KR20110009974A - 가상공간에서의 퍼즐 게임 방법 및 그 방법이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체 - Google Patents

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Abstract

가상공간에서 수행되는 퍼즐 게임은 3차원 도형으로 형성되어 다수의 단위면(unit face)을 구비하며 각 단위면에 개별적인 모양 또는 색채가 배치된 단위체(unit body)를 둘 이상 포함하는 게임용 입체(game body)를 생성한다. 이어서, 게임용 입체의 표면에서 서로 인접하는 단위면들은 일정한 이동방향을 따라 서로 연결되어 게임용 입체를 둘러싸는 적어도 하나의 단위면 사슬(unit face chain)을 형성한다. 단위면 사슬을 따라 이동 대상 단위면인 객체 단위면을 상기 객체 단위면을 구비하는 상기 단위체의 다른 단위면과 독립적으로 이동(shifting)시킨다. 단위체의 모양 또는 색채가 게임용 입체의 표면에서 통일된 형상을 형성하는지 판단한다.

Description

가상공간에서의 퍼즐 게임 방법 및 그 방법이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체 {METHOD OF PERFORMING A PUZZLE GAME IN A VIRTUAL SPACE AND COMPUTER-READABLE MEDIUM IN WHICH THE SAME METHOD IS RECORDED}
본 발명은 가상공간에서의 큐빅 퍼즐 게임방법 및 그 방법이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 가상공간에서 게임용 입체를 구성하는 단위체들의 각 표면이 독립적으로 무한궤도를 따라 선형적으로 이동할 수 있는 퍼즐 게임 방법 및 상기 방법에 관한 컴퓨터 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 관한 것이다.
루빅스 큐브(Rubik's Cube)는 게임자의 지적만족을 충족할 수 있는 퍼즐 게임용 입체로서 보통 여러 개의 작은 단위 육면체가 모여 만들어진 하나의 큰 육면체 형태를 갖고 각 방향으로 회전할 수 있도록 구성되어 있다. 이와 같은 루빅스 큐브는 전형적인 3*3 매트릭스 형태의 일반큐브뿐 아니라 피라미드 형태의 피라밍크스나 애니메이션에 등장하는 캐릭터의 얼굴 모습을 본 딴 건담큐브 등으로 다양하게 진화하고 있다.
게임자는 상기 루빅스 큐브의 체심을 관통하는 축을 중심으로 상기 큐브를 구성하는 육면체의 각 면을 회전함으로써 각 면에 배치된 색상이나 모양을 이동할 수 있다. 이에 따라, 각 면의 색상을 동일하게 형성하거나 각 면에 형성된 모양을 정해진 패턴으로 형성함으로써 루빅스 퍼즐 게임을 완성한다.
그러나, 상기 루빅스 큐브는 체심을 관통하는 축을 중심으로 한 축회전 방식이므로 각 면에서의 면심에 해당하는 색상이나 모양은 위치가 변하지 않은 채 상기 회전축을 중심으로 회전만 한다. 따라서, 상기 면심에 대응하는 단위 육면체의 표면이 동일한 색상으로 이루어지거나 상하좌우로 대칭인 모양을 갖는 경우에는 상기 단위 육면체의 90도 단위의 회전에 의해서는 색상이나 모양의 변화는 발생하지 않는다. 또한, 상기 루빅스 큐브의 각 꼭지점에 배치된 단위 색상이나 패턴은 공간상에서 체심을 중심으로 그 위치가 이미 예정되어 있다.
따라서, 상기 면심에 대응하는 색상이나 패턴과 상기 루빅스 큐브의 꼭지점에 배치된 색상이나 패턴을 중심으로 일정한 공식에 따라 진행되면 퍼즐 게임을 완성할 수 있게 된다. 실제로 일반적인 루빅스 큐브에 대해서는 다양한 완성 공식이 알려져 있으며 공식을 따라 수행되는 기계적인 큐브회전만으로 퍼즐 게임을 완성하는 경우가 점점 일반화 되고 있는 실정이다.
이에 따라, 루빅스 큐브 게임이 게임자의 지적만족이라는 퍼즐게임의 본래 기능에서 벗어나 게임의 완료시간 단축이라는 스피드 게임으로 변질되어 다양한 추론을 즐기고자 하는 퍼즐 게임자의 지적욕구를 충족시키지 못하는 문제점이 있다. 특히, 최근에는 눈을 감고 퍼즐을 완성하는 경우나 물속에서 숨을 쉬지 않고 퍼즐을 완성하는 것과 같이 기형적으로 스피드 게임의 특성이 강화되는 경향이다.
뿐만 아니라, 물리적인 공간을 점유하고 있는 루빅스 큐브가 체심을 관통하는 축을 중심으로 회전을 하므로 큐브 자체의 형상변경과 게임조건에 많은 제약이 있다.
이에 따라, 추론 능력과 공간이해 능력을 배양할 수 있는 새로운 큐빅 퍼즐 게임에 대한 필요성이 대두되고 있다
본 발명의 일 목적은 일면에 배치된 형상이 타면에 배치된 형상과 개별적으로 이동되는 단일한 입체에서 통일된 형상을 완성하여 추론능력과 공간이해 능력을 향상할 수 있는 가상공간에서의 퍼즐 게임방법을 제공한다.
본 발명의 일 목적은 상기 퍼즐 게임방법에 관한 컴퓨터 프로그램이 기록된 기록매체를 제공하는 것이다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 퍼즐 게임방법은 3차원 도형으로 형성되어 다수의 단위면(unit face)을 구비하며 각 단위면에 개별적인 모양 또는 색채가 배치된 단위체(unit body)를 둘 이상 포함하는 게임용 입체(game body)를 생성하는 단계, 상기 게임용 입체의 표면에서 서로 인접하는 상기 단위면들은 일정한 이동방향을 따라 서로 연결되어 상기 게임용 입체를 둘러싸는 적어도 하나의 단위면 사슬(unit face chain)을 형성하는 단계, 상기 단위면 사슬을 따라 이동 대상 단위면인 객체 단위면을 상기 객체 단위면을 구비하는 상기 단위체의 다른 단위면과 독립적으로 이동(shifting)시키는 단계 및 상기 단위체의 모양 또는 색채가 상기 게임용 입체의 표면에서 통일된 형상을 형성하는지 판단하는 단계를 포함한다.
일실시예로서, 상기 게임용 입체를 생성하는 단계는 직각 좌표계의 x,y 및 z축과 수직한 제1 면, 제2 면 및 제3 면을 구비하고, 법선벡터가 각각 상기 제1 면, 제2면 및 제3 면과 동일한 제1 단위면, 제2 단위면 및 제3 단위면을 구비하는 다수의 단위 육면체를 포함하는 게임용 큐브를 생성하는 단계, 및 상기 제1, 제2 및 제3 단위면이 동시에 노출되는 기준 육면체가 인식되도록 상기 게임용 큐브를 표시(display)하는 단계를 포함할 수 있다.
이때, 상기 단위면 사슬은 상기 x축을 중심으로 환상으로 형성되며 상기 큐브의 제2 면 및 제3 면 상에 배치된 다수의 단위면들이 서로 연결된 제1 사슬, 상기 y축을 중심으로 환상으로 형성되며 상기 큐브의 제1면 및 제3면 상에 배치된 다수의 단위면들이 서로 연결된 제2 사슬 및 상기 z축을 중심으로 환상으로 형성되며 상기 큐브의 제1면 및 제2면 상에 배치된 다수의 단위면들이 서로 연결된 제3 사슬을 포함할 수 있다.
일실시예로서, 상기 객체 단위면을 이동시키는 단계는, 표시된 상기 게임용 큐브에 노출된 다수의 상기 단위면 중의 하나를 상기 객체 단위면으로 선택하는 단계, 상기 객체 단위면에서 서로 수직한 한 쌍의 벡터를 상기 이동방향과 나란한 이동벡터(shifting vector) 및 상기 이동방향과 수직한 고정벡터(fixing vector)로 각각 구분하는 단계, 및 상기 이동벡터를 따라 이동신호를 인가하여 상기 고정벡터와 평행한 법선벡터를 갖는 상기 단위면들의 위치는 고정시킨 채 상기 단위면 사슬을 따라 상기 객체 단위면을 이동(shifting)시키는 단계를 포함한다. 이때, 상기 객체 단위면의 법선벡터, 이동벡터 및 고정벡터는 상기 x축, y축 및 z축 중의 어느 하나와 각각 평행할 수 있다. 또한, 상기 객체 단위면을 선택하는 단계는 상기 객체 단위면에 대응하는 표시장치의 표면영역에 입력수단을 터치하는 단계를 포함하 며 상기 이동벡터를 따라 상기 이동신호를 인가하는 단계는 상기 표시장치의 표면에서 상기 입력수단을 상기 이동벡터를 따라 드래그(drag)하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 객체 단위면은 하나 이상의 단위면 단위로 이동할 수 있다.
일실시예로서, 상기 게임용 큐브를 표시하는 단계는, 표시장치에 표시된 상기 큐브를 통하여 인식된 단위 육면체중 어느 하나를 이에 대응하는 상기 표시장치의 영역을 더블클릭 하거나 터치하여 특정하는 단계, 및 상기 특정된 단위 육면체에 대응하는 상기 표시장치의 영역을 상기 기준 육면체에 대응하는 상기 표시장치의 영역으로 드래그하여 상기 기준 육면체를 상기 특정된 단위 육면체로 대체하는 단계를 포함할 수 있다.
