KR20090091825A - 추상적인 기술로부터 조명 분위기를 렌더링하는 것의 가능성을 자동적으로 검증하기 위한 방법 및 시스템 - Google Patents

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KR20090091825A
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더크 브이. 알. 엔겔렌
마크 에이치. 버버르크트
레온 씨. 에이. 반 스투이벤베르그
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코닌클리즈케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이.
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Abstract

본 발명은 추상적인 기술로부터, 예를 들면, 특정 조명 설비 및 룸 레이아웃에 관계없이, XML(Extensible Markup Language) 내에 지정되는 조명 분위기로부터 조명 분위기를 렌더링하는 것의 가능성을 자동적으로 검증하기 위한 것에 관한 것이다. 본 발명의 기본적인 개념은, 조명 설비의 가능성들을 소위 광 엘리먼트 템플릿들로 변환하는 것이다. 광 엘리먼트 템플릿은, 특정 의미론적 위치, 예를 들면, 조명 설비가 내부에 제공되는 샵, 또는 집에서 조명 설비의 가능성들의 표시를 포함한다. 조명 설비의 모든 타입의 광 효과에 대하여, 상이한 광 엘리먼트 템플릿이 만들어질 수 있다. 이것은, 조명 분위기 설계 프로세스의 초기 단계에서 조명 설비의 추상적인 기술로부터 조명 분위기를 렌더링하는 것의 가능성을 자동적으로 검증하게 한다.
Figure P1020097015342
추상적인 기술, 조명 분위기, 조명 설비

Description

추상적인 기술로부터 조명 분위기를 렌더링하는 것의 가능성을 자동적으로 검증하기 위한 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR AUTOMATICALLY VERIFYING THE POSSIBILITY OF RENDERING A LIGHTING ATMOSPHERE FROM AN ABSTRACT DESCRIPTION}
본 발명은 추상적인 기술로부터, 예를 들면, 특정 조명 설비(lighting infrastructure) 및 룸 레이아웃(room layout)과는 독립적으로 XML(Extensible Markup Language) 내에 특정되는 조명 분위기(lighting atmosphere)로부터 조명 분위기를 렌더링하는 것의 가능성을 자동적으로 검증하기 위한 것에 관한 것이다.
리테일 스페이스(retail spaces) 및 가정에서의 조명 시스템들은, 조명 기구들 및 색상 제어가능한 조명에 대한 커넥티비티 솔루션들(connectivity solutions)의 도래로 더욱 유연하고 동적으로 될 것이다. 널리 보급된 이들 시스템들의 전개는 추상적으로 기술된 조명 분위기들의 생성을 가능하게 한다. 조명 분위기는, 예를 들면, XML(Extensible Markup Language) 내의 추상적인 기술에 의해 기술될 수 있다. "추상적인(abstract)" 이라는 용어는 특정 조명 설비, 즉, 광 유닛들에 독립적이며, 특정 룸 또는 빌딩 레이아웃에 독립적이라는 것을 의미한다. 이들 조명 분위기의 추상적인 기술은 특정 룸 또는 빌딩에 설치될 수 있는데, 여기에서 이들은, 공간의 특정 양태들, 예를 들면, 특정 샵(shop)의 레이아웃, 이용가능한 벽 스위치들, 점유 센서들에 (자동적으로) 적응되어, 조명 분위기들의 (고유한) 변형을 계산할 수 있다. 이것은 광범위한 새로운 조명의 실현성을 가능하게 한다. 예를 들어 샵 체인들(shop chains)은 마케팅 도구로서 조명을 이용하기 시작할 수 있다. 예를 들면, 추상적인 조명 분위기들은, 예를 들면, 샵 체인의 헤드 쿼터들에서 공동의 조명 분위기(corporate lighting atmosphere)를 한번에 생성하는 것 및 모든 샵 인스턴스들(shop instances)에서 공동의 조명 분위기를 렌더링하는 것을 가능하게 한다. 한편, 서비스 제공자들은, 최종 사용자들에 의해 구매되고, 예를 들면, 인터넷을 통해 다운로딩하기 위해 제공될 수 있는 추상적인 조명 분위기들을 생성하기를 시작할 수 있다.
US 6,466,234 B1은 조명등의 환경 조건들을 제어하기 위한 방법 및 시스템을 개시한다. 상기 조명 시스템은, 장면 기술 데이터 구조(scene description data structure)를 포함하는 아키텍쳐를 제공한다. 장면은 하나 이상의 회로 및 이들 회로들 상의 광들에 대한 타겟 상태를 정의한다. 장면 기술 데이터 구조는 장면 내에 회로들을 지정하고, 장면 내에 이들 회로들 상의 조명들에 대한 타겟 상태를 지정한다. 조명 시스템은, 장면들을 인에이블하기 위한 사용자 인터페이스의 생성을 보조하기 위해 장면 기술들을 검색하고 제공하며, 장면들을 인에이블하기 위한 요청들을 수신하고, 그 후 장면 내에 각 회로에 대한 타겟 상태를 인에이블하도록 조명 제어기에게 요청하는, 조명 게이트웨이를 제공한다.
특히, 본 발명은, 특정 조명 환경 내의 조명 분위기를 렌더링하는 것에 대한 조기의 피드백(early feedback)을 얻기 위해, 추상적인 기술로부터 조명 분위기를 렌더링하는 것의 가능성의 자동 검증을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 목적은 독립 청구항(들)에 의해 해결된다. 추가 실시예들은 종속 청구항(들)에 의해 나타내어진다.
본 발명의 기본적인 개념은, 조명 설비의 가능성을 소위 광 엘리먼트 템플릿으로 변환하는 것이다. 광 엘리먼트 템플릿은, 특정 의미론적 위치(semantic location), 예를 들면, 조명 설비가 내부에 제공되는 샵, 또는 집에서의 조명 설비의 가능성의 표시(indication)를 포함한다. 조명 설비의 모든 타입의 광 효과에 대하여, 상이한 광 엘리먼트 템플릿이 생성될 수 있다. 이것은, 조명 분위기 설계 프로세스의 초기 단계에서 조명 설비의 추상적인 기술로부터 조명 분위기를 렌더링하는 것의 가능성을 자동적으로 검증 가능하게 한다. 따라서, 조명 설계자는, 조명 분위기가 특정 조명 설비에서 렌더링될 수 있는지 여부에 대한 조기의 피드백을 얻을 수 있다. 이것은, 조명 분위기가 높은 레벨의 추상에서 설계되는, 예를 들면, 특정 조명 분위기들이 샵들의 체인 헤드 쿼터에서 설계되는 샵들의 체인 등의 원격 조명 설비, 즉 실제 위치에서 멀리 떨어진 곳에 대한 조명 분위기 설계 프로그램을 이용하여 설계될 때에 특히 유용하다.
이하에서는, 본 명세서에서 사용되는 일부중요한 용어들을 설명한다.
본 명세서에서 사용되는 "조명 분위기(lighting atmosphere)"라는 용어는, 조명의 서로 다른 스펙트럼 성분들의 강도, 조명 내에 포함된 색 또는 스펙트럼 성분, 색의 계조 등의 서로 다른 조명 파라미터들의 조합을 의미한다.
조명 분위기의 "추상적인 기술(abstract description)"이라는 용어는, 조명 설비의 모든 개별 조명 장치 또는 유닛의 강도, 색 등의 설정들의 기술(description)보다 더 높은 레벨의 추상의 분위기에 대한 기술을 의미한다. 이것은, 예를 들면, "확산 분위기 조명(diffuse ambient lighting)", "포커싱된 강조 조명(focused accent lighting)", 또는 "월 워싱(wall washing)" 등의 조명의 타입에 대한 기술, 및 특정 의미론적 위치와 특정 의미론적 시간에서의 강도, 색, 또는 색 계조, 예컨대, "금전 등록기에서 아침에 낮은 강도를 갖는 블루" 또는 "전체 쇼핑 영역에서 저녁 시간에 중간 강도를 갖는 다크 레드(dark red)" 등의 특정 조명 파라미터들에 대한 기술을 의미한다.
