KR20120000215A - 학습 미디어 제공 시스템 및 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명에 따라서 복수 개의 사용자 단말기와 유무선 통신망을 통해 연결되고, 사용자가 요청한 학습 미디어를 구성하는 각 콘텐츠를 융합 및 동기화하여, 상기 복수 개의 사용자 단말기 각각에 각 콘텐츠를 전송하여, 상기 복수 개의 사용자 단말기를 통해 각 콘텐츠를 동기화하여 재생하도록 해주는 학습 미디어 제공 시스템이 제공된다. 상기 시스템은, 상기 시스템에 접속한 사용자의 정보 및 사용자 입력 정보와 상기 복수의 단말기의 정보를 분석하여 메타 데이터베이스에 저장하도록 구성된 사용자 상황 정보 분석 모듈과; 학습 미디어를 구성하는 각 콘텐츠를 MPEG-21 방식으로 그리고 상기 콘텐츠의 속성을 나타내는 DID 언어로 저장하는 e-러닝 데이터베이스와; 상기 사용자 상황 정보 분석 모듈에 의해 분석된 상기 사용자 정보, 사용자 입력 정보 및 단말기 정보에 기초하여, 사용자가 원하는 학습 미디어와 관련된 콘텐츠를 재생할 수 있는 각각의 단말기에 적합한 콘텐츠를 각각 상기 e-러닝 데이터베이스로부터 추출하고, 각 단말기를 관리하는 채널을 설정하고 이 설정된 채널을 이용하여 각 단말기를 동기화하며, 상기 추출된 각 콘텐츠의 재생 시간 스케줄을 동기화하고 각 콘텐츠를 그 콘텐츠를 재생할 단말기에 대해 설정된 각 채널에 링크한 다음에, 링크된 각 채널을 통해 상기 콘텐츠를 해당 단말기로 전송하도록 구성된 가상 스마트 클래스 모듈을 포함한다.

Description

학습 미디어 제공 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR PROVIDING LEARNING CONTENTS}
본 발명은 학습 미디어 제공 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 보다 구체적으로는 융합 미디어를 동기화하여 보다 실감 있는 e-러닝을 제공하는 학습 미디어 제공 시스템 및 방법에 관한 것이다.
정보통신 분야는 물론, 문화, 교육 등 생활 속 모든 분야에서 유비쿼터스라는 수식어가 따라다니고 있는 것을 많이 볼 수 있다. 관련 전문가들은 2010년 이후에는 유비쿼터스가 우리 생활에서 대중화 단계에 이를 것으로 전망하고 있다.
교육 분야에서도 아날로그 환경 하에서 주변 환경 변화에 더디게 반응해 왔던 과거와 달리 최근에는 조금은 걱정스러울 정도로 IT의 신기술에 발 빠르게 적응하면서 e러닝, T러닝, M러닝, U러닝 등의 새로운 신조어들이 생겨나고 있다. 미국을 필두로 세계 선진국들은 이미 유비쿼터스 기술을 교육에 적용하는 연구들을 시작해 왔고 또한 주목할 만한 성과를 내고 있다. 미국 MIT 미디어 연구소의 생각하는 사물(things that think), UCLA 대학의 스마트 유치원(smart kindergarten) 프로젝트, EU의 유비캠퍼스(UbiCampus) 등이 대표적인 예라 할 수 있다. 이에 진정 살아 있는 e러닝의 최종 모습이라고 불리고 있는 유비쿼터스 학습(U러닝)에 대한 관심이 높아지고, U러닝이 성공하기 위해서는 새로운 학습 환경 및 실감 있는 새로운 교육 방법에 대한 연구가 요구되고 있다.
지금까지 e러닝이 가장 큰 장점으로 내세웠던 것이 바로 'Anytime, Anywhere'라는 모토로 시간과 공간의 장벽을 넘어설 수 있다는 것이었다. 그러나, 아직 물리적 공간 기반의 e러닝은 항시 '인터넷과 연결된 컴퓨터를 통해서면 언제, 어디서나'라는 물리적 제한을 넘어서지 못했다. 지금까지는 교육을 받기 위해서 학습자가 직접 학습 장소에 찾아가서, 그 학습 환경에 적응해야 했으나, U러닝은 지능화된 환경을 통해 학습 환경이 각 개개인의 학습자 특성에 맞게 구성된다는 점에서 기존의 교육 패러다임과는 매우 큰 차이가 있다. 학습자들이 주변 생활 속에서 물리적, 시간적 제약 없이 원하는 교육 내용, 교육 방법에 의해 학습을 하고, 이를 바로 생활 속에서 적용할 수 있게 하는 것이 U러닝의 기본 목표라고 할 수 있다. 이러한 U러닝에 있어서, 학습자가 오로지 학습에만 몰두할 수 있도록 학습에 방해되는 모든 요소를 제거하고 IT 기술을 접목하여 학습자 개개인에 맞는 최적의 학습 환경을 제공해 주는 새로운 학습 패러다임에 대한 연구가 요구되고 있다. 또한, 정보통신 기술의 발달로 인하여 유비쿼터스 컴퓨팅의 기술, 네트워크 인프라, 3D 기술, 가상현실 기술 등 미래 콘텐츠 기술을 적용한 새로운 디지털 사용자 환경이 구축되고 있는데, 교육 및 지식 분야에서도 동영상 기반이나 플래시 기반의 단순하고 일반화된 교육 콘텐츠를 벗어난 새로운 고품질의 e러닝 콘텐츠가 요구되고 있다. 이와 같이 개인의 체험 중심의 학습 경험과 지식을 스스로 구성해 나가는 구성주의 패러다임이 대두되면서 새로운 학습방법과 e러닝 기술의 필요성이 증대되고 있다.
현재 차세대 학습 콘텐츠 및 시스템에 대한 사회적 요구에 대한 대안의 하나로 학습자가 스스로 몰입하여 공부할 수 있는 학습 환경으로 실재감과 몰입감을 촉진함으로써 학습 효과를 향상시킬 수 있는 학습자 맞춤형 서비스를 위한 가상 e러닝 시스템의 개발이 시도되고 있다.
교육발전연구원 Vision 2020에서는 미래의 교육 환경으로 학습자 개인 맞춤형 라이브러리와 가상 현실 기반 원격 몰입 학습을 예견하고 있고, 교육 분야 미래 기술 보고서를 제공하는 NMC에서도 교수, 학습, 창의성 개발에 2012년까지 큰 영향을 미칠 것으로 예상되는 7개의 기술 중 가상 세계를 한 분야로 제시하고 있다. 또한, Gartner에서는 학습을 위한 AR(증강현실) 분야를 향후 5년에서 10년 사이에 상품의 출시를 알리거나 언론에 큰 방향을 일으킬 분야로 제시하고 있다.
그러나, 원격 몰입 학습이나 AR 분야는 영상 인식의 안정성과 실시간성 등의 문제 그리고 미디어를 재현하기 위한 입체 음향 장치 또는 입체 영상 등을 위한 고가의 인터페이스 장비 등의 제한으로 인해 상용화에 많은 어려움이 있다. 이들은 향후 기본적인 장치를 대체해갈 것으로 예측되고 있지만, 기술 개발의 성숙 단계에 이르기에는 아직 해결해야 할 기술적 한계가 많은 상황이다.
한편, IT 제품이 보편화됨에 따라 콘텐츠를 재생할 수 있는 기기를 한 사용자가 여러 개 갖고 있는 경우가 많아지고 있다. IP TV를 필두로, 컴퓨터, 스마트폰, 노트북 등 독자적인 IP 주소를 갖고 있는 각종의 IT 제품이 한 사용 공간에 배치되어 사용되는 경우가 증가하고 있다. 또한, 학습 콘텐츠 역시 단순히 비디오 혹은 오디오 정보만을 제공하는 것이 아니라, PPT, 텍스트, 효과음 등 여러 콘텐츠를 포함하는 다중 미디어의 형태로 제공되고 있다. 그런데, 이러한 다중 미디어가 하나의 디바이스를 통해서만 재생되고 있어, 한 사용 공간 안에 여러 개의 디바이스가 구비되어 있음에도 불구하고 이를 입체적인 형태로 활용하지 못하는 문제점이 있다.
본 발명은 상기한 종래 기술에서 나타나는 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 그 한 가지 목적은 고가의 디바이스를 필요로 하는 몰입 학습이나 증강현실 e-러닝 서비스를 제공하는 것이 아니라 사용자 디바이스를 이용하여 새로운 실감형 e-러닝 서비스를 가능케 하는 학습 미디어 제공 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 하나의 디바이스를 통해 복합 미디어를 재생하는 것 이 아니라, 사용자의 공간 안에 여러 개의 재생 디바이스가 제공되어 있는 경우에, 복합 미디어를 구성하는 각각의 콘텐츠를 각 디바이스에 적합하게 변환하여 전송하여 각 디바이스에서 각 콘텐츠를 재생함으로써, 사용자가 갖고 있는 여러 개의 디바이스의 활용도를 극대화함으로써, 다중 미디어의 활용성을 더욱 높일 수 있는 학습 미디어 제공 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따라서 복수 개의 사용자 단말기와 유무선 통신망을 통해 연결되고, 사용자가 요청한 학습 미디어를 구성하는 각 콘텐츠를 융합 및 동기화하여, 상기 복수 개의 사용자 단말기 각각에 각 콘텐츠를 전송하여, 상기 복수 개의 사용자 단말기를 통해 각 콘텐츠를 동기화하여 재생하도록 해주는 학습 미디어 제공 시스템이 제공된다. 상기 시스템은, 상기 시스템에 접속한 사용자의 정보 및 사용자 입력 정보와 상기 복수의 단말기의 정보를 분석하여 메타 데이터베이스에 저장하도록 구성된 사용자 상황 정보 분석 모듈과; 학습 미디어를 구성하는 각 콘텐츠를 MPEG-21 방식으로 그리고 상기 콘텐츠의 속성을 나타내는 DID 언어로 저장하는 e-러닝 데이터베이스와; 상기 사용자 상황 정보 분석 모듈에 의해 분석된 상기 사용자 정보, 사용자 입력 정보 및 단말기 정보에 기초하여, 사용자가 원하는 학습 미디어와 관련된 콘텐츠를 재생할 수 있는 각각의 단말기에 적합한 콘텐츠를 각각 상기 e-러닝 데이터베이스로부터 추출하고, 각 단말기를 관리하는 채널을 설정하고 이 설정된 채널을 이용하여 각 단말기를 동기화하며, 상기 추출된 각 콘텐츠의 재생 시간 스케줄을 동기화하고 각 콘텐츠를 그 콘텐츠를 재생할 단말기에 대해 설정된 각 채널에 링크한 다음에, 링크된 각 채널을 통해 상기 콘텐츠를 해당 단말기로 전송하도록 구성된 가상 스마트 클래스 모듈을 포함한다.
