KR20120102899A - 비네트워크형 캐주얼 게임의 온라인 서비스방법 - Google Patents

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Abstract

비네트워크형 캐주얼 게임의 온라인 서비스방법이 개시된다. 본 발명에 의하면, 사용자는 게임서버에 접속하여 일정한 형태의 사용권을 구비하여야 하며, 이러한 사용권은 단말기에 설치되는 디알엠 모듈과 게임서버에 의해 관리된다. 게임 실행을 위해 게임서버로부터 단말기에 다운로드된 게임 프로그램은 암호화되어 있어서 일반적인 방법에 의해 실행될 수 없으며, 디알엠 모듈이 사용자의 사용권 정보를 게임서버에 조회하고 그 결과로 암호키를 게임서버로부터 제공받아 해당 게임 프로그램을 복호함으로써 가능하다.

Description

비네트워크형 캐주얼 게임의 온라인 서비스방법{Online Service Method for Non-Networking Type Casual Game}
본 발명은, 비 네트워크형 캐주얼 게임의 온라인 서비스 방법에 관한 것이다.
온라인 게임은 대개 다른 게이머와 동시에 접속하여 상호 공방을 통해 게임이 진행되기 때문에 게이머의 컴퓨터와 게임 서버 사이의 게임 정보의 교환이 필요하다.
또한, 온라인 게임은 특별한 스토리 없이 끊임없이 반복되는 전개를 가진다. 따라서 온라인 게임의 사용자는 반복적으로 게임서버에 접속하여 종전에 진행하던 게임을 무한히 이어서 진행시킬 수 있고, 게임 서비스 업체는 다양한 방식의 게임 서비스 방법을 제공할 수 있게 된다.
온라인 게임과 달리, 캐주얼(Casual) 게임은 게이머 1인이 단독으로 수행하는 특징이 있고, 그 프로그램 용량이 대략 50M Byte 이하로 비교적 적다. 또한, 캐주얼 게임은 단계별로 구분되어 전개되는 스토리가 있어서 게임의 진행이 단계나 세션 (Session)별로 구분되는 특징이 있다.
캐주얼 게임은 다른 게이머와의 상호 작용이 없기 때문에 게임의 진행 자체를 위한 게임 서버를 유지할 필요가 없었고 서비스 공급자가 게임 중에 역할을 수행할 필요가 없으므로, 수요자들은 단지 판매 방식으로 제공되는 게임을 구매하여 사용할 수밖에 없었다. 또한, 캐주얼 게임의 판매는, 그것이 오프라인 상이든 온라인 상이든 패키지 단위의 단품으로만 제공되었다.
한편, 게임과 같은 소프트웨어의 판매라는 것은 그것이 '판매'라는 이름으로 마치 소유권이 이전되는 것처럼 통용되고 있으나, 사실은 영구적인 사용권 계약(라이센싱)을 한 것에 지나지 아니한다. 따라서 사용계약에 위배된 사용은 비록 해당 소프트웨어를 구매했다고 하더라도 저작권 침해가 되는 것이다.
본 발명의 목적은, 영구 구매, 즉 영구적인 사용권 방식이 아닌 기간 제한을 둔 정량적 사용권 계약 방식의 비 네트워크형 캐주얼 게임의 온라인 서비스 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 다른 목적은, 캐주얼 게임용 디알엠 기능을 구비하여 사용자가 이용권을 구매함에 따라 사용자 단말기에게 제공된 게임이 게임 서버에 모니터링 되는 중에만 동작하도록 관리할 수 있는 비 네트워크형 캐주얼 게임의 온라인 서비스 방법을 제공함에 있다.
