KR20100089671A - Apparatus and method of re-connecting online game - Google Patents

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KR20100089671A KR1020090009017A KR20090009017A KR20100089671A KR 20100089671 A KR20100089671 A KR 20100089671A KR 1020090009017 A KR1020090009017 A KR 1020090009017A KR 20090009017 A KR20090009017 A KR 20090009017A KR 20100089671 A KR20100089671 A KR 20100089671A
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Abstract

PURPOSE: An apparatus and a method of reconnecting an online game are provided to check game information of a user saved in a local unit if the connection between a server and a client is disconnected, thereby enabling a gamer to keep playing a game without a separate procedure. CONSTITUTION: A game client(100) enters into a connection standby state if a network connection is disconnected during a game when user ID information is temporarily stored. After the client attempts to reconnect to the network, a game is played before the network is disconnected. If the game client is reconnected, a game server(200) provides the game before the network is disconnected by referring to game state information.

Description

온라인게임에서의 게임 재접속장치 및 그 방법{APPARATUS AND METHOD OF RE-CONNECTING ONLINE GAME}Game reconnection device and method thereof in online game {APPARATUS AND METHOD OF RE-CONNECTING ONLINE GAME}

본 발명은 온라인게임에서의 게임 재접속장치 및 그 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 온라인 게임 플레이(Play) 도중 서버(Server)와 클라이언트(Client) 간의 연결이 일시적으로 끊어졌을 경우 게임을 종료하지 않고 재연결을 기다리도록 안내하였다가, 이후 재연결되었을 때 로컬에 저장해 둔 사용자의 게임정보를 확인하여 별도의 절차없이 게임을 계속할 수 있도록 해주는 온라인게임에서의 게임 재접속장치 및 그 방법에 관한 것이다.The present invention relates to an apparatus and method for reconnecting a game in an online game. More particularly, the present invention reconnects without ending the game when the connection between the server and the client is temporarily lost during the online game play. The present invention relates to a device for reconnecting a game in an online game and a method for guiding a user to wait for a connection and then checking the game information of a user stored locally when reconnected so that the game can be continued without a separate procedure.

주지하다시피, 최근 들어 수년간의 인터넷 인프라의 비약적인 발전으로 인해, 온라인 게임 역시 다양한 형태로 진화하고 있다. 즉, 고전적인 형태의 RPG(Role Playing Game)는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)로 진화하여 국내에서만 동시접속자가 수만에 이르는 대형 MMORPG 온라인 게임들이 상용화되기에 이르렀다.As you know, in recent years, due to the rapid development of the Internet infrastructure, online games are also evolving in various forms. In other words, the classical form of RPG (Role Playing Game) has evolved into MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), which has led to the commercialization of large-scale MMORPG online games with tens of thousands of concurrent users only in Korea.

이러한 놀라운 발전은 그만큼 시스템의 복잡 다양화와 사용량의 증대, 그리 고 게임내용의 수준 향상을 가져왔을 뿐만 아니라, 이동통신의 무선랜과의 접목을 통해 게임을 즐길 수 있는 환경이 확대되는 상황으로 발전하였다. 따라서, 게이머들은 PC(Personal Computer) 뿐만 아니라, 무선랜 환경의 노트북, 또는 이동단말을 통해 언제 어디서나 장소의 제약없이 온라인게임을 즐길 수 있게 되었다. This remarkable development not only has resulted in the diversification of system complexity, the increase in usage, and the improvement of the contents of the game, but also the expansion of the environment in which games can be enjoyed by integrating mobile communication with wireless LAN. It was. Therefore, gamers can enjoy online games anytime, anywhere without restriction through not only PC (Personal Computer) but also laptop or mobile terminal of wireless LAN environment.

하지만, 상술한 온라인 환경의 변화에도 불구하고, 종래에는 사용자들이 온라인게임을 즐기던 중, 게임 서버와 클라이언트 간의 연결이 일시적으로 끊어지는 현상이 자주 발생하였는데, 이는 온라인게임 가입자 수의 증가로 인한 서버의 다운(Down), 무선랜 환경의 불안정성 등의 요인이 작용하였기 때문이다. 따라서 상기와 같은 경우 게임 클라이언트 자체가 강제적으로 종료되기 때문에, 사용자 입장에서는 다시 클라이언트를 재시동시켜 게임을 처음부터 다시 시도해야하기 때문에 번거롭고 불편한 문제점이 있었다.However, despite the changes in the online environment described above, in the past, users frequently disconnected from the game server and the client while playing online games. This is due to an increase in the number of online game subscribers. This is due to factors such as down and instability of the WLAN environment. Therefore, in the above case, since the game client itself is forcibly terminated, there is a troublesome and inconvenient problem because the user has to restart the client and restart the game from the beginning.

또한, 종래의 온라인게임 접속방식에 의하면, 온라인게임 접속이 일시적으로 끊겼을 경우 네트워크가 끊긴 시점부터 게임을 연속적으로 플레이하는 기술 자체가 개발되어 있지 않았기 때문에 사용자들의 불만이 가중될 뿐만 아니라, 이로 인해 상당수의 게이머들이 해당 온라인게임에서 탈퇴하는 상황이 자주 발생했고, 이에 따라 온라인게임업체 입장에서는 그만큼 서비스의 질이 떨어져 고객 확보에 어려움을 겪을 수밖에 없는 문제점으로 작용했다. In addition, according to the conventional online game access method, when the online game connection is temporarily disconnected, since the technology itself for continuously playing the game from the point of network disconnection has not been developed, the user's complaints not only increase, A large number of gamers withdrew from the online game frequently, and as a result, the quality of the service was low for the online game company, which made it difficult to secure customers.

본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로, 온라인 게임 플레이 도중 서버(Server)와 클라이언트(Client) 간의 연결이 일시적으로 끊어졌을 경우 게임을 종료하지 않고 재연결을 기다리도록 안내하였다가, 이후 재연결되었을 때 로컬에 저장해 둔 사용자의 게임정보를 확인하여 별도의 절차없이 게임을 계속할 수 있도록 해줌으로써, 게임 사용자들에게 편리성을 제공하기 위한 온라인게임에서의 게임 재접속장치 및 그 방법을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.The present invention is to solve the above problems, if the connection between the server (Server) and the client (Client) is temporarily disconnected during the online game play guided to wait for reconnection without ending the game, then reconnect It provides a game reconnection device and method in the online game to provide convenience to game users by checking the game information of the user stored locally when it is available so that the game can be continued without a separate procedure. The purpose.

