KR20100017584A - 추상적 기술로부터 조명 분위기를 렌더링할 가능성을 자동으로 검증하기 위한 방법 및 시스템 - Google Patents

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KR20100017584A
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더크 브이. 알. 엔겔렌
마크 에이치. 베르베르크트
레온 씨. 에이. 반 스투이벤베르그
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코닌클리즈케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이.
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Abstract

본 발명은 추상적 기술로부터, 예를 들어 특정 조명 기반 구조 및 방 레이아웃과 무관한 XML(Extensible Markup Language)로 기술된 조명 분위기로부터 조명 분위기를 렌더링할 가능성을 자동으로 검증하는 것에 관한 것이다. 본 발명의 기본 아이디어는, 조명 기반 구조의 각각의 어드레스 가능한 광 유닛에 대해, 효과를 일반적으로 기술하고, 최대 가능 효과를 측정하고, 효과를 타겟 환경 내의 시맨틱 영역 내의 위치와 관련시키는 소위 조명 기반 구조 능력을 생성하는 것이다. 이것은 조명 분위기 설계 프로세스의 조기 단계에서 조명 기반 구조에서의 추상적 기술로부터 조명 분위기를 렌더링할 가능성을 자동으로 검증하는 것을 가능하게 한다.
조명 기반 구조, 조명 분위기, 추상적 기술, 렌더링, 조명 유닛

Description

추상적 기술로부터 조명 분위기를 렌더링할 가능성을 자동으로 검증하기 위한 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR AUTOMATICALLY VERIFYING THE POSSIBILITY OF RENDERING A LIGHTING ATMOSPHERE FROM AN ABSTRACT DESCRIPTION}
본 발명은 추상적 기술(description)로부터, 예를 들어 특정 조명 기반 구조 및 방 레이아웃(room layout)과 무관한 XML(Extensible Markup Language)로 기술된 조명 분위기(lighting atmosphere)로부터 조명 분위기를 렌더링할 가능성을 자동으로 검증하는 것에 관한 것이다.
상업적인 환경들 및 가정들 내의 현재의 조명 시스템들은 다소 고정된 구성을 갖는다. 극장들 및 디스코들 내의 조명 시스템들은 많은 동력들(dynamics)을 갖지만, 이것은 대개 프로그래밍되며, 스크립트들은 조명 시스템에 대해 고유하다. 상업 및 가정 환경들에 대한 미래의 조명 시스템들에서, 조명 분위기들은, 다양한 칼라 및 백색 광 유닛들에 의해 생성되는, 조명 분위기의 정적 및 동적 요소들을 기술하지만, 특정 조명 기반 구조와는 무관한 스크립트들로부터 생성될 수 있다. 이러한 스크립트들은 넓은 범위의 가능한 조명 시스템들을 커버해야 한다. 따라서, 이러한 스크립트들은 복수의 상이한 조명 시스템에서 사용 가능하기 위하여 소정의 조명 분위기를 추상적인 방식으로 기술해야 한다. 조명 분위기의 추상적 기 술은 예를 들어 XML로 행해질 수 있다. "추상적"이라는 용어는 특정 조명 시스템 또는 기반 구조, 즉 광 유닛들과 무관하고, 특정 방 또는 빌딩 레이아웃과 무관하다는 것을 의미한다.
조명 분위기의 시스템 독립적인 광 스크립트 또는 추상적 기술은 타겟 환경에 자동으로 렌더링될 수 있다. 타겟 환경 내의 한 세트의 위치들에 대해, 원하는 광 효과들 및 광 설정들이 생성되어야 한다. 이것은 광 스크립트를 시맨틱 영역들(semantic areas)(타겟 환경 내의 위치들)과 관련되는 부분들로 분할함으로써 이루어질 수 있다. 시맨틱 영역들 내의 광 유닛들은 효과들을 실현하도록 선택되며, 이러한 램프들에 대한 제어 값들이 결정되어야 한다. 조명 분위기를 타겟 환경에 자동으로 렌더링하는 단계에서, 특정 타겟 환경에서의 렌더링이 가능한지의 여부를 검증하는 것이 유용할 것이다.
<발명의 요약>
본 발명의 목적은, 특히 소정의 조명 환경에서 조명 분위기를 렌더링할 때 빠른 피드백을 얻기 위해 추상적 기술로부터 조명 분위기를 렌더링할 가능성의 자동 검증을 제공하는 데 있다.
이러한 목적은 독립 청구항(들)에 의해 해결된다. 추가 실시예들은 종속 청구항(들)에 의해 제시된다.
본 발명의 기본 아이디어는, 조명 기반 구조의 각각의 어드레스 가능한 광 유닛에 대해, 효과를 일반적으로 기술하고, 최대 가능 효과를 측정하고, 효과를 타겟 환경의 시맨틱 영역 내의 위치와 관련시키는 소위 조명 기반 구조 능력을 생성 하는 것이다. 조명 기반 구조 능력은 추상적 기술로부터 소정의 조명 분위기를 렌더링하는 초기 단계에서 렌더링의 가능 여부를 결정하는 것을 도울 수 있다. 개별 조명 기반 구조 능력들은 이들이 생성하는 광 효과, 예를 들어 주변 스폿 조명 또는 벽 세정(wall wash)에 기초하여, 그리고 시맨틱 영역들 내의 위치에 기초하여 함께 클러스터링(clustering)될 수 있다. 이것은 조명 기반 구조의 시맨틱 영역들의 부분들에 대해 조명 기반 구조 능력들을 생성하는 것을 가능하게 한다. 또한, 조명 기반 구조 능력들은 시맨틱 영역들을 위해 클러스터링될 수 있으며, 따라서 이들은 시맨틱 영역들에서의 조명 가능성을 기술한다. 따라서, 조명 기반 구조 능력은, 시맨틱 영역들에서의 조명 가능성을 기술하고, 소정의 조명 기반 구조 내의 소정의 조명 분위기를 렌더링할 가능성의 빠른 피드백을 제공하는 것을 가능하게 하기 위해 추상적 기술로부터 소정의 조명 분위기를 자동으로 렌더링하는 프로세스에서 사용될 수 있다. 본 명세서에서 설명되는 바와 같은 조명 기반 구조 능력들의 개념은 본 출원인의 유럽 특허 출원 번호 06127084.9에서 설명된 바와 같은 광 요소 템플릿들의 개념과 밀접하게 연관된다. 일반적으로, 광 요소 템플릿은 소정의 시맨틱 위치에서, 예를 들어 조명 기반 구조가 제공되는 샵(shop) 또는 가정에서의 조명 기반 구조의 가능성의 지시를 포함한다. 따라서, 광 요소 템플릿은 조명 기반 구조의 특정 광 유닛의 광 타입, 강도 범위, 광 효과 및 광 효과들의 위치와 같은 조명 기반 구조에서의 개별 조명 가능성들과 더 밀접하게 관련되는 조명 기반 구조 능력들보다 높은 추상적 레벨에서의, 조명 기반 구조에서의 가능성이다.
본 명세서에서 사용되는 일부 중요 용어들이 아래에 설명된다.
본 명세서에서 사용되는 바와 같은 "조명 분위기"라는 용어는 광의 상이한 스펙트럼 성분들의 강도들, 광에 포함된 칼라들 또는 스펙트럼 성분들, 칼라 변화도(gradient) 등과 같은 상이한 광 파라미터들의 조합을 의미한다.