한 가지 실시예에 있어서, 상기 사용자 상황 정보 분석 모듈은, 상기 시스템에 접속한 상기 복수 개의 단말기를 검출하고 각 단말기의 위치, 파워, 메모리, 대역폭, 해상도 애트리뷰트를 포함하는 단말기의 형상 정보를 수집하도록 구성된 단말기 모니터링 유닛과, 상기 시스템에 접속한 사용자의 위치 및 요구사항 정보를 포함하는 사용자에 관한 정보를 수집하도록 구성된 사용자 정보 모니터링 유닛과, 상기 단말기 모니터링 유닛과 사용자 정보 모니터링 유닛에 의해 수집된 정보를 상기 메타 데이터베이스에 저장함과 아울러, 상황 분석 유닛으로 전달하는 중개 유닛과, 상기 중개 유닛으로부터 전달된 정보를 분석하고, 사용자의 요구 사항 변동을 분석하여 필터링하는 상황 분석 유닛을 포함하고, 상기 메타 데이터베이스는 상기 필터링 유닛에 의해 필터링된 정보와, 상기 단말기 모니터링 유닛과 사용자 정보 모니터링 유닛에 수집된 정보를 메타 정보 테이블의 형태로 저장할 수 있다.
한 가지 실시예에 있어서, 상기 상황 분석 유닛은 사용자의 요구 사항 및 단말기에 대한 변경 사항을 감시하여, 사용자가 관심 있는 정보만을 필터링하여 사용자에게 제공하는 서비스를 수정할 수 있도록 해주는 필터링 유닛을 포함할 수 있다.
한 가지 실시예에 있어서, 상기 가상 스마트 클래스 모듈은, 상기 사용자 상황 분석 모듈로부터 전달된 분석된 정보에 기초하여, 상기 메타 데이터베이스를 조회하여, 각 단말기의 형상 정보의 애트리뷰트와, 상기 e-러닝 데이터베이스에 저장된 각 콘텐츠를 기술하는 DID에 의한 콘텐츠 애트리뷰트를 비교하여, 각 단말기가 재생 가능하고 또 상기 애트리뷰트의 차이값이 가장 작은 것을 학습 콘텐츠로 추출하는 콘텐츠 관리 모듈과, 상기 사용자 상황 분석 모듈로부터 전달된 각 단말기에 대한 정보를 수집하여, 각 단말기를 관리하는 채널을 설정하여, 각 단말기에 대해 동기화를 수행하는 채널 관리 모듈과, 상기 콘텐츠 관리 모듈로부터 전달되는 학습 콘텐츠의 시간 애트리뷰트를 이용하여 각 콘텐츠의 재생 시간을 맞춰주는 동기화를 수행하고, 상기 채널 관리 모듈로부터 전달되는 단말기에 대한 채널 정보를 이용하여, 각 학습 콘텐츠를 재생할 자원을 갖고 있는 단말기에 맞게끔 각 학습 콘텐츠를 변환하고, 각 단말기에 각 학습 콘텐츠를 링크한 후, 링크된 각 채널을 통해 상기 동기화된 각각의 학습 콘텐츠를 각 해당 단말기로 전송하는 오케스트라 모듈을 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 양태에 따라서, 복수 개의 사용자 단말기와 유무선 통신망을 통해 연결되고, 사용자가 요청한 학습 미디어를 구성하는 각 콘텐츠를 융합 및 동기화하여, 상기 복수 개의 사용자 단말기 각각에 각 콘텐츠를 전송하여, 상기 복수 개의 사용자 단말기를 통해 각 콘텐츠를 동기화하여 재생하도록 해주는 학습 미디어 제공 시스템을 이용한 학습 미디어 제공 방법이 제공되는데, 상기 방법은 (A) 상기 시스템에 로그인한 사용자의 정보, 사용자 입력 정보 및 상기 복수의 단말기 정보를 분석하여, 상기 사용자의 접속 위치 및 요구사항을 포함하는 사용자 정보와, 각 단말기의 위치, 파워, 메모리, 대역폭, 해상도 정보를 포함하는 각 단말기 형상 정보를 획득하여 메타 정보 테이블의 형태로 메타 데이터베이스에 저장하는 단계와, (B) 각각의 학습 콘텐츠를 MPEG-21 방식으로 그리고 상기 콘텐츠의 속성을 나타내는 DID 언어를 이용하여 저장하고 있는 e-러닝 데이터베이스로부터, 상기 획득한 사용자 정보에 기초하여, 사용자가 요청한 학습 미디어와 관련한 학습 콘텐츠를 상기 e-러닝 데이터베이스로부터 추출하는 단계로서, 상기 메타 데이터베이스를 조회하여, 각 단말기의 형상 정보의 애트리뷰트와, 상기 e-러닝 데이터베이스에 저장된 각 콘텐츠를 기술하는 DID에 의한 학습 콘텐츠 애트리뷰트를 비교하여, 각 단말기가 재생 가능하고 또 상기 애트리뷰트의 차이값이 가장 작은 것을 학습 콘텐츠로 추출하는 것인 상기 학습 콘텐츠 추출 단계와; (C) 상기 단말기 형상 정보에 기초하여, 각 단말기를 관리하는 채널을 설정하고, 각 단말기에 대해 동기화를 수행하는 단계와; (D) 상기 추출된 각각의 학습 콘텐츠의 시간 애트리뷰트를 통해 이용하여 각 콘텐츠의 재생 시간을 맞춰주는 동기화를 수행하고, 상기 단말기에 대한 채널 정보를 이용하여, 각 학습 콘텐츠를 재생할 자원을 갖고 있는 단말기에 맞게끔 각 학습 콘텐츠를 변환하고, 각 단말기에 각 학습 콘텐츠를 링크한 후, 링크된 각 채널을 통해 상기 동기화된 각각의 학습 콘텐츠를 각 해당 단말기로 전송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
한 가지 실시예에 있어서, 상기 (C) 단계에 있어서, 각 단말기에 대하여 RTP Session을 동일하게 하고, 그 포트 번호만 바꾸어 주는 방식으로 상기 단말기의 동기화를 수행할 수 있다.
한 가지 실시예에 있어서, 상기 (D) 단계에 있어서, 상기 학습 콘텐츠의 메모리/파워/대역폭 애트리뷰트와 상기 각 단말기의 메모리/파워/대역폭 애트리뷰트를 비교하여, 각 콘텐츠를 재생할 자원을 갖고 있는 단말기에 맞게끔 각 학습 콘텐츠를 변환하고 링크할 수 있다.
한 가지 실시예에 있어서, 상기 각각의 학습 콘텐츠를 각 해당 단말기로 전송하기 전에, 각 콘텐츠의 동기화 및 단말기의 동기화가 제대로 이루어졌는지를 다시 한 번 확인할 수 있다.
본 발명의 다른 양태에 따라서, 유무선 통신망을 통해 연결된 복수 개의 사용자 단말기를 갖고 있는 사용자가 요청한 학습 미디어를 구성하는 각 콘텐츠를 융합 및 동기화하여, 상기 복수 개의 사용자 단말기 각각에 각 콘텐츠를 전송하여, 상기 복수 개의 사용자 단말기를 통해 각 콘텐츠를 동기화하여 재생하도록 해주는 프로그램을 포함하고 있는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 제공되는데, 상기 프로그램은 (a) 상기 사용자의 정보, 사용자 입력 정보 및 상기 복수의 단말기 정보를 분석하여, 상기 사용자의 접속 위치 및 요구사항을 포함하는 사용자 정보와, 각 단말기의 위치, 파워, 메모리, 대역폭, 해상도 정보를 포함하는 각 단말기 형상 정보를 획득하여 메타 정보 테이블의 형태로 메타 데이터베이스에 저장하도록 프로그램된 명령어와; (b) 각각의 학습 콘텐츠를 MPEG-21 방식으로 그리고 상기 콘텐츠의 속성을 나타내는 DID 언어를 이용하여 저장하고 있는 e-러닝 데이터베이스로부터, 상기 획득한 사용자 정보에 기초하여, 사용자가 요청한 학습 미디어와 관련한 학습 콘텐츠를 상기 e-러닝 데이터베이스로부터 추출하도록 프로그램된 명령어로서, 상기 메타 데이터베이스를 조회하여, 각 단말기의 형상 정보의 애트리뷰트와, 상기 e-러닝 데이터베이스에 저장된 각 콘텐츠를 기술하는 DID에 의한 학습 콘텐츠 애트리뷰트를 비교하여, 각 단말기가 재생 가능하고 또 상기 애트리뷰트의 차이값이 가장 작은 것을 학습 콘텐츠로 추출하도록 프로그램된 명령어와; (c) 상기 단말기 형상 정보에 기초하여, 각 단말기를 관리하는 채널을 설정하고, 각 단말기에 대해 동기화를 수행하도록 프로그램된 명령어와; (d) 상기 추출된 각각의 학습 콘텐츠의 시간 애트리뷰트를 통해 이용하여 각 콘텐츠의 재생 시간을 맞춰주는 동기화를 수행하고, 상기 단말기에 대한 채널 정보를 이용하여, 각 학습 콘텐츠를 재생할 자원을 갖고 있는 단말기에 맞게끔 각 학습 콘텐츠를 변환하고, 각 단말기에 각 학습 콘텐츠를 링크한 후, 링크된 각 채널을 통해 상기 동기화된 각각의 학습 콘텐츠를 각 해당 단말기로 전송하도록 프로그램된 명령어를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 가상 스마트 클래스를 위한 융합 미디어를 각 단말기에 동기화하여 제공할 수 있어, 보다 실감 있게 학습 콘텐츠를 활용할 수 있다. 또한, 실시간으로 사용자의 요구 사항의 변동, 혹은 단말기의 변동 사항을 모니터링하여, 그 변동 사항을 반영한 새로운 미디어를 제공할 수 있어, 사용자의 상황에 맞는 학습 콘텐츠를 적시에 제공할 수 있어, 학습 몰입 효과를 증대시킬 수 있다.