상기와 같은 목적을 해결하고자 하는 본 발명의 온라인게임에서의 게임 재접속장치는, 사용자 식별정보를 임시로 저장하다가 게임 진행중 네크워크 연결이 강제로 끊기면 연결대기상태로 진입하고, 이후 네트워크의 재접속을 시도하여 연결되었을 때 네트워크가 끊기기 직전 상태에서 게임을 플레이하는 게임 클라이언트; 및 The game reconnection device in the online game of the present invention to solve the above object, enters the connection standby state when the network connection is forcibly disconnected while the user temporarily stores the user identification information, and then attempts to reconnect to the network. A game client playing the game in a state immediately before the network is disconnected when connected; And

사용자 식별정보 및 게임 상태정보를 임시로 저장하다가 상기 게임 클라이언트와의 네트워크 연결이 강제로 끊기면 연결대기 상태로 진입하고, 상기 게임 클라이언트와의 재연결시 사용자 식별정보가 일치할 경우 세션을 생성함과 동시에 상기 게임 상태정보를 참조하여 네트워크가 끊기기 직전 상태에서의 게임을 상기 게임 클라이언트로 제공하는 게임 서버;를 구비하는 것을 특징으로 한다.Temporarily storing user identification information and game state information and entering a connection standby state when the network connection with the game client is forcibly terminated, and creating a session when the user identification information is identical when reconnecting with the game client. At the same time, the game server for providing the game client with the game in the state immediately before the network is disconnected with reference to the game state information.

한편, 상기와 같은 목적을 해결하고자 하는 본 발명의 온라인게임에서의 게임 재접속방법은, 게임 서버와의 최초 접속시, 게임 클라이언트가 사용자 식별정보를 임시로 저장하는 제 101 단계; On the other hand, the game reconnection method in the on-line game of the present invention to solve the above object, the first step of the game client, when the first connection with the game server temporarily stores the user identification information;

게임 진행 도중 게임 서버와의 연결이 강제로 끊기면, 상기 게임 클라이언트가 사용자에게 현재 게임상태를 멈추고 대기할 것인지를 묻는 제 102 단계; Step 102, if the game client is forcibly disconnected from the game server while the game is in progress, asking the game client whether to stop the current game state and wait;

상기 제 102 단계에서 사용자가 게임상태의 대기를 선택하면, 상기 게임 클라이언트가 사용자 식별정보를 통해 상기 게임 서버와의 네트워크 접속을 재시도하는 제 103 단계; Step 103, when the user selects standby of a game state in step 102, the game client retries network connection with the game server through user identification information;

상기 게임 서버와 네트워크가 재연결되면, 상기 게임 클라이언트가 사용자에게 네트워크가 끊기기 직전의 상태에서 게임을 지속할 것인지를 묻는 제 104 단계; 및 104, when the game server and the network are reconnected, the game client asking the user whether to continue the game in the state immediately before the network is disconnected; And

상기 제 104 단계에서 사용자가 네트워크가 끊기기 직전의 상태에서 게임의 지속을 선택하면, 상기 게임 클라이언트가 상기 게임 서버로부터 네트워크가 끊기기 직전 상태에서의 게임을 제공받아 플레이하는 제 105 단계;로 이루어지는 것을 특징으로 한다.Step 105, when the user selects to continue the game in the state immediately before the network is disconnected, the game client receives and plays the game in the state immediately before the network is disconnected from the game server; It is done.

한편, 상기와 같은 목적을 해결하고자 하는 본 발명의 온라인게임에서의 게임 재접속방법은, 해당 게임 클라이언트와의 최초 접속시, 게임 서버가 해당 사용자 식별정보 및 게임 상태정보를 임시로 저장하는 제 201 단계; On the other hand, the game reconnection method in the online game of the present invention to solve the above object, in the first step of the first connection with the game client, the game server temporarily stores the user identification information and game state information in step 201 ;

게임 클라이언트와의 네트워크 연결이 강제로 끊기면, 상기 게임 서버가 연 결대기 상태로 진입하는 제 202 단계; Step 202, when the network connection with the game client is forcibly terminated, the game server enters a connection waiting state;

상기 게임 클라이언트가 해당 사용자 식별정보를 이용하여 네트워크를 재접속하면, 상기 게임 서버가 사용자 식별정보의 일치여부를 확인하여 세션을 생성하는 제 203 단계; 및 Step 203, when the game client reconnects to the network using the corresponding user identification information, the game server checks whether the user identification information matches and generates a session; And

상기 게임 서버가 상기 게임 상태정보를 참조하여 네트워크가 끊기기 직전 상태에서의 게임을 상기 게임 클라이언트로 제공하는 제 204 단계;로 이루어지는 것을 특징으로 한다.And a step 204 in which the game server provides the game client with a game in a state immediately before the network is disconnected with reference to the game state information.

한편, 상기와 같은 목적을 해결하고자 하는 본 발명의 온라인게임에서의 게임 재접속방법은, 게임 서버와의 최초 접속시, 게임 클라이언트가 사용자 식별정보를 임시로 저장하는 제 301 단계; On the other hand, the game reconnection method in the online game of the present invention to solve the above object, step 301, the game client temporarily stores the user identification information when the first connection with the game server;

게임 진행 도중 게임 서버와의 연결이 강제로 끊기면, 상기 게임 클라이언트가 게임의 일정 단계까지 자체적으로 게임을 진행하는 제 302 단계; Step 302, when the game client is forcibly disconnected while the game is in progress, the game client proceeds with the game to a predetermined stage of the game;

상기 게임 클라이언트가 게임의 일정 단계 종료시까지 상기 게임 서버와의 네트워크 연결을 계속해서 시도하는 제 303 단계; Step 303, the game client continuously attempting to establish a network connection with the game server until the end of a predetermined phase of a game;

상기 게임 클라이언트가 게임의 일정 단계 종료시까지 네트워크가 연결되었는지를 확인하는 제 304 단계; Step 304, wherein the game client confirms whether a network is connected until the end of a predetermined phase of a game;

상기 제 304 단계에서 연결되면, 상기 게임 클라이언트가 게임 상태정보를 수집하여 상기 사용자 식별정보와 함께 상기 게임 서버로 전송하는 제 305 단계; 및 Step 305, when connected in step 304, the game client collects game state information and transmits the game state information to the game server together with the user identification information; And

상기 게임 클라이언트가 상기 게임 서버로부터 게임정보를 제공받아 현재까지의 진행상황에서부터 게임을 속행하는 제 306 단계;로 이루어지는 것을 특징으로 한다.And a step 306 of the game client receiving game information from the game server and continuing the game from the current progress.