일실시예로서, 상기 게임용 입체를 생성하는 단계는, 곡면인 제1 단위면, 상기 제1 단위면과 연결되며 부채꼴 형상을 갖는 제2 단위면 및 상기 제1 단위면 및 제2 단위면과 동시에 연결되는 평면인 제3 단위면을 구비하도록 상기 단위체를 생성하는 단계, 부채꼴 형상을 갖는 상기 제2 단위면의 중심이 일치하도록 상기 다수의 단위체를 적층하여 게임용 실린더를 생성하는 단계, 및 상기 게임용 실린더의 제1 및 제2 단위면이 동시에 표시장치의 정면으로 노출되는 기준 단위체가 인식될 수 있도록 상기 게임용 실린더를 표시하는 단계를 포함할 수 있다. 예를 들면, 상기 단위면 사슬은 원통좌표계의 z축을 중심으로 환상으로 형성되며 상기 원통좌표계의 각(θ) 방향을 따라 서로 인접한 다수의 상기 제1 단위면들이 서로 연결된 제1 사슬, 상기 원통좌표계의 상기 각(θ) 방향을 따라 서로 인접한 다수의 상기 제2 단위면들이 서로 연결된 제2 사슬 및 상기 원통좌표계의 상기 z축을 따라 적층된 다수의 상기 제1 단위면 및 상기 실린더의 상면에서 상기 z축에 대하여 대칭인 한 쌍의 제2 단위면들이 서로 연결된 제3사슬을 포함할 수 있다.
일실시예로서, 상기 객체 단위면을 이동시키는 단계는, 표시된 상기 게임용 실린더에 노출된 다수의 상기 단위면 중의 하나를 상기 객체 단위면으로 선택하는 단계, 상기 객체 단위면에서 서로 수직한 한 쌍의 벡터를 상기 이동방향과 나란한 이동벡터(shifting vector) 및 상기 이동방향에 수직한 고정벡터(fixing vector)로 각각 구분하는 단계, 및 상기 이동벡터를 따라 이동신호를 인가하여 상기 고정벡터와 평행한 법선벡터를 갖는 상기 단위면들의 위치는 고정시킨 채 상기 단위면 사슬을 따라 상기 객체 단위면을 이동(shifting)시키는 단계를 포함할 수 있다. 상기 객체 단위면의 법선벡터, 이동벡터 및 고정벡터는 원통좌표계의 z축, 반경(r)축 및 각도(θ)축 중의 어느 하나와 각각 평행하게 형성된다.
일실시예로서, 상기 게임용 실린더를 표시하는 단계는, 표시장치에 표시된 상기 게임용 실린더의 상면으로 역전신호를 인가하는 단계 및 상기 역전신호에 의해 상기 게임용 실린더를 상기 상면의 직경을 중심으로 180°회전시켜 하면을 표시하는 단계를 포함할 수 있다.
일실시예로서, 상기 단위면들은 상기 이동방향을 따라 알고리즘에 의한 논리적 연관관계에 의해 서로 연결되며, 상기 통일된 형상은 관념적 일체성을 갖는 그림, 문자 또는 색채를 포함할 수 있다. 상기 통일된 형상은 상기 게임용 입체의 각 표면단위로 형성될 수 있다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 컴퓨터 프로그램 기록매체는 입체생성 모듈, 사슬생성 모듈, 이동모듈 및 제어모듈을 포함한다.
상기 입체생성 모듈은 3차원 도형으로 형성되어 다수의 단위면(unit face)을 구비하며 각 단위면에 개별적인 모양 또는 색채가 배치된 단위체(unit body)를 둘 이상 포함하는 게임용 입체(game body)를 생성할 수 있다. 상기 사슬생성 모듈은 상기 게임용 입체의 표면에서 서로 인접하는 상기 단위면들을 일정한 이동방향을 따라 서로 연결하여 상기 게임용 입체를 둘러싸는 적어도 하나의 단위면 사슬(unit face chain)을 형성할 수 있다. 상기 이동모듈은 상기 단위면 사슬을 따라 이동 대상 단위면인 객체 단위면을 상기 객체 단위면을 구비하는 상기 단위체의 다른 단위면과 독립적으로 이동(shifting)시킬 수 있다. 상기 제어모듈은 상기 입체생성 모듈, 사슬생성 모듈 및 이동모듈을 제어하며 상기 단위체의 모양 또는 색채가 상기 게임용 입체의 표면에서 통일된 형상을 형성하는지 판단하는 연산부를 구비할 수 있다.
일실시예로서, 상기 입체생성 모듈은 표시장치에 서로 구별되는 적어도 3개 이상의 서로 다른 법선벡터로 정의되는 면을 구비하는 단위체를 생성하는 단위체 생성유닛 및 상기 단위체 생성유닛에서 생성된 다수의 단위체를 조합하여 상기 게임용 입체를 완성하는 게임용 입체 생성유닛을 포함하며, 상기 단위체는 다수의 평면들 또는 다수의 평면과 곡면을 구비할 수 있다.
일실시예로서, 상기 사슬생성 모듈은 3차원 공간을 표시하는 3차원 좌표계의 각 단위 축방향을 따라 상기 단위면 사슬을 생성하며, 상기 3차원 좌표계는 직각 좌표계(cartesian coordinate system) 및 원통 좌표계(cylindrical coordinate system) 중의 어느 하나를 포함한다.
일실시예로서, 상기 이동모듈은 선택신호에 따라 상기 게임용 입체의 표면에서 서로 인접하게 배치된 상기 단위면들 중에서 상기 객체 단위면을 선택하는 단위면 선택 유닛, 상기 객체 단위면에 인가된 이동신호에 따라 상기 이동벡터를 결정하고 상기 이동벡터 및 상기 객체단위면의 법선벡터와 수직한 벡터를 상기 고정벡터를 결정하는 이동방향 결정 유닛, 및 상기 이동벡터와 동일한 방향성을 갖는 상기 단위면 체인을 따라 상기 객체 단위면을 순차적으로 이동시키는 이동유닛을 포함한다.
일실시예로서, 상기 제어모듈은 입력수단을 통하여 입력된 신호를 디지털 신호로 변화하기 위한 변환하기 위한 신호변환 유닛을 포함하며 상기 선택신호 및 이동신호는 상기 신호변환 유닛으로부터 상기 단위면 선택유닛 및 상기 이동방향 결정유닛으로 각각 인가될 수 있다. 이때, 상기 입력신호는 표시장치의 표면으로 인가되는 정전식 또는 감압식 터치신호를 포함하며, 상기 표시장치는 휴대폰, 개인용 멀티미디어 플레이어(personal multimedia player, PMP) 및 휴대용 게임기의 화면 또는 컴퓨터용 모니터를 포함한다.
본 발명에 의하면, 가상공간 속에서 게임용 입체의 고정면에 위치한 단위면들을 고정한 채 이동면들의 단위면들을 정해진 이동방향으로 이동함으로써 종래의 퍼즐게임보다 훨씬 다원화 된 입체 퍼즐 게임을 수행할 수 있다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명하고자 한다.
본 발명의 각 도면에 있어서, 구조물들의 사이즈나 치수는 본 발명의 명확성을 기하기 위하여 실제보다 확대하거나 축소하여 도시한 것이다.
본 발명에서, 제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
본 발명에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
본 발명에 있어서, 각 층(막), 영역, 전극, 패턴 또는 구조물들이 대상체, 기판, 각 층(막), 영역, 전극 또는 패턴들의 "상에", "상부에" 또는 "하부"에 형성되는 것으로 언급되는 경우에는 각 층(막), 영역, 전극, 패턴 또는 구조물들이 직접 기판, 각 층(막), 영역, 또는 패턴들 위에 형성되거나 아래에 위치하는 것을 의미하거나, 다른 층(막), 다른 영역, 다른 전극, 다른 패턴 또는 다른 구조물들이 대상체나 기판 상에 추가적으로 형성될 수 있다. 또한, 물질, 층(막), 영역, 전극, 패턴들 또는 구조물들이 "제1", "제2" 및/또는 "예비"로 언급되는 경우, 이러한 부재들을 한정하기 위한 것이 아니라 단지 각 물질, 층(막), 영역, 전극, 패턴들 또는 구조물들을 구분하기 위한 것이다. 따라서 "제1", "제2" 및/또는 "예비"는 각 층(막), 영역, 전극, 패턴들 또는 구조물들에 대하여 각기 선택적으로 또는 교환적으로 사용될 수 있다.
본문에 개시되어 있는 본 발명의 실시예들에 대해서, 특정한 구조적 내지 기능적 설명들은 단지 본 발명의 실시예를 설명하기 위한 목적으로 예시된 것으로, 본 발명의 실시예들은 다양한 형태로 실시될 수 있으며 본문에 설명된 실시예들에 한정되는 것으로 해석되어서는 안된다.
즉, 본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 형태를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 본문에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나 이는 본 발명을 특정한 개시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
가상공간에서의 퍼즐 게임 방법
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 가상공간에서의 퍼즐 게임방법을 나타내는 흐름도이다.
도 1을 참조하면, 3차원 도형으로 형성되어 다수의 단위면(unit face)을 구비하며 각 단위면에 개별적인 모양 또는 색채가 배치된 단위체(unit body)를 둘 이상 포함하는 게임용 입체(game body)를 생성한다.(단계 S100)
일실시예로서, 상기 단위체는 다수의 평면을 구비하는 다면체 또는 적어도 하나의 곡면과 다수의 평면을 구비하는 각기둥, 원뿔과 같은 3차원 도형을 포함하며 상기 평면 또는 곡면으로 이루어진 다수의 단위면을 포함한다.
따라서, 상기 게임용 입체는 다면체로 형성된 둘 이상의 단위체를 구비하는 평면형 입체 또는 적어도 하나의 곡면과 다수의 평면을 구비하는 3차원 도형인 단위체를 둘 이상 구비하는 곡면형 입체를 포함한다. 예를 들면, 상기 게임용 입체는 다수의 육면체 단위체를 구비하는 정육면체 형상인 게임용 큐브 또는 다수의 부채꼴 실린더 형상의 단위체를 구비하는 게임용 실린더를 포함한다.
