KR20120040717A - 멀티미디어 콘텐츠의 상호작용 전송 방법, 콘텐츠 제작 엔티티 및 그러한 방법을 구현하기 위한 서버 엔티티 - Google Patents

멀티미디어 콘텐츠의 상호작용 전송 방법, 콘텐츠 제작 엔티티 및 그러한 방법을 구현하기 위한 서버 엔티티 Download PDF

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니코 베르지지프
덴 베르게 스티븐 반
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알까뗄 루슨트
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Abstract

사용자 엔티티에 멀티미디어 콘텐츠를 상호작용 전송하는 방법. 상기 방법은 서버 엔티티가 콘텐츠 제작 엔티티로부터 멀티미디어 콘텐츠의 제시를 위해 복수의 콘텐츠 세그먼트 및 제어 데이터를 포함하는 상호작용 멀티미디어 콘텐츠를 수락하는 단계, 서버 엔티티가 제어 데이터에 기초하여 사용자 엔티티에 제시 정보를 송신하는 단계, 서버 엔티티가 사용자 엔티티로부터 상호작용 요청을 수신 시간에 수신하되, 상호작용 요청은 제시 정보에 기초하는 단계, 및 서버 엔티티가 콘텐츠 세그먼트의 적어도 1개의 식별된 콘텐츠 세그먼트를 상호작용 요청에 기초하여 사용자 엔티티에 송신하는 단계를 포함한다. 제어 데이터는 시간 의존성 동작 디스크립터를 포함하는 동작맵을 구비한다. 식별된 컨텐트 세그먼트는 수신 시간 및 상호작용 요청에 포함된 정보의 함수로 동작맵의 특정 동작 디스크립터를 활성화함으로써 결정된다.

Description

멀티미디어 콘텐츠의 상호작용 전송 방법, 콘텐츠 제작 엔티티 및 그러한 방법을 구현하기 위한 서버 엔티티{METHOD FOR INTERACTIVE DELIVERY OF MULTIMEDIA CONTENT, CONTENT PRODUCTION ENTITY AND SERVER ENTITY FOR REALIZING SUCH A METHOD}
본 발명은 상호작용 콘텐츠의 전송 방법에 관한 것이다.
상호작용 콘텐츠를 전송하는 공지된 방법들은 서버, 예를 들면 비디오 같은 선형 콘텐츠(linear content)가 트릭 모드(전진, 되감기 등)에서 플레이되게 하는 VoD 서버에 의존한다. 트릭 모드 지원은 통상 추가적인 콘텐츠 인덱싱을 사용하여 행해진다. 이러한 인덱싱은 VoD 서버 자체에 의해 수행될 수 있다. 보다 진보된 상호작용(사용자 관심에 기초한 대안, 비선형(non-linear) 시나리오, 서브세트 선택 등)은 클라이언트 장치 상에 전용 애플리케이션이 생성 및 다운로드되는 것을 필요로 한다. 이것은 각종 클라이언트마다(예컨대 웹, 이동 장치, IPTV), 그리고 심지어 어떤 하나의 클라이언트 종류의 상이한 장치들마다(예컨대 상이한 IPTV 셋톱 박스들) 개별 애플리케이션이 생성되는 것을 필요로 한다. 이와 같이, 동일한 콘텐츠 아이템이 여러 번 맞춤화되는 것이 필요하다.
본 발명에 따른 방법의 목적은 각종 클라이언트마다 전용 애플리케이션을 생성할 필요없이 더욱 복잡한 상호작용을 허용하여 콘텐츠의 주문형 맞춤화를 적용하는 것이다.
