KR20100137550A - 개인 컴퓨터로부터 모바일 핸드셋으로 디지털 컨텐츠를 전송하기 위한 방법 및 장치 - Google Patents

개인 컴퓨터로부터 모바일 핸드셋으로 디지털 컨텐츠를 전송하기 위한 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

본 발명은 사용자의 개인 컴퓨터에 저장된 디지털 컨텐츠와 사용자의 모바일 핸드셋에 저장된 디지털 컨텐츠를 동기화하기 위한 시스템에 관한 것이다.

Description

개인 컴퓨터로부터 모바일 핸드셋으로 디지털 컨텐츠를 전송하기 위한 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR TRANSFERRING DIGITAL CONTENT FROM A PERSONAL COMPUTER TO A MOBILE HANDSET}
본 출원은 “개인 컴퓨터로부터 모바일 핸드셋으로 디지털 컨텐츠를 전송하기 위한 방법 및 장치”라는 명칭으로 2008년 3월 27일에 출원된 미국 가출원 61/040,131호에 대하여 미국 특허법 119(e)에 따른 우선권을 주장하고, 또한 2007년 1월 8일에 출원된 미국 가출원특허 60/879,416호에 대한 미국 특허법 119(e) 및 120조에 따른 우선권을 주장하며 2007년 4월 20일에 출원되고, 발명의 명칭이 "개인 컴퓨터로부터 모바일 핸드셋으로 디지털 컨텐츠를 전송하기 위한 방법 및 장치"인 미국특허출원 11/788,711호에 대한 미국 특허법 120조에 따른 우선권을 주장한다. 본 출원은 또한 미국특허출원 11/788,711호의 부분 계속 출원이고, 상기 양 미국특허출원은 참조로서 본 명세서에 포함된다.
본 발명은 일반적으로 사용자의 개인 컴퓨터에 저장된 디지털 컨텐츠를 상기 사용자의 모바일 핸드셋으로 전송하기 위한 방법 및 장치에 관한 것이다.
하드디스크 드라이브들의 저장 용량과 광학 CD 및 DVD 드라이브들의 보급 증가에 따라, 사용자들은 자신의 개인 컴퓨터(PC)에 자신의 전체 음악 라이브러리(libraries)들을 저장할 수 있다. 예를 들어, (애플(Apple) 컴퓨터에서 제공하는) 아이튠즈(iTunse)와 같은 다양한 소프트웨어 프로그램들에 의해 사용자들은 CD들로부터 음악 컨텐츠를 로드(load)하고, 그것을 컴퓨터의 하드디스크 드라이브에 저장하고, 다른 컨텐츠들을 조직화하고, 이후에 PC에서 음악을 재생하거나 상기 음악 컬렉션(collection)의 전부 또는 일부를 CD나 DVD에 구울 수 있다. 사용자들은 또한 상기 음악 파일들을 (애플에서 제공하는) iPOD 또는 MP3 플레이어와 같은 다른 디바이스들로 전송할 수 있다. 이러한 전송에는 일반적으로 USB 케이블을 통해서와 같이 PC와 디바이스 간의 직접적이고, 배선에 의한 연결(hardwired connection)이 요구된다.
최근 몇 년간, (셀룰러 전화 또는 PDA와 같은) 모바일 핸드셋은 단순한 전화 및 데이터 수집 디바이스들을 넘어 진화해왔다. 예를 들어, 많은 셀룰러 전화들이 현재 정교한 디스플레이 화면들과 오디오 기능들을 구비하고 있다. (본 출원의 양수인인 mSpot,Inc를 포함한) 다양한 회사들이 무선 셀룰러 네트워크를 이용한 셀룰러 전화로 “스트림(streamed)”된 오디오와 비디오 컨텐츠를 제공한다. 이것은 셀룰러 전화 사용자들이 그들의 셀룰러 전화로 음악 또는 다른 오디오 컨텐츠를 듣거나 영화 또는 다른 비디오 컨텐츠를 볼 수 있다. 하지만, 사용자들의 선택은 제공자들에 의해 제공된 컨텐츠로 제한되어 있다.
본 기술분야에서 필요한 것은 모바일 핸드셋의 사용자들이 그 또는 그녀가 이미 개인 컴퓨터 또는 다른 디바이스들에 저장해 둔 디지털 컨텐츠를 무선 네트워크를 통해 다운로드함으로써 얻고, 모바일 핸드셋에 디지털 컨텐츠로 저장하도록 해주는 시스템이다.
또한 상기 모바일 핸드셋과 PC사이에서 파일 구조, 사용자 평가, 및 다른 메타데이터(metadata)뿐만 아니라 디지털 컨텐츠를 동기화할 수 있는 기능도 필요하다.
본 발명에 의해, 모바일 핸드셋에서 재생목록(playlist)을 생성하고 모바일 핸드셋에 컨텐츠를 다운로드 하는 단계를 거쳐 컴퓨터와 컴퓨터에 연결 가능한 모바일 핸드셋 간에 사용자의 컨텐츠를 공유하는 효과가 있다.
또한 본 발명은 사용자의 개인 컴퓨터에 저장된 디지털 컨텐츠와 사용자의 모바일 핸드셋에 저장된 디지털 컨텐츠를 동기화할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 PC와, iPod 또는 MP3 플레이어와 같은 오디오 디바이스 및/또는 휴대용 저장 디바이스를 구비한 선행기술 시스템의 블록 다이어그램이다.
도 2는 모바일 핸드셋이 무선 네트워크와 인터넷을 이용하여 PC로부터 음악을 다운로드하도록 해주는 시스템을 나타낸다.
도 3은 PC로부터 모바일 핸드셋으로 음악을 다운로드하는 방법을 나타내는 플로우차트이다.
도 4는 PC로부터 모바일 핸드셋으로 음악을 다운로드하는 모바일 핸드셋의 사용자 인터페이스의 예를 도시한다.
도 5는 모바일 핸드셋이 컴퓨팅 디바이스(computing device)와 컨텐츠를 공유하도록 해주는 시스템의 또 다른 구현을 나타낸다.
도 6은 모바일 핸드셋이 복수의 컴퓨팅 디바이스들과 컨텐츠를 공유하도록 해주는 상기 시스템의 또 다른 구현을 나타낸다.
도 7a는 작은 부분들로 분할된 컨텐츠의 한 부분을 나타낸다.
도 7b는 점진적인 다운로딩(progressive downloading)을 지원하지 않는 모바일 핸드셋으로 컨텐츠를 다운로드하기 위한 방법을 나타낸다.