상기 목적을 달성하기 위해, 단계별로 구분되는 스토리 전개를 가지는 비 네트워크형 캐주얼 게임의 서비스 방법은, 사용자 단말기가 사용자의 특정 게임 설치요청에 따라 게임서버를 통해 게임디비로부터 상기 게임을 위한 암호화된 게임 프로그램을 다운로드 받아 저장하고, 디알엠 모듈을 다운받아 설치하는 단계; 상기 디알엠 모듈이 사용자의 게임 실행 요청에 따라 상기 게임서버에게 상기 게임에 대해 사용자가 보유한 사용권 정보의 조회를 요청하고, 상기 게임서버가 상기 게임디비에게 조회하여 그 조회결과를 상기 디알엠 모듈에게 제공하는 단계; 및 상기 게임에 대한 사용권이 있다는 조회결과가 있는 경우, 상기 디알엠 모듈이 상기 암호화된 게임 프로그램을 복호하여 상기 게임을 위한 게임 클라이언트를 구동함으로써, 상기 게임 클라이언트가 상기 단말기를 통해 사용자에게 상기 게임을 제공하는 단계를 포함한다.
여기서, 상기 게임을 제공하는 단계는, 상기 게임에 대한 사용권이 있다는 조회결과가 있는 경우, 상기 디알엠 모듈이 상기 게임서버에게 상기 게임을 위한 암호키를 요청하여 제공받는 단계; 및 상기 디알엠 모듈이 상기 암호키를 이용하여 상기 암호화된 게임 프로그램을 복호하여 게임 클라이언트를 구동하는 단계를 더 포함하여 게임의 실행이 게임서버에 의해 관리되도록 할 수 있다.
다른 실시 예에 따른 캐주얼 게임 서비스 방법은, 상기 게임을 제공하는 단계 중에, 상기 디알엠 모듈이 상기 게임 클라이언트에 의한 게임의 시작과 종료 정보를 상기 게임서버에게 제공하여 상기 사용자의 사용권을 차감하도록 하는 단계를 더 포함할 수 있다.
여기서, 상기 게임디비로부터 다운로드된 상기 게임을 위한 암호화된 게임 프로그램은 상기 게임 클라이언트를 구동하기 위한 실행 파일을 암호화하여 생성한 바이너리 파일의 형태를 가지는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 실시 예에 의하면, 상기 게임을 제공하는 단계에서, 상기 디알엠 모듈은 상기 단말기 내에 가상의 숨겨진 드라이브를 생성하고, 상기 드라이브 내에서 상기 암호화된 게임 프로그램을 복호함으로써, 상기 게임 클라이언트를 사용자가 무단 복제할 수 없도록 하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 게임을 제공하는 단계 후에 게임이 종료되면, 상기 디알엠 모듈이 상기 게임 클라이언트를 다시 암호화된 게임 프로그램 상태로 되돌리는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 의하면, 서비스 공급자는 캐주얼 게임에 대한 완전하고 영구적인 사용권을 사용자들에게 제공하는 것이 아니라, 유료로 구매한 사용권 기간 내에만 게임을 즐기도록 제어할 수 있다.
또한, 게임 서버와의 연동이 없이 동작하는 캐주얼 게임의 특성상 한 번의 사용을 위해서도 게임 전체가 사용자 단말기에게 제공되어야 하지만, 사용자가 사용권 구매 없이 무단 복제나 해킹 등에 통해 게임 프로그램을 동작시킬 수 없게 된다.
사용자로서도 특정 캐주얼 게임을 정량제로 구매하여 사용할 수 있게 되어, 완전 구매방식보다 훨씬 저렴하게 게임을 즐길 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임시스템의 블록도, 그리고
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 서비스 방법의 설명에 제공되는 흐름도이다.
이하 도면을 참조하여 본 발명을 더욱 상세히 설명한다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 게임 서비스 시스템(100)은 네트워크(110)를 통해 연결된 게임디비(DB: Database)(130), 게임서버(150) 및 단말기(170)를 포함하여, 단말기(170)의 사용자(또는 게이머)에게 캐주얼 게임을 온라인으로 서비스할 수 있다.
여기서, 비 네트워크형 캐주얼 게임은 단계(Stage)별로 구분되는 소정의 스토리 전개를 가지면서 1인 사용자 단독으로 수행하는 형태의 게임이면 가능하며, 그 프로그램 용량이 대략 50M Byte 이하로 비교적 적으면서 게임의 진행이 단계나 세션 (Session)별로 진행되는 게임이다.
게임 서비스 시스템(100)은 게임 디알엠(DRM: Digital Rights Management)을 이용하여 정량제 또는 기간제 게임 서비스를 제공한다. 게임 디알엠에 대하여는 아래에서 다시 설명한다.