본 발명에 따른 방법은 이 목적을 다음과 같은 점에서 구현한다. 즉, 본 발명에 따른 방법은,
- 서버 엔티티가 콘텐츠 제작 엔티티로부터, 멀티미디어 콘텐츠의 제시를 위해 복수의 콘텐츠 세그먼트 및 제어 데이터를 포함하는 상호작용 멀티미디어 콘텐츠를 수락하고,
- 상기 서버 엔티티가 상기 제어 데이터에 기초하여 상기 사용자 엔티티에 제시 정보를 송신하고,
- 상기 서버 엔티티가 상기 사용자 엔티티로부터, 상기 제시 정보에 기초하여 상호작용 요청을 수신 시간에 수신하며,
- 상기 서버 엔티티가 상기 복수의 콘텐츠 세그먼트중 적어도 하나의 식별된 콘텐츠 세그먼트를 상기 상호작용 요청에 기초하여 상기 사용자 엔티티에 송신하되,
상기 제어 데이터가 시간 의존성 동작 디스크립터를 포함하는 동작맵을 구비하고, 상기 식별된 콘텐츠 세그먼트는, 상기 수신 시간 및 상기 상호작용 요청에 포함된 정보의 함수로 상기 동작맵의 특정 동작 디스크립터를 활성화함으로써 결정된다.
이와 같이 콘텐츠는 보다 유연한 방식으로 네트워크에서 콘텐츠 제작자와 서버 엔티티 사이에 운반된다. 콘텐츠 제작자는 동작맵에 반영된 바와 같이 시간의 함수로 가능 동작들을 정의하며, 동작의 해석은 서버 엔티티에 의해 네트워크에서 행해진다. 따라서, 상호작용성 및 맞춤화는 콘텐츠 제작자에 의해 직접 완수되고, 상이한 클라이언트 종류들에 대한 적용은 서버 엔티티에 의해 네트워크에서 행해진다. 사용자 동작의 해석은 동작맵이 가능 동작들을 포함하고 이 동작들이 시간의 함수로 상이하므로 매우 유연한 방식으로 행해진다.
본 발명에 따른 방법의 실시예의 특징은 상기 제어 데이터가 사용자 인터페이스 데이터를 포함한다는 것이며, 이때 상기 제시 정보는 상기 시간 의존성 동작 디스크립터와 결합한 상기 사용자 인터페이스 데이터에 기초한다.
이와 같은 방식으로, DVD 콘텐츠와 같은 상호작용 콘텐츠의 룩(look)이 항상 동일했던 공지된 시스템과는 대조적으로 본원의 콘텐츠 제작 엔티티는 가능하게 맞춤화된 새로운 포맷을 서버 엔티티가 서비스중인 네트워크 클라이언트에 전송할 수 있다.
본 발명에 따른 방법의 실시예의 더 추가적인 특징은 상기 제시 정보가 상기 시간 의존성 동작 디스크립터와 결합된 서버 특정 사용자 인터페이스 데이터에 기초하거나 또는 상기 제시 정보가 서버 특정 사용자 인터페이스 데이터에 기초한다는 것이다.
콘텐츠 제작자는 상이한 상호작용과 그것이 제공되는 가능한 포맷을 정의할 수 있지만, 이 방식에서 그것이 클라이언트에게 보여지는 룩 앤 필(look and feel)은 될 수 있는 한 콘텐츠 내부의 사용자 인터페이스 데이터에 기초하여 서버 엔티티에 의해 네트워크에서 더욱 맞춤화될 수 있다. 일 예로서, 워너 브라더스 제작자에 의해 제작되어 벨가콤 네트워크 제공자에 의해 제공되는 콘텐츠는 벨가콤의 룩 앤 필의 상호작용 버튼을 가질 수 있다.
본 발명에 따른 방법의 실시예의 다른 특징은 상기 제어 데이터가 콘텐츠 세그먼트를 식별하는 적어도 하나의 타임라인 상에 마커를 포함하고, 상기 식별된 콘텐츠 세그먼트의 송신이 상기 수신 시간과 상기 마커의 상관(correlation)과 결합한 상기 동작 디스크립터의 함수로 결정된다는 것이다.
이와 같은 방식으로, 상이한 동작들이 콘텐츠 내의 시간 위치에 의존하여 수행된다.
