KR20100076046A - 자원의 온라인 감시 - Google Patents

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KR20100076046A
KR20100076046A KR1020107011481A KR20107011481A KR20100076046A KR 20100076046 A KR20100076046 A KR 20100076046A KR 1020107011481 A KR1020107011481 A KR 1020107011481A KR 20107011481 A KR20107011481 A KR 20107011481A KR 20100076046 A KR20100076046 A KR 20100076046A
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게리 제일러스키
아담 해리스
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소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카 인코포레이티드
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Abstract

본 발명에 따르면, 온라인 커뮤니티 내의 조정 행위를 위한 방법들, 장치들 및 기술들이 제공된다. 본 발명은, 또 다른 커뮤니티 회원에 의한 부적절한 행위에 대응하여 커뮤니티 회원에 의해 활성화되는 시동 메커니즘을 포함한다. 그 다음에, 시동 메커니즘이 활성화되는 시간 동안 커뮤니티 회원의 행위의 시간 기반 이력을 수신한다. 그 다음에, 시간 기반 이력으로부터 커뮤니티 행위를 재생한다. 그 다음에, 불쾌감을 주는 커뮤니티 회원에 의해 부적절한 행위가 있었는지 여부 및 부적절한 행위가 있는지 여부를 결정하기 위해 커뮤니티 회원들의 행위들을 평가하고, 불쾌감을 주는 커뮤니티 회원에 대하여 적절한 조치를 취한다.

Description

자원의 온라인 감시{On-line monitoring of resources}
본 발명은 온라인 세션(onine session)에 관한 것으로, 더욱 상세하게는, 온라인 세션의 조정(moderation)에 근거한 커뮤니티(community); 온라인 세션에서의 부정행위 조정(moderation of cheating); 커뮤니티 기반 온라인 세션의 조정에 근거한 온라인 자원 할당; 및 어플리케이션 무결성(application integrity) 개선에 관한 것이다.
가상 현실 세션, 게임 및 다른 어플리케이션과 같은 전형적인 온라인 세션에서, 사용자들은 온라인 커뮤니티 내의 다른 온라인 사용자들과 상호작용하고 통신할 수 있다. 이러한 상호작용 동안, 온라인 커뮤니티의 회원들은 커뮤니티의 다른 회원들로부터 부적절하거나 규칙을 위반하는 행위를 받을 수 있다.
예를 들어, 한 커뮤니티 회원은, 모욕적이거나 다른 부적절한 언어를 포함하는 채트(chat) 메시지들을 커뮤니티의 다른 회원들에게 전달하는 것을 시작할 수 있다. 이와 같이, 커뮤니티의 한 회원은 다른 커뮤니티 회원들에게 가시적인 외설스러운 제스쳐(gesture)들 또는 그림들을 보낼 수 있다.
게다가, 커뮤니티 회원은 불법적인 행위에 가담할 수 있다. 예를 들어, 가상 현실 환경에서, 커뮤니티 회원들 중 1명은 포르노그래피를 게시판에 띄우거나 다른 불법적인 행위에 가담할 수 있다. 불법적인 행위는 커뮤니티의 다른 회원들에게 불쾌감을 줄 것이다.
또 다른 실시예에서, 온라인 커뮤니티의 회원들은 온라인 게임에 가담할 수 있다. 온라인 게임 동안, 하나 이상의 게임 플레이어들이 다른 게임 플레이어들에 대하여 불공정한 이익을 얻기 위해 부정행위에 가담할 수 있다. 부정행위는 다른 온라인 게임 플레이어들의 온라인 게임에 대한 불만족으로 이어질 수 있다.
특정 커뮤니티 회원들에 의한 불쾌감을 주거나, 불법적이거나, 부정행위 또는 다른 부적절한 행위들은 다른 커뮤니티 회원들에게 온라인 세션의 즐거움을 감소시킬 수 있다. 그러므로, 온라인 세션들에서의 조정을 개선할 필요가 있다.
본 발명의 실시형태들은 온라인 세션들을 조정하기 위한 방법들, 시스템들, 장치 및 프로그램들을 제공한다. 일 실시형태에 있어서, 온라인 세션의 커뮤니티 조정 방법은 제 2 온라인 사용자에 의해 제 1 온라인 사용자의 부적절한 행위를 관찰하는 단계를 포함한다. 제 2 온라인 사용자는 부적절한 행위에 대응하여 시동 메커니즘(triggering mechanism)을 활성화하거나 누른다. 온라인 세션의 시간 기반 이력이 획득된다. 그 다음에, 시간 기반 이력은 조정 엔티티(moderation entity)로 전송된다.
일 실시형태에 있어서, 온라인 세션의 시간 기반 이력은 시동 메커니즘이 활성화하거나 눌려지기 이전의 예정된 분량의 시간 동안 발생한 온라인 세션 행위를 포함한다. 시간 기반 이력의 지속시간은 사용자에 의해 설정될 수 있거나, 또는 네트워크 엔티티 또는 다른 기술에 의해 예정된 기간일 수 있다. 시간 기반 이력은 온라인 사용자 아이덴티티(identity)들을 온라인 사용자의 온라인 행위와 관련시키는 정보를 포함할 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 보상은, 부적절한 행위를 관찰하고 시동 메커니즘을 활성화하거나 누르는 사용자에게 배포될 수 있다. 시동 메커니즘의 일 실시예는 패닉 버튼(panic button)이다.
또 다른 실시형태에 있어서, 온라인 커뮤니티 내의 행위 조정 방법은 또 다른 커뮤니티 회원에 의한 부적절한 행위에 대응하여 시동 메커니즘이 커뮤니티 회원에 의해 활성화된다는 표시를 수신하는 단계를 포함한다. 그 다음에, 시동 메커니즘이 활성화되는 시간 동안 커뮤니티 회원의 행위의 시간 기반 이력을 수신한다. 그 다음에, 시간 기반 이력으로부터 커뮤니티 행위를 재생한다. 그 다음에, 불쾌감을 주는 커뮤니티 회원에 의해 부적절한 행위가 있었는지 여부 및 부적절한 행위가 있는지 여부를 결정하기 위해 커뮤니티 회원들의 행위들을 평가하고, 불쾌감을 주는 커뮤니티 회원에 대하여 적절한 조치를 취한다.
또 다른 실시형태에 따른 온라인 커뮤니티에 있어서, 온라인 커뮤니티 내에서 통신하는 2명 이상의 사용자들이 있으며, 온라인 커뮤니티 내의 제 1 사용자는 온라인 커뮤니티 내의 제 2 사용자에 의한 부적절한 행위를 관찰하고 부적절한 행위에 대응하여 패닉 버튼을 누르며, 패닉 버튼의 누름은 온라인 커뮤니티 행위의 시간 기반 이력의 저장을 개시하고, 시간 기반 이력은 패닉 버튼의 누름 이전의 원하는 지속시간 및 패닉 버튼의 누름 이후의 원하는 지속시간을 연장하는 기간을 커버한다. 온라인 커뮤니티는, 또한 사용자들 중 하나에 의해 부적절한 행위가 있었는지 여부, 및 사용자들 중 하나에 의해 부적절한 행위가 있는지 여부를 결정하고 부적절한 행위를 행한 사용자에게 적절한 조치를 취하기 위해 시간 기반 이력을 수신하고 온라인 행위를 재생하는 조정 엔티티를 포함한다.
또 다른 실시형태에서, 네트워킹이 가능한 장치는 시동 메커니즘을 포함한다. 네트워킹이 가능한 장치는 또한 온라인 커뮤니티 내의 사용자들의 온라인 행위의 시간 기반 이력을 획득하는 프로세서를 포함한다. 또한, 온라인 사용자들 중 하나에 의해 부적절한 온라인 행위가 있어왔는지 여부를 결정하는 조정 엔티티로 시간 기반 이력을 전송하는 네트워크 인터페이스가 있다.
일 실시형태에 있어서, 불쾌감을 주는 커뮤니티 회원에 대하여 적절한 조치를 취하는 작업은 불쾌감을 주는 커뮤니티 회원에게 경고를 행하는 작업, 불쾌감을 주는 커뮤니티 회원에게 이용가능한 온라인 옵션들을 제한하는 작업, 및 불쾌감을 주는 커뮤니티 회원의 온라인 커뮤니티로의 접근을 제한하는 작업 중 하나 이상을 포함한다. 활성화되는 시동 메커니즘은 패닉 버튼을 누르고 있을 수 있다.
본 발명의 실시형태들은 또한 온라인 게임 세션 내의 부정행위를 탐지하고 방지하기 위한 방법, 시스템, 장치 및 프로그램을 제공한다. 게임의 플레이 동안, 플레이어들 중 하나는 또 다른 온라인 게임 플레이어에 의해 부정행위로 의심되는 행위를 탐지한다. 게임 정보는 온라인 게임 내의 모든 플레이어들의 행위에 대하여 수집되고, 게임 정보는 부정행위로 의심되는 행위가 발생한 기간을 포함한다. 게임 정보는, 부정행위가 있었는지 여부를 결정하기 위해 게임 정보를 평가하고 부정행위가 있었던 경우 적절한 조치를 취하는 게임 부정행위 조정 엔티티로 전달된다.
일 실시형태에 있어서, 온라인 게임 세션의 게임 정보를 획득하는 단계는, 부정행위로 의심되는 행위를 탐지하기 이전의 예정된 분량의 시간 동안 발생한 온라인 게임 세션 행위를 획득하는 단계를 포함한다. 일 실시형태에 있어서, 게임 정보를 획득하는 단계는 온라인 게임 플레이어의 아이덴티티를 플레이어의 온라인 행위와 관련시키는 단계를 포함한다. 일 실시형태에 있어서, 보상은, 부정행위를 관찰하고 게임 부정행위 감시 엔티티로 게임 정보를 전달하는 게임 플레이어에게 제공된다. 또한, 부정행위로 의심되는 행위를 탐지하는 것에 대응하여 플레이어가 활성화시키는 시동 메커니즘이 있을 수 있다.
또 다른 실시형태에 있어서, 온라인 게임 커뮤니티 내의 부정행위 조정 방법은, 온라인 게임 세션 내의 플레이어가, 게임 세션 내의 또 다른 플레이어가 부정행위에 가담하고 있다는 것을 의심한다는 표시를 수신하는 단계를 포함한다. 그 다음에, 부정행위로 의심되는 행위의 시간 동안 게임 행위의 게임 정보를 수신한다. 그 다음에, 게임 정보로부터 게임 행위를 재생한다. 그 다음에, 게임 플레이어들 중 하나에 의해 부정행위가 있었는지 여부 및 부정행위가 있는지 여부를 결정하도록 게임 내의 플레이어들의 행위들을 평가하고, 부정행위를 행하는 플레이어에 대하여 적절한 조치를 취한다. 적절한 조치의 일 실시예는 부정행위를 행하는 게임 플레이어의 온라인 게임으로의 접근을 제한하는 단계를 포함한다.
또 다른 실시형태에 있어서, 온라인 게임 세션은, 온라인 게임 세션 내의 제 1 플레이어가 온라인 게임 세션 내의 제 2 플레이어에 의해 부정행위로 의심되는 행위를 탐지하고, 제 1 플레이어가 게임 부정행위 감시 엔티티로 부정행위로 의심되는 행위가 있다는 표시를 전달하며, 온라인 게임 세션 내에서 통신하는 2명 이상의 플레이어들을 포함한다. 게임 부정행위 감시 엔티티는 부정행위가 있다는 표시를 수신할 때 온라인 게임 세션 내의 플레이어들 모두의 플레이의 게임 정보를 수집하고, 게임 정보는 표시를 수신하기 이전과 이후의 지속시간을 연장하는 기간을 포함하며, 게임 부정행위 감시 엔티티는 플레이어들 중 하나에 의해 부정행위가 있었는지 여부 및 플레이어들 중 하나에 의해 부정행위가 있는지 여부를 결정하기 위해 플레이어들의 온라인 게임 행위를 재생하도록 게임 정보를 사용하고, 게임 부정행위 감시 엔티티는 적절한 조치를 취한다. 적절한 조치의 일 실시예는 부정행위를 행하는 플레이어에 의한 온라인 게임 세션으로의 접근을 제한하는 단계를 포함한다.
또 다른 실시형태에 있어서, 게임 부정행위 감시 엔티티는 부정행위가 있다는 표시를 수신하는 네트워크 인터페이스를 포함한다. 게임 부정행위 감시 엔티티는 또한 온라인 게임 세션 내의 플레이어들 모두의 게임 정보를 수집하는 프로세서를 포함하고, 게임 정보는 표시를 수신하기 이전과 이후의 지속시간을 연장하는 기간을 포함하며, 프로세서는 플레이어들 중 하나 이상에 의해 부정행위가 있었는지 여부, 및 플레이어들 중 하나 이상에 의해 부정행위가 있는지 여부를 결정하도록 게임 세션 내의 플레이어들의 온라인 게임 행위를 재생하기 위해 게임 정보를 사용하고, 게임 부정행위 감시 엔티티는 적절한 조치를 취한다.
본 발명의 실시형태들은 온라인 커뮤니티를 감시하기 위해 온라인 또는 다른 네트워크 자원을 할당하기 위한 방법, 시스템, 장치 및 프로그램을 제공한다. 일 실시형태에 있어서, 부적절한 행위에 가담하고 있는 것으로 식별된 온라인 커뮤니티 회원들을 감시하도록 온라인 자원을 할당하기 위한 방법은, 온라인 사용자가 부적절한 행위에 가담하고 있을 수 있다는 표시를 수신하는 단계를 포함한다. 그 다음에, 사용자의 행위를 포함하는 온라인 세션의 시간 기반 이력을 획득한다. 그 다음에, 온라인 행위를 재생하고, 불쾌감을 주는 온라인 사용자에 의한 부적절한 행위가 있었는지 여부를 결정한다.
불쾌감을 주는 온라인 사용자의 원하는 수준의 감시를 위해 온라인 자원을 할당한다. 일 실시형태에 있어서, 온라인 세션의 시간 기반 이력은, 온라인 사용자가 부적절한 행위에 가담하고 있을 수 있다는 표시를 수신하기 이전의 예정된 분량의 시간 동안 발생한 온라인 세션 행위를 획득하는 단계를 포함한다. 또 다른 실시형태에 있어서, 시간 기반 이력을 획득하는 단계는 온라인 사용자 아이덴티티들을 온라인 사용자의 온라인 행위와 관련시키는 단계를 포함한다. 일 실시형태에 있어서, 불쾌감을 주는 온라인 사용자의 원하는 수준의 감시를 위해 온라인 자원을 할당하는 단계는 불쾌감을 주는 온라인 사용자의 행위들을 추적하도록 온라인 자원을 할당하는 단계를 포함한다. 또 다른 실시형태는 시간 기반 이력을 획득하는 네트워크 자원 할당 엔티티를 포함한다. 일 실시형태에 있어서, 조정 엔티티는 시간 기반 이력을 획득하고, 온라인 행위를 재생하며, 네트워크 자원을 할당하는 네트워크 자원 할당 엔티티로 불쾌감을 주는 사용자의 원하는 수준의 감시를 전달한다.