도 1을 참조하면, 게임디비(130)와 게임서버(150)는 네트워크(110)를 통해 적어도 하나의 단말기(170)와 연결되어 각 단말기(170)에게 캐주얼 게임의 서비스를 제공하는 것으로서, 통상 게임 서비스 제공업자의 영역에 속한다.
네트워크(110)는 유선 또는 무선 인터넷망뿐만 아니라, 이동통신망도 가능하며, 단말기(170)는 그러한 네트워크(110)를 통해 게임서버(150)에 접속할 수 있는 통상의 개인용 컴퓨터, 이동전화기, 기타 각종 유선 또는 무선 단말기 등이 해당할 수 있다.
게임디비(130)는 각종 캐주얼 게임 프로그램과 게임 프로그램별 암호키를 보유함과 동시에, 게임별 사용권 정보를 각 사용자 계정별로 보유하고 관리한다. 다만, 게임디비(130)에 저장된 게임 프로그램은 확장자가 EXE 또는 COM 등인 실행파일을 특정 '암호키'로 암호화하여 생성한 바이너리(Binary) 파일의 형태를 가진다.
게임서버(150)는 사용자계정 관리부(151), 사용권 관리부(153) 및 암호키 관리부(155)를 포함한다.
사용자계정 관리부(151)는 단말기(170)가 제공하는 사용자의 계정을 기초로 사용자의 로그인 과정을 수행한다. 이를 위해, 게임서버(150)는 통상의 알려진 방법에 따라 계정 생성, 계정 등록, 로그인 과정을 단말기(170)와 함께 처리하게 된다. 게임서버(150)는 사용자 인증을 관리하기 위해, 일회용 인증키(OTK: One Time Key)를 단말기(170)에게 제공한다. 일회용 인증키는 로그인 과정을 통해 인증된 단말기(또는 사용자)가 로그아웃 되기까지 게임서버(150)에 접속하는 과정에서 사용될 일회용 인증키로서, 해킹 등의 사고에 대비한 보안상의 이유로 사용한다.
사용권 관리부(153)는 단말기(170)의 요청에 따라 게임디비(130)에 저장된 다양한 게임 프로그램을 단말기(170)에게 제공한다. 또한, 사용권 관리부(153)는 단말기(170)의 요청에 따라 게임디비(130)에 조회하여 사용자가 특정 게임에 대한 사용권을 보유하고 있는지 여부를 체크한다.
암호키 관리부(155)는 사용권 범위 내에서 단말기(170)의 요청이 있는 경우 게임 프로그램의 동작을 위한 '암호키(DRM Key)'를 제공함으로써, 단말기(170)의 사용권 관리 하에 사용자가 게임을 즐길 수 있도록 한다.
단말기(170)는 게임 클라이언트(Client)(171), 게임제어부(173) 및 디알엠 모듈(DRM Module)(175)을 포함하여, 사용자의 계정정보를 게임서버(150)에 제공하여 사용자의 로그인 과정이 수행되도록 하며, 게임 서비스에 필요한 사용권 관리를 수행하여 사용자가 게임 유료 사용권을 구매한 경우나 무료 사용권을 가진 경우에 한해 사용자에게 캐주얼 게임을 제공한다.
실시 예에 따라, 게임 클라이언트(171), 게임제어부(173) 및 디알엠 모듈(175)은 컴퓨터에 의해 해석되어 그 지정된 일련의 명령들을 처리하도록 할 수 있는 프로그램 언어로 기록된 소프트웨어로서 단말기(170)에 설치(Install)된 것일 수 있다.
게임 클라이언트(171)는 일반적으로 사용자에 의해 '게임' 또는 '게임 프로그램'이라고 통용되며, 키보드나 마우스 등을 통해 입력되는 사용자의 각종 제어명령과 기 설정된 게임 스토리에 따라 게임에 필요한 각종 연산을 수행하고 그 연산 결과를 기초로 모니터(미도시)를 통해 표시될 게임 영상을 처리하고 스피커(미도시)를 통해 출력될 게임상의 오디오를 처리하여 캐주얼 게임이 진행되도록 한다.