조명 분위기의 "추상적 기술"이라는 용어는 조명 기반 구조의 모든 개별 조명 장치 또는 유닛의 강도, 칼라 등의 설정들의 기술보다 높은 레벨의 추상 개념에서의 분위기의 기술을 의미한다. 이것은 예를 들어 "확산 주변 조명", "집중 강조 조명" 또는 "벽 세정"과 같은 조명의 타입의 기술, 및 소정의 시맨틱 위치들에서 소정의 시맨틱 시간들에서의 강도, 칼라 또는 칼라 변화도와 같은 소정의 광 파라미터들의 기술, 예를 들어 "금전 등록기에서 아침에 낮은 강도의 청색" 또는 "전체 쇼핑 영역에서 저녁 시간에 중간 강도의 어두운 적색"을 의미한다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 "추상적 기술"은 본질적으로 조명 시스템에 독립적인 조명 분위기 기술을 의미한다.
"시맨틱 위치" 또는 "시맨틱 시간"이라는 용어는 좌표들을 이용한 구체적인 위치의 기술과 달리 샵 내의 "금전 등록기" 또는 "점심 시간"과 같은 위치 또는 시간의 기술을 의미한다.
조명 분위기의 추상적 기술은 사용되는 조명 유닛들 또는 장치들의 수 및 위치들, 및 이들의 칼라들 및 이용 가능 강도들과 같은 조명 기반 구조의 특정 사례에 대한 구체적인 정보를 포함하지 않는다.
"조명 기반 구조"라는 용어는 특정 환경 또는 방 내의 조명 시스템의 구체적인 구현, 예를 들어 소정의 샵, 호텔 로비 또는 레스토랑에 적용되는 조명 시스템 의 특정 사례를 의미한다. "조명 기반 구조"라는 용어는, 특히 여러 조명 유닛들, 예컨대 복수의 LED(light emitting diode) 또는 할로겐 전구들과 같은 다른 조명 장치들을 포함하는 복합 조명 시스템을 포함한다. 통상적으로, 그러한 조명 기반 구조는 수십 내지 수백 개의 그러한 조명 장치들을 적용하며, 따라서 각각의 단일 조명 장치의 특성들을 개별적으로 제어함에 의한 소정 조명 분위기의 작성은 컴퓨터화된 조명 제어 장비를 필요로 할 것이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 추상적 기술로부터 조명 분위기를 렌더링할 가능성을 자동으로 검증하기 위한 방법이 제공되는데, 이 방법은,
- 조명 기반 구조의 조명 기반 구조 능력들을 전자적으로 수신하는 단계 - 조명 기반 구조 능력은 타겟 환경에서의 상기 조명 기반 구조의 소정 광 유닛의 광 타입, 강도 범위, 광 효과들 및 효과들의 위치를 기술함 -;
- 상기 수신된 조명 기반 구조 능력들을 자동으로 처리하는 단계; 및
- 상기 추상적 기술로부터 상기 조명 분위기를 렌더링하는 것이 가능한지의 여부를 시그널링하는 단계
를 포함하는 특징들을 포함한다.
조명 기반 구조 능력들을 수신하고 처리함으로써, 추상적 기술로부터 원하는 조명 분위기를 자동으로 렌더링하는 프로세스에서 빠른 피드백을 제공하는 것이 가능하다. 조명 기반 구조 능력들은 렌더링 프로세스 동안에 광 유닛에 고유한 특징들을 자동으로 처리하는 것을 가능하게 한다.
본 발명의 추가 실시예에 따르면, 상기 방법은 상기 조명 기반 구조의 모든 개별적으로 어드레스 가능한 광 유닛에 대해 조명 기반 구조 능력을 자동으로 생성하는 단계를 더 포함할 수 있다. 특히, 개별적으로 어드레스 가능한 광 유닛에 대한 조명 기반 구조 능력은, 자신의 제어 인터페이스의 기술을 제공하고, 제어되는 광 유닛들을 고지하는 상기 조명 기반 구조의 조명 유닛 제어기에 의해 생성될 수 있다. 개별적으로 어드레스 가능한 광 유닛에 대한 조명 기반 구조 능력은 교정, 특히 어두운 방 교정을 통해서도 생성될 수 있으며, 특정 제어 세트들의 효과가 광 유닛 상에서 실행되고, 제어되는 광 유닛의 효과가 카메라들 및/또는 센서들에 의해 측정된다.
본 발명의 추가 실시예에 따르면, 상기 수신된 조명 기반 구조 능력들을 자동으로 처리하는 단계는 소정 기준들에 따라 여러 조명 기반 구조 능력들을 조명 기반 구조 능력들의 더 큰 그룹들로 클러스터링하는 단계를 포함한다. 조명 기반 구조 능력들을 클러스터링함으로써, 자동으로 처리될 조명 기반 구조 능력들의 수가 감소될 수 있다. 클러스터링을 위해, 다음 기준들 중 하나 이상이 이용될 수 있다.
- 동일 타입의 광 유닛들.
- 조명 기반 구조 내의 인접 위치들에서 유사한 효과들을 생성하는 광 유닛들.
- 하나의 시맨틱 영역에서 효과를 갖는 광 유닛들.
본 발명의 추가 실시예에 따르면, 상기 수신된 조명 기반 구조 능력들을 자동으로 처리하는 단계는,
- 상기 수신된 상기 조명 기반 구조의 조명 기반 구조 능력들로부터 광 요소 템플릿들을 생성하는 단계 - 광 요소 템플릿은 조명 기반 구조의 소정의 시맨틱 위치에서의 상기 조명 기반 구조의 가능성들의 지시를 포함함 -; 및
- 상기 생성된 광 요소 템플릿들과 상기 추상적 기술의 광 요소들을 비교하는 단계
를 포함할 수 있다.
광 요소 템플릿들은 본 출원인의 유럽 특허 출원 번호 06127084.9에서 상세히 설명되고 개시되는 바와 같이 생성될 수 있다. 광 요소 템플릿들의 사용은 조명 기반 구조 능력들의 자동 처리를 더 쉽게 하는데, 이는 추상적 기술에서 기술되는 광 효과가 타겟 조명 환경에서 렌더링될 수 있는지를 결정하기 위해 비교 단계만이 필요하기 때문이다.
본 발명의 추가 실시예에 따르면, 상기 방법은 상기 조명 기반 구조의 이용 가능 광 유닛들 및 그들의 능력들에 관한 정보가 서비스 및 장치 발견 메커니즘을 통해 네트워크 환경에서 이용 가능하게 하는 것을 자동으로 수행하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 방법은,
- 서버와 통신하는 클라이언트에 의해 조명 분위기를 선택하는 단계;
- 조명 기반 구조의 조명 기반 구조 능력들을 상기 클라이언트에서 상기 서버로 전송하는 단계;
- 상기 수신된 조명 기반 구조 능력들을 자동으로 처리하는 단계;
- 처리 결과를 상기 서버에서 상기 클라이언트로 전송하는 단계; 및
- 상기 클라이언트 상에서 수신된 처리 결과에 따라, 상기 추상적 기술로부터 상기 선택된 조명 분위기를 렌더링하는 것이 가능한지의 여부를 시그널링하는 단계
를 더 포함할 수 있다.