한편, 상기와 같은 목적을 해결하고자 하는 본 발명의 온라인게임에서의 게임 재접속방법은, 게임 클라이언트와의 최초 접속시, 게임 서버가 해당 사용자 식별정보를 임시로 저장하는 제 401 단계; On the other hand, the game reconnection method in the online game of the present invention to solve the above object, step 401, the game server temporarily stores the user identification information when the first connection with the game client;

게임 클라이언트와의 네트워크 연결이 강제로 끊기면, 상기 게임 서버가 연결대기 상태로 진입하는 제 402 단계; Step 402, when the network connection with the game client is forcibly terminated, the game server enters a connection standby state;

상기 게임 클라이언트가 네트워크를 통해 재접속하여 사용자 식별정보를 제공하면, 상기 게임 서버가 사용자 식별정보의 일치여부를 확인하여 세션을 생성하는 제 403 단계; 및 Step 403, when the game client reconnects through the network and provides user identification information, the game server checks whether the user identification information matches and generates a session; And

상기 게임 서버가 상기 게임 클라이언트로부터 게임 상태정보를 전달받는 제 404 단계; 및Step 404, the game server receiving game state information from the game client; And

상기 게임 서버가 상기 게임 상태정보를 이용해 해당 시점에서 게임을 속행할 수 있도록 게임관련 데이터를 상기 게임 클라이언트로 제공하는 제 405 단계;로 이루어지는 것을 특징으로 한다.And a step 405 of providing game-related data to the game client so that the game server can continue the game at a corresponding point in time using the game state information.

본 발명에 의하면 온라인 게임 플레이 도중 서버(Server)와 클라이언트(Client) 간의 연결이 일시적으로 끊어졌을 경우 게임을 종료하지 않고 재연결을 기다리도록 안내하였다가, 이후 재연결되었을 때 로컬에 저장해 둔 사용자의 게임정보를 확인하여 별도의 절차없이 게임을 계속할 수 있도록 해줌으로써, 게임 사용자 입장에서는 서버와의 연결 종료시 클라이언트를 재시동해야하는 불편함을 없앨 뿐만 아니라 게임의 진행상의 연속성을 보장하여 게임이 끊어짐에 따라 오는 스트레스를 해소하고, According to the present invention, if the connection between the server and the client is temporarily lost during the online game play, the user is guided to wait for reconnection without ending the game, and then the user's game stored locally when reconnected. By checking the information so that the game can be continued without a separate procedure, the user of the game not only eliminates the inconvenience of restarting the client when the connection with the server is terminated, but also ensures the continuity of the game so that the stress of the game is broken. To solve the problem,

온라인 게임 제공자의 입장에서는 그만큼 서비스의 질을 향상시켜 타사와의 경쟁력 강화에 이바지하도록 해줌과 동시에, 네트워크 단절로 인해 이탈하는 고객의 수를 줄여주는 뛰어난 효과가 있다.For the online game provider, the service quality is improved, thereby contributing to strengthening competitiveness with other companies, and at the same time, reducing the number of customers leaving due to network disconnection.

또한 본 발명에 의하면, 이동 중의 무선랜 환경과 같이 네트워크 연결이 일시적으로 종료되는 현상이 잦은 환경이나, 네트워크 연결 정보(IP)가 바뀔 가능성이 큰 환경에서도 온라인 게임을 연속적으로 즐길 수 있도록 해줌으로써, 그만큼 온라인게임의 안정된 사용환경을 구축하는데 이바지하는 뛰어난 효과가 있다.In addition, according to the present invention, it is possible to continuously play online games in an environment where the network connection is temporarily terminated, such as a wireless LAN environment while moving, or in an environment where network connection information (IP) is likely to change. As such, there is an outstanding effect that contributes to establishing a stable use environment for online games.

이하에서는 첨부하는 도면을 참조하여 본 발명에 의한 온라인게임에서의 게임 재접속장치의 구성을 상세히 설명하기로 한다. 도 1은 본 발명에 의한 온라인 게임에서의 게임 재접속장치의 구성을 도시하는 망 구성도이다.Hereinafter, with reference to the accompanying drawings will be described in detail the configuration of the game reconnection device in the online game according to the present invention. 1 is a network diagram showing the configuration of a game reconnection device in an online game according to the present invention.

도 1에 도시된 바에 의하면 온라인게임에서의 게임 재접속장치는 게임 클라이언트(100) 및 게임 서버(200)로 구성된다.As shown in FIG. 1, a game reconnection device of an online game includes a game client 100 and a game server 200.

상기 게임 클라이언트(100)는 상기 게임 서버(200)와의 최초 접속시 사용자 식별정보를 로컬에 자동으로 기록한다. 이때, 상기 게임 클라이언트(100)는 게임 진행중 네크워크 연결이 강제로 끊기면 현재 게임의 진행상태를 멈춘 상태에서 사용자에게 대기여부를 묻는다. 사용자가 대기를 선택하면, 상기 게임 클라이언트(100)는 네트워크 재연결 시점을 주기적으로 모니터링하여 네트워크의 재접속을 시도하고, 연결되었을 때 상기 게임 서버(200)와 자동으로 접속한다. The game client 100 automatically records user identification information locally at the first connection with the game server 200. In this case, if the network connection is forcibly disconnected while the game is in progress, the game client 100 asks the user whether to wait in the state where the current game is stopped. When the user selects the standby, the game client 100 periodically monitors the network reconnection time point, attempts to reconnect the network, and automatically connects to the game server 200 when connected.

그런 후, 상기 게임 클라이언트(100)는 사용자에게 네트워크가 끊기기 직전의 상태에서 게임을 지속할 것인지를 묻고, 이후 사용자가 동의하면 상기 게임 서버(200)로부터 네트워크가 끊기기 직전 상태로에서의 게임정보를 제공받아 연속적인 게임을 진행시킨다.Then, the game client 100 asks the user whether to continue the game in the state just before the network is disconnected, and if the user agrees thereafter, the game client 100 receives the game information in the state just before the network is disconnected from the game server 200. Advance and continue the game.

이때, 상기 게임 클라이언트(100)가 임시로 저장하는 사용자 식별정보는 보안성 유지를 위해 아이디(ID) 및 패스워드를 포함하는데, 상기 사용자 식별정보의 아이디(ID) 및 패스워드 정보는 상기 클라이언트 종료시 자동삭제된다. In this case, the user identification information temporarily stored by the game client 100 includes an ID and a password for maintaining security, and the ID and password information of the user identification information are automatically deleted when the client is terminated. do.

