KR20100088647A - A method and apparatus for character input and command input with touch screen - Google Patents
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Abstract
Description
본 발명은 핸드폰이나 PDA등 주로 소형 단말기에서 터치스크린 등을 이용하여 문자나 명령어 등을 효율적으로 입력하는 시스템 및 방법에 관한 것이다. 본 발명은 터치스크린 형태의 입력장치가 아니더라도 좌표계를 갖는 입력 장치에서 문자나 명령어 등을 효율적으로 입력하는 시스템 및 방법을 포함한다.The present invention relates to a system and method for efficiently inputting characters or commands using a touch screen in a small terminal such as a mobile phone or a PDA. The present invention includes a system and method for efficiently inputting characters or commands in an input device having a coordinate system even if the input device is not a touch screen type.
현재는 PDA와 핸드폰 등에서 터치스크린을 이용하는 경우에 문자를 입력하기 위해서는 기계식 자판 전화기의 숫자키에 다수의 문자를 대응하여 한 키를 여러 번 누르는 기존 입력 방식을 그대로 이용하거나, 컴퓨터 키보드처럼 문자키를 일대일로 대응한 자판을 화면에 보여주고 이를 터치하는 입력 방식을 사용하고 있다. 첫 번째 방식은 기존의 기계식 자판 핸드폰에서 문자를 입력하는 방식과 동일한 방법으로, 동일한 키 위치라도 몇 번 터치하느냐에 따라 입력하는 문자가 달라지는 방법이다. 이 방법은 하나의 문자 입력을 위해 터치스크린을 여러 번 터치해야 하므로 숫자 입력에 비해 문자를 입력하는데 시간이 오래 걸린다. 또한 동일한 키에서 연속적으로 문자를 입력해야 하는 경우에는 현재 키의 입력 종료를 알리기 위해 다른 키를 눌러야 하거나 잠시 입력을 멈추고 있어야 하므로 입력 시간이 더 길어지는 단점이 있다. 두 번째 방식은 입력할 수 있는 문자키 전체를 화면에 모두 보여주고 입력을 원하는 문자키를 터치하여 입력하는 방식으로, 키보드를 터치스크린 화면에 옮겨 놓은 것 같은 방법이다. 이 방법은 터치스크린을 한번만 터치하면 원하는 문자를 입력할 수 있고 전자펜을 사용한다면 정확한 위치를 누를 수는 있으나, 화면이 작으면 키가 작아서 손가락이나 펜으로 정확한 위치를 누르기가 어려워 의도한 입력이 잘 되지 않는 단점이 있고, 화면이 큰 경우에는 한 손으로 입력하려면 문자키를 선택하기 위해 손을 많이 움직여야 하므로 입력이 그다지 효율적이지 못하다는 단점이 있다.Currently, in order to enter text when using the touch screen in PDA and mobile phone, you can use the existing input method that presses one key several times by using a number of characters corresponding to the numeric keys of the mechanical keyboard phone or use the character keys like a computer keyboard. One-to-one correspondence is displayed on the screen and an input method is used to touch it. The first method is the same as the method of inputting characters in a conventional mechanical keyboard mobile phone. The method of inputting characters varies depending on how many times the same key position is touched. This method requires a long time to touch the touch screen to enter a single character, it takes longer to enter characters compared to numeric input. In addition, when a character must be continuously input from the same key, the input time is longer because it is necessary to press another key to stop inputting the current key or stop the input for a while. The second method is to display all the text keys that can be input on the screen, and touch the text keys that you want to input. This is like moving a keyboard to a touch screen. In this method, you can input the desired character by touching the touch screen only once, and if you use the electronic pen, you can press the correct position. However, if the screen is small, it is difficult to press the correct position with your finger or pen. There is a disadvantage that it does not work well, and if the screen is large, the input is not very efficient because the user has to move a lot of hands to select a character key to input with one hand.
본 발명은 터치스크린을 이용하여 문자나 명령어를 입력할 때 터치가 여러 번 필요하거나 손의 움직임이 많이 필요했던 기존 방법의 단점을 개선하여 터치와 움직임을 최소한으로 줄이고 간단한 터치와 움직임으로 문자나 명령어 등을 입력할 수 있는 장치 및 방법을 제공한다. The present invention improves the shortcomings of the conventional methods that require multiple touches or many hand movements when inputting a character or command using the touch screen to minimize the touch and movement and reduce the touch or movement to a character or command. Provided are an apparatus and a method for inputting a back light.