또한, 본 발명은 제작 엔티티에 관한 것이며 본 발명의 방법을 구현하는 콘텐츠 서버 엔티티에 관한 것이다.
이하, 상기 방법과 그 특징의 실시예, 및 제작 엔티티와 이를 구현하는 서버 엔티티의 실시예는 예에 의해서만, 그리고 첨부 도면을 참조하여 설명된다.
도 1은 본 발명에 따른 방법을 구현하는 콘텐츠 제작 엔티티 및 서버 엔티티를 갖는 시스템을 나타낸다.
도 2는 도 1의 콘텐츠 제작 엔티티로부터 서버 엔티티로 송신된 콘텐츠 및 제어 데이터를 갖는 파일의 배치를 나타낸다.
도 3은 도 1의 서버 엔티티의 작업을 도시한다.
도 4는 도 1의 서버 엔티티가 그 사용자 엔티티와의 상호 작용에 대해 상이한 맞춤화를 어떻게 발생시키는 지를 도시한다.
도 5는 가능한 사용자 인터페이스 배치의 예를 나타낸다.
도 1의 시스템은, 주문형 비디오(VoD) 콘텐츠 및 메타데이터를 제작하여 이를 매체 교환 포맷 컨테이너(MXF) 내의 파일로서 사용자 엔티티(U1, U2 및 U3)를 서비스하는 VoD 서버(S)에 함께 송신하는 콘텐츠 제작 엔티티(CP)를 구성한다. 이 사용자 엔티티는 본래 다양할 수 있으며, 예를 들어 U1은 셋톱 박스를 갖는 텔레비젼 세트이며, U2는 웹 클라이언트이며, U3는 이동 클라이언트이다. MXF 컨테이너 포맷은 SMPTE 표준과 부합되지만, 이하에 설명되는 바와 같이 일부 추가적인 메타데이터 요소를 갖는다.
도 2에 도시된 MXF는, 비디오 스트림의 일부로서 클립이라 불리는 멀티미디어 세그먼트 다발 V/A와, 클립의 가능한 플레이아웃 시퀀스를 나타내는 타임라인(T1 및 T2) 세트를 표준 MXF 포맷으로서 포함한다. 게다가, MXF는 타임라인 바운드 메타데이터 및 글로벌 메타데이터인 여분의 메타데이터 요소를 포함한다. 타임라인 바운드 메타데이터는 단일 마크 또는 영역 마크일 수 있다. 도 2의 M1 및 M2와 같은 단일 마크는 타임라인 상에 특정 시간 순간을 정의한다. 그러한 마크 배후의 의미있는 가능한 동작은 가능한 상호작용 및 그 타이밍이 규정되는 상호작용 비디오 엔지니어링 단계 동안 CP에 의해 고정된다. 단일 마크의 예는 시간상의 점프 포인트, 이미지 미리보기를 위한 참조 프레임, 보다 상세한 콘텐츠로의 점프 포인트 등이다. 도 2의 M-in 및 M-out과 같은 영역 마크는 타임라인 상에 시간 간격을 정의한다. 또한, 이 영역 배후의 의미있는 가능한 동작은 상호작용 비디오 엔지니어링 단계 동안 고정된다. 예를들면, 스킵 불능 영역, (지역) 광고로 대체될 수 있는 영역 등이다. 마커 배후의 가능한 동작은 글로벌 메타데이터에 의해 표시되어, MXF에 포함된 동작맵(AM) 내에서 VoD 서버(S)에 송신된다. AM은 한쪽 타임라인으로부터 다른 쪽 타임라인으로의 전이(transition) 또는 단일 타임라인 내부에서의 전이가 발생될 수 있을 시간과 방법을 정의하고, 사용자 엔티티(U1, U2 또는 U3)로부터 수신될 수 있고 그러한 전이를 트리거할 수 있는 모든 가능한 이벤트를 리스트화한다. 이 이벤트들은 클립의 스트리밍 시퀀스로 전이를 트리거한다.