또한, 상기 게임 클라이언트(100)는 사용자 식별정보 임시 저장시 이를 암호화하여 저장함으로써, 보안성을 강화한다. In addition, the game client 100 encrypts and stores the user identification information temporarily, thereby enhancing security.

한편, 상기 게임 서버(200)는 상기 게임 클라이언트(100)와의 최초 접속시 해당 사용자 식별정보 및 게임 상태정보를 임시로 저장하다가, 상기 게임 클라이언트(100)와의 네트워크 연결이 강제로 끊기면 연결대기 상태로 진입하고, 상기 게임 클라이언트(100)가 사용자 식별정보를 통해 재연결을 시도하면 사용자 식별정보가 일치할 경우 세션을 생성한다.On the other hand, the game server 200 temporarily stores the corresponding user identification information and game state information when the first connection with the game client 100, and when the network connection with the game client 100 is forcibly disconnected, the connection standby state When the game client 100 attempts to reconnect through the user identification information, the game client 100 creates a session when the user identification information matches.

그런 후, 상기 게임 서버(200)는 상기 게임 상태정보를 참조하여 네트워크가 끊기기 직전 상태에서의 게임을 상기 게임 클라이언트(100)로 제공한다. Thereafter, the game server 200 provides the game client 100 with a game in a state immediately before the network is disconnected with reference to the game state information.

이때, 상기 게임 서버(200)가 임시로 저장하는 게임 상태정보는 게임의 진행정도를 나타내는 정보, 및 해당 게임 클라이언트의 게임 진행과 관련된 수치 값(레벨, 점수, 게임머니 등)을 포함하는 정보이다. 따라서, 상기 게임 서버(200)는 게임 상태정보를 통해 게임이 끊긴 시점과 이에 해당하는 상황을 확인할 수 있게 되며, 이로써 게임이 끊긴 상태에서부터 다시 게임을 시작하도록 제어할 수 있다. In this case, the game state information temporarily stored by the game server 200 is information indicating the progress of the game, and information including numerical values (levels, scores, game money, etc.) related to the game progress of the game client. . Therefore, the game server 200 can check the time and the situation corresponding to the game break through the game state information, thereby controlling to start the game again from the broken state.

그러면, 상기와 같은 구성을 가지는 장치를 이용한 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인게임에서의 게임 재접속방법에서 상기 게임 클라이언트(100) 입장에서의 처리과정에 대해 도 2를 참조하여 설명하기로 하되, 상기에서 설명한 장치와 동일한 내용에 대해서는 생략한다. Then, the process of the game client 100 in the game reconnection method in the online game according to an embodiment of the present invention using the device having the above configuration will be described with reference to FIG. The same content as the above-described apparatus is omitted.

우선, 상기 게임 클라이언트(100)는 상기 게임 서버(200)와의 최초 접속시 사용자 식별정보를 로컬에 임시로 저장한다(S101). 이때, 상기 게임 클라이언트(100)가 임시로 저장하는 사용자 식별정보는 보안성 유지를 위해 아이디(ID) 및 패스워드를 포함하는데, 상기 사용자 식별정보의 아이디(ID) 및 패스워드 정보는 상기 클라이언트 종료시 자동삭제된다. 또한, 상기 게임 클라이언트(100)는 사용자 식별정보 임시 저장시 보안성 강화를 위해 암호화하여 저장한다. First, the game client 100 temporarily stores user identification information locally at the first connection with the game server 200 (S101). In this case, the user identification information temporarily stored by the game client 100 includes an ID and a password for maintaining security, and the ID and password information of the user identification information are automatically deleted when the client is terminated. do. In addition, the game client 100 encrypts and stores the user ID information for enhanced security when temporarily storing the user identification information.

그런 후, 상기 게임 클라이언트(100)는 게임 진행 도중 상기 게임 서버(200)와의 연결이 강제로 끊기면, 사용자에게 현재 게임상태를 멈추고 대기할 것인지를 묻는다(S102). 이는 화면상에 팝업을 띄우거나, 또는 별도의 안내 문자를 디스플레이함으로 가능하다. Then, if the game client 100 is forcibly disconnected from the game server 200 while the game is in progress, the game client 100 asks the user to stop the current game state and wait (S102). This can be done by popping up a screen or displaying a separate guide character.

이때, 상기 제 102 단계(S102)에서 사용자가 게임상태의 대기를 선택하면, 상기 게임 클라이언트(100)는 사용자 식별정보를 통해 상기 게임 서버(200)와의 네트워크 접속을 재시도한다(S103).In this case, when the user selects the standby of the game state in step 102 (S102), the game client 100 retries the network connection with the game server 200 through user identification information (S103).

그런 후, 상기 게임 서버(200)와 네트워크가 재연결되면, 상기 게임 클라이언트(100)는 사용자에게 네트워크가 끊기기 직전의 상태에서 게임을 지속할 것인지를 묻는다(S104). Then, when the network is reconnected with the game server 200, the game client 100 asks the user whether to continue the game in the state just before the network is disconnected (S104).

이때, 상기 제 104 단계(S104)에서 사용자가 네트워크가 끊기기 직전의 상태에서 게임의 지속을 선택하면(YES), 상기 게임 클라이언트(100)는 상기 게임 서버(200)로부터 네트워크가 끊기기 직전 상태에서의 게임을 제공받아 플레이한다(S105).At this time, if the user selects to continue the game in the state immediately before the network is disconnected in step 104 (YES), the game client 100 is in the state immediately before the network is disconnected from the game server 200. The game is provided and played (S105).

반면에, 상기 제 102 단계(S102)에서 사용자가 현재 게임상태의 종료를 선택하면, 상기 게임 클라이언트(100)는 게임을 종료시킨 후, 임시로 저장된 사용자 식별정보의 아이디(ID) 및 패스워드 정보를 자동으로 삭제한다(S106).On the other hand, if the user selects the end of the current game state in step 102 (S102), the game client 100 terminates the game, and then temporarily stores the ID (ID) and password information of the user identification information stored temporarily. Delete automatically (S106).

또한, 상기 제 105 단계(S105)에서 사용자가 게임 지속을 선택하지 않으면(NO), 상기 게임 클라이언트(100)는 다시 새로운 게임진행을 처리한다(S107).In addition, if the user does not select game continuation (NO) in the 105th step S105 (NO), the game client 100 again processes a new game progression (S107).