도 1은 기존 학습 내용 제공 방식(SMSM: Single Media-Single Device)과 본 발명에서 제안하는 실감형 학습 방식(MMMD: Multi Media-Multi Device)의 개념을 모식적으로 보여주는 도면이다.
도 2는 본 발명의 한 가지 실시예에 따라 VSC 서비스를 제공하는 학습 미디어 제공 시스템의 전체 구성을 개략적으로 보여주는 블록도이다.
도 3은 본 발명의 한 가지 실시예에 따른 사용자 상황 정보 분석 모듈의 구성을 보여주는 블록도이다.
도 4는 메타 데이터베이스에 저장되는 메타 정보 테이블을 예시적으로 보여주는 도면이다.
도 5는 Entity type과 각 엔티티의 애트리뷰트 사이의 관계를 나타내는 개체 관계(ER: Entity-Relationship) 다이어그램이다.
도 6은 본 발명의 한 가지 실시예에 따른 VSC 모듈의 구성을 보다 상세하게 나타낸 도면이다.
도 7은 사용자의 요청에 따른 각 추출된 콘텐츠를 분석하여 필터링한 결과를 다이어그램(추출 콘텐츠 포함) 형태로 보여주는 도면이다.
도 8은 채널 관리 모듈에서 디바이스를 동기화하는 것을 모식적으로 나타내는 도면이다.
도 9는 본 발명의 한 가지 실시예에 따라, 각 학습 콘텐츠와 각 채널을 통한 디바이스의 링크를 모식적으로 보여주는 도면이다.
도 10은 본 발명에 따라 추출 콘텐츠 사이의 동기화 과정을 보다 상세하게 보여주는 도면이다.
도 11은 본 발명의 한 가지 실시예를 보여주는 흐름도이다.
이하에서는 첨부 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 설명한다. 이하의 설명에 있어서, 당업계에 이미 널리 알려진 구성에 대한 설명은 생략하며, 이러한 설명을 생략하더라도 당업자라면 이하의 설명을 통해 본 발명의 특징적 구성을 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 한편, 이하의 실시예는 본 발명의 설명하기 위해 예시적으로 주어지는 것이며, 본 발명을 제한하기 위한 것이 아니라는 점을 이해하여야 한다.
본 발명에서는 고가의 디바이스를 필요로 하는 몰입 학습이나 증강 현실 e-러닝 서비스를 제공하는 방법 대신에, 사용자 디바이스를 이용하여 다중 미디어와 연동시켜 새로운 실감형 e-러닝 서비스를 제공한다. 여러 미디어를 융합하여 멀티 디바이스를 활용해도 충분히 실감나는 느낌을 제공할 수 있다는 것이 본 발명에서 제공하는 다수 미디어의 융합과 동기화 방법이다.
본 발명에서는 학습자가 개인적인 공간에서 원하는 콘텐츠를 원하는 디바이스를 통해서 시간과 공간의 제한 없이 마치 학원이나 강의실에서 직접 보고 듣는 것보다 더 실감 있는 효과를 서비스하기 위한 VSC(Virtual Smart Class) 모듈을 제공한다. VSC 모듈은 사용자가 원하는 학습에 대한 모든 콘텐츠를 수집하여 융합하고, 융합된 콘텐츠를 일반적으로 제공하는 것이 아니라 서로 연관성 있는 콘텐츠를 동기화하여 사용자가 갖고 있는 하나 이상의 재생 단말기를 통해 원하는 형태로 재생하여 주는 새로운 개념이다.
유비쿼터스 컴퓨팅 기술을 이용하여, 사용자의 다양한 상황(Context)을 분석하고 사용자고 원하는 미디어 콘텐츠를 개인화하여 전달한다. 학습 자료를 제공하는 서비스이기 때문에, 일반적으로 많이 즐기는 방송 프로그램과 달리 사용자의 상황정보에 맞게끔 많은 학습 내용을 다양한 형태로 제공한다. 또한, 실감 있는 효과를 제공하기 위해, 학습을 하나의 디바이스가 아닌 여러 디바이스를 이용하여 서비스를 제공하므로, 학습 미디어간 및 디바이스간의 동기화를 수행한다. 이와 관련하여, 종래에는 다양한 학습 자료를 단순히 디지털화하여 학습 내용을 사용자에게 단일 미디어 방식으로 서비스하고 있어서, 동기화를 필요로 하지 않고 따라서 그러한 동기화 기술이 제안되지 않고 있다. 본 발명에서는 이러한 문제를 해결하기 위해, 각 학습 모노미디어(텍스트, 이미지, 비디오, 애니메이션 등)를 MPEG-21 DID(Digital Item Declaration) 언어로 분리하고 분석하여 각 미디어에 대한 정보를 획득하고, 각 학습 미디어의 분석된 정보를 이용하여 미디어간 동기화를 수행한다. 도 1은 기존 학습 내용 제공 방식(SMSM: Single Media-Single Device)과 본 발명에서 제안하는 실감형 학습 방식(MMMD: Multi Media-Multi Device)의 개념을 모식적으로 보여준다.
본 발명에서는 사용자의 요청에 따라 선택된 학습 콘텐츠를 동기화하여 각각에 적합한 디바이스로 그 디바이스 채널을 이용해 콘텐츠를 전송하는데, 사용자 상황정보(Context Awareness)를 기반으로 학습 콘텐츠를 추출하고, 각 콘텐츠를 필터링하여 콘텐츠의 재생 시간 및 속도 시간을 획득하여 패키지로 융합한다. 이를 위해, 본 발명에서는 사용자의 요청에 따라, 다양한 학습 콘텐츠 중 학습자가 관심 있는 학습 콘텐츠 파일을 융합하여 새로운 학습 파일로 재가공하여 제공한다. 사용자의 요청을 만족시키기 위해, 상황 정보를 통해 분석된 정보에 기반하여, 사용자의 환경에 적합한 학습 콘텐츠를 e-러닝 데이터베이스에서 추출한다. 사용자의 환경 내에 학습 콘텐츠를 재생할 수 있는 디바이스에 어떠한 콘텐츠를 제공하는지를 분석하고, 그에 기반하여 해당 콘텐츠를 획득한다. 추출된 콘텐츠를 융합하고 동기화하기 위해 각 콘텐츠에 대한 분석이 필요한데, 이때 MPEG-21 DID 언어를 이용한다. DID 언어는 모든 콘텐츠에 대한 내용 및 정보를 구현할 수 있고, 각 콘텐츠를 필터링, 이벤트 및 효과뿐만 아니라, 콘텐츠에 포함되어 있는 속도감 및 재생 시간을 조절할 수 있는 코드를 포함하고 있다. 이러한 DID 언어의 특징을 이용하여 필요한 콘텐츠를 추출하는 알고리즘을 생성하고, 해당 코드의 값을 이용하여 동기화를 수행한다.
또한, 본 발명에서는 사용자의 환경에서 학습 콘텐츠를 재생할 수 있는 디바이스의 종류를 파악하여 학습의 가능 여부를 조사하고, 획득한 정보를 기반으로 실감 학습 서비스를 제공하기 위해 획득한 각 디바이스를 관리하는 채널 관리 기술을 제공한다. 이를 위해, 본 발명에서는 사용자의 요청에 따라 멀티-디바이스에 다수의 학습 콘텐츠를 제공한다. 사용자의 요청을 만족시키기 위하여, 본 발명의 융합 미디어 서비스의 경우에는 서비스를 요청한 사용자의 상황 정보를 파악해야 한다. 사용자의 환경에서 학습 콘텐츠를 재생할 수 있는 다비이스의 종류를 파악하여 학습의 가능 여부를 조사하고, 획득된 정보를 기반으로 실감 학습 서비스를 제공한다. 여러 디바이스가 있다고 가정하면, 본 발명의 시스템에서 각 디바이스에 맞는 학습 콘텐츠를 전송하고 이때 학습이 가능하도록 동기화하여 서비스를 제공한다. 사용자의 개인적 공간의 환경 차이에 따라 학습 파일의 종류도 달라지며, 학습의 스케일 또한 다양하게 제공될 수 있다. 또한, 학습자에게 한 차원 높은 실감 효과를 제공하기 위해서 온톨로지(ontology) 개념을 반영하여 학습자의 상황을 인식하고, 그 상황에 적합한 e-러닝 콘텐츠를 선택한다.
또한, 본 발명에서는 오케스트라라고 하는 모듈을 제공하는데, 사용자에게 실감 있는 학습 서비스를 제공하기 위해 콘텐츠의 융합/동기화/변환/링크 과정 등을 수행한다. 이 모듈에서는, 예컨대 사용자 상황 정보에 기반하여, 추출된 콘텐츠 패키지 및 디바이스 관련 모든 정보를 수집한 후, 소정의 과정에 따라 처리한다. 추출된 콘텐츠를 융합 및 동기화하고, 디바이스 환경에 맞춰 콘텐츠를 변환한 후, 새로이 생성된 콘텐츠를 각각의 디바이스에 링크한 다음 전송하여 멀티 디바이스를 이용하여 융합 미디어의 학습이 가능하도록 한다. 좀 더 구체적으로, 본 발명에서는 사용자의 요청에 따라, 추출한 학습 콘텐츠 파일을 사용자가 개별화된 공간에서 자신에 맞는 학습 프로그램을 선택하여 선택한 재생 장치로 전송해 e-러닝 서비스가 가능토록 한다. 우선 추출된 융합 학습 파일을 학습자에게 전송하게 되는데, 이때 융합 학습 콘텐츠간의 동기화를 제어하는 것이 중요하다. 즉 한 가지 학습 콘텐츠만을 제공하는 것이 아니라, 융합 콘텐츠를 동시에 실행하기 때문에, 각각의 학습 콘텐츠 간의 조화가 이루어져야 하며, 학습 콘텐츠 간의 조화는 실감 학습 서비스의 필수 조건이다. 사용자가 원하는 융합 콘텐츠를 동기화하고, 서버와 클라이언트의 지터(jitter) 현상까지 고려하여 학습 파일과 재생 단말기를 연결(링크)하여 학습 파일을 재생할 수 있도록 해준다. 또한, 동기화된 실감 학습 콘텐츠를 사용자에게 전달하기 위해 채널 관리 모듈에서 획득한 정보를 이용하여 각 콘텐츠를 디바이스에 맞게 변환하는 과정을 수행한다. 변환 과정은 학습 재생 단말기에 맞게끔, 추출한 융합 학습 콘텐츠를 변경하고 네트워크 특성 상태 정보에 따라 압축을 하는 과정이다.