또한, 제스처 명령이나 온라인 획을 이용한 문자 입력 등의 분야에서 자동인식의 난이도가 높아서 처리하지 못한 문제에 본 발명을 적용하여 매우 간단한 움직임이나 종적만으로 명령어나 입력 문자를 판단할 수 있도록 해결 방법을 제공한다.In addition, the present invention is applied to a problem that cannot be handled due to the difficulty of automatic recognition in the field of gesture input or character input using an online stroke, thereby providing a solution for judging a command or an input character by a very simple movement or longitudinal. do.
상기 본 발명의 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명의 하나의 특징인 터치와 움직임(Touch-and-Move) 기반 문자 및 명령어 입력 시스템은,Touch and movement (Touch-and-Move) based character and command input system is a feature of the present invention for achieving the technical problem of the present invention,
사용자에게 문자 입력을 위한 자판이나 키 영역을 보여주기 위한 자판 키 영역 화면 출력부(200); 사용자가 손가락이나 전자펜 등으로 입력한 터치 신호를 처리하기 위한 터치 신호 처리부(300); 사용자가 상기 화면의 자판이나 키 문자를 보고 입력한 터치 신호의 종적을 분석하여 처음 터치한 키와 터치한 후에 움직인 방향벡터, 움직이면서 터치한 키의 순서 등에 따라 양자화된 코드값을 생성하는 터치 종적 분석부(400); 및 상기 분석된 결과 값과 처음 터치한 시작키에 따라 사용자의 입력 코드를 최종적으로 결정하는 입력 코드 결정부(500)를 포함한다.A keyboard key area
상기 본 발명의 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명의 또 다른 특징인 터치와 움직임(Touch-and-Move) 기반 문자 및 명령어 입력 방법은,To achieve the technical problem of the present invention, another feature of the present invention is a touch-and-move-based character and command input method.
사용자에게 문자 입력을 위한 자판이나 키 영역을 보여주기 위해 자판 키 영역을 화면에 출력하는 단계(S100); 사용자가 손가락이나 전자펜 등으로 입력한 터치 신호를 처리하는 단계(S110); 사용자가 상기 화면의 자판이나 키 문자를 보고 입력한 터치 신호의 종적을 분석하여 처음 터치한 키와 터치한 후에 움직인 방향벡터, 움직이면서 터치한 키의 순서 등에 따라 양자화된 코드값을 생성하는 단계(S120 ~ S106); 및 상기 분석된 결과값과 처음 터치한 시작키에 따라 사용자의 입력 코드를 최종적으로 결정하는 단계(S170 ~ S180)를 포함한다. Outputting a keyboard key area on a screen to show a keyboard or a key area for character input to the user (S100); Processing a touch signal input by a user with a finger or an electronic pen (S110); Analyzing the type of touch signal inputted by the user by looking at the keyboard or key character of the screen and generating quantized code values according to the first touched key, the direction vector moved after the touch, the sequence of the touched key, and the like ( S120-S106); And finally determining the input code of the user according to the analyzed result and the first touched start key (S170 to S180).
본 발명에 따르면, 터치스크린 등을 이용하여 영문이나 한글, 한자, 일본문자 등 다종의 알파벳이나 문자를 입력할 때 화면에 많은 개수의 키를 배열하거나 동일키를 반복해서 터치하지 않고서도 다종의 문자를 빠르고 편리하게 효율적으로 입력할 수 있다. 즉, 적은 개수의 키를 갖고도 한 번의 터치와 움직임의 조합으로 다종의 문자를 입력할 수 있기 때문에 본 발명을 이용하면 입력의 정확도와 속도가 기존의 방법 보다 매우 높아진다.According to the present invention, when entering a plurality of alphabets or characters, such as English, Korean, Chinese, Japanese, etc. using a touch screen, a large number of characters on the screen without having to arrange a large number of keys or touch the same key repeatedly Can be entered quickly and conveniently. That is, since a plurality of characters can be input with a single touch and movement combination even with a small number of keys, the accuracy and speed of the input is much higher than that of the conventional method.