이러한 실시예는 가정 조명, 및 인터넷과 같은 통신 네트워크를 통한 조명 분위기의 취득에 유용하다. 클라이언트는 예를 들어 구매를 위해 조명 분위기들을 제공하는 웹사이트에 액세스하는 집안의 개인용 컴퓨터일 수 있다. 사용자는 웹사이트 상에서 원하는 조명 분위기를 선택할 수 있다. 이어서, 예를 들어 사용자가 웹사이트의 소정 버튼을 클릭한 후에, 사용자의 개인용 컴퓨터는 가정 조명 기반 구조의 기반 구조 능력들을 서버로 전송할 수 있다. 기반 구조 능력들은 개인용 컴퓨터에서 수동으로 입력되거나, 광 유닛들과 개인용 컴퓨터가 홈 네트워크, 예컨대 LAN(Local Area Network) 또는 WLAN(wireless LAN) 또는 PAN(Personal Area Network)을 통해 접속되는 것으로 가정하여 가정 조명 기반 구조의 광 유닛들과 통신함으로써 자동으로 입력될 수 있다. 클라이언트는 또한, 조명 기반 구조의 조명 제어기에 또는 각각의 광 유닛에 저장될 수 있는 조명 기반 구조 능력들을 검색할 수 있다. 이어서, 서버 상에서, 수신된 기반 구조 능력들은, 특히 여러 조명 기반 구조 능력들을 클러스터링하고, 클러스터링된 조명 기반 구조 능력들로부터 광 요소 템플릿들을 생성하고, 생성된 광 요소 템플릿들과, 선택된 조명 분위기의 추상적 기술의 광 요소들을 최종 비교함으로써 자동으로 처리될 수 있다. 이어서, 처 리 결과가 서버에서 클라이언트로 전송될 수 있다. 마지막으로, 처리 결과, 즉 추상적 기술로부터 선택된 조명 분위기를 렌더링하는 것이 가능한지의 여부가 클라이언트의 개인용 컴퓨터의 모니터 상에 표시될 수 있다. 따라서, 사용자는 구매를 위해 제공되는 원하는 조명 분위기가 그의 가정 조명 기반 구조에서 렌더링될 수 있는지를 빠르고 신뢰성 있게 결정할 수 있다.
본 발명의 추가 실시예에 따르면, 조명 기반 구조 능력은 조명 기반 구조의 조명 제어기와의 네트워크 접속을 통해 전자적으로 수신될 수 있다.
본 발명의 추가 실시예에 따르면, 컴퓨터 프로그램이 제공되는데, 이 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터에 의해 실행될 때 본 발명에 따른 방법을 수행하도록 인에이블될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 본 발명에 따른 컴퓨터 프로그램을 저장하기 위하여 CD-ROM, DVD, 메모리 카드, 플로피 디스크 또는 유사한 저장 매체와 같은 기록 캐리어가 제공될 수 있다.
본 발명의 추가 실시예는 본 발명에 따른 방법을 수행하도록 프로그래밍될 수 있는 컴퓨터를 제공한다. 컴퓨터는 조명 기반 구조와 통신하기 위한 인터페이스를 포함할 수 있다. 통신은 예를 들어 인터페이스와 조명 기반 구조 사이의 유선 또는 무선 통신 접속들을 통해 수행될 수 있다. 무선 통신 접속들의 경우, 인터페이스는 조명 기반 구조의 각각의 대응 부분들과 통신 접속을 설정할 수 있는 WLAN 및/또는 블루투스® 및/또는 지그비 모듈과 같은 무선 주파수(RF) 통신 모듈을 포함할 수 있다.
본 발명의 추가 실시예에 따르면, 추상적 기술로부터 조명 분위기를 렌더링할 가능성을 자동으로 검증하기 위한 시스템이 제공되는데, 이 시스템은,
- 조명 기반 구조의 조명 기반 구조 능력들을 전자적으로 수신하기 위한 수신 수단 - 조명 기반 구조 능력은 타겟 환경에서의 상기 조명 기반 구조의 소정 광 유닛의 광 타입, 강도 범위, 광 효과들 및 효과들의 위치를 기술함 -;
- 상기 수신되는 조명 기반 구조 능력들을 자동으로 처리하기 위한 처리 수단; 및
- 상기 추상적 기술로부터 상기 조명 분위기를 렌더링하는 것이 가능한지의 여부를 시그널링하기 위한 시그널링 수단
을 포함하는 특징들을 포함한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 시스템은,
- 상기 조명 분위기의 추상적 기술을 생성하도록 적응되는 조명 분위기 설계 모듈; 및
- 상기 수신, 처리 및 시그널링 수단들을 포함하는 검증 모듈
을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 검증 모듈은 컴퓨터에 의해 실행되는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수 있다.
본 발명의 추가 실시예에 따르면, 상기 컴퓨터는 상기 수신 수단을 포함하는 통신 모듈을 포함할 수 있다.
본 발명의 이들 및 다른 양태들은 아래에 설명되는 실시예(들)로부터 명백하 고, 그를 참조하여 설명될 것이다.
본 발명은 전형적인 실시예들을 참조하여 아래에 더 상세히 설명된다. 그러나, 본 발명은 그러한 전형적인 실시예들로 한정되지 않는다.
도 1은 조명 분위기의 추상적 기술로부터 샵 내의 조명 분위기를 작성하기 위한 본 발명에 따른 방법의 일 실시예의 흐름도이다.
도 2A 내지 2C는 본 발명에 따른 추상적 분위기 기술의 일 실시예로서의 XML 파일을 나타내는 도면으로서, 이 파일은 샵 내의 조명 분위기의 추상적 기술을 포함한다.
도 3은 광 유닛들 및 시맨틱 영역들을 갖는 플로어(floor) 계획의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4는 추상적 기술로부터 소정의 조명 분위기를 자동으로 렌더링하는 프로세스에서 광 요소 템플릿 생성을 위한 조명 기반 구조 능력들의 적용 및 이들의 클러스터링을 나타내는 도면이다.
도 5는 추상적 기술로부터 조명 분위기를 렌더링할 가능성을 자동으로 검증하기 위한 본 발명에 따른 방법의 일 실시예의 흐름도이다.
도 6은 영역 타입들을 이용하여 분류되는 상이한 시맨틱 영역들을 갖는 본 발명에 따른 샵 사례의 레이아웃을 나타내는 도면이다.
도 7은 추상적 기술로부터 조명 분위기를 렌더링할 가능성을 자동으로 검증하기 위한 본 발명에 따른 시스템의 일 실시예를 나타내는 도면이다.
도 8은 추상적 분위기 기술로부터 조명 분위기를 생성하기 위한 본 발명에 따른 시스템의 일 실시예를 나타내는 도면으로서, 추상적 기술은 다운로딩을 위해 인터넷 내의 서버 컴퓨터 상에 저장된다.
아래의 설명에서, "조명 장치", "조명 유닛", "광 유닛" 및 "램프"라는 용어들이 동의어로서 사용된다. 이러한 용어들은 본 명세서에서 LED와 같은 반도체 기반 조명 유닛, 할로겐 전구, 형광 램프, 백열 전구와 같은 임의의 종류의 전기적으로 제어 가능한 조명 장치를 의미한다. 또한, 도면들 내의 (기능적인) 유사하거나 동일한 요소들은 동일 참조 번호들로 표시될 수 있다.
샵에 대한 추상적 기술로부터 조명 분위기를 작성하기 위한 방법의 흐름의 개요가 도 1에 도시되어 있다. 소정의 설계 프로세스(11)를 통해, 예를 들어 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 갖춘 조명 분위기 작성 컴퓨터 프로그램을 이용하여, 추상적 분위기 기술이 생성된다(도 1에 ab atmos desc로도 표시됨). 추상적 분위기 기술은 도 1의 하부에 표시된 상호작용 방법들 중 하나로부터 생성될 수도 있다. 추상적 기술(10)은 소정의 시맨틱 시간들/시기(occasion)들에 소정 시맨틱 위치들에서의 조명 효과들의 기술들만을 포함한다. 조명 효과들은 소정의 파라미터들을 갖는 광의 타입에 의해 기술된다. 추상적 기술(10)은 샵 레이아웃 및 조명 시스템에 무관하다. 따라서, 추상적 기술은 방 레이아웃과 같은 특정 조명 시스템 및 조명 환경에 대한 지식 없이도 조명 설계자에 의해 생성될 수 있다. 설계자는 조명 환경의 시맨틱 위치들, 예컨대 신발 또는 패션 샵 내의 "금전 등록기" 또는 "신발 상자 1", "신발 상자 2", "탈의실", "코트 스탠드"만을 알면 된다. 추상적 기술(10)을 생성하기 위해 GUI를 사용할 때, 예를 들어 시맨틱 위치들을 포함하는 샵 레이아웃 템플릿을 로딩하는 것이 가능할 수 있다. 이어서, 설계자는 이용 가능한 조명 장치들의 팔레트로부터 예를 들어 드래그 & 드롭 기술에 의해 조명 효과들 및 분위기를 생성할 수 있다. GUI를 갖춘 컴퓨터 프로그램의 출력은 추상적 기술(10)을 포함하는 XML 파일일 수 있다.
