KR20090003409A - System for recognizing mouse pattern to control action of game character, and method for the same - Google Patents

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KR20090003409A
KR20090003409A KR1020070056183A KR20070056183A KR20090003409A KR 20090003409 A KR20090003409 A KR 20090003409A KR 1020070056183 A KR1020070056183 A KR 1020070056183A KR 20070056183 A KR20070056183 A KR 20070056183A KR 20090003409 A KR20090003409 A KR 20090003409A
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South Korea
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mouse
mouse pattern
pattern
game
game character
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KR1020070056183A
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최원효
김형태
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엔에이치엔(주)
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Abstract

A mouse pattern recognition system and method for controlling a motion of a game character are provided to recognize various operating patterns of a mouse operated by a user to implement a motion of a game character without having complicated keyboard inputs. A mouse pattern recognition system for controlling a motion of a game character includes a mouse pattern registration unit(123) for matching a first mouse pattern inputted in a registration mode to a control command for implementing a specific motion of the game character and registering the first mouse pattern, a mouse pattern comparator(124) for comparing a second mouse pattern inputted in a game mode to the registered mouse pattern to calculate similarity, and a mouse pattern determination unit(125) for selecting a mouse pattern having similarity to the second mouse pattern, which is greater than a threshold value, from registered mouse patterns based on the calculated similarity.

Description

게임 캐릭터의 동작 제어를 위한 마우스 패턴 인식 시스템 및 그 방법 {System for recognizing mouse pattern to control action of game character, and method for the same} System for recognizing mouse pattern to control action of game character, and method for the same}

도 1은 종래 기술에 따른 게임 동작 구현을 위한 키 입력을 예시하는 도면이다. 1 is a diagram illustrating a key input for implementing a game action according to the prior art.

도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말기와 게임 인터넷 게임 서비스 시스템 간의 네트워크 연결을 나타내는 도면이다. 2 is a diagram illustrating a network connection between a user terminal and a game internet game service system according to an embodiment of the present invention.

도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 캐릭터의 동작 제어를 위한 마우스 패턴 인식 시스템의 구성도이다. 3 is a block diagram of a mouse pattern recognition system for controlling the operation of a game character according to an embodiment of the present invention.

도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 캐릭터의 동작 제어를 위한 마우스 패턴 인식 시스템의 등록 화면을 예시하는 도면이다. 4 is a diagram illustrating a registration screen of a mouse pattern recognition system for controlling the operation of a game character according to an embodiment of the present invention.

도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 마우스 패턴 인식 시스템에서 게임 캐릭터의 동작 제어를 설명하기 위한 도면이다. 5 is a view for explaining the motion control of the game character in the mouse pattern recognition system according to an embodiment of the present invention.

도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 마우스 패턴 등록 방법을 나타내는 순서도이다. 6 is a flowchart illustrating a mouse pattern registration method according to an embodiment of the present invention.

도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 마우스 패턴 인식에 의한 게임 동작 구 현 방법을 나타내는 순서도이다. 7 is a flowchart illustrating a game motion implementation method using mouse pattern recognition according to an embodiment of the present invention.

도 8a 내지 도 8c는 각각 본 발명의 일 실시예에 따른 마우스 패턴 인식 과정을 나타내는 도면이다. 8A to 8C are diagrams illustrating a mouse pattern recognition process according to an embodiment of the present invention, respectively.

도 9a 및 도 9b는 각각 본 발명의 일 실시예에 따른 마우스 패턴 인식의 다른 예를 나타내는 도면이다. 9A and 9B are diagrams illustrating another example of mouse pattern recognition according to an exemplary embodiment of the present invention.

도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말기와 인터넷 게임 서비스 시스템 사이의 마우스 패턴 등록 및 인식 과정을 나타내는 신호 흐름도이다. 10 is a signal flow diagram illustrating a mouse pattern registration and recognition process between a user terminal and an internet game service system according to an embodiment of the present invention.

본 발명은 게임 캐릭터의 동작 제어를 위한 마우스 패턴 인식 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로, 사용자가 조작하는 마우스의 다양한 동작 패턴(이하, 마우스 패턴이라 함)을 통해 게임 캐릭터의 동작을 제어하는 마우스 패턴 인식 시스템 및 그 방법에 관한 것이다. The present invention relates to a mouse pattern recognition system and method for controlling the motion of a game character, and more particularly, to control the motion of a game character through various motion patterns (hereinafter referred to as a mouse pattern) of a mouse operated by a user. The present invention relates to a mouse pattern recognition system and a method thereof.

최근, 유무선의 초고속 통신망 및 우수한 성능의 개인 컴퓨터(PC)가 널리 보급되는 등 인터넷 환경이 그 어느 때보다 성숙해짐에 따라 각종 인터넷 게임이 등장하였다. Recently, various Internet games have emerged as the Internet environment becomes more mature than ever, such as widespread use of wired and wireless high-speed communication networks and high-performance personal computers (PCs).

인터넷상에서 실행되는 게임은 게임 프로그램을 사용자의 컴퓨터 단말기에 다운로드받아 설치함으로써 이용가능하며, 서버(Server)와 인터넷 사용자(User) 사 이에서 진행하는 전략 시뮬레이션 게임, 머드(MUD) 게임, 롤플레잉 게임(Role Playing Game: RPG) 등이 있다. Games running on the Internet can be used by downloading and installing game programs on a user's computer terminal.Strategic simulation games, mud games, and role-playing games between a server and an Internet user. (Role Playing Game: RPG).

예를 들면, 전략 시뮬레이션 게임 및 머드 게임은 프로그램의 명령과 그 명령의 수행에 따라 게임을 진행하게 되므로 수동적으로 프로그램의 절차에 따라야 한다.  이때, 여러 가지 옵션(option)을 이용하여 사용자가 게임 캐릭터와 게임 방법을 선택하여 게임을 진행하고, 게임 캐릭터로 하여금 게임 진행 중에 게임 아이템(Game Item)인 각종 무기, 갑옷, 액세서리, 신발, 캐릭터의 능력을 강하게 하거나 생명력을 높이는 옵션 사항 등을 획득하게 한다.  즉, 웹 사이트에서 각종 캐릭터(Character) 또는 게임에 사용되는 각종 게임 아이템을 제공함으로써, 게임에 대한 흥미를 지속시킬 수 있는 각종 서비스가 제공되고 있다. For example, the strategy simulation game and the mud game are played according to the instruction of the program and the execution of the instruction. At this time, the user selects a game character and a game method by using various options, and the game character causes the game character to play various weapons, armors, accessories, shoes, and characters that are game items. Enhance your abilities or increase your vitality options. That is, by providing various game items used for various characters or games on a web site, various services are provided that can keep an interest in the game.

여기서, 캐릭터는 사이버 공간상에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터로서 아바타(Avatar) 등을 포함한다. 아바타는 사이버 가상 공간에서 자신을 대신하는 2D 또는 3D 캐릭터를 지칭하는 말로서, 인터넷 커뮤니티 내부의 구성원으로서 독립적 생활을 영위하며, 자신의 외모와 개성을 표현하는 다양한 아이템을 구비하고, 이를 통해서 사이버 공간에서의 자기 존재를 남들과 구별되게 한다. Here, the character includes an avatar or the like as an animated character that takes the role of the user in cyberspace. Avatar refers to a 2D or 3D character who replaces himself in the cyber virtual space, and as a member of the Internet community, he lives independently and has various items expressing his appearance and personality. Distinguish one's self from others.

한편, 컴퓨터가 특정한 동작을 할 수 있도록 명령을 하거나 기본 데이터를 입력하기 위해 사용되는 입력 장치로는 키보드, 마우스, 터치패드 등이 있다. On the other hand, the input device used to give a command or input basic data for the computer to perform a specific operation includes a keyboard, a mouse, a touch pad.

이러한 입력 장치 중에서 키보드는 눌러진 키 값을 감지해서 스캔 코드를 키보드 컨트롤러에 제공하고, 컨트롤러는 스캔 코드 변환 테이블에 의해 스캔 코드를 변환시켜서 인터럽트를 걸어 시스템으로 전송한다.  마우스의 경우, 위치 센서에서 감지된 상대적인 좌표를 마우스 컨트롤러에 제공하여 좌표값을 계산한 뒤, 이를 시스템에 전송한다. Among these input devices, the keyboard detects the pressed key value and provides the scan code to the keyboard controller. The controller converts the scan code by the scan code conversion table and interrupts and transmits it to the system. In the case of the mouse, the relative coordinates detected by the position sensor are provided to the mouse controller to calculate the coordinate values and transmit them to the system.

그런데, 이러한 키보드나 마우스 등의 입력 장치를 통해 한번 입력된 신호는 사용자가 수동으로 다시 입력해 주기 전에는 재입력이 되지 않는다.  이로 인해 기계적이고 반복적인 입력이 필요한 경우, 작업이 번거로워지고 불편해질 수 있다. However, a signal input once through an input device such as a keyboard or a mouse is not re-entered until the user manually inputs it again. This can be cumbersome and inconvenient when mechanical and repetitive input is required.

따라서, 복잡한 키 입력을 보다 쉽게 수행하기 위해 일반 키 외에도 몇 개의 제어키나 확장키와 같은 특수키를 갖는 키보드가 개발되어 있다.  또한, 최근에는 이러한 키들 외에 웹 브라우저를 바로 실행시키거나, 또는 전원을 온/오프 시키거나, 또는 볼륨을 업/다운시키거나 하는 등의 특별한 기능을 수행하는 핫키(Hotkey)들이 추가로 개발되어 사용되고 있다. Therefore, in order to perform a complicated key input more easily, a keyboard having special keys such as some control keys or expansion keys has been developed. Recently, in addition to these keys, hotkeys that perform special functions such as immediately launching a web browser, turning on / off the power, or turning up or down the volume are additionally developed and used. have.