또 다른 실시형태에 있어서, 부적절한 행위에 가담하고 있는 것으로 식별된 온라인 커뮤니티 회원들을 감시하기 위해 온라인 자원을 할당하는 방법은, 또 다른 온라인 커뮤니티 회원에 의해 부적절한 것으로 의심되는 행위에 대응하여 시동 메커니즘이 온라인 커뮤니티 회원에 의해 활성화된다는 표시를 수신하는 단계를 포함한다. 그 다음에, 시동 메커니즘이 활성화되는 시간 동안 커뮤니티 회원의 온라인 행위의 시간 기반 이력을 수신한다. 그 다음에, 시간 기반 이력으로부터 커뮤니티 행위를 재생한다. 불쾌감을 주는 커뮤니티 회원에 의해 부적절한 행위가 있었는지 여부 및 부적절한 행위가 있는지 여부를 결정하도록 커뮤니티 회원들의 행위들을 평가하고, 부적절한 행위에 가담한 것으로 식별된 커뮤니티 회원들을 감시하도록 온라인 자원을 할당한다.
또 다른 실시형태에서, 온라인 커뮤니티의 회원들을 감시하도록 할당된 온라인 자원을 가진 온라인 커뮤니티는, 온라인 커뮤니티 내의 제 1 사용자가 온라인 커뮤니티 내의 하나 이상의 다른 사용자들에 의한 부적절한 것으로 의심되는 행위를 관찰하고, 제 1 사용자가 부적절한 행위에 대응하여 패닉 버튼을 누르며, 패닉 버튼의 누름이 온라인 커뮤니티 행위의 시간 기반 이력 저장을 개시하고, 시간 기반 이력은 패닉 버튼이 눌려지기 이전의 지속시간 및 패닉 버튼이 눌려진 이후의 지속시간을 연장하는 기간을 커버한다. 조정 엔티티는, 사용자들 중 하나에 의해 부적절한 행위가 있었는지 여부, 및 사용자들 중 하나에 의해 부적절한 행위가 있는지 여부를 결정하도록 시간 기반 이력을 수신하고, 온라인 행위를 재생하며, 불쾌감을 주는 사용자의 행위를 추적하도록 원하는 수준의 감시를 결정한다. 네트워크 할당 자원 할당 엔티티는 불쾌감을 주는 사용자의 행위들을 추적하기 위해 온라인 자원을 할당한다.
일 실시형태에 있어서, 네트워크 엔티티는 온라인 사용자가 부적절한 행위에 가담할 수 있다는 표시를 수신하는 네트워크 인터페이스를 포함한다. 표시가 수신될 때 온라인 커뮤니티 내의 사용자들의 온라인 행위의 시간 기반 이력을 획득하는 프로세서는, 온라인 커뮤니티의 온라인 행위를 재생하고, 온라인 사용자들 중 하나 이상에 의한 부적절한 온라인 행위가 있었는지 여부 및 부적절한 온라인 행위가 있는지 여부를 결정하고, 불쾌감을 주는 사용자들의 원하는 수준의 감시를 달성하도록 온라인 자원을 할당한다.
일 실시형태에 있어서, 온라인 세션의 시간 기반 이력은 시동 메커니즘이 눌려지기 이전의 예정된 분량의 시간 동안 발생한 온라인 세션 행위를 포함한다. 시간 기반 이력의 지속시간은 사용자에 의해 설정될 수 있거나, 또는 네트워크 엔티티 또는 다른 기술에 의한 예정된 기간일 수 있다. 시간 기반 이력은 온라인 사용자 아이덴티티들을 온라인 사용자의 온라인 행위와 관련시키는 정보를 포함할 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 보상은 부적절한 행위를 관찰하고 시동 메커니즘을 누르는 사용자에게 전달될 수 있다. 시동 메커니즘의 일 실시예는 패닉 버튼이다.
본 발명의 실시형태들은 또한 어플리케이션 무결성을 개선하기 위한 방법, 시스템, 장치 및 프로그램을 제공한다. 일 실시형태에 있어서, 어플리케이션 무결성 개선 방법은 어플리케이션과 상호작용하는 단계를 포함한다. 그 다음에, 어플리케이션의 예상치 못한 동작을 관찰한다. 그 다음에, 예상치 못한 동작에 대응하여 시동 메커니즘을 활성화한다. 그 다음에, 어플리케이션 세션의 시간 기반 이력을 획득한다. 평가를 위한 네트워크 엔티티로 시간 기반 이력을 전달한다.
일 실시형태에 있어서, 어플리케이션은 온라인 게임을 테스트하는 단계를 포함하고, 시간 기반 이력을 획득하는 단계는, 시동 메커니즘이 눌려지기 이전의 예정된 분량의 시간 동안 발생한 온라인 게임 세션 행위를 획득하는 단계를 포함한다.
일 실시형태에 있어서, 시동 메커니즘을 활성화하는 단계는 패닉 버튼을 누르는 단계를 포함한다. 일 실시형태에 있어서, 어플리케이션의 예상치 못한 동작을 관찰하는 단계는 어플리케이션의 동작에서 흠결을 관찰하는 단계를 포함한다. 일 실시형태에서, 네트워크 엔티티는 서버, 조정 엔티티 또는 다른 네트워크 엔티티를 포함한다. 또 다른 실시형태에서, 시간 기반 이력을 전달하는 단계는, 국부 네트워크, 또는 인터넷 또는 네트워크들의 임의의 조합과 같은 광역 네트워크를 거쳐 시간 기반 이력을 전송하는 단계를 포함한다.
또 다른 실시형태에서, 온라인 게임 테스트 방법은 온라인 게임의 예상치 못한 동작에 대응하여 시동 메커니즘이 활성화된다는 표시를 수신하는 단계를 포함한다. 시동 메커니즘이 활성화되는 시간 동안 온라인 게임 행위의 시간 기반 이력을 수신한다. 시간 기반 이력으로부터 게임 행위를 재생한다. 게임의 동작에서 오동작이 있는지 여부를 결정하기 위해 게임 행위를 평가한다. 또 다른 실시형태에서, 온라인 게임을 테스트하는 단계는 게임의 동작에서 오동작을 해결하는 단계를 포함한다.
또 다른 실시형태에서, 온라인 게임 테스트 유닛은 시동 메커니즘을 포함한다. 테스트 유닛은 또한 시동 메커니즘이 활성화될 때 게임 행위의 시간 기반 이력을 획득하는 프로세서를 포함한다. 테스트 유닛은, 온라인 게임의 동작에서 오동작이 있는지 여부를 결정하는 네트워크 엔티티로 시간 기반 이력을 전송하는 네트워크 인터페이스를 포함한다.
본 발명의 다른 특징들 및 장점들은 이하의 구체적인 내용 및 첨부된 도면을 검토하면 당업자에게 더욱 명확해질 것이다.
본 발명에 따르면, 불쾌감을 주거나, 불법적이거나, 부정행위 또는 다른 부적절한 행위들에 의해 온라인 세션의 즐거움을 감소시키는 것을 방지하고, 온라인 세션들에서의 조정이 개선된다.
도 1은 온라인 사용자 행위를 조정하기 위한 예시적 아키텍쳐를 도시하는 블록도이다.
도 2는 온라인 사용자 행위를 조정하기 위한 네트워크 아키텍쳐의 또 다른 실시형태의 블록도이다.
도 3a는 커뮤니티 조정 방법을 도시하는 피어-투-피어(peer-to-peer) 통신 네트워크의 블록도이다.
도 3b는 도 3a의 네트워크 내의 또 다른 사용자에 의한 부적절한 행위가 있다는 표시를 도시하는 블록도이다.
도 3c는 방지 조치를 취하는 조정 엔티티(108)를 도시하는 도 3a의 피어-투-피어 네트워크의 블록도이다.
도 4a는 커뮤니티 조정 방법을 도시하는 클라이언트 서버 통신 네트워크의 블록도이다.
도 4b는, 서버가 제 1 사용자로부터 다른 사용자들에게 오디오 채트 메시지를 전송하는 도 4a의 네트워크를 도시한다.
도 4c는 사용자가 부적절한 메시지를 전송하는 도 4a의 네트워크를 도시한다.
도 4d는 사용자에 의해 송신된 부적절한 메시지에 대하여 부적절한 조치를 취하는 서버를 도시하는 도 4a의 네트워크를 도시한다.
도 5는 부적절한 온라인 행위를 탐지하고 방지하는 방법을 도시하는 순서도이다.
도 6은 부적절한 온라인 행위를 탐지하는 또 다른 실시형태의 순서도이다.
도 7은 부적절한 행위에 대응하여 적절한 조치를 취하는 방법을 도시하는 순서도이다.
도 8은 온라인 비디오 게임 내의 부정행위를 방지하기 위해 커뮤니티 조정 사용의 일 실시형태를 도시하는 순서도이다.
도 9는 온라인 행위 조정 방법을 도시하는 순서도이다.
도 10은 사용자 온라인 행위 평가의 또 다른 실시형태의 순서도이다.
도 11은 테스트 환경의 블록도이다.
도 12a는 도 11에 도시된 온라인 테스트 환경의 순서도이다.
도 12b는 도 11에 도시된 테스트 환경의 일 실시형태의 순서도이다.
도 13은 사용자의 부적절한 행위에 대응하여 취해질 수 있는 다른 유형들의 조치들의 실시예들을 도시하는 테이블이다.
도 14는 본 명세서에서 기술된 다양한 실시형태들과 관련되어 사용될 수 있는 예시적인 네트워킹이 가능한 장치(1450)를 도시하는 블록도이다.
도 15는 본 명세서에 기술된 다양한 실시형태들과 관련되어 사용될 수 있는 예시적인 게임 부정행위 감시 엔티티를 도시하는 블록도이다.
도 16은 온라인 환경 내의 부정행위 탐지의 일 실시형태를 도시하는 순서도이다.
도 17은 온라인 환경 내의 부정행위 탐지의 또 다른 실시형태를 도시하는 순서도이다.
도 18은 자원을 할당할 수 있는 조정 엔티티의 또 다른 실시형태의 블록도이다.
도 19는 온라인 또는 다른 네트워크 자원 할당의 방법을 도시하는 순서도이다.
도 20은 온라인 또는 다른 네트워크 자원 할당의 또 다른 방법을 도시하는 순서도이다.
다음의 구체적인 내용을 읽으면, 다양한 선택적인 실시형태들 및 선택적인 응용례들에서 본 발명을 실시하는 방법이 당업자에게 명확해질 것이다. 그러나, 본 발명의 다양한 실시형태들이 본 명세서에 기술되어 있을지라도, 이러한 실시형태들은 예시적인 것이며 제한적인 것이 아니다. 이와 같이, 다양한 실시형태들의 구체적인 내용은 본 발명의 범위를 제한하도록 구성되어서는 안된다.
도 1은 온라인 사용자 행위를 조정하기 위한 예시적인 아키텍쳐를 도시하는 블록도이다. 도 1에 도시된 것처럼, 하나 이상의 사용자들 또는 클라이언트(client; 102a-c)은 네트워크(104)를 통하여 통신한다. 일 실시형태에서, 사용자들(102a-c)은 즉석 통신 네트워크에서 서로 네트워크를 통하여 통신한다. 또 다른 실시형태에서, 사용자들은 서버(106)를 이용하여 네트워크를 통해 통신한다. 사용자들(102)은, 소니 플레이 스테이션 3(Sony play station 3)과 같은 게임 콘솔(game console), 랩탑 컴퓨팅 장치(laptop computing device), 플레이 스테이션 포터블(play station portable)과 같은 휴대용 게임 장치, 데스크탑 컴퓨팅 장치, 휴대폰, 또는 통신 네트워크(104)와 접속할 수 있는 다른 장치와 같은 네트워킹이 가능한 장치를 사용할 수 있다.
일 실시형태에서, 아키텍쳐는 네트워크(104)와 통신하는 조정 엔티티(108)를 포함한다. 조정 엔티티(108)는, 사용자들(102a-c) 중 하나가 부적절하거나 수용할 수 없는 행위에 가담한 경우 적절한 조치를 취하도록 사용될 수 있다. 예를 들어, 이하에서 논의된 것처럼, 조정 엔티티(108)는 하나의 사용자로부터 또 다른 사용자로의 통신을 중단할 수 있거나, 또는 불쾌감을 주는 사용자가 원하는 기간 동안 네트워크로 접근하는 것을 제한할 수 있다.
일 실시형태에 있어서, 조정 엔티티(108)는 개별 네트워크 노드이다. 다른 실시형태들에서, 조정 엔티티(108)는 하나 이상의 사용자들(102a-c), 서버(106) 또는 다른 네트워크 엔티티와 같은 또 다른 네트워크 노드 내에 포함될 수 있다. 사용자(102a-c), 서버(106) 및 조정 엔티티(108)에 대한 내용은 다양한 실시형태들의 이해의 편의를 위한 것이다. 예를 들어, 본 발명의 실시형태들은 피어-투-피어 네트워크, 클라이언트 서버 네트워크, 또는 피어 그룹(peer group)으로 실시될 수 있다. 그러므로, 일정한 경우에, 클라이언트 또는 사용자는 데이터 교환의 타이밍 또는 속성에 따라서 서버 또는 조정 엔티티로서 기능할 수 있다. 예를 들어, 피어-투-피어 네트워크 내의 다양한 클라이언트들은 가상 현실과 같은 온라인 행위의 일부분을 포함할 수 있고, 온라인 행위와 관련된 데이터를 송신하고 수신할 수 있다. 그러므로, 사용자, 서버 또는 조정 엔티티에 대한 내용은, 특정 제한에 의해 지정되지 않으면 하나 이상의 동작 엔티티들에 의해 수행되는 동작들을 포함하는 의미를 가진다. 일정한 경우들에서, 사용자/서버 기능을 가진 장치는 네트워크 노드, 컴퓨팅 노드 또는 네트워크 장치와 같은 포괄적인 명칭으로 지칭될 수 있다. 사용자와 관련하여, 서버 및 조정 엔티티는 각각 네트워크 컴퓨팅 노드들 또는 네트워크 장치로 고려될 수 있다.
일 실시형태에서, 하나의 사용자(102c)는, 온라인 환경 내에서 상호작용할 때 다른 온라인 사용자들(102a, 102b)의 행위를 감시할 수 있다. 사용자들 중 하나(102c)는, 다른 사용자들(102a, 102b) 중 1명이 온라인 환경에 대한 부적절한 처신에 관여하고 있다는 것을 믿을 때, 예를 들어 패닉 버튼을 누르거나, 부적절한 행위가 일어난다는 일부 다른 표시를 행할 수 있다. 이러한 논의는 하나의 사용자(102c)가 다른 사용자들(102a-b)을 감시하고 있다고 기술하고 있을지라도, 다른 실시형태들에서 모든 사용자들이 모든 다른 사용자들의 행위들을 감시하고 있다. 다른 실시형태들에서, 사용자들 중 선택된 사용자들 또는 그룹들은 다른 온라인 사용자들을 감시하도록 승인받을 수 있다.