그러한 추상적 분위기 기술을 포함하는 XML 파일의 일례가 도 2A 내지 2C에 도시되어 있다. 추상적 분위기 기술에서, 조명 분위기 기술의 요소들은 샵 내의 시맨틱(기능적) 위치들과 연결된다. 도 2A 내지 2C에서 볼 수 있는 바와 같이, 시맨틱 위치들은 속성 "areaselector"에 의해 소개된다. 이 시맨틱 위치에서의 조명 분위기는 태그 이름 "lighteffecttype"에 의해 소개된다. 조명 파라미터들을 갖는 광의 타입은 태그 이름들 "ambient", "accent", "architectural" 및 "wallwash"에 의해 기술되거나, 태그 이름들 "architectural" 및 "picturewallwash"를 이용하여 픽처(picture)로서 기술되거나, 광 분포(lightdistribution)로서 기술된다. 파라미터들은 속성들, 예를 들어 2000 (lux/nit)의 "intensity" 및 "color", 예를 들어 x=0.3, y=0.3에 의해 기술된다. 픽처 벽 세정 효과의 경우, 도시된 픽처는 속성 "pngfile" 및 그의 강도에 의해 기술된다. 광 분포의 경우, 강도가 기술되며, 영역의 코너들에서의 칼라 및 아마도 파라미터들이 변화도의 s 곡선을 기술한다. 또한, 일부 광들에 대해, 페이딩 인(fading in) 및 아웃(out)은 속성들 "fadeintime" 및 "fadeouttime"에 의해 기술될 수 있다.
그러한 추상적 기술은 3개의 단계에서 상이한 조명 장치들 또는 유닛들, 즉 조명 시스템의 특정 사례의 램프들에 대한 제어 값들(도 1에서 램프 설정들(24)로서 명명됨)로 자동으로 변환될 수 있다.
1. 추상적 기술(10)의 분위기 모델(20)로의 컴파일링(14): 컴파일 단계(14)에서, 추상적( 샵 레이아웃 및 조명 기반 구조와 무관한) 분위기 기술(10)은 샵 레이아웃에 의존하는 분위기 기술로 변환된다. 이것은 시맨틱 위치들(12)이 샵 내의 실제 위치들(물리적 위치들)로 대체된다는 것을 의미한다. 이것은 적어도, 물리적 위치들 및 각각의 물리적 위치에 대해 그가 어떠한 시맨틱 의미를 갖는지에 대한 지시를 갖춘 샵의 소정 모델을 필요로 한다(예를 들어, 하나의 샵은 둘 이상의 금전 등록기를 가질 수 있다. 이들은 모두 상이한 이름들, 그러나 동일한 시맨틱들을 갖는다). 이러한 정보는 샵 레이아웃에서 이용 가능하다. 시맨틱 위치들 외에, 시간(예를 들어, 개점 시각)의 시맨틱 개념도 실제 값들(예를 들어, 9:00 - 18:00)에 의해 대체된다. 이러한 정보는 샵 타이밍에 이용 가능하다. 또한, 센서 판독치들에 의존하는 광 효과들에 대해, 추상적 센서가 샵 내의 실제 센서(그의 식별자)로 대체된다. 이러한 샵 의존 값들은 샵 및 적용되는 조명 시스템의 특정 파라미터들을 포함하는 샵 정의 파일(12)에 포함된다. 샵 정의들은 추상적 분위기, 샵 레이아웃 및 샵 타이밍에 사용될 수 있는 어휘를 포함한다. 컴파일러 단계의 출력은 동력들, 시간 의존성들 및 센서 의존성들을 여전히 포함하는 소위 분위기 모델(20)(atmos model)이다.
2. 분위기 모델(20)의 타겟(22)으로의 렌더링(16): 렌더링 단계에서, 모든 동력들, 시간 의존성들 및 센서 의존성들이 분위기 모델(20)로부터 제거된다. 따라서, 렌더링 단계는 소정 시점에서의 조명 분위기의 스냅샷을 생성하고, 그 시점에서의 센서 판독치들을 제공한다. 렌더링 단계의 출력은 타겟(22)이다. 타겟(22)은 하나 이상의 관점 및 관점마다의 칼라 분포, 강도 분포, CRI(Color Rendering Index) 분포 등으로 구성될 수 있다.
3. 타겟(22)의 조명 장치들, 즉 램프에 대한 실제 제어 값들(24)로의 맵핑(18): 맵핑 단계는 타겟(22)을 실제 램프 제어 값들(24)(램프 설정들)로 변환한다. 이러한 제어 값들(24)을 계산하기 위하여, 맵핑 루프는 다음을 필요로 한다.
a. 램프의 타입, 칼라 공간 등과 같이, 조명 시스템에서 이용 가능한 램프들(26)의 기술들.
b. 소정의 물리적 위치의 조명에 대해 어떤 램프가 어떤 방식으로 기여하는지를 기술하는 소위 아토믹(atomic) 효과들(26). 이러한 아토믹 효과들이 어떻게 생성되는지는 아래에 설명된다.
c. 폐쇄 피드백 루프를 이용하여 광들을 제어하는 경우, 생성된 광을 측정하기 위한 제어 값들(28).
이러한 입력들(26, 28) 및 타겟(22)에 기초하여, 맵핑 루프(18)는 생성되는 광이 타겟(22)과 가능한 한 적게 다르도록 광 유닛들 또는 램프들을 제어하기 위한 알고리즘을 이용한다. 고전적인 최적화, 신경망들, 유전 알고리즘들 등과 같은 다양한 제어 알고리즘들이 이용될 수 있다.
이미 지시된 바와 같이, 맵핑 프로세스(18)는 렌더링 프로세스(16)로부터 타겟 광 "장면(scene)"을 수신한다. 가능한 한 타겟(22)에 근접하는 광을 생성하는 데 필요한 램프 설정들(24)을 계산하기 위하여, 맵핑 프로세스(18)는 어떤 램프들이 소정의 물리적 위치의 조명에 대해 어떤 방식으로 기여하는지를 알아야 한다. 이것은 환경에서의 조명 장치 또는 램프의 효과들을 각자 측정할 수 있는 센서들을 도입함으로써 이루어진다. 통상적인 센서들은 조명 강도를 측정하기에 적합한 포토다이오드들이지만, 카메라들(스틸 픽처, 비디오)도 그러한 센서들의 특정 예들로서 고려될 수 있다.
위에서 지시된 바와 같이, 조명 분위기들의 추상적 기술들은 미래에 전문 영역(예를 들어, 샵)은 물론 소비자 영역 양자에서 가능해질 것이다. 양 영역에서, 그러한 조명 분위기의 추상적 기술이 특정 샵 또는 가정 조명 기반 구조에서 얼마나 양호하게 렌더링될 수 있는지를 미리 아는 것을 바람직할 것이다.
예를 들어, 샵 체인의 본부의 광 설계자가 샵 체인에 대한 새로운 조명 분위기를 만들기를 원하는 경우, 광 설계자는 분위기가 샵 체인의 샵들에서 얼마나 양호하게 렌더링될 수 있는지에 대한 피드백을 취득하는 것이 중요하다.
