 EPM 값, APM 또는 EPM 임계값과 조명 제어 신호 간의 한 세트의 맵핑, 연관성, 또는 관계에 따라 동작하는 조명 시퀀스, 루틴, 또는 과정을 수행하거나 실행하고, 이에 의해 하나 이상의 입력 APM 값, 프로그램 APM 값, 및/또는 EPM 값에 기초하여 한 세트의 조명 장치(510)의 출력을 제어하거나, 에너지화하거나, 또는 조정하는 특정한 방식을 규정한다.
일부의 실시예에서, APM 또는 EPM 임계값과 조명 파라미터 간의 APM 또는 EPM 임계값 및/또는 연관성은 사용자 입력에 응답해서 선택적으로 또는 프로그램 가능하게 규정될 수 있다. 이러한 실시예에서, 조명 시스템(600)은 GUI를 생성하여 APM 및/또는 EPM 임계값과 조명 파라미터 간의 맵핑의 규정을 용이하게 하는 맵핑 관리 유닛(650)을 포함할 수 있다. 맵핑 관리 유닛(650)은 입력 장치 드라이버의 동작 및/또는 응용 프로그램의 동작에 대한 일부 또는 카운터파트로서 실행하는 프로그램 명령을 포함할 수 있다. 맵핑 관리 유닛(650)의 관점에 대한 설명은 도 4a 및 도 4b를 참조하여 상세히 후술한다.
행동 모니터링 유닛(630), 조명 제어 유닛(640), 및/또는 맵핑 관리 유닛(60)의 일부는, 조명 장치(510)를 포함하거나 연결되어 있거나 통신하도록 구성되어 있는 컴퓨터, 컴퓨팅 장치, 전자 게임 장치(100) 또는 주변 장치(200)의 내부 또는 외부에 있을 수 있다. 예를 들어, 일실시예에서, (예를 들어 마우스(220) 또는 키보드(230) 내에 상주하는 하드웨어, 펌웨어, 및/또는 소프트웨어와 같이) 행동 모니터링 유닛(630)은 입력 장치(210)와 같은 컴퓨터-외부 장치 내에 상주할 수 있는 반면, 다른 실시예에서는, (예를 들어, 한 세트의 프로그램 명령 및/또는 하드웨어와 같이) 행동 모니터링 유닛(630)은 컴퓨터(100) 내에 상주할 수 있다. 특정한 조명 시스템 소자가 주변 장치 기반일 수 있거나 컴퓨터 기반일 수 있는 방식을 나타내는 대표적인 조명 시스템 실시예에 대해 도 3b 및 도 3c를 참조하여 이하에 상세히 설명한다.
도 3b는 본 발명의 다른 실시예에 따른 조명 시스템 또는 서브시스템(602)을 도시하고 있다. 일실시예에서, 조명 시스템(602)은 한 세트의 제어소자(212a, 212b, 212c)(예를 들어, 하나 이상의 버튼 또는 키), 행동 모니터링 유닛(630), 조명 관리 유닛(640), 및 하나 이상의 조명 장치(510a-e)(예를 들어, LED 또는 LED 어레이) 중 적어도 하나를 수반하는 입력 장치(210)(예를 들어, 도시된 바와 같은 키보드(230)나, 마우스(220) 또는 게임 컨트롤러(250))를 포함한다. 이해를 쉽게 하기 위해 도 3b은 입력 장치(210)의 외부 표면상에 수반된 조명 장치(510a-e)를 도시하고 있으나, 하나 이상의 조명 장치(510a-e)는 백라이팅을 제공하도록 구성된 입력 장치(210) 내에 수반될 수 있다.
제어 소자의 활성화 또는 액추에이션 또는 사용자와의 상호작용에 응답해서, 제어 소자는 입력 장치 신호를 생성한다. 고려 중인 응용 프로그램과 같이 프로그램 명령 시퀀스를 제어하거나 통신하기 위해 활성화되었거나 액추에이트된 제어 소자가 관련되는 경우, 행동 모니터링 유닛(630)은 입력 행동 카운트를 증가시킨다(예를 들어, 입력 행동값에 1을 더한다). 입력 행동 카운트에 기초해서, 조명 관리 유닛(640)은 입력 장치(210)에 의해 수반되는 하나 이상의 조명 장치(510)의 광 출력을 에너지화하거나 조정하는 조명 제어 신호를 생성한다. 일부의 실시예에서, 조명 과정은 (예를 들어, 입력 장치 드라이버 구성 과정과 관련해서 생성된 GUI에 의해 수신되는 사용자 입력에 응답해서, 가능한 입력 장치 펌웨어 프로그래밍 동작에 의해) 입력 장치(210)에 프로그램되거나 다운로드될 수 있다. 상세한 실시예에 따라, 특정의 실시예에서, 행동 모니터링 유닛(630) 및/또는 조명 제어 유닛(640)은 입력 장치 제어 소자 활성화 시퀀스(예를 들어, 하나 이상의 버튼 누름 또는 키스트로크 엔트리 또는 시퀀스), 입력 장치(210)에 의해 수반되는 특정한 액추에이터 또는 액추에이터 위치(예를 들어, 슬라이더 또는 스위치 위치)에 대한 선택, 또는 응용 프로그램의 개시 또는 실행의 일부로서 응용 프로그램으로부터 수신되는 커맨드 또는 핸드쉐이크 신호에 응답해서 활성화되거나 비활성화될 수 있다.