패닉 버튼이 눌려질 때, 온라인 환경의 스냅샷(snapshot)이 획득되고 평가를 위해 조정 엔티티(108)로 송신된다. 온라인 행위의 스냅샷은 패닉 버튼이 눌려지기 이전의 원하는 기간뿐만 아니라 패닉 버튼이 눌려졌을 때 발생했던 행위를 포함한다. 즉, 온라인 행위를 감시하고 있는 각각의 사용자 장치(102)는, 온라인 환경에서 감시되고 있는 모든 사용자의 행위의 지속시간이 저장되고 있는 버퍼 또는 다른 유형의 메모리를 포함한다. 패닉 버튼이 눌려지는 이러한 방식으로, 패닉 버튼이 눌려진 이후의 지속시간뿐만 아니라 패닉 버튼이 눌려지기 이전의 기간을 포함하는 버퍼의 콘텐츠가 평가를 위해 조정 엔티티(108)로 전송된다. 시간 기반 이력의 지속시간은 사용자에 의해 설정될 수 있거나, 네트워크 엔티티 또는 다른 기술에 의해 예정된 기간일 수 있다.
조정 엔티티는 사용자들의 저장된 온라인 행위를 수신한다. 그 다음에, 조정 엔티티(108)는 미리 설립된 한 세트의 기준들 또는 규칙들에 대하여 온라인 행위를 평가한다. 조정 엔티티(108)가 사용자들 중 하나의 행위가 부적절하다고 결정한 경우, 조정 엔티티(108)는 적절한 조치를 취할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 불쾌감을 주는 언어를 사용하고 있다면, 조정 엔티티(108)는 사용자의 마이크로폰(microphone)이 기능하지 못하게 할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 조정 엔티티(108)는 사용자가 불쾌감을 주는 언어를 사용하는 것을 중지하도록 경고할 수 있거나, 조정 엔티티(108)가 사용자를 제한하고 사용자가 환경 중 성인 사이트와 같은, 이러한 언어가 수용가능한 온라인 환경 중 일부 사이트에만 접근할 수 있게 하거나, 또는 사용자들은 온라인 환경 전체로부터 제한될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 사용자가 게임에서 부정행위를 하는 경우, 조정 엔티티(108)는 사용자에게 부정행위를 중지할 것을 경고할 수 있거나, 조정 엔티티(108)는 사용자를 제한하고, 부정행위를 행하는 사용자가 게임에 참여하는 것을 허용하지 않을 수 있다.
일 실시형태에서, 부적절한 행위를 식별한 사용자들은 보상받을 수 있다. 예를 들어, 사용자가 게임 내의 부정행위자를 식별하는 경우, 사용자는 보상을 받을 수 있다. 보상들은 사용자가 부정행위와 같은 부적절한 행위를 식별하는 것을 격려하고, 적절한 조치가 취해지기 때문에 모든 다른 사용자들에 대한 온라인 경험이 개선된다. 물론, 사용자들은, 부적절한 행위에 관련되지 않은 다른 사용자들을 식별함으로써 보상 특징을 남용할 수 있다. 이러한 유형의 거짓 식별을 방지하기 위해, 거짓 식별을 행하는 사용자는 불이익을 받을 수 있다.
도 2는 온라인 사용자 행위를 조정하기 위한 네트워크 아키텍쳐의 또 다른 실시형태의 블록도이다. 도 2에 도시된 것처럼, 복수의 사용자들(102a, 102b, 102c)은 네트워크(104)를 이용하여 통신을 행한다. 또한, 서버(106)가 네트워크와 통신을 행한다. 도 2의 실시형태에서, 복수의 조정 엔티티들(108a 내지 108n)이 있다. 이러한 실시형태에서, 각각의 조정 엔티티는 특정 유형의 부적절한 행위를 평가하도록 구성된다. 예를 들어, 하나의 조정 엔티티는 온라인 환경에서 불쾌감을 주는 언어를 평가하도록 구성될 수 있다. 다른 조정 엔티티는 온라인 게임 내의 부정행위를 평가하도록 구성될 수 있다. 또 다른 조정 엔티티는 포르노그래픽 또는 다른 불법적인 내용들의 분배와 같은 온라인 불법 행위를 평가하도록 구성될 수 있다. 다른 실시형태들에서, 다른 조정 엔티티들은 다른 유형들의 불법적인 온라인 행위를 평가하도록 구성된다. 도 1의 통신 네트워크와 유사하게, 불법적인 온라인 행위가 조정 엔티티에 의해 결정되는 경우, 적절한 조치가 취해질 수 있다.
도 3a는 커뮤니티 조정 방법을 도시하는 피어-투-피어 통신 네트워크의 블록도이다. 도 3a에 도시된 것처럼, 커뮤니티는 통신 네트워크(104)를 통하여 서로 통신하는 3명의 사용자들(102a, 102b, 102c)을 포함한다. 또한, 조정 엔티티(108)는 네트워크(104)와 통신한다. 도 3a에 도시된 실시예에서, 제 1 사용자(102a)는 다른 사용자들(102b, 102c)에게 음성 메시지들을 송신함으로써 통신한다. 도 3a의 실시예에서, 제 1 사용자(102a)에 의해 송신된 음성 메시지는 부적절하거나 모욕적인 언어를 포함한다.
도 3b는 도 3a의 네트워크 내의 또 다른 사용자에 의한 부적절한 행위가 있다는 표시를 도시하는 블록도이다. 일 실시형태에서, 사용자(102c)는 부적절한 행위가 있다는 것을 표시하기 위해 패닉 버튼을 누른다. 도 3b에 도시된 것처럼, 제 3 사용자(102c)는, 제 1 사용자(102a)로부터 부적절하고 모욕적인 메시지를 들을 때, 부적절한 행위가 발생하거나 발생했다는 것을 표시하기 위해 패닉 버튼 또는 다른 시동 장치를 누른다. 사용자들이 온라인 행위에 가담하고 있는 동안, 네트워킹이 가능한 장치들은 온라인 행위의 시간 세그먼트(time segment) 또는 시간 기반 이력을 버퍼링함으로써, 커뮤니티 내의 감시받는 사용자들 모두의 온라인 행위를 기록한다. 즉, 제 3 사용자의 장치(102c) 내의 버퍼는 사용자들에 의해 이전의 온라인 행위의 일부분을 기록하고 있는 메모리의 슬라이딩 창(sliding window)을 가진다. 패닉 버튼이 눌려질 때, 원하는 지속시간 동안 현재와 미래의 행위뿐만 아니라 네트워크의 이전의 행위가 저장된다. 그 다음에, 이러한 전체 버퍼는 조정 엔티티(108)로 송신될 수 있다. 기록된 온라인 행위를 송신하는 것에 추가하여, 조정 엔티티(108)에 송신된 메시지는 제 3 사용자(102c)가 보고하고 있는 불쾌감을 주거나 부적절한 행위의 유형의 표시를 포함할 수 있다. 버퍼링될 수 있는 온라인 행위의 유형의 실시예들은 온라인 행위의 다른 유형들뿐만 아니라 테스트 채트, 오디오 채트, 캐릭터들 및/또는 온라인 참가자들의 상태와 같은 온라인 행위의 시간 기반 이력을 포함한다.
또 다른 실시형태에서, 온라인 게임에 가담하고 있는 아바타들의 모양과 음향이 획득되고 시간 기반 이력에 저장될 수 있다. 그 다음에, 조정 엔티티(108)는 사용자들의 온라인 행위의 시간 기반 이력을 평가할 수 있고, 제 1 사용자가 부정행위를 하는지 여부와 같은 제 1 사용자(102a)의 행위가 부적절한지 여부를 결정할 수 있다.
도 3c는 방지 조치를 취하는 조정 엔티티(108)를 도시하는 도 3a의 피어-투-피어 네트워크의 블록도이다. 도 3c의 실시예에 도시된 것처럼, 제 1 사용자(102a)의 행위가 부적절하다고 결정할 때, 조정 엔티티(108)는 방지 조치를 취할 수 있다. 예를 들어, 조정 엔티티(108)는 제 1 사용자(102a)의 행위가 부적절하고 장래에 그러한 행위에 가담하지 말 것을 표시하는 경고를 제 1 사용자(102a)에게 전송할 수 있다. 또한, 다른 유형의 방지 조치가 취해질 수 있다. 예를 들어, 조정 엔티티(108)는 제 1 사용자(102a)의 장치에 명령을 전송할 수 있고, 제 1 사용자의 마이크로폰을 끄는 것과 같이 제 1 사용자(102a)의 통신 능력을 상실시킬 수 있다.
다른 실시형태들에서, 조정 엔티티(108)는, 불쾌감을 주는 사용자가 더이상 온라인 행위에 가담할 수 없도록 불쾌감을 주는 사용자의 신청을 차단하는 것과 같은 조치들을 취할 수 있다. 또한, 조정 엔티티(108)는 부적절한 행위에 가담해온 특정 사용자의 감시를 추가하거나 증가시킬 수 있다. 다른 실시형태들에서, 이러한 유형들의 교정 조치들은 개별적으로 사용될 수도 있고, 조합하여 사용될 수 있다.
도 3a 내지 3c에 도시된 실시예들은 3명의 사용자들을 도시하고 있지만, 다른 실시형태들에서 다른 인원의 사용자들이 있을 수 있다. 또한, 다른 실시형태들에서, 다른 인원 및 그룹의 사용자들이 감시하거나 감시받을 수 있다.
도 4a는 커뮤니티 조정 방법을 도시하는 클라이언트 서버 통신 네트워크의 블록도이다. 도 4a에 도시된 것처럼, 3명의 사용자들(102a, 102b, 102c)은 온라인 행위에 가담하고 있는 동안 서버(106)를 통하여 통신하기 위해 네트워킹이 가능한 장치들을 사용한다. 도 4a에서, 제 1 사용자(102a)는 제 2 사용자(102b) 및 제 3 사용자(102c)와 함께 오디오 채트 세션에 가담한다. 제 1 사용자(102a)로부터의 오디오 메시지는 서버(106)로 경로설정된다.
도 4b는, 서버가 제 1 사용자로부터 다른 사용자들에게 오디오 채트 메시지를 전송하는 도 4a의 네트워크를 도시한다. 도 4b의 실시예에서, 서버(106)는 제 1 사용자(102a)로부터 제 2 사용자(102b) 및 제 3 사용자(102c)로 오디오 채트 메시지를 전송한다. 다른 실시형태들에서, 네트워크에 다수의 다른 사용자들이 있을 수 있다. 예를 들어, 제 1 사용자의 메시지는 하나의 다른 사용자 또는 다수의 다른 사용자들로 전송될 수 있다.
도 4c는 사용자가 부적절한 메시지를 전송하는 도 4a의 네트워크를 도시한다. 본 실시예에서, 제 1 사용자(102a)는 제 2 사용자(102b) 및 제 3 사용자(102c)에게 의도된 오디오 채트 메시지를 송신하고, 메시지는 부적절한 콘텐츠를 포함한다.
도 4d는 사용자에 의해 송신된 부적절한 메시지에 대하여 부적절한 조치를 취하는 서버를 도시하는 도 4a의 네트워크를 도시한다. 도 4d에 도시된 것처럼, 서버(106)는 제 1 사용자(102a)에 의해 송신된 오디오 메시지를 탐지하고, 상기 오디오 메시지가 부적절하다고 결정한다. 상기 오디오 메시지는 부적절한 내용을 포함하기 때문에, 서버(106)는 상기 오디오 메시지를 제 2 사용자(102b)와 제 3 사용자(102c)에게 전송하지 않는다. 또한, 서버(106)는, 제 1 사용자의 추가되거나 증가된 감시뿐만 아니라 오디오 메시지 및 행위가 부적절하다는 것을 제 1 사용자(102a)에게 경고하는 것, 제 1 사용자의 신청을 차단하는 것, 및 다른 유형의 조치들과 같은 다른 조치들을 취할 수 있다.
도 4a 내지 4d에 도시된 실시형태들에서는, 조정 엔티티의 기능이 서버(106)에 포함되어 있다. 다른 실시형태들에서, 조정 엔티티의 기능은, 예를 들어 사용자 장치 또는 다른 네트워크 장치와 같은 다른 네트워크 엔티티들에 포함되어 있을 수 있다.
도 4a 내지 4d에 도시된 실시예들은 3명의 사용자들을 도시하지만, 다른 실시형태들에서 다른 인원의 사용자들이 있을 수 있다. 또한, 다른 실시형태들에서 다른 인원들 및 그룹들의 사용자들이 감시하고 감시받을 수 있다.
도 5는 부적절한 온라인 행위를 탐지하고 방지하는 방법을 도시하는 순서도이다. 흐름은 블록 502에서 시작되어, 온라인 사용자가 불쾌감을 주거나 부적절한 행위를 관찰한다. 불쾌감을 주거나 부적절한 것으로 고려되는 행위의 유형들은, 개별적인 사용자가 부적절한 행위를 인식하는 것에 근거하거나, 무엇이 적절한 행위이고 부적절한 행위인지에 관한 커뮤니티 기준들에 근거할 수 있다. 무엇이 적절한 행위이고 부적절한 행위인지 여부를 설립하기 위한 다양한 기술들이, 2006년 8월9일에 출원된 미국 특허출원 제11/502,265호 "콘텐츠의 동적 평가(Dynamic Rating of Content)"에 공개되어 있다.
흐름은 블록 504에서 계속되어, 사용자는, 불쾌감을 주거나 부적절한 온라인 행위에 대응하여 패닉 버튼을 누르거나 또 다른 조치를 수행한다. 그 다음에, 흐름은 블록 506으로 계속되어, 모든 커뮤니티 회원의 행위의 시간 기반 이력이 획득된다. 시간 기반 이력은 사용자의 장치에 저장될 수 있고, 온라인 행위의 슬라이딩 창을 포함한다. 즉, 패닉 버튼이 눌려질 때, 온라인 행위의 현재 및 장래 기간뿐만 아니라 이전의 온라인 행위가 저장되도록, 과거 온라인 행위의 일부분이 계속해서 버퍼 내에 기록된다. 이러한 방식으로, 사용자의 부적절하거나 불쾌감을 주는 온라인 행위를 표시하는 증거가 시간 기반 이력 내에 획득된다.
흐름은 블록 508로 계속된다. 블록 508에서, 시간 기반 이력은 조정 엔티티로 전송된다. 시간 기반 이력에 추가되어, 불쾌감을 주는 행위의 유형의 선택적인 표시가 또한 조정 엔티티로 전송될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 부적절한 행위가 불쾌감을 주는 언어, 온라인 포르노그래피 또는 게임 내의 플레이어 부정행위와 같은 불법적인 행위 또는 다른 부적절한 행위라고 믿는 것을 도시하는 표시가 전송될 수 있다.