CP에 의해 허용되는 각 이벤트에 대해서, AM은 최종 동작을 정의한다. 이 최종 동작은 시간 의존성이다. 다시 말하면, 그것은 멀티미디어 클립의 플레이아웃에서의 위치에 의존한다. 구체적인 예로서는, 사용자로부터 그 원격 제어를 통해 수신되는 이벤트가 T2 상의 M2(도 2) 이전의 시간 순간에 "다음 시간 마크로 점프"로 해석되는 경우, M2로의 점프가 실행될 것을 가정한다. 다수의 타임라인이 존재하는 경우에, 이들 중 하나가 디폴트 타임라인으로 지시된다. 사용자는 AM에 정의되는 경우에 다른 타임라인으로 점프할 수 있다(동일 타임라인 상의 일시적 점프와 유사함). 동작의 실행은 AM에 지시된 추가적인 조건에 의존될 수 있다.
다른 예로서, 도 2의 마크 영역(M-in/M-out)이 스킵 불능 영역을 나타내고 이벤트가 이 영역 내의 시간 순간에 수신되는 경우, 어떤 시간적 점프도 실행되지 않을 것이다.
고려된 실시예에 있어서 AM은 명시적 동작을 포함한다. 대안으로서, 일부 미리 정의된 이벤트 동작 쌍 세트로 구성되는 일부 "애플리케이션 프로파일"이 정의될 수 있다. 이 경우에, AM은 애플리케이션 프로파일 id를 간단히 포함할 수 있다. CP는 이 프로파일을 정의하고, 이것은 서버(S)에 알려져서 저장된다.
고려된 실시예에 있어서 글로벌 메타데이터는 사용자 인터페이스 정보 블록(UI)을 또한 포함하지만, 대체 실시예에 있어서 글로벌 메타 데이터는 AM에 한정될 수 있다. UI는 S가 U1, U2 및 U3에 대한 사용자 인터페이스의 배치를 생성하는 것을 가능하게 하는 배치 지시자를 포함한다.
도 3 및 도 4는 S가 본 발명을 어떻게 구현하는 지를 도시한다. 도 3에 도시된 바와 같이, S는 CP에 의해 제공되어 수신된 MXF 파일이 저장되는 콘텐츠 저장 엔티티(CS)를 포함한다. 또한, 그것은 U1, U2 및 U3를 향하는 가능한 전송 옵션과 관련한 다수의 스트리머 및 요청된 각각의 콘텐츠 아이템에 대한 실행 로직 인스턴스(ELI)를 생성하는 실행 로직(도시되지 않은)을 포함한다. 관련된 실시예에 있어서 RTMP 스트리머 RTMPP는 플래시 클라이언트(U1)를 목표로 정하는데 사용되고, MPEG-TS 스트리머 MPEGTSP는 IPTV 클라이언트(U3)를 목표로 정하는데 사용되고, RTP 스트리머 RTPP는 이동 클라이언트(U2)를 목표로 정하는데 사용된다.
ELI는 AM 콘텐츠를 CS로부터 로딩하고, 사용자 세션 및 인스턴스가 존재하는 한 AM 정보는 이용가능하다.
