CN116764222A - 游戏角色的控制方法、装置、计算机设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了游戏角色的控制方法、装置、计算机设备和存储介质;本申请实施例可以响应针对所述图形用户界面提供的游戏控件的触控操作,控制第一游戏角色执行对应的虚拟动作;获取与所述第一游戏角色具有预设关联关系的第二游戏角色的控制状态信息,其中,所述第二游戏角色为第二终端控制的游戏角色;当所述控制状态信息满足预设控制状态条件时,将所述第二游戏角色关联为所述第一终端控制的游戏角色;响应针对所述游戏控件的触控操作,控制所述第二游戏角色执行对应的虚拟动作。本申请实施例将第二游戏角色与第一终端关联,使操作第一终端的玩家能够通过第一终端控制其他玩家的游戏角色,提高游戏角色在联合作战中的参与度。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体涉及游戏角色的控制方法、装置、计算机设备和存储介质。
背景技术
在一些游戏的游戏场景中,游戏玩家常会联合作战,通过数名玩家联合对抗其他玩家或游戏怪物,以获得游戏胜利。例如,在多人作战游戏中,游戏玩家一般可分为多个敌对阵营,不同敌对阵营的游戏玩家通过操控虚拟游戏角色对抗竞争赢得游戏胜利。
然而,当联合作战的玩家中有玩家由于断线等原因导致其操作的虚拟游戏角色脱离玩家控制时,会影响联合作战中游戏角色的参与度。
发明内容
本申请实施例提供游戏角色的控制方法、装置、计算机设备和存储介质,通过获取游戏角色的控制状态信息,以便玩家切换操作控制信息满足预设控制状态条件的游戏角色,可以提高游戏角色在联合作战中的参与度。
本申请实施例提供一种游戏角色的控制方法,通过第一终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的游戏角色,包括:响应针对所述图形用户界面提供的游戏控件的触控操作,控制第一游戏角色执行对应的虚拟动作;获取与所述第一游戏角色具有预设关联关系的第二游戏角色的控制状态信息,其中,所述第二游戏角色为第二终端控制的游戏角色;当所述控制状态信息满足预设控制状态条件时,将所述第二游戏角色关联为所述第一终端控制的游戏角色;响应针对所述游戏控件的触控操作,控制所述第二游戏角色执行对应的虚拟动作。
本申请实施例还提供一种游戏角色的控制装置,通过第一终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的游戏角色,包括:控制单元,用于响应针对所述图形用户界面提供的游戏控件的触控操作,控制第一游戏角色执行对应的虚拟动作;获取单元,用于获取与所述第一游戏角色具有预设关联关系的第二游戏角色的控制状态信息,其中,所述第二游戏角色为第二终端控制的游戏角色;关联单元,用于当所述控制状态信息满足预设控制状态条件时,将所述第二游戏角色关联为所述第一终端控制的游戏角色;控制单元,还用于响应针对所述游戏控件的触控操作,控制所述第二游戏角色执行对应的虚拟动作。
本申请实施例还提供一种计算机设备,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏角色的控制方法中的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏角色的控制方法中的步骤。
在本申请中通过响应针对所述图形用户界面提供的游戏控件的触控操作,控制第一游戏角色执行对应的虚拟动作;获取与所述第一游戏角色具有预设关联关系的第二游戏角色的控制状态信息,其中,所述第二游戏角色为第二终端控制的游戏角色;当所述控制状态信息满足预设控制状态条件时,将所述第二游戏角色关联为所述第一终端控制的游戏角色;响应针对所述游戏控件的触控操作,控制所述第二游戏角色执行对应的虚拟动作。本申请通过获取第二终端控制的第二游戏角色的控制信息,当所述第二游戏角色的控制状态信息满足预设控制状态条件时,将第二游戏角色与第一终端关联,使操作第一终端的玩家能够通过第一终端控制其他玩家的游戏角色,可以提高游戏角色在联合作战中的参与度,提高玩家留存率,减少服务器空耗。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的游戏角色的控制方法的场景示意图;
图2是本申请实施例提供的游戏角色的控制方法的流程示意图;
图3是本申请另一个实施例提供的游戏角色的控制方法的流程示意图;
图4是本申请实施例提供的角色切换控件的界面示意图;
图5是本申请实施例提供的登出控件的界面示意图;
图6是本申请实施例提供的游戏角色的控制装置的结构示意图;
图7是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在对本申请实施例进行详细地解释说明之前,先对本申请实施例涉及到的一些名词进行解释说明。
其中,游戏场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的游戏场景。该游戏场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。游戏场景可以是二维游戏场景、2.5维游戏场景或者三维游戏场景中的任意一种,本申请实施例对游戏场景的维度不加以限定。例如,游戏场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟角色在该游戏场景中进行移动。
游戏角色:是指在游戏场景中用于模拟人物或动物的角色。该游戏角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在游戏场景中显示的人物、动物。该游戏角色可以是该游戏场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。游戏场景中可以包括多个游戏角色,每个游戏角色在游戏场景中具有自身的形状和体积,占据游戏场景中的一部分空间。游戏角色的活动可以包括:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、使用虚拟瞄具瞄准、射击、驾驶、拾取、攻击、投掷和释放技能等。
在一些实施例中,图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏场景,其中,游戏场景中包含至少一个游戏角色。
在一些实施例中,游戏场景中的游戏角色包括玩家操控的虚拟角色(PlayerCharacter)和,系统预设控制、非玩家操控的虚拟角色(Non-Player Character,NPC)。在本实施例中,游戏角色为由玩家操控的虚拟角色。
在本实施例中,该游戏角色可以是玩家通过客户端上的操作进行控制的虚拟角色。可选地,该游戏角色可以是在游戏场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该游戏场景中参与互动的游戏角色的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
游戏界面:是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供用户进行交互的图形用户界面和游戏画面,该游戏画面是游戏场景的画面。
在一些实施例中,该游戏界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、角色控制控件、以及背包控件、聊天控件、系统设置控件等功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等)。
本申请实施例提供游戏角色的控制方法、装置、计算机设备和存储介质。
其中,该游戏角色的控制装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
在一些实施例中,该游戏角色的控制装置还可以集成在多个电子设备中,比如,游戏角色的控制装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本申请的游戏角色的控制方法。
在一些实施例中,游戏角色的控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏角色的控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,角色控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行角色控制的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,如触控操作的操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。用户能够通过触摸屏、鼠标、键盘或手柄等输入设备在界面上进行操作。
例如,参考图1,在一些实施方式中提供了一种游戏角色的控制系统的场景示意图,该系统可以实现游戏角色的控制方法。该游戏角色的控制系统可以包括第一终端1000、至少一个第二终端2000、服务器3000以及网络4000,第一终端、第二终端以及服务器可通过网络进行数据交互。