도 8은 컨텐츠 공유 시스템의 네트워크 인지 모바일 핸드셋 애플리케이션을 나타낸다.
도 1은 사용자가 컴퓨터(10)에서 (음악, 비디오 등과 같은) 디지털 컨텐츠를 저장하는 선행 기술 시스템을 나타낸다. 컴퓨터(10)는 데스크탑, 노트북, 서버, 또는 디지털 데이터를 저장할 수 있는 다른 형태의 디바이스일 수 있다. 사용자는 인터페이스(14)를 이용하여 휴대용 엔터테인먼트(entertainment) 디바이스(12)를 컴퓨터(10)로 연결한다. 휴대용 엔터테인먼트 디바이스(12)는 iPod, MP3 플레이어, 또는 디지털 컨덴츠를 저장하고 재생할 수 있는 다른 디바이스들이 될 수 있다. 인터페이스(14)는 컴퓨터(10)와 휴대용 엔터테인먼트 디바이스(12) 간 직접 연결을 말하고 일반적으로 USB 케이블 또는 파이어와이어(Firewire) 케이블이다.
대안적으로, 사용자는 컴퓨터(10)에 휴대용 저장 디바이스(16)를 연결하여 디지털 데이터를 다운로드한 후 컴퓨터(10)로부터 휴대용 저장 디바이스(16)를 분리하고, 휴대용 저장 디바이스(16)를 휴대용 엔터테인먼트 디바이스(12)로 연결하여 데이터를 휴대용 엔터테인먼트 디바이스(12)에 다운로드할 수 있다. 휴대용 저장 디바이스(16)는 플래시 롬 칩(Flash ROM chip), 하드디스크 드라이브(hard disk drive), 또는 그 밖의 저장 디바이스일 수 있다.
도 2는 모바일 핸드셋이 무선 네트워크를 이용하여 컴퓨터로부터 디지털 컨텐츠를 다운로드할 수 있는 시스템을 나타낸다. 선행기술에서와 같이, 사용자는 컴퓨터(10)에 디지털 컨텐츠(예컨대 음악, 비디오 등)를 저장한다. 그러나 이러한 구현에 있어, 사용자는 무선 통신 경로(path)를 통해 무선 방식으로 컴퓨터(10)로부터 모바일 핸드셋(20)으로 디지털 데이터를 다운로드한다. 모바일 핸드셋(20)은 PDA, 모바일 전화, 무선 이메일 디바이스(예컨대, 블랙베리(Blackberry)), 또는 컴퓨터(10)와 통신하여 그 컴퓨터(10)로부터 디지털 컨텐츠를 다운로드할 수 있는 무선 접속성(connectivity)을 가진 그 밖의 휴대(handheld) 디바이스일 수 있다. 컴퓨터(10)는 네트워크(24)를 통해 서버 컴퓨터와 같은 디바이스(22)와 통신한다. 네트워크(24)는 인터넷과 같은 임의 유형의 네트워크일 수 있고, 유선, 무선 또는 이 둘의 조합일 수 있다. 컴퓨터(10)는 소프트웨어 애플리케이션을 구동하며, 사용자는 이 애플리케이션에 의해 자신의 디지털 컨텐츠를 목록화(catalog)하고 조직화한다. 디바이스(22)는 (URL 주소를 통하는 것과 같이) 인터넷을 통해 접근될 수 있다. 디바이스(22)는 도 2에 단일 디바이스(single device)로서 도시된다. 그러나 디바이스(22)가 단일 디바이스 대신에, 다중 서버들과 같은 다중 디바이스들을 포함할 수 있음을 이해해야 한다.
모바일 핸드셋(20)은 무선 네트워크(26)를 통해 디바이스(22)로 연결되어 있다. 무선 네트워크(26)는 셀룰러 전화 네트워크, 와이파이(WiFi) 네트워크 (예컨대, 802.11 네트워크), 무선 데이터 네트워크 (예컨대, EV-DO 또는 EDGE) 또는 그 밖의 무선 네트워크일 수 있다. 무선 네트워크(26)는 서버 디바이스(22)에 직접적으로 연결될 필요는 없고 인터넷과 같은 간접수단을 통해 또는 다른 네트워크를 통해 연결될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 이 실시예는 도 3을 참조하여 더 상세히 설명된다.
도 3은 도 2에 나타나는 다양한 요소들의 상호 작용을 설명하는 플로우차트이다. 컴퓨터(10)는 네트워크(24)를 통해 디바이스(22)에 연결된다. 이후에 컴퓨터(10)는, 디바이스(22)가 컴퓨터(10)에 있는 디지털 컨텐츠와 특정 사용자 및 특정 모바일 핸드셋을 연관시키도록, 디바이스(22)에 등록한다(단계 30). 컴퓨터(10)는 오픈 http 커넥션(open http connection)상에서 디바이스(22)를 듣고(단계 32) 서버 디바이스(22)로부터의 통신을 기다린다. 모바일 핸드셋(20)은 무선 네트워크(26)를 통해 서버 디바이스(22)와 연결한다(단계 34). 컴퓨터(10)가 디바이스(22)에 등록되면, 모바일 핸드셋의 사용자는 모바일 핸드셋이 켜졌을 때, 모바일 핸드셋에 실질적으로 저장된 디지털 컨텐츠뿐만 아니라 컴퓨터(10)에 저장된 디지털 컨텐츠도, 도 4에 상세히 도시된 바와 같은 단일 디스플레이에서 볼 수 있다. 모바일 핸드셋의 사용자가 컴퓨터(10)에 저장된 디지털 컨텐츠의 부분을 사용하길 원할 때, 모바일 핸드셋(20)은 컴퓨터(10)로 커맨드(command; 예컨대 디지털 컨텐츠의 소정 부분을 전송시키는 커맨드)를 보낸다(단계 36). 컴퓨터(10)는 이 커맨드에 응답하고, 디바이스(22)로 디지털 컨텐츠를 전송한다(단계 38). 그 다음 모바일 핸드셋(20)은 디바이스(22)로부터 디지털 컨텐츠를 얻는다(단계 40). 그러므로 모바일 핸드셋(20)은 적어도 부분적으로 무선인 방식을 통해 컴퓨터(10)로부터 디지털 컨텐츠(예컨대 음악 파일)를 얻을 수 있다. 상술한 시스템 및 방법을 사용하여, 사용자는 모바일 핸드셋뿐만 아니라 자신의 컴퓨터에도 저장된 디지털 컨텐츠를 가지고, 무선 방식으로 컴퓨터와 모바일 핸드셋 사이에서 디지털 컨텐츠를 동기화할 수 있다. 예를 들어, 이 시스템에 의해, 사용자는 모바일 핸드셋에 저장할 수 있는 것보다 더 많은 사용가능한 디지털 컨텐츠 목록을 가질 수 있다. 게다가, 이 시스템을 통해 사용자는 장시간 비행 전에 특정 영화를 다운로드하는 것처럼 특정 디지털 컨텐츠를 언제나 다운로드할 수 있다. 또한 사용자는 디지털 데이터와 연관된 추가적인 데이터(예컨대, 메타데이터(아티스트 정보, 재생시간, 제목 등), 커버 아트(cover art) 및 그 밖의 데이터)를 다운로드할 수 있다.