어떤 사용자가 콘텐츠 아이템을 요청할 수 있기 전에, 입수 처리(ingest process) IP는, 도 4에 도시된 바와 같이, S가 지원하는 상이한 사용자 엔티티(U1, U2, U3)에 대해 실행된다. IP는 사용자 정보 판독기(UIR) 및 실행 디스크립션 발생기(EDG)를 포함한다. UIR은 UI를 CS에 저장된 MXF로부터 추출하고 EDG는 AM에 포함된 정보로부터 그리고 UIR로부터 수신된 UI 정보로부터 실행 디스크립터를 생성한다. 이 실행 디스크립터는 사용자 엔티티에 이용가능한 가능 동작에 관한 정보가 최종 사용자에게 어떻게 제공될 수 있는지를 설명하는데, 이 실행 디스크립터는 지원된 사용자 엔티티에 의해 이해되는 포맷이다. 예를 들어 플래시 기반 사용자에 대해서는, 디스크립터가 SWF 포맷일 수 있고, MS-IPTV 사용자에 대해서는, 디스크립터가 ASP.NET 포맷일 수 있다. 대체 실시예에 있어서, 일부 템플릿(UIT)은 사용자 인터페이스를 포맷하고 그것을 UI로부터 검색된 정보로 보완하기 위해 또한(도 4의 점선으로 도시된) 이용가능할 수 있다. UIT는 사용자에 대한 인터페이스가 서버 엔티티에 대해 특정되는 바와 같은 룩 앤 필을 갖도록 맞춤화하는 것을 가능하게 한다.
도 5는 사용자 인터페이스 배치의 예를 도시한다. 상이한 영역, 즉 비디오가 보여질 비디오 영역(V), 가능한 상호작용이 보여질 동작 영역(A) 및 제작자의 로고가 보여질 로고 영역(L)은 UI에 포함된 정보에 의해 결정된다. V의 콘텐츠는 MXF로부터 검색된 비디오이며, A로부터의 콘텐츠는 AM으로부터 검색되고, 로고도 UI로부터 검색된다. MXF에 UI가 없는 대체 실시예에 있어서, A에서 가능한 동작을 표시하는 룩 앤 필은 실시예에 따라 서버(S) 상에 국부적으로 이용가능한 사용자 인터페이스 정보에 기초할 수 있거나 또는 UIT에서 이용가능할 수 있다.
도 4에 도시된 바와 같이, 실행 디스크립터는 S에 의해 링크 저장 데이터베이스(LDB)에 저장된다. 사용자 엔티티에 제공되는 실제 디스크립터는 사용자 엔티티의 종류에 의해 결정된다. MS-IPTV 클라이언트는 ASP 디스크립터를 항상 수신할 것이다. 플래시 클라이언트는 SWF 디스크립터 등을 항상 수신할 것이다. S와의 제 1 통신에서, U1, U2 및 U3는 자신의 포맷 종류를 나타내고, 따라서 사용자 엔티티는 그들이 이해하는 디스크립터를 수신할 수 있다. 이러한 포맷 알림은 암시적일 수 있고, 예를 들어 사용된 전송 프로토콜 또는 사용자 엔티티의 IP 어드레스에 기초할 수 있다.
고려된 실시예에 있어서, S는 (CS 내에) MXF 콘텐츠를 포함할 뿐만 아니라 (LDB 내에)실행 디스크립터를 포함한다. 대체 실시예에 있어서 디스크립터는 상이한 서버 상에 위치된 MXF 콘텐츠에 대한 링크를 내부에 포함한다. 실제로, 콘텐츠 질의는 디스크립터 데이터베이스를 포함하는 서버(S1) 상에서 행해질 수 있지만, 실제 비디오 펌프(도 3에 기재된 서버)는 다른 서버(S2)에 있을 수 있다. 양 서버는 동일한 서버 클러스터 내부에 있거나 있지 않을 수 있다.
실행 디스크립터를 사용하면, U1, U2 및 U3에는 이때 가능하거나 요청된 콘텐츠에 허용되는 상호작용/맞춤화 동작이 통지된다.
요청된 동작을 나타내는 U1, U2, U3로부터의 피드백 이벤트는 도 3에 도시된 바와 같이 S 내의 이벤트 맵퍼(EM)에 의해 다루어진다. EM은 수신된 피드백 이벤트와 부합하는 동작을 AM에서 찾아서 이 이벤트를 S 내의 오디오/비디오 데이터 판독기(AV)(도 3 참조)에 전송한다.