其中,第一终端用于通过第一终端提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的游戏角色,包括:响应针对图形用户界面提供的游戏控件的触控操作,控制第一游戏角色执行对应的虚拟动作;获取与第一游戏角色具有预设关联关系的第二游戏角色的控制状态信息,其中,第二游戏角色为第二终端控制的游戏角色;当控制状态信息满足预设控制状态条件时,将第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色;响应针对游戏控件的触控操作,控制第二游戏角色执行对应的虚拟动作。其中,第二终端用于提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的游戏角色,可以控制第二游戏角色。其中,服务器用于第一终端以及第二终端之间的信息交互。其中,网络用于服务器与终端之间的数据传输,网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
在本实施例中,提供了一种游戏角色的控制方法,通过第一玩家操作的终端提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的游戏角色,如图2所示,该游戏角色的控制方法的具体流程可以如下:
110、响应针对图形用户界面提供的游戏控件的触控操作,控制第一游戏角色执行对应的虚拟动作。
其中,第一游戏角色是由第一终端控制的游戏角色,与之相对应的是第二游戏角色是由第二终端控制的游戏角色。在实际应用时,第一玩家可以通过终端登录游戏程序并操作该游戏程序中的第一游戏角色,第二玩家可以通过终端登录并操作第二游戏角色。终端可以为手机或电脑,等等,第一玩家以及第二玩家操作的终端可以分别对应为第一终端以及第二终端。第一游戏玩家在终端操作第一游戏角色时,该终端上显示以第一游戏角色的视角呈现的游戏界面,或者以第一游戏角色为中心的游戏界面。
其中,游戏控件是指用来控制第一游戏角色执行虚拟动作的控件,该虚拟动作可以为可以包括但不限于控制游戏角色调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、使用虚拟瞄具瞄准、射击、驾驶、拾取、攻击、投掷和释放技能等,可以根据游戏玩法和系统的设置。
第一游戏角色与第二游戏角色为具有预设的关联关系的游戏角色,该预设的关联关系是用以表征第一游戏角色以及第二游戏角色进行联合作战的关系,预设的关联关系可以为同一阵营关系、亲密度关系,等等,例如,例如第一游戏角色与第二游戏角色在同一工会或同一小队,或第一游戏角色与第二游戏角色在同一区域,如同一副本中,等等。在一些实施方式中,玩家A通过第一终端控制第一游戏角色执行虚拟动作,玩家B通过第二终端控制第二游戏角色执行虚拟动作,虚拟动作可以包括但不限于控制游戏角色调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、使用虚拟瞄具瞄准、射击、驾驶、拾取、攻击、投掷和释放技能等。
其中,触控操作可以包括但不限于触摸、拖动、划按、长按、短按、双击、点击、结束拖动等操作,玩家能够通过触摸屏、鼠标、键盘或手柄等输入设备进行触控操作,具体操作方式视游戏操作方法或游戏具体设定而定。例如,玩家通过触摸屏触摸游戏控件上的“奔跑”控件,相应于该操作第一终端控制第一游戏角色奔跑。
120、获取与第一游戏角色具有预设关联关系的第二游戏角色的控制状态信息,其中,第二游戏角色为第二终端控制的游戏角色。
其中,控制状态信息是指能够用来表征第二游戏角色在游戏场景中所处控制状态的信息。例如,控制状态信息可以为第二游戏角色处于被限制部分或全部执行虚拟动作的状态信息,或第二游戏角色被第二玩家操作控制的状态信息,或第二游戏角色不被第二玩家操作控制的状态信息,等等,如控制状态信息具体可以包括第二游戏角色处于挂机、离线、在线、战斗或自动执行任务等状态下的信息。控制状态信息可以从第二游戏角色对应的第二终端获取,也可以从服务器获取。在一些实施方式中,可以由第二终端或服务器确定第二游戏角色的控制状态信息是否满足预设控制状态条件,当控制状态信息满足预设控制状态条件时,将该判断结果发送至第一终端,第一终端将获取的该判断结果作为第二游戏角色的控制状态信息,且该控制状态信息满足预设控制状态条件。
130、当控制状态信息满足预设控制状态条件时,将第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色。
其中,预设控制状态条件是指预先设置的用来判断第二游戏角色是否处于目标控制状态的条件。其中,目标控制状态是用来表征第二游戏角色处于能够被第一玩家操作的状态,可以包括但不限于第二游戏角色处于未被第二玩家操作控制的状态,第二游戏角色处于未被控制自动执行游戏任务的状态。需说明的是,当第二游戏角色处于目标控制状态时,第二游戏角色在游戏中处于非死亡状态。
在一些实施方式中,控制状态信息包括第二终端上生成的针对第二游戏角色的操作信息,预设控制状态条件包括预设角色操作条件。
其中,操作信息是指玩家操作游戏角色的操作行为信息,可以包括但不限于控制游戏角色执行游戏操作的信息,还可以包括执行游戏操作对应的时间信息。例如,操作信息可以包括第二玩家最后一次操作游戏角色执行游戏操作的时间。
其中,预设角色操作条件是指预先设置的用来判断玩家操作游戏角色的操作行为的条件,可以包括但不限于对游戏角色操作行为类型的判断,对游戏角色操作行为的时间的判断。例如,操作信息包括第二玩家最后一次操作游戏角色执行游戏操作的时间m,当前时间为n,预设的操作条件可以为n和m的差值不大于l,以确定在当前时间之前的预设时间段内第二游戏玩家没有操作第二游戏角色。或者,m也可以为操作信息,包括第二玩家最后一次操作游戏角色执行特定类型游戏操作的时间,例如释放技能、攻击,等等。
在一些实施方式中,为了确定第二玩家已经脱离对第二游戏角色的游戏操作,满足预设控制状态条件的控制状态信息可以为挂机状态或离线状态对应的信息。挂机状态以及离线状态可以通过判断第二玩家是否登录第二游戏角色对应的账号进行确定,也可以根据操作信息确定,例如,当在当前时间之前的预设时间段内第二玩家没有操作第二游戏角色时,确定第二游戏角色处于挂机状态或离线状态。
通过第二玩家使用第二终端操作第二游戏角色的操作信息确定第二游戏角色的控制状态,一方面能够根据第二游戏角色实时行为确定第二游戏角色的控制状态,不需要获取第二游戏角色对应的账号登录信息,另一方面排除第二游戏角色执行游戏任务或由于游戏设置导致的第二游戏角色的行为状态被控制的情形,使控制状态能够用于表征第二游戏角色是否被第二终端操作控制的状态。
在一些实施方式中,控制状态信息包括第二终端上生成的目标操作信息,预设控制状态条件包括预设操作条件,步骤130可以包括步骤1.1~1.3,如下:
1.1、当目标操作信息满足预设操作条件时,在图形用户界面显示关联控件;
1.2、当对关联控件执行触控操作时,将第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色;
1.3、当结束对关联控件的触控操作时,解除第一终端与第二游戏角色的关联关系。
其中,目标操作信息是指对第二终端图形用户界面上提示信息或控件的执行的反馈操作的信息,可以包括执行了反馈操作或未执行反馈操作。其中,预设操作条件是指在第二终端上执行了对第二终端图形用户界面上提示信息或控件的反馈操作,如,反馈操作可以为针对第二终端图形用户界面上预设控件的触控操作。例如,在第二终端的图形用户界面显示有预设控件(如托管控件),响应于第二玩家对托管控件的触控操作,使第二游戏角色能被第一玩家控制。
其中,关联控件是用来将第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色的控件。关联控件可以是在终端的图形用户界面中显示的文字、页面,关联控件可以为显示第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色的控件,例如,可以为显示“关联第二游戏角色”文字内容的控件,当触控“是否关联第二游戏角色”控件时,即为执行了针对关联控件的触控操作,以此将第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色,即可以执行步骤140。在对关联控件执行触控操作时,当第一玩家当松开对关联控件的触控时,即为结束对关联控件的触控操作,以此解除第一终端与第二游戏角色的关联关系,即不可以执行步骤140。
需说明的是,关联控件可以在第二玩家对预设控件的触控操作后显示,也可以在第二玩家对预设控件的触控操作且第一当前状态信息满足预设状态信息条件时显示,也可以在第一当前状态信息满足预设状态信息条件时才会显示预设控件,并在第二玩家对预设控件的触控操作后显示关联控件。