이하에서는 상기와 같은 본 발명의 개념을 보다 구체화한 실시예를 참조하여 보다 구체적으로 설명한다.
도 2는 본 발명의 한 가지 실시예에 따라 VSC 서비스를 제공하는 학습 미디어 제공 시스템의 전체 구성을 개략적으로 보여주는 블록도이다. 도시한 바와 같이, 본 발명의 시스템은 크게 사용자 상황 정보 분석 모듈(Context Awareness Middleware; CAM)(100), e-러닝 데이터베이스(200), VSC(Virtual Smart Class) 모듈(300)을 포함하며, 사용자는 자신의 단말기(400)를 통해 상기 시스템과 유무선으로 통신하여 원하는 학습 정보를 재생하여 학습할 수 있도록 되어 있다.
한편, 사용자 단말기(400)는 복수 개의 단말기이며, 각 단말기에는 고유의 디바이스 값이 할당되어, 후술하는 바와 같이, 각 단말기를 통해 멀티 미디어가 재생된다. 본 발명은 적어도 한 개, 바람직하게는 복수 개의 사용자 단말기가 본 발명의 시스템에 접속되어, 그 각각의 단말기를 통해 융합 미디어를 재생하도록 한다. 후술하는 바와 같이, 사용자의 상황 인식/분석을 통해 사용자가 갖고 있거나, 사용자가 속한 공간에 있는 여러 디바이스에 대한 정보를 얻게 되며, 이를 통해 각 디바이스를 관리하기 위해 디바이스단 채널이 설정된다. 즉 디바이스 수 만큼 디바이스를 관리하는 채널이 설정된다. 각 채널을 통해 각각 다른 미디어(콘텐츠)를 전송하여 재생할 수 있으며, 이는 곧 동시에 복수 개의 다른 미디어를 재생할 수 있다는 것을 의미하며, 이는 본 발명의 중요한 한 가지 특징을 이룬다. 이하에서 상세하게 설명하는 바와 같이, 한 디바이스에 한 채널이 설정되며, 채널에는 디바이스의 이름(DeviceNo), 메모리(Memory), Power, 위치(Location), 대역폭(Bandwidth), Resolution 정보 등이 포함된다. Power, Memory 및 대역폭 정보를 이용하여 디바이스에 맞는 미디어를 선택할 수 있다(비디오, 오디오, 텍스트 등을 제공할 때 필요로 하는 자원의 양이 다르기 때문이다). 예컨대, 사용자 A가 가지고 있는 무선 디바이스의 형상 정보(configuration)는 총 128M를 갖는 메모리의 잔여량이 68M(50%), 완전 충전시 10시간의 지속되는 Power의 잔여시간이 3시간(30%), 현재 위치에서 대역폭이 100M라고 가정하자. 이런 상황 정보와 사용자의 A의 선호도를 가지고 사용자가 원하는 강의에 대한 서비스를 제공하고자 한다면, 전달할 각 미디어의 필요로 하는 자원의 양은 다음과 같을 수 있다.
Memory Power Bandwidth
동영상 서비스 68M 1.5 시간 100M
오디오 서비스 20M 1 시간 10M
텍스트 서비스 6M 0.4 시간 1M
그렇다면, 비디오 콘텐츠가 가장 적합한 서비스이므로, 비디오 콘텐츠를 해당 디바이스로 전달하게 된다. 이러한 채널 관리에 대해서는 이하에서 해당 부분에서 보다 구체적으로 설명한다.
이하에서는, 도 3을 참조하여 사용자 상황 정보 분석 모듈(100)에 대해 설명한다.
본 발명에 있어서, VSC 모듈(300)은 후술하는 과정을 수행하기 위해서 사용자의 상황 정보를 필요로 하는데, 이러한 정보가 사용자 상황 정보 분석 모듈(100)을 통해 제공된다. 예컨대, 본 발명은 단순 학습 미디어를 사용자에게 제공하여 재생하는 것이 아니라, 융합된 학습 미디어를 사용자에게 제공하여, 사용자가 갖고 있는 각 재생 단말기를 통해 그 미디어를 구성하는 각각의 콘텐츠를 재생할 수 있도록 하고 있는데, 이때 사용자의 상황 정보(Context Awareness)가 필수적으로 요구된다. 본 발명에서 상황 정보라는 것은 사용자가 본 발명의 시스템과 상호 작용을 하는 시점에서 이용 가능한 사용자와 관련된 정보로서, 예컨대, 사람, 그룹, 객체의 위치 등을 포함한다. 이러한 상황 정보의 수집 및 교환을 통해 사용자에게 그 사용자가 처한 환경에 가장 적합한 본 발명의 서비스를 제공할 수 있다.
도 3에 도시한 바와 같이, 사용자 상황 정보 분석 모듈(100)은 크게 메타 데이터베이스(110), 상황 분석 유닛(context analyzer)(120) 및 다중 중개 유닛(multiple agent)(130)을 포함한다.
애플리케이션 실행 모니터 유닛(132)은 본 발명의 시스템과 유무선 통신을 통해 접속되어 있는 디바이스의 형상 정보(디바이스의 위치, 파워, 메모리, 해상도 등)를 실시간으로 수집하는 유닛이고, 센서 감응 모니터 유닛(131)은 본 발명의 시스템에 접속한 사용자에 관한 정보(위치, 요구사항 등)를 실시간으로 모니터링 및 수신하여 시간에 따라 변화하는 정보를 인식한다. 다중 중개 유닛(130)은 이들 유닛에 의해 수집되는 기기 상황 및 사용자 환경 정보를 실시간으로 메타 DB(110)에 저장하고, 받아온 정보를 상황 분석 유닛(120)으로 전달하여 분석하도록 한다.
상황 분석 유닛(120)은 실시간으로 사용자에 대한 상황 정보를 분석하여 가장 적합한 서비스를 변경된 상황에 맞춰 제공하고자 하는 유닛이다. 이와 관련하여, 필터링 매니저(121)는 실시간으로 사용자 상황 정보를 바탕으로 사용자의 요구사항 및 디바이스에 대한 변경 사항을 감시하여, 사용자가 관심 있는 정보만을 필터링하여 서비스를 지원한다. 필터링 매니저(121)가 갖고 있는 이러한 필터 기능은 사용자가 입력한 요구 사항에 맞게 데이터를 여과해 주는 기능으로서, 이를 사용자 요구(이벤트) 처리에 적용하여, 사용자가 입력한 실시간 정보를 기반으로 서비스를 필터링함으로써, 원하는 서비스만을 사용자에게 제공하며, 불필요한 서비사는 제공하지 않음으로써 네트워크 트래픽을 줄일 수 있다. 예컨대, 사용자가 소정의 강의를 요구하였으나, 텍스트 형태의 콘텐츠는 배제하는 조건을 입력한 경우가 있을 수 있는데, 이러한 경우 아무리 특정 디바이스에 텍스트 서비스가 적합하더라도, 사용자가 텍스트 서비스를 제외하였으므로, 최종적으로 텍스트와 연결된 디바이스의 동기화를 제거해야 하므로 이러한 상황을 감시한다, 아울러, 단말기 즉 디바이스의 형상 정보와 각 후보(다른 콘텐츠/미디어) 서비스의 자원 사용량의 차이를 구한 후, 이 값이 최소값을 갖는 서비스가 제공될 수 있도록 해준다. 즉 사용자가 제외한 텍스트와 비슷한 자원의 양을 갖고 있는 다른 콘텐츠가 해당 디바이스에 전달될 수 있도록 한다. 이와 같이, 필터링 매니저(121)는 사용자의 실시간 요구사항 정보를 반영하여 서비스를 계속 진행시킬 것인지 제거할 것인지를 선택하여 필요 없는 서비스 전송을 차단함으로써, 네트워크 트래픽을 감소시키며, 사용자의 요구사항을 반영하여 필요시 서비스를 수정하고 변환하여 전송하는 기능을 수행한다.
필터링 매니저(121)에 의해 필터링된 사용자 상황 정보를 기반으로 사용자의 요구사항을 능동적으로 반영할 수 있어야 한다. 이와 관련하여, 사용자의 실시간 요구 사항에 대해 정확한 피드백을 제공하기 위해 적응화 매니저(adaptation & reflective manager)(122)는 요구 사항을 분석하고 필요로 하는 데이터를 얻기 위해 메타 DB(110)에 접근한다. 메타 DB(110)에는 상황 정보 매니저(123)를 통해 사용자 및 사용자의 주변 환경에 대한 기본적인 정보가 저장되어 있는데, 이때 도 4에 도시한 것과 같이, 그 정보에 맞는 서비스의 메타 정보 테이블의 형태로 정보가 저장된다. 한편, 상황 정보 매니저(123)는 실시간으로 사용자에 대한 변화 정보를 메타 DB(110)에 전달하여 저장하는 역할도 수행한다.
상기한 바와 같이, 사용자 상황 정보 분석 모듈(100)은 본 발명의 시스템과 유무선 환경하에서 접속되어 있는 디바이스에 대한 정보 및 사용자에 대한 정보를 상기 유닛(132, 131)을 통해 수신한 다음, 이 정보를 상황 분석 유닛(120)에 의해 분석한 후, 메타 DB(110)에 저장한다. 상황 인식 서비스를 위해서 요구되는 사항은 상황 정보 수집, 상황 정보 저장 및 관리, 상황 정보 송수신, 상황 정보 분석/분리/융합 등이 필요하다. 따라서, 이러한 상황 정보 수집을 위해 메타 DB(110)가 필요하며, 사용자 상황 정보 분석 모듈(100)의 메타 DB(110)에 구축한 정보는 VSC 모듈(300)에서 사용된다. 다시 말하면, 사용자 상황 정보 분석 모듈(100)에서는 사용자의 상황 정보를 수집하고 분석한 뒤 저장하고, VSC 모듈(300)에서 이러한 저장 정보를 바탕으로 사용자에게 서비스를 제공하게 된다.