그 다음에, 흐름은 블록 510으로 계속된다. 블록 510에서, 조정 엔티티는, 행위가 불쾌감을 주거나 부적절한지 여부를 결정하기 위해 시간 기반 이력을 평가한다. 선택적으로, 불쾌감을 주는 행위의 유형의 표시가 조정 엔티티로 전송된 메시지 내에 포함된 경우, 시간 기반 이력은, 조정 엔티티 내의 특정 엔진 또는 행위의 유형들에 근거한 적절한 조정 엔티티로 경로설정될 수 있다. 즉, 하나의 조정 엔티티, 또는 조정 엔티티 내의 엔진은, 예를 들어 모욕적인 언어와 같은 특정 유형의 부적절한 행위에 대한 적절한 조치를 식별하고 취하도록 최적화될 수 있다. 다른 엔진 또는 조정 엔티티는, 예를 들어 불법적인 온라인 행위 또는 게임 부정행위 등과 같은 다른 유형들의 부적절한 행위에 대한 조치를 탐지하고 취하도록 최적화될 수 있다.
그 다음에, 흐름은 블록 512로 계속되어, 조정 엔티티는 적절한 조치를 취한다. 평가 동안, 조정 엔티티는 행위가 부적절하지 않다고 결정한 경우, 어떠한 조치도 취하지 않을 수 있다. 조정 엔티티는 행위가 불쾌감을 주거나 부적절하다고 결정한 경우, 조정 엔티티는 적절한 조치를 취할 수 있다. 예를 들어, 조정 엔티티는 사용자에게 그의 행위에 대하여 경고하거나, 사용자의 신청을 차단하거나, 불쾌감을 주는 사용자의 온라인 행위를 추적하기 위해 감시를 증가시키거나 추가할 수 있다.
선택적으로, 부적절한 행위가 있어왔다고 결정된 경우, 부적절한 행위를 보고하는 사용자는 보상을 받는다. 부적절한 행위가 없다고 결정된 경우, 부적절하지 않은 행위를 보고한 사용자는 불이익을 받는다. 이러한 방식으로, 사용자들은 거짓 보고를 행하는 것에 대하여 방해를 받지만 부적절한 행위를 보고하는 것에 대해서는 격려를 받는다.
도 6은 부적절한 온라인 행위를 탐지하는 또 다른 실시형태의 순서도이다. 흐름은 블록 602에서 시작되어, 사용자는 온라인 커뮤니티 행위에 참여한다. 예를 들어, 사용자는 온라인 게임 행위에 참여할 수 있거나, 소니 홈(Sony Home®) 환경과 같은 온라인 가상 현실 세션 또는 다른 온라인 행위들에 가담할 수 있다. 흐름은 블록 604로 계속되어, 사용자는 온라인 커뮤니티의 다른 회원들과 상호작용한다. 그 다음에, 흐름은 블록 606으로 계속되어, 사용자는 다른 커뮤니티 회원들 중 하나의 부적절한 행위를 인식하게 된다. 그 다음에, 흐름은 블록 608으로 계속되어, 사용자는 패닉 버튼을 누르거나, 부적절한 행위가 관찰되었다는 것을 표시한다. 그 다음에, 흐름은 블록 610으로 계속되어, 온라인 환경의 부적절한 행위의 시간 기반 이력이 획득되고, 조정 엔티티로 전송된다. 이전에 언급되었듯이, 시간 기반 이력은, 패닉 버튼을 누른 이후뿐만 아니라 패닉 버튼을 누르기 이전의 행위를 기록하는 슬라이딩 창을 포함한다. 이러한 방식으로, 불쾌감을 주는 행위가 발생한 때의 온라인 행위가 획득되고, 조정 엔티티로 전송된다. 선택적으로, 거짓 보고들을 행하는 사용자들이 불이익을 받을 수 있는 반면에, 부적절한 행위를 보고하는 사용자들은 보상을 받을 수 있다.
도 7은 부적절한 행위에 대응하여 적절한 조치를 취하는 방법을 도시하는 순서도이다. 일 실시형태에 있어서, 도 1 및 2의 조정 엔티티(108) 또는 서버(106)와 같은 네트워크 엔티티에 의해 조치가 취해질 수 있다. 흐름이 블록 702에서 시작되어, 패닉 버튼의 누름과 같은 부적절한 행위의 발생의 표시가 수신된다. 그 다음에, 흐름은 블록 704로 계속되어, 온라인 커뮤니티 회원의 행위의 시간 기반 이력이 수신된다. 그 다음에, 흐름은 블록 706으로 계속된다. 블록 706에서, 온라인 커뮤니티 회원의 행위가 평가된다. 블록 708에서, 온라인 커뮤니티의 시간 기반 이력에 기록된 부적절한 행위가 식별된다. 그 다음에, 흐름은 블록 710으로 계속되어, 적절한 조치가 취해진다. 블록 708에서, 부적절한 행위가 식별되지 않았다면, 블록 710에서 어떠한 조치도 취해지지 않는다. 블록 708에서 부적절한 행위가 식별되었다면, 블록 710에서 적절한 조치가 취해진다. 예를 들어, 경고가 불쾌감을 주는 사용자에게 전달되거나, 불쾌감을 주는 사용자의 신청이 차단되거나, 불쾌감을 주는 사용자에 대한 감시가 추가되고 증가될 수 있다. 선택적으로, 부적절한 행위를 보고하는 사용자들은 보상을 받는 반면에, 거짓 보고들을 행하는 사용자들은 불이익을 받을 수 있다.
도 8은 온라인 비디오 게임 내의 부정행위를 방지하기 위해 커뮤니티 조정 사용의 일 실시형태를 도시하는 순서도이다. 일 실시형태에 있어서, 온라인 비디오 게임에서의 부정행위 방지는 도 1 및 2 내의 조정 엔티티(108) 및 서버(106)와 같은 네트워크 엔티티에 의해 달성될 수 있다. 흐름은 블록 802에서 시작되어, 온라인 게임 사용자가 다른 참가자들 중 하나의 의심스러운 게임 플레이를 관찰한다. 흐름은 블록 804로 계속되어, 의심스러운 플레이를 관찰하는 사용자는, 패닉 버튼, 시동 메커니즘 또는 다른 유형의 표시를 누름으로써, 또 다른 사용자가 부정행위를 행한다고 믿음을 표시한다. 그 다음에, 흐름은 블록 806으로 계속되어, 온라인 게임 회원의 행위의 시간 기반 이력이 획득된다. 시간 기반 이력은, 패닉 버튼의 누름 이후의 게임 플레이의 기간뿐만 아니라 패닉 버튼의 누름 이전에 저장된 게임 플레이의 지속시간을 포함한다. 이러한 방식으로, 패닉 버튼의 누름 전후의 시간의 슬라이딩 창이 기록되어 왔다. 시간 기반 이력에 포함될 수 있는 행위의 유형들은 텍스트 채트, 오디오 채트, 모든 캐릭터들의 상태, 그들의 위치들 및 온라인 환경을 재생하는 데에 유용할 다른 데이터를 포함한다. 그 다음에, 흐름은 블록 810으로 계속된다. 블록 810에서, 시간 기반 이력은 조정 엔티티로 전송된다. 일 실시형태에 있어서, 관찰되는 부적절한 행위의 유형의 선택적인 표시가 또한 포함된다. 예를 들어, 플레이어가, 부정행위를 한다고 의심되는 플레이어가 사라지거나 예외적인 힘을 가지거나 다른 플레이어들로부터의 공격에 저항하는 것을 관찰하면, 이러한 정보가 시간 기반 이력을 따라 포함되고 전송될 수 있다.
그 다음에, 흐름은 블록 812로 계속된다. 블록 812에서, 조정 엔티티는 게임 참가자들의 온라인 행위를 평가한다. 시간 기반 이력을 사용하여, 조정 엔티티는 패닉 버튼의 누름까지 이어진 시나리오를 재생할 수 있다. 이러한 방식으로, 누군가가 부정행위를 행하였는지 여부가 결정될 수 있다. 온라인 게임에서의 부정행위를 탐지하기 위한 다양한 기술들이 2006년 3월 20일에 출원된 미국특허출원 제11/386,039호 "네트워크 장치의 능동 평가(Active Validation of Network Devices)", 2006년 5월 1일에 출원된 미국특허출원 제11/415,881호 "네트워크 장치의 수동 평가(Passive Validation of Network Devices)", 2006년 6월 7일에 출원된 미국특허출원 제11/449,141호 "게임 매트리스들(Game Metrics)", 및 2007년 3월 16일에 출원된 미국특허출원 제11/725,175호 "커뮤니티 무결성 유지(Maintaining Community Integrity)"에 기술되어 있다.
블록 812에서 온라인 행위의 평가를 행한 이후에, 흐름은 블록 814로 계속된다. 블록 814에서, 조정 엔티티는 부적절한 행위의 가혹도에 근거하여 적절한 조치를 취할 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 부적절한 행위가 탐지되지 않는다면, 조정 엔티티는 조치를 취하지 않을 것이다. 다른 실시형태들에 있어서, 부적절한 행위가 탐지된다면, 조정 엔티티는 경고, 사용자의 신청 차단, 증가된 감시 추가 또는 이들의 조합을 포함하는 적절한 조치를 취할 수 있다.
도 3 내지 7은 불쾌감을 주는 언어와 같은 부적절한 온라인 행위와 관련된 실시형태들을 기술하지만, 동일한 기술들이 온라인 게이밍에서의 부정행위를 방지하기 위해 적용될 수 있다. 예를 들어, 도 3a 내지 3c에서, 불쾌감을 주는 언어를 탐지하고 조정 엔티티로 보고하는 사용자 대신에, 사용자는 온라인 게임 환경에서 부정행위로 의심되는 행위를 탐지하고, 이러한 행위를, 적절한 조치가 취해질 조정 엔티티로 보고할 수 있다. 유사하게, 도 4a 내지 4d에서, 서버/클라이언트 기반 아키텍쳐의 경우, 서버는 사용자에 의해 부정행위로 의심되는 온라인 행위를 탐지하고 적절한 조치를 취할 수 있다. 유사하게, 도 5 내지 7의 경우, 불쾌감을 주거나 부적절한 행위는 온라인 게임 환경에서 부정행위일 수 있다.
도 9는 온라인 행위 조정 방법을 도시하는 순서도이다. 일 실시형태에 있어서, 도 9의 방법은 도 1 및 2에 도시된 것처럼 조정 엔티티 또는 서버에 의해 실시될 수 있다. 흐름은 블록 902에서 시작되어, 패닉 버튼이 눌려지도록 부적절한 행위가 관찰되었다는 표시가 수신된다. 흐름은 블록 904로 계속되어, 패닉 버튼이 눌려졌던 시간 동안의 커뮤니티 회원들의 행위의 시간 기반 이력이 수신된다. 그 다음에, 블록 906에서, 커뮤니티 회원의 행위는 부적절한 행위인지 여부가 결정되도록 평가된다. 부적절한 행위는 모욕적이거나 부적절한 언어, 다른 온라인 사용자들에 대한 포르노그래피의 배포, 온라인 게임에서의 부정행위 등을 포함할 수 있다. 블록 906의 경우, 행위가 부적절하지 않다고 결정되면, 흐름은 블록 910으로 계속된다. 블록 910의 경우, 사용자에 대한 불만은 사용자의 파일에 로그된다. 이러한 사용자 파일은, 다른 사용자들이 의심되는 사용자에 의해 수행되는 부적절한 행위가 있었다는 것을 믿는다는 다수의 표시들을 추적하도록 유지된다.
그 다음에, 흐름은 블록 912로 계속된다. 블록 912의 경우, 불만들의 개수는 예정된 임계값과 비교된다. 이러한 사용자에 대한 불만들의 개수가 임계 수준을 초과하지 않는다고 결정된 경우, 흐름은 블록 902로 되돌아가, 시스템은 패닉 버튼의 다음 누름을 기다린다. 블록 912를 다시 살펴보면, 불만들의 개수가 임계값을 초과한다고 결정된 경우, 흐름은 블록 914로 계속된다. 불만들의 개수가 임계값을 초과하였기 때문에, 일부 부적절한 행위가 있을 수 있거나, 커뮤니티의 다른 회원들에게 불쾌감을 주는 행위의 유형은 의심스러운 사용자에 의해 행해졌을 수 있다. 이러한 경우, 블록 914에서, 적절한 조치가 취해질 수 있다. 이러한 조치는, 커뮤니티의 다른 회원들이 의심스러운 사용자의 행위가 수용될 수 없다는 것을 발견했다고 의심스러운 사용자에게 경고하거나 통지하는 것일 수 있거나, 신청을 차단하는 것과 같은 더욱 가혹한 것일 수 있다. 게다가, 커뮤니티의 다른 회원들이 그의 행위가 불쾌감을 준다고 발견하기 때문에, 사용자의 감시가 증가될 수 있다. 블록 906으로 되돌아가, 사용자의 행위가 부적절하다고 결정되면, 흐름은 블록 914로 계속되어 적절한 조치가 취해진다. 다시 말하면, 이러한 조치는, 사용자에게 그의 행위가 부적절하다고 경고하는 것으로부터 신청을 차단하는 것 내지 감시를 증가시키는 것 등까지 있을 수 있다.
그 다음에, 흐름은 블록 916으로 계속된다. 블록 916에서, 사용자의 파일은 갱신되어, 부적절한 행위가 있다는 것 또는 조치가 취해졌다는 것을 표시한다. 예를 들어, 사용자 파일은 경고가 그의 행위에 대하여 이러한 사용자에게 배포되었다는 것을 표시할 수 있다. 블록 916에서, 이후의 조치가 동일 사용자에게 취해질 때, 이전에 취해진 조치에 대응하여 조치의 가혹도가 증가될 수 있다.
도 9에 도시된 것처럼, 다수의 사용자들이 특정 유형의 행위가 커뮤니티의 다른 회원들에게 수용될 수 없다는 것을 표시하는 패닉 버튼을 누르는 경우, 조정 엔티티가 현재 부적절한 행위를 평가하기 위해 사용하는 기준들이 행위가 부적절하지 않다고 표시한 경우일지라도, 특정 유형의 행위에 로그된 불만들의 개수는 행위 평가에 있어서 조정 엔티티에 의해 사용되도록 설정된 기준들 및 규칙들을 변경하도록 사용될 수 있다. 예를 들어, 특정 유형의 행위가 본래 부적절한 것으로 고려되지 않지만, 다른 온라인 사용자들의 대다수가 행위에 대한 다수의 불만들에 의해 표시된 것처럼 특정 행위가 부적절하다는 것을 발견한 경우, 조정 엔티티는 행위를 평가하는 기준을 변경할 수 있고 이러한 새로운 행위가 부적절한 것으로 설정할 수 있다. 이러한 방식으로, 커뮤니티가 시간에 걸쳐 변화하고 진화됨에 따라, 행위가 부적절한 것으로 고려되는 기준들이 커뮤니티와 함께 진화될 것이다.
도 10은 사용자 온라인 행위 평가의 또 다른 실시형태의 순서도이다. 일 실시형태에 있어서, 도 10의 방법은 도 1 및 2에 도시된 것처럼 조정 엔티티 또는 서버에 의해 실시될 수 있다. 흐름은 블록 1002에서 시작되어, 패닉 버튼이 눌려지는 것과 같은 부적절한 행위가 발생하였다는 표시가 수신된다. 흐름은 블록 1004로 계속되어, 패닉 버튼이 눌려진 시간 동안의 커뮤니티 회원들의 행위의 시간 기반 이력이 수신된다. 이러한 시간 기반 이력은, 조정 엔티티가 특정 사용자의 온라인 행위가 부적절한지 여부를 평가할 수 있도록 패닉 버튼이 눌려진 시간 동안의 온라인 행위를 재생하는 데에 사용된 데이터를 포함할 수 있다.