이것은 체인 내의 모든 샵들에 대한 조명 기반 구조의 정보(이용 가능한 광 유닛들, 이들의 특성들 및 위치)를 광 설계자에게 전달함으로써 이루어질 수 있다. 그러나, 이러한 방법은 큰 단점들을 갖는다. 광원들의 양은 샵당 수천 개의 광원에 이르기까지 매우 많을 수 있다. 이것은, 단지 어떤 종류의 광 유닛들이 이용가능한지를 통신하는 것은 스케일링되지 못하며, 광 설계자를 '당황하게' 할 것이라는 것을 의미한다. 또한, 샵 내의 광 유닛들의 위치는 광 설계자와 관련 있는 것이 아니라, 단지 광 효과의 시맨틱 위치(예를 들어, 입구)가 무엇인지와 관련된다. 이것은 체인 내의 모든 샵의 상세한 샵 레이아웃을 샵의 본부(HQ)의 광 설계자에게 전송하는 것을 필요로 하며, 이는 또한 스케일링되지 못한다.
소비자 영역에서, 추상적 조명 분위기를 구매하는 최종 사용자들은 물론, 그러한 조명 분위기가 그들의 집에서 그의 특정 레이아웃 및 조명 기반 구조와 더불어 렌더링될 수 있는 것이 보장되기를 원한다. 그러나, 그러한 최종 사용자는 일반적으로 조명 설계 및 조명 시스템들의 전문가가 아니다. 결과적으로, 그러한 조명 분위기가 렌더링될 수 있는지를 미리 검증할 수 있는 것이 필요하다. 렌더링의 불가능 및 제한은 이해 가능한 방식으로 소비자에게 통신되는 것이 필요하다.
본 발명에 따르면, 조명 분위기가 특정 샵 체인 또는 집에서 스케일링 가능하고 의미 있는 방식으로 얼마나 양호하게 렌더링될 수 있는지에 대한 검증을 가능하게 하는 메커니즘이 아래에 상세히 설명되는 바와 같이 제안된다.
도 3에는, 소정의 조명 시스템의 광 유닛들을 갖는 플로어 계획의 일례가 제공된다. 5개의 TL(30, 32, 34, 36, 38)(A), 3개의 스포트라이트(40, 42, 44)(S) 및 2개의 벽 세정기(46, 48)(W)가 존재한다. RGB 벽 세정기들(46, 48)은 개별적으로 어드레스 가능하며, 벽의 상부 및 하부를 채색한다. 3개의 스포트라이트(40, 42, 44)는 개별적으로 어드레스 가능하다. 3개의 TL(30, 32, 34)은 하나의 광 유닛(50)으로서 그룹화되며, 나머지 2개의 TL(36, 38)은 개별적으로 어드레스 가능하다. 3개의 상이한 시맨틱 영역들이 참조 번호들(52, 54, 56)로 지시된다.
소정의 조명 분위기가 이러한 조명 시스템에서 렌더링될 수 있는지에 대한 빠른 피드백을 제공하기 위하여, 광 관리 시스템은 조명 기반 구조에 대한 지식을 발견하거나 생성해야 한다. 빠른 피드백을 가능하게 하기 위하여, 조명 기반 구조 능력들이 모든 개별적으로 어드레스 가능한 광 유닛에 대해 생성된다.
조명 기반 구조 능력이 조명 시스템의 모든 개별적으로 어드레스 가능한 광 유닛에 대해 생성되며, 광 타입, 강도 범위, 광 효과들 및 환경 상의 효과들의 위치를 기술한다. 이것은 다음과 같은 여러 방법(의 조합)으로 행해질 수 있다.
- 개별 광 유닛들, 자신들의 제어 인터페이스들의 기술을 제공하는 광 유닛 제어기들의 고지.
- (어두운 방) 특정 제어 세트들의 효과가 광 유닛들 상에 실행되고, 그들의 효과가 카메라들 및 센서들에 의해 측정되는 교정.
- 조명 시스템 설치자에 의한 구성.
도 4는 단일 조명 유닛들(30, 32, 34, 36, 38, 40, 42, 44, 46, 48)의 조명 기반 구조 능력들이 추상적 기술로부터 소정의 조명 시스템을 갖는 조명 분위기를 자동으로 렌더링하는 프로세스를 위해 어떻게 클러스터링될 수 있는지를 보여준다. 광 유닛들(30, 32, 34, 36, 38)에 대한 조명 기반 구조 능력들(LiCap A1-A3), 조명 유닛들(40, 42, 44)에 대한 S1-S3 및 조명 유닛들(46, 48)에 대한 "W top" 및 "W bot"는 각각 조명 기반 구조 능력들의 더 큰 그룹들로 클러스터링되며, 이러한 클러스터링을 위해 다음과 같은 여러 기준이 사용된다.
- 동일 타입의 광 유닛들.
- 인접 위치들에서 유사한 효과들을 생성하는 광 유닛들.
- 하나의 시맨틱 영역에서 하나의 효과를 갖는 광 유닛들.
시맨틱 영역(52)에 대해, 3개의 TL(30, 32, 34)은 단일 조명 기반 구조 능력(LiCap A1)을 갖는 단일 광 유닛(50)을 형성한다. 시맨틱 영역(54)에 대해, 스포트라이트들(40, 42, 44) 및 TL들(36, 38)은 먼저 조명 기반 구조 능력들(LiCap S, LiCap A4)로 각각 클러스터링된다. 이어서, 이러한 광 유닛들(36, 38, 40, 42, 44)의 조명 기반 구조 능력들은 시맨틱 영역(54)에 대한 하나의 조명 기반 구조 능력(LiCap A)으로 클러스터링된다. 이 조명 기반 구조 능력은 영역(54)에 대한 조명 가능성으로 귀착된다. 벽 세정기들(46, 48)은 개별적으로 어드레스 가능하다. 이들은 동일 타입이며, 영역(56)의 인접 위치들에서 하나의 효과를 갖는다. 이들은 하향 변화도 가능성들을 갖는 RGB 벽 세정 효과를 기술하는 다른 조명 기반 구조 능력(LiCap W)으로 클러스터링된다.
본 출원인의 유럽 특허 출원 번호 06127084.9에 설명된 바와 같이, 이러한 조명 기반 구조 능력들 또는 가능성들(LiCap A1, LiCap A, LiCap W)로부터 광 요소 템플릿들(LT1, LT2, LT3)이 각각 생성될 수 있다. 이어서, 이러한 광 요소 템플릿들은 추상적 기술로부터 조명 분위기를 렌더링하는 광 관리 시스템에 의해 더 처리될 수 있다. 광 요소 템플릿은 샵 또는 가정 내의 소정의 (시맨틱) 위치에서의 조명 기반 구조의 가능성들의 지시이다. 모든 타입의 광 효과에 대해, 상이한 광 요소 템플릿이 생성될 것이다. 아래에서는 광 요소 템플릿들 및 그들의 기능이 상세히 설명된다.
도 6은 여러 조명 영역(1-7)을 갖는 샵 사례의 레이아웃을 나타낸다. 상이한 영역들(영역 1 내지 영역 7)은 영역 타입들(AT1 내지 AT5)을 이용하여 분류된다. 영역 타입들의 예는 "입구", "할인", "식료품" 등이다.
예를 들어, 샵 내의 상이한 영역들(1-7)에 대한 조명 가능성들은 광 유닛들이 생성할 수 있는 광의 타입에 따라 "요약"될 수 있다. 이것은 도 3 및 4와 관련하여 전술한 바와 같이 광 유닛들의 조명 기반 구조 능력들을 처리함으로써 수행되며, 도 5와 관련하여 아래에 설명될 것이다. 조명 기반 구조 능력들의 처리의 결과는 도 6에 도시된 샵 레이아웃의 상이한 영역들의 조명 가능성들일 수 있다. 처리 결과의 일례가 아래에 열거된다.