도 3c는 본 발명의 실시예에 따른 조명 시스템(604)의 블록도이다. 일실시예에서, 조명 시스템(604)은 한 세트의 조명 유닛(500i-j) 중 적어도 하나에 결합되어 있거나 신호 전달을 위해 구성된 컴퓨터, 컴퓨팅 장치, 또는 게임 장치(100)를 포함한다. 실시예에서, 조명 유닛(500i-j)은 한 세트의 입력 장치(210) 및/또는 한 세트의 출력 장치(260)에 의해 수반될 수 있다. 부가적으로 또는 대안으로, 특정한 조명 유닛(500i-j)은 하나 이상의 부대용품 또는 부속 장치에 의해 수반될 수 있다. 컴퓨터(100)는 프로세싱 유닛(110); 입력 장치(210)에 연결되어 있는 입력 인터페이스(120); 및 컴퓨터 모니터에 연결되어 있는 출력 인터페이스(130) 또는 그외 디스플레이 또는 출력 장치(260)를 포함할 수 있다. 컴퓨터(100)는 또한 데이터 저장 유닛(140) 및 네트워크 인터페이스 유닛(150)을 포함할 수 있으며, 네트워크 인터페이스 유닛(150)은 인터넷과 같은 컴퓨터 네트워크(180)에 연결되어 서버(190)와 같은 한 세트의 다른 컴퓨팅 장치와의 통신을 용이하게 할 수 있다. 조명 시스템(604)은 메모리(160)를 더 포함하며, 이 메모리(160)에는 운영체제(162); 입력 장치 드라이버(166) 및 출력 장치 드라이버(168)를 포함하는 한 세트의 장치 드라이버; 응용 프로그램(170)의 일부; 및 행동 모니터링 유닛(630), 조명 제어 유닛(640), 및 맵핑 관리 유닛(650)을 가지는 조명 관리 유닛(620)이 상주한다. 컴퓨터(100)의 각각의 소자는 공통 버스(192)에 연결될 수 있다.
프로세싱 유닛(110)은 저장된 프로그램 명령을 실행할 수 있는 하나 이상의 프로세서(예를 들어, 적어도 하나의 마이크로프로세서 및/또는 마이크로컨트롤러)를 포함한다. 데이터 저장 유닛(140)은 한 가지 이상 타입의 고정된 및/또는 이동 가능한 데이터 저장 장치 또는 소자뿐만 아니라, 이에 대응하는 저장 매체를 포함한다. 예를 들어, 데이터 저장 유닛(140)은 하드디스크 드라이브, DVD 또는 CD-ROM 드라이브, 및/또는 범용 직렬 버스(USB) 플래시 드라이브를 포함할 수 있다. 메모리(160)는 한 가지 이상 타입의 휘발성 및/또는 비휘발성 메모리를 포함하는데, 예를 들어 랜덤 액세스 메모리(RAM), 및 리드 온리 메모리(ROM)(예를 들어, 전자적으로 삭제 가능한 프로그래머블 ROM(EEPROM) 또는 다른 타입의 프로그래머블 ROM)를 포함한다. 데이터 저장 유닛(130) 및/또는 메모리(160)의 일부는, 본 발명의 실시예에 따라 응용 프로그램(170) 및/또는 조명 관리 유닛(620)의 일부가 상주하는 하나 이상의 컴퓨터 프로그래머블 또는 판독 가능한 매체를 형성할 수 있다(예를 들어, 복수 세트의 프로그램 명령으로서, 본 발명에 따라 이러한 프로그램 명령을 실행하면 조명 과정 중 일부가 실현된다).
상세한 실시예에 따라, 컴퓨터(100)는 분리되어 있거나 독립형 시스템이거나, 피어-투-피어 컴퓨팅 프로토콜에 따라 다른 컴퓨터 시스템 또는 컴퓨팅 장치와 통신하는 피어 시스템이거나, 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 아키텍처 및 대응하는 클라이언트 서버 통신 프로토콜에 따라 하나 이상의 서버(190) 또는 서버 팜(server farm)과 통신하는 클라이언트 시스템일 수 있다. 전술한 바와 같이, 응용 프로그램(170)은 컴퓨터 게임에 상응할 수 있다. 예를 들어, 응용 프로그램(170)은 독립형 컴퓨터 게임이거나, 또는 클라이언트-서버 기반의 게임 플레이를 용이하게 하는 컴퓨터 게임 클라이언트일 수 있다.