例如,第一游戏角色以及第二游戏角色为同一小队队友,且第一游戏角色在小队中的优先级高于第二游戏角色,如第一游戏角色为小队队长或第一游戏角色在小队中等级或战力最高。当第一游戏角色以及第二游戏角色共同战斗时,第二玩家可以点击第二终端游戏界面上的托管控件,使第二游戏角色处于待关联状态,此时第二玩家能够正常控制第二游戏角色执行虚拟操作。当第一游戏角色在游戏中的存活率低于预设存活率时,则在第一终端的游戏界面上显示关联控件。第一玩家通过长按关联控件,将第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色,并在第一终端的游戏界面上显示第二游戏角色的全部或部分游戏控件。此时第一玩家可以通过对第二游戏角色的游戏控件的触控操作,以控制第二游戏角色执行对应的虚拟动作。当第一玩家结束对关联控件的按压时,解除第一终端与第二游戏角色的关联关系,此时第一玩家无法通过第一终端触控第二游戏角色的游戏控件来控制第二游戏角色。以此,当第一游戏角色以及第二游戏角色共同战斗时,通过在第二终端的游戏界面上设置托管控件,使第二玩家可以自主选择是否将第二游戏角色的部分操作权移交给第一玩家,且通过在第一玩家的游戏界面上设置关联控件,使第一玩家在触控关联控件的状态下才能对第二游戏角色的游戏控件执行有效操作,一方面能避免第一玩家误触关联控件,另一方面,使第一玩家仅能使用第二游戏角色的部分操作权,以提升不同玩家在游戏中的配合度。
根据游戏玩法以及系统设置,可以对第一玩家能控制第二游戏角色执行的虚拟动作设置不同的范围。如,可以仅在第一终端的游戏界面上显示第二游戏角色的技能控件,例如,可以设置第一玩家能控制第二游戏角色释放所有的技能,以此第一玩家仅能通过第一终端触控第二游戏角色的技能控件来控制第二游戏角色释放游戏技能,而由第二玩家通过第二终端控制第二游戏角色执行其他虚拟动作,如调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃等。再如,可以设置第一玩家能通过第一终端触控第二游戏角色的技能控件来控制第二游戏角色释放技能的方向或技能释放对应的位置或角色,因此可以由第二玩家在第二终端触控技能对应的控件来触发释放技能,由第一玩家通过第一终端调整技能释放的方向等,当第一玩家调整结束后根据调整结果释放技能。以此,第一玩家以及第二玩家可以在游戏中配合完成技能释放操作,提升不同玩家在游戏中的配合度,且由第一玩家辅助第二玩家完成部分游戏操作,能够指引第二玩家提升游戏技巧,提高玩家留存率。
其中,关联是指使游戏角色与终端形成控制关系,以使得玩家可以通过该终端控制该游戏角色。如将第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色,可以为使玩家可以通过第一终端控制第二游戏角色执行游戏操作。
在一些实施方式中,步骤将第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色,可以包括步骤2.1~2.2,如下:
2.1、获取第一游戏角色的第一当前状态信息;
2.2、根据第一当前状态信息,将第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色。
其中,当前状态信息可以用来表征游戏角色的生存状态,生存状态可以包括但不限于游戏角色的死亡状态、血量值状态、魔法值状态、装备状态、战力状态以及技能状态等中的一个或多个。例如,当前状态信息为当前血量值,血量值越低,第一游戏角色的生存状态越差,当血量值为0时,第一游戏角色的生存状态为死亡状态。
其中,第一当前状态信息是指当前时刻游戏场景中第一游戏角色的角色属性信息和/或,该游戏角色拥有的道具属性信息,其中,角色属性信息可以包括但不限于当前时刻游戏角色的血量值、魔法值、战力信息以及技能信息等中的一个或多个;道具属性信息可以包括但不限于该游戏角色当前拥有的金币值、装备信息、恢复类道具数量等中的一个或多个。与之相对的是,第二当前状态信息是指当前时刻游戏场景中第二游戏角色的角色属性信息和/或,该游戏角色拥有的道具属性信息。
在一些实施方式中,步骤2.2可以包括步骤:当第一当前状态信息满足预设状态信息条件时,将第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色。
其中,预设状态信息条件是指预先设置的用来判断第一游戏角色的当前状态信息是否满足预设值的条件。其中,预设值可以为根据当前状态信息设置的值,可以包括但不限于预设血量值、预设魔法值或预设战力值中的至少一种,例如,若当前状态信息包括血量值,则预设状态信息条件可以为第一游戏角色的血量值小于预设血量值;若当前状态信息包括魔法值,则预设状态信息条件可以为第一游戏角色的血量值小于预设魔法值;若当前状态信息包括战力值,则预设状态信息条件可以为第一游戏角色的战力值小于预设战力值。其中,预设血量值、预设魔法值或预设战力值可以为第二游戏角色的血量值、魔法值或战力值。以此,可以根据预设状态信息条件中的预设值直接判断第一游戏角色的当前状态信息是否满足预设状态信息条件,提高处理效率。
在一些实施方式中,步骤2.2可以包括步骤2.2.1~2.2.2,如下:
2.2.1、根据第一当前状态信息,确定第一游戏角色的第一存活率;
2.2.2、当第一存活率低于预设的存活率时,将第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色。
其中,存活率是用于表征在当前时刻以及当前时刻后的预设时刻,游戏场景中游戏角色存活的概率。第一存活率是与第一游戏角色对应的存活率,与之相对应的是第二存活率是与第二游戏角色对应的存活率。预设的存活率是指预先设置的存活率,可以根据应用场景或经验预先设置。例如,可以根据当前游戏场景的关卡难度确定预设的存活率,关卡难度越高预设的存活率越高。再如,也可以根据游戏场景其他游戏角色的存活率确定预设的存活率,如将其他游戏角色的存活率的平均值作为预设的存活率,或将第二存活率作为预设的存活率。
例如,可以根据第一游戏角色的血量值高低来确定第一游戏角色的生存状态(如存活率),具体而言,血量值越高,生存状态越好,反之,血量值越低,生存状态越差;还可以根据第一游戏角色的魔法值、装备信息、战力信息或技能信息来确定第一游戏角色的生存状态,具体而言,战力值越高,游戏角色的攻击力越强,生存状态越好,反之,战力值越低,游戏角色的攻击力越弱,生存状态越差。
存活率可以通过游戏角色的当前状态信息确定,如前文所述,当前状态信息包括当前时刻游戏角色的血量值、魔法值、战力信息、技能信息,以及,该游戏角色当前拥有的金币值、装备信息、恢复类道具数量等中的一个或多个。例如,若当前状态信息包括血量值或魔法值,根据第一游戏角色的第一当前状态信息,确定第一游戏角色的第一存活率,可以是:第一存活率可以为血量值/血量上限值,或魔法值/魔法上限值,或血量值/血量上限值以及魔法值/魔法上限值的平均值。再如,若当前状态信息包括技能信息,技能信息可以由技能等级表示,根据第一游戏角色的第一当前状态信息,确定第一游戏角色的第一存活率,可以是:第一存活率可以为技能等级/技能上限等级,若有多个技能,第一存活率可以为多个技能等级的平均值/多个技能上限等级的平均值。再如,若当前状态信息包括战力信息,战力信息可以由表征游戏角色的攻击能力的攻击力值表示,根据第一游戏角色的第一当前状态信息,确定第一游戏角色的第一存活率,可以是:第一存活率可以为攻击力值/平均攻击力值,平均攻击力值可以为当前游戏场景中全部或部分游戏角色攻击力值的平均值,如平均攻击力值可以为第一游戏角色以及第二游戏角色的平均攻击力值,也可以为敌对游戏角色的平均攻击力值。再如,若当前状态信息包括血量值、魔法值以及战力信息,根据第一游戏角色的第一当前状态信息,确定第一游戏角色的第一存活率,可以是:将依据血量值、魔法值以及战力信息分别计算得到的存活率进行权重计算,将计算结果作为第一存活率。例如,当前状态信息可以包括血量值m、血量上限值M、魔法值n、魔法上限值N、攻击力值l、平均攻击力值L,血量值对应的权重值为a,魔法值对应的权重值为b,战力值对应的权重值为c,且a+b+c=1,第一游戏角色的存活率可以为(m/M)*a+(n/N)*b+(l/L)*c。在一些多人对战类游戏的每局游戏中,游戏角色可以通过获取金币来购买装备,以提升战力,因此游戏角色的金币值也可以用来表示游戏角色战力的强弱,此时根据第一游戏角色的第一当前状态信息,确定第一游戏角色的第一存活率,可以是:第一存活率可以为金币值/平均金币值,平均金币值可以为第一游戏角色以及第二游戏角色的平均金币值,也可以为敌对游戏角色的平均金币值。此外,在当前状态信息包括血量值、魔法值以及金币值时,第一游戏角色的存活率可以为(m/M)*a+(n/N)*b+(j/J)*c,j表示金币值,J表示平均金币值。本实施例提及的第一存活率以及第二存活率的第一、第二是针对不同的游戏角色,其计算方法相同,均可以按照前述存活率确定方法计算得到。
由于游戏角色存活率越高,其在联合作战中的参与时间越长,也即游戏角色在联合作战的参与度越高。因此通过确定第一游戏角色的存活率,利用预设的存活率确定是否将第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色,当第一游戏角色存活率较高时确定第一游戏角色参与度较高,此时无法关联第二游戏角色,避免降低游戏角色在联合作战的参与度,提高玩家留存率,减少服务器空耗。