도 4는 컴퓨터(10)가 디바이스(22)에 등록된 후, 모바일 핸드셋(20)을 위한 사용자 인터페이스의 실시예를 보여준다. 도 4는 모바일 핸드셋(20)에서 디스플레이될 수 있는 여러 가지 상이한 스크린들을 도시한다. 이러한 스크린들은 모바일 핸드셋(20)에서 실행되고 있는 소프트웨어 애플리케이션에 의해 생성된다. 모바일 핸드셋의 소프트웨어 애플리케이션은 디지털 컨텐츠를 (디지털 컨텐츠가 모바일 핸드셋 안에 아직 저장되지 않았을 때) 얻고, 조직화하고, (모바일 핸드셋과 컴퓨터(10)에 있는 디지털 컨텐츠 둘 다) 디스플레이하고, 디지털 컨텐츠를 저장 및 재생하며, 이하 설명될 사용자 인터페이스를 생성할 수 있다.
스크린(50)은 사용자에게 두 가지 선택사항을 제공한다. 하나는 컴퓨터(10)로부터 다운로드되어 모바일 핸드셋에 저장된 파일들의 리스트를 보여주는 것(“Downloaded”)이고, 다른 하나는 모바일 핸드셋에 저장된 디지털 컨텐츠 및 컴퓨터(10)에 저장된 디지털 컨텐츠를 포함하는 모든 파일들의 리스트를 보여주는 것("All")이다. 만약 사용자가 “Downloaded”옵션을 선택하면, 이후 스크린(52)에서, 사용자는 파일들 서브셋(subset; 아티스트, 앨범 또는 재생 목록으로 분류된 서브셋)을 선택하거나 또는 그 모두를 보는 것을 선택할 수 있다. 만약 사용자가 모두 보기(“All")를 선택하면, 모바일 핸드셋(20)은 컴퓨터(10)로부터 다운로드하였거나 다운로드할 수 있는 파일들을 포함한 모든 가용한 음악 파일들을 디스플레이한다. 이 실시예에 있어, 모바일 핸드셋(20)에 이미 다운로드되어 있는 노래의 제목들은 일반적인 검정색 텍스트이고, 아직 다운로드되지 않았지만 다운로드될 수 있는 노래의 제목은 회색 텍스트이다. 스크린(54)에서 사용자는 이미 다운로드되어 있고 제목이 "All Night Long"인 노래를 선택하고, 스크린(65)에서, 그 노래“ All Night Long”이 모바일 핸드셋(20)에서 재생되며, 그 재생 동안 그 노래에 대한 커버 아트와 그 밖의 관련 정보들이 표시된다.
사용자가 스크린(50)에서 “All”옵션을 선택했을 때 사용자에게는 메뉴(58)가 제시되고, 메뉴를 통해 사용자는 디지털 컨텐츠 전부(모바일 핸드셋에 저장된 컨텐츠와 컴퓨터에 저장된 컨텐츠 모두)를, “ALL", "아티스트에 따라", "앨범에 따라" 및/또는 "재생목록(playlist)에 따라"를 포함하는 옵션으로 볼 수 있다. 사용자가 모든 디지털 컨텐츠(이 예에서는 노래들) 보기를 선택할 때, 스크린(60)은 모든 디지털 컨텐츠(모바일 핸드셋과 컴퓨터 상에 있음)를 보여주며, 여기서, 디지털 컨텐츠의 소정 부분들은 회색 텍스트로 도시되어, 그 디지털 컨텐츠의 부분들이 컴퓨터에 저장되어 있고 모바일 핸드셋으로 다운로드 가능함을 나타내며, 디지털 컨텐츠의 다른 부분들은 검은색으로 도시되어, 그 디지털 컨텐츠의 부분들이 모바일 핸드셋에 저장되어 있음을 나타낸다. 만약 사용자가 (회색 텍스트로 도시된)“Because of You”를 선택한다면, 모바일 핸드셋(20)은 컴퓨터(10)에 커맨드(예컨대, 컴퓨터로부터 모바일 핸드셋으로“Because of You”노래를 전송시키는 커맨드)를 발행한다(단계 36). 컴퓨터(10)는 이 커맨드에 응답하여, 요구된 디지털 컨텐츠를 서버 디바이스(22)로 전송하고(단계 38), 모바일 핸드셋(20)은 서버 디바이스(22)로부터 디지털 컨텐츠를 얻는다(단계 40). 디지털 컨텐츠의 부분이 모바일 핸드셋으로 다운로드되면(또는 배경(background)에서 디지털 컨텐츠 부분이 계속 다운로드되어 적어도 버퍼가 디지털 컨텐츠의 부분으로 가득 차면), 스크린(62)은 "Because of You" 노래가 재생될 때 그 노래에 대한 커버아트 및 그 밖의 관련 정보를 보여준다. 디지털 컨텐츠가 모바일 핸드셋(20)에 다운로드되면, 그 디지털 컨텐츠는 모바일 핸드셋(20)에서 재생되고, 또한 재생되는 동안 모바일 핸드셋(20)의 저장 시스템(예컨대, 플래시 램 칩 또는 디스크 드라이브)에 저장된다. 그러므로 이 디지털 컨텐츠(도 4의 예에서 노래)는 모바일 핸드셋(20)에 저장된 음악 컬렉션에 추가된다. 장래에 이 노래가 메뉴에 표시될 때, 이 노래는 현재 다운로드되어 모바일 핸드셋(20)에 저장되어 있기 때문에 회색 텍스트보다는 일반적인 검정 텍스트로 표시될 것이다.
이러한 방식으로, 모바일 핸드셋(20)에 있는 디지털 컨텐츠는 컴퓨터(10)에 있는 디지털 컨텐츠와 무선 방식으로 동기화될 수 있다. 따라서 사용자는 컴퓨터(10)로부터 멀리 떨어진 위치에 있을 때조차도 사용자로 하여금 컴퓨터(10)에 저장된 디지털 컨텐츠를 듣거나 볼 수 있다.