전술한 바와 같이, 특정한 조명 장치(510) 및/또는 이러한 조명 장치(510)에 의해 생성되는 광신호의 특성은 하나 이상의 APM 및/또는 EPM 목표값 또는 임계값에 기초해서 제어될 수 있다. 특히, 복수의 세트 또는 복수의 서브세트의 조명 장치(510)는, APM 또는 EPM 임계값과 조명 파라미터 간에 규정된 연관성, 관계, 또는 맵핑에 따라 (예를 들어, 하나 이상의 조명 장치(510)에 의해 출력되는 광신호의 특성을 변화시킴으로써) 제어되거나 에너지를 받거나 활성화되거나 조정될 수 있다. 상세한 실시예에 따라, 주어진 복수의 세트 또는 복수의 서브세트의 조명 장치(510)는 개별적으로 또는 서로 조합해서 제어될 수 있다. 일부의 실시예에서, 특정한 조명 장치(510)는 개별의 입력 장치(210)와 관련 있는 APM 또는 EPM 값에 기초해서 제어되는 반면, 다른 실시예에서는, 특정한 조명 장치(510)는 복수의 입력 장치(210)와 관련되어 통합되거나 결합된 APM 또는 EPM 값에 기초해서 제어될 수 있다. 부가적으로 또는 대안으로, 일실시예에서, 특정한 복수의 세트 또는 복수의 서브세트의 조명 장치(510)는, 가능한 사용자가 선택할 수 있거나 프로그램할 수 있는 방식으로, 특정한 입력 장치 및/또는 컴퓨터 사용자와 관련될 수 있다.
다양한 실시예에서, 맵핑 관리 유닛(650)은 하나 이상의 조명 유닛(500) 및/또는 조명 장치(510)의 제어에 대응해서, APM 및/또는 EPM 임계값과 조명 파라미터 간의 맵핑에 대한 규정, 변경, 또는 삭제를 용이하게 하는 하나 이상의 조명 제어 GUI를 생성할 수 있다. 대표적인 조명 제어 GUI에 대해 도 4a 및 도 4b를 참조해서 이하에 설명한다.
도 4a는 본 실시예에 따른 대표적인 조명 제어 GUI(700)를 도시하고 있으며, 이러한 GUI는 한 세트의 조명 장치(510)를 수반하는 마우스(220)에 대응해서 APM 및/또는 EPM 임계값, 출력 광 색상 및 출력 광 효과에 대한 사용자 구성을 용이하게 하는 일련의 GUI 소자를 제공한다. 특정한 실시예에서, 조명 제어 GUI(700)는 한 세트의 시각적 피드백 소스(visual feedback source: VFS) 선택 소자(712); 및 제1 연관 윈도(720a)를 포함하는 메인 윈도(710)를 제공하며, 상기 메인 윈도(710)는 APM 또는 EPM 임계값뿐만 아니라 이러한 임계값과 선택된 VFS에 대응하는 조명 파라미터 간의 맵핑에 대한 규정을 용이하게 하거나 가능하게 하는 복수의 그래픽 요소를 포함한다.
특정한 실시예에서, 한 세트의 VFS 선택 소자(712)는 한 세트의 체크 박스 및 문자형 식별자를 포함하며, 문자형 식별자는 컴퓨터 시스템(100)이 하나 이상의 조명 장치(510)를 수반할 때 (예를 들어, 장치 드라이버 초기화와 관련해서) 인식하는 컴퓨터 사용자의 환경에서의 장치, 디바이스, 또는 구조체에 대응한다. 제1 연관 윈도(720)는 퍼포먼스 임계값 또는 목표 값을 수신하도록 구성되어 있는 적어도 하나의 텍스트 박스(722a-c); 입력 APM, 프로그램 APM, 또는 EPM 임계값으로서 퍼포먼스 임계값을 분류하도록 구성되어 있는 적어도 한 세트의 무선 버튼(724a-c); 적어도 하나의 조명 색 선택 인터페이스(730a-c); 및 선택적으로 적어도 하나의 조명 효과 선택 인터페이스(740a-c)를 포함한다.
실시예에서, 마우스(220)에 대응하는 VFS 체크 박스의 사용자 선택에 응답해서, 아울러 마우스 조명 파라미터를 구성하라는 사용자 요구에 응답해서(예를 들어, 마우스(220)에 대응하는 문자형 식별자를 선택하여(예를 들어, 그래픽 포인터 또는 커서를 위치시킴으로써)), 맵핑 관리 유닛(650)은 제1 연관 윈도(720)를 생성하고 디스플레이한다. 제1, 제2, 제3 텍스트 박스(722a-c)는 제1, 제2, 제3 APM 또는 EPM 임계값 중 하나 이상을 규정하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 도 4a에는 (예를 들어, 사용자 입력에 의해 지정된 바와 같이, 또는 한 세트의 디폴트 APM 임계값에 따라) 100 및 250의 두 개의 대표적인 프로그램 APM 임계값과, 350의 대표적인 입력 APM 임계값이 도시되어 있다. 텍스트 박스(722a-c)에 의해 디스플레이되는 주어진 APM 또는 EPM 임계값에 있어서, 대응하는 조명 색 선택 인터페이스(730a-c)는 이 APM 또는 EPM 임계값과 연관된 광의 적어도 하나의 색을 규정하는 사용자 입력을 수신할 수 있고, 대응하는 효과 선택 인터페이스(740a-c)는 APM 또는 EPM 임계값과 연관된 라이팅 또는 조명의 상태 및 효과를 규정하는 사용자 입력을 수신할 수 있다.