在一些实施方式中,预设的存活率可以为第二存活率。通过比较第一游戏角色以及第二游戏角色的存活率,也即是比较第一游戏角色和第二游戏角色在联合作战中的参与度,避免玩家将参与度高的第一游戏角色切换为参与度低的第二游戏角色,以避免降低游戏角色在联合作战的参与度,提高玩家留存率,减少服务器空耗。需说明的是,在有多个第二游戏角色时,第二存活率可以为多个第二游戏角色中最低的存活率,第二存活率也可以为多个第二游戏角色中最高的存活率。
在一些实施方式中,步骤130、步骤2.2或步骤2.2.2中的将第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色,可以包括步骤3.1~3.2,如下:
3.1、在图形用户界面提供角色切换控件;
3.2、响应于针对角色切换控件的触控操作,将第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色。
其中,角色切换控件是在终端的图形用户界面中用来使第一终端控制的第一游戏角色切换为第二游戏角色的控件。切换控件可以是在终端的图形用户界面中显示的文字、页面,切换控件可以显示将第一游戏角色切换为第二游戏角色的控件,例如,角色切换控件可以为显示“切换游戏角色”文字内容的控件,或在“是否将第一游戏角色切换为第二游戏角色”文字内容下方显示同意或拒绝控件。当触发“是否将第一游戏角色切换为第二游戏角色”控件或同意控件后,即为执行了针对角色切换控件的触控操作,当触发拒绝控件时,结束流程。再如,角色切换控件可以为显示第二游戏角色标识信息的控件,第二游戏角色标识信息可以为游戏角色的头像、游戏角色ID或游戏角色的角色属性标识等等,如使用弓箭作为射手的角色属性标识。
其中,触控操作可以包括但不限于触摸、拖动、划按、长按、短按、双击、点击、结束拖动等操作,用户能够通过触摸屏、鼠标、键盘或手柄等输入设备进行第一触控操作,具体操作方式视游戏操作方法或游戏具体设定而定。例如,玩家可以通过点击键盘上与角色切换控件对应的按键进行操作,玩家也可以通过触摸或点击控件进行操作。
其中,在将第一玩家操作的第一游戏角色切换为第二游戏角色之前,第一玩家使用终端操作的第一游戏角色,终端上显示以第一游戏角色的视角呈现的游戏界面,第一玩家通过在终端上的操作能够控制第一游戏角色执行游戏操作。在将第一玩家操作的第一游戏角色切换为第二游戏角色之后,第一玩家使用终端操作第二游戏角色,终端上显示以第二游戏角色的视角呈现的游戏界面,第一玩家通过在终端上的操作能够控制第二游戏角色执行游戏操作。
在一些实施方式中,切换前后第一游戏角色以及第二游戏角色在游戏场景中的位置不变。
在一些实施方式中,步骤130、步骤2.2、步骤2.2.2或步骤3.2中的将第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色可以包括步骤3.1.1~3.1.3,如下:
3.1.1、获取控制状态信息满足预设控制状态条件的第二游戏角色的角色信息;
3.1.2、根据角色信息,从第二游戏角色中确定目标第二游戏角色;
3.1.3、将目标第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色。
其中,角色信息可以包括游戏角色的当前状态信息或角色属性信息中的至少一种。
在联合作战过程中,可能会有两个以上的游戏角色配合战斗,每个游戏角色与一个终端以及一个游戏玩家对应,此时,若以其中一个玩家作为第一玩家,其他玩家均为第二玩家。在步骤120中获取所有第二游戏角色的控制状态信息,步骤130中的第二游戏角色可以为控制状态信息满足预设控制状态条件的第二游戏角色,也可以为目标第二游戏角色,在步骤130中可以该第二游戏玩家均关联为第一终端的游戏角色。由于角色切换控件是表征切换为目标第二游戏角色的控件,因此当对角色切换控件进行触控操作时,可以将第一终端控制的第一游戏角色切换为一个目标第二游戏角色。
在一些实施方式中,角色信息包括第二当前状态信息,步骤3.1.2可以包括步骤:根据第二当前状态信息,确定第二游戏角色的第二存活率;将第二存活率最高的第二游戏角色确定为目标第二游戏角色。
第二当前状态信息是指第二游戏角色的当前状态信息,可以包括但不限于血量值、魔法值、战力信息、技能信息以及游戏场景中第二游戏角色与第一游戏角色的距离。若第二当前状态信息包括血量值或魔法值,可以将血量值或魔法值最高的第二游戏角色确定为目标第二游戏角色;若第二当前状态信息包括战力信息(如攻击力值),可以将攻击力值最高的第二游戏角色确定为目标第二游戏角色;若第二当前状态信息包括技能信息(如技能等级),可以将技能等级最高的第二游戏角色确定为目标第二游戏角色;若第二当前状态信息包括游戏场景中第二游戏角色与第一游戏角色的距离,可以将距离第一游戏角色最近的第二游戏角色确定为目标第二游戏角色,等等。通过第二游戏角色的存活率确定目标第二游戏角色,使得玩家能从第一游戏角色切换为存活率较高的第二游戏角色,提高游戏角色在联合作战中的参与度,提高玩家留存率,减少服务器空耗。
在一些实施方式中,角色信息包括第二角色属性信息,步骤3.1.2可以包括步骤获取第一游戏角色的第一角色属性信息;将第二角色属性信息与第一角色属性信息的属性匹配度满足预设的属性匹配度的第二游戏角色确定为目标第二游戏角色。
其中,角色属性信息包括游戏角色的职业信息,例如包括坦克、射手、法师、辅助,也可以按攻击距离分为远程角色和近战角色等。第一角色属性信息是第一游戏角色的属性信息,与之相对应的是,第二角色属性信息是第二游戏角色的属性信息。
属性匹配度是用于表征第一游戏角色与第二游戏角色类型信息的匹配程度。预设的属性匹配度是预先设置的属性匹配度。属性匹配度可以包括不匹配、完全匹配或部分匹配,也可以以百分率或分值形式表示,如不匹配为0,匹配为1,部分匹配为0.5。可以根据游戏设置中的属性信息预先设置属性匹配规则,例如,属性信息包括角色职业以及攻击距离,将角色职业以及攻击距离均相同的属性匹配度为完全匹配,如第一游戏角色以及第二游戏角色为相同的游戏角色时,第一角色属性信息以及第二角色属性信息的属性匹配度为完全匹配,角色职业以及攻击距离中的任意一个相同时的属性匹配度为部分匹配,将角色职业以及攻击距离全部不同的属性信息确定为不匹配,此时预设的属性匹配度可以包括完全匹配或部分匹配中的至少一个。
需说明的是,在确定游戏角色的存活率时,还可以将前文所述的当前状态信息以及角色属性信息结合来确定存活率。例如,可以根前文根据当前状态信息得到的存活率作为1,再将属性匹配度的百分率或分值确定为存活率2,根据预设权重值对存活率1和存活率2计算得到最终的游戏角色的存活率。
由于在联合作战过程中,不同的游戏角色的属性信息不同,通过确定属性匹配度,能使玩家在切换游戏角色时切换前后的两个游戏角色属性相似,例如第一游戏角色的职业为射手,第二游戏角色有多个,其职业包括坦克、射手、法师,可以依据职业进行匹配,将相同职业的第一游戏角色和第二游戏角色确定为满足预设的属性匹配度,使得玩家能够按照历史游戏经验熟练操作第二游戏角色,降低玩家切换角色控制权时的理解成本和操作难度,提高玩家留存率,减少服务器空耗。
在一些实施方式中,步骤3.1.3可以包括步骤,如下:
3.1.3.1、在图形用户界面提供针对目标第二游戏角色的角色切换控件;
3.1.3.2、响应于针对角色切换控件的触控操作,将第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色。
在一些实施方式中,步骤3.1.3.1中提供角色切换控件可以包括至少一个子控件,每个子控件对应一个目标第二游戏角色。
当有多个第二游戏角色时,可以根据多个第二游戏角色生成多个子控件,多个子控件可以并列显示于图形用户界面中;也可以收纳于角色切换控件内,当玩家点击角色切换控件,再显示多个子控件,以节省界面空间,避免界面遮挡。需说明的是,步骤3.1中的角色切换控件也可以包括至少一个子控件,每个子控件对应一个控制状态信息满足预设控制状态条件。步骤3.1中的角色切换控件中的子控件与步骤3.1.3.1中子控件的排序以及显示规则相同,可参见下文对应内容,在实施时将对应步骤中的目标第二游戏角色替换为控制状态信息满足预设控制状态条件即可,不再赘述。
当有多个第二游戏角色时,也可以通过确定其中的目标第二游戏角色,并显示针对目标第二游戏角色的角色切换控件,以避免玩家花费时间从多个第二游戏角色中进行选择,提高切换游戏角色的效率。
其中,子控件是指针对一个第二游戏角色的控件信息,该信息可以包括是否同意将第一游戏角色切换为该子控件对应的第二游戏角色的控件信息。在实际应用中,子控件可以收纳于角色切换控件内,具体地,当在终端的图形用户界面显示角色切换控件时,多个子控件折叠在角色切换控件内,可以通过但不限于触摸、拖动、划按、长按、短按、双击、点击、结束拖动等操作触发角色切换控件以展开显示子控件。当在终端的图形用户界面显示角色切换控件时,可以在角色切换控件的显示界面平铺显示所有子控件,例如,角色切换控件的显示界面为由多个扇形组成的圆形,每个扇形为一个子控件。可以根据游戏角色的信息确定子控件或切换控件的显示样式,例如将游戏角色的头像,玩家游戏账号头像,角色属性标识等作为子控件的图标,其中角色属性标识是指能够用来表征角色属性的标识信息,例如使用弓箭作为射手的角色属性标识,等等。