"의미론적 위치(semantic location)" 또는 "의미론적 시간(semantic time)"이라는 용어는, 좌표를 갖는 위치에 대한 구체적인 기술과는 달리, 샵 내의 "금전 등록기" 또는 "점심 시간" 과 같은 위치 또는 시간에 대한 기술을 의미한다.
조명 분위기의 추상적인 기술은, 사용된 조명 유닛들 또는 디바이스들의 수 및 위치와, 그들의 색 및 이용가능한 강도 등 조명 설비의 특정 인스턴스에 대한 구체적인 정보를 포함하지 않는다는 것을 이해해야 한다.
"조명 설비(lighting infrastructure)"이라는 용어는, 특정 룸 내의 조명 시스템의 구체적인 구현, 예컨대 특정 샵, 호텔 로비, 또는 레스토랑에 적용되는 조명 시스템의 특정 인스턴스를 의미한다. "조명 설비"이라는 용어는, 예컨대 복수의 LED(light emitting diodes) 또는 할로겐 전구 등의 그외 조명 장치와 같이, 특별히 일부 조명 유닛들을 포함하는, 조명용 복합 시스템을 포함한다. 일반적으로, 이러한 조명 설비는 수 십 내지 수 백 개의 이들 조명 장치들을 이용하기 때문에, 각각의 단일 조명 장치의 특성을 개별적으로 제어하는 것에 의한 특정 조명 분위기의 구성은 컴퓨터화된 조명 제어 장비를 요구하게 될 것이다.
본 발명의 실시예에 따르면, 추상적인 기술로부터 조명 분위기를 렌더링하는 것의 가능성을 검증하기 위한 방법이 제공되는데, 여기에서 상기 방법은 이하의 특징적인 단계들을 포함한다:
- 조명 설비(lighting infrastructure)의 광 엘리먼트 템플릿들을 전자적으로 수신하며, 상기 광 엘리먼트 템플릿들은 특정 의미론적 위치(semantic location)에서 조명 설비의 가능성의 표시를 포함하는 단계.
- 수신된 광 엘리먼트 템플릿들을, 이들과 상기 추상적인 기술의 광 엘리먼트들을 비교함으로써 자동적으로 처리하는 단계.
- 상기 추상적인 기술로부터 상기 조명 분위기를 렌더링하는 것이 가능한지의 여부를 시그널링하는 단계.
본 발명의 실시예에 따르면, 상기 방법은,
조명 설비의 광 유닛들이 생성할 수 있는 광의 타입에 따른 조명 설비 정보 내의 상이한 영역들에 대한 조명 설비의 가능성들을 요약하는 단계를 더 포함하고, 각각의 영역은 특정 의미론적 위치의 표시로서 영역 선택자를 포함한다.
이것은, 예를 들면, 샵 내의 상이한 영역들에 대한 조명 가능성들을 요약하고, 광 엘리먼트 템플릿들을 생성하기 위한 데이터 베이스를 제공하는 것을 가능하게 한다. 조명 설비 가능성들의 요약은, 예를 들면,
- 샵/집에서 이용가능한 조명 유닛들, 및 그들의 성능들에 대한 정보,
- 광 유닛들이 있는/그들의 효과를 생성하는 의미론적 위치,
- 확산/환경 광을 일반적으로 제공하는 조명 기구들등의 휴리스틱들(heuristics)
을 이용하여 생성될 수 있다. 이런 타입의 휴리스틱들은 시스템 제조업자에 의해 시스템 내부에 내장될 수 있다.
본 발명의 추가 실시예에 따르면, 상기 방법은,
광 엘리먼트 템플릿을 생성하도록 영역 선택자들에 의해 조명 설비 정보를 조직화하고 그룹화하는 단계 ― 여기에서 영역 선택자는 특정 의미론적 위치의 표시이며, 하나 이상의 영역 타입을 포함함 ― 를 더 포함할 수 있다.
영역 선택자들에 의한 정보의 조직화 및 그룹화는, 추상적인 광 엘리먼트가 특정 조명 설비 내에서 이용가능한지 아닌지를 빠르게 결정하게 해준다.
본 발명의 실시예에 따라서, 본 방법은, 수신된 광 엘리먼트 템플릿들을, 그들과 추상적인 기술의 광 엘리먼트들을 비교함으로써 자동적으로 처리하는 단계가,
― 추상적인 기술의 특정 광 엘리먼트의 영역 선택자를 결정하는 것,
― 특정 광 엘리먼트와 동일한 영역 선택자를 갖는 광 엘리먼트 템플릿을 발견(locate)하는 것, 및 광 엘리먼트 템플릿이 발견될 수 있는 경우,
― 특정 광 엘리먼트의 추가 파라미터들을, 그들과 발견된 광 엘리먼트 템플릿과 비교함으로써 검사하는 것
을 포함한다는 점에서 이것을 가능하게 할 수 있다.
따라서, 광 엘리먼트 템플릿들의 상기 영역 선택자는, 추상적인 기술의 광 엘리먼트를 수신된 광 엘리먼트 템플릿에 빠르게 매칭시키는 데에 적합한 수단이다.
본 발명의 추가 실시예에 따라, 본 방법은,
조명 설비의 이용가능한 광 유닛들, 및 그들의 성능들에 대한 정보를 서비스 및 장치 발견 메카니즘에 의해 네트워크 환경에서 자동적으로 이용할 수 있게 하는 추가 단계를 포함할 수 있다.
이것은, 조명 설비의 광 유닛들에 대한 정보를 자동적으로 수집하고, 전술한 바와 같은 본 발명의 실시예에 따른 상이한 영역들에 대한 조명 설비의 가능성들을 포함하는 조명 설비 정보를 만들어내는 경우에 매우 유용하다. 따라서, 조명 설비 정보를 만드는 것의 지루한 작업은 더욱 쉽고 더욱 편리하게 될수 있다. 예를 들면, 조명 설비는, 조명 설비, 특히 조명 설비의 조명 제어기에 명령을 보냄으로써 이용가능한 조명 유닛들에 대한 정보를 자동적으로 이용할 수 있게 하도록 조명 분위기 검증 워크스테이션등의 클라이언트에 의해 트리거(trigger)될 수 있다. 그 후, 조명 설비는 즉시 응답할 수 있거나 또는 개별 광 유닛들로부터의 정보를 먼저 수집하고 상기 정보를 요구한 클라이언트에게 송신한다.
본 발명의 추가 실시예에 따르면, 상기 방법은,
광 유닛이 있거나, 또는 그것의 조명 효과를 생성하는 의미론적 위치를 자동 설치 또는 캘리브레이션 프로시저(calibration procedure)에 의해 이용할 수 있게 하는 추가 단계를 포함할 수 있다.
예를 들면, 조명 설비의 다크 룸(dark room) 캘리브레이션 프로시저로 인해, 설비의 각 광 유닛의 의미론적 위치는 자동적으로 결정될 수 있고, 그 후, 예를 들면, 조명 유닛의 특정 파라미터들과 함께 이용가능하게 된다.