도 4b는 본 실시예에 따른 대표적인 조명 제어 GUI(700)를 도시하고 있으며, 이러한 GUI는 한 세트의 조명 장치(510)를 수반하는 컴퓨터 모니터(270)에 대응해서 APM 및/또는 EPM 임계값, 출력 광 색상 및 출력 광 효과에 대한 사용자 구성을 용이하게 하는 일련의 GUI 소자를 제공한다. 도 4b의 조명 제어 GUI(700)는 도 4a에 도시된 GUI와 동일하거나 카운터파트이지만, GUI(700)는 컴퓨터 모니터(270)에 의해 수반되는 한 세트의 조명 장치(510)에 대응하는 조명 파라미터에 대해 사용자 규정의 APM 또는 EPM 임계값의 맵핑을 용이하게 하거나 가능하게 하는 제2 연관 윈도(720b)를 제공하는 점이 다르다. 도 4b의 대표적인 제2 연관 윈도(720b)에서는, 대표적인 EPM 임계값(예를 들어, 사용자 입력에 의해 지정된 바와 같이, 또는 한 세트의 디폴트 EPM 임계값)으로 80%, 90%, 및 98%를, 컴퓨터 모니터(270)에 의해 수반된 조명 장치(510)가 생성할 수 있는 대응하는 광파장 또는 파장 범위에 (예를 들어, 사용자 입력 또는 한 세트의 디폴트 맵핑에 응답해서) 선택적으로 맵핑할 수 있다.
전술한 바에 부가해서 또는 대안으로서, 일부의 실시예에서, 조명 서브시스템(600), 조명 유닛(500), 및/또는 한 세트의 조명 장치(510)의 일부는, 사용자 퍼포먼스가 전자 게임과 같은 응용 프로그램을 구동하는 사용자 상호작용을 위해 구성될 수 있는 시스템 또는 장치에 결합될 수 있거나 부착될 수 있다. 제2 구조체는 컴퓨팅 또는 게임 장치 또는 시스템에 연결될 수 있는 애드-온 또는 선택적(예를 들어, 애프터마켓) 부대용품이 될 수 있으며, 본 발명에 따라 게임 장치 또는 시스템에 퍼포먼스 관련 조명 기능을 제공한다. 대표적인 제2 구조체의 관점에 대해서는 도 5a 및 도 5b를 참조하여 이하에 상세히 설명한다.
도 5a 및 도 5b는 본 발명의 특정한 실시예에 따른 제2 조명 구조체(800a, 800b)를 도시하고 있다. 실시예에서, 제2 조명 구조체(800a, 800b)는 외부 커버, 케이스, 쉘, 피팅(fitting), 레이어, 또는 "스킨"(810a, 810b)을 포함하며, 이러한 외부 커버, 케이스, 쉘, 피팅, 레이어, 또는 "스킨"은, 컴퓨팅 또는 게임 장치 하우징, 또는 게임 환경에 연관될 수 있는 장치의 하우징 중 하나 이상의 부분을 대체하거나, 이러한 하나 이상의 부분들에 결합되거나 맞춰질 수 있다. 제2 조명 구조체(800a, 800b)는, 본 발명의 실시예에 따라, 퍼포먼스 관련 조명 신호를 출력하도록 구성되어 있는 조명 유닛(500), 한 세트의 조명 장치(510) 및/또는 조명 서브시스템(600) 중 일부를 수반할 수 있다. 또한, 제2 조명 구조체(800a, 800b)는 배터리와 같은 전원(820), 및/또는 전력을 공급하거나 상기 전원에 연결되어 있는 링크(830)(컴퓨터(100)에 연결되는 USB 케이블, 또는 전원 어댑터에 의해 제공되는 라인 전원에 대한 커플링)를 수반할 수 있다.
도 5a에 도시된 대표적인 실시예에서, 제2 조명 구조체(800a)는 게임 컨트롤러(250) 또는 그외 장치(예를 들어, 모바일 폰 핸드셋) 중 일부를 대체하거나 또는 (예를 들어, 스냅-핏(snap-fit), 폼-핏(formp-fit), 탭과 같은 한 세트의 커플링 부재, 및/또는 나사와 같은 한 세트의 패스너에 의해) 그 일부에 맞춰지는 페이스 플레이트(face plate)(810a)를 포함한다. 상세한 실시예에 따라, 페이스 플레이트(810a)는 한 세트의 조명 장치(510)(예를 들어 LED) 및 조명 유닛(500) 및/또는 조명 시스템(600) 중 가능한 일부를 수반하여, 본 발명에 따라 입력 행동 또는 APM 값에 대한 모니터링, 카운팅, 또는 추적을 용이하게 하거나 및/또는 퍼포먼스 기반의 조명 신호를 제공하는 것을 용이하게 한다.