일실시예로서, 상기 단위체의 표면을 형성하는 평면 또는 곡면 상에는 개별적인 모양 또는 색채가 배치될 수 있다. 예를 들면, 루빅스 큐브의 표면처럼 각 단위면 마다 상이한 색상으로 형성되거나 특정한 이미지나 문자의 일부로 형성될 수 있다. 상기 모양이나 색채를 상기 게임용 입체 전체를 통하여 특정된 통일된 관념을 형성하도록 함으로써 가상공간에서의 퍼즐 게임을 종료할 수 있다.
예를 들면, 상기 게임용 입체는 외부에서 인가되는 신호에 따라 가상공간에서 상기 단위체를 생성하고 일정한 규칙에 따라 상기 단위체를 조립하여 완성한다.
이어서, 상기 게임용 입체의 표면에서 서로 인접하는 상기 단위면들을 일정한 이동방향을 따라 서로 연결하여 상기 게임용 입체를 둘러싸는 적어도 하나의 단위면 사슬(unit face chain)을 형성한다. (단계 S200)
일실시예로서, 상기 단위면 사슬은 동일한 상기 게임용 입체의 표면에서 이웃하는 상기 단위체의 단위면들 또는 서로 인접한 상기 게임용 입체의 표면을 형성 하는 동일한 단위체의 서로 인접한 단위면들이 서로 연속적으로 연결되어 상기 게임용 입체를 둘러싸는 환상의 고리를 형성한다.
이때, 상기 단위면 사슬은 상기 게임용 입체를 구성하는 자유도의 수(degree of freedom)만큼 서로 다른 사슬을 갖도록 형성한다. 예를 들면, 상기 게임용 입체가 육면체로 형성될 경우에는 서로 수직하며 독립한 3 방향을 중심으로 상기 게임용 입체를 환상으로 둘러싸는 3개의 서로 다른 단위면 사슬을 형성할 수 있다.
또한, 상기 단위체는 전체적으로 조합되어 상기 게임용 입체를 형성할 수 있기만 한다면 다양한 형상을 가질 수 있음은 자명하다. 즉, 상기 단위체는 상기 게임용 입체를 다양한 방식으로 분할한 형상으로서 상기 단위면을 구성하는 선분은 직선 및 곡선을 포함한다.
이어서, 상기 단위면 사슬을 따라 이동 대상 단위면인 객체 단위면을 상기 객체 단위면을 구비하는 상기 단위체의 다른 단위면과 독립적으로 이동(shifting)시킨다. (단계 S300)
상기 단위면 사슬을 형성하는 각 단위면들은 상기 단위면 사슬을 따라 차례대로 한 단위씩 이동(shifting) 가능하여 상기 단위면 사슬을 따르는 무한궤도를 따라 상기 게임용 입체의 둘레를 회전할 수 있다. 이때, 상기 단위면 사슬의 회전 중심축과 평행한 법선벡터를 갖는 게임용 입체의 표면 (이하, 고정면)에 배치된 모양이나 문자와 같은 패턴은 그 위치가 변경되지 않는다. 즉, 상기 게임용 입체의 고정면을 구성하는 단위면의 위치는 변경시키지 않은 채 상기 고정면의 법선벡터와 수직한 법선벡터를 갖는 상기 게임용 입체의 표면(이하, 이동면)을 구성하는 단위 면은 상기 단위면 사슬을 따라 한 단위씩 이동할 수 있다.
상기 단위면 사슬을 구성하는 다수의 단위면 중에서 게임자의 판단에 따라 이동대상 단위면인 객체 단위면이 선택되고, 선택된 상기 객체 단위면은 이동신호에 의해 상기 고정면을 구성하는 단위면들의 위치는 고정된 채 상기 단위면 사슬을 따라 한 단위씩 이동한다. 상기 이동신호의 강도 또는 지속시간 등을 상이하게 인가함으로써 상기 객체 단위면을 다수의 단위씩 이동(multi-shifting)할 수도 있다.
이때, 상기 이동신호는 다양한 입력수단을 통하여 인가될 수 있다. 상기 가상공간이 데스크 탑 또는 노트북 컴퓨터에 구현된 경우에는 컴퓨터 장치의 일반적인 입력수단인 마우스나 키보드를 통하여 인가될 수도 있고 스크린 터치방식에 의한 입력수단을 지원하는 컴퓨팅 기기의 경우에는 터치-스크린 방식에 의해서도 인가될 수 있다. 특히, 최근의 반도체 기술 및 디스플레이 기술의 발전에 따라 경박 단소화되면서 멀티미디어 기능이 강화된 다양한 모바일 기기(mobile device)들이 등장하고 있다. 최근에는 다양한 모바일 기기의 등장과 함께 상기 모바일 기기의 스크린을 통하여 입력신호를 인가함으로써 경량화를 촉진할 수 있는 다양한 방식의 터치스크린 기술(감압식/정전식 터치스크린 방식)이 등장하고 있다. 상기 이동신호는 이와 같은 다양한 터치스크린 방식에 의해 인가되어 다양한 종류의 모바일 기기를 통하여 구현될 수 있는 가상공간에서 수행될 수 있다.
이어서, 상기 단위체의 모양 또는 색채가 상기 게임용 입체의 표면에서 통일된 형상을 형성하는지 판단하여 게임의 계속 또는 종료를 결정한다. (단계 S400)
상기 객체 단위면의 이동에 따라 객체 단위면을 둘러싸는 단위면의 변동이 생기므로 상기 단위면 상에 배치된 모양 또는 문자도 변화한다. 변화된 모양 또는 문자가 상기 게임용 입체의 전 표면에서 통일된 형상을 형성하는지를 판단하여 게임의 지속여부를 결정한다.
통일된 형상을 이루지 못한 경우에는 통일된 형상을 형성하기 위하여 이동되어야 할 단위면을 새로이 선정하고 상술한 바와 같은 과정을 게임용 입체에서 통일된 형상을 형성할 때 까지 반복한다.
이때, 상기 객체 단위면을 선정할 때 마다 게임자는 게임용 입체의 전면(whole face)에서 통일된 형상을 이루기 위해 가장 효율적인 이동방향을 선택하고 상기 이동방향을 따라 형성된 단위면 사슬을 따라 상기 객체 단위면을 이동한다. 예를 들면, 입체용 큐브의 경우에는 서로 다른 3축 방향으로 형성된 단위면 사슬을 따라 상기 객체 단위면을 이동함으로써 게임자는 가상의 입체공간에서 다양한 형태를 갖는 단위면을 이용하여 입체 퍼즐 게임을 즐길 수 있다.
상기 객체 단위면의 이동에 의해 상기 게임용 입체의 각 표면에 배치된 상기 모양이나 색채가 미리 세팅된 통일된 형상과 일치하는지 여부를 판단하여 게임의 계속 여부를 판단한다. 상기 통일된 형상은 각 단위체 마다 개별적인 패턴을 형성하여 형성할 수도 있으며 상기 게임용 입체의 전체를 통하여 하나의 단일한 통일된 형상을 유지하고 각 단위체는 상기 통일된 형상의 일부를 표현하도록 구성할 수도 있다.
이상과 같은 본 발명의 일실시예에 의하면, 가상공간 속에서 게임용 입체의 고정면에 위치한 단위면들을 고정한 채 이동면들의 단위면들을 정해진 이동방향으 로 이동함으로써 입체 퍼즐 게임을 수행할 수 있다. 특히, 상기 게임용 입체는 가상공간 속에서 수행되므로 루빅스 큐브와 같은 현실적인 공간에서 구동되는 입체 큐브와 달리 단위면의 이동에 관한 물리적 제약을 벗어날 수 있다. 이에 따라, 단일한 입체의 각 면에 배치된 단위면들을 서로 독립적으로 이동할 수 있다. 따라서, 우각이나 능에 해당하는 각 단위면 상에 배치된 패턴들의 공간배치가 이미 게임 초기에 지정된 루빅스 큐브와 달리 모든 단위면 상에 배치된 패턴들이 자유롭게 이동할 수 있으므로 다양한 과제를 3차원의 가상공간에서 즐길 수 있다.
또한, 가상공간의 특성에 의해, 각 단위면의 이동이 물리적 관계가 논리적 관계에 의해 수행되므로 형상의 자유로운 변형이 가능하다. 언급한 바와 같이 각 단위체는 전체적으로 결합되어 상기 게임용 입체를 형성할 수 있기만 하다면 형상의 제약이 없으므로 다양한 형태의 게임용 입체를 형성할 수 있으며 이에 따라 다양한 공간감각을 즐길 수 있다.
이하에서는 본 발명의 일실시예로서 상기 게임용 입체가 육면체 형상 및 실린더 형상인 경우에 대하여 게임의 수행방법에 대하여 좀 더 상세하게 설명한다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 의한 가상공간에서의 퍼즐 게임을 수행하기 위한 게임용 큐브를 나타내는 사시도이다. 도 3은 도 2에 도시된 게임용 큐브의 변형 실시예를 나타내는 사시도이다. 도 4는 도 2에 도시된 게임용 큐브를 이용하여 가상공간에서 퍼즐 게임을 수행하는 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 2 및 도 4를 참조하면, 본 발명의 일실시예에 의한 게임용 입체(900)는 직각 좌표계의 x, y 및 z축과 수직한 제1 면(100), 제2 면(200) 및 제3 면(300)을 구비하고, 법선벡터가 각각 상기 제1 면(100), 제2 면(200) 및 제3 면(300)과 동일한 제1 단위면(510), 제2 단위면(520) 및 제3 단위면(530)을 구비하는 다수의 단위 육면체(500)를 포함하도록 생성된다. (단계 S110).