또한, 매크로 기능은 사용자가 입력하는 일련의 키 입력 순서 혹은 특정 작업을 수행하는 절차를 기록해두었다가 간단한 키 조작으로 재현해내는 기능으로, 이 매크로 기능을 이용하면 단순하고 반복적인 키 조작을 매크로 재생키인 단축키로 한번에 대신할 수 있기 때문에 빠르고 효율적으로 작업하는 것이 가능하다. In addition, the macro function records a sequence of key inputs or a procedure for performing a specific task that a user inputs, and reproduces them with simple key operations. It is possible to work quickly and efficiently because it can be replaced at one time with the hotkey.

한편, 도 1은 종래 기술에 따른 게임 동작 구현을 위한 키 입력을 예시하는 도면으로서, NHN사의 권호 게임을 캡쳐한 도면이다. On the other hand, Figure 1 is a diagram illustrating a key input for implementing a game operation according to the prior art, it is a diagram capturing the NHN's title game.

도 1을 참조하면, 권호 게임과 같은 콘솔형 온라인 게임에서는, 도면 부호 11이 참조하는 가드(A), 펀치(S), 킥(D)과 같은 공격키와 도면 부호 12가 참조하는 왼쪽 화살표, 아래쪽 화살표, 오른쪽 화살표와 같은 방향키를 조합함으로써, 장풍을 쏜다든가 하는 기술적인 공격이 가능하다. Referring to FIG. 1, in a console type online game such as a hobby game, attack keys such as guard (A), punch (S), and kick (D) referred to by reference numeral 11 and left arrow referred to by reference numeral 12, By combining the down arrow and the right arrow keys, a technical attack such as shooting a long wind is possible.

전투 게임의 경우, 예를 들면, 특수 효과 검술을 구현하고기 위해서 사용자 또는 게임이 등록해 둔 F1 또는 F2 기능키와 같은 단축키를 통해 휘두르기, 돌려치기, 각종 마법 등의 화려한 동작 구현이 가능했다. In the case of a combat game, for example, in order to implement a special effect fencing, the user could implement colorful motions such as swinging, turning, and various magics through shortcut keys such as F1 or F2 function keys registered by the user or the game.

또한, 댄스 게임의 경우, 화살표 방향키를 일일이 눌러주고, 동작을 완성시키기 위한 키로서 스페이스 바를 눌러줌으로써, 댄스 스킬을 구현하고 있다. In addition, in the case of a dance game, a dance skill is implemented by pressing the arrow direction keys one by one and pressing the space bar as a key for completing an operation.

하지만, 상술한 바와 같은 종래 기술에 따르면, 사용자는 게임이 정한 키입력 방식을 사용할 수밖에 없다.  다시 말해, 게임 상에서 특정한 동작을 구현하기 위해서는 게임이 정한 동작키를 눌러주어야 하고, 예를 들어, 필살기를 구현하기 위해서는 게임이 정해둔 키 조합을 암기해서 타이밍에 맞춰 눌러주어야만 한다.  However, according to the prior art as described above, the user has no choice but to use the key input method defined by the game. In other words, in order to implement a specific motion in the game, the action key set by the game must be pressed. For example, in order to implement the special action, the key combination determined by the game must be pressed according to the timing.

본 발명의 실시예들은 전술한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위해 도출된 것으로서, 사용자가 조작하는 마우스의 다양한 동작 패턴을 인식함으로써 복잡한 일련의 키보드 입력 없이 게임 캐릭터의 동작을 구현할 수 있는 게임 캐릭터의 동작 제어를 위한 마우스 패턴 인식 시스템 및 그 방법을 제공하는 것을 기술적 과제로 한다. Embodiments of the present invention have been derived to solve the above-described problems of the prior art, the operation of the game character that can implement the operation of the game character without complex keyboard input by recognizing various movement patterns of the mouse that the user operates It is a technical object of the present invention to provide a mouse pattern recognition system and a method for controlling the same.

상술한 목적을 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 제 1 측면은 게임 캐릭터의 동작 제어를 위한 마우스 패턴 인식 시스템에 있어서, 등록 모드에서 입력된 제 1 마우스 패턴을 게임 캐릭터의 특정 동작을 구현하는 일련의 제어 명령과 매칭시켜 등록하는 마우스 패턴 등록부와, 게임 모드에서 입력된 제 2마우스 패턴을 상기 등록된 마우스 패턴과 비교하여 유사도를 계산하는 마우스 패턴 비교부 및 상기 계산된 유사도에 기초하여 상기 등록된 마우스 패턴 중 상기 제 2 마우스 패턴과 유사도가 임계값 이상인 마우스 패턴을 선택하는 마우스 패턴 판단부를 포함하고, 상기 선택된 마우스 패턴에 기초하여 상기 게임 캐릭터의 동작이 구현되는 마우스 패턴 인식 시스템을 제공한다.As a technical means for achieving the above object, the first aspect of the present invention is a mouse pattern recognition system for controlling the operation of the game character, the first mouse pattern input in the registration mode to implement a specific operation of the game character A mouse pattern register for matching and registering a series of control commands, a mouse pattern comparison unit for comparing a second mouse pattern input in a game mode with the registered mouse pattern, and calculating the similarity based on the calculated similarity It provides a mouse pattern recognition system including a mouse pattern determination unit for selecting a mouse pattern of the similarity with the second mouse pattern of the predetermined mouse pattern more than a threshold value, based on the selected mouse pattern.

한편, 본 발명의 제 2 측면은 게임 서버에서 게임 캐릭터의 동작을 제어하는 방법에 있어서, 사용자 단말기로부터 게임 캐릭터의 특정 동작을 구현하는 일련의 제어 명령과 매칭된 마우스 패턴 정보를 수신하여 등록하는 단계 및 상기 사용자 단말기로부터 상기 등록된 마우스 패턴 정보를 포함하는 캐릭터 동작 구현 신호를 수신한 경우, 상기 등록된 마우스 패턴 정보와 매칭하는 일련의 제어 명령에 기초하여 상기 게임 캐릭터의 동작을 구현하는 단계를 포함하는 게임 캐릭터의 동작 구현 방법을 제공한다.Meanwhile, a second aspect of the present invention provides a method of controlling a game character's motion in a game server, the method comprising: receiving and registering mouse pattern information matched with a series of control commands for implementing a specific motion of the game character from a user terminal; And when the character motion implementation signal including the registered mouse pattern information is received from the user terminal, implementing the motion of the game character based on a series of control commands matching the registered mouse pattern information. It provides a method of implementing a motion of a game character.

이하에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다. Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings so that those skilled in the art may easily implement the present invention. As those skilled in the art would realize, the described embodiments may be modified in various different ways, all without departing from the spirit or scope of the present invention. In the drawings, parts irrelevant to the description are omitted in order to clearly describe the present invention, and like reference numerals designate like parts throughout the specification.

명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.Throughout the specification, when a part is "connected" to another part, this includes not only "directly connected" but also "electrically connected" with another element in between. . In addition, when a part is said to "include" a certain component, which means that it may further include other components, except to exclude other components unless otherwise stated.

본 발명의 일 실시예에 따르면, 오프라인 또는 온라인 게임에 있어서, 사용자가 구현하고 싶은 캐릭터의 동작과 마우스 패턴을 매칭시켜 등록해 둔 후, 실제 게임 진행시에 마우스로 해당 패턴을 구현함으로써, 기설정된 게임 캐릭터의 동작을 구현시킨다.  이와 같이 등록해 둔 마우스 패턴에 대해서는 다른 사용자가 일정 포인트나 마일리지와 같은 금액을 지불하고 구매하여 사용할 수 있게 한다.  따라서, 마우스 패턴 인식을 통해 다양한 무술 초식, 검술 초식, 댄스 동작 등을 구현할 수 있다. According to an embodiment of the present invention, in an offline or online game, a user matches a mouse pattern with a mouse pattern to be registered and registers it, and then implements the pattern with a mouse during the actual game. Implement the behavior of the game character. The registered mouse pattern can be purchased and used by other users by paying a certain amount of points or miles. Therefore, various martial arts herbivore, fencing herbivore, dance movement, etc. can be implemented through mouse pattern recognition.

먼저, 본 발명의 일 실시예에 따라, 마우스 패턴 인식을 통해 게임 캐릭터의 동작을 제어하는 인터넷 게임 서비스 시스템을 설명하기로 한다. First, an internet game service system for controlling the operation of a game character through mouse pattern recognition will be described according to an embodiment of the present invention.

도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말기(100)와 인터넷 게임 서비스 시스템(200) 간의 네트워크 연결을 나타내는 도면이다. 도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 인터넷 게임 서비스 시스템(200)은 인터넷 등과 같은 네트워크를 통하여 사용자 단말기(100)와 연결된다. 2 is a diagram illustrating a network connection between the user terminal 100 and the internet game service system 200 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 2, the internet game service system 200 according to an embodiment of the present invention is connected to the user terminal 100 through a network such as the Internet.

사용자 단말기(100)는 인터넷과 같은 네트워크를 통해 인터넷 게임 서비스 시스템(200)에 접속할 수 있는 통신 장치로서, 예를 들면, 데스크탑 퍼스널 컴퓨 터, 워크스테이션, 노트북, 랩탑, PDA, 셀룰러폰, 키오스크, UMPC(Ultra Mobile PC), 태블릿 PC(Tablet PC) 또는 임의의 WAP-이용가능 장치 또는 인터넷과 직접 또는 간접적으로 인터페이스할 수 있는 임의의 기타 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있다.The user terminal 100 is a communication device that can access the Internet game service system 200 through a network such as the Internet. For example, a desktop personal computer, a workstation, a notebook, a laptop, a PDA, a cellular phone, a kiosk, Ultra Mobile PC (UMPC), Tablet PC (Tablet PC) or any other WAP-enabled device or any other computing device capable of interfacing directly or indirectly with the Internet.