多个子控件可以按照随机顺序或优先级进行显示,子控件优先级可以根据存活率、血量、角色属性匹配度、距离第一角色的距离、角色关系亲密、根据角色ID首字母等等确定,如可以根据这些规则进行排序得到优先级顺序。例如,可以根据第二游戏角色的第二存活率确定,也可以根据第二游戏角色在游戏中的位置确定,也可以根据第二游戏角色处于满足预设控制条件的控制状态的持续时间确定,等等。例如,根据第二游戏角色的第二存活率确定对所有子控件进行排序,按照排序依序确定所有子控件的优先级,其中将存活率最高的确定为优先级最高,最低的确定为优先级最低。
在一些实施方式中,在图形用户界面提供角色切换控件,包括:针对每个目标第二游戏角色,生成一个子控件;确定子控件的优先级;根据子控件的优先级,在图形用户界面显示针对目标第二游戏角色的角色切换控件。
其中,在终端的图形用户界面提供的角色切换控件可以包括按照优先级排序的全部或部分子控件,也可以只包括优先级最高的子控件,等等。需说明的是,多个切换控件也可以根据上述方法确定优先级,并根据优先级显示全部或部分切换控件。
通过优先级顺序显示每个第二游戏角色对应的子控件,便于玩家从角色切换控件中快速切换的第二游戏角色,提高切换游戏角色的效率。
在一些实施方式中,针对角色切换控件的触控操作为针对角色切换控件中任意一个子控件的触控操作。
对应不同的子控件可以有不同的触控操作,例如,玩家可以点击键盘上与不同的子控件对应的按键进行触控操作,以选择切换为该子控件对应的第二游戏角色。通过针对其中一个子控件的触控操作,使玩家从多个第二游戏角色中快速切换任意一个第二游戏角色,提高切换操作效率。
在一些实施方式中,在图形用户界面提供角色切换控件,还包括:标记目标第二游戏角色,角色控件显示目标第二游戏角色的标记信息,标记信息用于表征目标第二游戏角色在游戏场景中的位置。
其中,标记信息可以游戏角色在游戏场景中的坐标信息,也可以为通过文字、图标对游戏角色进行标记的位置信息。例如,按照在游戏场景中第二游戏角色与第一游戏角色的距离从近至远对第二游戏角色进行标号,距离第一游戏角色最近的第二游戏角色的标号为1,其他第二游戏角色的标号根据距离增加递增,并以标号作为标记信息,在子控件时显示该子控件对应的第二游戏角色对应的标号。例如,与离第一游戏角色最近的第二游戏角色对应的子控件可以为显示有“是否同意将第一游戏角色切换为该子控件对应的第二游戏角色1”信息的控件。
通过在子控件中显第二游戏角色的位置信息,便于玩家依据第二游戏角色的位置信息从多个第二游戏角色中快速切换到任意一个第二游戏角色,提高切换操作效率。
在一些实施方式中,预设控制状态条件包括控制状态信息为离线状态信息,在步骤130之后,还可以包括:解除第一终端与第一游戏角色的关联关系,以便控制第一游戏角色处于离线状态。
其中,离线状态信息是指游戏角色处于离线状态时的状态信息。在第一玩家将操作的第一游戏角色切换到第二游戏角色后,终端或服务器可以控制第一游戏角色以离线状态存在于游戏场景中,以使得第一游戏角色的控制状态信息满足预设控制状态条件,使其他玩家操作的终端能够执行步骤110~140,以切换操作第一游戏角色,提高第一游戏角色在联合作战中的参与度,提高玩家留存率,减少服务器空耗。
140、响应针对游戏控件的触控操作,控制第二游戏角色执行对应的虚拟动作。
由于在实际应用中,第一终端以及第二终端一般通过服务器进行数据交互,在玩家通过终端控制游戏角色时,服务器会同步终端的控制状态信息,并在服务器记录游戏角色与终端之间的关联关系,以此,在步骤130中,当第二游戏角色的控制状态信息满足预设控制状态条件时,可以由服务器或第一终端将第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色,并将该关联关系发送至第一终端或服务器,同时服务器会记录第二游戏角色与第二终端的关联关系终止(如删除第二游戏角色与第二终端的关联关系)。此时,无论在本地(第一终端)或服务器均记录有第一终端与第二游戏角色具有关联关系。以此,服务器可以根据该关联将第二游戏角色对应的数据信息(如角色数据信息)发送至第一终端,第一终端可以将记录的第一终端与第二游戏角色的关联关系作为当前的关联关系(即替换原本的第一终端与第一游戏角色的关联关系),以在第一终端的图形用户界面上显示与第二游戏角色对应的游戏控件,并使玩家可以通过第一终端操作第二游戏角色。其中关联关系是指游戏角色与终端的对应关系,可以理解为玩家可以通过该终端操作具有关联关系的游戏角色。以此,在步骤130中将第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色后,玩家可以通过第一终端图像用户界面上显示的游戏控件控制第二游戏角色执行对应的虚拟动作。
在一些实施方式中,在步骤130以及步骤140之间,还可以包括步骤:将游戏控件调整为第二游戏角色对应的游戏控件。
根据游戏玩法以及系统设置,可以对游戏中的每个游戏角色设置不同的游戏控件,如,可以对游戏控件的控件、位置、大小、颜色或形状等进行差异化设置。例如,游戏控件可以包括技能控件以及动作控件,其中动作控件可以包括爬行、步行、奔跑等控件,技能控件由每个游戏角色的技能确定,如游戏角色A具有主动技能1、主动技能2以及被动技能1,以此游戏角色A技能控件图形用户界面可以包含主动技能控件1、主动技能控件2以及被动技能控件1,而游戏角色B具有主动技能3以及主动技能4,以此图形用户界面中的主动技能控件1、主动技能2以及被动技能1切换为与游戏角色B的技能对应的主动技能控件3以及主动技能控件4。除对不同游戏角色的设置不同的技能控件外,还可以对不同游戏角色的游戏控件设置不同的外观,例如对女性游戏角色可以设置粉红、粉蓝等颜色,对男性游戏角色可以设置黑、灰、白等颜色,或根据每个游戏角色自身具有的颜色设置不同的外观,还可以根据游戏角色技能控件的数量,提供线型、环形等不同布局的游戏控件。以此,当将第一游戏角色对应的游戏控件调整为第二游戏角色对应的游戏控件时,对于操作第一终端的玩家而言,图像用户界面上的游戏控件发生了明显变化,以此也可以提示玩家当前操作的游戏角色发生了变化。
需说明的是,在步骤130中将第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色时,可以采用上述方法通过将游戏控件调整为第二游戏角色对应的游戏控件,以使得玩家可以通过触控操作直接操作第二游戏角色。
在一些实施方式中,在步骤130之后,还可以包括步骤:控制第二游戏角色跟随第一游戏角色。以此,可以不调整游戏控件,而是通过跟随功能,使玩家能够同时操作第一游戏角色和第二游戏角色。
第二游戏角色跟随第一游戏角色后,可以自动执行与第一游戏角色相同的虚拟动作,可自动执行的虚拟动作类型和数量可以根据游戏类型设置,可以仅自动执行目标虚拟角色的部分虚拟动作,也可以自动执行全部虚拟动作。例如,虚拟动作可以包含移动、站立、奔跑、蹲下等动作,第二游戏角色跟随第一游戏角色后,第二游戏角色也可以根据游戏场景中的环境和游戏任务,执行跳跃障碍物、匍匐爬行、释放技能等动作,第二游戏角色可以执行与第一游戏角色相同的动作,以完成相同的游戏任务,也可以在受到攻击后释放被动技能,等等。通过设置第二游戏角色跟随第一游戏角色,实现了在第二游戏角色的控制状态信息满足预设控制状态条件时,可以利用第一终端同时控制第一虚拟角色以及第二虚拟角色,使第一虚拟角色以及第二虚拟角色可以同时参与游戏中的互动,提高游戏角色在联合作战中的参与度,提高玩家留存率,减少服务器空耗。
在一些实施方式中,在步骤130之后,还可以包括步骤4.1~4.2,如下:
4.1、当第二终端控制第二游戏角色时,在图形用户界面显示登出提示;
4.2、响应于对登出提示的反馈操作,解除第一终端与第二游戏角色的关联关系,以便第三终端控制第二游戏角色。
其中,登出提示是用来提示第一玩家是否不再使用第一终端操作第二游戏角色,以使第二玩家可以通过第二终端操作第二游戏角色的提示信息,其中第二终端为第二玩家操作的终端。登出提示可以是在终端的图形用户界面中显示的文字、页面或控件,登出提示可以通过文字或画面形式展示登出提示信息,该信息可以包括不再操作第二游戏角色的提示信息,例如,该信息可以为“是否不再操作第二游戏角色”的提示信息。例如,当为文字或页面时,切换提示可以为显示“是否不再操作第二游戏角色”文字内容的文字或页面,当为控件时可以为显示“不再操作第二游戏角色”文字内容的控件,或在“是否不再操作第二游戏角色”文字内容下方显示同意或拒绝控件。当触发“是否不再操作第二游戏角色”控件或同意控件后,即为执行了针对登出提示的反馈操作,当触发拒绝控件时,结束流程,针对登出提示的反馈操作也可以为第一终端退出第二游戏角色对应的游戏账号或退出游戏,可以根据实际应用设置和修改。