한편, 하기에서는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인게임에서의 게임 재접속방법에서 상기 게임 서버(200) 입장에서의 처리과정에 대해 도 3을 참조하여 설명하기로 하되, 상기에서 설명한 장치와 동일한 내용에 대해서는 생략한다. On the other hand, in the following description of the process of the game server 200 in the game reconnection method in the online game according to an embodiment of the present invention will be described with reference to Figure 3, the same content as the device described above Are omitted.

우선, 상기 게임 서버(200)는 상기 게임 클라이언트(100)와의 최초 접속시 해당 사용자 식별정보 및 게임 상태정보를 임시로 저장한다(S201). 이때, 상기 게임 서버(200)가 임시로 저장하는 게임 상태정보는 게임의 진행정도를 나타내는 정보, 및 해당 게임 클라이언트(100)의 게임 진행과 관련된 수치 값(레벨, 점수, 게임머니 등)을 포함하는 정보이다. First, the game server 200 temporarily stores the corresponding user identification information and game state information at the first connection with the game client 100 (S201). In this case, the game state information temporarily stored by the game server 200 includes information indicating the progress of the game, and a numerical value (level, score, game money, etc.) related to the game progress of the game client 100. This is information.

한편, 상기 게임 클라이언트(100)와의 네트워크 연결이 강제로 끊기면, 상기 게임 서버(200)는 연결대기 상태로 진입한다(S202).On the other hand, if the network connection with the game client 100 is forcibly disconnected, the game server 200 enters the connection standby state (S202).

이때, 상기 게임 클라이언트(100)가 해당 사용자 식별정보를 이용하여 네트워크를 재접속하면, 상기 게임 서버(200)는 사용자 식별정보의 일치여부를 확인하여 일치할 경우 세션을 생성한다(S203).In this case, when the game client 100 reconnects the network using the corresponding user identification information, the game server 200 checks whether the user identification information matches and creates a session when the game client 100 matches (S203).

또한, 상기 게임 서버(200)는 상기 게임 상태정보를 참조하여 네트워크가 끊기기 직전 상태에서의 게임을 확인한 후, 상기 게임 클라이언트(100)로 제공한다(S204).In addition, the game server 200 checks the game in the state immediately before the network is disconnected with reference to the game state information, and provides the game to the game client 100 (S204).

한편, 하기에서는 본 발명의 이 실시예에 따른 온라인게임에서의 게임 재접속방법에서 상기 게임 클라이언트(100) 입장에서의 처리과정에 대해 도 4를 참조하여 설명하기로 하되, 상기에서 설명한 장치와 동일한 내용에 대해서는 생략한다. On the other hand, in the following the process of the game client 100 in the game reconnection method in the online game according to this embodiment of the present invention will be described with reference to Figure 4, the same content as the device described above Are omitted.

우선, 상기 게임 클라이언트(100)는 상기 게임 서버(200)와의 최초 접속시 사용자 식별정보를 로컬에 임시로 저장한다(S301). 이때, 상기 게임 클라이언트(100)가 임시로 저장하는 사용자 식별정보는 보안성 유지를 위해 아이디(ID) 및 패스워드를 포함하는데, 상기 사용자 식별정보의 아이디(ID) 및 패스워드 정보는 상기 클라이언트 종료시 자동삭제된다. 또한, 상기 게임 클라이언트(100)는 사용자 식별정보 임시 저장시 보안성 강화를 위해 암호화하여 저장한다. First, the game client 100 temporarily stores user identification information locally at the first connection with the game server 200 (S301). In this case, the user identification information temporarily stored by the game client 100 includes an ID and a password for maintaining security, and the ID and password information of the user identification information are automatically deleted when the client is terminated. do. In addition, the game client 100 encrypts and stores the user ID information for enhanced security when temporarily storing the user identification information.

그런 후, 게임 진행 도중 상기 게임 서버(200)와의 연결이 강제로 끊기면, 상기 게임 클라이언트(100)는 게임의 일정 단계까지 자체적으로 게임을 진행한다(S302). 여기서, 상기 게임의 일정 단계란 통상 스테이지별로 진행하는 게임의 경우 매 스테이지에 대한 데이터를 일시에 다운로드하는 것이 일반적이므로, 해당 스테이지 종료 시까지는 상기 게임 클라이언트(100)가 독자적으로 처리할 수 있음을 의미하는 것이다.Then, if the connection with the game server 200 is forcibly terminated during the game progress, the game client 100 proceeds to the game itself up to a certain stage of the game (S302). In this case, since the game generally proceeds by stages, it is common to download data for every stage at a time. Therefore, the game client 100 can process the game independently until the end of the stage. It is.

또한, 상기 게임 클라이언트(100)는 게임의 일정 단계 종료시까지 상기 게임 서버(200)와의 네트워크 연결을 계속해서 시도하여(S303), 네트워크가 연결되었는지를 확인한다(S304). 설명의 편의상 별도의 S303, S304 단계로 표시하였으나 이는 시계열적인 순서를 의미하지 않음 S303, S304 단계는 동시에 이루어짐이 바람직 하다.In addition, the game client 100 continuously attempts a network connection with the game server 200 until the end of a predetermined step of the game (S303), and checks whether the network is connected (S304). For convenience of description, the steps are shown as separate steps S303 and S304, but this does not mean a time series order. Preferably, steps S303 and S304 are performed at the same time.

이때, 상기 제 304 단계(S304)에서 게임의 일정 단계 종료시까지 상기 게임 서버(200)와의 네트워크가 연결되면(YES), 상기 게임 클라이언트(100)는 게임 상태정보를 수집하여 상기 사용자 식별정보와 함께 게임 서버(200)로 전송한다(S305).At this time, when the network with the game server 200 is connected (YES) until the end of the predetermined step of the game in step 304 (S304), the game client 100 collects game state information and together with the user identification information. The game server 200 transmits the data to the game server 200 (S305).

그런 후, 상기 게임 클라이언트(100)는 상기 게임 서버(200)로부터 게임정보를 제공받아 현재까지의 게임 진행상태에서 게임을 계속하여 진행한다(S306). 즉, 일실시예와 같이 네트워크가 끊어진 시점부터 게임을 진행하는 것이 아니라, 게임 클라이언트(100)를 통해 독자적으로 게임을 진행한 다음 진행된 시점에서 속행하는 것이다. Thereafter, the game client 100 receives game information from the game server 200 and continues the game in the game progress state up to now (S306). That is, instead of proceeding with the game from the time point when the network is disconnected as in one embodiment, the game proceeds independently from the progress point after the game progresses independently through the game client 100.