사용자는 인터넷을 통해 편리하고 신속하게 인터넷 게임 서비스 시스템(200)에 접속할 수 있다.  사용자 단말기(100)에는 인터넷 게임 서비스 시스템(200)과 통신하며, 인터넷 게임을 진행할 수 있도록 게임 클라이언트가 설치될 수 있다.  본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말기(100)는 마우스를 포함하며, 마우스를 통해 소정의 패턴이 입력되고, 입력된 마우스 패턴에 따라 게임 캐릭터의 동작을 제어하게 된다. The user can access the Internet game service system 200 conveniently and quickly through the Internet. The user terminal 100 may communicate with the internet game service system 200, and a game client may be installed to play an internet game. The user terminal 100 according to an embodiment of the present invention includes a mouse, a predetermined pattern is input through the mouse, and controls the operation of the game character according to the input mouse pattern.

일반적으로 사용자 단말기(100)에는 웹 브라우저가 설치되어 있으며 사용자들은 웹 브라우저를 통해 인터넷으로 연결된 인터넷 게임 서비스 시스템(200)과 통신하며, 필요한 정보 및 프로그램을 제공받는다. In general, the user terminal 100 is provided with a web browser and users communicate with the Internet game service system 200 connected to the Internet through a web browser, and receives the necessary information and programs.

사용자 단말기(100)에 연결되어 다수의 사용자들에게 게임 서비스를 제공하는 시스템(200)은, 인터페이스 서버(210), 인증 서버(220), 채널 서버(230) 및 게임 서버(240)를 포함하며, 아이템 서버(250), 채팅 서버(260) 또는 마일리지 서버(270)를 부가적으로 포함할 수 있다. The system 200 connected to the user terminal 100 and providing a game service to a plurality of users includes an interface server 210, an authentication server 220, a channel server 230, and a game server 240. , The item server 250, the chat server 260 or the mileage server 270 may be additionally included.

인터페이스 서버(210)는 사용자 단말기(100)가 인터넷 게임 시스템(200)에 접속하는 인터페이스 역할을 하며, 각 서버를 통해 제공되는 다양한 정보들을 통신 규격에 맞도록 변환 처리하여 다수의 사용자 단말기(100)로 제공하거나, 인터넷을 통해 사용자 단말기(100)로부터 전송되는 정보를 수신하여 각 서버로 제공하는 기 능을 수행하며, 일반적으로는 웹(Web) 서버 혹은 왑(Wap) 서버에 해당한다. The interface server 210 serves as an interface for the user terminal 100 to access the internet game system 200, and converts various pieces of information provided through each server in accordance with a communication standard to process the plurality of user terminals 100. Or to receive information transmitted from the user terminal 100 through the Internet to provide to each server, and generally corresponds to a Web (Web) server or Wap (Wap) server.

인증 서버(220)는 사용자의 회원 가입 및 시스템 로그인을 관리 및 수행한다.  인증 서버(220)는 인터넷 게임 서비스 시스템(200)을 이용하기 위해 인터페이스 서버(210)를 통해 접속한 사용자 단말기(100)로부터 회원 정보를 입력받아, 해당 사용자가 인터넷 게임 서비스 이용 권한을 가진 사용자인지 한다. The authentication server 220 manages and performs user registration and system login. The authentication server 220 receives member information from the user terminal 100 connected through the interface server 210 in order to use the internet game service system 200, and determines whether the corresponding user has authority to use the internet game service. do.

이때, 사용자 데이터베이스(225)에는 시스템(200)에 회원 가입한 사용자에 대한 정보가 저장되어 있다.  인증 서버(220)는 사용자의 회원 가입 시에 사용자가 관심을 갖는 분야에 대한 정보를 입력하도록 할 수 있으며, 이에 따라 사용자 데이터베이스(225)에는 사용자 아이디에 대응하여 패스워드, 이름, 주민번호, 성별, 나이, 연락처 등의 인적정보와, 사용자가 관심을 갖는 분야, 취미 등의 특성 정보가 저장되어 있다. In this case, the user database 225 stores information about a user who has subscribed to the system 200. The authentication server 220 may input information on a field of interest to the user at the time of membership registration. Accordingly, the user database 225 may include a password, name, social security number, gender, Personal information such as age, contact information, and characteristic information such as a field or a hobby of interest to the user are stored.

또한, 인증 서버(220)는 시스템(200)에 접속한 사용자가 입력한 아이디(ID), 패스워드 등을 포함한 정보가 사용자 데이터베이스(225)에 저장된 정보와 일치하면, 게임 서비스 이용을 허가한다.  또는, 제공되는 게임 서비스의 종류에 따라서 인증 서버(220)의 인증 없이 게임 서비스 이용을 허가하거나, 또는 로그인한 사용자에 대해서는 사용자 데이터베이스(225)에 저장된 정보를 기초로 하여 시스템 이용 상의 차별화된 이벤트, 게임 서비스, 마일리지 제공 또는 랭킹 제공을 가능하게 할 수도 있다. In addition, the authentication server 220 permits the use of the game service if information including an ID (ID), a password, etc. input by the user connected to the system 200 matches the information stored in the user database 225. Alternatively, according to the type of game service provided, the user may use the game service without authentication of the authentication server 220, or, for the logged-in user, based on the information stored in the user database 225, a differentiated event on system use, It may also be possible to provide game services, mileage provision or ranking.

아이템 서버(250)는 사용자 단말기(100)와의 데이터 통신을 통해, 아이템 데이터베이스(255)에 저장된 정보를 기초로, 사용자에게 마우스 패턴 아이템을 판매 하고, 관련 정보를 아이템 데이터베이스(255)에 저장한다. The item server 250 sells the mouse pattern item to the user based on the information stored in the item database 255 through data communication with the user terminal 100, and stores the related information in the item database 255.

즉, 사용자가 마우스 패턴 아이템 구매를 원하는 경우, 인터페이스 서버(220), 혹은 게임 서버(240)등을 매개로 아이템 서버(250)에 접속하여 원하는 마우스 패턴 아이템을 구매하고, 사용자의 마우스 패턴 아이템 구매 내역은 아이템 데이터베이스(255)에 저장된다. That is, when a user wants to purchase a mouse pattern item, the user accesses the item server 250 through the interface server 220 or the game server 240 to purchase a desired mouse pattern item, and purchases the user's mouse pattern item. The details are stored in the item database 255.

아이템 데이터베이스(255)는 마일리지 또는 포인트 등으로 구매 가능한 마우스 패턴 아이템 정보 및 사용자별 마우스 패턴 아이템 보유 정보를 저장한다.  즉, 소정 게임을 이용하기 위해 구매 또는 판매될 수 있는 마우스 패턴 아이템의 종류, 구입 가능 마일리지 등의 정보가 저장되며, 회원으로 가입한 사용자별로 마우스 패턴 아이템의 보유 유무, 보유 개수, 보유한 마우스 패턴 아이템의 종류 등에 대한 정보가 저장되어 있다. The item database 255 stores mouse pattern item information and user-specific mouse pattern item holding information that can be purchased with mileage or points. That is, information such as the type of mouse pattern items that can be purchased or sold to use a predetermined game, the mileage that can be purchased, and the like are stored. Information about the type of the is stored.

아이템 데이터베이스(255)에는 마우스 패턴 아이템 정보 및 사용자별 마우스 패턴 아이템 보유 정보 외에도 시스템에서 제공하는 다양한 아이템 관련 정보가 저장될 수 있다. The item database 255 may store various item related information provided by the system in addition to the mouse pattern item information and the user-specific mouse pattern item holding information.

게임 서버(240)는 복수의 사용자 단말기(100)가 접속하여 게임을 진행할 수 있도록 채널별로 마련된 서버로서, 각각의 게임 서버(240)는 채팅 서버(260) 또는 게임 DB(245)와 각각 연동할 수 있다.  The game server 240 is a server provided for each channel so that a plurality of user terminals 100 can access and play a game. Each game server 240 may interwork with a chat server 260 or a game DB 245, respectively. Can be.

채팅 서버(260)는 게임 서버(240)에서 게임 진행시 사용자 단말기(100)가 서로 정보를 교환하거나 제공하는 역할을 한다. The chat server 260 plays a role in which the user terminal 100 exchanges or provides information with each other during game play in the game server 240.

본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버(240)는 마우스 패턴 인식 모듈(120) 을 프로그램 형태로 사용자 단말기(100)에게 다운로드해준다.  이에 따라 사용자 단말기(100)는 게임 프로그램과 함께 상기 마우스 패턴 인식 모듈(120)을 다운로드 받을 수 있고, 마우스 패턴 인식 모듈에 의해 특정 게임 캐릭터의 동작에 대응하는 마우스 패턴을 등록하거나 게임 진행시에 상기 마우스 패턴을 이용하여 게임 동작을 구현할 수 있게 된다. The game server 240 according to an embodiment of the present invention downloads the mouse pattern recognition module 120 to the user terminal 100 in the form of a program. Accordingly, the user terminal 100 may download the mouse pattern recognition module 120 together with a game program, and register the mouse pattern corresponding to the operation of a specific game character by the mouse pattern recognition module or when the game proceeds. Game patterns can be implemented using mouse patterns.

또한, 게임 서버(240)는 게임 플레이에 대한 시작 요청이 사용자 단말기(100)로부터 전송된 경우, 해당 사용자의 마우스 패턴 아이템 보유 여부를 확인할 수 있고, 사용자가 마우스 패턴 아이템을 보유하지 않은 경우, 사용자 구매를 유도할 수도 있다.In addition, when the start request for game play is transmitted from the user terminal 100, the game server 240 may check whether the user holds the mouse pattern item, and if the user does not hold the mouse pattern item, the user It can also drive purchases.

게임 DB(45)는 게임 서버(240) 각각에 대해 발생하는 게임 관련 정보를 저장하는 역할을 한다. The game DB 45 stores game related information generated for each game server 240.

마일리지 서버(270)는 사용자의 게임 서비스 이용 내역을 포함한 온라인 활동 결과에 따라 지급되는 마일리지 정보를 저장하고 있다.  즉, 사용자가 인터넷 게임 서비스 시스템(200)에 접속하여, 해당 시스템에서 제공하는 각종 게임을 이용할 때, 시스템에 따라 사용자의 활발한 온라인 활동을 권장하는 방안으로 마일리지 포인트를 제공할 수 있다. The mileage server 270 stores the mileage information paid according to the online activity result including the user's game service usage history. That is, when a user accesses the Internet game service system 200 and uses various games provided by the system, the mileage point may be provided as a method for recommending the user's active online activities according to the system.