또한, 손가락이나 전자펜으로 터치스크린을 누른 위치와 뗀 위치의 키 영역과 방향벡터의 조합에 따라 입력 문자를 결정하도록 함으로써 입력 키 영역의 개수를 줄이고 터치하기에 편리한 정도로 키 영역의 넓이를 크게 디자인할 수 있다. 따 라서 키 영역이 작을 때 정확히 키를 터치하지 못해서 발생하는 오입력 문제나 입력의 정확도를 높이기 어려웠던 문제를 줄일 수 있다.In addition, by determining the input character according to the combination of the key area and the direction vector of the position where the touch screen is pressed with a finger or the electronic pen and the direction vector, the number of input key areas is reduced and the width of the key area is designed to be large enough to be touched. can do. Therefore, when the key area is small, it is possible to reduce the problem of incorrect input caused by inaccurate touch of the key or the difficulty of increasing the accuracy of the input.
이뿐 아니라 입력에 필요한 키 배열 공간을 최소화함으로써 더 넓은 화면을 응용프로그램의 디스플레이 목적으로 활용할 수 있다. In addition, by minimizing the key layout space required for input, a wider screen can be used for display purposes in an application.
아래에서는 첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 실시 예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시 예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings so that those skilled in the art may easily implement the present invention. As those skilled in the art would realize, the described embodiments may be modified in various different ways, all without departing from the spirit or scope of the present invention. In the drawings, parts irrelevant to the description are omitted in order to clearly describe the present invention, and like reference numerals designate like parts throughout the specification.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "~부", "~기", "~모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어나 소프트웨어 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.Throughout the specification, when a part is said to "include" a certain component, it means that it can further include other components, without excluding other components unless specifically stated otherwise. In addition, the terms "~", "~", "~ module" described in the specification means a unit for processing at least one function or operation, which may be implemented by hardware or software or a combination of hardware and software. Can be.