앞서 설명한 바와 같이, 게임 클라이언트(171)는 컴퓨터(기타 유사 기기)에 의해 해석되어 그 지정된 일련의 명령들을 처리하도록 할 수 있는 프로그램 언어로 기록된 게임 소프트웨어로서, 게임서버(150)로부터 다운로드되어 단말기(170)에 인스톨되어 하드웨어적 동작을 수행하게 된다.
다만, 본 발명의 게임 클라이언트(171)는 앞서 설명한 것처럼 게임디비(130)로부터 다운로드된 때는 단지 암호화된 게임 프로그램 파일(2진 파일 형태)이며, 디알엠 모듈(175)에 의해 복호되어 호출될 때에 비로소 게임 클라이언트(171)로 동작하면서 사용자에게 게임을 제공한다. 따라서 게임디비(170)로부터 단말기(170)에 다운로드된 상태의 게임 프로그램은 일반적인 방법에 의해 실행되지 아니한다.
게임 프로그램을 복호화하여 실행 가능한 게임 클라이언트(171)를 호출하기 위해, 디알엠 모듈(175)은 단말기(170)에 가상의 숨겨진 드라이브(Hidden Drive)를 생성하고 그 드라이브 내에서 복호화를 진행하여 게임 클라이언트(171)를 설치한다. 숨겨진 가상 드라이브는 사용자에게 노출되지 않기 때문에, 사용자가 복호화된 프로그램(게임 클라이언트)를 무단 복제하여 사용하는 것을 근본적으로 차단할 수 있다.
게임이 종료되면, 디알엠 모듈(175)이 게임 실행을 위해 생성한 가상의 숨겨진 드라이브와 그 드라이브 내에 설치되었던 게임 클라이언트(171)를 모두 삭제함으로써, 게임 클라이언트(171)는 다시 암호화된 게임 프로그램 상태로 돌아간다.
게임 클라이언트(171)는 게임의 종류별로 여러 개가 단말기(170) 내에 설치될 수 있으며, 각 게임 고유의 식별자인 '게임 코드'로 구분된다. 따라서 특정 게임이 진행된다는 것은, 복수 개의 게임 클라이언트(171) 중 하나가 디알엠 모듈(175)을 통해 호출되는 것에 해당한다. 도 1에 도시된 단말기(170)는 하나의 게임 클라이언트(171)를 구비한 예이다.
게임제어부(173)는 게임서버(150)와 연결되어, 사용자의 게임서버(150) 로그인 과정을 수행하며, 사용자의 요청에 따라 게임서버(150)가 제공하는 다양한 게임 중 하나를 다운로드 받아 단말기(170)에 설치할 수 있도록 한다.
게임제어부(173)는 게임 서비스를 위한 전용의 사용자 인터페이스 형태를 가질 수도 있으나, 게임서버(150)가 제공하는 웹 페이지(Web Page)를 사용자에게 표시하고 웹 페이지 상의 메뉴 선택정보를 게임서버(150)에게 제공하는 단순 웹 브라우저(Web Browser)가 바람직하다.
디알엠 모듈(175)은 로그인된 사용자가 특정 게임, 즉 특정 게임 클라이언트(171)를 호출하는 경우에, 해당 호출(또는 게임 플레이)이 사용권 범위 내의 것인지를 게임서버(150)에게 조회한다. 조회결과 사용권 범위 내의 것인 경우에, 디알엠 모듈(175)은 가상의 숨겨진 드라이브를 생성하고, 게임서버(150)로부터 제공받은 암호키로 해당 게임 프로그램을 가상 드라이브 내에서 복호하여 게임 클라이언트(171)를 호출한다.
이하에서는 도 2를 참조하여 본 발명의 게임 서비스 방법을 더욱 상세하게 설명한다.
단말기(170)의 게임제어부(173)는 사용자계정 관리부(151)와 함께 사용자에 대한 로그인 과정을 수행한다(S201). 로그인에 성공할 경우 사용자계정 관리부(151)는 로그아웃될 때까지 사용자 측이 사용할 일회용 인증키를 생성하여 게임제어부(173)에게 제공한다(S203, S205).