在实际应用时,当第二玩家通过第二终端登陆第二游戏角色的游戏账号时,第二终端可以生成请求控制第二游戏角色的请求信息,并将该请求信息发送至第一终端,第一终端在获取到该请求信息后,根据该请求信息在第一终端的图形用户界面上显示登出提示,当第一玩家通过第一终端对该登出提示进行反馈操作后,第一终端不再控制第二游戏角色。在第一玩家对登出提示执行反馈操作后,第一终端可以直接退出第二游戏角色对应的游戏账号或退出游戏,也可以以观战模式从第二游戏角色的视角进行观战,当第一游戏角色处于离线状态时也可以将第一玩家操作的第二游戏角色切换为第一游戏角色,等等。在第二玩家登操作第二游戏角色时,在第一玩家的游戏界面显示登出提示,避免第二游戏角色操作第二游戏角色时导致第一玩家操作的界面闪退。
本申请实施例提供的游戏角色的控制方案可以应用在各种游戏场景中。比如,以多人作战游戏为例,第一玩家通过操作第一终端控制第一游戏角色执行游戏操作(响应针对图形用户界面提供的游戏控件的触控操作,控制第一游戏角色执行对应的虚拟动作),在第一玩家控制第一游戏角色的同时,获取第二游戏角色的控制信息(获取与第一游戏角色具有预设关联关系的第二游戏角色的控制信息,其中,第二游戏角色为第二终端控制的游戏角色),当控制状态信息满足预设控制状态条件时,将第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色,以使得第一玩家能够控制第二游戏角色(响应针对游戏控件的触控操作,控制第二游戏角色执行对应的虚拟动作)。采用本申请实施例提供的方案通过获取第二终端控制的第二游戏角色的控制信息,当控制状态信息满足预设控制状态条件时,将第二游戏角色与第一终端关联,使操作第一终端的玩家能够通过第一终端控制其他玩家的游戏角色,使处于控制状态信息满足预设控制状态条件游戏角色继续参与战斗,提高游戏角色在联合作战中的参与度,提高玩家留存率,减少服务器空耗。
此外,相比仅依照第二游戏角色的控制状态,使第一终端控制第二游戏角色(例如,在第二游戏角色的控制状态信息满足预设控制状态条件时,使第二游戏角色自动跟随第一游戏角色,以通过第一终端控制第二游戏角色参与游戏的方案),这种方案并没有考虑第一游戏角色在游戏中的参与度和存活率,若第一游戏角色处于低血量或低活跃状态时,随着第一游戏角色的死亡或挂机,第二游戏角色在游戏中的参与度和存活率仍很低。而在本申请实施例中,通过将第一游戏角色的生存状态以及第二游戏角色的控制状态同时作为是否将第二游戏角色与第一终端进行关联的判断依据,实际上是从两种不同的角度比较了第一游戏角色与第二游戏角色在游戏中的参与度和存活率,避免在第一终端上将参与度高的第一游戏角色切换为参与度低的第二游戏角色,可以增加第一终端操作的游戏角色在游戏中的参与度以及存活率,提高玩家留存率,减少服务器空耗。
根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。
在本实施例中,将以多人竞技游戏为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。
如图3所示,一种游戏角色的控制方法具体流程如下:
210、获取队友游戏角色的离线状态信息。
例如,在多人竞技游戏中有多个玩家小队,以其中一个小队为例,玩家A、玩家B以及玩家C组成了一个小队与其他小队进行竞技,以获得游戏胜利。玩家A使用终端A操作游戏角色A,玩家B使用终端B操作游戏角色B,玩家C使用终端C操作游戏角色C,当玩家C因个人原因离线时,游戏角色C处于离线状态,终端A和终端B都会收到玩家C离线状态信息。
220、获取当前游戏角色的剩余血量。
其中,在游戏角色处于离线状态后,对终端A而言,游戏角色A即为当前游戏角色,对终端B而言,游戏角色B即为当前游戏角色。
以终端A为例,在收到玩家C的离线信息,终端A获取游戏角色A的剩余血量。同时,终端B也会收到玩家C的离线信息并获取游戏角色C的剩余血量,在后续步骤230~250中终端A和终端B分别对应游戏角色A和游戏角色B执行的相同的过程,因此在后续举例中仅以终端A执行过程进行说明,不再赘述。
230、根据当前游戏角色的剩余血量确定当前游戏角色的存活率。
例如,将游戏角色A的剩余血量值作为其存活率。
240、当当前游戏角色的存活率低于预设的存活率时,确定当前游戏角色的当前状态信息满足预设状态信息条件。
例如,当存活率为游戏角色的剩余血量时,预设的存活率为预设的血量值,此时预设状态信息条件为游戏角色的剩余血量低于预设的血量值。通过比较游戏角色A的剩余血量和预设的血量值的大小,如游戏角色A的剩余血量为300,预设的血量值为350,此时确定游戏角色A的存活率低于预设的存活率,因此确定游戏角色A的当前状态信息满足预设状态信息条件。
250、在游戏界面上显示切换控件。
例如,如图4所示,在终端A的游戏界面上显示“切换为游戏角色C”的控件。
若有多个离线队友时,在终端A的游戏界面上显示的切换控件可以包括多个子控件,一个子控件与一个离线队友控制的游戏角色对应,玩家A可以通过点击控件,将玩家A操作的游戏角色A切换为子控件对应的游戏角色。
260、响应于对切换控件的触控操作,将第一玩家操作的当前游戏角色切换为队友游戏角色。
在终端A以及终端B的游戏界面上显示切换控件后,玩家A和玩家B可以通过触摸屏、鼠标、键盘或手柄等输入设备对切换控件进行触控操作。若玩家A先执行了触控操作后,玩家A操作的游戏角色A会切换为游戏角色C,此时终端B的游戏界面上不再显示切换控件,或玩家B再执行触控操作时无响应。
270、控制当前游戏角色的控制状态为离线状态。
在玩家A操作的游戏角色A切换为游戏角色C后,游戏服务器控制游戏角色A在游戏中处于离线状态。此时,处于离线状态的游戏角色A的控制状态信息为离线状态信息,游戏角色A可以作为下一队友游戏角色,执行步骤210~270。
280、当队友控制队友游戏角色时,在游戏界面上显示登出控件。
在玩家A操作游戏角色C进行游戏时,若玩家C再次上线想要操作游戏角色C时,如图5所示,会在终端A的游戏界面上显示“登出游戏角色C”。此时,玩家C不能操作游戏角色C,在玩家C操作的终端C的游戏界面上可以显示“等待玩家A回复”的提示信息,此时玩家C也可以以游戏角色C的视角进行观战,以等待玩家A对登出控件执行触控操作。
290、响应于对登出控件的触控操作,切换当前操作的队友游戏角色,以便队友操作队友游戏角色。
在终端A的游戏界面上显示登出控件后,玩家A可以通过触摸屏、鼠标、键盘或手柄等输入设备对登出控件进行触控操作。若玩家A执行了触控操作,玩家C可以操作游戏角色C。此时玩家A可以通过终端A以游戏角色C的视角进行观战,或者若游戏角色A处于离线状态,玩家A切换为操作游戏角色A。
由上可知,本申请实施例在竞技游戏中,当多名玩家组成小队联合作战时,若小队中有玩家离线时,由于游戏角色离线,小队战力大大减少,会产生人为因素导致的游戏的不公平,此时通过在操作的游戏角色处于在低血量状态的在线玩家对应的游戏界面显示切换控件,使在线玩家能将低血量状态的玩家切换为离线玩家的游戏角色,以提高离线状态游戏角色在联合作战中的参与度,提高玩家留存率,减少服务器空耗。
为了更好地实施以上方法,本申请实施例还提供一种游戏角色的控制装置,该游戏角色的控制装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
比如,在本实施例中,将以游戏角色的控制装置具体集成在终端为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。
例如,如图6所示,该游戏角色的控制装置通过第一终端提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的游戏角色,该游戏角色的控制装置可以包括控制单元310、获取单元320、关联单元330,如下:
(一)控制单元310
用于响应针对图形用户界面提供的游戏控件的触控操作,控制第一游戏角色执行对应的虚拟动作。
控制单元310,还用于响应针对游戏控件的触控操作,控制第二游戏角色执行对应的虚拟动作。
(二)获取单元320
用于获取与第一游戏角色具有预设关联关系的第二游戏角色的控制信息,其中,第二游戏角色为第二终端控制的游戏角色。
(三)关联单元330
用于当控制状态信息满足预设控制状态条件时,将第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色;
在一些实施方式中,关联单元330还可以用于:
获取第一游戏角色的第一当前状态信息;
根据第一当前状态信息,将第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色。
在一些实施方式中,根据第一当前状态信息,将第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色,包括:
当第一当前状态信息满足预设状态信息条件时,将第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色。
在一些实施方式中,根据第一当前状态信息,将第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色,包括:
根据第一当前状态信息,确定第一游戏角色的第一存活率;
当第一存活率低于预设的存活率时,将第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色。
在一些实施方式中,若存在多个控制状态信息满足预设控制状态条件的第二游戏角色时,将第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色,包括:
获取控制状态信息满足预设控制状态条件的第二游戏角色的角色信息;
根据角色信息,从第二游戏角色中确定目标第二游戏角色;
将目标第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色。
在一些实施方式中,角色信息包括第二当前状态信息,根据角色信息,从第二游戏角色中确定目标第二游戏角色,包括:
根据第二当前状态信息,确定第二游戏角色的第二存活率;
将第二存活率最高的第二游戏角色确定为目标第二游戏角色。
在一些实施方式中,角色信息包括第二角色属性信息,根据角色信息,从第二游戏角色中确定目标第二游戏角色,包括:
获取第一游戏角色的第一角色属性信息;
将第二角色属性信息与第一角色属性信息匹配的第二游戏角色确定为目标第二游戏角色。
在一些实施方式中,将目标第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色,包括:
在图形用户界面提供针对目标第二游戏角色的角色切换控件;
响应于针对角色切换控件的触控操作,将第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色。
在一些实施方式中,角色切换控件包括至少一个子控件,每个子控件对应一个目标第二游戏角色。
在一些实施方式中,在图形用户界面提供针对目标第二游戏角色的角色切换控件,包括:
针对每个目标第二游戏角色,生成一个子控件;
确定子控件的优先级;
根据子控件的优先级,在图形用户界面显示针对目标第二游戏角色的角色切换控件。
在一些实施方式中,针对切换控件的触控操作为针对切换控件中任意一个子控件的触控操作。
在一些实施方式中,在图形用户界面提供角色切换控件,还包括:
标记处于目标第二游戏角色,角色控件显示第二游戏角色的标记信息,标记信息用于表征目标第二游戏角色在游戏场景中的位置。
在一些实施方式中,关联单元330还可以用于:
将游戏控件调整为第二游戏角色对应的游戏控件。
在一些实施方式中,预设控制状态条件包括所述控制状态信息为离线状态信息,关联单元330还可以用于:
解除第一终端与第一游戏角色的关联关系,以便控制第一游戏角色处于离线状态。
在一些实施方式中,关联单元330还可以用于:
当第二终端控制第二游戏角色时,在图形用户界面显示登出提示;
响应于对登出提示的反馈操作,解除第一终端与第二游戏角色的关联关系,以便第二终端控制第二游戏角色。
在一些实施方式中,控制状态信息包括第二终端上生成的目标操作信息,预设控制状态条件包括预设操作条件,当控制状态信息满足预设控制状态条件,将第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色,包括:
当目标操作信息满足预设操作条件时,在图形用户界面显示关联控件;
当对关联控件执行触控操作时,将第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色;
当结束对关联控件的触控操作时,解除第一终端与第二游戏角色的关联关系。
在一些实施方式中,关联单元330还可以用于:
控制第二游戏角色跟随第一游戏角色。
具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
由上可知,本实施例的游戏角色的控制装置通过获取第二终端控制的第二游戏角色的控制信息,当控制状态信息满足预设控制状态条件时,将第二游戏角色与第一终端关联,使操作第一终端的玩家能够通过第一终端控制其他玩家的游戏角色,使处于控制状态信息满足预设控制状态条件的游戏角色继续参与战斗,提高游戏角色在联合作战中的参与度,提高玩家留存率,减少服务器空耗。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。
如图7所示,图7为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图,该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器410、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器420及存储在存储器420上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器410与存储器420电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器410是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器420内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器420内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备400中的处理器410会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器420中,并由处理器410来运行存储在存储器420中的应用程序,从而实现各种功能:
响应针对图形用户界面提供的游戏控件的触控操作,控制第一游戏角色执行对应的虚拟动作;获取与第一游戏角色具有预设关联关系的第二游戏角色的控制状态信息,其中,第二游戏角色为第二终端控制的游戏角色;当控制状态信息满足预设控制状态条件时,将第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色;响应针对游戏控件的触控操作,控制第二游戏角色执行对应的虚拟动作。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图7所示,计算机设备400还包括:触控显示屏430、射频电路440、音频电路450、输入单元460以及电源470。其中,处理器410分别与触控显示屏430、射频电路440、音频电路450、输入单元460以及电源470电性连接。本领域技术人员可以理解,图7中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏430可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏430可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器410,并能接收处理器410发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器410以确定触摸事件的类型,随后处理器410根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏430而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏430也可以作为输入单元460的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器410执行游戏应用程序在触控显示屏430上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏430用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路440可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路450可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路450可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路450接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器410处理后,经射频电路440以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器420以便进一步处理。音频电路450还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元460可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源470用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源470可以通过电源管理系统与处理器410逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源470还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图7中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备通过获取第二终端控制的第二游戏角色的控制状态信息,当控制状态信息满足预设控制状态条件时,将第二游戏角色与第一终端关联,使操作第一终端的玩家能够通过第一终端控制其他玩家的游戏角色,使处于控制状态信息满足预设控制状态条件的游戏角色继续参与战斗,提高游戏角色在联合作战中的参与度,提高玩家留存率,减少服务器空耗。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏角色的控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