게임 컨트롤러(250)는 당업자가 이해할 수 있는 방식으로 한 세트의 입력 소자(예를 들어, 버튼 및/또는 키)를 포함한다. 제2 조명 구조체(800a)의 일부는 APM 카운팅 또는 추적을 용이하게 하기 위해 특정한 게임 컨트롤러 입력 소자 및 조명 유닛(500)에 대한 커플링을 포함할 수 있다. 이러한 커플링은, 페이스 플레이트(810a)에 의해 수반되고 게임 컨트롤러 입력 소자들 사이에 또는 인접해서 위치하는 보조의 또는 숨겨진 입력 소자에 의해 제공될 수 있다(예를 들어, 얇은 멤브레인 기반의 스위치를 사용하여 실현된다). 상기 보조의 또는 숨겨진 입력 소자에 대응하는 특정한 게임 컨트롤러 입력 소자에 지시하는 사용자 입력에 반응하여 입력 행동 모니터링 또는 추적을 용이하게 한다. 전술한 설명에 부가해서, 페이스 플레이트(810a) 중 일부는 공장-제조된(as-manufactured) 게임 컨트롤러 하우징을 넘어 확장하여 조명 유닛(500) 및/또는 조명 서브시스템(600)과 연관된 조명 장치(510) 및/또는 회로를 수용할 수 있다.
도 5b에 도시된 대표적인 실시예에서, 보조 조명 구조체(800b)는 컴퓨터 또는 게임 콘솔 하우징(102)이 일부에 부착되거나 고정되거나 맞춰지거나 고착될 수 있는 조명 지지 부재(810b)를 포함한다. 특정한 실시예에서, 도 5a에 도시된 것과 같은 보조 조명 구조체(800a)에 의해 수반되는 조명 유닛(500)은 도 5b에 도시된 것과 같은 보조 조명 구조체(800b)에 의해 수반되는 조명 유닛 또는 조명 서브시스템(600)과 유무선으로 통신하도록 구성될 수 있다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따라 퍼포먼스 관련 조명 신호를 제공하기 위한 프로세스(900)에 대한 흐름도이다. 실시예에서, 제1 프로세스 부분(910)은 컴퓨터 게임과 같은 응용 프로그램을 개시 또는 로딩하는 단계를 포함한다. 제2 프로세스 부분(920)은 조명 유닛(500) 또는 조명 장치(510)를 수반하고 아울러 응용 프로그램이 실행되는 컴퓨터 시스템, 컴퓨팅 장치, 또는 게임 장치(100)와 통신하도록 구성되어 있는 하나 이상의 장치 또는 구조체와 연관된 한 세트의 APM 및/또는 EPM 임계값을 결정, 규정, 또는 검색하는 단계를 포함한다. 제3 프로세스 부분(930)은 특정한 APM 및/또는 EPM 임계값과 조명 유닛(500) 또는 조명 장치(510)에 대응하는 조명 파라미터 간의 맵핑, 연관성, 또는 관계를 결정 또는 규정하는 단계를 포함한다. 제2 및 제3 프로세스 부분(920 및 930)은 전술한 방식과 유사한 방식으로, 하나 이상의 조명 제어 GUI(700)와 같은 하나 이상의 GUI를 포함할 수 있다.
제4 프로세스 부분(940)은 고려 중인 하나 이상의 사용자 레벨과 관련된 응용 프로그램 중 일부(들)(예를 들어, 실제의 게임 플레이)의 실행을 개시하는 단계를 포함하며, 제5 프로세스 부분(950)은 응용 프로그램의 제어 또는 응용 프로그램과의 통신을 지시하는 사용자 입력에 응답해서 APM 및/또는 EPM 값을 결정하는 단계를 포함한다. 제6 프로세스 부분(960)은 APM 및/또는 EPM 값에 관한 현재의 또는 최근의 사용자 APM 및/또는 EPM 값을 각각 평가 또는 비교하는 단계를 포함한다. 마지막으로, 제7 프로세스 부분(970)은 현재의 또는 최근의 사용자 APM 및/또는 EPM 값이 초과하는 가장 높은 APM 또는 EPM 임계값에 기초하여 컴퓨터 사용자 또는 관찰자의 시각적 환경에서 조명 신호를 각각 제공 또는 출력하는 단계를 포함한다. 제7 프로세스 부분(970)은 (예를 들어, 조명 제어 신호의 생성, 발행, 출력, 또는 전달에 의해) 컴퓨터 시스템(100)에 수반되거나 컴퓨터 시스템(100)과 통신하도록 구성되어 있는 하나 이상의 조명 유닛(500) 또는 조명 장치(510)의 출력을 활성화하거나, 조정하거나 또는 하나 이상의 조명 유닛(500) 또는 조명 장치(510)를 비활성화하는 단계를 포함할 수 있다. 다양한 실시예에서, 제7 프로세스 부분(970)의 일부는 고려 중인 사용자 퍼포먼스의 타입과 관련된 응용 프로그램의 일부를 (예를 들어, 멀티쓰레드 방식으로) 실행하는 동안 또는 실행과 동시에 수행된다. 그러므로 전자 게임을 배경으로 보면, 제7 프로세스 부분(970)은 실제의 게임 플레이 동인 실시간으로 또는 거의 실시간으로 수행된다. 결과적으로, 제7 프로세스 부분(970)은 사용자의 퍼포먼스 또는 숙련도 레벨을 조명으로 나타내는 실시간 또는 거의 실시간 피드백을 컴퓨터 사용자, 게이머, 또는 관찰자에게 제공할 수 있다.
