KR20110063746A - 지도 상에 특별한 장소들을 디스플레이하는 사용자 인터페이스, 기기 및 방법 - Google Patents

지도 상에 특별한 장소들을 디스플레이하는 사용자 인터페이스, 기기 및 방법 Download PDF

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KR20110063746A
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산나 마릿 벨리츠
요르마 타피오 수타린넨
아리 페카 히르보넨
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노키아 코포레이션
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Abstract

지도를 디스플레이도록 구성되고 그리고 적어도 하나의 마킹된 장소를 상기 지도 상에 디스플레이하도록 구성된 제어기를 포함하는 사용자 인터페이스가 개시된다. 상기 장소는 적어도 하나의 그래픽 오브젝트 (graphical object)와 연관된다. 상기 제어기는 제1 그래픽 오브젝트가 렌더링될 때에 제2 그래픽 오브젝트와 겹칠 것인가의 여부를 판별하도록 또한 구성되며, 만일 겹친다면 상기 제어기는 상기 제1 그래픽 오브젝트 및 상기 제2 그래픽 오브젝트와 연관된 제3 그래픽 오브젝트를 생성하고 그리고 상기 제3 그래픽 오브젝트를 렌더링하도록 구성된다.

Description

지도 상에 특별한 장소들을 디스플레이하는 사용자 인터페이스, 기기 및 방법 {User interface, device and method for displaying special locations on a map}
본 출원은 지도 상에 장소들을 보여주는 사용자 인터페이스, 기기 및 방법에 관한 것이며, 더 상세하게는 지도 상에 군집 (cluster)한 장소들을 보여주기 위한 사용자 인터페이스, 기기 및 방법에 관한 것이다.
컴퓨터들, 모바일 전화기 그리고 개인용 디지털 보조기들 (Personal Digital Assistants (PDAs))과 같은 더욱 더 많은 전자 기기들이 내비게이션 및 범용의 지도 브라우징을 위해서 사용되고 있다. 그래픽 오브젝트 (graphical object)를 특별한 장소들과 연관시킴으로써 지도 상에서 그 특별한 장소들을 마킹하는 것은 일반적이다. 그런 장소들의 예들은 서비스 포인트들, 레스토랑들, 여행의 볼거리들, 방문한 장소들 등이며 그리고 그래픽 오브젝트들의 예들은 그런 장소에서 찍은 사진들이나 그런 장소에서의 이미지이다. 많은 장소들이 서로 간에 가깝게 위치하면, 그 장소들은 겹치게 되며, 그리고 상기 연관된 이미지들의 뷰 (view)는 어수선하게 되며, 그러면 다양한 오브젝트들 사이를 구분하는 것은 어려우며 그리고 상기 사용자는 어느 장소가 어느 것과 연관되는지에 관한 양호한 뷰를 제공받지 않는다. 군집한 장소들에 대한 상기 연관된 이미지들을 분명하게 보여줄 수 있다는 것이 그러므로 중요해진다. 종래 기술의 솔루션들에서, 단일의 오브젝트에 의해 마킹된 군집들에서 근접하게 위치한 장소들을 그룹으로 함으로써 그런 개관 (overview)을 제공하는 것이 알려져 있으며, 그런 오브젝트가 선택되면, 연관된 그래픽 오브젝트들이 개별 윈도우에서 보인다.
다른 솔루션은 상기 지도 아래의 행에 또는 그 지도에 걸쳐서 상기 연관된 그래픽 오브젝트들을 배치한다. 이는 어느 그래픽 오브젝트가 어느 장소와 정확하게 연관되는지의 개관을 사용자에게 제공하지 않는다.
그러므로, 특별한 장소들로 연관된 이미지들의 개관을 사용자에게 제공할 수 있는 것이 유용할 수 있을 것이며, 이는 사용자가 상기 연관된 것들을 분명하게 볼 수 있도록 한다.
본 발명의 목적은, 상기에서 언급된 문제점들을 해결하여, 사용자가 상기 연관된 것들을 분명하게 볼 수 있도록, 특별한 장소들로 연관된 이미지들의 개관을 사용자에게 제공할 수 있는 방안을 제공하려고 한다.
이런 배경에서, 지리적인 장소와 연관된 그래픽 오브젝트들이 겹치면 상기 그래픽 오브젝트들을 쌓아서 지도 상에 렌더링하도록 구성된 기기를 제공하여 그 장소들의 명확한 뷰 (view)를 제공해서, 상기에서 표시된 약점들을 극복하거나 또는 적어도 줄이는 사용자 인터페이스, 기기 및 방법을 제공하는 것이 유익할 것이다.
개시된 실시예들은, 지도를 디스플레이도록 구성되고 그리고 적어도 하나의 마킹된 장소를 상기 지도 상에 디스플레이하도록 구성된 제어기를 포함하며, 상기 장소는 적어도 하나의 그래픽 오브젝트 (graphical object)와 연관되고, 상기 제어기는 제1 그래픽 오브젝트가 렌더링될 때에 제2 그래픽 오브젝트와 겹칠 것인가의 여부를 판별하도록 또한 구성되며, 만일 겹친다면 상기 제어기는 상기 제1 그래픽 오브젝트 및 상기 제2 그래픽 오브젝트와 연관된 제3 그래픽 오브젝트를 생성하고 그리고 상기 제3 그래픽 오브젝트를 렌더링하도록 구성된다.
개시된 실시예들의 모습들은 지도를 디스플레이하고 그리고 적어도 하나의 마킹된 장소를 상기 지도 상에 디스플레이하는 수단을 포함하는 사용자 인터페이스에 또한 관한 것이며, 상기 장소는 적어도 하나의 그래픽 오브젝트와 연관되며, 상기 사용자 인터페이스는, 렌더링될 때에 제1 그래픽 오브젝트가 제2 그래픽 오브젝트와 겹칠 것인가의 여부를 판별하는 수단을 더 포함하며, 만일 겹친다면 상기 기기는 상기 제1 그래픽 오브젝트와 제2 그래픽 오브젝트와 연관된 제3 그래픽 오브젝트를 생성하는 수단 및 상기 제3 그래픽 오브젝트를 렌더링하는 수단을 더 포함한다.
상기 사용자 인터페이스들의 일 실시예에서, 상기 제어기는 상기 연관된 그래픽 오브젝트가 렌더링될 때에는 상기 제1 그래픽 오브젝트 및 제2 그래픽 오브젝터를 렌더링하지 않도록 구성된다.
일 실시예에서, 그래픽 오브젝트는 렌더링될 때에 디스플레이되는 시각적인 표현을 구비하며, 상기 시각적인 표현은 이미지이다.
일 실시예에서, 상기 시각적인 표현은 상기 그래픽 오브젝트와 상기 장소 또는 마킹된 장소 그 자체 사이의 연관을 나타낸다. 이는 상기 마킹된 장소에 관해서 무엇이 특별한가의 표시를 사용자에게 제공한다.