이하 도면을 참조로 하여 본 발명의 실시 예에 따른 문자 및 명령어 입력 시스템 및 방법에 대하여 상세히 설명하기로 한다.Hereinafter, a character and command input system and method according to an exemplary embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 문자 및 명령어 입력 시스템 구조도이다.1 is a structure diagram of a character and command input system according to an embodiment of the present invention.
도 1에 도시된 바와 같이, 문자 및 명령어 입력 시스템(100)은 자판 키 영역 화면 출력부(200), 터치 신호 처리부(300), 터치 종적 분석부(400) 및 입력 코드 결정부(500)를 포함한다. 이를 좀 더 구분하면 도 12와 같이 자판 키 영역 화면 출력부(200), 터치 신호 처리부(300), 그리고 입력 코드 결정부(500)로 나타낼 수도 있다. 여기서 문자 및 명령어 입력 시스템(100)은 핸드폰, PDA를 포함한 다양한 종류의 단말기와 컴퓨터 등 문자 및 명령어 입력이 필요한 장치의 내부에 구현될 수 있다.As shown in FIG. 1, the character and
자판 키 영역 화면 출력부(200)는 도 7a, 도 7b, 도 7c, 도 7d, 도 7e, 도 7f에 도시된 여러 그림과 같이 미리 정의된 자판과 키 영역을 단말기의 화면에 출력하는 역할을 담당한다. 자판 키 영역 출력부(도 3)의 키별 영역 표시부(210)에서는 키별로 경계선을 표시하여 출력한다. 키별 영역은 사용자의 터치가 어떤 키에 해당하는지 판단하기 위해서 필요하며 도 7a~f와 같이 자판 형태나 버튼 모양, 혹은 단지 영역을 구분하는 경계선을 이용하여 입력 키들의 영역을 표시한 것이다. 키별 문자 집합 구성부(220)에서는 필요에 따라서 키별로 다수의 문자를 대응시키기 위해서 키별 문자 집합을 구성할 수 있다. 키별 문자 집합은 하나의 키를 이용하여 여러 문자를 선택적으로 입력하기 위해 도입된 개념이다. 예를 들면, 도7b의 중간에 있는 'J'키에 대응되는 문자 집합은 'J', 'K', 'L'이며, 'A' 키에 대응되는 문자 집합은 'A', 'B', 'C'이다. 도 7c을 예로 보면, 'ㄱ' 키에 대응되는 문자 집합은 'ㄱ', 'ㅋ', 'ㄲ' 이고 모음 'ㅣ' 키에 대응되는 문자 집합은 'ㅣ', 'ㅜ', ' ㅓ' 이다. 하나의 키에 해당하는 문자 집합에 속한 문자들을 입력하기 위해서는 해당 키 영역 내의 어느 곳이나 터치해도 무방하다. 단지 터치 후의 움직임에 따라서 어느 문자를 선택할 것인가가 결정된다. 뒤에서 설명하겠지만 문자 집합 내에서 개별 문자를 선택하는 방법 중 하나는 해당 키를 터치한 상태에서 선택하려는 문자의 방향으로 손가락이나 펜을 움직이면 된다. 이 방법 외에도 처음 하나의 키를 터치하고, 터치한 상태에서 움직이며 연속적으로 터치하는 키의 순서 조합에 따라서, 혹은 터치 후 연속적으로 움직인 터치 종적의 모양 등에 따라서 키별 문자 집합 내에서 특정 문자를 선택하거나 키별 문자 집합과 무관한 새로운 문자나 명령을 선택하여 입력하도록 할 수 있다. 간단한 제스처나 종적 모양을 미리 정의해두고 키마다 필요한 부분을 적용할 수도 있다.The keyboard key area
키별 문자 집합 화면 출력부(230)는 각각의 키에 정의된 문자 집합에 속한 문자들을 사용자에게 보여주기 위한 것으로, 도 7b, 7c, 7d, 7e, 7e에서와 같이 필요에 따라 키별로 다수의 문자를 출력한다. 이때, 터치하는 위치나 방향, 종적 등에 따라 문자 집합 내에서 어떤 문자를 선택하여 입력한 것인지를 사용자가 직관적으로 쉽게 이해하고 선택할 수 있도록 키 영역이나 주변 적당한 방향과 위치에 문자 출력한다. 예를 들면, 도 7e에서는 1을 입력하려면 좌측의 3키를 누른 후에 위쪽으로 움직여야 하고, 2를 입력하려면 좌측으로, 4를 입력하려면 우측으로, 5를 입력하려면 아래로 움직이면 된다. 3을 입력하려면 키 영역을 벗어나지 않은 상태에서 터치를 종료하면 된다. 마찬가지로 도 7e에서는 1을 누른 상태에서 영역을 벗어나지 않고 터치를 종료하면 1이 입력되고, 좌측 하단으로 움직이면 2, 수직 아래 방향으로 움직이면 3, 우측 하단으로 움직이면 4가 입력되도록 할 수 있다. 여기서는 위쪽 방향은 손의 움직임이 불편한 것을 고려하여 문자 배정을 하지 않은 예이다. 도 8b는 대표 문자가 A이고 문자 집합이 A, B, C로 구성된 키에서 각각의 문자를 입력하는 과정을 설명하기 위한 것이다. 