VSC 모듈(300)에서 필요로 하는 상황정보를 저장하는 메타 DB(110)는 사용자, 디바이스 환경, 제공할 서비스에 대한 정보를 가지고 있다. 요구 사항의 수집은 사용자의 입력과 상기 유닛(131, 132)을 통해 얻은 후 분석 과정을 거치게 되는데, 본 발명의 한 가지 실시예에서 메타 DB(110)의 ENTITY 타입은 다음과 같이 설계될 수 있다
USER
Name(Fname Mname, Lname), ID, SEX, Location(Loco.Info, Bandwidth),
Preference(Type, Frame rate), {Use_Of(Device)},{Request(Service)}
DEVICE
DeviceNo, Location(Loco.Info, Bandwidth), Memory, Power, Resolution
SERVICE
ServiceNo, Type, Time(In, Out, Play Time), Size, Frame rate, Response(Device)
Entity type USER는 Name, ID, SEX, Location, Preference, Use_Of, Request 애트리뷰트를 가지며, Name과 ID 및 SEX는 사용자가 입력한 애트리뷰트(예컨대, 로그인에 따른 애트리뷰트)로서, 각 사용자마다 유일하기 때문에, 각각 키 애트리뷰트로 지정할 수 있다. NAME 및 ID 애트리뷰트를 통해서, 사용자에 대한 기본 정보(예컨대, 전화번호, 취향, 가장 많이 이용하는 서비스, 관심 분야 등)를 얻을 수 있다. 사용자가 로그인하면, 그때 상기 유닛(131, 132)을 통해, 사용자의 위치, 사용하는 디바이스 및 요구 사항을 수집하게 된다. 예컨대, 변경 요구 사항, 위치 등의 정보가 저장되고, 이들 정보는 메타 DB(110)에 저장되며, 이러한 정보를 바탕으로 사용자에게 적절한 서비스를 제공할 수 있다. 한편, Location 애트리뷰트는 현재 사용자가 있는 곳의 위치 정보와 그 위치에서의 대역폭에 대한 정보 값을 가지고 있다(최근 IT 기기의 경우, 그 기기를 인식할 수 있도록 해주는 센싱 수단이 구비되어 있다. IP TV의 경우 네트워크에 연결이 가능하며, 자기만의 IP 어드레스를 갖고 있다. 바로 이러한 정보를 이용하여 사용자 또는 디바이스에 관련된 애트리뷰트를 확보하게 된다). Preference 애트리뷰트는 사용자가 Request하는 서비스에 대한 선호도로서 서비스의 타입, 프레임 레이트 등에 대한 정보를 가지고 있다.
Entity type DEVICE는 DeviceNo, Location, Memory, Power, Resolution 애트리뷰트를 가지고 있다. DeviceNo는 각 디바이스마다 유일한 값을 가지고 있기 때문에, 키 애트리뷰트로 지정할 수 있다. Location 애트리뷰트는 현재 단말기의 위치 정보와 그 위치에서의 대역폭의 정보 값을 가지고 있다. Memory, Power 애트리뷰트는 현재 단말기에서 사용 가능한 자원에 양에 대한 정보 및 타입을 나타내며, Revolution 애트리뷰트는 단말기의 해상도 정보를 가지고 있다.
본 발명에서 콘텐츠는 MPEG-7 방식으로 DB에 저장되는데, 이때 있는 그대로 저장되는 것이 아니라, DID 방식으로 저장되므로, 콘텐츠에 포함되는 기본적인 정보가 함께 저장되며, Entity type SERVICE는 이러한 속성을 규정한다. ServiceNo, Type, Time, Size, Frame rate, Response 애트리뷰트를 가지고 있다. SerivceNo는 각 서비스마다 유일하게 가지고 있기 때문에 키 애트리뷰트로 지정할 수 있다. Type 애트리뷰트는 서비스되는 콘텐츠의 타입 정보이며, Time 애트리뷰트는 서비스되는 콘텐츠의 재생시간 정보이다. Size는 서비스되는 콘텐츠의 크기를 나타내고, Frame rate 애트리뷰트는 초당 프레임 레이트를 나타낸다. 한편, Response 애트리뷰트는 ServiceNo, Type, Time, Size, Frame rate 관련 정보를 하나로 묶은 것이다.
상기 Entity type과 각 엔티티의 애트리뷰트 사이의 관계를 나타내는 개체 관계(ER: Entity-Relationship) 다이어그램을 도 5에 나타내었다.
이동통신 환경에서 상황 인식 서비스를 제공하기 위해 필요한 정보는 상기와 같은 메타데이터의 형태로 관리한다. 메타데이터는 기본적으로 사용자, 통신 장비, 주변 환경의 정보가 되며, 이를 가지고 어떤 서비스를 어떻게 제공할지를 결정한 후, 서비스를 수행하는 방식으로 운영된다. 메타데이터의 형태와 종류 그리고 관리는 응용 서비스에 따라 다르지만, 몇몇 고려사항을 살펴 보면 다음과 같다.
- 디바이스의 정보 및 위치 정보, 서비스를 제공받기 위한 사용자의 정보 및 위치정보 등을 데이터베이스로 구축하고, 저장된 데이터를 관리/제공할 수 있는 시스템을 구축한다. 또한, 저장된 데이터는 변경 사항에 대해 적응성을 가져야 한다. 멀티미디어 표현의 변경, 사용자 인터페이스의 변경 그리고 사용자의 프로파일의 변경이 적응의 대상이 된다. 표현의 변경은 공간/시간적 변경에 따라 최적 형태로 크기나 압축 정도의 변화가 네트워크 QoS와 사용자 프로파일에 따른 변환을 말한다. 사용자 프로파일의 적응은 명시적으로 선언된 데이터의 사용뿐만 아니라 사용자의 행동으로부터 수집된 추론 데이터의 사용에 대해서도 사용자의 선호도를 모델링하기 위해 적용된다.
- 상황 인식을 제공하기 위해 다중 중개 유닛(130)으로부터 입력된 사용자 및 디바이스의 변하는 상황 정보를 인식하여 시스템 내에 반영/적응시키기 위해 필요한 정보를 유지하는 기능을 갖는다.
다시 도 2를 참조하면, 사용자 상황 정보 분석 모듈(100)로부터 온톨로지 기반으로 사용자에 대한 모든 정보를 획득한다. 사용자에 대한 모든 상황 정보 및 e-러닝 관련 정보는 VSC 모듈(300)로 전달된다. 우선, 사용자 상황 정보 분석 모듈(100)을 통한 분석 정보에 기반하여, 사용자의 환경에 적합한 학습 콘텐츠를 콘텐츠 관리 모듈(310)이 e-러닝 데이터베이스(200)에서 추출한다. 사용자의 환경 내의 디바이스가 어떠한 학습 콘텐츠를 재생할 수 있는 지에 대한 분석을 바탕으로, 그에 해당하는 콘텐츠만을 획득한다. 추출된 콘텐츠를 융합하여 동기화하기 위해서 각 콘텐츠에 대한 분석이 필요한데, 이를 위해 MPEG-21 DID 언어를 이용한다. DID 언어는 모든 콘텐츠에 대한 내용 및 정보를 분석할 수 있고, 각 콘텐츠를 필터링, 이벤트 및 효과뿐만 아니라, 콘텐츠에 포함되어 있는 속도감 및 재생 시간을 조절할 수 있는 코드를 포함한다. 이러한 DID 언어의 특징을 이용하여 필요한 콘텐츠를 추출하고 해당 코드의 값을 이용하여 동기화를 수행한다. 사용자 환경에 맞는 학습 콘텐츠를 카테고리 별, 타입별로 추출하고, 그 콘텐츠는 오케스트라 모듈(330)로 전달된다.
채널 관리 모듈(320)은 e-러닝 서비스를 보다 현실감 있게 서비스하기 위해 사용자 상황 정보 분석 모듈(100)을 통해 재생 기능을 갖고 있는 디바이스에 대한 정보를 획득한다. 이를 기초로 각 디바이스를 관리하는 채널을 설정하며, 이 채널은 콘텐츠를 각 디바이스에 전송할 때 이용한다. 재생할 디바이스가 많을수록 채널이 많아지며, 각 채널 안에는 하나의 학습 재생 단말의 정보가 들어 있다. 즉 채널 관리 모듈에서 동기화 과정을 거친 학습 파일과 그 파일을 재생하기 위한 여러 디바이스 사이의 연결을 관리하여 실감있는 학습 서비스가 가능하도록 한다. 채널 관리 모듈(320)은 사용자 상황 정보 분석 모듈(100) 기반으로 탐색된 디바이스를 따로따로 취급하는 것이 아니라, 하나의 패키지로 만들어서 한번에 관리를 한다. 즉 서로 연결되어 있는 재생 디바이스 중 한 디바이스에 대한 지터 또는 콘텐츠 재생시 오류가 생기는 경우에 서로 동기화된 디바이스들이 자동적으로 서로 맞춰져 새롭게 동기화를 할 수 있도록 해준다. 한편, 학습 재생 단말은 다중으로 여러 개 선택할 수 있으며, 이에 단말 간의 동기화를 처리하여 단말 사이의 지연(delay) 현상을 처리할 수 있어야 한다. 디바이스 간의 동기화된 정보를 이용하여 사용자에게 완성된 미디어를 전달하기 위해, 오케스트라 모듈(330)로 모든 정보를 전달하게 된다(즉 채널 관리 모듈에 의해 디바이스가 서로 동기화된 후(패키지화), 이 정보가 오케스트라 모듈로 전달된다). 이후, 오케스트라 모듈은 디바이스의 동기화가 잘 되어 있는지 여부를 확인한 다음, 미디어를 사용자에게 전송한다.