일 실시예에서, 상기 이미지는 사진의 최소화 형태 (섬네일 (thumbnail))이다. 이는 상기 마킹된 장소와 연관된 그래픽 오브젝트, 즉, 사진의 콘텐트의 표시를 사용자에게 제공한다.
일 실시예에서, 상기 제3 그래픽 오브젝트의 시각적인 표현은 상기 제3 그래픽 오브젝트와 연관된 그래픽 오브젝트의 시각적인 표현이다. 이는 어떤 그래픽 오브젝트들이 상기 제3 그래픽 오브젝트에 포함되는가에 대한 표시를 사용자에게 제공한다.
일 실시예에서, 상기 제어기는 제3 그래픽 오브젝트용의 선택 명령을 수신하고 그리고 그에 응답하여 상기 제3 그래픽 오브젝트와 연관된 제1 그래픽 오브젝트 및 제2 그래픽 오브젝트의 상기 시각적인 표현들을 디스플레이하도록 또한 구성된다. 이는 상기 마킹된 장소들과 연관된 그래픽 오브젝트들을 심지어는 상기 장소들 또는 그 장소들의 이미지들이 겹칠지라도 줌 인하거나 줌 아웃하지 않고 사용자가 볼 수 있도록 한다.
일 실시예에서, 상기 제어기는 상기 연관된 그래픽 오브젝트들의 상기 시각적인 표현들을 윈도우 내에 디스플레이하도록 구성되며 그리고 상기 제어기는 상기 연관된 그래픽 오브젝트들의 상기 시각적인 표현들 중에서 하나의 시각적인 표현을 제1의 크기로 디스플레이하고 그리고 상기 연관된 그래픽 오브젝트들의 상기 시각적인 표현들 중에서 다른 시각적인 표현을 제2의 크기로 디스플레이하도록 또한 구성되며, 이 경우 상기 제1의 크기는 상기 제2의 크기보다 더 크다. 이는 스크롤될 수 있으며 그리고 각 이미지가 임시로 더 큰 크기로 보일 수 있는 상기 연관된 이미지들의 미리 보기 (preview)를 사용자에게 제공한다. 이는 장소와 연관된 시각적인 콘텐트를, 추가적인 줌 동작들 없이 또는 추가적인 애플리케이션을 선택하거나 실행하지 않으면서도 빠르고 그리고 쉬운 방식으로, 사용자에게 제공한다.
일 실시예에서, 그래픽 오브젝트의 상기 시각적인 표현은 연관된 그래픽 오브젝트들의 개수를 나타내는 숫자를 포함한다. 이는 상기 오브젝트와 얼마나 많은 오브젝트들이 연관되었는가 그리고 상기 오브젝트들에 대한 추가의 조사들이 별도의 정보를 제공할 것인가의 표시를 사용자에게 준다.
일 실시예에서, 그래픽 오브젝트와 장소 사이의 상기 연관은 지리적인 좌표들의 상관 관계로 존재한다. 이는 사진이 찍혔던 장소와 사진이 연관되는 것을 가능하게 하며 그리고 지도에는 기기 내에 저장된 사진들의 모두 또는 선택된 개수의 사진들이 디스플레이되기 때문에 상기 지도 상에 마킹될 수 있어서, 보이는 지도 영역의 개관 (overview)을 사용자에게 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 그래픽 오브젝트와 다른 그래픽 오브젝트가 렌더링될 때에 상기 그래픽 오브젝트들의 시각적인 표현들이 겹치는가를 판별함으로써 상기 제어기는 상기 그래픽 오브젝트가 상기 다른 그래픽 오브젝트와 겹치는가의 여부를 판별하도록 구성된다. 상기 연관된 그래픽 오브젝트들을 그것들의 시각적인 표현들의 어느 것도 겹치지 않고 보는 것이 쉬울 것이기 때문에, 이는 상기 지도 그리고 상기 마킹된 장소들의 뷰를 더욱 향상시킨다.
상기 개시된 실시예들의 모습들은 상기에서의 설명에 따른 사용자 인터페이스를 병합하여 구현하는 기기를 제공하는 것에 또한 관련된다.
상기 개시된 실시예들의 모습들은 디스플레이 상에 지도와 특별한 장소들 그리고 연관된 그래픽 오브젝트들을 디스플레이하기 위한 방법을 제공하는 것에 또한 관한 것이며, 상기 방법은 제1 그래픽 오브젝트와 제2 그래픽 오브젝트가 둘 다 렌더링될 때에 상기 제1 그래픽 오브젝트가 상기 제2 그래픽 오브젝트와 겹칠 것인가의 여부를 판별하고 그리고 겹친다면, 상기 제1 그래픽 오브젝트와 제2 그래픽 오브젝트 둘 다와 연관된 제3 그래픽 오브젝트를 생성하여 상기 제3 그래픽 오브젝트를 렌더링하는 것을 포함한다.
상기의 방법 및 아래의 실시예들은 상기에서 그리고 아래에서 설명되는 이점들을 공유한다.
일 실시예에서, 상기 방법은 제3 그래픽 오브젝트에 대한 선택 명령을 수신하며 그리고 그에 응답하여 상기 제3 그래픽 오브젝트와 연관된 제1 그래픽 오브젝트 및 제2 그래픽 오브젝트의 시각적인 표현들을 디스플레이하는 것을 더 포함한다.
일 실시예에서, 상기 방법은 그래픽 오브젝트와 다른 그래픽 오브젝트가 렌더링될 때에 상기 그래픽 오브젝트들의 시각적인 표현들이 겹치는가를 판별함으로써 상기 그래픽 오브젝트가 상기 다른 그래픽 오브젝트와 겹치는가의 여부를 판별하는 것을 더 포함한다.
개시된 실시예들의 모습들은 또한 상기에 따른 방법을 병합하여 구현한 기기를 제공하는 것에 또한 관련된다.
개시된 실시예들의 모습들은 디스플레이와 프로세서를 포함하는 기기를 제어하기 위한 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램 코드를 포함하는, 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체를 제공하며, 상기 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체는 지도를 디스플레이하며, 그리고 상기 지도 상에 적어도 하나의 마킹된 장소를 디스플레이하는 소프트웨어 코드로서, 상기 장소는 적어도 하나의 그래픽 오브젝트와 연관되는, 소프트웨어 코드, 렌더링될 때에 제1 그래픽 오브젝트가 제2 그래픽 오브젝트와 겹칠 것인가의 여부를 판별하며, 만일 겹친다면 상기 제1 그래픽 오브젝트와 제2 그래픽 오브젝트와 연관된 제3 그래픽 오브젝트를 생성하고 그리고 상기 제3 그래픽 오브젝트를 렌더링하는 소프트웨어 코드를 포함한다.
상기 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 그리고 아래의 실시예들은 상기에서 그리고 아래에서 설명된 이점들을 공유한다.