예를 들면, 인터넷 게임 시스템(200)의 경우, 사용자의 게임 이용률, 승률, 게임 관련 커뮤니티 활동 내역 등에 따라 마일리지를 제공할 수 있고, 인터넷 커뮤니티 시스템의 경우, 사용자의 컨텐츠 게시 횟수, 타 사용자들의 컨텐츠 이용 횟수, 게시된 컨텐츠의 신뢰성 등에 따라 마일리지를 제공할 수 있다.  그리고 각종 다양한 인터넷 서비스를 제공하는 시스템의 경우, 사용자들이 이용한 서비스 종류별로 별도의 마일리지를 지급할 수도 있고, 이용한 서비스 종류에 관계없이 통일된 마일리지를 제공할 수도 있다.  또한, 별도로 지급된 마일리지라도 사용자별로 통합적으로 관리될 수도 있다. For example, in the case of the Internet game system 200, the mileage may be provided according to the user's game utilization rate, win rate, game related community activity history, etc., and in the case of the Internet community system, the number of times the user posts the content and the content of other users Mileage can be provided according to the number of times of use, reliability of the posted content, and the like. In addition, in the case of a system providing various Internet services, a separate mileage may be paid for each type of service used by a user, or a unified mileage may be provided regardless of the type of service used. In addition, even miles paid separately may be integrated management for each user.

한편, 도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 캐릭터의 동작 제어를 위한 마우스 패턴 인식 시스템의 구성도이다. On the other hand, Figure 3 is a block diagram of a mouse pattern recognition system for controlling the operation of the game character according to an embodiment of the present invention.

도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 캐릭터의 동작 제어를 위한 마우스 패턴 인식 시스템은, 크게 사용자 단말기(100)에 설치되는 마우스(110), 사용자 단말기(100)에 프로그램 형태로 설치되는 마우스 패턴 인식 모듈(120), 및 인터넷 게임 서비스 시스템(200) 상에 구현된 게임 서버(240) 및 아이템 서버(260)를 포함할 수 있다.  또한, 마우스 패턴 인식 모듈(120)은 전처리부(121), 특징 추출부(122), 마우스 패턴 비교부(123), 마우스 패턴 등록부(124) 및 마우스 패턴 판단부(125)를 포함할 수 있다. 3, the mouse pattern recognition system for controlling the operation of the game character according to an embodiment of the present invention, the mouse 110, which is installed in the user terminal 100 largely in the form of a program in the user terminal 100 The mouse pattern recognition module 120 may be installed, and the game server 240 and the item server 260 implemented on the internet game service system 200 may be included. In addition, the mouse pattern recognition module 120 may include a preprocessor 121, a feature extractor 122, a mouse pattern comparator 123, a mouse pattern registerer 124, and a mouse pattern determiner 125. .

마우스 패턴 인식 모듈(120)에서, 전처리부(121)는 등록 모드에서 입력된 제 1 마우스 패턴과 게임 모드에서 입력된 제 2마우스 패턴을 전처리하여 특징 추출부(122)로 전송한다.In the mouse pattern recognition module 120, the preprocessing unit 121 preprocesses the first mouse pattern input in the registration mode and the second mouse pattern input in the game mode and transmits the preprocessing to the feature extraction unit 122.

전처리 과정은, 예를 들어, 입력된 마우스 패턴에 포함된 손의 떨림이나 마우스가 미끄러져서 발생하는 잡음을 제거하고, 입력되는 마우스 패턴 데이터를 일정한 간격으로 추출하여 표본화(sampling)하여, 데이터의 크기를 처리하기에 적당한 사이즈로 줄이는 과정을 포함할 수 있다.  For example, the preprocessing process removes noise caused by hand shaking or mouse sliding in the input mouse pattern, and extracts and samples the input mouse pattern data at regular intervals, thereby measuring the size of the data. It may include reducing the size to a size suitable for processing.

또한, 전처리부(121)는 크기가 다르게 입력된 마우스 패턴과 기울어진 정도가 다른 마우스 패턴, 그리고 마우스 패턴을 입력하는데 소요된 시간을 다른 마우스 패턴과 비교하기 위해서, 입력된 마우스 패턴을 크기와 기울어진 정도, 그리고 소요 시간에 영향을 받지 않도록 정규화(Normalization) 처리를 수행할 수 있다. In addition, the preprocessing unit 121 tilts the input mouse pattern with a size to tilt the input mouse pattern in order to compare the mouse pattern having a different size, the mouse pattern having a different degree of inclination, and the time required to input the mouse pattern with other mouse patterns. The normalization process can be performed so as not to be affected by the degree of progression and the time required.

특징 추출부(122)는 전술한 전처리부(121)에 의해 전처리된 제 1 마우스 패턴 또는 제 2 마우스 패턴으로부터 특징을 추출한다.  마우스 패턴 인식에 사용되는 특징은, 예를 들어, 전역적 특징(Global Feature)과 지역적 특징(Local Feature)으로 구분될 수 있다.  여기서, 전역적 특징이란 입력된 마우스 패턴 전체가 가지는 특징을 말하며, 마우스 패턴이 입력되는데 소요된 시간, 가로축 대 세로축의 비율, 평균 속도, 평균 가속도 등이 포함된다.  또한, 지역적 특징이란 시간에 따라서 변화하는 마우스 패턴의 각 위치가 가지는 특징으로서, 가로축 좌표, 세로축 좌표, 마우스의 속도 등이 시간의 함수로서 표현될 수 있다. The feature extractor 122 extracts a feature from the first mouse pattern or the second mouse pattern preprocessed by the preprocessor 121 described above. Features used for mouse pattern recognition may be divided into, for example, a global feature and a local feature. Here, the global feature refers to a feature of the entire input mouse pattern, and includes a time required for input of the mouse pattern, a ratio of the horizontal axis to the vertical axis, an average speed, an average acceleration, and the like. In addition, the local feature is a feature of each position of the mouse pattern that changes with time, and the abscissa coordinates, the ordinate coordinates, the speed of the mouse, and the like may be expressed as a function of time.

마우스 패턴 등록부(123)는 전처리 및 특징이 추출된 제 1 마우스 패턴을 게임 캐릭터의 특정 동작을 구현하는 일련의 제어 명령들, 예를 들어, 일련의 키보드 입력들과 매칭시켜 게임 서버(240)에 등록한다. The mouse pattern registration unit 123 matches the first mouse pattern from which the preprocessing and the feature are extracted with a series of control commands for implementing a specific motion of the game character, for example, a series of keyboard inputs, to the game server 240. Register.

사용자는 복수 개의 제 1 마우스 패턴을 일련의 제어 명령과 함께 매칭시켜 등록할 수 있다. 동일한 사용자가 같은 마우스 패턴을 입력하더라도 항상 변형이 있기 마련이므로, 여러 개의 제 1 마우스 패턴을 등록할수록 원하는 동작이 구현될 가능성이 높아진다. 다시 말해, 사용자가 새롭게 등록하는 마우스 패턴은 이와 유사한 패턴들이 같은 패턴으로 인식될 수 있도록 많은 유사 패턴들을 등록할 필요가 있다.The user may register a plurality of first mouse patterns by matching them with a series of control commands. Even if the same user inputs the same mouse pattern, there are always variations, so the more the first mouse pattern is registered, the more likely the desired operation is to be implemented. In other words, the mouse pattern newly registered by the user needs to register many similar patterns so that similar patterns can be recognized as the same pattern.

또한, 마우스 패턴 등록부(123)는 게임 서버(240)에 미리 등록되어 있는 대표 마우스 패턴들 중 하나를 일련의 제어 명령과 매칭시켜 게임 서버(240)에 등록할 수도 있다. In addition, the mouse pattern registration unit 123 may register one of the representative mouse patterns previously registered in the game server 240 with a series of control commands and register the same in the game server 240.

대표 마우스 패턴은 게임 서버에 복수 개의 유사 패턴들과 관련되어 미리 등록되어 있으므로, 사용자가 많은 유사 패턴들을 일일이 등록할 필요가 없어 사용자 편의성이 증대된다.Since the representative mouse pattern is registered in advance in relation to the plurality of similar patterns in the game server, the user does not need to register many similar patterns one by one, thereby increasing user convenience.

후속적으로, 사용자는 등록된 마우스 패턴을 아이템화할 수 있는데, 아이템으로 변환된 마우스 패턴은 아이템 서버(250)에 등록되어 타 사용자에게 판매하거나 또는 타 사용자로부터 구매하여 게임 진행 시에 사용할 수 있다. Subsequently, the user may itemize the registered mouse pattern, and the mouse pattern converted into an item may be registered in the item server 250 and sold to another user, or may be purchased from another user and used during game play.

마우스 패턴 비교부(124)는 사용자로부터 입력된 제 2 마우스 패턴을 등록된 마우스 패턴과 비교하여 유사도를 계산한다. 이때, 입력된 제 2 마우스 패턴은 전처리부(121)와 특징 추출부(122)에 의해 전처리 및 특징이 추출된 마우스 패턴일 수 있다.The mouse pattern comparison unit 124 calculates the similarity by comparing the second mouse pattern input from the user with the registered mouse pattern. In this case, the input second mouse pattern may be a mouse pattern from which preprocessing and features are extracted by the preprocessor 121 and the feature extractor 122.