디바이스(22)는 저작권 보호 및 다른 이유들로 인해 모바일 핸드셋(20)을 작동하는 사용자가 컴퓨터(10) 소유자와 동일한 사람인지를 확인하기 위한 보안 또는 검증 수단들을 구현할 수 있다. 예를 들어, 디바이스(22)는, 컴퓨터가 디바이스(22)에 등록될 때, 컴퓨터(10)에 저장된 디지털 컨텐츠에 접근하도록 허용될 모바일 핸드셋의 전화번호를 디바이스(22)에 제공할 것을 컴퓨터(10)에 요구할 수 있다. 다음, 모바일 핸드셋(20)이 컴퓨터(10)로부터의 데이터 획득을 요청하며 디바이스에 접속했을 때, 디바이스(22)는 모바일 핸드셋(20)과 관련된 전화번호가 컴퓨터(10)에 의해 이미 등록된 전화번호와 동일한지 여부를 판단할 수 있다. 디바이스(22)는 이 두 개의 전화번호가 일치하는 경우에만 요청된 전송을 시작하도록 설계될 수 있다. 다른 보안 또는 검증 수단들이 구현될 수 있고, 이 실시예는 예시적일 뿐이다.
모바일 핸드셋(20)은 운영 시스템 및 애플리케이션들을 구동하기 위한 회로, 데이터 및 메타데이터를 처리하기 위한 회로, 및 상기 디지털 컨텐츠(예컨대, 오디오 컨텐츠 및 비디오 컨텐츠)를 만들어 재생하기 위한 회로를 포함한다. 이 회로 모두가 단일 집적 칩(single integrated chip), 다중 집적 칩(multiple integrated chips) 또는 소정 개수의 집적 칩과 다른 전자 요소들의 조합에 포함될 수 있다.
모바일 핸드셋(20)의 사용자는 음악을 듣거나 비디오 컨텐츠를 보기 위한 애플리케이션과 같은 다양한 애플리케이션을 핸드셋 상에서 구동할 수 있다. 모바일 핸드셋(20)은 비디오 디스플레이와 스피커를 포함할 수 있고, 모바일 핸드셋(20)의 사용자는 비디오 디스플레이에서 비디오 컨텐츠를 보고 스피커를 통해 오디오 컨텐츠를 들을 수 있다.
도 5는 모바일 핸드셋(20)이 컴퓨팅 디바이스(10)와 컨텐츠를 공유할 수 있는 시스템의 또 다른 실시예를 예시한다. 이 실시예에 있어서, 모바일 핸드셋(20)은, 상기 설명한 것과 같이, 디바이스(22)를 통해 컴퓨팅 디바이스(10)와 컨텐츠를 공유할 수 있지만, 또한 모바일 핸드셋(20)에서 메모리 카드를 제거하고 이 메모리 카드를 컴퓨팅 디바이스(10)에 연결된 메모리 카드 판독 디바이스를 사용하여 판독함으로써, 또는 블루투스(Bluetooth) 네트워크와 같은 다른 무선 프로토콜에 의해서, 링크(예컨대, 케이블, 도킹 스테이션(docking station))를 통해 컴퓨팅 디바이스(10)와 컨텐츠를 공유/동기화할 수 있다. 이 실시예에 있어서, 두 가지 다른 방법(디바이스(22)를 통하는 방법 및 링크를 통하는 방법)을 통한 컨텐츠의 동기화는, 시스템이 두 방법에 의한 동기화를 추적할 것을 요구한다. 이 시스템은 또한 다중 컴퓨팅 디바이스들과 다중 핸드셋들이 컨텐츠를 공유하는 것을 허용할 수 있다(사용자가 컨텐츠를 공유하기 위해 적합한 권한을 갖는 가정 하에서).
모바일 핸드셋은 하나 이상의 재생목록(72)들을 포함하는 컨텐츠 스토어(71; 예컨대 데이터베이스)를 포함하고, 컴퓨팅 디바이스(10)는 하나 이상의 컨텐츠 부분(75)들을 포함하는 컨텐츠 스토어(74; 예컨대 데이터베이스)를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스에서, 하나 이상의 컨텐츠 부분들은 여러 가지 다른 포맷들(음악 컨텐츠를 위한 MP3, AAC, ACC+, m4a)을 가질 수 있고, 시스템은 다수의 여러 가지 형태들의 컨텐츠와 함께 이용될 수 있고, 이 컨텐츠는 음악 컨텐츠, 사진 컨텐츠, 파일 컨텐츠, 비디오 컨텐츠, 팟캐스트(podcasts) 및 디지털 컨텐츠의 그 밖의 형태를 포함한다. 컴퓨팅 디바이스는, 컨텐츠 스토어(74)를 이용하여, 모든 새로운 컨텐츠 파일들을 식별하여, 이들 새로운 컨텐츠 파일들이 상술한 모바일 핸드셋의 사용자 인터페이스에 나타나도록 하고, 모바일 핸드셋으로 바로 다운로드된 새로운 파일들은 컴퓨팅 디바이스(10)에 유지되는 마스터(master) 컨텐츠 스토어에 나타나도록 한다. 컴퓨팅 디바이스(10)가 복수의 모바일 핸드셋들을 위한 복수의 컨텐츠 스토어들을 포함하되, 모바일 핸드셋 각각을 위한 컨텐츠 스토어가 식별코드(ID)에 의해 구별될 수 있도록, 각 모바일 핸드셋에 있는 컨텐츠 스토어(71)는 식별코드(ID)를 포함할 수 있다. 사용자는 또한 모바일 핸드셋에서 새로운 재생목록을 만들 수 있고, 이 재생목록은 컨텐츠 스토어(71)에 저장된 후 컴퓨팅 디바이스에 다시 동기화되어, 컴퓨팅 디바이스는 식별코드에 의해 식별되는 특정한 모바일 핸드셋을 위한 컨텐츠 스토어에 그 특정 모바일 핸드셋을 위한 재생목록들을 유지할 수 있다.