이후에 게임제어부(173)는 게임서버(150)가 웹페이지로 제공하는 게임 리스트 중에서 하나를 선택하는 선택명령을 사용자로부터 제공받으면, 선택된 게임의 게임코드(식별자)를 사용권 관리부(153)에게 제공하여 해당 게임을 위한 게임 프로그램과 디알엠 모듈 프로그램의 다운로드를 요청하고, 사용권 관리부(153)는 해당 게임 프로그램과 디알엠 모듈 프로그램이 게임디비(130)로부터 단말기(170)로 다운로드되도록 한다. 이에 따라 디알엠 모듈(175)이 설치된다(S207).
사용자가 설치된 게임 클라이언트(171)의 실행을 요청하면(S209, S211), 디알엠 모듈(175)이 사용자의 인증키를 사용자계정 관리부(151)에게 제공하여 사용자 인증을 수행한다(S213).
사용자 인증이 완료되면, 디알엠 모듈(175)은 게임코드를 사용권 관리부(153)에게 제공하여 사용자가 해당 게임에 대하여 사용권을 보유하고 있는지 조회를 요청한다. 이에 따라, 사용권 관리부(153)는 게임디비(130)에 요청하여 해당 사용자가 해당 게임에 대한 사용권을 보유한 상태인지에 대한 조회결과를 디알엠 모듈(175)에게 제공한다(S215 내지 S219).
조회결과, 사용자가 해당 게임에 대하여 사용권을 보유하고 있으면(S221), 디알엠 모듈(175)은 해당 게임 실행을 위한 암호키를 암호키 관리부(155)에게 요청한다. 암호키 관리부(155)는 게임디비(130)에 조회하여 해당 게임의 암호키를 디알엠 모듈(175)에게 제공한다(S223, S225).
디알엠 모듈(175)은 암호키를 수신하면, 가상의 숨겨진 드라이브를 생성하고 게임 프로그램을 암호키로 복호하여 게임 클라이언트(171)를 구동시킨다. 암호키로 복호된 프로그램이 실행되면서 게임 클라이언트(171)로 동작하게 되고, 사용자는 게임을 즐기게 된다(S227).
디알엠 모듈(175)은 게임 클라이언트(171)가 구동을 시작할 때와 종료할 때 각각 게임사용정보와 게임종료정보를 사용권 관리부(153)에게 제공한다(S229, S231). 사용권 관리부(153)는 게임사용정보와 게임종료정보를 기초로 사용권 차감 정도를 관리하고, 필요한 경우 사용자의 사용권 정보를 갱신하도록 게임디비(130)에게 제공한다(S233, S235).
게임이 종료되면, 디알엠 모듈(175)은 숨겨진 가상 드라이브와, 그 드라이브 내에 설치된 게임 클라이언트(171)를 모두 삭제함으로써, 게임 클라이언트(171)를 원래의 암호화된 게임 프로그램 상태로 되돌린다.
이상의 방법으로, 본 발명의 캐주얼 게임 서비스 방법이 수행된다.
도 2의 방법에서, 디알엠 모듈(175)은 사용자 계정 생성 후 한번 설치되는 것이므로, 다음번의 로그인 때에는 특별히 필요한 경우가 아니면 S207 단계가 수행되지 않는다. 게임 클라이언트도 일단 한번 사용자 단말기(170)에 설치되면 다시 설치될 필요가 없지만, 다른 게임 클라이언트가 설치될 필요가 있다면 S207 단계 중 게임 프로그램의 다운로드만이 다시 수행될 수 있다.
S217 단계에서, 사용권의 종류는 설정하기에 따라 얼마든지 다양하게 구성할 수 있다. 기본적으로, 게임별 사용권이 있겠지만, 사용기간만 정해지고 모든 게임을 즐길 수 있는 사용권도 있을 수 있다.
게임이 일단 사용자에 의해 종료되면, 게임 클라이언트(171)는 다시 암호화된 프로그램으로 돌아간다. 따라서 한번 설치되고 즐겼던 동일한 게임이더라도 사용자가 게임을 다시 시작하려면, S215 내지 S227 단계가 다시 수행되어야 한다.