일 실시예에서, 상기 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체는, 제3 그래픽 오브젝트에 대한 선택 명령을 수신하며 그리고 그에 응답하여 상기 제3 그래픽 오브젝트와 연관된 제1 그래픽 오브젝트 및 제2 그래픽 오브젝트의 시각적인 표현들을 디스플레이하는 소프트웨어 코드를 더 포함한다.
일 실시예에서, 상기 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체는, 상기 연관된 그래픽 오브젝트들의 상기 시각적인 표현들을 윈도우 내에 디스플레이하는 소프트웨어 코드를 더 포함하며 그리고 상기 연관된 그래픽 오브젝트들의 상기 시각적인 표현들 중에서 하나의 시각적인 표현을 제1의 크기로 디스플레이하고 그리고 상기 연관된 그래픽 오브젝트들의 상기 시각적인 표현들 중에서 다른 시각적인 표현을 제2의 크기로 디스플레이하는 소프트웨어 코드를 더 포함하며, 이 경우 상기 제1의 크기는 상기 제2의 크기보다 더 크다.
일 실시예에서, 상기 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체는, 그래픽 오브젝트와 다른 그래픽 오브젝트가 렌더링될 때에 상기 그래픽 오브젝트들의 시각적인 표현들이 겹치는가를 판별함으로써 상기 그래픽 오브젝트가 상기 다른 그래픽 오브젝트와 겹치는가의 여부를 판별하는 소프트웨어 코드를 더 포함한다.
개시된 실시예들의 모습들은 또한 상기에 따른 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체를 병합하여 구현한 기기를 제공하는 것에 또한 관련된다.
상기의 시기들 중의 임의의 것에서의 일 실시예에서, 상기 기기는 모바일 통신 단말, 모바일 전화기, 개인용 디지털 단말 (PDA), 내비게이션 기기, 카메라, 컴퓨터 또는 랩톱 컴퓨터이다.
본 발명에 따른 기기, 방법 그리고 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체의 추가적인 목적들, 특징들, 이점들 그리고 특성들은 상세한 설명으로부터 명백하게 될 것이다.
본 명세서의 본문에 명시되어 있음
본 발명의 설명의 다음의 상세한 설명 부분에서, 본원의 교시들은 도면들에서 보여진 예시의 실시예들을 참조하여 더욱 상세하게 설명될 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 기기가 본 발명의 일 실시예에 따라서 사용되는 원거리 통신 시스템의 개관이다.
도 2는 일 실시예에 따른 기기의 평면적인 전면 모습이다.
도 3은 본원에 따른 도 2의 기기의 일반적인 구조를 나타내는 블록도이다.
도 4a, 도 4b 및 도 4c는 일 실시예에 따른 기기의 스크린 샷들이다.
도 5는 일 실시예에 따른 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 6a, 6b, 6c, 6d 및 6e는 그래픽 오브젝트들이 어떻게 일 실시예에 따라서 합체되는가를 보여주는 도면들이다.
다음의 상세한 설명에서, 셀룰러/모바일 전화기의 형상에서 본원의 교시들에 따른 기기, 방법 및 소프트웨어 제품이 상기 실시예들에 의해 설명될 것이다. 비록 모바일 전화기만이 설명되지만, 정보로의 액세스를 제공하는 랩톱들, PDA들, 모바일 통신 단말들, 전자북들과 노트패드들 및 다른 전자 기기들과 같은 휴대용 전자 기기들에서와 같은 임의 전자 기기에서 본원의 교시들이 또한 사용될 수 있다는 것에 유의해야만 한다.
도 1은 본 발명의 교시들이 적용될 수 있을 셀룰러 원거리 통신 시스템의 예를 도시한다. 도 1의 원거리 통신 시스템에서, 음성 호출, 다양한 원거리 통신 서비스들, www 또는 무선 애플리케이션 프로토콜 (Wireless Application Protocol (WAP)) 브라우징, 셀룰러 비디오 호출들, 데이터 호출들, 팩시밀리 전송, 음악 전송들, 정지 이미지 전송들, 비디오 전송들, 전자 메시지 전송들 및 전자 거래와 같은 다양한 원거리 통신 서비스는 본 발명의 교시들에 따른 모바일 단말 (100)과, 다른 모바일 단말 (106)이나 고정 전화기 (132)와 같은 다른 기기들 사이에서 수행될 수 있을 것이다. 모바일 단말 (100)의 상이한 실시예들에 대해 그리고 상이한 상황들에서, 상기에서 언급된 원거리 통신 서비스들 중의 상이한 하나 하나들이 이용 가능할 수 있으며 또는 사용 가능하지 않을 수 있을 것이며, 본원의 교시들은 이런 점에서 어떤 특정 세트의 서비스들로 한정되지 않는다는 것에 유의하여야 한다.
상기 모바일 단말들 (100, 106)은 기지국들 (104, 109)을 경유하여 라디오 주파수 RF 링크들 (102, 108)을 통해서 모바일 원거리 통신 네트워크 (110)에 연결된다. 상기 모바일 원거리 통신 네트워크 (110)는 GSM (Group Speciale Mobile), UMTS (Universal Mobile Telecommunications System), D-AMPS (Digital Advanced Mobile Phone system), CDMA (code division multiple access standards) 및 CDMA2000, FOMA (Freedom Of Mobile Access) 그리고 TD-SCDMA (Time Divisin-Synchronous Code Division Multiple Access)와 같은 상업적으로 이용 가능한 임의의 모바일 원거리 통신 표준에 따를 수 있을 것이다.
상기 모바일 원거리 통신 네트워크 (110)는 인터넷 또는 인터넷의 일부일 수 있을 광대역 네트워크 (120)로 작동적으로 연결된다. 인터넷 서버 (122)는, 인터넷 클라이언트 컴퓨터 (126)처럼, 데이터 저장부 (124)를 구비하며 그리고 광대역 네트워크 (120)에 연결된다. 상기 서버 (122)는 상기 모바일 단말 (100)로 www/wap 콘텐트를 서빙할 수 있는 www (World Wide Web) 또는 wap (Wireless Application Protocol) 서버를 호스트할 수 있을 것이다.
공중망 교환 전화기 네트워크 (public switched telephone network (PSTN)) (130)는 잘 알려진 방식으로 상기 모바일 원거리 통신 네트워크 (110)에 연결된다. 고정 전화기 (132)를 포함하는 다양한 전화기 단말들이 상기 PSTN (130)에 연결된다.
또한 상기 모바일 단말 (100)은 로컬 링크 (101)를 경유하여 하나 또는 그 이상의 논리적인 기기들 (103)로 국지적으로 통신할 수 있다. 상기 논리적인 링크는 블루투스 (Bluetooth), USB (Universal Serial Bus) 링크, WUSB (Wireless Universal Serial Bus) 링크, IEEE 802.11 무선 로컬 영역 네트워크 링크, RS-232 시리얼 링크용의 무선 표준 등과 같은 제한된 범위를 가진 임의 유형의 링크일 수 있다. 상기 논리적인 기기들 (103)은, 예를 들면, 상기 논리적인 링크 (101)를 통해서 상기 모바일 단말 (100)로 측정값들을 전달할 수 있는 다양한 센서들일 수 있다.