상술한 시스템 및 방법에 있어서, 모바일 핸드셋에서 생성된 재생목록들은 컨텐츠(임의의 소스로부터 나중에 모바일 핸드셋으로 다운로드될 수 있는 컨텐츠뿐만 아니라 모바일 핸드셋과 컴퓨팅 디바이스(10)에 있는(local) 컨텐츠 모두)가 모바일 핸드셋 상의 재생목록에 저장되도록 하는 온더플라이(on-the-fly) 재생목록일 수 있다. 상기와 같이, 온더플라이 재생목록은 컴퓨팅 디바이스(10)에 다시 동기화될 수 있다. 게다가, 컴퓨팅 디바이스에 저장된 컨텐츠가 변화할 때(예컨대, 컨텐츠가 제거되거나, 또는 사용자가 더 이상 컨텐츠의 특정 부분을 재생하기 위한 권한이 없음), 온더플라이 재생목록(및 모바일 핸드셋에 있는 다른 재생목록들)은 그러한 변화들을 반영하기 위해 자동으로 업데이트된다. 그러므로 컨텐츠의 일 부분이 재생목록에 추가되거나, 재생목록 또는 모바일 핸드셋 또는 컴퓨팅 디바이스(10)로부터 제거되거나, 또는 모바일 핸드셋의 소유자가 그 컨텐츠의 일 부분에 대한 자신의 권리를 잃을 때, 모바일 핸드셋의 메모리에 저장된 재생목록은 그 변화들을 반영하기 위해 자동적으로 업데이트된다.
도 6은 모바일 핸드셋이 복수의 컴퓨팅 디바이스들과의 사이에서 컨텐츠를 공유하되, 모바일 핸드셋이 컨텐츠 스토어(71)와 재생목록(72)을 구비하는 또 다른 시스템의 실시예를 예시한다. 도시된 바와 같이, 이 시스템에서 모바일 핸드셋(20)은 자신의 컨텐츠를 복수의 컴퓨팅 디바이스(10₁,10₂....10n)들과 동기화하고, 각각의 컴퓨팅 디바이스는 모바일 핸드셋에 있는 컨텐츠의 컨텐츠 스토어를 유지할 수 있다. 예를 들어, 가족 구성원 각각이 자신의 컴퓨팅 디바이스를 갖는 한 가족에 있어서, 그 가족의 각 구성원이 구매한 컨텐츠가 공유될 수 있도록 특정 가족 구성원의 모바일 핸드셋은 다중 컴퓨팅 디바이스들에 동기화될 수 있다. 유사하게, 이 시스템에서 다중 모바일 핸드셋들은 자신들의 컨텐츠를 단일 컴퓨팅 디바이스와 동기화하거나(예컨대, 한 가족의 경우), 또는 다중 모바일 핸드셋들은 자신들의 컨텐츠를 다중 컴퓨팅 디바이스들과 동기화할 수 있다. 그러므로 이 시스템에서 컴퓨팅 디바이스들은 컨텐츠를 컴퓨팅 디바이스들 사이에서 효과적으로 공유할 수 있다.
도 7A는 더 작은 부분들로 구분된 한 컨텐츠(80)를 예시한다. 대부분 모바일 핸드셋들에서, 한 컨텐츠 전부를 다운로드하는 것은 가능하지 않으므로(한 컨텐츠 전체의 다운로드는 사용자 경험에서 용납될 수 없는 지연을 야기함), 컨텐츠의 부분을 세그먼트들(예컨대, 제1 세그먼트 ~ 제8 세그먼트)로 구분하고, 세그먼트들을 모바일 핸드셋에 다운로드한다. 예를 들어, 시스템은 순차적인 방식으로 세그먼트들을 다운로드할 수 있고, 따라서 컨텐츠의 전체가 모바일 핸드셋으로 다운로드되기 전에, 컨텐츠의 부분을 재생하기 시작하여 더 나은 사용자 경험을 제공한다. 모바일 핸드셋의 유형에 따라서는 점진적 다운로드 모드를 구비한 모바일 핸드셋이 있다. 점진적 다운로드 모드에 있어, 모바일 핸드셋은 세그먼트들의 다운로드를 시작하고, 컨텐츠 세그먼트들의 나머지가 모바일 핸드셋으로 다운로드되는 동안 그 컨텐츠를 재생하기 시작할 수 있다. 만약 모바일 핸드셋이 점진적 다운로드를 할 수 있다면, 그 모바일 핸드셋으로 컨텐츠의 다운로드는 간단하다(straight-forward). 하지만, 모바일 핸드셋이 점진적 다운로드를 지원하지 않는다면(모바일 폰과 같은 대부분의 모바일 핸드셋들에 대한 경우임), 버퍼링 방법이 컨텐츠의 세그먼트화 및 컨텐츠 세그먼트들의 다운로드를 위해 이용된다.
도 7B는 점진적 다운로드를 지원하지 않는 모바일 핸드셋으로 컨텐츠를 다운로드/스트리밍하기 위한 방법을 예시한다. 모바일 핸드셋이 점진적 다운로드를 지원하지 않을 때, 모바일 핸드셋은 컨텐츠의 임의 부분이 버퍼로부터 재생되는 동안 그 버퍼로 어떠한 다운로드도 허용하지 않는다. 모바일 핸드셋(20)은 상술한 바와 같이, 모바일 핸드셋에 있는 컨텐츠를 관리하고 도 4에 도시된 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 애플리케이션을 포함한다. 모바일 핸드셋이 점진적 다운로드를 지원하지 않는 일 실시예에 있어서, 이 애플리케이션은 모바일 핸드셋의 메모리 공간을 제1 버퍼A와 제2 버퍼B로 구분할 수 있고, 컨텐츠 세그먼트들의 다운로드는 제1 및 제2 버퍼 사이를 번갈아가며(ping-ponging) 일어난다. 특히, 도 7B에 도시한 바와 같이, 컨텐츠의 새로운 부분(이 실시예에서 제1 세그먼트~ 제8 세그먼트를 가짐)은 자신의 제1 세그먼트를 제1 버퍼에 다운로드시키고, 그 세그먼트는 제1 버퍼로부터 재생된다. 컨텐츠의 제1 세그먼트가 제1 버퍼에서 재생되는 동안, 그 컨텐츠 부분의 다음 세그먼트들(파일 무결성(integrity)을 유지하고 파일 헤더를 다운로드하기 위해 제1 세그먼트를 포함해야 함)이 제2 버퍼B에 다운로드된다(이 실시예에서 제1 세그먼트 ~ 제3 세그먼트). 