반면에, 상기 제 304 단계(S304)에서 게임의 일정 단계 종료시까지 네트워크가 연결되지 않으면(NO), 상기 게임 클라이언트(100)는 게임을 종료하고, 사용자 식별정보를 자동으로 삭제한다(S307).On the other hand, if the network is not connected until the end of the predetermined step of the game in step 304 (NO) (NO), the game client 100 terminates the game, and automatically deletes the user identification information (S307).

한편, 하기에서는 본 발명의 이 실시예에 따른 온라인게임에서의 게임 재접속방법에서 상기 게임 서버(200) 입장에서의 처리과정에 대해 도 5를 참조하여 설명하기로 하되, 상기에서 설명한 장치와 동일한 내용에 대해서는 생략한다. On the other hand, in the following description of the process of the game server 200 in the game reconnection method in the online game according to this embodiment of the present invention will be described with reference to Figure 5, the same content as the device described above Are omitted.

우선, 상기 게임 서버(200)는 상기 게임 클라이언트(100)와의 최초 접속시 해당 사용자 식별정보를 로컬에 임시로 저장한다(S401).First, the game server 200 temporarily stores the corresponding user identification information locally at the first connection with the game client 100 (S401).

이때, 상기 게임 클라이언트(100)와의 네트워크 연결이 강제로 끊기면, 상기 게임 서버(200)는 연결대기 상태로 진입한다(S402).At this time, if the network connection with the game client 100 is forcibly terminated, the game server 200 enters the connection standby state (S402).

그런 후, 상기 게임 클라이언트(100)가 해당 사용자 식별정보를 이용하여 네트워크에 재접속하면, 상기 게임 서버(200)는 사용자 식별정보의 일치여부를 확인하여 일치할 경우 세션을 생성한다(S403).Thereafter, when the game client 100 reconnects to the network using the corresponding user identification information, the game server 200 checks whether the user identification information matches and creates a session when the game client 100 matches (S403).

또한, 상기 게임 서버(200)는 상기 게임 클라이언트(100)로부터 게임 상태정보를 전달받아(S404), 이를 이용해 해당 시점부터 게임을 속행할 수 있도록 게임 관련 데이터를 게임 클라이언트(100)로 제공한다(S405). 이때, 상기 게임 클라이언트(100)로부터 제공받는 게임 상태정보는 상기 게임 클라이언트(100)가 네트워크 해제 후 네트워크 재연결시까지 자체적으로 게임을 진행시킨 시점을 특정하기 위한 정보를 의미한다.In addition, the game server 200 receives game state information from the game client 100 (S404), and provides game-related data to the game client 100 so that the game can be continued from the corresponding point of time using this (S404). S405). In this case, the game state information provided from the game client 100 refers to information for specifying a time point when the game client 100 proceeds with the game itself until network reconnection after the network is released.

한편, 이러한 이실시예는 일실시예와는 달리 멀티 플레이어용 온라인 게임이 아니라, 타 게이머와의 인터랙션이 필요없는 일정 스테이지별로 다운로드받아 플레이하는 싱글 플레이용 게임에 적용이 용이하다.On the other hand, this embodiment, unlike the embodiment is not an online game for multiplayer, it is easy to apply to a single-player game that is downloaded and played by a certain stage that does not require interaction with other gamers.

이상 다수의 실시예를 들어 본 발명을 상세하게 설명하였으나, 본 발명의 권리범위는 이러한 실시예로 국한되어 해석되지 아니하며, 본 발명은 특허청구범위에 기재된 기술사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 다양하게 변형실시될 수 있다.Although the present invention has been described in detail with reference to a number of embodiments, the scope of the present invention is not limited to these embodiments and should not be interpreted, and the present invention may be variously modified without departing from the technical spirit described in the claims. Can be implemented.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인게임에서의 게임 재접속장치의 구성을 나타낸 망 구성도,1 is a network diagram showing the configuration of the game reconnection device in the online game according to an embodiment of the present invention,

도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인게임에서의 게임 재접속방법에서 게임 클라이언트(100) 입장에서의 처리과정을 나타낸 동작 플로우챠트,2 is an operation flowchart illustrating a processing process of the game client 100 in the method of reconnecting a game in an online game according to an embodiment of the present invention;

도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인게임에서의 게임 재접속방법에서 게임 서버(200) 입장에서의 처리과정을 나타낸 동작 플로우챠트,3 is an operation flowchart illustrating a processing process of a game server 200 in the method of reconnecting a game in an online game according to an embodiment of the present invention;

도 4는 본 발명의 이 실시예에 따른 온라인게임에서의 게임 재접속방법에서 게임 클라이언트(100) 입장에서의 처리과정을 나타낸 동작 플로우챠트,4 is an operation flowchart showing a processing procedure of the game client 100 in the game reconnection method in the online game according to this embodiment of the present invention;

도 5는 본 발명의 이 실시예에 따른 온라인게임에서의 게임 재접속방법에서 게임 서버(200) 입장에서의 처리과정을 나타낸 동작 플로우챠트이다.FIG. 5 is an operation flowchart illustrating a processing process of the game server 200 in the method of reconnecting a game in an online game according to this embodiment of the present invention.

<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명><Explanation of symbols for the main parts of the drawings>

100 : 게임 클라이언트100: Game Client

200 : 게임 서버200: game server

Claims (24)