본 실시예에서, 상기 단위 육면체(500)는 상기 게임용 입체(900)를 동일한 형상으로 8등분하도록 정방형 단위체로 형성된다. 따라서, 상기 게임용 입체(900)의 각 면은 상기 단위체를 구성하는 단위면에 의해 4등분 되며 정사각형 형상을 갖는다.
본 실시예에서는 정사각 형상의 단위면이 상기 게임용 입체의 각 면에 4개 배치되는 것을 개시하지만, 상기 단위체의 개수 및 형상에 대해서는 다양한 변형이 가능함은 자명하다. 상기 단위체의 개수는 상기 가상공간을 구현하는 기기의 연산 허용범위 내에서 자유롭게 설정할 수 있으며 상기 단위체의 형상 역시 상기 게임용 입체를 구성하기만 한다면 다양하게 형성될 수 있다. 예를 들면, 도 3에 도시된 바와 같이, 상기 단위체는 상기 게임용 입체를 27등분 할 수 있도록 구성될 수 있으며 상기 단위면의 형상도 사각형상 뿐 아니라 마름모 또는 사다리꼴 형상을 가질 수 있다.
이때, 상기 게임용 큐브는 상기 제1, 제2 및 제3 단위면(510, 520, 530)이 동시에 노출되는 기준 육면체(B)가 인식되도록 상기 표시장치에 표시된다. (단계 S120)한다. 상기 기준 육면체(B)를 중심으로 상기 게임용 큐브를 형성하는 다른 단위 육면체가 평면상의 표시장치용 화면에 표시된다.
따라서, 상기 기준 육면체의 선택에 따라 표시장치를 통하여 게임자가 직접 인식할 수 있는 단위체의 종류가 달라지며 이에 따라 상기 단위면 상에 배치된 모양이나 색채가 달리 인식된다. 그러므로, 게임자의 필요에 따라 상기 기준 육면체를 자유로이 변경함으로써 인식되는 게임용 입체의 표면을 변경할 수 있다.
예를 들면, 상기 표시장치에 표시된 상기 게임용 큐브를 통하여 인식된 단위 육면체 중 어느 하나에 대응하는 상기 표시장치의 영역을 입력장치로 선택하여 특정하고 상기 특정된 육면체(C)에 대응하는 상기 표시장치의 영역을 상기 기준 육면체에 대응하는 상기 표시장치의 영역으로 드래그함(==>)으로써 상기 기준 육면체를 상기 특정된 단위 육면체(C)로 대체할 수 있다. 이에 따라, 표시장치를 통하여 게임자에게 직접적으로 인식될 수 있는 상기 게임용 큐브의 표면을 용이하게 변경할 수 있다.
상기 기준 육면체(B)가 확정되면, 상기 기준 육면체를 정의하는 좌표축인 x축, y축 및 z축을 중심으로 환상으로 형성되는 서로 다른 3개의 단위면 사슬이 형성된다. (단계 S210)
예를 들면, 상기 단위면 사슬은 상기 x축을 중심으로 환상으로 형성되며 상기 큐브의 제2 면(200) 및 제3 면(300) 상에 배치된 다수의 단위면들이 서로 연결된 제1 사슬(①), 상기 y축을 중심으로 환상으로 형성되며 상기 큐브의 제1 면(100) 및 제3 면(300) 상에 배치된 다수의 단위면들이 서로 연결된 제2 사슬(②) 및 상기 z축을 중심으로 환상으로 형성되며 상기 큐브의 제1 면(100) 및 제2 면(200) 상에 배치된 다수의 단위면들이 서로 연결된 제3 사슬(③)을 포함한다. 상기 제1 내지 제3 단위면 사슬은 서로 다른 3개의 축을 중심으로 독립적으로 상기 게임용 입체(900)를 둘러싸도록 형성되어 3차원의 가상공간에서 상기 각 단위면의 이동을 가능하게 한다.
이어서, 상기 표시장치에 표시된 상기 게임용 큐브(900)에 노출된 다수의 상기 단위면 중의 하나를 객체 단위면으로 선택한다. (단계 S310)
예를 들면, 상기 기준 육면체(B)의 상기 제3 단위면(530)과 인접하는 단위체의 표면으로서 상기 게임용 큐브(900)의 제3 표면을 구성하는 단위면을 객체 단위면(O)으로 선택한다. 상기 객체 단위면(O)은 게임자가 상기 게임용 큐브의 모양 또는 색채를 고려하여 가장 최적하게 통일된 패턴을 형성하기 위해 이동이 필요하다고 판단한 단위면으로 선택된다. 일실시예로서, 상기 객체 단위면(O)에 대응하는 표시장치의 표면영역을 더블클릭하거나 터치함으로써 선택할 수 있다.
이어서, 상기 객체 단위면(O)의 법선벡터와 서로 수직한 한 쌍의 벡터를 상기 이동방향과 나란한 이동벡터(shifting vector) 및 상기 이동벡터와 수직한 고정벡터(fixing vector)로 각각 구분한다. (단계 S320)
예를 들면, 상기 객체 단위면(O)은 상기 z축과 나란한 법선벡터(c)에 의해 정의되며 상기 법선벡터(c)와 수직하고 상기 객체 단위면(O) 상에 형성되는 평면 벡터는 제1 벡터(a) 및 제2 벡터(b)로 구분된다.
본 실시예의 경우, 상기 제1 및 제2 벡터(a, b)는 상기 x축 및 y축과 동일한 방향을 따라 배치된 것을 개시하고 있지만, 상기 법선벡터로 정의되는 평면상에 위치하는 평면 벡터인 이상 반드시 상기 x축 및 y축과 나란하게 배치될 필요는 없다. 즉, 상기 제1 및 제2 벡터는 상기 객체 단위면(O) 상에서 서로 수직하고 상기 법선 벡터와 수직하기만 하다면 다양한 조합으로 배치될 수 있음은 자명하다.
상기 제1 및 제2 벡터 중의 어느 한 벡터는 상기 객체 단위면(O)이 이동하게 될 방향을 지정하는 이동벡터로 기능하고 나머지 한 벡터는 선택면 사슬의 순환축을 결정하는 고정벡터로 기능한다. 본 실시예의 경우에는 상기 객체 단위면(O) 상에 인가되는 이동신호의 방향에 따라 상기 고정벡터와 이동벡터가 구분된다.
이어서, 상기 이동벡터를 따라 인가된 이동신호에 의해 상기 고정벡터와 평행한 법선벡터를 갖는 상기 단위면들의 위치는 고정시킨 채 상기 단위면 사슬을 따라 상기 객체 단위면을 이동(shifting)시킨다. (단계 S330)
예를 들면, 상기 제2 벡터(b)따라 이동신호를 인가하면 상기 객체 단위면(O)은 상기 제1 단위면 사슬(①)을 따라 한 단위 이동한다. 이에 따라, 상기 객체 단위면(O)은 인접하는 상기 기준 육면체(B)의 제3 단위면(530)의 위치로 한 단위 이동하고 상기 기준 육면체(B)의 제3 단위면(530)은 상기 제1 단위면 사슬(①)을 따라 상기 게임용 큐브(900)의 제2면(200)을 형성하는 인접 단위면으로 차례로 이동하게 된다. 이와 같은 단위면의 이동은 상기 제1 단위면 사슬을 따라 연쇄적으로 발생한다. 본 실시예에서는 상기 제1 단위면 사슬을 따라 시계방향으로 상기 객체 단위면(O)이 이동하는 것을 예시하고 있지만, 반시계 방향으로 이동하는 경우에도 동일한 과정을 통하여 연쇄적인 단위면의 이동이 발생할 수 있음은 자명하다.
상기 제1 단위면 사슬을 따라 상기 객체 단위면이 이동하는 동안, 상기 제1 벡터와 평행한 방향을 갖는 법선벡터에 의해 정의되는 평면인 제1 면(100)을 구성하는 다수의 단위면들의 위치와 방향은 고정된다. 따라서, 상기 객체 단위면(O)이 상기 제1 단위면 사슬을 따라 이동하는 동안 상기 큐브(900)의 제1 면(100)에 배치된 모양이나 색채는 전혀 변화하지 않는다. 즉, 상기 제1 단위면 사슬(①)은 상기 제1 면(100)을 정의하는 법선벡터를 회전축으로 하는 환상의 무한루프를 형성하게 되고 상기 제1 단위면 사슬을 형성하는 단위면들은 상기 무한루프를 따라 연쇄적으로 이동한다.
상기 객체 단위면(O) 상에서 상기 제1 벡터(a)를 이동벡터로 선택하고 상기 제2 벡터(b)를 고정벡터로 선택하는 경우에는 상기 객체 단위면(O)은 상기 제2 단위면 사슬(②)을 따라 이동하게 되고 상기 큐브(900)의 제2 면(200)을 구성하는 단위면들은 고정된다.
따라서, 상기 큐브(900)의 제3 면에 위치하는 단위면을 이동시키는 경우에는 이동신호에 따라 상기 제1 및 제2 단위면 사슬을 따라 이동할 수 있으며, 상기 큐브(900)의 제2 면에 위치하는 단위면을 이동시키는 경우에는 이동신호에 따라 상기 제2 및 제3 단위면 사슬을 따라 이동할 수 있다. 또한, 상기 큐브(900)의 제1 면에 위치하는 단위면을 이동시키는 경우에는 이동신호에 따라 상기 제1 및 제3 단위면 사슬을 따라 이동할 수 있다. 즉, 상기 큐브의 특정한 면을 고정면으로 선택하고 상기 고정면을 정의하는 법선벡터를 중심축으로 하는 환상의 단위면 사슬을 따라 고정면을 제외한 상기 큐브의 표면인 이동면 상에 배치된 단위면을 이동할 수 있다.