본 발명의 실시예에 따르면, 상기 발명은,
- 서버와 통산하는 클라이언트에 의해 조명 분위기를 선택하는 단계,
- 조명 설비의 광 엘리먼트 템플릿들을 클라이언트에서 서버로 송신하는 단계,
- 서버상에서 수신된 광 엘리먼트 템플릿들을, 그들과 선택된 조명 분위기의 추상적인 기술의 광 엘리먼트들을 비교함으로써 자동적으로 처리하는 단계,
- 처리 결과를 서버에서 클라이언트로 송신하는 단계, 및
― 클라이언트 상에서 수신된 처리 결과에 따라 추상적인 기술로부터 선택된 조명 분위기를 렌더링하는 것이 가능한지 아닌지를 시그널링하는 단계
를 더 포함할 수 있다.
이러한 실시예는 집 조명, 및 인터넷 등의 통신 네트워크를 통해 조명 분위기들을 얻는 것에 유용하다. 클라이언트는, 예를 들면, 구입용 조명 분위기들을 제공하는 웹사이트에 액세스하는 집의 퍼스널 컴퓨터일 수 있다. 사용자는 웹사이트 상에서 원하는 조명 분위기를 선택할 수 있다. 다음으로, 사용자의 퍼스널 컴퓨터는 집 조명 설비의 광 엘리먼트 템플릿을, 예를 들면, 사용자가 웹사이트의 특정 버튼을 클릭한 후에, 서버에게 송신할 수 있다. 템플릿들은 퍼스널 컴퓨터에서 수동으로 입력되거나, 또는 광 유닛들 및 퍼스널 컴퓨터가 홈 네트워크, 예를 들면 LAN(Local Area Network) or WLAN(wireless LAN) or PAN(Personal Area Network)을 통해 연결된다고 가정한다면, 집 조명 설비의 광 유닛들과 통신하는 것에 의해 자동적으로 입력된다. 클라이언트는 또한, 조명 설비의 조명 제어기 또는 각 광 유닛 내에 저장될 수 있는 광 엘리먼트 템플릿들을 검색할 수 있다. 서버에서, 수신된 광 엘리먼트 템플릿들은 그 후 그들과 선택된 조명 분위기의 추상적인 기술의 광 엘리먼트들을 비교함으로써 자동적으로 처리될 수 있다. 그 후, 처리 결과는 서버로부터 클라이언트에게 송신될 수 있다. 마지막으로, 처리의 결과는, 즉, 추상적인 기술로부터 선택된 조명 분위기를 렌더링하는 것이 가능한지 아닌지는 클라이언트의 퍼스널 컴퓨터의 모니터 상에 표시될 수 있다. 따라서, 사용자는, 구입용으로 제공되는 원하는 조명 분위기가 그 자신의 집 조명 설비에서 렌더링될 수 있는지 아닌지를 빠르고 확실하게 결정할 수 있다.
본 발명의 추가 실시예에 따르면, 상기 방법은,
- 일부 조명 설비들의 광 엘리먼트 템플릿들을 전자적으로 수신하는 단계, 및
- 수신된 광 엘리먼트 템플릿들을 추가 처리를 위해 결합하는 단계
를 더 포함할 수 있다.
이것은, 예를 들면, 샵 체인의 상이한 샵들의 광 엘리먼트 템플릿들을 결합하게 해준다. 이것은, 샵 체인의 모든 샵들에 대한 공동 조명 설계와 같은 조명 분위기를 만드는 조명 분위기 설계자에게, 설계된 조명 분위기가 샵들 내에서 얼마나 잘 렌더링될 수 있는지에 대한 피드백을 제공하게 해준다. 예를 들면, 설계자는, 설계된 조명 분위기의 특정 조명 효과가 모든 샵들, 즉, 샵 체인의 모든 조명 설비들 내에서 렌더링될 수 있는지 여부에 대한 빠른 피드백을 얻는다.
본 발명의 추가 실시예에 따르면, 광 엘리먼트 템플릿들은 조명 설비의 조명 제어기와의 네트워크 연결을 통해 전자적으로 수신할 수 있다.
본 발명의 추가 실시예에 따르면, 컴퓨터 프로그램이 제공되는데, 여기에서 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터에 의해 실행될 때, 본 발명에 따른 방법을 수행하는 것이 가능할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따르면, 본 발명에 따른 컴퓨터 프로그램을 저장하기 위해 CD-ROM, DVD, 메모리 카드, 플로피 디스크 또는 유사한 저장 매체와 같은 레코드 캐리어(record carrier)가 제공될 수 있다.
본 발명에 따르는 추가 실시예는 본 발명에 따른 방법을 수행하도록 프로그래밍될 수 있는 컴퓨터를 제공한다. 컴퓨터는 조명 설비과 통신하기 위한 인터페이스를 포함한다. 통신은, 예를 들면, 인터페이스와 조명 설비 사이의 유선 또는 무선 통신 접속을 통해 수행될 수 있다. 무선 통신 접속의 경우, 인터페이스는, 조명 설비의 각 대응부들과 통신 접속을 수립할 수 있는 WLAN 및/또는 Bluetooth® 및/또는 Zigbee 모듈등의 RF(radio frequency) 통신 모듈을 포함할 수 있다.
본 발명의 추가 실시예에 따르면, 추상적인 기술로부터 조명 분위기를 렌더링하는 것의 가능성을 검증하기 위한 시스템이 제공되는데, 여기에서 시스템은 이하의 특징적인 특징들을 포함한다:
- 조명 설비의 광 엘리먼트 템플릿들을 전자적으로 수신하기 위한 수신 수단 - 여기에서 광 엘리먼트 템플릿은 특정 의미론적 위치에서의 조명 설비의 가능성들의 표시를 포함함 -,
- 수신된 광 엘리먼트 템플릿들을, 그들과 추상적인 기술의 광 엘리먼트들을 비교함으로써 자동적으로 처리하는 처리 수단, 및
- 추상적인 기술로부터 조명 분위기를 렌더링하는 것이 가능한지의 여부를 신호하기 위한 신호 수단.
본 발명의 실시예에 따르면, 시스템은,
- 조명 분위기의 추상적인 기술을 생성하도록 구성된 조명 분위기 설계 모듈, 및
- 수신, 처리, 신호 수단을 포함하는 검증 모듈
을 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따르면, 검증 모듈은 컴퓨터에 의해 실행되는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수 있다.
본 발명의 추가 실시예에 따르면, 컴퓨터는 수신 수단을 포함하는 통신 모듈을 포함할 수 있다.
본 발명의 추가 실시예에 따르면, 시스템은 조명 설비의 광 유닛들의 조명 기구들의 내장 휴리스틱(built in heuristic)을 포함할 수 있는데, 여기에서 휴리스틱은 광 엘리먼트 템플릿들을 생성하기 위해 처리될 수 있다.
본 발명의 추가 실시예에 따르면, 본 발명의 방법 또는 본 발명의 시스템과 함께 이용하기 위한 광 엘리먼트 템플릿의 데이터 구조가 제공될 수 있는데, 상기 데이터 구조는,
― 영역 선택자 식별자 필드(area selector identifier field), 및
― 영역 선택자 식별자 필드의 내용에 의해 결정되는 영역 내에서 이용가능한 광 타입들을 포함하는 하나 이상의 광 타입 식별자 필드
를 포함한다.
본 발명의 실시예에 따르면, 데이터 구조는 최대 및/또는 최소 광 강도 값들 및 색상 값들을 포함하는 추가의 광 타입 식별자 필드들을 포함할 수 있다.
본 발명의 추가 실시예에 따르면, 본 발명에 따른 데이터 구조를 저장하는 레코드 캐리어, 예를 들면, CD-ROM, DVD, 메모리 카드, 플로피 디스크 또는 전자 액세스를 위한 데이터 구조를 저장하는 데에 적합한 유사한 데이터 캐리어가 제공된다.