버튼 혹은 키를 터치한 상태에서 좌측 하단으로 손가락을 움직여 키 영역을 벗어나면 B가 입력되고, 터치 상태에서 우측 하단으로 움직이면 C가 입력되며, 키 영역을 벗어나지 않은 상태에서 터치를 종료하면 A가 입력된다. 키별 문자 집합을 화면에 출력할 때 문자 집합의 모든 문자를 키 영역에 출력해야 하는 것은 아니며 사용자의 편의에 따라서 특정 방향이나 제스처에 해당하는 문자는 출력하지 않을 수도 있다. 도 8a는 도 8b의 키를 위한 입력 영역을 나타내고 있다. 도 8a를 보면 이 키를 이용하여 4개의 코드를 입력할 수 있으며 그 내용은 A, B, C, 그리고 Delete(삭제)이다. 하나의 키에 너무 많은 수의 문자 집합을 배정하면 입력 효율이 떨어질 수 있기 때문에 키당 문자수를 도 8b에서와 같이 적게 할 수도 있다. 또한, 위쪽 방향은 손가락 움직임이 상대적으로 둔하다는 것을 고려하여 주로 입력하는 벡터 영역을 도 8b와 같이 아래쪽만으로 하고, 대신 필요에 따라서 위쪽 방향은 자주 사용하지 않는 명령어를 배치할 수도 있다. 예를 들면, 모든 키의 위쪽 방향에 동일하게 오입력을 처리하기 위한 Delete 코드를 배정하여 활용할 수 있으며 이러한 키는 따로 표시해두지 않아도 익숙해지는데 어려움이 없으므로 키 영역에 표시하지 않아도 된다.The character set
도 1과 도 4의 터치 신호 처리부(300)에서는 터치스크린 등을 통하여 입력되는 신호를 처리한다. 입력 신호는 터치 상태와 터치된 좌표 값으로 구성되어 있다. 터치 상태 및 좌표값 신호 처리부(310)에서는 사용자가 손가락이나 펜으로 터치한 신호를 순차적인 터치 상태와 좌표값 형식으로 전달한다. 또한, 터치된 종적을 저장하는 역할을 수행할 수도 있다. 입력 기준시점 결정부(320)는 입력 신호를 분석하여 문자 코드를 생성할 시점을 결정하는 역할을 담당한다. 입력 기준시점을 결정하는 첫 번째 방법은 터치가 종료되는 시점으로 정하는 방법이다. 터치가 종료될 때까지의 종적을 저장하고 종료된 후에 전체 종적을 분석하여 입력 문자 코드를 결정할 수 있다. 이 방법은 입력 반응 속도가 늦은 것처럼 느껴질 수도 있다. 두 번째 방법은 터치가 처음 시작키 영역을 벗어날 때(도 13a의 b 시점)도 입력 기준시점으로 판단하는 것이다. 즉, 터치가 시작키 영역을 벗어났을 때, 혹은 터치가 종료되었을 때 입력 신호를 분석하고 판단하는 것이다. 세 번째 방법은 터치된 위치부터 일정 거리 이상 벗어날 때, 혹은 터치가 종료될 때 입력 신호를 판단하는 방법(도 9a, 도 9b 참고)이다. 여기에서 일정 거리는 키 영역보다 작거나 클 수 있다. 물론 단순하게 입력 기준 시점을 따로 정하지 않고 첫 번째 방법으로 처리해도 된다. 예를 들면, 터치가 종료된 시점에 종적을 분석하되 앞서 제시한 세 방법을 적용했을 때에 예상되는 종점 기준으로 종적의 분석 방법을 달리할 수 있다. The
터치 종적 분석부(400)에서는 터치가 시작된 점과 이동경로 및 종점이 속한 키와 터치된 종적의 모양이나 터치의 시종점 간의 방향벡터의 조합 등을 분석하여 이에 따라 입력 코드를 결정할 수 있도록 한다. 터치 종적의 분석은 입력 코드 결정부(500)에 포함시켜 구성할 수도 있으며 독립적이지 않을 수도 있으나 설명의 편의를 위해 따로 정리하였다. 도 5는 터치 종적 분석부의 구현 예를 도식화한 그림 이다. 여기에서는 구현의 한 가지 예를 설명한 것으로 본 발명을 이러한 구성에 한정하지는 않으며, 실제 내부 구성은 달리 할 수 있다. 터치 종적 분석을 위해 시작키 검출부(410)에서는 터치가 처음 시작된 키를 검출한다. 터치 시작키에 따라 분석을 달리할 수도 있고 문자 집합이 달라질 수도 있기 때문에 시작키 검출이 필요하다. 터치된 키 종적 모양 분석부(420)에서는 키 종적의 모양을 분석하여 미리 정의된 코드 중 하나로 매핑할 수 있도록 준비하는 역할을 한다. 도 9a, 도 9b, 도 9c, 도 9d는 간단한 종적 모양 분석 예를 나타낸다. 도 9a는 종적 분석을 통해 하나의 키로 'A', 'B', 'C', 'a', 'b', 'c' 중 어느 것이든 선택하여 입력 가능한 방식을 나타낸 예이다. 여기서는 터치 후 움직인 방향이 좌측 아래를 향하되 점선으로 표시된 일정 거리 이내에서 끝나면 소문자 'b'를 입력하고 터치된 길이가 길어서 일정 거리를 벗어나면 대문자 'B'를 입력하도록 한다. 또한 터치가 키 영역 내에서 끝나면 소문자 'a'를 입력하고 키 영역을 벗어났다가 다시 영역 내에 들어온 상태에서 끝나면 대문자 'A'를 입력하도록 할 수 있다. 마찬가지로 도 9b에서는 터치가 좌측 아래로 키 영역을 벗어나 짧게 끝나면 'ㅜ'를 입력하고 일정 거리를 벗어나 길어지면 'ㅠ'를 입력하도록 할 수 있다. 