다음, 제1 세그먼트의 재생이 완료된 때 제2 버퍼의 컨텐츠가 제2 세그먼트에서부터 재생된다. 제1 버퍼에서 제2 버퍼로 전환하는 동안, 20 밀리초(ms)간 침묵(silence)이 일어나지만 사용자는 이를 인식할 수 없다. 컨텐츠의 세그먼트들이 제2 버퍼B에서 재생되고 있을 때, 추가 세그먼트들(이 실시예에서 제4 세그먼트 ~ 제6 세그먼트)이 제1 버퍼A로 다운로드된다(컨텐츠 파일 무결성을 유지하고 파일 헤더를 다운로드하기 위해 앞선 세그먼트들과 함께 다운로드됨). 제2 및 제3 세그먼트들의 재생이 완료된 때, 모바일 핸드셋은 제4 세그먼트~ 제6 세그먼트가 재생될 수 있도록 제1 버퍼A로 다시 전환한다. 제1 버퍼A의 세그먼트들이 재생되고 있는 동안, 컨텐츠 부분의 마지막 세그먼트들(컨텐츠 파일 무결성을 유지하기 위해 앞선 세그먼트들과 함께)이 제2 버퍼로 다운로드되고, 모바일 핸드셋은 제4 세그먼트~제6 세그먼트의 재생이 완료된 후 제2 버퍼로부터 남은 세그먼트들을 재생하여, 모바일 핸드셋은 제1 및 제2 버퍼 사이에서 번갈아 전환한다. 두개의 버퍼의 사용은, 침묵 간격들이 사용자가 인식할 수 없는 약 20 밀리초(ms) 간격에 지나지 않기 때문에 사용자 경험을 개선하고, 또한 컨텐츠의 스트리밍을 허용한다. 두개의 버퍼 없이는, 점진적 다운로드를 지원하지 않는 모바일 핸드셋은: 1) 컨텐츠를 재생하기 위하여 그 컨텐츠가 완전히 다운로드될 때(상당한 시간이 걸림)까지 기다려야 하거나; 또는 2) 모바일 핸드셋이 컨텐츠의 다음 세그먼트들을 다운로드할 필요가 있을 때마다 일시정지(pause; 2초 이상)를 도입한다. 더욱이, 점진적 다운로드를 지원하지 않으며 또한 두개의 버퍼를 갖지 않는 모바일 핸드셋은 네트워크의 대역폭 변화에 적응할 수 없고, 그러므로 더 나은 사용자 경험을 제공하기 위하여 양호한 네트워크 커버리지(coverage)와 양호한 네트워크 속도를 활용할 수 없다.
또 다른 실시예에 있어서, 모바일 핸드셋의 메모리 공간은 제1 및 제2 버퍼(상술함)와 제3 버퍼로 분할될 수 있고, 컨텐츠의 세그먼트들은 제3 버퍼에 다운로드되어서 제3 버퍼는 현재 다운로드되는 컨텐츠의 세그먼트들 모두(또는 다운로드가 완료된 경우에 컨텐츠의 세그먼트들 모두)를 가진다.
또한 모바일 핸드셋 애플리케이션은, 예를 들어 사용자가 재생목록을 재생할 때, 재생목록에서 예상하고, 재생목록 내 컨텐츠의 다음 부분(만약 그 부분이 모바일 핸드셋에 없다면)을 스트리밍방식으로 다운로드하는 모드(mode)를 포함한다. 여기서, 컨텐츠의 첫 번째 부분은 20밀리초(ms)의 침묵 간격을 가지만(스트리밍 및 버퍼들 사이의 번갈은 전환에 의함), 컨텐츠의 모든 후속 부분들은 침묵 간격을 갖지 않는데, 후속 컨텐츠 전체가 모바일 핸드셋으로 미리 다운로드되기 때문이다.
모바일 핸드셋/모바일 핸드셋의 애플리케이션은 “비행기”모드를 포함할 수 있고, 이 모드에서, 모바일 핸드셋 및 애플리케이션은 모바일 핸드셋이 네트워크(무선 네트워크 또는 링크)에 연결되는 때를 결정한다.
모바일 핸드셋이 컴퓨팅 디바이스(10)로 어떠한 연결도 가지지 않는다고 애플리케이션이 판단하면, 애플리케이션은 컴퓨팅 디바이스에만 있는 컨텐츠를 디스플레이하지 않지만, 모바일 핸드셋에 이미 저장된 컨텐츠를 사용자가 재생하는 것은 허용한다. 하지만, 모바일 핸드셋이 다시 컴퓨팅 디바이스(10)로 연결되었을 때, 모바일 핸드셋과 컴퓨팅 디바이스에 있는 컨텐츠(도 4에 도시됨)는 다시 사용자에게 보여진다.
도 8은 컨텐츠 공유 시스템의 네트워크 인지(aware) 모바일 핸드셋 애플리케이션을 예시한다. 도 5에서 도시된 시스템과 같이, 모바일 핸드셋(20)은 하나 이상의 재생목록(72)들을 포함하는 컨텐츠 스토어(71; 예컨대 데이터베이스)를 포함할 수 있고, 컴퓨팅 디바이스(10)는 컨텐츠 스토어(74; 예컨대 데이터베이스) 및 하나 이상의 컨텐츠 부분(75)들을 포함할 수 있다. 모바일 핸드셋은 그 모바일 핸드셋에서 실행되는 컨텐츠 애플리케이션을 더 포함할 수 있다. 시스템의 이 실시예에 있어서, 컴퓨팅 디바이스(10) 또는 디바이스(22)는 하나 이상의 링크(24, 26)를 가지고, 이 링크를 통해 모바일 핸드셋(20)은 데이터 및 정보를 컴퓨팅 디바이스(10) 또는 디바이스(22)와 교환할 수 있다. 이 실시예에서 링크는 각각이 다른 특징들을 갖는 하나 이상의 상이한 링크들이다. 예를 들어, 이 링크들은 셀룰러/모바일 또는 3G 네트워크(90), 무선 컴퓨터 네트워크(92) 및 블루투스 네트워크(94)일 수 있다. 이러한 링크 각각은 사용 비용, 가용 대역폭 및 다운로드 속도 및 프로토콜과 같은 다른 특징들을 갖는다. 예를 들어, 3G 네트워크는 유료이고, 3G 구현 모바일 디바이스를 요구하며, 다운로드 속도가 매우 빠르고, 무선 컴퓨터 네트워크는 무료이고, WLAN 카드 또는 회로를 요구하며, 3G 네트워크와 비교했을 때 다운로드 속도가 낮다.