본 발명의 추가 실시예에 따르면, 본 발명에 따른 데이터 구조를 반송하는(carrying) 변조된 데이터 신호, 예를 들면, 인터넷등의 컴퓨터 네트워크 내에서 데이터 구조를 반송하는 데이터 송신 신호가 제공될 수 있다.
본 발명의 이들 및 다른 양태들은 이하에서 기술되는 실시예(들)를 참조하여 명료하게 되고 확실하게 될 것이다.
본 발명은 예시적인 실시예들을 참조하여 이하에서 더욱 상세히 기술될 것이다. 그러나, 본 발명은 이러한 예시적인 실시예들에 제한되지 않는다.
도 1은, 본 발명에 따른 조명 분위기의 추상적인 기술로부터 샵 내의 조명 분위기를 구성하기 위한 방법의 실시예를 나타내는 흐름도.
도 2A 내지 2C는, 본 발명에 따른 추상적인 분위기 기술의 실시예로서, 샵 내의 조명 분위기의 추상적인 기술을 포함하는 XML 파일을 나타내는 도면.
도 3은, 본 발명에 따른 샵 인스턴스 내의 특정 영역에 대한 조명 설비 정보의 데이터 구조를 나타내는 도면.
도 4는, 본 발명에 따른, 도 3에 도시된 조명 설비 정보를 조직화하고 그룹화함으로써 생성되는 광 엘리먼트 템플릿의 데이터 구조를 나타내는 도면.
도 5는, 본 발명에 따른 추상적인 기술로부터 조명 분위기를 렌더링하는 것의 가능성을 자동적으로 검증하기 위한 방법의 실시예의 흐름도.
도 6은, 본 발명에 따른 영역 타입들을 이용하여 분류된 상이한 의미론적 영역들을 갖는 샵 인스턴스의 레이아웃을 나타내는 도면.
도 7은, 본 발명에 따른 추상적인 기술로부터 조명 분위기를 렌더링하는 것의 가능성을 자동적으로 검증하기 위한 시스템의 실시예를 나타내는 도면.
도 8은, 본 발명에 따른, 다운로딩을 위해 인터넷에서의 서버 컴퓨터 상에 저장되는 추상적인 기술로부터 조명 분위기를 생성하기 위한 시스템 실시예를 나타내는 도면.
이하의 설명에서는, "조명 장치", "조명 유닛", "광 유닛", 및 "램프"라는 용어는 동의어로서 사용된다. 이들 용어들은 본 명세서에서 LED와 같은 반도체 기반 조명 유닛, 할로겐 전구, 형광 램프, 광 전구 등 임의의 종류의 전자적으로 제어가능한 조명 장치를 의미한다. 또한, 도면에서 (기능적으로) 유사하거나 동일한 요소들은 동일한 참조 번호에 의해 표시될 수 있다.
샵에 대한 추상적인 기술로부터 조명 분위기를 구성하기 위한 방법에 따른 흐름의 개요가 도 1에 도시된다. 일부 설계 프로세스(11)를 통해, 예를 들면 GUI(graphical user interface)를 갖는 조명 분위기 구성 컴퓨터 프로그램을 이용하여, 추상적인 분위기 기술(도 1에 추상적인 분위기 기술로 표시되어 있음)(10)이 생성된다. 추상적인 분위기 기술은, 도 1의 하단에 도시된 상호 작용의 방법들 중 하나로부터 생성될 수도 있다. 추상적인 기술(10)은, 특정 의미론적 장소에서의 특정 의미론적 시간/경우에서의 조명 효과들의 기술만을 포함한다. 조명 효과들은 특정 파라미터들을 갖는 광의 타입에 의해 기술된다. 추상적인 기술(10)은 샵 레이아웃 및 조명 시스템과는 독립적이다. 따라서, 이는 특정 조명 시스템 및 룸 레이아웃 등의 조명 환경에 대한 지식 없이 조명 설계자에 의해 생성될 수 있다. 설계자는, 예컨대 신발 또는 패션 샵 내의 "금전 등록기" 또는 "신발 박스 1", "신발 박스 2", "탈의실", "옷걸이"와 같이 조명 환경의 의미론적 위치만을 알아야 한다. 추상적인 기술(10)을 생성하기 위해 GUI를 이용하는 경우, 예를 들면, 의미론적 위치들을 포함하는 샵 레이아웃 템플릿을 로딩할 수 있다. 그 후, 설계자는, 예를 들면, 이용가능한 조명 장치들의 팔레트(palette)로부터 드래그 앤 드롭 기술에 의해 조명 효과 및 분위기를 생성할 수 있다. GUI를 갖는 컴퓨터 프로그램의 출력은 추상적인 기술(10)을 포함하는 XML 파일일 수 있다.
이러한 추상적인 분위기 기술을 포함하는 XML 파일의 예는 도 2A 내지 2C에 도시되어 있다. 추상적인 분위기 기술에서, 샵 내의 의미론적(기능적) 위치들에 조명 분위기 기술의 요소들이 링크되어 있다. 도 2A 내지 2C에서 볼 수 있는 바와 같이, 의미론적 위치들은 속성 "areaselector"에 의해 도입되어 있다. 이러한 의미론적 위치에서의 조명 분위기는 태그명 "lighteffecttype"에 의해 도입된다. 조명 파라미터들을 갖는 광의 타입은, "architectural" 및 "picturewallwash"라는 태그명을 이용한 픽쳐로서 또는 광 분배로서, "ambient", "accent", "architectural", 및 "wallwash" 라는 태그명에 의해 기술된다. 상기 파라미터들은, 예컨대 2000(lux/nit)의 "intensity", 및 예컨대 x = 0.3, y = 0.3의 "color"와 같은 속성들에 의해 기술된다. 픽쳐 월 워싱 효과의 경우, 보여지는 픽쳐는 속성 "pngfile" 및 그 강도에 의해 지정된다. 광 분배의 경우, 강도가 지정되며, 영역의 코너에서의 색 및 계조의 s-curve를 특정하는 파라미터들이 지정된다. 또한 일부 광의 경우, "fadeintime" 및 "fadeouttime"이라는 속성에 의해 페이딩 인 및 페이딩 아웃이 지정될 수 있다.
이러한 추상적인 기술은, 상이한 조명 장치들 또는 유닛들, 즉, (도 1에서 램프 세팅들(24)로 표시된) 조명 시스템의 특정 인스턴스의 램프들에 대한 제어 값들로, 이하의 3개의 스테이지로 자동적으로 변환될 수 있다:
1. 추상적인 기술(10)을 분위기 모델(20)로 컴파일링하는 스테이지: 컴파일 스테이지(14)에서, 추상적인(샵 레이아웃 및 광 설비에 독립적인) 분위기 기술(10)은 샵 레이아웃에 의존하는 분위기 기술로 변환된다. 이것은, 의미론적 위치들(12)이 샵 내의 실제 위치들(물리적 위치들)에 의해 교체된다는 것을 의미한다. 이것은, 물리적인 위치들 및 각 물리적인 위치마다 그것이 어떤 의미론적 의미를 갖는지(예를 들면, 하나의 샵은 하나 이상의 금전 등록기를 가질 수 있다. 이들 모두는 서로 다른 명칭을 갖지만, 동일한 의미들을 갖는다.)의 표시를 갖는 샵의 최소한의 어떤 모델을 필요로 한다. 이러한 정보는 샵 레이아웃에서 이용가능하다. 의미론적 위치들 외에, 시간의 의미론적 개념들(예를 들면, 개시 시간)도 실제 값들(예를 들면, 9:00 - 18:00)로 교체된다. 이러한 정보는 샵 타이밍에서 이용가능하다. 또한, 센서 판독(sensor reading)에 의존하는 광 효과의 경우, 추상적인 센서는 샵의 실제 센서(의 식별자)에 의해 교체된다. 이들 샵에 의존하는 값들은, 샵 및 적용된 조명 시스템의 특정 파라미터들을 포함하는 샵 정의 파일(12) 내에 포함된다. 샵 정의(shop definition)들은, 추상적인 분위기, 샵 레이아웃 및 샵 타이밍에 이용될 수 있는 어휘를 포함한다. 컴파일러 스테이지의 출력은, 다이나믹스, 시간 의존성, 및 센서 의존성을 더 포함하는 소위 분위기 모델(20)(atmos model)이다.