흐름은 블록 1006으로 계속되어, 시간 기반 이력은 부적절한 행위가 있는지 여부를 알아보도록 평가된다. 부적절한 행위가 임계값을 초과한다면, 흐름은 블록 1008로 계속된다. 블록 1006에서, 처음에 특정된 부적절한 행위가 행해질 때 적절한 조치가 취해지도록 임계값이 설정될 수 있다. 예를 들어, 포르노그래피 또는 일부 다른 불법적인 행위와 같은 불법적인 행위가 있다면, 흐름은 블록 1008로 계속되어, 행위의 가혹도에 따라서 적절한 조치가 즉시 취해진다. 적절한 조치를 취하는 것과 함께, 특정 사용자에 대한 일정 수준의 감시가 조정될 수 있다. 예를 들어, 이러한 특정 불쾌감을 주는 사용자의 온라인 행위가 조정 엔티티에 의해 항상 감시되도록 일정 수준의 감시가 증가될 수 있다. 또한, 사용자의 파일은 부적절한 행위를 표시하도록 갱신된다.
일정 수준의 감시를 조정하는 것은 제한된 자원을 가진 시스템이 커뮤니티 회원들에게 자원을 더욱 효과적으로 할당할 수 있게 한다. 예를 들어, 많은 회원들을 가진 큰 커뮤니티가 있다면, 조정 엔티티는 모든 회원들의 온라인 행위를 감시할 수 있다. 부적절한 행위에 가담하고 있는 것으로 식별된 개인들에 대한 감시의 수준을 증가시킴으로써, 제한된 시스템 자원이 더욱 효과적으로 적용될 수 있다.
그 다음에, 흐름은 블록 1002로 계속되어, 온라인 행위는 계속해서 감시된다. 블록 1006으로 되돌아가, 부적절한 행위가 임계값을 초과하지 않는다면, 흐름은 블록 1010으로 계속된다. 블록 1010에서, 회원의 파일은, 이러한 특정 회원에 대한 이전의 불만들이 있어왔는지 여부를 알아보기 위해 평가된다. 흐름이 블록 1012로 계속되어, 축적된 부적절한 행위가 임계값을 초과하는지 여부를 알아보기 위해 평가된다. 이러한 특정 회원에 의해 축적된 부적절한 행위가 임계값을 초과하지 않는다면, 흐름은 블록 1014로 계속된다.
블록 1014에서, 이러한 사용자의 감시의 수준이 조정될 수 있다. 예를 들어, 감시의 수준은 특정 회원의 행위들을 더욱 가깝게 감시하기 위해 증가될 수 있다. 게다가, 회원의 파일은 가능한 부적절한 행위가 있다는 것을 표시하도록 갱신된다. 그 다음에 흐름은 블록 1002로 계속되어, 패닉 버튼을 누르는 것과 같은 부적절한 행위의 표시가 있는지 여부를 감시하는 것이 계속된다. 블록 1012로 되돌아가, 축적된 부적절한 행위가 임계값을 초과한 경우, 흐름은 블록 1016으로 계속되고, 이러한 특정 사용자의 감시 수준이 축적된 예들의 개수와 가혹도에 따라 조정될 것이다. 예를 들어, 감시 수준은, 다른 회원들이 이러한 특정 사용자의 행위에 대하여 불만을 가지고 있다는 예들의 개수에 따라 증가될 수 있다. 회원의 파일은 또한 갱신되고, 흐름이 블록 1002로 계속되어, 네트워크 행위의 감시가 계속된다.
도 11은 테스트 환경의 블록도이다. 예를 들어, 도 11은 온라인 게임 또는 다른 온라인 어플리케이션의 테스팅을 위한 테스트 환경일 수 있다. 도 11에 도시된 것처럼, 복수의 테스터들(1102a, 1102b 및 1102c)이 있다. 다른 실시형태에서, 예를 들어, 1개, 2개, 또는 다른 개수의 테스터들과 같은 원하는 개수의 테스터들이 있을 수 있다. 이러한 온라인 테스터들은 네트워크(1104) 및 서버(1106)와 통신한다. 테스터들은, 온라인 행위와 상호작용하고 온라인 행위를 평가함에 따라, 어플리케이션을 해결하고 갱신하기 위해 서버로 보고하기 원하는 버그들 또는 흠결들을 발견할 것이다. 테스터들 중 하나는, 흠결을 발견할 때, 패닉 버튼이 눌려졌던 지속시간 동안 온라인 환경을 기록할 패닉 버튼을 누르는 것과 같은 표시를 시동할 수 있다. 예를 들어, 지속시간은, 버튼이 눌려지기 이전부터 버튼이 눌려진 이후까지의 원하는 기간 동안 연장될 수 있다. 이러한 방식으로, 온라인 환경은 흠결의 원인에 관한 평가를 위해 획득될 수 있다.
도 11의 또 다른 실시형태에서, 테스터들은 네트워크(1104)와 통신한다. 네트워크(1104)는 국부 네트워크, 인터넷과 같은 광역 네트워크 또는 다른 유형의 네트워크일 수 있다. 또한, 다른 네트워크 엔티티들이 네트워크와 통신한다. 예를 들어, 서버(1106), 조정 엔티티(1108) 또는 다른 네트워크 엔티티들이 네트워크(1104)와 통신될 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 테스터(1102a)는 네트워크 인터페이스(1110), 프로세서(1112) 및 패닉 버튼과 같은 시동 메커니즘(1114)을 포함한다. 일 실시형태에 있어서, 시동 메커니즘(1114)이 눌려질 수 있고, 프로세서(1112)는, 시동 메커니즘이 활성화될 때 게임 행위와 같은 행위의 시간 기반 이력을 획득한다. 시간 기반 이력은 네트워크 인터페이스(1110)를 통하여 또 다른 네트워크 엔티티로 전달될 수 있다. 예를 들어, 시간 기반 이력은 서버(1106), 조정 엔티티(1108) 또는 다른 네트워크 엔티티로 전달될 수 있다.
일 실시형태에 있어서, 테스터들이 온라인 게임, 비온라인 게임 또는 다른 어플리케이션과 같은 어플리케이션과 상호작용하고 이러한 어플리케이션을 평가함에 따라, 테스터들은, 어플리케이션을 해결하고 갱신하기 위해 서버로 보고하기를 원하는 버그들 또는 흠결들을 발견할 것이다. 테스터들은, 흠결을 발견하면 흠결의 표시를 제공하기 위해 패닉 버튼을 누르는 것과 같은 메커니즘을 시동할 수 있다. 테스트 환경의 시간 기반 이력은 시동 메커니즘이 활성화된 지속시간 동안 기록된다. 예를 들어, 지속시간은, 시동 메커니즘이 활성화되었을 때로부터 시동 메커니즘이 활성화된 이후의 기간까지 연장될 수 있다. 이러한 방식으로, 어플리케이션의 행위 및 파라미터들이 흠결의 원인에 관한 평가를 위하여 획득될 수 있다.
도 12a는 도 11에 도시된 온라인 테스트 환경의 순서도이다. 흐름은 블록 1202에서 시작되어, 테스터들이 온라인 환경 또는 어플리케이션의 테스팅에 가담한다. 흐름은 블록 1204로 계속되어, 테스터는 테스팅 동안의 관심 예를 식별한다. 예를 들어, 테스터는 보고하기를 원하는 어플리케이션에서 흠결 또는 일부 불연속을 식별할 수 있다. 흐름은 블록 1206으로 계속되어, 테스터는 관심을 가지는 포인트의 시점에 패닉 버튼을 누른다. 그 다음에, 흐름은 블록 1208로 계속되어, 테스팅 행위 동안의 온라인 환경의 시간 기반 이력이 획득된다. 일 실시형태에 있어서, 시간 기반 이력은, 패닉 버튼을 누르기 이전에 시작되어 패닉 버튼을 누른 이후까지의 메모리의 슬라이딩 창이다. 그 다음에, 흐름은 블록 1210으로 계속되어, 시간 기반 이력은 어플리케이션을 평가하고 해결하기 위해 저장된다.
도 12b는 도 11에 도시된 테스트 환경의 일 실시형태의 순서도이다. 흐름은 블록 1212에서 시작되어, 테스터들은 어플리케이션의 테스팅에 가담한다. 예를 들어, 어플리케이션은 비온라인 게임, 온라인 게임, 또는 다른 어플리케이션일 수 있다. 흐름은 블록 1214로 계속되어, 테스터는 테스팅 동안의 관심 예를 식별한다. 예를 들어, 테스터는 보고하기를 원하는 어플리케이션 내의 흠결 또는 일부 불연속을 식별한다. 흐름은 블록 1216으로 계속되어, 테스터가 시동 메커니즘을 활성화한다. 예를 들어, 테스터는 관심 포인트의 시점을 표시하기 위해 패닉 버튼 또는 다른 유형의 메커니즘을 누를 수 있다. 그 다음에, 흐름은 블록 1218로 계속되어, 테스팅 행위 동안의 온라인 환경의 시간 기반 이력이 획득된다. 일 실시형태에 있어서, 시간 기반 이력은 시동 메커니즘의 활성화 이전에 시작되어 시동 메커니즘의 활성화 이후까지의 메모리의 슬라이딩 창이다. 그 다음에, 흐름은 블록 1220으로 계속되어, 시간 기반 이력이 평가된다. 일 실시형태에 있어서, 시간 기반 이력은 국부 네트워크를 거쳐 서버로 전달된다. 또 다른 실시형태에 있어서, 시간 기반 이력은 인터넷과 같은 광역 네트워크를 거쳐 서버로 전달된다. 일 실시형태에 있어서, 시간 기반 이력은 어플리케이션의 해결을 위해 사용된다.
도 13은 사용자의 부적절한 행위에 대응하여 취해질 수 있는 다른 유형들의 조치들의 실시예들을 도시하는 테이블이다. 도 13에 도시된 테이블은 부적절한 행위의 서로 다른 유형들을 열거한 제 1 열(1302) 및 각각의 유형의 행위에 대하여 취해질 수 있는 서로 다른 가능한 조치들을 열거한 제 2 열(1304)을 가진다. 예를 들어, 제 1 유형의 부적절한 행위(1306)는 예정된 커뮤니티 기준들로부터 벗어난 행위이다. 이러한 유형의 행위의 실시예들은 모욕적인 언어의 사용, 인종 또는 민족 비방, 커뮤니티가 수용될 수 없는 것으로 식별한 제스쳐들의 유형들 및 다른 유형들의 행위들일 수 있다. 이러한 유형들의 행위들에 대응하여 취해질 수 있는 가능한 조치들(1308)의 실시예들은, 경고를 보내는 것, 음성 메시지 이용가능성을 차단하는 것, 사용자의 온라인 행위로의 신청을 차단하는 것, 불쾌감을 주는 사용자의 감시를 증가시키는 것, 아이들이 방문하는 온라인 환경의 사이트들로의 접근을 제한하는 것과 같은 온라인 행위의 사이트들로의 접근을 제한하는 것 등을 포함한다.
도 13에 열거된 제 2 유형의 부적절한 행위(1310)는 온라인 게임의 부정행위이다. 온라인 게임의 부정행위에 대응하여 취해질 수 있는 가능한 조치들(1312)의 실시예들은 경고를 보내는 것, 게임에서의 플레이어 능력들을 감소시키는 것, 스코어를 감소시키는 것과 같은 플레이어에게 불이익을 주는 것, 플레이어가 특정 게임 옵션들을 사용하지 못하게 하는 것과 같은 게임 옵션들로의 접근을 제한하는 것, 온라인 게임으로의 플레이어 신청을 차단하는 것, 부정행위자의 감시를 증가시키는 것 등을 포함한다.
도 13에 열거된 제 3 유형의 행위는 의심스러운 행위이다. 이러한 유형의 행위는 커뮤니티 기준들을 위반하지 않는 행위를 포함하지만, 커뮤니티의 많은 회원들은 이러한 행위에 대해 불만을 표시할 수 있다. 이러한 유형의 행위의 실시예들은 경멸적인 언어, 또는 의심스럽거나 신용이 없는 행위를 포함한다. 의심스러운 행위에 대응하여 취해질 수 있는 가능한 조치들(1316)의 실시예들은 경고를 보내는 것, 사용자의 감시를 증가시키는 것 등을 포함한다.
도 13에 열거된 제 4 유형의 부적절한 행위(1318)는 불법적인 행위이다. 이러한 유형의 행위의 실시예는 온라인 상에서 아이들에게 포르노그래피를 디스플레이하는 것일 수 있다. 온라인 불법 행위에 대응하여 취해질 수 있는 가능한 조치들(1320)의 실시예들은 플레이어의 온라인 게임으로의 신청을 차단하는 것, 상기 행위를 해당 기관(authority)에 보고하는 것, 부정행위자에 대한 감시를 증가시키는 것 등을 포함할 수 있다.
도 14는 본 명세서에서 기술된 다양한 실시형태들과 관련되어 사용될 수 있는 예시적인 네트워킹이 가능한 장치(1450)를 도시하는 블록도이다. 네트워킹이 가능한 장치(650)는 프로세서(1452)와 같은 하나 이상의 프로세서들을 포함할 수 있다. 입력/출력을 관리하는 보조 프로세서, 부동소수점 수학 연산을 실행하는 보조 프로세서, 신호처리 알고리즘의 고속 실행에 적합한 아키텍쳐를 가지는 전용 마이크로프로세서(예를 들어, 디지털 신호 프로세서), 주 처리 시스템에 종속적인 슬레이브 프로세서(slave processor)(예를 들어, 백-엔드 프로세서(back-end processor)), 듀얼 또는 멀티플 프로세서 시스템들을 위한 추가적인 마이크로프로세서 또는 제어기, 또는 병렬 처리가 실행되는 경우의 코프로세서(coprocessor)와 같은 추가적인 프로세서들이 제공될 수 있다. 이러한 보조 프로세서들 또는 코프로세서들은 개별적인 프로세서들일 수 있거나, 프로세서(1452)에 통합되어 있을 수 있다.
프로세서(1452)는 통신 버스(1454)에 연결될 수 있다. 통신 버스(1454)는 컴퓨터 시스템(1450)의 저장소와 다른 주변 구성요소들 사이의 정보 전송을 촉진하기 위한 데이터 채널을 포함할 수 있다. 통신 버스(1454)는 데이터 버스, 어드레스 버스 및 제어 버스(도시되지 않음)를 포함하며, 프로세서(1452)와의 통신을 위해 사용되는 한 세트의 신호들을 제공할 수 있다. 통신 버스(1454)는, ISA(industry standard architecture), EISA(extended industry standard architecture), MCA(Micro Channel Architecture), PCI(pericheral component interconnect) 로컬 버스, 또는 IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers) 488 GPIB(general-purpose interface bus), IEEE 696/S-100을 포함하는 IEEE에 의해 보급된 표준과 호환가능한 버스 아키텍쳐들과 같은 표준 또는 비표준 버스 아키텍쳐를 포함할 수 있다.