또 다른 방법으로는 도 9c에서와 같이 종적이 키 영역을 벗어날 때와 벗어난 후의 벡터를 각각 분석하여 그 결과에 따라 입력 문자를 선택하도록 할 수 있다. 예를 들면 종적이 키 영역을 벗어나는 입력 시점까지의 벡터를 도 9d의 'a', 종적이 끝나는 부분에서의 방향 벡터를 'b'라고 하면 'a' 벡터의 방향에 따라 입력 문자를 선택하고, 'b' 벡터의 방향에 따라 대, 소문자 형태를 결정하도록 할 수 있다. 도 9d 방법을 9에 적용해본다면, 터치 된 방향이 우측 아랫 방향인 경우 끝 부분도 우측 아랫 방향이면 소문자 'c'를, 터치의 끝 부분이 위쪽을 향하면 대문자 'C'를 선택하도록 할 수 있다. The touch
터치 시작점과 종점간 방향 벡터 생성부(430)에서는 상기 입력 시점에 터치 시작점과 터치가 종료된 종점을 연결하는 방향 벡터를 계산한다. 도 13a는 입력 시점의 결정 방식에 따라서 방향 벡터를 계산하는 여러 가지 방식을 예로 설명하고 있다. 만일 도 13a와 같이 터치 종적이 생성되었다면, 도 13b와 같이 시작점 a와 터치의 종점 c를 연결하는 벡터를 계산하거나, 도 13c와 같이 키 영역을 벗어날 때의 b 위치까지만 고려하여 벡터를 계산하고 그 이후의 움직임은 무시하거나, 혹은 도 13d와 같이 키 영역을 벗어날 때 키 영역의 경계선과 만난 위치 b가 키 중심에서 어떤 방향에 위치하는지를 계산하는 방식 등이 가능하다. 종적 코드 변환부(440)에서는 상기 계산된 방향 벡터나 분석된 종적 모양 등을 종합하여 사용자가 의도한 입력을 파악한다. 이를 달리 말하면, 입력된 신호를 분석한 결과에 따라 양자화된 코드 값으로 바꾼다고 할 수 있다. 즉, 입력 신호에서 의미를 추출하는 과정이다. 도 10a는 방향 벡터를 8방향으로 균등하게 나눈 방향 벡터 코드의 예이다.The
키 종적의 모양을 분석하는 대신 터치가 지나간 키들의 순서 조합에 따라 의미를 추출하도록 할 수도 있다. 터치된 키 순서 검출부(450)에서는 도 10b에서와 같이 터치가 지나간 종적에 있는 키의 순서를 추출한다. 만일 시작점과 종점의 키 값만을 이용한다면 도 10c에서와 같이 5, 9의 순서가 되고 전체 이동 경로를 모두 고려한다면 도 10d에서와 같이 5, 6, 9가 된다. 한 번의 터치에서 이와 같은 순서의 조합이 발생할 때 이 조합을 코드화 하고 코드화된 결과에 의미를 부여하여 사 용자가 원하는 문자를 입력하도록 한다.Instead of analyzing the shape of the key species, it is possible to extract the meaning according to the sequence combination of keys passed by the touch. The touched key
입력 코드 결정부(500)에서는 상기 분석한 터치 종적 결과를 바탕으로 시작키를 고려하여 사용자가 의도한 것으로 판단되는 문자 코드를 입력 코드로 결정한다. 필요에 따라서 입력 코드 결정부는 상기 설명한 터치 종적 분석부와 하나의 모듈로 구성할 수도 있다. 입력 코드를 결정함에 있어서 시작키별로 터치 종적에 따라서 입력 코드를 결정하거나(510), 시작키별로 입력 시점의 방향코드에 따라서 입력 코드를 결정하거나(520), 혹은 터치된 키 순서에 따라서 입력 코드를 결정하는 방법(530)이 가능하다. 이 외에도 여러 가지 조합된 방법으로 입력 문자의 코드를 결정할 수 있다. The
도 11a는 방향 벡터를 코드화하여 나타낸 예이다. 방향별로 각도를 일정하게 나누어 코드를 부여할 수도 있고 손의 움직임의 편의성과 정밀성을 고려하여 간격을 다르게 코드를 부여할 수도 있다. 여기서 코드를 부여한다는 의미는 실제 코드값을 부여한다는 것이 아니라 연속적인 구간을 양자화하여 각 구간별로 서로 다른 조치를 취할 수 있도록 한다는 것이다. 예를 들어, 도 11b와 같이 아래쪽 두 구간을 나누어 코드화 한 상태에서 우측 하단으로 움직였다면 우측 하단이 선택된 것으로 해석한다는 것이다. 11A shows an example of encoding a direction vector. Codes can be assigned by dividing the angles in a constant direction or codes can be given differently in consideration of the convenience and precision of hand movement. In this case, the code is assigned, not an actual code value, but a quantization of consecutive sections so that different steps can be taken for each section. For example, as shown in FIG. 11B, when the lower two sections are coded and moved to the lower right corner, the lower right corner is interpreted as selected.