2. 분위기 모델(20)을 타겟(22)으로 렌더링하는 스테이지(16): 렌더링 스테이지에서, 모든 다이나믹스, 시간 의존성, 및 센서 의존성은 분위기 모델(20)로부터 제거된다. 이에 따라, 렌더링 스테이지는, 특정 시점에서의 조명 분위기 및 그 시점에서 주어진 센서 판독의 스냅샷을 생성한다. 렌더링 스테이지의 출력은 타겟(22)이라고 불린다. 타겟(22)은 하나 이상의 관점, 및 관점마다의 색 분포, 강도 분포, CRI(Color Rendering Index) 분포 등으로 이루어질 수 있다.
3. 타겟(22)을 조명 장치들, 즉, 램프에 대한 실제 제어값들(24)로 맵핑하는 스테이지(18): 맵핑 스테이지는 타겟(22)을 실제 램프 제어값들(24)(lamp settings)로 변환한다. 이들 제어 값들(24)을 계산하기 위해, 맵핑 루프는:
a. 램프의 타입, 색 공간, ... 등의 조명 시스템에서 이용가능한 램프들의 기술(26)
b. 어떠한 램프가 어떠한 방식으로 특정 물리적 위치의 조명에 기여하는지를 기술하는 소위 원자 효과들(atomic effects)(26) - 어떻게 이들 원자 효과들이 생성되는지에 대해서는 아래에서 설명한다 -
c. 폐쇄형 피드백 루프를 이용하여 광을 제어하는 경우, 생성된 광을 측정하기 위한 센서 값들(28)
을 필요로 한다.
이들 입력들(26 및 28) 및 타겟(22)에 기초하여, 맵핑 루프(18)는 광 유닛들 또는 램프들 각각을, 생성된 광이 타겟(22)과는 거의 차이가 나지 않는 방식으로 제어하기 위한 알고리즘을 이용한다. 종래의 최적화, 신경 망, 유전 알고리즘 등의 다양한 제어 알고리즘이 이용될 수 있다.
전술한 바와 같이, 맵핑 프로세스(18)는 렌더링 프로세스(16)로부터 타겟 광의 "장면(scene)"을 수신한다. 타겟(22)에 가능한 한 가깝게 근접한 광을 생성하기 위해 요구되는 램프 설정(24)을 계산하기 위해, 맵핑 프로세스(19)는 어떠한 램프들이 어떠한 방식으로 특정 물리적 위치의 조명에 기여하는지를 알 필요가 있다. 이것은, 환경 내에서 조명 장치 또는 램프의 효과들을 각각 측정할 수 있는 센서들을 도입함으로써 행해진다. 일반적인 센서들은 조명 강도를 측정하기 위해 채용되는 포토다이오드들이지만, 카메라들(스틸 픽처, 비디오)도 이러한 센서들의 특정 예로서 고려될 수 있다.
전술한 바와 같이, 조명 분위기의 추상적인 기술이 장래에는, 프로페셔널 영역(예컨대, 샵) 및 소비자 영역 모두에서 가능하게 될 것이다. 양 영역에서, 조명 분위기의 이러한 추상적인 기술이, 특정 샵 또는 집의 조명 설비 내에서 얼마나 잘 렌더링될 수 있는지를 미리 아는 것이 바람직할 것이다.
예를 들면, 샵 체인의 헤드 쿼터들에서의 조명 설계자가 샵 체인에 대해 새로운 조명 분위기를 만들기를 원하는 경우, 이 조명 설계자는 샵 체인의 샵들에서 그 분위기가 얼마나 잘 렌더링될 수 있는지에 대한 피드백을 얻는 것이 중요하다.
이것은, 체인 내의 모든 샵들에 대한 조명 설비의 정보(이용가능한 광 유닛들, 그들의 특성들 및 위치)를 조명 설계자에게 전달함으로써 행해질 수 있다. 그러나, 이러한 방법은 많은 불합리한 점을 갖는다. 광원의 수는 샵마다 수천 개의 광원에 이르기까지 매우 많을 수 있다. 이것은, 어떠한 타입의 광 유닛들이 이용가능한지를 간단히 전달하는 것만으로는 스케일링될 수 없으며, 조명 설계자를 당황하게 할 것이라는 것을 의미한다. 또한, 샵 내의 광 유닛들의 위치는 조명 설계자와 관련이 없으며, 단지 광 효과의 의미론적 위치(예를 들면, 입구)가 무엇인지만이 관련이 있다. 이것은, 체인 내의 모든 샵의 상세한 샵 레이아웃을 샵의 헤드 쿼터(HQ)에 있는 조명 설계자를 향해 전송할 것을 요구하는데, 이 역시 스케일링될 수 없다.
소비자 영역에서, 추상적인 조명 분위기를 구매하는 최종 사용자들은 이러한 조명 분위기가 그들의 집에서 그것의 특정 레이아웃 및 조명 설비를 이용하여 렌더 링될 수 있는지 확신하기를 원한다. 그러나, 이러한 최종 사용자는 일반적으로 조명 설계 및 조명 시스템에 대한 전문가가 아니다. 그 결과, 이러한 조명 분위기가 렌더링될 수 있는지의 여부를 미리 검증 가능하게 할 필요가 있다. 렌더링에서의 불가능성 및 한계는 이해가능한 방식으로 소비자에게 전달될 필요가 있다.
본 발명은 조명 분위기가 특정 샵 체인 또는 집에서 얼마나 잘 렌더링될 것인지를 스케일링가능하고 의미있는 방식으로 증명하는 것을 가능하게 하는 메카니즘을 제공하며, 상세 사항은 이하 설명한다.
이용가능한 광 유닛들을, 예컨대 조명 설계자에게 전달하는 대신에, 샵 또는 집에서의 조명 설비의 가능성이 소위 광 엘리먼트 템플릿들로 변환된다. 광 엘리먼트 템플릿은 샵 또는 집에서의 특정 (의미론적) 위치에서의 조명 설비의 가능성에 대한 표시이다. 모든 타입의 광 효과에 대해서, 서로 다른 광 엘리먼트 템플릿이 생성될 것이다.
도 6은 일부 조명 영역들(1-7)을 갖는 샵 인스턴스의 레이아웃을 나타낸다. 상이한 영역들(1-7)은 영역 타입들(AT1-AT5)을 이용하여 분류된다. 영역 타입들의 예들은 "입구", "할인", "잡화" 등이다.
예컨대, 샵 내의 상이한 영역들(1-7)에 대한 조명 가능성은 광 유닛들이 생성할 수 있는 광의 타입에 따라 '요약'될 수 있다. 도 3에는 이러한 요약의 일반적인 데이터 구조(32)가 "Area1"으로 명명되는 영역에 대하여 도시되어 있다. 데이터 구조(32)는 "Area1"을 포함하는 영역 식별자 필드, "AT1"을 포함하는 영역 타입 식별자 필드, "AT1"을 포함하는 영역 선택자 필드(38), 이러한 영역 내에서 이 용가능한 광 타입 환경을 포함하는 광 타입 필드(36), 이러한 영역 내에서 1500 lux의 최대 광 강도를 포함하는 최대 강도 필드, 및 백색 광에 대한 색 화이트(white)를 포함하는 광 컬러 필드를 포함한다.