상기 모바일 단말 (100)의 실시예 (200)는 도 2에서 더 상세하게 도시된다. 상기 모바일 단말 (200)은 스피커 또는 이어폰 (202), 마이크로폰 (206), 메인 또는 제1 디스플레이 (203) 그리고 공통 ITU-T 유형의 키패드 (204a) ("0"-"9", "*" 그리고 "#"의 캐릭터들을 나타내는 알파-뉴메릭 키패드) 그리고 소프트 키들 (204b, 204c)과 같은 일정 다른 키들을 포함하는 키들의 세트 (204) 그리고 조이스틱 (205)이나 다른 유형의 내비게이션 입력 기기를 포함한다.
상기 모바일 단말 (200)의 내부 컴포넌트, 소프트웨어 및 프로토콜 구조는 도 3을 참조하여 이제 설명될 것이다. 상기 모바일 단말은, 상기 모바일 단말의 전반적인 동작을 담당하며 그리고 상업적으로 이용 가능한 CPU ("Central Processing Unit"), DSP ("Digital Signal Processor") 또는 어떤 다른 전자적으로 프로그램 가능한 로직 기기에 의해 구현될 수 있을 제어기 (300)를 구비한다. 상기 제어기 (300)는 랜덤 액세스 메모리 (Random Access Memory (RAM)), 읽기 전용 메모리 (Read Only memory (ROM)), 전기적으로 삭제 가능한 프로그램 가능한 읽기-전용 메모리 (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory (EEPROM)), 플래시 메모리 또는 상기 것들의 집합과 같은 연관된 전자 메모리 (302)를 구비한다. 상기 메모리 (302)는 상기 제어기 (300)에 의해 다양한 목적들을 위해서 사용되며, 그 목적들 중의 하나는 상기 모바일 단말에서 다양한 소프트웨어에 의해 사용되는 데이터와 그 소프트웨어용의 프로그램 명령들을 저장하기 위한 것이다. 상기 소프트웨어는 다양한 애플리케이션들은 물론이며, 실시간 운영 시스템 (320), 인간-기계 인터페이스 (man-machine interface (MMI)) (334)용의 드라이버들, 애플리케이션 핸들러 (332)를 포함한다. 상기 애플리케이션들은 메시지 텍스트 에디터 (350), 노트패드 애플리케이션 (360) 그리고 음성 호출, 비디오 호출, 단문 서비스 (Short Message Service (SMS)) 메시지들, 멀티미디어 메시지 서비스 (Multimedia Message Service (MMS)) 또는 이메일 송신 및 수신, 웹 브라우징, 인스턴트 메시징 애플리케이션, 전화번호 애플리케이션, 달력 애플리케이션, 제어 패널 애플리케이션, 카메라 애플리케이션, 하나 또는 그 이상의 비디오 게임들, 노트패드 애플리케이션 등과 같은 다양한 다른 애플리케이션들 (370)을 포함할 수 있다. 상기 목록에서의 애플리케이션들의 둘 또는 그 이상이 동일한 애플리케이션으로서 실행될 수 있을 것이라는 것을 유의해야만 한다.
상기 MMI (334)는 하나 또는 그 이상의 하드웨어 제어기들을 또한 포함하며, 이 하드웨어 제어기들은 상기 MMI 드라이버들과 함께, 마이크로폰, 스피커, 바이브레이터, 링톤 생성기, LED 인디케이터 등과 같은 다양한 다른 입력/출력 기기들은 물론이며 상기 제1 디스플레이 (336/203) 및 키패드 (338/204)와 협응한다. 일반적으로 알려진 것과 같이, 사용자는 그렇게 형성된 인간-기계 인터페이스를 통해서 상기 모바일 단말을 동작시킬 수 있을 것이다.
상기 소프트웨어는 다양한 모듈들, 프로토콜 스택들, 드라이버들 등을 또한 포함하며, 이들은 공통적으로 참조번호 330으로서 표시되며 그리고 RF 인터페이스 (306)를 위한 (전송, 네트워크 및 접속과 같은) 통신 서비스 그리고 옵션으로 로컬 접속을 위한 블루투스 인터페이스 (308) 및/또는 IrDA 인터페이스 (310)를 위한 통신 서비스들을 제공한다. 상기 RF 인터페이스 (306)는 기지국으로의 무선 링크 (예를 들면, 도 1에서의 링크 (102) 및 기지국 (104))를 설립하고 유지하기 위한 적절한 라디오 회로는 물론이며 내부 또는 외부 안테나를 포함한다. 본 발명이 속한 기술분야에서의 통상의 지식을 가진 자에게 잘 알려진 바와 같이, 상기 라디오 회로는 라디오 수신기 및 전송기를 같이 형성하는 일련의 아날로그 및 디지털 전자 컴포넌트들을 포함한다. 이런 컴포넌트들은 대역 필터들, 증폭기들, 믹서들, 국부 발진기들, 저역 필터들, 아날로그-디지털 및 디지털-아날로그 (AD/DA) 컨버터들 등을 포함한다.
상기 모바일 단말은 가입자 신원 모듈 (Subscriber Identity Module (SIM)) 카드 (304) 및 연관된 리더기를 또한 구비한다. 일반적으로 알려진 것과 같이, 상기 SIM 카드 (304)는 로컬 워크 및 데이터 메모리는 물론이고 프로세서도 포함한다.
비록 상기에서 설명된 기기가 모바일 전화기이지만 여기에서의 교시들은 개인용 디지털 보조기들, 컴퓨터들, 핸드 헬드 GPS (Global Positioning System)들과 같은 랩탑 컴퓨터 내비게이션 기기들, 사진 및 비디오그래픽 카메라 둘 다인 레이더 모니터들 및 카메라들과 같은 다른 내비게이션 기기들과 같은 다른 기기들에도 마찬가지로 동등하게 적용될 수 있다는 것에 유의해야만 한다.
도 4a는 본원의 교시들에 따른 사용자 인터페이스 또는 기기의 디스플레이 (403)의 스크린샷이다. 지도 (409)는 Roskilde라고 불리는 타운을 디스플레이한 것이다. 그래픽 오브젝트 (410)에 의해 위치 (408)가 마킹된다. 이 실시예에서, 상기 위치 (408)는 상기 지도 (409) 상에서의 위치 (408)를 나타내는 그래픽 오브젝트 (410) 상의 화살표로 마킹된다.
상기 그래픽 오브젝트 (410)는 시각적인 표현 (411)을 구비하며, 이는 본 실시예에서는 상기 장소에 연관된 사진이다. 상기 연관의 속성은 변할 수 있고 그리고 다양한 애플리케이션들에 종속될 수 있다. 연관들의 예들은 그런 좌표들에서 찍은 사진들이다. 상기 장소와 명시적으로 연관된 사진들은, 예를 들면, 아파트의 사진들은 그 아파트의 위치와 연관되며 또는 아마도 사람의 사진들은 그 사람의 주소와 연관된다. 다른 예는 특정 장소에 위치한 시설에 속한 상표이다.