오케스트라 모듈(330)은 본 발명의 핵심 처리 과정을 수행하는 모듈로서, 이를 통해 추출된 학습 콘텐츠에 실감이 부여된다. 먼저 콘텐츠간의 동기화 및 융합 처리를 수행한다. 콘텐츠 관리 모듈(310)로부터 필터링을 거쳐 전달된 콘텐츠의 정보를 이용하여, 전송할 콘텐츠간에 동기화를 수행한다. 오케스트라 모듈(330)에는 스케줄러(Interpreter Playout Schedule)(도 10 참조)가 있어, 이를 통해 각 콘텐츠에 재생 시간을 정한다. 따라서, 콘텐츠를 전송할 때마다 새롭게 동기화를 할 필요가 없다. 학습 콘텐츠를 전송하기 전에, 미리 시작부터 끝까지 재생 스케줄을 만듦으로써, 전송할 때 별도의 처리 과정 없이도 사용자에게 조화로운 학습 서비스를 제공할 수 있다.
사용자 환경에서 재생 가능한 모든 디바이스에 대해 관련 작업이 완성되면, 각 디바이스에 맞는 학습 콘텐츠를 전송하기 위해 전송할 디바이스에 맞게끔 변환 과정을 수행한다. 예컨대, 전송할 비디오 콘텐츠를 디바이스의 성능, 압축, 포맷, 스크린 사이즈 등에 맞게끔 변환하여 전송한다. 마지막으로, 완성된 새로운 스마트 학습 콘텐츠가 사용자 단말기(400)로 전송되어, 사용자는 개인 공간에서 자신에게 맞는 프로그램으로 학습 효과를 만끽할 수 있게 된다.
이하에서는 상기 VSC 모듈(300)의 처리 과정을 도 6을 참조하여 보다 상세하게 설명한다.
도 6은 본 발명에 따라 콘텐츠를 융합하여 사용자의 각 단말기에 맞게끔 변환하여 처리하는 VSC 모듈(300)의 구성을 보다 상세하게 나타낸 도면이다.
도 6에 도시한 바와 같이, VSC 모듈(300)은 크게 3단계의 처리 과정을 수행한다. 즉 콘텐츠 관리 모듈(310)은 사용자 상황 정보를 바탕으로 학습 콘텐츠를 추출하여 분석하고, 채널 관리 모듈(320)은 사용자 상황 정보 분석 모듈(100)을 통해 디바이스 정보를 획득하여 여러 디바이스를 동기화하여 하나의 패키지로 만들고, 오케스트라 모듈(330)은 콘텐츠 관리 모듈 및 채널 관리 모듈로부터 모든 정보를 수집하여 사용자에게 동기화된 실감 있는 스마트한 학습 콘텐츠를 사용자의 여러 디바이스로 전송한다.
먼저, 콘텐츠 관리 모듈(310)은 사용자 상황 정보 분석 모듈(100)로부터 획득한 정보에 기반하여, 사용자에 적합한 콘텐츠를 추출하기 위해 e-러닝 데이터베이스(200)에 접근하여 관련된 모든 콘텐츠를 수집한다. 예를 들어, 사용자가 "컴퓨터 언어"라는 학습을 요청하면, 선호도 값과 형상 정보 값(디바이스에 관한 정보/사용자의 위치 등)을 수집한다. 여기서 선호도 값과 형상 정보 값을 수집할 때, 사용자 입력에 의해 저장된 정보와 상기 유닛(131, 132)에 의한 정보 수집을 통해 사용자 상황 정보 분석 모듈(100)에 의해 수행된 처리를 참조하고, 우선 순위 테이블 값(도 4 참조)을 조회해서 최종적으로 사용자에게 제공할 학습 콘텐츠를 결정한다. 온톨로지 기반으로 시맨틱 검색 시스템으로 추출될 콘텐츠를 사용자 상황 정보 분석 모듈(100)의 정보 테이블 값과 비교하면서 가장 적합한 학습 콘텐츠를 추출한다. 예컨대, 본 발명의 한 가지 실시예에서, 사용자가 요청한 서비스 값은 t(type), f(frame rate), s(size), t.n(time)으로 구성되어 있다. 따라서 서비스 Si의 정보는 Si={t(i), f(i), s(i), u.m(i)}로 정의되며, 이 Si 값과 e-러닝 데이터베이스(200)에 들어 있는 학습 콘텐츠 값을 비교하여 가장 유사한 서비스를 제공할 수 있다. 사용자의 요청에 따른 각 추출된 콘텐츠를 분석하여 필터링한 결과를 도 7에 도시한 것과 같은 다이어그램(추출 콘텐츠 포함)으로 오케스트라 모듈(330)에 전달한다.
다음에, 채널 관리 모듈(320)은 사용자 상황 정보 분석 모듈(100)로부터 재생 디바이스에 대한 애트리뷰트를 획득하여, 각 디바이스를 관리하는 채널을 생성하고, 그 채널은 해당하는 디바이스 만의 정보를 관리한다. 디바이스가 많을수록 채널은 많아진다. 채널 관리 모듈에서 중요 역할은 여러 디바이스들이 재생 중에 서로 통신할 수 있도록 채널들을 동기화하는 것이다. 그 이유는 다중 콘텐츠는 여러 디바이스에서 동시에 재생되므로, 서로간의 조화가 이루어져야 하기 때문이다. 서로 통신 상태에 있는 디바이스들은 오류 발생시 자동적으로 동기화를 새로이 할 수 있다. 도 8은 채널 관리 모듈에서 디바이스를 동기화하는 것을 모식적으로 나타내는 도면이다. 각 디바이스 간에 동기화를 행함으로써, 모든 디바이스(또는 모든 디바이스 관리 채널)를 하나의 패키지로 분류할 수 있고, 한 번에 여러 콘텐츠를 전송하게 되면, 같은 RTP Session에 Port 번호만 바꾸어 주면 된다(예컨대, 203.252.196.112:2222, 203.252.196.112:4444에서 2222 포트 번호는 TV를 관리하는 채널에 해당하고, 4444 포트 번호는 노트북을 관리하는 채널에 해당한다). 이와 같이, 채널 관리 모듈(320)은 사용자 상황 정보 모듈로부터의 정보를 바탕으로, 디바이스 애트리뷰트를 동기화하여 그 결과를 오케스트라 모듈(330)로 전달한다.
이어서, 오케스트라 모듈(330)은 콘텐츠 관리 모듈(310)로부터 받아온 추출된 콘텐츠 다이어그램과 채널 관리 모듈(320)에 동기화된 여러 디바이스의 관련 채널 정보를 수집하여, 사용자의 상황에 맞게끔 변경하여 전달한다. 우선, 오케스트라 모듈은 각 재생 디바이스에 각 학습 콘텐츠를 링크한다. 즉 비슷한 혹은 같은 자원을 갖고 있는 디바이스와 콘텐츠를 연결한다. 예컨대, IP TV에 동영상/비디오 콘텐츠를 연결하고, 모니터에 PPT 파일을 연결한다. 좀 더 구체적으로, IP TV가 128M의 메모리, 2시간의 Power, 110M의 대역폭을 갖고 있다면, 예컨대 120M/1.5시간/100M의 동영상 콘텐츠를 상기 IP TV와 링크할 수 있다. 오케스트라 모듈(330)은 링크와 동시에 콘텐츠를 디바이스에 맞게끔 변환하는 과정을 수행한다. 즉 디바이스 애트리뷰트에 맞게끔 콘텐츠 변환 작업을 수행한다. 예컨대, 사용자가 갖고 있는 디바이스의 화면 크기에 맞게끔 비디오 또는 이미지 사이즈 및 해상도를 변경하고, 또한 사용자가 5.1 채널 사운드를 사용하지 않는 경우에는 5.1 채널 같은 효과를 발휘할 수 있도록 사운드 방향 조절을 해준다.
한편, 링크 과정은 도 9에 도시한 것과 같이, 콘텐츠 관리 모듈(310)에서 추출된 학습 콘텐츠 다이어그램에 각 콘텐츠에 대한 정확한 애트리뷰트가 포함되어 있으며, 또한 채널 관리 모듈(320)에서 획득한 디바이스의 채널에도 각 디바이스에 애트리뷰트가 포함되어 있으므로, 시맨틱 기반으로 각 콘텐츠를 재생할 수 있는 디바이스 검색을 한다. 시맨틱은 온톨로지 언어를 사용하면서 entity가 포함하고 있는 애트리뷰트 타입을 비교하면서 서로 연관되어 있는 콘텐츠와 디바이스에 링크를 걸어준다. 예컨대, 콘텐츠 다이어그램에서는 type, size와 frame rate 애트리뷰트를 이용하고, 디바이스 채널에서는 memory, power, resolution 애트리뷰트랑 비교하여 링크 작업을 수행한다. memory, power 애트리뷰트는 현재 디바이스에서 사용 가능한 자원의 양에 대한 정보 및 타입을 나타내며, resolution 애트리뷰트는 단말기의 해상도 및 frame rate 정보를 가지고 있기 때문에, 콘텐츠의 type 애트리뷰트 하나만으로 디바이스의 재생 가능 여부를 알 수 있다. 링크 작업이 완료되면, 사용자에게 e-러닝 콘텐츠를 제공하기 위해서, 콘텐츠의 재생 스케줄 및 디바이스간의 동기화가 잘 이루어졌는지를 확인한다. 본 발명에서는, 실시간으로 융합 콘텐츠를 멀티 디바이스로 재생하기 위해서, 미리 동기화를 한 후 동시에 스타트를 한다. 프로그램 내에 이미 동기화가 되어 있기 때문에, 재생 중에 오류가 발생되어도 자동적으로 수정하여 계속해서 동기화를 이룰 수 있다. 이와 같이 오케스트라 모듈(330)은 각 과정에서 분석된 콘텐츠 및 디바이스에 대한 정보를 다시 한 번 융합하고 동기화하여 사용자에게 새로운 학습 콘텐츠를 제공한다.