도 3에서 도시된 바와 같은 데이터 구조들(32)로서 열거되어 있는, 도 6에 도시된 샵 레이아웃의 상이한 영역들의 조명 가능성은, 예컨대:
Figure 112009044391060-PCT00001
Figure 112009044391060-PCT00002
Figure 112009044391060-PCT00003
일 수 있다.
샵 인스턴스 내의 상이한 영역들에 대한 상기 열거된 데이터 구조들에서, 영역 선택자는 샵 또는 집 내의 의미론적 영역에 대한 표시이다. 이는 하나 이상의 영역 타입으로 이루어질 수 있다. 예를 들면, 영역 선택자 AT2/AT5는, 타입 AT2를 갖는 영역들 중 서브영역인 타입 AT5를 갖는 모든 영역들을 말한다.
상기 '요약'은 다음을 이용하여 생성될 수 있다.
- 샵 또는 집에서 이용가능한 광 유닛들 및 그들의 성능에 관한 정보. 장래의 네트워킹된 조명 시스템들에서, 이러한 정보는 서비스 및 장치 발견 메카니즘에 의해 자동적으로 이용가능하게 될 것이다.
- 광 유닛들이 존재하는/그들의 효과를 생성하는 의미론적 위치. 이 정보는 수동 설치 또는 바람직하게는 자동 설치 중 어느 하나, 또는 교정 절차로부터 이용가능하다.
- 확산 또는 분위기 광을 일반적으로 제공하는 TL 조명 기구와 같은 휴리스틱들. 예를 들어, 3m의 높이에 탑재되는 경우, 14W의 TL이 x lux의 광 강도를 생성한다, ... 이러한 타입의 휴리스틱들은 시스템 제조자(예를 들면, 필립스 조명)에 의해 시스템 내부에 내장될 수 있다.
이 요약된 조명 설비의 정보를 영역 선택자에 의해 조직화하고 그룹화함으로써, 본 발명에 따른 광 엘리먼트 템플릿에 대한 데이터 구조가 생성될 수 있다. 도 4는 "LightElementTemplate1"에 대한 그러한 데이터 구조(30)를 나타낸다. 데이터 구조(30)는 다음과 같은 몇 개의 필드를 포함한다: 영역 선택자 필드(38) "AT1", 영역 선택자 "AT1" 영역에서의 제1 광 타입으로서 이용가능한 광 타입 "Ambient"를 포함하는 광 타입 필드(36), 제1 타입의 광에 대해 양쪽 모두 1500 lux를 포함하는 가장 높고 가장 낮은 최대 강도에 대한 두 개의 필드, 제1 타입의 광에 대한 "white"를 포함하는 색 식별자 필드, 이러한 영역 선택자 "AT1" 영역 내에서 이용가능한 제2 광 타입에 대한 "Architectural/wallwash"를 포함하는 추가적인 광 타입 필드(36), 제2 타입의 광에 대해 1000 nit 및 0 nit를 포함하는 가장 높고 가장 낮은 최대 강도에 대한 두 개의 필드, 제2 타입의 광에 대한 "RGB"를 포함하는 색 식별자 필드. 도 6의 샵 인스턴스에 대한 모든 광 엘리먼트 템플릿들은 다음과 같다:
Figure 112009044391060-PCT00004
Figure 112009044391060-PCT00005
Figure 112009044391060-PCT00006
샵 내에서 "개별적으로" 발생하지 않고, 단지 AT1/AT4 및 AT2/AT5 조합으로만 발생하기 때문에, 영역 선택자들 AT4 및 AT5에 대한 광 엘리먼트 템플릿들은 제거된다.
도 2A 내지 2C를 참조하여 전술한 바와 같이, 조명 설계자에 의해 만들어진 추상적인 조명 분위기는 추상적인 광 엘리먼트들에 지정된다. 예를 들면 다음과 같다:
Figure 112009044391060-PCT00007
분위기 기술의 광 엘리먼트들을 광 엘리먼트 템플릿들과 비교함으로써, 특정 샵 또는 집에서 광 엘리먼트들을 렌더링하는 것이 가능한지의 여부가 신속하고 자 동적으로 검증될 수 있다. 예에서, AT5로 종료되는 영역 선택자를 갖는 영역들 내에서 월 워싱이 가능하지 않다는 것은 즉각적으로 명확하다. 렌더링이 불가능하다면, 예컨대 의미론적 레벨에서, 조명 설계자의 컴퓨터 모니터에 "영역 타입 5를 갖는 영역에서 월 워싱 효과를 생성하는 것은 불가능하다"와 같은 메시지를 표시하는 것과 같은 피드백이 제공될 수 있다.
도 5는 검증 프로세스의 필수 단계들의 흐름도를 약술한다. 먼저, 스텝 S10에서, 조명 설비의 광 엘리먼트 템플릿들, 예를 들면, 상기에 리스팅된 광 엘리먼트 템플릿들이 검증 프로세스를 수행하도록 구성된 컴퓨터 시스템에 의해 전자적으로 수신된다. 그 후, 스텝 S12에서, 수신된 광 엘리먼트 템플릿들은 조명 분위기의 추상적인 기술의 광 엘리먼트들과 비교된다. 다음, 스텝 S14에서, 수신된 광 엘리먼트 템플릿에 의해 표현되는 것으로서, 샵 인스턴스의 조명 설비 내에서 조명 분위기를 렌더링하는 것이 가능한지의 여부가 검사된다. 렌더링이 가능한 경우, 이것은 스텝 S16에서, 원하는 조명 분위기를 생성하도록 조명 설비를 자동적으로 구성하기 위해, 예컨대 사용자 또는 시스템에 시그널링된다. 그렇지 않은 경우, 스텝 S18에서 렌더링이 가능하지 않다는 것이 시그널링된다.
마찬가지로, 샵 체인 내의 서로 다른 샵들의 LightElementTemplates는 결합될 수 있다(도 7 참조). 이것은, 샵 체인 내의 모든 샵들에 대한 조명 분위기를 생성하는 조명 설계자에게, 조명 분위기가 샵 체인 내에서 얼마나 잘 렌더링될 수 있는지에 대한 피드백을 제공할 수 있다. 예를 들면, 특정 영역 선택자에 대한 광 엘리먼트의 지정된 강도가 그 영역 선택자에 대한 LightElementTemplates의 가장 낮은 최대 강도값 미만인 경우, 이것은 이러한 광 엘리먼트가 모든 샵들 내에서 렌더링될 수 있다는 것을 의미한다. 반면, 지정된 강도가 LightElementTemplates의 가장 높은 최대 강도보다 높다면, 이러한 LightElement는 체인 내의 어떠한 샵들에서도 렌더링될 수 없다.
도 7은 추상적 기술로부터 조명 분위기를 렌더링하는 것의 가능성을 자동적으로 검증하는 시스템(60)을 나타낸 것으로서, 이는 조명 분위기가 얼마나 잘 렌더링될 수 있는지 그 조명 분위기를 검증하는 아래의 두 가지 가능성을 제공한다:
- 모든 샵들에 대한 결집된 LightElementTemplates에 대해, 상기 조명 분위기가 체인의 모든 샵 내에서 얼마나 잘 렌더링될 것인지의 표시를 제공하고,
- 개별 샵들의 LightElementTemplates에 대해, 샵 인스턴스 레벨에서 피드백을 제공한다.