다른 일 예에서, 상기 시각적인 표현 (411)은 마킹된 장소와의 연관의 속성 또는 마킹된 장소 그 자체를 나타낸다. 이는 예를 들면 상기 시각적인 표현 (411)이 그 장소의 사진일 경우이다.
이 실시예에서, 상기 그래픽 오브젝트 (410)는 숫자를 동반한 뷰어 (viewer)를 나타내는 숫자 표시자를 수반한다. 상기 숫자는 얼마나 많은 그래픽 오브젝트들 (410)이 그 장소와 연관되는가 그리고 하나의 그래픽 오브젝트 (410)로 쌓이는가를 (stacked) 나타낸다. 이 실시예에서, 13개의 그래픽 오브젝트들이 하나의 그래픽 오브젝트 (410)로 쌓인다. 디스플레이된 그래픽 오브젝트 또는 그래픽적인 그룹 오브젝트 (410)에 쌓여진 상기 그래픽 오브젝트들은 동일한 장소에 연관될 필요가 없지만, 상기 마킹된 장소 (408)에 가깝게 근접하여 위치한 다른 장소들과 연관될 수 있다. 이런 장소들은 너무도 가까워서 각 장소에 연관된 그래픽 오브젝트들이 개별적으로 디스플레이된다면, 그 오브젝트들은 겹쳐질 것이며 이는 뷰를 혼란스럽게 할 것이며 그리고 사용자를 혼란하게 할 수 있을 것이다.
대신에 두 개의 그래픽 오브젝트들 (410)이 상기 디스플레이 (403) 상에 렌더링될 때에 겹쳐질 것인가의 여부를 판별하도록 제어기 (도시되지 않음)가 구성되며 그리고 그렇다면 상기 두 그래픽 오브젝트들은 쌓여지거나 또는 하나의 그래픽 오브젝트 (410)로 그룹화된다. 제3의 그래픽 오브젝트는 그러면 상기 그래픽 오브젝트들의 위치들 중의 어느 하나 또는 상기 두 개의 위치들 사이의 위치와 연관된다.
도 4b는 여기에서의 교시들에 따른 사용자 인터페이스 또는 기기의 디스플레이의 다른 스냅샷 (403)이다. 이 스크린샷에서 상기 지도 (408)는 줌 되어서 영역을 아주 더 상세하게 보여준다. 지도에서 상기 줌 된 것을 디스플레이할 때에, 상기 제어기는 상기 그래픽 오브젝트들이 겹치는가 아닌가의 여부를 판별하도록 구성되며 그리고 이 실시예에서 13개의 다른 그래픽 오브젝트들을 포함하는 도 4a에 디스플레이된 상기 그래픽 오브젝트는, 각각이 1개, 6개, 4개 그리고 2개의 그래픽 오브젝트들로 구성된 4개의 그래픽 오브젝트들 (410a, 410b, 410c 그리고 410d)로 이제 분할된다.
사용자가 도 4b로부터 줌 아웃하면 상기 디스플레이는 도 4a에 흩어진 스크린샷으로 리턴할 것이며 그리고 참조번호 410a, 410b, 410c 그리고 410d의 상기 그래픽 오브젝트들이 겹쳐졌는가의 여부가 다시 판별될 것이며 그리고 그룹 그래픽 오브젝트 (410)로 쌓여질 것이다.
일 실시예에서, 상기 제어기는, 두 개의 그래픽 오브젝트들 (410)의 시각적인 표현이 디스플레이 (403) 상에 렌더링될 때에 시각적으로 겹쳐지는가의 여부를 계산함으로써 상기 두 개의 그래픽 오브젝트들이 겹치는가의 여부를 판별한다. 일 실시예에서, 두 개의 시각적인 표현들 (411)은 겹쳐지지 않을지라도 겹쳐질 것으로 생각되지만, 그렇게 근접하게 디스플레이되어 사용자에 의해 여전히 혼란스러운 것으로서 파악될 것이다.
일 실시예에서, 두 개의 그래픽 오브젝트들 (410)은 그것들이 서로 근접하게 위치하면 중첩된 것으로 생각되며 그리고 디스플레이될 때에 밑에 있는 지도 (409)를 너무 많이 가리게 될 것이며, 그 경우 사용자는 상기 지도 (409)를 볼 수 없을 것이다.
일 실시예에서, 상기 그래픽 오브젝트들 (412)의 적어도 몇몇은 동일한 장소와 연관된 사진들이다.
도 4c는 본원에서의 교시들에 따른 사용자 인터페이스 또는 기기의 디스플레이 (403)의 다른 스크린샷이다. 이 스크린샷에서, 그래픽 오브젝트 (410c)는 사용자에 의해, 디스플레이 (403)가 터치 스크린이면 그 오브젝트 상에 아마도 태핑 (tapping)하여 또는 그 오브젝트 위에 커서를 위치시키고 클릭하여, 선택되었다. 이 실시예에서, 상기 그래픽 오브젝트 (410c) 대신에 또는 그 위에 팝업 윈도우 (413)가 디스플레이된다. 상기 팝업 윈도우는 상기 그래픽 오브젝트 (410c)의 시각적인 표현들 (411)의 적어도 일부를 보여준다. 이 실시예에 있는 것들과 같은 상기 시각적인 표현들 (411)이나 이미지들 중의 하나 (414)는 참조번호 415의 목록에 보이는 다른 것들보다 더 큰 크기로 보인다. 사용자는 이런 연관된 이미지들 사이에서 뒤로 그리고 앞으로 쉽게 스크롤할 수 있으며 그리고 그 연관된 이미지들을 상기 팝업 윈도우 (413)에서 미리 보기 (preview)할 수 있다. 일 실시예에서, 상기 이미지는 그 이미지를 클릭하거나 더블 클릭하거나 또는 태핑하여 풀 사이즈로 열릴 수 있으며, 이는 이미지 브라우징 또는 편집 애플리케이션을 시작시킨다.
일 실시예에서, 상기 그래픽적인 오브젝터들 (410)은 그 그래픽 오브젝트들 (410) 상의 화살표나 스크롤 키들을 클릭하거나 또는 전용 영역 상에서 태핑하는 것과 같이 스크롤하라는 사용자 입력 명령을 수신하는 제어기에 의해 스크롤될 수 있다.
일 실시예에서, 모든 그래픽 오브젝트들은 사진들이며, 그 사진들은 사진이 찍혔던 장소와 연관된다, 상기 시각적인 표현들은 상기 사진들의 섬네일 (thumbnail)들이다. 서로 근접하게 찍힌 사진들은 줌 레벨에 따라서 같이 쌓여진다. 사용자가 줌 인하면, 상기 쌓여진 것들은 갈라질 것이며 그리고 사용자가 줌 아웃하면 상기 쌓여진 것들은 합쳐질 것이다.