AV는 관련된 스트리머를 통해 스트리밍하는 멀티미디어 데이터를 CS로부터 검색한다. 그렇게 함으로써 AV는 송신된 클립 또는 세그먼트의 대응하는 시간 위치의 트랙을 타임라인(T1 또는 T2) 상의 시간 커서(도시되지 않은)를 써서 유지한다. 동작을 EM으로부터 수신할 때, AV는 이 동작이 커서 위치의 변경을 의미하는지 검사하고, 마커의 사용과 관련해 이전에 설명한 바와 같은 그러한 변경을 실행한다. 검색된 동작의 결과인 커서 위치 변경은 즉각적으로 발생되고, 커서가 다른 마크를 히트(hit)할 때까지 기억될 수 있다. 예를 들어 커서가 스킵 불능 영역에 있는 동안에는, 다음 시간 마크로의 점프 요청이 실행될 수 없다. 그러나 이것은 기억되었다가 스킵 불능 영역을 벗어나는 순간에 실행될 수 있다. 커서 위치의 변경 후, AV는 관련된 스트리머에 커서의 새로운 위치에 대응하는 검색된 데이터를 계속해서 공급한다.
따라서, 상호작용성 및 맞춤화는 매우 유연한 방식으로 콘텐츠 제작자에 의해 완수된다. 일예로서, 상호작용 방식의 뉴스는 정치, 문화 및 스포츠를 나타내는 3개의 상이한 타임라인으로 생성될 수 있다. 각 타임라인은 다수의 클립을 포함한다. 예를 들어 사용자 엔티티의 사용자에 의해 사용되는 원격 제어기상의 '좌측' 화살표가 현재의 타임라인 상에서 다음 클립으로의 스킵을 나타내고 n개의 '업' 화살표가 루프 방식으로 다음 타임라인으로의 스킵을 나타내도록 AM이 정의될 수 있다.
당업자에게는 기능적 설명에 기초하여 실시예의 요소를 구현하는 것이 명백할 것이기 때문에 상술한 실시예는 상세한 구현이 아닌 그 기능성으로 설명되었음을 유의해야 한다.
또한, 상술한 기능은 적절한 소프트웨어와 관련하여 소프트웨어를 실행할 수 있는 하드웨어뿐만 아니라 전용 하드웨어의 사용을 통해서도 제공될 수 있음을 주목해야 한다. 프로세서에 의해 제공될 때, 그 기능은 단일 전용 프로세서, 단일 공유 프로세서, 또는 복수의 개별 프로세서에 의해 제공될 수 있으며, 그 일부는 공유될 수 있다. 다른 하드웨어, 규정 및/또는 규칙도 포함될 수 있다.
상술한 기재 및 도면은 본 발명의 원리만을 예시한다. 따라서, 이 설명에 기초하여 당업자는 여기에 명시적으로 기재 또는 도시되어 있지 않을지라도 본 발명의 원리를 구체화하며 그 정신 및 범위 내에 포함되는 각종 장치를 발명할 수 있다는 것이 이해될 것이다. 더욱이, 여기에 인용된 예는 원칙적으로 독자들이 기술을 촉진하는 발명자에 의해 기여된 본 발명의 원리 및 개념을 이해하도록 도움을 주는 교육 목적만을 명백히 위한 것으로 의도되며, 그렇게 구체적으로 인용된 예 및 조건에 한정되지 않는 것으로 해석되어야 한다. 더욱이, 여기에서 본 발명의 원리, 양상, 및 실시예뿐만 아니라 그 구체적인 예를 인용하는 모든 진술은 그 균등물을 포함하도록 의도된다.