响应针对图形用户界面提供的游戏控件的触控操作,控制第一游戏角色执行对应的虚拟动作;获取与第一游戏角色具有预设关联关系的第二游戏角色的控制状态信息,其中,第二游戏角色为第二终端控制的游戏角色;当控制状态信息满足预设控制状态条件时,将第二游戏角色关联为第一终端控制的游戏角色;响应针对游戏控件的触控操作,控制第二游戏角色执行对应的虚拟动作。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏角色的控制方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏角色的控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏角色的控制方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (20)
1.一种游戏角色的控制方法,其特征在于,通过第一终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的游戏角色,包括:
响应针对所述图形用户界面提供的游戏控件的触控操作,控制第一游戏角色执行对应的虚拟动作;
获取与所述第一游戏角色具有预设关联关系的第二游戏角色的控制状态信息,其中,所述第二游戏角色为第二终端控制的游戏角色;
当所述控制状态信息满足预设控制状态条件时,将所述第二游戏角色关联为所述第一终端控制的游戏角色;
响应针对所述游戏控件的触控操作,控制所述第二游戏角色执行对应的虚拟动作。
2.如权利要求1所述的游戏角色的控制方法,其特征在于,所述将所述第二游戏角色关联为所述第一终端控制的游戏角色,包括:
获取所述第一游戏角色的第一当前状态信息;
根据所述第一当前状态信息,将所述第二游戏角色关联为所述第一终端控制的游戏角色。
3.如权利要求2所述的游戏角色的控制方法,其特征在于,所述根据所述第一当前状态信息,将所述第二游戏角色关联为所述第一终端控制的游戏角色,包括:
当所述第一当前状态信息满足预设状态信息条件时,将所述第二游戏角色关联为所述第一终端控制的游戏角色。
4.如权利要求2所述的游戏角色的控制方法,其特征在于,所述根据所述第一当前状态信息,将所述第二游戏角色关联为所述第一终端控制的游戏角色,包括:
根据所述第一当前状态信息,确定所述第一游戏角色的第一存活率;
当所述第一存活率低于预设的存活率时,将所述第二游戏角色关联为所述第一终端控制的游戏角色。
5.如权利要求1所述的游戏角色的控制方法,其特征在于,若存在多个所述控制状态信息满足预设控制状态条件的所述第二游戏角色时,所述将所述第二游戏角色关联为所述第一终端控制的游戏角色,包括:
获取所述控制状态信息满足预设控制状态条件的所述第二游戏角色的角色信息;
根据所述角色信息,从所述第二游戏角色中确定目标第二游戏角色;
将所述目标第二游戏角色关联为所述第一终端控制的游戏角色。
6.如权利要求5所述的游戏角色的控制方法,其特征在于,所述角色信息包括第二当前状态信息,所述根据所述角色信息,从所述第二游戏角色中确定目标第二游戏角色,包括:
根据所述第二当前状态信息,确定所述第二游戏角色的第二存活率;
将所述第二存活率最高的所述第二游戏角色确定为目标第二游戏角色。
7.如权利要求5所述的游戏角色的控制方法,其特征在于,所述角色信息包括第二角色属性信息,所述根据所述角色信息,从所述第二游戏角色中确定目标第二游戏角色,包括:
获取所述第一游戏角色的第一角色属性信息;
将第二角色属性信息与所述第一角色属性信息匹配的所述第二游戏角色确定为目标第二游戏角色。
8.如权利要求5-7中任意一项所述的游戏角色的控制方法,其特征在于,所述将所述目标第二游戏角色关联为所述第一终端控制的游戏角色,包括:
在所述图形用户界面提供针对所述目标第二游戏角色的角色切换控件;
响应于针对所述角色切换控件的触控操作,将所述第二游戏角色关联为所述第一终端控制的游戏角色。
9.如权利要求8所述的游戏角色的控制方法,其特征在于,所述角色切换控件包括至少一个子控件,每个所述子控件对应一个所述目标第二游戏角色。
10.如权利要求9所述的游戏角色的控制方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面提供针对所述目标第二游戏角色的角色切换控件,包括:
针对每个所述目标第二游戏角色,生成一个所述子控件;
确定所述子控件的优先级;
根据所述子控件的优先级,在所述图形用户界面显示针对所述目标第二游戏角色的角色切换控件。
11.如权利要求9所述的游戏角色的控制方法,其特征在于,所述针对所述切换控件的触控操作为针对切换控件中任意一个子控件的触控操作。
12.如权利要求8所述的游戏角色的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
标记所述目标第二游戏角色,所述角色切换控件显示所述目标第二游戏角色的标记信息,所述标记信息用于表征所述目标第二游戏角色在游戏场景中的位置。
13.如权利要求1所述的游戏角色的控制方法,其特征在于,在所述将所述第二游戏角色关联为所述第一终端控制的游戏角色,以及响应针对所述游戏控件的触控操作,控制所述第二游戏角色执行对应的虚拟动作之间,还包括:
将所述游戏控件调整为所述第二游戏角色对应的游戏控件。
14.如权利要求1所述的游戏角色的控制方法,其特征在于,所述预设控制状态条件包括所述控制状态信息为离线状态信息,在所述将所述第二游戏角色关联为所述第一终端控制的游戏角色之后,还包括:
解除所述第一终端与所述第一游戏角色的关联关系,以便控制所述第一游戏角色处于离线状态。
15.如权利要求1所述的游戏角色的控制方法,其特征在于,在所述将所述第二游戏角色关联为所述第一终端控制的游戏角色之后,还包括:
控制所述第二游戏角色跟随所述第一游戏角色。
16.如权利要求1所述的游戏角色的控制方法,其特征在于,在所述将所述第二游戏角色关联为所述第一终端控制的游戏角色之后,还包括:
当所述第二终端控制所述第二游戏角色时,在所述图形用户界面显示登出提示;
响应于对所述登出提示的反馈操作,解除所述第一终端与所述第二游戏角色的关联关系,以便所述第二终端控制所述第二游戏角色。
17.如权利要求1所述的游戏角色的控制方法,其特征在于,所述控制状态信息包括所述第二终端上生成的目标操作信息,所述预设控制状态条件包括预设操作条件,所述当所述控制状态信息满足预设控制状态条件,将所述第二游戏角色关联为所述第一终端控制的游戏角色,包括:
当所述目标操作信息满足所述预设操作条件时,在所述图形用户界面显示关联控件;
响应作用于所述关联控件的触控操作,将所述第二游戏角色关联为所述第一终端控制的游戏角色;
响应作用于所述关联控件的触控操作结束,解除所述第一终端与所述第二游戏角色的关联关系。
18.一种游戏角色的控制装置,其特征在于,通过第一终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的游戏角色,包括:
控制单元,用于响应针对所述图形用户界面提供的游戏控件的触控操作,控制第一游戏角色执行对应的虚拟动作;
获取单元,用于获取与所述第一游戏角色具有预设关联关系的第二游戏角色的控制状态信息,其中,所述第二游戏角色为第二终端控制的游戏角色;
关联单元,用于当所述控制状态信息满足预设控制状态条件时,将所述第二游戏角色关联为所述第一终端控制的游戏角色;
控制单元,还用于响应针对所述游戏控件的触控操作,控制所述第二游戏角色执行对应的虚拟动作。
19.一种计算机设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~17任一项所述的游戏角色的控制方法中的步骤。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1~18任一项所述的游戏角色的控制方法中的步骤。
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