여러 실시예에서는, 응용 프로그램과의 실제의 사용자 상호작용(예를 들어, 게임 플레이 또는 다른 퍼포먼스-관련 사용자 상호작용)이 일어나는 디스플레이 스크린 또는 물리적 또는 그래픽 윈도(272)와 (예를 들어, 경계를 넘어 있거나 벗어나 있거나 인접하거나 근처에 있거나 제거되어 있거나 하여) 구별되거나 분리되어 있는 하나 이상의 조명 유닛(500) 또는 조명 장치에 의해 퍼포먼스-표시 조명이 생성된다. 부가적으로 또는 대안으로, 일부의 실시예에서, 실시간 또는 거의 실시간 조명 기반의 퍼포먼스 피드백(예를 들어, 색 및/또는 광신호 효과(예를 들어, 페이딩 및/또는 스트로빙에 기반하여))을 사용자에게 그래픽 방식으로 제공하는 하나 이상의 그래픽 요소(예를 들어, 주 응용 프로그램/실행 윈도와 관련해서 작거나 지나친 관심을 끌지 않는 그래픽 바 또는 그외의 요소)는, 응용 프로그램과 사용자 간의 퍼포먼스 관련 상호작용이 일어나는 디스플레이 스크린 또는 물리적 또는 그래픽 윈도(272) 내에서 생성될 수 있다. 그러므로 본 발명에 따른 조명 제어 GUI(700)는, APM 또는 EPM 임계값과 그래픽 요소에 대응하는 조명 파라미터에 대한 사용자-규정 또는 프로그램 가능한 구성을 위해 부가적으로 또는 대안으로 제공될 수 있다.
위에서 언급한 문제 중 적어도 하나를 해결하기 위해 본 발명의 특정한 실시예에 대해 위에서 설명하였다. 특정한 실시예에 관한 특징, 기능, 이점, 및 대안을 이러한 실시예의 배경 내에서 설명하였으나, 다른 실시예도 마찬가지로 이러한 이점을 나타낼 수 있으며, 모든 실시예가 본 발명의 범주 내에 해당되는 이러한 이점을 반드시 나타낼 필요는 없다. 전술한 것 중 일부 그리고 다른 구조체, 특징, 및 기능 또는 이것들의 대안은 다른 여러 장치, 시스템 또는 어플리케이션에 바람직하게 결합될 수 있다. 전술한 구조체, 특징 및 기능, 또는 이것들의 대안뿐만 아니라, 당업자에 의해 후속으로 이루어질 수 있는 이에 대한 다양한 현재의 예상 밖의 또는 기대하지 않은 대안, 변형, 변동 또는 개선은 이하의 청구의 범위에 포함된다.

Claims (39)

  1. 프로세싱 유닛에 의해 실행될 수 있는 응용 프로그램과의 상호작용 시에 사용자 숙련도(user proficiency)에 대한 시각적 표시를 제공하기 위한 방법에 있어서,
    상기 응용 프로그램의 실행을 개시하는 단계;
    상기 응용 프로그램의 실행 동안 적어도 하나의 입력 장치와 사용자 간의 상호작용으로 생성되어 상기 응용 프로그램의 사용자 제어를 지시하는 입력 장치 신호들을 수신하는 단계;
    상기 수신된 입력 장치 신호들에 응답해서 생성된 일련의 입력 장치 신호 및 개시된 일련의 응용 프로그램 행동으로 이루어진 그룹 중에서 적어도 하나를 결정하는 단계; 및
    상기 응용 프로그램용 시각적 사용자 인터페이스를 제공하도록 구성되어 있는 디스플레이 스크린과 분리된 한 세트의 조명 장치를 사용해서 한 세트의 조명 신호를 제공하는 단계로서, 상기 한 세트의 조명 신호는 미리 정해진 시간 간격과 관련해서 상기 생성된 일련의 입력 장치 신호 및 상기 개시된 일련의 응용 프로그램 행동으로 이루어진 그룹 중 하나에 대응하는, 상기 한 세트의 조명 신호를 제공하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 한 세트의 조명 신호를 제공하는 단계는 응용 프로그램 실행과 동시에 수행되는, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 미리 정해진 시간 간격은 근사적으로 1분인, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 응용 프로그램은 전자 게임을 포함하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 응용 프로그램은 다중 접속 멀티플레이어 온라인(massively multiplayer online: MMO) 컴퓨터 게임에 대응하는, 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 입력 장치는 전자 게임 제어 장치를 포함하는, 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 전자 게임 제어 장치는 마우스, 키보드, 및 게임 컨트롤러로 이루어진 그룹 중에서 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 한 세트의 조명 장치 중 적어도 하나의 조명 장치는 상기 응용 프로그램이 실행되는 컴퓨터 시스템의 적어도 하나의 주변 장치의 일부에 의해 수반되는, 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 주변 장치는 마우스, 키보드, 게임 컨트롤러, 스피커, 및 컴퓨터 모니터로 이루어진 그룹 중에서 하나를 포함하는, 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 한 세트의 조명 장치는, 상기 응용 프로그램이 실행되는 컴퓨터 시스템에 연결되어 있는 컴퓨터 주변 장치, 상기 응용 프로그램이 실행되는 컴퓨터 시스템에 연결되어 있는 컴퓨터 주변 장치의 동작을 용이하게 하는 부속 장치(adjunct device), 및 상기 응용 프로그램이 실행되는 컴퓨터 시스템의 부대용품(accessary)인 위치 변경 가능한 조명 유닛으로 이루어진 그룹 중 적어도 하나에 의해 수반되는, 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 부속 장치는 마우스 패드를 포함하는, 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 한 세트의 조명 장치는 컴퓨터, 컴퓨터 게임 콘솔, 휴대형 전자 게임 장치, 및 셀룰러 전화기로 이루어진 그룹 중에서 적어도 하나로 이루어진 하우징에 의해 수반되는, 방법.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 한 세트의 조명 신호를 제공하는 단계는, 발광 다이오드(LED) 및 전구로 이루어진 그룹 중에서 하나를 사용해서 광신호를 생성하는 단계를 포함하는, 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 한 세트의 조명 신호를 제공하는 단계는, 3색 LED를 사용해서 광신호를 생성하는 단계를 포함하는, 방법.