영역 1
영역 타입 = AT1
영역 선택기 = AT1
광 타입 = 주변
최대 강도 = 1500 럭스
칼라 = 백색
영역 2
영역 타입 = AT2
영역 선택기 = AT2
광 타입 = 주변
최대 강도 = 2000 럭스
칼라 = 백색
광 타입 = 작업
최대 강도 = 6000 럭스
칼라 = RGB
영역 3
영역 타입 = AT3
영역 선택기 = AT3
광 타입 = 주변
최대 강도 = 2000 럭스
칼라 = 백색
영역 4
영역 타입 = AT4
영역 선택기 = AT4 || AT1/AT4
광 타입 = 강조
최대 강도 = 6000 럭스
칼라 = 백색
영역 5
영역 타입 = AT5
영역 선택기 = AT5 || AT2/AT5
광 타입 = 강조
최대 강도 = 4000 럭스
칼라 = 백색
영역 6
영역 타입 = AT2
영역 선택기 = AT2
광 타입 = 주변
최대 강도 = 1000 럭스
칼라 = 백색
광 타입 = 건축/벽 세정
최대 강도 = 500 nit
칼라 = RGB
영역 7
영역 타입 = AT1
영역 선택기 = AT1 || AT3/AT1
광 타입 = 주변
최대 강도 = 1500 럭스
칼라 = 백색
광 타입 = 건축/벽 세정
최대 강도 = 1000 nit
칼라 = RGB
샵 사례 내의 상이한 영역들에 대한 위에 열거된 데이터에서, 영역 선택기는 샵 또는 가정 내의 시맨틱 영역의 지시이다. 이것은 하나 이상의 영역 타입으로 구성될 수 있다. 예를 들어, 영역 선택기 AT2/AT5는 타입 AT2를 갖는 영역들의 하위 영역인 타입 AT5를 갖는 모든 영역을 지칭한다.
이러한 요약된 조명 기반 구조 정보를 영역 선택기에 의해 체계화하고 그룹화함으로써, 광 요소 템플릿들이 생성될 수 있다. 도 6의 샵 사례에 대한 모든 광 요소 템플릿은 아래와 같다.
광 요소 템플릿 1
영역 선택기 = AT1
광 타입 = 주변
- 최고 최대 강도 = 1500 럭스
- 최저 최대 강도 = 1500 럭스
- 칼라 = 백색
광 타입 = 건축/벽 세정
- 최고 최대 강도 = 1000 nit
- 최저 최대 강도 = 0 nit
- 칼라 = RGB
광 요소 템플릿 2
영역 선택기 = AT2
광 타입 = 주변
- 최고 최대 강도 = 2000 럭스
- 최저 최대 강도 = 1000 럭스
- 칼라 = 백색
광 타입 = 작업
- 최고 최대 강도 = 6000 럭스
- 최저 최대 강도 = 0 럭스
- 칼라 = RGB
광 타입 = 건축/벽 세정
- 최고 최대 강도 = 500 nit
- 최저 최대 강도 = 0 nit
- 칼라 = RGB
광 요소 템플릿 3
영역 선택기 = AT3
광 타입 = 주변
- 최고 최대 강도 = 2000 럭스
- 최저 최대 강도 = 2000 럭스
- 칼라 = 백색
광 요소 템플릿 4
영역 선택기 = AT1/AT4
광 타입 = 강조
- 최고 최대 강도 = 6000 럭스
- 최저 최대 강도 = 6000 럭스
- 칼라 = 백색
광 요소 템플릿 5
영역 선택기 = AT2/AT5
광 타입 = 강조
- 최고 최대 강도 = 4000 럭스
- 최저 최대 강도 = 4000 럭스
- 칼라 = 백색
광 요소 템플릿 6
영역 선택기 = AT3/AT1
광 타입 = 주변
- 최고 최대 강도 = 1500 럭스
- 최저 최대 강도 = 1500 럭스
- 칼라 = 백색
광 타입 = 건축/벽 세정
- 최고 최대 강도 = 1000 nit
- 최저 최대 강도 = 1000 nit
- 칼라 = RGB
영역 선택기들 AT4 및 AT5에 대한 광 요소 템플릿들은 제거되는데, 이는 이들이 샵 내에서 "개별적으로" 발생하는 것이 아니라, 조합 AT1/AT4 및 AT2/AT5에서만 발생하기 때문이다.
도 2A 내지 2C를 참조하여 설명된 바와 같이, 광 설계자에 의해 만들어지는 추상적 조명 분위기는 추상적 광 요소들에서 기술된다. 예를 들어,
광 요소 1
영역 선택기 = AT1
광 타입 = 주변
- 강도 = 1200 럭스
- 칼라 = 백색
광 요소 2
영역 선택기 = AT5
광 타입 = 건축/벽 세정
- 강도 = 1000 nit
- 칼라 = 황색
광 타입 = 강조
- 강도 = 3000 럭스
- 칼라 = 백색
전술한 바와 같이, 분위기 기술의 광 요소들과 조명 기반 구조 능력들로부터 생성된 광 요소 템플릿들을 비교함으로써, 특정 샵 또는 가정 내에서 광 요소들을 렌더링하는 것이 가능한지가 빠르게 자동으로 검증될 수 있다. 본 예에서, AT5로 끝나는 영역 선택기를 갖는 영역들에서의 벽 세정은 가능하지 않다는 것이 바로 명확하다. 렌더링이 가능하지 않은 경우, 광 설계자의 컴퓨터 모니터에 "영역 타입 5를 갖는 영역에서 벽 세정 효과를 생성하는 것은 가능하지 않다"와 같은 메시지를 표시하는 것과 같이, 예를 들어 시맨틱 레벨에서 피드백이 제공될 수 있다.
마지막으로, 도 5는 검증 프로세스의 필수적인 단계들을 흐름도로 개설한 것이다. 먼저, 단계 S10에서, 검증 프로세스를 수행하도록 구성된 컴퓨터 시스템에 의해, 인터넷과 같은 컴퓨터 네트워크를 통해, 예를 들어 광 시스템 제어기로부터 조명 기반 구조 능력들이 전자적으로 수신된다. 이어서, 단계 S12에서, 수신된 조명 기반 구조 능력들이 상이한 시맨틱 영역들에서의 그들의 효과들에 따라 조명 기반 구조 능력들의 더 큰 그룹들로 클러스터링된다. 다음 단계 S14에서, 구체적으로 전술한 바와 같이, 광 요소 템플릿들이 클러스터링된 조명 기반 구조 능력들로부터 생성되고, 조명 분위기의 추상적 기술의 광 요소들과 비교된다. 다음 단계 S16에서, 샵 사례의 조명 기반 구조에서, 수신된 광 요소 템플릿들에 의해 표현되는 바와 같은 조명 분위기를 렌더링하는 것이 가능한지의 여부가 검사된다. 렌더링이 가능한 경우, 이것은 단계 S18에서 조명 기반 구조를 자동으로 구성하여 원하는 조명 분위기를 생성하기 위해 예를 들어 사용자 또는 시스템으로 시그널링된다. 렌더링이 불가능한 경우, 단계 20에서 렌더링이 불가능하다는 것이 시그널링된다.
도 7은 추상적 기술로부터 조명 분위기를 렌더링할 가능성을 자동으로 검증하기 위한 시스템(60)을 도시하며, 이 시스템은 아래와 같이 조명 분위기가 얼마나 양호하게 렌더링될 수 있는지에 대해 조명 분위기를 검증할 2개의 가능성을 제공한다.
- 모든 샵들에 대해 조명 기반 구조 능력들로부터 도출되는 수집된 광 요소 템플릿들에 대한 것으로서, 이는 분위기가 체인의 모든 샵에서 얼마나 양호하게 렌더링될 수 있는지에 대한 지시를 제공한다.