일 실시예에서, 상기 시각적인 표현들은 항상 동일한 크기이며, 이는 사용자 인터페이스 뷰가 균일하도록 하고 그리고 덜 혼동하도록 한다.
도 5는 본원에서의 교시들에 다른 방법의 흐름을 보여준다. 상기 방법은 지도가 디스플레이될 때에 제어기에 의해서 수행된다.
상기 제어기는 제1 그래픽 오브젝트에게 이웃한 그래픽 오브젝트를 또는 제2 그래픽 오브젝트를 가져옴으로써 단계 510에서 시작한다. 일 실시예에서, 상기 그래픽 오브젝트들은 그 오브젝트들의 연관된 장소에 따른 메모리 구조에 저장되며, 이는 어느 그래픽 오브젝트들이 이웃하고 있는가를 판별하는 것을 단순화시킨다. 단계 520에서, 상기 그래픽 오브젝트를 렌더링하는 것이 두 개의 그래픽 오브젝트들을 겹치게 하는 결과를 가져올 것인가의 여부가 판별된다. 겹친다면, 제3 그래픽 오브젝트가 단계 530에서 생성된다. 그러면 상기 제어기는 어떤 그래픽 오브젝트들이 상기 제3 그래픽 오브젝트에 이웃하여 존재하는가의 여부를 단계 540에서 검사한다. 존재하지 않는다면, 상기 제3의 그래픽 오브젝트는 단계 55에서 상기 디스플레이 상에 렌더링된다. 이웃하는 그래픽 오브젝트들이 존재하면, 상기 제어기는 단계 510으로 리턴한다. 그래픽 오브젝트가 렌더링되면, 상기 제어기는 다음의 그래픽 오브젝트와 함께 단계 560에서 계속하여, 모든 그래픽 오브젝트들이 조사되고 그리고 제3 그래픽 오브젝트에 제2 그래픽 오브젝트가 렌더링되거나 또는 쌓여질 때까지 계속한다.
쌓여진 그래픽 오브젝트들을 포함하는 상기 그래픽 오브젝트들이 지도 뷰의 각 렌더링에 대해서 다시 생성될 필요가 없다는 것을 이해해야만 한다. 상기 쌓여진 그래픽 오브젝트들이 여전히 겹치는 것으로 판별되면 상기 그래픽 오브젝트들은 있는 그대로 유지될 수 있다.
또한, 쌓여있는 그래픽 오브젝트들을 각각 포함하는 두개의 그래픽 오브젝트들이 하나의 쌓여진 그래픽 오브젝트로 합쳐지면, 이 두 개의 그래픽 오브젝트들은 삭제될 수 있으며 그리고 그 오브젝트들 각각의 쌓여진 그래픽 오브젝트들은 하나의 그래픽 오브젝트로 합쳐질 수 있다.
예시로 추가의 도면인 도 6a는 모두가 서로 겹치는 세 개의 그래픽 오브젝트들을 보여준다. "1"로 표시된 그래픽 오브젝트 (610a)에서 시작하여, 제어기 (도시되지 않음)는 상기 그래픽 오브젝트 (610a)가 "2"로 마킹된 그래픽 오브젝트 (610b)와 겹치고 있는가를 판별한다. 겹치면 상기 제1 그래픽 오브젝트 (610a) 그리고 제2 그래픽 오브젝트 (610b)를 합쳐서 "1+2"로 마킹된 새로운 그래픽 오브젝트 (620)가 생성된다 (도 6b 참조). 상기 제어기는 그러면 "1+2"로 마킹된 상기 새로운 그래픽 오브젝트 (620)가 다른 그래픽 오브젝트와 겹치는가의 여부를 판별하며, 그리고 그 새로운 그래픽 오브젝트 (620)가 "3"으로 마킹된 그래픽 오브젝트 (601c)와 겹치면, 상기 그래픽 오브젝트들 (620, 610c)을 합쳐서 "1+2+3"으로 마킹된 새로운 그래픽 오브젝트 (630)가 생성되며, 이는 3개의 그래픽 오브젝트들 (610a, 610b, 610c) 모두를 합친 것이다 (도 6c 참조). 더 이상의 그래픽 오브젝트들이 겹치지 않기 때문에, 상기 제3 그래픽 오브젝트 (630)가 스크린 상에 디스플레이되거나 또는 렌더링된다 (도시되지 않음).
도 6d는 세 개의 그래픽 오브젝트들 모두가 서로 겹치는 다른 상황을 보여준다. "1"로 표시된 그래픽 오브젝트 (610a)에서 시작하여, 제어기 (도시되지 않음)는 상기 그래픽 오브젝트 (610a)가 "2"로 마킹된 그래픽 오브젝트 (610b)와 겹치고 있는가를 판별한다. 겹치면 상기 제1 그래픽 오브젝트 (610a) 그리고 제2 그래픽 오브젝트 (610b)를 합쳐서 "1+2"로 마킹된 새로운 그래픽 오브젝트 (620)가 생성된다 (도 6e 참조). 상기 제어기는 그러면 "1+2"로 마킹된 상기 새로운 그래픽 오브젝트 (620)가 다른 그래픽 오브젝트와 겹치는가의 여부를 검사하며, 그리고 그 새로운 그래픽 오브젝트 (620)가 어떤 다른 그래픽 오브젝트와 겹치지 않기 때문에, 상기 그래픽 오브젝트들 (620, 610c)이 스크린 상에 디스플레이되거나 또는 렌더링된다 (도시되지 않음).
상기에서 설명된 다양한 모습들은 단독으로 또는 다양한 조합으로 사용될 수 있다. 본원의 교시는 하드웨어 및 소프트웨어의 결합에 의해 구현될 수 있을 것이지만, 하드웨어로 또는 소프트웨어로 또한 구현될 수 있다. 본원의 교시는 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 상에서, 컴퓨터로 읽을 수 있는 코드로서 또한 구현될 수 있다. 본원의 교시는 모바일 전화기들과 같은 모바일 통신 단말들에서 사용되는 것으로 한정되는 것이 아니라, 개인용 디지털 단말기 (Personal digital Assistant (PDA))들, 게임 콘솔들, MP3 재생기들, 개인용 오거나이저 또는 정보를 제공하기 위해 설계된 어떤 다른 기기에도 낮은 전력 소모를 유지하면서도 마찬가지로 적용될 수 있다는 것에 유의해야만 한다.
본원의 교시는 수많은 이점들을 가진다. 상이한 실시예들 또는 구현들은 하나 또는 그 이상의 다음의 이점들을 가져올 수 있을 것이다. 이는 총 망라하는 목록이 아니며 그리고 여기에서 설명되지 않은 다른 이점들이 존재할 수 있을 것이라는 것에 유의해야만 한다. 예를 들면, 본원의 교시의 하나의 이점은 사용자에게는 지도 상에 마킹된 특별한 장소들에 대한 개관 (overview)이 제공될 것이며, 이 개관은 위치들의 군집에 의해 혼동되지 않는다는 것이다.