  15. 제1항에 있어서,
    상기 한 세트의 조명 신호를 제공하는 단계는,
    근사적으로 1분 시간 간격 동안 상기 생성된 일련의 입력 장치 신호 및 상기 개시된 일련의 응용 프로그램 행동으로 이루어진 그룹 중 하나에 대응하는 분당 행동수 값(actions per minute value)을 계산하는 단계;
    상기 분당 행동수 값과 한 세트의 분당 행동수 임계값을 비교하는 단계; 및
    상기 분당 행동수 값과 상기 한 세트의 분당 행동수 임계값의 비교에 기초해서 상기 한 세트의 조명 장치를 사용해서 광신호를 생성하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 광신호를 생성하는 단계는, 광 파장, 조명 강도, 및 시간 변화 조명 기능(time varying illumination function) 중 적어도 하나에 대응하는 조명 파라미터를 포함하는 조명 제어 신호를 상기 한 세트의 조명 장치에 방출하는 단계를 포함하는, 방법.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 광신호를 생성하는 단계는,
    상기 계산된 분당 행동수 값과 같거나 초과하는 상기 한 세트의 분당 행동수 임계값 중에서 가장 높은 분당 행동수 임계값을 결정하는 단계; 및
    상기 가장 높은 분당 행동수 임계값에 대응하는 파장 및 강도로 이루어진 그룹 중에서 하나를 가지는 광을 출력하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  18. 제15항에 있어서,
    상기 한 세트의 분당 행동수 임계값이 프로그램 가능하게 지정될 수 있는 그래픽 사용자 인터페이스(graphical user interface: GUI)를 제공하는 단계를 더 포함하는 방법.
  19. 제15항에 있어서,
    상기 한 세트의 조명 장치 중 적어도 하나의 조명 장치를 사용해서 광신호를 선택적으로 생성하는 방식이 프로그램 가능하게 지정될 수 있는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 제공하는 단계를 더 포함하는 방법.
  20. 제15항에 있어서,
    상기 한 세트의 조명 장치를 사용해서 생성될 수 있는 제1 광파장이 제1 분당 행동수 임계값과 관련될 수 있고, 상기 한 세트의 조명 장치를 사용해서 생성될 수 있는 제2 광파장이 상기 제1 분당 행동수 임계값과는 다른 제2 분당 행동수 임계값과 관련될 수 있는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 제공하는 단계를 더 포함하는 방법.
  21. 제15항에 있어서,
    상기 한 세트의 조명 장치 중 제1 조명 장치가 제1 분당 행동수 임계값과 관련될 수 있고, 상기 한 세트의 조명 장치 중 제2 조명 장치가 상기 제1 분당 행동수 임계값과는 다른 제2 분당 행동수 임계값과 관련될 수 있는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 제공하는 단계를 더 포함하는 방법.
  22. 제1항에 있어서,
    상기 미리 정해진 시간 간격에 대해 생성된 일련의 입력 장치 신호와 관련해서 개시된 일련의 응용 프로그램 행동을 나타내는 효율성 측정(efficiency measure)을 결정하는 단계를 더 포함하는 방법.
  23. 사용자와 상호작용에 응답하는 컴퓨터 입력 장치에 있어서,
    하우징;
    상기 하우징에 수반되어 있고, 사용자와의 상호작용에 응답해서 한 세트의 입력 장치 신호를 생성하도록 구성되어 있는 한 세트의 트랜스듀서;
    상기 하우징에 수반되어 있는 한 세트의 조명 장치; 및
    상기 하우징에 수반되어 있고, 입력 장치 신호 카운트를 유지하고 상기 입력 장치 신호 카운트에 기초해서 상기 한 세트의 조명 장치를 선택적으로 활성화시키도록 구성되어 있는 조명 제어 유닛
    을 포함하는 컴퓨터 입력 장치.
  24. 제23항에 있어서,
    마우스, 키보드, 및 게임 컨트롤러로 이루어진 그룹 중에서 적어도 하나를 포함하는 컴퓨터 입력 장치.