유사도 계산 방법은, 예를 들어, 매개 변수를 이용하는 방법(Parametric Approach) 또는 함수적 방법(Functional Approach)이 이용될 수 있다. 여기서, 마우스 패턴을 입력하는데 소요된 시간이나, 평균 속력, 마우스 패턴의 가로, 세로 비율 등 여러 종류의 특징 값을 벡터로 구성하여 마우스 패턴을 인식하는 방식을 매개 변수를 이용하는 방법이라고 하고, 마우스의 속도나 가속도를 시간에 대한 특징 함수로 만들어서 마우스 패턴을 인식하는 방식을 함수적 방법이라고 한다. As the similarity calculation method, for example, a method using a parameter (Parametric Approach) or a functional method (Functional Approach) can be used. Here, the method of recognizing the mouse pattern by configuring various types of feature values such as the time spent inputting the mouse pattern, the average speed, the aspect ratio of the mouse pattern, and the aspect ratio as a vector is called a method of using a mouse. The method of recognizing mouse patterns by making velocity or acceleration a feature function of time is called a functional method.

매개 변수를 이용하는 방법에서는 두 마우스 패턴에서 얻은 특징 벡터의 거리를 계산함으로써 마우스 패턴 사이의 유사도를 계산한다.  또한, 함수적 방법에서는 DP(Dynamic Programming) 매칭이나 RMS(Root Mean Square) 에러 계산, 그리고 상관도(Correlation)를 이용하여 마우스 패턴 사이의 유사도를 계산할 수 있다.  일반적으로 마우스 패턴을 비교하는데 소요되는 시간은 매개 변수를 이용하는 방법보다 함수적 방법이 훨씬 오래 걸리지만, 인식의 정확도는 함수적 방법이 높은 편이다. In the method using the parameter, the similarity between the mouse patterns is calculated by calculating the distance of the feature vector obtained from the two mouse patterns. In addition, in the functional method, similarity between mouse patterns may be calculated using dynamic programming (DP) matching, root mean square (RMS) error calculation, and correlation. In general, the time required to compare the mouse pattern is much longer than the method using the parameter, but the accuracy of recognition is higher.

함수적 방법에서 두 마우스 패턴간의 유사도를 계산하기 위한 대표적인 방법인 DP 매칭 방식은, 먼저 한 마우스 패턴의 각 점에 대한 대응점을 다른 마우스 패턴에서 찾아 서로 정합(Matching)시킨다.  이후, 대응되는 두 점 사이의 특징 값의 차이를 구하고, 그 차이를 누적시켜 두 마우스 패턴 간의 유사도를 구한다.  이때, 두 마우스 패턴의 길이는 선형적으로 변화하면서 전체의 길이가 다를 수도 있고, 비선형적으로 부분적인 길이가 다를 수도 있다.  이때, 시간 정규화 과정을 통하여 마우스 패턴 사이의 길이를 보정해주는데, DP 매칭 방법은 자체적으로 시간 정규화 기능을 갖기 때문에 시간 정규화를 따로 행하지 않아도 되는 장점이 있다. The DP matching method, which is a representative method for calculating the similarity between two mouse patterns in a functional method, first finds a corresponding point of each mouse pattern in another mouse pattern and matches them with each other. Then, the difference between the feature values between two corresponding points is obtained, and the difference is accumulated to determine the similarity between the two mouse patterns. In this case, the lengths of the two mouse patterns may be changed linearly while the total length may be different, or the non-linear length may be different. At this time, the length between the mouse patterns is corrected through a time normalization process, and since the DP matching method has a time normalization function on its own, there is an advantage of not having to perform time normalization separately.

마우스 패턴 판단부(125)는 마우스 패턴 비교부(124)에 의해 계산된 유사도에 기초하여 유사도가 미리 설정된 임계값 이상인 마우스 패턴을 선택한다. 다시 말해, 현재 입력된 제 2 마우스 패턴과 미리 등록된 마우스 패턴들과의 유사도에 기초하여 등록된 마우스 패턴 중 제 2 마우스 패턴과 유사도가 임계값 이상인 마우스 패턴을 선택한다. 유사도가 임계값 이상인 마우스 패턴이 있는 경우에는 이를 게임 서버(240)에 전송하고, 유사도가 임계값 이상인 마우스 패턴이 없는 경우에는 아무런 동작도 하지 않는다.The mouse pattern determination unit 125 selects a mouse pattern whose similarity is greater than or equal to a preset threshold based on the similarity calculated by the mouse pattern comparison unit 124. In other words, based on the similarity between the currently input second mouse pattern and the pre-registered mouse patterns, a mouse pattern having a similarity to or above the second mouse pattern is selected from among the registered mouse patterns. If there is a mouse pattern having a similarity or more than a threshold, it is transmitted to the game server 240. If there is no mouse pattern having a similarity or more, the operation is not performed.

마우스 패턴 판단부(125)는 유사도가 임계값 이상인 마우스 패턴이 복수 개인 경우에는 그 중 유사도가 가장 높은 마우스 패턴을 선택할 수 있다.The mouse pattern determination unit 125 may select a mouse pattern having the highest similarity among the plurality of mouse patterns having similarity more than a threshold.

게임 서버(240)는 마우스 패턴 판단부(125)로부터 마우스 패턴을 수신한 경우, 수신한 마우스 패턴과 매칭하는 일련의 제어 명령들에 의해 구현되는 게임 캐릭터의 동작을 실제 게임 상에서 동일하게 구현하거나 또는 가중치를 두어 구현한다. 사용자가 등록된 마우스 패턴의 재현에 성공한 경우, 시스템에서 가중치를 두어 강력한 전투 데미지나 댄스 스킬 점수 등을 제공한다면, 사용자의 흥미를 효과적으로 유발할 수 있는 효과가 있다.When the game server 240 receives the mouse pattern from the mouse pattern determination unit 125, the game server 240 implements the same operation of the game character implemented by a series of control commands matching the received mouse pattern in the actual game or Implement with weights. When the user succeeds in reproducing the registered mouse pattern, if the system provides a strong combat damage or a dance skill score with weights, the user's interest can be effectively induced.

따라서, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 캐릭터의 동작 제어를 위한 마우스 패턴 인식 시스템은 게임에서 미리 설정해 놓은 키의 조합 또는 단축키 대신에 마우스의 패턴 인식을 통해 캐릭터의 게임 동작을 구현하게 된다. Therefore, the mouse pattern recognition system for controlling the motion of a game character according to an embodiment of the present invention implements the game motion of the character through pattern recognition of the mouse instead of a combination of keys or shortcut keys preset in the game.

본 발명의 일 실시예에 따른 게임 캐릭터의 동작 제어를 위한 마우스 패턴 인식 시스템은, 예를 들면, 연습장 모드에서 특정 마우스 패턴을 특정키의 조합과 매칭시킨 후, 이를 저장해두고, 실제 게임에서 특정 마우스 패턴을 구현함으로써 특정키의 조합과 동일한 효과를 발생시키게 된다.  이때, 특정 마우스 패턴은 마우스 버튼 또는 키보드 입력과 함께 조합되어 사용될 수도 있다. In the mouse pattern recognition system for controlling the motion of a game character according to an embodiment of the present invention, for example, after matching a specific mouse pattern with a combination of a specific key in the exercise book mode, the mouse is stored and stored in the specific mouse in a real game. Implementing a pattern produces the same effect as a combination of specific keys. In this case, the specific mouse pattern may be used in combination with a mouse button or a keyboard input.

또한, 대표 마우스 패턴들과 각 대표 마우스 패턴의 유사 패턴들은 게임 서버에 미리 등록되어 있어서, 사용자가 이를 이용하여 자신이 원하는 일련의 키 조 합과 매칭시킬 수도 있다.  이 경우에는, 사용자가 유사 패턴을 다수 등록하는 과정을 생략할 수 있기 때문에 사용자 편의성이 증대된다.In addition, the representative mouse patterns and similar patterns of each representative mouse pattern are registered in advance in the game server, and the user may use them to match a set of key combinations desired by the user. In this case, since the user can omit the process of registering a large number of similar patterns, user convenience is increased.

한편, 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 캐릭터의 동작 제어를 위한 마우스 패턴 인식 시스템의 등록 화면을 예시하는 도면이고, 도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 마우스 패턴 인식 시스템에서 게임 캐릭터의 동작 제어를 설명하기 위한 도면이다. On the other hand, Figure 4 is a diagram illustrating a registration screen of the mouse pattern recognition system for controlling the operation of the game character according to an embodiment of the present invention, Figure 5 is a game in the mouse pattern recognition system according to an embodiment of the present invention It is a figure for demonstrating the motion control of a character.

도 4를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 캐릭터의 동작 제어를 위한 마우스 패턴 인식 시스템에서, 사용자는 자신의 마우스 패턴을 등록할 수 있는 등록 모드, 예를 들면, 연습장을 두어 게임 캐릭터의 특정 동작을 구현하는 일련의 제어명령들을 특정 마우스 패턴과 매칭시켜 등록할 수 있다. Referring to FIG. 4, in the mouse pattern recognition system for controlling the motion of a game character according to an embodiment of the present invention, a user may register his or her mouse pattern in a registration mode, for example, a game character in a practice field. A series of control commands for implementing a specific operation of may be registered by matching with a specific mouse pattern.

즉, 연습장에서는, 키입력부(410) 하부의 키입력창(420)에 화면 좌측의 게임 캐릭터의 동작에 대응하는 일련의 키 조합을 입력한 후, 마우스 패턴 입력부(430) 하부의 마우스 패턴 입력창(440)에 마우스를 이용하여 제 2 마우스 패턴을 입력하게 된다. That is, in the practice field, after inputting a series of key combinations corresponding to the operation of the game character on the left side of the screen in the key input window 420 below the key input unit 410, the mouse pattern input window below the mouse pattern input unit 430 In operation 440, a second mouse pattern is input using a mouse.

따라서, 마우스 패턴 입력창(440)에 입력해둔 제 2 마우스 패턴만으로 복잡한 키의 입력을 대체하여 게임 캐릭터를 동작시키게 된다.  예를 들면, 실제 게임 중에 마우스 왼쪽 버튼을 누른 상태에서 마우스를 움직여, 입력된 제 2 마우스 패턴이 자신이 등록해둔 마우스 패턴과 일치하는 경우, 게임 캐릭터가 특정 동작을 구현하게 한다. Accordingly, the game character is operated by replacing the complicated key input only with the second mouse pattern inputted in the mouse pattern input window 440. For example, while the mouse is moved while the left mouse button is pressed during the actual game, when the input second mouse pattern matches the mouse pattern registered by the user, the game character implements a specific action.