- 개별 샵들의 조명 기반 구조 능력들로부터 도출되는 광 요소 템플릿들에 대한 것으로서, 샵 사례 레벨에서 피드백을 제공한다.
개별 샵들(70, 72, 74)의 조명 기반 구조의 조명 기반 구조 능력들이 로컬 클러스터링 모듈(80, 82, 84)에 의해 수집되고, 램프들의 그룹들의 조명 기반 구조 능력들로 클러스터링될 수 있다.
샵 체인(HQ)에서, 분위기 설계자는 설계 도구(62)를 이용하여 체인의 샵들에 대한 조명 분위기들을 생성한다. 설계 도구(62)는 조명 분위기를 설계하기 위한 설계자의 입력에 대한 추가 입력으로서 샵 정의들을 수신한다. 검증 시스템(60)은 체인의 상이한 샵들의 조명 시스템들(70, 72, 74)로부터 (클러스터링된) 조명 기반 구조 능력들을 수집하기 위한 수집 및 클러스터링 모듈(68), 조명 시스템들(70, 72, 74)에 대한 광 요소 템플릿들을 그들의 (클러스터링된) 조명 기반 구조 능력들로부터 생성하기 위한 광 요소 템플릿 생성기(69), 조명 시스템들(70, 72, 74)을 갖는 샵들의 체인에 대한 수집된 광 요소 템플릿들을 계산하기 위한 계산 모듈(66), 및 검증 도구(64)를 포함한다.
수집 및 클러스터링 모듈(68)은 상이한 조명 시스템들(70, 72, 74)의 조명 기반 구조 능력들을 수신한다. 모든 조명 시스템에 대해, 이 모듈은 전술한 기준들 중 하나 이상에 따라 조명 기반 구조 능력들을 광들의 그룹들의 조명 기반 구조 능력들로 더 클러스터링한다. 광 요소 템플릿 생성기(69)는 개별 조명 시스템들의 조명 기반 구조 능력들을 이용하여, 조명 시스템들(70, 72, 74)의 광 요소 템플릿들을 도출한다.
설계자가 소정의 조명 분위기의 설계를 마치고, 설계 도구(62)에 의해 자동으로 생성될 수 있는 조명 분위기의 추상적 기술을 생성할 때, 설계자는 예를 들어 설계 도구(62)의 검증 버튼을 클릭함으로써 본 발명에 따른 검증 프로세스를 개시할 수 있다. 이어서, 설계 도구(62)는 검증 도구(64)를 트리거링하며, 검증 도구(64)는 설계 도구(62)로부터 추상적 기술을 수신하고,
- 계산 모듈(66)로부터 수집된 광 요소 템플릿들을 수신하고, 이들을 추상적 기술과 비교하여, 모든 샵에 대한 검증을 수행하거나,
- 광 요소 템플릿 생성기(69)로부터 개별 샵들의 생성된 광 요소 템플릿들을 수신하고, 이들을 추상적 기술과 비교하여, 샵 사례 레벨에서 검증을 수행한다.
이어서, 검증 도구(64)는 분위기가 모든 샵에서 또는 샵들에서 개별적으로 얼마나 양호하게 렌더링될 수 있는지를 지시한다. 검증의 결과는 설계자의 컴퓨터의 모니터 상에 표시되며, 따라서 설계자는 이어서 추상적 분위기 기술을 체인의 상이한 샵들의 조명 시스템들(70, 72, 74)로 전송할지를 결정할 수 있다.
전술한 바와 같이, 본 발명은 예를 들어 자신들의 집에 대한 조명 분위기들을 구매하려고 하는 소비자들에 의해 이용될 수도 있다. 그 경우, 조명 분위기는 해당 가정의 조명 기반 구조 능력들로부터 생성되는 광 요소 템플릿들에 대해 검증된다. 조명 분위기가 소정의 영역 선택기들에 대해 실현 가능하지 않은 경우, 사용자에 대한 피드백이 명확하고 구체적인 방식으로 제공되어야 한다. 이것은 렌더링 문제들에 대해 렌더링 문제가 발생하는 가장 구체적인 영역 선택기가 사용자에게 제공되어야 한다는 것을 의미한다. AT5에 대한 광 요소가 영역 선택기들 AT5 및 AT2/AT5의 광 요소 템플릿들과 충돌한 앞의 예에서, 사용자에 대한 지시는 영역 AT2/AT5에서는 벽 세정이 가능하지 않다는 것이어야 한다. 실제로, 조명 설계자들에 대해, 그러한 문제는 예를 들어 도 7에 도시된 바와 같은 광 설계자의 컴퓨터에 의해 실행되는 검증 모듈(64)에 의해 광 설계에서 지시되는 반면, 최종 소비자들에 대해서는 잠재적인 문제들이 가정 내의 조명 기반 구조의 표현인 광 요소 템플릿들에 의해 지시된다.
도 8은 사용자의 가정 조명 기반 구조에서 추상적 분위기 기술로부터 조명 분위기를 생성하기 위한 시스템을 나타낸다. 시스템은 사용자의 PC(100)를 포함한다. PC(100)는 여러 조명 유닛(114)을 포함하는 조명 시스템과 통신하기 위한 인터페이스(102)를 포함한다. 인터페이스(102)는 통신 버스(112) 및 RF 통신 접속들(110)을 통해 조명 유닛들(114)과 통신하도록 적응된다. PC(100)는 제어 값들 또는 설정들을 통신 접속들(110, 112)을 통해 조명 유닛들(114)로 전송하여, 조명 유닛들, 특히 이들의 조명 강도들 및 칼라들을 조정한다. 마지막으로, PC(100)는 인터넷(106)을 통해 서버 컴퓨터(108)로부터 추상적 분위기 기술(10)을 수신하기 위한 네트워크 어댑터와 같은 수신 수단(104)을 포함한다. 서버 컴퓨터(108)는 또한 추상적 조명 분위기들에 대한 웹사이트를 호스트한다. 따라서, 사용자는 그의 PC(100)를 통해 이러한 웹사이트에 액세스하고, 원하는 추상적 조명 분위기를 선택할 수 있다. 웹사이트 상의 소정 버튼을 클릭함으로써, PC(100)는 사용자의 PC(100)에 저장되어 있는, 사용자의 가정 조명 시스템의 조명 유닛들(114)의 조명 기반 구조 능력들을 업로딩할 수 있다. 이어서, 서버 컴퓨터(108)는 예를 들어 도 5에 도시된 바와 같이 사용자의 조명 시스템에서 원하는 조명 분위기를 렌더링하는 것이 가능한지의 여부를 검증한다. 검증 프로세스가 종료된 때, 그 결과가 웹사이트에 의해 표시될 수 있으며, 따라서 사용자는 원하는 조명 분위기가 그의 조명 시스템에서 렌더링될 수 있는지를 알 수 있게 된다. 이후, 사용자는 예를 들어 추상적 조명 분위기들의 제공자에게 지불한 후에 서버 컴퓨터(108)로부터 그의 PC(100)로 원하는 조명 분위기의 원하는 추상적 기술을 다운로드할 수 있다. PC(100)는 다운로드된 추상적 분위기 기술(10)의 처리를 시작할 수 있다. 다운로드된 추상적 분위기 기술(10)을 PC(100)에서 처리하여, 접속들(110, 112)을 통해 조명 유닛들(114)로 전송될 수 있는 한 세트의 제어 값들을 취득함으로써, 사용자의 가정 조명 시스템에서 조명 분위기를 구현한다.
본 발명은 다수의 조명 기반 구조 및/또는 방 레이아웃에 대해 추상적 조명 분위기들이 만들어지고 있는 모든 상황에 적용될 수 있다. 타겟 환경들은 예를 들어 상업적 환경(샵, 호텔), 가정 환경, 옥외 조명, 및 더 복잡한 조명 기반 구조들일 수 있다.