  25. 응용 프로그램과의 상호작용 시에 사용자 숙련도의 시각적 표시를 제공하는 시스템에 있어서,
    상기 응용 프로그램의 적어도 일부가 상주하는 메모리;
    상기 메모리에 연결되어 있고 상기 응용 프로그램을 실행하도록 구성되어 있는 프로세싱 유닛;
    상기 프로세싱 유닛에 연결되어 있는 한 세트의 입력 장치로서, 상기 한 세트의 입력 장치 중 적어도 하나의 입력 장치는 사용자와의 상호작용에 응답해서 입력 장치 신호를 생성하도록 구성되어 있는, 상기 한 세트의 입력 장치;
    상기 프로세싱 유닛에 연결되어 있고, 응용 프로그램 실행과 동시에 한 세트의 응용 프로그램 행동을 시각적으로 디스플레이하는 응용 프로그램 시각적 사용자 인터페이스를 제공하는 디스플레이 장치;
    상기 프로세싱 유닛 및 상기 한 세트의 입력 장치로 이루어진 그룹 중 하나에 연결되어 있고, 응용 프로그램 실행 동안 생성된 일련의 입력 장치 신호 및 개시된 일련의 응용 프로그램 행동으로 이루어진 그룹 중 하나에 대응하는 행동 카운트를 유지하도록 구성되어 있는 조명 제어 유닛; 및
    상기 프로세싱 유닛 및 상기 한 세트의 입력 장치로 이루어진 그룹 중 하나에 연결되어 있는 한 세트의 조명 장치로서, 상기 한 세트의 입력 장치는 상기 디스플레이 장치에 의해 제공되는 상기 응용 프로그램 시각적 사용자 인터페이스와 분리되어 있는, 상기 한 세트의 조명 장치
    를 포함하는 시스템.
  26. 제25항에 있어서,
    상기 행동 카운트는 근사적으로 1분의 시간 간격으로 정규화되어 있는, 시스템.
  27. 제25항에 있어서,
    상기 응용 프로그램은 전자 게임을 포함하는, 시스템.
  28. 제25항에 있어서,
    상기 응용 프로그램은 다중 접속 온라인(massively multiplayer online: MMO) 게임을 포함하는, 시스템.
  29. 제25항에 있어서,
    상기 조명 제어 유닛은 상기 메모리 내에 상주하는 한 세트의 프로그램 명령을 포함하는, 시스템.
  30. 제25항에 있어서,
    상기 조명 제어 유닛은 상기 한 세트의 입력 장치 중 적어도 하나의 입력 장치에 상주하는 하드웨어 및 펌웨어로 이루어진 그룹 중에서 하나를 포함하는, 시스템.
  31. 제25항에 있어서,
    상기 한 세트의 입력 장치는 적어도 하나의 조명 장치를 수반하는, 시스템.
  32. 제31항에 있어서,
    상기 한 세트의 입력 장치는 마우스, 키보드, 및 게임 컨트롤러로 이루어진 그룹 중에서 하나를 포함하는, 시스템.
  33. 제25항에 있어서,
    상기 한 세트의 조명 장치 중에서 적어도 하나의 조명 장치는 마우스, 키보드, 게임 컨트롤러, 스피커, 및 디스플레이 장치로 이루어진 그룹 중에서 하나로 이루어진 하우징에 의해 수반되는, 시스템.
  34. 제25항에 있어서,
    상기 한 세트의 조명 장치는, 발광 다이오드(LED), 전구, 광섬유로 이루어진 그룹 중에서 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  35. 제25항에 있어서,
    상기 메모리 내에 상주하는 조명 제어 GUI를 더 포함하며,
    상기 조명 제어 GUI는, 시간의 경과에 따른 행동 수의 변화에 기초하여 상기 한 세트의 조명 장치를 사용자 입력에 응답해서 선택적으로 활성화시키는 적어도 하나의 방식을 구축하도록 구성되어 있는, 시스템.
  36. 하우징을 포함하는 전자 장치에 의해 수반되는 한 세트의 입력 소자와 사용자 간의 상호작용으로 수신된 사용자 입력에 응답해서, 조명 신호 기반의 퍼포먼스를 제공하는 부대용품 구조체(accessary structure)에 있어서,
    상기 전자 장치의 일부에 연결 가능한 커버;
    상기 커버에 의해 수반되는 한 세트의 조명 장치; 및
    상기 한 세트의 조명 장치와 신호를 통신하고, 상기 전자 장치에 의해 수반되는 상기 한 세트의 입력 소자에 의해 생성되는 신호들을 모니터링하는 조명 제어 유닛
    을 포함하는 부대용품 구조체.
  37. 제36항에 있어서,
    상기 커버는, 게임 컨트롤러 및 셀룰러 전화기로 이루어진 그룹 중에서 하나를 고정하도록 구성되어 있는 페이스 플레이트(face plate)를 포함하는, 부대용품 구조체.
  38. 제36항에 있어서,
    상기 커버는, 게임 콘솔 하우징 및 컴퓨터 하우징으로 이루어진 그룹 중 하나의 일부를 고정하도록 구성되어 있는 지지 부재를 포함하는, 부대용품 구조체.
  39. 제36항에 있어서,
    상기 한 세트의 조명 장치에 연결되어 있는 배터리 및 전원 링크로 이루어진 그룹 중 하나를 더 포함하는 부대용품 구조체.
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