이때, 상기 이동신호는 상기 표시장치의 표면에서 상기 입력수단을 상기 이동벡터를 따라 드래그(drag)함으로써 인가될 수 있다. 예를 들면, 상기 객체 단위 면(O) 상에서 상기 이동벡터 방향으로 마우스나 터치 스크린 방식의 입력수단을 드래그 함으로써 이동신호를 인가할 수 있다.
상기 객체 단위면(O)의 이동에 의해 각 단위면 상에 배치된 모양이나 문자와 같은 패턴이 변경되면, 변경된 패턴이 상기 게임용 큐브(900)의 전 표면을 통하여 통일성이 있는지를 판단한다. (단계S410)
상기 패턴의 통일성은 통일된 색상이나 특정한 캐릭터를 완성하거나 특정 기업의 광고용 문장으로 표현될 수 있다. 게임을 시작하기 전에 이러한 통일된 패턴을 미리 입력할 수도 있으며 게임 프로그램의 일부에 저장할 수도 있다. 또한, 통일된 패턴을 형성하는 경우에는 게임이 종료되도록 프로그래밍 할 수도 있으며 게임자의 선택에 의해 게임의 종료를 선택할 수도 있음은 자명하다.
본 실시예의 경우, 상기 단위면이 정사각 형상으로 상기 제1 및 제 2벡터가 x축 및 y축 방향과 평행한 경우를 예시하고 있지만, 상기 단위면이 정사각 형상이 아닌 경우에는 상기 제1 및 제2 벡터가 x축 및 y축과 일정한 각도를 이루며 배치될 수도 있음은 자명하다.
또한, 본 실시예는 공간개념을 훈련할 수 있도록 표시장치에 게임용입체를 생성하여 게임을 수행하는 것을 예시하고 있지만, 상기 게임용 입체(900)에 관한 평면 전개도를 표시장치에 개시함으로써 수행될 수도 있음은 자명하다.
상기 법선벡터, 이동벡터 및 고정벡터의 개념은 컴퓨터 알고리즘에서는 논리적 연관관계를 나타내는 수단이고 상기 단위면 사슬은 단위면 사이의 물리적 연결 관계를 지칭하는 것이 아니라 인접하는 단위면 사이의 논리적 연관관계를 의미하므 로 게임용 입체의 표시를 2차원적으로 수행할 것인지 3차원적으로 수행할 것인지는 당업자에게 용이한 선택사항에 불과한 것임은 자명하다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 의한 가상공간에서의 퍼즐 게임을 수행하기 위한 게임용 실린더를 나타내는 사시도이다. 도 6은 도 5에 도시된 게임용 큐브의 단위체인 부채꼴형 실린더를 나타내는 사시도이다. 도 7는 도 5에 도시된 게임용 실린더를 이용하여 가상공간에서 퍼즐 게임을 수행하는 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 5 내지 도 7을 참조하면, 본 발명의 다른 실시예에 따라 게임용 실린더(950)를 이용한 퍼즐 게임은 먼저 곡면인 제1 단위면(610), 상기 제1 단위면과 연결되며 부채꼴 형상을 갖는 제2 단위면(620) 및 상기 제1 단위면 및 제2 단위면과 동시에 연결되는 평면인 제3 단위면(630)을 구비하는 부채꼴형 실린더 형상의 단위체(600)를 생성한다. (단계 S150)
일실시예로서, 상기 게임용 실린더(950)의 단면은 실린더 좌표계의 반경(r)방향 및 각(θ)방향 좌표에 의해 표시되며 높이는 상기 실린더 좌표계의 z축 방향 좌표에 의해 표시된다. 따라서, 상기 제2 단위면(620)은 상기 z축 방향과 나란한 법선벡터에 의해 정의되며 상기 제3 단위면(630)은 상기 반경방향과 나란한 법선벡터에 의해 정의된다. 또한, 상기 제1 단위면(610)은 상기 각방향과 나란한 접선벡터의 곡률에 의해 정의된다.
이어서, 상기 제2 단위면(620)의 중심이 일치하도록 상기 단위체(600)를 다수 적층하여 상기 게임용 실린더(950)를 생성하고 (단계 S160), 상기 제1 및 제2 단위면(610, 620)이 동시에 표시장치의 정면으로 노출되는 기준 단위체가 인식될 수 있도록 상기 게임용 실린더를 표시한다.(단계 S170)
본 실시예에서는 부채꼴 형상의 상기 제2 단위면(620)이 상기 게임용 실린더(950)의 상면에 6개 배치되고 상기 제1 단위면(610)이 상기 게임용 실린더(950)의 높이를 따라 3개 적층되는 것을 개시하고 있지만, 상기 단위체(600)의 중심각(α) 및 높이(h)를 조절함으로써 개수 및 상기 게임용 실린더(950)의 크기를 다양하게 조절할 수 있음은 자명하다.
상기 부채꼴 실린더형 단위체(600)의 개수는 상기 가상공간을 구현하는 기기의 연산 허용범위 내에서 자유롭게 설정할 수 있으며 상기 단위체(600)의 형상 역시 상기 게임용 실린더를 구성하기만 한다면 다양하게 변형될 수 있다. 예를 들면, 상기 단위체들의 중심각이 서로 상이하게 형성될 수 있으며 상기 제2 단위면(620)을 구성하는 부채꼴의 반경은 직선이나 곡선 또는 이들의 조합으로 형성될 수도 있다. 또한, 상기 제1 단위면(610) 및 제3 단위면(630)의 경계영역에 위치하는 모서리 라인도 반드시 직선이 아니라 곡선 또는 직선과 곡선의 조합으로 형성될 수 있으며 직선인 경우에도 소정의 각각 상이한 기울기를 갖도록 배치될 수 있다.
따라서, 상기 게임용 실린더(950)는 상기 제1 및 제2 단위면(610, 620)이 동시에 노출되는 기준 단위체(B)가 표시장치의 정면에 배치되도록 상기 표시장치에 표시되며, 상기 기준 단위체(B)를 중심으로 상기 게임용 실린더를 형성하는 다른 단위가 평면상의 표시장치용 화면에 표시된다.
상기 기준 단위체의 선택에 따라 표시장치를 통하여 게임자가 직접 인식할 수 있는 단위체의 종류가 달라지며 이에 따라 상기 단위면 상에 배치된 모양이나 색채가 달리 인식된다. 그러므로, 게임자의 필요에 따라 상기 기준 단위체를 자유로이 변경함으로써 인식되는 게임용 입체의 표면을 변경할 수 있다.
예를 들면, 상기 표시장치에 표시된 상기 게임용 실린더를 통하여 인식된 단위체 중 어느 하나에 대응하는 상기 표시장치의 영역을 입력장치로 선택하여 특정하고 상기 특정된 단위체(C)에 대응하는 상기 표시장치의 영역을 상기 기준 단위체에 대응하는 상기 표시장치의 영역으로 드래그함(==>)으로써 상기 기준 단위체를 상기 특정된 단위체(C)로 대체할 수 있다. 이에 따라, 표시장치를 통하여 게임자에게 직접적으로 인식될 수 있는 상기 게임용 큐브의 표면을 용이하게 변경할 수 있다.
특히, 상기 게임용 실린더(950)의 상면(951)으로 역전신호를 인가하고 상기 역전신호에 의해 상기 게임용 실린더(950)를 상기 상면의 직경을 중심으로 180°회전시켜 하면(미도시)을 표시할 수 있다.
상기 기준 단위체(B)가 확정되면 상기 r축, 축 θ및 z축을 중심으로 환상으로 형성되는 서로 다른 3개의 단위면 사슬이 형성된다. (단계 S250)
예를 들면, 상기 단위면 사슬은 원통좌표계의 z축을 중심으로 환상으로 형성되며 상기 원통좌표계의 각(θ) 방향을 따라 서로 인접한 다수의 상기 제1 단위면(610)들이 서로 연결된 제1 사슬(①), 상기 원통좌표계의 상기 각(θ) 방향을 따라 서로 인접한 다수의 상기 제2 단위면(620)들이 서로 연결된 제2 사슬(②) 및 상기 원통좌표계의 상기 z축을 따라 적층된 다수의 상기 제1 단위면(610) 및 상기 실 린더의 상면에서 상기 z축에 대하여 대칭인 한 쌍의 제2 단위면(620)들이 서로 연결된 제3사슬(③)을 포함한다. 즉, 상기 제1 내지 제3 단위면 사슬은 서로 다른 3개의 축을 중심으로 독립적으로 상기 게임용 실린더(950)를 둘러싸도록 형성되어 3차원의 가상공간에서 상기 각 단위면의 이동을 가능하게 한다.
이어서, 상기 표시장치에 표시된 상기 게임용 실린더(950)에 노출된 다수의 상기 단위면 중의 하나를 객체 단위면으로 선택한다. (단계 S350)
예를 들면, 상기 기준 단위체(600)의 상기 제1 단위면(610)과 인접하는 단위체로서 상기 게임용 실린더(950)의 측면을 구성하는 단위면을 객체 단위면(O)으로 선택한다. 상기 객체 단위면(O)은 게임자가 상기 게임용 큐브의 모양 또는 색채를 고려하여 가장 최적하게 통일된 패턴을 형성하기 위해 이동이 필요하다고 판단한 단위면으로 선택된다. 일실시예로서, 상기 객체 단위면(O)에 대응하는 표시장치의 표면영역을 더블클릭하거나 터치함으로써 선택할 수 있다.
이어서, 곡면인 상기 객체 단위면(O)에서 서로 수직인 한 쌍의 벡터를 상기 이동방향과 나란한 이동벡터(shifting vector) 및 상기 이동방향과 수직한 고정벡터(fixing vector)로 각각 구분한다. (단계 S360)
예를 들면, 상기 객체 단위면(O)은 상기 r축과 나란한 법선벡터(a)에 수직하며 상기 각(θ) 방향을 따라 곡률이 변화하여 곡면으로 형성된 상기 객체 단위면(O)을 정의하는 접선벡터인 제1 벡터(b) 및 상기 높이방향과 나란한 제2 벡터(c)로 구분된다.