본원의 교시의 다른 예시적인 이점은 줌 (zoom)하고 스크롤하는 행동들에 대한 필요가 크게 줄어들며, 이는 사용자 인터페이스 및 기기로 하여금 사용하기에 시간을 덜 소모하고 그리고 덜 혼동하게 하는 그런 사용자 인터페이스를 병합하도록 한다.
비록 본원의 교시가 예시의 목적을 위해서 상세하게 설명되었지만, 그런 상세한 내용은 단지 그 목적을 위한 것으로 이해되며, 그리고 본원의 교시의 범위로부터 벗어나지 않으면서도 본 발명이 속한 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자에 의해 변형들이 만들어질 수 있다는 것이 이해된다.
예를 들면, 비록 본원의 교시들이 모바일 전화기의 영역에서 설명되었지만, 본원의 교시는 음악 재생기들, 팜탑 컴퓨터들 그리고 유사한 것과 같은 다른 유형의 전자 기기들에 적용될 수 있을 것이라는 것을 이해하여야만 한다. 본원의 교시들의 방법 및 장치를 구현하는데 많은 대안의 방식들이 존재한다는 것에 또한 유의해야만 한다.
전술한 설명에서 설명된 특징들은 명시적으로 설명된 조합들이 아닌 조합들에서도 사용될 수 있을 것이다.
아주 중요한 것으로 믿어지는 본 발명의 그런 특징들에 주의를 끌기 위해 전술한 설명에서 노력했지만, 도면 상에서 특별하게 강조되었거나 또는 그렇지 않더라도 도면에서 언급되고 그리고/또는 도시된 특허성있는 특징이나 특징들의 조합에 관해서 본 출원인이 보호를 청구한다는 것이 이해되어야만 한다.
청구범위에서 사용되는 것과 같은 "포함한다"는 용어는 다른 엘리먼트들 또는 단계들을 배제하지 않는다. 청구범위에서 사용되는 것과 같은 "한 개" 또는 "하나"라는 용어는 복수를 배제하지 않는다. 하나의 유닛 또는 다른 수단은 청구범위에서 사용된 여러 유닛들 또는 수단의 기능을 충족할 수 있을 것이다.

Claims (26)

  1. 제어기를 포함하는 기기로서,
    상기 제어기는 지도를 디스플레이도록 구성되고 그리고 적어도 하나의 마킹된 장소를 상기 지도 상에 디스플레이하도록 구성되며,
    상기 장소는 적어도 하나의 그래픽 오브젝트 (graphical object)와 연관되고,
    상기 제어기는 제1 그래픽 오브젝트가 렌더링될 때에 제2 그래픽 오브젝트와 겹칠 것인가의 여부를 판별하도록 또한 구성되며, 만일 겹친다면 상기 제어기는 상기 제1 그래픽 오브젝트 및 상기 제2 그래픽 오브젝트와 연관된 제3 그래픽 오브젝트를 생성하고 그리고 상기 제3 그래픽 오브젝트를 렌더링하도록 구성된, 기기.
  2. 제1항에 있어서,
    그래픽 오브젝트는 렌더링될 때에 디스플레이되는 시각적인 표현을 구비하며,
    상기 시각적인 표현은 이미지인, 기기.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 이미지는 사진의 최소화 형태 (섬네일 (thumbnail))인, 기기.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제3 그래픽 오브젝트의 시각적인 표현은 상기 제3 그래픽 오브젝트와 연관된 그래픽 오브젝트의 시각적인 표현인, 기기.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 제어기는 제3 그래픽 오브젝트용의 선택 명령을 수신하고 그리고 그에 응답하여 상기 제3 그래픽 오브젝트와 연관된 제1 그래픽 오브젝트 및 제2 그래픽 오브젝트의 상기 시각적인 표현들을 디스플레이하도록 또한 구성된, 기기.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 제어기는 상기 연관된 그래픽 오브젝트들의 상기 시각적인 표현들을 윈도우 내에 디스플레이하도록 구성되며 그리고
    상기 제어기는 상기 연관된 그래픽 오브젝트들의 상기 시각적인 표현들 중에서 하나의 시각적인 표현을 제1의 크기로 디스플레이하고 그리고 상기 연관된 그래픽 오브젝트들의 상기 시각적인 표현들 중에서 다른 시각적인 표현을 제2의 크기로 디스플레이하도록 또한 구성되며, 이 경우 상기 제1의 크기는 상기 제2의 크기보다 더 큰, 기기.
  7. 제2항에 있어서,
    그래픽 오브젝트의 상기 시각적인 표현은 연관된 그래픽 오브젝트들의 개수를 나타내는 숫자를 포함하는, 기기.
  8. 제1항에 있어서,
    그래픽 오브젝트와 장소 사이의 상기 연관은 지리적인 좌표들의 상관 관계로 존재하는, 기기.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제1 그래픽 오브젝트는 제1 세트의 지리적인 좌표들과 연관되며 그리고
    상기 제2 오브젝트는 제2 세트의 지리적인 좌표들과 연관된, 기기.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제3 그래픽 오브젝트는 상기 제1 세트의 지리적인 좌표들과 상기 제2 세트의 지리적인 좌표들 사이의 장소에 대응하는 제3 세트의 지리적인 좌표들에 연관된, 기기.
  11. 제1항에 있어서,
    그래픽 오브젝트와 다른 그래픽 오브젝트가 렌더링될 때에 상기 그래픽 오브젝트들의 시각적인 표현들이 겹치는가를 판별함으로써 상기 제어기는 상기 그래픽 오브젝트가 상기 다른 그래픽 오브젝트와 겹치는가의 여부를 판별하도록 구성되는, 기기.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 제어기는, 렌더링될 때에 제3 그래픽 오브젝트가 추가의 제2 그래픽 오브젝트와 겹칠 것인가의 여부를 판별하고, 그리고 겹친다면 상기 제3 그래픽 오브젝트 및 제2 그래픽 오브젝트와 연관된 추가의 제3 그래픽 오브젝트를 생성하여 상기 추가의 제3 그래픽 오브젝트를 렌더링하도록 구성된, 기기.
  13. 제어기를 포함하는 기기로서,
    상기 제어기는 지도를 디스플레이도록 구성되고 그리고 적어도 하나의 마킹된 장소를 상기 지도 상에 디스플레이하도록 구성되며,
    상기 제어기는:
    상기 적어도 하나의 그래픽 오브젝트가 제1 그래픽 오브젝트 및 제2 그래픽 오브젝트를 포함하는가의 여부를 판별하도록 또한 구성되고; 그리고
    포함한다면, 상기 제1 그래픽 오브젝트 및 제2 그래픽 오브젝트가 개별적으로 렌더링된다면 상기 제1 그래픽 오브젝트 및 제2 그래픽 오브젝트가 서로 겹칠 것인가를 판별하도록 또한 구성되며; 그리고 겹치지 않는다면 상기 제1 그래픽 오브젝트와 제2 그래픽 오브젝트를 개별적으로 렌더링하도록 또한 구성된, 기기.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 제1 그래픽 오브젝트 및 제2 그래픽 오브젝트는 각각 제1 장소 및 제2 장소에 연관되며,
    그리고 상기 제어기는,
    상기 제1 그래픽 오브젝트를 상기 지도 상에서 상기 제1 장소에 렌더링하며 그리고
    상기 제2 그래픽 오브젝트를 상기 지도 상에서 상기 제2 장소에 렌더링하도록 또한 구성된, 기기.