너무 복잡한 움직임 동선, 예를 들면, 게임 캐릭터의 이동이나 점프 동작을 마우스 패턴으로 표현하기에는 무리가 있으므로, 대전 게임 등에서는 검의 움직임, 다리, 팔의 공격 움직임 등으로 제한할 수도 있다. Too complicated movement lines, for example, movement of a game character or a jump movement is difficult to express in a mouse pattern. Therefore, in a competitive game or the like, the movement of a sword, the movement of a leg, an arm, or the like can be limited.

도 5는 무술 게임에서 상단 발차기, 다리 접기, 하단 발차기, 다리 접기의 연속 동작을 구현하는 일련의 제어 명령들을 3자 형태의 마우스 패턴과 매칭시키는 것을 도시한 도면이다.FIG. 5 is a diagram illustrating matching of a three-character mouse pattern with a series of control commands for implementing a continuous motion of a top kick, a leg folding, a bottom kick, and a leg folding in a martial art game.

도면 부호 510은 일련의 제어 명령인 일련의 키보드 입력을 나타내며, 도면 부호 520은 일련의 제어 명령에 대응하는 게임 캐릭터의 동작을 나타내고, 도면부호 530은 일련의 제어 명령에 대응하는 마우스 패턴을 나타내는데, 이러한 마우스 패턴은 사용자에 의해 유사 패턴이 다수 등록될 수 있다. Reference numeral 510 denotes a series of keyboard inputs which are a series of control commands, reference numeral 520 denotes an action of a game character corresponding to a series of control commands, and reference numeral 530 denotes a mouse pattern corresponding to a series of control commands. Such a mouse pattern can be registered a plurality of similar patterns by the user.

한편, 본 발명의 일 실시예에 따른 마우스 패턴 인식 과정의 전체적인 흐름은 크게 등록 절차와 인식 절차로 구분된다.  먼저, 등록 절차는 입력 과정, 전처리 과정, 특징 추출 과정 및 등록 과정을 포함하며, 인식 절차는 입력 과정, 전처리 과정, 특징 추출 과정, 비교 과정 및 판단 과정을 포함할 수 있다. Meanwhile, the overall flow of the mouse pattern recognition process according to an embodiment of the present invention is largely divided into a registration process and a recognition process. First, the registration procedure may include an input process, a preprocessing process, a feature extraction process, and a registration process, and the recognition process may include an input process, a preprocessing process, a feature extraction process, a comparison process, and a determination process.

도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 마우스 패턴 등록 방법을 나타내는 순서도이다. 6 is a flowchart illustrating a mouse pattern registration method according to an embodiment of the present invention.

도 6을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 마우스 패턴 등록 방법은, 마우스 패턴 등록 모드에서, 마우스를 이용하여 사용자로부터 제 1 마우스 패턴이 입력될 경우(S610), 입력된 제 1 마우스 패턴에 대해 전처리 과정(S620) 및 특징 추출 과정(S630)이 진행된다. Referring to FIG. 6, in the mouse pattern registration method according to an embodiment of the present invention, when a first mouse pattern is input from a user using a mouse in a mouse pattern registration mode (S610), the input first mouse pattern is input. A preprocessing process (S620) and a feature extraction process (S630) are performed.

전처리 과정(S620)은 크게 세 가지 목적에 의해 수행된다.  첫 번째 목적은 잡음 제거로서, 입력된 마우스 패턴에 포함된 손의 떨림이나 마우스가 미끄러져서 발생하는 잡음을 제거하는 것이다.  두 번째 목적은 표본화(sampling)로서, 입력되는 마우스 패턴 데이터를 일정한 간격으로 선택하여 데이터의 크기를 처리하기에 적당한 사이즈로 줄인다.  마지막으로, 크기가 다르게 입력된 마우스 패턴과 기울어진 정도가 다른 마우스 패턴, 그리고 마우스 패턴을 입력하는데 소요된 시간을 다른 마우스 패턴과 비교하기 위해서, 입력된 마우스 패턴을 크기와 기울어진 정도, 소요 시간에 영향을 받지 않도록 정규화(Normalization) 처리를 수행한다. The pretreatment process (S620) is largely performed for three purposes. The first purpose is to remove noise, which is to remove noise caused by hand shaking or mouse sliding in the input mouse pattern. The second purpose is sampling, which selects the input mouse pattern data at regular intervals and reduces the size to a size suitable for processing the size of the data. Finally, in order to compare the mouse pattern with a different sized mouse pattern, the mouse pattern with a different degree of tilt, and the time taken to input the mouse pattern with other mouse patterns, the inputted mouse pattern is compared with the size, the degree of tilt, and the time required. Perform normalization processing so that it is not affected.

특징 추출 과정(S630)에서는 전술한 전처리 과정(S620)을 통과한 마우스 패턴 신호로부터 특징을 추출한다. In the feature extraction process (S630), a feature is extracted from the mouse pattern signal that has passed through the aforementioned preprocessing process (S620).

등록 과정(S640)은 전처리 및 특징이 추출된 제 1 마우스 패턴을 일련의 제어 명령과 매칭시켜 등록한다. The registration process S640 registers the first mouse pattern, from which the preprocessing and the features have been extracted, by matching with a series of control commands.

후속적으로, 사용자는 등록된 마우스 패턴을 아이템화할 수 있는데(S660), 아이템으로 변환된 마우스 패턴은 타 사용자에게 판매하거나 또는 타 사용자로부터 구매하여 게임 진행 시에 사용할 수 있다. Subsequently, the user may itemize the registered mouse pattern (S660), and the mouse pattern converted into an item may be sold to another user or purchased from another user and used during game play.

한편, 도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 마우스 패턴 인식에 의한 게임 동작 구현 방법을 나타내는 순서도이다. On the other hand, Figure 7 is a flow chart illustrating a method of implementing a game action by mouse pattern recognition according to an embodiment of the present invention.

도 7을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 마우스 패턴 인식에 의한 게임 동작 구현 방법은, 먼저, 게임 진행 모드에서, 사용자로부터 제 2마우스 패턴이 입력되는 경우(S710), 상기 제 2 마우스 패턴에 대해 전처리를 수행하고(S720), 이와 같이 전처리된 마우스 패턴에 대해 특징을 추출한다(S730). Referring to FIG. 7, in the method of implementing a game operation by mouse pattern recognition according to an embodiment of the present invention, first, when a second mouse pattern is input from a user in a game progress mode (S710), the second mouse The preprocessing is performed on the pattern (S720), and the feature is extracted on the preprocessed mouse pattern (S730).

이후, 전처리 및 특징이 추출된 마우스 패턴에 대해 등록된 마우스 패턴들과의 유사도를 계산하기 위해 마우스 패턴을 비교한 후(S740), 판단 과정을 수행하게 된다(S750).  여기서, S710 내지 S730 단계는 전술한 마우스 패턴 인식에 의한 게임 동작 방법의 S610 내지 S630 단계와 유사하므로 상세한 설명은 생략한다. Thereafter, the mouse patterns are compared with each other in order to calculate similarity with the registered mouse patterns with respect to the mouse pattern from which the preprocessing and the features are extracted (S740), and a determination process is performed (S750). Here, the steps S710 to S730 are similar to the steps S610 to S630 of the game operation method by the above-described mouse pattern recognition, and thus detailed description thereof will be omitted.

비교 과정(S740)은 전처리 및 특징이 추출된 제 2 마우스 패턴과 등록된 마우스 패턴들과의 유사도를 계산한다.The comparison process S740 calculates the similarity between the second mouse pattern from which the preprocessing and the features are extracted and the registered mouse patterns.

판단 과정(S750)은 등록된 마우스 패턴 중에서 현재 입력된 제 2 마우스 패턴과 유사도가 임계값 이상인 마우스 패턴을 선택한다. 유사도가 임계값 이상인 마우스 패턴이 복수 개인 경우에는 유사도가 가장 높은 마우스 패턴을 선택한다. 유사도가 임계값 이상인 마우스 패턴이 없는 경우에는 다음 단계로 진행하지 않는다.The determination process (S750) selects a mouse pattern having a similarity to or greater than a threshold value from the currently input second mouse pattern among the registered mouse patterns. If there are a plurality of mouse patterns having a similarity or more than a threshold, the mouse pattern having the highest similarity is selected. If there is no mouse pattern whose similarity is greater than or equal to the threshold, the next step does not proceed.

그 후, 선택된 마우스 패턴과 매칭하는 일련의 제어 명령에 의해 구현되는 게임 캐릭터의 동작을 실제 게임 상에서 동일하게 구현하거나 또는 가중치를 두어 구현한다(S760). 실제 전투 게임이나 댄스 게임 등에서는, 사용자가 등록된 마우스 패턴의 재현에 성공한 경우, 시스템에서 정해둔 일련의 제어 명령들에 의해 구현하는 경우보다 가중치를 두어 더욱 강력한 전투 데미지나 댄스 스킬 점수를 제공한다면, 사용자의 재미를 배가시킬 수 있을 것이다.Thereafter, the motion of the game character implemented by a series of control commands matching the selected mouse pattern is embodied equally or weighted in the actual game (S760). In a real combat game or dance game, if the user succeeds in reproducing the registered mouse pattern, if he / she provides more powerful combat damage or dance skill scores by weighting than that implemented by a series of control commands defined by the system, It will be able to double the fun of the user.

한편, 도 8a 내지 도 8c는 각각 본 발명의 일 실시예에 따른 마우스 패턴 인식 과정을 나타내는 도면이다. 8A to 8C are diagrams illustrating a mouse pattern recognition process according to an embodiment of the present invention, respectively.

실제로 사용자가 입력한 마우스의 패턴은 도 8a의 좌측(610)에 도시된 바와 같이 불규칙적이며, 도 8a의 우측(620)에 도시된 바와 같이 간략화 작 업(Smoothing)이 필요하다. In fact, the pattern of the mouse input by the user is irregular as shown in the left side 610 of FIG. 8A, and smoothing is required as shown in the right side 620 of FIG. 8A.