도 10은 본 발명에 따라 추출 융합 콘텐츠 사이의 동기화 과정을 보다 상세하게 보여주는 도면으로서, 오케스트라 모듈(330)에서 융합된 콘텐츠 간에 동기화를 하는 과정을 보여준다. 이 단계에서는 재생될 콘텐츠의 재생 시간을 갖고 있는 time 애트리뷰트를 분석하여 시간 동기화를 수행한다. 도 10에 도시한 바와 같이, 각 콘텐츠는 <MediaTime> 키워드를 갖고 있으므로, 콘텐츠의 (start, duration, delay, end) 시간에 대한 정보에 쉽게 접근할 수 있다. 오케스트라 모듈에서 각 콘텐츠 시간을 관리 및 동기화하기 위해 스케줄러(interpreter playout scheduler)(IPS)를 이용한다. 이 스케줄러는 미디어 타임에 기초하여 비디오 영상과 그에 관련된 여러 데이터 콘텐츠를 연결하기 위해 이용된다. 보충하여, 상기 스케줄러는 전송하고자 하는 콘텐츠 간 재생 스케줄을 맞춰주는 역할을 한다. 획득한 콘텐츠에는 "MediaTimePoint"가 있는데(즉 메타 DB로부터 추출된 것이므로, 콘텐츠 정보를 포함하고 있다), "MediaTimePoint"는 콘텐츠의 시작 시간, 재생 시간, 종료 시간에 대한 값을 갖고 있으며, 스케줄러는 이를 이용하여 각 콘텐츠를 순서대로 정리한다. 이와 같이, 학습 콘텐츠를 미리 다 동기화(재생시간 스케줄)하여 전송하게 되는데, 따라서 재생 도중에 오류가 발생하면, (재생 도중이니까 재생할 만큼 시간이 경과하니까) 정해진 스케줄로 계속 전송이 이루어지게 된다. 사람은 1~6초의 오류로 인한 TIME DELAY를 잘 인식하지 못하므로, 그 오류를 수정하는 것이 아니라 그 부분을 뛰어넘어 재생하는 것이다. 이와 같이, 본 발명에 따르면 콘텐츠 개발자가 일일이 콘텐츠의 등장시간을 체크하여 시간 절대 값으로 데이터 콘텐츠의 시간 값을 매핑할 필요는 없다. 또한, 새로운 콘텐츠가 추가되어도, 스케줄러의 Control Time을 기반으로 추가된 콘텐츠의 <MediaTime> 정보를 자동으로 변경하여 기존 콘텐츠와 연결하기만 하면 된다.
<실시예>
이하에서는 본 발명의 보다 구체적인 실시예를 도 11을 참조하여 설명한다.
먼저, 복수 개의 단말기, 즉 IPTV와 컴퓨터 단말기(400)를 갖고 있는 사용자가 인터넷망과 같은 유무선 통신망을 통해 본 발명의 시스템에 로그인하고, 본 발명의 시스템의 학습 정보 입력 모듈(도시 생략)을 통해 제공되는 사용자 인터페이스를 통해 "C-언어"에 대한 학습을 요청한 것으로 한다(S100).
상기와 같이 사용자가 접속하면, 사용자 상황 정보 분석 모듈(100)이 사용자의 상황정보를 획득/분석하여, 그 정보를 VSC 모듈(300)에 전달한다(S200). 즉 사용자 상황 정보 분석 모듈(100)의 애플리케이션 실행 모니터 유닛(132)이 본 발명의 시스템에 접속한 사용자 단말기(400), 즉 IPTV와 컴퓨터 단말기를 예컨대, IP 주소를 이용하여 검출하고, 각 단말기의 형상 정보(단말기의 위치, 파워, 메모리, 해상도 등)를 수집한다. 아울러, 센서 감응 모니터 유닛(131)이 본 발명의 시스템에 로그인한 사용자에 관한 정보(위치, 요구 사항 등)을 수집한다. 이때, 사용자는 "C-언어" 학습 콘텐츠 중 텍스트로된 콘텐츠는 배제할 것을 요구하였다고 가정한다. 이어서, 다중 중개 유닛(130)은 상기 유닛에 의해 수집된 사용자 상황 정보를 메타 DB(110)에 소정의 포맷에 따라 저장하고, 상황 분석 유닛(120)으로 전달한다. 필터링 매니저(121)는 사용자가 입력한 상기 정보에 기초하여, 불필요한 서비스, 즉 텍스트 콘텐츠는 배제하였으므로, 이러한 정보를 필터링하며, 이러한 정보에 맞는 메타 정보 테이블이 생성되어 메타 DB(110)에 저장한다.
상기 과정에 이어서, 콘텐츠 관리 모듈(310)은 사용자 상황 정보 분석 모듈(100)로부터 전달된 정보에 기초하여, 사용자의 환경에 적합한 학습 콘텐츠를 e-러닝 데이터베이스(200)로부터 추출한다(S300). 즉 사용자가 "C-언어" 콘텐츠를 요구하였으므로, 이 정보와 상기 분석된 상황 정보를 수집하며, 상기 S200의 단계에서 각 유닛(131, 132)에 의한 정보 수집을 통해 사용자 상황 정보 분석 모듈(100)에 의해 수행된 처리를 참조하고, 그 결과 메타 DB(110)에 저장된 메타 정보 테이블을 조회하여, 사용자에게 제공할 학습 콘텐츠를 결정한다. 이때, IPTV와 컴퓨터 단말기가 "C-언어"의 콘텐츠 중 어떠한 학습 콘텐츠를 재생할 수 있는지에 대한 상기 분석을 바탕으로, 각 단말기의 애트리뷰트(예컨대, 메모리/파워/대역폭)와 각 학습 콘텐츠의 메모리/파워/대역폭을 비교하여 가장 적합한 학습 콘텐츠를 추출한다. 즉 e-러닝 데이터베이스(200)에는 콘텐츠가 MPEG-7 방식으로 저장되어 있고, 이때 있는 그대로 저장되는 것이 아니라, DID 방식으로 저장되므로, 콘텐츠에 포함되는 기본적인 정보가 함께 저장되므로, 이러한 콘텐츠의 DID 속성을 각 단말기의 애트리뷰트와 비교하여, 두 애트리뷰트 사이의 차이값이 가장 작고 각 단말기가 재생 가능한 콘텐츠를 학습 콘텐츠로 추출하여, 오케스트라 모듈(330)로 전달한다.
다음에, 채널 관리 모듈(320)은 사용자 상황 정보 분석 모듈(100)로부터 전달된 재생 디바이스, 즉 IPTV와 컴퓨터 단말기에 대한 애트리뷰트를 획득하고(S410), 각 재생 단말기에 대하여 채널을 설정하고(S420), 이들 기초로 IPTV와 컴퓨터 단말기를 동기화하여 하나의 패키지로 만든다(S430). 이때, 채널 관리 모듈(320)은 각 단말기에 대하여 RTP Session을 동일하게 하고, 그 포트 번호만 바꾸어 주는 방식으로 각 단말기를 동기화한다. 이어서, 상기 동기화한 결과(데이터)를 오케스트라 모듈(330)로 전달한다.
이어서, 오케스트라 모듈(330)은 콘텐츠 관리 모듈(310)로부터 전달된 각 학습 콘텐츠에 대하여, 융합 및 동기화 처리를 수행한다(S510). 즉 오케스트라 모듈(330)은 스케줄러(IPS)를 이용하여, 각 콘텐츠의 시간 애트리뷰트를 통해 재생 시간을 설정하고 동기화를 수행하여, 각 콘텐츠의 재생 스케줄을 맞춰준다. 아울러, 오케스트라 모듈(330)은 동기화된 각 학습 콘텐츠의 메모리/파워/대역폭과 그 콘텐츠를 재생할 단말기의 메모리/파워/대역폭과 같은 애트리뷰트와 다시 비교하여, 각 콘텐츠를 재생할 자원을 갖고 있는 단말기에 맞게끔 변환함과 아울러, 각 콘텐츠와 각 단말기를 링크하여, 각 콘텐츠를 어느 단말기로 보내야할지를 설정한다(S520). 이어서, 상기 처리된 콘텐츠를 각 단말기로 전송하기 전에, 콘텐츠의 동기화, 즉 재생 시간 스케줄이 잘 이루어졌는지, 그리고 각 콘텐츠를 재생할 단말기간에 동기화가 잘 이루어져 있는지를 다시 한 번 확인하고, 단말기의 동기화에 문제가 있을 경우 채널관리 모듈에 대해 동기화 작업을 다시 한 번 수행하라는 요청을 할 수도 있다. 상기와 같은 과정 이후에, 오케스트라 모듈은 각 학습 콘텐츠를 링크된 각 단말기로 전송하여, 각 단말기에서 재생하도록 한다(S530).
이상 본 발명을 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 본 발명이 상기 실시예에 제한되지 않는다는 것을 이해하여야 한다. 후술하는 특허청구범위 내에서 다양하게 상기 실시예를 변형/수정할 수 있으며, 이들은 모두 본 발명의 범위 내에 속하는 것이다. 따라서, 본 발명은 특허청구범위 및 그 균등물에 의해서만 제한된다.
100: 사용자 상황 정보 분석 모듈(CAM)
200: e-러닝 데이터베이스
300: VSC 모듈
310: 콘텐츠 관리 모듈
320: 채널 관리 모듈
330: 오케스트라 모듈

Claims (10)

  1. 복수 개의 사용자 단말기와 유무선 통신망을 통해 연결되고, 사용자가 요청한 학습 미디어를 구성하는 각 콘텐츠를 융합 및 동기화하여, 상기 복수 개의 사용자 단말기 각각에 각 콘텐츠를 전송하여, 상기 복수 개의 사용자 단말기를 통해 각 콘텐츠를 동기화하여 재생하도록 해주는 학습 미디어 제공 시스템으로서,
    상기 시스템에 접속한 사용자의 정보 및 사용자 입력 정보와 상기 복수의 단말기의 정보를 분석하여 메타 데이터베이스에 저장하도록 구성된 사용자 상황 정보 분석 모듈과;
    학습 미디어를 구성하는 각 콘텐츠를 MPEG-21 방식으로 그리고 상기 콘텐츠의 속성을 나타내는 DID 언어로 저장하는 e-러닝 데이터베이스와;
    상기 사용자 상황 정보 분석 모듈에 의해 분석된 상기 사용자 정보, 사용자 입력 정보 및 단말기 정보에 기초하여, 사용자가 원하는 학습 미디어와 관련된 콘텐츠를 재생할 수 있는 각각의 단말기에 적합한 콘텐츠를 각각 상기 e-러닝 데이터베이스로부터 추출하고, 각 단말기를 관리하는 채널을 설정하고 이 설정된 채널을 이용하여 각 단말기를 동기화하며, 상기 추출된 각 콘텐츠의 재생 시간 스케줄을 동기화하고 각 콘텐츠를 그 콘텐츠를 재생할 단말기에 대해 설정된 각 채널에 링크한 다음에, 링크된 각 채널을 통해 상기 콘텐츠를 해당 단말기로 전송하도록 구성된 가상 스마트 클래스 모듈
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 학습 미디어 제공 시스템.