  15. 디스플레이 상에 지도와 특별한 장소들 그리고 연관된 그래픽 오브젝트들을 디스플레이하기 위한 방법으로서,
    제1 그래픽 오브젝트와 제2 그래픽 오브젝트가 둘 다 렌더링될 때에 상기 제1 그래픽 오브젝트가 상기 제2 그래픽 오브젝트와 겹칠 것인가의 여부를 판별하고; 그리고
    겹친다면, 상기 제1 그래픽 오브젝트와 제2 그래픽 오브젝트 둘 다와 연관된 제3 그래픽 오브젝트를 생성하고 그리고 상기 제3 그래픽 오브젝트를 렌더링하는 것을 포함하는, 그래픽 오브젝트 디스플레이 방법.
  16. 제15항에 있어서, 상기 방법은,
    제3 그래픽 오브젝트에 대한 선택 명령을 수신하며 그리고 그에 응답하여 상기 제3 그래픽 오브젝트와 연관된 제1 그래픽 오브젝트 및 제2 그래픽 오브젝트의 시각적인 표현들을 디스플레이하는 것을 더 포함하는, 그래픽 오브젝트 디스플레이 방법.
  17. 제15항에 있어서, 상기 방법은,
    그래픽 오브젝트와 다른 그래픽 오브젝트가 렌더링될 때에 상기 그래픽 오브젝트들의 시각적인 표현들이 겹치는가의 여부를 판별함으로써 상기 그래픽 오브젝트가 상기 다른 그래픽 오브젝트와 겹치는가의 여부를 판별하는 것을 더 포함하는, 그래픽 오브젝트 디스플레이 방법.
  18. 제15항에 따른 방법을 통합하여 구현하는 기기.
  19. 디스플레이 상에 지도와 특별한 장소들 그리고 연관된 그래픽 오브젝트들을 디스플레이하기 위한 방법으로서,
    지도를 디스플레이하며, 그리고 상기 지도 상에 적어도 하나의 마킹된 장소를 디스플레이하며, 상기 장소는 적어도 하나의 그래픽 오브젝트와 연관되며;
    상기 적어도 하나의 그래픽 오브젝트가 제1 그래픽 오브젝트 및 제2 그래픽 오브젝트를 포함하는 가의 여부를 판별하며; 그리고
    포함하는 것으로 판별하면 상기 제1 그래픽 오브젝트와 상기 제2 그래픽 오브젝트가 개별적으로 렌더링되면 상기 제1 그래픽 오브젝트와 상기 제2 그래픽 오브젝트가 겹칠 것인가의 여부를 판별하며; 그리고 겹치지 않는다면,
    상기 제1 그래픽 오브젝트와 상기 제2 그래픽 오브젝트를 개별적으로 렌더링하는 것을 포함하는, 그래픽 오브젝트 디스플레이 방법.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 제1 그래픽 오브젝트 및 제2 그래픽 오브젝트는 제1 장소 및 제2 장소에 각각 연관되며, 그리고 상기 방법은,
    상기 제1 그래픽 오브젝트를 상기 지도 상에서 상기 제1 장소에 렌더링하며; 그리고
    상기 제2 그래픽 오브젝트를 상기 지도 상에서 상기 제2 장소에 렌더링하는 것을 더 포함하는, 그래픽 오브젝트 디스플레이 방법.
  21. 디스플레이와 프로세서를 포함하는 기기를 제어하기 위한 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램 코드를 포함하는, 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체로서,
    지도를 디스플레이하며, 그리고 상기 지도 상에 적어도 하나의 마킹된 장소를 디스플레이하는 소프트웨어 코드로서, 상기 장소는 적어도 하나의 그래픽 오브젝트와 연관되는, 소프트웨어 코드;
    렌더링될 때에 제1 그래픽 오브젝트가 제2 그래픽 오브젝트와 겹칠 것인가의 여부를 판별하며, 만일 겹친다면 상기 제1 그래픽 오브젝트와 제2 그래픽 오브젝트와 연관된 제3 그래픽 오브젝트를 생성하고 그리고 상기 제3 그래픽 오브젝트를 렌더링하는 소프트웨어 코드;를 포함하는, 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  22. 제21항에 있어서,
    제3 그래픽 오브젝트에 대한 선택 명령을 수신하며 그리고 그에 응답하여 상기 제3 그래픽 오브젝트와 연관된 제1 그래픽 오브젝트 및 제2 그래픽 오브젝트의 시각적인 표현들을 디스플레이하는 소프트웨어 코드를 더 포함하는, 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  23. 제21항에 있어서,
    상기 연관된 그래픽 오브젝트들의 상기 시각적인 표현들을 윈도우 내에 디스플레이하는 소프트웨어 코드를 더 포함하며 그리고
    상기 연관된 그래픽 오브젝트들의 상기 시각적인 표현들 중에서 하나의 시각적인 표현을 제1의 크기로 디스플레이하고 그리고 상기 연관된 그래픽 오브젝트들의 상기 시각적인 표현들 중에서 다른 시각적인 표현을 제2의 크기로 디스플레이하는 소프트웨어 코드를 더 포함하며, 이 경우 상기 제1의 크기는 상기 제2의 크기보다 더 큰, 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  24. 제21항에 있어서,
    그래픽 오브젝트와 다른 그래픽 오브젝트가 렌더링될 때에 상기 그래픽 오브젝트들의 시각적인 표현들이 겹치는가를 판별함으로써 상기 그래픽 오브젝트가 상기 다른 그래픽 오브젝트와 겹치는가의 여부를 판별하는 소프트웨어 코드를 더 포함하는, 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  25. 제24항에 따른, 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체를 통합하여 구현하는 기기.
  26. 지도를 디스플레이하고 그리고 적어도 하나의 마킹된 장소를 상기 지도 상에 디스플레이하는 수단을 포함하는 기기로서,
    상기 장소는 적어도 하나의 그래픽 오브젝트와 연관되며,
    상기 기기는, 렌더링될 때에 제1 그래픽 오브젝트가 제2 그래픽 오브젝트와 겹칠 것인가의 여부를 판별하는 수단을 더 포함하며, 만일 겹친다면 상기 기기는 상기 제1 그래픽 오브젝트와 제2 그래픽 오브젝트와 연관된 제3 그래픽 오브젝트를 생성하는 수단 및 상기 제3 그래픽 오브젝트를 렌더링하는 수단을 더 포함하는, 기기.
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