Claims (15)

  1. 사용자 엔티티(U1;U2;U3)로의 멀티미디어 콘텐츠의 상호작용 전송 방법에 있어서,
    서버 엔티티(S)가 콘텐츠 제작 엔티티(CP)로부터 상호작용 멀티미디어 콘텐츠를 수용하는 단계?상기 상호작용 멀티미디어 콘텐츠는 상기 멀티미디어 콘텐츠의 제시를 위해 복수의 콘텐츠 세그먼트 및 제어 데이터를 포함함?와,
    상기 서버 엔티티(S)가 상기 제어 데이터에 기초하여 상기 사용자 엔티티(U1;U2;U3)에 제시 정보를 송신하는 단계와,
    상기 서버 엔티티(S)가 상기 사용자 엔티티(U1;U2;U3)로부터 수신 시간의 상호작용 요청을 수신하는 단계?상기 상호작용 요청은 상기 제시 정보에 기초함?와,
    상기 서버 엔티티가 상기 복수의 콘텐츠 세그먼트중 적어도 하나의 식별된 콘텐츠 세그먼트를 상기 상호작용 요청에 기초하여 상기 사용자 엔티티에 송신하는 단계를 포함하되,
    상기 제어 데이터는 시간 의존성 동작 디스크립터를 포함하는 동작맵(AM)을 포함하고, 상기 식별된 콘텐츠 세그먼트는 상기 수신 시간의 함수 및 상기 상호작용 요청에 포함된 정보의 함수로 상기 동작맵의 특정 동작 디스크립터를 활성화함으로써 결정되는
    멀티미디어 콘텐츠의 상호작용 전송 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어 데이터는 사용자 인터페이스 데이터(UI)를 포함하며, 상기 제시 정보는 상기 시간 의존성 동작 디스크립터와 결합된 상기 사용자 인터페이스 데이터에 기초하는
    멀티미디어 콘텐츠의 상호작용 전송 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제시 정보는 상기 시간 의존성 동작 디스크립터와 결합된 서버 특정 사용자 인터페이스 데이터에 기초하는
    멀티미디어 콘텐츠의 상호작용 전송 방법.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 제시 정보는 또한 서버 특정 사용자 인터페이스 데이터(UIT)에 기초하는
    멀티미디어 콘텐츠의 상호작용 전송 방법.

  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 콘텐츠 세그먼트의 제 1 부분은 멀티미디어 스트림으로부터의 세그먼트이며, 상기 콘텐츠 세그먼트의 제 2 부분은 상기 멀티미디어 스트림과 관련된 추가 정보를 포함하는 세그먼트인
    멀티미디어 콘텐츠의 상호작용 전송 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어 데이터는 콘텐츠 세그먼트를 식별하는 적어도 하나의 타임라인(T1, T2) 상에 마커(M1;M2;M-in,M-out)를 포함하며, 상기 식별된 콘텐츠 세그먼트의 송신은 상기 수신 시간과 상기 마커의 상관(correlation)과 결합된 상기 동작 디스크립터의 함수로 결정되는
    멀티미디어 콘텐츠의 상호작용 전송 방법.
  7. 제 1 항에 기재된 방법의 각 단계들을 구현하는 콘텐츠 제작 엔티티로서,
    상기 콘텐츠 제작 엔티티는 멀티미디어 콘텐츠의 제시를 위해 복수의 콘텐츠 세그먼트 및 제어 데이터를 포함하는 멀티미디어 콘텐츠를 발생하고, 상기 복수의 콘텐츠 세그먼트중 적어도 하나의 특정 콘텐츠 세그먼트의 결정을 위해, 시간 의존성 동작 디스크립터를 포함하는 동작맵(AM)을 상기 제어 데이터의 일부로서 발생하도록 구성되는
    콘텐츠 제작 엔티티(CP).
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 콘텐츠 제작 엔티티는 또한 상기 동작 디스크립터와 관련된 가능한 동작을 사용자 엔티티가 볼 수 있도록 하기 위해 배치(lay-out)의 적어도 일부를 나타내는 사용자 인터페이스 데이터(UI)를 상기 제어 데이터의 일부로서 발생하도록 구성되는
    콘텐츠 제작 엔티티(CP).
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 콘텐츠 제작 엔티티는 상기 콘텐츠 세그먼트가 송신되어야 할 때를 결정하는 적어도 하나의 타임라인(T1 , T2) 상의 마커(M1;M2;M-in,M-out)를 상기 제어 데이터 내에 포함하도록 구성되고, 상기 마커 중 적어도 하나는 상기 동작 디스크립터 중 적어도 하나에 의해 어드레스되는
    콘텐츠 제작 엔티티(CP).