샵 체인 HQ에서, 분위기 설계자는 설계 도구(62)를 이용하여 체인의 샵들에 대한 조명 분위기들을 생성한다. 설계 도구(62)는, 조명 분위기를 설계하기 위한 설계자의 입력들에 대하여 추가적인 입력으로서 샵 정의들을 수신한다. 검증 시스템(60)은 검증 도구(64), 체인의 상이한 샵들의 조명 시스템들(70, 72 및 74)로부터 결집된 광 엘리먼트 템플릿들을 계산하기 위한 계산 모듈(66), 및 체인의 상이한 샵들의 조명 시스템들(70, 72 및 74)로부터 광 엘리먼트 템플릿들을 수집하기 위한 수집 모듈(68)을 포함한다. 설계자가 특정 조명 분위기를 설계하는 것을 끝내고, 설계 도구(62)에 의해 자동적으로 생성될 수 있는 조명 분위기의 추상적인 기술을 생성한 경우, 설계자는 본 발명에 따른 검증 프로세스를, 예컨대 설계 도 구(62)의 검증 버튼을 클릭함으로써 개시할 수 있다. 다음, 설계 도구(62)는 설계 도구(62)로부터 추상적인 기술과, 샵 인스턴스 레벨에 대한 검증을 수행하기 위한 수집 모듈(68)로부터 수집된 광 템플릿들, 또는 모든 샵들에 대한 검증을 수행하고 모든 샵에서 분위기가 얼마나 잘 렌더링될 수 있는지에 대한 표시를 수행하기 위해 계산 모듈(66)로부터 결집된 광 엘리먼트 템플릿들 중 어느 하나를 수신하는 검증 도구(64)를 트리거한다. 검증의 결과는 설계자의 컴퓨터에 표시되어, 설계자가 추상적인 분위기 기술을 체인의 상이한 샵들의 조명 시스템들(70, 72 및 74)에 송신할지 여부를 그 다음에 결정하게 한다.
전술한 바와 같이, 본 발명은, 예를 들어, 그들의 집에서 조명 분위기들을 구입하려고 하는 소비자들에 의해 이용될 수도 있다. 이 경우, 조명 분위기는 그 집의 LightElementTemplates에 대해 검증된다. 조명 분위기가 특정 영역 선택자들에 대해 실현될 수 없으면, 사용자에 대한 피드백은 명확하고 구체적인 방법으로 제공되어야 한다. 이것은, 렌더링 문제에서, 렌더링 문제가 발생하는 대부분의 특정 영역 선택자가 사용자에게 제공되어야 한다는 것을 의미한다. 앞선 예에서, AT5에 대한 LightElement가 영역 선택자들 AT5 및 AT2/AT5의 LightElementTemplates과 상충되었던 곳에서, 사용자에 대한 표시는 영역 AT2/AT5에서는 월 워싱이 불가능하다는 것이어야 한다. 실제로, 조명 설계자들에게는, 상기 문제점은 광 설계에 있어서, 예를 들면, 도 7에 도시된 바와 같은 조명 설계자의 컴퓨터에 의해 실행되는 검증 모듈(64)에 의해 표시되는 반면에, 최종 소비자들에게는 집 내의 조명 설비의 표현인 광 엘리먼트 템플릿들에 의해 잠재적인 문제들 이 표시된다.
도 8은, 사용자의 집 조명 설비에서의 추상적인 분위기 기술로부터 조명 분위기를 생성하기 위한 시스템을 나타낸다. 시스템은 사용자의 PC(100)를 포함한다. PC(100)는 몇몇 조명 유닛들(54)을 포함하는 조명 시스템과 통신하기 위한 인터페이스(102)를 포함한다. 인터페이스(102)는 통신 버스(112) 및 RF 통신 접속들(110)을 통해 조명 유닛들(54)과 통신하도록 적응된다. PC(100)는, 조명 유닛들(54), 특히 이들의 광 강도 및 색을 조절하기 위해, 제어 값들 또는 설정들을 통신 접속들(110 및 112)을 통해 조명 유닛들(54)에 송신한다. 마지막으로 PC(100)는 인터넷(106)을 통해 서버 컴퓨터(108)로부터의 추상적인 분위기 기술(10)을 수신하기 위한 네트워크 어댑터 등의 수신 수단(104)을 포함한다. 서버 컴퓨터(108)는 또한 추상적인 조명 분위기들에 대한 웹사이트를 호스트한다. 따라서, 사용자는 이러한 웹사이트에 그의 PC(100)를 통해 액세스할 수 있고, 원하는 추상적인 조명 분위기를 선택할 수 있다. 웹사이트의 특정 버튼을 클릭하는 것에 의해, PC(100)는 사용자의 PC(100)에 저장되는 사용자의 집 조명 시스템의 광 엘리먼트 템플릿들을 업로드할 수 있다. 서버 컴퓨터(108)는 그 후, 예를 들면, 도 6에 도시된 바와 같이, 사용자 조명 시스템에서 원하는 조명 분위기를 렌더링하는 것이 가능한지의 여부를 수신된 광 엘리먼트 템플릿들을 이용하여 검증한다. 검증 프로세스가 종료된 경우, 사용자가 원하는 조명 분위기가 그의 조명 시스템에서 렌더링될 수 있는지의 여부를 볼 수 있도록 그 결과가 웹사이트에 의해 표시된다. 그 후에, 사용자는, 예를 들면, 추상적인 조명 분위기의 제공자에게 지불한 후에, 서버 컴퓨터(108)로부터 그의 PC(100) 상으로 원하는 조명 분위기의 원하는 추상적인 기술을 다운로드할 수 있다. PC(100)는 다운로드된 추상적인 분위기 기술(10)의 처리를 개시할 수 있다. 다운로드된 추상적인 분위기 기술(10)은, 사용자의 집 조명 시스템에서 조명 분위기를 구현하기 위해 접속들(110 및 112)을 통해 조명 유닛들(54)에 통신될 수 있는 제어 값들의 세트를 얻기 위해 PC(100)에서 처리된다.
본 발명은, 추상적인 조명 분위기들이 다수의 조명 설비들 및/또는 룸 레이아웃들에 대해 만들어지는 모든 상황에 적용될 수 있다.
조명 분위기가 특정 조명 설비에 의해 실현되지 못하는 경우, 어떠한 종류의 광 유닛들을 샵/집 내의 어떤 의미론적 영역(들)에 추가할지에 대한 어드바이스가, 예를 들면, 각 사용자들의 도움말을 컴퓨터 모니터 상에 표시함으로써 제공될 수도 있다.
본 발명은 이펙트뿐만 아니라 기능성 조명에 이용되는 (비교적 큰) 조명 시스템에 이용될 수 있다. 본 발명의 중요한 특징은, 예를 들면, 전체의 샵 체인에 대해, 조명 장면 또는 분위기들이 한 번에 기술되어야 한다는 것이다. 로컬 상황에서의 추상적인 조명 분위기의 자동적인 검증은, 조명 분위기를 렌더링하는 것이 가능한지의 여부를 조명 설계 프로세스의 초기 스테이지에서 검사하는 것을 가능하게 한다. 독립적인 룸 및 조명 설비는 조명 기술과는 독립적이기 때문에, 서비스 모델들에서도 이용될 수 있다. 예를 들면, 서비스 제공자는, 조명 장면이 렌더링되어야 하는 레이아웃 또는 조명 시스템에 대한 정확한 지식을 요구하지 않고 조명 장면들을 제공할 수 있다.
검증의 프로세스와 같은 본 발명의 적어도 일부의 기능성은, 하드웨어 또는 소프트웨어에 의해 수행될 수 있다. 소프트웨어에서 구현하는 경우에는, 단일 또는 다수의 표준 마이크로프로세서 또는 마이크로컨트롤러 구성이 이용될 수 있다. 본 발명은 단일 또는 다수의 알고리즘에 의해 구현될 수 있다.