본 실시예의 경우, 상기 제1 및 제2 벡터(b, c)는 상기 θ축 및 r축과 동일 한 방향을 따라 배치된 것을 개시하고 있지만 상기 법선벡터(a) 및 이에 수직한 접선벡터의 곡률로 정의되는 곡면 상에 위치하는 평면 벡터인 이상 반드시 상기 θ축 및 z축과 나란하게 배치될 필요는 없다. 즉, 상기 제1 및 제2 벡터(b,c)는 상기 객체 단위면(O) 상에서 서로 수직하고 상기 법선벡터(a)와 수직하기만 하다면 다양한 조합으로 배치될 수 있다.
상기 제1 및 제2 벡터 중의 어느 한 벡터는 상기 객체 단위면(O)이 이동하게 될 방향을 지정하는 이동벡터로 기능하고 나머지 한 벡터는 선택면 사슬의 순환축을 결정하는 고정벡터로 기능한다. 본 실시예의 경우에는 상기 객체 단위면(O) 상에 인가되는 이동신호의 방향에 따라 상기 고정벡터와 이동벡터가 구분된다.
이어서, 상기 이동벡터를 따라 인가된 이동신호에 의해 상기 고정벡터와 평행한 법선벡터를 갖는 상기 단위면들의 위치는 고정시킨 채 상기 단위면 사슬을 따라 상기 객체 단위면을 이동(shifting)시킨다. (단계 S370)
예를 들면, 상기 제1 벡터(b)를 따라 이동신호를 인가하면 상기 객체 단위면(O)은 상기 제1 단위면 사슬(①)을 따라 한 단위 이동한다. 이에 따라, 상기 객체 단위면(O)은 인접하는 상기 기준 단위체(B)의 제1 단위면(610)의 위치로 한 단위 이동하고 상기 기준 단위체(B)의 제1 단위면(610)은 상기 제1 단위면 사슬(①)을 따라 상기 게임용 실린더(900)의 측면을 구성하는 인접 단위면으로 차례로 이동하게 된다. 이와 같은 단위면의 이동은 상기 제1 단위면 사슬(①)을 따라 연쇄적으로 발생한다. 본 실시예에서는 상기 제1 단위면 사슬을 따라 시계방향으로 상기 객체 단위면(O)이 이동하는 것을 예시하고 있지만, 반시계 방향으로 이동하는 경우에 도 동일한 과정을 통하여 연쇄적인 단위면의 이동이 발생할 수 있음은 자명하다.
상기 제1 단위면 사슬(①)을 따라 상기 객체 단위면(O)이 이동하는 동안, 상기 제2 벡터(c)와 평행한 방향을 갖는 법선벡터에 의해 정의되는 평면으로서 상기 상면(951)을 다수의 제2 단위면(620)들의 위치와 방향은 고정된다. 따라서, 상기 객체 단위면(O)이 상기 제1 단위면 사슬(①)을 따라 이동하는 동안 상기 게임용 실린더(950)의 상면(951)에 배치된 모양이나 색채는 전혀 변화하지 않는다. 즉, 상기 제1 단위면 사슬(①)은 상기 게임용 실린더(950)의 상면(951)을 정의하는 법선벡터를 회전축으로 하는 환상의 무한루프를 형성하게 되고 상기 제1 단위면 사슬(①)을 형성하는 단위면들은 상기 무한루프를 따라 연쇄적으로 이동한다.
상기 객체 단위면(O) 상에서 상기 제2 벡터(c)를 이동벡터로 선택하고 상기 제1 벡터(b)를 고정벡터로 선택하는 경우에는 상기 객체 단위면(O)은 상기 제3 단위면 사슬(③)을 따라 이동하게 되고 상기 단위체(600)의 제3 단위면(620)들은 고정된다. 상기 게임용 실린더(900)를 구성하는 평면형상의 단위면들에 배치된 모양과 색채는 변화하지 않는다.
따라서, 상기 게임용 실린더(950)의 측면에 배치된 단위면은 상기 제1 단위면 사슬 및 제3 단위면 사슬을 따라 이동할 수 있으며 상면 및 하면에 배치된 단위면은 상기 제2 단위면 사슬 및 제3 단위면 사슬을 따라 이동할 수 있다. 즉, 상기 게임용 실린더(950)의 반경방향 축, 각도방향 축 및 높이방향 축에 수직한 면을 고정면으로 선택하고 상기 고정면에 수직한 축을 중심축으로 하는 환상의 단위면 사슬을 따라 고정면을 제외한 상기 게임용 실린더의 표면인 이동면 상에 배치된 단위 면을 이동할 수 있다. 본 실시예의 경우, 상기 단위체(600)를 구성하는 단위면 중 제3 단위면(630)에 관한 이동은 원기둥의 기하학적 특성상 표시장치 상에 디스플레이 되지는 않지만 상기 이동벡터와 고정벡터를 원통형 좌표계와 평행하지 않게 설정하는 경우에는 디스플레이 될 수 있다.
이때, 상기 이동신호는 상기 표시장치의 표면에서 상기 입력수단을 상기 이동벡터를 따라 드래그(drag)함으로써 인가될 수 있다. 예를 들면, 상기 객체 단위면(O) 상에서 상기 이동벡터 방향으로 마우스나 터치 스크린 방식의 입력수단을 드래그 함으로써 이동신호를 인가할 수 있다.
상기 객체 단위면(O)의 이동에 의해 각 단위면 상에 배치된 모양이나 문자와 같은 패턴이 변경되면, 변경된 패턴이 상기 게임용 큐브(900)의 전 표면을 통하여 통일성이 있는지를 판단한다. (단계S420)
상기 패턴의 통일성은 통일된 색상이나 특정한 캐릭터를 완성하거나 특정 기업의 광고용 문장으로 표현될 수 있다. 게임을 시작하기 전에 이러한 통일된 패턴을 미리 입력할 수도 있으며 게임 프로그램의 일부에 저장할 수도 있다. 또한, 통일된 패턴을 형성하는 경우에는 게임이 종료되도록 프로그래밍 할 수도 있으며 게임자의 선택에 의해 게임의 종료를 선택할 수도 있음은 자명하다.
본 실시예의 경우, 본 실시예는 공간개념을 훈련할 수 있도록 표시장치에 게임용 실린더를 생성하여 게임을 수행하는 것을 예시하고 있지만, 상기 게임용 실린더(950)에 관한 평면 전개도를 표시장치에 개시함으로써 수행될 수도 있음은 자명하다.
상기 법선벡터, 이동벡터 및 고정벡터의 개념은 컴퓨터 알고리즘에서는 논리적 연관관계를 나타내는 수단이고 상기 단위면 사슬은 단위면 사이의 물리적 연결 관계를 지칭하는 것이 아니라 인접하는 단위면 사이의 논리적 연관관계를 의미하므로 게임용 실린더의 표시를 2차원적으로 수행할 것인지 3차원적으로 수행할 것인지는 당업자에게 용이한 선택사항에 불과한 것임은 자명하다.
가상공간에서의 퍼즐 게임 방법용 프로그램이 기록된 기록매체
도 8은 본 발명의 일 실시예에 의한 퍼즐 게임용 프로그램을 기록한 기록매체의 개략적인 구성을 나타내는 구성도이다. 본 실시예에 의한 기록매체는 상기 도 1에 도시된 퍼즐 게임을 가상공간에서 구현하기 위한 알고리즘을 컴퓨터 장치를 이용하여 판독 가능한 형태로 기록한 기록매체로서 다양한 분야에서 적용될 수 있다. 상기 컴퓨터 장치라 함은 입력장치와 연산부를 구비하는 중앙처리장치(central process unit) 및 출력장치를 구비하는 범용 전자기기를 지칭하는 것으로서 일반적인 데스크 탑 및 노트북 컴퓨터 뿐 아니라 핸드폰, 스마트폰, 휴대용 멀티미디어 플레이어(PMP) 등의 휴대용 전자기기도 포함한다. 따라서, 본 실시예에 의한 기록매체는 물리적인 수단의 차이를 불문하고 상기 컴퓨터 장치의 구동에 의해 전기, 전자적으로 인식될 수 있는 모든 형태의 기록매체를 포함함은 자명하다.
도 8을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 의한 퍼즐 게임용 프로그램이 기록된 기록매체는 입체생성 모듈(10), 사슬생성 모듈(20), 이동모듈930) 및 제어모듈(40)을 포함한다.
일실시예로서, 상기 입체생성 모듈(10)은 상기 제어모듈(40)로부터 게임용 입체에 대한 입체생성 신호가 인가되면 3차원 도형으로 형성되어 다수의 단위면(unit face)을 구비하며 각 단위면에 개별적인 모양 또는 색채가 배치된 단위체(unit body)를 둘 이상 포함하는 게임용 입체(game body)를 생성한다. 예를 들면, 상기 입체생성 모듈(10)은 직각 좌표계를 이용하여 평면으로 구성된 상기 단위체를 생성하는 제1 단위체 유닛(미도시) 및 실린더 좌표계를 이용하여 평면과 곡면으로 이루어진 단위체를 생성하는 제2 단위체 유닛(미도시)을 포함한다.
또한, 상기 입체생성 모듈(10)은 상기 제1 및 제2 단위체 유닛과 연결되어 상기 다수의 단위체 유닛을 조립하여 상기 게임용 입체를 생성하고 이를 표시장치에 표시하는 입체 생성유닛(미도시)을 더 포함한다. 상기 입체 생성유닛에 의해 생성된 상기 게임용 입체는 기준 단위체를 중심으로 표시장치(84)에 표시되어 게임 수행자에 의해 인식된다.