사용자 식별정보를 임시로 저장하다가 게임 진행중 네크워크 연결이 강제로 끊기면 연결대기상태로 진입하고, 이후 네트워크의 재접속을 시도하여 연결되었을 때 네트워크가 끊기기 직전 상태에서 게임을 플레이하는 게임 클라이언트; 및 A game client that temporarily stores user identification information and enters a connection standby state when the network connection is forcibly disconnected while the game is in progress, and then attempts to reconnect to the network to play the game in a state immediately before the network is disconnected; And 사용자 식별정보 및 게임 상태정보를 임시로 저장하다가 상기 게임 클라이언트와의 네트워크 연결이 강제로 끊기면 연결대기 상태로 진입하고, 상기 게임 클라이언트와의 재연결시 사용자 식별정보가 일치할 경우 세션을 생성함과 동시에 상기 게임 상태정보를 참조하여 네트워크가 끊기기 직전 상태에서의 게임을 상기 게임 클라이언트로 제공하는 게임 서버;를 구비하는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 게임 재접속장치.Temporarily storing user identification information and game state information and entering a connection standby state when the network connection with the game client is forcibly terminated, and creating a session when the user identification information is identical when reconnecting with the game client. And a game server for providing the game client with a game in a state immediately before the network is disconnected with reference to the game state information. 제 1항에 있어서, The method of claim 1, 상기 게임 클라이언트가 임시로 저장하는 사용자 식별정보는 아이디(ID) 및 패스워드를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 게임 재접속장치.User identification information temporarily stored by the game client comprises an ID (ID) and password game reconnection device in the online game, characterized in that. 제 2항에 있어서, 3. The method of claim 2, 상기 사용자 식별정보의 아이디(ID) 및 패스워드 정보는 상기 클라이언트 종 료시 자동삭제되는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 게임 재접속장치.ID and password information of the user identification information is a game reconnection device in the online game, characterized in that automatically deleted when the client terminates. 제 1항에 있어서, The method of claim 1, 상기 게임 클라이언트는 사용자 식별정보 임시 저장시 암호화하여 저장하는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 게임 재접속장치.The game client is a game reconnection device in an online game, characterized in that for storing the user identification information temporarily encrypted. 제 1항에 있어서, The method of claim 1, 상기 게임 서버가 임시로 저장하는 게임 상태정보는 게임의 진행정도를 나타내는 정보, 및 해당 게임 클라이언트의 게임 진행과 관련된 수치 값을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 게임 재접속장치.The game state information temporarily stored by the game server includes information indicating the progress of the game, and the game reconnection device in the online game, characterized in that the numerical value associated with the game progress of the game client. 제 5항에 있어서, The method of claim 5, 상기 게임 상태정보에서 해당 게임 클라이언트의 게임 진행과 관련된 수치 값은 레벨, 점수, 게임머니를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 게임 재접속장치.In the game state information, the numerical value related to the game progress of the corresponding game client includes a level, a score, and a game money. 제 1항에 있어서, The method of claim 1, 상기 게임 클라이언트는 상기 게임 서버와의 최초 접속시 사용자 식별정보를 저장하는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 게임 재접속장치.And the game client stores user identification information at the first connection with the game server. 제 1항에 있어서, The method of claim 1, 상기 게임 서버는 상기 게임 클라이언트와의 최초 접속시 사용자 식별정보를 저장하는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 게임 재접속장치.And the game server stores user identification information at the first connection with the game client. 게임 서버와의 최초 접속시, 게임 클라이언트가 사용자 식별정보를 임시로 저장하는 제 101 단계; Step 101, the game client temporarily stores user identification information upon the first connection with the game server; 게임 진행 도중 게임 서버와의 연결이 강제로 끊기면, 상기 게임 클라이언트가 사용자에게 현재 게임상태를 멈추고 대기할 것인지를 묻는 제 102 단계; Step 102, if the game client is forcibly disconnected from the game server while the game is in progress, asking the game client whether to stop the current game state and wait; 상기 제 102 단계에서 사용자가 게임상태의 대기를 선택하면, 상기 게임 클라이언트가 사용자 식별정보를 통해 상기 게임 서버와의 네트워크 접속을 재시도하는 제 103 단계; Step 103, when the user selects standby of a game state in step 102, the game client retries network connection with the game server through user identification information; 상기 게임 서버와 네트워크가 재연결되면, 상기 게임 클라이언트가 사용자에게 네트워크가 끊기기 직전의 상태에서 게임을 지속할 것인지를 묻는 제 104 단계; 및 104, when the game server and the network are reconnected, the game client asking the user whether to continue the game in the state immediately before the network is disconnected; And 상기 제 104 단계에서 사용자가 네트워크가 끊기기 직전의 상태에서 게임의 지속을 선택하면, 상기 게임 클라이언트가 상기 게임 서버로부터 네트워크가 끊기기 직전 상태에서의 게임을 제공받아 플레이하는 제 105 단계;로 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 게임 재접속방법.Step 105, when the user selects to continue the game in the state immediately before the network is disconnected, the game client receives and plays the game in the state immediately before the network is disconnected from the game server; How to reconnect a game in an online game. 제 9항에 있어서, The method of claim 9, 상기 제 101 단계에서 상기 게임 클라이언트가 임시로 저장하는 사용자 식별정보는 아이디(ID) 및 패스워드를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 게임 재접속방법.The user identification information temporarily stored by the game client in step 101 includes an ID and a password. 제 9항에 있어서, The method of claim 9, 상기 제 101 단계에서 상기 게임 클라이언트는 사용자 식별정보 임시 저장시 암호화하여 저장하는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 게임 재접속방법.In the step 101, the game client encrypts and stores the user identification information temporarily. 제 9항에 있어서, The method of claim 9, 상기 제 102 단계에서 사용자가 현재 게임상태의 종료를 선택하면, 상기 게임 클라이언트가 게임을 종료시킨 후, 임시로 저장된 사용자 식별정보의 아이 디(ID) 및 패스워드 정보를 자동으로 삭제하는 제 106 단계;를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 게임 재접속방법.Step 106, when the user selects the end of the current game state in step 102, after the game client ends the game, automatically deleting the ID and password information of the temporarily stored user identification information; Game reconnection method in the online game, characterized in that it further comprises. 제 9항에 있어서, The method of claim 9, 상기 제 105 단계에서 사용자가 게임 지속을 선택하지 않으면, 상기 게임 클라이언트가 다시 새로운 게임진행을 처리하는 제 107 단계;를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 게임 재접속방법.And a step 107 of the game client processing new game progress again if the user does not select the game continuation in step 105. 