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 문자 및 명령어 입력 방법을 나타낸 흐름도이다. 2 is a flowchart illustrating a text and command input method according to an exemplary embodiment of the present invention.
도 2에 도시된 바와 같이, 첫 번째 단계에서는 자판 키 영역 화면 출력부(200)에서 자판 키 영역과 키 문자를 화면에 출력한다(S100). 사용자는 화면을 보고 손가락이나 펜, 마우스 등을 이용하여 터치스크린이나 패드 등을 통해 신호를 입력한다. 다음으로 터치 신호 처리부(300)에서 이렇게 입력된 신호를 획득하고 컴퓨터 등에 전달하는 단계(S110)를 거친다. As shown in FIG. 2, in the first step, the keyboard key area
터치가 다시 시작되는 신호가 들어오면 필요에 따라서 터치 시작점이 속한 키 영역을 확인하는 단계(S130)를 통해 시작키를 결정한다. 만일 연속적인 터치이면 시작키 검출 단계를 생략한다. 연속적인 터치가 계속될 때는 입력신호의 종적을 저장(S140)하여 입력 기준 시점이 되었을 때 종적을 분석할 수 있도록 준비한다. 터치를 떼지 않고 계속하여 들어오는 연속적인 터치 입력 신호인지를 판단하여(S150) 입력신호 종적을 저장하다가, 상기 설명한 바와 같이 연속적인 터치 입력이 종료되거나 미리 정의한 입력 기준 시점이 되면 입력신호의 종적 모양이나 터치된 키의 순서, 혹은 시종점의 방향벡터 분석 등의 단계(S160)를 거친다. 다음으로, 분석된 터치 종적 결과를 이용하여 시작키에 따라서 사용자가 의도했던 입력이라고 판단되는 문자 코드로 변환한다(S170). 최종 단계로 이와 같이 분석된 결과에 따라 결정된 입력 코드나 명령어를 결정하고 출력한다(S180). When a signal for restarting a touch comes in, a start key is determined through a step (S130) of identifying a key area to which a touch start point belongs, if necessary. If it is a continuous touch, the start key detection step is omitted. When the continuous touch continues, the length of the input signal is stored (S140) to prepare for analyzing the length when the input reference time point is reached. It is determined whether the continuous touch input signal is continuously coming in without removing the touch (S150), and the input signal type is stored, and as described above, when the continuous touch input is terminated or when a predetermined input reference time point is reached, The sequence of touched keys or the direction vector analysis of the starting point is performed (S160). Next, using the analyzed touch longitudinal result is converted into a character code determined to be the user intended input according to the start key (S170). As a final step, the determined input code or command is determined and output based on the analysis result (S180).