  10. 제 1 항에 기재된 방법의 각 단계들을 구현하는 서버 엔티티(S)로서,
    상기 서버 엔티티는
    복수의 콘텐츠 세그먼트 및 제어 데이터를 포함하는 상호작용 멀티미디어 콘텐츠를 상기 멀티미디어 콘텐츠의 제시를 위해 수신하며 사용자 엔티티로부터 상호작용 요청을 수신 시간에 수신하도록 구성되는 수신 수단과,
    상기 제어 정보에 기초하여 상기 사용자 엔티티에게 제시 정보를 송신하고 상기 상호작용 요청에 기초하여 상기 콘텐츠 세그먼트중 적어도 하나의 식별된 콘텐츠 세그먼트를 상기 사용자 엔티티에 송신하도록 구성되는 송신 수단과,
    상기 제어 데이터로부터 시간 의존성 동작 디스크립터를 포함하는 동작맵(AM)을 추출하며, 상기 수신 시간 및 상기 상호작용 요청에 포함된 정보의 함수로 상기 동작맵의 특정 디스크립터를 활성화함으로써 상기 식별된 콘텐츠 세그먼트를 결정하도록 구성되는 처리 수단을 포함하는
    서버 엔티티(S).
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 처리 수단은 또한 상기 제어 데이터에 포함된 사용자 인터페이스 데이터(UI)로부터, 상기 동작 디스크립터와 관련된 가능한 동작을 사용자 엔티티가 볼 수 있게 하기 위해 사용될 배치의 적어도 일부를 나타내는 배치 정보를 추론하고, 적어도 상기 배치 정보를 상기 제시 정보에 포함시키도록 구성되는
    서버 엔티티(S).
  12. 제 10 항에 있어서,
    상기 처리 수단은 또한 상기 콘텐츠 세그먼트가 송신되어야 할 때를 결정하는 적어도 하나의 타임라인(T1;T2) 상의 마커(M1;M2;M-in,M-out)를 상기 제어 데이터로부터 추출하며, 상기 수신 시간 및 상기 마커의 상관과 결합된 상기 동작 디스크립터의 함수로 상기 식별된 콘텐츠 세그먼트를 결정하도록 구성되는
    서버 엔티티(S).
  13. 제 10 항에 있어서,
    상기 처리 수단은 또한 상기 식별된 콘텐츠 세그먼트에 대한 요청을 상기 특정 디스크립터의 활성화의 결과로서 다른 서버에 송신하기 위해 상기 송신 수단을 트리거하도록 구성되는
    서버 엔티티(S).
  14. 제 11 항에 있어서,
    상기 서버 엔티티는 또한 상기 동작 디스크립터와 관련된 가능한 동작을 사용자 엔티티가 볼 수 있게 하는데 사용될 국부 특정 배치의 적어도 일부를 나타내는 국부 서버 사용자 인터페이스 정보(UIT)를 저장하는 저장 수단을 더 포함하며,
    상기 처리 수단은 상기 국부 서버 사용자 인터페이스 정보와 상기 배치 정보를 결합하여 결합된 배치 정보를 얻고, 상기 결합된 배치 정보를 상기 제시 정보에 포함시키도록 구성되는
    서버 엔티티(S).
  15. 제 10 항에 있어서,
    상기 서버 엔티티는 또한 상기 동작 디스크립터와 관련된 가능한 동작을 사용자 엔티티가 볼 수 있게 하는데 사용될 배치를 나타내는 국부 서버 사용자 인터페이스 정보를 저장하는 저장 수단을 더 포함하고,
    상기 처리 수단은 상기 국부 서버 인터페이스 정보를 상기 제시 정보에 포함시키도록 구성되는
    서버 엔티티(S).
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