해당 게임 클라이언트와의 최초 접속시, 게임 서버가 해당 사용자 식별정보 및 게임 상태정보를 임시로 저장하는 제 201 단계; A first step in which the game server temporarily stores the user identification information and the game state information when the game client first accesses the game client; 게임 클라이언트와의 네트워크 연결이 강제로 끊기면, 상기 게임 서버가 연결대기 상태로 진입하는 제 202 단계; Step 202, when the network connection with the game client is forcibly terminated, the game server enters a connection standby state; 상기 게임 클라이언트가 해당 사용자 식별정보를 이용하여 네트워크를 재접속하면, 상기 게임 서버가 사용자 식별정보의 일치여부를 확인하여 세션을 생성하는 제 203 단계; 및 Step 203, when the game client reconnects to the network using the corresponding user identification information, the game server checks whether the user identification information matches and generates a session; And 상기 게임 서버가 상기 게임 상태정보를 참조하여 네트워크가 끊기기 직전 상태에서의 게임을 상기 게임 클라이언트로 제공하는 제 204 단계;로 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 게임 재접속방법.And a step 204 of the game server providing the game client with a game in a state immediately before the network is disconnected with reference to the game state information. 제 14항에 있어서, 15. The method of claim 14, 상기 제 201 단계에서 상기 게임 서버가 임시로 저장하는 게임 상태정보는 게임의 진행정도를 나타내는 정보, 및 해당 게임 클라이언트의 게임 진행과 관련된 수치 값을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 게임 재접속방법.The game state information temporarily stored by the game server in step 201 includes information indicating the progress of the game, and a numerical value related to the game progress of the corresponding game client. . 제 15항에 있어서, The method of claim 15, 상기 게임 상태정보에서 해당 게임 클라이언트의 게임 진행과 관련된 수치 값은 레벨, 점수, 게임머니를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 게임 재접속방법.The game value in the online game, characterized in that the numerical value associated with the game progress of the game client in the game state information includes a level, score, game money. 게임 서버와의 최초 접속시, 게임 클라이언트가 사용자 식별정보를 임시로 저장하는 제 301 단계; A first step of the game client temporarily storing user identification information when the first connection with the game server is made; 게임 진행 도중 게임 서버와의 연결이 강제로 끊기면, 상기 게임 클라이언트가 게임의 일정 단계까지 자체적으로 게임을 진행하는 제 302 단계; Step 302, when the game client is forcibly disconnected while the game is in progress, the game client proceeds with the game to a predetermined stage of the game; 상기 게임 클라이언트가 게임의 일정 단계 종료시까지 상기 게임 서버와의 네트워크 연결을 계속해서 시도하는 제 303 단계; Step 303, the game client continuously attempting to establish a network connection with the game server until the end of a predetermined phase of a game; 상기 게임 클라이언트가 게임의 일정 단계 종료시까지 네트워크가 연결되었는지를 확인하는 제 304 단계; Step 304, wherein the game client confirms whether a network is connected until the end of a predetermined phase of a game; 상기 제 304 단계에서 연결되면, 상기 게임 클라이언트가 게임 상태정보를 수집하여 상기 사용자 식별정보와 함께 상기 게임 서버로 전송하는 제 305 단계; 및 Step 305, when connected in step 304, the game client collects game state information and transmits the game state information to the game server together with the user identification information; And 상기 게임 클라이언트가 상기 게임 서버로부터 게임정보를 제공받아 현재까지의 진행상황에서부터 게임을 속행하는 제 306 단계;로 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 게임 재접속방법.And a step 306 of the game client receiving the game information from the game server and continuing the game from the current progress. 제 17항에 있어서, The method of claim 17, 상기 제 301 단계에서 상기 게임 클라이언트가 임시로 저장하는 사용자 식별정보는 아이디(ID) 및 패스워드를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 게임 재접속방법.The user identification information temporarily stored by the game client in step 301 includes an ID (ID) and a password, the method for reconnecting a game in an online game. 제 17항에 있어서, The method of claim 17, 상기 제 301 단계에서 상기 게임 클라이언트는 사용자 식별정보 임시 저장시 암호화하여 저장하는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 게임 재접속방법.In the step 301, the game client encrypts and stores the user identification information temporarily stored in the online game. 제 17항에 있어서, The method of claim 17, 상기 제 302 단계에서 상기 게임 클라이언트가 자체적으로 진행하는 게임은 상기 게임 서버와의 데이터 교환이 없이 일정 스테이지별로 다운로드받아 진행시키는 게임인 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 게임 재접속방법.In the step 302, the game that the game client proceeds by itself is a game reconnection method for an online game, wherein the game is downloaded and progressed by a predetermined stage without data exchange with the game server. 제 17항에 있어서, The method of claim 17, 상기 제 304 단계에서 게임의 일정 단계 종료시까지 네트워크가 연결되지 않으면, 상기 게임 클라이언트가 게임을 종료하는 제 307 단계;를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 게임 재접속방법.And a step 307 in which the game client terminates the game if the network is not connected until the end of the predetermined step of the game in step 304. The game reconnection method of the on-line game further comprises a step. 게임 클라이언트와의 최초 접속시, 게임 서버가 해당 사용자 식별정보를 임시로 저장하는 제 401 단계; Step 401, when the game client first accesses the game client, the game server temporarily stores corresponding user identification information; 게임 클라이언트와의 네트워크 연결이 강제로 끊기면, 상기 게임 서버가 연결대기 상태로 진입하는 제 402 단계; Step 402, when the network connection with the game client is forcibly terminated, the game server enters a connection standby state; 상기 게임 클라이언트가 네트워크를 통해 재접속하여 사용자 식별정보를 제공하면, 상기 게임 서버가 사용자 식별정보의 일치여부를 확인하여 세션을 생성하는 제 403 단계; 및 Step 403, when the game client reconnects through the network and provides user identification information, the game server checks whether the user identification information matches and generates a session; And 상기 게임 서버가 상기 게임 클라이언트로부터 게임 상태정보를 전달받는 제 404 단계; 및Step 404, the game server receiving game state information from the game client; And 상기 게임 서버가 상기 게임 상태정보를 이용해 해당 시점에서 게임을 속행할 수 있도록 게임관련 데이터를 상기 게임 클라이언트로 제공하는 제 405 단계;로 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 게임 재접속방법.And a step 405 of providing game-related data to the game client so that the game server can continue the game at a corresponding point in time using the game state information. 제 22항에 있어서, 23. The method of claim 22, 상기 제 404 단계에서 상기 게임 클라이언트로부터 제공받는 게임 상태정보는 상기 게임 클라이언트가 네트워크 해제 후 네트워크 재연결시까지 진행시킨 게임의 진행상태를 특정하기 위한 정보인 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 게임 재접속방법.Game status information provided from the game client in step 404 is information for specifying the progress of the game progressed until the network is reconnected after the network client releases the game in the online game, characterized in that . 제 22항에 있어서, 23. The method of claim 22, 상기 제 405 단계에서 상기 게임 서버가 상기 게임 클라이언트로 제공하는 게임은 상기 게임 클라이언트가 일정 스테이지별로 다운로드받아 진행시키는 게임인 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 게임 재접속방법.The game provided by the game server to the game client in the step 405 is a game reconnection method for an online game, characterized in that the game is downloaded and proceeds for each stage.
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KR20200126557A (en) 2019-04-30 2020-11-09 넷마블 주식회사 Management techniques of game-save data based on block chain network
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