발명의 실시 예에 따른 문자 및 명령어 입력 방법의 흐름도에 대한 상세한 설명은 상기 설명한 내용과 중복되므로 생략하였다. Detailed description of the flowchart of the method for inputting characters and commands according to an embodiment of the present invention is omitted since it overlaps with the above description.
이상에서 설명한 본 발명의 실시 예는 장치 및 방법을 통해서만 구현되는 것은 아니며, 본 발명의 실시 예의 구성에 대응하는 기능을 실현하는 프로그램 또는 그 프로그램이 기록된 매체를 통해 구현될 수도 있다. 이러한 구현은 앞서 설명한 실시 예의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술 분야의 전문가라면 쉽게 구현할 수 있는 것이다. The embodiments of the present invention described above are not implemented only through the apparatus and the method, but may be implemented through a program or a medium on which the program is recorded to realize a function corresponding to the configuration of the embodiment of the present invention. Such an implementation can be easily implemented by those skilled in the art to which the present invention pertains based on the description of the above-described embodiments.
이상에서 본 발명의 실시 예에 대해서 상세히 설명하였지만 본 발명의 권리 범위는 이에 한정되는 것은 아니고 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 본 발명의 기본 개념을 이용한 당업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 발명의 권리 범위에 속하는 것이다.Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the scope of the present invention is not limited thereto, and various modifications and improvements of those skilled in the art using the basic concepts of the present invention defined in the following claims are also provided. It belongs to the range.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 문자 및 명령어 입력 시스템 구조도이다.1 is a structure diagram of a character and command input system according to an embodiment of the present invention.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 문자 및 명령어 입력 방법을 나타낸 흐름도이다.2 is a flowchart illustrating a text and command input method according to an exemplary embodiment of the present invention.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 자판 키 영역 화면 출력부 구조도이다.3 is a structural diagram of a keyboard key area screen output unit according to an exemplary embodiment of the present invention.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 터치 신호 처리부 구조도이다.4 is a structural diagram of a touch signal processor according to an exemplary embodiment of the present invention.
도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 터치 종적 분석부 구조도이다.5 is a structural diagram of a touch longitudinal analysis unit according to an exemplary embodiment of the present invention.
도 6은 본 발명의 실시 예에 따른 입력 코드 결정부 구조도이다.6 is a structural diagram of an input code determiner according to an exemplary embodiment of the present invention.
도 7a~f는 본 발명의 실시 예에 따른 자판 키 영역 구성 설계도이다.7A to 7F are schematic diagrams of keyboard key area configuration according to an exemplary embodiment of the present invention.
도 8a, 도 8b는 본 발명의 실시 예에 따른 터치와 움직임(Touch-and-Move)을 통한 문자 선택 방법을 나타낸 도면이다.8A and 8B illustrate a method of selecting a character through touch-and-move according to an embodiment of the present invention.
도 9a, 도 9b, 도 9c, 도 9d는 본 발명의 실시 예에 따른 키 종적 모양 및 분석 결과의 예시도이다.9A, 9B, 9C, and 9D are exemplary diagrams of key longitudinal shapes and analysis results according to an exemplary embodiment of the present invention.
도 10a, 도 10b, 도 10c, 도 10d는 본 발명의 실시 예에 따른 방향각코드 및 터치키 순서 검출의 예를 나타낸 도면이다.10A, 10B, 10C, and 10D illustrate examples of detecting a direction angle code and a touch key sequence according to an exemplary embodiment of the present invention.
도 11은 본 발명의 실시 예에 따른 방향각코드 및 선택 방법을 나타낸 도면이다.11 is a view showing a direction angle code and a selection method according to an embodiment of the present invention.
도 12는 본 발명의 실시 예에 따른 문자 및 명령어 입력 시스템 구조도이다.12 is a structure diagram of a character and command input system according to an embodiment of the present invention.
도 13a, 도 13b, 도 13c, 도 13d는 본 발명의 실시 예에 따른 입력 시점 결정 방법 및 이에 따른 방향 벡터 결정 방법을 설명한 도면이다. 13A, 13B, 13C, and 13D illustrate an input viewpoint determination method and a direction vector determination method according to an embodiment of the present invention.
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