  2. 청구항 1에 있어서, 상기 사용자 상황 정보 분석 모듈은,
    상기 시스템에 접속한 상기 복수 개의 단말기를 검출하고 각 단말기의 위치, 파워, 메모리, 대역폭, 해상도 애트리뷰트를 포함하는 단말기의 형상 정보를 수집하도록 구성된 단말기 모니터링 유닛과,
    상기 시스템에 접속한 사용자의 위치 및 요구사항 정보를 포함하는 사용자에 관한 정보를 수집하도록 구성된 사용자 정보 모니터링 유닛과,
    상기 단말기 모니터링 유닛과 사용자 정보 모니터링 유닛에 의해 수집된 정보를 상기 메타 데이터베이스에 저장함과 아울러, 상황 분석 유닛으로 전달하는 중개 유닛과,
    상기 중개 유닛으로부터 전달된 정보를 분석하고, 사용자의 요구 사항 변동을 분석하여 필터링하는 상황 분석 유닛
    을 포함하고, 상기 메타 데이터베이스는 상기 필터링 유닛에 의해 필터링된 정보와, 상기 단말기 모니터링 유닛과 사용자 정보 모니터링 유닛에 수집된 정보를 메타 정보 테이블의 형태로 저장하는 것인 학습 미디어 제공 시스템.
  3. 청구항 2에 있어서, 상기 상황 분석 유닛은 사용자의 요구 사항 및 단말기에 대한 변경 사항을 감시하여, 사용자가 관심 있는 정보만을 필터링하여 사용자에게 제공하는 서비스를 수정할 수 있도록 해주는 필터링 유닛을 포함하는 것을 특징으로 하는 학습 미디어 제공 시스템.
  4. 청구항 2 또는 청구항 3에 있어서, 상기 가상 스마트 클래스 모듈은,
    상기 사용자 상황 분석 모듈로부터 전달된 분석된 정보에 기초하여, 상기 메타 데이터베이스를 조회하여, 각 단말기의 형상 정보의 애트리뷰트와, 상기 e-러닝 데이터베이스에 저장된 각 콘텐츠를 기술하는 DID에 의한 콘텐츠 애트리뷰트를 비교하여, 각 단말기가 재생 가능하고 또 상기 애트리뷰트의 차이값이 가장 작은 것을 학습 콘텐츠로 추출하는 콘텐츠 관리 모듈과,
    상기 사용자 상황 분석 모듈로부터 전달된 각 단말기에 대한 정보를 수집하여, 각 단말기를 관리하는 채널을 설정하여, 각 단말기에 대해 동기화를 수행하는 채널 관리 모듈과,
    상기 콘텐츠 관리 모듈로부터 전달되는 학습 콘텐츠의 시간 애트리뷰트를 이용하여 각 콘텐츠의 재생 시간을 맞춰주는 동기화를 수행하고, 상기 채널 관리 모듈로부터 전달되는 단말기에 대한 채널 정보를 이용하여, 각 학습 콘텐츠를 재생할 자원을 갖고 있는 단말기에 맞게끔 각 학습 콘텐츠를 변환하고, 각 단말기에 각 학습 콘텐츠를 링크한 후, 링크된 각 채널을 통해 상기 동기화된 각각의 학습 콘텐츠를 각 해당 단말기로 전송하는 오케스트라 모듈
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 학습 미디어 제공 시스템.
  5. 복수 개의 사용자 단말기와 유무선 통신망을 통해 연결되고, 사용자가 요청한 학습 미디어를 구성하는 각 콘텐츠를 융합 및 동기화하여, 상기 복수 개의 사용자 단말기 각각에 각 콘텐츠를 전송하여, 상기 복수 개의 사용자 단말기를 통해 각 콘텐츠를 동기화하여 재생하도록 해주는 학습 미디어 제공 시스템을 이용한 학습 미디어 제공 방법으로서,
    (A) 상기 시스템에 로그인한 사용자의 정보, 사용자 입력 정보 및 상기 복수의 단말기 정보를 분석하여, 상기 사용자의 접속 위치 및 요구사항을 포함하는 사용자 정보와, 각 단말기의 위치, 파워, 메모리, 대역폭, 해상도 정보를 포함하는 각 단말기 형상 정보를 획득하여 메타 정보 테이블의 형태로 메타 데이터베이스에 저장하는 단계와,
    (B) 각각의 학습 콘텐츠를 MPEG-21 방식으로 그리고 상기 콘텐츠의 속성을 나타내는 DID 언어를 이용하여 저장하고 있는 e-러닝 데이터베이스로부터, 상기 획득한 사용자 정보에 기초하여, 사용자가 요청한 학습 미디어와 관련한 학습 콘텐츠를 상기 e-러닝 데이터베이스로부터 추출하는 단계로서, 상기 메타 데이터베이스를 조회하여, 각 단말기의 형상 정보의 애트리뷰트와, 상기 e-러닝 데이터베이스에 저장된 각 콘텐츠를 기술하는 DID에 의한 학습 콘텐츠 애트리뷰트를 비교하여, 각 단말기가 재생 가능하고 또 상기 애트리뷰트의 차이값이 가장 작은 것을 학습 콘텐츠로 추출하는 것인 상기 학습 콘텐츠 추출 단계와;
    (C) 상기 단말기 형상 정보에 기초하여, 각 단말기를 관리하는 채널을 설정하고, 각 단말기에 대해 동기화를 수행하는 단계와;
    (D) 상기 추출된 각각의 학습 콘텐츠의 시간 애트리뷰트를 통해 이용하여 각 콘텐츠의 재생 시간을 맞춰주는 동기화를 수행하고, 상기 단말기에 대한 채널 정보를 이용하여, 각 학습 콘텐츠를 재생할 자원을 갖고 있는 단말기에 맞게끔 각 학습 콘텐츠를 변환하고, 각 단말기에 각 학습 콘텐츠를 링크한 후, 링크된 각 채널을 통해 상기 동기화된 각각의 학습 콘텐츠를 각 해당 단말기로 전송하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 학습 미디어 제공 방법.
  6. 청구항 5에 있어서, 상기 (C) 단계에 있어서, 각 단말기에 대하여 RTP Session을 동일하게 하고, 그 포트 번호만 바꾸어 주는 방식으로 상기 단말기의 동기화를 수행하는 것을 특징으로 하는 학습 미디어 제공 방법.
  7. 청구항 5 또는 청구항 6에 있어서, 상기 (D) 단계에 있어서, 상기 학습 콘텐츠의 메모리/파워/대역폭 애트리뷰트와 상기 각 단말기의 메모리/파워/대역폭 애트리뷰트를 비교하여, 각 콘텐츠를 재생할 자원을 갖고 있는 단말기에 맞게끔 각 학습 콘텐츠를 변환하고 링크하는 것을 특징으로 하는 학습 미디어 제공 방법.
  8. 청구항 7에 있어서, 상기 각각의 학습 콘텐츠를 각 해당 단말기로 전송하기 전에, 각 콘텐츠의 동기화 및 단말기의 동기화가 제대로 이루어졌는지를 다시 한 번 확인하는 것을 특징으로 하는 학습 미디어 제공 방법.
  9. 유무선 통신망을 통해 연결된 복수 개의 사용자 단말기를 갖고 있는 사용자가 요청한 학습 미디어를 구성하는 각 콘텐츠를 융합 및 동기화하여, 상기 복수 개의 사용자 단말기 각각에 각 콘텐츠를 전송하여, 상기 복수 개의 사용자 단말기를 통해 각 콘텐츠를 동기화하여 재생하도록 해주는 프로그램을 포함하고 있는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서,
    (a) 상기 사용자의 정보, 사용자 입력 정보 및 상기 복수의 단말기 정보를 분석하여, 상기 사용자의 접속 위치 및 요구사항을 포함하는 사용자 정보와, 각 단말기의 위치, 파워, 메모리, 대역폭, 해상도 정보를 포함하는 각 단말기 형상 정보를 획득하여 메타 정보 테이블의 형태로 메타 데이터베이스에 저장하도록 프로그램된 명령어와;
    (b) 각각의 학습 콘텐츠를 MPEG-21 방식으로 그리고 상기 콘텐츠의 속성을 나타내는 DID 언어를 이용하여 저장하고 있는 e-러닝 데이터베이스로부터, 상기 획득한 사용자 정보에 기초하여, 사용자가 요청한 학습 미디어와 관련한 학습 콘텐츠를 상기 e-러닝 데이터베이스로부터 추출하도록 프로그램된 명령어로서, 상기 메타 데이터베이스를 조회하여, 각 단말기의 형상 정보의 애트리뷰트와, 상기 e-러닝 데이터베이스에 저장된 각 콘텐츠를 기술하는 DID에 의한 학습 콘텐츠 애트리뷰트를 비교하여, 각 단말기가 재생 가능하고 또 상기 애트리뷰트의 차이값이 가장 작은 것을 학습 콘텐츠로 추출하도록 프로그램된 명령어와;
    (c) 상기 단말기 형상 정보에 기초하여, 각 단말기를 관리하는 채널을 설정하고, 각 단말기에 대해 동기화를 수행하도록 프로그램된 명령어와;
    (d) 상기 추출된 각각의 학습 콘텐츠의 시간 애트리뷰트를 통해 이용하여 각 콘텐츠의 재생 시간을 맞춰주는 동기화를 수행하고, 상기 단말기에 대한 채널 정보를 이용하여, 각 학습 콘텐츠를 재생할 자원을 갖고 있는 단말기에 맞게끔 각 학습 콘텐츠를 변환하고, 각 단말기에 각 학습 콘텐츠를 링크한 후, 링크된 각 채널을 통해 상기 동기화된 각각의 학습 콘텐츠를 각 해당 단말기로 전송하도록 프로그램된 명령어
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  10. 청구항 9에 있어서, 상기 (D)의 명령어는 상기 학습 콘텐츠의 메모리/파워/대역폭 애트리뷰트와 상기 각 단말기의 메모리/파워/대역폭 애트리뷰트를 비교하여, 각 콘텐츠를 재생할 자원을 갖고 있는 단말기에 맞게끔 각 학습 콘텐츠를 변환하고 링크하도록 프로그램된 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.

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