네트워킹이 가능한 장치(1450)는 또한 주 메모리(1456)를 포함할 수 있고, 제 2 메모리(1458)를 포함할 수 있다. 주 메모리(148)는 온라인 세션 동안의 온라인 행위를 저장할 버퍼를 제공할 수 있다. 예를 들어, 버퍼는, 온라인 세션에서의 사용자들의 온라인 행위를 저장하는 메모리의 슬라이딩 창을 제공할 수 있다. 저장되는 온라인 세션의 지속시간은 사용자에 의해 예정되거나 설정될 수 있고, 프로그램 제어 또는 다른 기술에 의해 조정될 수 있다. 또한, 주 메모리(1456)는 프로세서(1452)에서 실행되는 프로그램들을 위한 명령 및 데이터의 저장소를 제공할 수 있다. 주 메모리(1456)는 전형적으로 DRAM(dynamic random access memory) 및/또는 SRAM(static random access memory)과 같은 반도체-기반 메모리이다. 다른 반도체 기반 메모리 유형들은, ROM(read only memory)을 포함하여, 예를 들어, SDRAM(synchronous dynamic random access memory), RDRAM(rambus dynamic random access memory), FRAM(ferroelectric random access memory) 등을 포함한다.
제 2 메모리(1458)는 선택적으로 하드 디스크 드라이브(1460), 및/또는 예를 들어 플로피 디스크 드라이브, 자기 테이프 드라이브, 콤팩트 디스크 드라이브, DVD(digital versatile disc) 드라이브, 메모리 스틱 등과 같은 탈착가능 저장 드라이브(1462)를 포함한다. 탈착가능 저장 드라이브(1462)는 공지된 방식으로 탈착가능 저장 매체(1464)를 판독하고 그리고/또는 탈착가능 저장 매체에 기록한다. 탈착가능 저장 매체(1464)는 예를 들어 CD, DVD, 플래시 드라이브, 메모리 스틱 등일 수 있다.
탈착가능 저장 매체(1464)는 전형적으로 컴퓨터 실행가능 코드(즉, 소프트웨어) 및/또는 데이터를 저장한 컴퓨터 판독가능 매체이다. 탈착가능 저장 매체(1464)에 저장된 컴퓨터 소프트웨어 또는 데이터는 전기적 통신 신호들(1478)로서 컴퓨터 시스템(1450) 내로 판독될 수 있다.
선택적인 실시형태들에서, 제 2 메모리(1458)는 컴퓨터 프로그램들, 다른 데이터 또는 명령이 컴퓨터 시스템(1450) 내로 로딩되는 것을 가능하게 하기 이한 다른 유사한 수단을 포함할 수 있다. 이러한 수단은 예를 들어 외부 저장 매체(1472) 및 인터페이스(1470)를 포함할 수 있다. 외부 저장 매체(1472)의 실시예들은 외부 하드 디스크 드라이브, 외부 광 디스크 드라이브 또는 외부 자기-광 드라이브를 포함한다.
제 2 메모리(1458)의 다른 실시예들은 PROM(programmable read-only memory), EPROM(erasable programmable read-only memory), EEPROM(electrically erasable read-only memory) 또는 플래시 메모리와 같은 반도체 기반 메모리를 포함할 수 있다. 또한, 소프트웨어 및 데이터가 탈착가능 저장 유닛(1472)으로부터 네트워킹이 가능한 장치(1450)로 전송될 수 있게 하는 다른 탈착가능 저장 유닛들(1472) 및 인터페이스들(1470)이 포함된다.
네트워킹이 가능한 장치(1450)는 또한 통신 인터페이스(1474)를 포함할 수 있다. 통신 인터페이스(1474)는 소프트웨어 및 데이터가 네트워킹이 가능한 장치(450), 외부 장치들, 네트워크들 또는 정보 소스들 사이에서 전송되는 것을 가능하게 한다. 예를 들어, 컴퓨터 소프트웨어 또는 실행가능 코드는 네트워크 엔티티로부터 통신 인터페이스(1474)를 거쳐 네트워킹이 가능한 장치(1450)로 전송될 수 있다. 게다가, 통신 인터페이스(1474)는 인터넷과 같은 외부 네트워크들로 유선 및 무선 통신을 설립하고 유지할 수 있다. 통신 인터페이스(1474)의 실시예들은 모뎀, NIC(network interface card), 통신 포트, PCMCIA 슬롯 및 카드, 적외선 인터페이스, 및 IEEE 1394 파이어-와이어, 무선 LAN, IEEE 802.11 인터페이스, IEEE 802.16 인터페이스, 블루투스 인터페이스, 메쉬 네트워크 인터페이스(mesh network interface)를 포함한다.
통신 인터페이스(1474)는 전형적으로 이더넷(Ethernet) IEEE 802 표준, 파이버 채널(Fiber Channel), DSL(digital subscriber line), ADSL(asynchronous digital subscriber line), ATM(asynchronous transfer mode), ISDN(integrated digital services network), PCS(personal communation services), TCP/IP(transmission control protocol/Internet protocol), SLIP/PPP(serial line Internet protocol/point to point protocol) 등과 같은 인더스트리 프로멀게이티드 프로토콜 표준(industry promulgated protocol standards)을 실시할 수 있으며, 커스터마이즈 또는 비표준 인터페이스 프로토콜들(customized or non-standard interface protocols)을 실시할 수 있다.
통신 인터페이스(1474)를 통하여 전송된 소프트웨어 및 데이터는 일반적으로 전기 통신 신호들(1478)의 형태를 갖는다. 이러한 신호들(1478)은 통신 채널(1480)을 통하여 통신 인터페이스(1474)로 제공될 수 있다. 통신 채널(1480)은 신호들(1478)을 운반하고, 유선 또는 케이블, 광섬유, 통상적인 전화선, 휴대폰 링크, 무선 데이터 통신 링크, 무선 주파수 링크, 또는 적외선 링크를 포함하는 다양한 유무선 통신 수단을 이용하여 실시될 수 있다.
컴퓨터 실행가능 코드(즉, 컴퓨터 프로그램들 또는 소프트웨어)는 주 메모리(1456) 및/또는 제 2 메모리(1458) 내에 저장될 수 있다. 컴퓨터 프로그램들은 또한 통신 인터페이스(1474)를 통하여 수신될 수 있고, 주 메모리(1456) 및/또는 제 2 메모리(1458) 내에 저장될 수 있다. 이러한 컴퓨터 프로그램들은, 실행될 때, 컴퓨터 시스템(1450)이 이전에 기술된 것처럼 본 발명의 다양한 기능을 수행하는 것을 가능하게 할 수 있다.
본 명세서에서, 용어 "컴퓨터 판독가능 매체"는 데이터를 저장하고 그리고/또는 네트워킹이 가능한 장치(1450)로 컴퓨터 실행가능 코드(예를 들어, 소프트웨어 및 컴퓨터 프로그램들)를 제공하는 데에 이용되는 매체를 지칭하는 데에 이용된다. 이러한 매체의 실시예들은 주 메모리(1456), (하드 디스크 드라이브(1460), 탈착가능 저장 매체(1464) 및 외부 저장 매체(1472)를 포함하는) 제 2 메모리(1458), 및 (다른 네트워크 장치들을 포함하는) 통신 인터페이스(1474)와 통신가능하게 연결된 주변 장치를 포함한다. 이러한 컴퓨터 판독가능 매체들은 실행가능 코드, 프로그래밍 명령, 및 소프트웨어를 제공하거나, 데이터를 네트워킹이 가능한 장치(1450)에 저장하고 그리고/또는 기록하기 위한 수단이다.
네트워킹이 가능한 장치(1450)는 또한 시동 메커니즘(1476)을 포함한다. 시동 메커니즘은 이벤트의 발생을 표시하기 위해 사용자에 의해 활성화될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 또 다른 온라인 사용자에 의한 부적절한 행위를 관찰한다면, 시동 메커니즘은 활성화될 수 있다. 시동 메커니즘의 활성화는 네트워킹이 가능한 장치에 의해 다양한 동작들을 일으킬 수 있다. 예를 들어, 사용자가 시동 메커니즘을 활성화시킨다면, 온라인 세션의 시간 기반 이력은 저장될 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 시동 메커니즘은 패닉 버튼이다.
일 실시형태에 있어서, 도 15는 본 명세서에 기술된 다양한 실시형태들과 관련되어 사용될 수 있는 예시적인 게임 부정행위 감시 엔티티를 도시하는 블록도이다. 도 15에 도시된 것처럼, 게임 부정행위 감시 엔티티(1500)는 부정행위가 있다는 표시를 수신하는 네트워크 인터페이스(1502)를 포함한다. 예를 들어, 온라인 게임의 플레이어는 온라인 게임의 또 다른 플레이어가 부정행위를 행한다는 표시를 송신할 수 있다. 게임 부정행위 감시 엔티티(1500)는, 또한 부정행위로 의심되는 플레이어의 플레이의 게임 정보를 수집하는 프로세서(1504)를 포함한다. 또 다른 실시형태에 있어서, 게임 부정행위 감시 엔티티(1500)는 온라인 게임 세션의 모든 플레이어들의 플레이의 게임 정보를 수집한다. 게임 정보는, 표시를 수신하기 이전과 이후의 지속시간을 연장하는 기간을 포함할 수 있다. 예를 들면, 일 실시형태에 있어서, 게임 부정행위 감시 엔티티는, 플레이어들이 게임을 플레이함에 따라 게임 정보를 수집하는 게임 서버일 수 있다. 또 다른 실시형태에 있어서, 게임 부정행위 감시 엔티티는 개별적인 네트워크 엔티티일 수 있거나, 또는 또 다른 네트워크 엔티티에 포함될 수 있다. 또 다른 실시형태에 있어서, 부정행위 감시 엔티티는 게임 서버, 게임 내의 플레이어들 또는 다른 소스와 같은 또 다른 네트워크 엔티티로부터 게임 정보를 수신할 수 있다.
프로세서(1504)는 하나 이상의 프로세서들에 의해 부정행위가 있었는지 여부를 결정하기 위해 게임 세션 내의 플레이어들의 온라인 게임 행위를 재생하기 위해 게임 정보를 사용한다. 하나 이상의 플레이어들에 의해 부정행위가 있었다면, 게임 부정행위 감시 엔티티는 적절한 조치를 취한다. 예를 들어, 게임 부정행위 감시 엔티티는, "부정행위자"로 식별된 플레이어가 온라인 게임 세션 또는 다른 게임 세션들에 접근하는 것을 제한할 수 있거나, 또는 부정행위자로 식별된 플레이어에게 이용가능한 게임 옵션들을 제한할 수 있다.
또 다른 실시형태에 있어서, 도 15는 온라인 자원 또는 다른 네트워크 자원과 같은 자원을 할당할 수 있는 조정 엔티티의 블록도이다. 네트워크 할당 조정 엔티티로 지칭된 조정 엔티티는 도 1 내지 4에 도시된 네트워크(104)와 같은 네트워크와 통신하는 개별 엔티티일 수 있거나, 또는 네트워크 자원 할당 조정 엔티티의 동작들이 예를 들어 도 1에 도시된 조정 엔티티(108), 서버(106), 사용자(102) 또는 다른 네트워크 엔티티와 같은 또 다른 네트워크 엔티티에서 실시될 수 있다. 도 15에 도시된 것처럼, 네트워크 엔티티(1500)는 네트워크 인터페이스(1502)를 포함한다. 네트워크 엔티티(1500)는 온라인 사용자가 부적절한 행위에 가담할 수 있다는 표시를 수신할 수 있다.
네트워크 엔티티(1500)는, 또한 표시가 수신될 때 온라인 커뮤니티 내의 사용자들의 온라인 행위의 시간 기반 이력을 획득할 수 있는 프로세서를 포함한다. 네트워크 엔티티는 온라인 커뮤니티의 온라인 행위를 재생하고, 하나 이상의 온라인 사용자들에 의해 부적절한 온라인 행위가 있었는지 여부 및 부적절한 행위가 있는지 여부를 결정하며, 불쾌감을 주는 사용자들의 원하는 수준의 감시를 달성하기 위해 온라인 자원을 할당한다.
또 다른 실시형태에 있어서, 네트워크 엔티티(1500)의 기능들은 다른 엔티티들 또는 수개의 네트워크 엔티티들에서 실시될 수 있다. 예를 들어, 조정 엔티티(108), 서버(106) 또는 사용자(102)는 네트워크 엔티티(1500)의 동작들을 실시할 수 있다. 예를 들어, 조정 엔티티는 부적절한 행위의 표시를 수신할 수 있고, 이러한 행위의 시간 기반 이력을 획득할 수 있다. 그 다음에, 조정 엔티티는, 불쾌감을 주는 사용자를 감시하기 위해 할당된 일정 수준의 네트워크 자원을 조정하는 네트워크 엔티티로, 원하는 수준의 감시의 표시를 송신할 수 있다.
도 16은 온라인 환경 내의 부정행위 탐지의 일 실시형태를 도시하는 순서도이다. 흐름은 블록 1602에서 시작되어, 온라인 게임 세션 내의 플레이어가 또 다른 온라인 게임 플레이어에 의한 부정행위로 의심되는 행위를 탐지한다. 흐름은 블록 1604로 계속되어, 게임 정보는 온라인 게임 내의 플레이어들의 게임 플레이 행위에 대하여 수집된다. 게임 정보는, 부정행위를 하고 있다고 의심되는 플레이어, 모든 플레이어들 또는 원하는 인원의 플레이어들의 게임 행위를 포함할 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 게임 정보는 부정행위로 의심되는 행위가 발생한 게임의 기간을 포함한다. 게임 정보는 게임 플레이어들의 행위들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 플레이어들이 어디로 이동하는지, 얼마나 빨리 이동하는지, 전형적인 경우보다 더 큰 능력과 힘을 가지는지에 관한 정보를 포함할 수 있다.
그 다음에, 흐름은 블록 1606으로 계속된다. 블록 1606에서, 게임 정보는 게임 부정행위 감시 엔티티로 전달된다. 흐름은 블록 1608로 계속되어, 게임 부정행위 감시 엔티티는 부정행위가 있었는지 여부를 결정하기 위해 게임 정보를 평가한다. 부정행위가 있었던 경우, 게임 부정행위 감시 엔티티는 적절한 조치를 취할 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 보상은, 부정행위를 관찰하고 게임 부정행위 감시 엔티티로 게임 정보를 전달하는 게임 플레이어에게 제공된다. 또한, 부정행위로 의심되는 행위를 탐지하는 것에 대응하여 플레이어가 활성화시키는 시동 메커니즘이 있을 수 있다.
일 실시형태에 있어서, 온라인 게임 세션의 게임 정보를 획득하는 단계는, 부정행위로 의심되는 행위를 탐지하기 이전의 예정된 시간 동안 발생한 온라인 게임 세션 행위를 획득하는 단계를 포함한다. 일 실시형태에 있어서, 게임 정보를 획득하는 단계는 온라인 게임 플레이어의 아이덴티티를 플레이어의 온라인 행위와 관련시키는 단계를 포함한다.