컨텐츠 공유 시스템의 네트워크 인지 모바일 핸드셋 애플리케이션에서, 모바일 핸드셋에 있는 애플리케이션의 거동(behavior; 각각의 다른 링크를 언제 및 어떻게 이용하고, 언제 가용하며, 어떻게 컴퓨팅 디바이스(10) 또는 디바이스(22)와 컨텐츠를 동기화하는지의 거동)은 모바일 핸드셋이 이용 및 접근할 수 있는 특정 링크에 기초하여 변화한다. 예를 들어, 모바일 핸드셋에 있는 애플리케이션은, 모바일 핸드셋이 무료 링크에 접근할 수 있을 때는 언제나, 완료되지 않은 임의의 모든 컨텐츠를 모바일 핸드셋에 자동적으로 다운로드하도록 설정될 수 있고, 또한 모바일 핸드셋이 3G와 같은 유료 링크에만 접근할 수 있을 때는 필요한 컨텐츠의 다음 부분만 다운로드하도록 설정될 수 있다. 또 다른 예로서, 모바일 핸드셋에 있는 애플리케이션은 버튼(button)/사용자 행동이 유료 링크 접속을 재활성화할 때까지 유료 링크로의 네트워크 접속을 끄는 정지 타이머(dormancy timer)를 가질 수 있다. 또 다른 예로서, 모바일 핸드셋에 있는 애플리케이션은 모바일 핸드셋이 유료 링크에만 접속할 수 있을 때 모든 컨텐츠 프리패치(prefetch)를 금지할 수 있다. 또 다른 예로서, 만약 사용자가 자신의 모바일 핸드셋으로 영화를 다운로드하도록 선택한다면, 애플리케이션은 모바일 핸드셋이 유료 링크에만 접속한 때에는 최소 속도로 스트림하고, 이후에 모바일 핸드셋이 무료 또는 저렴한 무선 컴퓨터 네트워크에 접속한 때에는 모바일 핸드셋으로 전체 영화를 다운로드할 수 있다. 그러므로 모바일 핸드셋에 있는 애플리케이션의 거동은 모바일 핸드셋의 링크 접속에 따라서 변화한다.
상술한 내용은 본 발명의 특정 실시예들을 참조하였지만, 당업자들은 이러한 실시예들에 있어서 변화들이 발명의 원칙 및 사상, 첨부된 청구항에 정의된 범위를 이탈하지 않고 만들어질 수 있음을 이해할 것이다.

Claims (35)

  1. 컴퓨터 및 링크를 통해 상기 컴퓨터에 연결될 수 있는 모바일 핸드셋 간에 사용자의 컨텐츠를 공유하기 위한 방법으로서,
    상기 모바일 핸드셋에서 재생목록(playlist)―여기서, 재생목록은 상기 모바일 핸드셋에 저장되지 않은 하나 이상의 컨텐츠 부분들을 포함하고, 상기 모바일 핸드셋에서 재생될 수 있는 하나 이상의 컨텐츠 부분들의 목록(list)임―을 생성하는 단계; 및
    상기 모바일 핸드셋에 저장되지 않은 상기 하나 이상의 컨텐츠 부분들을 상기 모바일 핸드셋으로 다운로드하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 청구항 1에 있어서, 상기 재생목록은 상기 모바일 핸드셋에 저장된 하나 이상의 컨텐츠 부분들을 더 포함하는 방법.
  3. 청구항 1에 있어서, 재생목록을 생성하는 단계는,
    상기 모바일 핸드셋에 재생목록을 저장하는 단계; 및
    상기 재생목록에 있는 컨텐츠의 부분이 제거되거나, 컨텐츠 부분이 상기 재생목록에 추가되거나 또는 상기 모바일 핸드셋의 소유자가 컨텐츠 부분에 대한 권리를 더 이상 갖지 않을 때 모바일 핸드셋에 저장된 재생목록을 업데이트하는 단계를 더 포함하는 방법.
  4. 청구항 1에 있어서, 상기 재생목록을 원격 컴퓨팅 디바이스와 동기화하는 단계를 더 포함하는 방법.
  5. 모바일 핸드셋에서 사용자의 컨텐츠를 재생하는 방법으로서,
    상기 모바일 핸드셋에 하나 이상의 컨텐츠 부분을 제공하는 단계; 및
    링크 인식 애플리케이션(link aware application)을 이용하여 컨텐츠 작업들(content operations)을 수행하는 단계를 포함하고,
    상기 링크 인식 애플리케이션은 상기 모바일 핸드셋이 특정 링크를 통해 컴퓨팅 디바이스에 연결되었을 때 특정 컨텐츠 작업들을 수행하는 것을 특징으로 하는 방법.
  6. 청구항 5에 있어서, 상기 링크 인식 애플리케이션을 이용하여 컨텐츠 작업들을 수행하는 단계는,
    상기 모바일 핸드셋에 저장되지 않은 컨텐츠 부분을 요구하는 단계; 및
    상기 모바일 핸드셋이 특정 링크에 접속할 때 상기 컨텐츠의 부분을 다운로드하는 단계를 더 포함하는 방법.
  7. 청구항 6에 있어서, 상기 특정 링크는 무료 링크(free link)인 방법.
  8. 청구항 7에 있어서, 상기 무료 링크는 무선 컴퓨터 네트워크를 더 포함하는 방법.
  9. 청구항 5에 있어서, 상기 링크 인식 애플리케이션을 이용하여 컨텐츠 작업들을 수행하는 단계는,
    상기 모바일 핸드셋에 저장되지 않고 재생되는 컨텐츠의 다음 부분을 요구하는 단계; 및
    상기 모바일 핸드셋이 특정 링크에 접속한 때에만 상기 컨텐츠의 다음 부분을 다운로드하는 단계를 더 포함하는 방법.
  10. 청구항 9에 있어서, 상기 특정 링크는 유료 링크(expensive link)인 방법.
  11. 청구항 10에 있어서, 상기 무료 링크는 3G 네트워크를 더 포함하는 방법.
  12. 청구항 5에 있어서, 상기 링크 인식 애플리케이션을 이용하여 컨텐츠 작업들을 수행하는 단계는,
    상기 모바일 핸드셋이 특정 링크에 접속한 때 상기 모바일 핸드셋의 재생목록에 있는 컨텐츠의 프리패치(prefetch)를 금지하는 단계를 더 포함하는 방법.
  13. 청구항 12에 있어서, 상기 특정 링크는 유료 링크인 방법.
  14. 청구항 13에 있어서, 상기 유료 링크는 3G 네트워크를 더 포함하는 방법.