상기 제어모듈로부터 인가되는 상기 입체생성 신호는 게임의 구동과 동시에 자동으로 발생할 수 되거나 입력장치(82)에 의해 별도의 신호를 외부로부터 인가할 수 있다.
일실시예로서, 상기 사슬생성 모듈(20)은 상기 게임용 입체의 표면에서 서로 인접하는 상기 단위면들을 일정한 이동방향을 따라 서로 연결하여 상기 게임용 입체를 둘러싸는 적어도 하나의 단위면 사슬(unit face chain)을 형성한다.
상기 사슬생성 모듈(20)은 상기 입체생성 모듈(10)로부터 전송된 게임용 입체를 분석하여 상기 게임용 입체의 자유도에 대응하는 단위면 사슬을 생성한다. 예를 들면, 상기 제1 단위체 생성유닛에 의해 생성된 단위면을 이용하여 생성된 게임 용 입체는 3개의 자유도를 가지므로 상기 사슬생성유닛은 직각좌표계의 x축, y축 및 z축을 중심으로 순환하는 3개의 서로 독립적인 단위면 사슬을 형성하며, 상기 제2 단위체 생성유닛에 의해 생성된 단위면을 이용하여 생성된 게임용 입체는 3개의 자유도를 가지므로 상기 사슬생성유닛은 실린더 좌표계의 r축, θ축 및 z축을 중심으로 순환하는 3개의 서로 독립적인 단위면 사슬을 형성한다.
일실시예로서, 상기 이동모듈(30)은 상기 단위면 사슬을 따라 이동 대상 단위면인 객체 단위면을 상기 객체 단위면을 구비하는 상기 단위체의 다른 단위면과 독립적으로 이동(shifting)시킨다.
일실시예로서, 상기 이동모듈(30)은 선택신호에 따라 상기 게임용 입체의 표면에서 서로 인접하게 배치된 상기 단위면들 중에서 상기 객체 단위면을 선택하는 단위면 선택 유닛(미도시), 상기 객체 단위면에 인가된 이동신호에 따라 상기 이동벡터를 결정하고 상기 이동벡터 및 상기 객체단위면의 법선벡터와 수직한 벡터를 상기 고정벡터를 결정하는 이동방향 결정 유닛(미도시) 및 상기 이동벡터와 동일한 방향성을 갖는 상기 단위면 사슬을 따라 상기 객체 단위면을 순차적으로 이동시키는 이동유닛을 포함한다. 이때, 상기 선택신호 및 이동신호는 상기 제어모듈(40)을 통하여 외부로부터 인가된다.
상기 제어모듈(40)은 상기 입체생성 모듈(10), 사슬생성 모듈(20) 및 이동모듈(30)을 제어하며 각각 제어하여 가상공간에서 퍼즐 게임을 수행하며 외부에 배치된 입력장치(82) 및 출력장치(84)와 연결되어 퍼즐 게임의 수행자와 데이터를 상호 교환한다. 특히, 상기 제어모듈(40)은 상기 입력수단(82)을 통하여 입력된 입력신 호를 디지털 신호로 변화하기 위한 변환하기 위한 신호변환 유닛(미도시)을 더 포함하며 상기 선택신호 및 이동신호는 상기 신호변환 유닛으로부터 상기 단위면 선택유닛 및 상기 이동방향 결정유닛으로 각각 인가된다. 이때, 상기 입력신호는 상기 표시장치(84)의 표면으로 인가되는 정전식 또는 감압식 터치신호를 포함한다.
상기 입력장치(82) 및 출력장치(84)는 상기 제어모듈과 전기적으로 연결되어 상기 퍼즐 게임의 수행결과를 위한 신호를 전달하거나 게임 수행의 결과를 표시한다. 일실시예로서, 상기 입력장치(82)는 컴퓨터 장치의 입력장치로 널리 이용되는 키보드, 마우스뿐 아니라 평면 출력장치의 표면에 압력을 인가하여 이를 전기신호로 변환하는 터치식 입력신호를 인식할 수 있는 감지부도 포함한다. 또한, 상기 출력장치(84)는 CRT 장치뿐 아니라 평판형 표시장치로 널리 이용되고 있는 LCD, PDP, OLED 표시장치를 포함한다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명의 일실시예에 의한 퍼즐 게임방법은 가상공간 속에서 게임용 입체의 고정면에 위치한 단위면들을 고정한 채 이동면들의 단위면들을 정해진 이동방향으로 이동함으로써 종래의 퍼즐게임보다 훨씬 다원화 된 입체 퍼즐 게임을 수행할 수 있다.
특히, 상기 게임용 입체는 가상공간 속에서 수행되므로 루빅스 큐브와 같은 현실적인 공간에서 구동되는 입체 큐브와 달리 단위면의 이동에 관한 물리적 제약을 벗어날 수 있다. 이에 따라, 단일한 입체의 각 면에 배치된 단위면들을 서로 독립적으로 이동할 수 있다. 따라서, 우각이나 능에 해당하는 각 단위면 상에 배치된 패턴들의 공간배치가 이미 게임 초기에 지정된 루빅스 큐브와 달리 모든 단위면 상에 배치된 패턴들이 자유롭게 이동할 수 있으므로 다양한 과제를 3차원의 가상공간에서 즐길 수 있다.
또한, 가상공간의 특성에 의해, 각 단위면의 이동이 물리적 관계가 논리적 관계에 의해 수행되므로 형상의 자유로운 변형이 가능하다. 언급한 바와 같이 각 단위체는 전체적으로 결합되어 상기 게임용 입체를 형성할 수 있기만 하다면 형상의 제약이 없으므로 다양한 형태의 게임용 입체를 형성할 수 있으며 이에 따라 다양한 공간감각을 즐길 수 있다.
특히, 게임 수행자에 의한 게임 규칙의 자유로운 정의, 자유로운 단위체 형상과 수 지정 등이 가능하여 청소년이나 및 성인의 지능개발 및 온라인이나 개인적인 e-스포츠 게임에 적용될 수 있다.
상술한 바와 같이, 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만 해당 기술 분야의 숙련된 당업자라면 하기의 특허청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 가상공간에서의 퍼즐 게임방법을 나타내는 흐름도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 의한 가상공간에서의 퍼즐 게임을 수행하기 위한 게임용 큐브를 나타내는 사시도이다.
도 3은 도 2에 도시된 게임용 큐브의 변형 실시예를 나타내는 사시도이다.
도 4는 도 2에 도시된 게임용 큐브를 이용하여 가상공간에서 퍼즐 게임을 수행하는 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 의한 가상공간에서의 퍼즐 게임을 수행하기 위한 게임용 실린더를 나타내는 사시도이다.
도 6은 도 5에 도시된 게임용 큐브의 단위체인 부채꼴형 실린더를 나타내는 사시도이다.
도 7는 도 5에 도시된 게임용 실린더를 이용하여 가상공간에서 퍼즐 게임을 수행하는 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 의한 퍼즐 게임용 프로그램을 기록한 기록매체의 개략적인 구성을 나타내는 구성도이다.

Claims (25)

  1. 3차원 도형으로 형성되어 다수의 단위면(unit face)을 구비하며 각 단위면에 개별적인 모양 또는 색채가 배치된 단위체(unit body)를 둘 이상 포함하는 게임용 입체(game body)를 생성하는 단계;
    상기 게임용 입체의 표면에서 서로 인접하는 상기 단위면들은 일정한 이동방향을 따라 서로 연결되어 상기 게임용 입체를 둘러싸는 적어도 하나의 단위면 사슬(unit face chain)을 형성하는 단계;
    상기 단위면 사슬을 따라 이동 대상 단위면인 객체 단위면을 상기 객체 단위면을 구비하는 상기 단위체의 다른 단위면과 독립적으로 이동(shifting)시키는 단계; 및
    상기 단위체의 모양 또는 색채가 상기 게임용 입체의 표면에서 통일된 형상을 형성하는지 판단하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상공간에서의 퍼즐 게임방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 게임용 입체를 생성하는 단계는
    직각 좌표계의 x,y 및 z축과 수직한 제1 면, 제2 면 및 제3 면을 구비하고, 법선벡터가 각각 상기 제1 면, 제2면 및 제3 면과 동일한 제1 단위면, 제2 단위면 및 제3 단위면을 구비하는 다수의 단위 육면체를 포함하는 게임용 큐브를 생성하는 단계; 및
    상기 제1, 제2 및 제3 단위면이 동시에 노출되는 기준 육면체가 인식되도록 상기 게임용 큐브를 표시(display)하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상공간에서의 퍼즐 게임 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 단위면 사슬은 상기 x축을 중심으로 환상으로 형성되며 상기 큐브의 제2 면 및 제3 면 상에 배치된 다수의 단위면들이 서로 연결된 제1 사슬, 상기 y축을 중심으로 환상으로 형성되며 상기 큐브의 제1면 및 제3면 상에 배치된 다수의 단위면들이 서로 연결된 제2 사슬 및 상기 z축을 중심으로 환상으로 형성되며 상기 큐브의 제1면 및 제2면 상에 배치된 다수의 단위면들이 서로 연결된 제3 사슬을 포함하는 것을 특징으로 하는 가상공간에서의 퍼즐 게임 방법.
  4. 제2항에 있어서, 상기 객체 단위면을 이동시키는 단계는,
    표시된 상기 게임용 큐브에 노출된 다수의 상기 단위면 중의 하나를 상기 객체 단위면으로 선택하는 단계;
    상기 객체 단위면에서 서로 수직한 한 쌍의 벡터를 상기 이동방향과 나란한 이동벡터(shifting vector) 및 상기 이동방향과 수직한 고정벡터(fixing vector)로 각각 구분하는 단계; 및
    상기 이동벡터를 따라 이동신호를 인가하여 상기 고정벡터와 평행한 법선벡터를 갖는 상기 단위면들의 위치는 고정시킨 채 상기 단위면 사슬을 따라 상기 객체 단위면을 이동(shifting)시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상공간 에서의 퍼즐 게임방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 객체 단위면의 법선벡터, 이동벡터 및 고정벡터는 상기 x축, y축 및 z축 중의 어느 하나와 각각 평행한 것을 특징으로 하는 가상공간에서의 퍼즐 게임방법.