본 발명은 방법, 디바이스 및 시스템으로 구현될 수 있다. 또한 본 발명이 컴퓨터 소프트웨어로 구현될 때는, 본 발명의 구성요소는 필요한 동작의 수행에 필요한 코드 세그먼트(code segment)로 대치될 수 있다. 프로그램이나 코드 세그먼트는 마이크로프로세서에 의해 처리될 수 있는 매체에 저장될 수 있으며, 전송매체나 통신 네트워크를 통하여 반송파(carrier waves)와 결합된 컴퓨터 데이터로서 전송될 수 있다.
마이크로프로세서에 의해 처리될 수 있는 매체는 전자회로, 반도체 메모리 소자, 롬(ROM), 플래시(Flash) 메모리, EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), 플로피 디스크(Floppy Disk), 광학적 디스크, 하드(Hard) 디스크, 광섬유, 무선 네트워크 등과 같이 정보를 전달하고 저장할 수 있는 것을 포함한다. 또한, 컴퓨터 데이터는 전기적 네트워크 채널, 광섬유, 전자기장, 무선 네트워크 등을 통해 전송될 수 있는 데이터를 포함한다.
이상에서는 본 발명의 바람직한 실시 예에 대하여 도시하고 설명하였지만, 본 발명은 상술한 특정의 실시 예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 다양한 변형실시가 가능한 것은 물론이고, 이러한 변형실시들은 본 발명의 기술적 사상이나 전망으로부터 개별적으로 이해되어서는 안 될 것이다.

Claims (6)

  1. 단계별로 구분되는 스토리 전개를 가지는 비 네트워크형 캐주얼 게임의 서비스 방법에 있어서,
    사용자 단말기가 사용자의 특정 게임 설치요청에 따라 게임서버를 통해 게임디비로부터 상기 게임을 위한 암호화된 게임 프로그램을 다운로드 받아 저장하고, 디알엠 모듈을 다운받아 설치하는 단계;
    상기 디알엠 모듈이 사용자의 게임 실행 요청에 따라 상기 게임서버에게 상기 게임에 대해 사용자가 보유한 사용권 정보의 조회를 요청하고, 상기 게임서버가 상기 게임디비에게 조회하여 그 조회결과를 상기 디알엠 모듈에게 제공하는 단계; 및
    상기 게임에 대한 사용권이 있다는 조회결과가 있는 경우, 상기 디알엠 모듈이 상기 암호화된 게임 프로그램을 복호하여 상기 게임을 위한 게임 클라이언트를 구동함으로써, 상기 게임 클라이언트가 상기 단말기를 통해 사용자에게 상기 게임을 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 캐주얼 게임 서비스 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임을 제공하는 단계는,
    상기 게임에 대한 사용권이 있다는 조회결과가 있는 경우, 상기 디알엠 모듈이 상기 게임서버에게 상기 게임을 위한 암호키를 요청하여 제공받는 단계; 및
    상기 디알엠 모듈이 상기 암호키를 이용하여 상기 암호화된 게임 프로그램을 복호하여 게임 클라이언트를 구동하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 캐주얼 게임 서비스 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 게임을 제공하는 단계 중에, 상기 디알엠 모듈이 상기 게임 클라이언트에 의한 게임의 시작과 종료 정보를 상기 게임서버에게 제공하여 상기 사용자의 사용권을 차감하도록 하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 캐주얼 게임 서비스 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 게임디비로부터 다운로드된 암호화된 게임 프로그램은 상기 게임 클라이언트를 구동하기 위한 실행 파일을 암호화하여 생성한 바이너리 파일의 형태를 가지는 것을 특징으로 하는 캐주얼 게임 서비스 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 게임을 제공하는 단계에서,
    상기 디알엠 모듈은 상기 단말기 내에 가상의 숨겨진 드라이브를 생성한 다음, 상기 드라이브 내에서 상기 암호화된 게임 프로그램을 복호함으로써, 상기 게임 클라이언트를 사용자가 복사할 수 없도록 하는 것을 특징으로 하는 캐주얼 게임 서비스 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 게임을 제공하는 단계 후에 게임이 종료되면, 상기 디알엠 모듈이 상기 게임 클라이언트를 다시 암호화된 게임 프로그램 상태로 되돌리는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 캐주얼 게임 서비스 방법.
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