도 17은 온라인 환경 내의 부정행위 탐지의 또 다른 실시형태를 도시하는 순서도이다. 흐름은 블록 1702에서 시작되어, 온라인 게임 세션 내의 플레이어는, 게임 세션 내의 또 다른 플레이어가 부정행위에 가담하고 있다는 것을 의심한다는 표시가 수신된다. 예를 들어, 게임 부정행위 감시 엔티티는 표시를 수신할 수 있다. 흐름은 블록 1704로 계속되어, 게임 부정행위 감시 엔티티는, 부정행위로 의심되는 행위의 시간 동안의 게임 행위의 게임 정보를 수집한다. 예를 들어, 게임 부정행위 감시 엔티티는 게임 서버일 수 있고, 게임 정보를 수집할 수 있다. 또 다른 실시형태에 있어서, 게임 부정행위 감시 엔티티는 게임 정보를 수신한다. 예를 들어, 게임 부정행위 감시 엔티티는 게임 서버 또는 온라인 게임 내의 플레이어들로부터 게임 정보를 수신할 수 있다. 흐름은 블록 1706으로 계속되어, 게임 부정행위 감시 엔티티는 게임 정보로부터 게임 행위를 재생한다.
흐름은 블록 1708로 계속되어, 게임 부정행위 감시 엔티티는, 부정행위가 있었는지 여부를 결정하기 위해 게임 내의 플레이어들의 행위들을 평가한다. 하나 이상의 게임 플레이어들에 의한 부정행위가 있다면, 게임 부정행위 감시 엔티티는 부정행위를 행하는 게임 플레이어들에 대하여 적절한 조치를 취할 수 있다. 적절한 조치 중 하나의 실시예는 부정행위를 행하는 게임 플레이어에 의한 온라인 게임으로의 접근을 제한하는 단계를 포함한다.
도 18은 자원을 할당할 수 있는 조정 엔티티의 또 다른 실시형태의 블록도이다. 네트워크 할당 조정 엔티티로 지칭된 조정 엔티티는 도 1 내지 4에 도시된 네트워크(104)와 같은 네트워크와 통신하는 개별 엔티티일 수 있거나, 또는 네트워크 자원 할당 조정 엔티티의 동작들이 도 1에 도시된 조정 엔티티(108), 서버(106), 사용자(102) 또는 다른 네트워크 엔티티와 같은 또 다른 네트워크 엔티티에서 실시될 수 있다. 도 18에 도시된 것처럼, 네트워크 엔티티(1800)는 네트워크 인터페이스(1802)를 포함한다. 네트워크 인터페이스(1800)는 온라인 사용자가 부적절한 행위에 가담하고 있다는 표시를 수신할 수 있다.
네트워크 엔티티(1800)는 또한 표시가 수신될 때 온라인 커뮤니티 내의 사용자들의 온라인 행위의 시간 기반 이력을 획득할 수 있는 프로세서(1804)를 포함한다. 네트워크 엔티티는 온라인 커뮤니티의 온라인 행위를 재생하고, 하나 이상의 온라인 사용자들에 의해 부적절한 온라인 행위가 있었는지 여부 및 부적절한 행위가 있는지 여부를 결정하고, 불쾌감을 주는 사용자들에 대한 원하는 수준의 감시를 달성하기 위해 온라인 자원을 할당한다.
또 다른 실시형태에 있어서, 네트워크 엔티티(1800)의 기능들은 다른 엔티티들 또는 수개의 네트워크 엔티티들에 걸쳐서 실시될 수 있다. 예를 들어, 조정 엔티티(108), 서버(106) 또는 사용자(102)는 네트워크 엔티티(1800)의 동작들을 실시할 수 있다. 예를 들어, 조정 엔티티는 부적절한 행위의 표시를 수신할 수 있고, 행위의 시간 기반 이력을 획득할 수 있다. 그 다음에, 조정 엔티티는, 불쾌감을 주는 사용자의 감시를 위해 할당된 네트워크 자원의 수준을 조정하도록 감시의 원하는 수준 표시를 송신할 수 있다.
도 19는 온라인 또는 다른 네트워크 자원 할당의 방법을 도시하는 순서도이다. 흐름은 블록 1902에서 시작되어, 온라인 사용자가 부적절한 행위에 가담하고 있다는 표시가 수신된다. 그 다음에, 흐름은 블록 1904로 계속되어, 사용자의 행위를 포함하는 온라인 세션의 시간 기반 이력이 획득된다. 흐름은 블록 1906으로 계속되어, 온라인 세션의 온라인 행위들이 재생된다. 블록 1906에서, 불쾌감을 주는 온라인 사용자에 의한 부적절한 행위가 있었는지 여부가 결정된다. 그 다음에, 흐름은 블록 1908로 계속된다. 블록 1908에서, 온라인 자원은 불쾌감을 주는 온라인 사용자의 원하는 수준의 감시를 위해 할당된다.
일 실시형태에 있어서, 온라인 세션의 시간 기반 이력을 획득하는 단계는, 온라인 사용자가 부적절한 행위에 가담하고 있다는 표시를 수신하기 이전의 예정된 분량의 시간 동안 발생한 온라인 세션 행위를 획득하는 단계를 포함한다. 또 다른 실시형태에 있어서, 시간 기반 이력을 획득하는 단계는 온라인 사용자 아이덴티티들을 온라인 사용자의 온라인 행위와 관련시키는 단계를 포함한다.
일 실시형태에 있어서, 불쾌감을 주는 회원의 원하는 수준의 감시를 위해 온라인 자원을 할당하는 단계는 불쾌감을 주는 회원의 행위들을 추적하기 위해 온라인 자원을 할당하는 단계를 포함한다. 일 실시형태에 있어서, 네트워크 자원 할당 엔티티는 시간 기반 이력을 획득한다. 또 다른 실시형태에 있어서, 시간 기반 이력을 획득하는 조정 엔티티는 온라인 행위를 재생하고, 네트워크 자원을 할당하는 네트워크 자원 할당 엔티티로 불쾌감을 주는 사용자에 대한 원하는 수준의 감시를 전달한다. 또 다른 실시형태에 있어서, 시간 기반 이력은 또 다른 네트워크 엔티티로부터 수신된다.
도 20은 온라인 또는 다른 네트워크 자원 할당의 또 다른 방법을 도시하는 순서도이다. 흐름은 블록 2002에서 시작되어, 온라인 커뮤니티 회원에 의해 활성화되는 시동 메커니즘의 표시는, 또 다른 온라인 커뮤니티 회원에 의해 부적절한 것으로 의심되는 행위를 표시하며 수신된다. 흐름은 블록 2004로 계속되어, 커뮤니티 회원 온라인 행위의 시간 기반 이력이 수신된다. 흐름은 블록 2006으로 계속되어, 시간 기반 이력으로부터의 커뮤니티 행위가 재생된다. 흐름은 블록 2008로 계속되어, 커뮤니티 회원들의 행위들은, 불쾌감을 주는 온라인 회원에 의해 부적절한 행위가 있었는지 여부, 및 부적절한 행위가 있는지 여부를 결정하기 위해 평가되고, 온라인 자원은 부적절한 행위에 가담한 것으로 식별된 커뮤니티 회원들을 감시하기 위해 할당된다.
또한, 다양한 실시형태들이 ASIC들(application specific integrated circuit) 또는 FPGA들(field programmable gate arrays)과 같은 구성요소들을 이용하는 하드웨어에서 주로 실시될 수 있다. 본 명세서에서 기술된 기능들을 수행할 수 있는 하드웨어 상태 기계의 실시는 당업자에게 명확할 것이다. 또한, 다양한 실시형태들이 하드웨어 및 소프트웨어의 조합을 이용하여 실시될 수 있다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "모듈"은, 특정 업무들을 수행하는 FPGA 또는 ASIC와 같은 소프트웨어 또는 하드웨어 구성요소를 의미하지만, 이에 제한되지 않는다. 모듈은 주소지정가능 저장 매체에 존재하도록 구성될 수 있고, 하나 이상의 네트워킹이 가능한 장치들 또는 프로세서들에서 실행되도록 구성될 수 있다. 그러므로, 모듈은, 예를 들어, 구성요소들, 프로세스들, 기능들, 속성들, 과정들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스들, 데이터구조들, 테이블들, 배열들, 변수들 등을 포함한다. 구성요소들 및 모듈들에서 제공되는 기능은 더 적은 구성요소들 및 모듈들로 결합되거나, 추가적인 구성요소들 및 모듈들로 분할될 수 있다. 또한, 구성요소들 및 모듈들은 바람직하게는 하나 이상의 네트워킹이 가능한 장치들 또는 컴퓨터들에서 실행되도록 실시될 수 있다.
또한, 당업자라면, 본 명세서에서 개시된 도면들 및 실시형태들과 관련하여 기술된 다양한 예시적 논리 블록들, 모듈들, 회로들 및 방법 단계들이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어 또는 이들의 조합으로서 실시될 수 있음을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호교환가능성을 명확히 예시하기 위해, 다양한 예시적 구성요소들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 기능과 관련하여 이상에서 기술되었다. 이러한 기능이 하드웨어로 실시되는지 소프트웨어로 실시되는지 여부는 전체 시스템에 부여된 특정 어플리케이션 및 디자인 조건들에 의존한다. 당업자들은 각각의 특정 어플리케이션에 대하여 다양한 방식으로, 이상에서 기술된 기능을 실시할 수 있지만, 이러한 실시 결정들은 본 발명의 범위로부터 벗어나는 것으로 해석되어서는 안된다. 또한, 모듈, 블록, 회로 또는 단계 내에 기능들을 그룹화한 것은 설명의 편의를 위한 것이다. 특정 기능들 또는 단계들은 본 발명의 범위를 벗어나지 않으면서 하나의 모듈, 블록 또는 회로로부터 또 다른 모듈, 블록 또는 회로로 이동될 수 있다.
게다가, 본 명세서에 개시된 실시형태들과 관련하여 기술된 다양한 예시적 논리 블록들, 모듈들 및 방법들은, 범용 프로세서, DSP(digital signal processor), ASIC, FPGA 또는 다른 프로그램가능 논리 장치, 개별 게이트 또는 트랜지스터 논리, 개별 하드웨어 구성요소들, 또는 본 명세서에서 기술된 기능들을 수행하기 위하여 디자인된 이들의 조합을 이용하여 실시될 수 있거나 수행될 수 있다. 범용 프로세서는 마이크로프로세서일 수 있지만, 선택적인 실시형태에서, 다른 프로세서, 컨트롤러, 마이크로컨트롤러 또는 상태기계일 수 있다. 프로세서는, DSP와 마이크로프로세서의 조합, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 결합된 하나 이상의 마이크로프로세서들, 또는 다른 구성과 같은 컴퓨팅 장치들의 조합으로서 실시될 수 있다.
또한, 본 명세서에서 개시된 실시형태들과 관련하여 기술된 방법 또는 프로세스의 단계들은, 하드웨어, 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈 또는 이들의 조합에서 직접적으로 실시될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM 메모리, 플래시 메모리, ROM 메모리, EPROM 메모리, EEPROM 메모리, 레지스터들, 하드 디스크, 탈착가능 디스크, CD-ROM, 또는 네트워크 저장 매체를 포함하는 다른 형태의 저장 매체에 있을 수 있다. 예시적인 저장 매체는, 프로세서가 저장 매체로부터 정보를 판독하고 저장 매체로 정보를 기록할 수 있도록 프로세서에 연결될 수 있다. 선택적으로, 저장 매체는 프로세서에 통합될 수 있다. 프로세서 및 저장 매체는 또한 ASIC에 존재할 수 있다.
본 발명의 바람직한 실시형태가 이상에서 완전히 기술되어 있을지라도, 다양한 선택례들, 변형례들 및 균등례들을 사용하는 것이 가능하다. 그러므로, 본 발명의 범위는 이상의 상세한 설명을 참조하지 않고 결정되어야 하지만, 균등물의 범위를 따라 첨부된 청구범위를 참조하여 결정되어야 한다. 본 명세서에 기술된 특징은 바람직한지 여부에 상관없이 본 명세서에 기술된 다른 특징과 결합될 수 있다. 그러므로, 본 발명은 본 명세서에 도시된 실시형태에 제한되지 않지만, 본 명세서에 개시된 새로운 특징들에 맞는 가장 넓은 범위를 따른다.

Claims (42)

  1. 온라인 사용자에 의한 부적절한 행위를 관찰하는 단계;
    상기 부적절한 행위에 대응하여 시동 메커니즘을 활성화하는 단계;
    온라인 세션의 시간 기반 이력을 획득하는 단계; 및
    상기 시간 기반 이력을 조정 엔티티에 전송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 온라인 세션의 커뮤니티 조정 방법.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 온라인 세션의 시간 기반 이력은, 시동 메커니즘이 시작되기 이전에 예정된 분량의 시간 동안 나타나는 온라인 세션 행위를 포함하는 것을 특징으로 하는, 온라인 세션의 커뮤니티 조정 방법.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 시간 기반 이력은, 온라인 사용자 아이덴티티들을 온라인 사용자의 온라인 행위와 관련시키는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는, 온라인 세션의 커뮤니티 조정 방법.
  4. 제 1 항에 있어서, 부적절한 행위를 관찰하고 상기 시동 메커니즘을 시작하는 사용자에게 보상을 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 온라인 세션의 커뮤니티 조정 방법.
  5. 제 1 항에 있어서, 시동 메커니즘을 활성화하는 단계는 패닉 버튼을 누르는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 온라인 세션의 커뮤니티 조정 방법.
  6. 다른 커뮤니티 회원에 의한 부적절한 행위에 대응하여 시동 메커니즘이 커뮤니티 회원에 의해 활성화된다는 표시를 수신하는 단계;
    시동 메커니즘이 활성화되는 시간 동안 커뮤니티 회원 행위의 시간 기반 이력을 수신하는 단계;
    상기 시간 기반 이력으로부터 커뮤니티 행위를 재생하는 단계; 및
    불쾌감을 주는 커뮤니티 회원에 의해 부적절한 행위가 있었는지 여부 및 부적절한 행위가 있는지 여부를 결정하기 위해 커뮤니티 회원들의 행위들을 평가하고, 상기 불쾌감을 주는 커뮤니티 회원에 대하여 적절한 조치를 취하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 온라인 커뮤니티 내의 행위 조정 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 불쾌감을 주는 커뮤니티 회원에 대하여 적절한 조치를 취하는 단계는, 상기 불쾌감을 주는 커뮤니티 회원에게 경고를 보내는 단계, 상기 불쾌감을 주는 커뮤니티 회원에 대하여 이용가능한 온라인 옵션들을 제한하는 단계, 및 상기 불쾌감을 주는 커뮤니티 회원의 온라인 커뮤니티로의 접근을 제한하는 단계 중 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는, 온라인 커뮤니티 내의 행위 조정 방법.