  6. 제4항에 있어서, 상기 객체 단위면을 선택하는 단계는 상기 객체 단위면에 대응하는 표시장치의 표면영역에 입력수단을 터치하는 단계를 포함하며 상기 이동벡터를 따라 상기 이동신호를 인가하는 단계는 상기 표시장치의 표면에서 상기 입력수단을 상기 이동벡터를 따라 드래그(drag)하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상공간에서의 퍼즐 게임방법.
  7. 제4항에 있어서, 상기 객체 단위면은 하나 이상의 단위면 단위로 이동하는 것을 특징으로 하는 가상공간에서의 퍼즐 게임방법.
  8. 제2항에 있어서, 상기 게임용 큐브를 표시하는 단계는,
    표시장치에 표시된 상기 큐브를 통하여 인식된 단위 육면체중 어느 하나를 이에 대응하는 상기 표시장치의 영역을 더블클릭하거나 터치하여 특정하는 단계; 및
    상기 특정된 단위 육면체에 대응하는 상기 표시장치의 영역을 상기 기준 육 면체에 대응하는 상기 표시장치의 영역으로 드래그하여 상기 기준 육면체를 상기 특정된 단위 육면체로 대체하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상공간에서의 퍼즐 게임방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 게임용 입체를 생성하는 단계는,
    곡면인 제1 단위면, 상기 제1 단위면과 연결되며 부채꼴 형상을 갖는 제2 단위면 및 상기 제1 단위면 및 제2 단위면과 동시에 연결되는 평면인 제3 단위면을 구비하도록 상기 단위체를 생성하는 단계;
    부채꼴 형상을 갖는 상기 제2 단위면의 중심이 일치하도록 상기 다수의 단위체를 적층하여 게임용 실린더를 생성하는 단계; 및
    상기 게임용 실린더의 제1 및 제2 단위면이 동시에 표시장치의 정면으로 노출되는 기준 단위체가 인식될 수 있도록 상기 게임용 실린더를 표시하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상공간에서의 퍼즐 게임방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 단위면 사슬은 원통좌표계의 z축을 중심으로 환상으로 형성되며 상기 원통좌표계의 각(θ) 방향을 따라 서로 인접한 다수의 상기 제1 단위면들이 서로 연결된 제1 사슬, 상기 원통좌표계의 상기 각(θ) 방향을 따라 서로 인접한 다수의 상기 제2 단위면들이 서로 연결된 제2 사슬 및 상기 원통좌표계의 상기 z축을 따라 적층된 다수의 상기 제1 단위면 및 상기 실린더의 상면에서 상기 z축에 대하여 대칭인 한 쌍의 제2단위면들이 서로 연결된 제3사슬을 포함하는 것을 특징으로 하는 가상공간에서의 퍼즐 게임 방법.
  11. 제9항에 있어서, 상기 객체 단위면을 이동시키는 단계는,
    표시된 상기 게임용 실린더에 노출된 다수의 상기 단위면 중의 하나를 상기 객체 단위면으로 선택하는 단계;
    상기 객체 단위면에서 서로 수직한 한 쌍의 벡터를 상기 이동방향과 나란한 이동벡터(shifting vector) 및 상기 이동방향에 수직한 고정벡터(fixing vector)로 각각 구분하는 단계; 및
    상기 이동벡터를 따라 이동신호를 인가하여 상기 고정벡터와 평행한 법선벡터를 갖는 상기 단위면들의 위치는 고정시킨 채 상기 단위면 사슬을 따라 상기 객체 단위면을 이동(shifting)시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상공간에서의 퍼즐 게임방법.
  12. 제11항에 있어서, 상기 객체 단위면의 법선벡터, 이동벡터 및 고정벡터는 원통좌표계의 z축, 반경(r)축 및 각도(θ)축 중의 어느 하나와 각각 평행한 것을 특징으로 하는 가상공간에서의 퍼즐 게임방법.
  13. 제9항에 있어서, 상기 게임용 실린더를 표시하는 단계는,
    표시장치에 표시된 상기 게임용 실린더의 상면으로 역전신호를 인가하는 단계; 및
    상기 역전신호에 의해 상기 게임용 실린더를 상기 상면의 직경을 중심으로 180°회전시켜 하면을 표시하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상공간에서의 퍼즐 게임방법.
  14. 제1항에 있어서, 상기 단위면들은 상기 이동방향을 따라 알고리즘에 의한 논리적 연관관계에 의해 서로 연결되는 것을 특징으로 하는 가상공간에서의 퍼즐 게임방법.
  15. 제1항에 있어서, 상기 통일된 형상은 관념적 일체성을 갖는 그림, 문자 또는 색채를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상공간에서의 퍼즐 게임방법.
  16. 제15항에 있어서, 상기 통일된 형상은 상기 게임용 입체의 각 표면단위로 형성되는 것을 특징으로 하는 가상공간에서의 퍼즐 게임방법.
  17. 3차원 도형으로 형성되어 다수의 단위면(unit face)을 구비하며 각 단위면에 개별적인 모양 또는 색채가 배치된 단위체(unit body)를 둘 이상 포함하는 게임용 입체(game body)를 생성하는 입체생성 모듈;
    상기 게임용 입체의 표면에서 서로 인접하는 상기 단위면들을 일정한 이동방향을 따라 서로 연결하여 상기 게임용 입체를 둘러싸는 적어도 하나의 단위면 사슬(unit face chain)을 형성하는 사슬생성 모듈;
    상기 단위면 사슬을 따라 이동 대상 단위면인 객체 단위면을 상기 객체 단위면을 구비하는 상기 단위체의 다른 단위면과 독립적으로 이동(shifting)시키는 이동모듈; 및
    상기 입체생성 모듈, 사슬생성 모듈 및 이동모듈을 제어하며 상기 단위체의 모양 또는 색채가 상기 게임용 입체의 표면에서 통일된 형상을 형성하는지 판단하는 연산부를 구비하는 제어모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 게임 프로그램이 기록되어 있는 기록매체.
  18. 제17항에 있어서, 상기 입체생성 모듈은 표시장치에 서로 구별되는 적어도 3개 이상의 서로 다른 법선벡터로 정의되는 면을 구비하는 단위체를 생성하는 단위체 생성유닛 및 상기 단위체 생성유닛에서 생성된 다수의 단위체를 조합하여 상기 게임용 입체를 완성하는 게임용 입체 생성유닛을 포함하는 것을 특징으로 하는 펴즐 게임 프로그램이 기록되어 있는 기록매체.
  19. 제18항에 있어서, 상기 단위체는 다수의 평면들 또는 다수의 평면과 곡면을 구비하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 게임 프로그램이 기록되어 있는 기록매체.
  20. 제17항에 있어서, 상기 사슬생성 모듈은 3차원 공간을 표시하는 3차원 좌표계의 각 단위 축방향을 따라 상기 단위면 사슬을 생성하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 게임 프로그램이 기록되어 있는 기록매체.
  21. 제20항에 있어서, 상기 3차원 좌표계는 직각 좌표계(cartesian coordinate system) 및 원통 좌표계(cylindrical coordinate system) 중의 어느 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 게임 프로그램이 기록되어 있는 기록 매체.
  22. 제17항에 있어서, 상기 이동모듈은
    선택신호에 따라 상기 게임용 입체의 표면에서 서로 인접하게 배치된 상기 단위면들 중에서 상기 객체 단위면을 선택하는 단위면 선택 유닛;
    상기 객체 단위면에 인가된 이동신호에 따라 상기 이동벡터를 결정하고 상기 이동벡터 및 상기 객체단위면의 법선벡터와 수직한 벡터를 상기 고정벡터를 결정하는 이동방향 결정 유닛; 및
    상기 이동벡터와 동일한 방향성을 갖는 상기 단위면 체인을 따라 상기 객체 단위면을 순차적으로 이동시키는 이동유닛을 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 게임 프로그램이 기록되어 있는 기록 매체.
  23. 제22항에 있어서, 상기 제어모듈은 입력수단을 통하여 입력된 신호를 디지털 신호로 변화하기 위한 변환하기 위한 신호변환 유닛을 포함하며 상기 선택신호 및 이동신호는 상기 신호변환 유닛으로부터 상기 단위면 선택유닛 및 상기 이동방향 결정유닛으로 각각 인가되는 것을 특징으로 하는 퍼즐 게임 프로그램이 기록되어 있는 기록매체.
  24. 제23항에 있어서, 상기 입력신호는 표시장치의 표면으로 인가되는 정전식 또는 감압식 터치신호를 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 게임 프로그램이 기록되어 있는 기록매체.
  25. 제24항에 있어서, 상기 표시장치는 휴대폰, 개인용 멀티미디어 플레이어(personal multimedia player, PMP) 및 휴대용 게임기의 화면 또는 컴퓨터용 모니터를 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 게임 프로그램이 기록되어 있는 기록매체.
KR1020090067448A 2009-07-23 2009-07-23 가상공간에서의 퍼즐 게임 방법 및 그 방법이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체 KR20110009974A (ko)

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR20120127279A (ko) * 2011-05-11 2012-11-21 다솔 시스템므 3차원 장면에서 오브젝트들의 3차원 모델링된 어셈블리의 디자인
WO2018098351A1 (en) * 2016-11-23 2018-05-31 David Garrett Cube puzzle solver

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