조명 분위기가 소정의 조명 기반 구조에 의해 실현될 수 없는 상황에서는, 예를 들어 컴퓨터 모니터 상에 각각의 사용자의 도움을 표시함으로써, 샵/가정 내의 어느 시맨틱 영역(들)에 어떤 종류의 광 유닛들을 추가할지에 관한 조언도 제공될 수 있다.
검증 프로세스와 같은 본 발명의 기능의 적어도 일부는 하드웨어 또는 소프트웨어에 의해 수행될 수 있다. 소프트웨어에서의 구현의 경우, 단일 또는 다수의 표준 마이크로프로세서 또는 마이크로컨트롤러 구성이 사용될 수 있다. 본 발명은 단일 또는 다수의 알고리즘에 의해 구현될 수 있다.
"포함한다"라는 단어는 다른 요소들 또는 단계들을 배제하지 않으며, "a" 또는 "an"은 복수를 배제하지 않는다. 더욱이, 청구항들 내의 임의의 참조 부호들은 본 발명의 범위를 한정하는 것으로서 해석되지 않아야 한다.

Claims (16)

  1. 추상적 기술로부터 조명 분위기를 렌더링할 가능성을 자동으로 검증하기 위한 방법으로서,
    - 조명 기반 구조의 조명 기반 구조 능력들(LiCap A1-A3, S1-S3, Wtop, Wbottom)을 전자적으로 수신하는 단계(S10) - 조명 기반 구조 능력은 타겟 환경 상의 조명 기반 구조의 소정 광 유닛(A, S, W)의 광 타입, 강도 범위, 광 효과들 및 상기 효과들의 위치를 기술함 -;
    - 상기 수신된 조명 기반 구조 능력들(LiCap A1-A3, S1-S3, Wtop, Wbottom)을 자동으로 처리하는 단계; 및
    - 상기 추상적 기술로부터 상기 조명 분위기를 렌더링하는 것이 가능한지의 여부를 시그널링하는 단계(S14, S16, S18, S20)
    를 포함하는 검증 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 조명 기반 구조의 개별적으로 어드레스 가능한 모든 광 유닛(A, S, W)에 대한 조명 기반 구조 능력(LiCap A1-A3, S1-S3, Wtop, Wbottom)을 자동으로 생성하는 단계를 더 포함하는 검증 방법.
  3. 제2항에 있어서, 개별적으로 어드레스 가능한 광 유닛(A, S, W)에 대한 조명 기반 구조 능력(LiCap A1-A3, S1-S3, Wtop, Wbottom)이 조명 기반 구조의 광 유닛 제어기에 의해 생성되며, 상기 광 유닛 제어기는 그의 제어 인터페이스의 기술을 제공하고, 제어되는 광 유닛들을 고지(announce)하는 검증 방법.
  4. 제2항 또는 제3항에 있어서, 개별적으로 어드레스 가능한 광 유닛(A, S, W)에 대한 조명 기반 구조 능력(LiCap A1-A3, S1-S3, Wtop, Wbottom)이 교정(calibration), 특히 어두운 방 교정에 의해 생성되며, 특정 제어 세트들의 효과가 상기 광 유닛 상에서 실행되고, 제어되는 광 유닛의 효과가 카메라들 및/또는 센서들에 의해 측정되는 검증 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 수신된 조명 기반 구조 능력들을 자동으로 처리하는 단계는, 소정 기준들에 따라 여러 조명 기반 구조 능력들(LiCap A1-A3, S1-S3, Wtop, Wbottom)을 조명 기반 구조 능력들(LiCap A4, S, W)의 더 큰 그룹들로 클러스터링(clustering)하는 단계를 포함하는 검증 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 클러스터링을 위해, 아래의 기준들, 즉
    - 동일 타입의 광 유닛들,
    - 조명 기반 구조 내의 인접 위치들에서 유사한 효과들을 생성하는 광 유닛들, 및
    - 하나의 시맨틱 영역에서 효과를 갖는 광 유닛들
    중 하나 이상이 사용되는 검증 방법.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 수신된 조명 기반 구조 능력들을 자동으로 처리하는 단계는,
    - 상기 조명 기반 구조의 상기 수신된 조명 기반 구조 능력들로부터 광 요소 템플릿들(LT1-LT3)을 생성하는 단계(S10) - 광 요소 템플릿((30)은 조명 기반 구조(68)의 소정의 시맨틱 위치에서의 상기 조명 기반 구조의 가능성들의 지시를 포함함 -, 및
    - 상기 생성된 광 요소 템플릿들과 상기 추상적 기술의 광 요소들을 비교하는 단계(S14)
    를 포함하는 검증 방법.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 조명 기반 구조의 이용 가능한 광 유닛들 및 이들의 능력들에 관한 정보가 서비스 및 장치 발견 메커니즘에 의해 네트워크 환경에서 이용 가능하게 하는 것을 자동으로 행하는 단계를 더 포함하는 검증 방법.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    - 서버(108)와 통신하는 클라이언트(100)에 의해 조명 분위기를 선택하는 단계;
    - 조명 기반 구조의 조명 기반 구조 능력들을 상기 클라이언트(100)에서 상기 서버(108)로 전송하는 단계;
    - 상기 수신된 조명 기반 구조 능력들을 자동으로 처리하는 단계;
    - 처리 결과를 상기 서버(108)에서 상기 클라이언트(100)로 전송하는 단계; 및
    - 상기 클라이언트(100) 상에서 수신된 처리 결과에 따라, 선택된 추상적 기술로부터 상기 조명 분위기를 렌더링하는 것이 가능한지의 여부를 시그널링하는 단계
    를 더 포함하는 검증 방법.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 조명 기반 구조 능력들은 조명 기반 구조의 조명 제어기와의 네트워크 접속을 통해 전자적으로 수신되는 검증 방법.
  11. 컴퓨터에 의해 실행될 때, 상기 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항의 방법을 수행하도록 인에이블되는(enabled) 컴퓨터 프로그램.
  12. 제11항에 따른 컴퓨터 프로그램을 저장한 기록 캐리어(record carrier).
  13. 추상적 기술로부터 조명 분위기를 렌더링할 가능성을 자동으로 검증하기 위 한 시스템으로서,
    - 조명 기반 구조의 조명 기반 구조 능력들(LiCap A1-A3, S1-S3, Wtop, Wbottom)을 전자적으로 수신(S10)하기 위한 수신 수단(68) - 조명 기반 구조 능력은 타겟 환경 상의 조명 기반 구조의 소정 광 유닛(A, S, W)의 광 타입, 강도 범위, 광 효과들 및 상기 효과들의 위치를 기술함 -;
    - 상기 수신되는 조명 기반 구조 능력들(LiCap A1-A3, S1-S3, Wtop, Wbottom)을 자동으로 처리하기 위한 처리 수단(66, 69); 및
    - 상기 추상적 기술로부터 상기 조명 분위기를 렌더링하는 것이 가능한지의 여부를 시그널링하기 위한 시그널링 수단(64)
    을 포함하는 검증 시스템.
  14. 제13항에 있어서,
    - 상기 조명 분위기의 추상적 기술을 생성하도록 되어 있는 조명 분위기 설계 모듈(62); 및
    - 상기 수신, 처리 및 시그널링 수단을 포함하는 검증 모듈(64)
    을 포함하는 검증 시스템.
  15. 제14항에 있어서, 상기 검증 모듈(64)은 컴퓨터에 의해 실행되는 컴퓨터 프로그램으로서 구현되는 검증 시스템.
  16. 제15항에 있어서, 상기 컴퓨터(100)는 상기 수신 수단(104)을 포함하는 통신 모듈을 포함하는 검증 시스템.
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