  8. 온라인 커뮤니티 내에서 통신하는 2명 이상의 사용자들; 및
    상기 사용자들 중 하나에 의해 부적절한 행위가 있었는지 여부, 및 상기 사용자들 중 하나에 의해 부적절한 행위가 있는지 여부를 결정하고 부적절한 행위를 한 사용자에 대하여 적절한 조치를 취하는 작업을 수행하도록 시간 기반 이력을 수신하고 온라인 행위를 재생하는 조정 엔티티를 포함하며,
    상기 온라인 커뮤니티 내의 제 1 사용자가 온라인 커뮤니티 내의 제 2 사용자에 의한 부적절한 행위를 관찰하고 상기 부적절한 행위에 대응하여 패닉 버튼을 누르고, 상기 패닉 버튼이 눌려짐으로써 온라인 커뮤니티 행위의 시간 기반 이력 저장이 개시되며, 상기 시간 기반 이력이 상기 패닉 버튼의 누름 이전의 원하는 지속시간 및 상기 패닉 버튼의 누름 이후의 원하는 지속시간을 연장하는 기간을 커버하는 것을 특징으로 하는 온라인 커뮤니티.
  9. 제 8 항에 있어서, 상기 적절한 조치를 취하는 작업은, 불쾌감을 주는 커뮤니티 회원에게 경고를 보내는 작업, 상기 불쾌감을 주는 커뮤니티 회원에 대하여 이용가능한 온라인 옵션들을 제한하는 작업, 및 상기 불쾌감을 주는 커뮤니티 회원의 온라인 커뮤니티로의 접근을 제한하는 작업 중 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 커뮤니티.
  10. 시동 메커니즘;
    상기 시동 메커니즘이 활성화될 때 온라인 커뮤니티 내의 사용자들의 온라인 행위의 시간 기반 이력을 획득하는 프로세서;
    온라인 사용자들 중 1명에 의한 부적절한 온라인 행위가 있었는지 여부를 결정하는 조정 엔티티로 상기 시간 기반 이력을 전송하는 네트워크 인터페이스를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워킹이 가능한 장치.
  11. 온라인 게임을 플레이하는 단계;
    온라인 게임 플레이어에 의한 부정행위로 의심되는 행위를 탐지하는 단계;
    상기 온라인 게임 내의 모든 플레이어들의 행위에 대하여 상기 부정행위로 의심되는 행위를 포함하는 게임 정보를 수집하는 단계; 및
    부정행위가 있었는지 여부 및 부정행위가 있는지 여부를 결정하기 위해 상기 게임 정보를 평가하는 게임 부정행위 감시 엔티티로 상기 게임 정보를 전달하고, 적절한 조치를 취하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 온라인 게임 내의 부정행위 조정 방법.
  12. 제 11 항에 있어서, 상기 온라인 게임 세션의 게임 정보를 획득하는 단계는, 상기 부정행위로 의심되는 행위를 탐지하기 이전에 예정된 분량의 시간 동안 발생한 온라인 게임 세션 행위를 획득하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 온라인 게임 내의 부정행위 조정 방법.
  13. 제 11 항에 있어서, 상기 게임 정보를 획득하는 단계는 온라인 게임 플레이어의 아이덴티티를 상기 플레이어의 온라인 행위와 관련시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 온라인 게임 내의 부정행위 조정 방법.
  14. 제 11 항에 있어서, 부정행위를 관찰하고 게임 부정행위 감시 엔티티로 상기 게임 정보를 전달하는 게임 플레이어에게 보상을 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 온라인 게임 내의 부정행위 조정 방법.
  15. 제 11 항에 있어서, 부정행위로 의심되는 행위를 탐지하는 단계에 대응하여 시동 메커니즘을 활성화하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 온라인 게임 내의 부정행위 조정 방법.
  16. 온라인 게임 세션 내의 플레이어가, 상기 게임 세션 내의 또 다른 플레이어가 부정행위에 가담하고 있다는 것을 의심한다는 표시를 수신하는 단계;
    의심되는 부정행위의 시간 동안의 게임 행위의 게임 정보를 수집하는 단계;
    상기 게임 정보로부터 상기 게임 행위를 재생하는 단계; 및
    게임 플레이어들 중 1명에 의해 부정행위가 있었는지 여부 및 부정행위가 있는지 여부를 결정하도록 게임 내의 플레이어들의 행위들을 평가하고 부정행위를 행하는 게임 플레이어에 대하여 적절한 조치를 취하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 온라인 게임 커뮤니티 내의 부정행위 조정 방법.
  17. 제 16 항에 있어서, 상기 부정행위를 행하는 게임 플레이어에 대하여 적절한 조치를 취하는 단계는 상기 부정행위를 행하는 게임 플레이어의 온라인 게임으로의 접근을 제한하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 온라인 게임 커뮤니티 내의 부정행위 조정 방법.
  18. 온라인 게임 세션 내의 제 1 플레이어가 상기 온라인 게임 세션 내의 제 2 플레이어에 의한 부정행위로 의심되는 행위를 탐지하고, 상기 제 1 플레이어는 부정행위로 의심되는 행위가 있다는 표시를 게임 부정행위 감시 엔티티로 전달하며, 상기 온라인 게임 세션 내에서 통신하는 2명 이상의 플레이어들을 포함하는 온라인 게임 세션으로서,
    상기 게임 부정행위 감시 엔티티는, 부정행위가 있다는 표시를 수신할 때 상기 온라인 게임 세션 내의 플레이어들의 게임 정보를 수집하고,
    상기 게임 정보는 상기 표시를 수신하기 이전과 이후의 원하는 지속시간을 연장하는 기간을 포함하며,
    상기 게임 부정행위 감시 엔티티는, 상기 플레이어들 중 1명에 의한 부정행위가 있었는지 여부 및 상기 플레이어들 중 1명에 의한 부정행위가 있는지 여부를 결정하도록 상기 플레이어들의 온라인 게임 행위를 재생하기 위해 상기 게임 정보를 사용하고, 상기 게임 부정행위 감시 엔티티는 적절한 조치를 취하는 작업을 수행하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 세션.
  19. 제 18 항에 있어서, 상기 적절한 조치를 취하는 작업은 부정행위를 행하는 플레이어의 온라인 게임 세션으로의 접근을 제한하는 작업을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 세션.
  20. 부정행위가 있다는 표시를 수신하는 네트워크 인터페이스; 및
    온라인 게임 세션 내의 플레이어들의 게임 정보를 수지하는 프로세서를 포함하는 게임 부정행위 감시 엔티티로서,
    상기 게임 정보는 상기 표시를 수신하기 이전과 이후의 원하는 지속시간을 연장하는 기간을 포함하고,
    상기 프로세서는, 플레이어들 중 하나 이상에 의한 부정행위가 있었는지 여부 및 플레이어들 중 하나 이상에 의한 부정행위가 있는지 여부를 결정하도록 게임 세션 내의 플레이어들의 온라인 게임 행위를 재생하기 위해 상기 게임 정보를 사용하며,
    상기 게임 부정행위 감시 엔티티는 적절한 조치를 취하는 것을 특징으로 하는 게임 부정행위 감시 엔티티.
  21. 부적절한 행위에 가담한 것으로 식별된 온라인 커뮤니티 회원을 감시하기 위한 온라인 자원 할당 방법으로서, 상기 온라인 자원 할당 방법은:
    온라인 사용자가 부적절한 행위에 가담할 수 있다는 표시를 수신하는 단계;
    상기 사용자의 행위를 포함하는 온라인 세션의 시간 기반 이력을 획득하는 단계;
    온라인 행위를 재생하고 불쾌감을 주는 온라인 사용자에 의한 부적절한 행위가 있었는지 여부를 결정하는 단계; 및
    상기 불쾌감을 주는 온라인 사용자에 대한 원하는 수준의 감시를 위해 온라인 자원을 할당하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 자원 할당 방법.
  22. 제 21 항에 있어서, 상기 온라인 세션의 시간 기반 이력을 획득하는 단계는, 온라인 사용자가 부적절한 행위에 가담할 수 있다는 표시를 수신하기 이전의 예정된 분량의 시간 동안 발생한 온라인 세션 행위를 획득하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 자원 할당 방법.
  23. 제 21 항에 있어서, 상기 시간 기반 이력을 획득하는 단계는 온라인 사용자 아이덴티티들을 상기 온라인 사용자의 온라인 행위와 관련시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 자원 할당 방법.
  24. 제 21 항에 있어서, 상기 불쾌감을 주는 온라인 사용자에 대한 원하는 수준의 감시를 위해 온라인 자원을 할당하는 단계는 상기 불쾌감을 주는 온라인 사용자의 행위들을 추적하도록 온라인 자원을 할당하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 자원 할당 방법.
  25. 제 21 항에 있어서, 상기 시간 기반 이력을 획득하는 네트워크 자원 할당 엔티티를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 자원 할당 방법.
  26. 제 21 항에 있어서, 상기 시간 기반 이력을 획득하고, 상기 온라인 행위를 재생하며, 네트워크 자원을 할당하는 네트워크 자원 할당 엔티티로 상기 불쾌감을 주는 사용자에 대한 원하는 수준의 감시를 전달하는 조정 엔티티를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 자원 할당 방법.
  27. 부적절한 행위에 가담한 것으로 식별된 온라인 커뮤니티 회원들을 감시하기 위한 온라인 자원 할당 방법으로서,
    또 다른 온라인 커뮤니티 회원에 의한 부적절한 것으로 의심되는 행위에 대응하여 시동 메커니즘이 온라인 커뮤니티 회원에 의해 활성화된다는 표시를 수신하는 단계;
    상기 시동 메커니즘이 활성화되는 시간 동안 커뮤니티 회원 온라인 행위의 시간 기반 이력을 수신하는 단계;
    상기 시간 기반 이력으로부터 커뮤니티 행위를 재생하는 단계; 및
    불쾌감을 주는 커뮤니티 회원에 의해 부적절한 행위가 있었는지 여부 및 부적절한 행위가 있는지 여부를 결정하기 위해 커뮤니티 회원들의 행위들을 평가하고, 부적절한 행위에 가담한 커뮤니티 회원들을 감시하기 위해 온라인 자원을 할당하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 자원 할당 방법.
  28. 온라인 커뮤니티의 회원들을 감시하도록 할당된 온라인 자원을 가진 온라인 커뮤니티로서, 상기 온라인 커뮤니티는:
    상기 온라인 커뮤니티 내의 제 1 사용자가 상기 온라인 커뮤니티 내의 하나 이상의 다른 사용자들에 의한 부적절한 것으로 의심되는 행위를 관찰하고, 상기 제 1 사용자가 부적절한 행위에 대응하여 패닉 버튼을 누르며, 상기 패닉 버튼이 눌려지면 온라인 커뮤니티 행위의 시간 기반 이력의 저장이 개시되고, 상기 시간 기반 이력은 상기 패닉 버튼이 눌려지기 이전의 원하는 지속시간 및 상기 패닉 버튼이 눌려진 이후의 원하는 지속시간을 연장하는 기간을 커버하며, 상기 온라인 커뮤니티 내에서 통신하는 2명 이상의 사용자들;
    상기 사용자들 중 1명에 의해 부적절한 행위가 있었는지 여부 및 상기 사용자들 중 1명에 의해 부적절한 행위가 있는지 여부를 결정하기 위해 시간 기반 이력을 수신하고 온라인 행위를 재생하며, 불쾌감을 주는 사용자의 행위를 추적하기 위한 원하는 수준의 감시를 결정하는 조정 엔티티; 및
    상기 불쾌감을 주는 사용자의 행위를 추적하기 위해 온라인 자원을 할당하는 네트워크 할당 자원 할당 엔티티를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 커뮤니티.
  29. 온라인 사용자가 부적절한 행위에 가담할 수 있다는 표시를 수신하는 네트워크 인터페이스; 및
    상기 표시가 수신될 때 온라인 커뮤니티 내의 사용자들의 온라인 행위의 시간 기반 이력을 획득하고, 상기 온라인 커뮤니티의 온라인 행위를 재생하며, 하나 이상의 온라인 사용자들에 의해 부적절한 온라인 행위가 있어 왔는지 여부 및 부적절한 행위가 있는지 여부를 결정하고, 불쾌감을 주는 사용자들의 원하는 수준의 감시를 수행하기 위해 온라인 자원을 할당하는 프로세서를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 엔티티.
  30. 어플리케이션과 상호작용하는 단계;
    상기 어플리케이션의 예상치 못한 동작을 관찰하는 단계;
    상기 예상치 못한 동작에 대응하여 시동 메커니즘을 활성화하는 단계;
    상기 어플리케이션 세션의 시간 기반 이력을 획득하는 단계; 및
    평가를 위해 네트워크 엔티티로 상기 시간 기반 이력을 전달하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 어플리케이션 무결성 개선 방법.
  31. 제 30 항에 있어서, 상기 어플리케이션은 온라인 게임을 포함하는 것을 특징으로 하는 어플리케이션 무결성 개선 방법.
  32. 제 31 항에 있어서, 상기 어플리케이션 세션의 시간 기반 이력을 획득하는 단계는, 상기 시동 메커니즘이 눌려지기 이전의 예정된 분량의 시간 동안 발생한 온라인 게임 세션 행위를 획득하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 어플리케이션 무결성 개선 방법.
  33. 제 31 항에 있어서, 상기 온라인 게임을 테스트하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 어플리케이션 무결성 개선 방법.
  34. 제 30 항에 있어서, 상기 시동 메커니즘을 활성화하는 단계는 패닉 버튼을 누르는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 어플리케이션 무결성 개선 방법.
  35. 제 30 항에 있어서, 상기 어플리케이션의 예상치 못한 동작을 관찰하는 단계는 상기 어플리케이션의 동작에서 결함을 관찰하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 어플리케이션 무결성 개선 방법.
  36. 제 30 항에 있어서, 상기 네트워크 엔티티는 서버를 포함하는 것을 특징으로 하는 어플리케이션 무결성 개선 방법.
  37. 제 30 항에 있어서, 상기 시간 기반 이력을 전달하는 단계는 국부 네트워크에 걸쳐 시간 기반 이력을 전송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 어플리케이션 무결성 개선 방법.
  38. 제 30 항에 있어서, 상기 시간 기반 이력을 전달하는 단계는 광역 네트워크에 걸쳐 시간 기반 이력을 전송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 어플리케이션 무결성 개선 방법.
  39. 제 38 항에 있어서, 상기 광역 네트워크는 인터넷을 포함하는 것을 특징으로 하는 어플리케이션 무결성 개선 방법.
  40. 온라인 게임의 예상치 못한 동작에 대응하여 시동 메커니즘이 활성화된다는 표시를 수신하는 단계;
    시동 메커니즘이 활성화되는 시간 동안 온라인 게임 행위의 시간 기반 이력을 수신하는 단계;
    상기 시간 기반 이력으로부터 게임 행위를 재생하는 단계; 및
    상기 게임의 동작에서 오동작이 있는지 여부를 결정하기 위해 게임 행위를 평가하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 테스트 방법.
  41. 제 40 항에 있어서, 상기 게임의 동작에서 오동작을 해결하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 테스트 방법.
  42. 시동 메커니즘;
    상기 시동 메커니즘이 활성화될 때 게임 행위의 시간 기반 이력을 획득하는 프로세서; 및
    상기 온라인 게임의 동작에서 오동작이 있는지 여부를 결정하는 네트워크 엔티티로 상기 시간 기반 이력을 전송하는 네트워크 인터페이스를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 테스트 유닛.
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