  15. 청구항 5에 있어서, 상기 링크 인식 애플리케이션을 이용하여 컨텐츠 작업들을 수행하는 단계는,
    상기 모바일 핸드셋이 특정 링크에 접속되었을 때 최소 속도로 컨텐츠의 부분을 다운로드하는 단계; 및
    상기 모바일 핸드셋이 상기 특정 링크와 특징들(characteristics)이 다른 제2 링크에 접속되었을 때 상기 컨텐츠의 전체를 다운로드하는 단계를 더 포함하는 방법.
  16. 청구항 15에 있어서, 상기 특정 링크가 유료 링크이고, 상기 제2 링크가 무료 링크인 방법.
  17. 청구항 16에 있어서, 상기 유료 링크는 3G 네트워크를 더 포함하고, 상기 무료 링크는 무선 컴퓨터 네트워크를 포함하는 방법.
  18. 컴퓨터와 모바일 핸드셋 사이에서 사용자의 컨텐츠를 공유하는 시스템으로서,
    상기 사용자의 복수 컨텐츠 부분들을 저장하는 컨텐츠 스토어(content store)를 갖는 컴퓨팅 디바이스; 및
    모바일 핸드셋 컨텐츠 스토어 및 디스플레이(display)를 갖는 모바일 핸드셋으로서, 상기 컨텐츠 스토어는 하나 이상의 컨텐츠 부분들을 저장하고, 상기 디스플레이는 상기 모바일 핸드셋에 저장된 하나 이상의 컨텐츠 부분들과 상기 컴퓨터에 저장된 복수의 컨텐츠 부분들을 표시하는 상기 모바일 핸드셋을 포함하고,
    상기 모바일 핸드셋은 재생목록을 상기 모바일 핸드셋에 생성하고, 상기 모바일 핸드셋에 저장되지 않은 하나 이상의 컨텐츠 부분을 상기 모바일 핸드셋으로 다운로드하는 애플리케이션을 구비하며, 상기 재생목록은 상기 모바일 핸드셋에 저장되지 않은 하나 이상의 컨텐츠 부분을 포함하고 또한 상기 모바일 핸드셋에서 재생될 수 있는 하나 이상의 컨텐츠 부분들의 목록인 시스템.
  19. 청구항 18에 있어서, 상기 재생목록은 상기 모바일 핸드셋에 저장된 하나 이상의 컨텐츠 부분을 포함하는 시스템.
  20. 청구항 18에 있어서, 상기 애플리케이션은,
    상기 모바일 핸드셋에 상기 재생목록을 저장하고,
    상기 재생목록에서 컨텐츠의 부분이 제거되거나, 컨텐츠 부분이 상기 재생목록에 추가되거나, 또는 상기 모바일 핸드셋의 소유자가 컨텐츠 부분에 대한 권리를 더 이상 가지지 않을 때, 상기 모바일 핸드셋에 저장된 재생목록을 업데이트하는 시스템.
  21. 청구항 18에 있어서,
    상기 모바일 핸드셋은 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 모바일 전화, 무선 이메일 디바이스 및 링크 연결이 가능한 휴대 디바이스(handheld device) 중 하나를 포함하는 시스템.
  22. 컴퓨터와 모바일 핸드셋 사이에서 사용자의 컨텐츠를 공유하는 시스템으로서,
    상기 사용자의 복수 컨텐츠 부분들을 저장하는 컨텐츠 스토어를 갖는 컴퓨터; 및
    모바일 핸드셋 컨텐츠 스토어 및 디스플레이를 갖는 모바일 핸드셋으로서, 상기 컨텐츠 스토어는 하나 이상의 컨텐츠 부분들을 저장하고, 상기 디스플레이는 상기 모바일 핸드셋에 저장된 하나 이상의 컨텐츠 부분들과 상기 컴퓨터에 저장된 복수의 컨텐츠 부분들을 표시하는 상기 모바일 핸드셋을 포함하고,
    상기 모바일 핸드셋은 링크 인식 애플리케이션을 이용하여 컨텐츠 작업들을 수행하는 애플리케이션을 구비하고, 상기 링크 인식 애플리케이션은 상기 모바일 핸드셋이 특정 링크에 의해 컴퓨팅 디바이스에 연결되었을 때 특정 컨텐츠 작업들을 수행하는 시스템.
  23. 청구항 22에 있어서,
    상기 애플리케이션은 상기 모바일 핸드셋에 저장되지 않은 컨텐츠 부분을 요구하고, 상기 모바일 핸드셋이 특정 링크에 접속할 때 상기 컨텐츠 부분을 다운로드하는 시스템.
  24. 청구항 23에 있어서, 상기 특정 링크는 무료 링크인 시스템.
  25. 청구항 24에 있어서, 상기 무료 링크는 무선 컴퓨터 네트워크를 더 포함하는 시스템.
  26. 청구항 22에 있어서,
    상기 애플리케이션은 상기 모바일 핸드셋에 저장되지 않고 재생되는 컨텐츠의 다음 부분을 요구하고, 상기 모바일 핸드셋이 특정 링크에 접속한 때에만 상기 컨텐츠의 다음 부분을 다운로드하는 시스템.
  27. 청구항 26에 있어서, 상기 특정 링크는 유료 링크인 시스템.
  28. 청구항 27에 있어서, 상기 무료 링크는 3G 네트워크를 더 포함하는 시스템.
  29. 청구항 22에 있어서,
    상기 애플리케이션은 상기 모바일 핸드셋이 특정 링크에 접속한 때 상기 모바일 핸드셋의 재생목록에 있는 컨텐츠의 프리패치를 금지하는 시스템.
  30. 청구항 29에 있어서, 상기 특정 링크는 유료 링크인 시스템.
  31. 청구항 30에 있어서, 상기 유료 링크는 3G 네트워크를 더 포함하는 시스템.
  32. 청구항 22에 있어서,
    상기 애플리케이션은 상기 모바일 핸드셋이 특정 링크에 접속되었을 때 최소 속도로 컨텐츠의 부분을 다운로드하고, 상기 모바일 핸드셋이 상기 특정 링크와 특징들이 다른 제 2 링크에 접속되었을 때 상기 컨텐츠의 전체를 다운로드하는 시스템.
  33. 청구항 32에 있어서, 상기 특정 링크는 유료 링크이고, 제2 링크는 무료 링크인 시스템.
  34. 청구항 33에 있어서, 상기 유료 링크는 3G 네트워크를 더 포함하고, 상기 무료 링크는 무선 컴퓨터 네트워크를 더 포함하는 시스템.
  35. 청구항 22에 있어서,
    상기 모바일 핸드셋은 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 모바일 전화, 무선 이메일 디바이스 및 링크 연결이 가능한 휴대 디바이스 중 하나를 포함하는 시스템.
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