이때, 한 방향의 직선에 대해 여러 개의 점으로 나누어, 방향, 각도, 길이를 고려하게 된다. 간략화 과정에서 점의 개수를 단순화시키는 도트 축소(Dot Reduction) 알고리즘이 사용될 수 있다. At this time, the direction, angle, and length are considered by dividing into several points with respect to a straight line in one direction. In the simplification process, a dot reduction algorithm that simplifies the number of points may be used.

예를 들면, 첫 번째 선을 그으면서, 도 8b의 좌측(630)에 도시된 바와 같이 5개의 점을 추출했다면, 도 8b의 우측(640)에 도시된 바와 같이 점의 개수를 3개로 줄이면서 선을 단순화시키는 방법을 사용할 수 있다.  점과 점 사이의 각 선에 대해서는 정해둔 선의 집합(예를 들면, 1~70번까지의 방향과 길이를 가지는 선의 집합)을 두고 선택하게 할 수 있다. For example, if five points were extracted as shown in the left side 630 of FIG. 8B while drawing the first line, the line was reduced to three as shown in the right side 640 of FIG. 8B. Can be used to simplify the process. For each line between a point and a point, a set of lines (for example, a set of lines having directions and lengths from 1 to 70) can be selected.

도 8c는 한자 '乙'(새 을)인 경우의 DP 매칭 방법을 예시하는 도면이다. 8C is a diagram illustrating a DP matching method in the case of the Chinese character '乙' (new t).

DP 매칭이란 동적 계획법을 이용하여 두 요소간의 대응을 수행하여 유사도를 계산하는 방법이다.  유사도를 이용하면 복잡하게 변형된 패턴이 어떠한 패턴과 유사한 패턴이었는가를 판별할 수 있다.  따라서 기준이 되는 패턴과 왜곡되거나 변형된 입력과의 매칭 정도를 평가할 수 있다. DP matching is a method of calculating similarity by performing correspondence between two elements using dynamic programming. Similarity can be used to determine which pattern the complex deformed pattern was similar to. Therefore, the degree of matching between the reference pattern and the distorted or deformed input can be evaluated.

DP 매칭 방법은 반복적 계산에 의해 이루어지며, 그 구성이 간단하고, 패턴 변형과 패턴 수가 다양한 마우스 패턴 인식에 있어서, 가장 안정적으로 인식할 수 있는 방법이다.  DP 매칭 방법은 체인 코드열을 사용하며, 인식 대상 패턴 체인 코드열과 입력 패턴간의 특징 코드열들을 최적의 경로로 서로 대응시켜 패턴간의 거리가 최소가 되도록 한다.  이때, 체인 코드와 구조 코드를 사용하여 입력된 패턴과 미리 훈련되어 있는 패턴 사이의 유사도를 측정하여 인식률을 구할 수 있다. The DP matching method is performed by iterative calculation, and its configuration is simple, and it is the method that can be most stably recognized in pattern recognition and mouse pattern recognition having various patterns. The DP matching method uses a chain code sequence, and the feature code sequence between the recognition target pattern chain code sequence and the input pattern is correlated with each other in an optimal path so that the distance between patterns is minimized. In this case, the recognition rate may be obtained by measuring the similarity between the input pattern and the previously trained pattern using the chain code and the structure code.

한편, 도 9a 및 도 9b는 각각 본 발명의 일 실시예에 따른 마우스 패턴 인식의 다른 예를 나타내는 도면이다. 9A and 9B are diagrams illustrating another example of mouse pattern recognition according to an exemplary embodiment of the present invention.

도 9a는 대전 게임에서, 돌려차기, 공중 검돌리기 등의 동작을 구현하는 마우스 패턴을 예시하는 도면이다. 도 9a에 도시된 마우스 패턴을 그림으로써, 사용자는 복잡한 키 조합에 의해 구현되던 돌려 차기 또는 공중 검돌리기 등의 동작을 쉽게 구현할 수 있다.FIG. 9A is a diagram illustrating a mouse pattern for implementing an action such as a kick, an air sword, etc. in a competitive game. By drawing the mouse pattern shown in FIG. 9A, a user can easily implement operations such as a kick or an air sword attack, which are implemented by complex key combinations.

도 9b는 댄스 게임에서의 댄스 동작을 예시하는 도면이다.  예를 들면, 왼팔-A, 오른팔-S, 왼다리-Z, 및 오른다리-X 등의 캐릭터의 몸키를 미리 선택해 두고, 양팔을 좌우로 움직이는 댄스를 구현하고자 할 때, A 및 S 키를 동시에 누른 상태에서, 마우스를 도시된 바와 같이 움직여 줌으로써, 원하는 동작을 구현할 수 있다. 9B is a diagram illustrating a dance operation in a dance game. For example, if you want to pre-select the body keys of characters such as left arm-A, right arm-S, left leg-Z, and right leg-X, and move the arms to the left and right, press the A and S keys simultaneously. In the pressed state, by moving the mouse as shown, a desired action can be achieved.

도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말기와 인터넷 게임 서비스 시스템 사이의 마우스 패턴 등록 및 인식 과정을 나타내는 신호 흐름도이다. 10 is a signal flow diagram illustrating a mouse pattern registration and recognition process between a user terminal and an internet game service system according to an embodiment of the present invention.

도 10을 참조하면, 사용자 단말기(100)가 게임 웹 사이트(200)에 접속하는 경우(S1110), 게임 웹 사이트(200)는 게임 프로그램과 마우스 패턴 인식 모듈을 프로그램 형태로 사용자 단말기(100)에게 다운로드해준다(S1120). Referring to FIG. 10, when the user terminal 100 accesses the game web site 200 (S1110), the game web site 200 transmits a game program and a mouse pattern recognition module to the user terminal 100 in the form of a program. Download (S1120).

게임 웹 사이트(200)는 사용자 단말기(100)로부터 게임 캐릭터의 특정 동작을 구현하는 일련의 제어 명령과 매칭된 마우스 패턴 정보를 수신하여(S1130), 데이터베이스에 등록한다(S1140).The game web site 200 receives mouse pattern information matched with a series of control commands for implementing a specific operation of a game character from the user terminal 100 (S1130) and registers it in a database (S1140).

이미 설명한 바와 같이, 마우스 패턴 정보는 표본화 및 정규화 처리를 거친 전처리된 정보일 수 있다. 또한, 전처리된 마우스 패턴 정보로부터 특징점이 추출된 정보일 수도 있다.As described above, the mouse pattern information may be preprocessed information that has undergone sampling and normalization. Also, the feature point may be extracted from the preprocessed mouse pattern information.

또한, 게임 웹 사이트(200)는 유사 마우스 패턴들이 동일한 마우스 패턴으로 인식될 수 있도록 복수개의 마우스 패턴 정보를 일련의 제어 명령과 함께 매칭시킬 수 있다. 또한, 사용자가 유사 마우스 패턴을 다수 등록하는 불편함을 줄일 수 있도록 다수의 유사 마우스 패턴들과 관련된 대표 마우스 패턴을 제공해 줄 수도 있다.In addition, the game website 200 may match a plurality of mouse pattern information with a series of control commands so that similar mouse patterns may be recognized as the same mouse pattern. In addition, a representative mouse pattern associated with a plurality of similar mouse patterns may be provided to reduce the inconvenience of a user registering a plurality of similar mouse patterns.

또한, 마우스 패턴 정보는 마우스 패턴뿐만 아니라 마우스 버튼 정보 및 키보드 입력 정보 중 하나 이상을 추가적으로 포함할 수 있다. In addition, the mouse pattern information may further include one or more of mouse button information and keyboard input information as well as a mouse pattern.

실제 게임 진행 중에, 사용자 단말기(100)로부터 등록된 마우스 패턴 정보를 포함하는 캐릭터 동작 구현 신호를 수신한 경우(S1150), 등록된 마우스 패턴 정보와 매칭하는 일련의 제어 명령에 기초하여 게임 캐릭터의 동작을 구현한다(S1160). 게임 웹 사이트(200)는 일련의 제어 명령에 의해 구현되는 동작과 동일한 동작을 구현할 수도 있고 가중치가 부여된 동작을 구현할 수도 있다.During the actual game, when the character motion implementation signal including the registered mouse pattern information is received from the user terminal 100 (S1150), the game character's motion is based on a series of control commands matching the registered mouse pattern information. It implements (S1160). The game website 200 may implement the same operations as those implemented by a series of control commands or may implement weighted operations.

실제 전투 게임이나 댄스 게임 등에서는, 사용자가 등록된 마우스 패턴의 재현에 성공한 경우, 강력한 전투 데미지나 댄스 스킬 점수를 시스템이 제공하도록 구성할 수도 있다.In an actual combat game or dance game, if the user succeeds in reproducing the registered mouse pattern, the system may be configured to provide a strong combat damage or a dance skill score.

또한, 게임 웹 사이트(200)는 사용자 단말기(100)로부터 등록된 마우스 패턴 정보의 아이템화 요청을 수신하여(S1170), 등록된 마우스 패턴 정보를 아이템화할 수 있는데(S1180), 이와 같이 아이템화된 마우스 패턴 정보는 포인트 또는 마일리 지 등을 이용하여 타 사용자에게 판매하거나 타 사용자로부터 구매할 수 있다(S1190).  In addition, the game website 200 receives an itemization request of the registered mouse pattern information from the user terminal 100 (S1170), and may itemize the registered mouse pattern information (S1180). The mouse pattern information may be sold to other users or purchased from other users using points or mileage (S1190).

본 발명은 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다. The invention can also be embodied in the form of a recording medium containing instructions executable by a computer, such as a program module executed by the computer. Computer readable media can be any available media that can be accessed by a computer and includes both volatile and nonvolatile media, removable and non-removable media. In addition, computer readable media may include both computer storage media and communication media. Computer storage media includes both volatile and nonvolatile, removable and non-removable media implemented in any method or technology for storage of information such as computer readable instructions, data structures, program modules or other data. Communication media typically includes computer readable instructions, data structures, program modules, or other data in a modulated data signal such as a carrier wave, or other transmission mechanism, and includes any information delivery media.