"포함하는"이라는 용어는 다른 엘리먼트들 또는 단계들을 제외하는 것이 아니며, 단수로 쓰인 용어는 복수를 제외하는 것이 아님에 유의한다. 또한, 특허청구범위 내의 모든 참조 부호는 본 발명의 범주를 제한하는 것으로 이해되어서는 아니될 것이다.

Claims (20)

  1. 추상적인 기술(abstract description)로부터 조명 분위기(lighting atmosphere)를 렌더링하는 것의 가능성을 자동적으로 검증(verify)하기 위한 방법으로서,
    조명 설비(lighting infrastructure)의 광 엘리먼트 템플릿들(30)을 전자적으로(electronically) 수신하는 단계(S10) ― 상기 광 엘리먼트 템플릿들(30)은 특정 의미론적 위치(semantic location)에서 상기 조명 설비의 가능성의 표시를 포함함 ― ,
    상기 수신된 광 엘리먼트 템플릿들을, 상기 추상적인 기술의 광 엘리먼트들과 비교함으로써 자동적으로 처리하는 단계(S12), 및
    상기 추상적인 기술로부터 상기 조명 분위기를 렌더링하는 것이 가능한지의 여부를 시그널링하는 단계(S14, S16, S18)
    를 포함하는 자동 검증 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 조명 설비의 광 유닛들이 생성할 수 있는 광의 타입(36)에 따른 조명 설비 정보(32)에 상이한 영역들(34)에 대한 상기 조명 설비의 가능성들을 요약하는 단계를 더 포함하고,
    각각의 영역(34)은 특정 의미론적 위치의 표시로서 영역 선택자(38)를 포함 하는 자동 검증 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    광 엘리먼트 템플릿(30)을 생성하기 위해 영역 선택자들(38)에 의해 상기 조명 설비 정보(32)를 조직화 및 그룹화하는 단계를 더 포함하고,
    영역 선택자(38)는 특정 의미론적 위치의 표시이며, 하나 이상의 영역 타입을 포함하는 자동 검증 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 수신된 광 엘리먼트 템플릿들을, 상기 추상적인 기술의 광 엘리먼트들과 비교함으로써 자동적으로 처리하는 단계는,
    상기 추상적인 기술의 특정 광 엘리먼트의 상기 영역 선택자를 결정하는 단계,
    상기 특정 광 엘리먼트와 동일한 영역 선택자를 갖는 광 엘리먼트 템플릿을 로케이팅(locating)하는 단계, 및
    광 엘리먼트 템플릿이 로케이팅될 수 있는 경우,
    상기 특정 광 엘리먼트의 추가 파라미터들을, 상기 로케이팅된 광 엘리먼트 템플릿과 비교함으로써 검사(check)하는 단계
    를 포함하는 자동 검증 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 조명 설비의 이용가능한 광 유닛들 및 그들의 성능에 대한 정보를, 서비스 및 장치 발견 메카니즘(device discovery mechanism)을 이용하여 네트워크 환경에서 자동적으로 이용가능하게 하는 단계를 더 포함하는 자동 검증 방법.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    광 유닛이 존재하거나 또는 자신의 조명 효과를 생성하는 의미론적 위치를, 자동 설치 또는 캘리브레이션 프로시저(calibration procedure)에 의해 이용가능하게 하는 단계를 더 포함하는 자동 검증 방법.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    서버(108)와 통신하는 클라이언트(100)에 의해 조명 분위기를 선택하는 단계,
    조명 설비의 광 엘리먼트 템플릿들을 상기 클라이언트(100)로부터 상기 서버(108)로 송신하는 단계,
    상기 서버(108) 상에서, 수신된 광 엘리먼트 템플릿들을, 상기 선택된 조명 분위기의 상기 추상적인 기술의 광 엘리먼트들과 비교함으로써 자동적으로 처리하는 단계,
    상기 처리 결과를 상기 서버(108)로부터 상기 클라이언트(100)로 송신하는 단계, 및
    상기 클라이언트(100) 상에서 수신된 처리 결과에 따라, 선택된 추상적인 기술로부터 상기 조명 분위기를 렌더링하는 것이 가능한지의 여부를 시그널링하는 단계
    를 더 포함하는 자동 검증 방법.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    수 개의 조명 설비들(68, 70, 72, 74)의 광 엘리먼트 템플릿들을 전자적으로 수신하는 단계, 및
    추가 처리(66)를 위해 상기 수신된 광 엘리먼트 템플릿들을 결합하는 단계
    를 더 포함하는 자동 검증 방법.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 광 엘리먼트 템플릿들은 조명 설비의 조명 제어기와의 네트워크 접속을 통해 전자적으로 수신되는 자동 검증 방법.
  10. 컴퓨터에 의해 실행되는 경우에, 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항의 방법을 수행하는 것이 가능한 컴퓨터 프로그램.
  11. 제10항에 따른 컴퓨터 프로그램을 기억하는 레코드 캐리어(record carrier).
  12. 추상적인 기술로부터 조명 분위기를 렌더링하는 것의 가능성을 자동적으로 검증하기 위한 시스템으로서,
    조명 설비(70, 72, 74)의 광 엘리먼트 템플릿들을 전자적으로 수신하는 수신 수단(68) - 광 엘리먼트 템플릿은 특정 의미론적 위치에서의 조명 설비의 가능성들의 표시를 포함함 - ,
    상기 수신된 광 엘리먼트 템플릿들을, 상기 추상적인 기술의 광 엘리먼트들과 비교함으로써 자동적으로 처리하는 처리 수단(64),
    상기 추상적인 기술로부터 상기 조명 분위기를 렌더링하는 것이 가능한지의 여부를 시그널링하는 시그널링 수단(64)
    을 포함하는 자동 검증 시스템.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 조명 분위기의 추상적인 기술을 생성하도록 구성되는 조명 분위기 설계 모듈(62), 및
    상기 수신 수단, 상기 처리 수단, 및 상기 시그널링 수단을 포함하는 검증 모듈(64)
    을 포함하는 자동 검증 시스템.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 검증 모듈(64)은 컴퓨터에 의해 실행되는 컴퓨터 프로그램으로서 구현 되는 자동 검증 시스템.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 컴퓨터(100)는 상기 수신 수단(104)을 포함하는 통신 모듈을 포함하는자동 검증 시스템.
  16. 제12항 내지 제15항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 조명 설비의 광 유닛들의 내장된 휴리스틱(heuristic)의 조명 기구를 포함하며, 상기 휴리스틱은 광 엘리먼트 템플릿들을 생성하기 위해 처리될 수 있는 자동 검증 시스템.
  17. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항의 방법 또는 제12항 내지 제16항 중 어느 한 항의 시스템에 사용하기 위한 광 엘리먼트 템플릿의 데이터 구조(30)로서,
    영역 선택자 식별자 필드(38), 및
    상기 영역 선택자 식별자 필드(38)의 내용에 의해 결정되는 영역 내에서 이용가능한 광 타입들을 포함하는 하나 이상의 광 타입 식별자 필드(36)
    를 포함하는 데이터 구조.
  18. 제17항에 있어서,
    최대 및/또는 최소의 광 강도값들 및 색값들을 포함하는 추가의 광 타입 식 별자 필드들을 포함하는 데이터 구조.
  19. 제17항 또는 제18항에 따른 데이터 구조를 저장하는 레코드 캐리어.
  20. 제17항 또는 제18항에 따른 데이터 구조를 반송하는 변조된 데이터 신호.
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