전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.The foregoing description of the present invention is intended for illustration, and it will be understood by those skilled in the art that the present invention may be easily modified in other specific forms without changing the technical spirit or essential features of the present invention. will be. Therefore, it should be understood that the embodiments described above are exemplary in all respects and not restrictive. For example, each component described as a single type may be implemented in a distributed manner, and similarly, components described as distributed may be implemented in a combined form.

본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.The scope of the present invention is shown by the following claims rather than the above description, and all changes or modifications derived from the meaning and scope of the claims and their equivalents should be construed as being included in the scope of the present invention. do.

전술한 본 발명의 실시예에 따르면, 사용자가 조작하는 마우스의 다양한 동작 패턴을 인식함으로써 복잡한 일련의 키보드 입력 없이 마우스 조작만으로 게임 캐릭터의 동작을 구현할 수 있다. According to the above-described embodiment of the present invention, by recognizing various motion patterns of the mouse operated by the user, the motion of the game character can be implemented by only mouse operation without a complicated series of keyboard inputs.

또한, 본 발명의 실시예는 사용자가 마우스 조작만으로 자신이 입력해둔 동작을 게임 케릭터를 통해 구현 가능하다는 만족감을 느낄 수 있으며, 사용자에게 실제로 와닿는 동작의 구현이 가능하고, 그에 해당하는 재미를 줄 수 있다.In addition, the embodiment of the present invention can feel the satisfaction that the user can implement the action inputted by the user only by the mouse operation, the user can implement the action that actually touches, and give the corresponding fun Can be.

Claims (16)

게임 캐릭터의 동작 제어를 위한 마우스 패턴 인식 시스템에 있어서,In the mouse pattern recognition system for controlling the motion of the game character, 등록 모드에서 입력된 제 1 마우스 패턴을 게임 캐릭터의 특정 동작을 구현하는 일련의 제어 명령과 매칭시켜 등록하는 마우스 패턴 등록부와,A mouse pattern registration unit for registering the first mouse pattern input in the registration mode with a series of control commands for implementing a specific motion of the game character; 게임 모드에서 입력된 제 2마우스 패턴을 상기 등록된 마우스 패턴과 비교하여 유사도를 계산하는 마우스 패턴 비교부 및A mouse pattern comparison unit configured to calculate a similarity by comparing the second mouse pattern input in the game mode with the registered mouse pattern; 상기 계산된 유사도에 기초하여 상기 등록된 마우스 패턴 중 상기 제 2 마우스 패턴과 유사도가 임계값 이상인 마우스 패턴을 선택하는 마우스 패턴 판단부를 포함하고,A mouse pattern determination unit for selecting a mouse pattern having a similarity to the second mouse pattern or greater than a threshold value among the registered mouse patterns based on the calculated similarity degree; 상기 선택된 마우스 패턴에 기초하여 상기 게임 캐릭터의 동작이 구현되는 마우스 패턴 인식 시스템. And a mouse pattern recognition system based on the selected mouse pattern. 제 1 항에 있어서, The method of claim 1, 상기 제 1 마우스 패턴과 상기 제 2 마우스 패턴에 대해 표본화 및 정규화 처리를 수행하는 전처리부를 더 포함하는 마우스 패턴 인식 시스템.And a preprocessor configured to perform sampling and normalization processing on the first mouse pattern and the second mouse pattern. 제2항에 있어서, The method of claim 2, 상기 전처리부에 의해 전처리된 제 1 마우스 패턴으로부터 특징점을 추출하여 상기 마우스 패턴 등록부로 전송하고,Extracting a feature point from the first mouse pattern preprocessed by the preprocessing unit and transmitting the feature point to the mouse pattern registration unit; 상기 전처리부에 의해 전처리된 제 2 마우스 패턴으로부터 특징점을 추출하여 상기 마우스 패턴 비교부로 전송하는 특징 추출부Feature extraction unit for extracting a feature point from the second mouse pattern pre-processed by the pre-processing unit to the mouse pattern comparison unit 를 더 포함하는 마우스 패턴 인식 시스템. Mouse pattern recognition system further comprising. 제 1 항에 있어서, The method of claim 1, 상기 마우스 패턴 비교부는 동적 프로그래밍(Dynamic Programming: DP) 매칭 방식에 의해 유사도를 계산하는 마우스 패턴 인식 시스템. The mouse pattern comparison unit calculates the similarity by a dynamic programming (DP) matching method. 제 1 항에 있어서, The method of claim 1, 상기 마우스 패턴 판단부는 유사도가 임계값 이상인 마우스 패턴이 복수 개인 경우, 유사도가 가장 높은 마우스 패턴을 선택하는 마우스 패턴 인식 시스템. And the mouse pattern determination unit selects a mouse pattern having the highest similarity when there are a plurality of mouse patterns having a similarity or more than a threshold. 제 1 항에 있어서, The method of claim 1, 상기 마우스 패턴 등록부는 상기 일련의 제어 명령과 복수 개의 제 1 마우스 패턴들을 함께 매칭시켜 등록하는 마우스 패턴 인식 시스템.And the mouse pattern registration unit registers the series of control commands and the plurality of first mouse patterns by matching them together. 제 1 항에 있어서, The method of claim 1, 상기 구현된 게임 캐릭터의 동작은 상기 일련의 제어 명령에 의해 구현되는 동작에 가중치를 두어 구현되는 것을 특징으로 하는 마우스 패턴 인식 시스템. The mouse game pattern recognition system, characterized in that the motion of the implemented game character is implemented by weighting the motions implemented by the series of control commands. 제 1 항에 있어서, The method of claim 1, 상기 마우스 패턴은 마우스 버튼 및 키보드 입력 중 하나 이상과 조합되는 마우스 패턴 인식 시스템. And the mouse pattern is combined with one or more of mouse buttons and keyboard input. 게임 서버에서 게임 캐릭터의 동작을 제어하는 방법에 있어서,In the method for controlling the operation of the game character in the game server, 사용자 단말기로부터 게임 캐릭터의 특정 동작을 구현하는 일련의 제어 명령과 매칭된 마우스 패턴 정보를 수신하여 등록하는 단계 및Receiving and registering mouse pattern information matched with a series of control commands for implementing a specific motion of a game character from a user terminal; and 상기 사용자 단말기로부터 상기 등록된 마우스 패턴 정보를 포함하는 캐릭터 동작 구현 신호를 수신한 경우, 상기 등록된 마우스 패턴 정보와 매칭하는 일련의 제어 명령에 기초하여 상기 게임 캐릭터의 동작을 구현하는 단계Implementing a motion of the game character based on a series of control commands matching the registered mouse pattern information when receiving a character motion implementation signal including the registered mouse pattern information from the user terminal; 를 포함하는 게임 캐릭터의 동작 구현 방법.Implementation method of the game character comprising a. 제 9 항에 있어서,The method of claim 9, 상기 마우스 패턴 정보는 표본화 및 정규화 처리를 거쳐 전처리된 정보인 게임 캐릭터의 동작 구현 방법.The mouse pattern information is a method of implementing a motion of a game character that is preprocessed through sampling and normalization processing. 제 10 항에 있어서,The method of claim 10, 상기 마우스 패턴 정보는 상기 전처리된 마우스 패턴 정보로부터 특징점이 추출된 정보인 게임 캐릭터의 동작 구현 방법.And the mouse pattern information is information from which feature points are extracted from the preprocessed mouse pattern information. 제 9 항에 있어서, The method of claim 9, 상기 사용자 단말기로부터 아이템화 요청 신호를 수신하여 상기 등록된 마우스 패턴 정보를 아이템화하고, 상기 아이템화된 마우스 패턴 정보를 다른 사용자에게 판매하는 단계를 더 포함하는 게임 캐릭터의 동작 구현 방법.Receiving the itemization request signal from the user terminal to itemize the registered mouse pattern information, and selling the itemized mouse pattern information to another user. 제 9 항에 있어서, The method of claim 9, 상기 등록 단계는 상기 일련의 제어 명령과 복수 개의 마우스 패턴 정보를 함께 매칭시켜 등록하는 게임 캐릭터의 동작 구현 방법.In the registering step, the game character's motion implementation method of matching and registering the series of control commands and the plurality of mouse pattern information together. 제 9 항에 있어서, The method of claim 9, 상기 사용자 단말기로 다수의 유사 마우스 패턴들과 관련된 대표 마우스 패턴을 제공해주는 단계를 더 포함하는 게임 캐릭터의 동작 구현 방법.And providing a representative mouse pattern related to a plurality of similar mouse patterns to the user terminal. 제 9 항에 있어서, The method of claim 9, 상기 구현 단계는 상기 일련의 제어 명령에 의해 구현되는 캐릭터의 동작에 가중치를 두어 구현하는 게임 캐릭터의 동작 구현 방법.The implementation step of the game character motion implementation method of emphasizing the motion of the character implemented by the series of control commands. 제 9 항에 있어서, The method of claim 9, 상기 마우스 패턴 정보는 마우스 버튼 정보 및 키보드 입력 정보 중 하나 이상을 포함하는 게임 캐릭터의 동작 구현 방법.The mouse pattern information includes one or more of mouse button information and keyboard input information.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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WO2011136669A1 (en) 2010-04-27 2011-11-03 Zbigniew Korzelski - Delki, Polpoint Toilet seat lifter and rotary spring-loaded actuator
KR101102889B1 (en) * 2010-05-20 2012-01-10 송대진 Joystick device for fight game with macro function and game macro method using the same
KR101135275B1 (en) * 2009-03-02 2012-04-12 주식회사 엔씨소프트 Method of inputting character action in computer game
KR101135421B1 (en) * 2009-09-30 2012-04-13 전자부품연구원 Game apparatus using multiple controller and method for providing game

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